JP2024023805A - Program, control method, and information processing device - Google Patents

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JP2024023805A JP2023216479A JP2023216479A JP2024023805A JP 2024023805 A JP2024023805 A JP 2024023805A JP 2023216479 A JP2023216479 A JP 2023216479A JP 2023216479 A JP2023216479 A JP 2023216479A JP 2024023805 A JP2024023805 A JP 2024023805A
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Taku Watanabe
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Norifumi Okumura
貴敬 伊藤
Takayuki Ito
完司 植村
Kanji Uemura
奈央子 花田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, a control method, and an information processing device capable of enhancing amusement properties of a game.
SOLUTION: A program causes an information processing device for executing processing of a game including game content for having a battle using a deck including a plurality of game media including a first game medium and a second game medium different from the first game medium to carry out a function to progress the game content using the first game medium as an operation object of a user, and not using the second game medium as an operation object of the user of the plurality of game media, and to carry out a function to execute processing of a cooperative effect generated when a cooperative skill is activated in the case where an activation timing is satisfied, which is determined for the cooperative skill activated by a plurality of object game media including the first game medium and the second game medium, and all of the game media constituting the plurality of object game media are included in the deck.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

本開示は、プログラム、制御方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a program, a control method, and an information processing device.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤ(ユーザ)が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えばユーザが選択したキャラクタによって構成されるデッキ(チーム)を用いてクエストを実行したり、他のユーザまたはノンプレイヤキャラクタ(NPC:Non Player Character)と戦闘を行ったりするものがある。 In recent years, so-called social games in which a plurality of players (users) can communicate with each other have become known as games provided to mobile terminals via communication networks. Social games include, for example, those in which the user uses a deck (team) made up of characters selected to carry out quests, or engage in battles with other users or non-player characters (NPCs). be.

どのキャラクタを選択してデッキを組むかは、ユーザにとって重要なゲーム戦略となり得る。例えば特許文献1は、デッキ内に所定のキャラクタの組み合わせが含まれる場合に「連携スキル」として、個々のキャラクタの攻撃とは異なる攻撃を行うことを開示する。 Which character to select to build a deck can be an important game strategy for the user. For example, Patent Document 1 discloses that when a predetermined combination of characters is included in a deck, an attack different from the attacks of the individual characters is performed as a "cooperative skill."

特開2016-202418号公報JP2016-202418A

特許文献1に記載の連携スキルが発動される条件は、デッキ内に所定のキャラクタの組み合わせが含まれることである。つまり、特許文献1に記載の連携スキルの発動タイミングは、ゲームにおけるシナリオ(ストーリー)またはゲーム状況とは無関係であった。そのため、ゲームの興趣性を一層向上させるために、連携スキルに関して更なる改良の余地があった。 A condition for activating the cooperative skill described in Patent Document 1 is that a predetermined combination of characters is included in the deck. In other words, the activation timing of the cooperative skill described in Patent Document 1 was unrelated to the scenario (story) or game situation in the game. Therefore, there was room for further improvement regarding the cooperative skills in order to further improve the interest of the game.

かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、ゲームの興趣性を向上させることができるプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。 An object of the present disclosure, made in view of the above circumstances, is to provide a program, a control method, and an information processing device that can improve the interest of the game.

一実施形態に係るプログラムは、第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を含むデッキを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、複数の連携スキルの各々を識別する連携スキルIDと対応付けて、前記複数の連携スキルの各々を発動させる複数の対象ゲーム媒体の各々を識別するゲーム媒体識別情報と、前記複数の連携スキルの各々について定められた発動タイミングと、を記憶部に記憶させる機能と、前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をユーザの操作対象とする一方で前記第2のゲーム媒体をユーザの操作対象とせずに前記ゲームコンテンツを進行させる機能と、前記複数の連携スキルのうち前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体を含む複数の対象ゲーム媒体により発動される第1連携スキルについて定められた発動タイミングが満たされ、且つ、前記第1連携スキルを識別する連携スキルIDと対応付けられている前記複数の対象ゲーム媒体を構成するゲーム媒体の全てが前記デッキに含まれている場合に、前記第1連携スキルの発動により発生する連携効果の処理を行う機能と、を実行させる。 A program according to one embodiment processes a game including game content in which a battle is performed using a deck including a plurality of game contents including a first game medium and a second game medium different from the first game medium. game medium identification information that identifies each of a plurality of target game media for activating each of the plurality of cooperation skills in association with a cooperation skill ID that identifies each of the plurality of cooperation skills; , an activation timing determined for each of the plurality of cooperative skills; a function of advancing the game content without using the second game medium as an operation target of the user; and a function activated by a plurality of target game media including the first game medium and the second game medium among the plurality of cooperative skills. The prescribed activation timing for the first cooperative skill to be used is satisfied, and all of the game contents constituting the plurality of target game contents that are associated with the cooperative skill ID that identifies the first cooperative skill are A function of processing a cooperative effect generated by activation of the first cooperative skill when the first cooperative skill is included in the deck is executed.

一実施形態に係る制御方法は、第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を含むデッキを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、複数の連携スキルの各々を識別する連携スキルIDと対応付けて、前記複数の連携スキルの各々を発動させる複数の対象ゲーム媒体の各々を識別するゲーム媒体識別情報と、前記複数の連携スキルの各々について定められた発動タイミングと、を記憶部に記憶させるステップと、前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をユーザの操作対象とする一方で前記第2のゲーム媒体をユーザの操作対象とせずに前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、前記複数の連携スキルのうち前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体を含む複数の対象ゲーム媒体により発動される第1連携スキルについて定められた発動タイミングが満たされ、且つ、前記第1連携スキルを識別する連携スキルIDと対応付けられている前記複数の対象ゲーム媒体を構成するゲーム媒体の全てが前記デッキに含まれている場合に、前記第1連携スキルの発動により発生する連携効果の処理を行うステップと、を含む。 A control method according to an embodiment includes a game including game content in which a battle is performed using a deck including a plurality of game contents including a first game medium and a second game medium different from the first game medium. A method for controlling an information processing device that executes processing, the method comprising: identifying each of a plurality of target game media for activating each of the plurality of cooperation skills in association with a cooperation skill ID that identifies each of the plurality of cooperation skills; storing in a storage unit game medium identification information and activation timing determined for each of the plurality of cooperative skills; while proceeding with the game content without using the second game medium as an operation target of the user; and a plurality of cooperative skills including the first game medium and the second game medium among the plurality of cooperative skills. The plurality of target game media are configured such that the activation timing determined for the first collaboration skill activated by the target game media is satisfied and is associated with a collaboration skill ID that identifies the first collaboration skill. The method includes the step of processing a cooperative effect generated by activation of the first cooperative skill when all of the game contents are included in the deck.

一実施形態に係る情報処理装置は、第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を含むデッキを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、制御部、を備え、前記制御部は、複数の連携スキルの各々を識別する連携スキルIDと対応付けて、前記複数の連携スキルの各々を発動させる複数の対象ゲーム媒体の各々を識別するゲーム媒体識別情報と、前記複数の連携スキルの各々について定められた発動タイミングと、を記憶部に記憶させ、前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をユーザの操作対象とする一方で前記第2のゲーム媒体をユーザの操作対象とせずに前記ゲームコンテンツを進行させ、前記複数の連携スキルのうち前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体を含む複数の対象ゲーム媒体により発動される第1連携スキルについて定められた発動タイミングが満たされ、且つ、前記第1連携スキルを識別する連携スキルIDと対応付けられている前記複数の対象ゲーム媒体を構成するゲーム媒体の全てが前記デッキに含まれている場合に、前記第1連携スキルの発動により発生する連携効果の処理を行う。 An information processing device according to an embodiment is configured to play a game including game content in which a battle is performed using a deck including a plurality of game media including a first game media and a second game media different from the first game media. An information processing device that executes processing, comprising a control unit, wherein the control unit activates each of the plurality of cooperation skills in association with a cooperation skill ID that identifies each of the plurality of cooperation skills. Game medium identification information for identifying each of the plurality of target game contents and activation timing determined for each of the plurality of cooperative skills are stored in a storage unit, and the first one of the plurality of game contents The game content is advanced while the game medium is the user's operation target, while the second game medium is not the user's operation target, and the first game medium and the second game medium among the plurality of cooperative skills are The plurality of targets for which the activation timing determined for the first cooperation skill activated by a plurality of target game media including the game medium is satisfied, and is associated with a cooperation skill ID that identifies the first cooperation skill. When all of the game contents constituting the game medium are included in the deck, a cooperative effect generated by activation of the first cooperative skill is processed.

本開示によれば、ゲームの興趣性を向上させることができるプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供できる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a program, a control method, and an information processing device that can improve the interest of a game.

一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステムを説明する図である。FIG. 1 is a diagram illustrating a game system including an information processing device according to an embodiment. ユーザに関する情報を例示する図である。It is a figure which illustrates the information regarding a user. 所有するカードの情報を例示する図である。It is a figure which illustrates the information of the card|curd which a player owns. 連携スキルの情報を例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating information on cooperation skills. ゲーム状況に関する情報を例示する図である。It is a figure which illustrates the information regarding a game situation. 戦闘を行うゲームコンテンツの画面を例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a screen of game content in which a battle is performed. 連携スキルの候補を抽出する処理を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a process of extracting cooperative skill candidates. 連携スキルの発動が決定したときの画面を例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a screen when activation of a cooperative skill is determined. 連携スキルの発動時の画面を例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a screen when a cooperative skill is activated. 連携スキルに関する処理を実行する制御方法を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a control method for executing processing related to cooperative skills.

(ゲームシステムの概要)
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
(Game system overview)
As shown in FIG. 1, the game system 10 includes a server device 11 and a plurality of terminal devices 12. Although three terminal devices 12 are illustrated in FIG. 1 for simplicity, the number of terminal devices 12 may be one or more.

サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。 The server device 11 is, for example, an information processing device managed by a game operator. The terminal device 12 is an information processing device used by a user, such as a mobile phone, a smartphone, a tablet terminal, a PC (Personal Computer), or a game device. The server device 11 and the terminal device 12 are communicably connected via a network 16 such as the Internet, for example. For example, the server device 11 and the terminal device 12 cooperate to execute various processes related to the game.

(ゲームの概要)
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
(Game overview)
The games executed by the game system 10 include various game contents. At least some of the various game contents may be executed using game media.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データである。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 Game media is electronic data used in games, and includes arbitrary media such as cards, items, virtual currency, tickets, characters, and avatars. Furthermore, game media is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, enhanced, sold, discarded, gifted, etc. within a game by a user. The usage mode of the game medium is not limited to that specified in this specification.

以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒体としてユーザを一意に識別可能なユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、かつ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。 Hereinafter, unless otherwise specified, "game media owned by the user" refers to game media associated with a user ID that can uniquely identify the user as the owned game media. Further, "giving game content to a user" indicates that the game content is associated with the user ID as the owned game content. Furthermore, "selling the game media owned by the user" means dissolving the association between the user ID and the game media owned, and also owning other game media (for example, virtual currency or items) in the user ID. Indicates that it is associated as a game medium.

ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される1つ以上の所定の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。 Game content is content that the user can play within the game, such as quests, missions, mini-games, development, reinforcement, and synthesis of game media, game media acquisition events, virtual space exploration events, and opponent ( For example, it includes battle events with other users, enemy characters, enemy buildings, etc.). For example, if it is determined that one or more predetermined conditions (game tasks) set for each game content have been successfully achieved, the user may be rewarded with, for example, game media. Any task can be adopted as the game task depending on the content of the game content, such as a task to win a battle against an enemy character, a task to reach a goal point in a virtual space, and the like. Also, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set in the game content is also referred to as clearing the game content. If the user playing the game content successfully completes the task, it is determined that the game content has been cleared, and the game content may end.

多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。 The various game contents may include game contents for single play and game contents for multiplay. Single-play game content is game content (for example, single-player game content) that is executed based on a user operation on one terminal device 12 used by one user. One terminal device 12 executes game content for single play either alone or in cooperation with one terminal device 12 and server device 11. On the other hand, game content for multiplayer refers to game content common to two or more users (for example, (game content for multiple players). Game content that is common to two or more users includes, for example, game content in which at least a part of the progress processing and processing results of the game content is commonly applied to the two or more users. good. Two or more terminal devices 12 work together, or two or more terminal devices 12 and the server device 11 work together to execute multiplay game content.

本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばNPC等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。 In this embodiment, the game includes game content in which a user operates a game medium to compete against each other. Hereinafter, the game content will also be referred to as battle content. The game medium used for the battle content will be described as including, for example, a character owned by the user in the game, but is not limited to this. Furthermore, although the opponent will be described as including enemy characters such as NPCs, the opponent is not limited thereto. For example, in game content for multiplayer, a game medium operated by another user may be determined as an opponent.

例えば、本実施形態におけるゲームの一つの対戦コンテンツは、ユーザが所有するキャラクタの中から所定の数のキャラクタを選択する。ここで、ユーザは助っ人キャラクタ(「ヘルパー」、単に「助っ人」とも呼ばれる)を選択してデッキに加えることで、デッキの対戦能力を向上させることが可能である。助っ人キャラクタは、他のユーザが所有するゲーム媒体(例えばカード)に対応付けられたキャラクタ、または、ゲームプログラムによって用意されたキャラクタである。そして、ユーザはデッキの一部または全部のキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦を行う。ここで、デッキを組むとは、ユーザが所有するキャラクタおよび助っ人キャラクタの中から選択したキャラクタで、対戦を行うパーティ(チームまたはグループ)を作ることである。 For example, one battle content of the game in this embodiment involves selecting a predetermined number of characters from among the characters owned by the user. Here, the user can improve the battle ability of the deck by selecting a helper character (also referred to as a "helper" or simply "assistant") and adding it to the deck. The helper character is a character associated with a game medium (for example, a card) owned by another user, or a character prepared by a game program. Then, the user uses some or all of the characters in the deck to compete against enemy characters. Here, building a deck means forming a party (team or group) for a battle using characters selected from characters owned by the user and helper characters.

(サーバ装置の構成)
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
(Configuration of server device)
The server device 11 includes a server communication section 13, a server storage section 14, and a server control section 15.

サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。 The server communication unit 13 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire and sends and receives information. The server communication unit 13 may include, for example, a wireless LAN (Local Area Network) communication module or a wired LAN communication module. The server communication unit 13 is capable of transmitting and receiving information to and from the terminal device 12 via the network 16.

サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報を記憶する。 The server storage unit 14 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the server storage unit 14 may include semiconductor memory, magnetic memory, optical memory, or the like. The server storage unit 14 stores various information and programs necessary for providing and controlling the game. At least some of the information and programs stored in the server storage unit 14 may be shared and synchronized with the terminal device 12. For example, the server storage unit 14 stores information regarding one or more users.

また、サーバ記憶部14は、敵キャラクタに関する情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタに固有の任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタを一意に識別するID(識別子)と、レベルと、属性と、HP(ヒットポイント)と、MP(マジックポイント)と、AT(攻撃力)と、DF(防御力)等を含んでもよい。 Additionally, the server storage unit 14 may store information regarding enemy characters. The enemy character is used as an opponent of the character used by the user in a battle. The information regarding the enemy character includes any information specific to the enemy character. For example, information about the enemy character includes an ID (identifier) that uniquely identifies the enemy character, level, attributes, HP (hit points), MP (magic points), AT (attack power), and DF ( defense power), etc.

サーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。 The server control unit 15 includes at least one of one or more general-purpose processors that implement a specific function by loading a specific program, and one or more dedicated processors that are specialized for specific processing. The server control unit 15 controls the operation of the server device 11 as a whole.

サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタに関する情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。 The server control unit 15 stores various information and programs necessary for game processing in the server storage unit 14. The information necessary for processing the game may include the above-mentioned information regarding the user, information regarding the enemy character, information necessary for executing the battle, and the like.

サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。 The server control unit 15 sends and receives information via the server communication unit 13. For example, the server control unit 15 may transmit at least part of the information stored in the server storage unit 14 to the terminal device 12. In this way, the information stored in the server storage unit 14 and the information stored in the terminal device 12 are shared and synchronized. The timing for sharing and synchronizing information may include, for example, the timing when new information is stored in the server storage unit 14 and the timing when the information stored in the server storage unit 14 is updated, but may be arbitrarily determined. Good too.

サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理は、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでゲーム媒体を取得する処理を含んでもよい。ゲーム媒体は、カードまたはカードに対応付けられたキャラクタであってもよい。また、ゲームの処理は、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理を含んでもよい。また、ゲームの処理は、カードに対応付けられたキャラクタでデッキを組んで敵キャラクタと対戦する処理を含んでもよい。 The server control unit 15 cooperates with the terminal device 12 to execute game processing. The game process may include, for example, a process in which a user progresses through a game scenario to obtain game content. The game medium may be a card or a character associated with the card. Furthermore, the game processing may include processing for exchanging, selling, combining, etc. the acquired cards. Further, the game process may include a process of building a deck with characters associated with cards and playing against an enemy character.

(端末装置の構成)
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
(Configuration of terminal device)
As shown in FIG. 1, the terminal device 12 includes a terminal communication section 17, a terminal storage section 18, a display section 19, an input section 20, and a terminal control section 21.

端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。 The terminal communication unit 17 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire, and transmits and receives information. The terminal communication unit 17 may include, for example, a wireless communication module, a wireless LAN communication module, a wired LAN communication module, etc. compatible with a mobile communication standard such as LTE (Long Term Evolution) (registered trademark). The terminal communication unit 17 is capable of transmitting and receiving information to and from the server device 11 via the network 16.

端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部18は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11との間で送受信される。 The terminal storage unit 18 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the terminal storage unit 18 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. The terminal storage unit 18 stores various information and programs necessary for game processing. For example, the terminal storage unit 18 may store some or all of the information regarding the user described above. Part or all of this information is transmitted and received by the terminal control unit 21 to and from the server device 11, for example.

表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。 The display unit 19 includes a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display. The display unit 19 can display various screens.

入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。 The input unit 20 includes an input interface such as a touch panel provided integrally with the display unit 19, for example. The input unit 20 is capable of receiving user input to the terminal device 12 . Further, the input unit 20 may include physical keys, and may further include any input interface including a pointing device such as a mouse.

端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。 The terminal control unit 21 includes at least one of one or more general-purpose processors that implement a specific function by reading a specific program, and one or more dedicated processors that are specialized for specific processing. The terminal control unit 21 controls the overall operation of the terminal device 12 .

端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11との間で送受信する。例えば、端末制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。 The terminal control section 21 transmits and receives information via the terminal communication section 17. For example, the terminal control unit 21 transmits and receives information necessary for game processing to and from the server device 11. For example, the terminal control unit 21 stores information received from the server device 11 in the terminal storage unit 18.

端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。 The terminal control unit 21 launches a game application in response to a user's operation. The terminal control unit 21 cooperates with the server device 11 to execute game processing. For example, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display various screens. For example, a GUI (Graphic User Interface) may be displayed on the screen. The terminal control unit 21 can detect user operations on the screen.

(記憶部に記憶される情報)
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。ユーザに関する情報110はユーザに固有の種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、を対応付けている。
(Information stored in the storage unit)
FIG. 2 shows information 110 about users including at least three users. Information 110 regarding the user is stored, for example, in the server storage unit 14, and shared and synchronized with the terminal device 12. Information about the user 110 includes various information specific to the user. In this embodiment, the information 110 regarding the user includes a user ID and information 111 (see FIG. 3) about the card that the user owns. In other words, the user information 110 associates each of the plurality of users with the information 111 of the card they own.

ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。 The user ID is information that can uniquely identify a user, as described above.

所有するカードの情報111は、ユーザがゲーム内で所有するカードに固有の種々の情報を含む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに対応付けられる。本実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報111はカードに対応付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。ここで、カードはキャラクタカードに限定されるものではない。 The owned card information 111 includes various information specific to the cards owned by the user in the game. When a card is acquired by a user, the acquired card is associated with the user. In this embodiment, the cards are character cards. Therefore, the information 111 about the owned card includes information regarding the type and characteristics of the character associated with the card. Here, the cards are not limited to character cards.

図3は、所有するカードの情報111の詳細を例示する図である。図3は、1人のユーザの所有するカードの情報111を示す。所有するカードの情報111は、カードIDと、キャラクタIDと、レベルと、レアリティと、属性と、パラメータと、単体スキルIDと、に関するデータを含む。所有するカードの情報111は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するカードの情報111は、さらに別のデータを含んでもよい。 FIG. 3 is a diagram illustrating details of the information 111 of the card owned. FIG. 3 shows information 111 about cards owned by one user. The owned card information 111 includes data regarding the card ID, character ID, level, rarity, attribute, parameter, and single skill ID. The information 111 of the owned card is not limited to including all of these data. Further, the information 111 about the owned card may further include other data.

カードIDは、ユーザが所有するカードを一意に識別するIDである。図3の例では、カードIDとして重複しない数字が用いられている。以下、カードIDが1であるカードを、カード1のように表記する。 The card ID is an ID that uniquely identifies the card owned by the user. In the example of FIG. 3, unique numbers are used as card IDs. Hereinafter, a card whose card ID is 1 will be referred to as card 1.

キャラクタIDは、ゲームのキャラクタを一意に識別するIDである。本実施形態において、カードはキャラクタカードであるため、1つのカードIDに1つのキャラクタIDが対応付けられている。図3の例では、キャラクタIDとして重複しない英文字が用いられている。以下、キャラクタIDがAであるキャラクタを、キャラクタAのように表記する。ここで、1つのキャラクタには複数のカードが対応し得る。図3の例では、カード1およびカード20は、どちらもキャラクタAのカードである。 The character ID is an ID that uniquely identifies a game character. In this embodiment, since the card is a character card, one character ID is associated with one card ID. In the example of FIG. 3, alphabetic characters that do not overlap are used as the character ID. Hereinafter, a character whose character ID is A will be expressed as character A. Here, one character may correspond to a plurality of cards. In the example of FIG. 3, card 1 and card 20 are both character A cards.

レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えばパラメータの値に影響する。図3の例では、キャラクタCのレベルは10である。レベルの値は、ユーザがキャラクタを成長させることによって上昇する。 The level is information indicating the degree of growth of the character. For example, the greater the level value, the greater the degree of growth of the character. The value of the level affects, for example, the value of the parameter. In the example of FIG. 3, the level of character C is 10. The level value increases as the user grows the character.

レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。レアリティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えばパラメータの最大値に影響する。図3の例ではレアリティは数字を用いている。例えば、カード1およびカード20はどちらもキャラクタAのカードである。しかし、レアリティが2であるカード1よりもレアリティが4であるカード20の方が希少性の度合いが高い。ここで、別の例として、レアリティはキャラクタに応じて決まってもよい。 Rarity is information indicating the degree of rarity of a card. For example, the higher the rarity value, the higher the degree of rarity of the card. Rarity may be fixed. Further, the initial value of the rarity is determined depending on the card, and may change depending on the game play by the user. Rarity affects, for example, the maximum value of a parameter. In the example of FIG. 3, numbers are used for rarity. For example, card 1 and card 20 are both character A cards. However, card 20, which has a rarity of 4, has a higher degree of rarity than card 1, which has a rarity of 2. Here, as another example, the rarity may be determined depending on the character.

属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。図3の例では、属性の種類として火、水、風、光等が使用される。例えば、火の属性を有するキャラクタは、風の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、水の属性を有するキャラクタからの攻撃に弱くてもよい。 An attribute is a characteristic of a character related to a battle, etc., and is information indicating a superiority relationship between characters. In the example of FIG. 3, fire, water, wind, light, etc. are used as attribute types. For example, a character with a fire attribute may be strong against attacks from a character with a wind attribute, and weak against attacks from a water attribute.

パラメータは、ゲーム内の対戦等で参照されるキャラクタの強さを示す情報である。本実施形態において、各キャラクタはHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、AT(攻撃力)およびDF(防御力)のパラメータを有する。ここで、パラメータはHP、MP、ATおよびDFに限られるものではない。パラメータは、例えば素早さ等のゲームの行動に関するパラメータをさらに含んでもよい。また、パラメータは、HP、MP、ATおよびDFの一部を含まなくてもよい。 The parameter is information indicating the strength of the character that is referenced in battles in the game. In this embodiment, each character has parameters of HP (hit points), MP (magic points), AT (attack power), and DF (defense power). Here, the parameters are not limited to HP, MP, AT, and DF. The parameters may further include parameters related to game behavior, such as speed. Further, the parameters may not include part of HP, MP, AT, and DF.

HPは、キャラクタのヒットポイントを示す情報である。図3では、HPの最大値が示されている。例えば、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、HPがダメージ量だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、HPは回復量だけ増加する。また、HPがゼロでなければキャラクタは戦闘可能状態であり、例えば敵キャラクタを攻撃することができる。しかし、HPがゼロまで減少するとキャラクタは戦闘不能状態になる。キャラクタのHPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。 HP is information indicating the hit points of the character. In FIG. 3, the maximum value of HP is shown. For example, when a character receives damage from an enemy character's attack action, its HP decreases by the amount of damage. Further, for example, due to a character's recovery action, HP increases by the amount of recovery. Further, if the HP is not zero, the character is ready for battle, and can attack, for example, an enemy character. However, when the HP decreases to zero, the character becomes unable to fight. The larger the character's HP, the more advantageous it is to clearing the game content.

MPは、キャラクタのマジックポイントを示す情報である。図3では、MPの最大値が示されている。例えば、キャラクタが単体で行う、通常の攻撃とは異なる特別な攻撃(以下、単体スキルという)を発動すると、MPは単体スキルに応じた値だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、MPは回復量だけ増加する。キャラクタのMPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。 MP is information indicating a character's magic points. In FIG. 3, the maximum value of MP is shown. For example, when a character performs a special attack (hereinafter referred to as a single skill) that is different from a normal attack, the MP decreases by a value corresponding to the single skill. Further, for example, due to a character's recovery action, MP increases by the amount of recovery. The larger the character's MP, the more advantageous it is to clearing the game content.

ATは、キャラクタの攻撃力を示す情報である。ATは、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。ATの値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタのATが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。 AT is information indicating the attack power of the character. AT affects, for example, the amount of damage inflicted on an opponent by a character's attack. The higher the AT value, the greater the amount of damage inflicted on the opponent. Therefore, the larger the AT of the character, the more advantageous it is to clearing the game content.

DFは、キャラクタの防御力を示す情報である。DFは、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。DFの値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタのDFが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。 DF is information indicating the character's defense power. DF affects, for example, the amount of damage that a character receives from an attack from an opponent. The larger the DF value, the smaller the amount of damage you will receive from your opponent. Therefore, the larger the character's DF, the more advantageous it is to clearing the game content.

ここで、図3の各キャラクタのHP、MP、ATおよびDFの値は一例である。HP、MP、ATおよびDFは独立したパラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。 Here, the values of HP, MP, AT, and DF of each character in FIG. 3 are examples. HP, MP, AT, and DF are independent parameters, and each can be set independently.

単体スキルIDは、カードのキャラクタが有する単体スキルを一意に識別するIDである。単体スキルはカード毎に設定されている。ここで、単体スキルは全カードに設定されなくてもよい。つまり、単体スキルのないカードが存在してもよい。本実施形態において、フィールド領域191(図6参照)に表示されてユーザの操作対象となっているキャラクタは、ユーザの指示に応じて単体スキルを発動することができる。上記のように、単体スキルの発動によってMPは減少する。MPの値が不足する場合、キャラクタは、単体スキルを発動することができない。以下、単体スキルIDがS1である単体スキルを、単体スキルS1のように表記する。例えば、単体スキルS1は、キャラクタAが敵キャラクタ全体に対して、火属性の中ダメージを与える攻撃であってもよい。また、例えば、単体スキルS20は、キャラクタAが敵キャラクタ全体に対して、風属性の特大ダメージを与える攻撃であってもよい。ここで、別の例として、単体スキルはユーザの指示がなくても自動的に発動されてもよい。 The single skill ID is an ID that uniquely identifies the single skill possessed by the character on the card. Single skills are set for each card. Here, the single skill does not have to be set on all cards. In other words, there may be cards without single skills. In this embodiment, the character displayed in the field area 191 (see FIG. 6) and operated by the user can activate a single skill in response to a user's instruction. As mentioned above, MP decreases when a single skill is activated. If the MP value is insufficient, the character cannot activate a single skill. Hereinafter, the single skill whose single skill ID is S1 will be expressed as single skill S1. For example, the single skill S1 may be an attack in which the character A inflicts medium fire attribute damage on all enemy characters. Further, for example, the single skill S20 may be an attack in which the character A inflicts huge wind-attribute damage on all enemy characters. Here, as another example, the single skill may be activated automatically without any instruction from the user.

図4は、連携スキルの情報112を例示する図である。ここで、連携スキルは、単体スキルとは別のスキルであって、デッキに複数の所定キャラクタが含まれる場合に、所定のタイミングで確率的に発動されるスキルである。本実施形態において、連携スキルの情報112は、1人のユーザと関連付けられるものではなく、ゲームに参加するユーザに共通して適用される。連携スキルの情報112は、サーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。 FIG. 4 is a diagram illustrating information 112 on cooperative skills. Here, the cooperative skill is a skill different from the single skill, and is a skill that is probabilistically activated at a predetermined timing when a plurality of predetermined characters are included in the deck. In this embodiment, the cooperative skill information 112 is not associated with a single user, but is commonly applied to all users participating in the game. The cooperative skill information 112 is stored in the server storage unit 14 and shared and synchronized with the terminal device 12 .

図4に示すように、本実施形態において、連携スキルの情報112は、連携スキルIDと、連携スキル名と、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動確率と、発動上限回数と、効果と、に関するデータを含む。連携スキルの情報112は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、連携スキルの情報112は、さらに別のデータを含んでもよい。 As shown in FIG. 4, in this embodiment, the cooperative skill information 112 includes a cooperative skill ID, a cooperative skill name, a target character, an activation timing, an activation probability, an upper limit number of activations, and an effect. Contains data. The cooperative skill information 112 is not limited to including all of these data. Further, the cooperation skill information 112 may further include other data.

連携スキルIDは、連携スキルを一意に識別するIDである。図4の例では、連携スキルIDとして重複しない文字が用いられている。以下、連携スキルIDがCS1である連携スキルを、連携スキルCS1のように表記する。 The cooperative skill ID is an ID that uniquely identifies a cooperative skill. In the example of FIG. 4, characters that do not overlap are used as the cooperative skill ID. Hereinafter, the cooperative skill whose cooperative skill ID is CS1 will be expressed as cooperative skill CS1.

連携スキル名は連携スキルの名称である。連携スキル名は、例えば連携スキルが発動される場合に表示部19に表示される。本実施形態において、連携スキル名は互いに重複しない。そのため、連携スキル名のそれぞれが固有の連携スキルIDと対応する。ここで、別の例として、1つの連携スキル名に複数の連携スキルIDが対応してもよい。 The cooperative skill name is the name of the cooperative skill. The cooperative skill name is displayed on the display unit 19, for example, when the cooperative skill is activated. In this embodiment, cooperative skill names do not overlap with each other. Therefore, each cooperative skill name corresponds to a unique cooperative skill ID. Here, as another example, a plurality of cooperative skill IDs may correspond to one cooperative skill name.

対象キャラクタは、連携スキルを発動できる複数のキャラクタを示す。図4の例では対象キャラクタは、キャラクタID(図3参照)を用いて示されている。連携スキルが発動されるためには、少なくともデッキが複数の所定キャラクタの組み合わせを含む必要がある。詳細には、対象キャラクタの一部がユーザの操作対象としてフィールド領域191(図6参照)に表示されており、その他全ての対象キャラクタがデッキに組まれていることが必要である。例えば、連携スキルCS3の発動には、キャラクタCおよびキャラクタDの一方がフィールド領域191(図6参照)に表示されてユーザの操作対象となり、他方がデッキに組まれていることが必要である。ここで、対象キャラクタは、複数であれば2つのキャラクタに限定されない。例えば、図4の連携スキルCS2について、対象キャラクタは3つのキャラクタである。 The target characters indicate multiple characters that can activate the cooperative skill. In the example of FIG. 4, the target character is indicated using a character ID (see FIG. 3). In order for the cooperative skill to be activated, the deck needs to include at least a combination of a plurality of predetermined characters. Specifically, it is necessary that a part of the target character is displayed in the field area 191 (see FIG. 6) as the user's operation target, and that all other target characters are assembled in the deck. For example, in order to activate the cooperative skill CS3, it is necessary that one of the characters C and D be displayed in the field area 191 (see FIG. 6) to be operated by the user, and the other character must be assembled in a deck. Here, the target characters are not limited to two characters as long as they are plural. For example, for the cooperation skill CS2 in FIG. 4, the target characters are three characters.

発動タイミングは、連携スキルが発動されるタイミングを示す。図4の例では発動タイミングは、後述するゲーム状況ID(図5参照)を用いて示されている。連携スキルのそれぞれは、発動のタイミングが定められている。例えば、連携スキルCS2は、ゲームがある1つの状況(ゲーム状況IDをC1とする状況)になった場合に発動され得る。また、例えば、連携スキルCS1は、ゲームが3つの状況のいずれか(ゲーム状況IDをC1、C2またはC4とする状況)になった場合に発動され得る。 The activation timing indicates the timing at which the cooperative skill is activated. In the example of FIG. 4, the activation timing is indicated using a game situation ID (see FIG. 5), which will be described later. Each cooperation skill has a set activation timing. For example, the cooperation skill CS2 may be activated when the game is in one situation (a situation where the game situation ID is C1). Further, for example, the cooperation skill CS1 may be activated when the game is in one of three situations (a situation where the game situation ID is C1, C2, or C4).

発動確率は、連携スキルが発動される確率を示す。連携スキルのそれぞれは、それぞれに設定された発動確率に従って発動される。例えば、連携スキルCS1は、他の発動条件が満たされた場合に、50%の確率で発動される。また、例えば、連携スキルCS20は、他の発動条件が満たされた場合に、70%の確率で発動される。例えば端末制御部21は、連携スキルが過去に発動した割合を端末記憶部18に記憶してもよい。そして、例えば端末制御部21は、他の発動条件が満たされた場合に、過去に発動した割合を読み出して、連携スキルを発動させるか否かの判定を行ってもよい。判定の際に、端末制御部21は乱数を用いた演算を行ってもよい。また、端末記憶部18に記憶された連携スキルが過去に発動した割合は、サーバ装置11との間で共有されてもよい。 The activation probability indicates the probability that the cooperative skill will be activated. Each of the cooperative skills is activated according to the activation probability set for each. For example, cooperation skill CS1 is activated with a 50% probability when other activation conditions are met. Furthermore, for example, the cooperation skill CS20 is activated with a 70% probability when other activation conditions are met. For example, the terminal control unit 21 may store in the terminal storage unit 18 the rate at which cooperative skills have been activated in the past. Then, for example, when other activation conditions are met, the terminal control unit 21 may read the past activation rate and determine whether or not to activate the cooperation skill. At the time of determination, the terminal control unit 21 may perform calculations using random numbers. Furthermore, the rate at which the cooperation skills stored in the terminal storage unit 18 have been activated in the past may be shared with the server device 11.

発動上限回数は、連携スキルを発動できる上限回数を示す。本実施形態において、連携スキルは上限回数を超えて発動できない。図4の例では、連携スキルCS1の発動上限回数は1回である。また、例えば連携スキルCS3の発動上限回数は2回である。例えば端末制御部21は、端末記憶部18等に記憶された連携スキルの発動回数を取得して、発動上限回数を超えているか否かを判定してもよい。端末記憶部18に記憶された連携スキルの発動回数は、例えば連携スキルを発動可能なゲームコンテンツが終了したときにリセット(0回に設定)されてもよい。また、端末記憶部18に記憶された連携スキルの発動回数は、サーバ装置11との間で共有されてもよい。 The upper limit number of activations indicates the upper limit number of times the cooperative skill can be activated. In this embodiment, a cooperative skill cannot be activated more than the upper limit number of times. In the example of FIG. 4, the upper limit of the number of activations of the cooperative skill CS1 is one. Further, for example, the upper limit of the number of activations of the cooperation skill CS3 is two times. For example, the terminal control unit 21 may obtain the number of activations of the cooperative skill stored in the terminal storage unit 18 or the like, and determine whether the activation number exceeds the upper limit. The number of activations of the cooperative skill stored in the terminal storage unit 18 may be reset (set to 0 times), for example, when the game content in which the cooperative skill can be activated ends. Further, the number of activations of the cooperative skill stored in the terminal storage unit 18 may be shared with the server device 11.

効果は、連携スキルが発動された場合のゲーム上の効果である。効果は、例えばユーザの操作対象となっているキャラクタのパラメータが変更されることでもよい。このような効果の具体例として、キャラクタのHPの回復が挙げられる。HPの回復量は固定値であってもよいし、最大値に対する所定の割合で定まる値であってもよい。また、効果は1つの事項に限定されない。例えば、効果は、ユーザの操作対象のキャラクタのHPを回復し、かつ、他のキャラクタが共に敵キャラクタと戦うことであってもよい。また、効果の別の具体例として、ユーザの操作対象のキャラクタのATまたはDFの値が増加してもよい。ここで、ATまたはDFの値は、一定の時間(例えば10秒間)だけ増加してもよい。また、効果が生じる対象は、敵キャラクタであってもよい。例えば、効果は、敵キャラクタのHP等のパラメータを減少させること等でもよい。また、効果が生じる対象は、ゲームフィールドであってもよい。例えば、効果は、敵キャラクタの攻撃を防ぐような障害物が発生すること等でもよい。また、例えば、効果は、敵の背後をとりやすいように、地形が変化すること等でもよい。 The effect is the effect on the game when the cooperation skill is activated. The effect may be, for example, a change in the parameters of the character being operated by the user. A specific example of such an effect is recovery of the character's HP. The amount of HP recovered may be a fixed value, or may be a value determined by a predetermined ratio to the maximum value. Further, the effect is not limited to one item. For example, the effect may be to recover the HP of the character operated by the user, and to cause other characters to fight together with the enemy character. Further, as another specific example of the effect, the AT or DF value of the character to be operated by the user may be increased. Here, the value of AT or DF may be increased by a certain period of time (for example, 10 seconds). Furthermore, the target on which the effect occurs may be an enemy character. For example, the effect may be reducing parameters such as HP of the enemy character. Further, the target where the effect occurs may be the game field. For example, the effect may be the generation of an obstacle that prevents an enemy character from attacking. Further, for example, the effect may be that the terrain changes so that it is easier to get behind the enemy.

ここで、図4に示す項目のうち、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動確率と、発動上限回数と、は連携スキルの発動条件に関連する。本実施形態において、連携スキルは、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動上限回数とに関する条件が満たされた場合に、発動確率に従って発動される。例えば、連携スキルCS1は、発動回数が発動上限回数の1回を超えておらず、対象キャラクタであるキャラクタAおよびBが一方をユーザの操作対象としてデッキに含まれており、かつ、所定の発動タイミングが満たされれば、50%の確率で発動される。 Here, among the items shown in FIG. 4, the target character, the activation timing, the activation probability, and the upper limit number of activations are related to the activation condition of the cooperation skill. In the present embodiment, the cooperative skill is activated according to the activation probability when conditions regarding the target character, activation timing, and upper limit number of activations are satisfied. For example, cooperation skill CS1 has a number of activations that do not exceed the upper limit of 1 activation, characters A and B, which are target characters, are included in the deck with one of them as the user's operation target, and the specified activation If the timing is met, there is a 50% chance that it will be activated.

図5は、ゲーム状況に関する情報113を例示する図である。図5に示すように、本実施形態において、ゲーム状況に関する情報113は、ゲーム状況IDと内容(ゲーム状況)との対応を示す。図5は、少なくとも5つのゲーム状況がゲーム状況IDと対応付けられた例を示す。ゲーム状況に関する情報113は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。ここで、図5の5つのゲーム状況の一部だけがゲーム状況IDと対応付けられてもよい。また、さらに別のゲーム状況がゲーム状況IDと対応付けられてもよい。 FIG. 5 is a diagram illustrating information 113 regarding the game situation. As shown in FIG. 5, in this embodiment, the information 113 regarding the game situation indicates the correspondence between the game situation ID and the content (game situation). FIG. 5 shows an example in which at least five game situations are associated with game situation IDs. Information 113 regarding the game situation is stored, for example, in the server storage unit 14, and shared and synchronized with the terminal device 12. Here, only some of the five game situations in FIG. 5 may be associated with the game situation ID. Furthermore, another game situation may be associated with the game situation ID.

以下、ゲーム状況IDがC1であるゲーム状況を、ゲーム状況C1のように表記する。ゲーム状況C1は、ユーザの操作対象のキャラクタが戦闘不能状態(HPがゼロ)であることに対応する。ゲーム状況C2は、ユーザの操作対象のキャラクタが6コンボ(6回の連続攻撃)を達成したことに対応する。ゲーム状況C3は、ユーザの操作対象のキャラクタが単体スキルを発動したことに対応する。ゲーム状況C4は、ユーザの操作対象のキャラクタが敵キャラクタにカウンター攻撃を実行したことに対応する。ゲーム状況C5は、後述するチーム攻撃ボタン32(図6参照)がユーザによってタップされてチーム攻撃が実行されたことに対応する。 Hereinafter, the game situation whose game situation ID is C1 will be expressed as game situation C1. Game situation C1 corresponds to the character being operated by the user being unable to fight (HP is zero). Game situation C2 corresponds to the character being operated by the user achieving six combos (six consecutive attacks). Game situation C3 corresponds to the character being operated by the user activating a single skill. Game situation C4 corresponds to the character operated by the user executing a counter attack on the enemy character. Game situation C5 corresponds to a team attack button 32 (see FIG. 6) to be described later being tapped by the user to execute a team attack.

例えば、連携スキルCS1(図4参照)は、発動タイミングをゲーム状況C1、C2またはC4とする。連携スキルCS1は、ユーザの操作対象のキャラクタが戦闘不能状態になるか、6コンボを達成するか、または敵キャラクタにカウンター攻撃を実行するタイミングで発動され得る。また、例えば、連携スキルCS3(図4参照)は、発動タイミングをゲーム状況C3、C4またはC5とする。連携スキルCS3は、ユーザの操作対象のキャラクタが単体スキルを発動するか、敵キャラクタにカウンター攻撃を実行するか、またはチーム攻撃が実行するタイミングで発動され得る。 For example, the cooperative skill CS1 (see FIG. 4) is activated at the game situation C1, C2, or C4. The cooperation skill CS1 may be activated at the timing when the character operated by the user becomes incapacitated, achieves a 6-combo, or executes a counter attack on an enemy character. Further, for example, the cooperative skill CS3 (see FIG. 4) is activated at the game situation C3, C4, or C5. The cooperative skill CS3 may be activated at the timing when the character to be operated by the user activates a single skill, performs a counter attack on an enemy character, or performs a team attack.

(画面表示例)
図6は、デッキの複数のキャラクタを用いて戦闘を行うゲームコンテンツの画面を例示する図である。ゲームコンテンツの画面は、ユーザが操作する端末装置12の表示部19に表示される。このゲームコンテンツは、敵キャラクタと対戦するものであり、例えばゲームのシナリオに組み込まれている。別の例として、このゲームコンテンツは、ゲームのシナリオとは別に用意された期間限定のイベントであってもよい。
(Screen display example)
FIG. 6 is a diagram illustrating a screen of game content in which a plurality of characters of a deck are used for battle. The game content screen is displayed on the display unit 19 of the terminal device 12 operated by the user. This game content is for playing against enemy characters, and is incorporated into a game scenario, for example. As another example, this game content may be a limited time event prepared separately from the game scenario.

図6に示すように、このゲームコンテンツの画面は、フィールド領域191と、フィールド以外の領域192と、で構成される。フィールド領域191は、仮想ゲーム空間を表示する領域である。例えば敵キャラクタ30およびユーザの操作対象のキャラクタAがフィールド領域191に表示される。 As shown in FIG. 6, the game content screen is composed of a field area 191 and a non-field area 192. Field area 191 is an area that displays a virtual game space. For example, the enemy character 30 and the character A to be operated by the user are displayed in the field area 191.

また、フィールド以外の領域192は、ユーザの操作に関する画像を表示する領域である。例えば、チーム攻撃のゲージ31、チーム攻撃ボタン32およびデッキを構成するカードのキャラクタのアイコン41がフィールド以外の領域192に表示される。アイコン41は、複数のゲーム媒体(デッキを構成するキャラクタ)に関連づけられた画像の一例である。ここで、デッキにはユーザが所有する以外のカードが含まれる。ここで、アイコン41のうちのアイコン41aは、助っ人キャラクタに関連づけられた画像である。図6の例で、アイコン41のうちアイコン41aは、その他とは背景色が異なっている。そのため、ユーザはキャラクタEが助っ人キャラクタであることを容易に判別できる。 Furthermore, an area 192 other than fields is an area where images related to user operations are displayed. For example, a team attack gauge 31, a team attack button 32, and icons 41 of characters of cards forming the deck are displayed in the area 192 other than the field. The icon 41 is an example of an image associated with a plurality of game media (characters forming a deck). Here, the deck includes cards other than those owned by the user. Here, the icon 41a of the icons 41 is an image associated with the helper character. In the example of FIG. 6, the icon 41a among the icons 41 has a different background color from the others. Therefore, the user can easily determine that character E is a helper character.

図6の例では、ユーザはデッキのキャラクタを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを実行している。ユーザはフィールド領域191に表示されたキャラクタAを操作してゲームを進行させる(つまり、敵キャラクタ30との戦闘を行う)。ユーザはアイコン41をタップすることで、フィールド領域191に表示される操作対象のキャラクタを切り替えることが可能である。単体スキルを発動可能なキャラクタのアイコン41には、「READY」と書かれたタブ部分が表示される。ユーザはタブ部分を上方向(フィールド領域191に向かう方向)にスライドすることによって、単体スキルを発動させることができる。単体スキルを発動したキャラクタのMPは消費される。ただし、助っ人キャラクタはMPを消費することなく、戦闘中に一度だけ単体スキルを発動させることができる。助っ人キャラクタを除く4つのキャラクタA~Dの全てが戦闘不能状態になると、ゲームコンテンツが終了する。 In the example of FIG. 6, the user is executing game content in which characters in a deck are used to fight. The user operates the character A displayed in the field area 191 to advance the game (that is, fight against the enemy character 30). By tapping the icon 41, the user can switch the character to be operated displayed in the field area 191. A tab section labeled "READY" is displayed on the icon 41 of the character capable of activating a single skill. The user can activate a single skill by sliding the tab portion upward (toward the field area 191). The character's MP that activates a single skill is consumed. However, a helper character can only activate a single skill once during a battle without consuming MP. When all four characters A to D, excluding the helper character, become unable to fight, the game content ends.

ここで、このゲームコンテンツにおいては、フィールド領域191に表示される操作可能なキャラクタの数を制限している(本実施形態では1つ)。例えば携帯端末のような限られた面積の画面では、多数のキャラクタがフィールド上に存在する場合、指またはスタイラスの陰になることがあり、ユーザは操作対象となるキャラクタを識別することが難しい。また、ユーザはゲーム操作を行いにくい。そのため、連携スキルおよびチーム攻撃等の特別な場合を除いて、操作対象とならないキャラクタのフィールド領域191への表示を制限している。また、操作可能なキャラクタは、ユーザによって切り替え可能である。このように、フィールド領域191に表示される操作可能なキャラクタの数を制限しつつ、操作可能なキャラクタを切り替え可能にすることによって、視認性および操作性が向上している。また、後述するように、連携スキルが実行されることによって、ユーザは自動的かつ間接的に、操作対象でないキャラクタを操作できる。つまり、ユーザは、デッキを構成する一部のキャラクタを操作する機会が減少することを回避できる。また、連携スキルが発動することで、タッチパネルのような複雑な入力操作が難しいユーザインターフェースにおいても、ユーザの操作性を損なうことなく、多様なキャラクタを操作させることが可能となる。 Here, in this game content, the number of operable characters displayed in the field area 191 is limited (one in this embodiment). For example, on a screen with a limited area such as that of a mobile terminal, if a large number of characters are present on the field, they may be shaded by a finger or stylus, making it difficult for the user to identify the character to be operated. Furthermore, it is difficult for the user to perform game operations. Therefore, except for special cases such as cooperation skills and team attacks, the display of characters that are not operational targets in the field area 191 is restricted. Furthermore, the operable characters can be switched by the user. In this way, by limiting the number of operable characters displayed in the field area 191 and making it possible to switch the operable characters, visibility and operability are improved. Further, as will be described later, by executing the cooperation skill, the user can automatically and indirectly operate a character that is not an operation target. In other words, the user can avoid having fewer opportunities to operate some of the characters that make up the deck. In addition, by activating cooperative skills, it becomes possible to operate various characters without sacrificing user operability, even on user interfaces such as touch panels where complex input operations are difficult.

また、図6の例では、チーム攻撃のゲージ31の値は敵キャラクタ30を攻撃すると増加する。ゲージ31の値が所定の値に達すると(例えばゲージ31が満たされると)、ユーザは、チーム攻撃ボタン32をタップすることによって、助っ人キャラクタを除く4つのキャラクタA~Dをフィールド領域191に表示させて、敵キャラクタ30と戦闘させることができる。このとき、ユーザは操作対象の一つのキャラクタ(例えばキャラクタA)だけを操作する。その他のキャラクタ(例えばキャラクタB~D)はゲームプログラムによって自動で操作される。チーム攻撃が発動されると、チーム攻撃のゲージ31はゼロになる。ここで、チーム攻撃のゲージ31は所定の条件を満たした場合に増加してよい。つまり、所定の条件は敵キャラクタ30を攻撃することに限られない。例えば、所定の条件として操作対象のキャラクタが攻撃を受けた場合にチーム攻撃のゲージ31が増加してもよい。また、例えば、ユーザがゲーム中で、所定のアイテムを取得または使用した場合にチーム攻撃のゲージ31が増加してもよい。 Further, in the example of FIG. 6, the value of the team attack gauge 31 increases when the enemy character 30 is attacked. When the value of the gauge 31 reaches a predetermined value (for example, when the gauge 31 is filled), the user taps the team attack button 32 to display four characters A to D excluding the helper character in the field area 191. This allows the player to fight against the enemy character 30. At this time, the user operates only one character (for example, character A) to be operated. Other characters (for example, characters B to D) are automatically operated by the game program. When a team attack is activated, the team attack gauge 31 becomes zero. Here, the team attack gauge 31 may increase when a predetermined condition is met. In other words, the predetermined condition is not limited to attacking the enemy character 30. For example, the team attack gauge 31 may increase as a predetermined condition when the character to be operated is attacked. Further, for example, when the user obtains or uses a predetermined item during the game, the team attack gauge 31 may increase.

(連携スキルの実行画面例)
ここで、本実施形態において、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動上限回数とに関する条件が満たされた場合に、連携スキルが確率的に発動される。例えばゲームコンテンツの実行中に、キャラクタAが戦闘不能状態になることがある(図8参照)。このような場合に、キャラクタAを対象キャラクタに含む連携スキルを発動させるか否かの判定が行われる。本実施形態において、サーバ装置11または端末装置12が、以下に述べるような連携スキルに関する処理を行う。ここで、端末装置12とサーバ装置11とが協働して連携スキルに関する処理を行ってもよい。以下の図7~図10を参照して説明する実施形態では、端末装置12が連携スキルに関する処理を行う場合を例に説明する。
(Example of cooperative skill execution screen)
Here, in the present embodiment, when the conditions regarding the target character, the activation timing, and the upper limit number of activations are satisfied, the cooperative skill is activated probabilistically. For example, during the execution of game content, character A may become unable to fight (see FIG. 8). In such a case, it is determined whether or not to activate a cooperative skill that includes character A as a target character. In this embodiment, the server device 11 or the terminal device 12 performs processing related to cooperation skills as described below. Here, the terminal device 12 and the server device 11 may cooperate to perform processing related to cooperative skills. In the embodiment described below with reference to FIGS. 7 to 10, an example will be described in which the terminal device 12 performs processing related to cooperative skills.

端末装置12は、キャラクタAが戦闘不能状態になったことを検出する。ここで、端末装置12は、サーバ装置11との間で連携スキルの情報112およびゲーム状況に関する情報113を共有及び同期している。端末装置12は、例えば連携スキルの情報112およびゲーム状況に関する情報113に基づいて、連携スキルとして発動し得る候補を抽出する。 The terminal device 12 detects that character A has become unable to fight. Here, the terminal device 12 shares and synchronizes with the server device 11 information 112 about cooperative skills and information 113 about the game situation. The terminal device 12 extracts candidates that can be activated as cooperative skills, based on, for example, cooperative skill information 112 and game situation information 113.

図7は、端末装置12が連携スキルの候補を抽出する処理を説明するための図である。端末装置12は、対象キャラクタとしてキャラクタAを含み、発動タイミングが戦闘不能状態(C1)である連携スキルを抽出する。さらに、端末装置12は、デッキに対象キャラクタの全てが含まれることを条件に抽出する。この例では、図6に示すようにデッキはキャラクタA~Eで構成される。そして、端末装置12は、連携スキルCS1、CS2およびCS20を抽出する。端末装置12は、抽出した連携スキルの候補に優先順位(図7の例では(1)~(3))を設定する。ここで、本実施形態において、優先順位は連携スキルID順に設定される。 FIG. 7 is a diagram for explaining a process in which the terminal device 12 extracts cooperative skill candidates. The terminal device 12 extracts a cooperative skill that includes the character A as the target character and whose activation timing is the incapacitated state (C1). Further, the terminal device 12 performs extraction on the condition that all target characters are included in the deck. In this example, the deck is composed of characters A to E as shown in FIG. Then, the terminal device 12 extracts the cooperative skills CS1, CS2, and CS20. The terminal device 12 sets priorities ((1) to (3) in the example of FIG. 7) to the extracted cooperative skill candidates. Here, in this embodiment, the priority order is set in order of cooperation skill ID.

端末装置12は優先順位に従って、連携スキルを発動するか否かについて判定を行う。端末装置12は、発動確率50%との情報および連携スキルCS1の過去の発動の状況等を用いて演算を実行する。図7の例で、端末装置12は、連携スキルCS1を発動しないと決定して、次の連携スキルCS2の判定に移る。そして、端末装置12は、発動確率20%との情報および連携スキルCS2の過去の発動の状況等を用いて演算を実行する。図7の例で、端末装置12は、連携スキルCS2を発動すると決定して、以降の判定(例えば連携スキルCS20の判定)を行わない。ここで、この例において、連携スキルの発動回数はいずれも発動上限回数より少ない。しかし、仮に発動上限回数になった連携スキルがあれば、端末装置12は、その連携スキルを発動しないように決定する。そして、端末装置12は、次の優先順位を有する連携スキルの判定に移る。例えば、連携スキルCS2が発動上限回数に達していた場合には、端末装置12は、連携スキルCS2を発動しないと決定して、次の連携スキルCS20の判定に移る。 The terminal device 12 determines whether or not to activate the cooperative skill according to the priority order. The terminal device 12 executes the calculation using the information that the activation probability is 50%, the past activation status of the cooperation skill CS1, and the like. In the example of FIG. 7, the terminal device 12 determines not to activate the cooperative skill CS1, and moves on to determination of the next cooperative skill CS2. Then, the terminal device 12 executes the calculation using the information that the activation probability is 20%, the past activation status of the cooperation skill CS2, and the like. In the example of FIG. 7, the terminal device 12 determines to activate the cooperation skill CS2 and does not perform subsequent determinations (for example, determination of the cooperation skill CS20). Here, in this example, the number of activations of the cooperative skills is less than the upper limit number of activations. However, if there is a cooperative skill that has reached its activation limit, the terminal device 12 determines not to activate the cooperative skill. The terminal device 12 then proceeds to determine the cooperative skill having the next priority. For example, if the cooperation skill CS2 has reached the activation upper limit, the terminal device 12 determines not to activate the cooperation skill CS2, and moves on to determination of the next cooperation skill CS20.

図8は、ユーザの操作対象であるキャラクタAが戦闘不能状態になり、端末装置12が連携スキルCS2を発動すると決定した場合の画面を例示する図である。図8に示される要素は図7と同じである。したがって、図7と同様の説明は、適宜、簡略化または省略する。 FIG. 8 is a diagram illustrating a screen when the character A, which is the user's operation target, becomes incapable of battle and the terminal device 12 determines to activate the cooperation skill CS2. The elements shown in FIG. 8 are the same as in FIG. Therefore, descriptions similar to those in FIG. 7 will be simplified or omitted as appropriate.

図8の例では、フィールド領域191に示されるキャラクタAが倒れている。また、アイコン41のキャラクタAが黒色で表示されている。そのため、ユーザはキャラクタAが戦闘不能状態であることがわかる。連携スキルCS2を発動すると決定した端末装置12は、アイコン41のうちのキャラクタA~C(連携スキルCS2の対象キャラクタ)を、その他のキャラクタDおよびEのアイコン41とは異なる態様で表示させる演出処理を実行する。図8の例では、特別な図形(重なった四角形)がキャラクタA~Cのアイコン41だけに表示されている。特別な図形は点滅したり、色が変化したりしてもよい。 In the example of FIG. 8, character A shown in field area 191 is lying down. Furthermore, the character A of the icon 41 is displayed in black. Therefore, the user knows that character A is unable to fight. The terminal device 12 that has decided to activate the cooperation skill CS2 performs a production process to display characters A to C (target characters of the cooperation skill CS2) among the icons 41 in a manner different from the icons 41 of the other characters D and E. Execute. In the example of FIG. 8, special figures (overlapping rectangles) are displayed only on the icons 41 of characters A to C. Special shapes may blink or change color.

図9は、端末装置12が連携スキルCS2を発動させた画面を例示する図である。図9の画面は、図8の画面に続いて表示される。図9に示される要素は図7および図8と同じである。したがって、図7および図8と同様の説明は、適宜、簡略化または省略する。 FIG. 9 is a diagram illustrating a screen on which the terminal device 12 activates the cooperation skill CS2. The screen in FIG. 9 is displayed subsequent to the screen in FIG. 8. The elements shown in FIG. 9 are the same as in FIGS. 7 and 8. Therefore, descriptions similar to those in FIGS. 7 and 8 will be simplified or omitted as appropriate.

端末装置12は、キャラクタAのHPを変更し(ゼロから回復させて)、さらに、キャラクタBおよびキャラクタCがキャラクタAと共に敵キャラクタ30と戦う演出処理を行う。図9の例では、フィールド領域191に、回復して戦闘可能状態になったキャラクタAが表示されている。また、フィールド領域191に、キャラクタBおよびキャラクタCが表示されている。端末装置12は、図8に続いて、図9の処理を自動的に(ユーザの指示を必要とせずに)実行する。図9の例では、キャラクタAが戦闘不能状態になった場合に、キャラクタBおよびキャラクタCがキャラクタAを回復させた上で、共に戦う連携スキルが実行される。そのため、連携スキルによって、ゲーム状況に合った演出処理がされることになる。 The terminal device 12 changes the HP of the character A (recovers it from zero), and further performs a production process in which the character B and the character C fight the enemy character 30 together with the character A. In the example of FIG. 9, character A, who has recovered and is ready for battle, is displayed in the field area 191. Furthermore, character B and character C are displayed in field area 191. Following FIG. 8, the terminal device 12 automatically executes the process shown in FIG. 9 (without requiring any user instruction). In the example of FIG. 9, when character A becomes unable to fight, character B and character C recover character A and then execute a cooperative skill in which they fight together. Therefore, depending on the cooperative skill, the performance processing will be performed in accordance with the game situation.

(フローチャート)
図10は、端末装置12が実行する連携スキルに関する制御方法を示すフローチャートである。ユーザはゲーム媒体でデッキを構成して、対戦を行うゲームコンテンツを実行することがある。本フローチャートは、そのようなゲームコンテンツにおける端末装置12の処理を示す。ここで、以下のフローチャートの説明におけるゲーム媒体は、具体的にはカードまたはカードに関連付けられたキャラクタである。
(flowchart)
FIG. 10 is a flowchart showing a control method related to cooperative skills executed by the terminal device 12. A user may construct a deck using game media and execute game content in which a user competes in a battle. This flowchart shows the processing of the terminal device 12 in such game content. Here, the game medium in the following description of the flowchart is specifically a card or a character associated with the card.

まず、端末装置12は、ゲームのユーザが選択した複数のゲーム媒体を、ユーザと対応付けて記憶する(ステップS1)。複数のゲーム媒体は、具体例として、ユーザによって選択されてデッキを構成するキャラクタである。例えば、端末装置12は、ユーザに関する情報110および所有するカードの情報111を端末記憶部18から読み出す。端末装置12は、カードの情報111からデッキを構成するキャラクタのカードIDまたはキャラクタIDを抽出する。端末装置12は、抽出したカードIDまたはキャラクタIDを、ユーザに関する情報110から得たユーザIDと対応付けて、デッキ情報として端末記憶部18に記憶してもよい。また、デッキ情報は、サーバ装置11との間で共有及び同期されてもよい。 First, the terminal device 12 stores a plurality of game contents selected by a game user in association with the user (step S1). A specific example of the plurality of game media is characters selected by the user to form a deck. For example, the terminal device 12 reads information 110 regarding the user and information 111 about the card owned by the terminal device 18 from the terminal storage unit 18 . The terminal device 12 extracts the card ID or character ID of the characters forming the deck from the card information 111. The terminal device 12 may store the extracted card ID or character ID in the terminal storage unit 18 as deck information in association with the user ID obtained from the information 110 regarding the user. Further, the deck information may be shared and synchronized with the server device 11.

端末装置12は、複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールドに表示させて、ゲームを進行させる(ステップS2)。ここで、一部のゲーム媒体は、例えばユーザの操作対象となっているキャラクタである。一部のゲーム媒体は、1つのキャラクタに限らず、例えば複数のキャラクタであってもよい。 The terminal device 12 causes the game to progress by displaying some of the game contents on the field (step S2). Here, some game media are, for example, characters that are operated by the user. Some game media are not limited to one character, but may include, for example, multiple characters.

端末装置12は、一部のゲーム媒体に含まれる第1のゲーム媒体が所定の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS3)。上記の図6の例では、一部のゲーム媒体および第1のゲーム媒体はキャラクタAである。また、所定の条件は、連携スキルの発動条件のうち、第1のゲーム媒体に関連する条件である。図6の例では、所定の条件は、キャラクタAが連携スキルの対象キャラクタに含まれており、かつ、キャラクタAによって発動タイミングが満たされることである(図4および図5参照)。ここで、図6の例では第1のゲーム媒体は1つである。しかし、第1のゲーム媒体は複数であってもよい。 The terminal device 12 determines whether the first game content included in some of the game content satisfies a predetermined condition (step S3). In the example of FIG. 6 above, the part of the game content and the first game content are character A. Further, the predetermined condition is a condition related to the first game medium among the conditions for activating the cooperative skill. In the example of FIG. 6, the predetermined conditions are that character A is included in the target characters of the cooperative skill and that the activation timing is satisfied by character A (see FIGS. 4 and 5). Here, in the example of FIG. 6, there is one first game content. However, there may be a plurality of first game contents.

端末装置12は、第1のゲーム媒体が所定の条件を満たす場合に、ステップS4の処理に進む(ステップS3のYes)。また、端末装置12は、第1のゲーム媒体が所定の条件を満たさない場合に、ステップS2の処理に戻る(ステップS3のNo)。 If the first game content satisfies the predetermined condition, the terminal device 12 proceeds to step S4 (Yes in step S3). Further, if the first game content does not satisfy the predetermined condition, the terminal device 12 returns to the process of step S2 (No in step S3).

端末装置12は、第2のゲーム媒体が複数のゲーム媒体(例えばデッキを構成するキャラクタ)に含まれるか否かを判定する(ステップS4)。第2のゲーム媒体は、第1のゲーム媒体と異なり、一部のゲーム媒体(例えばユーザの操作対象となっているキャラクタ)には含まれていない。また、第2のゲーム媒体は、第1のゲーム媒体と所定の関係にある。所定の関係は、具体的には、共に連携スキルの対象キャラクタとなることである。ここで、第2のゲーム媒体は、1つの場合もあるが、複数の場合もある。図9の例では、2つのキャラクタBおよびCが第2のゲーム媒体である。 The terminal device 12 determines whether the second game content is included in a plurality of game media (for example, characters forming a deck) (step S4). The second game medium is different from the first game medium, and is not included in some game contents (for example, a character operated by the user). Further, the second game content is in a predetermined relationship with the first game content. Specifically, the predetermined relationship is that both characters become target characters of a cooperation skill. Here, there may be one second game medium, or there may be a plurality of second game contents. In the example of FIG. 9, two characters B and C are the second game medium.

端末装置12は、第2のゲーム媒体が複数のゲーム媒体に含まれる場合に、ステップS5の処理に進む(ステップS4のYes)。また、端末装置12は、第2のゲーム媒体が複数のゲーム媒体に含まれない場合に、ステップS2の処理に戻る(ステップS4のNo)。 If the second game content is included in a plurality of game content, the terminal device 12 proceeds to the process of step S5 (Yes in step S4). Further, if the second game content is not included in the plurality of game media, the terminal device 12 returns to the process of step S2 (No in step S4).

端末装置12は、連携スキルとして発動し得る候補を抽出する(例えば図7参照)。そして、端末装置12は、抽出した連携スキルに優先順位を設定する。そして、端末装置12は、優先順位に従い、発動上限回数に達していない連携スキルを、その発動確率に従って発動させる。端末装置12は、連携スキルを発動することによって、少なくとも第1のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行う(ステップS5)。例えば、端末装置12は、連携効果として、例えば図9に示すように、キャラクタAのHPを回復させて、キャラクタAを戦闘可能状態にする。 The terminal device 12 extracts candidates that can be activated as cooperative skills (for example, see FIG. 7). Then, the terminal device 12 sets priorities to the extracted cooperative skills. Then, the terminal device 12 activates the cooperation skills for which the maximum number of times of activation has not been reached according to the activation probability according to the priority order. The terminal device 12 performs cooperation effect processing including changing at least the parameters of the first game medium by activating the cooperation skill (step S5). For example, as a cooperative effect, the terminal device 12 recovers the HP of the character A and makes the character A ready for battle, as shown in FIG. 9, for example.

ここで、連携効果は、少なくとも連携スキルの発動に伴う第1のゲーム媒体のパラメータの変更を含むが、さらに連携スキルの発動に基づく各種の変化および演出を含む。例えば連携スキルCS3に関連付けられた効果が、第1のゲーム媒体のMPを全回復させて、敵キャラクタ30のHPを半減させることであるとする。連携効果は、連携スキルCS3が発動される場合に、第1のゲーム媒体のMPを全回復させることだけでなく、敵キャラクタ30のHPを半減させることを含む。また、連携効果は、例えば図9に示すように、キャラクタBおよびCを共に敵キャラクタと戦わせることを含み得る。また、連携効果は、例えば図8に示すように、キャラクタA~Cのアイコン41に特別な図形を表示させることを含み得る。 Here, the cooperation effect includes at least a change in the parameters of the first game medium accompanying the activation of the cooperation skill, but also includes various changes and effects based on the activation of the cooperation skill. For example, assume that the effect associated with the cooperative skill CS3 is to fully recover the MP of the first game medium and halve the HP of the enemy character 30. The cooperative effect includes not only fully recovering the MP of the first game medium but also halving the HP of the enemy character 30 when the cooperative skill CS3 is activated. Further, the cooperation effect may include causing characters B and C to fight together against an enemy character, as shown in FIG. 9, for example. Further, the cooperation effect may include displaying special figures on the icons 41 of the characters A to C, as shown in FIG. 8, for example.

以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームのユーザが選択した複数のゲーム媒体(例えばキャラクタ)を、ユーザと対応付けて記憶する記憶部(例えば端末記憶部18)を備える。また、本実施形態に係る情報処理装置は、制御部(例えば端末制御部21)を備える。制御部は、複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体をフィールド領域191に表示させてゲームコンテンツを進行させる。そして、制御部は、一部のゲーム媒体(例えばユーザの操作対象となっているキャラクタ)に含まれる第1のゲーム媒体(例えばキャラクタA)が所定の条件を満たすか否かを判定する。制御部は、さらに第1のゲーム媒体と所定の関係にあって一部のゲーム媒体に含まれていない第2のゲーム媒体(例えばキャラクタBおよびC)が複数のゲーム媒体に含まれるか否かを判定する。第1のゲーム媒体および第2のゲーム媒体に関する条件が満たされた場合に、制御部は、第1のゲーム媒体のパラメータを変更することを含む連携効果の処理を行う。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム内でシナリオ(ストーリー)またはゲーム状況に応じて実行される連携スキルによって、ゲームの興趣性を向上させることができる。 As described above, the information processing device according to the present embodiment includes a storage unit (for example, the terminal storage unit 18) that stores a plurality of game contents (for example, characters) selected by a game user in association with the user. . Further, the information processing apparatus according to the present embodiment includes a control section (for example, the terminal control section 21). The control unit displays some of the game contents in the field area 191 to advance the game content. The control unit then determines whether a first game medium (for example, character A) included in some game contents (for example, a character that is an operation target of the user) satisfies a predetermined condition. The control unit further determines whether second game media (for example, characters B and C) that have a predetermined relationship with the first game media and are not included in some of the game media are included in the plurality of game media. Determine. When the conditions regarding the first game medium and the second game medium are satisfied, the control unit performs cooperative effect processing including changing parameters of the first game medium. The information processing device according to the present embodiment can improve the interest of the game by using cooperative skills that are executed according to the scenario (story) or the game situation within the game.

本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present disclosure has been described based on various drawings and embodiments, it should be noted that those skilled in the art can easily make various changes and modifications based on the present disclosure. It is therefore noted that these variations and modifications are included within the scope of this disclosure. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically contradictory, and it is possible to combine or divide multiple means or steps into one. .

(変形例等)
上記の実施形態において、連携スキルは対象キャラクタに既に備わっている能力として扱われていた。しかし、連携スキルは、対象キャラクタの成長に伴って獲得される能力として扱われてもよい。例えば、連携スキルの対象キャラクタの全てを含むデッキを用いて、特定のクエストをクリアした場合に初めて、対象キャラクタが連携スキルを発動する能力を獲得してもよい。また、連携スキルが成長してもよい。ここで、連携スキルの成長とは、効果が変化すること、または追加の効果(例えば能力の獲得)が生じることをいう。例えば、対象キャラクタの成長に応じて、連携スキルによる敵キャラクタ30に対するダメージが大きくなってもよい。また、対象キャラクタ同士を関連付けるパラメータ(以下、「関連パラメータ」という)が設定されていてもよい。関連パラメータは、例えば対象キャラクタ間の親密度を含んでもよい。また、関連パラメータは、連携スキルの成長度を示すレベル(連携スキルレベル)を含んでもよい。連携スキルレベルは、例えば連携スキルの発動回数によって上昇してもよい。また、連携スキルレベルは、対象キャラクタの成長に応じて上昇してもよい。また、例えば、特別なアイテムを用いることによって、連携スキルによる敵キャラクタ30に対するダメージが大きくなってもよい。
(Modified examples, etc.)
In the embodiments described above, the cooperative skill is treated as an ability that the target character already has. However, the cooperative skill may be treated as an ability acquired as the target character grows. For example, the target character may acquire the ability to activate the cooperative skill only when a specific quest is cleared using a deck that includes all of the target characters of the cooperative skill. Also, your collaboration skills may grow. Here, the growth of cooperation skills means that the effects change or that additional effects (for example, acquisition of abilities) occur. For example, the damage to the enemy character 30 caused by the cooperative skill may increase as the target character grows. Further, parameters (hereinafter referred to as "related parameters") that associate the target characters with each other may be set. The related parameters may include, for example, the degree of intimacy between the target characters. Further, the related parameters may include a level (cooperative skill level) indicating the degree of growth of the cooperative skill. The cooperation skill level may increase, for example, depending on the number of activations of the cooperation skill. Moreover, the cooperation skill level may increase according to the growth of the target character. Further, for example, by using a special item, the damage to the enemy character 30 caused by the cooperative skill may be increased.

上記の実施形態の連携スキルとして発動し得る候補を抽出する処理において、優先順位は連携スキルID順に設定された。ここで、優先順位は、例えば連携スキル名のソート順、発動確率の高い順、効果の強さ順(例えば敵キャラクタ30へのダメージの大きい順等)、または、発動上限回数までの残り回数が多い順等に対応してもよい。また、連携スキルの対象キャラクタ間の親密度が高いほど、連携スキルの優先順位を高くするような調整が実行されてもよい。また、優先順位は、対象キャラクタのパラメータ(例えばレベルの合計値、ATの合計値等)によって決定されてもよい。 In the process of extracting candidates that can be activated as cooperative skills in the above embodiment, the priority order is set in order of cooperative skill ID. Here, the priority can be, for example, the sorting order of cooperation skill names, the order of the activation probability, the order of the strength of the effect (for example, the order of the greatest damage to the enemy character 30, etc.), or the number of times remaining until the maximum number of activations. It may be possible to respond in descending order of frequency. Further, adjustment may be performed such that the higher the intimacy between the target characters of the cooperation skill, the higher the priority of the cooperation skill. Further, the priority order may be determined by parameters of the target character (eg, total level value, total AT value, etc.).

また、上記の実施形態において、発動される連携スキルは1つであった。そのため、端末装置12は、1つの連携スキルを発動すると決定した場合に、その連携スキルよりも優先順位が低い連携スキルの判定を行わなかった。しかし、端末装置12は、1つの連携スキルを発動すると決定しても、その連携スキルよりも優先順位が低い連携スキルの判定を続けて行ってもよい。このとき、候補となった連携スキルの全てが確率的に発動され得る。また、発動される連携スキルの上限連続発動数(例えば3つ)が設定されており、端末装置12は、上限連続発動数を超えない場合に、優先順位がより低い連携スキルの判定を続けて行ってもよい。このとき、候補となった連携スキルが、最大で上限連続発動数まで、確率的に発動され得る。また、候補となった連携スキルの全てが発動されてもよい。つまり、全ての連携スキルの発動の確率は100%であってもよい。また、確率的な発動がされない場合に、候補となった連携スキルのうち、優先順位の高い1つまたは複数の連携スキルが発動されてもよい。 Further, in the above embodiment, only one cooperative skill is activated. Therefore, when the terminal device 12 determines to activate one cooperative skill, it does not determine which cooperative skill has a lower priority than that cooperative skill. However, even if the terminal device 12 determines to activate one cooperation skill, it may continue to determine cooperation skills that have a lower priority than that cooperation skill. At this time, all of the candidate cooperative skills can be probabilistically activated. In addition, an upper limit number of consecutive activations (for example, three) of cooperative skills to be activated is set, and if the upper limit number of consecutive activations is not exceeded, the terminal device 12 continues to judge cooperative skills with lower priority. You may go. At this time, the candidate cooperation skill can be probabilistically activated up to the maximum number of consecutive activations. Furthermore, all of the candidate cooperative skills may be activated. In other words, the probability of activation of all cooperative skills may be 100%. Furthermore, when the probabilistic activation is not performed, one or more cooperation skills with a high priority among the candidate cooperation skills may be activated.

また、上記の実施形態において、連携スキルは多くの種類を含んでいてもよい。別の連携スキルとして、ゲーム状況C2(ユーザの操作対象のキャラクタが6コンボを達成)の場合に、対象キャラクタの全てが敵キャラクタ30との戦闘を行う処理が実行されてもよい。また、別の連携スキルとして、ゲーム状況C3(ユーザの操作対象のキャラクタが単体スキルを発動)の場合に、残りの対象キャラクタも単体スキルを発動する処理が実行されてもよい。また、別の連携スキルとして、ゲーム状況C5(チーム攻撃の実行)の場合に、助っ人キャラクタも含めた全キャラクタで敵キャラクタ30との戦闘を行う処理が実行されてもよい。ここで、対象キャラクタは、図4に示すように2つまたは3つに限らず、4つまたは5つ以上であってもよい。 Furthermore, in the embodiments described above, the cooperation skills may include many types. As another cooperative skill, in the case of game situation C2 (the character operated by the user achieves a 6-combo), a process may be executed in which all the target characters fight against the enemy character 30. Further, as another cooperative skill, in the case of game situation C3 (the character to be operated by the user activates a single skill), a process may be executed in which the remaining target characters also activate a single skill. Further, as another cooperation skill, in the case of game situation C5 (execution of team attack), a process may be executed in which all characters including the helper character fight against the enemy character 30. Here, the number of target characters is not limited to two or three as shown in FIG. 4, but may be four or five or more.

また、連携スキルの実行中に操作対象のキャラクタが変更可能であってもよい。例えばユーザの操作対象のキャラクタAがフィールド領域191に表示されているとする。キャラクタAを対象キャラクタの1つとする連携スキルCS1が発動されると、キャラクタBがフィールド領域191に表示される。ここで、ユーザが操作対象をキャラクタBに切り替えると、キャラクタAはNPCとなってフィールド領域191に表示されて、連携スキルCS1が継続される。そして、連携スキルCS1が終了すると、ユーザの操作対象となったキャラクタBはフィールド領域191上に残り、キャラクタAはフィールド領域191に表示されなくなる。つまり、連携スキルの実行時間が経過して終了する場合に、連携スキルの終了時に操作対象であるキャラクタだけがフィールド領域191に表示されて、その他の対象キャラクタはフィールド領域191に表示されなくなる。 Further, the character to be operated may be changeable during execution of the cooperative skill. For example, assume that a character A to be operated by the user is displayed in the field area 191. When the cooperation skill CS1 with character A as one of the target characters is activated, character B is displayed in the field area 191. Here, when the user switches the operation target to character B, character A becomes an NPC and is displayed in the field area 191, and the cooperation skill CS1 is continued. Then, when the cooperative skill CS1 ends, the character B, which is the object of the user's operation, remains on the field area 191, and the character A is no longer displayed on the field area 191. That is, when the cooperative skill ends after the execution time has elapsed, only the character that is the operation target at the end of the cooperative skill is displayed in the field area 191, and the other target characters are no longer displayed in the field area 191.

また、上記の実施形態において、連携スキルを発動するのにパラメータ(例えばMP)を消費する(例えばパラメータ値を減少させる)ことはなかった。しかし、連携スキルを発動するとパラメータ(例えばMP)が消費されてもよい。また、連携スキルを発動するのに消費される固有のパラメータ(例えば連携スキル用のMP、以下「連携MP」とする)が各キャラクタに設けられてもよい。このとき、連携スキルを発動すると、対象キャラクタの連携MPが連携スキルに応じた値だけ消費されてもよい。例えば、対象キャラクタの少なくとも1つの連携MPが、各キャラクタで消費される値(以下、「消費連携MP」とする)よりも少ない場合には、連携スキルが発動されないようにしてもよい。また、例えば、対象キャラクタの少なくとも1つの連携MPが消費連携MPより少ない場合であっても、対象キャラクタの全員の連携MPの合計値が、合計した消費連携MPより大きい場合には、連携スキルを発動可能にしてもよい。例えば連携スキルCS1を発動する場合に、キャラクタAおよびキャラクタBのそれぞれの消費連携MPは5(合計した消費連携MPが10)であるとする。キャラクタAの連携MPが3の場合には、消費連携MPに満たないとして連携スキルが発動されなくてもよい。別の例として、キャラクタBの連携MPが7以上の場合(合計した消費連携MPより大きい場合)には、キャラクタBがキャラクタAの不足分の消費連携MPを負担することによって、連携スキルが発動可能であってもよい。このとき、連携スキルの発動に関して、ユーザの戦略性が増すと同時に、各キャラクタの連携MPの値を詳細に確認する必要がないため、操作に対する負担を軽減することができる。特に、携帯端末などの小型の液晶では、各キャラクタのパラメータの視認性が低いので、それぞれのパラメータを詳細に把握せずに、連携スキルを容易に発動させることが可能になる。また、消費連携MPは、各キャラクタに対してではなく、全ての対象キャラクタに対して定められていてもよい。つまり、合計した消費連携MPだけが定められていてもよい。例えば、合計した消費連携MPが12である場合に、連携スキルCS1(対象キャラクタが2つ)の発動における各キャラクタの消費連携MPは6である。また、例えば、連携スキルCS2(対象キャラクタが3つ)の発動における各キャラクタの消費連携MPは4である。 Furthermore, in the embodiments described above, parameters (for example, MP) are not consumed (for example, parameter values are decreased) to activate the cooperative skill. However, parameters (for example, MP) may be consumed when a cooperative skill is activated. Furthermore, each character may be provided with a unique parameter (for example, MP for a cooperation skill, hereinafter referred to as "cooperation MP") that is consumed to activate a cooperation skill. At this time, when the cooperation skill is activated, the cooperation MP of the target character may be consumed by a value corresponding to the cooperation skill. For example, if the cooperation MP of at least one target character is less than the value consumed by each character (hereinafter referred to as "consumed cooperation MP"), the cooperation skill may not be activated. Also, for example, even if at least one of the target characters has less cooperation MP than the consumption cooperation MP, if the total value of the cooperation MP of all the target characters is greater than the total consumption cooperation MP, then the cooperation skill It may be activated. For example, when activating the cooperation skill CS1, it is assumed that the consumption cooperation MP of each of character A and character B is 5 (the total consumption cooperation MP is 10). If the cooperative MP of character A is 3, the cooperative skill may not be activated because it is less than the consumed cooperative MP. As another example, if character B's collaboration MP is 7 or more (greater than the total consumption collaboration MP), character B will bear the deficit of character A's consumption collaboration MP, and the collaboration skill will be activated. It may be possible. At this time, the user's strategic ability increases regarding the activation of the cooperative skill, and at the same time, it is not necessary to check the cooperative MP value of each character in detail, so the burden on the operation can be reduced. In particular, since the visibility of each character's parameters is low on small liquid crystal displays such as mobile terminals, it becomes possible to easily activate cooperative skills without knowing each parameter in detail. Moreover, the consumption cooperation MP may be determined not for each character but for all target characters. In other words, only the total consumption coordination MP may be determined. For example, when the total consumption cooperation MP is 12, the consumption cooperation MP of each character when the cooperation skill CS1 (two target characters) is activated is 6. Further, for example, the consumption cooperation MP of each character in the activation of cooperation skill CS2 (three target characters) is 4.

また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置が生成したデータに基づいて端末装置12の表示部19に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置12およびサーバ装置11のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。また、サーバ装置11と端末装置12とは、連携スキルの情報112等のデータの全てを共有及び同期する必要はない。一例として、サーバ装置11および端末装置12が共有及び同期するデータは、連携スキルの情報112およびユーザが何を習得しているかという情報(例えばユーザが所有する対象キャラクタの情報)だけでもよい。このとき、その他の情報は、その情報に基づくゲームの処理を実行する情報処理装置(サーバ装置11または端末装置12)の記憶部(サーバ記憶部14または端末記憶部18)に記憶されてもよい。例えば、その他の情報に基づくゲームの処理の全てが端末装置12によって実行される場合に、その他の情報は端末記憶部18だけに記憶されてもよい。 Further, in the above embodiment, a part of the game screen is displayed as a web display on the display unit 19 of the terminal device 12 based on data generated by the server device, and a part of the game screen is displayed as a web display that is displayed on the display unit 19 of the terminal device 12 based on the data generated by the server device. It may also be a native display that is displayed by a native application. In this way, the game in the embodiment described above can also be a hybrid game in which each of the terminal device 12 and the server device 11 plays a part of the processing. Further, the server device 11 and the terminal device 12 do not need to share and synchronize all data such as the cooperative skill information 112. As an example, the data shared and synchronized by the server device 11 and the terminal device 12 may be only the cooperation skill information 112 and information about what the user has learned (for example, information about the target character owned by the user). At this time, other information may be stored in a storage unit (server storage unit 14 or terminal storage unit 18) of an information processing device (server device 11 or terminal device 12) that executes game processing based on the information. . For example, when all of the game processing based on other information is executed by the terminal device 12, the other information may be stored only in the terminal storage unit 18.

また、端末装置12またはサーバ装置11として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置12またはサーバ装置11は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、CPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。 Further, in order to function as the terminal device 12 or the server device 11, for example, a computer, a mobile phone, etc. can be suitably used. The terminal device 12 or the server device 11 can be implemented by storing a program that describes processing contents for realizing each of the above functions in an accessible storage section, and having the CPU read and execute the program.

以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を含むデッキを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をフィールド領域に配置する一方で前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に配置せずに前記ゲームコンテンツを進行させる機能と、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体を含む複数の対象ゲーム媒体により発動される連携スキルについて定められた発動タイミングが満たされ、且つ、前記複数の対象ゲーム媒体を構成するゲーム媒体の全てが前記デッキに含まれている場合に、前記連携スキルの発動により発生する連携効果の処理を行う機能と、を実行させる、プログラム。
[2]
前記発動タイミングは、前記ゲームコンテンツにおいて前記第1のゲーム媒体が戦闘不能状態になることを含む、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第2のゲーム媒体が前記第1のゲーム媒体を戦闘可能状態にさせることを含む、[2]に記載のプログラム。
[4]
前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体をともに前記フィールド領域に配置し、前記第1のゲーム媒体と共に前記第2のゲーム媒体が戦闘を行うことを含む、[1]から[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[5]
前記連携効果は、前記第1のゲーム媒体および前記第2のゲーム媒体に関連付けられた画像を、前記第1のゲーム媒体および前記第2のゲーム媒体を除く前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示することを含む、[1]から[4]のいずれか一項に記載のプログラム。
[6]
前記情報処理装置に、前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との組み合わせに応じて抽出された複数の連携スキルの候補の中から一つを選択させる機能を、さらに実行させて、
前記連携効果は、選択された一つの前記連携スキルに関連付けられた効果を含む、[1]から[5]のいずれか一項に記載のプログラム。
[7]
前記候補のそれぞれには優先順位が設定されている、[6]に記載のプログラム。
[8]
前記候補のそれぞれには確率が設定されており、前記確率に従って前記候補の中から一つが選択される、[6]または[7]に記載のプログラム。
[9]
前記発動タイミングは、前記第1のゲーム媒体が所定回数の連続攻撃を行ったことを含む、[1]から[8]のいずれか一項に記載のプログラム。
[10]
前記発動タイミングは、前記第1のゲーム媒体が戦闘相手の敵キャラクタにカウンター攻撃を実行したことを含む、[1]から[9]のいずれか一項に記載のプログラム。
[11]
前記情報処理装置に、操作ボタンが選択された場合に前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に表示させて前記戦闘に参加させる機能をさらに実行させ、
前記発動タイミングは、前記操作ボタンの選択に応じて前記第2のゲーム媒体が前記戦闘に参加したことを含む、
[1]から[10]のいずれか一項に記載のプログラム。
[12]
前記連携スキルについて上限回数が設定されており、前記上限回数を超える回数だけ前記連携効果が行われていない場合に前記連携効果の処理が行われる、[1]から[11]のいずれか一項に記載のプログラム。
[13]
第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を含むデッキを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をフィールド領域に配置する一方で前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に配置せずに前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体を含む複数の対象ゲーム媒体により発動される連携スキルについて定められた発動タイミングが満たされ、且つ、前記複数の対象ゲーム媒体を構成するゲーム媒体の全てが前記デッキに含まれている場合に、前記連携スキルの発動により発生する連携効果の処理を行うステップと、を含む、制御方法。
[14]
第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を含むデッキを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
制御部、を備え、
前記制御部は、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をフィールド領域に配置する一方で前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に配置せずに前記ゲームコンテンツを進行させ、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体を含む複数の対象ゲーム媒体により発動される連携スキルについて定められた発動タイミングが満たされ、且つ、前記複数の対象ゲーム媒体を構成するゲーム媒体の全てが前記デッキに含まれている場合に、前記連携スキルの発動により発生する連携効果の処理を行う、情報処理装置。
Below, the invention described in the claims of the original application of this application at the time of filing will be added.
[1]
an information processing device that executes processing of a game including game content in which a battle is performed using a deck including a plurality of game media including a first game media and a second game media different from the first game media;
A function of proceeding with the game content by placing the first game medium of the plurality of game contents in the field area while not placing the second game medium in the field area;
The activation timing determined for the cooperative skill activated by a plurality of target game media including the first game media and the second game media is satisfied, and the game media constituting the plurality of target game media A program that executes a function of processing a cooperation effect generated by activation of the cooperation skill when all of the combination skills are included in the deck.
[2]
The program according to [1], wherein the activation timing includes the first game medium becoming unable to fight in the game content.
[3]
The program according to [2], wherein the cooperation effect includes the second game medium making the first game medium ready for battle in the game content.
[4]
The cooperation effect is that, in the game content, the first game medium and the second game medium are both placed in the field area, and the second game medium engages in a battle together with the first game medium. The program according to any one of [1] to [3], comprising:
[5]
The cooperation effect may include an image associated with the first game medium and the second game medium, an image associated with the plurality of game contents other than the first game medium and the second game medium. The program according to any one of [1] to [4], which includes displaying the program in a manner different from the above.
[6]
further causing the information processing device to execute a function of selecting one from a plurality of cooperative skill candidates extracted according to the combination of the first game medium and the second game medium,
The program according to any one of [1] to [5], wherein the collaboration effect includes an effect associated with the selected one of the collaboration skills.
[7]
The program according to [6], wherein a priority order is set for each of the candidates.
[8]
The program according to [6] or [7], wherein a probability is set for each of the candidates, and one of the candidates is selected according to the probability.
[9]
The program according to any one of [1] to [8], wherein the activation timing includes when the first game medium has made a predetermined number of consecutive attacks.
[10]
The program according to any one of [1] to [9], wherein the activation timing includes when the first game medium executes a counter attack on an enemy character of a combat partner.
[11]
further causing the information processing device to execute a function of displaying the second game medium in the field area to participate in the battle when an operation button is selected;
The activation timing includes the second game medium participating in the battle in response to the selection of the operation button.
The program according to any one of [1] to [10].
[12]
Any one of [1] to [11], wherein an upper limit number of times is set for the collaboration skill, and the processing of the collaboration effect is performed when the collaboration effect has not been performed a number of times exceeding the upper limit number of times. The program described in.
[13]
Control of an information processing device that executes processing of a game including game content in which a battle is performed using a deck including a plurality of game media including a first game media and a second game media different from the first game media. A method,
arranging the first game medium of the plurality of game media in a field area while proceeding with the game content without arranging the second game medium in the field area;
The activation timing determined for the cooperative skill activated by a plurality of target game media including the first game media and the second game media is satisfied, and the game media constituting the plurality of target game media A control method comprising the step of processing a cooperation effect generated by activation of the cooperation skill when all of the combination skills are included in the deck.
[14]
An information processing device that executes processing of a game including game content in which a battle is performed using a deck including a plurality of game media including a first game media and a second game media different from the first game media. hand,
comprising a control unit;
The control unit includes:
Proceeding the game content by placing the first game medium of the plurality of game contents in a field area while not placing the second game medium in the field area;
The activation timing determined for the cooperative skill activated by a plurality of target game media including the first game media and the second game media is satisfied, and the game media constituting the plurality of target game media An information processing device that processes a cooperation effect generated by activation of the cooperation skill when all of the combination skills are included in the deck.

10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
30 敵キャラクタ
31 ゲージ
32 チーム攻撃ボタン
41,41a アイコン
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
112 連携スキルの情報
113 ゲーム状況に関する情報
191 フィールド領域
192 フィールド以外の領域
10 Game system 11 Server device 12 Terminal device 13 Server communication section 14 Server storage section 15 Server control section 16 Network 17 Terminal communication section 18 Terminal storage section 19 Display section 20 Input section 21 Terminal control section 30 Enemy character 31 Gauge 32 Team attack button 41, 41a Icon 110 Information about the user 111 Information about owned cards 112 Information about cooperation skills 113 Information about the game situation 191 Field area 192 Area other than the field

Claims (16)

第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を含むデッキを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、
複数の連携スキルの各々を識別する連携スキルIDと対応付けて、前記複数の連携スキルの各々を発動させる複数の対象ゲーム媒体の各々を識別するゲーム媒体識別情報と、前記複数の連携スキルの各々について定められた発動タイミングと、を記憶部に記憶させる機能と、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をユーザの操作対象とする一方で前記第2のゲーム媒体をユーザの操作対象とせずに前記ゲームコンテンツを進行させる機能と、
前記複数の連携スキルのうち前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体を含む複数の対象ゲーム媒体により発動される第1連携スキルについて定められた発動タイミングが満たされ、且つ、前記第1連携スキルを識別する連携スキルIDと対応付けられている前記複数の対象ゲーム媒体を構成するゲーム媒体の全てが前記デッキに含まれている場合に、前記第1連携スキルの発動により発生する連携効果の処理を行う機能と、
を実行させる、プログラム。
an information processing device that executes processing of a game including game content in which a battle is performed using a deck including a plurality of game media including a first game media and a second game media different from the first game media;
game medium identification information that identifies each of a plurality of target game media for activating each of the plurality of cooperation skills in association with a cooperation skill ID that identifies each of the plurality of cooperation skills; and each of the plurality of cooperation skills. and a function to store the prescribed activation timing in the storage unit;
A function of advancing the game content without making the first game medium among the plurality of game contents the user's operation target, while not making the second game medium the user's operation target;
Among the plurality of cooperation skills, an activation timing determined for a first cooperation skill activated by a plurality of target game contents including the first game medium and the second game medium is satisfied, and the first A cooperation effect that occurs due to activation of the first cooperation skill when all of the game media constituting the plurality of target game contents associated with the cooperation skill ID that identifies the cooperation skill are included in the deck. A function that processes
A program to run.
前記第1連携スキルの実行中に、前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との間において前記ユーザの操作対象を切り替える、
請求項1に記載のプログラム。
switching the operation target of the user between the first game medium and the second game medium during execution of the first cooperative skill;
The program according to claim 1.
前記第1連携スキルの実行中に、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に表示させ、
前記第1連携スキルの実行が終了したことに応じて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のうち前記ユーザの操作対象であるゲーム媒体のみを前記フィールド領域に表示させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。
Displaying the first game medium and the second game medium in the field area during execution of the first cooperative skill;
In response to completion of execution of the first cooperative skill, displaying only the game medium that is the object of operation by the user among the first game medium and the second game medium in the field area;
The program according to claim 1 or 2.
前記発動タイミングは、前記ゲームコンテンツにおいて前記第1のゲーム媒体が戦闘不能状態になることを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。 4. The program according to claim 1, wherein the activation timing includes when the first game medium becomes incapacitated in battle in the game content. 前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第2のゲーム媒体が前記第1のゲーム媒体を戦闘可能状態にさせることを含む、請求項4に記載のプログラム。 5. The program according to claim 4, wherein the cooperative effect includes the second game medium making the first game medium ready for battle in the game content. 前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体をともに前記フィールド領域に配置し、前記第1のゲーム媒体と共に前記第2のゲーム媒体が戦闘を行うことを含む、請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。 The cooperation effect is that, in the game content, the first game medium and the second game medium are both placed in the field area, and the second game medium engages in a battle together with the first game medium. The program according to any one of claims 1 to 5, comprising: 前記連携効果は、前記第1のゲーム媒体および前記第2のゲーム媒体に関連付けられた画像を、前記第1のゲーム媒体および前記第2のゲーム媒体を除く前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示することを含む、請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。 The cooperation effect may include an image associated with the first game medium and the second game medium, an image associated with the plurality of game contents other than the first game medium and the second game medium. 7. The program according to claim 1, further comprising displaying the program in a manner different from that of the program. 前記情報処理装置に、前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との組み合わせに応じて前記複数の連携スキルから抽出された複数の連携スキルの候補の中から一つを選択させる機能を、さらに実行させて、
前記連携効果は、選択された一つの前記第1連携スキルに関連付けられた効果を含む、請求項1から7のいずれか一項に記載のプログラム。
A function of causing the information processing device to select one from among a plurality of cooperative skill candidates extracted from the plurality of cooperative skills according to a combination of the first game medium and the second game medium. , let it run further,
The program according to any one of claims 1 to 7, wherein the cooperation effect includes an effect associated with one selected first cooperation skill.
前記候補のそれぞれには優先順位が設定されている、請求項8に記載のプログラム。 9. The program according to claim 8, wherein a priority order is set for each of the candidates. 前記候補のそれぞれには確率が設定されており、前記確率に従って前記候補の中から一つが選択される、請求項8または9に記載のプログラム。 10. The program according to claim 8, wherein a probability is set for each of the candidates, and one of the candidates is selected according to the probability. 前記発動タイミングは、前記第1のゲーム媒体が所定回数の連続攻撃を行ったことを含む、請求項1から10のいずれか一項に記載のプログラム。 11. The program according to claim 1, wherein the activation timing includes when the first game medium has made a predetermined number of consecutive attacks. 前記発動タイミングは、前記第1のゲーム媒体が戦闘相手の敵キャラクタにカウンター攻撃を実行したことを含む、請求項1から11のいずれか一項に記載のプログラム。 12. The program according to claim 1, wherein the activation timing includes when the first game medium executes a counter attack on an enemy character as a combat partner. 前記情報処理装置に、操作ボタンが選択された場合に前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に表示させて前記戦闘に参加させる機能をさらに実行させ、
前記発動タイミングは、前記操作ボタンの選択に応じて前記第2のゲーム媒体が前記戦闘に参加したことを含む、
請求項1から12のいずれか一項に記載のプログラム。
further causing the information processing device to execute a function of displaying the second game medium in the field area to participate in the battle when an operation button is selected;
The activation timing includes the second game medium participating in the battle in response to the selection of the operation button.
The program according to any one of claims 1 to 12.
前記第1連携スキルについて上限回数が設定されており、前記上限回数を超える回数だけ前記連携効果が行われていない場合に前記連携効果の処理が行われる、請求項1から13のいずれか一項に記載のプログラム。 Any one of claims 1 to 13, wherein an upper limit number of times is set for the first cooperation skill, and the processing of the cooperation effect is performed when the cooperation effect has not been performed a number of times exceeding the upper limit number of times. The program described in. 第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を含むデッキを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
複数の連携スキルの各々を識別する連携スキルIDと対応付けて、前記複数の連携スキルの各々を発動させる複数の対象ゲーム媒体の各々を識別するゲーム媒体識別情報と、前記複数の連携スキルの各々について定められた発動タイミングと、を記憶部に記憶させるステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をユーザの操作対象とする一方で前記第2のゲーム媒体をユーザの操作対象とせずに前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、
前記複数の連携スキルのうち前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体を含む複数の対象ゲーム媒体により発動される第1連携スキルについて定められた発動タイミングが満たされ、且つ、前記第1連携スキルを識別する連携スキルIDと対応付けられている前記複数の対象ゲーム媒体を構成するゲーム媒体の全てが前記デッキに含まれている場合に、前記第1連携スキルの発動により発生する連携効果の処理を行うステップと、を含む、制御方法。
Control of an information processing device that executes processing of a game including game content in which a battle is performed using a deck including a plurality of game media including a first game media and a second game media different from the first game media. A method,
game medium identification information that identifies each of a plurality of target game media for activating each of the plurality of cooperation skills in association with a cooperation skill ID that identifies each of the plurality of cooperation skills; and each of the plurality of cooperation skills. and a step of storing the activation timing determined for the storage unit in the storage unit;
progressing the game content while making the first game medium of the plurality of game media the user's operation target, while not making the second game medium the user's operation target;
Among the plurality of cooperation skills, an activation timing determined for a first cooperation skill activated by a plurality of target game contents including the first game medium and the second game medium is satisfied, and the first A cooperation effect that occurs due to activation of the first cooperation skill when all of the game media constituting the plurality of target game contents associated with the cooperation skill ID that identifies the cooperation skill are included in the deck. A control method comprising a step of performing a process.
第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を含むデッキを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
制御部、を備え、
前記制御部は、
複数の連携スキルの各々を識別する連携スキルIDと対応付けて、前記複数の連携スキルの各々を発動させる複数の対象ゲーム媒体の各々を識別するゲーム媒体識別情報と、前記複数の連携スキルの各々について定められた発動タイミングと、を記憶部に記憶させ、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をユーザの操作対象とする一方で前記第2のゲーム媒体をユーザの操作対象とせずに前記ゲームコンテンツを進行させ、
前記複数の連携スキルのうち前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体を含む複数の対象ゲーム媒体により発動される第1連携スキルについて定められた発動タイミングが満たされ、且つ、前記第1連携スキルを識別する連携スキルIDと対応付けられている前記複数の対象ゲーム媒体を構成するゲーム媒体の全てが前記デッキに含まれている場合に、前記第1連携スキルの発動により発生する連携効果の処理を行う、情報処理装置。
An information processing apparatus that executes processing of a game including game content in which a battle is performed using a deck including a plurality of game media including a first game media and a second game media different from the first game media. hand,
comprising a control unit;
The control unit includes:
game medium identification information that identifies each of a plurality of target game media for activating each of the plurality of cooperation skills in association with a cooperation skill ID that identifies each of the plurality of cooperation skills; and each of the plurality of cooperation skills. The prescribed activation timing and the prescribed activation timing are stored in the storage unit,
Proceeding the game content with the first game medium of the plurality of game media being operated by the user while the second game medium is not being operated by the user;
Among the plurality of cooperation skills, an activation timing determined for a first cooperation skill activated by a plurality of target game contents including the first game medium and the second game medium is satisfied, and the first A cooperation effect that occurs due to activation of the first cooperation skill when all of the game media constituting the plurality of target game contents associated with the cooperation skill ID that identifies the cooperation skill are included in the deck. An information processing device that performs processing.
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