JP2023071378A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Motoki Okuyama
智司 川上
Satoshi Kawakami
大将 田中
Hiromasa Tanaka
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Satohide Kitaguchi
文子 三嶋
Fumiko Mishima
哲 木村
Satoshi Kimura
一成 津原
Kazunari Tsuhara
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Abstract

Figure 2023071378000001
【課題】 ゲーム中における外部からの通知を行っても、ゲームへの没入感が損なわれることを抑制することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲームプログラムは、コンピュータを、外部からの所定の通知を受け付ける通知受信手段、ゲームを実行する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間に配置される通知オブジェクトにより前記所定の通知を受信したことを報知するオブジェクト制御手段、および前記報知時に、ユーザによる前記通知オブジェクトに対する所定の操作を受け付け、前記所定の操作に応じて前記所定の通知に対する応答処理を実行する応答手段として機能させる。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
通信端末または通信端末とは別のゲーム装置において実行されるゲームのプレイ中に、通信端末に電話または電子メール等の着信があると、ゲームの世界観を阻害し、ユーザのゲームへの没入感が損なわれる場合がある。
このようなゲーム中における外部からの通知について下記特許文献1,2が開示されている。特許文献1には、ユーザが現実の空間を目視できなくなるVRゲームにおいて、電話または電子メールの着信を知らせるために、ユーザがゲームプレイに使用している情報処理装置に対して、スマートフォンなどの端末装置が着信等を知らせる通知情報を送信する態様が開示されている。
また、特許文献2には、ゲームイベントの通知(いわゆるプッシュ通知)を、ユーザに鬱陶しく感じさせないようにするために、複数の通知を一括して通知することにより、ゲームのイベントの情報をむやみに通知することなく、効率よくイベントの情報を通知する処理を行う態様が開示されている。
特許第6840548号公報 特許第6735331号公報
特許文献1の構成では、VRゲームにおける仮想空間内で外部からの通知が行われるため、ユーザが外部からの通知を知ることができるが、その通知に対して何らかの応答をするためには、ゲームを中断する必要がある。また、特許文献2は、主にゲーム起動時以外における通知の態様を開示するものである。仮に、その構成をゲーム中における外部からの通知に適用した場合、複数の通知がまとめられることにより、ゲーム中に通知される回数が減ることが期待される。しかし、通知時にゲームの没入感が損なわれることには変わりがないし、通知が即時に行われないため、電話または電子メール等、何らかの応答(通話、確認等)を要する通知には使えない。
そこで本発明は、ゲーム中における外部からの通知を行っても、ゲームへの没入感が損なわれることを抑制することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、外部からの所定の通知を受け付ける通知受信手段、ゲームを実行する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間に配置される通知オブジェクトにより前記所定の通知を受信したことを報知するオブジェクト制御手段、および前記報知時に、ユーザによる前記通知オブジェクトに対する所定の操作を受け付け、前記所定の操作に応じて前記所定の通知に対する応答処理を実行する応答手段として機能させる。
前記オブジェクト制御手段は、ゲーム状況に応じて、前記仮想空間に配置される複数のゲーム内オブジェクトの中から前記通知オブジェクトを設定してもよい。
前記仮想空間生成手段は、前記仮想空間を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として生成し、前記オブジェクト制御手段は、前記ゲーム画面内に表示されている前記ゲーム内オブジェクトの中から前記通知オブジェクトを設定してもよい。
前記オブジェクト制御手段は、前記仮想空間において、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを基準とする所定範囲内に配置される前記ゲーム内オブジェクトの中から前記通知オブジェクトを設定してもよい。
前記オブジェクト制御手段は、前記所定の通知があった場合に、前記仮想空間に所定のゲーム内オブジェクトを前記通知オブジェクトとして生成してもよい。
前記オブジェクト制御手段は、前記所定の通知があった場合に、前記仮想空間に前記通知オブジェクトとして設定可能な前記ゲーム内オブジェクトが存在するか否かを判定し、前記通知オブジェクトとして設定可能な前記ゲーム内オブジェクトが存在しない場合、前記仮想空間に所定のゲーム内オブジェクトを前記通知オブジェクトとして生成してもよい。
前記所定の通知は、電話の着信通知を含み、前記コンピュータを、前記電話の着信通知に応答した場合に、通知相手との通話を行う通話手段として機能させ、前記通話手段は、前記ゲームの進行を止めずに前記通話を開始し、前記通話手段は、通話中に通話相手に前記ゲーム中の音を再生してもよい。
前記応答手段は、前記電話の着信通知に応じた前記応答処理として、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを自動的に移動させてもよい。
また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、ゲーム中における外部からの通知を行っても、ゲームへの没入感が損なわれることを抑制することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
図1は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図2は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。 図3は、本実施の形態における通知処理の流れを示すフローチャートである。 図4は、本実施の形態におけるゲーム画面の例を示す図である。 図5は、図4に示す仮想空間における各オブジェクトの位置関係を示す平面図である。 図6は、本実施の形態における通知オブジェクト設定処理の流れを示すフローチャートである。
[実施形態]
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ハードウェア構成]
図1は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置2と、サーバ3とが、インターネットやLAN(Local Area Network)等の通信ネットワークNWを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置2は、その動作を制御するCPU(Central Processing Unit)10等のプロセッサを備え、このCPU10にはバス11を介して操作入力部12、記憶装置14、ROM(Read Only Memory)15、およびRAM(Random Access Memory)16が接続されている。
ゲーム装置2は、表示部であるモニタ19が設けられた移動筐体をユーザが把持するように構成される。当該移動筐体には操作入力部12が設けられている。本実施の形態において、ゲーム装置2の各構成は、移動筐体内に収められている。ゲーム装置2は、例えば、スマートフォン、タブレットPC等の携帯型の情報端末により構成される。
ROM15は、マスクROMまたはPROM等の半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラム等が記憶されている。RAM16は、DRAMまたはSRAM等により構成され、CPU10が実行するべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要となるゲームデータ30b等を、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。
さらに、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、およびネットワークインターフェイス25が接続されている。
このうち、グラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介してゲーム装置2に内蔵されたモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
さらに、オーディオ合成部20は、ゲーム装置2またはゲーム装置2に接続されるヘッドセット等に設けられたマイク23から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部21にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部20は、取得したデータをCPU10に入力情報として伝えることができる。
操作入力部12は、モニタ19上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ19上に表示された操作ボタン等をユーザが触れることにより、対応する操作入力が行われる。
一方、サーバ3は、その動作を制御する高性能のCPU40等のプロセッサを備え、このCPU40には高速バス41を介して記憶装置42、ROM43、RAM44およびネットワークインターフェイス45が接続されている。
サーバ3のROM43は、マスクROMまたはPROM等の半導体メモリであり、サーバ3と他のゲーム装置2との間の通信を制御するプログラム等、サーバ3の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。
また、RAM44は、DRAMまたはSRAM等から構成され、CPU40が実行するべきプログラムや、その実行の際に必要になるデータ等を、記憶装置42等から読み込んで一時的に記憶する。
本実施の形態において、ゲームシステム1は、いわゆるネイティブアプリとしてゲーム装置2にインストールされたゲーム(アプリ)を進行させ、サーバ3において(WEB上で)後述するスタミナ値のほか、仮想通貨、所有キャラクタ、キャラクタの付与抽選(ガチャ)の実行等のデータを管理する形式によって動作する。
サーバ3の記憶装置42は、サーバ3が内蔵する大容量記憶媒体である。サーバ3は、記憶装置42にゲームプログラム42aおよびゲームデータ42bを記憶している。CPU40は、各ゲーム装置2(アカウント)のセーブデータ42cを管理する。サーバ3とゲーム装置2とは、通信ネットワークNWを介して互いに通信を行う。
ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行(プレイ)するために、ゲーム装置2を介してサーバ3の記憶装置42に記憶されたゲームプログラム42aおよびゲームデータ42bを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。さらに、ゲーム装置2は、サーバ3からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。
ゲーム装置2は、インストールしたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、ゲーム装置2にてゲーム進行を行い、これらのゲーム進行に伴うゲーム演出(ゲーム画像、音声)を後述するモニタ19およびスピーカ22等に出力する。
なお、各ゲーム装置2および各ユーザには、それぞれ異なるユーザアカウント(ユーザを特定する固有の識別情報)が付与される。そして、アカウントアカウントごとにID(識別符号)が付与される。
サーバ3は、各ユーザのユーザアカウントを管理し、各ユーザアカウントのゲーム進行状況に関するデータなどをゲーム装置2から受信して記憶装置42に記憶する。
本実施の形態においては、ゲーム内でユーザが操作可能な操作対象オブジェクトとして、プレイヤキャラクタを例示する。ユーザは、仮想空間内に配置されたプレイヤキャラクタを操作して、例えば、敵キャラクタを全滅させる、または仮想空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するようにプレイヤキャラクタを行動させることでゲームが進行する。また、本ゲームは、複数のユーザが操作する複数のコンピュータ(複数のゲーム装置2)を、通信ネットワークNWを介して同期し、複数のユーザ同士による対戦形式のゲームを進行させるマルチプレイが可能なゲームである。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。ゲームシステム1を構成するゲーム装置2は、CPU10、記憶装置14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、オーディオ合成部20等を含む制御部5aを備えたコンピュータとして動作する。また、サーバ3は、CPU40、記憶装置42、ROM43、およびRAM44等を含む制御部5bを備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部5aとサーバ3の制御部5bとが協動することにより構成されるゲームシステム1の制御部5は、ゲームプログラム30a,42aを実行することで、各プロセッサの制御により、通知受信手段51、仮想空間生成手段52、オブジェクト制御手段53、応答手段54、通話手段55等の機能を発揮する。
このうち、仮想空間生成手段52は、ゲームを実行する二次元または三次元の仮想空間(ゲーム空間)を生成する。仮想空間生成手段52は、仮想空間内で動作する各オブジェクトも生成する。オブジェクト制御手段53は、仮想空間に配置された所定のオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御手段53は、ユーザの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを仮想空間内で行動させる。このとき、仮想空間生成手段52は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
さらに、オブジェクト制御手段53は、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、仮想カメラを配置する。仮想空間生成手段52は、仮想空間を仮想カメラで撮影した二次元画像をゲーム画面として生成し、モニタ19に表示する。オブジェクト制御手段53は、プレイヤキャラクタおよび仮想カメラの動作を、ユーザによる操作入力部12への操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御することによりゲーム中のゲーム課題を進行させる。
通知受信手段51は、外部からの所定の通知を受け付ける。所定の通知は、電話または電子メール等、何らかの応答を要する通知である。応答手段54は、ユーザの所定の操作に応じて所定の通知に対する応答処理を実行する。通話手段55は、所定の通知に含まれる電話の着信通知に応答した場合に、通知相手との通話を行う。
[通知処理]
以下、本実施の形態における通知処理について説明する。図3は、本実施の形態における通知処理の流れを示すフローチャートである。通知受信手段51は、ゲームの起動中において外部からの所定の通知を受け付ける。例えば、ゲーム装置2がスマートフォン等の通話可能な通信端末である場合、ゲーム装置2のOS(Operating System)またはゲーム装置2にインストールされた通話/電子メールアプリが電話または電子メールの着信を検知する。
電話または電子メールの着信時に本実施の形態におけるゲームが起動していない場合、通常通り、電話または電子メールの着信報知が行われる。ゲームが起動中である場合、OSまたは通話/電子メールアプリからゲームプログラムへの入力情報として着信通知が入力される。通知受信手段51は、着信通知の有無を判定する(ステップS1)。
着信通知があると判定された場合(ステップS1でYes)、ゲーム状況に応じて、仮想空間に配置される複数のゲーム内オブジェクトの中から通知オブジェクトを設定する(ステップS2)。オブジェクト制御手段53は、設定された通知オブジェクトにより所定の通知を受信したことを報知する(ステップS3)。
図4は、本実施の形態におけるゲーム画面の例を示す図である。図5は、図4に示す仮想空間における各オブジェクトの位置関係を示す平面図である。図4の例においては、ユーザが操作するプレイヤキャラクタC1の視点(すなわち、一人称視点)でゲーム画面Gが生成されている。言い換えると、プレイヤキャラクタC1の位置に仮想カメラが設置され、仮想カメラが三次元の仮想空間Sを撮影した二次元画像がゲーム画面Gとして生成される。図5において三角形で示される仮想空間Sの第1範囲A1がゲーム画面G内に表示される撮影領域となる。
オブジェクト制御手段53は、ゲーム画面G内に表示されているゲーム内オブジェクトの中に通知オブジェクトに設定可能なゲーム内オブジェクトがあるか否かを判定する。図4の例においては、ゲーム画面G内に公衆電話を模したゲーム内オブジェクトB1が表示されている。オブジェクト制御手段53は、ゲーム内オブジェクトB1を通知オブジェクトとして設定する。
オブジェクト制御手段53は、通知オブジェクトとして設定されたゲーム内オブジェクトB1により所定の通知を受信したことをゲーム画面G内で報知する。例えば、図4の例において、公衆電話から呼び出し音が鳴る、または、公衆電話の表示部が明滅する等により、所定の通知がゲーム画面G内で報知される。
応答手段54は、上記の報知時に、ユーザによる通知オブジェクトであるゲーム内オブジェクトB1に対する所定の操作(応答操作)を受け付ける(ステップS4)。例えば、プレイヤキャラクタC1がゲーム内オブジェクトB1に基づく所定範囲内に位置した状態で所定の操作を行うことにより、プレイヤキャラクタC1が公衆電話の受話器を把持する動作が実行される。所定の操作は、例えば、操作入力部12の所定位置に表示される仮想ボタンをタッチ操作する等を含む。
応答手段54は、応答操作があったと判定された場合(ステップS4でYes)、所定の通知に対する応答処理を実行する(ステップS5)。例えば、所定の通知が電話の着信通知である場合、通話手段55は、通知相手との通話を行う。また、例えば、所定の通知が電子メールの着信通知である場合、応答手段54は、ゲーム画面Gに所定のメール表示画面を開いて受信した電子メールの内容を表示する。メール表示画面において電子メールの作成(返信)も可能である。応答処理中は、ゲームの進行が一時中断される。
通話の終了操作またはメール表示画面の終了操作により、プレイヤキャラクタC1が公衆電話の受話器を戻す動作が実行され、中断中のゲームの進行が再開される。
[通知オブジェクト設定処理]
以下、本実施の形態における通知オブジェクト設定処理(上記ステップS2)についてより詳細に説明する。図6は、本実施の形態における通知オブジェクト設定処理の流れを示すフローチャートである。
本実施の形態において、オブジェクト制御手段53は、複数の候補の中から所定の優先度に基づいて通知オブジェクトを決定する。まず、オブジェクト制御手段53は、ゲーム画面G内に(すなわち、図5における第1範囲A1内に)、通知オブジェクトに設定可能なゲーム内オブジェクト(設定可能オブジェクト)B1があるかどうかを判定する(ステップS21)。
ゲーム画面G内に設定可能オブジェクトB1がある場合(ステップS21でYes)、オブジェクト制御手段53は、当該設定可能オブジェクトB1を通知オブジェクトに設定する(ステップS22)。ゲーム画面G内に設定可能オブジェクトB1が複数ある場合には、オブジェクト制御手段53は、例えばプレイヤキャラクタC1により近い位置に位置する設定可能オブジェクトB1を通知オブジェクトに設定する等、所定の優先度に基づいて通知オブジェクトを設定する。
ゲーム画面G内に設定可能オブジェクトB1がない場合(ステップS21でNo)、オブジェクト制御手段53は、仮想空間Sにおいて、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを基準とする所定範囲(第2範囲A2)内に設定可能オブジェクトB2があるかどうかを判定する(ステップS23)。
第2範囲A2は、例えば、図5に示すように、プレイヤキャラクタC1を中心とし、所定半径を有する円内の領域に設定される。第2範囲A2は、ゲーム画面G内か否かの判定に用いる第1範囲A1と重複する部分と、その第1範囲A1に含まれない部分とを含む。第2範囲A2内に設定可能オブジェクトB2がある場合(ステップS23でYes)、オブジェクト制御手段53は、当該設定可能オブジェクトB2を通知オブジェクトに設定する(ステップS22)。設定態様は、設定可能オブジェクトB1の場合と同様である。
第2範囲A2内(かつゲーム画面G外)の位置にある設定可能オブジェクトB2が通知オブジェクトに設定された場合、所定の通知の報知態様は、上記例のような設定可能オブジェクトB1上での表示に加えて、または、これに代えて、通知オブジェクトがどの方向にあるのかを示す表示体(例えば矢印等)をゲーム画面G内に表示することを含み得る。
第2範囲A2内に設定可能オブジェクトB2がない場合(ステップS23でNo)、オブジェクト制御手段53は、仮想空間Sに通知オブジェクトとして設定可能なゲーム内オブジェクトB1,B2が存在しないと判定し、仮想空間Sに所定のゲーム内オブジェクトを通知オブジェクトとして生成する(ステップS24)。図5の例では、オブジェクト制御手段53は、仮想空間Sのゲーム画面G外(第1範囲A1外)においてノンプレイヤキャラクタC2を生成し、生成したノンプレイヤキャラクタC2を、プレイヤキャラクタC1に向かって移動するように制御する。
例えば、ノンプレイヤキャラクタC2は、ゲーム画面G内かつプレイヤキャラクタC1との距離が所定距離以下となった場合に、プレイヤキャラクタC1に所定の通知がある旨のボイス再生またはテキスト表示を行う。このとき、例えば、ノンプレイヤキャラクタC2は、プレイヤキャラクタC1にスマートフォン等の通信機器オブジェクトを差し出すように制御される。ユーザがノンプレイヤキャラクタC2に対する所定の操作を行った場合、オブジェクト制御手段53は、プレイヤキャラクタC1に、通信機器オブジェクトを受け取る動作を行わせる。応答手段54は、通信機器オブジェクトの受け取り後、応答処理を実行する。
[発明の効果]
以上をまとめると、本実施の形態の一側面は、コンピュータ(制御部5)を、外部からの所定の通知を受け付ける通知受信手段51、ゲームを実行する仮想空間Sを生成する仮想空間生成手段52、仮想空間Sに配置される通知オブジェクトにより所定の通知を受信したことを報知するオブジェクト制御手段53、および報知時に、ユーザによる通知オブジェクトに対する所定の操作を受け付け、所定の操作に応じて所定の通知に対する応答処理を実行する応答手段54として機能させる、ゲームプログラムである。
本実施の形態におけるゲームプログラムによれば、ゲームの実行中に、電話または電子メールの着信等、外部からの所定の通知が行われた場合に、仮想空間Sに配置(固定)されるゲーム内オブジェクトB1,B2およびノンプレイヤキャラクタC2を含むゲーム内オブジェクトから所定の通知が報知される。さらに、ユーザが所定の通知を行った通知オブジェクトに対して所定の応答操作を行うことにより、その通知に対する応答を行うことができる。このため、ゲーム中の雰囲気を壊すことなく外部からの所定の通知に対するユーザへの報知および応答を行うことができる。したがって、ゲーム中における外部からの通知を行っても、ゲームへの没入感が損なわれることを抑制することができる。
また、本実施の形態においては、ゲーム状況に応じて、仮想空間Sに配置される複数のゲーム内オブジェクトの中から通知オブジェクトが設定される。このため、所定の通知に対する報知をユーザが認識し易い位置から行うことができる。したがって、ユーザに所定の通知があったことを確実に知らせることができる。
さらに、所定の通知があった場合に、仮想空間Sに通知オブジェクトとして設定可能なゲーム内オブジェクトが存在しない場合に、仮想空間Sに所定のゲーム内オブジェクトが通知オブジェクトとして生成される。これにより、通知オブジェクトに設定可能なゲーム内オブジェクトがないゲーム状況においても確実に通知オブジェクトからの報知を行うことができる。
[他の実施形態]
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態において、所定の通知は、電話またはメールの着信を例示したが、何れか一方のみでもよいし、これら以外の何らかの応答を要する通知を含んでもよい。例えば、所定の通知は、ゲーム装置2に対応付けられている家のインターホンの呼び出し通知でもよい。例えば、ゲーム装置2にインターホンとの連動プログラムが別途記憶され、インターホンの呼び出し操作に基づいてインターホンからゲーム装置2に呼び出し信号が送られる。ゲーム装置2が呼び出し信号を受信した場合に上記実施の形態におけるゲームが起動されていれば、連動プログラムがゲームプログラムに対して呼び出し信号を受信したことを伝え、ゲームにおいて所定の通知としてインターホンの呼び出し操作が行われたことを報知してもよい。
また、所定の通知は、ユーザのゲームアカウントまたはこれに対応付けられている所定のアカウントに対するチャットの着信通知でもよい。例えば、ゲームプログラム30a,42aが通信ネットワークNWを介したライブ配信機能を含む場合、ゲーム動画を閲覧している他のユーザからチャットや投げ銭付与が行われた際に、その旨の報知が通知オブジェクトから行われてもよい。この際、例えば、ユーザは応答操作を行うことにより、チャットまたは投げ銭の内容がゲーム画面G内に表示される。また、ゲームをプレイするユーザからチャットの送信等が行えてもよい。あるいは、所定の通知は、SNS(Social Networking Service)の通知でもよい。
また、上記実施の形態において、電話着信時の応答処理として、ゲーム内で通話を行うことを例示したが、これに限られない。例えば、応答手段54は、電話着信時の応答処理としてゲーム装置2にゲームプログラム30aとは別にインストールされた通話プログラム(通話アプリ)を立ち上げる処理を行ってもよい。この場合、電話着信通知は通話プログラムに引き継がれ、通話に関する処理は、通話プログラムにより制御される。この場合、ゲームプログラム30aは、制御部5を、通話手段55として機能させるように構成されていなくてもよい。同様に、電子メールの着信時の応答処理も、別の電子メールプログラムを立ち上げる処理であってもよい。
また、上記実施の形態において、設定可能オブジェクト(通知オブジェクトに設定可能なゲーム内オブジェクト)は、公衆電話を模したゲーム内オブジェクトとする例を示したが、設定可能オブジェクトは、通知に関連する(ユーザが連想する)形状を有するゲーム内オブジェクトでもよいし、通知に関係しない形状を有するゲーム内オブジェクトであってもよい。
また、上記実施の形態のようにノンプレイヤキャラクタC2が通知オブジェクトとして設定されてもよい。この場合、所定の通知前から第1範囲A1および第2範囲A2外に配置されているノンプレイヤキャラクタが通知オブジェクトに設定され、プレイヤキャラクタC1に向けて移動してもよい。あるいは、所定の通知前から第1範囲A1内または第2範囲A2内に配置されているノンプレイヤキャラクタが通知オブジェクトに設定されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタC1と戦闘中の敵キャラクタが通知オブジェクトに設定されてもよいし、プレイヤキャラクタC1と会話中の味方キャラクタまたは中立キャラクタが通知オブジェクトに設定されてもよい。
ノンプレイヤキャラクタによる所定の通知の報知は、ノンプレイヤキャラクタが電話等を差し出すようなモーションを行ってもよいし、ノンプレイヤキャラクタが電話着信等があることをしゃべったり、その旨のテキスト表示を吹き出しに表示したりしてもよい。
また、プレイヤキャラクタC1の装備品により通知が行われてもよい。例えば、所定の通知を報知する際にプレイヤキャラクタC1のポケットに入れた携帯電話のゲーム内オブジェクトが通知オブジェクトに設定され、その携帯電話が鳴るようなエフェクトがゲーム画面G上に表示されてもよい。
設定可能オブジェクトは、ゲームの雰囲気に応じたゲーム内オブジェクトに設定され得る。例えば、現実世界を舞台としたゲームでは、上記実施の形態のように電話等の通信装置を模したゲーム内オブジェクトが設定可能オブジェクトに設定され得る。また、例えば、ファンタジー世界を舞台としたゲームでは、鳥、モンスター、擬人化した植物または物等のゲーム内オブジェクトが設定可能オブジェクトに設定され得る。また、例えば、中世または戦国時代を舞台としたゲームでは、鳥、馬等のゲーム内オブジェクトが設定可能オブジェクトに設定され得る。
このように、仮想空間Sに予め配置される設定可能オブジェクトおよび新たに生成される通知オブジェクトは、仮想空間Sに固定配置されるゲーム内オブジェクトでもよいし、仮想空間S内を移動可能なキャラクタ、移動体等のゲーム内オブジェクトでもよい。
設定可能オブジェクトは、一種類(例えば必ず公衆電話のゲーム内オブジェクトに通知オブジェクトが設定される)としてもよいし、複数種類に設定可能としてもよい。通知オブジェクトによる報知態様は、通知オブジェクトの一部または全部が光る、音が鳴る、吹き出しが表示される等、種々の報知態様が採用され得る。
また、上記実施の形態においては、ゲーム画面G内(第1範囲A1内)の設定可能オブジェクト、第2範囲A2内の設定可能オブジェクト、および通知オブジェクトの生成の順で通知オブジェクトを設定する優先順位が定められる例を示したが、優先順位はこれに限られない。また、優先順位は設定されず、抽選などにより決定されてもよい。また、これらの設定態様の一部はなくてもよい。例えば、所定の通知があった場合に、常に通知オブジェクト(ノンプレイヤキャラクタC2等)が生成されるようにしてもよい。
また、上記実施の形態においては、第2範囲A2の設定基準としてプレイヤキャラクタC1の位置を基準とする例を示したが、これに限られない。例えば、第2範囲A2が仮想カメラの位置を基準としてもよい。例えば、三人称視点のゲーム等においては、プレイヤキャラクタC1の位置と仮想カメラの位置とは一致しない。あるいは、二次元の仮想空間におけるゲームでは、仮想カメラの位置がゲーム画面上で所定位置に固定され得る。
また、上記実施の形態においては、所定の通知があると判定されてから通知オブジェクト設定処理が実行される態様を例示したが、所定の通知の有無にかかわらず、所定のタイミングごとに通知オブジェクト設定処理が実行されてもよい。この場合、ゲーム進行中は、所定の通知の有無にかかわらず、何れかのゲーム内オブジェクトに通知オブジェクトが設定された状態が継続される。所定の通知があると判定された場合に、そのときに設定されている通知オブジェクトから報知が行われる。なお、この場合でも、通知オブジェクトが設定されていない(設定可能オブジェクトが存在しない)状態が含まれていてもよい。オブジェクト制御手段53は、所定の通知があった場合に、通知オブジェクトが設定されているか否かを判定し、設定されていない場合には、所定のゲーム内オブジェクトを通知オブジェクトとして生成してもよい。
また、所定の通知に対する応答操作は、上記実施の形態のような、タッチパネルの所定位置をタッチ操作することに限られない。例えば操作入力部12としてコントローラを備えたゲーム装置2の場合、応答操作は、コントローラの所定のボタンを押下操作することでもよい。
また、上記実施の形態においては、応答処理中において、ゲームの進行が一時中断される態様を例示したが、応答処理中においてもゲームの進行を継続してもよい。例えば、通話手段55は、ゲームの進行を止めずに通話を開始してもよい。この場合、通話手段55は、通話中に通話相手にゲーム中の音(背景曲や効果音等)を再生してもよい。これにより、通話相手にユーザがゲームのプレイ中であることを容易に伝えることができる。
また、通話手段55は、通話中に通話相手の声に所定のエフェクトまたはボイスフィルタを掛けるボイスチェンジ処理を行ってもよい。例えば、ゾンビが出てくるゲームにおいて、通話相手の声がゾンビのような声で再生されてもよい。また、例えば、ゲームに登場するキャラクタの声にユーザの声が変換されてもよい。あるいは、ユーザが予め用意されている所定の定型文を選択することで、その定型文の読み上げを所定のキャラクタの声で再生し、通話相手に聞かせてもよい。通話手段55は、ユーザの声にボイスチェンジ処理を行って、通話相手にボイスチェンジされたユーザの声を聞かせるようにしてもよい。
また、電子メールの着信時においても、メール表示画面の表示中にゲームの進行を止めなくてもよい。この場合、電子メールの文章の読み上げがゲームに登場するキャラクタの声で行われてもよい。
また、応答処理中において、ゲーム進行を中断しない場合、応答手段54は、応答処理として、ユーザが操作するプレイヤキャラクタC1を自動的に移動させる自動モードに切り替えてもよい。例えば、対戦ゲームの場合、応答手段54は、応答処理において、プレイヤキャラクタC1を、セーフルームのような敵の攻撃が当たらない場所に自動的に移動させ、その後、その場所で待機するように制御してもよい。あるいは、応答手段54は、応答処理において、プレイヤキャラクタC1が自動的に攻撃または防御等を行うように制御してもよい。
プレイヤキャラクタC1を自動モードに切り替えるタイミングは、ユーザの応答操作があったタイミング(通話開始前)でもよいし、通話開始後またはメール表示画面の表示開始後でもよい。また、所定の通知時に自動モードに切り替えてもよい。ただし、この場合は、応答操作または通知に対するキャンセル操作のみ受付可能としてもよい。
通話手段55により実行される電話による通話は、音声通話およびビデオ通話を含んでもよい。すなわち、所定の通知には、電話による音声通話またはビデオ通話の呼び出し通知を含み得る。ビデオ通話の場合、通話手段55は、ゲーム画面Gを通話相手に表示する画面または背景画像として設定してもよい。
また、所定の通知は、ゲーム状況に応じて報知されてもよい。すなわち、ゲーム状況に応じて所定の通知が報知されない場合があってもよい。例えば、特定イベント中、ムービー再生中、プレイヤキャラクタC1が特定の場所にいる場合等、ゲームを途中で止められない状況またはゲームを途中で止めると没入感が大きく損なわれる状況においては、所定の通知は報知されなくてもよい。例えば、ホラーゲームにおいて、次の部屋に入ると次の展開が発生する(ゾンビが飛び出してくる、イベントムービーが再生される等)ような場所にプレイヤキャラクタC1が位置している場合には、所定の通知が報知されなくてもよい。所定の通知が報知されない場合、自動的に留守番電話に切り替えられてもよい。
また、所定の通知に対して応答した場合と応答しなかった(無視した)場合とで、ゲーム内容が変化してもよい。例えば所定の通話に対して応答した場合、ゲーム内で所定の報酬が付与されてもよい。また、例えば、所定の通話に対して応答しなかった場合、ゲーム内で所定のペナルティ(ダメージを受けるなど)があってもよい。
また、通知受信手段51、仮想空間生成手段52、オブジェクト制御手段53、応答手段54および通話手段55は、それぞれ、ゲーム装置2の機能ブロックとして構成されてもよいし、サーバ3の機能ブロックとして構成されてもよい。
また、上記実施の形態が適用されるゲームは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等、仮想空間が生成される種々のゲームに適用可能である。
また、上記実施の形態ではゲーム装置2として、スマートフォン、タブレットPC等の携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置2は、これらに限られず、据え置き型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ等のコンピュータ装置、または、ヘッドマウントディスプレイを備えるVR装置についても、本発明を好適に適用することができる。
ゲーム装置2が、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータ等のコンピュータ装置である場合、LAN等の通信ネットワークNWを介してゲーム装置2とスマートフォン等の電話または電子メール機能を有する通信端末とが通信接続されてもよい。この場合、通信端末に電話または電子メールの着信があった場合に、通信端末が所定の通知をゲーム装置2に送信してもよい。あるいは、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータ等のコンピュータ装置が電話または電子メール等を着信可能に構成されてもよい。
また、ゲーム装置2は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはHDD等を備えていてもよい。ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにDVD-ROM等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置2が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、上記実施の形態、他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
本発明は、ゲーム中における外部からの通知を行っても、ゲームへの没入感が損なわれることを抑制することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供するために有用である。
2 ゲーム装置
5 制御部(コンピュータ)
51 睡眠情報取得手段
52 パターン判定手段
53 ゲーム進行手段
54 能力変更手段
55 能力変更キャラクタ表示手段
56 通信手段
57 ゲーム内容変更手段
58 ユーザ情報取得手段
59 ユーザ情報表示手段
60 パラメータ管理手段
61 睡眠判定手段

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    外部からの所定の通知を受け付ける通知受信手段、
    ゲームを実行する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記仮想空間に配置される通知オブジェクトにより前記所定の通知を受信したことを報知するオブジェクト制御手段、および
    前記報知時に、ユーザによる前記通知オブジェクトに対する所定の操作を受け付け、前記所定の操作に応じて前記所定の通知に対する応答処理を実行する応答手段として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記オブジェクト制御手段は、ゲーム状況に応じて、前記仮想空間に配置される複数のゲーム内オブジェクトの中から前記通知オブジェクトを設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記仮想空間生成手段は、前記仮想空間を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として生成し、
    前記オブジェクト制御手段は、前記ゲーム画面内に表示されている前記ゲーム内オブジェクトの中から前記通知オブジェクトを設定する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記オブジェクト制御手段は、前記仮想空間において、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを基準とする所定範囲内に配置される前記ゲーム内オブジェクトの中から前記通知オブジェクトを設定する、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記オブジェクト制御手段は、前記所定の通知があった場合に、前記仮想空間に所定のゲーム内オブジェクトを前記通知オブジェクトとして生成する、請求項2から4の何れかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記オブジェクト制御手段は、
    前記所定の通知があった場合に、前記仮想空間に前記通知オブジェクトとして設定可能な前記ゲーム内オブジェクトが存在するか否かを判定し、
    前記通知オブジェクトとして設定可能な前記ゲーム内オブジェクトが存在しない場合、前記仮想空間に所定のゲーム内オブジェクトを前記通知オブジェクトとして生成する、請求項2から5の何れかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記所定の通知は、電話の着信通知を含み、
    前記コンピュータを、
    前記電話の着信通知に応答した場合に、通知相手との通話を行う通話手段として機能させ、
    前記通話手段は、前記ゲームの進行を止めずに前記通話を開始し、
    前記通話手段は、通話中に通話相手に前記ゲーム中の音を再生する、請求項1から6の何れかに記載のゲームプログラム。
  8. 前記応答手段は、前記電話の着信通知に応じた前記応答処理として、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを自動的に移動させる、請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 請求項1から8の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。
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