JP2023066462A - ゲームシステム、行動順序報知方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
このようなシミュレーションゲームでは、例えば、ユーザが味方ユニットの司令官となり、各味方キャラクタに対して、他のマスへの移動を含めた行動を指示し、あたかも将棋やチェスのように、味方キャラクタを有利に布陣させ、敵キャラクタを倒していくことが求められている。
そのため、対戦時における各キャラクタの行動順序をユーザが把握できたならば、より有効な戦略を立てることも可能となる。
特に、シミュレーションゲームでは、味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係が重要であり、フィールド内の各キャラクタを注視してユーザが戦略を立てることになるため、フィールド外のアイコンに視線を移すことで、ユーザの思考が中断されてしまうという問題があった。
その上、同種の敵キャラクタが複数含まれているような敵ユニットと対戦する場合、アイコンからでは同種の敵キャラクタのうち、どの敵キャラクタがどの順番なのかを把握することができないという問題もあった。
味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタが、複数のマスに区分けされたフィールド内に配置され、前記複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、
各ターンの開始前に、前記複数のキャラクタの行動順序を決定する決定部と、
前記複数のキャラクタが位置している前記フィールド内における各マス位置に、前記行動順序に応じて表示形態が異なる報知画像、及び、該当するキャラクタ画像をそれぞれ配置した前記フィールドのプレイ画面を生成する生成部と、
現在のターンが開始した後で、前記行動順序に応じて前記複数のキャラクタを順番に制御するにあたり、前記味方キャラクタの順番になると、前記報知画像が視認可能なユーザから指示された移動を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御部と、
を備えることを特徴とする。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
具体的に、ゲームサーバ200によって制御される対戦ゲームは、図2に示すように、味方ユニットMUと敵ユニットTUとに分かれた各のキャラクタ(味方キャラクタMC1,MC2,敵キャラクタTC1,TC2)が複数のマスMSに区分けされたフィールドFD内に配置され、各キャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、味方ユニットMUに属する味方キャラクタMC1,MC2と敵ユニットTUに属する敵キャラクタTC1,TC2とを対戦させるゲームである。
なお、「一通り行動させる」とは、例えば、各キャラクタの素早さやに応じて行動可能な全てのキャラクタを、味方キャラクタMC1,MC2、及び、敵キャラクタTC1,TC2が入り混じった状態でそれぞれ行動させることである。
また、「ターン制」とは、例えば、「一通り行動させる」ことで1ターン終了とし、このターンを繰り返すことである。
ユーザは、味方キャラクタMC1,MC2のうちの何れかの順番が巡ってくると、その味方キャラクタMC1等に対する行動内容を指示して、敵キャラクタTC1,TC2の何れか(若しくは、両方の敵キャラクタTC1,TC2)と対戦させる。例えば、味方キャラクタMC1の順番になると、ユーザは、その味方キャラクタMC1を前方2マス先へ移動させ、敵キャラクタTC1に対して特殊攻撃にて攻撃、といった行動内容を指示する。一方、敵キャラクタTC1,TC2のうちの何れかの順番では、演算結果に応じて移動した敵キャラクタTC1等が味方キャラクタMC1,MC2の何れか(若しくは、両方の味方キャラクタMC1,MC2)と対戦することになる。そして、敵キャラクタTC1,TC2を全滅させると、味方ユニットMU側が勝利し、アイテムや味方キャラクタMC1,MC2に加算される経験値等が得られることになる。
例えば、ユーザ端末300は、上述した図2に示すような対戦用の画面を表示すると共に、ターン中に、味方キャラクタMC1,MC2の何れかの順番が巡ってくると、ユーザからの操作に応じて、その味方キャラクタMC1等に対する行動内容を受け付ける。なお、各キャラクタが位置する各マス(各マス位置)には、報知画像CRがそれぞれ表示されており、後述するように、各報知画像CRの表示態様の違いによって、各キャラクタの行動順序が認識可能となっている。
なお、図2において、現在位置を示すカーソルの役割として、報知画像CRを、各キャラクタの足下(マス位置)に表示しているが、このような足元に限られず、報知画像CRを、各キャラクタの頭上や腰回りに表示してもよいし、また、報知画像CRを、各キャラクタに重畳させて表示してもよい。
また、図2において、報知画像CRを、リング形状(突起を有する平面なリング形状)にて表示しているが、報知画像CRは、このようなリング形状に限られず、他の形状(一例として、平面な三角形状、四角形状等や、立体的な三角形状、四角形状等)であってもよい。
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
図4は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300が対戦ゲームを実行するための支援を行う。
例えば、受信部210は、対戦ゲーム中にユーザ端末300から送られる各種の操作情報を受信する。なお、操作情報には、ユーザから味方キャラクタへ指示された移動を含む行動内容(一例として、味方キャラクタを前方2マス先へ移動させ、敵キャラクタに対して特殊攻撃にて攻撃)が含まれている。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
例えば、送信部220は、操作情報に応じて味方キャラクタが行動する画像やその行動結果、並びに、敵キャラクタが行動する画像やその行動結果等をユーザ端末300に送信する。
なお、味方キャラクタや敵キャラクタが行動する画像をゲームサーバ200から送らずに、ユーザ端末300側でそれらの行動する画像を生成する場合には、送信部220は、行動結果等をユーザ端末300へ送信するようにしてもよい。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
つまり、キャラクタ管理情報231には、キャラクタID231a、種別231b、レベル値231c、能力値231d、ライフ値231e、及び、特殊攻撃231f等が含まれている。
なお、種別231bは、味方(味方キャラクタ)、又は、敵(敵キャラクタ)の種別を表している。
また、レベル値231cは、そのキャラクタの成長度合いを示す値である。例えば、味方キャラクタであれば、対戦にて味方ユニット側が勝利した際に獲得できる経験値等の累積に応じて増加する。
また、能力値231dは、例えば、攻撃力、防御力、及び、素早さ等の値である。この能力値231dは、例えば、レベル値231cに応じた値が適宜定められている。
また、ライフ値231eは、そのキャラクタの生命値であり、対戦開始時に、対戦管理情報232(後述する残ライフ値232c)へコピーされる。
そして、特殊攻撃231fは、そのキャラクタが発動できる特殊攻撃の内容、及び、その攻撃力を表している。
つまり、対戦管理情報232には、キャラクタID232a、行動順序232b、残ライフ値232c、及び、マス位置232d等が含まれている。
なお、行動順序232bは、対戦中において各キャラクタが行動する順序を表している。一例として、ターン中において、行動順序232bの値が小さい順にキャラクタが行動する。
また、残ライフ値232cは、そのキャラクタの残りの生命値であり、対戦開始時に、上述したキャラクタ管理情報231のライフ値231eの値がコピーされ、対戦中に、相手側から攻撃を受けると減少する。そして、残ライフ値232cの値がゼロになるとそのキャラクタが行動不能となる。
マス位置232dは、対戦中におけるそのキャラクタの現在位置を示している。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
この制御部240は、例えば、決定部241、行動制御部242、更新部243、改訂部244、及び、生成部245等を含んでいる。
具体的に、ユーザから指示された味方キャラクタへの行動内容が、「前方2マス先へ移動して、敵キャラクタに対して特殊攻撃にて攻撃」であった場合に、行動制御部242は、その味方キャラクタを前方へ2マス移動させ、対象の敵キャラクタを特殊攻撃にて攻撃させる。また、対戦ロジックに基づいて演算した敵キャラクタへの行動内容が、「その場から味方キャラクタに対して通常攻撃にて攻撃」であった場合に、行動制御部242は、その敵キャラクタを移動させずに、対象の味方キャラクタを通常攻撃にて攻撃する。
例えば、行動制御部242が、味方キャラクタを移動させて、敵キャラクタを特殊攻撃にて攻撃した場合に、更新部243は、上述した図6の対戦管理情報232において、攻撃を受けた敵キャラクタの残ライフ値232cから、特殊攻撃の攻撃力に応じた値を減算し、また、攻撃を行った味方キャラクタのマス位置232dを移動先のマス位置に更新する。
例えば、改訂部244は、上述した図6の対戦管理情報232において、行動順序232bが「1」のキャラクタ(キャラクタID232aが「PT005」のキャラクタ)の行動が終わると、そのキャラクタの行動順序232bを「-」(現在のターンにおいて行動を終えたことを示す)に変更し、残りのキャラクタの行動順序232bの値からそれぞれ1を減算する。つまり、改訂部244は、行動前の各キャラクタの行動順序をそれぞれ1つ前に引き上げる。
具体的に、生成部245は、図7に示すようなプレイ画面PGを生成する。つまり、生成部245は、味方キャラクタMC1,MC2、並びに、敵キャラクタTC1,TC2を、対戦管理情報232の各マス位置232dに配置すると共に、対戦管理情報232の行動順序232bに応じた表示形態にて生成した報知画像CR1~CR4等を配置したプレイ画面PGを生成する。
なお、以下では、図6に示される対戦管理情報232のキャラクタID232aにおける、「PT003」,「PT005」,「EM018」,「EM024」が、図7に示される、味方キャラクタMC2,味方キャラクタMC1,敵キャラクタTC1,敵キャラクタTC2に対応している場合を一例として説明する。
つまり、対戦管理情報232の行動順序232bが「1」の味方キャラクタMC1(PT005)の報知画像CR1と、行動順序232bが「2」の敵キャラクタTC1(EM018)の報知画像CR2と、行動順序232bが「3」の敵キャラクタTC2(EM024)の報知画像CR3と、行動順序232bが「4」の味方キャラクタMC2(PT003)の報知画像CR4とがそれぞれ異なっている。
なお、図7においても、現在位置を示すカーソルの役割として、報知画像CR1~CR4を、各キャラクタの足下(マス位置)に表示しているが、このような足元に限られず、報知画像CR1~CR4を、各キャラクタの頭上や腰回りに表示してもよいし、また、報知画像CR1~CR4を、各キャラクタに重畳させて表示してもよい。
また、図7(後述する図8(a),図9(a)~(C)も同様)においても、報知画像CR1~CR4を、リング形状(突起を有する平面なリング形状)にて表示しているが、報知画像CR1~CR4は、このようなリング形状に限られず、他の形状(一例として、平面な三角形状、四角形状等や、立体的な三角形状、四角形状等)であってもよい。
また、生成部245は、行動を終えたキャラクタのマス位置に、図8(b)に示すように、突起だけを残した報知画像CR5を生成して配置してもよく、また、報知画像を完全に消去させてもよい。なお、図8(b)に示す報知画像CR5の形状等も一例であり、他の形状等であってもよい。
例えば、生成部245は、図9(a)に示すように、報知画像CR1~CR4を、行動順序に応じて色彩を異ならせてもよい。なお、報知画像CR1の白色が、行動順序の先頭を示しており、報知画像CR2、報知画像CR3、そして、報知画像CR4と、色彩が濃くなる(一例として、薄い青から濃い青や、薄い赤から濃い赤等)につれて、行動順序が後になることを示している。
また、生成部245は、図9(b)に示すように、報知画像CR1~CR4を、行動順序に応じて模様を異ならせてもよい。なお、報知画像CR1の無模様が、行動順序の先頭を示しており、報知画像CR2、報知画像CR3、そして、報知画像CR4と、模様が多くなる(一例として、模様のライン本数が多くなる等)につれて、行動順序が後になることを示している。
この他にも、生成部245は、図9(c)に示すように、報知画像CR1~CR4の回転速度を、行動順序に応じて異ならせてもよい。なお、回転速度が最も速い報知画像CR1が、行動順序の先頭を示しており、報知画像CR2、報知画像CR3、そして、報知画像CR4と、回転速度が遅くなる(一例として、報知画像CR4では停止)につれて、行動順序が後になることを示している。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
図10は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、対戦ゲームを進行する。
具体的に操作受付部310は、後述する表示部350が、図11に示すようなプレイ画面PGを表示している際に、味方キャラクタMC1に対する移動を含めた動作内容を受け付ける。例えば、操作受付部310は、味方キャラクタMC1の移動可能範囲を示す各マス位置SEの中から選択された移動先のマス位置を受け付けると共に、ボタンBTから攻撃等の内容を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する際に、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される各キャラクタが行動する画像や行動結果等を受信する。
また、送受信部320は、操作受付部310にて受け付けた味方キャラクタに対する移動を含めた行動内容(操作情報)をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶される対戦管理情報232と、適宜同期されるようになっている。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
また、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、対戦管理情報232にて管理される情報とを同期させる。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
以下、図4に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図13を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行される対戦ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な対戦処理について説明する。
図13は、本実施形態に係る対戦処理の流れを示すフローチャートである。この対戦処理は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が開始された際に実行される。
例えば、制御部240は、味方キャラクタと敵キャラクタとをフィールド内における現在のマス位置(対戦の開示時には、初期のマス位置)に配置したプレイ画面を生成する。
すなわち、制御部240(決定部241)は、各のキャラクタの行動順序を決定する。例えば、決定部241は、上述した図5のキャラクタ管理情報231から各キャラクタの能力値231dを参照し、行動順序を決定する。なお、決定部241は、能力値231dに乱数の値を乗じた値をそれぞれ比較して、行動順序を決定するようにしてもよい。
なお、このステップS12と、上述したステップS11とを入れ替えてもよい。つまり、現在のターンを開始する前に、行動順序を決定するようにしてもよい。
すなわち、制御部240(生成部245)は、各のキャラクタの行動順序を決定する。
して、各キャラクタのマス位置に配置する報知画像のそれぞれを、行動順序に応じた異なる表示形態にて生成する。
例えば、制御部240は、上述した図7に示すような報知画像CR1~CR4等を生成する。より詳細に、制御部240は、報知画像CR1~CR4を、上述した図8(a)に示すように、行動順序に応じて形状を異ならせている。
なお、図8(a)に示す報知画像CR1~CR4は、一例であり、他の表示態様にて、各報知画像を生成してもよい。
例えば、制御部240は、上述した図9(a)に示すように、報知画像CR1~CR4を、行動順序に応じて色彩を異ならせてもよく、また、上述した図9(b)に示すように、報知画像CR1~CR4を、行動順序に応じて模様を異ならせてもよく、更に、上述した図9(c)に示すように、報知画像CR1~CR4の回転速度を、行動順序に応じて異ならせてもよい。
すなわち、制御部240(行動制御部242)は、上記のステップS12等にて決定した行動順序に応じて各キャラクタを順番に制御する。その際、制御部240は、例えば、味方キャラクタの順番になると、ユーザ(ユーザ端末300)からの操作(操作情報)を待機し、ユーザからの操作によって指示された移動を含む行動内容に従って味方キャラクタの行動を制御する。また、敵キャラクタの順番になると、制御部240は、所定の対戦ロジックにより演算した行動内容に従って、敵キャラクタの行動を制御する。
具体的に、上述した図7に示すプレイ画面PGにおいて、ユーザから指示された味方キャラクタMC1への行動内容が、「前方2マス先へ移動して、敵キャラクタTC1に対して特殊攻撃にて攻撃」であった場合に、制御部240は、その味方キャラクタMC1を前方へ2マス移動させ、対象の敵キャラクタTC1を特殊攻撃にて攻撃させる。また、対戦ロジックに基づいて演算した敵キャラクタTC1への行動内容が、「その場から味方キャラクタMC1に対して通常攻撃にて攻撃」であった場合に、制御部240は、その敵キャラクタTC1を移動させずに、対象の味方キャラクタMC1を通常攻撃にて攻撃する。
つまり、制御部240(更新部243)は、上記のステップS14にて行動を制御したキャラクタの行動結果に応じて更新したパラメータ(一例として、図6に示す対戦管理情報232の残ライフ値232c等)を参照して、味方ユニット若しくは敵ユニットが全滅したかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、何れかのユニットが全滅したと判別すると(ステップS15;Yes)、後述するステップS18に処理を進める。
ゲームサーバ200は、現在のターンが終了したと判別すると(ステップS16;Yes)、上述したステップS11に処理を戻す。
すなわち、制御部240(改訂部244)は、行動順序を、上述したステップS14にて行動を終えたキャラクタを除外した新たな行動順序に改訂する。
例えば、上述した図6の対戦管理情報232において、行動順序232bが「1」のキャラクタ(キャラクタID232aが「PT005」のキャラクタであり、図7のプレイ画面PGにおける味方キャラクタMC1)の行動が終わった場合に、制御部240は、そのキャラクタの行動順序232bを「-」に変更し、残りのキャラクタの行動順序232bの値からそれぞれ1を減算する。つまり、制御部240は、行動前の各キャラクタの行動順序をそれぞれ1つ前に引き上げる。
つまり、制御部240は、敵ユニットが全滅し、味方ユニットが勝利したかどうかを判別する。
つまり、制御部240は、味方ユニットの勝利に伴って、ユーザにアイテムを付与すると共に、味方ユニットに属する味方ユニットに経験値を加算する。
そのため、ユーザは、各キャラクタに対応する報知画像の表示形態の違いから、各キャラクタがどのような順番で行動を開始するのかを認識でき、各味方キャラクタに対する行動の指示がより適切となる。
特に、味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係が重要であるシミュレーションゲームでは、フィールド内から視線を外すことなく各キャラクタの行動順序を認識できるため、ユーザが戦略を立てる過程で思考が中断されるのを防止することができる。
しかも、同種の敵キャラクタTC1,TC2が複数含まれている敵ユニットとの対戦においても、報知画像CR2,CR3の表示形態の違いから、ユーザは、各キャラクタの行動順序を正確に認識することができる。
上記の実施形態では、報知画像の表示態様を行動順序に応じて異ならせる場合について説明したが、更に他の情報に応じて所定の画像の表示態様を適宜異ならせてもよい。例えば、行動順序に応じて表示態様が異なる報知画像を生成するだけでなく、推奨される味方キャラクタの行動(以下に説明する推奨行動)に応じてマス位置の表示態様を異ならせる。
具体的に、選定部が味方キャラクタの推奨行動を、積極的行動(一例として、攻撃、敵陣移動等)と選定した場合に、生成部245は、図14に示すように、味方キャラクタMC1のマス位置MSPを暖色(一例として、赤色)にて表示することで、その味方キャラクタMC1に対してより積極的に行動させることをユーザへ示唆する。
また、選定部が味方キャラクタの推奨行動を、消極的行動(一例として、防御、後退等)と選定した場合に、生成部245は、味方キャラクタMC1のマス位置MSPを寒色(一例として、青色)にて表示することで、その味方キャラクタMC1に対してより消極的に行動させることをユーザへ示唆する。
この他にも、選定部が味方キャラクタの推奨行動を、待機行動と選択した場合に、生成部245は、味方キャラクタMC1のマス位置MSPを迷彩色(一例として、味方キャラクタの下半身にて多用されている色を用いた迷彩色)にて表示し、マス位置等を目立たなくさせ、その味方キャラクタを移動させ難くすることで、待機を促すようにしてもよい。
つまり、ロールプレイングゲームにおいて、ターン制で味方ユニットと敵ユニットとを対戦させる場合でも、上記と同様に、ゲーム中における各キャラクタの行動順序をより適切に報知することができる。
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタが、複数のマスに区分けされたフィールド内に配置され、複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、味方ユニットに属する味方キャラクタと敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、決定部、生成部、及び、行動制御部を備えている。
そのため、ユーザは、各キャラクタに対応する報知画像の表示形態の違いから、各キャラクタがどのような順番で行動を開始するのかを認識でき、各味方キャラクタに対する行動の指示がより適切となる。
特に、味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係が重要であるシミュレーションゲームでは、フィールド内から視線を外すことなく各キャラクタの行動順序を認識できるため、ユーザが戦略を立てる過程で思考が中断されるのを防止することができる。
しかも、同種の敵キャラクタが複数含まれているような敵ユニットとの対戦においても、報知画像の表示形態の違いから、ユーザは、各キャラクタの行動順序を正確に認識することができる。
この場合、何れかのキャラクタが行動する度に、そのキャラクタの行動結果に応じてパラメータ及びマス位置を更新することができる。
この場合、何れかのキャラクタの行動が済んだ後であっても、行動済みのキャラクタと行動前のキャラクタとをユーザが容易に識別でき、かつ、行動前のキャラクタについて改訂後の行動順序をユーザに認識させることができる。
この場合、安易に数字等で行動順序を表すのではなく、報知画像の形状、模様、及び/又は、色彩の違いによって行動順序を表すため、ゲームにおける世界観を損なわずに、各キャラクタの行動順序を報知することができる。
この場合も、安易に数字等で行動順序を表すのではなく、回転させる報知画像の速度の違いによって行動順序を表すため、ゲームにおける世界観を損なわずに、各キャラクタの行動順序を報知することができる。
この場合、推奨行動に応じて、マス位置の表示態様を異ならせるため、味方キャラクタに適した行動をユーザに示唆することができる。
例えば、味方キャラクタのレベル値が上昇するにつれて、生成部は、報知画像の表示形態が異なる度合いを小さくし、行動順序を分かり難くする。この他にも、味方キャラクタのレベル値が規定値を超えると、生成部は、味方キャラクタの報知画像、若しくは、敵キャラクタの報知画像についてだけ、表示形態が異なるようにしてもよい。
この場合、ゲームをプレイし始めた序盤では、各キャラクタの行動順序を分かり易く報知することでユーザの上達を促すことができ、ゲームをかなりプレイした中盤以降では、各キャラクタの行動順序を分かり難く報知することで、ユーザが自身で戦略を立てられるように促すことができる。
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 キャラクタ管理情報
232 対戦管理情報
240 制御部
241 決定部
242 行動制御部
243 更新部
244 改訂部
245 生成部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット
Claims (9)
- 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタが、複数のマスに区分けされたフィールド内に配置され、前記複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、
各ターンの開始前に、前記複数のキャラクタの行動順序を決定する決定部と、
前記複数のキャラクタが位置している前記フィールド内における各マス位置に、前記行動順序に応じて表示形態が異なる報知画像、及び、該当するキャラクタ画像をそれぞれ配置した前記フィールドのプレイ画面を生成する生成部と、
現在のターンが開始した後で、前記行動順序に応じて前記複数のキャラクタを順番に制御するにあたり、前記味方キャラクタの順番になると、前記報知画像が視認可能なユーザから指示された移動を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記複数のキャラクタに設定されている各パラメータ、及び、前記各マス位置をそれぞれ記憶する記憶部と、
前記行動制御部により制御された前記複数のキャラクタそれぞれの行動結果に従って、前記記憶部に記憶される前記各パラメータ及び前記各マス位置をそれぞれ更新する更新部と、を更に備える、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 現在のターンが開始され、前記複数のキャラクタが順番に行動を終える度に、前記行動順序を、行動済みのキャラクタを除外した新たな行動順序に改訂する改訂部を更に備え、
前記生成部は、前記改訂部により前記行動順序が改訂されると、前記行動済みのキャラクタに対応する前記報知画像を、行動完了を示す規定の表示形態にて生成し、行動前のキャラクタに対応する前記報知画像を、改訂後の前記行動順序に応じた表示形態にて生成する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記生成部は、前記行動順序に応じて、形状、模様、及び、色彩のうち、少なくとも1つが異なる前記報知画像を生成する、
ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記生成部は、前記行動順序に応じて、回転させる速度が異なる前記報知画像を生成する、
ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームの進行状況に応じて、前記味方キャラクタが行動すべき推奨行動を選定する選定部を更に備え、
前記生成部は、現在のターンが開始され、前記味方キャラクタの順番になると、前記ユーザが前記行動内容を指示する前に、前記味方キャラクタが位置する前記マス位置の表示態様を、前記選定部が選定した前記推奨行動に応じて異ならせる、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記生成部は、前記行動順序に応じて表示形態が異なる前記報知画像を生成する際に、前記味方キャラクタのレベル値に応じて、当該表示形態が異なる度合いを変化させる、
ことを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタが、複数のマスに区分けされたフィールド内に配置され、前記複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するゲームシステムにおける行動順序報知方法であって、
各ターンの開始前に、前記複数のキャラクタの行動順序を決定する決定ステップと、
前記複数のキャラクタが位置している前記フィールド内における各マス位置に、前記行動順序に応じて表示形態が異なる報知画像、及び、該当するキャラクタ画像をそれぞれ配置した前記フィールドのプレイ画面を生成する生成ステップと、
現在のターンが開始した後で、前記行動順序に応じて前記複数のキャラクタを順番に制御するにあたり、前記味方キャラクタの順番になると、前記報知画像が視認可能なユーザから指示された移動を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御ステップと、
を備えることを特徴とする行動順序報知方法。 - 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタが、複数のマスに区分けされたフィールド内に配置され、前記複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するコンピュータを、
各ターンの開始前に、前記複数のキャラクタの行動順序を決定する決定部、
前記複数のキャラクタが位置している前記フィールド内における各マス位置に、前記行動順序に応じて表示形態が異なる報知画像、及び、該当するキャラクタ画像をそれぞれ配置した前記フィールドのプレイ画面を生成する生成部、
現在のターンが開始した後で、前記行動順序に応じて前記複数のキャラクタを順番に制御するにあたり、前記味方キャラクタの順番になると、前記報知画像が視認可能なユーザから指示された移動を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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JP2021177066A JP7059483B1 (ja) | 2021-10-29 | 2021-10-29 | ゲームシステム、行動順序報知方法、ならびに、プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
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Family Applications (1)
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- 2021-10-29 JP JP2021177066A patent/JP7059483B1/ja active Active
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Title |
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渡鳥之: "IMPERIALIZER 体験版", [ONLINE], JPN6021049662, 17 September 2016 (2016-09-17), ISSN: 0004662780 * |
Also Published As
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JP7059483B1 (ja) | 2022-04-26 |
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