JP2024021804A - Program, information processing method, and information processing system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology to further enhance user-friendliness.
SOLUTION: There is provided a program. The program causes a computer to execute the following steps. In a game control step, a game part in which a game achievement condition is set is controlled. In a presentation step, an option on whether or not to execute specific processing is selected is presented to a user from a time point after at least the game part is started to a time point before the game part is ended on the basis of status information on a status of the game. The specific processing is the processing to impart an advantageous effect that contributes to the achievement of the achievement condition, to the user.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

本開示は、プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present disclosure relates to a program, an information processing method, and an information processing system.

従来、クエストの開始前にプレイヤに広告を閲覧させることで、クエストを有利に進めることが可能になる報酬を付与する技術が知られている(例えば、特許文献1)。 BACKGROUND ART Conventionally, a technique is known in which a player is allowed to view an advertisement before the start of a quest, thereby providing a reward that allows the player to proceed with the quest advantageously (for example, Patent Document 1).

特開2021-137164号公報JP 2021-137164 Publication

しかしながら、従来の技術では、ゲームの状況に応じた報酬を付与することができず、ユーザにとって利便性に欠ける場合があった。 However, with the conventional technology, it is not possible to provide rewards according to the game situation, and there are cases where the user lacks convenience.

本開示では上記事情に鑑み、ユーザの利便性をさらに向上させる技術を提供することとした。 In view of the above circumstances, the present disclosure provides a technology that further improves user convenience.

本開示の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。ゲーム制御ステップでは、ゲームの達成条件が設定されたゲームパートを制御する。提示ステップでは、ゲームの状況に関する状況情報に基づいて、少なくともゲームパートが開始した後の時点から終了する前の時点までの間において、特定処理を実行させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示する。特定処理は、達成条件の達成に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理である。 According to one aspect of the present disclosure, a program is provided. This program causes the computer to perform the following steps. In the game control step, a game part in which game achievement conditions are set is controlled. In the presentation step, the user is presented with an option to select whether or not to execute a specific process at least from the time after the game part starts to the time before it ends, based on the situation information regarding the game situation. do. The specific process is a process that provides the user with an advantageous effect that contributes to achieving the achievement condition.

本開示によれば、ユーザの利便性をさらに向上させることができる。 According to the present disclosure, user convenience can be further improved.

本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of an information processing system 1 according to the present embodiment. 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a functional configuration of an information processing device 2 according to the present embodiment. 情報処理装置2によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。2 is an activity diagram showing an example of the flow of information processing executed by the information processing device 2. FIG. マップ画面5の一例を示すイメージ図である。5 is an image diagram showing an example of a map screen 5. FIG. クエスト画面6の一例を示すイメージ図である。It is an image diagram showing an example of the quest screen 6. 提示ウィンドウ7の一例を示すイメージ図である。7 is an image diagram showing an example of a presentation window 7. FIG. クエスト画面6の一例を示すイメージ図である。It is an image diagram showing an example of the quest screen 6. クエスト画面6の変形例を示すイメージ図である。It is an image diagram showing a modified example of the quest screen 6.

[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
[Embodiment]
Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. Various features shown in the embodiments described below can be combined with each other.

ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 By the way, the program for implementing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be downloaded from an external server. The program may be provided in a manner that allows the program to be started on an external computer and the function thereof is realized on the client terminal (so-called cloud computing).

また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 Furthermore, in this embodiment, the term "unit" may include, for example, a combination of hardware resources implemented by circuits in a broad sense and software information processing that can be specifically implemented by these hardware resources. . In addition, various information is handled in this embodiment, and these information includes, for example, the physical value of a signal value representing voltage and current, and the signal value as a binary bit collection consisting of 0 or 1. It is expressed by high and low levels or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations can be performed on circuits in a broad sense.

また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 Further, a circuit in a broad sense is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, a circuit, a processor, a memory, and the like. That is, Application Specific Integrated Circuit (ASIC), programmable logic device (for example, Simple Programmable Logic Device (SPLD)), Complex Programmable Logic Device (Complex Pr) ogrammable Logic Device: CPLD), and fields This includes a field programmable gate array (FPGA) and the like.

1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図の一例である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
1. Game Description FIG. 1 is an example of a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to the present embodiment. In the information processing system 1 shown in FIG. 1, an information processing device 2 and a plurality of game devices 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the game devices 3.

本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。 The game according to this embodiment is an online game executed by the information processing system 1. In this game, the user of the game device 3 causes one or more player characters to act in a virtual space, or pits the player character against an enemy character, which is a non-player character. Further, a character is an example of an object.

上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、仮想現実(以下、VR(Virtual Reality)という)用ヘッドセットを備えるOculus VR(登録商標)などのVRゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。 The above games can be played on home game consoles such as PlayStation (registered trademark), portable game consoles such as Nintendo Switch (registered trademark), and Oculus equipped with a virtual reality (hereinafter referred to as VR) headset. The game is executed using a VR game machine such as VR (registered trademark) or a game device 3 that is an electronic device such as a personal computer, a smartphone, or a tablet terminal.

2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
2. Overview of Information Processing System 1 As shown in FIG. 1, the information processing system 1 includes an information processing device 2 and a plurality of game devices 3. The information processing device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game device 3 (for each account information described below). The information processing device 2 is configured by, for example, a server. Each of the plurality of game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, the system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, even a single information processing device 2 or game device 3, which will be described later, can be an example of the information processing system 1.

ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 3 executes a predetermined game based on a user's operation. For this purpose, the game device 3 receives (specifically downloads and installs) the game program and game data from the information processing device 2 via the communication network 11. Account information including identification information and a password is assigned to each user in association with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the information processing device 2 at the time of login, and is used for user authentication in the information processing device 2.

ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, mutual communication between the information processing device 2 and the game device 3 becomes possible. After logging in, the game device 3 receives data necessary for playing the game (data related to the game progress) from the information processing device 2, and then outputs game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations. , advance the game.

2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Each hardware configuration of the information processing system 1 will be described below with reference to FIG.

<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Information processing device 2>
As shown in FIG. 1, the information processing device 2 includes a communication section 21, a storage section 22, and a control section 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via the communication bus 20.

通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicably connected to each game device 3 via the communication network 11 such as the Internet and a LAN. The main information that the information processing device 2 receives via the communication unit 21 includes game program download request information, gacha lottery request according to user operation, quest execution request, autoplay execution/termination request, Examples include account information and game data. The main information that the information processing device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the game device 3 has received the game program, information regarding game media obtained through gacha, etc. .

記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 includes a HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), an SSD (Solid State Drive), and the like. The storage unit 22 stores various programs including a part of the game program according to the present embodiment, various data related to games, and the like.

具体的には例えば、記憶部22は、ユーザデータベースや抽選リストなどを記憶している。ユーザデータベースには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user database, a lottery list, and the like. The user database contains information such as the user name, user rank, and status regarding the player character operated by the user, the amount of consumption media that can be used in the virtual space, and information regarding parameters for each identification number of the user who plays the game. etc. are stored in correspondence. The lottery list is used for a lottery process generally called gacha, and includes a plurality of pieces of information regarding game media to be selected. In the lottery list, information regarding the game medium (name, ability parameters, rarity, level, etc.) is associated with selection ratios based on the lottery. Further, the ability parameters include, for example, when the game medium is a player character, military strength, HP, attack power, defense power, intelligence, or speed.

制御部23は、CPU(Central Processing Unit)および半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU (Central Processing Unit) and a semiconductor memory, and controls the operation of the information processing device 2, which is its own device. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to the information processing device 2, which is its own device, by reading a predetermined program stored in the storage unit 22. That is, information processing by software stored in the storage unit 22 is specifically implemented by the control unit 23, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 23 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 23 for each function. It may also be a combination thereof.

制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えば、ゲーム中のパラメータを所定量回復するため、または特定処理を実行させるために必要な課金の要求等に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザデータベースにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of the information processing executed by the control unit 23 include billing settlement processing, user account authentication processing, gacha lottery selection processing, and the like. The billing settlement process is executed based on, for example, a billing request necessary to restore a predetermined amount of parameters during the game or to execute a specific process. The user account authentication process is executed using user identification information received from the game device 3, for example. The gacha lottery selection process is a process in which, in response to a gacha lottery request, one or more game media are selected by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium. According to the gacha lottery selection process, the information regarding the selected game medium and the identification information of the user who performed the operation to send the lottery request are associated in the user database, and this allows the user to: You will receive the winning game content as a result of drawing the gacha yourself.

ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想空間内にて使用するアイテム(武器、防具、アクセサリ、道具)、ゲーム内通貨等が含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザデータベースに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further supplement the above, "game media" is electronic data representing elements related to the game, including the name of the character used as the player character, and the items (weapons) used by the player character in the virtual space. , armor, accessories, tools), in-game currency, etc. Users can obtain game media through a lottery method called gacha, in addition to direct purchase through payment and quest clearing. The acquired game media is stored and managed in a user database in association with the identification information of the user who owns the game media. Furthermore, "gacha" is a method in which the information processing device 2 selects an arbitrary game medium from a lottery list based on a predetermined selection ratio. The selected arbitrary game content is provided to the user's game device 3. "The game content selected in the gacha is given to the user/owned by the user" is synonymous with "the game content selected in the lottery process is/is associated with identification information indicating the user". be.

<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。例えば、ヘッドセット型のゲーム装置3の場合、ディスプレイ4aおよびスピーカ4bはゲーム装置3に含まれる。具体的には例えば、スピーカ4bは、ヘッドホンまたはイヤホンの態様とすることができる。また、さらに入力デバイス4cを含むヘッドセット型のゲーム装置3として、視線の移動による入力を受付可能な態様とすることもできる。
<Game device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also includes a communication section 31, a storage section 32, a control section 33, a graphics processing section 34a, an audio processing section 34b, and an operation section 34c. The communication section 31, the storage section 32, the graphic processing section 34a, the audio processing section 34b, and the operation section 34c are electrically connected to the control section 33 via the communication bus 30. For example, in the case of a headset type game device 3, the display 4a and the speaker 4b are included in the game device 3. Specifically, for example, the speaker 4b can be in the form of headphones or earphones. Furthermore, the headset-type game device 3 including the input device 4c may be configured to accept input based on movement of the line of sight.

通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicably connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the game device 3 and the information processing device 2. The main information that the game device 3 receives via the communication unit 31 includes account information, new game data download request information, gacha execution request, quest execution request, and the like. The main information that the game device 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to download request information, information regarding game media selected by lottery processing, etc. Can be mentioned.

記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザデータベースの少なくとも一部の情報である。ユーザデータベースでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 includes an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 3, which is the own device, user information, and the like. Note that the user information is at least part of information in the user database stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. A master of user information is managed in the user database, and the storage unit 32 of the game device 3 receives at least part of the information of this master from the information processing device 2 and stores it.

制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3, which is its own device. In particular, the control section 33 realizes various functions related to the game device 3, which is the own device, by reading out a predetermined program stored in the storage section 32. That is, information processing by software stored in the storage unit 32 is specifically implemented by the control unit 33, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 33 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 33 for each function. It may also be a combination thereof.

特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game according to the operation of the input device 4c by the user of the game device 3, which is the own device. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or uses data received from the information processing device 2 to create a two-dimensional or three-dimensional image. Generate game image information. As the game image information is processed by the graphic processing unit 34a, the processed game images are sequentially displayed on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to perform display control on the display 4a and audio output control on the speaker 4b in response to operations by the user of the game device 3, which is the own device, when executing the game.

グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式またはVR型式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式またはVR型式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面またはユーザに対応する視野としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード、音声を入力するマイク、表情または身体の動作のトラッキングを行う撮像装置、身体の動作のトラッキングを行うモーションキャプチャ装置等の総称である。 The graphic processing unit 34a draws a game image including characters and various objects related to the virtual space in a moving image format or a VR format according to the game image information output from the control unit 33. The graphic processing unit 34a is connected to, for example, a liquid crystal display 4a, and a game image drawn in a moving image format or a VR format is displayed on the display 4a as a game screen or a field of view corresponding to the user. The audio processing section 34b is connected to the speaker 4b, and when the game sound is reproduced and synthesized according to instructions from the control section 33, it is output from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs an operation signal to the game device 3 by operating the input device 4c. Note that the input device 4c includes a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse and a keyboard, a microphone for inputting voice, an imaging device for tracking facial expressions or body movements, and an imaging device for tracking body movements. It is a general term for motion capture devices etc.

2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
2.2 Functional Configuration Next, each functional configuration of the information processing device 2 of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.

図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成の一例を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、ゲーム制御部230、提示部231、決定部232、実行部233、受付部234、表示制御部235、判定部236として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the information processing device 2 according to the present embodiment. As shown in FIG. 2, the control unit 23 executes various programs stored in the storage unit 22, thereby controlling the game control unit 230, presentation unit 231, determination unit 232, execution unit 233, reception unit 234, display It functions as a control section 235 and a determination section 236. That is, the information processing by the software stored in the storage unit 22 is specifically implemented by the control unit 23, which is an example of hardware, so that it can be executed as each functional unit included in the control unit 23.

ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップを実行するように構成される。例えば、ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、ゲームの達成条件が設定されたゲームパートの一例であるクエストを制御する。 Game control unit 230 is configured to perform game control steps. For example, the game control unit 230 controls a quest, which is an example of a game part in which game achievement conditions are set, as a game control step.

提示部231は、提示ステップを実行するように構成される。例えば、提示部231は、ユーザに種々の提示をするように構成される。一例として、提示部231は、特定処理を実行させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示する。 The presentation unit 231 is configured to perform a presentation step. For example, the presentation unit 231 is configured to provide various presentations to the user. As an example, the presenting unit 231 presents the user with options for selecting whether or not to execute the specific process.

決定部232は、決定ステップを実行するように構成される。例えば、決定部232は、種々の情報の決定をするように構成される。一例として、決定部232は、状況情報IF1に基づいて特定処理の内容を決定する。 The determining unit 232 is configured to perform the determining step. For example, the determining unit 232 is configured to determine various information. As an example, the determining unit 232 determines the content of the specific process based on the situation information IF1.

実行部233は、実行ステップを実行するように構成される。例えば、実行部233は、種々の情報処理の一例として、特定処理を実行するように構成される。 The execution unit 233 is configured to execute execution steps. For example, the execution unit 233 is configured to execute specific processing as an example of various information processing.

受付部234は、受付ステップを実行するように構成される。例えば、受付部234は、種々のデータを受け付けるように構成される。例えば、受付部234は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22またはゲーム装置3から受け付ける。一例として、受付部234は、入力デバイス4cを介したユーザからの入力を、通信部31、通信ネットワーク11、および通信部21等を経由して受け付ける。本実施形態では、受付部234が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。 The reception unit 234 is configured to execute a reception step. For example, the accepting unit 234 is configured to accept various data. For example, the reception unit 234 receives user account information, game data, input from the user, etc. from the storage unit 22 of the information processing device 2 or the game device 3. As an example, the receiving unit 234 receives input from a user via the input device 4c via the communication unit 31, the communication network 11, the communication unit 21, and the like. In this embodiment, various information received by the reception unit 234 will be described as being stored in the storage unit 22.

表示制御部235は、表示ステップを実行するように構成される。例えば、表示制御部235は、記憶部22または記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的な例として、表示制御部235は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを送信するようにしてもよい。 The display control unit 235 is configured to execute the display step. For example, the display control unit 235 causes the display 4a of the game device 3 to display various information stored in the storage unit 22 or the storage unit 32, or a screen including the same, in a visually recognizable manner. As a specific example, the display control unit 235 may generate visual information itself in a form that is visible to humans, such as a screen, an image (for example, a still image or a moving image), an icon, text, etc. For example, rendering information for displaying visual information on the display 4a may be generated and transmitted.

判定部236は、判定ステップとして、ゲーム上での種々の条件の判定を実行するように構成される。一例として、判定部236は、クエストの終了条件または達成条件等が満たされたか否かを判定する。 The determination unit 236 is configured to perform determination of various conditions on the game as a determination step. As an example, the determination unit 236 determines whether a quest end condition, achievement condition, or the like is satisfied.

3.情報処理システム1の動作の流れ
3.1 情報処理の概要
本節では、プログラムが情報処理装置2であるコンピュータに実行させる情報処理方法の流れについて説明する。
3. Flow of Operation of Information Processing System 1 3.1 Overview of Information Processing In this section, a flow of an information processing method executed by a computer, which is the information processing device 2, will be described.

図3は、情報処理装置2によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。以下、図3に沿って情報処理の流れを説明する。本例において、ゲーム装置3はスマートフォンであるものとする。 FIG. 3 is an activity diagram showing an example of the flow of information processing executed by the information processing device 2. As shown in FIG. The flow of information processing will be described below with reference to FIG. In this example, it is assumed that the game device 3 is a smartphone.

まず、受付部234は、通信部21および通信ネットワーク11を介して、クエストの開始の要求を、ユーザから受け付ける(アクティビティA001)。 First, the reception unit 234 receives a request to start a quest from the user via the communication unit 21 and the communication network 11 (activity A001).

次に、ゲーム制御部230は、ユーザからの要求に基づいてクエストを開始し、クエストの進行を制御する(アクティビティA002)。具体的な例として、受付部234が、通信部21を介してユーザからゲームの操作指示を受け付け、その操作指示に基づいて、ゲーム制御部230がクエストを進行させる。操作指示は、例えば、入力デバイス4cのコマンド入力等により生成される。操作指示は、オブジェクトを移動させる操作をする指示である。 Next, the game control unit 230 starts a quest based on a request from the user and controls the progress of the quest (activity A002). As a specific example, the reception unit 234 receives a game operation instruction from the user via the communication unit 21, and the game control unit 230 advances the quest based on the operation instruction. The operation instruction is generated, for example, by inputting a command through the input device 4c. The operation instruction is an instruction to perform an operation to move an object.

ここでは、一例として、クエストがパズルゲームであるものとして説明をする。具体的な例として、ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、複数の属性のうち少なくとも1つを有するオブジェクトを含むゲームボードにおいて、オブジェクトを移動させる操作に応じて属性に関するマッチ条件が成立した場合に、マッチ条件の成立したオブジェクトを消去することによって進行するゲームパートを制御する。ゲームボードは、ゲームが進行するゲーム空間の一例である。オブジェクトを移動させる操作は、例えば、クリック、画面のタップまたはスワイプ等によって行われる。 Here, as an example, explanation will be given assuming that the quest is a puzzle game. As a specific example, the game control unit 230 may perform, as a game control step, a game board that includes an object having at least one of a plurality of attributes. Second, the game part that progresses is controlled by erasing objects for which matching conditions have been met. A game board is an example of a game space in which a game progresses. An operation for moving an object is performed, for example, by clicking, tapping or swiping the screen.

次に、判定部236は、クエストの終了条件が満たされたか否かを判定する(アクティビティA003)。クエストの終了条件とは、クエストを終了させるタイミングに関する条件である。終了条件は、例えば、クエスト毎に設定されたクエストの達成条件が満たされたこと、クエスト毎に設定された制限時間またはオブジェクトの移動可能回数の残りがゼロになったこと等である。クエストの達成条件が満たされずに、終了条件が満たされた場合、そのクエストは失敗となる。 Next, the determining unit 236 determines whether the quest ending condition is satisfied (activity A003). The quest ending condition is a condition regarding the timing of ending the quest. The end conditions include, for example, that the quest achievement condition set for each quest is met, that the time limit set for each quest, or that the remaining number of times an object can be moved becomes zero, or the like. If the quest completion conditions are not met and the end conditions are met, the quest will fail.

クエストの終了条件が満たされたと判定された場合には、アクティビティA004~アクティビティA010の処理は省略され、アクティビティA011の処理に進む。すなわち、ゲーム制御部230は、クエストを終了させる。一方で、クエストの終了条件が満たされていないと判定された場合には、次のアクティビティ(アクティビティA004)に進む。 If it is determined that the quest termination condition is satisfied, the processing of activities A004 to A010 is omitted and the process proceeds to activity A011. That is, the game control unit 230 ends the quest. On the other hand, if it is determined that the quest termination condition is not satisfied, the process proceeds to the next activity (activity A004).

アクティビティA004では、受付部234が、ゲームの状況に関する状況情報IF1を記憶部22から読み出して受け付ける。状況情報IF1は、例えば、状況情報管理テーブルによって管理される情報であり、記憶部22に記憶される。状況情報IF1は、例えば、ゲームボードにおいて配置された各種オブジェクトの数もしくは配置、ユーザによって消去されたオブジェクトの数、ユーザがオブジェクトを操作可能な残り回数、クエストが終了するまでの残り時間、現在進行しているクエストをユーザが連続で失敗した回数等の情報を含む。状況情報IF1は、クエストの進行に伴って、ゲーム制御部230によって更新される。 In activity A004, the receiving unit 234 reads out and receives situation information IF1 regarding the game situation from the storage unit 22. The situation information IF1 is, for example, information managed by a situation information management table, and is stored in the storage unit 22. The situation information IF1 includes, for example, the number or arrangement of various objects placed on the game board, the number of objects erased by the user, the remaining number of times the user can operate the object, the remaining time until the quest ends, and the current progress. Contains information such as the number of times the user has failed in the current quest. The situation information IF1 is updated by the game control unit 230 as the quest progresses.

本例では、状況情報IF1は、不利な効果を発生させる妨害オブジェクトの、ゲームボードにおける数量に関する情報を含むものとして説明をする。別の観点によると、状況情報IF1は、達成条件の達成を阻害する不利な効果を少なくとも含む。 In this example, the situation information IF1 will be described as including information regarding the number of interfering objects that produce a disadvantageous effect on the game board. According to another viewpoint, the situation information IF1 includes at least a disadvantageous effect that inhibits the achievement of the achievement condition.

次に、決定部232は、決定ステップとして、状況情報IF1に基づいて特定処理の内容を決定する(アクティビティA005)。ここで、特定処理の内容が決定されなかった場合、別の観点によると状況情報IF1が所定の条件を満たさなかった場合には、アクティビティA003の処理へと戻る。別の観点によると、クエストが進行している間において、状況情報IF1が所定の条件を満たすか否かが継続して判定される。 Next, as a determining step, the determining unit 232 determines the content of the specific process based on the situation information IF1 (activity A005). Here, if the content of the specific process is not determined, or from another perspective, if the situation information IF1 does not satisfy a predetermined condition, the process returns to activity A003. According to another viewpoint, while the quest is progressing, it is continuously determined whether the situation information IF1 satisfies a predetermined condition.


一方、特定処理の内容が決定された場合には、次のアクティビティ(アクティビティA006)に進む。本例では、決定した特定処理は、不利な効果の解除に寄与する有利な効果の一例として、妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理であるものとする。別の観点によると、特定処理は、達成条件の達成に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理である。
On the other hand, if the content of the specific process is determined, the process proceeds to the next activity (activity A006). In this example, it is assumed that the determined specific process is a process that gives the user an advantageous effect that contributes to nullifying the obstructing object, as an example of an advantageous effect that contributes to canceling the disadvantageous effect. According to another viewpoint, the specific process is a process that gives the user an advantageous effect that contributes to achieving the achievement condition.

アクティビティA006では、判定部236が、特定処理の実行をユーザに提示するタイミングに関する条件が満たされたか否かを判定する。条件が満たされた場合、次のアクティビティ(アクティビティA007)に進む。一方、条件が満たされなかった場合には、アクティビティA003の判定処理まで戻る。特定処理の実行をさせるか否かの選択肢が提示されるタイミングは、例えば、ユーザがオブジェクトを操作可能な残り回数、またはクエストが終了するまでの残り時間に関連付けられる。例えば、残り回数または残り時間が閾値以下になった場合に、選択肢が提示される。 In activity A006, the determination unit 236 determines whether a condition regarding the timing of presenting the execution of the specific process to the user is satisfied. If the conditions are met, proceed to the next activity (activity A007). On the other hand, if the condition is not met, the process returns to the determination process of activity A003. The timing at which the option of whether or not to execute the specific process is presented is related to, for example, the remaining number of times the user can operate the object or the remaining time until the quest ends. For example, when the remaining number of times or remaining time becomes less than a threshold value, options are presented.

アクティビティA007では、提示部231が、提示ステップとして、ゲームの状況に関する状況情報IF1に基づいて、特定処理を実行させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示する。別の観点によると、提示部231は、少なくともクエストが開始した後の時点から終了する前の時点までの間において、選択肢をユーザに提示する。 In activity A007, as a presentation step, the presentation unit 231 presents the user with an option to select whether or not to execute a specific process based on the situation information IF1 regarding the game situation. According to another viewpoint, the presentation unit 231 presents options to the user at least from the time after the quest starts to the time before it ends.

クエストが開始した後の時点とは、少なくともゲームの状況をユーザが認識可能な時点を指す。クエストが開始した後の時点は、例えば、クエスト開始後であり、かつ、ユーザによる操作を受け付ける前の時点であってよい。クエストが開始した後の時点は、少なくとも、ゲーム制御部230によってゲームボードの状況が決定された後の時点である。なお、クエストの開始の要求をまだ受け付けていない時点は除かれる。 The time after the quest starts refers to the time when the user can at least recognize the game situation. The time after the quest starts may be, for example, after the quest starts and before the user's operation is accepted. The time after the quest starts is at least the time after the game control unit 230 determines the state of the game board. Note that the time when a request to start a quest has not yet been accepted is excluded.

クエストが終了する前の時点とは、少なくともクエストの終了条件が満たされていない時点を指す。クエストが終了する前の時点においては、クエストの成否は決定されていない。クエストが終了する前の時点は、例えば、達成条件および終了条件がどちらも満たされていない時点を指す。なお、一度でも終了条件が満たされた後、例えば、クエストを継続させる(いわゆるコンティニューをする)か否かを選択させる選択肢が表示された時点、コンティニューがされた後の時点は除かれる。 The time before the quest ends refers to the time when at least the end conditions of the quest are not satisfied. The success or failure of the quest is not determined before the quest ends. The time before the quest ends, for example, refers to the time when both the achievement condition and the end condition are not satisfied. Note that after the end condition is met even once, for example, the time when an option to select whether to continue the quest (so-called continue) is displayed, or the time after the quest is continued is excluded.

次に、受付部234は、通信部21等を介して、特定処理の実行に関する指示をユーザから受け付ける(アクティビティA008)。特定処理の実行指示を受け付けた場合には、次のアクティビティ(アクティビティA009)に進む。すなわち、受付部234がユーザから第1対価の支払いを受け付けたことに応じて(アクティビティA009)、実行部233が特定処理を実行する(アクティビティA010)。具体的には、実行部233は、妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理を実行する。別の観点によると、実行部233は、実行ステップとして、ユーザによる第1対価の支払いに応じて、特定処理を実行する。なお、ユーザが特定処理の実行をさせないことを選択した場合には、アクティビティA009およびアクティビティA010の処理は省略される。 Next, the reception unit 234 receives an instruction regarding execution of specific processing from the user via the communication unit 21 or the like (activity A008). If the specific processing execution instruction is accepted, the process proceeds to the next activity (activity A009). That is, in response to the acceptance unit 234 accepting payment of the first consideration from the user (activity A009), the execution unit 233 executes the specific process (activity A010). Specifically, the execution unit 233 executes processing to give the user an advantageous effect that contributes to invalidating the obstructing object. According to another viewpoint, as an execution step, the execution unit 233 executes the specific process in response to the payment of the first consideration by the user. Note that if the user chooses not to execute the specific process, the processes of activity A009 and activity A010 are omitted.

次に、ゲーム制御部230は、クエストを終了させる(アクティビティA011)。具体的な例として、判定部236によってクエストの終了条件が満たされたと判定されたことに応じて、ゲーム制御部230がクエストを終了させる。 Next, the game control unit 230 ends the quest (activity A011). As a specific example, the game control unit 230 ends the quest in response to the determination unit 236 determining that the quest ending condition is satisfied.

次に、判定部236は、クエストの達成条件が満たされたか否かを判定する(アクティビティA012)。達成条件が満たされたと判定された場合には、アクティビティA013~アクティビティA017の処理は省略され、アクティビティA018の処理に進む。一方で、クエストの終了条件が満たされていないと判定された場合には、提示部231が、クエストを継続させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示する(アクティビティA013)。 Next, the determining unit 236 determines whether the quest achievement conditions are satisfied (activity A012). If it is determined that the achievement condition is satisfied, the processing of activities A013 to A017 is omitted and the process proceeds to activity A018. On the other hand, if it is determined that the quest termination condition is not satisfied, the presentation unit 231 presents the user with an option to select whether or not to continue the quest (activity A013).

次に、受付部234は、通信部21等を介して、クエストの継続に関する指示をユーザから受け付ける(アクティビティA014)。クエストの継続指示を受け付けた場合には、次のアクティビティ(アクティビティA015)に進む。すなわち、受付部234がユーザから第2対価の支払いを受け付けたことに応じて(アクティビティA015)、ゲーム制御部230がクエストを再開させる(アクティビティA016)。別の観点によると、受付部234は、受付ステップとして、達成条件が満たされずにゲームパートが終了した場合に、第2対価の支払いと引き換えにゲームパートを継続させる入力をユーザから受け付ける。例えば、第2対価は、第1対価と比較して、高価に設定される。 Next, the reception unit 234 receives an instruction regarding continuation of the quest from the user via the communication unit 21 or the like (activity A014). When the quest continuation instruction is accepted, the process proceeds to the next activity (activity A015). That is, in response to reception unit 234 accepting payment of the second consideration from the user (activity A015), game control unit 230 restarts the quest (activity A016). According to another viewpoint, as a reception step, the reception unit 234 receives from the user an input to continue the game part in exchange for payment of the second consideration when the game part ends without fulfilling the achievement condition. For example, the second consideration is set to be more expensive than the first consideration.

次に、ゲーム制御部230は、クエストを終了させる(アクティビティA017)。具体的な例として、判定部236によってクエストの終了条件が満たされたと判定されたことに応じて、ゲーム制御部230がクエストを終了させる。 Next, the game control unit 230 ends the quest (activity A017). As a specific example, the game control unit 230 ends the quest in response to the determination unit 236 determining that the quest ending condition is satisfied.

次に、表示制御部235は、ディスプレイ4aに、ユーザが視認可能な態様で、クエストの結果を表示させる(アクティビティA018)。例えば、クエストの成否、得点、ユーザが獲得した報酬等が表示される。 Next, the display control unit 235 causes the display 4a to display the quest results in a manner visible to the user (activity A018). For example, the success or failure of the quest, the score, the reward earned by the user, etc. are displayed.

以上をまとめると、情報処理装置2は、制御部23を備える。制御部23は、次の各部を備える。ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、ゲームの達成条件が設定されたゲームパートを制御する。提示部231は、提示ステップとして、ゲームの状況に関する状況情報IF1に基づいて、少なくともゲームパートが開始した後の時点から終了する前の時点までの間において、特定処理を実行させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示する。特定処理は、達成条件の達成に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理である。 To summarize the above, the information processing device 2 includes the control section 23. The control section 23 includes the following sections. The game control unit 230 controls, as a game control step, a game part in which game achievement conditions are set. As a presentation step, the presentation unit 231 selects whether or not to execute a specific process at least from the time after the game part starts to the time before it ends, based on the situation information IF1 regarding the game situation. presents the user with options to do so. The specific process is a process that provides the user with an advantageous effect that contributes to achieving the achievement condition.

これらの態様によれば、ゲームの状況に応じた報酬を付与することができ、ユーザの利便性を向上させることができる。なお、報酬とは、ユーザに与えられる有利な効果を含む概念である。特に、特定処理を実行させるか否かの選択肢がゲームの終了より前に提示されることで、ユーザが特定処理を実行させた場合であっても、クエストを自力で達成した感覚をより強く与えることができる。これにより、特定処理を実行させてクリアした場合のユーザの達成感が向上することが期待できる。 According to these aspects, rewards can be given according to the game situation, and user convenience can be improved. Note that the term "reward" is a concept that includes an advantageous effect given to the user. In particular, by presenting the option of whether or not to execute a specific process before the end of the game, even if the user executes a specific process, it gives the user a stronger sense of having completed the quest on their own. be able to. This can be expected to improve the user's sense of accomplishment when the specific process is executed and cleared.

また、ゲームの難易度を高くする手法として、ゲームにおいて不利な効果を発生させる場合がある。不利な効果の解除に寄与する有利な効果をユーザに提示することで、様々な技量のユーザに対して、適切なゲームバランスのゲームを提供することが可能となる。これにより、ユーザがゲームをより楽しむことができる。 Furthermore, as a method of increasing the difficulty of the game, disadvantageous effects may be generated in the game. By presenting users with advantageous effects that contribute to canceling disadvantageous effects, it becomes possible to provide a game with an appropriate game balance to users of various skill levels. This allows the user to enjoy the game more.

また、ゲーム空間における妨害オブジェクトの数量に応じて特定処理の内容を決定することで、閾値の判定がより容易になる。これにより、制御部23の計算負荷をより低減させることができる。 Further, by determining the content of the specific process according to the number of obstructing objects in the game space, it becomes easier to determine the threshold value. Thereby, the calculation load on the control unit 23 can be further reduced.

また、クエストが失敗した場合に再開をさせる第2対価よりも、特定処理の実行をさせる第1対価を安価に設定することで、特定処理の実行に対するユーザの心理的な障壁を低減させることができる。 Furthermore, by setting the first consideration for executing a specific process at a lower price than the second consideration for restarting the quest if it fails, it is possible to reduce the user's psychological barrier to executing the specific process. can.

また、残り移動回数または残り制限時間に応じて提示を実行することで、有利な効果が必要以上に提示されることによりユーザに与えるストレスを低減させることができる。これにより、ユーザがより快適にゲームをプレイすることが可能となる。 Further, by presenting the information according to the remaining number of movements or the remaining time limit, it is possible to reduce the stress on the user due to the presentation of advantageous effects more than necessary. This allows the user to play the game more comfortably.

3.2 情報処理の詳細
上記概説された情報処理の詳細部分を、図を用いて説明する。なお、画面例の表示態様、画面遷移の態様、および画面の操作により実行される処理の態様は、実施形態の一例を示すものである。
3.2 Details of Information Processing The details of the information processing outlined above will be explained using diagrams. Note that the display mode of the screen example, the mode of screen transition, and the mode of processing executed by operating the screen are examples of the embodiment.

<マップ画面5>
図4は、マップ画面5の一例を示すイメージ図である。マップ画面5は、マップ50と、クエスト表示ウィンドウ51とを含む。マップ画面5は、ユーザによるクエストの選択を受付可能に構成される。
<Map screen 5>
FIG. 4 is an image diagram showing an example of the map screen 5. As shown in FIG. The map screen 5 includes a map 50 and a quest display window 51. The map screen 5 is configured to be able to accept quest selection by the user.

マップ50は、キャラクタ501と、クエスト選択ボタン502とを含む。クエスト選択ボタン502は、マップ50上に配置される。ユーザによるクエスト選択ボタン502の入力に応じて、受付部234がクエストの選択を受け付ける。各クエストには達成条件の難易度を示すレベルが設定されており、ユーザがクエストを達成することで次のレベルのクエストが選択可能となる。キャラクタ501は、ユーザによって選択されたクエスト選択ボタン502に対応付けて表示される。 The map 50 includes a character 501 and a quest selection button 502. A quest selection button 502 is arranged on the map 50. In response to the input of the quest selection button 502 by the user, the reception unit 234 accepts the selection of the quest. Each quest has a level set that indicates the difficulty of the achievement condition, and when the user completes the quest, the user can select the next level quest. The character 501 is displayed in association with the quest selection button 502 selected by the user.

クエスト表示ウィンドウ51は、ユーザによるクエストの選択に基づき、表示制御部235によって表示されるウィンドウである。図4の例は、レベル31を示すクエスト選択ボタン502の入力に応じて、クエスト表示ウィンドウ51が表示された状態を示す。クエスト表示ウィンドウ51には、例えば、クエストのレベル、内容、達成条件等の説明が表示される。また、クエスト表示ウィンドウ51は、ユーザからの種々の操作を受け付ける操作ボタン511を含む。種々の操作は、例えば、クエストを開始させる、クエスト表示ウィンドウ51を閉じる、操作説明を表示させる、クエスト中で使用するアイテムを選択する、ゲームを中断する等の操作である。「クエスト開始」の操作ボタン511が入力されたことに応じて、ゲーム制御部230がクエストを開始させる。 The quest display window 51 is a window displayed by the display control unit 235 based on the selection of a quest by the user. The example in FIG. 4 shows a state in which the quest display window 51 is displayed in response to input of the quest selection button 502 indicating level 31. The quest display window 51 displays, for example, an explanation of the quest level, content, achievement conditions, and the like. The quest display window 51 also includes operation buttons 511 that accept various operations from the user. Various operations include, for example, starting a quest, closing the quest display window 51, displaying an operation explanation, selecting an item to be used in the quest, and interrupting the game. In response to input of the "Quest Start" operation button 511, the game control unit 230 starts the quest.

<クエスト画面6>
図5は、クエスト画面6の一例を示すイメージ図である。図5のクエスト画面6は、クエストの開始直後に表示される画面の一例である。クエスト画面6は、パートナー61と、移動回数表示エリア62と、達成条件表示エリア63と、スコア表示エリア64と、ゲームボード65と、操作ボタン66と、アイテム表示エリア67とを含む。一例において、ゲーム制御部230が制御するクエストは、ユーザがゲームボード65上のオブジェクトを操作するパズルゲームである。好ましい態様として、パズルゲームがいわゆるマッチ3パズルゲームである例について説明する。なお、操作ボタン66は、操作ボタン511と同様の機能を有してよいため、その説明を省略する。
<Quest screen 6>
FIG. 5 is an image diagram showing an example of the quest screen 6. The quest screen 6 in FIG. 5 is an example of a screen displayed immediately after the quest starts. The quest screen 6 includes a partner 61, a movement count display area 62, an achievement condition display area 63, a score display area 64, a game board 65, operation buttons 66, and an item display area 67. In one example, the quest controlled by the game control unit 230 is a puzzle game in which the user operates objects on the game board 65. As a preferred embodiment, an example in which the puzzle game is a so-called match-3 puzzle game will be described. Note that the operation button 66 may have the same function as the operation button 511, so a description thereof will be omitted.

パートナー61は、プレイヤによって選択された少なくとも1以上のキャラクタであり、クエスト進行中にクエスト画面6において表示される。例えば、選択されるキャラクタの種類によって、パートナー61またはその背景の表示態様、クエスト進行中の音楽、ユーザに付与される有利な効果等が変化する。 The partner 61 is at least one character selected by the player, and is displayed on the quest screen 6 while the quest is in progress. For example, depending on the type of character selected, the display mode of the partner 61 or its background, the music during the quest, the advantageous effects given to the user, etc. change.

移動回数表示エリア62には、ユーザがオブジェクトを操作可能な残り回数が表示される。残り回数はクエスト毎に特定の値が設定されており、ユーザによるゲームボード65上のオブジェクトの操作を受け付ける度に1ずつ減っていく。残り回数がゼロになるまでの間に達成条件が満たされなかった場合には、クエスト失敗と判定される。なお、移動回数に制限のないクエストが存在してもよく、その場合には、例えばクエストをプレイ可能な制限時間が設定される。 The movement count display area 62 displays the remaining number of times the user can operate the object. The remaining number of times is set to a specific value for each quest, and decreases by 1 each time an operation of an object on the game board 65 is accepted by the user. If the achievement conditions are not met before the remaining number of times reaches zero, the quest will be determined to have failed. Note that there may be a quest with no limit to the number of times the quest can be moved, and in that case, for example, a time limit during which the quest can be played is set.

達成条件表示エリア63には、クエストの達成条件に関する情報が表示される。図5の例では、達成条件は、達成条件表示エリア63に表示された材料オブジェクト652を、指定された数だけ回収することである。 The achievement condition display area 63 displays information regarding the quest achievement conditions. In the example of FIG. 5, the achievement condition is to collect a specified number of material objects 652 displayed in the achievement condition display area 63.

スコア表示エリア64には、クエストにおける得点が表示される。スコア表示エリア64は、スコア表示バー641を含む。スコア表示バー641には、ユーザが直感的に認識可能な態様で、現在の得点が図によって表示される。例えば、得点は、オブジェクトの消去によって加算される。また、連続でオブジェクトを消去する等の所定の条件を満たすことによって、加算される得点が変化してもよい。 The score display area 64 displays the score in the quest. The score display area 64 includes a score display bar 641. The score display bar 641 displays the current score graphically in a manner that the user can intuitively recognize. For example, points are added by eliminating objects. Further, the added points may change by satisfying a predetermined condition such as erasing objects consecutively.

ゲームボード65は、パズルゲームが進行する二次元の空間であり、任意の図形によって画定される。ゲームボード65は、各升目(図示せず)にオブジェクトが1つずつ配置された盤状の態様で表示される。ゲームボード65は、通常オブジェクト651と、材料オブジェクト652と、妨害オブジェクト653と、進行方向表示654とを含む。 The game board 65 is a two-dimensional space in which the puzzle game progresses, and is defined by arbitrary figures. The game board 65 is displayed in a board-like manner with one object arranged in each square (not shown). The game board 65 includes a normal object 651, a material object 652, an obstruction object 653, and a direction of movement display 654.

オブジェクトは、パズルゲームを構成するゲーム要素である。オブジェクトは、特殊な効果を有しない通常オブジェクト651と、特殊な効果を有する特殊オブジェクトとに分類される。材料オブジェクト652、妨害オブジェクト653、およびボムオブジェクト655(図7参照)は、特殊オブジェクトに含まれる。 Objects are game elements that make up a puzzle game. Objects are classified into normal objects 651 that do not have special effects and special objects that have special effects. A material object 652, an obstruction object 653, and a bomb object 655 (see FIG. 7) are included in the special objects.

通常オブジェクト651は、それぞれ特定の属性を有し、ユーザによって属性が識別可能な態様で表示される。属性は、例えば、形状、色によって識別可能な態様で表示される。オブジェクトを移動させる操作によってマッチ条件が満たされると、マッチ条件を満たしたオブジェクトが消える。マッチ条件は、例えば、同じ属性のオブジェクトが隣り合うように3つ以上配置された場合に成立する。進行方向表示654は、オブジェクトが消えた際にオブジェクトが補充される方向を示す。図5の例では、オブジェクトは画面上から下に向かって移動する。 The normal objects 651 each have specific attributes, and are displayed in a manner that allows the user to identify the attributes. The attributes are displayed in an identifiable manner, for example, by shape or color. When a match condition is met by an operation that moves an object, the object that meets the match condition disappears. The match condition is satisfied, for example, when three or more objects with the same attribute are arranged next to each other. The traveling direction display 654 indicates the direction in which the object will be replenished when it disappears. In the example of FIG. 5, the object moves from the top to the bottom of the screen.

特殊オブジェクトは、クエストの達成条件の達成に寄与する有利な効果を発生させるものと、達成条件の達成を阻害する不利な効果を発生させるものとを含む。特殊オブジェクトは、通常オブジェクト651と同様の属性を有してもよく、有しなくてもよい。 The special objects include those that generate advantageous effects that contribute to achieving the quest's achievement conditions, and those that generate disadvantageous effects that inhibit the achievement of the achievement conditions. The special object may or may not have the same attributes as the normal object 651.

材料オブジェクト652は、有利な効果を発生させるオブジェクトの一例である。材料オブジェクト652は、属性を持たず、マッチ条件を満たすことによって消去することができない。しかし、材料オブジェクト652は、進行方向表示654の表示されているゲームボード65の端に到達させることで、回収が可能である。図5の例では、指定された材料オブジェクト652を全て回収することで、クエスト成功となる。 Material object 652 is an example of an object that produces a beneficial effect. Material object 652 has no attributes and cannot be erased by satisfying a match condition. However, the material object 652 can be collected by reaching the end of the game board 65 where the advancing direction display 654 is displayed. In the example of FIG. 5, the quest is successful by collecting all of the specified material objects 652.

妨害オブジェクト653は、不利な効果を発生させるオブジェクトの一例である。不利な効果の一例として、オブジェクトの消去を困難にする、他の特殊オブジェクトによって発生した有利な効果を阻害する、得点が減算される、不利な効果を発生させるオブジェクトを発生させる等、またはこれらの組み合わせが挙げられる。オブジェクトの消去を困難にする例として、妨害オブジェクト653は、移動させることができない、通常のマッチ条件とは異なる条件を満たさなければ消去することができない等の特徴を有していてもよい。 Interfering object 653 is an example of an object that produces an adverse effect. Examples of disadvantageous effects include making objects difficult to erase, inhibiting advantageous effects generated by other special objects, subtracting points, or generating objects that generate disadvantageous effects. Examples include combinations. As an example of making it difficult to eliminate an object, the obstructing object 653 may have characteristics such as not being able to be moved or not being able to be eliminated unless a condition different from the normal match conditions is met.

アイテム表示エリア67には、クエスト中に使用可能なアイテムの一覧が表示される。アイテム表示エリア67は、各アイテムを示す複数のアイテムボタン671を含む。ユーザによるアイテムボタン671の入力によって、使用されるアイテムが選択される。一例として、アイテムの使用によって、達成条件の達成に寄与する有利な効果が、ユーザに付与される。 The item display area 67 displays a list of items that can be used during the quest. Item display area 67 includes a plurality of item buttons 671 indicating each item. The item to be used is selected by inputting the item button 671 by the user. As an example, the use of the item provides the user with an advantageous effect that contributes to achieving the achievement condition.

有利な効果の一例として、特定の条件を満たしたオブジェクトを一度に消去する、ユーザによって任意に選択されたオブジェクトを消去するまたは入れ替える、残りの移動回数を一定量増やす、残りの制限時間を一定時間増やす、オブジェクトの属性を変化させる、妨害オブジェクト653を無効化する、任意の材料オブジェクト652を回収する、特定の属性を有する通常オブジェクト651を発生させる、有利な効果を発生させるオブジェクトを発生させる等、またはこれらの組み合わせが挙げられる。妨害オブジェクト653の無効化とは、不利な効果を無効化させること、妨害オブジェクト653自体を消去すること等を含む概念である。なお、不利な効果の解除とは、効果の一時的な解除を含む概念であり、無効化とは、効果の恒久的な解除のことをいう。 Examples of beneficial effects include erasing objects that meet certain conditions all at once, erasing or replacing objects arbitrarily selected by the user, increasing the number of remaining moves by a certain amount, and limiting the remaining time by a certain amount of time. increase, change the attributes of objects, invalidate obstructive objects 653, collect arbitrary material objects 652, generate normal objects 651 with specific attributes, generate objects that generate advantageous effects, etc. or a combination thereof. Invalidating the obstructing object 653 is a concept that includes invalidating an adverse effect, erasing the obstructing object 653 itself, and the like. Note that the term "cancellation of an adverse effect" is a concept that includes temporary cancellation of an effect, and the term "nullification" refers to a permanent cancellation of an effect.

特定の条件を満たしたオブジェクトを一度に消去する態様としては、同じ列または同じ行に配置されたオブジェクトを消去する、隣接する一定の範囲に配置されたオブジェクトを消去する、特定の属性を有するオブジェクトを全て消去する等が挙げられる。 Methods of erasing objects that meet specific conditions include erasing objects placed in the same column or row, erasing objects placed within a certain range of adjacent objects, and objects with specific attributes. Examples include deleting all the files.

<提示ウィンドウ7>
図6は、提示ウィンドウ7の一例を示すイメージ図である。提示ウィンドウ7は、特定処理を実行させるか否かの選択をユーザから受付可能に構成される。提示ウィンドウ7は、図3のアクティビティA007において表示される画面の一例である。提示ウィンドウ7は、クエストが開始した後の時点から終了する前の時点までの間において、条件が満たされた場合に、クエスト画面6上に表示される。提示ウィンドウ7が表示されている間、ゲーム制御部230は、クエストの進行を中断する。
<Presentation window 7>
FIG. 6 is an image diagram showing an example of the presentation window 7. As shown in FIG. The presentation window 7 is configured to be able to accept a selection from the user as to whether or not to execute the specific process. The presentation window 7 is an example of a screen displayed in activity A007 in FIG. 3. The presentation window 7 is displayed on the quest screen 6 when the conditions are satisfied between the time after the quest starts and the time before it ends. While the presentation window 7 is being displayed, the game control unit 230 interrupts the progress of the quest.

図6の例では、提示ウィンドウ7は、特定処理の一例として、ボムオブジェクト655を発生させる効果の付与を、ユーザに提示するウィンドウである。例えば、ボムオブジェクト655は、妨害オブジェクト653を消去するという有利な効果を有する。 In the example of FIG. 6, the presentation window 7 is a window that presents to the user the effect of generating a bomb object 655, as an example of specific processing. For example, bomb object 655 has the beneficial effect of eliminating obstructing object 653.

提示ウィンドウ7は、複数の操作ボタン71を含む。操作ボタン71は、操作ボタン511と同様の機能を有してよい。例えば、入力デバイス4cを介して操作ボタン71が選択されることにより、特定処理を実行させるか否かが選択される。図6の例では、「購入する」の操作ボタン71が選択されることに応じて、ユーザから第1対価の支払いが受け付けられ、特定処理が実行される。一方で、「購入しない」の操作ボタン71が選択されることに応じて、特定処理を実行させないことが選択される。すなわち、提示ウィンドウ7が閉じられ、クエストが再開する。なお、第1対価および第2対価の支払いは、例えば、実世界の通貨、仮想通貨、ゲーム媒体等によって行われてよい。 The presentation window 7 includes a plurality of operation buttons 71. The operation button 71 may have the same function as the operation button 511. For example, by selecting the operation button 71 via the input device 4c, it is selected whether or not to execute the specific process. In the example of FIG. 6, in response to selection of the "Purchase" operation button 71, payment of the first consideration is accepted from the user, and specific processing is executed. On the other hand, in response to selection of the "Do not purchase" operation button 71, it is selected not to execute the specific process. That is, the presentation window 7 is closed and the quest is restarted. Note that the first consideration and the second consideration may be paid using, for example, real world currency, virtual currency, game media, or the like.

図7は、クエスト画面6の一例を示すイメージ図である。図5~図7の例を用いて、特定処理の実行について、具体的に説明する。まず、図5に示される、クエスト開始直後のゲームボード65の状況は、クエスト開始と同時にゲーム制御部230によって決定される。ゲームボード65の状況は、例えば、ゲームボード65上のオブジェクトの配置、ゲームボード65の形状等である。決定部232は、ゲームボード65の状況に関する状況情報IF1に基づき、提示する特定処理の内容を決定する。具体的には例えば、決定部232は、状況情報IF1と特定処理の内容とを関連づけた参照情報IF2に基づいて、特定処理の内容を決定する。 FIG. 7 is an image diagram showing an example of the quest screen 6. Execution of the specific processing will be specifically explained using the examples shown in FIGS. 5 to 7. First, the situation of the game board 65 immediately after the start of the quest shown in FIG. 5 is determined by the game control unit 230 at the same time as the start of the quest. The situation of the game board 65 includes, for example, the arrangement of objects on the game board 65, the shape of the game board 65, and the like. The determining unit 232 determines the content of the specific process to be presented based on the situation information IF1 regarding the situation of the game board 65. Specifically, for example, the determining unit 232 determines the content of the specific process based on reference information IF2 that associates the situation information IF1 with the content of the specific process.

例えば、ゲームボード65上の妨害オブジェクト653が5個以上だった場合(状況情報IF1の一例)に、ボムオブジェクト655を発生させる効果の付与(特定処理の一例)を提示することが、参照情報IF2として予め記憶されているとする。図5の例では、クエストが開始した直後に、妨害オブジェクト653がゲームボード65において6個存在している。決定部232は、妨害オブジェクト653が5個以上存在することを示す状況情報IF1に基づき、特定処理として、ボムオブジェクト655を発生させる効果の付与を決定する。その後、提示部231は、ユーザが視認可能な態様で、図6に示す提示ウィンドウ7を提示する。なお、妨害オブジェクトの数の閾値は、任意の値であってよい。 For example, when there are five or more obstructing objects 653 on the game board 65 (an example of the situation information IF1), presenting an effect to generate a bomb object 655 (an example of a specific process) is a reference information IF2. Assume that it is stored in advance as . In the example of FIG. 5, immediately after the quest starts, six obstructive objects 653 exist on the game board 65. Based on the situation information IF1 indicating that five or more obstructing objects 653 are present, the determining unit 232 determines to apply an effect of generating a bomb object 655 as a specific process. Thereafter, the presentation unit 231 presents the presentation window 7 shown in FIG. 6 in a manner visible to the user. Note that the threshold for the number of obstructing objects may be any value.

図7に示すクエスト画面6は、ユーザが特定処理の実行を選択した場合に表示される画面の一例である。図7の例は、ユーザの選択および第1対価の支払いに応じて、ゲーム制御部230がゲームボード65においてボムオブジェクト655を配置した状態を示す。例えば、ボムオブジェクト655は、通常オブジェクト651と同様の属性を有する。ボムオブジェクト655が通常オブジェクト651とのマッチ条件を満たした場合に、ゲーム制御部230はボムオブジェクト655の効果を発動させてよい。 The quest screen 6 shown in FIG. 7 is an example of a screen displayed when the user selects to execute a specific process. The example in FIG. 7 shows a state in which the game control unit 230 has placed a bomb object 655 on the game board 65 in response to the user's selection and payment of the first consideration. For example, bomb object 655 has attributes similar to normal object 651. When the bomb object 655 satisfies the match condition with the normal object 651, the game control unit 230 may activate the effect of the bomb object 655.

[その他]
前述の実施形態に係る情報処理方法に関して、以下のような態様を採用してもよい。
[others]
Regarding the information processing method according to the embodiment described above, the following aspects may be adopted.

一態様において、妨害オブジェクトは、少なくとも2種以上を含む複数の妨害オブジェクトである。例えば、特定処理は、ゲーム空間における数に関する条件を満たした、少なくとも1種の妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理であってよい。例えば、第1妨害オブジェクトと第2妨害オブジェクトとがゲームボード上に存在する場合、妨害オブジェクトの種類毎の数に応じて、特定処理の内容が決定されてよい。例えば、第1妨害オブジェクトの数が閾値以上である場合に、第1妨害オブジェクトの消去に寄与する効果の付与が提示されてよい。別の態様において、特定処理は、ゲーム空間における合計数に関する条件を満たした、複数の妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理であってもよい。例えば、第1妨害オブジェクトと、第2妨害オブジェクトとの合計が閾値以上である場合に、これらの妨害オブジェクトの消去に寄与する効果の付与が提示されてよい。これらの態様により、ゲームの状況に応じた適切な提案をユーザに行うことが可能となり、ユーザの利便性がより向上する。 In one aspect, the obstructing object is a plurality of obstructing objects including at least two or more types. For example, the specific process may be a process that provides the user with an advantageous effect that contributes to nullifying at least one obstructing object that satisfies a condition regarding the number in the game space. For example, when a first obstructive object and a second obstructive object are present on the game board, the content of the specific process may be determined according to the number of each type of obstructive object. For example, when the number of first interfering objects is equal to or greater than a threshold value, an effect that contributes to eliminating the first interfering objects may be presented. In another aspect, the specific process may be a process that provides the user with an advantageous effect that contributes to nullifying a plurality of obstructing objects that satisfy a condition regarding the total number in the game space. For example, when the sum of the first obstructive object and the second obstructive object is equal to or greater than a threshold value, an effect that contributes to the elimination of these obstructive objects may be presented. These aspects make it possible to make suggestions appropriate to the game situation to the user, further improving user convenience.

選択肢が提示されるタイミングは、複数のゲームパートのうち達成条件が満たされずに終了したゲームパートの数に基づいて決定されてよい。ここでの複数のゲームパートとは、例えば、特定のイベントにおけるクエスト、所定時間内に実行されたクエスト、繰り返し実行された同一のクエスト等であってよい。例えば、同一のクエストが繰り返された数と、達成条件が満たされずに終了したクエストの数が等しい場合、ユーザは連続でクエストの達成に失敗していることとなる。例えば、連続して達成条件が満たされずに終了したクエストの数が閾値以上であった場合、その次に実行されたクエストの進行中に、ユーザに対する提示が実行されてよい。このような態様により、難易度の高いクエストでユーザが苦戦している場合に、クエスト達成の手助けをすることができる。これにより、ユーザがゲームの途中で離脱する可能性を低減させることができる。 The timing at which the options are presented may be determined based on the number of game parts that ended without fulfilling the achievement conditions among the plurality of game parts. The plurality of game parts here may be, for example, a quest in a specific event, a quest executed within a predetermined time, the same quest executed repeatedly, or the like. For example, if the number of times the same quest has been repeated is equal to the number of quests that have ended without fulfilling the achievement conditions, it means that the user has failed to accomplish the quest consecutively. For example, if the number of quests that have ended without fulfilling the achievement condition in a row is equal to or greater than a threshold, the presentation to the user may be performed while the next quest is in progress. With this aspect, when the user is having a difficult time with a quest with a high degree of difficulty, it is possible to help the user complete the quest. This can reduce the possibility that the user will leave the game midway through.

図8は、クエスト画面6の変形例を示すイメージ図である。図8の例は、クエスト開始後、ユーザによる操作が複数回行われた状態を示す。図8の例において、クエストの達成条件は、特定属性を有するオブジェクトが、所定数以上消去されたことである。達成条件表示エリア63には、達成条件として、通常オブジェクト651の種類および数が表示される。この例での特定処理は、特定属性を有するオブジェクトの、ゲームボードにおける生成または消去に寄与する有利な効果を、ユーザに付与するものであってよい。 FIG. 8 is an image diagram showing a modified example of the quest screen 6. The example in FIG. 8 shows a state in which the user has performed multiple operations after starting the quest. In the example of FIG. 8, the quest achievement condition is that a predetermined number or more of objects having a specific attribute are deleted. The achievement condition display area 63 displays the type and number of normal objects 651 as achievement conditions. The specific processing in this example may provide the user with an advantageous effect that contributes to the creation or deletion of objects with specific attributes on the game board.

図8の例では、達成条件表示エリア63に表示される通常オブジェクト651のうち、1種類のオブジェクトの残数が他と比べて多い状況となっている。このように、特定の通常オブジェクト651について達成条件に対する進捗が遅れていた場合、該当する通常オブジェクト651をゲームボード上に生成する、またはゲームボード上から消去するための有利な効果が提示されてよい。このような態様により、様々な達成条件のクエストについて、ユーザに適切な提案をすることが可能になり、ユーザの利便性がより向上する。 In the example of FIG. 8, among the normal objects 651 displayed in the achievement condition display area 63, the number of remaining objects of one type is larger than that of the others. In this way, if the progress toward the achievement condition for a specific normal object 651 is delayed, an advantageous effect may be presented for generating or erasing the corresponding normal object 651 on the game board. . With this aspect, it becomes possible to make appropriate suggestions to the user regarding quests with various achievement conditions, and the user's convenience is further improved.

一態様において、状況情報IF1は、特定属性を有するオブジェクトの、ゲームボードにおける数に関する情報である。図8の例では、ゲームボード65において、達成条件に対して最も進捗が遅れている通常オブジェクト651の数が少なく、マッチ条件が成立しづらい状況となっている。このような場合には、ゲームボード65上に、進捗の遅れている通常オブジェクト651を生成させる効果が提示されてよい。反対に、該当する通常オブジェクト651がゲームボード65上に多く存在している場合には、その通常オブジェクト651を一定数以上消去する効果が提示されてよい。このような態様により、ユーザに対して、ゲームの状況により相応しい提案をすることが可能となる。 In one embodiment, the situation information IF1 is information regarding the number of objects having a specific attribute on the game board. In the example of FIG. 8, on the game board 65, the number of normal objects 651 whose progress is the slowest with respect to the achievement condition is small, making it difficult to satisfy the match condition. In such a case, an effect may be presented on the game board 65 to generate a normal object 651 whose progress is delayed. On the other hand, if there are many corresponding normal objects 651 on the game board 65, an effect of erasing a certain number or more of the normal objects 651 may be presented. Such an aspect makes it possible to provide the user with a proposal that is more appropriate for the game situation.

一態様において、選択肢が提示されるタイミングは、特定処理の内容に応じて決定される。例えば、ユーザが有利な効果による利益を短期間で得られる場合には、残りの移動回数が少ない状態であっても、その有利な効果が提示されてよい。一方で、ユーザが有利な効果による利益を得るために所定の移動回数が必要である場合には、残りの移動回数が所定数以上のタイミングで、その有利な効果が提示される。これにより、ユーザが有利な効果による利益をより確実に得られる態様となり、ユーザの満足度の向上が期待できる。 In one aspect, the timing at which options are presented is determined depending on the content of the specific process. For example, if the user can benefit from an advantageous effect in a short period of time, the advantageous effect may be presented even if the number of remaining movements is small. On the other hand, if a predetermined number of movements is required for the user to benefit from an advantageous effect, the advantageous effect is presented at a timing when the remaining number of movements is equal to or greater than the predetermined number. This allows the user to more reliably obtain benefits from advantageous effects, and can be expected to improve user satisfaction.

図8の例では、ユーザによる操作が複数回行われた後のゲームの状況に基づいて特定処理の内容が決定される態様を説明したが、クエスト開始直後のゲームの状況に基づいて特定処理の内容が決定されてもよい。クエスト開始直後に、ゲームボード65において、達成条件に関する特定の通常オブジェクト651の数が多いまたは少ない場合に、その通常オブジェクト651を生成または消去させる効果が提示されてよい。 In the example of FIG. 8, the content of the specific process is determined based on the game situation after the user has performed the operation multiple times. The content may be determined. Immediately after the start of the quest, an effect may be presented on the game board 65 that causes a specific normal object 651 to be created or deleted if the number of specific normal objects 651 related to the achievement condition is large or small.

一態様において、ユーザに付与される有利な効果は、有利な効果を発生させるアイテム自体の付与であってもよい。付与でされたアイテムは、アイテム表示エリア67に表示され、ユーザによって任意のタイミングで使用されてよい。 In one aspect, the advantageous effect imparted to the user may be the impartment of the item itself that generates the advantageous effect. The granted item is displayed in the item display area 67 and may be used by the user at any time.

本開示を適用するゲームは、パズルゲームに限らない。例えば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、レースゲームまたは音楽ゲーム等であってもよい。例えば、ロールプレイングゲームにおいて、敵キャラクタを倒すという目的が設定されたクエストがある場合、味方キャラクタが全滅する直前のゲーム状況において、回復アイテムの購入または味方キャラクタの体力が回復する効果をユーザに提示してよい。例えば、アクションゲームにおいて、プレイヤキャラクタが移動可能なゲーム空間内に妨害オブジェクトが設置されており、妨害オブジェクトの無効化に寄与する効果がユーザに提示されてよい。この例において、妨害オブジェクトは、例えば、敵キャラクタ、地雷、毒沼等であってよい。 Games to which the present disclosure is applied are not limited to puzzle games. For example, it may be an action game, a role-playing game, a simulation game, an adventure game, a shooting game, a racing game, a music game, or the like. For example, in a role-playing game, if there is a quest where the objective is to defeat an enemy character, the user is presented with the effect of purchasing a recovery item or recovering the ally character's health in the game situation just before the ally character is wiped out. You may do so. For example, in an action game, an obstructing object is installed in a game space in which a player character can move, and an effect that contributes to nullifying the obstructing object may be presented to the user. In this example, the obstructing object may be, for example, an enemy character, a mine, a poisonous swamp, or the like.

また、例えば、情報処理装置2は、2台以上の装置に分散されてもよいし、クラウドコンピューティングシステムに代替されてもよい。また、図2に示す機能構成も一例であり、これに限られない。例えば、情報処理装置2の機能が2台以上の装置に分散して実現されてもよい。また、1つの機能が行う動作を2以上の機能が分散して行ってもよいし、2以上の機能が1つの機能に統合されてもよい。要するに、情報処理システム1の全体で図2に示す各機能が実現されていれば、それらの機能を実現する装置はどのような構成であってもよい。 Further, for example, the information processing device 2 may be distributed among two or more devices, or may be replaced by a cloud computing system. Moreover, the functional configuration shown in FIG. 2 is also an example, and is not limited to this. For example, the functions of the information processing device 2 may be realized by being distributed among two or more devices. Further, the operation performed by one function may be performed by two or more functions in a distributed manner, or two or more functions may be integrated into one function. In short, as long as each function shown in FIG. 2 is realized in the entire information processing system 1, the device that realizes those functions may have any configuration.

上記の例で説明した種々の情報、例えば状況情報IF1および参照情報IF2は、複数の装置に分散して記憶されてもよい。また、情報処理システム1は、ブロックチェーンを共有するブロックチェーンシステムを含んでもよい。なお、ユーザが操作する装置はゲーム装置3に限られず、同様の構成を有する装置であれば、装置の種類に特に制限はない。 The various information explained in the above example, for example, the situation information IF1 and the reference information IF2, may be stored in a distributed manner in a plurality of devices. Furthermore, the information processing system 1 may include a blockchain system that shares blockchains. Note that the device operated by the user is not limited to the game device 3, and there is no particular restriction on the type of device as long as it has a similar configuration.

上記の実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。情報処理方法は、上述したプログラムにおける各ステップを備える。 An aspect of the above embodiment may be an information processing method. The information processing method includes each step in the program described above.

さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。 Furthermore, each aspect described below may be provided.

(1)プログラムであって、コンピュータに、次の各ステップを実行させ、ゲーム制御ステップでは、ゲームの達成条件が設定されたゲームパートを制御し、提示ステップでは、前記ゲームの状況に関する状況情報に基づいて、少なくとも前記ゲームパートが開始した後の時点から終了する前の時点までの間において、特定処理を実行させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示し、ここで前記特定処理は、前記達成条件の達成に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。 (1) A program that causes a computer to execute each of the following steps, in a game control step controlling a game part in which achievement conditions of the game are set, and in a presenting step to display situation information regarding the situation of the game. Based on the game part, the user is presented with an option to select whether or not to execute a specific process at least between the time after the game part starts and the time before the game part ends; A process that provides the user with an advantageous effect that contributes to achieving the achievement condition.

(2)上記(1)に記載のプログラムにおいて、前記状況情報は、前記達成条件の達成を阻害する不利な効果を少なくとも含み、前記特定処理は、前記不利な効果の解除に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。 (2) In the program according to (1) above, the situation information includes at least a disadvantageous effect that inhibits achievement of the achievement condition, and the specific processing includes an advantageous effect that contributes to canceling the disadvantageous effect. , which is a process of giving the user the following.

(3)上記(2)に記載のプログラムにおいて、さらに、決定ステップでは、前記状況情報に基づいて前記特定処理の内容を決定し、ここで前記状況情報は、前記不利な効果を発生させる妨害オブジェクトの、前記ゲームが進行するゲーム空間における数量に関する情報である、もの。 (3) In the program according to (2) above, further, in the determining step, the content of the specific processing is determined based on the situation information, and the situation information is an obstructing object that causes the disadvantageous effect. , which is information regarding the quantity in the game space in which the game progresses.

(4)上記(3)に記載のプログラムにおいて、前記妨害オブジェクトは、少なくとも2種以上を含む複数の妨害オブジェクトであり、前記特定処理は、前記ゲーム空間における数に関する条件を満たした、少なくとも1種の妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。 (4) In the program described in (3) above, the obstructing object is a plurality of obstructing objects including at least two types, and the specifying process includes at least one obstructing object that satisfies a condition regarding the number in the game space. A process for imparting to the user an advantageous effect that contributes to nullifying an obstructing object.

(5)上記(3)または(4)に記載のプログラムにおいて、前記妨害オブジェクトは、少なくとも2種以上を含む複数の妨害オブジェクトであり、前記特定処理は、前記ゲーム空間における合計数に関する条件を満たした、複数の前記妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。 (5) In the program described in (3) or (4) above, the obstructing object is a plurality of obstructing objects including at least two types, and the specifying process satisfies a condition regarding the total number in the game space. Further, the method is a process of imparting to the user an advantageous effect that contributes to nullifying the plurality of obstructing objects.

(6)上記(1)~(5)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、さらに、実行ステップでは、前記ユーザによる第1対価の支払いに応じて、前記特定処理を実行し、受付ステップでは、前記達成条件が満たされずに前記ゲームパートが終了した場合に、第2対価の支払いと引き換えに前記ゲームパートを継続させる入力を前記ユーザから受け付け、ここで前記第2対価は、前記第1対価と比較して、高価に設定される、もの。 (6) In the program according to any one of (1) to (5) above, further, in the execution step, the specific process is executed in response to the payment of a first consideration by the user, and in the reception step, the specific process is executed. , when the game part ends without the achievement condition being met, an input to continue the game part in exchange for payment of a second consideration is received from the user, where the second consideration is the first consideration. Things that are set to be expensive compared to.

(7)上記(1)~(6)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、前記選択肢が提示されるタイミングは、複数の前記ゲームパートのうち前記達成条件が満たされずに終了したゲームパートの数に基づいて決定される、もの。 (7) In the program according to any one of (1) to (6) above, the timing at which the option is presented is the timing for the game part that ends without the achievement condition being met among the plurality of game parts. something that is determined based on numbers.

(8)上記(1)~(7)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、前記ゲーム制御ステップでは、複数の属性のうち少なくとも1つを有するオブジェクトを含むゲームボードにおいて、前記オブジェクトを移動させる操作に応じて前記属性に関するマッチ条件が成立した場合に、前記マッチ条件の成立したオブジェクトを消去することによって進行する前記ゲームパートを制御し、ここで前記達成条件は、特定属性を有するオブジェクトが、所定数以上消去されたことであり、前記特定処理は、前記特定属性を有するオブジェクトの、前記ゲームボードにおける生成または消去に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する、もの。 (8) In the program according to any one of (1) to (7) above, in the game control step, the object is moved on a game board that includes an object having at least one of a plurality of attributes. When a match condition regarding the attribute is satisfied in response to an operation, the game part is controlled by erasing the object for which the match condition is satisfied, and the achievement condition is such that an object having a specific attribute is A predetermined number or more of objects have been erased, and the specific processing provides the user with an advantageous effect that contributes to the generation or erasure of objects having the specific attributes on the game board.

(9)上記(8)に記載のプログラムにおいて、さらに、決定ステップでは、前記状況情報に基づいて前記特定処理の内容を決定し、ここで前記状況情報は、前記特定属性を有するオブジェクトの、前記ゲームボードにおける数に関する情報である、もの。 (9) In the program according to (8) above, further, in the determining step, the content of the specific processing is determined based on the situation information, and the situation information is the object that has the specific attribute. Something that is information about the numbers on the game board.

(10)上記(8)または(9)に記載のプログラムにおいて、前記選択肢が提示されるタイミングは、前記ユーザが前記オブジェクトを操作可能な残り回数、または前記ゲームパートが終了するまでの残り時間に関連付けられる、もの。 (10) In the program described in (8) or (9) above, the timing at which the option is presented is based on the remaining number of times the user can operate the object, or the remaining time until the end of the game part. something to be associated with.

(11)上記(8)~(10)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、前記選択肢が提示されるタイミングは、前記特定処理の内容に応じて決定される、もの。 (11) In the program according to any one of (8) to (10) above, the timing at which the options are presented is determined depending on the content of the specific process.

(12)情報処理方法であって、上記(1)~(11)の何れか1つに記載のプログラムにおける各ステップを備える、もの。 (12) An information processing method, comprising each step of the program described in any one of (1) to (11) above.

(13)情報処理システムであって、制御部を備え、前記制御部は、上記(1)~(11)の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、もの。
もちろん、この限りではない。
(13) An information processing system, comprising a control unit, and the control unit is configured to execute each step described in any one of (1) to (11) above.
Of course, this is not the case.

最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, although various embodiments according to the present disclosure have been described, these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The new embodiment can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and changes can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and their modifications are included within the scope and gist of the disclosure, as well as within the scope of the disclosure described in the claims and its equivalents.

1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
230 :ゲーム制御部
231 :提示部
232 :決定部
233 :実行部
234 :受付部
235 :表示制御部
236 :判定部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :マップ画面
50 :マップ
501 :キャラクタ
502 :クエスト選択ボタン
51 :クエスト表示ウィンドウ
511 :操作ボタン
6 :クエスト画面
61 :パートナー
62 :移動回数表示エリア
63 :達成条件表示エリア
64 :スコア表示エリア
641 :スコア表示バー
65 :ゲームボード
651 :通常オブジェクト
652 :材料オブジェクト
653 :妨害オブジェクト
654 :進行方向表示
655 :ボムオブジェクト
66 :操作ボタン
67 :アイテム表示エリア
671 :アイテムボタン
7 :提示ウィンドウ
71 :操作ボタン
IF1 :状況情報
IF2 :参照情報
1: Information processing system 11: Communication network 2: Information processing device 20: Communication bus 21: Communication section 22: Storage section 23: Control section 230: Game control section 231: Presentation section 232: Determination section 233: Execution section 234: Reception Unit 235: Display control unit 236: Determination unit 3: Game device 30: Communication bus 31: Communication unit 32: Storage unit 33: Control unit 34a: Graphic processing unit 34b: Audio processing unit 34c: Operation unit 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input device 5: Map screen 50: Map 501: Character 502: Quest selection button 51: Quest display window 511: Operation button 6: Quest screen 61: Partner 62: Movement count display area 63: Achievement condition display area 64: Score Display area 641: Score display bar 65: Game board 651: Normal object 652: Material object 653: Obstruction object 654: Direction display 655: Bomb object 66: Operation button 67: Item display area 671: Item button 7: Presentation window 71 : Operation button IF1 : Status information IF2 : Reference information

Claims (13)

プログラムであって、
コンピュータに、次の各ステップを実行させ、
ゲーム制御ステップでは、ゲームの達成条件が設定されたゲームパートを制御し、
提示ステップでは、前記ゲームの状況に関する状況情報に基づいて、少なくとも前記ゲームパートが開始した後の時点から終了する前の時点までの間において、特定処理を実行させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示し、ここで
前記特定処理は、前記達成条件の達成に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。
A program,
Have the computer perform each of the following steps,
In the game control step, the game part in which the game achievement conditions are set is controlled,
In the presenting step, the user is presented with an option that allows the user to select whether or not to execute a specific process at least between a time point after the game part starts and a time point before the game part ends, based on situation information regarding the game situation. , wherein the specific process is a process that provides the user with an advantageous effect that contributes to achieving the achievement condition.
請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記状況情報は、前記達成条件の達成を阻害する不利な効果を少なくとも含み、
前記特定処理は、前記不利な効果の解除に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。
The program according to claim 1,
The situation information includes at least an adverse effect that inhibits achievement of the achievement condition,
The specific process is a process that provides the user with an advantageous effect that contributes to canceling the disadvantageous effect.
請求項2に記載のプログラムにおいて、
さらに、決定ステップでは、前記状況情報に基づいて前記特定処理の内容を決定し、ここで
前記状況情報は、前記不利な効果を発生させる妨害オブジェクトの、前記ゲームが進行するゲーム空間における数量に関する情報である、もの。
The program according to claim 2,
Furthermore, in the determining step, the content of the specific processing is determined based on the situation information, wherein the situation information is information regarding the number of obstructing objects that cause the disadvantageous effect in the game space in which the game is progressing. something that is.
請求項3に記載のプログラムにおいて、
前記妨害オブジェクトは、少なくとも2種以上を含む複数の妨害オブジェクトであり、
前記特定処理は、前記ゲーム空間における数に関する条件を満たした、少なくとも1種の妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。
The program according to claim 3,
The obstructing object is a plurality of obstructing objects including at least two types,
The specifying process is a process of giving the user an advantageous effect that contributes to nullifying at least one type of obstructing object that satisfies a condition regarding the number in the game space.
請求項3に記載のプログラムにおいて、
前記妨害オブジェクトは、少なくとも2種以上を含む複数の妨害オブジェクトであり、
前記特定処理は、前記ゲーム空間における合計数に関する条件を満たした、複数の前記妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。
The program according to claim 3,
The obstructing object is a plurality of obstructing objects including at least two types,
The specifying process is a process of giving the user an advantageous effect that contributes to nullifying a plurality of obstructing objects that satisfy a condition regarding the total number in the game space.
請求項1に記載のプログラムにおいて、
さらに、実行ステップでは、前記ユーザによる第1対価の支払いに応じて、前記特定処理を実行
し、
受付ステップでは、前記達成条件が満たされずに前記ゲームパートが終了した場合に、第2対価の支払いと引き換えに前記ゲームパートを継続させる入力を前記ユーザから受け付け、ここで
前記第2対価は、前記第1対価と比較して、高価に設定される、もの。
The program according to claim 1,
Furthermore, in the execution step, the specific process is executed in response to the payment of the first consideration by the user;
In the receiving step, when the game part ends without the achievement condition being satisfied, an input to continue the game part in exchange for payment of a second consideration is received from the user, where the second consideration is the Something that is set at a high price compared to the first consideration.
請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記選択肢が提示されるタイミングは、複数の前記ゲームパートのうち前記達成条件が満たされずに終了したゲームパートの数に基づいて決定される、もの。
The program according to claim 1,
The timing at which the option is presented is determined based on the number of game parts that have ended without fulfilling the achievement condition among the plurality of game parts.
請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御ステップでは、複数の属性のうち少なくとも1つを有するオブジェクトを含むゲームボードにおいて、前記オブジェクトを移動させる操作に応じて前記属性に関するマッチ条件が成立した場合に、前記マッチ条件の成立したオブジェクトを消去することによって進行する前記ゲームパートを制御し、ここで
前記達成条件は、特定属性を有するオブジェクトが、所定数以上消去されたことであり、
前記特定処理は、前記特定属性を有するオブジェクトの、前記ゲームボードにおける生成または消去に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する、もの。
The program according to claim 1,
In the game control step, in a game board including an object having at least one of a plurality of attributes, when a match condition regarding the attribute is satisfied in response to an operation to move the object, the object for which the match condition is satisfied is control the game part that progresses by erasing objects, where the achievement condition is that a predetermined number or more of objects having a specific attribute are erased;
The specific processing provides the user with an advantageous effect that contributes to the creation or deletion of an object having the specific attribute on the game board.
請求項8に記載のプログラムにおいて、
さらに、決定ステップでは、前記状況情報に基づいて前記特定処理の内容を決定し、ここで
前記状況情報は、前記特定属性を有するオブジェクトの、前記ゲームボードにおける数に関する情報である、もの。
The program according to claim 8,
Furthermore, in the determining step, the content of the specific processing is determined based on the situation information, wherein the situation information is information regarding the number of objects having the specific attribute on the game board.
請求項8に記載のプログラムにおいて、
前記選択肢が提示されるタイミングは、前記ユーザが前記オブジェクトを操作可能な残り回数、または前記ゲームパートが終了するまでの残り時間に関連付けられる、もの。
The program according to claim 8,
The timing at which the option is presented is related to the remaining number of times the user can operate the object or the remaining time until the game part ends.
請求項8に記載のプログラムにおいて、
前記選択肢が提示されるタイミングは、前記特定処理の内容に応じて決定される、もの。
The program according to claim 8,
The timing at which the options are presented is determined depending on the content of the specific process.
情報処理方法であって、
請求項1~請求項11の何れか1つに記載のプログラムにおける各ステップを備える、もの。
An information processing method,
A product comprising each step in the program according to any one of claims 1 to 11.
情報処理システムであって、
制御部を備え、
前記制御部は、請求項1~請求項11の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、もの。
An information processing system,
Equipped with a control unit,
The control unit is configured to execute each step according to any one of claims 1 to 11.
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