JP2023059662A - Game program and game system - Google Patents

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智広 上田
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Abstract

To allow operation of a non-player's character to have a human touch by bringing the operation of a non-player's character closer to operation of a character operated by a human.SOLUTION: A game program allows a computer to function as monitoring means for monitoring a game situation, player character control means for controlling operation of a player character disposed in a game space on the basis of operation information generated by a user's operation to an operation part, storage means for relating operation information to a game situation information for showing a game situation when user's operation to the operation information is performed and for storing the operation information in a storage part as past data, operation information determination means for determining operation information corresponding to a game situation monitored by the monitoring means on the basis of multiple pieces of past data stored in the storage part, and non-player character control means for controlling operation of a non-player character disposed in a game space by using operation information determined by the operation information determination means.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。 The present invention relates to game programs and game systems.

従来、仮想のゲーム空間内にユーザの操作により直接的に動作が制御されるプレイヤキャラクタと、ユーザの操作によっては直接的にその動作が操作されないノンプレイヤキャラクタが登場するゲームが知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, a game is known in which a player character whose actions are directly controlled by a user's operation and a non-player character whose actions are not directly controlled by a user's operation appear in a virtual game space ( For example, Patent Document 1).

特開2014-144363号公報JP 2014-144363 A

ノンプレイヤキャラクタは、予め定めたアルゴリズムに従って動作を行うよう制御される。例えばノンプレイヤキャラクタの行動が、人間がキャラクタを操作した場合のキャラクタの行動とかけ離れている場合、ノンプレイヤキャラクタの動作が機械的であるという印象をユーザに抱かせ得る。このことは、ゲームにおけるリアリティを低減したり、ゲームへのユーザの没入感を削いだりする原因となり得る。 A non-player character is controlled to perform actions according to a predetermined algorithm. For example, if the behavior of a non-player character is far from the behavior of a character operated by a human, the user may have the impression that the behavior of the non-player character is mechanical. This can be a cause of reducing the reality in the game and reducing the user's sense of immersion in the game.

そこで本発明は、ノンプレイヤキャラクタの動作を、人間に操作されるキャラクタの動作に近づけて、ノンプレイヤキャラクタの動作に人間味をもたせることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game program and a game system capable of making the motion of a non-player character closer to the motion of a character operated by a human, and making the motion of the non-player character human.

上記の課題を解決するために、第1の発明は、ゲーム画面が表示される表示部と、ユーザにより操作される操作部と、記憶部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、ゲーム状況を監視する監視手段、前記操作部に対するユーザの操作により生成される操作情報に基づき、ゲーム空間に配置されたプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記操作情報を、前記操作情報に対応するユーザの操作がされたときの前記ゲーム状況を示すゲーム状況情報と関連付けて過去データとして前記記憶部に記憶する記憶手段、前記記憶部に記憶された複数の前記過去データに基づき、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況に対応する操作情報を決定する操作情報決定手段、および、前記操作情報決定手段により決定された操作情報を用いて、前記ゲーム空間に配置されたノンプレイヤキャラクタの動作を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、として機能させる、ゲームプログラムである。 In order to solve the above-described problems, a first invention provides a game system comprising a display unit on which a game screen is displayed, an operation unit operated by a user, a storage unit, and a computer. a game program for controlling the actions of a player character placed in a game space based on operation information generated by a user's operation on the operation unit; control means; storage means for storing the operation information in the storage unit as past data in association with game situation information indicating the game situation when the user performs an operation corresponding to the operation information; operation information determining means for determining operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means based on the plurality of past data obtained; and using the operation information determined by the operation information determining means, The game program functions as non-player character control means for controlling actions of non-player characters placed in the game space.

前記ゲームプログラムによれば、操作情報決定手段が、記憶部に記憶されたゲーム状況(情報)と操作情報とを用いて、監視手段により監視されたゲーム状況に対応する操作情報を決定し、ノンプレイヤキャラクタ制御手段が、操作情報決定手段により決定された操作情報を用いて、ゲーム空間に配置されたノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。このため、あるゲーム状況におけるノンプレイヤキャラクタの動作を、そのゲーム状況と同じ状況におけるプレイヤキャラクタの動作に類似させることができる。従って、ノンプレイヤキャラクタの動作を、人間に操作されるキャラクタの動作に近づけて、ノンプレイヤキャラクタの動作を人間味あるものに近づけることができる。 According to the game program, the operation information determining means uses the game situation (information) and the operation information stored in the storage unit to determine the operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means. A player character control means controls the action of a non-player character placed in the game space using the operation information determined by the operation information determination means. Therefore, the action of the non-player character in a certain game situation can be made similar to the action of the player character in the same game situation. Therefore, the motion of the non-player character can be brought closer to the motion of the character operated by a human being, and the motion of the non-player character can be brought closer to human touch.

また、第1の発明において、前記ゲームシステムは、複数のユーザによりそれぞれ操作情報される複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置とを備え、各前記ゲーム装置が前記表示部および前記操作部を含み、前記サーバ装置が前記記憶部を含み、前記記憶手段は、前記過去データを、ユーザを識別するまたはユーザが属するグループを識別する識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶し、前記コンピュータを、前記識別情報に基づき前記記憶部に記憶された前記過去データを選択する過去データ選択手段として更に機能させ、前記操作情報決定手段は、前記過去データ選択手段により選択された前記過去データに基づき、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況に対応する操作情報を決定してもよい。前記ゲームプログラムによれば、例えば、過去データ選択手段が、ある特定のユーザの識別情報に関連付けられた過去データを選択した場合には、その特定のユーザ自身の癖や技術が反映されたノンプレイヤキャラクタを作り出すことができる。例えば、過去データ選択手段が、ゲームの技術レベルが同等とされるユーザのグループの識別情報に関連付けられた過去データを選択した場合には、そのグループの技術レベルのユーザ操作が反映されたノンプレイヤキャラクタを作り出すことができる。このように、ノンプレイヤキャラクタの動作を、ある特定のユーザまたはある特定のグループに属するユーザに操作されるプレイヤキャラクタの動作に近づけることができる。 Further, in the first invention, the game system includes a plurality of game devices each receiving operation information from a plurality of users, and a server device connected to the plurality of game devices via a network, wherein each of the game The device includes the display unit and the operation unit, the server device includes the storage unit, and the storage unit associates the past data with identification information that identifies the user or identifies the group to which the user belongs, and the stored in a storage unit, causing the computer to further function as past data selection means for selecting the past data stored in the storage unit based on the identification information, wherein the operation information determination means uses the past data selection means Operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means may be determined based on the selected past data. According to the game program, for example, when the past data selection means selects the past data associated with the identification information of a specific user, the non-player who reflects the specific user's own habits and skills You can create characters. For example, when the past data selection means selects the past data associated with the identification information of a group of users whose skill levels in the game are equivalent, the non-players that reflect the user operation of the group's skill level You can create characters. In this way, the motion of the non-player character can be approximated to the motion of the player character operated by a specific user or a user belonging to a specific group.

また、第1の発明において、前記複数のゲーム装置のうちの第1ユーザの第1ゲーム装置は、第2ユーザの第2ゲーム装置と通信して、前記第2ゲーム装置における前記操作部に対する第2ユーザの操作により生成される操作情報を受信し、前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記第1ゲーム装置における前記操作部に対する第1ユーザの操作に応じて前記プレイヤキャラクタである第1プレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、前記第2ゲーム装置から受信した操作情報に基づき、前記ゲーム空間に配置された第2プレイヤキャラクタの動作を制御し、前記過去データ選択手段は、前記第2ユーザを識別する前記識別情報に基づき、前記第2ユーザについての前記過去データを選択し、前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置との通信が切断された場合、前記操作情報決定手段は、前記過去データ選択手段により選択された前記第2ユーザについての前記過去データに基づき、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況に対応する操作情報を決定し、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段が、前記操作情報決定手段により決定された操作情報を用いて、前記プレイヤキャラクタ制御手段の代わりに、前記第2プレイヤキャラクタの動作を制御してもよい。前記ゲームプログラムによれば、第1ユーザの第1ゲーム装置において、第2ユーザの第2ゲーム装置との間の通信が切断された場合に、第2プレイヤキャラクタの動作が、第2ユーザについての識別情報と関連付けられた過去データを用いて決定された操作情報に基づき制御される。このため、第1ゲーム装置において、第2ゲーム装置との通信が切断された場合に、第1ユーザに違和感を与えることなくゲームを進行させることができる。 Further, in the first invention, the first game device of the first user among the plurality of game devices communicates with the second game device of the second user to provide a command for the operation unit of the second game device. The player character control means receives operation information generated by the operation of two users, and controls the action of the first player character, which is the player character, in accordance with the first user's operation on the operation unit of the first game device. and controls the action of the second player character placed in the game space based on the operation information received from the second game device, and the past data selection means identifies the second user. When the past data about the second user is selected based on the identification information, and the communication between the first game device and the second game device is disconnected, the operation information determination means selects the past data selection means. determining operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means based on the past data about the second user selected by the non-player character control means, determined by the operation information determining means; Instead of the player character control means, the action of the second player character may be controlled using the obtained operation information. According to the game program, when the communication between the first game device of the first user and the second game device of the second user is disconnected, the motion of the second player character is changed to that of the second user. Control is performed based on operation information determined using past data associated with identification information. Therefore, in the case where the communication with the second game device is cut off in the first game device, the game can be progressed without making the first user feel uncomfortable.

また、第1の発明において、前記操作情報決定手段は、前記記憶部に記憶された複数の前記過去データに含まれる前記ゲーム状況のうち、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況を特定する状況特定手段と、前記過去データを用いて、前記状況特定手段により特定された前記ゲーム状況に対応する操作情報を取得する操作情報取得手段と、を含み、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記操作情報取得手段により取得された操作情報を用いて、前記ゲーム空間に配置されたノンプレイヤキャラクタの動作を制御してもよい。前記ゲームプログラムによれば、過去データさえあれば、監視手段により監視されたゲーム状況に対応する操作情報を決定できるため、監視手段により監視されたゲーム状況に対応する操作情報の決定を容易に行うことができる。 In the first invention, the operation information determining means matches the game situation monitored by the monitoring means among the game situations included in the plurality of past data stored in the storage unit, or situation identification means for identifying a similar game situation; and operation information acquisition means for acquiring operation information corresponding to the game situation identified by the situation identification means using the past data, wherein the non-player The character control means may use the operation information acquired by the operation information acquisition means to control actions of the non-player characters placed in the game space. According to the game program, since the operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means can be determined using past data, the operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means can be easily determined. be able to.

また、第1の発明において、前記状況特定手段は、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況と前記記憶部に記憶された前記ゲーム状況情報が示すゲーム状況との類似度に基づき、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況を特定してもよい。前記ゲームプログラムによれば、過去データの中に、現在監視されているゲーム状況に完全に一致するゲーム状況を示すゲーム状況情報が存在しなくても、現在監視されているゲーム状況に類似したゲーム状況に対応する操作情報を特定することができる。また、過去データに含まれる複数のゲーム状況の中から、現在監視されているゲーム状況に最も類似したゲーム状況を特定することも可能である。 Further, in the first invention, the situation identifying means determines the monitoring means based on the degree of similarity between the game situation monitored by the monitoring means and the game situation indicated by the game situation information stored in the storage unit. A game situation may be identified that matches or is similar to the game situation monitored by. According to the game program, even if past data does not include game situation information indicating a game situation that completely matches the currently monitored game situation, the game is similar to the currently monitored game situation. Operation information corresponding to the situation can be specified. It is also possible to identify the game situation most similar to the currently monitored game situation from among a plurality of game situations contained in the past data.

また、第1の発明において、前記過去データは、時系列データであり、前記操作情報取得手段により取得された前記操作情報を用いた前記ノンプレイヤキャラクタの動作が開始された後に、前記状況特定手段は、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況と、前記ノンプレイヤキャラクタの動作の制御に用いられる過去データのゲーム状況との類似度の推移を監視し、監視された前記類似度が所定の閾値を下回ったときは、前記状況特定手段は、前記記憶部に記憶された複数の前記過去データに含まれる前記ゲーム状況の中から、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況を再度特定してもよい。前記ゲームプログラムによれば、監視されるゲーム状況の変化に対応した適切な操作情報を特定することができる。 Further, in the first invention, the past data is time-series data, and after the non-player character starts an action using the operation information acquired by the operation information acquisition means, the situation identification means monitors the transition of the degree of similarity between the game situation monitored by the monitoring means and the game situation of past data used for controlling the action of the non-player character, and monitors the degree of similarity when the monitored similarity exceeds a predetermined threshold; is below, the situation identifying means selects from among the game situations included in the plurality of past data stored in the storage unit and matches or resembles the game situation monitored by the monitoring means. The game situation may be re-identified. According to the game program, appropriate operation information corresponding to changes in the monitored game situation can be specified.

第2の発明は、上記のいずれかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステムである。 A second invention is a game system comprising a program storage unit storing any one of the above game programs, and a computer executing the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、ノンプレイヤキャラクタの動作を、人間に操作されるキャラクタの動作に近づけて、ノンプレイヤキャラクタの動作に人間味をもたせることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game program and a game system in which the motion of a non-player character can be brought closer to the motion of a character operated by a human, and the motion of the non-player character can have a human touch.

一実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the hardware constitutions of the game system in one embodiment. ゲーム装置のコントローラを示す外観図である。1 is an external view showing a controller of a game device; FIG. ゲームの対戦画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the competition screen of a game. ゲーム装置およびサーバ装置の各制御部の機能的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing functional configurations of control units of the game device and the server device; FIG. 過去データを記憶する処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of processing for storing past data. 過去データを用いてノンプレイヤキャラクタを動作させる処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a flow of processing for moving a non-player character using past data; FIG. 疑似プレイヤキャラクタとの対戦を選択可能な画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen on which a battle with a simulated player character can be selected; 疑似プレイヤキャラクタの条件を設定可能な画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen on which conditions for a pseudo-player character can be set; ゲーム状況の類似度に応じた操作情報の決定方法の一例を説明するための模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining an example of a method of determining operation information according to the degree of similarity of game situations; 通信切断があった場合の対戦継続処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of battle continuation processing when there is a communication disconnection; FIG.

<実施形態>
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムおよびゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
<Embodiment>
A game system and a game program according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[ハードウェア構成]
まず本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。図1は、当該ゲームシステム1を構成するゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム装置2とサーバ装置4とを備え、ゲーム装置2は、ゲーム装置本体20と、ゲーム装置本体20に有線または無線で接続される一以上のコントローラ31(操作部)、モニタ32(表示部)およびスピーカ33を備えている。
[Hardware configuration]
First, the configuration of a game system 1 according to one embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of a game device 2 that constitutes the game system 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game device 2 and a server device 4. The game device 2 includes a game device body 20 and one or more controllers connected to the game device body 20 by wire or wirelessly. 31 (operation unit), monitor 32 (display unit) and speaker 33 are provided.

ゲーム装置本体20は、その動作を制御するコンピュータである制御部21を備える。制御部21は、例えばCPUを含む。制御部21には、メディアI/F部22、記憶部23、ネットワークI/F部24(通信部)、無線通信制御部25、グラフィック処理部26およびオーディオ処理部27が、それぞれバス21aを介して接続されている。 The game device body 20 includes a control section 21, which is a computer that controls its operation. The control unit 21 includes, for example, a CPU. The control unit 21 includes a media I/F unit 22, a storage unit 23, a network I/F unit 24 (communication unit), a wireless communication control unit 25, a graphics processing unit 26, and an audio processing unit 27, which are connected via a bus 21a. connected.

メディアI/F部22は、ゲームを実行するためのゲームメディア34を装填可能なインターフェースである。ゲームメディア34は、例えばDVD-ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームの実行に必要なゲームプログラム34aおよびゲームデータ34bが記録されている。このゲームデータ34bには、ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。 The media I/F unit 22 is an interface into which game media 34 for executing the game can be loaded. The game media 34 is, for example, a disk-type recording medium such as a DVD-ROM, in which a game program 34a and game data 34b necessary for executing the game are recorded. This game data 34b includes various data necessary for executing the game.

記憶部23は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部23には、ゲームメディア34から読み込んだゲームプログラム34aおよびゲームデータ34b、並びにセーブデータ等が記録される。なお、本実施形態では、ゲーム起動時にゲームメディア34内の全てのゲームデータ34bを読み込まず、ゲームの進行状況(例えばゲームシーンの変わり目など)に応じて適宜必要となるゲームデータを読み込む。 The storage unit 23 is composed of, for example, an HDD as a large-capacity recording medium, a ROM as a semiconductor memory such as mask ROM or PROM, and a RAM such as DRAM or SRAM. The storage unit 23 stores a game program 34a and game data 34b read from the game media 34, save data, and the like. In this embodiment, not all the game data 34b in the game media 34 are read when the game is started, but the game data that is necessary according to the progress of the game (for example, when the game scene changes) is read.

ネットワークI/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するインターフェースである。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置4との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。例えば、ゲーム装置2は、外部と通信しながらゲームを進行させる場合に、通信ネットワークNWを介して、他のゲーム装置2との間および/またはサーバ装置4との間でデータの送受信を行う。 The network I/F unit 24 is an interface that connects the game device 2 to a communication network NW such as the Internet or LAN. Game device 2 can communicate with another game device 2 and server device 4 via communication network NW. For example, when progressing a game while communicating with the outside, the game device 2 transmits/receives data to/from another game device 2 and/or to/from the server device 4 via the communication network NW.

無線通信制御部25は、ゲーム装置本体20に付属するコントローラ31との間で無線により接続され、コントローラ31との間でデータの送受信が可能となっている。コントローラ31は、ユーザによる操作を受け付ける操作装置である。コントローラ31がユーザにより操作されることにより、その操作に対応した操作情報が、無線通信制御部25を介してコントローラ31からゲーム装置2の制御部21に送られる。制御部21は、コントローラ31からの操作情報に基づきゲームを進行させる。 The wireless communication control unit 25 is wirelessly connected to the controller 31 attached to the game device main body 20, and can transmit and receive data to and from the controller 31. FIG. The controller 31 is an operation device that receives operations by a user. When the controller 31 is operated by the user, operation information corresponding to the operation is sent from the controller 31 to the controller 21 of the game device 2 via the wireless communication controller 25 . The control unit 21 advances the game based on operation information from the controller 31 .

図2は、図1に示すコントローラ31を示す外観図である。コントローラ31は、略U字形をしており、ユーザが両翼部のハンドル201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ31は、複数の操作子を有する。例えば、コントローラ31の左右上面には操作ボタン群210,220、アナログスティック212,222が設けられており、コントローラ31の右前面にはR1ボタン211、左前面にはL1ボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210およびアナログスティック212はユーザの右手親指で操作され、操作ボタン群220およびアナログスティック222はユーザの左手親指で操作される。また、R1ボタン211、L1ボタン221は、それぞれユーザの右手人指し指、左手人指し指で操作される。 FIG. 2 is an external view showing the controller 31 shown in FIG. The controller 31 has a substantially U shape, and is operated by a user holding handles 201L and 201R on both wings with both left and right hands. Controller 31 has a plurality of operators. For example, operation button groups 210, 220 and analog sticks 212, 222 are provided on the left and right upper surfaces of the controller 31, and an R1 button 211 is provided on the right front surface of the controller 31, and an L1 button 221 is provided on the left front surface. there is The operation button group 210 and analog stick 212 are operated with the user's right thumb, and the operation button group 220 and analog stick 222 are operated with the user's left thumb. The R1 button 211 and the L1 button 221 are operated with the user's right index finger and left index finger, respectively.

さらに、コントローラ31は、操作ボタン群210と操作ボタン群220との間にタッチパッド230を備えている。タッチパッド230は、横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチパッド230の表面に指先等を接触または近接させることで、接触または近接点(入力点)の位置情報(座標)を、図1の制御部21へ出力するものである。さらに、タッチパッド230は、全体を押し込むことで操作ボタンとしても機能する。 Further, controller 31 includes touch pad 230 between operation button group 210 and operation button group 220 . The touch pad 230 has a horizontally long rectangular shape, and as is well known, when a user touches or approaches the surface of the touch pad 230 with a fingertip or the like, positional information ( coordinates) to the control unit 21 in FIG. Furthermore, the touch pad 230 also functions as an operation button by pressing the entire touch pad 230 .

図1に戻って、グラフィック処理部26は、制御部21の指示に従ってゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部26によって描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ32に表示される。モニタ32は、ゲーム画像を表示する表示装置(表示部)である。モニタ32は、例えば液晶ディスプレイである。 Returning to FIG. 1, the graphics processing unit 26 draws game images in a moving image format according to instructions from the control unit 21 . A game image drawn by the graphics processing unit 26 is displayed on the monitor 32 as a game screen. The monitor 32 is a display device (display unit) that displays game images. Monitor 32 is, for example, a liquid crystal display.

オーディオ処理部27は、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部27は、外部のスピーカ33と接続される。オーディオ処理部27により再生および合成されたゲーム音声は、音響出力装置としてのスピーカ33から外部へ出力される。なお、オーディオ処理部27には、スピーカ33に加えてまたは代わりに、外部のヘッドフォンなどが接続され得る。 The audio processing unit 27 reproduces and synthesizes digital game sounds according to instructions from the control unit 21 . Also, the audio processing unit 27 is connected to an external speaker 33 . The game sound reproduced and synthesized by the audio processing unit 27 is output to the outside from the speaker 33 as a sound output device. In addition to or instead of the speaker 33, the audio processing unit 27 may be connected to an external headphone or the like.

サーバ装置4は、その動作を制御するコンピュータであるサーバ制御部41を備える。サーバ制御部41は、例えばCPUを含む。サーバ制御部41には、記憶部42およびネットワークI/F部43が、それぞれバス41aを介して接続されている。なお、サーバ装置4は、必要に応じてキーボード等の入力装置、および液晶ディスプレイ等の出力装置を備えていてもよい。 The server device 4 includes a server control section 41, which is a computer that controls its operation. The server control unit 41 includes, for example, a CPU. A storage unit 42 and a network I/F unit 43 are connected to the server control unit 41 via a bus 41a. Note that the server device 4 may include an input device such as a keyboard and an output device such as a liquid crystal display as necessary.

記憶部42は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。ネットワークI/F部43は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してサーバ装置4を接続するインターフェースである。サーバ装置4は、複数のゲーム装置2との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。 The storage unit 42 is composed of, for example, an HDD as a large-capacity recording medium, a ROM as a semiconductor memory such as mask ROM or PROM, and a RAM such as DRAM or SRAM. The network I/F unit 43 is an interface that connects the server device 4 to a communication network NW such as the Internet or LAN. Server device 4 can communicate with multiple game devices 2 via communication network NW.

[ゲームの概要]
以下では、本実施形態におけるゲームシステム1により実現されるゲームの一例として、ユーザが一のキャラクタを操作して、別のキャラクタと仮想のゲーム空間内で1対1の格闘を行わせる対戦型格闘ゲームを説明する。
[Overview of the game]
Below, as an example of a game realized by the game system 1 according to the present embodiment, the user operates one character to engage in one-on-one fighting with another character in a virtual game space. Describe the game.

図3は、ゲームシステム1により行われる対戦ゲームの対戦画面D1の一例を示す図である。仮想のゲーム空間Sには、ユーザが操作する一のプレイヤキャラクタであるユーザキャラクタPAと、そのユーザキャラクタPAと戦うキャラクタである対戦相手キャラクタPBが配置される。このゲームでは、ユーザが操作するユーザキャラクタPAは、予め定めた複数の種類のキャラクタの中からユーザにより選択可能となっている。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen D1 of a battle game performed by the game system 1. As shown in FIG. In the virtual game space S, a user character PA, which is one player character operated by the user, and an opponent character PB, which is a character fighting the user character PA, are placed. In this game, the user character PA operated by the user can be selected by the user from a plurality of predetermined types of characters.

ユーザキャラクタPAの動作は、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて決定される。具体的には、コントローラ31が有する各操作子(つまり、各操作子に対する操作)には、予め定めたユーザキャラクタPAの動作が割り当てられている。例えば、操作ボタン群210が含む4つのボタンには、それぞれ、「弱パンチ」、「強パンチ」、「弱キック」、「強キック」などの動作が割り当てられている。例えば、操作ボタン群220が含む4つのボタンには、それぞれ、「画面右への移動」、「画面左への移動」、「ジャンプ」、「しゃがむ」などの動作が割り当てられている。 The action of the user character PA is determined according to the user's operation on the controller 31 . Specifically, a predetermined motion of the user character PA is assigned to each operator (that is, operation for each operator) of the controller 31 . For example, four buttons included in the operation button group 210 are assigned actions such as "weak punch", "strong punch", "weak kick", and "strong kick". For example, four buttons included in the operation button group 220 are assigned actions such as "move to the right of the screen", "move to the left of the screen", "jump", and "crouch".

また、このゲームでは、コントローラ31に対して予め定めた複数の操作入力(例えば操作ボタン群210,220のうちの複数のボタンの同時押しや、所定の時間内の予め定めた順での一連のボタン押し、それらの組合せなど)がなされることにより、ユーザキャラクタPAは、予め定めた1または一連の動作(以下、「特殊動作」または「特殊技」と呼ぶ)を実行する。 In addition, in this game, a plurality of predetermined operation inputs to the controller 31 (for example, simultaneous pressing of multiple buttons among the operation button groups 210 and 220, or a series of button presses in a predetermined order within a predetermined time) are performed. , a combination thereof, etc.), the user character PA performs one or a series of predetermined actions (hereinafter referred to as "special action" or "special skill").

特殊動作が一連の動作である場合、特殊動作は、例えばパンチやキックなどの複数の動作を含む。また、特殊動作が含む複数の動作のそれぞれは、コントローラ31に対する1つの操作入力(1回のボタン押し)に対応しているのではなく、特殊動作が含む複数の動作セットが、コントローラ31に対する複数の操作入力のセットに対応している。 When the special action is a series of actions, the special action includes multiple actions such as punching and kicking. Moreover, each of the multiple motions included in the special motion does not correspond to one operation input (one button press) to the controller 31, but the multiple motion sets included in the special motion correspond to multiple motions to the controller 31. , corresponding to a set of operation inputs.

特殊動作は、ユーザキャラクタPAの種類に応じて異なる。このゲームでは、特殊動作は、ユーザキャラクタPAに特有の攻撃技である。特殊技を発動するためのコントローラ31に対する予め定めた複数の操作入力は、ユーザキャラクタPAの種類に応じて異なる。 Special actions differ depending on the type of user character PA. In this game, the special action is an attack technique peculiar to the user character PA. A plurality of predetermined operation inputs to the controller 31 for activating the special technique differ according to the type of the user character PA.

一方、対戦相手キャラクタPBの動作の決定方法は、ユーザがプレイするゲームモードに応じて異なる。具体的には、このゲームでは、ユーザがプレイするゲームモードとして、他ユーザ対戦モードとCPU対戦モードが含まれている。いずれのゲームモードでプレイするかは、コントローラ31を介してユーザが選択可能である。 On the other hand, the method of determining the action of the opponent character PB differs depending on the game mode played by the user. Specifically, in this game, the game modes played by the user include an other user battle mode and a CPU battle mode. The user can select through the controller 31 which game mode to play.

他ユーザ対戦モードは、他のユーザとオンライン対戦を行うゲームモードである。より詳しくは、他ユーザ対戦モードは、ユーザが操作するユーザキャラクタPAを操作して、通信ネットワークNWを介して他のユーザが操作するプレイヤキャラクタとしての対戦相手キャラクタPBと格闘させるゲームモードである。CPU対戦モードは、ユーザが操作するユーザキャラクタPAを操作して、CPUにより動作が制御されるノンプレイヤキャラクタとしての対戦相手キャラクタPBと格闘させるゲームモードである。 The other user competition mode is a game mode in which online competition is performed with other users. More specifically, the other-user battle mode is a game mode in which a user-operated user character PA is made to fight against an opponent character PB as a player character operated by another user via the communication network NW. The CPU battle mode is a game mode in which the user operates a user character PA to fight against an opponent character PB as a non-player character whose motion is controlled by the CPU.

本実施形態では、ユーザあるいは他のユーザによって操作されたプレイヤキャラクタの対戦データ(後述の過去データ)を利用することによって、ノンプレイヤキャラクタとしての対戦相手キャラクタPBに、過去の対戦におけるプレイヤキャラクタの動作に類似した動作を行わせることが可能となっている。これについて、詳細は後述する。 In this embodiment, by using battle data (past data to be described later) of a player character operated by a user or another user, an opponent character PB as a non-player character can perform actions of the player character in the past battle. It is possible to perform an operation similar to . Details of this will be described later.

[機能的構成]
図4は、ゲーム装置2およびサーバ装置の各制御部21,41の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、通信手段51、ゲーム空間生成手段52、プレイヤキャラクタ制御手段(以下、PC制御手段)53、監視手段54、操作情報決定手段55、およびノンプレイヤキャラクタ制御手段(以下、NPC制御手段)56として機能する。サーバ装置4の制御部41は、記憶部42に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、通信手段61、記憶手段62、および過去データ選択手段63として機能する。
[Functional configuration]
FIG. 4 is a block diagram showing functional configurations of the control units 21 and 41 of the game device 2 and the server device. By executing the game program 34a, the control unit 21 of the game device 2 controls the communication means 51, the game space generation means 52, the player character control means (hereinafter referred to as PC control means) 53, the monitoring means 54, and the operation information determination means 55. , and non-player character control means (hereinafter referred to as NPC control means) 56 . The control unit 41 of the server device 4 functions as communication means 61 , storage means 62 and past data selection means 63 by executing the game program stored in the storage unit 42 .

通信手段51は、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2およびサーバ装置4との間で通信する。 Communication means 51 communicates with other game devices 2 and server device 4 via communication network NW.

ゲーム空間生成手段52は、二次元または三次元の仮想のゲーム空間Sを生成する。ゲーム空間Sには、上述したユーザキャラクタPAおよび対戦相手キャラクタPBが配置される。 The game space generation means 52 generates a two-dimensional or three-dimensional virtual game space S. FIG. In the game space S, the above-described user character PA and opponent character PB are placed.

PC制御手段53は、コントローラ31に対するユーザの操作により生成される操作情報に基づき、ゲーム空間Sに配置されたユーザキャラクタPAの動作を制御する。また、他ユーザ対戦モードでは、PC制御手段53は、対戦相手である他のユーザのゲーム装置2から受信した操作情報(他のゲーム装置2にてコントローラ31に対する他のユーザの操作により生成された操作情報)に基づき、ゲーム空間Sに配置された対戦相手キャラクタPBの動作を制御する。 The PC control means 53 controls the action of the user character PA placed in the game space S based on the operation information generated by the user's operation on the controller 31 . In the other user battle mode, the PC control means 53 receives the operation information received from the game device 2 of the other user who is the opponent (the operation information generated by the operation of the controller 31 by the other user on the other game device 2). operation information), the action of the opponent character PB placed in the game space S is controlled.

監視手段54は、ゲーム状況を監視する。ゲーム状況には、例えばキャラクタPA,PBの各種パラメータ(例えば、キャラクタの体力ゲージや、消費することで特殊技を発動できる特殊技ゲージなど)、対戦の経過時間あるいは対戦に設定された制限時間までの残り時間、対戦相手キャラクタPBが行ったまたは行っている途中の動作の種類(攻撃の種類、防御の種類、ジャンプ、移動の有無、移動方向、移動の速度、姿勢、実行中または実行された技の種類など)、キャラクタPA,PBの一方に対する他方の相対位置(キャラクタPA,PB同士の距離など)、各キャラクタPA,PBの絶対位置(ゲーム空間SにおけるキャラクタPA,PBの位置)などが例示される。 A monitoring means 54 monitors the game situation. In the game situation, for example, various parameters of the characters PA and PB (for example, the character's physical strength gauge, special skill gauge that can be used by consuming special skills, etc.), the elapsed time of the battle, or the time limit set for the battle , the type of action that the opponent character PB has performed or is in the process of doing (type of attack, type of defense, jump, presence/absence of movement, direction of movement, speed of movement, posture, during execution or executed type of technique, etc.), the relative position of one of the characters PA and PB to the other (the distance between the characters PA and PB, etc.), the absolute position of each character PA and PB (the position of the characters PA and PB in the game space S), etc. exemplified.

操作情報決定手段55は、サーバ装置4の記憶部42に記憶された複数の過去データに基づき、監視手段54により監視されたゲーム状況に対応する操作情報を決定する。より詳しくは、操作情報決定手段55は、サーバ装置4にて過去データ選択手段63により選択された複数の過去データをサーバ装置4から受信してゲーム装置2の記憶部23に記憶し、記憶部23に記憶された複数の過去データに基づき、監視手段54により監視されたゲーム状況に対応する操作情報を決定する。ここで、過去データは、コントローラ31に対するユーザの操作により生成される操作情報と、その操作情報に対応するユーザの操作がされたとき(例えばその操作情報が生成されたとき)のゲーム状況を示すゲーム状況情報とを含む。 The operation information determining means 55 determines operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means 54 based on a plurality of pieces of past data stored in the storage section 42 of the server device 4 . More specifically, the operation information determination means 55 receives a plurality of past data selected by the past data selection means 63 in the server device 4 from the server device 4, stores them in the storage unit 23 of the game device 2, and stores them in the storage unit 23. Based on a plurality of pieces of past data stored in 23, operation information corresponding to the game situation monitored by monitoring means 54 is determined. Here, the past data indicates the operation information generated by the user's operation on the controller 31 and the game situation when the user's operation corresponding to the operation information is performed (for example, when the operation information is generated). game state information.

なお、操作情報決定手段55は、状況特定手段55aおよび操作情報取得手段55bを含む。 The operation information determination means 55 includes a situation identification means 55a and an operation information acquisition means 55b.

状況特定手段55aは、記憶部23に記憶された複数の過去データに含まれるゲーム状況のうち、監視手段54により監視されたゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況を特定する。具体的には、状況特定手段55aは、監視手段54により監視されたゲーム状況と記憶部23に記憶されたゲーム状況情報が示すゲーム状況との類似度を算出する。そして、状況特定手段55aは、算出した類似度に基づき、記憶部23に記憶された複数の過去データに含まれるゲーム状況(情報)のうち、監視手段54により監視されたゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況(情報)を特定する。 The situation specifying means 55a specifies a game situation that matches or is similar to the game situation monitored by the monitoring means 54, among the game situations included in the plurality of past data stored in the storage unit 23. FIG. Specifically, the situation identifying means 55a calculates the degree of similarity between the game situation monitored by the monitoring means 54 and the game situation indicated by the game situation information stored in the storage section 23. FIG. Then, based on the calculated degree of similarity, the situation identifying means 55a matches the game situation monitored by the monitoring means 54 among the game situations (information) included in the plurality of past data stored in the storage unit 23, or Identify similar game situations (information).

操作情報取得手段55bは、状況特定手段55aにより特定されたゲーム状況を含む過去データを用いて、状況特定手段55aにより特定されたゲーム状況に対応する操作情報を取得する。 The operation information acquiring means 55b acquires operation information corresponding to the game situation specified by the situation specifying means 55a using past data including the game situation specified by the situation specifying means 55a.

NPC制御手段56は、操作情報決定手段55により決定された操作情報(より詳しくは、操作情報取得手段55bにより取得された操作情報)を用いて、ゲーム空間Sに配置されたノンプレイヤキャラクタとしての対戦相手キャラクタPBの動作を制御する。 The NPC control means 56 uses the operation information determined by the operation information determination means 55 (more specifically, the operation information acquired by the operation information acquisition means 55b) to create a non-player character placed in the game space S. It controls the action of the opponent character PB.

サーバ装置4では、通信手段61は、通信ネットワークNWを介してゲーム装置2との間で通信する。 In the server device 4, the communication means 61 communicates with the game device 2 via the communication network NW.

記憶手段62は、ゲーム装置2から受信した操作情報を、その操作情報に対応するユーザの操作がされたときのゲーム状況を示すゲーム状況情報と関連付けて過去データとして記憶部42に記憶する。また、記憶手段62は、過去データを、ユーザについての識別情報に関連付けて記憶部42に記憶する。 The storage means 62 stores the operation information received from the game device 2 in the storage unit 42 as past data in association with game situation information indicating the game situation when the user performs an operation corresponding to the operation information. The storage means 62 also stores the past data in the storage section 42 in association with the identification information of the user.

ユーザについての識別情報とは、そのユーザを識別するまたはそのユーザが属するグループを識別することを可能にする情報である。ユーザを識別することを可能にする情報としては、例えば、ゲームをプレイする前に予めユーザにより登録されたユーザ名や、サーバ装置4がユーザに対して付与したユーザIDなどが例示される。ユーザが属するグループとしては、例えば、本ゲームにおける技術レベル、ゲームランク、ユーザの居住する国や地域などのユーザの所定の特徴により分類されたグループ、または、ユーザが参加しているゲーム内コミュニティなどが例示される。 Identity information about a user is information that identifies the user or makes it possible to identify the group to which the user belongs. Examples of information that can identify a user include a user name registered in advance by the user before playing the game, a user ID given to the user by the server device 4, and the like. Groups to which the user belongs include, for example, groups classified by predetermined features of the user, such as skill level in the game, game rank, country or region where the user resides, or an in-game community in which the user participates. are exemplified.

過去データ選択手段63は、上述の識別情報に基づき、記憶部42に記憶された過去データを選択する。 The past data selection means 63 selects past data stored in the storage unit 42 based on the identification information described above.

[過去データの生成および利用]
次に、本実施形態のゲームシステム1における過去データの生成および利用の方法について、図5~10を参照して説明する。
[Generation and use of past data]
Next, a method of generating and using past data in the game system 1 of this embodiment will be described with reference to FIGS.

(過去データ記憶処理)
図5は、操作情報およびゲーム状況情報を過去データとして記憶する過去データ記憶処理の流れを示すフローチャートである。なお、図5には、過去データ記憶処理の例として、他ユーザ対戦モードで2人のユーザ同士がネットワークNWを介して対戦した場合の処理を説明する。
(Past data storage processing)
FIG. 5 is a flow chart showing the flow of past data storage processing for storing operation information and game situation information as past data. As an example of past data storage processing, FIG. 5 illustrates processing when two users compete against each other via the network NW in the other user competition mode.

以下の説明において、便宜上、対戦する2人のユーザを第1ユーザおよび第2ユーザと呼び、第1ユーザが操作入力するゲーム装置2を第1ゲーム装置2a、第2ユーザが操作入力するゲーム装置2を第2ゲーム装置2bと呼ぶこととする。なお、第1ゲーム装置2aと第2ゲーム装置2bとで実行される処理は互いに同じであるため、以下の説明では、第1ゲーム装置2aと第2ゲーム装置2bのうち、第1ゲーム装置2aで実行される処理を主に説明し、第2ゲーム装置2bでの処理については説明を適宜省略する。 In the following description, for the sake of convenience, the two users competing will be referred to as a first user and a second user, the game device 2 operated by the first user will be referred to as the first game device 2a, and the game device operated by the second user will be referred to as the first game device 2a. 2 is called a second game device 2b. Since the processes executed by the first game device 2a and the second game device 2b are the same, in the following description, of the first game device 2a and the second game device 2b, only the first game device 2a is used. , and the description of the processing in the second game device 2b will be omitted as appropriate.

第1ゲーム装置2aにおいて、コントローラ31に対する第1ユーザの操作に基づき、ゲームモードとして他ユーザ対戦モードが選択されると、通信手段51は、第1ゲーム装置2aからサーバ装置4へマッチング要求を送る(ステップS101)。第2ゲーム装置2bでも同様に、通信手段51は、第2ゲーム装置2bからサーバ装置4へマッチング要求を送信する。 In the first game device 2a, when the battle mode with other users is selected as the game mode based on the first user's operation on the controller 31, the communication means 51 sends a matching request from the first game device 2a to the server device 4. (Step S101). Likewise in the second game device 2b, the communication means 51 transmits a matching request to the server device 4 from the second game device 2b.

サーバ装置4では、サーバ制御部41にて周知のマッチング処理が実行される(ステップS201)。これにより、ゲーム装置2a,2b同士がサーバ装置4を介して互いに同期する(ステップS202)。こうして、対戦が開始される。 In the server device 4, a well-known matching process is executed by the server control unit 41 (step S201). Thereby, the game devices 2a and 2b are synchronized with each other via the server device 4 (step S202). Thus, the battle begins.

対戦が開始すると、第1ゲーム装置2aの通信手段51は、第1ゲーム装置2aにて生成した操作情報を、サーバ装置4を介して第2ゲーム装置2bへ送信したり、第2ゲーム装置2bにて生成された操作情報を、サーバ装置4を介して第2ゲーム装置2bから受信したりする(ステップS102)。また、第1ゲーム装置2aの通信手段51は、第1ゲーム装置2aにて操作情報に対応するユーザの操作がされたときのゲーム状況を示すゲーム状況情報もサーバ装置4へ送信する(ステップS103)。なお、ゲーム状況情報は、ゲーム装置2(例えば第1ゲーム装置2a)から対戦相手側のゲーム装置2(例えば第2ゲーム装置2b)に送られる必要はない。 When the battle starts, the communication means 51 of the first game device 2a transmits the operation information generated by the first game device 2a to the second game device 2b via the server device 4, or transmits the operation information to the second game device 2b. is received from the second game device 2b via the server device 4 (step S102). The communication means 51 of the first game device 2a also transmits to the server device 4 the game situation information indicating the game situation when the user performs the operation corresponding to the operation information on the first game device 2a (step S103). ). The game situation information need not be sent from the game device 2 (for example, the first game device 2a) to the opponent game device 2 (for example, the second game device 2b).

第1ゲーム装置2aでは、PC制御手段53は、コントローラ31に対する第1ユーザの操作により生成された操作情報に基づき、ユーザキャラクタPAの動作を制御する。また、PC制御手段53は、第2ゲーム装置2bから受信した操作情報(つまり、第2ゲーム装置2bにてコントローラ31に対する第2ユーザの操作により生成された操作情報)に基づき、対戦相手キャラクタPBの動作を制御する(ステップS104)。こうして、他ユーザ対戦モードにおける対戦が進行される。 In the first game device 2a, the PC control means 53 controls the action of the user character PA based on the operation information generated by the operation of the controller 31 by the first user. Also, the PC control means 53 controls the opponent character PB based on the operation information received from the second game device 2b (that is, the operation information generated by the second user's operation of the controller 31 on the second game device 2b). to control the operation of (step S104). In this way, the battle in the other-user battle mode proceeds.

一方、サーバ装置4では、記憶手段62が、ステップS102およびS103で受信した操作情報およびゲーム状況情報を過去データとして、ユーザごとに記憶部42に記憶する(ステップS203)。例えば、記憶手段62は、第1ゲーム装置2aから受信した操作情報を、その操作情報に対応する第1ユーザの操作がされたときのゲーム状況を示すゲーム状況情報と関連付けて過去データとして、記憶部42に記憶する。その際、記憶手段62は、過去データを、第1ユーザについての識別情報に関連付けて記憶部42に記憶する。同様に、記憶手段62は、第2ゲーム装置2bから受信した操作情報およびゲーム状況情報を含む過去データも、第2ユーザについての識別情報に関連付けて記憶部42に記憶する。 On the other hand, in the server device 4, the storage unit 62 stores the operation information and the game situation information received in steps S102 and S103 as past data in the storage unit 42 for each user (step S203). For example, the storage means 62 stores the operation information received from the first game device 2a as past data in association with the game situation information indicating the game situation when the first user's operation corresponding to the operation information is performed. Store in section 42. At that time, the storage means 62 stores the past data in the storage section 42 in association with the identification information about the first user. Similarly, the storage means 62 also stores the past data including the operation information and the game situation information received from the second game device 2b in the storage section 42 in association with the identification information about the second user.

以上のように、ユーザ同士の対戦ゲームが行われるたびに、サーバ装置4の記憶部42には、過去データが蓄積される。なお、ゲームモードとしてCPU対戦モードが選択された場合にも、サーバ装置4の記憶部42に過去データが蓄積されてもよく、この場合、ステップS102では、通信手段51は、サーバ装置4への操作情報の送信のみ行う。 As described above, past data is accumulated in the storage unit 42 of the server device 4 each time a competitive game is played between users. Incidentally, even when the CPU battle mode is selected as the game mode, the past data may be accumulated in the storage unit 42 of the server device 4. Only send operation information.

(疑似プレイヤキャラクタ対戦処理)
図6は、記憶した過去データを用いて対戦相手キャラクタPBを動作させる疑似プレイヤキャラクタ対戦処理の流れを示すフローチャートである。
(Pseudo player character battle processing)
FIG. 6 is a flow chart showing the flow of pseudo-player character battle processing for moving the opponent character PB using the stored past data.

ゲーム装置2において、コントローラ31に対するユーザの操作に基づき、ゲームモードとしてCPU対戦モードが選択されると、さらに、ユーザは、通常のCPU対戦を行うか、疑似プレイヤキャラクタとの対戦を行うかを選択可能となっている。疑似プレイヤキャラクタとは、過去データを用いて制御されることで、過去のプレイヤキャラクタの動作に似た動作を行うノンプレイヤキャラクタである。 In the game device 2, when the CPU battle mode is selected as the game mode based on the user's operation on the controller 31, the user further selects whether to perform a normal CPU battle or a battle with a simulated player character. It is possible. A pseudo-player character is a non-player character that performs actions similar to actions of a player character in the past by being controlled using past data.

図7は、疑似プレイヤキャラクタとの対戦を選択可能なゲーム画面の一例である。通常のCPU対戦を選択する場合、ユーザは、更に対戦相手キャラクタPBの強さのレベル(図例ではEASY、NORMAL、HARD)を選択可能となっている。通常のCPU対戦では、予め定めたプログラムに従って動作を行うようノンプレイヤキャラクタが制御される。 FIG. 7 is an example of a game screen on which a battle with a simulated player character can be selected. When selecting the normal CPU battle, the user can further select the strength level of the opponent character PB (EASY, NORMAL, HARD in the example shown). In normal CPU battles, non-player characters are controlled to move according to a predetermined program.

疑似プレイヤキャラクタとの対戦を選択する場合、ユーザは、更にどのような疑似プレイヤキャラクタと対戦するかを決定することが可能となっている。言い換えれば、対戦する疑似プレイヤキャラクタの制御に用いられるデータとして、どのようなユーザの過去データを使用するかを決定することが可能となっている。例えば、図7に示す項目B1を選択することにより、予め登録されたユーザ名、あるいは複数のユーザが所属する予め登録されたグループ名を検索して、1以上のユーザを指定することが可能となっている。 When selecting a battle with a simulated player character, the user can further decide what kind of simulated player character to battle against. In other words, it is possible to determine what user's past data is to be used as the data used to control the simulated player characters that compete. For example, by selecting item B1 shown in FIG. 7, it is possible to search for pre-registered user names or pre-registered group names to which a plurality of users belong, and specify one or more users. It's becoming

また、図7に示す項目B2を選択することにより、対戦する疑似プレイヤキャラクタの条件、言い換えれば、どのユーザの過去データを疑似プレイヤキャラクタの制御に用いるかを絞り込むための条件を設定することが可能となっている。図8は、疑似プレイヤキャラクタの条件を設定するゲーム画面の一例を示す図である。この例では、疑似プレイヤキャラクタの条件として、ユーザ所在地、ユーザの強さ、ユーザが使用したキャラクタの種類の少なくとも1つの項目E1,E2,E3を設定することが可能となっている。 Further, by selecting item B2 shown in FIG. 7, it is possible to set conditions for the pseudo-player characters to compete against, in other words, conditions for narrowing down which user's past data is used for controlling the pseudo-player characters. It has become. FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen for setting conditions for a pseudo player character. In this example, it is possible to set at least one item E1, E2, E3 of the user's location, the user's strength, and the type of character used by the user as the conditions for the pseudo-player character.

このうち、ユーザ所在地についての項目E1では、ユーザの居住地として予め登録された大陸(例えば、アジア、北アメリカ、ヨーロッパなど)、国(日本など)、地域(関東、関西、大阪など)の区分を選択可能となっている。 Of these items, the user location item E1 is divided into continents (e.g., Asia, North America, Europe, etc.), countries (e.g., Japan), and regions (e.g., Kanto, Kansai, Osaka, etc.) registered in advance as the user's place of residence. can be selected.

また、ユーザの強さについての項目E2では、ゲーム内の対戦結果などに応じてユーザに付与されたランキング、ランク、技術レベル、スキルなどの範囲を指定または選択可能となっている。 In addition, in the item E2 regarding the user's strength, it is possible to specify or select the range of the ranking, rank, technical level, skill, etc. given to the user according to the result of the battle in the game.

また、ユーザが使用したキャラクタの種類についての項目E3では、対戦する疑似プレイヤキャラクタの種類が設定される。これにより、選択した種類のキャラクタを使用した経験のあるユーザ(つまり、そのユーザの過去データ)を絞り込むことが可能となっている。例えば、これから対戦する予定の対戦相手キャラクタPBの種類を、ユーザが予め決めている場合などに使用される。なお、上記の条件は例示にすぎず、上記の条件以外の条件も、疑似プレイヤキャラクタの制御に用いられる過去データを選択するための条件として適用可能である。 Also, in the item E3 regarding the type of character used by the user, the type of simulated player character to be fought against is set. This makes it possible to narrow down the users who have experience using the selected type of character (that is, the user's past data). For example, it is used when the user has previously determined the type of the opponent character PB that is scheduled to fight from now on. Note that the above conditions are merely examples, and conditions other than the above conditions are also applicable as conditions for selecting past data used to control the pseudo player character.

図6に戻って、どのような疑似プレイヤキャラクタと対戦するか(どのようなユーザの過去データを疑似プレイヤキャラクタの制御に用いるか)が、コントローラ31に対するユーザの操作に基づき決定されると、通信手段51は、ゲーム装置2からサーバ装置4へ疑似プレイヤキャラクタ情報を送る(ステップS111)。疑似プレイヤキャラクタ情報には、コントローラ31に対するユーザの操作に基づき決定された、どのような疑似プレイヤキャラクタと対戦するかを示す情報が含まれる。 Returning to FIG. 6, when it is determined based on the user's operation of the controller 31 what kind of pseudo-player character to fight against (what kind of user's past data to use for controlling the pseudo-player character), communication is performed. The means 51 sends pseudo player character information from the game device 2 to the server device 4 (step S111). The pseudo-player character information includes information indicating what kind of pseudo-player character the player will fight against, which is determined based on the user's operation on the controller 31 .

サーバ装置4では、通信手段61が、ゲーム装置2から疑似プレイヤキャラクタ情報を受信する。過去データ選択手段63は、通信手段61により受信された疑似プレイヤキャラクタ情報に基づき、記憶部42に記憶された過去データを選択する(ステップS211)。具体的には、過去データ選択手段63は、疑似プレイヤキャラクタ情報に含まれるまたは疑似プレイヤキャラクタ情報が示す識別情報に基づき、記憶部42に記憶された複数の過去データの中から、その識別情報に関連付けられた1以上の複数の過去データを選択する。 In the server device 4 , the communication means 61 receives the pseudo player character information from the game device 2 . The past data selection means 63 selects past data stored in the storage unit 42 based on the pseudo player character information received by the communication means 61 (step S211). Specifically, the past data selection means 63 selects a plurality of pieces of past data stored in the storage unit 42 based on the identification information included in the pseudo player character information or indicated by the pseudo player character information. Select one or more associated past data.

通信手段61は、過去データ選択手段63により選択された過去データをゲーム装置2へ送信する(ステップS212)。 The communication means 61 transmits the past data selected by the past data selection means 63 to the game device 2 (step S212).

ゲーム装置2では、通信手段51が、サーバ装置4から過去データを受信し、受信された過去データは、記憶部23に記憶される(ステップS112)。 In the game device 2, the communication means 51 receives the past data from the server device 4, and the received past data is stored in the storage unit 23 (step S112).

対戦が開始されると、監視手段54は、ゲーム状況の監視を開始する(ステップS113)。操作情報決定手段55は、記憶部23に記憶された過去データに基づき、監視手段54により監視されたゲーム状況に対応する操作情報を決定する(ステップS114)。 When the match starts, the monitoring means 54 starts monitoring the game situation (step S113). The operation information determining means 55 determines operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means 54 based on the past data stored in the storage section 23 (step S114).

具体的に、ステップS114では、操作情報決定手段55が含む状況特定手段55aが、監視手段54により監視されたゲーム状況と記憶部23に記憶されたゲーム状況情報が示すゲーム状況との類似度を算出する。状況特定手段55aは、算出した類似度に基づき、記憶部23に記憶された複数の過去データに含まれるゲーム状況(情報)のうち、監視手段54により監視されたゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況(情報)を特定する。そして、操作情報決定手段55が含む操作情報取得手段55bが、状況特定手段55aにより特定されたゲーム状況を含む過去データを用いて、状況特定手段55aにより特定されたゲーム状況に対応する操作情報を取得する。 Specifically, in step S114, the situation identifying means 55a included in the operation information determining means 55 determines the degree of similarity between the game situation monitored by the monitoring means 54 and the game situation indicated by the game situation information stored in the storage section 23. calculate. Based on the calculated degree of similarity, the situation specifying means 55a determines which of the game situations (information) included in the plurality of past data stored in the storage unit 23 matches or is similar to the game situation monitored by the monitoring means 54. Identify the game state (information). Then, the operation information acquiring means 55b included in the operation information determining means 55 obtains the operation information corresponding to the game situation specified by the situation specifying means 55a using the past data including the game situation specified by the situation specifying means 55a. get.

PC制御手段53は、コントローラ31に対するユーザの操作により生成された操作情報に基づき、ユーザキャラクタPAの動作を制御する。また、NPC制御手段56は、操作情報決定手段55により決定された操作情報を用いて、ゲーム空間Sに配置されたノンプレイヤキャラクタとしての対戦相手キャラクタPBの動作を制御する(ステップS115)。こうして、ゲーム装置2において、CPU対戦モードにおける疑似プレイヤキャラクタとの対戦が進行される。 The PC control means 53 controls the action of the user character PA based on the operation information generated by the user's operation on the controller 31 . Also, the NPC control means 56 uses the operation information determined by the operation information determination means 55 to control the action of the opponent character PB as a non-player character placed in the game space S (step S115). In this way, in the game device 2, the battle with the simulated player character proceeds in the CPU battle mode.

(操作情報の決定方法)
次に、上記のステップS114での類似度に応じた操作情報の決定方法の一例を説明する。本例では、過去データは、時系列順に並んだ、操作情報およびゲーム状況情報のセットを複数含む時系列データであるものとして説明する。1つの過去データは、例えば1つの対戦が開始されてから終了するまでの1つの対戦データである。また、1つの過去データが含む各操作情報は、対戦相手キャラクタPBの動作に対応する。例えば、操作情報は、「弱パンチ」という1つの動作に対応する1つのボタン操作を示す情報であったり、1つの特殊技を発動するための複数のボタン操作を示す情報であったりする。
(Determination method of operation information)
Next, an example of a method of determining operation information according to the degree of similarity in step S114 will be described. In this example, the past data is time-series data including a plurality of sets of operation information and game situation information arranged in chronological order. One piece of past data is, for example, one battle data from the start to the end of one battle. Further, each piece of operation information included in one piece of past data corresponds to the action of the opponent character PB. For example, the operation information may be information indicating one button operation corresponding to one action "weak punch", or information indicating multiple button operations for activating one special technique.

図9は、類似度に応じた操作情報の決定方法の一例を説明するための模式図である。図9には、対戦中における経過時間を横軸とし、監視手段54に監視されるゲーム状況と過去データのゲーム状況との類似度を縦軸としたグラフが含まれる。 FIG. 9 is a schematic diagram for explaining an example of a method of determining operation information according to similarity. FIG. 9 includes a graph in which the horizontal axis represents the elapsed time during the match, and the vertical axis represents the degree of similarity between the game situation monitored by the monitoring means 54 and the past data game situation.

本例において、過去データは時系列データであり、一旦、操作情報取得手段55bにより操作情報が取得されると、基本的には、操作情報取得手段55bにより取得された操作情報を含む過去データは、取得された時点以降も対戦相手キャラクタPBの動作の制御に用いられる。 In this example, the past data is time-series data, and once the operation information is acquired by the operation information acquisition means 55b, basically the past data including the operation information acquired by the operation information acquisition means 55b is , and is used to control the action of the opponent character PB even after it is acquired.

図9を用いて説明すれば、例えばある時刻t0において、状況特定手段55aが、複数の過去データに含まれるゲーム状況のうち、監視手段54により監視されたゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況として、過去データQ1が含むゲーム状況を特定したとする。この場合、上述したように、操作情報取得手段55bは、特定されたゲーム状況を含む過去データQ1を用いて、特定されたゲーム状況に対応する操作情報を取得し、NPC制御手段56が、この操作情報に基づき、ゲーム空間Sに配置されたノンプレイヤキャラクタとしての対戦相手キャラクタPBの動作を制御する。 Using FIG. 9, for example, at a certain time t0, the situation identifying means 55a detects a game situation that matches or is similar to the game situation monitored by the monitoring means 54, among the game situations included in the plurality of past data. , the game situation included in the past data Q1 is specified. In this case, as described above, the operation information acquisition means 55b acquires operation information corresponding to the specified game situation using the past data Q1 including the specified game situation, and the NPC control means 56 Based on the operation information, the action of the opponent character PB as a non-player character placed in the game space S is controlled.

NPC制御手段56は、時刻t0で用いた過去データQ1を、時刻t0の後にも用いて、対戦相手キャラクタPBの動作を制御する。例えば、過去データQ1が、操作情報R0,R1,…, RT, RT+1, RT+2,…(時系列順)を含んでおり、時刻t0に、NPC制御手段56が、対戦相手キャラクタPBの動作の制御に過去データQ1中の操作情報RTを用いた場合、時刻t0より後には、NPC制御手段56は、過去データQ1中の操作情報のうち、時系列的に操作情報RTの後に続く操作情報RT+1, RT+2,…を順次用いて、対戦相手キャラクタPBの動作を制御する。 The NPC control means 56 uses the past data Q1 used at time t0 also after time t0 to control the action of the opponent character PB. For example, past data Q1 includes operation information R0, R1, . . . , R T , R T+1 , R T+ 2 , . When the operation information R T in the past data Q1 is used to control the action of the opponent character PB, after the time t0, the NPC control means 56 chronologically selects the operation information among the operation information in the past data Q1. The operation information R T+1 , R T+2 , .

ただし、監視手段54に監視されるゲーム状況と使用中の過去データQ1のゲーム状況とが類似しなくなった場合には、その過去データQ1の使用を取りやめる。そして、操作情報決定手段55は、再度、操作情報の決定(言い換えれば使用する過去データの決定)を行う。 However, if the game situation monitored by the monitoring means 54 and the game situation of the past data Q1 in use become dissimilar, the use of that past data Q1 is stopped. Then, the operation information determining means 55 again determines operation information (in other words, determines past data to be used).

図9を用いて説明すれば、上述のように、時刻t0以降においてNPC制御手段56が過去データQ1を用いて対戦相手キャラクタPBの動作を制御している間、状況特定手段55aは、監視手段54により監視されたゲーム状況と、過去データQ1のゲーム状況(対戦相手キャラクタPBの動作の制御に用いられる過去データのゲーム状況)との類似度の推移を監視する。つまり、時刻t0より後に、NPC制御手段56が、操作情報RTの後に続く操作情報RT+1, RT+2,…を順次用いる間、状況特定手段55aは、監視手段54により監視されたゲーム状況と、使用中の操作情報に対応するゲーム状況(操作情報RT+1, RT+2,…に対応するゲーム状況情報ST+1, ST+2,…)との類似度の推移を監視する。 9, as described above, after time t0, while the NPC control means 56 is controlling the action of the opponent character PB using the past data Q1, the situation specifying means 55a operates the monitoring means The transition of the degree of similarity between the game situation monitored by 54 and the game situation of the past data Q1 (the game situation of the past data used to control the action of the opponent character PB) is monitored. That is, after time t0, the situation identifying means 55a is monitored by the monitoring means 54 while the NPC control means 56 sequentially uses the operation information RT+1 , RT+2 , . Similarity between the game situation and the game situation corresponding to the operation information in use (game situation information S T+1 , S T+2 , etc. corresponding to the operation information R T +1 , R T+2 , . . . ) Monitor changes in degrees.

そして、時刻t1において、監視された類似度が所定の閾値(基準値)を下回ったときは、操作情報決定手段55による操作情報の決定が再度行われる。つまり、時刻t1において、状況特定手段55aが、時刻t0時点で行ったように、複数の過去データに含まれるゲーム状況のうち、監視手段54により監視されたゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況を特定する。操作情報取得手段55bは、特定したゲーム状況を含む過去データQ2を用いて、状況特定手段55aにより特定されたゲーム状況に対応する操作情報を取得する。時刻t1より後は、NPC制御手段56は、時刻t1で用いた過去データQ2を用いて、対戦相手キャラクタPBの動作を制御する。このように、状況特定手段55aにより監視される類似度が閾値を下回るたびに、疑似プレイヤキャラクタの動作に用いられる過去データが変わり得る。 Then, at time t1, when the monitored similarity falls below a predetermined threshold value (reference value), the operation information determination means 55 determines the operation information again. In other words, at time t1, the situation identifying means 55a detects a game situation that matches or is similar to the game situation monitored by the monitoring means 54, among the game situations included in the plurality of past data, as at time t0. identify. The operation information acquiring means 55b acquires operation information corresponding to the game situation specified by the situation specifying means 55a using the past data Q2 including the specified game situation. After time t1, the NPC control means 56 uses the past data Q2 used at time t1 to control the action of the opponent character PB. In this way, the past data used for the action of the pseudo-player character can change each time the similarity monitored by the situation identifying means 55a falls below the threshold.

なお、上述の操作情報の決定方法は一例にすぎない。例えば、操作情報取得手段55bにより取得された操作情報を含む過去データは、取得された時点以降も対戦相手キャラクタPBの動作の制御に用いられる必要はない。例えば、疑似プレイヤキャラクタとの対戦においても、基本的には、NPC制御手段56は、通常のCPU対戦と同様に予め定めたプログラムに従ってノンプレイヤキャラクタとしての対戦相手キャラクタPB(疑似プレイヤキャラクタ)の動作を制御してもよい。そして、ゲーム進行中、状況特定手段55aが、監視手段54により監視されたゲーム状況と記憶部23に記憶されたゲーム状況情報が示すゲーム状況との類似度を算出し、算出した類似度が所定の値を超えたときにだけ、そのゲーム状況とそれを含む記憶部23に記憶された複数の過去データを特定してもよい。つまり、疑似プレイヤキャラクタは、過去データの中に、対戦中のゲーム状況と一致または類似するゲーム状況が過去データの中にあったときに、過去データを用いて制御され、それ以外のときには通常のCPU対戦と同様の動作を行うよう制御されてもよい。 Note that the method of determining the operation information described above is merely an example. For example, the past data including the operation information acquired by the operation information acquisition means 55b does not need to be used for controlling the action of the opponent character PB after the time of acquisition. For example, in a battle with a pseudo-player character, basically, the NPC control means 56 controls the action of the opponent character PB (pseudo-player character) as a non-player character in accordance with a predetermined program as in a normal CPU battle. may be controlled. Then, while the game is in progress, the situation identifying means 55a calculates the degree of similarity between the game situation monitored by the monitoring means 54 and the game situation indicated by the game situation information stored in the storage unit 23, and the calculated degree of similarity reaches a predetermined value. A plurality of pieces of past data stored in the storage unit 23 including the game situation and the game situation may be specified only when the value of is exceeded. In other words, the pseudo player character is controlled using the past data when the past data contains a game situation that matches or is similar to the game situation during the battle, and is otherwise controlled using the normal control. It may be controlled to perform the same operation as the CPU match.

また、類似度の数値化方法は、特に限定されず、ゲーム状況を示す各種パラメータに応じて適宜設定される。例えば、ゲーム状況を示すパラメータごとに、類似度に対する寄与率が異なってもよい。例えば、ゲーム状況を示すパラメータに、対戦相手キャラクタ行っている途中の動作の種類が含まれる場合に、監視手段54により監視されたゲーム状況としてのキャラクタ動作の種類と、記憶部23に記憶されたゲーム状況としてのキャラクタ動作の種類が、互いに異なる場合には、類似度をゼロとしてもよい。また、例えば、ゲーム状況を示すパラメータに、対戦するキャラクタ同士の距離が含まれる場合に、対戦するキャラクタ同士の距離の逆数に所定の値を乗じたものを類似度に反映させてもよい。 Also, the method of quantifying the degree of similarity is not particularly limited, and is appropriately set according to various parameters indicating the game situation. For example, the contribution rate to the degree of similarity may differ for each parameter indicating the game situation. For example, when the parameters indicating the game situation include the type of action that the opponent character is performing, the type of character action as the game situation monitored by the monitoring means 54 and the type of the character action stored in the storage unit 23 If the types of character actions as game situations are different from each other, the degree of similarity may be zero. Further, for example, when the parameter indicating the game situation includes the distance between the fighting characters, the reciprocal of the distance between the fighting characters multiplied by a predetermined value may be reflected in the degree of similarity.

(対戦継続処理)
次に、2つのゲーム装置2間でオンライン対戦している途中に通信が切れた場合に過去データを利用して対戦を継続させる対戦継続処理について説明する。図10は、対戦継続処理の流れを示すフローチャートである。
(Battle continuation process)
Next, a battle continuation process for continuing the battle using past data when communication is cut off during online battle between the two game devices 2 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of battle continuation processing.

なお、対戦継続処理でも、図5の過去データ記憶処理の説明と同様に、他ユーザ対戦モードで2人のユーザ同士がネットワークNWを介して対戦した場合の処理を説明する。図10の説明において、図5の説明と同様、対戦する2人のユーザを第1ユーザおよび第2ユーザと呼び、第1ユーザおよび第2ユーザが操作入力するゲーム装置2をそれぞれ第1ゲーム装置2aおよび第2ゲーム装置2bと呼ぶこととする。また、第1ゲーム装置2aと第2ゲーム装置2bとで実行される処理は互いに同じであることから、以下の説明では、第1ゲーム装置2aと第2ゲーム装置2bのうち、第1ゲーム装置2aで実行される処理を主に説明し、第2ゲーム装置2bでの処理については説明を適宜省略する。 It should be noted that, in the battle continuation process as well, similar to the description of the past data storage process in FIG. 5, the process when two users battle each other via the network NW in the other user battle mode will be described. In the description of FIG. 10, as in the description of FIG. 5, the two users competing are referred to as the first user and the second user, and the game device 2 operated by the first user and the second user is the first game device, respectively. 2a and a second game device 2b. Further, since the processes executed by the first game device 2a and the second game device 2b are the same, in the following description, the first game device 2a and the second game device 2b will be the first game device 2a and the second game device 2b. The processing executed in 2a will be mainly described, and the description of the processing in the second game device 2b will be omitted as appropriate.

対戦継続処理において、対戦するユーザ同士(第1ユーザと第2ユーザ)がマッチングされるまでの処理は、図5のステップS101,S201,S202と同じであるため、説明を省略する。 In the battle continuation process, the processes until the competing users (the first user and the second user) are matched are the same as steps S101, S201, and S202 in FIG. 5, so description thereof will be omitted.

マッチングが完了した後(例えばゲーム装置2a,2b同士がサーバ装置4を介して互いに同期した後)、サーバ装置4の過去データ選択手段63は、互いに対戦する第1ユーザと第2ユーザのそれぞれについての過去データを選択する。そして、サーバ装置4の通信手段61は、各ゲーム装置2へ、そのゲーム装置2のユーザの対戦相手についての過去データを送信する(ステップS221)。 After the matching is completed (for example, after the game devices 2a and 2b are synchronized with each other via the server device 4), the past data selection means 63 of the server device 4 selects Select the historical data of Then, the communication means 61 of the server device 4 transmits to each game device 2 the past data regarding the opponent of the user of the game device 2 (step S221).

具体的には、過去データ選択手段63は、第1ユーザを識別する識別情報に基づき、第1ユーザについての過去データを選択し、通信手段61は、第1ユーザのゲーム装置2aへ、第2ユーザについての過去データを送信する。また、過去データ選択手段63は、第2ユーザを識別する識別情報に基づき、第2ユーザについての過去データを選択し、通信手段61は、第2ユーザのゲーム装置2bへ、第1ユーザについての過去データを送信する。 Specifically, the past data selection means 63 selects the past data about the first user based on the identification information that identifies the first user, and the communication means 61 transmits the second data to the game device 2a of the first user. Send historical data about users. Further, the past data selection means 63 selects the past data about the second user based on the identification information for identifying the second user, and the communication means 61 transmits the past data about the first user to the second user's game device 2b. Send historical data.

こうして、第1ゲーム装置2aでは、サーバ装置4から受信した第2ユーザについての過去データが記憶部23に記憶され、第2ゲーム装置2bでは、サーバ装置4から受信した第1ユーザについての過去データが記憶部23に記憶される。 Thus, in the first game device 2a, the past data about the second user received from the server device 4 is stored in the storage unit 23, and in the second game device 2b, the past data about the first user received from the server device 4 is stored. is stored in the storage unit 23.

対戦ゲーム開始後は、互いの通信が切断されるまでは、図5に示した処理と同様に、ステップS102,S103,S104の順に処理が進む。すなわち、対戦が開始すると、第1ゲーム装置2aの通信手段51は、第1ゲーム装置2aにて生成した操作情報を、サーバ装置4を介して第2ゲーム装置2bへ送信したり、第2ゲーム装置2bにて生成された操作情報を、サーバ装置4を介して第2ゲーム装置2bから受信したりする(ステップS102)。また、第1ゲーム装置2aの通信手段51は、第1ゲーム装置2aにて操作情報に対応するユーザの操作がされたときのゲーム状況を示すゲーム状況情報もサーバ装置4へ送信する(ステップS103;図10で省略)。 After the battle game is started, the process proceeds in the order of steps S102, S103, and S104 in the same manner as the process shown in FIG. 5 until mutual communication is disconnected. That is, when the battle starts, the communication means 51 of the first game device 2a transmits the operation information generated by the first game device 2a to the second game device 2b via the server device 4, or transmits the second game device 2b. Operation information generated by the device 2b is received from the second game device 2b via the server device 4 (step S102). The communication means 51 of the first game device 2a also transmits to the server device 4 the game situation information indicating the game situation when the user performs the operation corresponding to the operation information on the first game device 2a (step S103). ; omitted in FIG. 10).

第1ゲーム装置2aでは、PC制御手段53は、コントローラ31に対する第1ユーザの操作により生成された操作情報に基づき、ユーザキャラクタPA(第1プレイヤキャラクタ)の動作を制御する。また、PC制御手段53は、第2ゲーム装置2bから受信した操作情報(つまり、第2ゲーム装置2bにてコントローラ31に対する第2ユーザの操作により生成された操作情報)に基づき、対戦相手キャラクタPB(第2プレイヤキャラクタ)の動作を制御する(ステップS104)。こうして、他ユーザ対戦モードにおける対戦が進行される。 In the first game device 2a, the PC control means 53 controls the action of the user character PA (first player character) based on operation information generated by the operation of the controller 31 by the first user. Also, the PC control means 53 controls the opponent character PB based on the operation information received from the second game device 2b (that is, the operation information generated by the second user's operation of the controller 31 on the second game device 2b). The action of (the second player character) is controlled (step S104). In this way, the battle in the other-user battle mode proceeds.

対戦中に第1ゲーム装置2aと第2ゲーム装置2bとの通信が切断された場合、対戦相手キャラクタPBは、プレイヤキャラクタからノンプレイキャラクタへ変わる。具体的には、第1ゲーム装置2aでは、通信手段51が、対戦相手側のゲーム装置2である第2ゲーム装置2bとの通信が切断されたか否かを判定する(ステップS121)。第2ゲーム装置2bとの通信が継続していると判定される場合(ステップS121:NO)、PC制御手段53による対戦相手キャラクタPBの動作の制御が継続する。 When the communication between the first game device 2a and the second game device 2b is cut off during the battle, the opponent character PB changes from a player character to a non-play character. Specifically, in the first game device 2a, the communication means 51 determines whether communication with the second game device 2b, which is the opponent game device 2, is disconnected (step S121). If it is determined that the communication with the second game device 2b continues (step S121: NO), the PC control means 53 continues to control the action of the opponent character PB.

第2ゲーム装置2bとの通信が切断されたと判定された場合(ステップS121:YES)、対戦相手キャラクタPBの動作が、第2ゲーム装置2bから受信した操作情報に基づく動作から、記憶部23に記憶された第2ユーザについての過去データに基づく動作に切り換わる(ステップS122)。 If it is determined that the communication with the second game device 2b has been disconnected (step S121: YES), the action of the opponent character PB is stored in the storage unit 23 based on the operation information received from the second game device 2b. The operation is switched to based on the stored past data for the second user (step S122).

具体的には、図6の疑似プレイヤキャラクタ対戦処理で示したステップS113,S114,S115と同様の処理が実行される。つまり、第2ゲーム装置2bとの通信が切断されると、監視手段54は、ゲーム状況の監視を開始する。操作情報決定手段55は、記憶部23に記憶された過去データ(つまり、ステップS221で過去データ選択手段63により選択された第2ユーザについての過去データ)に基づき、監視手段54により監視されたゲーム状況に対応する操作情報を決定する。そして、NPC制御手段56は、操作情報決定手段55により決定された操作情報を用いて、PC制御手段53の代わりに、対戦相手キャラクタPB(第2プレイヤキャラクタ)の動作を制御する。 Specifically, the same processes as steps S113, S114, and S115 shown in the pseudo player character battle process of FIG. 6 are executed. That is, when the communication with the second game device 2b is cut off, the monitoring means 54 starts monitoring the game situation. The operation information determination means 55 selects the games monitored by the monitoring means 54 based on the past data stored in the storage unit 23 (that is, the past data about the second user selected by the past data selection means 63 in step S221). Determine operation information corresponding to the situation. Then, the NPC control means 56 uses the operation information determined by the operation information determination means 55 to control the action of the opponent character PB (second player character) instead of the PC control means 53 .

このように、第1ユーザの第1ゲーム装置2aにおいて、第2ユーザの第2ゲーム装置2bとの間の通信が切断された場合に、対戦相手キャラクタPBの動作が、第2ユーザについての識別情報と関連付けられた過去データを用いた操作情報に基づき制御される。言い換えれば、第2ユーザ(のゲーム装置2b)との通信が切断された後に、対戦相手キャラクタPBは、第2ユーザに操作されるプレイヤキャラクタの過去の動作に似た動作を行い続ける。このため、通信が切断されても、第1ユーザに違和感を与えることなくゲームを進行させることができる。なお、第1ゲーム装置2aと同様の処理が、第2ゲーム装置2bでも実行される。 In this way, when the communication between the first game device 2a of the first user and the second game device 2b of the second user is disconnected, the action of the opponent character PB is used to identify the second user. It is controlled based on operation information using past data associated with information. In other words, after the communication with (the game device 2b of) the second user is disconnected, the opponent character PB continues to perform actions similar to the past actions of the player character operated by the second user. Therefore, even if the communication is disconnected, the game can be progressed without making the first user feel uncomfortable. Note that the same processing as that of the first game device 2a is also executed in the second game device 2b.

以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラム(ゲーム装置2の制御部21に実行されるゲームプログラムおよびサーバ装置44の制御部41に実行されるゲームプログラム)は、ゲーム画面が表示されるモニタ32(表示部)と、ユーザにより操作されるコントローラ31(操作部)と、記憶部42と、コンピュータ(ゲーム装置2の制御部21およびサーバ装置44の制御部41)とを備えるゲームシステム1において、コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、ゲーム状況を監視する監視手段54、コントローラ31に対するユーザの操作により生成される操作情報に基づき、ゲーム空間Sに配置されたプレイヤキャラクタの動作を制御するPC制御手段53、操作情報を、操作情報に対応するユーザの操作がされたときのゲーム状況を示すゲーム状況情報と関連付けて過去データとして記憶部42に記憶する記憶手段62、記憶部42に記憶された複数の過去データに基づき、監視手段54により監視されたゲーム状況に対応する操作情報を決定する操作情報決定手段55、および、操作情報決定手段55により決定された操作情報を用いて、ゲーム空間Sに配置されたノンプレイヤキャラクタの動作を制御するNPC制御手段56、として機能させる、ゲームプログラムである。 In summary, the game program according to the present embodiment (the game program executed by the control unit 21 of the game device 2 and the game program executed by the control unit 41 of the server device 44) is a monitor on which the game screen is displayed. 32 (display unit), a controller 31 (operation unit) operated by a user, a storage unit 42, and a computer (the control unit 21 of the game device 2 and the control unit 41 of the server device 44). , a game program to be executed by a computer, in which the computer monitors the game situation, and based on the operation information generated by the user's operation of the controller 31, the action of the player character placed in the game space S is controlled. PC control means 53 for control, storage means 62 for storing operation information in the storage unit 42 as past data in association with game situation information indicating the game situation when the user's operation corresponding to the operation information is performed, storage unit 42 Operation information determination means 55 for determining operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means 54 based on a plurality of past data stored in the , NPC control means 56 for controlling the actions of non-player characters placed in the game space S.

本実施形態によれば、操作情報決定手段55が、記憶部42に記憶されたゲーム状況と操作情報とを用いて、監視手段54により監視されたゲーム状況に対応する操作情報を決定し、NPC制御手段56が、操作情報決定手段55により決定された操作情報を用いて、ゲーム空間Sに配置されたノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。このため、あるゲーム状況におけるノンプレイヤキャラクタの動作を、そのゲーム状況と同じ状況におけるプレイヤキャラクタの動作に類似させることができる。従って、ノンプレイヤキャラクタの動作を、人間に操作されるキャラクタの動作に近づけて、ノンプレイヤキャラクタの動作を人間味あるものに近づけることができる。 According to this embodiment, the operation information determining means 55 uses the game situation and the operation information stored in the storage section 42 to determine the operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means 54, and the NPC The control means 56 controls the action of the non-player character placed in the game space S using the operation information determined by the operation information determination means 55. FIG. Therefore, the action of the non-player character in a certain game situation can be made similar to the action of the player character in the same game situation. Therefore, the motion of the non-player character can be brought closer to the motion of the character operated by a human being, and the motion of the non-player character can be brought closer to human touch.

また、本実施形態では、過去データ選択手段63が、識別情報に基づき記憶部42に記憶された過去データを選択し、操作情報決定手段55は、過去データ選択手段63により選択された過去データに基づき、監視手段54により監視されたゲーム状況に対応する操作情報を決定する。このため、例えば、過去データ選択手段63が、ある特定のユーザの識別情報に関連付けられた過去データを選択した場合には、ユーザ自身の癖や技術が反映されたノンプレイヤキャラクタを作り出すことができる。また、例えば、過去データ選択手段63が、ゲームの技術レベルが同等とされるユーザのグループの識別情報に関連付けられた過去データを選択した場合には、そのグループの技術レベルのユーザ操作が反映されたノンプレイヤキャラクタを作り出すことができる。 Further, in this embodiment, the past data selection means 63 selects the past data stored in the storage unit 42 based on the identification information, and the operation information determination means 55 selects the past data selected by the past data selection means 63. Based on this, operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means 54 is determined. Therefore, for example, when the past data selection means 63 selects past data associated with a specific user's identification information, it is possible to create a non-player character that reflects the user's own habits and skills. . Further, for example, when the past data selection means 63 selects the past data associated with the identification information of a group of users whose game skill level is equivalent, the user operation of the group's skill level is reflected. You can create non-player characters.

また、本実施形態では、状況特定手段55aが、記憶部42に記憶された複数の過去データに含まれるゲーム状況のうち、監視手段54により監視されたゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況を特定し、操作情報取得手段55bが、過去データを用いて、状況特定手段55aにより特定されたゲーム状況に対応する操作情報を取得する。このため、過去データさえあれば、監視手段54により監視されたゲーム状況に対応する操作情報を決定できるため、監視手段54により監視されたゲーム状況に対応する操作情報の決定を容易に行うことができる。 Further, in the present embodiment, the situation identifying means 55a selects a game situation that matches or is similar to the game situation monitored by the monitoring means 54 from among the game situations included in the plurality of past data stored in the storage unit 42. The operation information acquiring means 55b uses the past data to acquire operation information corresponding to the game situation specified by the situation specifying means 55a. Therefore, if there is past data, the operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means 54 can be determined, so that the operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means 54 can be easily determined. can.

また、本実施形態では、状況特定手段55aは、監視手段54により監視されたゲーム状況と記憶部42に記憶されたゲーム状況情報が示すゲーム状況との類似度に基づき、監視手段54により監視されたゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況を特定する。このため、過去データの中に、現在監視されているゲーム状況に完全に一致するゲーム状況を示すゲーム状況情報が存在しなくても、現在監視されているゲーム状況に類似したゲーム状況に対応する操作情報を特定することができる。 Further, in the present embodiment, the situation identifying means 55a is monitored by the monitoring means 54 based on the similarity between the game situation monitored by the monitoring means 54 and the game situation indicated by the game situation information stored in the storage unit 42. identify game situations that match or are similar to the game situation For this reason, even if there is no game situation information indicating a game situation that completely matches the currently monitored game situation in the past data, it is possible to cope with a game situation similar to the currently monitored game situation. Operation information can be specified.

また、本実施形態では、操作情報取得手段55bにより取得された操作情報を用いたノンプレイヤキャラクタの動作が開始された後に、状況特定手段55aは、監視手段54により監視されたゲーム状況と、ノンプレイヤキャラクタの動作の制御に用いられる過去データのゲーム状況との類似度の推移を監視し、監視された類似度が所定の閾値を下回ったときは、状況特定手段55aは、記憶部42に記憶された複数の過去データに含まれるゲーム状況の中から、監視手段54により監視されたゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況を再度特定する。このため、監視されるゲーム状況の変化に対応した適切な操作情報を特定することができる。 Further, in the present embodiment, after the non-player character's action using the operation information acquired by the operation information acquisition means 55b is started, the situation identification means 55a determines the game situation monitored by the monitoring means 54 and the non-player characters. The transition of the degree of similarity between the past data used to control the actions of the player character and the game situation is monitored, and when the degree of similarity monitored falls below a predetermined threshold, the situation identification means 55a stores the data in the storage unit 42. A game situation that matches or is similar to the game situation monitored by the monitoring means 54 is identified again from among the game situations included in the plurality of collected past data. Therefore, it is possible to specify appropriate operation information corresponding to changes in the monitored game situation.

<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

例えばゲームプログラム34aは、ゲームメディア34に記録されていなくてもよく、例えば、外部から通信ネットワークNWを介してゲーム装置2にダウンロードされてもよい。例えば、本発明のゲームシステムが備えるゲーム装置2は、スマートフォンなどの携帯情報端末であってもよく、操作部および表示部はタッチスクリーンなどであってもよい。また、ゲーム画面を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイなどであってもよい。 For example, the game program 34a may not be recorded on the game media 34, and may be downloaded to the game device 2 from the outside via the communication network NW, for example. For example, the game device 2 included in the game system of the present invention may be a mobile information terminal such as a smart phone, and the operation unit and display unit may be touch screens. Also, the display device that displays the game screen may be a head-mounted display or the like.

本発明のゲームプログラムが実行される「コンピュータ」は、複数のゲーム装置2の制御部21およびサーバ装置4の制御部41の少なくとも1つにより構成されていればよい。本発明のゲームプログラムが実行される「コンピュータ」が複数のゲーム装置2の制御部21およびサーバ装置4の制御部41により構成される場合、本発明のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶部は、複数のゲーム装置2の記憶部23およびサーバ装置4の記憶部42により構成される。 A “computer” on which the game program of the present invention is executed may be composed of at least one of the control units 21 of the plurality of game devices 2 and the control units 41 of the server devices 4 . When the "computer" on which the game program of the present invention is executed is composed of the control units 21 of a plurality of game devices 2 and the control units 41 of the server devices 4, the program storage unit for storing the game program of the present invention may be a plurality of The storage unit 23 of the game device 2 and the storage unit 42 of the server device 4 are included.

また、ゲーム装置2の制御部21の一部または全部の機能を、サーバ装置4のサーバ制御部41が担ってもよいし、サーバ装置4のサーバ制御部41の一部または全部の機能を、ゲーム装置2の制御部21が担ってもよい。例えば、サーバ装置4のサーバ制御部41が、監視手段54や操作情報決定手段55として機能してもよい。また、上記機能51~56,61~63の一部について、ゲーム装置2の制御部21およびサーバ装置4のサーバ制御部41のいずれにおいても機能しなくてもよい。また、操作情報決定手段55は、状況特定手段55aおよび操作情報取得手段55bを含まなくてもよい。 Further, part or all of the functions of the control unit 21 of the game device 2 may be performed by the server control unit 41 of the server device 4, and part or all of the functions of the server control unit 41 of the server device 4 may be performed by The control unit 21 of the game device 2 may be in charge. For example, the server control unit 41 of the server device 4 may function as the monitoring means 54 and the operation information determining means 55. FIG. Moreover, some of the functions 51 to 56 and 61 to 63 need not function in either the control unit 21 of the game device 2 or the server control unit 41 of the server device 4. FIG. Further, the operation information determination means 55 may not include the situation identification means 55a and the operation information acquisition means 55b.

上記実施形態では、各ゲーム装置が、本発明の「表示部」に対応するモニタ32、および本発明の「操作部」に対応するコントローラ31を含み、サーバ装置4が、本発明の「記憶部」に対応する記憶部42を含む構成が説明されたが、本発明はこれに限定されない。例えば本発明における「記憶部」は、ゲーム装置2側の記憶部23であってもよいし、サーバ装置4側の記憶部42であってもよいし、ゲーム装置2の記憶部23とサーバ装置4の記憶部42とにより構成されてもよい。 In the above embodiment, each game device includes the monitor 32 corresponding to the "display unit" of the present invention and the controller 31 corresponding to the "operation unit" of the present invention, and the server device 4 is the "storage unit" of the present invention. , but the present invention is not limited to this. For example, the “storage unit” in the present invention may be the storage unit 23 on the game device 2 side, the storage unit 42 on the server device 4 side, or the storage unit 23 of the game device 2 and the server device. 4 storage units 42 may be used.

また、上記実施形態では、ゲームシステム1は、ゲーム装置2およびサーバ装置4を備えていたが、本発明のゲームシステムは、サーバ装置4を備えない構成であってもよい。 Further, in the above embodiment, the game system 1 includes the game device 2 and the server device 4, but the game system of the present invention may be configured without the server device 4. FIG.

また、上記実施形態では、1人のユーザ対1人のユーザの対戦型格闘ゲームが説明されたが、本発明に係るゲームプログラムにより実現されるゲームは、これに限定されない。例えば、本発明に係るゲームプログラムにより実現されるゲームは、1人対複数または複数対複数のユーザ対戦型ゲームにも適用可能であるし、シューティングゲーム、スポーツゲーム、レースゲームなどの対戦アクションゲームにも適用可能である。 Also, in the above embodiment, a one-user versus one-user fighting game was described, but the game implemented by the game program according to the present invention is not limited to this. For example, the game realized by the game program according to the present invention can be applied to one-to-many or multi-to-many user-fighting type games, and to fighting action games such as shooting games, sports games, and racing games. is also applicable.

また、本発明は、オンラインゲームだけでなく、オフラインゲームにも適用可能である。例えば他ユーザ対戦モードとして、ネットワークNWを介した対戦モードが説明されたが、オフラインで他ユーザと対戦するモードを含んでもよい。この場合、オフライン対戦する各ユーザの操作情報やゲーム状況情報が、ゲーム装置2の記憶部23に過去データとして記憶されてもよいし、ゲーム装置2からサーバ装置4へ送られて、サーバ装置4の記憶部42に過去データとして記憶されてもよい。 Moreover, the present invention is applicable not only to online games but also to offline games. For example, although the battle mode via the network NW has been described as the other user battle mode, it may also include an offline battle mode with other users. In this case, the operation information and game situation information of each user who participates in offline battle may be stored as past data in the storage unit 23 of the game device 2, or may be sent from the game device 2 to the server device 4 and stored in the server device 4. may be stored in the storage unit 42 as past data.

また、本発明に係るゲームプログラムにより実現されるゲームは、対戦ゲームでなくてもよく、例えば複数のユーザ同士が互いに協力する協力プレイ型ゲームにも適用可能である。 Also, the game realized by the game program according to the present invention does not have to be a competitive game, and can be applied to, for example, a cooperative play type game in which a plurality of users cooperate with each other.

上記実施形態では、操作ボタン群210,220、アナログスティック212,222、R1ボタン211、L1ボタン221、タッチパッド230のいずれの操作子に対するユーザの操作によっても、本発明の「操作情報」は生成されるが、これらのうちの予め定めた一部の操作子に対するユーザの操作によって生成されるものであってもよい。また、本発明の操作部は、図2に示したコントローラに限定されない。例えば、操作部は、加速度センサなどを搭載したものであってもよく、この場合、ユーザが操作部を振ることにより操作情報が生成されてもよい。また、例えば、操作部はタッチパネルでもよく、この場合、ユーザが操作部としてのタッチパネル上に表示される仮想ボタンにタッチすることにより操作情報が生成されてもよい。 In the above embodiment, the user's operation of any of the operation button groups 210 and 220, the analog sticks 212 and 222, the R1 button 211, the L1 button 221, and the touch pad 230 generates the "operation information" of the present invention. However, it may be generated by the user's operation on a predetermined part of these controls. Also, the operation unit of the present invention is not limited to the controller shown in FIG. For example, the operation unit may be equipped with an acceleration sensor or the like, and in this case, the operation information may be generated by the user shaking the operation unit. Further, for example, the operation unit may be a touch panel, and in this case, the operation information may be generated by the user touching a virtual button displayed on the touch panel as the operation unit.

また、上記実施形態では、ユーザ同士が対戦する際に、ゲーム装置2同士がサーバ装置4を介して互いに通信していたが、対戦中、ゲーム装置2同士がサーバ装置4を介さず直接に通信してもよい。例えばステップS201のマッチングにより対戦相手が決定したあと、マッチングされたゲーム装置2同士で相互通信を行って、P2P(ピアツーピア)通信方式で対戦ゲームが進行してもよい。また、ゲーム装置2間を同期させる際に、同期させるゲーム装置2がマッチング処理以外の方法で決定されてもよい。 Further, in the above embodiment, the game devices 2 communicate with each other via the server device 4 when the users play against each other. You may For example, after the opponent is determined by the matching in step S201, the matched game devices 2 may communicate with each other, and the battle game may proceed by a P2P (peer-to-peer) communication method. Also, when synchronizing the game devices 2, the game devices 2 to be synchronized may be determined by a method other than the matching process.

また、上記実施形態では、サーバ装置4への操作情報およびゲーム状況情報の送信が、対戦中にリアルタイムで行われる例が説明されたが、1つの対戦が終了した後に、その対戦において生成された操作情報およびゲーム状況情報が送信されてもよい。この場合、操作情報およびゲーム状況情報は、例えば対戦の終了直後などに予め定めたタイミングで自動的にサーバ装置4へ送信されてもよいし、ユーザの手動で送信されてもよい。 Further, in the above embodiment, an example was described in which the operation information and the game situation information were transmitted to the server device 4 in real time during the match. Operational information and game situation information may be transmitted. In this case, the operation information and the game situation information may be automatically transmitted to the server device 4 at a predetermined timing, such as immediately after the end of the match, or may be manually transmitted by the user.

ゲーム状況も上記実施形態で例示されたものに限定されず、ゲームの種類などに応じて適宜設定され得る。ゲーム状況は、ユーザがゲーム画面を通して視認または知覚可能な情報であればよい。また、例えば、コントローラ31に対するユーザの操作に応じてゲーム内アイテムを使用可能なゲームである場合、ユーザの所有するゲーム内アイテムの種類や数、使用状況などもゲーム状況を示すゲーム状況情報となり得る。 The game situation is also not limited to those exemplified in the above embodiments, and can be appropriately set according to the type of game. The game situation may be any information that the user can visually recognize or perceive through the game screen. Further, for example, in the case of a game in which in-game items can be used according to the user's operation on the controller 31, the type, number, usage status, etc. of the in-game items owned by the user can also be the game situation information indicating the game situation. .

また、操作情報に対応するユーザの操作がされたときのゲーム状況には、ユーザの操作がされた瞬間における各種情報(パラメータ等)だけでなく、操作情報に対応するユーザの操作がされた瞬間より前の各種情報を含み得る。例えば、対戦相手キャラクタPBがユーザキャラクタPAに対して攻撃をしたときのゲーム状況を示す情報には、その攻撃時点より所定時間前の時点におけるユーザキャラクタPAおよび/または対戦相手キャラクタPBの位置や動作などを示す情報が含まれてもよい。 In addition, the game situation when the user performs the operation corresponding to the operation information includes not only various information (parameters, etc.) at the moment when the user performs the operation, but also the moment when the user performs the operation corresponding to the operation information. It may contain various information prior to that. For example, the information indicating the game situation when the opponent character PB attacks the user character PA includes the positions and actions of the user character PA and/or the opponent character PB at a predetermined time before the attack. and the like may be included.

上記実施形態では、複数の過去データから類似度に基づく検索により疑似プレイヤキャラクタの動作を決定したが、複数の過去データを用いた公知の機械学習アルゴリズムを用いて、疑似プレイヤキャラクタの動作を決定してもよい。例えば、操作情報決定手段は、記憶手段により記憶された過去データに含まれるゲーム状況情報および操作情報を学習用データとして機械学習を行った学習済みの学習モデルに対して、監視手段により監視されるゲーム状況を入力することによって、学習モデルから取得した操作情報を、監視手段により監視されたゲーム状況に対応する操作情報として決定してもよい。この場合、学習モデルの学習用データには、ゲーム状況情報に加えて、ユーザを識別するまたはユーザが属するグループを識別する識別情報が更に含まれてもよい。 In the above embodiment, the motion of the pseudo-player character is determined by searching based on the degree of similarity from a plurality of pieces of past data. may For example, the operation information determining means is monitored by the monitoring means for a learned learning model that has been machine-learned using the game situation information and the operation information included in the past data stored by the storage means as learning data. By inputting the game situation, the operation information acquired from the learning model may be determined as the operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means. In this case, the learning data for the learning model may further include identification information that identifies the user or identifies the group to which the user belongs, in addition to the game situation information.

また、疑似プレイヤキャラクタの制御に、古すぎる過去データが用いられないように設定されてもよい。例えば過去データ選択手段63は、過去のある日付(例えば現時点より1年前)より後に記憶された過去データの中から、ゲーム装置2へ送るデータを選択してもよい。また、サーバ装置またはゲーム装置の記憶部に記憶された過去データは、一定期間(例えば1年)記憶されたことを条件に削除されてもよい。 Also, it may be set so that too old past data is not used for controlling the pseudo player character. For example, the past data selection means 63 may select data to be sent to the game device 2 from past data stored after a certain past date (for example, one year before the current time). Also, the past data stored in the storage unit of the server device or the game device may be deleted on the condition that it has been stored for a certain period of time (for example, one year).

また、図9を用いた説明では、1つの過去データが含む各操作情報は、キャラクタの動作に対応するものとして説明されたが、操作情報はこれに限定されない。例えば、操作情報は、1つの動作に対応せずに、1つの対戦中に操作部に対して入力された一連の情報を、所定の時間長で分割したものであってもよい。 Further, in the explanation using FIG. 9, each piece of operation information included in one piece of past data was explained as corresponding to the action of the character, but the operation information is not limited to this. For example, the operation information may be obtained by dividing a series of information input to the operation unit during one match by a predetermined length of time without corresponding to one action.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are employed, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other.

1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
2a :第1ゲーム装置
2b :第2ゲーム装置
4 :サーバ装置
21 :制御部
22 :メディアI/F部
23 :記憶部
24 :ネットワークI/F部
25 :無線通信制御部
26 :グラフィック処理部
27 :オーディオ処理部
31 :コントローラ(操作部)
32 :モニタ(表示部)
41 :サーバ制御部
41a :バス
42 :記憶部
43 :ネットワークI/F部
51 :通信手段
52 :ゲーム空間生成手段
53 :PC制御手段
54 :監視手段
55 :操作情報決定手段
55a :状況特定手段
55b :操作情報取得手段
56 :NPC制御手段
61 :通信手段
62 :記憶手段
63 :過去データ選択手段
1: Game system
2: Game device
2a: first game device
2b: Second game device
4: Server equipment
21: Control part
22: Media I/F section
23: Memory
24: Network I/F section
25: Wireless communication control unit
26: Graphics processing unit
27: Audio processor
31 : Controller (operation part)
32 : Monitor (display)
41: Server control unit
41a: Bus
42: Memory
43: Network I/F section
51: means of communication
52: Game space generation means
53: PC control means
54: Monitoring means
55: Operation information determination means
55a: Situation specific means
55b: Operation information acquisition means
56: NPC control means
61: means of communication
62: storage means
63: Past data selection means

Claims (7)

ゲーム画面が表示される表示部と、ユーザにより操作される操作部と、記憶部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲーム状況を監視する監視手段、
前記操作部に対するユーザの操作により生成される操作情報に基づき、ゲーム空間に配置されたプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記操作情報を、前記操作情報に対応するユーザの操作がされたときの前記ゲーム状況を示すゲーム状況情報と関連付けて過去データとして前記記憶部に記憶する記憶手段、
前記記憶部に記憶された複数の前記過去データに基づき、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況に対応する操作情報を決定する操作情報決定手段、および、
前記操作情報決定手段により決定された操作情報を用いて、前記ゲーム空間に配置されたノンプレイヤキャラクタの動作を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、として機能させる、ゲームプログラム。
In a game system comprising a display unit for displaying a game screen, an operation unit operated by a user, a storage unit, and a computer, a game program to be executed by the computer,
said computer,
monitoring means for monitoring the game situation;
player character control means for controlling actions of a player character placed in a game space based on operation information generated by a user's operation on the operation unit;
storage means for storing the operation information in the storage unit as past data in association with game situation information indicating the game situation when the user's operation corresponding to the operation information is performed;
operation information determining means for determining operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means based on the plurality of past data stored in the storage;
A game program functioning as non-player character control means for controlling actions of non-player characters placed in the game space using the operation information determined by the operation information determination means.
前記ゲームシステムは、複数のユーザによりそれぞれ操作される複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置とを備え、各前記ゲーム装置が前記表示部および前記操作部を含み、前記サーバ装置が前記記憶部を含み、
前記記憶手段は、前記過去データを、ユーザを識別するまたはユーザが属するグループを識別する識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記コンピュータを、前記識別情報に基づき前記記憶部に記憶された前記過去データを選択する過去データ選択手段として更に機能させ、
前記操作情報決定手段は、前記過去データ選択手段により選択された前記過去データに基づき、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況に対応する操作情報を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game system includes a plurality of game devices operated by a plurality of users, and a server device connected to the plurality of game devices via a network. wherein the server device includes the storage unit,
the storage means stores the past data in the storage unit in association with identification information that identifies a user or identifies a group to which the user belongs;
causing the computer to further function as past data selection means for selecting the past data stored in the storage unit based on the identification information;
2. The game program according to claim 1, wherein said operation information determining means determines operation information corresponding to said game situation monitored by said monitoring means based on said past data selected by said past data selecting means.
前記複数のゲーム装置のうちの第1ユーザの第1ゲーム装置は、第2ユーザの第2ゲーム装置と通信して、前記第2ゲーム装置における前記操作部に対する第2ユーザの操作により生成される操作情報を受信し、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記第1ゲーム装置における前記操作部に対する第1ユーザの操作に応じて前記プレイヤキャラクタである第1プレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、前記第2ゲーム装置から受信した操作情報に基づき、前記ゲーム空間に配置された第2プレイヤキャラクタの動作を制御し、
前記過去データ選択手段は、前記第2ユーザを識別する前記識別情報に基づき、前記第2ユーザについての前記過去データを選択し、
前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置との通信が切断された場合、
前記操作情報決定手段は、前記過去データ選択手段により選択された前記第2ユーザについての前記過去データに基づき、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況に対応する操作情報を決定し、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段が、前記操作情報決定手段により決定された操作情報を用いて、前記プレイヤキャラクタ制御手段の代わりに、前記第2プレイヤキャラクタの動作を制御する、請求項2に記載のゲームプログラム。
A first game device of a first user among the plurality of game devices communicates with a second game device of a second user, and is generated by a second user's operation on the operation unit on the second game device. receive operational information,
The player character control means controls an action of the first player character, which is the player character, in accordance with a first user's operation on the operation unit of the first game device, and controls an operation received from the second game device. controlling the action of the second player character placed in the game space based on the information;
The past data selection means selects the past data about the second user based on the identification information that identifies the second user,
When the communication between the first game device and the second game device is disconnected,
The operation information determining means determines operation information corresponding to the game situation monitored by the monitoring means based on the past data about the second user selected by the past data selection means,
3. The game according to claim 2, wherein said non-player character control means uses the operation information determined by said operation information determination means to control the action of said second player character instead of said player character control means. program.
前記操作情報決定手段は、
前記記憶部に記憶された複数の前記過去データに含まれる前記ゲーム状況のうち、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況を特定する状況特定手段と、
前記過去データを用いて、前記状況特定手段により特定された前記ゲーム状況に対応する操作情報を取得する操作情報取得手段と、を含み、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記操作情報取得手段により取得された操作情報を用いて、前記ゲーム空間に配置されたノンプレイヤキャラクタの動作を制御する、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The operation information determination means is
a situation identifying means for identifying a game situation that matches or is similar to the game situation monitored by the monitoring means, among the game situations included in the plurality of past data stored in the storage unit;
operation information acquisition means for acquiring operation information corresponding to the game situation identified by the situation identification means using the past data;
The non-player character control means according to any one of claims 1 to 3, wherein the operation information acquired by the operation information acquisition means is used to control actions of the non-player characters placed in the game space. Game program as described.
前記状況特定手段は、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況と前記記憶部に記憶された前記ゲーム状況情報が示すゲーム状況との類似度に基づき、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況を特定する、請求項4に記載のゲームプログラム。 The situation specifying means determines the game situation monitored by the monitoring means based on the degree of similarity between the game situation monitored by the monitoring means and the game situation indicated by the game situation information stored in the storage unit. 5. A game program according to claim 4, which identifies matching or similar game situations. 前記過去データは、時系列データであり、
前記操作情報取得手段により取得された前記操作情報を用いた前記ノンプレイヤキャラクタの動作が開始された後に、前記状況特定手段は、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況と、前記ノンプレイヤキャラクタの動作の制御に用いられる過去データのゲーム状況との類似度の推移を監視し、
監視された前記類似度が所定の閾値を下回ったときは、前記状況特定手段は、前記記憶部に記憶された複数の前記過去データに含まれる前記ゲーム状況の中から、前記監視手段により監視された前記ゲーム状況と一致するまたは類似するゲーム状況を再度特定する、請求項5に記載のゲームプログラム。
The past data is time-series data,
After the action of the non-player character using the operation information acquired by the operation information acquisition means is started, the situation identification means determines the game situation monitored by the monitoring means and the non-player character's Monitor the transition of the similarity of the past data used for motion control with the game situation,
When the monitored degree of similarity falls below a predetermined threshold, the situation identifying means selects the game situation monitored by the monitoring means from among the game situations included in the plurality of past data stored in the storage unit. 6. A game program according to claim 5, wherein a game situation is re-identified that matches or is similar to the game situation obtained.
請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
a program storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 6;
and a computer that executes the program stored in the program storage unit.
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