JP2023063423A - Information processor and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently form a team suitable for a cooperative play.
SOLUTION: An information processor includes: setting means 52 for setting a candidate character utilized in a cooperative game; forming means 56 for forming a team on the basis of a candidate character; and control means 58 for executing a cooperative game by a formed team. The forming means 56 changes one portion of candidate characters having an overlapped attribute to another character having another attribute.
SELECTED DRAWING: Figure 4
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and program.

従来から、複数のプレイヤそれぞれに対応付けられたキャラクタを用いるマルチプレイ型の協力ゲームが知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a multiplayer cooperative game using characters associated with each of a plurality of players.

これに関して、特許文献1には、ホストプレイヤとゲストプレイヤの端末の位置に応じて、協力ゲーム(共闘ゲーム)を実行するためのグループを作るマッチング技術が開示されている。 In this regard, Patent Literature 1 discloses a matching technique for forming a group for executing a cooperative game (joint fighting game) according to the positions of the terminals of the host player and the guest player.

特開2018-15600号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-15600

このような協力ゲームでは、プレイヤは自身が選択したキャラクタをチームに編成したいと考えるため、チーム内における各キャラクタの属性(例えば職業)が重複してしまい、協力ゲームのプレイに支障が出てしまうことがある。この場合、各プレイヤは再度マッチングを行わなくてはならず、チームを編成するまでに手間がかかってしまうという問題があった。 In such a cooperative game, since the player wants to form a team of characters selected by the player, the attributes (for example, occupation) of each character in the team overlap, which hinders the playing of the cooperative game. Sometimes. In this case, each player has to perform matching again, and there is a problem that it takes time to form a team.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、協力プレイに適したチームを効率良く編成することができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide an information processing apparatus and a program capable of efficiently forming a team suitable for cooperative play.

上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係る情報処理装置は、属性を有するキャラクタを利用して、マルチプレイ型の協力ゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対応付けられた複数のキャラクタから前記協力ゲームで利用する候補キャラクタを設定する設定手段と、前記候補キャラクタに基づいて、チームを編成する編成手段と、前記編成されたチームによって、前記協力ゲームを実行する制御手段と、を備え、前記編成手段は、前記チームに編成する前記候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更する。 In order to solve the above problems, an information processing apparatus according to a first aspect of the present invention is an information processing apparatus that executes a multiplayer cooperative game using characters having attributes. In response, setting means for setting candidate characters to be used in the cooperative game from a plurality of characters associated with the player; forming means for forming a team based on the candidate characters; and control means for executing the cooperative game, and when the candidate characters to be organized in the team have overlapping attributes, the organizing means selects a portion of the candidate characters having the overlapping attributes. to another character with other attributes.

また、本発明の第二態様では、前記別のキャラクタは、前記変更される前の候補キャラクタを設定していたプレイヤに対応付けられたキャラクタである。 Further, in the second aspect of the present invention, the another character is a character associated with the player who set the candidate character before the change.

また、本発明の第三態様では、前記制御手段は、前記重複している属性を有する候補キャラクタを設定しているプレイヤに対して、当該候補キャラクタを前記別のキャラクタに変更することを許諾するか否かを提示し、前記編成手段は、前記提示されたプレイヤから前記変更することを許諾する応答があったとき、当該候補キャラクタを当該別のキャラクタに変更する。 Further, in the third aspect of the present invention, the control means permits the player who has set the candidate character having the overlapping attributes to change the candidate character to the different character. The organizing means changes the candidate character to the other character when a response permitting the change is received from the presented player.

また、本発明の第四態様では、前記制御手段は、前記別のキャラクタに変更することを許諾したプレイヤに対して、報酬を取得させる。 Moreover, in the fourth aspect of the present invention, the control means causes the player who has permitted the change to the different character to obtain a reward.

また、本発明の第五態様では、前記編成手段は、前記チームに編成する前記候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに自動的に変更し、前記制御手段は、前記別のキャラクタに変更されたプレイヤに対して、報酬を取得させる。 Further, in the fifth aspect of the present invention, when the attribute of each of the candidate characters to be organized on the team overlaps, the formation means selects a part of the candidate characters having the overlapped attribute as the other attribute. and the control means causes the player changed to the different character to obtain a reward.

また、本発明の第六態様では、前記報酬は、前記別のキャラクタを育成するための報酬である。 Moreover, in the sixth aspect of the present invention, the reward is a reward for training the different character.

また、本発明の第七態様では、前記報酬は、前記変更される前の候補キャラクタを育成するための報酬である。 Also, in the seventh aspect of the present invention, the reward is a reward for training the candidate character before being changed.

また、本発明の第八態様では、前記編成手段は、前記協力ゲームの難易度が所定値以下である場合、前記重複している属性を有する候補キャラクタの一部を前記別のキャラクタに変更しない。 Further, in the eighth aspect of the present invention, when the difficulty level of the cooperative game is equal to or less than a predetermined value, the organizing means does not change some of the candidate characters having the overlapping attributes to the different characters. .

また、本発明の第九態様では、前記編成手段は、前記重複している属性を有する候補キャラクタの数が所定数以上である場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を前記別のキャラクタに変更する。 Further, in the ninth aspect of the present invention, when the number of candidate characters having overlapping attributes is equal to or greater than a predetermined number, the organizing means selects a part of the candidate characters having overlapping attributes as described above. Change to another character.

また、本発明の第十態様に係るプログラムは、属性を有するキャラクタを利用して、マルチプレイ型の協力ゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対応付けられた複数のキャラクタから前記協力ゲームで利用する候補キャラクタを設定する設定手段、前記候補キャラクタに基づいて、チームを編成する編成手段、前記編成されたチームによって、前記協力ゲームを実行する制御手段、として機能させ、前記編成手段は、前記チームに編成する前記候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更する。 Further, a program according to a tenth aspect of the present invention is a program for executing a multiplayer cooperative game using a character having an attribute, wherein the computer responds to an instruction from the player to correspond to the player. setting means for setting candidate characters to be used in the cooperative game from a plurality of assigned characters; forming means for forming a team based on the candidate characters; and control means for executing the cooperative game by the formed team. , and when the candidate characters to be organized in the team have overlapping attributes, the organizing means replaces some of the candidate characters having the overlapping attributes with other characters having other attributes. change to

本発明によれば、協力プレイに適したチームを効率良く編成することができる。 According to the present invention, it is possible to efficiently organize a team suitable for cooperative play.

本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system including an information processing device (computer) according to this embodiment; FIG. サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly an example of the hardware constitutions of a server apparatus. 端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. サーバ装置の機能的構成(機能手段)の一例を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows roughly an example of the functional structure (function means) of a server apparatus. クエスト実行に係る処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example (specific example 1) of the flow of processing concerning quest execution. ホストプレイヤの端末装置のタッチパネルに表示されるマッチング画面の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a matching screen displayed on the touch panel of the terminal device of the host player; ゲストプレイヤの端末装置のタッチパネルに表示されるキャラクタ変更画面の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a character change screen displayed on the touch panel of the terminal device of the guest player; クエスト実行に係る処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example (specific example 2) of the flow of processing concerning quest execution. ゲストプレイヤの端末装置のタッチパネルに表示されるキャラクタ自動変更画面の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of an automatic character change screen displayed on the touch panel of the terminal device of the guest player;

以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」と称す。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。 Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter referred to as "present embodiments") will be described with reference to the accompanying drawings. In order to facilitate understanding of the description, the same components and steps are denoted by the same reference numerals as much as possible in each drawing, and overlapping descriptions are omitted.

---本実施形態---
まずは、本発明の本実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムについて説明する。本実施形態に係る情報処理装置はサーバ装置である場合を説明するが、サーバ装置以外の情報処理装置、例えばゲーム装置や携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等であってもよい。
--- this embodiment ---
First, a game system including an information processing device according to this embodiment of the present invention will be described. Although the information processing apparatus according to the present embodiment is described as a server apparatus, it may be an information processing apparatus other than the server apparatus, such as a game apparatus, a mobile phone, a tablet, a personal computer, or the like.

<全体構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
<Overall composition>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 including an information processing device (computer) according to this embodiment.

図1に示すように、ゲームシステム1は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらサーバ装置10と端末装置12は、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。 As shown in FIG. 1, a game system 1 is a system that provides games to one or more players. The game system 1 includes a server device 10 as an information processing device according to this embodiment, and one or a plurality of terminal devices 12 . These server device 10 and terminal device 12 are connected so as to be able to communicate with each other via a communication network NT such as an intranet or the Internet.

サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12に提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し、出力させることで各端末装置12にゲームを提供する。なお、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10により協働して実行されてもよい。 The server device 10 is an information processing device that provides a game obtained by executing the game program 14 or the game program 14 itself to each terminal device 12 via the communication network NT. In this embodiment, the server device 10 executes the game program 14, transmits the execution result (image data, audio data, etc.) to each terminal device 12, and outputs the game to each terminal device 12. . Note that the game program 14 may be executed in cooperation with the terminal device 12 and the server device 10 .

各端末装置12は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。各端末装置12は、通信ネットワークNTを介して、サーバ装置10に接続可能とされている。なお、各端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。 Each terminal device 12 is an information processing device owned by a player, and is an information processing device that provides a game to the player by outputting the execution result of the game program 14 received from the server device 10 . These terminal devices 12 include various devices such as video game machines, portable game machines, arcade game machines, smart phones, tablets, and personal computers. Each terminal device 12 is connectable to the server device 10 via the communication network NT. Each terminal device 12 may download the game program 14 from the server device 10 and execute the game program 14 by itself to provide the game to the player.

<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of the hardware configuration of the server device 10. As shown in FIG.

図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。 As shown in FIG. 2, the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device . The control device 20 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24 .

制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。 In the control device 20, the CPU 22 functions as various functional means by executing a predetermined program stored in the memory 24, the storage device 28, or the like. The details of this functional means will be described later.

通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。 The communication device 26 is composed of a communication interface or the like for communicating with an external device. The communication device 26 transmits and receives various information to and from the terminal device 12, for example.

記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。 The storage device 28 is composed of a hard disk or the like. The storage device 28 stores various programs including the game program 14, various types of information required for execution of processing in the control device 20, and information on processing results.

なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。 The server device 10 can be realized using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. Further, the server device 10 may be composed of a single information processing device, or may be composed of a plurality of information processing devices distributed over the communication network NT. Moreover, FIG. 2 only shows a part of the main hardware configuration of the server device 10, and the server device 10 can have other configurations that servers generally have.

図3は、端末装置12のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the terminal device 12. As shown in FIG.

図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。 As shown in FIG. 3, the terminal device 12 includes a main control unit 30, a touch panel 32, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a storage unit 40, and a speaker 42. Prepare.

主制御部30には、タッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。 The main control unit 30 is connected to a touch panel 32 , a camera 34 , a mobile communication unit 36 , a wireless LAN communication unit 38 , a storage unit 40 and a speaker 42 . The main control unit 30 has a function of controlling these connection destinations.

タッチパネル32は、ゲーム画像等を表示する表示機能及びプレイヤの操作を入力する入力機能の両方の機能を有する。本実施形態では、タッチパネル32は、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。 The touch panel 32 has both a display function for displaying game images and the like and an input function for inputting player's operations. In this embodiment, the touch panel 32 includes a display 32A having a display function and a touch sensor 32B having an input function.

カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。 The camera 34 has a function of capturing still images and/or moving images and storing them in the storage unit 40 .

移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。 The mobile communication unit 36 has a function of connecting to a mobile communication network via an antenna 36A and communicating with other communication devices connected to the mobile communication network.

無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されている他の装置と通信する機能を有する。 The wireless LAN communication unit 38 has a function of connecting to the communication network NT via an antenna 38A and communicating with other devices connected to the communication network NT.

記憶部40には、ゲームプログラム14や当該ゲームプログラム14のゲームとは異なる他のゲームのゲームプログラム等の各種プログラムや各種データが記憶されている。 The storage unit 40 stores various programs such as the game program 14 and game programs of other games different from the game of the game program 14, and various data.

スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。 The speaker 42 has a function of outputting game sounds and the like.

<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームは、属性を有するキャラクタを利用して実行されるマルチプレイ型のゲームであれば特に限定されない。このゲームとしては、例えば、グループを構成する複数のプレイヤそれぞれが利用するキャラクタ(以下、「チーム内キャラクタ」と称す。)が協力し合って、敵キャラクタと対戦する協力ゲーム(クエスト)が挙げられる。属性とは、例えばチームにおけるキャラクタの役割であって、職業(ジョブ)や装備品等が挙げられる。職業としては、戦士、魔法使い、僧侶等が挙げられる。装備品としては、短剣や剣、斧、槍、弓等が挙げられる。例えば、この協力ゲームでは、チームに編成されたキャラクタの属性が重複してしまう(偏ってしまう)と、対戦ゲームを有利に進めることが難しくなる。具体的には、チーム内キャラクタが戦士だけである場合、敵キャラクタからの攻撃でチーム内キャラクタのヒットポイントが減少しても、当該ヒットポイントを回復することができる僧侶がいないため、対戦ゲームを有利に進めることが難しくなる。同様に、チーム内キャラクタが僧侶だけである場合も、敵キャラクタのヒットポイントを大幅に減少させることができる戦士がいないため、対戦ゲームを有利に進めることが難しくなる。
<Game Overview>
The game according to the present embodiment is not particularly limited as long as it is a multiplayer game executed using characters having attributes. This game includes, for example, a cooperative game (quest) in which characters used by a plurality of players forming a group (hereinafter referred to as "team characters") work together to fight against enemy characters. . An attribute is, for example, a character's role in a team, and includes a job, equipment, and the like. Occupations include warriors, wizards, and priests. Equipment includes daggers, swords, axes, spears, and bows. For example, in this cooperative game, if the attributes of the characters organized in the team are duplicated (unbalanced), it becomes difficult to advance the competitive game advantageously. Specifically, if the characters in the team are only warriors, even if the hit points of the characters in the team decrease due to an attack from the enemy character, there is no monk who can restore the hit points. It becomes difficult to move forward. Similarly, when the characters in the team are only priests, there is no warrior who can greatly reduce the hit points of the enemy character, making it difficult to advance the fighting game advantageously.

<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成(機能手段)の一例を示すブロック図である。
<Functional means>
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration (functional means) of the server device 10. As shown in FIG.

図4に示すように、サーバ装置10は、記憶手段50と、設定手段52と、作成手段54と、編成手段56と、制御手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたプログラムを制御装置20が実行することにより実現される。なお、設定手段52と、作成手段54と、編成手段56と、制御手段58の全部又は一部は、端末装置12が備えていてもよい。この場合の機能手段は、端末装置12の記憶部40に格納されたプログラムを主制御部30が実行することにより実現される。 As shown in FIG. 4 , the server device 10 includes storage means 50 , setting means 52 , creation means 54 , organization means 56 and control means 58 . The storage means 50 is implemented by one or more storage devices 28 . Functional means other than the storage means 50 are implemented by the control device 20 executing a program stored in the storage device 28 or the like. All or part of the setting means 52 , the creating means 54 , the organizing means 56 and the control means 58 may be provided in the terminal device 12 . The functional means in this case are implemented by the main control section 30 executing a program stored in the storage section 40 of the terminal device 12 .

記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、クエスト情報50C等を記憶する機能手段である。プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、現在スタミナ値、フレンドプレイヤ情報を含む。所有キャラクタ情報には、プレイヤが所有する複数のキャラクタに関する情報が含まれており、例えば所有する各キャラクタのキャラクタIDや属性、能力パラメータ(レベルに紐付けられたヒットポイントや攻撃力、防御力等)を含む。この属性には、例えば上述した職業が含まれており、プレイヤは任意のタイミングで所有する各キャラクタの職業を変更(転職)させることができる。能力パラメータは、例えばキャラクタのレベルが上昇することでヒットポイントや攻撃力、防御力等が上昇する。このレベルは、キャラクタを育成するためのパラメータである経験値が当該キャラクタに付与されたことに基づいて上昇する。現在スタミナ値は、例えばプレイヤがホストプレイヤとしてクエストを実行する際に消費される値であり、有償石や無償石等の使用、又は時間経過によって回復する。フレンドプレイヤ情報は、プレイヤとフレンド登録したフレンドプレイヤを特定する情報が含まれており、例えばフレンドプレイヤのプレイヤIDを含む。
なお、このプレイヤ情報50Aは、サーバ装置10とは異なる他のサーバ装置に記憶されていてもよい。
The storage means 50 is functional means for storing player information 50A, character information 50B, quest information 50C, and the like. The player information 50A is stored for each player in association with the player ID of the player. This player information 50A includes, for example, the player's name and age, owned character information, current stamina value, and friend player information. The owned character information includes information about a plurality of characters owned by the player. )including. This attribute includes, for example, the occupation described above, and the player can change (change jobs) the occupation of each character owned at any timing. As for ability parameters, for example, hit points, attack power, defense power, and the like increase as the character level increases. This level rises based on the fact that an experience value, which is a parameter for training a character, is given to the character. The current stamina value is, for example, a value consumed when the player executes a quest as a host player, and is recovered by using paid stones, free stones, or the like, or by the passage of time. The friend player information includes information specifying a friend player registered as a friend with the player, and includes, for example, the player ID of the friend player.
Note that this player information 50A may be stored in another server device different from the server device 10 .

キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、レアリティ、能力パラメータの初期値(例えばレベル1におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)と最大値(例えばレベル100におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)を含む。 The character information 50B is stored for each character in association with the character ID of the character. The character information 50B includes, for example, the name and image of the character, rarity, initial values of ability parameters (for example, hit points, attack power, defense power, etc. at level 1) and maximum values (for example, hit points, attack power, attack power, etc. at level 100). defense power, etc.).

クエスト情報50Cは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDに対応付けて記憶されている。このクエスト情報50Cは、例えば、クエスト(協力ゲーム)の名前や敵キャラクタ情報、難易度、スタミナ消費値を含む。敵キャラクタ情報は、敵キャラクタのキャラクタIDに対応付けて、例えば、能力パラメータ、経験値を含む。経験値は、敵キャラクタが倒された場合に、クエストで利用されたチーム内キャラクタ等に付与される値である。難易度は、クエストをクリアする難しさを示す値である。この難易度は、例えば高い値であるほどクリアすることが難しいことを意味する。スタミナ消費値は、例えばプレイヤがホストプレイヤとしてクエストを実行する際、プレイヤの現在スタミナ値から消費される値である。 The quest information 50C is stored for each quest in association with the quest ID of the quest. This quest information 50C includes, for example, the name of the quest (cooperative game), enemy character information, difficulty level, and stamina consumption value. The enemy character information includes, for example, ability parameters and experience values in association with the character ID of the enemy character. An experience value is a value given to a team character or the like used in a quest when an enemy character is defeated. The difficulty level is a value indicating the difficulty of clearing the quest. This difficulty level means, for example, that the higher the value, the more difficult it is to clear. The stamina consumption value is a value consumed from the current stamina value of the player, for example, when the player executes a quest as a host player.

設定手段52は、プレイヤに対応付けられた複数のキャラクタからクエストで利用する候補キャラクタを設定する機能手段である。本実施形態では、設定手段52は、プレイヤからの指示(選択)に応じて、当該プレイヤが所有する複数のキャラクタからクエストで利用する候補キャラクタを予め設定する。例えば、設定手段52は、後述するグループの作成やチームの編成が行われる前に、プレイヤからの指示に応じて候補キャラクタを設定する。 The setting means 52 is a functional means for setting candidate characters to be used in the quest from a plurality of characters associated with the player. In this embodiment, the setting means 52 presets candidate characters to be used in the quest from a plurality of characters owned by the player in accordance with an instruction (selection) from the player. For example, the setting means 52 sets candidate characters according to instructions from the player before creating a group or forming a team, which will be described later.

作成手段54は、複数のプレイヤから構成されるグループを作成する機能手段である。言い換えれば、作成手段54は、複数のプレイヤをマッチングする機能手段である。本実施形態では、作成手段54は、ホストプレイヤからクエストを実行する指示に応じて、一又は複数のゲストプレイヤを募集し、当該ホストプレイヤと当該募集したゲストプレイヤから構成されるグループを作成する。このゲストプレイヤは、例えばホストプレイヤのフレンドプレイヤから募集してもよいし、フレンドプレイヤ以外のプレイヤからランダムに募集してもよい。 The creating means 54 is functional means for creating a group composed of a plurality of players. In other words, the creating means 54 is functional means for matching a plurality of players. In this embodiment, the creating means 54 recruits one or more guest players in response to an instruction from the host player to execute a quest, and creates a group composed of the host player and the recruited guest players. The guest players may be recruited, for example, from friend players of the host player, or may be randomly recruited from players other than friend players.

編成手段56は、複数のキャラクタが属するチームを編成する機能手段である。本実施形態では、編成手段56は、グループを構成するプレイヤそれぞれの候補キャラクタに基づいて、チームを編成する。具体的には、編成手段56は、チームに編成する候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタ(以下、「変更キャラクタ」と称す。)に変更する。この変更キャラクタとは、当該変更される前の候補キャラクタを設定していたプレイヤが所有する他のキャラクタである。 The organizing means 56 is functional means for organizing a team to which a plurality of characters belong. In this embodiment, the formation unit 56 forms a team based on the candidate characters of each of the players forming the group. Specifically, when candidate characters to be organized into a team have overlapping attributes, the organizing means 56 replaces some of the candidate characters having overlapping attributes with other characters having other attributes (hereinafter referred to as "characters"). , called "change character"). This change character is another character owned by the player who set the candidate character before the change.

また、編成手段56は、重複している属性を有する候補キャラクタを設定しているプレイヤから当該候補キャラクタを他の属性を有する別のキャラクタ(変更キャラクタ)に変更することを許諾する応答があったとき、当該候補キャラクタを当該別のキャラクタに変更する。また、編成手段56は、クエストの難易度が所定値以下(例えば5以下)である場合、重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更しない。また、編成手段56は、重複している属性を有する候補キャラクタの数が所定数以上(例えば2以上)である場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更する。 In addition, the organizing means 56 receives a response from the player who has set the candidate character having the overlapping attribute, permitting the candidate character to be changed to another character (change character) having another attribute. Then, the candidate character is changed to the other character. Also, when the difficulty level of the quest is a predetermined value or less (for example, 5 or less), the organizing means 56 does not change some of the candidate characters having overlapping attributes to other characters having other attributes. Further, when the number of candidate characters having overlapping attributes is a predetermined number or more (for example, two or more), the organizing means 56 selects a portion of the candidate characters having overlapping attributes as having other attributes. Change to another character.

制御手段58は、ゲーム全体を制御する機能手段であって、主にクエストを実行する機能手段である。本実施形態では、制御手段58は、複数のプレイヤが所有するキャラクタがそれぞれ編成されたチームによって、クエストを実行する。また、制御手段58は、重複している属性を有する候補キャラクタを設定しているプレイヤに対して、当該候補キャラクタを他の属性を有する別のキャラクタに変更することを許諾するか否かを提示する。また、制御手段58は、クエストで利用するキャラクタとして設定した候補キャラクタを別のキャラクタに変更することを許諾したプレイヤに対して、変更報酬を取得させる。この変更報酬としては、アイテムやポイント、キャラクタに付与する経験値、キャラクタ等が挙げられる。ここで、制御手段58は、変更報酬として経験値を付与する場合、変更キャラクタ又は変更される前の候補キャラクタに付与することができる。また、変更報酬としてキャラクタを付与する場合、別のキャラクタの属性と同じ属性を有するキャラクタ、又は、変更前の候補キャラクタの属性と同じ属性を有するキャラクタであることが好ましい。 The control means 58 is a functional means for controlling the entire game, and is a functional means for mainly executing quests. In this embodiment, the control means 58 executes a quest by a team composed of characters owned by a plurality of players. In addition, the control means 58 presents to the player who has set the candidate character having overlapping attributes whether or not to allow the candidate character to be changed to another character having another attribute. do. In addition, the control means 58 causes the player who permits the change of the candidate character set as the character to be used in the quest to another character to obtain a change reward. Items, points, experience points to be given to characters, characters, and the like are examples of this change reward. Here, when giving an experience value as a change reward, the control means 58 can give it to a change character or a candidate character before being changed. Also, when a character is given as a change reward, it is preferable that the character has the same attributes as those of another character, or the characters that have the same attributes as those of the candidate character before the change.

<クエスト実行に係る処理の流れ>
(具体例1)
図5は、クエスト実行に係る処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、ホストプレイヤが或るクエストを実行する指示を行ったタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Flow of processing related to quest execution>
(Specific example 1)
FIG. 5 is a flowchart showing an example (specific example 1) of the flow of processing related to quest execution. Also, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the host player gives an instruction to execute a certain quest. Note that the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP10)
作成手段54は、複数のプレイヤから構成されるグループを作成する。具体的には、作成手段54は、クエストを実行する指示を行ったホストプレイヤと、一又は複数のゲストプレイヤをマッチングしてグループの作成を行う。ここで、制御手段58は、グループ作成中において、グループにマッチングされた各プレイヤに提示するマッチング画面を生成する。続いて、制御手段58は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいてマッチング画面を表示する。
(Step SP10)
The creating means 54 creates a group composed of a plurality of players. Specifically, the creating means 54 creates a group by matching the host player who instructed to execute the quest with one or a plurality of guest players. Here, the control means 58 generates a matching screen to be presented to each player matched to the group during group creation. Subsequently, the control means 58 transmits the generated screen data to the terminal device 12 . Subsequently, the terminal device 12 receives screen data from the server device 10 . In response to this, the touch panel 32 of the terminal device 12 displays a matching screen based on the received screen data.

図6は、ホストプレイヤの端末装置12のタッチパネル32に表示されるマッチング画面100の一例を示す説明図である。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the matching screen 100 displayed on the touch panel 32 of the terminal device 12 of the host player.

図6に示すように、マッチング画面100には、マッチング情報領域102と、辞退ボタン104と、実行ボタン106と、が設けられている。マッチング情報領域102には、マッチングされたプレイヤそれぞれの名前や、当該プレイヤが設定した候補キャラクタを示す情報、ゲストプレイヤを募集中であること等が記述されている。辞退ボタン104と、実行ボタン106は、マッチング画面100が提示されたホストプレイヤからの押下により、当該ホストプレイヤによる指示を受け付けるためのボタンである。辞退ボタン104は、作成中のグループでクエストを実行することを辞退するためのボタンである。実行ボタン106は、作成されたグループでクエストを実行するためのボタンである。なお、この実行ボタン106は、ホストプレイヤのみに提示される。 As shown in FIG. 6, the matching screen 100 is provided with a matching information area 102, a decline button 104, and an execution button . In the matching information area 102, the name of each matched player, information indicating the candidate character set by the player, and the fact that guest players are being recruited are described. The decline button 104 and the execution button 106 are buttons for receiving instructions from the host player who is presented with the matching screen 100 when pressed by the host player. The refusal button 104 is a button for refusing to execute the quest in the group being created. The execution button 106 is a button for executing the quest in the created group. Note that this execution button 106 is presented only to the host player.

図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。 Returning to FIG. 5, the process shifts to the process of step SP12.

(ステップSP12)
編成手段56は、プレイヤ情報50Aを参照して、上記ステップSP10においてマッチングされたグループを構成する各プレイヤが設定した候補キャラクタそれぞれの属性を取得する。続いて、編成手段56は、重複している属性を有する候補キャラクタの数が所定数以上(例えば2以上)であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(Step SP12)
The organizing means 56 refers to the player information 50A and obtains the attributes of each candidate character set by each player constituting the group matched in step SP10. Next, the organizing means 56 determines whether or not the number of candidate characters having overlapping attributes is equal to or greater than a predetermined number (for example, 2 or greater). Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP14. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to step SP18.

(ステップSP14)
制御手段58は、重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更するためのキャラクタ変更画面を生成する。本実施形態では、制御手段58は、重複している属性を有する候補キャラクタを設定したゲストプレイヤのうち、最も後にグループに参加した(マッチングされた)ゲストプレイヤにキャラクタの変更を促すための画面データを生成する。続いて、制御手段58は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいてキャラクタ変更画面を表示する。
(Step SP14)
The control means 58 generates a character change screen for changing some of the candidate characters having overlapping attributes to other characters having different attributes. In this embodiment, the control means 58 displays screen data for prompting the guest player who joined (matched) the group most recently among the guest players who have set candidate characters having overlapping attributes to change characters. to generate Subsequently, the control means 58 transmits the generated screen data to the terminal device 12 . Subsequently, the terminal device 12 receives screen data from the server device 10 . In response to this, the touch panel 32 of the terminal device 12 displays a character change screen based on the received screen data.

図7は、ゲストプレイヤの端末装置12のタッチパネル32に表示されるキャラクタ変更画面200の一例を示す説明図である。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the character change screen 200 displayed on the touch panel 32 of the terminal device 12 of the guest player.

図7に示すように、キャラクタ変更画面200には、重複情報領域202と、変更ボタン204と、辞退ボタン206と、が設けられている。重複情報領域202には、キャラクタ変更画面200が提示されたゲストプレイヤが設定した候補キャラクタの属性が他のプレイヤが設定した候補キャラクタの属性と重複したことを示す情報や、候補キャラクタの変更を促す情報等が記述されている。変更ボタン204と、辞退ボタン206は、キャラクタ変更画面200が提示されたゲストプレイヤからの押下により、当該ゲストプレイヤによる指示を受け付けるためのボタンである。変更ボタン204は、提示されたプレイヤが候補キャラクタを変更することを許諾するためのボタンである。辞退ボタン206は、提示されたゲストプレイヤが候補キャラクタを変更することを辞退するためのボタンである。なお、ゲストプレイヤが辞退ボタン206を押下すると、当該ゲストプレイヤは作成中のグループから離脱してもよい。 As shown in FIG. 7 , the character change screen 200 is provided with a redundant information area 202 , a change button 204 and a decline button 206 . In the duplication information area 202, information indicating that the attribute of the candidate character set by the guest player to whom the character change screen 200 was presented overlaps with the attribute of the candidate character set by another player, and prompting to change the candidate character. Information etc. are described. The change button 204 and the decline button 206 are buttons for receiving instructions from the guest player who is presented with the character change screen 200 when pressed by the guest player. The change button 204 is a button for permitting the presented player to change the candidate character. The decline button 206 is a button for the presented guest player to decline to change the candidate character. When the guest player presses the decline button 206, the guest player may leave the group being created.

図5に戻って、処理は、ステップSP16の処理に移行する。 Returning to FIG. 5, the process shifts to the process of step SP16.

(ステップSP16)
編成手段56は、上記キャラクタ変更画面が表示された端末装置12のタッチパネル32に対して、当該キャラクタ変更画面が提示されたゲストプレイヤから上記変更ボタン204を押下する操作(応答)がされたことを受け付ける。続いて、制御手段58は、当該ゲストプレイヤが所有するキャラクタのうち、設定された候補キャラクタの属性と異なる属性を有するキャラクタを当該ゲストプレイヤに提示し、当該キャラクタの中からクエストで利用する別のキャラクタ(変更キャラクタ)の選択を受け付ける。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(Step SP16)
The organizing means 56 receives an operation (response) of pressing the change button 204 from the guest player presented with the character change screen on the touch panel 32 of the terminal device 12 on which the character change screen is displayed. accept. Next, the control means 58 presents to the guest player characters having attributes different from those of the set candidate characters among the characters owned by the guest player, and selects another character from among the characters to be used in the quest. Accepts selection of a character (change character). Then, the process shifts to the process of step SP18.

(ステップSP18)
制御手段58は、上記ステップSP16において属性が重複する候補キャラクタを別のキャラクタ(変更キャラクタ)に変更することを許諾したゲストプレイヤに対して、変更報酬を取得させる。例えば、制御手段58は、クエストのクリアによって変更キャラクタに付与する経験値を2倍に上昇させる。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(Step SP18)
The control means 58 causes the guest player who has permitted the change of the candidate character with the overlapping attributes to another character (change character) in step SP16 to obtain a change reward. For example, the control means 58 doubles the experience value given to the change character by clearing the quest. Then, the process shifts to the process of step SP20.

(ステップSP20)
編成手段56は、上記ステップSP16において選択された変更キャラクタを含むチームを編成する。具体的には、編成手段56は、上記ステップSP14においてキャラクタ変更画面が提示されたゲストプレイヤ(例えばプレイヤB)が選択した変更キャラクタ、及び、当該ゲストプレイヤと同じグループの他のプレイヤが設定した候補キャラクタが属するチームを編成する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(Step SP20)
The organizing means 56 organizes a team including the change character selected in step SP16. Specifically, the organizing means 56 selects the change character selected by the guest player (for example, player B) to whom the character change screen was presented in step SP14, and the candidates set by other players in the same group as the guest player. Form a team that your character belongs to. Then, the process shifts to the process of step SP24.

(ステップSP22)
編成手段56は、グループ内のプレイヤそれぞれが設定した候補キャラクタが属するチームを編成する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(Step SP22)
The organizing means 56 organizes a team to which the candidate characters set by each player in the group belong. Then, the process shifts to the process of step SP24.

(ステップSP24)
制御手段58は、ホストプレイヤから上記実行ボタンが押下されたことにより、編成されたチームによるクエストを実行する。具体的には、制御手段58は、チームに属するキャラクタ(チーム内キャラクタ)それぞれの能力パラメータと、敵キャラクタの能力パラメータと、を用いて対戦するゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(Step SP24)
When the execution button is pressed by the host player, the control means 58 executes the quest by the organized team. Specifically, the control means 58 executes a game in which the characters belonging to the team (intra-team characters) use their ability parameters and the enemy characters' ability parameters. Then, the process shifts to the process of step SP26.

(ステップSP26)
制御手段58は、チームがクエストをクリアした場合、チーム内キャラクタに経験値を付与する。具体的には、制御手段58は、クエスト情報50Cにおける敵キャラクタ情報に含まれる経験値を参照し、当該経験値をチーム内キャラクタそれぞれに付与する。また、制御手段58は、例えば、上記ステップSP18において変更キャラクタに付与する経験値を2倍に上昇させることとした場合、チーム内キャラクタのうち変更キャラクタに付与する経験値を2倍にする。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(Step SP26)
The control means 58 gives experience points to characters in the team when the team clears the quest. Specifically, the control means 58 refers to the experience value included in the enemy character information in the quest information 50C, and gives the experience value to each character in the team. Further, for example, when the experience value to be given to the change character is doubled in step SP18, the control means 58 doubles the experience value to be given to the change character among the characters in the team. Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

(具体例2)
上述した具体例1では、上記ステップSP14においてキャラクタ変更画面を提示して、プレイヤから許諾を受け付けることを例に挙げて説明したが、編成手段56は、プレイヤからの許諾を受け付けることなく、自動的に候補キャラクタを変更してもよい。この場合、設定手段52は、プレイヤが所有する複数のキャラクタからクエストで利用する候補キャラクタとして、第一候補キャラクタ及び第二候補キャラクタを予め設定する。ここで、設定手段52は、第一候補キャラクタ及び第二候補キャラクタの属性を異ならせるように設定する。
(Specific example 2)
In the above-described specific example 1, the character change screen is presented in step SP14 to accept the permission from the player. You may change the candidate character to In this case, the setting means 52 presets the first candidate character and the second candidate character as the candidate characters to be used in the quest from the plurality of characters owned by the player. Here, the setting means 52 sets the attributes of the first candidate character and the second candidate character to be different.

図8は、クエスト実行に係る処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。 FIG. 8 is a flowchart showing an example (specific example 2) of the flow of processing related to quest execution.

(ステップSP30)
ステップSP30における処理は、上述したステップSP10における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(Step SP30)
Since the processing in step SP30 is the same as the processing in step SP10 described above, the description thereof is omitted. Then, the process shifts to the process of step SP32.

(ステップSP32)
編成手段56は、プレイヤ情報50Aを参照して、上記ステップSP30においてマッチングされたグループを構成する各プレイヤが設定した第一候補キャラクタそれぞれの属性を取得する。続いて、編成手段56は、重複している属性を有する第一候補キャラクタの数が所定数以上(例えば3以上)であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(Step SP32)
The organizing means 56 refers to the player information 50A and obtains the attributes of the first candidate characters set by the players forming the group matched in step SP30. Subsequently, the organizing means 56 determines whether or not the number of first candidate characters having overlapping attributes is equal to or greater than a predetermined number (for example, 3 or greater). Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP34. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to step SP40.

(ステップSP34)
編成手段56は、重複している属性を有する第一候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタ(変更キャラクタ)に自動変更して、チームを編成する。例えば、編成手段56は、重複している属性を有する第一候補キャラクタを設定したゲストプレイヤのうち、最も後にグループに参加した(マッチングされた)ゲストプレイヤの第一候補キャラクタを自動的に変更する。具体的には、編成手段56は、グループに参加したゲストプレイヤが設定した第一候補キャラクタの属性が、当該ゲストプレイヤよりも先にグループに参加した他のプレイヤが設定した第一候補キャラクタの属性と重複している場合、当該ゲストプレイヤが設定した第一候補キャラクタを当該ゲストプレイヤが設定した第二候補キャラクタに自動的に変更して、チームを編成する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(Step SP34)
The organizing means 56 automatically changes some of the first candidate characters having overlapping attributes to other characters (changed characters) having other attributes to organize a team. For example, the organizing means 56 automatically changes the first candidate character of the guest player who joined (matched) the group most recently among the guest players who have set the first candidate character having overlapping attributes. . Specifically, the organizing means 56 determines that the attribute of the first candidate character set by the guest player who has joined the group is the attribute of the first candidate character set by another player who has joined the group earlier than the guest player. , the first candidate character set by the guest player is automatically changed to the second candidate character set by the guest player to form a team. Then, the process shifts to the process of step SP36.

(ステップSP36)
制御手段58は、チームに編成するキャラクタが第一候補キャラクタから第二候補キャラクタに自動変更されたことをプレイヤに提示するためのキャラクタ自動変更画面を生成する。本実施形態では、制御手段58は、上記ステップSP34において第一候補キャラクタから第二候補キャラクタに自動変更されたゲストプレイヤに、自動変更されたことを通知するための画面データを生成する。続いて、制御手段58は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいてキャラクタ自動変更画面を表示する。
(Step SP36)
The control means 58 generates a character automatic change screen for presenting to the player that the character to be organized in the team has been automatically changed from the first candidate character to the second candidate character. In this embodiment, the control means 58 generates screen data for notifying the guest player who has been automatically changed from the first candidate character to the second candidate character in step SP34 of the automatic change. Subsequently, the control means 58 transmits the generated screen data to the terminal device 12 . Subsequently, the terminal device 12 receives screen data from the server device 10 . In response to this, the touch panel 32 of the terminal device 12 displays an automatic character change screen based on the received screen data.

図9は、ゲストプレイヤの端末装置12のタッチパネル32に表示されるキャラクタ自動変更画面300の一例を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of an automatic character change screen 300 displayed on the touch panel 32 of the terminal device 12 of the guest player.

図9に示すように、キャラクタ自動変更画面300には、自動変更情報領域302が設けられている。自動変更情報領域302には、キャラクタ自動変更画面300が提示されたゲストプレイヤが設定した第一候補キャラクタの属性が他のプレイヤが設定した第一候補キャラクタの属性と重複したことを示す情報や、第一候補キャラクタを第二候補キャラクタに自動変更したことを示す情報等が記述されている。 As shown in FIG. 9, an automatic character change screen 300 is provided with an automatic change information area 302 . In the automatic change information area 302, information indicating that the attribute of the first candidate character set by the guest player to whom the automatic character change screen 300 was presented overlaps with the attribute of the first candidate character set by another player, Information indicating that the first candidate character has been automatically changed to the second candidate character is described.

図8に戻って、処理は、ステップSP38の処理に移行する。 Returning to FIG. 8, the process shifts to the process of step SP38.

(ステップSP38)
制御手段58は、上記ステップSP34においてチームに編成するキャラクタを第一候補キャラクタから第二候補キャラクタに自動変更されたゲストプレイヤに対して、変更報酬を取得させる。例えば、制御手段58は、クエストのクリアによって付与する経験値を、自動的に変更された(チーム内キャラクタではない)第一候補キャラクタにも付与させる。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(Step SP38)
The control means 58 causes the guest player whose character to be organized in the team in step SP34 to be automatically changed from the first candidate character to the second candidate character to obtain a change reward. For example, the control means 58 causes the automatically changed first candidate character (not the in-team character) to be given the experience value given by clearing the quest. Then, the process moves to the process of step SP42.

(ステップSP40)
編成手段56は、グループ内のプレイヤそれぞれが設定した第一候補キャラクタが属するチームを編成する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(Step SP40)
The organizing means 56 organizes a team to which the first candidate character set by each player in the group belongs. Then, the process moves to the process of step SP42.

(ステップSP42)
ステップSP42における処理は、上述したステップSP24における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(Step SP42)
Since the processing in step SP42 is the same as the processing in step SP24 described above, the description thereof is omitted. Then, the process moves to the process of step SP44.

(ステップSP44)
制御手段58は、チームがクエストをクリアした場合、チーム内キャラクタに経験値を付与する。また、制御手段58は、例えば上記ステップSP38において自動的に変更された(チーム内キャラクタではない)第一候補キャラクタにも経験値を付与することとした場合、当該第一候補キャラクタに当該経験値を付与する。そして、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
(Step SP44)
The control means 58 gives experience points to characters in the team when the team clears the quest. Further, if the control means 58 decides to give the experience value to the first candidate character (not the in-team character) automatically changed in step SP38, for example, the experience value is given to the first candidate character. to give Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

以上、本実施形態では、属性を有するキャラクタを利用して、マルチプレイ型の協力ゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対応付けられた複数のキャラクタから協力ゲームで利用する候補キャラクタを設定する設定手段52と、候補キャラクタに基づいて、チームを編成する編成手段56と、編成されたチームによって、協力ゲームを実行する制御手段58と、を備え、編成手段56は、チームに編成する候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更する。 As described above, in the present embodiment, an information processing apparatus that executes a multi-player cooperative game using characters having attributes, in which a plurality of characters associated with a player responds to an instruction from the player. A setting means 52 for setting candidate characters to be used in a cooperative game, an organizing means 56 for forming a team based on the candidate characters, and a control means 58 for executing the cooperative game by the formed team. Means 56 changes some of the candidate characters having the overlapping attributes to other characters having different attributes when the attributes of the candidate characters to be formed into the team overlap.

この構成によれば、マッチングを繰り返し行う必要がなくなるため、協力プレイに適したチームを効率良く編成することができる。 With this configuration, it is not necessary to repeatedly perform matching, so teams suitable for cooperative play can be efficiently organized.

また、本実施形態では、別のキャラクタは、変更される前の候補キャラクタを設定していたプレイヤに対応付けられたキャラクタである。 Also, in the present embodiment, another character is a character associated with the player who set the candidate character before the change.

この構成によれば、変更前のキャラクタを設定していたプレイヤに対応付けられたキャラクタを協力ゲームに利用することができるため、当該プレイヤに疎外感を与えることなく協力ゲームを実行することができる。 According to this configuration, since the character associated with the player who set the character before the change can be used in the cooperative game, the cooperative game can be executed without giving the player a feeling of alienation. .

また、本実施形態では、制御手段58は、重複している属性を有する候補キャラクタを設定しているプレイヤに対して、当該候補キャラクタを別のキャラクタに変更することを許諾するか否かを提示し、編成手段56は、提示されたプレイヤから変更することを許諾する応答があったとき、当該候補キャラクタを当該別のキャラクタに変更する。 In addition, in this embodiment, the control means 58 presents to the player who has set candidate characters having overlapping attributes whether or not to allow the candidate character to be changed to another character. Then, when there is a response permitting the change from the presented player, the organizing means 56 changes the candidate character to the other character.

この構成によれば、候補キャラクタを設定したプレイヤの意思を確認してから当該候補キャラクタを別のキャラクタに変更させるため、当該プレイヤに納得感を与えた上で協力ゲームを実行することができる。 According to this configuration, since the intention of the player who set the candidate character is confirmed and then the candidate character is changed to another character, the cooperation game can be executed after giving the player a sense of satisfaction.

また、本実施形態では、制御手段58は、別のキャラクタに変更することを許諾したプレイヤに対して、報酬を取得させる。 In addition, in this embodiment, the control means 58 causes the player who has given permission to change to another character to obtain a reward.

この構成によれば、候補キャラクタを別のキャラクタに変更させたプレイヤを優遇するため、当該プレイヤに対して、より一層の納得感を与えた上で協力ゲームを実行することができる。 According to this configuration, preferential treatment is given to the player who has changed the candidate character to another character, so that the cooperation game can be executed while giving the player a greater sense of satisfaction.

また、本実施形態では、編成手段56は、チームに編成する候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに自動的に変更し、制御手段58は、別のキャラクタに変更されたプレイヤに対して、報酬を取得させる。 Further, in this embodiment, when candidate characters to be organized into a team have overlapping attributes, the organizing means 56 replaces some of the candidate characters having overlapping attributes with other characters having other attributes. , and the control means 58 causes the player changed to another character to obtain a reward.

この構成によれば、候補キャラクタを別のキャラクタに自動的に変更させたプレイヤを優遇するため、当該プレイヤに対して、より一層の納得感を与えた上で協力ゲームを実行することができる。 According to this configuration, preferential treatment is given to the player who automatically changes the candidate character to another character, so that the cooperation game can be executed with the player being more convinced.

また、本実施形態では、報酬は、別のキャラクタを育成するための報酬である。 Also, in this embodiment, the reward is a reward for training another character.

この構成によれば、別のキャラクタを育成させることができるため、候補キャラクタを別のキャラクタに変更させたプレイヤに対して、当該別のキャラクタを育成させるモチベーションを与えることができる。 According to this configuration, since another character can be trained, the player who has changed the candidate character to another character can be motivated to train the other character.

また、本実施形態では、報酬は、変更される前の候補キャラクタを育成するための報酬である。 Also, in this embodiment, the reward is a reward for training the candidate character before being changed.

この構成によれば、変更前の候補キャラクタを育成することができるため、候補キャラクタを別のキャラクタに変更させたプレイヤに対して、より一層の納得感を与えた上で協力ゲームを実行することができる。 According to this configuration, since the candidate character before the change can be trained, the player who changed the candidate character to another character can be given a greater sense of satisfaction before executing the cooperative game. can be done.

また、本実施形態では、編成手段56は、協力ゲームの難易度が所定値以下である場合、重複している属性を有する候補キャラクタの一部を別のキャラクタに変更しない。 Further, in the present embodiment, when the difficulty level of the cooperative game is equal to or less than a predetermined value, the organizing unit 56 does not change some of the candidate characters having overlapping attributes to other characters.

この構成によれば、属性の重複が協力ゲームのプレイに支障を与える場合に限って、候補キャラクタの一部を別のキャラクタに変更するため、協力ゲームに適したチームを効率良く編成することができる。 According to this configuration, some of the candidate characters are changed to other characters only when overlapping attributes hinder the play of the cooperative game, so that a team suitable for the cooperative game can be efficiently formed. can.

また、本実施形態では、編成手段56は、重複している属性を有する候補キャラクタの数が所定数以上である場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を別のキャラクタに変更する。 Further, in this embodiment, when the number of candidate characters having overlapping attributes is equal to or greater than a predetermined number, the organizing means 56 changes some of the candidate characters having overlapping attributes to other characters. do.

この構成によれば、属性が重複している数が少ない場合には、候補キャラクタの一部を別のキャラクタに変更しないため、グループを構成する各プレイヤに納得感を与えた上で協力ゲームを実行することができる。 According to this configuration, if the number of overlapping attributes is small, some of the candidate characters are not changed to other characters. can be executed.

---変形例---
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
--- Modification ---
It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiments. In other words, any design modifications made by those skilled in the art to the above embodiments are also included in the scope of the present invention as long as they have the features of the present invention. In addition, each element included in the above embodiment and modified examples described later can be combined as long as it is technically possible, and a combination of these is also included in the scope of the present invention as long as it includes the features of the present invention.

例えば、上記実施形態では、キャラクタを育成するためのパラメータが経験値である場合を説明したが、スキルであってもよい。また、上記実施形態では、変更報酬が経験値であることを説明したが、スキルであってもよい。 For example, in the above embodiment, the parameter for training the character is the experience value, but it may be the skill. Also, in the above embodiment, it was explained that the change reward is an experience value, but it may be a skill.

また、上記実施形態では、制御手段58は、変更報酬として、変更される前の候補キャラクタに経験値を付与することを説明したが、プレイヤからの指定に応じて、変更キャラクタ又は変更される前の候補キャラクタの何れかに経験値を付与するかを決定してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control means 58 has explained that the experience value is given to the candidate character before being changed as the change reward. It may be determined whether to give an experience value to any of the candidate characters.

また、上記実施形態では、プレイヤから候補キャラクタを変更する許諾を受け付ける例(具体例1)と、自動的に候補キャラクタを変更する例(具体例2)を説明したが、プレイヤによる指定に応じて、当該許諾の受け付けを必要とするか否かを予め定めてもよい。例えば、編成手段56は、プレイヤが当該許諾の受け付けを不要と定めた場合、自動的に候補キャラクタを変更する。 Further, in the above-described embodiment, an example of receiving permission to change the candidate character from the player (specific example 1) and an example of automatically changing the candidate character (specific example 2) have been described. , it may be determined in advance whether or not acceptance of the permission is required. For example, the organizing means 56 automatically changes the candidate character when the player determines that acceptance of the permission is unnecessary.

また、上記実施形態では、設定手段52は、自動的に候補キャラクタを変更する例(具体例2)において、第一候補キャラクタ及び第二候補キャラクタを設定することを説明したが、プレイヤから候補キャラクタを変更する許諾を受け付ける例(具体例1)においても、複数の候補キャラクタを設定してもよい。これにより、プレイヤは、チーム編成が行われている際に、所有するキャラクタの中からクエストで利用するキャラクタを選択する手間を軽減することができる。 In the above embodiment, the setting unit 52 sets the first candidate character and the second candidate character in the example (specific example 2) of automatically changing the candidate characters. A plurality of candidate characters may also be set in the example (Specific Example 1) where permission to change is accepted. As a result, the player can reduce the trouble of selecting a character to be used in a quest from the characters owned by the player when a team is formed.

また、上記実施形態では、編成手段56は、ゲストプレイヤが設定した候補キャラクタを変更することを説明したが、ホストプレイヤが設定した候補キャラクタを変更することとしてもよい。また、編成手段56は、ホストプレイヤによる指示に応じて、属性が重複している候補キャラクタの何れかを他の属性を有する別のキャラクタに変更してもよい。この場合、ホストプレイヤは、自身が設定した候補キャラクタを他の属性を有する別のキャラクタに変更してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the organizing unit 56 changes the candidate character set by the guest player, but it may change the candidate character set by the host player. In addition, the organizing means 56 may change any of the candidate characters having overlapping attributes to another character having another attribute in accordance with an instruction from the host player. In this case, the host player may change the candidate character set by himself to another character having other attributes.

また、上記実施形態では、重複している属性を有する候補キャラクタの数が所定数以上である場合、最も後にグループに参加したゲストプレイヤが設定した候補キャラクタを変更することを説明したが、これに限られない。例えば、重複している属性を有する候補キャラクタそれぞれのレベル(強さ)やレアリティ(希少度)に応じて、当該候補キャラクタの中から変更するキャラクタを決定してもよい。変更する候補キャラクタとしては、最もレベルが低いキャラクタや、最もレベルが高いキャラクタ、最もレアリティが低いキャラクタ、最もレアリティが高いキャラクタ等が挙げられる。 Further, in the above embodiment, when the number of candidate characters having overlapping attributes is equal to or greater than a predetermined number, it has been described that the candidate character set by the guest player who joined the group last is changed. Not limited. For example, the character to be changed from among the candidate characters may be determined according to the level (strength) and rarity (rarity) of each candidate character having overlapping attributes. Candidate characters to be changed include a character with the lowest level, a character with the highest level, a character with the lowest rarity, and a character with the highest rarity.

また、上記実施形態では、上述したステップSP16において、制御手段58は、プレイヤが所有するキャラクタのうち、設定された候補キャラクタの属性と異なる属性を有するキャラクタを提示することを説明したが、プレイヤが所有するキャラクタのうち、変更を推奨するキャラクタを提示(提案)してもよい。例えば、変更を推奨するキャラクタとしては、設定された候補キャラクタの属性と異なる属性を有するキャラクタであって、過去に同じクエストをクリアしたチーム内で利用されたキャラクタや、プレイヤが所有するキャラクタの中でレベルが高いキャラクタが挙げられる。この場合、制御手段58は、変更を推奨するキャラクタが過去に同じクエストをクリアしたチーム内キャラクタであることや、プレイヤが所有するキャラクタの中でレベルが高いキャラクタであることをプレイヤに示してもよい。これにより、変更を推奨するキャラクタを提示されたプレイヤに対して、納得感を与えることができる。また、プレイヤ自身の所有キャラクタの過去の使用歴を基に変更を推奨するキャラクタを提示してもよい。
また、変更を推奨するキャラクタは、同じグループの他のプレイヤ(例えばホストプレイヤ)が提示することとしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, in step SP16 described above, the control means 58 presents characters possessed by the player that have attributes different from those of the set candidate characters. You may present (suggest) a character that is recommended to be changed among the owned characters. For example, the characters recommended to be changed include characters that have attributes different from those of the set candidate characters, characters that have been used in a team that has cleared the same quest in the past, and characters that the player owns. A character with a high level is mentioned. In this case, the control means 58 may indicate to the player that the character recommended to be changed is a character in the team that has cleared the same quest in the past, or that the character is a character with a high level among the characters owned by the player. good. This makes it possible to give a sense of satisfaction to the player presented with the character whose change is recommended. Also, a character that is recommended to be changed may be presented based on the past usage history of the player's own character.
Also, the character whose change is recommended may be presented by another player in the same group (for example, the host player).

また、上記実施形態では、プレイヤがクエストにおいて、当該プレイヤが所有するキャラクタを利用することを説明したが、これに限られない。例えば、プレイヤがクエストで利用するキャラクタは、当該プレイヤに対応付けられたキャラクタであればよく、他のプレイヤやゲーム運営者から貸与されたキャラクタであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, it has been described that the player uses the character owned by the player in the quest, but the present invention is not limited to this. For example, a character used by a player in a quest may be a character associated with the player, or may be a character lent by another player or a game operator.

また、上記実施形態では、ゲストプレイヤが辞退ボタンを押下すると、作成中のグループを離脱する例を説明したが、これに限られない。例えば、辞退ボタンが押下された場合、候補キャラクタを変更せずに、当該ゲストプレイヤがグループに留まるようにしてもよい。ここで、制御手段58は、候補キャラクタを変更せずにチームがクエストをクリアした場合、グループを構成する各プレイヤに特別報酬を付与してもよい。これにより、属性が重複している不利なチームでクエストに挑戦したプレイヤを優遇することができるため、プレイヤに難易度の高いクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。 Also, in the above-described embodiment, the guest player presses the decline button to leave the group being created, but the present invention is not limited to this. For example, when the decline button is pressed, the guest player may remain in the group without changing the candidate character. Here, if the team clears the quest without changing the candidate character, the control means 58 may give a special reward to each player forming the group. As a result, preferential treatment can be given to a player who has challenged a quest with a disadvantageous team whose attributes are duplicated, so that the player can be motivated to play a quest with a high degree of difficulty.

10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、52…設定手段、56…編成手段、58…制御手段

DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Server apparatus (computer) 12... Terminal device 52... Setting means 56... Organizing means 58... Control means

Claims (10)

属性を有するキャラクタを利用して、マルチプレイ型の協力ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対応付けられた複数のキャラクタから前記協力ゲームで利用する候補キャラクタを設定する設定手段と、
前記候補キャラクタに基づいて、チームを編成する編成手段と、
前記編成されたチームによって、前記協力ゲームを実行する制御手段と、
を備え、
前記編成手段は、前記チームに編成する前記候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更する、
情報処理装置。
An information processing device that executes a multiplayer cooperative game using characters having attributes,
setting means for setting a candidate character to be used in the cooperative game from a plurality of characters associated with the player according to an instruction from the player;
formation means for forming a team based on the candidate characters;
a control means for executing the cooperative game by the organized team;
with
When the attribute of each of the candidate characters to be organized in the team overlaps, the organizing means changes some of the candidate characters having the overlapping attribute to another character having another attribute.
Information processing equipment.
前記別のキャラクタは、前記変更される前の候補キャラクタを設定していたプレイヤに対応付けられたキャラクタである、
請求項1に記載の情報処理装置。
the other character is a character associated with the player who set the candidate character before the change;
The information processing device according to claim 1 .
前記制御手段は、前記重複している属性を有する候補キャラクタを設定しているプレイヤに対して、当該候補キャラクタを前記別のキャラクタに変更することを許諾するか否かを提示し、
前記編成手段は、前記提示されたプレイヤから前記変更することを許諾する応答があったとき、当該候補キャラクタを当該別のキャラクタに変更する、
請求項2に記載の情報処理装置。
The control means presents to the player who has set the candidate character having the overlapping attributes whether or not to allow the candidate character to be changed to the different character,
The organizing means changes the candidate character to the other character when a response permitting the change is received from the presented player.
The information processing apparatus according to claim 2.
前記制御手段は、前記別のキャラクタに変更することを許諾したプレイヤに対して、報酬を取得させる、
請求項3に記載の情報処理装置。
The control means causes the player who has given permission to change to the different character to obtain a reward;
The information processing apparatus according to claim 3.
前記編成手段は、前記チームに編成する前記候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに自動的に変更し、
前記制御手段は、前記別のキャラクタに変更されたプレイヤに対して、報酬を取得させる、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
When the candidate characters to be organized in the team have overlapping attributes, the organizing means automatically changes some of the candidate characters having the overlapping attributes to other characters having different attributes. death,
The control means causes the player changed to the different character to obtain a reward;
The information processing apparatus according to claim 1 or 2.
前記報酬は、前記別のキャラクタを育成するための報酬である、
請求項4又は5に記載の情報処理装置。
The reward is a reward for training the another character,
The information processing apparatus according to claim 4 or 5.
前記報酬は、前記変更される前の候補キャラクタを育成するための報酬である、
請求項4乃至6の何れか1項に記載の情報処理装置。
The reward is a reward for training the candidate character before being changed,
The information processing apparatus according to any one of claims 4 to 6.
前記編成手段は、前記協力ゲームの難易度が所定値以下である場合、前記重複している属性を有する候補キャラクタの一部を前記別のキャラクタに変更しない、
請求項1乃至7の何れか1項に記載の情報処理装置。
The organizing means does not change some of the candidate characters having the overlapping attributes to the different characters when the difficulty level of the cooperative game is equal to or less than a predetermined value.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 7.
前記編成手段は、前記重複している属性を有する候補キャラクタの数が所定数以上である場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を前記別のキャラクタに変更する、
請求項1乃至8の何れか1項に記載の情報処理装置。
When the number of candidate characters having overlapping attributes is equal to or greater than a predetermined number, the organizing means changes some of the candidate characters having overlapping attributes to the different characters.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 8.
属性を有するキャラクタを利用して、マルチプレイ型の協力ゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対応付けられた複数のキャラクタから前記協力ゲームで利用する候補キャラクタを設定する設定手段、
前記候補キャラクタに基づいて、チームを編成する編成手段、
前記編成されたチームによって、前記協力ゲームを実行する制御手段、
として機能させ、
前記編成手段は、前記チームに編成する前記候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更する、
プログラム。

A program for executing a multiplayer cooperative game using characters having attributes,
the computer,
setting means for setting a candidate character to be used in the cooperative game from a plurality of characters associated with the player according to an instruction from the player;
formation means for forming a team based on the candidate characters;
control means for executing the cooperative game by the organized team;
function as
When the attribute of each of the candidate characters to be organized in the team overlaps, the organizing means changes some of the candidate characters having the overlapping attribute to another character having another attribute.
program.

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