JP2023127365A - Game program, game control method, and information processor - Google Patents

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唯信 隆藤
Yuishin Takafuji
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Abstract

To perform a game so as to realize a more natural operation among multiple objects including characters.SOLUTION: Provided is a game program for allowing a computer to execute a game process in a virtual space that determines presence or absence of contact of a third object with a collision object installed so as to connect a first character and a second object that opposes the first character (a), and executes a process for changing control of the game process when determining a change in a contact state of the third object with the collision object in (a) (b).SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a game control method, and an information processing device.

アクションゲームやシミュレーションゲーム等、多数のキャラクタが密集するゲームが知られている。例えば、アクションゲームではプレイヤキャラクタを攻撃しようとする敵キャラクタが、プレイヤキャラクタの周囲に密集する場合がある。 Games such as action games and simulation games in which a large number of characters are crowded together are known. For example, in an action game, enemy characters attempting to attack the player character may gather around the player character.

これに対して、密集したキャラクタの動きを制御する技術が考案されている(例えば特許文献1参照。)。また、仮想的な光線を投げ、光線が遮られることでキャラクタ等のオブジェクトを検知するレイキャストの技術がある。 In response to this, a technique has been devised to control the movement of characters that are closely packed together (see, for example, Patent Document 1). There is also a raycasting technique that casts a virtual beam of light and detects objects such as characters when the beam is blocked.

特開2019-118687号公報Japanese Patent Application Publication No. 2019-118687

しかしながら、レイキャストでは細い光線がオブジェクトの隙間を通過してしまい、対戦するキャラクタの一方から他方へ攻撃を行ったときに攻撃の障害となるオブジェクトであっても検知されない場合がある。この場合、攻撃を発動するようにキャラクタの動きを制御すると、発動された攻撃は、本来当たるべき敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの間のオブジェクトには当たらずに通過し、オブジェクトの奥の対戦相手に当たる等の不自然な動作となる場合がある。 However, in raycasting, a thin beam of light passes through gaps between objects, so when one character attacks the other, even an object that is an obstacle to the attack may not be detected. In this case, if you control the character's movement to launch an attack, the launched attack will pass through without hitting the object between the enemy character and the player character that it should have hit, and instead hit the opponent behind the object. This may result in unnatural movements such as

これに対してレイキャストにおいて複数の光線を投げ、複数の光線のいずれかが遮られることでオブジェクトを検知する方法も考えられるが、光線の数が増えるため判定が煩雑になる。 On the other hand, a method can be considered in which multiple light rays are cast in raycasting and an object is detected when one of the plurality of light rays is blocked, but this increases the number of light rays and makes the determination complicated.

そこで、1つの側面では、本開示は、キャラクタを含む複数のオブジェクト間でより自然な動作となるようにゲームを演出する。 Therefore, in one aspect, the present disclosure presents a game so that more natural movements occur between multiple objects including characters.

1つの実施態様では、仮想空間においてゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、(a)第1キャラクタと前記第1キャラクタに対向する第2オブジェクトとの間を結ぶように設置されるコリジョンオブジェクトに対する第3オブジェクトの接触の有無を判定し、(b)前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合、前記ゲーム処理の制御を変更する、処理を実行させるゲームプログラムが提供される。 In one embodiment, there is provided a game program that causes a computer to execute game processing in a virtual space, the game program including: (a) a collision installed to connect a first character and a second object facing the first character; Determining whether or not the third object is in contact with the object, and (b) changing the control of the game process if it is determined in (a) that the contact state of the third object with the collision object has changed; A game program is provided that causes the process to be executed.

1つの側面では、本開示は、キャラクタを含む複数のオブジェクト間でより自然な動作となるようにゲームを演出することができる。 In one aspect, the present disclosure can produce a game such that more natural movements occur between multiple objects including characters.

実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図。1 is a diagram illustrating a configuration example of a game system according to an embodiment. 実施形態に係るゲームシステムの他の構成例を示す図。The figure which shows the other example of a structure of the game system based on embodiment. 実施形態に係るゲーム機のハードウェア構成を示す図。FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game machine according to an embodiment. 実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図。FIG. 1 is a diagram showing a functional configuration of a game machine according to an embodiment. パラメータテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a parameter table. コリジョンオブジェクトを説明する図。A diagram explaining a collision object. 第1実施形態に係るゲーム制御方法を示すフローチャート。1 is a flowchart showing a game control method according to the first embodiment. 第1実施形態に係るゲーム制御方法を説明する図。FIG. 2 is a diagram illustrating a game control method according to the first embodiment. 第2実施形態に係るゲーム制御方法を示すフローチャート。7 is a flowchart showing a game control method according to a second embodiment. 第2実施形態に係るゲーム制御方法を説明する図。FIG. 7 is a diagram illustrating a game control method according to a second embodiment. 第3実施形態に係るゲーム制御方法を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a game control method according to a third embodiment. 第3実施形態に係るゲーム制御方法を説明する図。FIG. 7 is a diagram illustrating a game control method according to a third embodiment.

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く場合がある。 Hereinafter, embodiments for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings. Note that in this specification and the drawings, substantially the same configurations may be given the same reference numerals to omit redundant explanations.

[ゲームシステム]
図1は、実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示す図である。ゲームシステム1は、情報処理装置の一例であるゲーム機3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7とを有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7の各々は、ゲーム機3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
[Game system]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a game system 1 according to an embodiment. The game system 1 includes a game machine 3 that is an example of an information processing device, a game controller 5, and a display device 7. Each of the game controller 5 and the display device 7 is communicably connected to the game machine 3 by wire or wirelessly.

ゲーム機3は、例えば据え置き型のゲーム専用機である。但し、これに限定されるものではなく、ゲーム機3は、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。 The game machine 3 is, for example, a stationary game machine. However, the present invention is not limited to this, and the game machine 3 may be a portable game machine that integrally includes an input section, a display section, etc., for example.

また、ゲーム機3はゲーム専用機に限らず、例えば、コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機としても機能する携帯端末でもよい。これらの装置は、普段は汎用的な情報処理端末装置として利用されるが、プレイヤがインストールされたゲームプログラムを実行すると、ゲーム専用機と同様、プレイヤがゲームを進行できるようになる。 Furthermore, the game machine 3 is not limited to a dedicated game machine, but also includes those manufactured and sold as computers, such as computers, desktop computers, notebook computers, tablet computers, etc., smartphones, mobile phones, etc. It may also be a mobile terminal, such as a phablet, that also functions as a telephone. These devices are normally used as general-purpose information processing terminal devices, but when a player executes an installed game program, the player can play the game in the same way as a dedicated game machine.

ゲーム機3には、本実施形態のゲームプログラムがインストールされる。ゲームプログラムはCD-ROMなどの光記憶媒体やUSBメモリなどの半導体メモリに記憶された状態で配布されたり、サーバ装置からダウンロードされたりする形態で配布される。 The game program of this embodiment is installed on the game machine 3. The game program is distributed in the form of being stored in an optical storage medium such as a CD-ROM or a semiconductor memory such as a USB memory, or in the form of being downloaded from a server device.

プレイヤは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、ゲームコントローラ5は例えば十字キー9、及び複数のボタン8等を有する。なお、ゲームコントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。また、ゲームコントローラ5がマイクを備え、音声操作が可能でもよい。ゲームコントローラ5がジャイロセンサや加速度センサ等を備え、プレイヤがゲームコントローラ5の姿勢を変えることで操作が可能でもよい。 The player uses the game controller 5 to perform various operational inputs. In the example shown in FIG. 1, the game controller 5 includes, for example, a cross key 9, a plurality of buttons 8, and the like. Note that the game controller 5 may include, for example, a joystick, a touch pad, etc. instead of or in addition to the above. Further, the game controller 5 may be equipped with a microphone and may be operable by voice. The game controller 5 may be equipped with a gyro sensor, an acceleration sensor, etc., and may be operated by the player by changing the attitude of the game controller 5.

また、ゲーム機3は更にネットワーク上のサーバ装置と通信してもよい(図2参照)。同じゲームプログラムを実行する複数のゲーム機3は、サーバ装置に接続するので、いわゆるオンラインゲームが可能になる。オンラインゲームとは、例えば、多人数で同じゲームプログラムを協調して操作できるゲームをいう。オンラインゲームのサーバ装置は、他のプレイヤの位置や操作コマンドを受け付け、他のプレイヤのゲーム機3に送信する処理等を行ってもよい。ゲーム機3では各プレイヤの描画や操作コマンドの反映処理など実際のゲーム処理を行う。 Furthermore, the game machine 3 may further communicate with a server device on the network (see FIG. 2). Since a plurality of game machines 3 running the same game program are connected to a server device, so-called online games are possible. An online game is, for example, a game in which a large number of people can cooperatively operate the same game program. The online game server device may perform processing such as accepting positions and operation commands of other players and transmitting them to the game machines 3 of other players. The game machine 3 performs actual game processing such as drawing of each player and reflection processing of operation commands.

図2は、実施形態におけるゲームシステム1の他の構成例を示す図である。実施形態のゲームシステム1は、ネットワークN(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と端末装置30とを有する。サーバ装置10は、ゲームに関する各種サービスを端末装置30に提供する情報処理装置(処理装置)の一例である。サーバ装置10は、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、クラウドコンピュータ等であってよい。 FIG. 2 is a diagram showing another configuration example of the game system 1 in the embodiment. The game system 1 of the embodiment provides various services related to games to players via a network N (eg, the Internet, etc.). The game system 1 includes a server device 10 and a terminal device 30. The server device 10 is an example of an information processing device (processing device) that provides various services related to games to the terminal device 30. The server device 10 may be a personal computer, a workstation, a cloud computer, or the like.

端末装置30は、ゲームをプレイする際にプレイヤが使用する情報処理装置の一例である。端末装置30は、ゲーム機でもよいし、コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機としても機能する携帯端末でもよい。 The terminal device 30 is an example of an information processing device used by a player when playing a game. The terminal device 30 may be a game machine, a computer, a desktop computer, a notebook computer, a tablet computer, etc., which are manufactured and sold as a computer, or a smartphone, a mobile phone, a phablet, etc. It may also be a mobile terminal that also functions as a telephone.

端末装置30は、サーバ装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲーム制御方法が記載されたゲームプログラムやゲーム画面等)の配信要求を行う。サーバ装置10は、端末装置30から各種情報の配信要求を受け付けると、端末装置30においてプレイするゲームプログラムやゲーム画面のWebページを配信する。 The terminal device 30 requests the server device 10 to distribute various information regarding the game (a game program in which a game control method is described, a game screen, etc.). Upon receiving a request to distribute various information from the terminal device 30, the server device 10 distributes a game program to be played on the terminal device 30 and a web page of a game screen.

端末装置30は、プレイヤにゲーム画面を表示するWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有する。これにより、端末装置30は、サーバ装置10から配信されたゲーム画面等のWebページを表示することができる。サーバ装置10は、プレイヤが動作させるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタが敵及び味方に分かれて対戦するオンラインゲーム等のゲームを提供してもよい。 The terminal device 30 has a web browser function that allows the player to view a web page that displays a game screen. Thereby, the terminal device 30 can display a web page such as a game screen distributed from the server device 10. The server device 10 may provide a game such as an online game in which a player character and a non-player character operated by a player are divided into enemies and allies and compete against each other.

ゲームシステム1は、図1に例示するゲーム機3や図2に例示する端末装置30が別のゲーム機3や別の端末装置30と通信するいわゆるP2P(Peer To Peer)方式でもよい。この場合、図2のサーバ装置10は設けなくてもよい。また、ゲームシステム1はいわゆるクラウドゲームでもよい。なお、図1及び図2のゲームシステム1は一例であり、用途や目的に応じて様々なシステム構成例が考えられる。以下では、主に図1の構成を用いて本実施形態のゲームシステム1について説明する。 The game system 1 may be a so-called P2P (Peer To Peer) system in which the game machine 3 illustrated in FIG. 1 or the terminal device 30 illustrated in FIG. 2 communicates with another game machine 3 or another terminal device 30. In this case, the server device 10 of FIG. 2 may not be provided. Moreover, the game system 1 may be a so-called cloud game. Note that the game system 1 shown in FIGS. 1 and 2 is an example, and various system configuration examples can be considered depending on the usage and purpose. Below, the game system 1 of this embodiment will be explained mainly using the configuration of FIG. 1.

ゲーム機3は、対戦ゲーム、スポーツゲーム、レーシングゲーム、街づくりゲーム等、あらゆるゲームを提供できる。また、ゲーム機3は、ガチャ等によりゲームを提供できる。ただし、本実施形態にて開示するゲームシステム1で実行されるゲームは、仮想空間において実行される3Dゲーム又は2Dゲームであって、対戦ゲーム(アクションゲーム)が好適である。本実施形態では、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦において、より自然なゲームを演出するようにゲーム処理を制御する。 The game machine 3 can provide all kinds of games such as competitive games, sports games, racing games, and city building games. Furthermore, the game machine 3 can provide games through gacha and the like. However, the game executed by the game system 1 disclosed in this embodiment is a 3D game or a 2D game executed in a virtual space, and is preferably a competitive game (action game). In this embodiment, game processing is controlled to produce a more natural game in a battle between a first character and a second character.

なお、オブジェクトとは、本実施形態では主に仮想空間(例えば3D空間)に存在するキャラクタを含む物体をまとめてオブジェクトという。例えば、プレイヤキャラクタ(PC)、ノンプレイヤキャラクタ(以下、「NPC」ともいう。)、建物等、およそ仮想空間に登場するものはオブジェクトである。キャラクタには、敵キャラクタや味方キャラクタが含まれ、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタでもよいし、AI等が自動操作するノンプレイヤキャラクタでもよい。 Note that in this embodiment, objects including characters that mainly exist in virtual space (for example, 3D space) are collectively referred to as objects. For example, objects appear in virtual space, such as player characters (PCs), non-player characters (hereinafter also referred to as "NPCs"), and buildings. The characters include enemy characters and ally characters, and may be player characters operated by the player or non-player characters automatically operated by AI or the like.

[ゲーム機のハードウェア構成]
次に、ゲーム機3のハードウェア構成について、図3を参照して説明する。図3は、実施形態に係るゲーム機3のハードウェア構成を示す図である。ゲーム機3は、CPU(Central Processing Unit)121、メモリ122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、ゲーム機3を制御する。メモリ122は、例えば、CPU121が直接アクセス可能なゲーム機3内の記憶媒体である。通信装置123は、他の装置との通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、入力デバイスであり、ゲームコントローラ5のようにゲーム機3に接続され、ゲーム機3の内部に有しなくてもよい。入力装置124は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスでもよい。表示装置125は、ディスプレイなどの出力デバイスである。
[Hardware configuration of game console]
Next, the hardware configuration of the game machine 3 will be explained with reference to FIG. 3. FIG. 3 is a diagram showing the hardware configuration of the game machine 3 according to the embodiment. The game machine 3 includes a CPU (Central Processing Unit) 121, a memory 122, a communication device 123, an input device 124, and a display device 125. The CPU 121 controls the game machine 3. The memory 122 is, for example, a storage medium within the game machine 3 that can be directly accessed by the CPU 121. The communication device 123 is a communication device such as a network circuit that controls communication with other devices. The input device 124 is an input device, is connected to the game machine 3 like the game controller 5, and does not need to be included inside the game machine 3. Input device 124 may be an input device such as a camera or a touch panel. The display device 125 is an output device such as a display.

ゲーム機3は、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種のメモリ122を搭載してもよい。 The game machine 3 may be equipped with various microprocessors such as a GPU (Graphics Processing Unit) and a DSP (Digital Signal Processor), and various types of memory 122 such as a VRAM, RAM, and ROM.

ゲーム機3は、演算処理によりゲームプレイするために必要な各種のゲームデータをメモリ122に記憶し、ゲーム処理を制御及び管理するゲーム管理機能を有する。CPU121が所定のゲームプログラム及びゲームデータに基づいて演算処理を行うことにより、ゲーム制御方法が実行される。 The game machine 3 has a game management function that stores various game data necessary for playing the game through arithmetic processing in the memory 122 and controls and manages the game processing. The game control method is executed by the CPU 121 performing calculation processing based on a predetermined game program and game data.

[ゲーム機の機能構成]
次に、ゲーム機3の機能構成について図4を参照して説明する。図4は、実施形態に係るゲーム機3の機能構成を示す図である。ゲーム機3は、制御部11、記憶部12及び通信部13を有する。
[Functional configuration of game machine]
Next, the functional configuration of the game machine 3 will be explained with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing the functional configuration of the game machine 3 according to the embodiment. The game machine 3 includes a control section 11, a storage section 12, and a communication section 13.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共にゲーム機3の制御を行う。制御部11は、CPU121がメモリ122に格納されたゲームプログラムを実行することによって実現される。 The control unit 11 transfers data between each unit and controls the game machine 3. The control unit 11 is realized by the CPU 121 executing a game program stored in the memory 122.

記憶部12は、ゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラム、各種のデータ及び各種の情報を記憶している。記憶部12は、例えばメモリ122によって実現される。記憶部12は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有している。記憶部12は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性の記憶装置によって実現される。ゲームプログラムの一部又は全部はRAMに格納されてもよい。 The storage unit 12 stores a game program for causing a computer to execute a game, various data, and various information. The storage unit 12 is realized by, for example, a memory 122. The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage area in which game programs are stored, and a RAM (Random Access Memory), which is a rewritable storage area used as a work area for calculation processing by the control unit 11. Memory). The storage unit 12 is realized by, for example, a nonvolatile storage device such as a flash memory or a hard disk. Part or all of the game program may be stored in RAM.

更に、記憶部12は、パラメータテーブル21を記憶する。図5は、実施形態に係るパラメータテーブル21の一例を示す図である。パラメータテーブル21は、キャラクタを含むオブジェクトを識別可能な情報(名称、ID)毎に設定されたオブジェクトの属性及び/又はキャラクタの性格、種類をパラメータとして記憶する。 Furthermore, the storage unit 12 stores a parameter table 21. FIG. 5 is a diagram showing an example of the parameter table 21 according to the embodiment. The parameter table 21 stores, as parameters, object attributes and/or character characteristics and types set for each piece of information (name, ID) that can identify an object including a character.

通信部13は、端末装置及び/又はその他の装置との間で通信を行うための機能を有する。通信部13は、端末装置及び/又はその他の装置から送信される各種データを受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データを端末装置及び/又はその他の装置へ送信する送信部としての機能を有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。 The communication unit 13 has a function for communicating with a terminal device and/or other devices. The communication unit 13 functions as a receiving unit that receives various data transmitted from the terminal device and/or other devices, and transmits various data to the terminal device and/or other devices according to commands from the control unit 11. It has the function of a transmitting section. The communication unit 13 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card).

制御部11は、ゲーム実行処理部14、コリジョン設定部15、判定部16、制御変更部17及び表示制御部18を有する。ゲーム実行処理部14は、仮想空間内において例えばプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが敵ボスキャラクタと対戦する対戦ゲームを実行する。ただし、ゲーム実行処理部14が行うゲームは、プレイヤキャラクタと敵ボスキャラクタ以外の戦いであってもよい。 The control section 11 includes a game execution processing section 14 , a collision setting section 15 , a determining section 16 , a control changing section 17 , and a display control section 18 . The game execution processing unit 14 executes, for example, a battle game in which a player character operated by a player battles an enemy boss character in a virtual space. However, the game played by the game execution processing unit 14 may be a battle between a player character and an enemy boss character.

なお、本明細書におけるオブジェクトは、仮想空間に表示される表示部品であり、ゲーム画面に表示された、移動可能なオブジェクト及び固定オブジェクトが含まれる。移動可能なオブジェクトには、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、馬、武器等が含まれる。建物や山等のオブジェクトは、通常固定オブジェクトであるが、移動可能なオブジェクトとしてもよい。 Note that an object in this specification is a display component displayed in a virtual space, and includes movable objects and fixed objects displayed on a game screen. Movable objects include player characters, non-player characters, horses, weapons, and the like. Objects such as buildings and mountains are usually fixed objects, but may also be movable objects.

図6に示すように、本ゲームにおいて、第1キャラクタ101と第1キャラクタ101に対向する第2キャラクタ100との間にカプセル状のコリジョンオブジェクト(以下、「コリジョン102」ともいう。)が設定されている。第1キャラクタ101は、例えばプレイヤキャラクタである。第2キャラクタ100は、例えば敵ボスキャラクタである。コリジョン102は、第1キャラクタ101と第2キャラクタ100との間を、第1キャラクタ101及び/又は第2キャラクタ100の形状、サイズ及び第1キャラクタ101と第2キャラクタ100が行う攻撃に応じた幅で直線状に結ぶように設置される。 As shown in FIG. 6, in this game, a capsule-shaped collision object (hereinafter also referred to as "collision 102") is set between a first character 101 and a second character 100 facing the first character 101. ing. The first character 101 is, for example, a player character. The second character 100 is, for example, an enemy boss character. The collision 102 creates a gap between the first character 101 and the second character 100 according to the shape and size of the first character 101 and/or the second character 100 and the width of the attack performed by the first character 101 and the second character 100. They are installed so that they are connected in a straight line.

第1キャラクタ101は、プレイヤキャラクタでもよいし、敵ボスキャラクタ又は敵キャラクタでもよいし、味方キャラクタでもよい。第2キャラクタ100は、敵ボスキャラクタ又は敵キャラクタでもよいし、プレイヤキャラクタでもよいし、味方キャラクタでもよい。第1キャラクタ101がプレイヤキャラクタの場合、第2キャラクタ100は敵ボスキャラクタ又は敵キャラクタでもよい。第1キャラクタ101が敵ボスキャラクタ又は敵キャラクタの場合、第2キャラクタ100はプレイヤキャラクタでもよい。敵ボスキャラクタ、敵キャラクタ及び味方キャラクタはNPCであってよい。 The first character 101 may be a player character, an enemy boss character or enemy character, or an ally character. The second character 100 may be an enemy boss character, an enemy character, a player character, or an ally character. When the first character 101 is a player character, the second character 100 may be an enemy boss character or an enemy character. When the first character 101 is an enemy boss character or an enemy character, the second character 100 may be a player character. The enemy boss character, enemy character, and ally character may be NPCs.

図6の例でコリジョン102に接触している第3キャラクタ103,104は、敵キャラクタでもよいし、味方キャラクタでもよいし、キャラクタ以外のオブジェクトでもよい。第3キャラクタ103,104はNPCでもよい。第2キャラクタ100は、第2オブジェクトの一例であり、第3キャラクタ103,104は、第3オブジェクトの一例である。第2オブジェクトおよび第3オブジェクトは、キャラクタ以外のオブジェクトでもよい。第2オブジェクト及び第3オブジェクトがキャラクタ以外のオブジェクトの場合、第2オブジェクト及び第3オブジェクトには大砲等の武器、馬等の乗り物、建物、ステージ等、あらゆる物体が含まれてよい。第2オブジェクト及び第3オブジェクトは、プレイヤが生成したオブジェクトでもよい。 The third characters 103 and 104 that are in contact with the collision 102 in the example of FIG. 6 may be enemy characters, ally characters, or objects other than characters. The third characters 103 and 104 may be NPCs. The second character 100 is an example of a second object, and the third characters 103 and 104 are examples of a third object. The second object and the third object may be objects other than characters. When the second object and the third object are objects other than characters, the second object and the third object may include any object such as a weapon such as a cannon, a vehicle such as a horse, a building, a stage, etc. The second object and the third object may be objects generated by the player.

コリジョン102は、例えばコリジョン102に対する第3オブジェクトの接触の有無を判定するために用いられる。コリジョン102は仮想体であり、画面上では表示されない。よって、プレイヤには、コリジョン102は見えていない。ただし、コリジョン102は可視化可能である。コリジョン102の形状はカプセル状に限らず、四角、球状、円柱状など、様々な形状及びサイズを用いることができる。 The collision 102 is used, for example, to determine whether or not the third object is in contact with the collision 102. Collision 102 is a virtual object and is not displayed on the screen. Therefore, the collision 102 is not visible to the player. However, collision 102 can be visualized. The shape of the collision 102 is not limited to the capsule shape, and various shapes and sizes such as square, spherical, and cylindrical can be used.

コリジョン設定部15は、仮想空間内においてキャラクタ等のオブジェクトの大きさ、形状、動きに連動してコリジョンの設定及び移動を制御する。コリジョン102の形状及びサイズは、第2キャラクタ100の形状及びサイズ、第2キャラクタ100の攻撃、第1キャラクタ101の形状及びサイズ、第1キャラクタ101の攻撃のいずれかに応じて変化させてもよい。例えば、第2キャラクタ100が行う攻撃の幅が狭い場合、コリジョン102の幅を狭く設定してもよい。第2キャラクタ100が行う攻撃の幅が広い場合、コリジョン102の幅を広く設定してもよい。ただし、コリジョン102の幅は、レイキャストで使用される光線のように細いものではなく、例えば対向するキャラクタの大きさ等、ある程度の幅を有する。コリジョン102の形状及びサイズは、固定されていてもよい。 The collision setting unit 15 controls the setting and movement of collisions in conjunction with the size, shape, and movement of objects such as characters in the virtual space. The shape and size of the collision 102 may be changed depending on any of the shape and size of the second character 100, the attack of the second character 100, the shape and size of the first character 101, and the attack of the first character 101. . For example, if the width of the attack performed by the second character 100 is narrow, the width of the collision 102 may be set to be narrow. If the range of attacks performed by the second character 100 is wide, the width of the collision 102 may be set to be wide. However, the width of the collision 102 is not thin like a light beam used in ray casting, but has a certain width, such as the size of an opposing character, for example. The shape and size of collision 102 may be fixed.

判定部16は、第1キャラクタ101と第2キャラクタ100との間に設置されるコリジョン102に対する第3キャラクタ103,104の接触の有無を判定する。判定部16は、コリジョン102に対する第3キャラクタ103,104の接触から非接触への変化、又は非接触から接触への変化を判定してもよい。 The determination unit 16 determines whether or not the third characters 103 and 104 are in contact with a collision 102 placed between the first character 101 and the second character 100 . The determining unit 16 may determine whether the third characters 103, 104 change from contact to non-contact with respect to the collision 102, or from non-contact to contact.

制御変更部17は、コリジョン102に対する接触判定の結果に基づき、ゲーム処理の制御を変更する。制御変更部17は、第1キャラクタ101、第2オブジェクト(第2キャラクタ100)及び第3オブジェクト(第3キャラクタ103,104)の少なくともいずれかの動作に関するゲーム処理の制御を変更してよい。制御変更部17は、例えば、コリジョン102に対して第3キャラクタの接触判定の結果、及び予め設定された変更条件を満たすか否かの判定結果に基づき、ゲーム処理の制御を変更してもよい。制御変更部17は、第1キャラクタ101、第2キャラクタ100及び第3キャラクタ103,104の性格、属性及び/又は種類の少なくともいずれかの情報を記憶したパラメータテーブル21を参照して、前記情報に基づき変更条件を満たすかを判定してもよい。 The control change unit 17 changes the control of the game process based on the result of contact determination with respect to the collision 102. The control change unit 17 may change the control of game processing regarding the movement of at least one of the first character 101, the second object (second character 100), and the third object (third characters 103, 104). The control change unit 17 may change the control of the game process, for example, based on the result of contact determination of the third character with respect to the collision 102 and the determination result of whether preset change conditions are satisfied. . The control change unit 17 refers to the parameter table 21 that stores information on the personalities, attributes, and/or types of the first character 101, the second character 100, and the third characters 103, 104, and changes the information to the above information. Based on this, it may be determined whether the change conditions are satisfied.

表示制御部18は、キャラクタやオブジェクトの表示を制御する。表示制御部18は、複数のキャラクタやその他のオブジェクトが登場する仮想空間をゲーム機3の表示装置125に表示させる。表示制御部18は、ゲーム画面のWebページを制御し、ゲーム画面のWebページを通信部13によりゲームを行う端末装置に送信し、端末装置の画面に表示してもよい。表示制御部18は、第3キャラクタ103,104のいずれかが接触から非接触の状態に変化したと判定された場合、第2キャラクタ100の攻撃及び前記攻撃の予兆を第1キャラクタ101から視認可能に表示してもよい。表示制御部18は、第3キャラクタ103,104のいずれかが非接触から接触状態に変化したと判定された場合、「このままだと打てない」等のフキダシを表示したり、攻撃ボタンのアイコンを表示したりしてもよい。なお、「攻撃」とは、例えば射撃であれば、攻撃対象を撃つことをいう。例えば魔法による攻撃であれば、魔力を攻撃対象に放つことをいう。本明細書では、攻撃の発動の可否は、コリジョン102を用いて判定される。また、「攻撃の予兆」とは、例えば射撃による攻撃であれば、攻撃対象に狙いを定める動作をいう。例えば魔法による攻撃であれば、魔力を溜める動作をいう。 The display control unit 18 controls the display of characters and objects. The display control unit 18 causes the display device 125 of the game machine 3 to display a virtual space in which a plurality of characters and other objects appear. The display control unit 18 may control the web page of the game screen, transmit the web page of the game screen to the terminal device that plays the game through the communication unit 13, and display it on the screen of the terminal device. When it is determined that either of the third characters 103 and 104 has changed from a contact state to a non-contact state, the display control unit 18 allows the first character 101 to visually recognize the attack of the second character 100 and a sign of the attack. may be displayed. When it is determined that either the third character 103 or 104 has changed from a non-contact state to a contact state, the display control unit 18 displays a balloon such as "You cannot attack if this continues" or displays an attack button icon. may also be displayed. Note that, in the case of shooting, for example, "attack" refers to shooting the target of attack. For example, in the case of a magical attack, it refers to releasing magical power onto the target. In this specification, whether or not to launch an attack is determined using collision 102. Further, the "sign of attack" refers to the action of aiming at the target of the attack, for example, in the case of a shooting attack. For example, in the case of a magic attack, it is an action that accumulates magical power.

<第1実施形態>
[ゲーム制御方法]
次に、第1実施形態に係るゲーム制御方法について、図7及び図8を参照して説明する。図7は、第1実施形態に係るゲーム制御方法を示すフローチャートである。図8は、第1実施形態に係るゲーム制御方法を説明する図である。図7のゲーム制御方法はゲーム機3によって実行される。以下では対戦ゲームを例に挙げて説明する。なお、以下の説明では、第3キャラクタとして2体のNPCが登場するが、第3キャラクタの数はこれに限らない。また、第3キャラクタの代わりにキャラクタ以外のオブジェクトを障害物に用いてよい。
<First embodiment>
[Game control method]
Next, a game control method according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 is a flowchart showing the game control method according to the first embodiment. FIG. 8 is a diagram illustrating the game control method according to the first embodiment. The game control method of FIG. 7 is executed by the game machine 3. The following explanation will be given using a competitive game as an example. Note that in the following description, two NPCs appear as third characters, but the number of third characters is not limited to this. Further, an object other than a character may be used as an obstacle instead of the third character.

ゲームが開始されると、ステップS1において、ゲーム実行処理部14は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、敵ボスキャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタの動作を制御し、対戦ゲームを実行する。ゲーム中、ゲーム実行処理部14は、キャラクタの動作に限らず、キャラクタ以外のオブジェクトの移動等も制御する。コリジョン設定部15は、例えば図6に示すように、対向する第1キャラクタ101と第2キャラクタ100の間にコリジョン102を設定する。コリジョン設定部15は、設定したコリジョン102の位置を管理する。本実施形態では、第1キャラクタ101はプレイヤキャラクタ、第2キャラクタ100は敵ボスキャラクタ、第3キャラクタ103,104は味方又は敵キャラクタである。第2キャラクタ100及び第3キャラクタ103,104はNPCである。なお、コリジョン102を設定するタイミングとしては、プレイヤがプレイヤキャラクタに攻撃を行わせる操作を行ったタイミングでもよいし、CPU121がNPCに攻撃を行わせると判定したタイミングでもよい。NPCに攻撃を行わせると判定したタイミングとしては、戦闘開始から所定時間が経過したタイミングや、攻撃対象がNPCの所定範囲内に存在するといった条件を満たしたタイミング等が挙げられる。 When the game starts, in step S1, the game execution processing unit 14 controls the actions of a plurality of characters including a player character, an ally character, an enemy boss character, and an enemy character operated by the player, and executes a battle game. . During the game, the game execution processing unit 14 controls not only the movement of the character but also the movement of objects other than the character. The collision setting unit 15 sets a collision 102 between the first character 101 and the second character 100 facing each other, as shown in FIG. 6, for example. The collision setting unit 15 manages the position of the set collision 102. In this embodiment, the first character 101 is a player character, the second character 100 is an enemy boss character, and the third characters 103 and 104 are ally or enemy characters. The second character 100 and the third characters 103 and 104 are NPCs. Note that the timing at which the collision 102 is set may be the timing at which the player performs an operation to cause the player character to attack, or the timing at which the CPU 121 determines to cause the NPC to attack. Examples of the timing at which it is determined that the NPC should attack include the timing at which a predetermined time has elapsed since the start of the battle, and the timing at which a condition such as the attack target being within a predetermined range of the NPC is satisfied.

ステップS3において、判定部16は、第3キャラクタ103,104がコリジョン102に接触しているかを判定する。第3キャラクタ103,104がコリジョン102に接している場合、及び第3キャラクタ103,104がコリジョン102にめり込んでいる場合のいずれも第3キャラクタ103,104がコリジョン102に接触していると判定される。なお、第3キャラクタ103,104の少なくともいずれかがコリジョン102に接触していればよい。図6の例では、第3キャラクタ104がコリジョン102に接触している。 In step S3, the determination unit 16 determines whether the third characters 103, 104 are in contact with the collision 102. When the third characters 103 and 104 are in contact with the collision 102 and when the third characters 103 and 104 are stuck in the collision 102, it is determined that the third characters 103 and 104 are in contact with the collision 102. Ru. Note that it is sufficient that at least one of the third characters 103 and 104 is in contact with the collision 102. In the example of FIG. 6, the third character 104 is in contact with the collision 102.

ステップS5において、第3キャラクタ103,104の両方がコリジョン102に接触していないと判定された場合、ステップS15に進む。一方、ステップS5において、第3キャラクタ103,104のいずれかがコリジョン102に接触していると判定された場合、ステップS7~S13の処理を実行した後、ステップS15に進む。 If it is determined in step S5 that neither of the third characters 103 and 104 is in contact with the collision 102, the process advances to step S15. On the other hand, if it is determined in step S5 that either the third character 103 or 104 is in contact with the collision 102, the process proceeds to step S15 after executing the processes of steps S7 to S13.

ステップS7において、制御変更部17は、コリジョン102に接触した第3キャラクタ(図6の例では第3キャラクタ104)の性格、属性及び/又は種類の少なくともいずれかの情報を取得する。これらの情報は、パラメータテーブル21に記憶され、パラメータテーブル21から抽出する(図5参照)。 In step S7, the control change unit 17 acquires information on at least one of the personality, attributes, and/or type of the third character (the third character 104 in the example of FIG. 6) that came into contact with the collision 102. These pieces of information are stored in the parameter table 21 and extracted from the parameter table 21 (see FIG. 5).

次に、ステップS9において、制御変更部17は、取得した情報に基づき、発動条件を満たすかを判定する。発動条件は、予め設定されている。発動条件の一例としては、コリジョン102に接触した第3キャラクタが敵キャラクタであるか、味方キャラクタであるかを該当する第3キャラクタの種類から判定し、判定結果に発動条件を満たすかを判定してもよい。 Next, in step S9, the control change unit 17 determines whether the activation condition is satisfied based on the acquired information. The activation conditions are set in advance. As an example of the activation condition, it is determined whether the third character that came into contact with the collision 102 is an enemy character or an ally character based on the type of the third character, and it is determined whether the determination result satisfies the activation condition. It's okay.

例えば、攻撃を発動する第2キャラクタ100が敵ボスキャラクタであって第3キャラクタ103,104が敵雑魚NPCである場合を例に挙げる。この場合、図8(a)の例では、第2キャラクタ100の敵ボスキャラクタが攻撃を発動すると、攻撃が第1キャラクタ101に当たる前に第3キャラクタ104の敵雑魚NPCに当たる。この場合、敵同士で攻撃してしまう。発動条件には敵同士の攻撃、及び味方同士の攻撃は条件を満たさないと定められている。よって、制御変更部17は、ステップS11において発動条件を満たさないと判定する。 For example, consider a case where the second character 100 that launches an attack is an enemy boss character and the third characters 103 and 104 are enemy small fry NPCs. In this case, in the example of FIG. 8A, when the enemy boss character of the second character 100 launches an attack, the attack hits the enemy small fry NPC of the third character 104 before hitting the first character 101. In this case, the enemies will attack each other. The activation conditions stipulate that attacks between enemies and attacks between allies do not meet the conditions. Therefore, the control change unit 17 determines that the activation condition is not satisfied in step S11.

他の例では、攻撃を発動するキャラクタが第1キャラクタ101であって第3キャラクタ103,104が味方NPCである場合を例に挙げる。この場合、図8(a)の例では、第1キャラクタ101が攻撃を発動すると、第2キャラクタ100に当たる前に第3キャラクタ104の味方NPCに当たる。この場合、味方同士で攻撃してしまう。よって、制御変更部17は、ステップS11において発動条件を満たさないと判定する。 In another example, a case will be exemplified in which the character that initiates the attack is the first character 101 and the third characters 103 and 104 are friendly NPCs. In this case, in the example of FIG. 8A, when the first character 101 launches an attack, it hits the third character 104's ally NPC before hitting the second character 100. In this case, allies will attack each other. Therefore, the control change unit 17 determines that the activation condition is not satisfied in step S11.

ステップS11において、制御変更部17は、発動条件を満たさないと判定すると、ステップS13をスキップし、攻撃処理を中止する。一方、ステップS11において、制御変更部17は、発動条件を満たすと判定すると、ステップS13にて攻撃処理を実行する。このようにしてコリジョン102に対する第3キャラクタ103,104の接触状態に応じてゲーム処理の制御を変更することができる。なお、ステップS11において、発動条件を満たさないと判定された場合、表示制御部18は、「このままだと打てない」等のフキダシを表示したり、攻撃ボタンのアイコンを表示したりしてもよい。 In step S11, if the control change unit 17 determines that the activation condition is not satisfied, it skips step S13 and cancels the attack process. On the other hand, if the control change unit 17 determines in step S11 that the activation condition is satisfied, it executes attack processing in step S13. In this way, the control of the game process can be changed depending on the contact state of the third characters 103, 104 with the collision 102. Note that if it is determined in step S11 that the activation conditions are not satisfied, the display control unit 18 may display a balloon saying "You cannot attack if this continues" or display an icon of an attack button. good.

次に、ステップS15において、ゲーム実行処理部14は、ゲームを終了するかを判定し、ゲームを終了すると判定された場合、本処理を終了する。一方、ゲーム実行処理部14は、ゲームを終了しないと判定した場合、ステップS3に戻り、再びコリジョン102の接触判定を行う。ステップS15において、ゲームを終了すると判定されるまでステップS3~S15の処理が繰り返される。これにより、ゲームを終了するまで、第1キャラクタ101と第2キャラクタ100との間に第3キャラクタが存在するかを連続的に判定し続けることができる。なお、第3キャラクタ103,104の替わりに、図8(b)に示す建物等のオブジェクト105を使用してもよい。オブジェクト105は、第3オブジェクトの一例である。 Next, in step S15, the game execution processing unit 14 determines whether to end the game, and if it is determined to end the game, ends this process. On the other hand, if the game execution processing unit 14 determines that the game is not to end, the process returns to step S3 and the contact determination of the collision 102 is performed again. The processes of steps S3 to S15 are repeated until it is determined in step S15 to end the game. Thereby, it is possible to continuously determine whether the third character exists between the first character 101 and the second character 100 until the game ends. Note that instead of the third characters 103 and 104, an object 105 such as a building shown in FIG. 8(b) may be used. Object 105 is an example of a third object.

図5のパラメータテーブル21に一例を示すように、オブジェクトにも属性があってよく、オブジェクトの属性が発動条件の変更に影響してもよい。例えば敵が攻撃を行う場合、オブジェクトが防御壁であればプレイヤキャラクタに攻撃が届かないため攻撃をやめるという場面が例として挙げられる。また、例えばオブジェクトが敵の宝等であれば攻撃によって壊してしまわないように攻撃をやめるという場面が例として挙げられる。攻撃をやめるとは、発動条件が満たされず発動不可となることである。 As an example is shown in the parameter table 21 of FIG. 5, objects may also have attributes, and the attributes of objects may affect changes in activation conditions. For example, when an enemy attacks, if the object is a defensive wall, the attack cannot reach the player character, so the enemy stops attacking. Further, for example, if the object is enemy's treasure, etc., the attack may be stopped in order to prevent the object from being destroyed by the attack. Stopping the attack means that the activation conditions are not met and it cannot be activated.

発動条件は、キャラクタの属性や攻撃の種類などに基づいて変化するものであってよい。これにより、キャラクタの属性や攻撃の種類等によって、攻撃が発動可又は発明不可が変わる場合が生じ、ゲームにバリエーションを与え、ゲームの興趣性を高めることができる。また、キャラクタの属性や攻撃の種類等に応じてより自然なゲームを演出することができる。 The activation condition may change based on the character's attributes, the type of attack, and the like. As a result, depending on the attributes of the character, the type of attack, etc., an attack may or may not be inventable, which can give variation to the game and increase the interest of the game. Furthermore, it is possible to produce a more natural game depending on the attributes of the characters, the types of attacks, etc.

発動条件が変更される具体例について、以下を例示する。
(1)攻撃発動可否の判定基準となる第3オブジェクトの数を変更する場合
例えば攻撃を行うキャラクタの属性が「悪徳」の場合、発動条件を「コリジョンに接触している味方オブジェクトの数が5以下であれば発動可能」とする。これにより、「悪徳」のキャラクタは多少味方を巻き込んだとしても構わず攻撃することを表現できる。
(2)「コリジョンに接触しているか否か」の判定基準を変更する場合
例えば攻撃を行うキャラクタの属性が「悪徳」の場合、コリジョンに50%以上めりこんでいる第3オブジェクトのみをコリジョンに接触していると判定し、属性が「仁徳」の場合、めりこみ度合にかかわらずコリジョンに接触しているすべての第3オブジェクトを接触していると判定する。これにより、「仁徳」のキャラクタであれば、第3オブジェクトに少しでも攻撃が当たる恐れがあれば攻撃をやめることを表現できる。つまり、キャラクタの属性や性格によって、発動条件を変更することができる。
The following is a specific example of how the activation condition is changed.
(1) When changing the number of third objects, which is the criterion for determining whether or not an attack can be activated. For example, if the attribute of the attacking character is "vice," the activation condition is changed to "The number of friendly objects in contact with the collision is 5. It can be activated if the following conditions apply. With this, it is possible to express that the "unscrupulous" character will attack even if some allies are involved.
(2) When changing the judgment criteria for "whether or not it is in contact with a collision" For example, if the attacking character's attribute is "vicious", only the third object that is 50% or more into the collision will be the collision. If it is determined that they are in contact and the attribute is "benevolence", all third objects that are in contact with the collision are determined to be in contact regardless of the degree of penetration. As a result, a "benevolent" character can express that he or she will stop attacking if there is even the slightest possibility that the third object will be attacked. In other words, the activation conditions can be changed depending on the character's attributes and personality.

第1実施形態に係るゲーム制御方法では、第1キャラクタ101と第1キャラクタ101に対向する第2キャラクタ100との間を結ぶように設置されるコリジョン102に対する第3キャラクタ103,104の接触の有無を判定する(工程a)。工程aにおいてコリジョン102に対して第3キャラクタ103,104が接触したと判定された場合であって、予め設定された変更条件(発動条件)を満たすと判定した場合、ゲーム処理の制御を変更する(工程b)。この場合、攻撃を発動しないようにする。 In the game control method according to the first embodiment, the presence or absence of contact between the third characters 103 and 104 with the collision 102 installed to connect the first character 101 and the second character 100 facing the first character 101 (Step a). If it is determined that the third characters 103, 104 have come into contact with the collision 102 in step a, and if it is determined that the preset change condition (activation condition) is satisfied, the control of the game process is changed. (Step b). In this case, do not activate the attack.

図7のステップS7及びステップS9は省略してもよい。すなわち、発動条件の判定は省略できる。この場合、コリジョン102に対して第3キャラクタ103,104が接触したと判定された場合、ステップS11において発動条件を満たすと判定される。 Steps S7 and S9 in FIG. 7 may be omitted. That is, the determination of the activation condition can be omitted. In this case, if it is determined that the third characters 103, 104 have contacted the collision 102, it is determined in step S11 that the activation condition is satisfied.

この場合、工程bにおいては変更条件を判定せず、工程aにおいてコリジョン102に対する第3キャラクタ103,104の接触が判定された場合、工程bにおいてゲーム処理の制御を変更し、攻撃を発動しないようにする。 In this case, the change condition is not determined in step b, and if contact of the third characters 103, 104 with the collision 102 is determined in step a, the control of the game process is changed in step b so that an attack is not activated. Make it.

発動条件は、変更条件の一例であり、予め設定されている。発動条件の一例としては、第1キャラクタ101と第2キャラクタ100のうち攻撃される側が、攻撃する側を視認できるかが挙げられる。攻撃される側が攻撃する側を視認できない場合に発動しないように発動条件を設定してもよい。ただし、発動条件は、これに限らない。発動条件に、コリジョン102に接触する第3オブジェクトの個数を加え、第3オブジェクトの個数によって攻撃を行うか中止するかを変更するようにしてもよい。更に、第1キャラクタ101が第2キャラクタ100の一定距離内にいるかを含め、第1キャラクタ101と第2キャラクタ100とが一定距離内にいない場合、発動しないように発動条件を設定してもよい。第2キャラクタ100の体力が一定以下になるまで発動しないように発動条件を設定してもよい。 The activation condition is an example of a change condition and is set in advance. An example of the activation condition is whether the side being attacked out of the first character 101 and the second character 100 can visually recognize the side attacking. Activation conditions may be set so that the activation does not occur when the attacked side cannot see the attacking side. However, the activation conditions are not limited to these. The number of third objects that come into contact with the collision 102 may be added to the activation condition, and whether the attack is performed or canceled may be changed depending on the number of third objects. Furthermore, activation conditions may be set such that the activation does not occur if the first character 101 and the second character 100 are not within a certain distance, including whether the first character 101 is within a certain distance of the second character 100. . The activation condition may be set so that the activation is not activated until the physical strength of the second character 100 falls below a certain level.

本実施形態によれば、キャラクタを含む複数のオブジェクト間でより自然な動作となるようにゲームを演出することができる。なお、本実施形態では、発動条件を満たさない場合に攻撃を中止したが、これに限らない。発動条件を満たさない場合、攻撃の種類を変えて攻撃を行ってもよい。また、発動条件に対して、攻撃の種類に応じてコリジョン102の形状及びサイズを変更し、発動し易く、もしくは発動し難くさせてもよい。 According to this embodiment, it is possible to produce a game so that more natural movements occur among a plurality of objects including characters. Note that in this embodiment, the attack is canceled when the activation conditions are not met, but the attack is not limited to this. If the activation conditions are not met, you may perform an attack with a different type of attack. In addition, the shape and size of the collision 102 may be changed depending on the type of attack to make it easier or harder to activate the activation condition.

<第2実施形態>
[ゲーム制御方法]
次に、第2実施形態に係るゲーム制御方法について、図9及び図10を参照して説明する。図9は、第2実施形態に係るゲーム制御方法を示すフローチャートである。図10は、第2実施形態に係るゲーム制御方法を説明する図である。図9のゲーム制御方法はゲーム機3によって実行される。図9の各ステップのうち、第1実施形態に係るゲーム制御方法(図7)のステップと同じ処理を行うステップには同一番号を付すことにより、同一処理の重複説明を省略する。
<Second embodiment>
[Game control method]
Next, a game control method according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. 9 is a flowchart showing a game control method according to the second embodiment. FIG. 10 is a diagram illustrating a game control method according to the second embodiment. The game control method of FIG. 9 is executed by the game machine 3. Among the steps in FIG. 9, steps that perform the same processing as the steps in the game control method according to the first embodiment (FIG. 7) are given the same numbers, thereby omitting redundant explanation of the same processing.

なお、本実施形態では、第1キャラクタ101は、プレイヤの操作により移動可能なプレイヤキャラクタであり、第2キャラクタ100は敵ボスキャラクタである。 Note that in this embodiment, the first character 101 is a player character that can be moved by the player's operation, and the second character 100 is an enemy boss character.

ゲームが開始されると、ステップS1において、ゲーム実行処理部14は、対戦ゲームを実行する。次に、ステップS21において、ゲーム実行処理部14は、攻撃の予兆があるかを判定する。ゲーム実行処理部14は、攻撃の予兆がないと判定した場合、ステップS15に進む。一方、ゲーム実行処理部14は、攻撃の予兆があると判定した場合、ステップS23において、表示制御部18は攻撃の予兆を画面に表示する。 When the game starts, in step S1, the game execution processing section 14 executes a competitive game. Next, in step S21, the game execution processing unit 14 determines whether there is a sign of an attack. When the game execution processing unit 14 determines that there is no sign of an attack, the process proceeds to step S15. On the other hand, if the game execution processing unit 14 determines that there is a sign of an attack, the display control unit 18 displays the sign of an attack on the screen in step S23.

次に、ステップS25において、ゲーム実行処理部14は、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタである第1キャラクタ101を移動させる。このとき、プレイヤは、第3キャラクタ103,104がコリジョン102に非接触から接触状態に変化するように第1キャラクタ101を移動させる操作を行う(図10参照)。 Next, in step S25, the game execution processing unit 14 moves the first character 101, which is the player character, in response to the player's operation. At this time, the player performs an operation to move the first character 101 so that the third characters 103 and 104 change from non-contact to collision 102 (see FIG. 10).

次に、ステップS27において、判定部16は、コリジョン102に対する第3キャラクタ103,104の接触判定を行う。判定部16は、第3キャラクタ103,104がコリジョン102に非接触から接触状態に変化したかを判定する。判定の結果、ステップS29において、判定部16は、第3キャラクタ103,104が非接触から接触状態に変化していないと判定した場合、制御変更部17は、ステップS30において攻撃処理を行った後、ステップS15に進む。一方、判定部16は、第3キャラクタ103,104が非接触から接触状態に変化したと判定した場合、第1実施形態において説明したステップS7~S15の処理を行う。ステップS15においてゲームを終了すると判定されたとき本処理は終了する。 Next, in step S27, the determination unit 16 determines the contact between the third characters 103 and 104 with respect to the collision 102. The determination unit 16 determines whether the third characters 103, 104 have changed from non-contact to collision state to contact state. As a result of the determination, in step S29, if the determination unit 16 determines that the third characters 103, 104 have not changed from the non-contact state to the contact state, the control change unit 17 performs the attack process in step S30. , proceed to step S15. On the other hand, when determining that the third characters 103 and 104 have changed from non-contact to contact, the determination unit 16 performs steps S7 to S15 described in the first embodiment. This process ends when it is determined in step S15 that the game should end.

第2実施形態に係るゲーム制御方法では、図10に示すように、プレイヤの操作に応じて第3キャラクタ103,104がコリジョン102に非接触の状態(図10(a))から接触状態(図10(b))に変化するように第1キャラクタ101を移動させる(工程c)。工程bは、第2キャラクタ100の攻撃又は攻撃の予兆(図10(a))を検知したときに、工程aにおいて第3キャラクタ103,104が非接触から接触状態に変化したと判定された場合、第2キャラクタ100の攻撃を発動しないように、すなわち、攻撃を発動可能から発動不可能にゲーム処理の制御を変更する。 In the game control method according to the second embodiment, as shown in FIG. 10, the third characters 103 and 104 change from a non-contact state (FIG. 10A) to a contact state (FIG. 10(b)), the first character 101 is moved (step c). In step b, when it is determined that the third characters 103 and 104 have changed from a non-contact state to a contact state in step a when an attack by the second character 100 or a sign of an attack (FIG. 10(a)) is detected. , the control of the game process is changed so that the attack of the second character 100 is not activated, that is, the attack is not possible to be activated.

これにより、対戦する第1キャラクタ101及び第2キャラクタ100の周囲の第3キャラクタ103,104の配置状況に応じて第1キャラクタ101のプレイヤキャラクタのとる行動に変化を促し、攻撃されそうな第1キャラクタが、敵雑魚NPCや防御壁などのオブジェクトを盾として攻撃されることを回避することができる。これにより第2キャラクタ100の攻撃を阻止できる。このようにしてプレイヤの考えを反映したゲーム制御の変更を実現できる。これにより、プレイヤのゲームに対する興趣性を高めることができる。 This prompts the player character of the first character 101 to change his/her behavior according to the arrangement of the third characters 103 and 104 around the first character 101 and second character 100 that are competing, and the first character that is likely to be attacked. The character can avoid being attacked using an object such as an enemy NPC or a defensive wall as a shield. This makes it possible to prevent the second character 100 from attacking. In this way, it is possible to change the game control to reflect the player's thoughts. Thereby, the player's interest in the game can be increased.

なお、ステップS21及びS23では、攻撃の予兆を判定及び表示したが、攻撃のアクションを判定及び表示してもよい。 Note that in steps S21 and S23, a sign of an attack is determined and displayed, but an attack action may also be determined and displayed.

<第3実施形態>
[ゲーム制御方法]
次に、第3実施形態に係るゲーム制御方法について、図11及び図12を参照して説明する。図11は、第3実施形態に係るゲーム制御方法を示すフローチャートである。図12は、第3実施形態に係るゲーム制御方法を説明する図である。図11のゲーム制御方法はゲーム機3によって実行される。図11の各ステップのうち、第1又は第2実施形態に係るゲーム制御方法(図7、図9)のステップと同じ処理を行うステップには同一番号を付す。
<Third embodiment>
[Game control method]
Next, a game control method according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a flowchart showing a game control method according to the third embodiment. FIG. 12 is a diagram illustrating a game control method according to the third embodiment. The game control method of FIG. 11 is executed by the game machine 3. Among the steps in FIG. 11, steps that perform the same processing as the steps in the game control method according to the first or second embodiment (FIGS. 7 and 9) are given the same numbers.

なお、本実施形態では、第1キャラクタ101は、プレイヤの操作により移動可能なプレイヤキャラクタであり、第2キャラクタ100は敵ボスキャラクタである。 Note that in this embodiment, the first character 101 is a player character that can be moved by the player's operation, and the second character 100 is an enemy boss character.

ゲームが開始されると、ステップS1において、ゲーム実行処理部14は、対戦ゲームを実行する。次に、ステップS21において、ゲーム実行処理部14は、攻撃の予兆があるかを判定する。ゲーム実行処理部14は、攻撃の予兆がないと判定した場合、ステップS15に進む。ゲーム実行処理部14は、攻撃の予兆があると判定した場合、ステップS23において、表示制御部18は、攻撃の予兆を表示する。 When the game starts, in step S1, the game execution processing section 14 executes a competitive game. Next, in step S21, the game execution processing unit 14 determines whether there is a sign of an attack. When the game execution processing unit 14 determines that there is no sign of an attack, the process proceeds to step S15. When the game execution processing unit 14 determines that there is a sign of an attack, the display control unit 18 displays the sign of an attack in step S23.

次に、ステップS31において、ゲーム実行処理部14は、NPCの第3キャラクタ103、104をコリジョン102と接触しない位置へ移動させる。これにより、第3キャラクタ103、104がコリジョン102に接触状態から非接触状態に変化する(図12参照)。 Next, in step S31, the game execution processing unit 14 moves the third NPC characters 103 and 104 to a position where they do not come into contact with the collision 102. As a result, the third characters 103 and 104 change from a contact state to a non-contact state with the collision 102 (see FIG. 12).

次に、ステップS27において、判定部16は、コリジョン102に対する第3キャラクタ103、104の接触状態を判定する。判定の結果、ステップS32において、判定部16は、コリジョン102に対して第3キャラクタ103、104が接触から非接触状態に変化したと判定した場合、ステップS33において攻撃処理を行い、ステップS15に進む。なお、ステップS33において、攻撃処理を行う前に攻撃の予兆を表示してもよい(工程e)。効果としては、例えば敵ボスキャラクタによる攻撃が行われる前に、その攻撃の予兆を表示することで、プレイヤは攻撃を察知して、敵雑魚NPCがコリジョン102に接触する位置にプレイヤキャラクタを移動させるなどの方法で攻撃を回避することができる。
一方、ステップS32において、判定部16は、第3キャラクタ103、104が接触から非接触状態に変化していないと判定した場合、第1実施形態において説明したステップS7~S15の処理を行う。
Next, in step S27, the determining unit 16 determines the contact state of the third characters 103 and 104 with the collision 102. As a result of the determination, in step S32, if the determination unit 16 determines that the third characters 103 and 104 have changed from contact to non-contact state with respect to the collision 102, the determination unit 16 performs attack processing in step S33, and proceeds to step S15. . Note that in step S33, a sign of an attack may be displayed before performing the attack process (step e). As an effect, for example, by displaying a sign of an attack before an enemy boss character attacks, the player senses the attack and moves the player character to a position where the enemy small fry NPC comes into contact with the collision 102. Attacks can be avoided in the following ways.
On the other hand, in step S32, when determining that the third characters 103 and 104 have not changed from the contact state to the non-contact state, the determination unit 16 performs the processes of steps S7 to S15 described in the first embodiment.

第3実施形態に係るゲーム制御方法では、図12に示すように、第3キャラクタ103、104は、移動可能であり、工程dにおいて第1キャラクタ又は第2キャラクタ100の攻撃又は前記攻撃の予兆に対して、第3キャラクタ103、104をコリジョン102に接触した状態(図12(a))から非接触状態(図12(b))へ変化するように移動させる。すなわち、工程dでは攻撃を行うのは第1キャラクタであっても第2オブジェクトであってもよい。工程bでは、第2キャラクタ100の攻撃又は攻撃の予兆を検知したときに、工程aにおいて第3キャラクタ103、104が接触から非接触の状態に変化したと判定された場合、第2キャラクタ100の攻撃を発動するように、すなわち、攻撃を発動不可能から発動可能にゲーム処理の制御を変更する。 In the game control method according to the third embodiment, as shown in FIG. 12, the third characters 103 and 104 are movable, and in step d, the third characters 103 and 104 are movable and respond to the attack of the first character or the second character 100 or the sign of the attack. On the other hand, the third characters 103 and 104 are moved so as to change from a state in which they are in contact with the collision 102 (FIG. 12(a)) to a state in which they are not in contact with the collision 102 (FIG. 12(b)). That is, in step d, it may be the first character or the second object that attacks. In step b, when it is determined that the third characters 103 and 104 have changed from a contact state to a non-contact state in step a when an attack of the second character 100 or a sign of an attack is detected, the second character 100's attack or a sign of an attack is detected. The control of the game process is changed so that the attack is activated, that is, the attack is changed from not being possible to being possible.

これにより、対戦する第1キャラクタ101及び第2キャラクタ100の周囲の第3キャラクタ103,104の配置状況に応じて第1キャラクタ101が第2キャラクタ100の行動を視認可能にして、ストレスなく戦えるようにすることができる。また、第2キャラクタ100のとる攻撃に変化を促し、ゲーム制御の変更を実現できる。これにより、キャラクタを含む複数のオブジェクト間でより自然なゲームを演出することができる。また、プレイヤのゲームに対する興趣性を高めることができる。 As a result, the first character 101 can visually recognize the actions of the second character 100 according to the arrangement of the third characters 103 and 104 around the first character 101 and the second character 100 to fight, so that the first character 101 can fight without stress. It can be done. Furthermore, it is possible to change the attack taken by the second character 100 and change the game control. This allows a more natural game to be played between multiple objects including characters. Furthermore, the player's interest in the game can be increased.

第3実施形態に係るゲーム制御方法では、工程dにおいて第1キャラクタ又は第2オブジェクトの攻撃又は前記攻撃の予兆に対して、第3オブジェクトをコリジョンに接触から非接触状態へ変化するように移動させる。そして、工程bは、第1キャラクタの攻撃又は攻撃の予兆を検知したときに、工程aにおいて第3オブジェクトが接触から非接触の状態に変化したと判定された場合、第1キャラクタの攻撃を実行してもよい。なお、工程eでは、前記工程aにおいて第3オブジェクトが接触から非接触の状態に変化したと判定された場合、第1キャラクタの攻撃を行う前に攻撃の予兆を表示してもよい。 In the game control method according to the third embodiment, in step d, in response to the attack of the first character or the second object or a sign of the attack, the third object is moved so that the collision changes from a contact state to a non-contact state. . Then, in step b, when it is determined in step a that the third object has changed from a contact state to a non-contact state when the first character's attack or a sign of an attack is detected, the first character's attack is executed. You may. Note that in step e, if it is determined in step a that the third object has changed from a contact state to a non-contact state, a sign of an attack may be displayed before the first character attacks.

バリエーションとしては、敵キャラクタとの戦闘中、味方NPCによりプレイヤが行う攻撃が発動できない場合があり、プレイヤがストレスとなる場合がある。この場合、本実施形態では、味方NPCをコリジョン102の外側に移動させることにより、プレイヤは攻撃を発動できるようになり、ストレスなく対戦することができる。 As a variation, during a battle with an enemy character, an attack performed by the player may not be activated by an ally NPC, which may cause stress to the player. In this case, in this embodiment, by moving the friendly NPC to the outside of the collision 102, the player can launch an attack and can fight stress-free.

また、敵雑魚NPC又は味方NPCがコリジョン102の外側に移動する例を挙げたが、これに限らない。敵雑魚NPCが敵ボスキャラクタの盾となることを表現する場合など、敵雑魚NPC又は味方NPCが相手の攻撃の道を塞ぐようにコリジョン102の内側に移動するようにしてもよい。 Further, although an example has been given in which the enemy small fry NPC or the friendly NPC moves outside the collision 102, the present invention is not limited to this. For example, when expressing that the enemy small fry NPC acts as a shield for the enemy boss character, the enemy small fish NPC or the ally NPC may move inside the collision 102 so as to block the path of the opponent's attack.

なお、第3実施形態において、第3キャラクタ103,104は敵雑魚NPC又は味方NPCで又はその両方でもよい。 In the third embodiment, the third characters 103 and 104 may be enemy NPCs, friendly NPCs, or both.

第1実施形態~第3実施形態に係るゲーム制御方法によれば、キャラクタを含む複数のオブジェクト間でより自然なゲームを演出することができる。 According to the game control methods according to the first to third embodiments, it is possible to produce a more natural game between a plurality of objects including characters.

以上、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本開示に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本実施形態の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 Although the game program, game control method, and information processing device have been described above using the above embodiments, the game program, game control method, and information processing device according to the present disclosure are not limited to the above embodiments; Various modifications and improvements are possible within the scope. Further, if a plurality of the above embodiments and modified examples exist, they can be combined as long as they do not contradict each other.

本開示に係るゲーム制御方法では、第1キャラクタから第2オブジェクトの視線が通っているかをコリジョンに対する接触により判定できる。これにより、例えば、コリジョンに対する接触が生じていない場合、視線が通っていると判定し、第1キャラクタは、味方キャラクタに第2オブジェクト(例えば敵ボスキャラクタ)に見つかったことを通知してもよい。また、コリジョンに対する接触が生じていない場合、視線が通っていると判定し、ゲームオーバにする等、視線が通っているか否かの判定結果に応じて様々なゲーム処理の制御を行うことができる。 In the game control method according to the present disclosure, it is possible to determine whether the first character is in the line of sight of the second object based on contact with the collision. As a result, for example, if there is no contact with the collision, it may be determined that the first character is in line of sight, and the first character may notify the ally character that the second object (for example, an enemy boss character) has detected it. . In addition, if there is no contact with the collision, it is determined that the line of sight is through, and various game processing can be controlled depending on the result of determining whether the line of sight is through, such as setting the game over. .

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
14 ゲーム実行処理部
15 コリジョン設定部
16 判定部
17 制御変更部
18 表示制御部
21 パラメータテーブル
100 第2キャラクタ
101 第1キャラクタ
102 コリジョン
103、104 第3キャラクタ
1 Game system 3 Game machine 11 Control section 12 Storage section 13 Communication section 14 Game execution processing section 15 Collision setting section 16 Judgment section 17 Control change section 18 Display control section 21 Parameter table 100 Second character 101 First character 102 Collision 103, 104 Third character

Claims (11)

仮想空間においてゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
(a)第1キャラクタと前記第1キャラクタに対向する第2オブジェクトとの間を結ぶように設置されるコリジョンオブジェクトに対する第3オブジェクトの接触の有無を判定し、
(b)前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合、前記ゲーム処理の制御を変更する、
処理を実行させるゲームプログラム。
A game program that causes a computer to execute game processing in a virtual space,
(a) determining whether a third object is in contact with a collision object installed to connect a first character and a second object facing the first character;
(b) if it is determined in (a) that the contact state of the third object with the collision object has changed, changing the control of the game process;
A game program that executes processing.
前記(b)は、前記第1キャラクタ、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトの少なくともいずれかの動作に関する制御を変更する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
(b) changes control regarding the movement of at least one of the first character, the second object, and the third object;
The game program according to claim 1.
前記第2オブジェクトは移動可能であり、
(c)プレイヤの操作に応じて前記第3オブジェクトが前記コリジョンオブジェクトに非接触から接触状態に変化するように前記第1キャラクタを移動させ、
前記(b)は、前記第2オブジェクトの攻撃又は攻撃の予兆を検知したときに、前記(a)において前記第3オブジェクトが非接触から接触状態に変化したと判定された場合、前記第2オブジェクトの攻撃を発動可能から発動不可能に前記ゲーム処理の制御を変更する、
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。
the second object is movable;
(c) moving the first character so that the third object changes from non-contact to contact with the collision object in response to a player's operation;
In the above (b), when it is determined that the third object changes from a non-contact state to a contact state in the above (a) when an attack or a sign of an attack of the second object is detected, the second object changing the control of the game processing from being able to activate the attack to being unable to activate it;
The game program according to claim 1 or claim 2.
前記第3オブジェクトは、移動可能であり、
(d)前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃又は前記攻撃の予兆に対して、前記第3オブジェクトを前記コリジョンオブジェクトに非接触から接触状態へ変化するように移動させ、
前記(b)は、前記第1キャラクタ又は前記第2オブジェクトの攻撃又は攻撃の予兆を検知したときに、前記(a)において前記第3オブジェクトが非接触から接触状態に変化したと判定された場合、前記前記第1キャラクタ又は第2オブジェクトの攻撃を発動可能から発動不可能に前記ゲーム処理の制御を変更する、
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。
The third object is movable,
(d) in response to an attack by the first character or the second object or a sign of the attack, moving the third object to change from a non-contact state to a contact state with the collision object;
(b) above is a case where it is determined in (a) that the third object has changed from a non-contact state to a contact state when an attack or a sign of an attack of the first character or the second object is detected. , changing the control of the game process from allowing the first character or the second object to attack to making it impossible;
The game program according to claim 1 or claim 2.
前記第3オブジェクトは、移動可能であり、
(d)前記第1キャラクタ又は第2オブジェクトの攻撃又は前記攻撃の予兆に対して、前記第3オブジェクトを前記コリジョンオブジェクトに接触から非接触状態へ変化するように移動させ、
前記(b)は、前記第1キャラクタの攻撃又は攻撃の予兆を検知したときに、前記(a)において前記第3オブジェクトが接触から非接触の状態に変化したと判定された場合、前記第1キャラクタの攻撃を実行する、
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。
The third object is movable,
(d) in response to an attack by the first character or second object or a sign of the attack, moving the third object so that the collision object changes from a contact state to a non-contact state;
In (b) above, when it is determined in (a) that the third object has changed from a contact state to a non-contact state when an attack by the first character or a sign of an attack is detected, the first character Execute the character's attack,
The game program according to claim 1 or claim 2.
(e)前記(a)において前記第3オブジェクトが接触から非接触の状態に変化したと判定された場合、前記第1キャラクタの攻撃を行う前に前記攻撃の予兆を表示する、
請求項5に記載のゲームプログラム。
(e) If it is determined in (a) that the third object has changed from a contact state to a non-contact state, displaying a sign of the attack before the first character attacks;
The game program according to claim 5.
前記コリジョンオブジェクトは、前記第1キャラクタと前記第2オブジェクトとの間を前記攻撃に応じた幅の直線で結ぶように設置される、
請求項3及至請求項6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The collision object is installed so as to connect the first character and the second object with a straight line having a width corresponding to the attack.
The game program according to any one of claims 3 to 6.
前記(b)は、前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合であって、予め設定された変更条件を満たすと判定した場合、前記ゲーム処理の制御を変更する、
請求項1及至請求項7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The above (b) is a case where it is determined that the contact state of the third object with respect to the collision object has changed in the above (a), and when it is determined that a preset change condition is satisfied, the above change control of game processing,
The game program according to any one of claims 1 to 7.
前記第1キャラクタ、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトの性格、属性及び種類の少なくともいずれかの情報を記憶した記憶部を参照して、前記情報に基づき前記変更条件を満たすかを判定する、
請求項8に記載のゲームプログラム。
referring to a storage unit that stores information on at least one of the personality, attribute, and type of the first character, the second object, and the third object, and determining whether the change condition is satisfied based on the information;
The game program according to claim 8.
仮想空間においてゲーム処理をコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
(a)第1キャラクタと前記第1キャラクタに対向する第2オブジェクトとの間を結ぶように設置されるコリジョンオブジェクトに対する第3オブジェクトの接触の有無を判定し、
(b)前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合、前記ゲーム処理の制御を変更する、
処理をコンピュータが実行する、ゲーム制御方法。
A game control method in which a computer executes game processing in a virtual space, the method comprising:
(a) determining whether a third object is in contact with a collision object installed to connect a first character and a second object facing the first character;
(b) if it is determined in (a) that the contact state of the third object with the collision object has changed, changing the control of the game process;
A game control method in which processing is performed by a computer.
仮想空間においてゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
(a)第1キャラクタと前記第1キャラクタに対向する第2オブジェクトとの間を結ぶように設置されるコリジョンオブジェクトに対する第3オブジェクトの接触の有無を判定する判定部と、
(b)前記(a)において前記コリジョンオブジェクトに対して前記第3オブジェクトの接触状態が変化したと判定された場合、前記ゲーム処理の制御を変更する制御変更部と、
を有する情報処理装置。
An information processing device that executes game processing in a virtual space,
(a) a determination unit that determines whether or not a third object is in contact with a collision object installed to connect a first character and a second object facing the first character;
(b) a control changing unit that changes control of the game process when it is determined in (a) that the contact state of the third object with the collision object has changed;
An information processing device having:
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