JP2023048976A - ダーツゲーム映像を送信するための方法 - Google Patents

ダーツゲーム映像を送信するための方法 Download PDF

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Abstract

【課題】2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置により実行されるプレイ映像送信方法。【解決手段】プレイ映像送信方法は、ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像との間の比較に基づき、第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことができる。【選択図】図13

Description

本開示は、ダーツゲーム映像を送信するための方法に係り、具体的にはリアルタイムのオンラインダーツゲーム映像を送信するための方法に関する。
一般的にダーツとは、「小さい矢」という意味で、数字が書かれた円状の的に矢に似た形のダーツを投げて点を競う競技である。ダーツゲームは矢じりの形をしたダーツと、ダーツターゲットさえあれば、いつでもどこでも誰でも楽しめるというメリットがある。最近は多様な競技方式が開発されるとともに採点方式も整ってきており、レジャー活動として世界へ広がり、年齢や性別を問わず広く楽しまれている。
一般的に、ダーツゲームの競技方式は、第1プレイヤーが複数のダーツを投げた後、点数を集計し、その後的に刺さっているダーツを取り除いてから第2プレイヤーが投げる流れになる。そして第2プレイヤーも複数のダーツを投げた後、点数を集計し、その後的に刺さっているダーツを取り除いてからまた第1プレイヤーが投げる。この場合、プレイヤーは、同一のラウンドにおいて自分が投げる番ではない時は、相手プレイヤーのダーツプレイが終わるのを待たなければならない。
韓国登録特許第10-2136813号公報
本開示は、前述の背景技術に鑑みて案出されたものであり、新しい概念の競技方式を提供するダーツゲーム装置を提供することを目的とする。
本開示における技術的課題は、前述の技術的課題に限られず、当業者は以下の記載内容に基づき、前述以外の技術的課題についても明確に理解できる。
前述のような課題を解決するための本開示の一実施例に基づき、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置により実行されるプレイゲーム映像を送信するための方法が開示される。上記プレイ映像送信方法は、上記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことができる。
なお、上記予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と、上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去のプレイ映像における上記第1プレイヤーの動きと、上記第1プレイ映像における上記第1プレイヤーの動きとの差に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。
さらに、上記過去のプレイ映像における上記第1プレイヤーの動きと、上記第1プレイ映像における上記第1プレイヤーの動きとの差に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記動きの差が予め設定されたしきい値を超過した場合、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び上記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、上記動きの差が予め設定されたしきい値以下の場合、上記第1プレイヤーの上記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;を含むことが可能である。
また、上記第1非映像方式プレイ結果データは、上記第1プレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドで獲得した点数に係る情報、K回のラウンドを含むセットで取得した点数に係る情報、又は、上記プレイセッションに含まれた時間期間における上記第1プレイヤーの第1ランキング情報のうち、少なくとも1つを含み、且つ、上記Nと上記Kは自然数になり得る。
なお、上記予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と、上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去のプレイ映像における上記第1プレイヤーの身体部位と、上記第1プレイ映像における上記第1プレイヤーの身体部位との差に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。
なお、上記予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と、上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去のプレイ映像における上記第1プレイヤーの顔の表情と、上記第1プレイ映像における上記第1プレイヤーの顔の表情との差に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。
さらに、上記過去のプレイ映像における上記第1プレイヤーの顔の表情と、上記第1プレイ映像における上記第1プレイヤーの顔の表情との差に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記顔の表情の差が予め設定されたしきい値を超過した場合、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び上記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、上記顔の表情の差が予め設定されたしきい値以下の場合、上記第1プレイヤーの上記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;を含むことが可能である。
また、上記予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と、上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像とを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さかった場合、上記予め保存された第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。
また、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置により実行されるプレイ映像送信方法であって、上記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び上記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。
また、上記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去の点数情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1点数情報との差異に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。
さらに、上記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去の点数情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1点数情報との差異に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去の点数情報と上記第1点数情報との差異が予め設定されたしきい値を超過した場合、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び上記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、上記過去の点数情報と上記第1点数情報との差異が予め設定されたしきい値以下の場合、上記第1プレイヤーの上記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;を含むことが可能である。
また、上記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去のランキング情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1ランキング情報との差異に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。
また、上記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去のランキング情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1ランキング情報との差異に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去のランキング情報と上記第1ランキング情報との差異が予め設定されたしきい値を超過した場合、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び上記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、上記過去のランキング情報と上記第1ランキング情報との差異が予め設定されたしきい値以下の場合、上記第1プレイヤーの上記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;を含むことが可能である。
また、上記第1プレイ映像を送信するか否かを決定する段階は、上記過去の非映像方式プレイ結果データと上記第1非映像方式プレイ結果データとを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さかった場合、予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像とを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。
また、ダーツゲーム装置であって、上記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する映像取得部;及び予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する制御部;を含むことが可能である。
また、コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、上記コンピュータープログラムは、1つ以上のプロセッサーにおいて実行される場合、ダーツゲームを提供するための方法を実行するようにし、上記方法は;2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。
また、ダーツゲーム装置であって、上記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する映像取得部;及び上記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する制御部;を含むことが可能である。
また、コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、上記コンピュータープログラムは、1つ以上のプロセッサーにおいて実行される場合、ダーツゲームを提供するための方法を実行するようにし、上記方法は;2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び上記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。
また、ダーツゲームサーバにより実行されるプレイ映像送信方法であって、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を受信する段階;及び予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。
また、ダーツゲームサーバにより実行されるプレイ映像送信方法であって、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を受信する段階;及び上記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。
本開示により得られる技術的解決手段は、前述の解決手段に限られず、本開示が属する技術分野における通常の知識を持つ者は、以下の記載内容から、前述の解決手段以外の解決手段についても明確に理解できる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームユーザーの興味を高めることができる。
本開示により得られる効果は、前述の効果に限られず、本開示が属する技術分野における通常の知識を持つ者は、以下の記載内容に基づき、前述以外の効果についても明確に理解できる。
次に、図面を参照して多様な実施例について説明する。以下の図面の記載において、類似の図面番号は類似の構成要素を示すために使われる。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の細部事項が1つ以上の様相の総合的な理解を助けるために提供される。しかし、斯かる(複数の)要素が斯かる特定の細部事項がなくても実施されることが可能であることは明確である。他の例示において、公知の構造及び装置が1つ以上の様相の記載を容易にするためにブロック図の形で図示される。
図1は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲームシステムの一例を説明するためのブロック構成図である。 図2は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置の一例を説明するためのブロック構成図である。 図3は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置の一例を説明するための図面である。 図4は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイセッションに係る情報をディスプレイする方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図5は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図6は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。 図7は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスの第2プレイ関連データ又は他のディバイスの第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像のうち少なくとも1つを受信する方法の一例を説明するための図面である。 図8は、本開示におけるダーツゲームサーバが、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する第1の方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図9は、本開示におけるダーツゲームサーバが、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する第2の方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図10は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がサーバがダミープレイヤーを生成する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図11は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置のディスプレイ部にディスプレイされるプレイセッションに係る情報の一例を説明するための図面である。 図12は、本開示の複数の実施例において、第1領域にディスプレイされるオブジェクトの他の一例を説明するための図面である。 図13は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。 図14は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が第1プレイ映像を送信するか否かを決定する方法の一例を説明するための図面である。 図15は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が背景領域に他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイする方法の一例を説明するための図面である。 図16は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイヤーの不正行為を防止する方法の一例を説明するための図面である。 図17は、本開示において、ダーツゲーム装置がレッスン映像を提供する方法について説明するための図面である。 図18は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバがリワードを提供する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図19は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図20は、本開示の複数の実施例において、有効プレイ時間期間の一例を説明するための図面である。 図21は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスのプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図22は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイ映像を他のディバイスへ送信するか否かを決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図23は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバが、合成映像を提供する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図24は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が背景領域に他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイする方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図25は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスに係るオブジェクトの周辺にハイライト効果を適用する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図26は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が、プレイヤーの不正行為を防止する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図27は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置のディスプレイ部にディスプレイされるプレイセッションに係る情報の他の一例を説明するための図面である。 図28は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。
多様な実施例及び/又は様相が以下に図面を参照しながら開示される。下記の説明においては、説明のために、1つ以上の様相に対する全般的な理解を助けるための多数の具体的な細部事項が開示される。しかし、このような(複数の)様相は、このような具体的な細部事項がなくても実行されることができるということもまた本開示の技術分野における通常の知識を持つ者は認知することができる。以下に記載及び添付された図面は、1つ以上の様相の特定の例示的様相について詳述するものである。しかし、これらの様相は例示的なものであり、多様な様相の原理に基づく多様な方法のうち一部が利用されることができ、ここに述べられる説明は、そのような様相及びそれらの均等物をすべて含むという意図を持っている。具体的に、本明細書において用いられる「実施例」、「例」、「様相」、「例示」等は、ここに述べられる任意の様相又は設計が、他の様相又は設計より優れていたり、利点があると解釈されない場合がある。
以下において、図面の符号と関係なく同一又は類似の構成様相に対しては同一の参照番号を付し、それに係る重複する説明は省略する。さらに、本明細書に開示されている実施例を説明する際、それに係る公知の技術に関する具体的な説明が本明細書に開示されている実施例の要旨を不明確にする可能性があると判断される場合は、その詳細な説明を省略する。さらに、添付の図面は、本明細書に開示されている実施例に対する理解を容易にするためのものに過ぎず、添付の図面によって本明細書に開示されている技術的思想が制限されるわけではない。
「第1」、「第2」等の表現が、多様なエレメントや構成要素について述べるために使われているが、これらのエレメントや構成要素がこれらの用語によって制限されるわけではない。これらの用語は、単にある1つの素子や構成要素を他の素子や構成要素と区別するために使われているだけである。従って、以下に記載される第1のエレメントや構成要素は、本発明の技術的思想の中で第2のエレメントや構成要素にもなり得る。
別段の定義がない限り、本明細書において使われているすべての用語(技術及び科学的用語を含む)は、本発明が属する技術分野における通常の知識を持つ者にとって共通して理解できる意味で使われることができる。また、一般的に用いられる辞書に定義されている用語は、別段の定義がない限り、理想的に又は過度に解釈されないものとする。
用語「又は」は、排他的な「又は」ではなく、内包的な「又は」を意味する意図で使われる。つまり、特に特定されておらず、文脈上明確ではない場合、「XはA又はBを利用する」は、自然な内包的置換のうち1つを意味するものとする。つまり、XがAを利用したり;XがBを利用したり;又はXがA及びBの両方を利用する場合、「XはA又はBを利用する」は、これらのいずれにも当てはまるとすることができる。また、本明細書における「及び/又は」という用語は、取り挙げられた複数の関連アイテムのうち、1つ以上のアイテムの可能なすべての組み合わせを指し、含むものと理解される。
また、述語としての「含む(含める)」及び/又は修飾語としての「含む(含める)」という用語は、当該特徴及び/又は構成要素が存在することを意味するが、1つ以上の他のさらなる特徴、構成要素及び/又はこれらのグループの存在又は追加を排除しないものと理解される。また、特に数が特定されていない場合や、単数の形を示すことが文脈上明確でない場合、本明細書と請求範囲において単数は、一般的に「1つ又はそれ以上」を意味するものと解釈されるべきである。
また、本明細書において用いられる用語「情報」と「データ」は、しばしば相互置き換えできるように使うことができる。
構成要素(elements)又は階層が、他の構成要素又は階層に対し「の上(on)」又は「上(on)」と記されるのは、他の構成要素又は階層の直上だけを指すのではなく、その間に他の階層又は他の構成要素が介在している場合をも含む。一方、構成要素に対し「直上(directly on)」又は「すぐ上」と記されるのは、間に他の構成要素又は階層が介在していないことを意味する。
空間的に相対的な用語である「下(below)」、「下(beneath)」、「下部(lower)」、「上(above)」、「上部(upper)」等は、図面に示されているように一つの構成要素又は他の構成要素との相関関係を容易に記述するために使われることができる。空間的に相対的な用語は、図面に示されている方向と併せて使用する場合、又は、動作時における各素子のそれぞれ異なる方向を含む用語として理解すべきである。
例えば、図面に示されている構成要素を逆様にした場合、他の構成要素に対し「下(below)」又は「下(beneath)」と記述されている構成要素が、他の構成要素の「上(above)」に置かれることになる場合がある。従って、例示的な用語である「下」は、下と上の方向を両方含むことができる。構成要素は、他の方向に配向されることもでき、それによって空間的に相対的な用語は、配向によって解釈されることができる。
ある構成要素が他の構成要素に「つがって」いたり「連結されて」いたり、「接続して」いると記載された場合は、当該他の構成要素に直接つながっていたり、連結されていたり又は接続していることもあり得るが、その間に他の構成要素が存在することもあり得ると解釈されるべきである。一方、ある構成要素が他の構成要素に「直接つながって」いたり、「直接連結されていたり」、「直接接続して」いると記述されている場合は、その間に他の構成要素が存在しないと理解すべきである。
以下の説明で用いられる構成要素に係る接尾語の「モジュール」及び「部」は、明細書作成を容易にするためだけの目的で付されたり混用されるものであって、これらの接尾語自体がそれぞれ異なる特定の意味や役割を持つわけではない。
本開示の目的及び効果、そしてそれらを達成するための技術的構成は、添付の図面とともに詳しく後述する実施例を参照すると明確になるだろう。本開示の説明において、公知の機能又は構成に関する具体的な説明が、本開示の要旨を不明確にする可能性があると判断される場合は、その詳しい説明を省略する。そして後述の用語は、本開示における機能を考慮して定義された用語であり、これは利用者や運用者の意図又は慣例等によって変わることがあり得る。
しかし本開示は、以下に開示される実施例によって限定されるものではなく、それぞれ異なる多様な形で具現化されることが可能である。ただし、これらの実施例は、本開示を完全なものにし、本開示が属する技術分野における通常の知識を持つ者に開示の範囲を完全に理解させるために提供されるものであり、本開示は、請求項の範囲によって定義される。従ってその定義は、本明細書全般において記載されている内容に基づき決められるべきである。
本開示において、ダーツゲームをプレイするプレイヤーは、ダーツゲーム装置を利用してプレイ時間制限を付与するプレイセッション(play session)に参加することができる。具体的に、プレイセッションは、1つ以上のディバイスが一緒にプレイできるゲーム単位を意味することができる。一実施例において、プレイセッションは、1つのディバイスを利用して交互にプレイする2人以上のプレイヤーが参加するゲーム単位を意味することができる。他の一実施例において、プレイセッションは、2つ以上のディバイスをそれぞれ利用して交互にプレイする2人以上のプレイヤーが参加するゲーム単位を意味することができる。
ゲーム単位とは、2人以上のプレイヤーがダーツゲームに参加する場合、各々のプレイヤーのゲーム結果を比較するための最小限のイベント単位を意味することができる。一実施例において、ゲーム単位とは、2人以上のプレイヤーがプレイしたゲームの勝敗を判定するためのイベント単位を意味することができる。
本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、プレイセッションには時間制限が付与されることが可能である。時間制限は、同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが、ダーツゲームにおける特定のプレイを行わなければならない時間に係る条件を意味することができる。一実施例において、時間制限は同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが1つのダーツゲームをプレイするための時間に係る条件を意味することができる。例えば、プレイセッションは、2人以上のダーツゲームプレイヤーたちが2021年10月1日、午前10時から10時10分までプレイすることを時間に係る条件として含む時間制限を含むことができる。
一実施例において、時間制限は同じプレイセッションに参加しているすべてのプレイヤーたちに共通して適用されることができる。具体的に、すべてのプレイヤーたちは、すべて同じプレイセッション開始時刻及び終了時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。例えば、すべてのプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならないプレイセッションが存在し得る。
他の一実施例において、時間制限は、同じプレイセッションに参加しているプレイヤーたちのうち、少なくとも2人以上のプレイヤーたちにそれぞれ異なる時間に係る条件を付与することができる。例えば、同じプレイセッションに参加しているプレイヤーAは、2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイすることを時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加し、プレイヤーBは、2021年10月1日午前10時5分から10時15分までプレイすることを時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。同じプレイセッションにおいて各々の参加者に付与される時間に係る条件は、全部同じ期間になるように設定することもできれば、それぞれ異なる期間になるように設定されることもできる。それぞれ異なる期間になるように時間に係る条件が設定される場合、時間に係る条件は多様な因子によって決定されることができる。例えば、時間に係る条件はプレイセッションに参加しているプレイヤーの相対的又は絶対的な実力等級に基づいて設定されることが可能である。他の例として、プレイセッションに参加しているプレイヤーの直前のプレイ結果に係る情報、又は、プレイヤーの過去のプレイ履歴に係る情報に基づき、プレイヤーたちにそれぞれ異なる時間期間が与えられるように時間に係る条件が設定されることが可能である。
本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、同じプレイセッションに参加しているプレイヤーたちのうち少なくとも一部に異なる時間制限を付与する場合、ダーツゲームシステムは、上記異なる時間制限の下で、少なくとも部分的に共通の時間があるように時間制限を設定することができる。
本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、プレイセッションにおいて時間制限が付与される特定のプレイは、多様に設定されることが可能である。一例において、特定のプレイは、ダーツゲームのルールに沿って勝敗が決まる最小限のゲーム単位として設定されることができる。例えば、カウントアップゲーム(Count Up Game)、クリケットゲーム(Cricket Game)等のようなゲームの開始から終了時点までが特定のプレイとして設定されることができる。他の例において、特定のプレイは、これよりもっと低い粒度(granularity)を持つ単位になり得る。例えば、特定のプレイは、1つのゲームにおけるプレイラウンドとして設定されることができる。他の例において、特定のプレイは、1つのゲームにおける複数のラウンドの各々を構成するダーツスローとして設定されることができる。例えば、特定のプレイは、カウントアッププレイを構成する複数のラウンドの各々のラウンドとして設定されることができる。又は、特定のプレイは、カウントアッププレイを構成する各々のラウンドを構成する3回のダーツスローとして設定されることができる。
本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、特定のプレイが1つ以上のラウンドとして設定される場合、プレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちは1つのラウンドを時間に係る条件に沿ってプレイしなければならない場合がある。例えば、プレイヤーたちは、2021年10月1日、10時1分から30秒間同じプレイセッションにおいて進行中のカウントアップの第5ラウンドを完了するように要求されることがあり得る。他の例において、特定のプレイが1つのダーツスローとして設定された場合、例えば、プレイヤーたちは、2021年10月1日10時5分から10秒間、同じプレイセッションにおいて進行中のカウントアップの第5ラウンドの最初のダーツスローを完了するように要求されることがあり得る。以上は例示的なものであり、同じプレイセッションに参加中のプレイヤーたちは、特定のプレイを完了しなければならない時間に係る条件の開始時点や時間期間がそれぞれ異なる時間制限を付与されることができる。
前述の説明は、本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいてプレイセッションにおける時間制限を構成するための多様な実施例のうち一部を例示的に開示したものであり、本発明において、ダーツゲームシステムは前述の例示に限定されない。
一方、本開示において、オンラインでプレイセッションに参加しているプレイヤーは、他のダーツゲーム装置において他のプレイヤーがダーツピンを投げることとは関係なく、独自にダーツゲームを行うことができる。一例として、従来のダーツゲーム競技方式においては、第1プレイヤーが複数のダーツピンを投げた後点数が集計されてから、第2プレイヤーにダーツピンを投げる機会が与えられた。このような従来の競技方式においては、プレイヤーたちは自分が投げるとき以外は待機しなければならなかった。また、このような従来の競技方式は、ダーツゲームの競技時間が長くなる要因でもあった。一方、本開示におけるプレイセッションに参加しているプレイヤーたちは、他のプレイヤーがダーツピンを投げることとは関係なく、独自に自身のダーツピンを投げることができる。つまり、同じプレイセッションに参加しているダーツゲーム装置のプレイヤーたちは、相手プレイヤーがダーツピンを投げる間に待つ必要がなく、プレイセッションにおいて自身のダーツゲームを楽しむことができる。プレイセッションを通じて、互いに遠隔にいるプレイヤーたちは、例えば同じラウンドにおいて相手プレイヤーのプレイを待たずにリアルタイムのダーツゲームプレイを楽しむことができる。
以下に図1乃至図18を用いて本開示におけるダーツゲーム装置、ダーツゲームシステム、そしてダーツゲーム装置を活用したダーツゲーム方法について説明する。一方、本開示において説明を容易にするために、ダーツゲームを行うプレイヤーとダーツゲームをプレイするダーツゲーム装置とを区別して記載せず混用しており、添付の図面は本明細書において開示されている実施例を理解しやすくするためのものに過ぎず、添付の図面によって本明細書に開示されている技術的思想が制限されるわけではなく、本発明の思想及び技術範囲に含まれるあらゆる変更、均等物や代替物を含むものと理解されるべきである。
図1は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲームシステムの一例を説明するためのブロック構成図である。
図1によると、ダーツゲームシステム(10000)は、ダーツゲーム装置(1000)、少なくとも1つの他のディバイス(2000)、ダーツゲームサーバ(3000)及びネットワーク(400)を含むことができる。ただし、上述の構成要素は、ダーツゲームシステム(10000)を実装するに当たり、必須のものではなく、ダーツゲームシステム(10000)に含まれる構成要素は、上述の構成要素より多かったり、少なかったりすることがあり得る。
ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションに参加しているプレイヤーにダーツゲームを提供することができる。ここでプレイセッションは、上述のように1つ以上のディバイスが一緒にプレイできるゲーム単位を意味することができる。つまり、プレイヤーは、ダーツゲーム装置(1000)を通じてプレイセッションに参加することで、複数の他のディバイスのプレイヤーたちと同じ時間期間においてリアルタイムでオンラインダーツゲームを楽しむことができる。ただし、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーにオンラインダーツゲームだけを提供するのではなく、オフラインダーツゲームを提供することもできる。以下に、本開示におけるダーツゲーム装置(1000)の一例を図2乃至図7を用いて説明する。
他のディバイス(2000)は、ダーツゲーム装置(1000)以外のプレイヤーに係るディバイスのうち少なくとも1つになり得る。例えば、他のディバイス(2000)は、ダーツゲーム装置(1000)以外の他のダーツゲーム装置、ダーツゲーム装置(1000)に係るモバイルディバイス(例えば、ダーツゲームに係るソフトウエアがインストールされたユーザーのスマートフォン等)やサーバ等になり得る。
一例として、他のディバイス(2000a)は、ダーツゲーム装置(1000)と同じプレイセッションに参加していたり、又は同じプレイセッションに参加するために待機中の少なくとも1つのダーツゲーム装置になり得る。
他の一例として、他のディバイス(2000b)は、ダーツゲーム装置(1000)と連動して、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をプレイヤーに示すためのモバイルディバイスになり得る。
さらに他の一例として、他のディバイス(2000c)は、複数のダーツゲーム装置に同じプレイセッションを提供するためのサーバにもなり得る。ここでサーバは、図1に示すダーツゲームサーバ(3000)と同一の装置、又は、物理的に分離されている別のサーバになり得る。ただし、これに限られるわけではない。
ゲームサーバ(3000)は、例えば、マイクロプロセッサー、メインフレームコンピューター、デジタルプロセッサー、携帯用ディバイス又はディバイス制御器等のような任意のタイプのコンピューターシステム又はコンピューターディバイスを含むことができる。
本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加するダーツゲームプレイヤーを決定することができる。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信することができる。そしてダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。ここで、プレイ結果情報は、プレイセッションに参加しているプレイヤーたちがダーツゲームを進行することにより生成されるダーツゲームの結果に係る情報になり得る。プレイ結果情報は、ダーツゲームのプレイによって生成される任意の形態の結果情報を含むことができる。
一例として、プレイ結果情報は、プレイヤー各々のダーツゲーム結果に係るランキングに係る情報、プレイヤー各々のダーツゲーム結果に係る点数に係る情報、プレイヤーのダーツゲームをプレイする映像に係る情報、プレイヤーを表す予め保存された映像に係る情報、プレイヤーの各々がダーツゲームを終えた時間に係る情報、又は、プレイセッションに参加したプレイヤーの各々の識別情報のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキング(ranking)に係る情報に基づき、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)が、プレイセッションに参加するダーツゲームプレイヤーを決定する方法の一例を図8乃至図11を用いて説明する。
本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)は複数設けられることが可能である。そして、複数のダーツゲームサーバの各々は、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)の各々に少なくとも1つのプレイセッションを割り振ることができる。
具体的に、トーナメント方式のダーツ試合において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1-1プレイセッション乃至第1-8プレイセッションを提供することができる。ここで、第1-1プレイセッション乃至第1-8プレイセッションの各々に8人のプレイヤーが参加できるとすることが可能である。第1-1乃至第1-8プレイセッションは、第1プレイセッションの下位(sub)セッションになり得る。第1プレイセッションは、第1-1乃至第1-8プレイセッションを含むことができる。第1-1乃至第1-8プレイセッションは、2つ以上のディバイスのそれぞれに相応するプレイ時間制限を付与することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションのプレイ結果情報に基づき、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。
1つのダーツゲームサーバ(3000)で構成されるダーツゲームシステム(10000)は、ネットワーク等の限界によりプレイヤーたちに快適なダーツゲームを提供することが難しくなる場合もある。従って、本開示の一実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数で構成されることもあり得る。複数のダーツゲームサーバの各々は、少なくとも1つのプレイセッション又は少なくとも1つの下位セッションをプレイヤーたちに割り振ることができる。ただし、これに限られるわけではない。
ネットワーク(4000)は、有線や無線等といった通信の様態を問わずに構成されることができ、短距離通信網(LAN:Local Area Network)、遠隔通信網(WAN:Wide Area Network)等の多様な通信網で構成されることができる。
本開示においてネットワーク(4000)又はダーツゲームサーバ(3000)は、クラウド(cloud)ベースのシステムになり得る。ここで、クラウドベースのシステムは、ネットワーク資源(resource)をユーザー(ダーツゲーム装置)が共有するシステムであって、ユーザーが必要な分だけ借りて所望の時点にネットワークを通じて使用するコンピューティング環境になり得る。上述のようなクラウドベースのシステムは、パブリッククラウド(Public Cloud)、プライベートクラウド(Private Cloud)、ハイブリッドクラウド(Hybrid Cloud)、コミュニティクラウド(Community Cloud)のようなデプロイメントモデル(Deployment Model)又は、IaaS(Infrastructure as a Service)、PaaS(Platform as a Service)、SaaS(Software as a Service)のようなサービスモデル(Service Model)等を含むことができる。ただし、本開示におけるネットワーク(4000)又はダーツゲームサーバ(3000)は、このようなクラウドベースシステムに限定されるわけではなく、中央集中方式又はエッジコンピューティング方式のネットワーク(4000)又はダーツゲームサーバ(3000)も本開示の内容の実施例によって実現可能なものになり得る。
本開示において、プレイセッションがダーツゲーム装置(1000)によって生成されることもできる。そして、他のディバイス(2000)はダーツゲーム装置(1000)によって生成されたプレイセッションに参加することができる。また、ダーツゲーム装置(1000)によって生成されたプレイセッションにおけるプレイ結果情報は、ダーツゲームサーバ(3000)で収集されることができる。プレイ結果情報は、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)のうち少なくとも1つによってダーツゲームサーバ(3000)へ送信されることができる。ただし、プレイ結果情報の検証のために、ダーツゲーム装置(1000)と他のディバイス(2000)の両方がプレイ結果情報をダーツゲームサーバ(3000)へ送信することが適切な場合もある。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)がプレイセッションを生成するために負担するトラフィックやリソースの負荷が減少することが可能である。
上述の構成により、ダーツゲームシステム(10000)は、ダーツゲーム装置(1000)、他のディバイス(2000)及びダーツゲームサーバ(3000)で構成され、プレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちにリアルタイムのダーツゲームを提供できる。
一方、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)は、プレイヤーがダーツゲームを行えるようにする構成要素を含むことができる。以下に、図2乃至図3を用いて本開示におけるダーツゲーム装置(1000)の構成要素について説明する。
図2は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置の一例を説明するためのブロック構成図である。図3は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置の一例を説明するための図面である。
図2によると、ダーツゲーム装置(1000)は、制御部(100)、ディスプレイ部(120)、保存部(110)、カバー部(130)、カメラ部(140)、ネットワーク通信部(150)、センシング部(160)、ユーザー入力部(170)、照明部(180)、音響出力部(190)、ダーツターゲット部(200)及び筐体(300)のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
制御部(100)は通常ダーツゲーム装置(1000)の全般的な動作を処理することが可能である。制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の構成要素を通じて入力または出力される信号、データ、情報等を処理したり、保存部(230)に保存されている応用プログラムを実行することにより、ユーザーに適切な情報又は機能を提供又は処理することができる。
例えば、ダーツゲームの場合、制御部(100)は、センシング部(160)を通じて感知された、プレイヤーによるダーツピンを投げる行為に係る点数を決定することができる。また制御部(100)は決定した点数をネットワーク通信部(150)を通じて他のディバイス(2000)へ送信できる。また、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて他のディバイス(2000)からダーツゲームに係る点数を含むプレイ関連データを受信することができる。そして制御部(100)は、他のプレイヤーの点数を含むプレイ関連データ及びダーツゲーム装置において決定された点数に基づき、プレイセッションに係る情報がディスプレイ部(120)にディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御できる。ここでプレイ関連データは、プレイセッションに参加しているプレイヤーがダーツゲームを進行することにより生成されたり、又は、プレイセッションに参加するために使われることのできるすべての情報を含むデータになり得る。そして、プレイ関連データは、プレイセッションが変更される時点において再び受信されることが可能である。
例えば、プレイ関連データは、プレイセッションに参加しているプレイヤーの各々の識別情報、プレイセッションに参加しているプレイヤーの各々のダーツゲームに係るランキングに係る情報、プレイヤーがダーツゲームをプレイする映像に係る情報、プレイセッションに参加しているプレイヤーの各々のダーツゲームに係るプレイ結果データ、プレイヤーを表す予め保存された映像に係る情報、又はプレイセッションに参加しているプレイヤーの各々のダーツゲームに係る点数に係る情報のうち、少なくとも1つを含むことができる。
保存部(110)は、メモリー及び/又は永久保存媒体を含むことができる。メモリーは、フラッシュメモリータイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリー(例えばSDまたはXDメモリー等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read-Only Memory、ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、PROM(Programmable Read-Only Memory)、磁気メモリー、磁気ディスク、光ディスクのうち少なくとも1つのタイプの保存媒体を含むことができる。
保存部(110)は、ダーツゲームに係る映像を少なくとも1つ予め保存している場合がある。この場合、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することにより、予め保存されている少なくとも1つの映像のうちプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる。
具体的に、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるプレイセッションに係る情報は、他のディバイス(2000)のプレイヤーのプレイに係る映像になり得る。ネットワーク通信部(150)が他のディバイス(2000)からカメラ部によって撮影された映像を直接受信した場合、ディスプレイ部(120)は、受信された映像をディスプレイできる。
しかし、ダーツゲーム装置(1000)と他のディバイス(2000)との間におけるトラフィック(traffic)状況により、ネットワーク通信部(150)は他のディバイス(2000)からプレイに係る映像を含まない、プレイ関連データのみ受信することもできる。この場合、制御部(100)は保存部(110)に予め保存されている少なくとも1つの映像のうちプレイ関連データに係るディスプレイ映像をディスプレイ部(120)にディスプレイするディスプレイ映像として選択することができる。
例えば、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて受信した他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーがトリプル(triple)領域に該当する点数を当てたと判断することができる。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている複数のディスプレイ映像のうち、トリプルに係るディスプレイ映像を、ディスプレイ部(120)にディスプレイするディスプレイ映像として選択することができる。以下に、本開示において、制御部(100)が、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、ディスプレイ映像を選択する方法の一例について図4を用いて説明する。
ディスプレイ部(400)は、ダーツゲーム装置(1000)において処理される情報をディスプレイ(出力)することができる。
例えば、ディスプレイ部(120)は、ネットワーク通信部(150)を通じて受信した他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、プレイセッションに係る情報をディスプレイできる。ここでプレイセッションに係る情報は、他のディバイス(2000)のプレイヤーのプレイに係る映像か、又は他のディバイス(2000)のダーツゲームプレイ結果情報に基づき生成された映像になり得る。以下に、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるプレイセッションに係る情報は、図11乃至図13を通じて説明する。
ディスプレイ部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の前面に設けられることが可能である。
一例として、図3の(a)を参照すると、ディスプレイ部(120)は、ダーツゲーム装置(1000)の前面に備えられ、プレイセッションに係る情報をディスプレイできる。
本開示において、ディスプレイ部(120)は、複数のディスプレイ領域を含むことができる。例えば、ディスプレイ部(120)は、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)を含むことができる。第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)の各々は、制御部(100)により独自に制御されることもできる。または、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)を通して単一の画像が実装されるように、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)の各々が、制御部(100)によって制御されることができる。一例として、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)は、互いに独立したディスプレイモジュールの形で動作することができる。他の例として、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)は、別途の独立したモジュールではなく、1つのモジュールになり得る。
図3の(b)によると、ディスプレイ部(120)は、少なくとも1つのディスプレイユニットとして具現化されることが可能である。また、少なくとも1つのディスプレイユニットの各々は、制御部(100)により独自に制御されることができる。
例えば、ディスプレイ部(120)は、ダーツターゲット部(200)の下部に位置し、第1ディスプレイ領域(121)を備える第1ディスプレイユニット及びダーツターゲット部(200)の上部に位置して第2ディスプレイ領域(122)を備える第2ディスプレイユニットを含むことができる。そして、第1ディスプレイユニット及び第2ディスプレイユニットの各々は、制御部(100)により独自に制御されることができる。
カバー部(130)は、ディスプレイ部(120)に隣接するように備えられ、ディスプレイ部(120)を保護することができる。
例えば、図3の(a)によると、カバー部(130)はスローラインから上方に延長される仮想の面とディスプレイ部(120)との間に位置することができる。この場合、カバー部(130)は、ディスプレイ部(120)に隣接するように位置することで、ディスプレイ部(120)が破損するリスクを減らすことができる。
再び図2を参照すると、カメラ部(140)は、1つ以上のカメラを含むことができる。カメラ部(140)において処理された画像フレームは、保存部(110)に保存されたり、ネットワーク通信部(150)を通じて外部へ転送されることができる。カメラ部(140)は、使用環境により2つ以上備えられることができる。
本開示において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて撮影されたプレイヤーが含まれた映像に基づき、ダーツゲーム装置(1000)に対するプレイヤーのログイン要請を承認したり拒否することができる。
一例として、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を介してプレイヤーからダーツゲーム装置(1000)にログインするための入力を受け取ることが可能である。この場合、制御部(100)は、現在ユーザー入力部(170)を操作中のプレイヤーが含まれた映像が撮影されるようにカメラ部(140)を制御できる。制御部(100)は、予め保存されているプレイヤーの識別情報に含まれた顔面情報と撮影された映像から認識された顔面情報との間の比較に基づき、プレイヤーのログイン要請を承認したり拒否することができる。
他の例示として、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)を通じてユーザーのログイン入力を要請することができる。ディスプレイ部(120)は制御部(100)の制御により、ユーザーがカメラ撮影によるログイン又はユーザー入力部(170)を通じたログインを行うように必要な情報を出力できる。
他の例示として、制御部(100)は、他のディバイス(2000)との通信を通じてダーツゲーム装置(1000)に対するユーザーログインを承認することもできる。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)とのユーザー認証のための情報が送受信されるようにネットワーク通信部(150)を制御できる。
本開示において制御部(100)は、プレイヤーの最初のログイン動作時以降も、予め保存されているプレイヤーの識別情報に含まれている顔面情報と、撮影された映像から認識された顔面情報とを比較することができる。
具体的に、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに係るプレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するために、カメラ部(140)を通じてプレイ映像を撮影できる。制御部(100)は、新しく撮影されたプレイ映像から認識された顔面情報とログイン時に用いられた識別情報に含まれている顔面情報とを比較できる。制御部(100)は、比較結果に基づき、現在のプレイヤーがログインした時のプレイヤーと同一のプレイヤーであるか否かを判断することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)が、オンラインを通じてプレイセッションに参加することにより発生し得る代理プレイヤーの参加のような不正行為を防止できる。ここで代理プレイヤーは、ダーツゲーム装置(1000)にログインしたプレイヤーではない別のプレイヤーになり得る。以下に、本開示において、制御部(100)が顔面情報を利用する方法の一例について図16を用いて説明する。
他の例示として、制御部(100)は、プレイヤーのプレイ動作を含む予め保存されているプレイ映像と当該プレイヤーの現在のプレイ映像を比較する方法で、ダーツゲームプレイヤーが不正行為をしているか否かを判断できる。例えば、現在のプレイ映像に含まれたプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像と、当該プレイヤーの過去におけるダーツピンを投げる姿を映した映像との間に、予め決められたしきい値以上の差が存在する場合、制御部(100)は、現在のダーツピンを投げる姿を映した映像について不正行為の可能性が高いと判断することができる。2つ以上の映像を比較する際、映像処理又は映像分析に関する任意のディープラーニングアルゴリズムが使われることができる。
ネットワーク通信部(150)は、有線や無線等といった通信の様態を問わずに構成されることができ、短距離通信網(LAN:Local Area Network)、遠隔通信網(WAN:Wide Area Network)等の多様な通信網で構成されることができる。
ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)との間のネットワークの接続状態及びネットワークの送受信速度を感知することができる。ただし、これに限られるわけではなく、ネットワークの送受信速度に係るトラフィック情報等は、ダーツゲームサーバ(3000)から受信されることも可能である。
ネットワーク通信部(150)を介して受信されたデータは、ディスプレイ部(120)にディスプレイされたり、又は、他のディバイス(2000)へ送信されることができる。
一例として、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)からプレイセッションに係るデータを受信した場合、受信されたデータをモバイルディバイスのような他のディバイスへ送信することもできる。本開示におけるダーツゲームの提供方法は、2つ以上のディバイスが同じプレイセッションに参加するようにすることができる。これにより、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、1人、2人又はそれ以上の複数のプレイヤーが同じプレイセッションに参加するまで待たなければならない場合もある。従って、ネットワーク通信部(150)は、プレイセッションに係るデータをプレイヤーのモバイルディバイス等へ送信することができる。この場合、プレイヤーは休憩を取るなどしながら、モバイルディバイスを通じて他のプレイヤーとのマッチング(matching)が行われたか否かを確認できる。
本開示の複数の実施例によると、制御部(100)は、プレイセッションに参加するプレイヤーの数が足りず、他のプレイヤーの参加を待っている状況の場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーにオフラインダーツゲームを提供することができる。
具体的に、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を通じてプレイヤーからプレイセッションに参加するための入力を受けることができる。この場合、制御部(100)は、プレイセッションを生成したり又は既に生成されている複数のプレイセッションの中の1つに参加できる。しかし、他のディバイス(2000)のプレイヤーの数が足りない場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、マッチングが行われるまで待たなければならない。この場合、制御部(100)は、他のプレイヤーとのマッチングが行われるように他のプレイヤーを検索すると共に、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーにはオフラインダーツゲームを提供することができる。
本開示の複数の実施例によると、プレイセッションに参加するプレイヤーの数が足りない場合、ダーツゲームサーバ(3000)によりダミー(dummy)プレイヤーが生成されることもできる。ここでダミープレイヤーは、実際のプレイヤーではなく仮想のプレイヤーになり得る。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、生成されたダミープレイヤーを、プレイヤーの数が足りない少なくとも1つのプレイセッションに参加させることができる。一例として、ダミープレイヤーは、実際のプレイヤーのプレイ結果データに基づき生成されることができ、ダミープレイヤーとプレイする実際のプレイヤーが、丸で現実の相手プレイヤーとリアルタイムでダーツゲームをプレイしているかのように感じることができるように、任意の実際のプレイヤーに類似した形のプレイを行うことができる。以下、本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)がダミープレイヤーを生成する方法の一例について、図10を用いて説明する。
センシング部(160)は、ダーツターゲット部(200)に対して行われたプレイヤーのプレイを感知することができる。例えば、センシング部(160)は、ダーツピンがヒットした位置を感知できる。センシング部(160)は、ダーツがヒットした領域に対応する点数を電気的に変換して制御部(100)へ送信することができる。また、センシング部(160)は、ダーツピンがヒットした領域に係る情報を制御部(100)へ送信することができ、制御部(100)は、センシング部(160)から獲得したダーツピンがヒットした位置に係る情報に基づき点数を獲得できる。
ユーザー入力部(170)は、ダーツゲーム装置(1000)の制御のためのユーザーの入力を受信することができる。
例えば、図3の(b)を参照すると、ユーザー入力部(170)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(感圧/静電)、ジョグホイル、ジョグスイッチのうち少なくとも1つにより実現されることができる。ただし、これに限られるわけではない。
また、ユーザー入力部(170)は、近距離通信部(未図示)を含むことができる。ユーザー入力部(170)がネットワーク通信部(150)の近距離通信部を含む場合、ユーザー入力部(170)は、外部コンソールディバイスによって入力されたユーザー入力を受信するように構成されることができる。近距離通信(short range communication)技術としてブルートゥース(Bluetooth)(登録商標)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA, infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZIGBEE(登録商標)等が利用されることが可能である。
照明部(180)は、ダーツゲーム装置(1000)の多様な部分に配置されダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに視覚的効果を伝えることができる。
例えば、図3の(b)によると、第1照明部(180-1)は、筐体(300)の前面方向の突出部に沿って、垂直方向に延長されて形成されることができる。そして、第2照明部(180-2)は、筐体(300)の前面下部に配置されることができる。そして、第1照明部(180-1)及び第2照明部(180-2)は、ダーツゲーム装置(1000)におけるイベントの発生を知らせるための信号を出力することができる。ダーツゲーム装置(1000)において発生するイベントの例として、ダーツゲームプレイヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレイヤーの変更、ゲームの終了等があり得る。
また、照明部(180-1、180-2)は、LED(Light Emission Diode)を含むことができ、LEDの点滅を利用してユーザーにイベントの発生を知らせることができる。さらに、照明部(180)は、ダーツピンがダーツターゲット部に到達した位置によって発光の形態、発光の強さ、又は、点滅周期を変えて出力することができる。
さらに、照明部(180-1、180-2)は、制御部(100)によって決定されたプレイヤーのログイン要請の承認と連動して、予め設定されたパターンの照明を出力することもできる。ここで、予め設定されたパターンの照明は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーによって予め決定されることが可能である。
再び図2を参照すると、音響出力部(190)は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲームの方法の説明等のような、保存部(110)に保存されたオーディオデータを出力することができる。また、音響出力部(190)は、ダーツゲーム装置(1000)において実行される機能(例えば、ゲーム効果音)に係る音響信号を出力することもできる。前述のような音響出力部(190)は、レシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等を含むことができる。さらに音響出力部(190)は、ダーツピンがダーツターゲット部に到達した位置によって音響や音楽の種類を変えて出力することができる。
本開示において、音響出力部(190)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのダーツゲームプレイ関連データに基づき、予め保存された複数の音響、音楽又は音声の中からプレイ関連データに対応する音響、音楽又は音声を出力することができる。
具体的に、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤーのログイン要請を承認した場合、プレイヤーの過去のプレイ関連データを認識することができる。制御部(100)は、過去のプレイ関連データに基づき、予め設定された音響等を出力するように音響出力部(190)を制御できる。または、制御部(100)は、プレイヤーのログイン要請を承認した場合、プレイヤーの識別情報に基づき、予め保存された音響、音楽又は音声メッセージ等が存在するか否かを判断することができる。そして、制御部(100)は、予め保存された音響、音楽、又は音声メッセージのうち少なくとも1つが存在すると判断された場合、対応する音響等を出力するように音響出力部(190)を制御することができる。
さらに、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤーのログインが完了した場合、プレイヤーのダーツゲームプレイ結果に係る履歴情報に基づき、プレイヤーに合わせてカスタマイズされた案内メッセージを生成することができる。例えば、プレイヤーが最後にプレイしたのが一週間前だった場合、制御部(100)は、「一週間ぶりですね。また会えて嬉しいです」といった案内メッセージを生成することができる。他の例として、プレイヤーがダーツゲームトーナメントで優勝した履歴を持っていた場合、制御部(100)は、「〇〇大会のチャンピオン!歓迎します」といった案内メッセージを生成することができる。このように制御部(100)は、プレイヤーの履歴情報に基づきプレイヤーに合わせてカスタマイズしたメッセージを生成することで、プレイヤーにより良いエンターテインメント的な効果を提供することができる。
ダーツターゲット部(200)は、中心にブルズアイ(bull’s eye)があり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。スコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の受け溝が設けられることができる。この場合、ダーツターゲット部(200)の点数配置及びスコアが付与された領域の形状は、可変的なものになり得る。また、ダーツターゲット部(200)は、タッチスクリーンの形状で実装されることができる。
筐体(300)は、地面に対し垂直方向に延長されて形成され、ダーツゲーム装置(1000)の外観を形成することができる。そして、筐体(300)は、上述のディスプレイ部(120)、ユーザー入力部(170)、ダーツターゲット部(200)及びその他の構成要素を備えることができる。ただし、これに限られるわけではない。
筐体(300)の前面に備えられたディスプレイ部(120)には、プレイセッションに係る情報がディスプレイされることが可能である。ここでプレイセッションに係る情報は、他のプレイヤーのプレイ映像、他のプレイヤーのプレイ関連データに基づき生成された映像又はプレイ時間制限に係る情報等を含むことができる。以下に、図4を用いて、本開示においてダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)がプレイセッションに係る情報を生成する方法の一例を説明する。
図4は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイセッションに係る情報をディスプレイする方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図4によると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、プレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データを他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)に送信することができる。また、ネットワーク通信部(150)は、プレイセッションに参加している他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)から受信することができる(S110)。
本発明の一実施例において、プレイセッションは、1つ以上のディバイスが一緒にプレイできるゲーム単位を意味することができる。一実施例において、プレイセッションは、1つのディバイスを利用して交互にプレイする2人以上のプレイヤーが参加するゲーム単位を意味することができる。他の一実施例において、プレイセッションは、2つ以上のディバイスをそれぞれ利用して交互にプレイする2人以上のプレイヤーが参加するゲーム単位を意味することができる。プレイセッションを1つ以上のディバイスに適用することで、同じプレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)は、複数のプレイヤーたちが同じ時間にリアルタイムでダーツゲームが楽しめるようにすることができる。
本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、プレイセッションには時間制限が付与されることが可能である。時間制限は、同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが、ダーツゲームにおける特定のプレイを行わなければならない時間に係る条件を意味することができる。一実施例において、時間制限は同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが1つのダーツゲームをプレイするための時間に係る条件を意味することができる。
プレイセッションは、複数の下位プレイセッションを含むことができる。複数の下位プレイセッションの各々には時間制限が付与されることができる。一例として、プレイセッションは、第1下位プレイセッション、第2下位プレイセッション及び第3下位プレイセッションのうち少なくとも1つを含み、各下位プレイセッションは、時間制限を含むことができる。
第1下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限を含むことができる。そして、第2下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに係る時間制限を含むことができる。まだ、第3下位プレイセッションは、K回のラウンドを含むセットに係る時間制限を含むことができる。ここでN及びKは自然数になり得る。従って、プレイセッションは、ダーツゲーム参加している複数のプレイヤーたちにダーツピンを投げる行為、ラウンド及びセットの各々に係る時間制限を付与することができる。この場合、複数のプレイヤーたちは、同じ時間制限が付与されたダーツゲームに各自自身のダーツゲーム装置(1000)を利用してリアルタイムで参加できる。
一実施例において、時間制限は同じプレイセッション又は同じ下位プレイセッションに参加しているすべてのプレイヤーたちに共通して適用されることができる。具体的に、すべてのプレイヤーたちは、すべて同じプレイセッション開始時刻及び終了時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。
例えば、2人以上のプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならないプレイセッションが存在することができる。この場合、プレイセッションは、プレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。または、プレイセッションは、プレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時30秒までダーツピンを3回投げてラウンドを終了しなければならない第2下位プレイセッションを含むことができる。または、プレイセッションは、プレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10分まで10のラウンドを進めて1つのセットを終了しなければならない第3下位プレイセッションを含むことができる。これにより、プレイセッション及びプレイセッションが含まれた少なくとも1つの下位プレイセッションの各々は、すべてのプレイヤーたちに同じ時間制限を付与することができる。
他の一実施例において、時間制限は同じプレイセッションに参加しているプレイヤーたちのうち、少なくとも2人以上のプレイヤーたちにそれぞれ異なる時間に係る条件を付与することができる。具体的に、少なくとも1人のプレイヤーたちは、それぞれ異なるプレイヤーセッション開始時刻又はそれぞれ異なるプレイセッション終了時刻のうち少なくとも1つを時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならず、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーは、2021年10月1日午前09時50分から10時10分までプレイしなければならないプレイセッションが存在し得る。他の例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならず、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時20分までプレイするプレイセッションが存在し得る。さらに他の例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならず、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーは、2021年10月1日午前09時50分から10時20分までプレイしなければならないプレイセッションが存在し得る。
一実施例において、相異なるプレイセッション開始時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与された複数のプレイセッションの各々は、相異なる下位プレイセッション開始時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与された複数の下位プレイセッションを含むことができる。つまり、プレイセッションに含まれた下位プレイセッションは、プレイヤーたちにそれぞれ異なる時間制限を付与することができる。
例えば、プレイセッションは、第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならず、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前09時50分から09時50分10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。他の例を挙げると、プレイセッションは、第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時00分10秒まで1本のダーツピンを投げなければならず、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前09時50分から09時50分20秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。さらに他の例を挙げると、プレイセッションは、第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時00分10秒まで1本のダーツピンを投げなければならず、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時00分20秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。
前述の例示において、下位プレイセッションにおいて1本のダーツピンを投げなければならないと説明しているが、下位プレイセッションにおいて1つのラウンドを完了する実施例や下位プレイセッションにおいて1つのダーツゲームの試合を完了する実施例もまた本開示の範囲内に含まれる。
本開示の一実施例において、それぞれ異なる期間を持つように時間に係る条件が設定される場合、時間に係る条件は多様な因子によって決定されることができる。一実施例において、時間に係る条件はプレイセッションに参加しているプレイヤーの相対的又は絶対的な実力等級に基づいて設定されることが可能である。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)がプレイセッションを生成した場合、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツゲーム装置(1000)によって生成されたプレイセッションに参加できる。ネットワーク通信部(150)は、第2プレイヤーがプレイセッションに参加することにより、他のディバイス(2000)から第2プレイヤーの第2過去のプレイ関連データを受信することができる。一実施例において、第2プレイヤーの第2過去のプレイ関連データは、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーに係るデータになり得る。例えば、第2過去のプレイ関連データは、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが一緒に参加していた過去のプレイセッションにおけるダーツゲームの結果に係るデータになり得る。この場合、第2過去のプレイ関連データは、過去のプレイセッションにおけるダーツゲームのランキングや点数等を含むことができる。制御部(100)は、第2プレイヤーの第2過去のプレイ関連データ及びダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーの第1過去のプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの相対的に実力等級の差を決定することができる。制御部(100)は、決定された実力等級の差に基づき、第1プレイヤー及び第2プレイヤーにそれぞれ異なる期間か与えられるようにプレイセッションの時間に係る条件を設定することができる。
他の実施例において、第2プレイヤーの第2過去のプレイ関連データは、第2プレイヤーがプレイセッションに参加してダーツゲームを行うことにより累積され生成されるレーティング(rating)に係る情報を含むことができる。ここで、レーティングは、プレイヤーたちのダーツゲームに係る実力を表せる絶対的な指標になり得る。例えば、レーティングは、イロレーティングシステム(Elo rating system)等に基づき決定されるダーツゲームプレイヤーたちの絶対的な実力に係る評価指数になり得る。この場合、制御部(100)は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーのレーティングに係る情報に基づき、第1プレイヤー及び第2プレイヤーにそれぞれ異なる期間か与えられるようにプレイセッションの時間に係る条件を設定することができる。
本開示の複数の実施例において、第1プレイヤーの第1プレイ関連データ及び第2プレイヤーの第2プレイ関連データは、プレイセッションにおいて付与される時間制限に沿って少なくとも部分的にオーバーラップ(overlapping)される時間期間中にプレイされた結果データを含むことができる。ここでオーバーラップは、第1プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間と第2プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間において共通の部分になり得る。従って、少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間は、第1プレイヤーが進行したダーツゲーム時間期間の一部と第2プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間の一部が同一の時間期間において進行したことを意味することができる。言い換えると、第1プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間と第2プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間は、少なくとも一部が重なることが可能である。
具体的に本発明の一実施例において同じプレイセッションに参加するプレイヤーにそれぞれ異なる時間制限が付与されることが可能である。一例として、ダーツゲームサーバ(3000)によりプレイセッションが生成される場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加するプレイヤーたちの相対的又は絶対的実力等級に基づいて同じプレイセッションに参加するプレイヤーたちにそれぞれ異なる時間制限を付与することができる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加した第1プレイヤーには2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならないという時間制限を付与することができる。ダーツゲームサーバ(3000)は、同じプレイセッションに参加している第2プレイヤーには2021年10月1日午前10時から10時20分までプレイしなければならないという時間制限を付与することができる。つまり、ダーツゲームサーバ(3000)は、2021年10月1日午前10時から10時10分までの時間期間がオーバーラップするように第1プレイヤー及び第2プレイヤーに時間制限を付与することができる。従って、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが同じプレイセッションに参加することにより生成される第1プレイ関連データ及び第2プレイ関連データは、少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間におけるプレイの結果データを含むことができる。そしてダーツゲームサーバ(3000)は、上記結果データを利用して、次のプレイセッションを進行するプレイヤーを決定したり、又は、上記結果データを保存することができる。
既存のダーツゲームシステムでは、オンラインマッチプレイを進行するとき、同じラウンドにおいて第1プレイヤーが3本のダーツピンを投げた後に第2プレイヤーが3本のダーツピンを投げなければならない。このように、既存のダーツゲームシステムでは、遠隔に位置する複数の相異なるダーツゲーム装置を利用するプレイヤーが1つのラウンドの中で他のプレイヤーのプレイを待たなければならないので、ダーツゲームの進行が多少遅くなり、だるく感じられる恐れがある。本開示の一実施例において、オンラインダーツゲームシステム(10000)は、オンラインダーツゲームを進行する過程においてプレイセッションを複数のディバイスに適用することにより、リアルタイムオンラインプレイを実現する。
ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーがリアルタイムオンラインプレイを進行する際、プレイセッションのプレイ時間制限に係る情報をディスプレイ部(120)にディスプレイすることができる。ここで、プレイ時間制限に係る情報は、プレイヤーにプレイセッションに付与された時間制限を示すための情報になり得る。
一実施例において、時間制限は、同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが、ダーツゲームにおける特定のプレイを行わなければならない時間に係る条件を意味することができる。具体的に、プレイヤーたちは、すべて同じプレイセッション開始時刻及び終了時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。例えば、プレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならないプレイセッションが存在し得る。この場合、制御部(100)は、プレイセッション開始時間及びプレイセッション終了時間に係る、プレイセッション時間制限に係る情報をディスプレイすることができる。例えば、制御部(100)は、カウントアップゲーム、クリケットゲーム等のようなゲームの開始から終了までの時間をディスプレイすることができる。
また、時間制限は、プレイセッション開始時刻及プレイセッション終了時刻に係る制限だけでなく、より低い粒度を持つ単位についても存在し得る。例えば、時間制限は、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限のようにプレイセッション単位よりもっと小さい単位の時間制限を含むことができる。この場合、プレイ時間制限に係る情報は、より低い粒度の時間制限を含むことができ、ディスプレイ部(120)はこれに係る情報をディスプレイすることができる。
具体的にプレイ時間制限に係る情報は、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限を含む第1プレイ制限時間期間、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに対する時間制限を含む第2プレイ制限時間期間、K回のラウンドを含むセットに対する時間制限を含む第3プレイ制限時間期間、又は、2つのセットの間の予め決められた待機時間期間のうち少なくとも1つを含むことができる。つまり、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲームに参加している複数のプレイヤーたちに同様に付与されたダーツピンを投げる行為、ラウンド、セットの各々に対する時間制限及びセット間に付与された待機時間に係る情報をディスプレイ部(120)にディスプレイすることができる。
ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーがリアルタイムオンラインプレイを進行する際、プレイセッションのプレイ時間制限に係る情報が他のディバイス(2000a)にディスプレイすることもできる。ここで、他のディバイス(2000a)は、ダーツゲーム装置(1000)と連動して、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をプレイヤーに示すためのモバイルディバイスになり得る。
プレイ時間制限に係る情報は、プレイセッションが始まるまでの残りの時間に係る情報をさらに含むことができる。例えば、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーが、2021年10月1日午前10時から10分間進行されるプレイセッションに2021年10月1日午前9時55分から参加している場合がある。この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションが始まるまでの残りの時間に係る情報をディスプレイ部(120)にディスプレイすることができる。ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションが始まるまでの残りの時間に係る情報が他のディバイス(2000a)にディスプレイされるようにすることもできる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限に係る情報に基づき、予め保存された音響又は音声が出力されるように音響出力部(190)を制御することができる。
具体的に制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのプレイ関連データとプレイ時間制限に係る情報に含まれた少なくとも1つの制限時間期間との比較に基づき、予め保存された音響又は音声が出力されるように音響出力部(190)を制御できる。
例えば、プレイ時間制限に係る情報に含まれた第1プレイ制限時間期間において設定されたダーツピンを投げる行為に対する時間制限は10秒になり得る。制御部(100)は、第1プレイヤーのプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーがダーツピンを投げる行為に係る時間制限について、残りの時間が5秒以下だと判断することができる。この場合、制御部(100)は、「5秒、4秒、3秒、2秒、1秒」のような予め保存された音声又は予め保存された映像が出力されるように音響出力部(190)又はディスプレイ部(120)を制御できる。
他の例として、プレイ時間制限に係る情報に含まれた第1プレイ制限時間期間において設定されたラウンドに対する時間制限は1分になり得る。制御部(100)は、第1プレイヤーのプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーのラウンド終了時点までの残りの時間又は残りのダーツピンを投げる回数を知らせる音声又は映像が出力されるように制御できる。
他の例として、プレイ時間制限に係る情報に含まれた第1プレイ制限時間期間において設定されたダーツゲームの終了に対する時間制限は5分になり得る。制御部(100)は、第1プレイヤーのプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーのダーツゲーム終了時点までの残りの時間又は残りのラウンドの回数又は残りのダーツピンを投げる行為の回数を知らせる音声又は映像が出力されるように制御できる。
さらに、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて前述のプレイ時間制限に係る情報をユーザー端末等を含む外部装置へ伝達することを決定できる。これにより、ユーザー端末からプレイ時間制限に係る情報が出力されることが可能となり、さらにプレイセッションに参加している1人以上の他のプレイヤーたちのプレイ時間制限に係る情報もダーツゲーム装置(1000)から確認できる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限に係る情報に基づき、予め保存された音響又は音声が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることもできる。
具体的に制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのプレイ関連データとプレイ時間制限に係る情報に含まれた少なくとも1つの制限時間期間との比較に基づき、予め保存された音響又は音声が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることもできる。
例えば、制御部(100)は、セット間に与えられた待機時間に係る情報に基づき、次のセットの開始時間が近くなったと判断した場合、予め保存された音響又は音声が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることができる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限に係る情報に基づき、予め保存されたパターンの振動が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることができる。
例えば、制御部(100)は、セット間に与えられた待機時間に係る情報に基づき、次のセットの開始時間が近くなったと判断した場合、予め保存されたパターンの振動が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることができる。
本開示において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、第1プレイ関連データを他のディバイス(2000)に送信する際、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーの第1プレイ映像及び第1プレイ結果データを含む第1プレイ関連データを送信することができる。ここで、第1プレイ映像は、カメラ部(140)を通じてダーツゲーム装置(1000)において撮影された映像になり得る。例えば、第1プレイ映像は、プレイセッションに含まれた時間期間において第1プレイヤーがダーツピンを投げる姿が映った映像になり得る。
第1プレイ結果データは、第1プレイヤーがダーツゲームを進行することにより生成されるデータになり得る。第1プレイ結果データは、プレイセッションに参加した第1プレイヤーが、ダーツピンを投げて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドにおいて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドを終えた時間に係る情報、K回のラウンドを含むセットにおいて獲得した点数に係る情報、K回のラウンドを含むセットを終えた時間に係る情報のうち少なくとも1つを含むことができる。
第1プレイ関連データは、第1プレイヤーに係る情報及びダーツゲーム装置(1000)に係る情報をすべて含むデータになり得る。また、第1プレイ関連データは、第1プレイ映像及び第1プレイ結果データのうち少なくとも1つを含むことができる。さらに、第1プレイ関連データは、第1プレイヤーの識別情報、第1プレイヤーを表す予め保存された映像に係る情報、第1プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクターに係る情報、第1プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストに係る情報、プレイセッションに参加した第1プレイヤーのダーツゲームに係る点数に係る情報、プレイセッションに参加した第1プレイヤーのダーツゲームに係るランキングに係る情報、プレイヤーのダーツゲームをプレイする映像に係る情報及びネットワークトラフィック情報のうち少なくとも1つを含むことができる。ここでネットワークトラフィック情報は、ネットワーク装備において特定の時間の間に流れるデータの量、ネットワーク帯域幅、ネットワーク速度に影響を与えるハードウェア情報等のようにネットワークの性能又は速度に影響を与える任意の形態の因子を含むことができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、過去のプレイと現在のプレイとを比較した結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。
具体的に、制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像を比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。
例えば、制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、上記第1プレイ映像を送信することに決定することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像を比較し、第1プレイ映像と過去のプレイ映像との差を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、第1プレイ映像を送信することに決定することができる。つまり、制御部(100)は、第1プレイ映像と過去のプレイ映像との差異が、予め設定されたしきい値を超えるほど大きかった場合に限って、新しく撮影された第1プレイ映像を送信することに決定することができる。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイヤーの第1プレイ関連データに基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。つまり、制御部(100)は、プレイ映像ではなくデータを利用して、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。
具体的に、制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データを比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。
例えば、制御部(100)は予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイデータとの間の比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、第1プレイ映像を送信することに決定することができる。具体的な例を挙げて説明すると、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとを比較して差異を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイデータとの間の比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、第1プレイ映像を送信することに決定することができる。制御部(100)は、第1プレイ関連データと過去のプレイ関連データとの差異が、予め設定されたしきい値を超えるほど大きかった場合に限って、新しく撮影された第1プレイ映像を送信することに決定することができる。
カメラ部(140)によってプレイ映像が撮影されるごとにネットワーク通信部(150)がプレイ映像を送信すると、ネットワークトラフィックの負荷が増加する可能性がある。従って、制御部(100)は、過去のプレイ関連データと現在のプレイ関連データを比較したり、又は、過去のプレイ映像と現在のプレイ映像を比較して現在のプレイ映像を送信するか否かを決定することができる。このような方式で、ネットワーク負荷を減らすことができ、これによりユーザー経験が向上するリアルタイムダーツゲームプレイが実現できる。
ディスプレイ部(120)は、第2プレイ関連データに基づき、プレイセッションに係る情報をディスプレイすることができる(S120)。
プレイセッションに係る情報は、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイヤー映像を含むことができる。ここで、第2プレイ映像は、他のディバイス(2000)のカメラ部(140)によって撮影された映像になり得る。
プレイセッションに係る情報は、他のディバイス(2000)のダーツゲームプレイ結果情報に基づいて生成された映像になり得る。具体的に、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを受信した場合、予め保存されている少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。ここで、ディスプレイ映像は、予め保存された第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像及び第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。そして、ディスプレイ部(120)は、選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる。
プレイセッションに係る情報は、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像及び他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を含むこともできる。具体的に、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を受信することができる。ここで、実際の映像は、他のディバイス(2000)のカメラ部によって撮影された映像になり得る。第2プレイ映像及び実際の映像が受信されると、制御部(100)は、第2プレイ映像及び実際の映像を含むプレイセッションに係る情報がディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。
プレイセッションに係る情報は、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像及び第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像を含むこともできる。具体的に、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)の選択により、他のディバイス(2000)から第2プレイ映像だけを受信し、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を受信できない場合がある。一例として、制御部(100)は、プレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる。決定されたネットワーク等級によって、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)から第2プレイ映像だけ受信し、ダーツピンがダーツターゲット部にヒットするダーツターゲットの観点での実際の映像を受信できない場合がある。この場合、制御部(100)は第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像を選択できる。例えば、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、第2プレイヤーが20点を獲得したと認識することができる。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている少なくとも1つの映像のうちダーツピンが20点の領域に到達する映像を選択することができる。ダーツゲーム装置又はダーツゲームサーバは、ダーツピンがダーツターゲット部の各々のセグメントに到達する映像を保存して置くことができる。ダーツターゲット部に係る仮想の映像が選択されると、ディスプレイ部(120)は、ダーツターゲット部に係る仮想の映像及び第2プレイ映像を含むプレイセッションに係る情報をディスプレイできる。
プレイセッションに係る情報は、予め保存された少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像及び他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を含むこともできる。具体的に、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)の選択により、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のみ受信し、第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像を受信できない場合もある。この場合、制御部(100)は予め保存された少なくとも1つの映像(例えば、ダーツピンを投げる任意の形態の映像)のうち第2プレイ関連データに基づき、ディスプレイ映像を選択できる。ディスプレイ映像が選択されると、ディスプレイ部(120)は、実際の映像及びディスプレイ映像を含むプレイセッションに係る情報をディスプレイできる。
プレイセッションに係る情報は、予め保存された少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像及び第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像を含むこともできる。具体的に、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)の選択により、他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を受信できず、第2プレイ関連データのみ受信する場合がある。この場合、制御部(100)は第2プレイ関連データに基づき、第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像及びディスプレイ映像を選択できる。そして、ディスプレイ部(120)は、仮想の映像及びディスプレイ映像を含むプレイセッションに係る情報をディスプレイできる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像又は他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のうち1つを、プレイセッションに係る情報に含めることを決定できる。
具体的には、制御部(100)は、通信ネットワーク情報又はダーツゲーム装置のハードウェアの情報に基づき、仮想の映像又は実施の映像のうち1つを、プレイセッションに係る情報に含めることを決定することができる。ここで、通信ネットワーク情報は、ネットワーク装備において特定の時間の間に流れるデータの量又はネットワーク帯域幅等を含むことができる。ハードウェア情報は、ネットワークの速度に影響を与えるネットワークインタフェースカード(Network Interface Card、NIC)、イーサネット(ethernet)カード、ラン(LAN)カードの情報を含むことができる。ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)が実際の映像をプレイセッションに係る情報に含めると決定した場合、実際の映像を受信することができる。または、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)が予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像をプレイセッションに係る情報に含めると決定した場合、第2プレイヤーのプレイ結果データを受信することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、ネットワーク通信部(150)が受信した、制御部(100)によって決定された映像がプレイセッションに係る情報に含まれた状態でプレイセッションに係る情報をディスプレイすることができる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる。ネットワークトラフィック情報は、ネットワーク装備において特定の時間の間に流れるデータの量、ネットワーク帯域幅、ネットワーク速度に影響を与えるハードウェア情報等のようにネットワークの性能又は速度に影響を与える任意の形態の因子を含むことができる。ネットワーク等級は、ネットワークの性能又は速度を表す定量的な指標を意味することができる。
ネットワーク通信部(150)は、決定されたネットワーク等級に基づき、第1等級に該当する他のディバイス(2000)からは第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像を受信することができる。または、ネットワーク通信部(150)は、決定されたネットワーク等級に基づき、第1等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のうち少なくとも1つを受信することができる。ネットワーク通信部(150)は、高い等級に該当する他のディバイス(2000)からは、他のディバイス(2000)のカメラ部によって撮影された映像を直接受信することができる。ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)からは、第2プレイ映像を含まない第2プレイ関連データを受信することができる。言い換えると、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)からは、第2プレイヤーの第2プレイ結果データのみ受信することができる。この場合、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、予め保存された少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。ネットワーク通信部(150)は、低いネットワーク等級に該当する他のディバイス(2000)からは、プレイに係る映像より相対的に容量が軽いプレイ結果データのみ受信することができる。この場合、制御部(100)は、プレイセッションに参加しているディバイスにより構成されたネットワークのトラフィックに合わせて適切な映像を選択してプレイヤーに提供することができる。以下に、本開示における制御部(100)が、トラフィック情報に基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定する方法の一例は、図7を用いて説明する。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、プレイセッションに係る情報をディスプレイする時、プレイ時間制限に係る情報を追加してディスプレイすることができる。
ここでプレイ時間制限に係る情報は、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限を含む第1プレイ制限時間期間、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに対する時間制限を含む第2プレイ制限時間期間、K回のラウンドを含むセットに対する時間制限を含む第3プレイ制限時間期間、又は、2つのセットの間の予め決められた待機時間期間のうち少なくとも1つを含むことができる。従って、ディスプレイ部(1000)は、ダーツゲームに参加している複数のプレイヤーに付与されたダーツピンを投げる行為、ラウンド、セットの各々に対する時間制限及びセット間に付与された待機時間に係る時間制限をディスプレイすることができる。
プレイ時間制限について補足すると、プレイ時間制限は、同じプレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちに同様に与えられた時間制限になり得る。
具体的に、第1プレイセッションに参加している第1プレイヤー及び第2プレイヤーには、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限が同様に与えられることが可能である。
例えば、第1プレイヤーにダーツピンを投げる行為に係る時間制限が5秒と設定された場合、第2プレイヤーにもダーツピンを投げる行為に係る時間制限が5秒と設定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
本開示において、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超えたプレイヤーには、ペナルティーが課されることが可能である。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイヤーがダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超えたと判断した場合、当該ダーツピンを投げる機会を取り消すことができる。具体的な例を挙げると、ダーツゲームとして01ゲーム(ゼロ・ワンゲーム)、クリケットゲーム、カウントアップゲーム等のゲームが主にプレイされる場合がある。そして、各ゲームにおいて1ラウンドに3回ダーツを投げる機会が与えられることが可能である。この場合、制御部(100)は、ダーツピンを投げられる3回の機会のうち時間制限を超えた機会は取り消すことができる。
他の例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイヤーがダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超えたと判断した場合、当該ダーツピンを投げる行為によって獲得した点数を一部削減ことができる。具体的な例を挙げると、例えば、プレイヤーがダーツピンを投げる機会に設定された時間制限を超えた状態で投げたダーツピンが20点の領域に到達したとする。この場合、制御部(100)は、20点を一部削減してプレイヤーが当該ダーツピンを投げる機会において獲得した点数は18点であると決定することもできる。ただし、これに限られるわけではない。
また、本開示において、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに対する時間制限を超えたプレイヤーには、ペナルティーが課されることが可能である。
一例として、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツピンを投げる行為を3回許容するラウンドにおいて、3回目のダーツピンを投げる行為が認知されず、ラウンドに設定されている時間制限を超えた場合、3回目のダーツピンを投げる行為に係る機会を取り消すことができる。
他の一例として、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、3回目のダーツピンを投げる行為が認知されず、ラウンドに設定されている時間制限が超過した場合、当該ラウンドにおいて獲得した点数を取り消すことができる。
他の一例として、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ラウンドに設定されている時間制限を超えた場合、次のラウンドで設定される時間制限を強めることで、次のラウンドにおいてプレイヤーに与えられる時間がより短くなるようにすることができる。
また、本開示において、N回のラウンドを含むセットに係る時間制限を超えたプレイヤーには、ペナルティーが課されることが可能である。
一例として、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、セットに設定されている時間制限を超えた場合、次のセットで設定される時間制限を強めることで、次のラウンドにおいてプレイヤーに与えられる時間がより短くなるようにすることができる。
ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)が、第2プレイ関連データに基づき、プレイセッションに係る情報をディスプレイする際、制御部(100)は、第2プレイ関連データのディスプレイ方式を決定することができる。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)における第2プレイヤーの第2プレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第2プレイヤーの過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとを比較することができる。そして制御部(100)は、過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとの比較に基づき、第2プレイヤーの第2プレイ映像をディスプレイするか否かを決定したり、又は、第2プレイ関連データのディスプレイ方式を決定することができる。
ディスプレイ部(120)にディスプレイされているプレイセッションに係る情報は、過去のプレイ関連データに基づいて決定された第2プレイがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像になり得る。第2プレイ関連データがネットワーク通信部(150)を通じて受信される度、制御部(100)がプレイセッションに係る情報を生成する場合、制御部(100)への負荷が増加する可能性がある。従って、制御部(100)は、過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データを比較することができる。そして制御部(100)は、比較結果に基づき、第2プレイヤーの第2プレイ映像をディスプレイするか否かを決定したり、又は、第2プレイ関連データのディスプレイ方式を決定することができる。
例えば、制御部(100)は、過去のプレイ結果データと第2プレイ結果データの比較に基づき、第2プレイヤーの点数に大きな変化が発生したと判断した場合、第2プレイヤーの第2プレイ映像をディスプレイすることができる。一例として、大きな変化とは、予め決定されたしきい値基準より、過去の点数と現在の点数との違いが大きいことを意味することができる。
他の例を挙げると、制御部(100)は、過去のプレイ結果データと第2プレイ結果データの比較に基づき、第2プレイヤーの点数に大きな変化が発生していないと判断することができる。この場合、制御部(100)は、現在ディスプレイされている第2プレイヤーに係るキャラクター等のような映像が維持されるように決定することができる。
さらに他の例を挙げると、制御部(100)は、過去のプレイ結果データに基づき1点乃至5点等の低い点数だけ獲得していた第2プレイヤーが、20点を獲得した場合、大きな変化が発生したと判断することができる。この場合、制御部(100)は、20点の獲得に係る予め保存された映像がディスプレイされるように決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示における複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッション以外の他のプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)の第3プレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(120)は、第3プレイ関連データを追加してディスプレイすることができる。
具体的に、ダーツゲーム装置(1000)は、トーナメント方式のダーツ試合において、複数のプレイセッションのうち1つのプレイセッションに参加している場合がある。また、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッション以外に、他のプレイセッションに、プレイヤーが予め設定しておいたプレイヤー又は特定のプレイヤーが存在することも可能である。この場合、ネットワーク通信部(150)は、予め設定しておいたプレイヤー又は特定のプレイヤーの他のディバイス(2000)から第3プレイ関連データを受信することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、第3プレイ関連データを追加してディスプレイすることができる。ただし、これに限られるわけではない。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加し、プレイヤーにリアルタイムダーツゲームを提供することができる。また、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をディスプレイ部(120)にディスプレイすることができる。従って、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲームに参加しているプレイヤーの興味を引くことができる。
本開示の複数の実施例において、プレイセッションに係る情報は、他のディバイス(2000)に係る情報を示すオブジェクト(object)を含むことができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。ここでオブジェクトは、ダーツゲーム装置(1000)、又は他のディバイス(2000)においてディスプレイされる任意の形態の情報を意味することができる。ディスプレイ属性は、オブジェクトがディスプレイされる領域、オブジェクトがディスプレイされる位置、又はオブジェクトがディスプレイされる大きさ等に係る情報を含むことができる。以下に、図5を用いて、本開示における制御部(100)がオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定する方法について説明する。
図5は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図5を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを受信することができる(S210)。ここで、他のディバイス(2000)は、ダーツゲーム装置(1000)と同じプレイセッションに参加しているディバイスになり得る。
さらにネットワーク通信部(150)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッション以外の他のプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)の第3プレイ関連データを受信することもできる。
本開示の複数の実施例によると、第2プレイ関連データは、プレイセッションにおいて付与される時間制限によって少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間において2つ以上のディバイスによってプレイされた結果データを含むことができる。
具体的に、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)は、リアルタイムダーツゲームプレイを許容するために2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加している場合がある。これにより、プレイセッション又はプレイセッションに含まれた少なくとも1つの下位プレイセッションにおいて進行されたダーツゲームにおいて、第1プレイヤー及び第2プレイヤーは少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間においてダーツゲームを進行していることが可能である。従って、第2プレイ関連データは、少なくとも部分的に第1関連データとオーバーラップする時間期間においてプレイされた結果データを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2プレイ関連データに少なくとも部分的に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる(S220)。
ここで他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキスト、又は第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに関するもう1つの実施例について、図11を用いて説明する。
ディスプレイ属性は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイされることができるように制御部(100)によって決定されるオブジェクトに関する性質又は特徴になり得る。他の実施例において、ディスプレイ属性は、オブジェクトに係る第1属性、第2属性、第3属性、第4属性及び第5属性を含むことができる。
第1属性は、オブジェクトがディスプレイされる領域を示す属性になり得る。
具体的に、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、第1領域及び第1領域とは異なる領域に備えられた第2領域を含むことができる。例えば、第1領域は、第2領域に比べてダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)により隣接している領域になり得る。ダーツゲームの特徴上、ダーツターゲット部(200)及びダーツターゲット部(200)の周辺部に対するプレイヤーたちの視覚的集中度が、他の領域に比べて相対的に高くなり得る。そして、第1領域及び第2領域は、物理的な空間に限界があり得る。従って、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、オブジェクトが第1領域及び第2領域のうちどの領域にディスプレイされるかを示す第1属性を決定することができる。
また、第2属性は、オブジェクトがディスプレイされる位置を示す属性になり得る。
具体的に、制御部(100)は、オブジェクトがディスプレイされる領域に係る第1属性が決定された場合、決定された領域においてオブジェクトがディスプレイされる位置に係る第2属性を決定することができる。
例えば、第1領域には8つの他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることができる。この場合、制御部(100)は、第1領域において8つのオブジェクトの各々がディスプレイされる位置に係る第2属性を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
また、第3属性は、オブジェクトがディスプレイされる大きさを示す属性になり得る。
具体的に、第1領域及び第2領域は、大きさが相異なることが可能である。これにより、制御部(100)は、各々の領域の大きさに合うようにオブジェクトがディスプレイされる大きさを示す第3属性を決定することができる。
また、ダーツゲーム装置(1000)は、実施例によって、ディスプレイ領域(121、122)の大きさが相異なることが可能である。この場合、ダーツゲーム装置(1000)によって第1領域の大きさが異なることがあり、第2領域の大きさも異なるものになり得る。これによって、制御部(100)は、各々のディスプレイ領域(121、122)の大きさに合うようにオブジェクトに係る第3属性を決定することも可能である。
また、実施例によって、オブジェクトがディスプレイされる大きさは、ディスプレイ領域(121、122)以外の情報に基づいて決定されることも可能である。
例えば、制御部(100)は、複数の他のディバイスに係る複数のオブジェクトのうち、予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクトを、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定することができる。制御部(100)は、予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクトの大きさが、他の複数のオブジェクトの大きさより大きくなるように決定することもできる。以下に、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの大きさに係る一例は、図12を用いて説明する。
第4属性は、オブジェクトがディスプレイされるか否かを示す属性になり得る。
一例として、制御部(100)は、複数のオブジェクトのうちダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーとの関連性が低い他のディバイス(2000)に係るオブジェクトについては、ディスプレイされないように第4属性を決定することができる。また、制御部(100)は、複数のオブジェクトのうち第1プレイヤーとの関連性が高い他のディバイス(2000)に係るオブジェクトについては、ディスプレイされるように第4属性を決定することができる。
他の一例として、制御部(100)は、ネットワークのトラフィック情報に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるか否かを表す第4属性を決定することもできる。
また、第5属性は、ディスプレイされるオブジェクトの形態を示す属性になり得る。
具体的に、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、ディスプレイされる領域によって多様な形態を持つことができる。
例えば、制御部(100)は、第1領域にディスプレイされるオブジェクトと第2領域にディスプレイされるオブジェクトとは、相異なる形態を持つように第5属性を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、本開示におけるオブジェクトに係る実施例については、図11乃至図13を用いて説明する。
ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる(S230)。
例えば、ディスプレイ部(120)は、第1属性に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを決定された領域にディスプレイすることができる。他の例において、ディスプレイ部(120)は、第2属性に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを決定された位置にディスプレイすることができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、さらにダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することもできる。
具体的に、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データと他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データとを比較することにより、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。
例えば、制御部(100)は、第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報と第2プレイ関連データに含まれた第2ランキング情報とを比較することができる。そして、制御部(100)は、第1ランキングと第2ランキングとの近接度に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。ここで、近接度は、第1ランキングと第2ランキングがどれだけ近いかを表すものになり得る。
一例において、制御部(100)は、近接度が高いと判断された他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、ディスプレイ部(120)の第1領域にディスプレイされるように第1属性を決定することができる。そして、制御部(100)は、近接度が相対的に低いと判断された他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、ディスプレイ部(120)の第2領域にディスプレイされるように第1属性を決定することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データと、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データとを比較することができる。そして制御部(100)は、比較結果に基づき、プレイセッションに参加している複数の他のディバイスのうち予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトを決定することができる。この場合、ディスプレイ部(120)は、決定されたオブジェクトをディスプレイすることができる。
具体的に、制御部(100)は、プレイセッションに含まれた時間期間における第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報と、第2プレイ関連データに含まれた第2ランキング情報との間の近接度を決定することができる。そして制御部(100)は、決定された近接度によって、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトを、ディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。
一例において、制御部(100)は、第1ランキング情報と第2ランキング情報との近接度に基づき、近接度が高い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより高いか低いかとは関係なく、複数の他のディバイスのうちダーツゲーム装置(1000)とランキングが近い、予め決定された数の他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定されることができる。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、複数の他のディバイスのうち46位乃至49位及び51位乃至54位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定されることが可能である。
具体的な例を挙げると、第1プレイヤーのランキングが、プレイセッションにおいて50位だった場合、制御部(100)は、50位との近接度が最も高い49位及び51位である第2プレイヤーたちを選択することができる。制御部(100)は、第1プレイヤーのランキングとの近接度が2番目に高い48位及び52位である第2プレイヤーたちを選択することができる。このような方式で、制御部(100)は、予め決定された数である、46位乃至49位及び51位乃至54位である8人の第2プレイヤーたちを選択することができる。制御部(100)は、46位乃至49位及び51位乃至54位である第2プレイヤーたちが選択された場合、第2プレイヤーたちの各々に係るオブジェクトをディスプレイ部(120)の第1領域にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。そして、制御部(100)は、46位乃至49位及び51位乃至54位のプレイヤー以外の残りのプレイヤーたちの各々に係るオブジェクトを、ディスプレイ部(120)の第2領域にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。ここで第1領域は、第2領域に比べてダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)により隣接している領域になり得る。ダーツゲームの特徴上、ダーツターゲット部(200)及びダーツターゲット部(200)の周辺部に対するプレイヤーたちの視覚的集中度が、他の領域に比べて相対的に高くなり得る。従って、制御部(100)は、46位乃至49位及び51位乃至54位の第2プレイヤーたちの各々に係るオブジェクトをダーツターゲット部(200)に隣接した第1領域にディスプレイすることに決定することができる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2プレイヤーたちが選択された場合、第2プレイヤーたちの各々に係るオブジェクトを、ディスプレイ部(120)の第2領域にもディスプレイすることができる。第2領域に表示される情報は、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)のプレイヤーたちが参加しているプレイセッションの全体ランキングに係る情報になり得る。従って、制御部(100)は、第2プレイヤーたちに係るオブジェクトを、第1領域とともに第2領域にディスプレイすると決定することもできる。制御部(100)は、第2領域にディスプレイされる第2プレイヤーに係るオブジェクトは、第2領域にディスプレイされている残りのプレイヤーに係るオブジェクトとは違う形態で表示されるように決定することができる。例えば、制御部(100)は、残りのプレイヤーに係るオブジェクトより第2プレイヤーたちに係るオブジェクトが目立つように、第2プレイヤーに係るオブジェクトにハイライト表示をすることができる。他の例においては、第2領域にディスプレイされている第2プレイヤー以外の残りのプレイヤーたちに係るオブジェクトは、識別情報を含むテキスト形式でディスプレイされていることが可能である。この場合、制御部(100)は、第2プレイヤーたちに係るオブジェクトを、いかなる情報も表示されず、第2領域において場所だけ占める形で表示することもできる。この場合、第2領域において第2プレイヤーたちに係るオブジェクトがディスプレイされなければならない場所が空欄で表示されることが可能である。具体的な例を挙げると、第2領域には100人のプレイヤーたちの各々の識別情報がランキングに基づき、テキスト形式で表示されており、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは50位になり得る。この場合、制御部(100)は、46位乃至49位及び51位乃至54位の第2プレイヤーたちの各々に係るオブジェクトが第2領域において空欄で表示されるように決定することができる。本開示におけるダーツゲーム装置(1000)又はダーツゲームシステム(10000)は、多くのプレイヤーが同じプレイセッションにおいて同時にダーツゲームをプレイするようにすることができる。これにより、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーは、第2領域における自身に係るオブジェクトが表示されている位置を確認することが難しい場合がある。従って、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーとの近接度が高い第2プレイヤーたちが選択された場合、第2プレイヤーに係るオブジェクトが目立つようにすることができる。
本開示の複数の実施例によると、制御部(100)は、第1ランキング情報及び第2ランキング情報に基づき、複数の他のディバイスのうち、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより高いランキングを持つ上位ディバイスを選択することができる。制御部(100)は、上位ディバイスの第2ランキング情報とダーツゲーム装置(1000)の第1ランキング情報に基づき、近接度が高い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより1つ上のランキングから予め決定された数までのディバイスがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。
具体的な例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、複数の他のディバイスのうち42位乃至49位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトが、ディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
他の一例によると、制御部(100)は、第1ランキング情報及び第2ランキング情報に基づき、複数の他のディバイスのうち、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより高いランキングを持つ上位ディバイスを選択することができる。制御部(100)は、上位ディバイスの第2ランキング情報とダーツゲーム装置(1000)の第1ランキング情報に基づき、近接度が低い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)の最も高いランキングから予め決定された数までのディバイスがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。
具体的な例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、上位ディバイスのうち50位との近接度が最も低いランキングは1位になり得る。従って、複数の他のディバイスのうち、1位乃至8位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトが、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
さらに他の一例によると、制御部(100)は、第1ランキング情報及び第2ランキング情報に基づき、複数の他のディバイスのうち、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより低いランキングを持つ下位ディバイスを選択することができる。制御部(100)は、下位ディバイスの第2ランキング情報とダーツゲーム装置(1000)の第1ランキング情報に基づき、近接度が高い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより1つ下のランキングから予め決定された数までのディバイスがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。
具体的な例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、複数の他のディバイスのうち51位乃至59位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
さらに他の一例によると、制御部(100)は、第1ランキング情報及び第2ランキング情報に基づき、複数の他のディバイスのうち、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより低いランキングを持つ下位ディバイスを選択することができる。制御部(100)は、下位ディバイスの第2ランキング情報とダーツゲーム装置(1000)の第1ランキング情報に基づき、近接度が低い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、最も低いランキングから予め決定された数までのディバイスが、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。
具体的な例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、下位ディバイスのうち50位との近接度が最も低いランキングは100位になり得る。従って、複数の他のディバイスのうち93位乃至100位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ネットワークの送受信速度に係るトラフィック情報に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの数を予め決定することができる。
例えば、制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、ダーツゲーム装置(1000)と複数の他のディバイス又はダーツゲームサーバ(3000)との間のネットワークの送受信速度を認識することができる。制御部(100)は、認識された速度に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの数を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、制御部(100)がトラフィック情報に基づきディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの数を予め決定する方法の一例について、図7を用いて説明する。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトが決定された場合、決定されたオブジェクトのディスプレイ属性を決定することができる。
一例として、制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトを第1形態でディスプレイすることに決定することができる。制御部(100)は、プレイセッションに参加する複数の他のディバイスのうち予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトを第1形態と異なる第2形態でディスプレイすることに決定することができる。ここで、第1形態は、第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、又は第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。そして第2形態は、第2プレイヤーの識別情報を含むことができる。
具体的に、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトは、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーにとって重要な情報になり得る。従って、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトは、第1形態でディスプレイすることに決定されることができる。そして、予め決められた数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトは、第2形態でディスプレイすると決定することができる。ただし、これに限定されるわけではなく、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)の大きさ、活用できるリソース又はネットワークトラフィックが十分な場合、予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトも第1形態でディスプレイすることもできる。
制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトが決定された場合、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトを第1領域にディスプレイすることに決定することができる。そして、制御部(100)は、プレイセッションに参加する複数の他のディバイスのうち予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトを第1領域と異なる第2領域にディスプレイすることに決定することができる。ここで第1領域は、第2領域に比べてダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)により隣接している領域になり得る。
具体的に、ダーツゲームの特徴上、ダーツターゲット部(200)及びダーツターゲット部(200)の周辺部に対するプレイヤーたちの視覚的集中度が、他の領域に比べて相対的に高くなり得る。従って、制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをダーツターゲット部(200)に隣接した第1領域にディスプレイすることに決定することができる。
また、第1領域にディスプレイされるオブジェクトは、第1領域にディスプレイされる表示形態とは異なる表示形態で第2領域においても表示されることができる。
具体的に、制御部(100)は、第1領域に表示されるオブジェクトがダーツピンを投げる映像を含む第1形態で表示されるように決定することができる。そして第2領域に表示されるオブジェクトは、プレイヤーの識別情報を含む第2形態で表示されるように決定することができる。第2領域に表示される情報は、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)のプレイヤーたちが参加しているプレイセッションのランキングに係る情報になり得る。これにより、第1領域にディスプレイされるオブジェクトは、プレイヤーの識別情報を含む第2形態で第2領域にも表示されることができる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、第1形態及び第2形態に関する一例について、図13を用いて説明する。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1領域にディスプレイされる予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトの大きさを決定することができる。そして、制御部(100)は、第2領域にディスプレイされる予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトの大きさが、第1領域にディスプレイされるオブジェクトの大きさより小さくなるように決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイしないと決定することができる。
具体的に、制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトが決定された場合、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイすることに決定することができる。ここで、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトがディスプレイされる領域は、第1領域にも、第2領域にもなり得る。または、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトは、第1領域及び第2領域の両方にディスプレイされることも可能である。そして、制御部(100)は、プレイセッションに参加する複数の他のディバイスのうち予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイしないと決定することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データに基づき、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。つまり、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーに係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。ディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる。ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトがディスプレイされる領域は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされる領域と異なることが可能である。
一例として、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)が第1領域及び第2領域において複数の他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイするように決定することができる。そして、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトが、複数の他のディバイスに係るオブジェクトと区分されて表示されるように、第1領域及び第2領域と異なる第3領域にディスプレイされるように決定することができる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第3領域においてディスプレイされるオブジェクトの表示形態とは異なる表示形態で、第2領域においてダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトを表示することができる。この場合、プレイヤーは、プレイセッションのランキングに係る情報がディスプレイされている第2領域において表示されているオブジェクトから自分のランキングを把握することも可能である。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2領域においてディスプレイされている他のディバイス(2000)のオブジェクトの第2形態とは異なる第3形態で、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトを表示することもできる。
具体的に、第3形態は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトが目立つようにハイライト表示された形態だったり、又は、識別情報は表示されず、第2領域において一位置を占めている形態にもなり得る。
例えば、本開示におけるダーツゲーム装置(1000)、又は、ダーツゲームシステム(10000)は、多くのプレイヤーが同じプレイセッションにおいて同時にダーツゲームをプレイするようにすることができる。この場合、プレイヤーは、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションのランキングに係る情報がディスプレイされている第2領域における自身に係るオブジェクトが表示されている位置を確認することが難しい場合がある。従って、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトが目立つように、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトの形態は、複数の他のディバイスに係るオブジェクトの形態とは異なる第3形態で表示するように決定することもできる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションに参加している複数の他のディバイスの数に基づき、第2領域にディスプレイされるオブジェクトの数を決定することもできる。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、多様な方法で他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる。従って、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーに効果的に他のディバイス(2000)に係る情報を提供することができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、複数のオブジェクトの相対的な位置を変更することもできる。以下に、図6を用いて本開示において制御部(100)が複数のオブジェクトの相対的な位置を変更する方法の一例を説明する。
図6は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。
図6を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、プレイセッションに参加している2つ以上のディバイスのうち、第1ディバイスに係る情報を表示する第1オブジェクト及び第2ディバイスに係る情報を表示する第2オブジェクトを表示することができる(S310)。ここで、第1ディバイス及び第2ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)以外の他のディバイス(2000)になり得る。
具体的に、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して受信した第1ディバイス及び第2ディバイスに係る過去のプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの各々に係るディスプレイ属性を決定することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトをディスプレイすることができる。
ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、プレイセッションに参加しているディバイスのプレイ関連データを受信することができる(S320)。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、第1ディバイス及び第2ディバイスの各々に係るプレイ関連データを、第1ディバイス及び第2ディバイスの各々から受信することができる。また、ネットワーク通信部(150)は、第1ディバイス及び第2ディバイスの各々に係るプレイ関連データを、ダーツゲームサーバ(3000)から受信することもできる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる(S330)。
具体的に、制御部(100)は、受信したプレイ関連データ及びダーツゲーム装置(1000)のプレイセッションに係るプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。ここで相対的な位置の変更は、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの位置が互いに交換される動作を位置することができる。
例えば、図13の(a)を参照すると、ディスプレイ部(120)の第1領域(410)には第1形態を持つ第1オブジェクト(415)がディスプレイされることが可能である。ディスプレイ部(120)の第2領域(460)には、第1形態と異なる第2形態を持つ第2オブジェクト(462)がディスプレイされることが可能である。この場合、制御部(100)は、第1領域(410)に位置する第1オブジェクト(415)及び第2領域(460)に位置する第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。
他の例を挙げると、ディスプレイ部(120)の第2領域(460)においては、第2形態を持つ第1オブジェクト(461)がディスプレイされることが可能である。また、ディスプレイ部(120)の第2領域(460)には、第2形態を持つ第2オブジェクト(462)がディスプレイされることが可能である。この場合、制御部(100)は、受信したプレイ関連データ及びダーツゲーム装置(1000)のプレイセッションに係るプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
また、他の例を挙げると、第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、両方ともディスプレイ部(120)の第1領域(410)に位置するオブジェクトになり得る。そして、制御部(100)は、受信したプレイ関連データ及び上記ダーツゲーム装置(1000)のプレイセッションに係るプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び他の第2オブジェクトの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。
図6を参照すると、本開示の複数の実施例においてダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定する際、近接度に基づいて第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更することができる。ここで、近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のランキングとどれだけ近いかを表すものになり得る。
具体的に、制御部(100)は、受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトに係るプレイ関連データとダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データとの間の第1接近度を決定することができる。ここで、第1近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと、第1オブジェクトに係るプレイヤーのランキングとが、どれだけ近いかを表すものになり得る。また、制御部(100)は、第2オブジェクトに係るプレイ関連データとダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データとの間の第2接近度を決定することができる。ここで、第2近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと、第2オブジェクトに係るプレイヤーのランキングとが、どれだけ近いかを表すものになり得る。制御部(100)は、第1近接度及び第2近接度が決定された場合、第1近接度と第2近接度を比較することにより、第1近接度と第2近接度との間の優劣関係において変更があったか否かを判断できる。そして、制御部(100)は、第1近接度と第2近接度との間の優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50名のプレイヤーのうち50位になり得る。そして、段階(S310)において、第1オブジェクトをディスプレイ部に表示するために使った過去のプレイ関連データに基づいて決定された第1オブジェクトに係る第1プレイヤーのランキングは1位になり得る。また、第2オブジェクトをディスプレイ部に表示するために使った過去のプレイ関連データに基づいて決定された第2オブジェクトに係る第2プレイヤーのランキングは2位になり得る。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと第1プレイヤーとの間における第1近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと第2プレイヤーとの間の第2近接度より相対的に低いとすることが可能である。以降、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)がネットワーク通信部(150)を通じて新しく受信したプレイ関連データに基づいて決定された、第1近接度及び第2近接度の優劣関係が変更された可能性もある。つまり、制御部(100)は、新しく受信したプレイ関連データに基づいて、第1近接度及び第2近接度を決定した結果、第1近接度が第2近接度より相対的に高くなったと決定することができる。この場合、制御部(100)は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更することができる。このように、ダーツゲーム装置(1000)は、複数の他のディバイスのランキングがリアルタイムで変わる視覚的な効果をプレイヤーに提供できる。従って、ダーツゲーム装置(1000)を利用するプレイヤーのダーツゲームに対する興味が高まることが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を予め設定された回数分繰り返して交換するスピニング(spinning)動作を行うことができる。ここでスピニング動作は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置が回転(スピン、spin)するように交換される動作になり得る。例えば、制御部(100)の制御の下で第1オブジェクトは、時計回りに移動し第2オブジェクトがディスプレイされていた位置に移動することができる。これと連動して、第2オブジェクトは、時計回りに移動し第1オブジェクトがディスプレイされていた位置に移動することができる。他の例を挙げると、制御部(100)の制御の下で第1オブジェクトは、反時計回りに移動し第2オブジェクトがディスプレイされていた位置に移動することができる。これと連動して、第2オブジェクトは、反時計回りに移動し第1オブジェクトがディスプレイされていた位置に移動することができる。
ゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの間の優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を交換することができる。また、制御部(100)は、相対的な位置が交換された第1オブジェクト及び第2オブジェクトの位置を再び交換することができる。第1オブジェクト及び第2オブジェクトの位置が繰り返し交換される回数は、奇数の、予め設定された回数になり得る。従って、制御部(100)は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を、予め設定された回数分繰り返し交換するが、最終的には第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置が変更された状態で表示されるようにすることができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションに含まれた下位プレイセッションごとに受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。
一例において、制御部(100)は、プレイセッションのラウンドごとに受信されたプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。
他の一例として、制御部(100)は、プレイセッションのダーツピンを投げる行為ごとに受信されたプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。
他の一例として、制御部(100)は、プレイセッションのセットごとに受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。
本開示の複数の実施例に基づき、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ部(120)の第1領域に第1オブジェクトを表示し、第1領域と異なる第2領域に第1オブジェクト及び第2オブジェクトを表示している場合がある。制御部(100)は、第1領域に表示される第1オブジェクトは、第1形態で表示され、第2領域に表示される第1オブジェクトは、第1形態と異なる第2形態で表示されるように決定することができる。ここで、第1形態は、第1ディバイスの第1プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、第1プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、又は第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。そして第2形態は、第1プレイヤーの識別情報を含むことができる。また、制御部(100)は、第2領域に表示される第1オブジェクトの位置を決定する際、第1オブジェクト及び第2オブジェクトに係る点数又はランキングのうち少なくとも1つに基づいて第1オブジェクトの位置を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2領域において第1オブジェクトが表示された場合、プレイセッションのラウンド又はセットごとに受信されたプレイ関連データに基づき、第2領域に表示される第1オブジェクトの位置を変更することができる。
具体的に制御部(100)は、第1オブジェクトに係る第1近接度の変化に基づき、第2領域において第1オブジェクトの位置を変更することができる。制御部(100)は、第1オブジェクトの位置が変更されると、第2領域に表示される第2オブジェクトの位置が第1オブジェクトの変更された位置と連動して変更されるように決定することができる。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーに複数の他のディバイスのランキングがリアルタイムで変わる視覚的効果を提供することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを受信したり、又は、第2プレイ映像を受信することができる。以下に、図7を用いて、本開示におけるネットワーク通信部(150)が、ネットワーク等級に基づいて少なくとも1つのプレイ関連データを受信する方法について説明する。
図7は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスの第2プレイ関連データ又は他のディバイスの第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像のうち少なくとも1つを受信する方法の一例を説明するための図面である。
図7を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限が付与されるプレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報を認識することができる。制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに係る他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる(S410)。ここでトラフィック情報は、ダーツゲーム装置(1000)と他のディバイス(2000)との間、又はダーツゲーム装置(1000)とダーツゲームサーバ(3000)との間におけるネットワークの送受信速度に係る情報になり得る。また、このようなトラフィック情報は、ダーツゲームサーバ(3000)からネットワーク通信部(150)を通じて受信されることができる。または、トラフィック情報は、ネットワーク通信部(150)が他のディバイス(2000)とパケット(packet)を送受信して演算する遅延時間(latency)に基づいて決定されることができる。ただし、これに限られるわけではない。
ネットワーク等級は、ネットワーク通信部(150)が、等級によって異なるプレイ関連データを受信するように、制御部(100)が予め設定された条件によって決定する等級になり得る。ネットワーク等級は、ダーツゲーム装置、サーバ及び/又はこれらに係るネットワークの通信能力を定量的に表現できる任意の形態の数値を含むことができる。
具体的に、制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、予め設定されたトラフィック未満のトラフィックを持つ他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第1等級に決定することができる。制御部(100)は、予め設定されたトラフィック以上のトラフィックを持つ他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第2等級に決定することができる。つまり、制御部(100)は、ネットワークの送受信速度が良好な他のディバイス(2000)のネットワーク等級を第1等級に決定することができる。そして、制御部(100)は、第1等級より相対的にネットワークの送受信速度が良好でない他のディバイス(2000)のネットワーク等級を第2等級に決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)の第2プレイ結果データ又は他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像のうち少なくとも1つを受信することができる(S420)。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、第1等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び第2結果データを含む第2プレイ関連データを受信することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)からは、第2プレイ結果データを含む第2プレイ関連データを受信することができる。言い換えると、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像を含まない第2プレイ関連データを受信することができる。
一般的に、他のディバイス(2000)のカメラ部によって撮影されるプレイ映像の場合、他のディバイス(2000)においてダーツピンを投げる行為によって獲得した点数に係る情報、N回のダーツピンを投げる行為を許容するラウンドにおいて獲得した点数に係る情報等を含むプレイ結果データに比べて容量が大きくなり得る。これにより、ネットワーク通信部(150)が第2等級に該当する他のディバイス(2000)からプレイ映像を受信することになった場合、時間が長くかかる可能性がある。従って、ネットワーク通信部(150)は、第1等級に該当する他のディバイス(2000)からのみ第2プレイ映像を含ま第2プレイ関連データを受信することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)からは、第2プレイ映像を受信せず、第2プレイ結果データだけを含む第2プレイ関連データを受信することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像を受信できない場合がある。この場合、制御部(100)は、予め保存された少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、制御部(100)によって選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる。ここで、ディスプレイ映像は、予め保存された第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像及び第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。そして、ディスプレイ部(120)は、選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる。従って、ネットワーク通信部(150)が第2等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像を受信できなくても、ディスプレイ部(120)は、第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像をディスプレイすることができる。この場合、第2プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)の識別情報だけをディスプレイすることと比べ、プレイヤーの興味を高めることのできる視覚的効果を提供できる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトは、複数の映像を含むこともできる。一例として、オブジェクトは、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキスト、又は第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像のうち少なくとも1つを含むことができる。この場合、ネットワーク通信部(150)は、第1等級に該当する他のディバイス(2000)から少なくとも1つの映像だけを受信することもあり得る。
具体的に、制御部(100)は、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像及び第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像を含むオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。しかし、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)における第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像のみを受信することもできる。この場合、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像に対応する予め保存された映像を選択できる。そして、制御部(100)は、第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像及び予め保存された映像を含むオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。
例えば、制御部(100)は、第2プレイ結果データだけを含む、第2プレイヤー関連データに基づき、第2プレイヤーが20点を獲得したと認識することができる。ネットワーク通信部(150)が受信できなかった第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像は、第2プレイヤーのダーツピンが20点領域に到達する映像になり得る。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている少なくとも1つの映像のうちダーツピンが20点の領域に到達する映像を選択することができる。そして、制御部(100)は、第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像及びダーツピンが20点の領域に到達する映像を含むオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像を受信できない場合がある。この場合、制御部(100)は、予め保存された他のディバイス(2000)の過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとを比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、ネットワーク等級を再決定するか否かを決定することができる。
具体的に、制御部(100)は、過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとの間の比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、ネットワーク等級を再決定することに決定することができる。
例えば、制御部(100)は、第2等級に決定された他のディバイス(2000)から受信した第2プレイ関連データを過去のプレイ関連データと比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)のネットワーク等級を第1等級に再決定することができる。例えば、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された他のディバイス(2000)の過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとを比較することができる。制御部(100)は、比較結果に基づき、過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとの違いを表す差異値を生成することができる。また、制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)のネットワーク等級を第1等級に再決定すると決定することができる。この場合、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)の第2プレイ映像を受信することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、トラフィック情報又はディスプレイ部情報のうち少なくとも1つに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの数をさらに決定することができる。ここで、ディスプレイ部情報は、ディスプレイ部(120)の大きさに係る情報、ディスプレイ部(120)の数に係る情報、及びディスプレイ部(120)のディスプレイ領域に係る情報のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
具体的に、制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、ダーツゲーム装置(1000)と複数の他のディバイス、又はダーツゲームサーバ(3000)との間のネットワークの送受信速度を認識することができる。そして、制御部(100)は、認識された速度に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの数を決定することができる。
例えば、制御部(100)は、認識されたネットワークの送受信速度が速いほどディスプレイ部(120)により多くの他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることに決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
また、制御部(100)は、ディスプレイ部情報に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの数を決定することができる。
例えば、制御部(100)は、ディスプレイ部情報に基づき、ディスプレイ部(120)の大きさが大きいほどより多くの他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることに決定することができる。または、制御部(100)は、ディスプレイ部情報に基づき、ディスプレイ部(120)の数が多いほどより多くの他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることに決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
また、制御部(100)は、トラフィック情報及びディスプレイ部情報の両方に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの数を決定することもできる。
上述によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ネットワークのトラフィック情報に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに係る他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる。この場合、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)から適切なプレイ関連データを受信することができる。例えば、本開示のようにネットワーク通信部(150)がネットワーク等級を参照せずにプレイ映像を受信すると、プレイ映像を受信するとき予想より長い時間がかかる可能性がある。この場合、ディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対するリアルタイム性が落ちる可能性がある。一方、本開示において、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)から適切なプレイ関連データを受信することができる。従って、本開示においては、上述の状況のようなことを防ぐことができるとともに、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対するリアルタイムディスプレイが担保される。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)に送信するダーツゲーム装置(1000)に係るプレイ関連データを選択することもできる。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、ネットワーク等級に基づき、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ結果データ又はダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第1プレイ映像のうち少なくとも1つを送信することもできる。
例えば、ネットワーク通信部(150)は、第1等級に該当する他のディバイス(2000)に第1プレイ映像及び第1プレイ結果データを含む第1プレイ関連データを送信することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)に第1プレイ結果データを含む第1プレイ関連データを送信することができる。言い換えると、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)に第1プレイ映像を含まない第1プレイ関連データを送信することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定するか否かを決定することもできる。
具体的に、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイヤーの第1プレイ映像が撮影された場合、第1プレイ映像と保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像とを認識することができる。この場合、制御部(100)は、過去のプレイ映像と第1プレイ映像との間における比較に基づき、ネットワーク等級を再決定するか否かを決定することがある。
例えば、制御部(100)は、過去のプレイに係る映像と第1プレイ映像との間の比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定することに決定することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像を比較し、2つの映像の差異を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定することに決定することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、再決定されたネットワーク等級に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信することができる。この場合、第1プレイヤーが過去のプレイで獲得した点数を遥かに上回る点数を獲得したり、特定のイベントが発生したため撮影された第1プレイ映像は、他のディバイス(2000)のディスプレイ部(120)にディスプレイされることが可能である。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイヤーのプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定するか否かを決定することもできる。
具体的に、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとの比較に基づき、ネットワーク等級を再決定するか否かを決定することができる。
例えば、制御部(100)は、過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとの間の比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、ネットワーク等級を再決定することに決定することができる。例えば、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとを比較することができる。制御部(100)は、比較結果に基づき、過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとの違いを表す差異値を生成することができる。また、制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定することに決定することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、再決定されたネットワーク等級に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信することができる。この場合、第1プレイヤーが過去のプレイで獲得した点数を遥かに上回る点数を獲得したり、特定のイベントが発生したため撮影された第1プレイ映像は、他のディバイス(2000)のディスプレイ部(120)にディスプレイされることが可能である。
上述によると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)に適切なプレイ関連データを送信することができる。例えば、本開示のようにネットワーク通信部(150)がネットワーク等級を参照せずにプレイ映像を送信すると、プレイ映像を送信するとき予想より長い時間がかかる可能性がある。この場合、他のディバイス(2000)のディスプレイ部にディスプレイされるダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトに対するリアルタイム性が落ちる可能性がある。一方、本開示において、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)に適切なプレイ関連データを送信することができる。従って、本開示は、上述の状況のようなことを防ぐことができる。さらに、ネットワーク通信部(150)が他のディバイス(2000)に送信すべきデータの送信に遅延が発生している場合、ネットワーク通信部(150)が受信すべきデータの受信速度にも影響を及ぼしかねない。従って、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、適切にプレイ関連データを受信することができる。
本開示の複数の実施例によると、上述の動作は、ダーツゲームサーバ(3000)によって行われることも可能である。
一例として、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部(100)は、プレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、複数の他のディバイスの各々に係るネットワーク等級を決定することができる。ここで、複数の他のディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)を含むことができる。ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、決定された複数の他のディバイスの各々のネットワーク等級に基づき、複数の他のディバイスのプレイ結果データ又は複数の他のディバイスのプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像のうち、少なくとも1つを含むプレイ関連データを受信することができる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、ネットワーク等級に基づき、第1等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び第2結果データを含む第2プレイ関連データを受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)から、他のディバイス(2000)の第2プレイ結果データを含む第2プレイ関連データを受信することができる。
他の一例として、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、決定された複数の他のディバイスの各々のネットワーク等級に基づき、複数の他のディバイスのプレイ結果データ又は複数の他のディバイスのプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像のうち、少なくとも1つを含むプレイ関連データを送信することができる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、ネットワーク等級に基づき、第1等級に該当する他のディバイス(2000)にダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーがダーツピンを投げる第1プレイ映像及び第1プレイヤーの第1プレイ結果データを含む第1プレイ関連データを送信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)にゲーム装置(1000)の第1プレイ結果データを含む第1プレイ関連データを送信することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間において進行された複数のディバイスのプレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降に進行されるプレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。以下に、図8を用いて、本開示におけるダーツゲームサーバ(3000)が第1時間期間以降に進行されるプレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する方法について説明する。
図8は、本開示におけるダーツゲームサーバが、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する第1の方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図8によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信することができる(S510)。ここで、第1プレイ結果情報は、第1プレイセッションが終了することにより生成される結果に係る情報になり得る。第1プレイ結果情報は、第1プレイセッションに参加した複数のディバイスの各々の識別情報、第1プレイセッションが終了することにより決定された各々のプレイヤーに係る点数に係る情報、又は第1プレイセッションが終了することにより決定された各々のプレイヤーに係るランキングに係る情報等を含むことができる。
本開示の複数の実施例において、第1プレイ結果情報は、第1プレイセッションにおいて付与される時間制限によって少なくとも部分的にオーバーラップする第1時間期間において、複数のディバイスのプレイヤーたちによってプレイされた結果データを含むことができる。
具体的に、2021年10月1日、午前10時から10分間進行されるという時間制限が設定されている第1プレイセッションに参加した第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10分間ダーツゲームに参加していることが可能である。そして、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から8分間ダーツゲームに参加していることが可能である。この場合、第1プレイ結果情報は、少なくとも8分間オーバーラップする第1プレイヤーによってプレイされた結果データ及び第2プレイヤーによってプレイされた結果データを含むことができる。
他の例として、2021年10月1日、午前10時から10分間進行される時間制限が設定されている第1プレイセッションに参加した第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10分間ダーツゲームに参加していることが可能である。そして、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から8分間ダーツゲームに参加していること可能である。プレイセッションの時間制限が2021年10月1日午前10時00分から10時10分までであるため、第1プレイヤーの10分間のプレイ及び第2プレイヤーの8分間のプレイは、両方ともプレイ結果データとして認められることができる。
ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる(S520)。ここで、第2プレイセッションの第2時間期間は、第1時間期間と同じ期間を持つが、第1時刻以降の第2時刻から進行する時間期間になり得る。
例えば、第1プレイセッション及び第2プレイセッションは、両方とも同様に10分間ダーツゲームが進行されるという時間制限を付与することができる。第1プレイセッションが2021年10月1日午前10時から進行された場合、第2プレイセッションは2021年10月1日午前10時10分、または2021年10月1日午前10時15分等、2021年10月1日午前10時10分以降の時間から進行されることができる。ただし、これに限定されるわけではなく、第2プレイセッションと第1プレイセッションはそれぞれ異なる期間を持つことも可能である。一例として、第1プレイセッションは10分間進行され、第2プレイセッションは15分間進行されることも可能である。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。
例えば、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいてランキングが1位と2位のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。つまり、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションにおいて予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。
例えば、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいてランキングが奇数である1位、3位、5位のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングが予め設定されたランキング以上のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいてランキングが2位以上の2人のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションの中の下位(sub)セッションの各々第1プレイ結果情報を受信することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、下位セッションの各々において同じランキングである複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定することができる。ここで下位セッションは、第1プレイセッションと同じ時間期間において進行されたプレイセッションになり得る。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションでのランキングが1位であるプレイヤー及び1-2プレイセッションでのランキングが1位である第2プレイヤーを、第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定することができる。つまり、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションにおいて同じランキングを持つ複数のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションの中の下位セッションの各々の第1プレイ結果情報を受信することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングが予め設定されたランキング以上のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションでのランキングが2位以上の2人のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1-2プレイセッションにおいてランキングが2位以上の2人のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。言い換えると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションにおける下位セッションの各々でのランキングが2位以上のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションの中の下位セッションの各々の第1プレイ結果情報を受信することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、下位セッションの各々においてのランキングが相異なる複数のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定することができる。
例えば、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションでのランキングが1位であるプレイヤー及び1-2プレイセッションでのランキングが2位である第2プレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。つまり、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションにおいて相異なるランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーが決定された場合、決定された複数のプレイヤーの各々に係るディバイスに、第2プレイセッションに係る第1信号を送信することができる。ここで第1信号は、第2プレイヤーセッションに参加するか否かを確認するための信号になり得る。また、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1信号を送信するとき、第2プレイセッションに係る情報を一緒に送信することもできる。具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションが進行される時間、日時、又は参加人員等に係る情報を送信することもできる。ダーツゲームサーバ(3000)は、第1信号を送信してから、第1信号に対応する少なくとも1つの第2信号を受信することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、少なくとも1つの第2信号に基づき、第2プレイセッションに参加するプレイヤーを確定することができる。
一例として、第1信号は、第2プレイヤーセッションに参加するか否かを受動的に確認するための信号になり得る。
具体的な例を挙げると、第1信号は、「第2プレイセッションに参加しますか?」等といったテキストを含む信号になり得る。この場合、第1信号を受信した複数のディバイスのディスプレイ部には、上記テキストがディスプレイされることができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のディバイスの各々から受信した第1信号に対する応答信号である第2信号に基づき、第2プレイセッションに参加するプレイヤーを確定することができる。
他の一例として、第1信号は、第2プレイヤーセッションに参加するか否かを能動的に確認するための信号になり得る。
具体的な例を挙げると、第1信号は、「間もなく第2プレイセッションが始まります。参加しない場合は、答えてください」のようなテキストを含む信号になり得る。この場合、第1信号を受信した複数のディバイスのディスプレイ部には、上記テキストがディスプレイされることができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1信号に対する応答信号である第2信号を受信できなかった複数のディバイスの各々に係るプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーに確定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加するプレイヤーの数が予め設定された人数より少ないと認識した場合、ダミー(dummy)プレイヤーを追加することも可能である。以下に、本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)がダミープレイヤーを生成する方法の一例について、図10を用いて説明する。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、それぞれ異なる時間期間を持つプレイセッションに参加した複数のディバイスから、次のプレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することも可能である。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第3時間期間において進行された第3プレイセッション及び第3時間期間と異なる第4時間期間中に進行された第4プレイセッションに参加した複数のディバイスからプレイ結果情報を受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第3時間期間及び第4時間期間以降の第5時間期間中に第5プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。例えば、国際大会の場合、予選のような下位段階から、プレイヤーたちが第3時間期間において進行される第3プレイセッションに全員参加することは難しい場合がある。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、予選のような下位段階においては、それぞれ異なる時間期間を持つ複数のプレイセッションにそれぞれ参加した複数のディバイスからプレイ結果情報を受信することができる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、韓国標準時における2021年10月1日午前10時から2021年10月1日午前10時10分までの第3時間期間において進行された、第3プレイセッションに参加した複数のディバイスから、プレイ結果情報を受信することができる。また、ダーツゲームサーバ(3000)は、米国中部標準時における2021年10月1日午前10時から2021年10月1日午前10時10分までの第4時間期間において進行された、第4プレイセッションに参加した複数のディバイスから、プレイ結果情報を受信することができる。つまり、第4プレイセッションは、韓国標準時で2021年9月30日午後8時から2021年9月30日午後8時10分までの時間期間中に進行されたという状況があり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、第3プレイセッション及び第4プレイセッションに参加している複数のディバイスからプレイ結果情報を受信することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、本選のような段階においては、上記プレイ結果情報に基づき、同じ時間制限が付与される第5プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することもできる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、韓国標準時における2021年10月2日午前10時から2021年10月2日午前10時10分まで進行される第5プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
上述の構成により、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイヤーたちが連続的にゲームを行うように誘導することができる。
本開示の他の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちをグループ別に決定することもできる。以下に図9を用いて、本開示におけるダーツゲームサーバ(3000)が、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する他の方法について説明する。
図9は、本開示におけるダーツゲームサーバが、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する第2の方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図9を参照すると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化することができる(S521)。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1基準乃至第4基準のうち少なくとも1つに沿って、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化することができる。
第1基準は、第1プレイ結果情報に含まれたランキング値の近接度に基づき、複数のプレイヤーたちをグループ化する基準になり得る。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおけるランキングの1位及び8位等を決定することができる。ここで8位は、第1プレイセッションにおいて最も低いランキングであり、1位との近接度が最も低いランキングになり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、5位乃至8位に比べ、1位との近接度が相対的に高い2位乃至4位を、1位とともに1つのグループにしてグループ化することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、1位乃至4位に比べ、8位との近接度が相対的に高い5位乃至7位を、8位とともに1つのグループにしてグループ化することができる。ただし、これに限られるわけではない。
そして、第2基準は、第1プレイ結果情報に含まれたランキング値が同じである複数のプレイヤーを、同じグループにしてグループ化する基準になり得る。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションにおいて1位であるプレイヤー及び第1-2プレイセッションにおいて1位であるプレイヤーを、同じグループにしてグループ化することができる。
そして、第3基準は、第1プレイ結果情報に含まれたランキング値が相異なる複数のプレイヤーを、同じグループにしてグループ化する基準になり得る。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションにおいて1位であるプレイヤー及び第1-2プレイセッションにおいて2位であるプレイヤーを、同じグループにしてグループ化することができる。
また、第4基準は、第1プレイ結果情報に含まれた点数(score)の値の近接度に基づき、複数のプレイヤーたちをグループ化する基準になり得る。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいて最も高い点数を獲得したプレイヤー及び最も低い点数を獲得したプレイヤーを決定することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、最も高い点数を獲得したプレイヤーと当該プレイヤーの点数との近接度が高いプレイヤーを1つのグループにしてグループ化し、最も低い点数を獲得したプレイヤーと当該プレイヤーの点数との近接度が高いプレイヤーを1つのグループにしてグループ化することができる。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のグループのうち同じグループに属するプレイヤーたちに同じ下位セッションを割り当てる方式で、第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる(S522)。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1乃至第4基準のうち少なくとも1つに沿って、複数のプレイヤーたちを第1グループ及び第2グループに分けてグループ化することもできる。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2基準に沿って、第1-1プレイセッションにおいて1位であるプレイヤー及び第1-2プレイセッションにおいて1位であるプレイヤーを第1グループにしてグループ化することができる。また、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1-1プレイセッションにおいて2位であるプレイヤー及び第1-2プレイセッションにおいて2位であるプレイヤーを、第2グループにしてグループ化することができる。ダーツゲームサーバ(3000)は、第1グループが属するプレイヤーに第2プレイセッションのうち第2-1プレイセッションを割り当て、第2グループに属するプレイヤーに第2プレイセッションのうち第2-2プレイセッションを割り当てることができる。上述の方式で、ダーツゲームサーバは、第2時間期間において第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。ここで、第2-1プレイセッション及び第2-2プレイセッションは、第2プレイセッションと同じ時間制限が付与される第2プレイセッションの下位セッションになり得る。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーを決定することが可能である。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーが決定されてから、決定された複数のプレイヤーたちをグループ化することもできる。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、決定された複数のプレイヤーたちを、第1グループ及び第2グループを含む複数のグループにグループ化することができる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は決定された複数のプレイヤーたちの数が8名である場合、8名のうちランダムで4人を抽出して第1グループにグループ化して、残りの4人を第2グループにグループ化することができる。ただし、これに限定されるわけではなく、複数のグループは、第1プレイ結果に基づき決定されることも可能である。
また、ダーツゲームサーバ(3000)は、決定された複数のプレイヤーたちを、複数のグループにグループ化した場合、第2プレイセッションのうち第2-1プレイセッションを第1グループにマッチングさせることができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションのうち第2-2プレイセッションを上記第2グループにマッチングさせることが可能である。
また、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1グループに含まれたプレイヤーたちが、第2-1プレイセッションに参加する第1ダーツゲームを開始することを決定することができる。ダーツゲームサーバ(3000)は、第1ダーツゲームを開始することを決定することと連動し、第2グループに含まれたプレイヤーたちが第2-2プレイセッションに参加する第2ダーツゲームを開始することを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
上述の構成により、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のグループの各々に同じ下位セッションを割り当てることができる。この場合、複数のプレイヤーたちについて、実力がほぼ同等なプレイヤー同士が次の試合でマッチングされるようにすることができる。また、それぞれのプレイセッションにおけるプレイ結果によって、次のプレイセッションに一緒に参加するプレイヤーたちが自動的に決定されることが可能であるため、プレイヤーたちが相手プレイヤーを選択する手間をかけることなく、同等の実力を持つプレイヤーたちとダーツゲームプレイをシームレスに進めていくことができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加するプレイヤーの数が足りない場合、ダミープレイヤーを生成することも可能である。ここでダミープレイヤーは、実際のプレイヤーではなく仮想のプレイヤーになり得る。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、生成されたダミープレイヤーを、プレイヤーの数が足りない少なくとも1つのプレイセッションに参加させることができる。以下に、図10を用いて、ダーツゲームサーバ(3000)がダミープレイヤーを生成する方法について説明する。
図10は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がサーバがダミープレイヤーを生成する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図10によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第2時間期間において第2プレイセッションを進行する予備プレイヤーを決定することができる(S610)。ここで予備プレイヤーは、ダーツゲームサーバ(3000)が、第2プレイセッションを進行するプレイヤーたちを確定する前に、予備又は仮に決定したプレイヤーになり得る。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッション乃至第1-3プレイセッションにおけるランキングが1位である3人のプレイヤーを第2プレイセッションに参加する予備プレイヤーにすることを決定することができる。
ダーツゲームサーバ(3000)は、予備プレイヤーの数によってダミープレイヤーを生成するか否かを決定することができる(S620)。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、予備プレイヤーの数が第2プレイセッションに設定された人数より少ないと認識した場合、ダミープレイヤーを生成すると決定することができる。ここでダミープレイヤーは、実際のプレイヤーではなく仮想のプレイヤーになり得る。
例えば、第2プレイセッションは、2人でチームを組む方式のダーツゲームになり得る。従って第2プレイセッションを進行するためには4人若しくは6人等のように偶数のプレイヤーが必要になり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、予備プレイヤーの数が奇数の場合、第2プレイセッションに設定された人数より少ないと認識することができる。この場合、制御部(100)は、ゲームプレイヤーを生成すると決定することができる。
ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーを生成すると決定した場合、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにダミープレイヤーを追加することができる(S630)。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーが追加されることにより、第2プレイセッションを進行するためのプレイヤーの数が満たされたと決定することができる。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づきダミープレイヤーを生成することが可能である。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちのうち1人のプレイヤーのプレイ記録を真似するようにダミープレイヤーを生成することができる。例えば、ダミープレイヤーが単純に同じ点数を繰り返し獲得するように生成された場合、第2プレイセッションに参加しているプレイヤーたちはダーツゲームに対する興味を失いかねない。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイヤーたちのダーツゲームに対する興味が保てるように第1プレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちのうち1人のプレイヤーのプレイ記録を真似するようにダミープレイヤーを生成することができる。
本開示の複数の実施例によると、ダミープレイヤーのダーツゲームプレイ能力は、ダミープレイヤーが参加する第2プレイセッションに含まれるプレイヤーの第1プレイ結果情報に連動して決定されることも可能である。
具体的に、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいてランキングが1位と2位のプレイヤーを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定している場合がある。ダミープレイヤーのダーツゲームプレイ能力が第2プレイセッションに参加するプレイヤーたちのダーツゲームプレイ能力に比べ著しく低い場合、第2プレイセッションに参加するプレイヤーは、ダーツゲームに対する興味を失いかねない。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに含まれるプレイヤーたちの第1プレイ結果情報と連動してダミープレイヤーのダーツゲームプレイ能力を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例にようと、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーが生成された場合、予め保存されたプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像をダミープレイヤーに割り当てることが可能である。この場合、ダミープレイヤーに係る映像が第2プレイセッションに参加する複数のディバイスから出力されることが可能である。
上述の構成により、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加するプレイヤーの数が足りず、プレイヤーたちが第2プレイセッションを進行できなくなる状況を防ぐことができる。
本開示の複数の実施例によると、ダミープレイヤーは、第1プレイセッションに追加されることも可能である。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、ダーツゲームに参加するためにダーツゲーム装置(1000)を通じてプレイセッションを生成してから他のプレイヤーの参加を待っている場合がある。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイヤーが一定時間以上待ったにも拘わらず、他のプレイヤーが参加していないことを認識することが可能である。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーを生成し、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが生成したプレイセッションにダミープレイヤーを参加させることが可能である。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイヤーが他のプレイヤーの参加を待つために長い時間をかけることを防ぐことができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加するプレイヤーの数が予め設定された人数より少なくない場合、第1セッションに参加しているダミープレイヤーを削除することも可能である。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する際、第1プレイセッションに参加した複数のプレイヤーたちの中にダミープレイヤーが存在するか否かを判断することが可能である。ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーが存在すると判断した場合、ダミープレイヤーを除いた他のプレイヤーの第1プレイ結果情報に含まれたランキングを認識することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。
例えば、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションにおいて1位となったプレイヤーは、ダミープレイヤーになり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーを除いたプレイヤーたちの中で1位となったプレイヤーを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。一般的にプレイヤーたちは、ダミープレイヤーより人と対決することを好む場合がある。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーがなくても第2プレイセッションを進行できると認識した場合は、ダミープレイヤーを除いたプレイヤーを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。
上述の構成により、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加するプレイヤーの数が足りず、プレイヤーたちがダーツゲームを進行できなくなる状況を防ぐことができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)及び他のディバイス(2000)のディスプレイ部にはプレイセッションに係る情報がディスプレイされることが可能である。以下に、図11を用いて、本開示におけるディスプレイ部(120)にディスプレイされるプレイセッションに係る情報について説明する。
図11は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置のディスプレイ部にディスプレイされるプレイセッションに係る情報の一例を説明するための図面である。
図11においては、ディスプレイ部(120)の第1ディスプレイ領域(121)にディスプレイされる情報について説明する。また、図11において説明する第1オブジェクト乃至第5オブジェクト等は、説明を容易にするために区分しているが、図6において説明した第1オブジェクト及び第2オブジェクトとは異なるプレイヤーに係るオブジェクトになり得る。
図11を参照すると、ディスプレイ部(120)は、第1領域(410)、第3領域(420)、第4領域(430)及び背景領域(440)を含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
第1領域(410)には、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることができる。ここで第1領域(410)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、又は他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち、少なくとも1つを含むことができる。
例えば、第1領域(410)にディスプレイされる第1オブジェクト(411)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像を含むことができる。ここで他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像は、他のディバイス(2000)のカメラ部によって撮影されたリアルタイムプレイ映像になり得る。また、第1オブジェクト(411)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め設定されたテキストも含まれていることが可能である。
他の例を挙げると、第1領域(410)にディスプレイされる第2オブジェクト(412)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像だけを含むことができる。
第1領域(410)にディスプレイされる第3オブジェクト(413)は、ダーツゲーム装置(1000)の保存部(110)に予め保存されたディスプレイ映像を含むことができる。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、第3オブジェクト(413)に係る他のディバイス(2000)からプレイ映像は受信できず、プレイ結果データだけを含むプレイ関連データを受信する場合がある。この場合、制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに基づき、保存部(110)に予め保存された少なくとも1つの映像のうちプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。そしてディスプレイ部(120)は、制御部(100)の選択により、他のディバイス(2000)に係る予め保存されたディスプレイ映像を含む第3オブジェクト(413)をディスプレイすることができる。
第1領域(410)にディスプレイされる第4オブジェクト(414)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像だけを含むことができる。
第4オブジェクト(414)をもう少し詳しく見ると、第4オブジェクト(414)の周辺にはハイライト効果(500)が表現されていることが可能である。ここでハイライト効果(500)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのダーツゲームへの興味を増進させるための効果になり得る。
一例として、制御部(100)は、第4オブジェクト(414)に係る他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーによって予め保存されたプレイヤーだと判断することができる。この場合、制御部(100)は、第4オブジェクト(414)の周辺にハイライト効果が表示されるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。ただし、これに限られるわけではない。
制御部(100)は、図11に図示されたハイライト効果以外にも他のハイライト効果をオブジェクトに付与することができる。一例として、制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対して、シェイクするように表現される視覚的効果を提供することができる。または、制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対して、一度拡大されてから縮小される視覚的効果を提供することができる。制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係る1つのオブジェクトだけを第1領域(410)にディスプレイし、他のオブジェクトは第1領域(410)にディスプレイされないように決定することもできる。制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係るオブジェクトとして、予め設定された映像が出力されるようにすることもできる。制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの周辺に予め設定された映像が出力されるようにすることもできる。
制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが特定のイベントの発生条件を満たしているか否かを判断することができる。ここで、特定のイベントは、予め設定された時間内に特定の点数を獲得するイベント、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超えた場合に発生するイベント、ラウンドに係る時間制限内にダーツピンをN回投げられなかった場合に発生するイベント及びプレイセッションにおいて1位と確定した場合に発生するイベント等を含むことができる。
例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが予め設定された時間内に特定の点数を獲得したと判断することができる。この場合、制御部(100)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトにハイライト効果を付与することが可能である。
制御部(100)は、複数の他のディバイスのプレイ関連データに基づき、複数のオブジェクトにハイライト効果を付与することもできる。
例えば、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、第4オブジェクト(414)に係るプレイヤーのランキングが第3オブジェクト(413)に係るプレイヤーのランキングを追い越せるチャンスであるか否かを判断することができる。この場合、制御部(100)は、第3オブジェクト(413)と第4オブジェクト(414)に同様のハイライト効果が付与されるようにすることができる。
他にも、第1領域(410)にディスプレイされるオブジェクトを見ると、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像及び他のディバイス(2000)のダーツターゲット部に係る映像を含むオブジェクトが第1領域(410)にディスプレイされることが可能である。また、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストだけを含むオブジェクトが、第1領域(410)にディスプレイされることも可能である。また、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像及び他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストを含むオブジェクトが第1領域(410)にディスプレイされることも可能である。
本開示の複数の実施例によると、第1領域(410)にディスプレイされるオブジェクトは、他のディバイス(2000)のダーツターゲット部に係る映像、又は他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像のうち1つを含むオブジェクトになり得る。ここで他のディバイス(2000)のダーツターゲット部に係る映像は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像、又は他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のうち1つになり得る。
具体的に、制御部(100)は、プレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、上記オブジェクトに係る他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる。制御部(100)は、ネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像を含むオブジェクトをディスプレイするか否か、又は他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像の含むオブジェクトをディスプレイするか否かを決定することができる。
例えば、制御部(100)が他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第2等級に決定することにより、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)からプレイ結果データを含むプレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに基づき、保存部(110)に予め保存されたダーツターゲット部に係る映像を上記オブジェクトに含めることを決定することができる。具体的な例を挙げると、制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが20点を獲得したと認識することができる。制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている少なくとも1つの映像のうちダーツピンが20点の領域に到達する映像を選択することができる。ディスプレイ部(120)は、制御部(100)の選択により、ダーツピンが20点の領域に到達する映像を含むオブジェクトをディスプレイすることができる。
他の例を挙げると、制御部(100)は、上記オブジェクトに係る他のディバイス(2000)のネットワーク等級を第1等級に決定することができる。制御部(100)が他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第1等級に決定することにより、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像を受信することができる。この場合、ディスプレイ部(120)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像を含むオブジェクトをディスプレイすることができる。
第3領域(420)にディスプレイされる第5オブジェクト(421)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイに係るオブジェクトになり得る。ただし、これに限定されるわけではなく、第3領域(420)にディスプレイされるオブジェクトは、実施例によっては、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることも可能である。
第4領域(430)には、プレイセッションのプレイ時間制限に係る情報がディバイスされることが可能である。
例えば、第4領域(430)にはダーツピンを投げる行為に係る時間制限を含む第1プレイ制限時間期間に係る情報がディスプレイされることが可能である。または、第4領域(430)には、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに係る時間制限を含む第2プレイ制限時間期間に係る情報がディスプレイされることが可能である。第4領域(430)には、K回のラウンドを含むセットに係る時間制限を含む第3プレイ制限時間期間に係る情報がディスプレイされることが可能である。または、第4領域(430)には2つのセットの間において予め設定された待機時間期間に係る情報がディスプレイされることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定することができる。制御部(100)は、有効プレイ時間期間が決められると、有効プレイ時間期間に係る情報を第4領域にディスプレイできる。ここで、有効プレイ時間期間は、当該プレイセッションにおいて、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーがダーツゲームをプレイできるように許容された時間期間になり得る。例えば、プレイセッションは、プレイセッションに参加しているプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。この場合、第1下位プレイセッションの有効プレイ時間期間は10秒になり得るが、第1下位プレイセッションが進むにつれ、徐々に減っていくことが可能である。以下、制御部(100)が、プレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定する方法について、図19を参照して説明する。
背景領域(440)には、プレイセッションに係る情報、プレイセッションに係る映像又はダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーによって予め決定された映像等がディスプレイされることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、背景領域(440)には、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることができる。
具体的に、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部上に到達した位置に係る情報を獲得できる。制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部上に到達した位置に基づき、ダーツゲーム装置(1000)の背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる。以下に、背景領域(440)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係る一例は図15を通じて説明する。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係るリアルタイム情報をディスプレイすることができる。従って、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、ダーツゲームに参加している多様なプレイヤーたちと関連する情報をリアルタイムで確認し、興味深くダーツゲームを楽しむことができる。
本開示の複数の実施例によると、制御部(100)は、第1領域にディスプレイされるオブジェクトの各々の大きさを決定することもできる。以下に、図12を通じて、本開示における第2領域にディスプレイされるオブジェクトの他の実施例について説明する。
図12は、本開示の複数の実施例において、第1領域にディスプレイされるオブジェクトの他の一例を説明するための図面である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、複数の他のディバイスの各々に係る複数のオブジェクトに係るディスプレイの大きさを示す第3属性を決定することができる。制御部(100)は、複数の他のディバイスに係る複数のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトは、他のオブジェクトと大きさが相違するように第3属性を決定することも可能である。また、制御部(100)は、少なくとも1つのオブジェクトの大きさが相違するように第3属性を決定することにより、他の少なくとも1つのオブジェクトはディスプレイされないように第4属性を決定することができる。
一例として、図12の(a)を参照すると、制御部(100)は、複数のオブジェクトのうちダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーにより予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)が他のオブジェクトより大きくなるように第3属性を決定することができる。予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)の大きさが大きくなることにより、第1領域(410)において占める領域が広くなる可能性がある。従って、制御部(100)は、他の少なくとも1つのオブジェクトは第1領域(410)にディスプレイされないように他の少なくとも1つのオブジェクトの第4属性を決定することができる。
制御部(100)は、第1領域(410)にディスプレイされる複数のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトが残りのオブジェクトより大きくなるように決定した場合、残りのオブジェクトの大きさが過去にディスプレイされていた大きさより小さくなるように決定することもできる。
例えば、第1領域(410)にディスプレイされる複数のオブジェクトは、同じ第1大きさを持つようにディスプレイされていることが可能である。制御部(100)は、第1領域(410)に予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)が存在すると判断することができる。この場合、制御部(100)は、予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)が第1大きさより大きい第2大きさを持つように第3属性を決定することができる。制御部(100)は、予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)以外の残りのオブジェクトは、第1大きさより小さい第2大きさを持つように第3属性を決定することができる。
他の一例として、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)と同じプレイセッションに参加しているプレイヤーたちのうちランキングが最も高いプレイヤーに係るオブジェクト(411)が、残りのオブジェクトより大きくなるように第3属性を決定することができる。
図12の(b)を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る合成映像(450)がディスプレイされるように決定することができる。ここで合成映像は、複数の他のディバイスに係るプレイヤーたちが合成されている映像になり得る。
一例として、合成映像は、他のディバイス(2000)に係る複数のプレイヤーたちが1台のダーツゲーム装置でダーツゲームを楽しむ映像になり得る。この場合、1台のダーツゲーム装置に係る映像と複数のプレイヤーたちの各々の映像が合成された状態でディスプレイされるため、1台のダーツゲーム装置で複数のプレイヤーたちが一緒にプレイしているような映像が出力されることが可能である。他の一例として、合成映像は、他のディバイス(2000)に係る複数のプレイヤーたちが、複数のダーツゲーム装置でダーツゲームを楽しむ映像になり得る。本開示の一例において、プレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)は、同じ装置になり得る。この場合、各装置のカメラ部によって撮影されるダーツターゲット部及びプレイヤーの位置に係る座標の値は映像の中で一定になり得る。従って、制御部(100)は、複数の他のディバイスからプレイ映像を受信しても、迅速に合成映像を生成することができる。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、複数の他のディバイスの各々から複数の他のディバイスの各々のカメラ部によって撮影された複数のプレイ映像を受信することができる。複数のプレイ映像が受信された場合、制御部(100)は、受信された複数のプレイ映像が1本の映像としてまとまってディスプレイされるように合成映像を生成することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、生成された合成映像を第1領域(410)にディスプレイすることができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、複数のプレイヤーと一緒にダーツゲームをプレイしているような臨場感を感じることができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、合成映像に含まれる複数のプレイヤーたちをグループ化することができる。そして、制御部(100)は、グループ化された複数のプレイヤーたちの各々に係るプレイ映像に基づき、合成映像を生成できる。
具体的に、制御部(100)は、プレイセッションに含まれた時間期間における第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報と、第2プレイ関連データに含まれた第2ランキング情報との間の近接度を決定することができる。ここで第1プレイ関連データは、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに係るデータであり、第2プレイ関連データは、他のディバイス(2000)のプレイヤーに係るデータになり得る。制御部(100)は、決定された近接度に基づき、予め決定された数のディバイスをグループ化できる。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、制御部(100)は、予め決定され近接度に基づき、46位乃至49位及び51位乃至54位である複数プレイヤーたちをグループ化することができる。そして、制御部(100)は、グループ化された複数のプレイヤーたちの各々に係るプレイ映像に基づき、合成映像を生成できる。ディスプレイ部(120)は、生成された合成映像を第1領域(410)にディスプレイすることができる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、合成映像及び少なくとも1つのオブジェクトを、第1領域(410)にディスプレイするようにディスプレイ部(120)を制御することもできる。
具体的に、制御部(100)は、プレイセッションに含まれた時間期間における第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報と、第2プレイ関連データに含まれた第2ランキング情報との間の近接度を決定することができる。制御部(100)は、決定された近接度に基づき、複数のプレイヤーたちのうち少なくとも2人のプレイヤーに係る合成映像を生成することができる。合成映像が生成された場合、ディスプレイ部(120)は、少なくとも2人のプレイヤーに係る合成映像をディスプレイすることができる。そして、制御部(100)は、少なくとも2人のプレイヤーを除いた他のプレイヤーに係る情報が、オブジェクトとしてディスプレイされるように決定することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。そして、制御部(100)は、第1ランキング情報と第2ランキング情報との間の近接度に基づき、46位乃至49位及び51位乃至54位である複数のプレイヤーたちを選択することができる。制御部(100)は、46位乃至49位であるプレイヤーに係る複数のオブジェクトが、第1領域(410)にディスプレイされるように決定することができる。また、制御部(100)は、51位乃至54位であるプレイヤーたちに係る複数の他のディバイスからプレイ映像を受信するようにネットワーク通信部(150)を制御することができる。複数の他のディバイスからプレイ映像が受信された場合、制御部(100)は、51位乃至54位のプレイヤーたちが含まれた合成映像を生成することができる。この場合、ディスプレイ部(120)は、第1領域(410)に、46位乃至49位のプレイヤーに係る複数のオブジェクト及び51位乃至54位等に係る合成映像をディスプレイできる。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、多様な方式で第1領域(410)に少なくとも1つのオブジェクト、又は映像をディスプレイことができる。
本開示の複数の実施例によると、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して受信されたプレイ関連データに基づき、複数のオブジェクト各々の相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。以下に、図13を用いて、本開示における制御部(100)が、複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更するか否かを決定する方法について説明する。
図13は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。
図13の説明に先立ち、図13における第1オブジェクトは、図6で説明した第1ディバイスに係るオブジェクトになり得る。そして、第2オブジェクトは、図6で説明した第2ディバイスに係るオブジェクトになり得る。つまり、図13における第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、図11において説明した第1オブジェクト及び第2オブジェクトとは異なるディバイスに係るオブジェクトになり得る。
図13の(a)を参照すると、ディスプレイ部(120)は、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)を含むことができる。そして、第1ディスプレイ領域(121)は、第1領域(410)を含み、第2ディスプレイ領域(122)は、第2領域(460)を含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
第1領域(410)には第1形態を持つ複数のオブジェクトがディスプレイされることができる。ここで、第1領域(410)に含まれた複数のオブジェクトは、複数の他のディバイスに係るオブジェクトになり得る。そして、第1形態は、複数の他のディバイスのプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、複数の他のディバイスのプレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、複数の他のディバイスのプレイヤーを識別するための予め決定されたテキスト、又は複数の他のディバイスのダーツターゲット部に係る映像のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
一例として、複数のオブジェクトのうち第1領域(410)にディスプレイされる第1オブジェクト(415)は、第1ディバイスに係るオブジェクトになり得る。そして、第1オブジェクト(415)は、第1ディバイスのプレイヤーを識別するための予め設定されたテキストを含むことが可能である。また、第1オブジェクト(415)は、第1プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像又は予め決定されたキャラクター映像が挿入される空間を含むことができる。
第2領域(460)には、第2形態を持つ複数のオブジェクトがディスプレイされることができる。そして、第2形態は複数のディバイスの各々のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。また、第2領域(460)にディスプレイされている複数のオブジェクトが示す情報は、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)が参加しているプレイセッションのランキングに係る情報になり得る。従って、第1領域(410)に含まれた複数のオブジェクトは、第1形態と異なる第2形態で第2領域(460)にも含まれることができる。
例えば、第1領域(410)にディスプレイされる第1ディバイスに係る第1オブジェクト(415)の形態は第1形態になり得る。そして、第2領域(460)にディスプレイされる第1ディバイスに係る第1オブジェクト(461)の形態は、第1形態と異なる第2形態になり得る。
本開示の複数に実施例において、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)から受信されたプレイ関連データに基づき、第1領域(410)にディスプレイされている第1オブジェクト(415)及び第2領域(460)にディスプレイされている第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更することができる。
具体的に制御部(100)は、受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト(415)に係るプレイ関連データと、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データとの間の第1接近度を決定することができる。ここで、第1近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと、第1オブジェクトに(415)に係るプレイヤーのランキングとが、どれだけ近いかを表すものになり得る。また、制御部(100)は、第2ディバイスの第2オブジェクト(462)に係るプレイ関連データとダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データとの間における第2近接度を決定することができる。ここで、第2近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと第2オブジェクト(462)に係るプレイヤーのランキングがどれだけ近いかを表すものになり得る。制御部(100)は、第1近接度及び第2近接度が決定された場合、第1近接度と第2近接度を比較することにより、第1近接度と第2近接度との間の優劣関係において変更があったか否かを判断できる。そして、制御部(100)は、第1近接度と第2近接度との間の優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更することができる。
例えば、制御部(100)は、第1領域(410)においてディスプレイされている第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更すると決定することができる。この場合、図13の(b)を参照すると、第1領域(410)の第1オブジェクト(415)がディスプレイされていた位置には、第2ディバイスに係る第2オブジェクト(416)がディスプレイされることが可能である。これにより、制御部(100)は、第1領域(410)の他の位置に第1オブジェクト(415)がディスプレイされるように決定することができる。この場合、第1領域(410)にディスプレイされる第1オブジェクト(415)の他の位置は、第1オブジェクト(415)に係る点数又はランキングのうち少なくとも1つに基づき決定されることが可能である。
例えば、図13の(a)を再び参照すると、制御部(100)は、第2領域(460)にディスプレイされている第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更すると決定することができる。この場合、図13の(b)を参照すると、第2領域(460)の第1オブジェクト(461)がディスプレイされていた位置には、第2ディバイスに係る第2オブジェクト(462)がディスプレイされることが可能である。また、制御部(100)は、第2領域(460)における他の位置に第1オブジェクト(461)がディスプレイされるように決定することができる。この場合、第2領域(460)にディスプレイされる第1オブジェクト(461)の他の位置は、第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)に係る点数又はランキングのうち少なくとも1つに基づき決定されることが可能である。従って、制御部(100)は、第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変動することと連動し、第2領域(460)にディスプレイされている第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)以外の他のオブジェクトの位置も変動することができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1領域(410)にディスプレイされている第1オブジェクト(415)及び第2領域(460)にディスプレイされている第2オブジェクト(462)の相対的な位置を、予め設定された回数分繰り返して交換するスピニング(spinning)動作を行うことができる。
具体的に、制御部(100)は、第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を交換することができる。また、制御部(100)は、相対的な位置が交換された第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の位置を再び交換することができる。第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の位置が繰り返し交換される回数は奇数の予め設定された回数になり得る。従って、制御部(100)は、第1オブジェクト(451)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を予め設定された回数分繰り返し交換するが、最終的には第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置が変更された状態で表示されるようにすることができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1領域(410)にディスプレイされている第1オブジェクト(415)及び第1領域(410)にディスプレイされている他のオブジェクトの相対的な位置を予め設定された回数分繰り返して交換するスピニング(spinning)動作を行うことができる。
具体的に、制御部(100)は、第1オブジェクト(415)及び他のオブジェクトの優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクト(415)及び他のオブジェクトの相対的な位置を交換することができる。また、制御部(100)は、相対的な位置が交換された第1オブジェクト(415)及び他のオブジェクトの位置を再び交換することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、第2領域(460)にはダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトがディスプレイされていることが可能である。制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクト以外の他のオブジェクトが表示される第2形態とは異なる第3形態でダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトを第2領域(460)に表示されることができる。
一例として、第3形態は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトが目立つようにハイライト表示された形態だったり、又は、識別情報は表示されず、第2領域において一位置を占めている形態にもなり得る。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、第2領域(460)において自身のランキングを簡単に把握できる。ただし、これに限られるわけではない。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーに複数の他のディバイスのランキングがリアルタイムで変わる視覚的効果を提供することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、予め保存されたダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーの過去のプレイ映像と、カメラ部(140)によって撮影された第1プレイ映像とを比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。以下に、図14を用いて、本開示における制御部(100)が第1プレイ映像を送信するか否かを決定する方法について説明する。
図14は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が第1プレイ映像を送信するか否かを決定する方法の一例を説明するための図面である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーに係る第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。
具体的に、制御部(100)は、第1プレイ映像がカメラ部(140)によって撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像を比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。
例えば、図14の(a)を参照すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(471)が撮影された場合、過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(471)を比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より小さいと判断し、第1プレイ映像(471)を送信しないと決定することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(471)が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(470)とを比較し、第1プレイ映像(471)と過去のプレイ映像(470)との差異を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より小さかった場合、第1プレイ映像(471)を送信しないと決定することができる。
他の例を挙げると、図14の(b)を参照すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(472)が撮影された場合、過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(472)とを比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きいと判断し、第1プレイ映像(472)を送信すると決定することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(472)が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(472)とを比較し、第1プレイ映像(472)と過去のプレイ映像(470)との差異を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、第1プレイ映像(472)を送信すると決定することができる。つまり、制御部(100)は、第1プレイ映像(472)と過去のプレイ映像(470)との差異が、予め設定されたしきい値を超えるほど大きかった場合に限って、新しく撮影された第1プレイ映像(472)を送信すると決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(472)との比較に基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定するか否かを決定することもできる。ここで、ネットワーク等級は、プレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、制御部(100)が他のディバイス(2000)について決定した等級になり得る。
一例として、制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、予め設定されたトラフィック以上のトラフィックを持つ他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第2等級に決定することができる。この場合、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に決定された他のディバイス(2000)にダーツゲーム装置(1000)に係るプレイ映像は送信せず、プレイ関連データのみ送信していることが可能である。この場合、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(472)が撮影された場合、過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(472)を比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きいと判断し、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第1等級に再決定することができる。ネットワーク通信部(150)は、第1等級に再決定された他のディバイス(2000)に第1プレイ映像(472)を送信することができる。ただし、これに限られるわけではない。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーに係る第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影されるごとにネットワーク通信部(150)が第1プレイ映像を含む第1プレイ関連データを他のディバイス(2000)に送信すると、ネットワークトラフィックに係る問題が発生する可能性がある。従って、制御部(100)は、過去のプレイ映像と第1プレイ映像との間における比較に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)は、映像取得部をさらに含むことができる。映像取得部は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーがダーツゲームをプレイする映像を取得するためのモジュールになり得る。一例として、映像取得部は、第1プレイヤーを撮影するためのカメラ部(140)等を含むことができる。制御部(100)は、映像取得部によって取得された第1プレイヤーがダーツゲームをプレイする第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。
具体的に、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、保存部(110)に保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像との比較に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。ここで、第1プレイ映像は、非映像方式プレイ結果データに比べ、データの容量が重いことがあり得る。このため、映像取得部によって第1プレイ映像が取得されるごとに、ネットワーク通信部(150)が第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信すると、ネットワークトラフィックの負荷が増加しかねない。従って、制御部(100)は、過去のプレイ映像と第1プレイ映像とを比較し、第1プレイ映像を送信するか否かを決定する必要がある場合がある。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、過去のプレイ映像における第1プレイヤーの動きと第1プレイ映像における第1プレイヤーの動きとの差に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。
例えば、制御部(100)は、動きの差が予め設定されたしきい値以下の場合、第1プレイヤーの第1非映像方式プレイ結果データを他のディバイス(2000)に送信すると決定できる。ここで、第1非映像方式プレイ結果データは、第1プレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドで獲得した点数に係る情報、K回のラウンドを含むセットで取得した点数に係る情報、又はプレイセッションに含まれた時間期間における第1プレイヤーの第1ランキング情報のうち、少なくとも1つを含むことができる。第1非映像方式プレイ結果データは、第1プレイ映像に比べ、容量が軽いことがあり得るため、ネットワーク通信部(150)が非映像方式プレイ結果データを受信したり、送信するときに発生し得るネットワーク遅延問題が解消されることが可能である。
他の例を挙げると、制御部(100)は、動きの差が予め設定されたしきい値を超過した場合、第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び第1プレイ映像を、他のディバイス(2000)に送信すると決定できる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイ映像を送信するか否かを決定するに当たり、身体部位の比較に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。
具体的に、制御部(100)は、保存部(110)に保存されている過去のプレイ映像における第1プレイヤーの身体部位と、第1プレイ映像における第1プレイヤーの身体部位との差に基づき、第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定することもできる。身体部位間の違いは、身体部位の動きや位置等の変化により発生する差異を意味すると理解される。
例えば、制御部(100)は、身体部位の差が予め設定されたしきい値以下の場合、第1プレイヤーの第1非映像方式プレイ結果データを他のディバイス(2000)に送信すると決定できる。他の例を挙げると、制御部(100)は、身体部位間の差が予め設定されたしきい値を超過した場合、第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び第1プレイ映像を、他のディバイス(2000)に送信すると決定できる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイ映像を送信するか否かを決定するに当たり、顔の表情の比較に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。
具体的に、制御部(100)は、保存部(110)に保存されている過去のプレイ映像における第1プレイヤーの顔の表情と、第1プレイ映像における第1プレイヤーの顔の表情との差に基づき、第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定することもできる。
例えば、制御部(100)は、顔の表情の差が予め設定されたしきい値以下の場合、第1プレイヤーの第1非映像方式プレイ結果データを他のディバイス(2000)に送信すると決定できる。他の例を挙げると、制御部(100)は、顔の表情の差が予め設定されたしきい値を超過した場合、例えば、第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び第1プレイ映像を、他のディバイス(2000)に送信すると決定できる。
本開示の複数の実施例によると、第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像とを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さいにも拘わらず、ネットワーク通信部(150)が第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信することもあり得る。一例として、プレイヤーによっては、ダーツピンを投げて獲得した点数が大幅に変化したときでも、表情や動きがあまり変わらない場合がある。従って、制御部(100)が、プレイ映像間の差異だけでなく、非映像方式プレイ結果データも参照して、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することもあり得る。
具体的に、制御部(100)は、保存部(110)に保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連映像と第1プレイ映像とを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さいと判断することができる。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。
例えば、制御部(100)は、過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去の点数情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1点数情報との差異に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。
本開示の複数の実施例によると、上述の動作は、ダーツゲームサーバ(3000)によって行われることも可能である。
一例として、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)の制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像との比較に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することもできる。
上述の構成によると、ダーツゲーム装置(1000)は、第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像との比較に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。例えば、映像取得部によって第1プレイ映像が取得されるごとに、ネットワーク通信部(150)が第1プレイ映像を送信すると、ネットワークトラフィックの負荷が増加しかねない。従って、ダーツゲーム装置(1000)は、過去のプレイ映像と現在のプレイ映像である第1プレイ映像とを比較し、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。このような方式で、ネットワーク負荷を減らすことができ、これによりユーザー経験が向上するリアルタイムダーツゲームプレイが実現できる。
本開示の複数の実施例によると、背景領域(440)には、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることができる。以下に、図15を用いて、本開示においてダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)が背景領域(440)に他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイする方法について説明する。
図15は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が背景領域に他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイする方法の一例を説明するための図面である。
本開示の複数の実施例によるすると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。
具体的に、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが、他のディバイス(2000)のダーツターゲット部上に到達した位置に係る情報を獲得できる。制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが、ダーツターゲット部上に到達した位置に基づき、ダーツゲーム装置(1000)の背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるように決定ことができる。そして、ディスプレイ部(120)は、制御部(100)の制御の下で背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる。
例えば、図15の(a)を参照すると、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)の原点を決定することができる。そして、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが他のディバイス(2000)のダーツゲット部にヒットした位置に対応するダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)におけるヒット位置を決定することができる。また、制御部(100)は、ダーツターゲット部(200)の原点からヒット位置まで伸びる線を決定することができる。この場合、制御部(100)は、ダーツターゲット部(200)の外郭線と合う点と隣接した部分をオブジェクトが表示される位置に決定することができる。
図15(b)によると、ダーツターゲット部(200)は、複数の扇形の領域に区分されることができる。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが他のディバイス(2000)のダーツゲット部にヒットした位置に対応するダーツのダーツターゲット部(200)におけるヒット位置を決定することができる。そして、制御部(100)は、ヒット位置を含む扇形の領域の弧に隣接した一部分をオブジェクト(490)がディスプレイされる位置に決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、さらにダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データに基づき、背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。一例として、背景領域(440)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、他のディバイス(2000)に係るプレイヤーのプレイ映像、他のディバイス(2000)に係るダーツターゲットに対するヒット映像、又は、他のディバイス(2000)に係るプレイヤーを識別する任意の形態のテキスト、又は映像情報を含むことができる。
本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、互いに対応する点数領域(例えば、20点又は20点トリプル)にヒットしたプレイヤーたちが複数人いる場合、背景領域(440)において上記点数領域に係るディスプレイ領域に順次に複数のプレイヤーに係る映像をディスプレイすることを決定することが可能である。
他の例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、互いに対応する点数領域(例えば、20点又は20点トリプル)にヒットしたプレイヤーたちが複数人いる場合、背景領域(440)において上記点数領域に係るディスプレイ領域を分割して、ダーツターゲットに近い領域には時間的に先にヒットしたプレイヤーに係る映像をディスプレイし、ダーツターゲットから遠い領域には時間的に後でヒットしたプレイヤーに係る映像をディスプレイすることを決定することも可能である。
他の例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、互いに対応する点数領域(例えば、20点又は20点トリプル)にヒットしたプレイヤーたちが複数人いる場合、背景領域(440)において上記点数領域に係るディスプレイ領域を分割して、ダーツターゲットに近い領域には時間的に後でヒットしたプレイヤーに係る映像をディスプレイし、ダーツターゲットから遠い領域には時間的に先にヒットしたプレイヤーに係る映像をディスプレイすることを決定することも可能である。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、センシング部(160)を通じて認識されたダーツピンのヒット位置に基づき、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが獲得した点数を決定することができる。制御部(100)は、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データに基づき、第1プレイヤーが獲得した点数を第1プレイヤーより先に獲得した他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが存在するか否かを判断することができる。そして、制御部(100)は第2プレイヤーが存在すると判断された場合、第2プレイヤーに係るオブジェクトを背景領域(440)にディスプレイすることができる。ただし、これに限られるわけではない。以下、ダーツゲーム装置(1000)が背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイする方法については、図24の説明でより詳しく説明する。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、顔面情報を利用して第1プレイヤーの不正行為を防ぐことができる。以下に、図16を用いて本開示における制御部(100)が、第1プレイヤーの不正行為を防ぐ方法について説明する。
図16は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイヤーの不正行為を防止する方法の一例を説明するための図面である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係るプレイヤー(1100)のログイン要請を承認したり拒否することが可能である。
一例として、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を介してプレイヤーからダーツゲーム装置(1000)にログインするための入力を受け取ることが可能である。この場合、制御部(100)は、現在ユーザー入力部(170)を操作中のプレイヤー(1100)が含まれた映像が撮影されるようにカメラ部(140)を制御できる。制御部(100)は、ログインを要請したプレイヤーの識別情報に含まれた顔面情報と、撮影された映像から認識された顔面情報との間の比較に基づき、プレイヤー(1100)のログイン要請を承認したり拒否することができる。
例えば、制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より小さかった場合、プレイヤー(1100)のログイン要請を承認することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって撮影した映像と識別情報に含まれた顔面情報を比較して類似度を表す類似度値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された類似度値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、プレイヤー(1100)のログイン要請を承認することができる。例えば、制御部(100)は、比較の結果、生成された類似度値が予め設定されたしきい値より小さかった場合、プレイヤー(1100)のログイン要請を拒否することができる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤー(1100)がプレイセッションに参加してダーツゲームを楽しんでいる間、不正行為をしているか否かを判断することができる。ここで不正行為は、プレイヤー(1100)ではない代理のプレイヤーがダーツゲームをプレイすることのような行為になり得る。
具体的に、制御部(100)は、プレイヤー(1100)がプレイセッションに参加してダーツゲームを進行している場合、予め設定された間隔でプレイヤー(1100)を撮影するようにカメラ部(140)を制御することができる。制御部(100)は、ログイン時に利用された識別情報に含まれた顔面情報及びカメラ部(140)によって撮影された映像を比較し、現在ダーツゲームをプレイしているプレイヤーが代理のプレイヤーであるか否かを判断することができる。
例えば、制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、現在ダーツゲームをプレイしているプレイヤーは不正行為中の代理のプレイヤーであると判断することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって撮影した映像と識別情報に含まれた顔面情報を比較して類似度を表す類似度値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された類似度値が予め設定されたしきい値より小さかった場合、現在ダーツゲームをプレイしているプレイヤーが代理のプレイヤーであると判断することができる。この場合、制御部(100)は、現在参加しているプレイセッションからダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーを除外することができる。また、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係る識別情報をダーツゲームサーバ(3000)へ送信することもできる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤーのログイン要請を承認した場合、プレイヤーの過去のプレイ関連データを認識することができる。制御部(100)は、過去のプレイ関連データに基づき、予め設定された音響等を出力するように音響出力部(190)を制御できる。または、制御部(100)は、プレイヤーのログイン要請を承認した場合、プレイヤーの識別情報に基づき、予め保存された音響、音楽又は音声メッセージ等が存在するか否かを判断することができる。そして、制御部(100)は、予め保存された音響、音楽、又は音声メッセージのうち少なくとも1つが存在すると判断された場合、対応する音響等を出力するように音響出力部(190)を制御することができる。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)を通じてプレイセッションに参加しているプレイヤーが代理のプレイヤーにダーツゲームを進行させる不正行為することを防ぐことができる。ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)がプレイヤーの不正行為を防ぐ方法の一例は、図26の説明でより詳しく説明する。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーにレッスン映像を提供することもできる。以下に、図17を用いて、本開示における制御部(100)がレッスン映像を提供する方法について説明する。
図17は、本開示において、ダーツゲーム装置がレッスン映像を提供する方法について説明するための図面である。
図17によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ部(120)を通じてレッスン映像(600)を提供することができる。ここで、レッスン映像(600)は、ダーツゲーム装置(1000)がプレイセッションに参加することにより収集された複数の他のディバイスのプレイ関連データに基づいて生成されることが可能である。
一例として、制御部(100)は、複数の他のディバイスのうち少なくとも1つのプレイセッションにおいて1位となった第2プレイヤーに係る他のディバイス(2000)を選択することができる。そして制御部(100)は、選択された他のディバイス(2000)に係るプレイ関連データに基づき、少なくとも1つの仮想キャラクターを含むレッスン映像(600)を生成することができる。ここで仮想キャラクターは、実際の第2プレイヤーではなく第2プレイヤーのプレイ関連データに基づいて生成されるキャラクターになり得る。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)が選択された場合、他のディバイス(2000)に係るプレイ映像が保存部(110)に存在するか否かを判断することができる。一例として、他のディバイス(2000)とダーツゲーム装置(1000)が同じプレイセッションに参加することにより、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)からプレイ映像を含むプレイ関連データを受信した可能性がある。そして制御部(100)は、保存部(110)に他のディバイス(2000)から受信したプレイ映像が存在すると判断された場合、プレイ映像に基づきレッスン映像(600)を生成することも可能である。例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーの実際のプレイの様子を含むレッスン映像(600)を生成することができる。他の例において、制御部(100)は、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーのプレイ映像に基づき、第2プレイヤーを真似する仮想のキャラクターを生成し仮想のキャラクターを含むレッスン映像(600)を生成することができる。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、レッスン映像(600)がディスプレイされる場合、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーを撮影するようにカメラ部(140)を制御することができる。この場合、第1プレイヤーを撮影した映像が、レッスン映像(600)に重なってディスプレイされることができる。ただし、これに限られるわけではない。
レッスン映像(600)は、アームライン(arm line)(610)やエルボーライン(elbow line)(620)を含むことができる。
アームライン(610)は、第1プレイヤーの腕やプレイ関連データに基づいて生成された仮想のキャラクターの腕とマッチングされるラインを表示することができる。
エルボーライン(620)は、第1プレイヤーの肘やプレイ関連データに基づいて生成された仮想のキャラクターの肘とマッチングされるラインを表示することができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ部(120)を通じてリアルタイムのレッスンモードを提供することができる。
一例として、制御部(100)は、プレイセッションに参加している間、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーからレッスンモードの実行を要請されることが可能である。この場合、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされているオブジェクトのうち他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる第2プレイ映像を含むオブジェクトを選択することができる。そして、制御部(100)は、カメラ部(140)によって撮影した第1プレイヤーの第1プレイ映像及び第2プレイヤーの第2プレイ映像が関連付けられてディスプレイされるよう決定することができる。
一例として、制御部(100)は、第1プレイ映像及び第2プレイ映像の少なくとも一部が重なってディスプレイされるようにレッスンモードを提供することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御第(100)は、第1プレイヤーの過去のプレイ関連データに基づいてレッスンモードを提供することができる。
具体的に、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を通じて第1プレイヤーからレッスンモードの実行の要請を受けた場合、第1プレイヤーの過去のプレイ関連データを認識することができる。制御部(100)は、第1プレイヤーの過去のプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーより平均的にダーツゲーム結果の点数が高い第2プレイヤーが参加しているプレイセッションを選定することができる。そして、上記プレイセッションに参加すると決定された場合、制御部(100)は、上記プレイセッションに参加している第2プレイヤーに基づき、第1プレイヤーにリアルタイムのレッスンモードを提供することができる。
一例として、制御部(100)は、第1プレイヤーの第1プレイ映像及び第2プレイヤーの第2プレイ映像の少なくとも一部が重なってディスプレイされるようにレッスンモードを提供することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーが参加しているプレイセッションのプレイ結果情報に基づき、レワードを提供することができる。以下に、図18を用いて、本開示におけるダーツゲームサーバ(3000)がリワードを提供する方法について説明する。
図18は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバがリワードを提供する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図18を参照すると、ダーツゲームサーバ(3000)は、2つ以上のディバイスが参加しているプレイセッションの第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化することもできる(S810)。
例えば、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、プレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちのうち4位乃至10位のプレイヤーたちを第1グループに決定することができる。そしてゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーたちのうち10位乃至20位のプレイヤーたちを第2グループに決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツゲームサーバ(3000)は、少なくとも1つのグループの各々に予め設定されたリワードを提供することができる(S820)。ここでリワードは、ゲームクレジット、暗号資産又は仮想通貨等になり得る。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加している少なくとも1人のプレイヤーにリワードを提供することも可能である。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、少なくとも1つのプレイセッションを2つ以上のディバイスに提供している間に特定のイベントが発生するように決定することができる。一例として、特定のイベントは、予め設定された時間内において特定の点数を獲得するイベントになり得る。ダーツゲームサーバ(3000)は、2つ以上のディバイスから受信したプレイ関連データに基づき、特定のイベントの発生条件を満たしている少なくとも1つのディバイスを選定することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、特定のイベントの発生条件を満たしている少なくとも1つのディバイスにリワードを提供することもできる。ただし、これに限られるわけではない。
図19は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。図20は、本開示の複数の実施例において、有効プレイ時間期間の一例を説明するための図面である。
図19を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定することができる(S910)。ここで、有効プレイ時間期間は、当該プレイセッションにおいて、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーがダーツゲームをプレイできるように許容された時間期間になり得る。例えば、プレイセッションは、プレイセッションに参加しているプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。この場合、第1下位プレイセッションの有効プレイ時間期間は10秒になり得るが、第1下位プレイセッションが進むにつれ、徐々に減っていくことが可能である。言い換えると、制御部(100)は、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定する際、プレイセッションにおいて時間が経過するにつれ、有効プレイ時間期間が減っていく方式により、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定することができる。他の例を挙げると、プレイセッションは、プレイセッションに参加しているプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時30秒までダーツピンを3回投げてラウンドを終了しなければならない第2下位プレイセッションを含むことができる。この場合、第2下位プレイセッションの有効プレイ時間期間は30秒になり得るが、第2下位プレイセッションが進むにつれ、徐々に減っていくことが可能である。有効プレイ時間期間は、プレイセッションに参加している他のディバイス(2000)の有効プレイ時間期間に少なくとも部分的に対応し得る。実施例によっては、ダーツゲーム装置(1000)の有効プレイ時間期間と、他のディバイス(2000)の有効プレイ時間期間とは、少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間になり得る。
有効プレイ時間期間について、より詳しく説明するために図20を参照することができる。図20に示すグラフのx軸は、時間(time)の経過を示すことが可能である。
図20によると、経過時間期間及び有効プレイ時間期間は、プレイセッションに付与された制限時間期間内に存在し得る。一例として、第1下位プレイセッションには、第1下位プレイセッションに参加しているプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない制限時間期間が付与されることが可能である。この場合、第1下位プレイセッションの有効プレイ時間期間は10秒になり得るが、第1下位プレイセッションの経過時間期間によって、徐々に減っていくことが可能である。例えば、第1下位プレイセッションにおいて、プレイヤーがダーツピンを投げずに3秒の時間期間が経過した場合、有効プレイ時間期間は、7秒になり得る。
本開示内容の一実施例において、有効プレイ時間期間は、タイマーのような形でダーツゲーム装置(1000)から出力され、プレイヤーがプレイセッションにおいてプレイできる時間情報を示すことができる。有効プレイ時間期間が経過した場合、当該プレイセッションにおけるプレイは許容されない。例えば、有効プレイ時間期間が経過した後にプレイヤーのダーツピンがヒットした場合、当該ダーツピンのヒットは、ダーツゲームプレイに反映されない。
図19を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、プレイセッションの有効プレイ時間が決定された場合、有効プレイ時間期間に係る情報をディスプレイすることができる(S920)。一例として、ディスプレイ部(120)は、第4領域(430)に有効プレイ時間期間に係る情報をディスプレイできる。
有効プレイ時間期間に係る情報は、残りの有効プレイ時間期間を示す情報、有効プレイ時間期間の経過を示す情報、プレイセッションにおける時間の経過を示す情報、または、プレイセッションに付与された時間制限を示す情報をうち、少なくとも1つを含むことができる。残りの有効プレイ時間期間を示す情報は、当該プレイセッションに付与された時間制限期間の残り時間に係る情報を示すことが可能である。例えば、2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションにおいて、プレイヤーがダーツピンを投げずに3秒が経過した場合、有効プレイ時間期間は7秒になり得る。この場合、制御部(100)は、残りの有効プレイ時間期間は7秒であると判断し、第4領域(430)にディスプレイできる。有効プレイ時間期間の経過を示す情報は、例えば、プレイヤーが2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションにおいて、プレイヤーがダーツピンを投げずに3秒が経過することがあり得る。この場合、有効プレイ時間期間の経過を示す情報は、3秒の時間が経過したことを示す情報になり得る。プレイセッションの時間経過を示す情報は、現在プレイヤーがプレイしている少なくとも1つの下位プレイセッション以外のプレイセッションにおける時間の経過を示す情報になり得る。例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、第1下位プレイセッションをプレイする際、第2下位プレイセッションに付与された時間制限を考慮しなければならない場合もある。第1下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限を含むプレイセッションであり、第2下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに対する時間制限を含むことがあり得るためである。言い換えると、第2下位プレイセッションは、N回の第1下位プレイセッションからなるラウンドに係るプレイセッションになり得る。従って、制御部(100)は、残りの有効プレイ時間期間を示す情報、又は、有効プレイ時間期間の経過を示す情報とともに、プレイセッションにおける時間の経過を示す情報も併せて第4領域(430)にディスプレイすること可能である。プレイセッションに付与された時間制限を示す情報は、プレイセッションにおける時間の経過とは関係なく、プレイセッションに付与された時間制限を示すための情報になり得る。例えば、第1下位プレイセッションは、プレイセッションに参加しているプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない下位プレイセッションになり得る。この場合、プレイセッションに付与された時間制限を示すための情報は10秒になり得る。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定するに当たり、プレイセッションにおいて経過した時間及びプレイセッションに付与された時間制限に基づき、有効プレイ時間期間を決定することができる。
上述の例示のように、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限を含む第1下位プレイセッションにおいて、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツピンを投げずに、プレイセッションにおいて時間が経過することがあり得る。例えば、制御部(100)は、プレイセッションに参加しているプレイヤーが全員2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションにおいて、プレイヤーがダーツピンを投げずに3秒が経過したと認識することがあり得る。この場合、制御部(100)は、プレイセッションにおいて経過した時間である3秒及びプレイセッションに付与された10秒の時間制限に基づき、有効プレイ時間を7秒と決定することが可能である。
本開示の複数の実施例によると、プレイ時間制限及び有効プレイ時間期間は、プレイセッションが変更される時点において改めて決定されることが可能である。
例えば、第1下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限を含むことができる。そして、ダーツゲームの特徴上、ダーツゲーム装置(1000)は、複数の第1下位プレイセッションを含むプレイセッションをプレイヤーに提供できる。制御部(100)は、プレイヤーにより最初のダーツピンが投げられた場合、複数の第1下位プレイセッションのうち1つの第1下位プレイセッションが終了したと決定することができる。制御部(100)は、1つの第1下位プレイセッションが終了したと決定するとともに、プレイ時間制限及び有効プレイ時間期間を改めて決定し直し、後続の第1下位プレイセッションを提供することが可能である。
他の例を挙げると、決定された有効プレイ時間期間は、ダーツゲーム装置(1000)において予め決定された数のダーツピンがヒットしたと感知された場合、初期化されることが可能である。実施例によっては、第2下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに係る時間制限を含むことができる。ダーツゲームの特徴上、ダーツゲーム装置(1000)は、複数の第2下位プレイセッションを含むプレイセッションをプレイヤーに提供できる。制御部(100)は、N回のダーツピンがヒットしたと感知された場合、1つの第2下位プレイセッションを初期化できる。制御部(100)は、プレイ時間制限及び有効プレイ時間期間を改めて決定し直し、後続の第2下位プレイセッションを提供することが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、有効プレイ時間期間に係る情報に係るディスプレイ属性(attribute)を決定することができる。ディスプレイ属性は、有効プレイ時間期間に係る情報がディスプレイ部(120)にディスプレイされることができるように制御部(100)によって決定される有効プレイ時間期間に関する情報に係る性質又は特徴になり得る。ディスプレイ属性は、有効プレイ時間期間に関する情報の大きさに係る大きさ属性、有効プレイ時間期間に関する情報の色に係る色属性、又は、有効プレイ時間期間に関する情報の陰影に係る陰影属性のうち少なくとも1つを含むことができる。実施例によっては、制御部(100)は、プレイ時間制限と有効プレイ時間期間とのうち少なくとも1つに基づき、有効プレイ時間期間に関する情報に係るディスプレイ属性を決定することができる。一例として、制御部(100)は、プレイ時間制限や有効プレイ時間期間が短いほど有効プレイ時間期間に関する情報が大きくディスプレイされるように、有効プレイ時間期間に関する情報の大きさに係る大きさ属性を決定することができる。他の一例として、制御部(100)は、プレイ時間制限や有効プレイ時間期間が短いほど有効プレイ時間期間に関する情報が目立つように、有効プレイ時間期間に関する情報の色に係る色属性を決定することができる。さらに他の一例として、制御部(100)は、プレイ時間制限や有効プレイ時間期間が短いほど有効プレイ時間期間に関する情報が目立つように、有効プレイ時間期間に関する情報の陰影に係る陰影属性を決定することができる。ディスプレイ属性が決定された場合、ディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、有効プレイ時間期間に関する情報をディスプレイできる。実施例によっては、ディスプレイ部(120)は、第4領域(430)に有効プレイ時間期間に係る情報をディスプレイできる。
本開示の複数実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限と有効プレイ時間期間とのうち少なくとも1つに基づき、有効プレイ時間期間に係る情報に対するハイライト効果を決定することができる。ここで、ハイライト効果は、有効プレイ時間期間に係る情報がディスプレイされる領域の少なくとも一部に隣接した領域に予め保存された画像がディスプレイされる効果になり得る。例えば、図11の第4オブジェクト(414)を見ると、第4オブジェクト(414)の周辺にはハイライト効果(500)が表現されていることが可能である。制御部(100)は、第4オブジェクト(414)の周辺に表現されているハイライト効果(500)や上記ハイライト効果(500)に類似した効果を有効プレイ時間期間に係る情報に適用できる。これより、ダーツゲームに参加しているプレイヤーの興味が高まることが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ハイライト効果の強さ(intensity)は、有効プレイ時間期間が短いほど、強度の強いハイライト効果になり得る。ここで、強度の強いハイライト効果は、予め保存された画像の大きさが比較的大きいハイライト効果と、予め保存された画像の彩度が比較的高いハイライト効果と、予め保存された画像の点滅速度が比較的速いハイライト効果とのうち、少なくとも1つを含むことができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係る他のディバイス(2000a)に有効プレイ時間期間に係る情報が出力されるようにすることができる。ここで、他のディバイス(2000a)は、ダーツゲーム装置(1000)と連動して、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をプレイヤーに示すためのモバイルディバイスになり得る。
具体的に、制御部(100)は、プレイセッションの有効プレイ時間期間が決定された場合、ネットワーク通信部(150)を介して有効プレイ時間期間に係る情報をダーツゲーム装置に係る他のディバイス(2000)に送信することができる。この場合、他のディバイス(2000a)に有効プレイ時間期間に係る情報が出力されることが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、有効プレイ時間期間に基づき、予め設定された音響等を出力するように音響出力部(190)を制御することができる。
例えば、制御部(100)は、プレイセッションに含まれた複数の下位プレイセッションのうち、少なくとも1つの下位プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定することができる。そして、制御部(100)は、決定された有効プレイ時間期間が予め設定されたしきい値未満の場合、予め設定された音響等を出力するように音響出力部(190)を制御できる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが投げるダーツピンがヒットする確率が予め決定されたしきい値より高い、ダーツターゲット部における1つ以上のセグメント領域を決定することができる。制御部(100)は、決定された1つ以上のセグメント領域の外郭線に隣接したディスプレイ領域に、有効プレイ時間期間に係る情報をディスプレイすることも可能である。
例えば、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのプレイ関連データに基づき、プレイヤーが投げるダーツピンがヒットする確率が予め決定されたしきい値より高い、ダーツターゲット部における1つ以上のセグメント領域を決定することができる。一例として、予め決定されたしきい値は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがプレイセッションに参加してダーツゲームをプレイしている間に、ダーツターゲットにおける1つ以上のセグメント領域を当てた回数に基づき決定されることが可能である。
本開示において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲームルールに沿って勝敗を決める点数に係る1つ以上のセグメント領域を決定することが可能である。この場合、制御部(100)は、勝敗を決める最後の点数に係る1つ以上のセグメント領域の外郭線に隣接したディスプレイ領域に、有効プレイ時間期間に係る情報をディスプレイすることも可能である。
本開示の複数の実施例によると、有効プレイ時間期間に係る情報は、ダーツゲームサーバ(3000)によって決められることも可能である。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき、プレイセッションに参加している第1ディバイスの有効プレイ時間期間を決定することが可能である。ここで、第1ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)になり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、有効プレイ時間期間に係る情報を第1ディバイスに送信することが可能である。実施例において、第1ディバイスの有効プレイ時間期間は、プレイセッションに参加している第2ディバイスの有効プレイ時間期間に少なくとも部分的に対応し得る。ここで、第2ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)以外の他のディバイス(2000)になり得る。
上述の構成によると、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき決定されたプレイセッションの有効プレイ時間期間に係る情報をディスプレイできる。従って、ユーザーは、ディスプレイ部(120)にディスプレイされた有効プレイ時間期間に係る情報から、プレイセッションにおける経過時間と残り時間を認識することができる。そればかりではなく、ダーツゲーム装置(1000)は、有効プレイ時間期間が短いほど、強度の強いハイライト効果を、有効プレイ時間期間に係る情報に適用することが可能である。従って、ユーザーの興味が高まることが可能である。
一方、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、受信された他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することが可能である。以下、ダーツゲーム装置(1000)が他のディバイス(2000)のプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択する方法について説明する。
図21は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスのプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図21を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる(S1010)。ここで、プレイ関連データは、非映像方式プレイ結果データを含むことができる。
非映像方式プレイ結果データは、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像や他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像等を含まないデータになり得る。
一例として、非映像方式プレイ結果データは、他のディバイスのプレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドで獲得した点数に係る情報、又は、K回のラウンドを含むセットで取得した点数に係る情報のうち、少なくとも1つを含むことができる。従って、非映像方式プレイ結果データは、映像データに比べ、容量が軽いことがあり得るため、ネットワーク通信部(150)が非映像方式プレイ結果データを受信したり、送信するときに発生し得るネットワーク遅延問題が解消されることが可能である。また、プレイ結果データは、プレイセッションが変更されるごとに改めて受信されることが可能であるため、非映像方式プレイ結果データは、プレイセッションが変更されるごとに改めて受信されることが可能である。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することが可能である(S1020)。ディスプレイ部(120)は、選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる(S1030)。ここで、ディスプレイ映像は、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するためのキャラクター映像又はプレイヤーを識別するためのテキストを含む映像のうち少なくとも1つを含むことが可能である。
一例として、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが到達した位置を決定することが可能である。制御部(100)は、決定された位置に対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る映像をディスプレイ映像として選択することが可能である。ここで、ダーツターゲット部に係る映像は、予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想映像又は予め保存されたダーツピンがダーツターゲット部に係る領域にヒットする実際の映像のうち1つを含むことが可能である。予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想映像は、ダーツピンがダーツターゲット部にヒットする仮想映像、ダーツピンがダーツターゲット部に隣接した領域にヒットする映像、ダーツピンがダーツターゲット部に到達できず、地面に落ちる映像又はダーツピンがダーツターゲット部を通り過ぎる映像等になり得る。予め保存された、ダーツピンがダーツターゲット部に係る領域にヒットする実際の映像は、他のディバイス(2000)から予め受信された映像ではない場合があり得る。例えば、ダーツゲーム装置(1000)のカメラ部(140)がダーツターゲット部(200)を撮影して取得した、ダーツピンがダーツターゲット部(200)に到達する映像は、他のディバイス(2000)のカメラ部がダーツターゲット部を撮影して取得した、ダーツピンがダーツターゲット部に到達する映像と、大差はない場合がある。言い換えると、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが投げたダーツピンがダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)に到達する映像は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが他のディバイス(2000)のダーツターゲット部に到達する映像と、大差はない場合がある。さらに、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが投げたダーツピンがダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)に到達する映像は、プレイヤーがプレイセッションに参加してダーツゲームをプレイする中で予め取得されていることが可能である。従って、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが獲得した点数に対応するダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツピンを投げてダーツターゲット部(200)に係る領域にヒットする予め保存されている実際の映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。
他の一例として、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数を決定することが可能である。制御部(100)は、決定された点数に対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、予め保存されイベント映像もディスプレイ映像として併せて選択することができる。ここで予め保存されたイベント映像は、例えば、仮想プレイヤーが登場して「トリプル(triple)」と叫ぶ映像、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するためのキャラクターが登場して「トリプル」と叫ぶ映像、仮想のプレイヤーが登場して「ダブル(Double)」と叫ぶ映像、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するためのキャラクターが登場して「ダブル」と叫ぶ映像等になり得る。
具体的に、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数や他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが到達した位置を決定できる。制御部(100)は、点数又は位置が決定された場合、点数又は位置に対応する予め保存されたイベント映像もディスプレイ映像として併せて選択することが可能である。そして、ディスプレイ部(120)は、予め保存されたダーツターゲット部に係る映像及び予め保存されたイベント映像をディスプレイできる。
本開示の複数の実施例によると、ディスプレイ映像は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した、予め保存された過去のプレイ映像を含むことも可能である。ここで、予め保存された過去のプレイ映像は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像を含むことが可能である。この場合、制御部(100)は、プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択する際、予め保存された過去のプレイ映像を、上記ディスプレイ映像として選択することも可能である。
一例として、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数を決定することが可能である。制御部(100)は、予め保存された過去のプレイ映像のうち、決定された点数に対応する予め保存された過去のプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。
他の一例として、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが到達した位置を決定することが可能である。制御部(100)は、予め保存された過去のプレイ映像のうち、決定された位置に対応する予め保存された過去のプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。
本開示の複数の実施例によると、予め保存された過去のプレイ映像は、非映像方式プレイ結果データに含まれた点数情報に基づき、複数のグループにグループ化される方式で保存されている場合がある。
具体的には、ダーツターゲット部は、62のセグメント領域に区分されることが可能である。ここで、セグメントはダーツターゲット部(200)を点数によって分割した各々の領域と理解されることが可能である。ダーツゲーム装置(1000)の保存部(110)が、各セグメント領域に対応する他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像を、すべて保存しておくためには、1プレイヤー当たり62のプレイ映像を保存しておく必要がある。例えば、プレイセッションに参加しているプレイヤーの数が100人の場合、保存部(110)は、6,200の他のディバイス(2000)各々の映像を保存しておく必要がある。しかし、プレイセッションに参加しているプレイヤーたちに係るプレイ映像は、点数によって大きく変わらない場合がある。一例として、他のディバイス(2000)のプレイヤーが、毎回20点ずつ獲得してきたが今回1点を取ったときの表情の変化と、毎回20点ずつ獲得してきたが今回2点を取ったときの表情の変化とを比べたところ、大差はない場合がある。つまり、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿に係る、複数の過去のプレイ映像は、点数によって大きく変わらない可能性がある。従って、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係る予め保存された過去のプレイ映像を非映像方式プレイ結果データに含まれた点数情報に基づき、複数のグループにグループ化する方式で保存部(110)に保存していることが可能である。例えば、制御部(100)は、ダーツゲームにおいて1点乃至5点に該当する第1グループを生成することが可能である。制御部(100)は、ダーツゲームにおいて6点乃至10点に該当する第2グループを生成することが可能である。制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して他のディバイス(2000)から受信した複数のプレイ映像のうち1点乃至5点に係るプレイ映像は第1グループに決定し、複数のプレイ映像のうち少なくとも1つの映像だけを保存部(110)に保存することが可能である。制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して他のディバイス(2000)から受信した複数のプレイ映像のうち6点乃至10点に係るプレイ映像は第2グループに決定し、複数のプレイ映像のうち少なくとも1つの映像だけを保存部(110)に保存することが可能である。
制御部(100)は、ディスプレイ映像を選択する際、複数のグループのうち、プレイ関連データに対応する点数情報が属するグループに含まれた予め保存された過去のプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。
具体的に、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係る非映像方式プレイ結果データに含まれた点数情報に基づき、複数のグループのうち対応する点数情報が属するグループを決定することができる。制御部(100)は、対応する点数情報が属するグループに含まれた予め保存された過去のプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。
例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係る非映像方式プレイ結果データに含まれた点数情報に基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが2点を獲得したと判断することができる。制御部(100)は、2点が属する第1グループに含まれた予め保存された過去のプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。
他の例を挙げると、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係る非映像方式プレイ結果データに含まれた点数情報に基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが3点を獲得したと判断することができる。制御部(100)は、3点が属する第1グループに含まれた予め保存された過去のプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。実施例によっては、保存部(110)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが3点を獲得した場合に対応する、他のディバイス(2000)に係るプレイ映像は、予め保存していないこともあり得る。つまり、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが3点を獲得した場合に対応するプレイ映像を予め保存していない場合でも、上記プレイ映像に類似したプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。従って、保存部(110)が他のディバイス(2000)に係るプレイ映像を保存するためのリソースを節約できる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)のプレイ関連データと、予め保存された他のディバイス(2000)の過去のプレイ関連データとを比較することができる。制御部(100)は、比較の結果に基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像をディスプレイするか否かを決定することが可能である。
具体的に、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して、他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる。制御部(100)は、受信されたプレイ関連データと、他のディバイス(2000)の過去のプレイ関連データを比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、プレイ関連データに係る他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像をディスプレイすると決定することが可能である。または、制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より小さかった場合、過去のプレイ関連データに係る他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像をディスプレイすると決定することが可能である。実施例によっては、過去のプレイ関連データに含まれた他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した過去のプレイ映像は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている場合もある。この場合、制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より小さかったため、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている過去のプレイ映像を新しいプレイ映像に差し替えないことにすることが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)にディスプレイされるディスプレイ映像は、ダーツゲームサーバ(3000)によって選択されることも可能である。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、受信されたプレイ関連データに基づき、ダーツゲーム装置(1000)にディスプレイされるプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することが可能である。ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、制御部により選択されたディスプレイ映像をダーツゲーム装置(1000)に送信することが可能である。
上述の構成によると、ダーツゲーム装置(1000)は、他のディバイス(2000)から受信した非映像方式プレイ結果データを含むプレイ関連データに基づき、ディスプレイ映像を選択することが可能である。非映像方式プレイ結果データは、映像データに比べて容量が軽いため、ダーツゲーム装置(1000)が非映像方式プレイ結果データを受信するときに発生し得るネットワーク遅延問題が解消されることが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに係るプレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することもできる。以下に、図22を用いて、本開示におけるダーツゲーム装置(1000)が、プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定する方法について説明する。
図22は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイ映像を他のディバイスへ送信するか否かを決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図22を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)の映像取得部は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得できる(S1110)。映像取得部は、第1プレイヤーがダーツゲームをプレイする映像を取得するためのモジュールになり得る。一例として、映像取得部は、第1プレイヤーを撮影するためのカメラ部(140)等を含むことができる。第1プレイ映像は、第1プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像等になり得る。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、保存部(110)に保存された第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとの差異を確認することが可能である。制御部(100)は、比較の結果に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)へ送信するか否かを決定することができる(S1120)。
例えば、制御部(100)は、過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去の点数情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1点数情報との差異を確認することが可能である。制御部(100)は、比較の結果、過去の点数情報と第1点数情報との差が、予め設定されたしきい値を超過した場合、第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び第1プレイ映像を送信すると決定できる。なお、制御部(100)は、過去の点数情報と第1点数情報との差が予め設定されたしきい値以下の場合、第1プレイヤーの第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定できる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイ映像を送信するか否かを決定する際、第1プレイヤーに係るランキング情報に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。
具体的に、制御部(100)は、保存部(110)に保存されている過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去のランキング情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1ランキング情報との差異に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。
例えば、制御部(100)は、保存部(110)に保存されている過去のランキング情報と第1ランキング情報との差が、予め設定されたしきい値を超過した場合、第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び第1プレイ映像を送信すると決定できる。または、制御部(100)は、保存部に保存されている過去のランキング情報と第1ランキング情報との差が予め設定されたしきい値以下の場合、第1プレイヤーの第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定することが可能である。
本開示の複数の実施例によると、第1プレイヤーの過去の非映像方式プレイ結果データと第1非映像方式プレイ結果データとを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さくても、ネットワーク通信部(150)が第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信することもあり得る。一例として、一部のプレイヤーたちは、ダーツピンを投げて獲得した点数にほとんど変化がない場合ある。それにも拘わらず、当該プレイヤーたちの動きや表情等には変化がある場合もある。例えば、第1プレイヤーが参加しているプレイセッションにおいて、第1プレイヤーの優勝が確定したり、又は、相手プレイヤーとの勝敗が決まった場合、第1プレイヤーは大きな動きをする場合がある。従って、制御部(100)は、非映像方式のプレイ結果だけでなく、プレイ映像に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することも可能である。
具体的に、制御部(100)は、保存部(110)に保存された過去の非映像方式プレイ結果データと第1非映像方式プレイ結果データとを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さいと判断することができる。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像との比較に基づき、第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定することができる。
本開示の複数の実施例によると、上述の動作は、ダーツゲームサーバ(3000)によって行われることも可能である。
一例として、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)の制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている過去の非映像方式プレイ結果データと、第1非映像方式プレイ結果データとの比較に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することもできる。
上述の構成によると、ダーツゲーム装置(1000)は、予め保存された過去の非映像方式プレイ結果データと、第1非映像方式プレイ結果データとの比較に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。例えば、映像取得部によって第1プレイ映像が取得されるごとに、ネットワーク通信部(150)が第1プレイ映像を送信すると、ネットワークトラフィックの負荷が増加しかねない。従って、ダーツゲーム装置(1000)は、過去の非映像方式プレイ結果データと第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。このような方式で、ネットワーク負荷を減らすことができ、これによりユーザー経験が向上するリアルタイムダーツゲームプレイが実現できる。
一方、本開示の複数の実施例によると、図12の(b)を参照して説明したダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)が合成映像を生成する動作は、ダーツゲームサーバ(3000)によって行われることも可能である。以下、図23を用いて、本開示におけるダーツゲームサーバ(3000)が、合成映像を提供する方法について説明する。
図23は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバが、合成映像を提供する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図23を参照すると、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加している第1ディバイス及び第2ディバイスから、プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第1プレイ映像及び第2プレイ映像を受信することが可能である(S1210)。ここで、第1プレイ映像は、第1ディバイスに対応する第1プレイヤーのプレイ映像を含み、さらに、第2プレイ映像は、第2ディバイスに対応する第2プレイヤーのプレイ映像を含むことが可能である。第1ディバイス及び第2ディバイスは、説明上の利便性を図るために区別しているものであって、ダーツゲーム装置(1000)及び複数の他のディバイスを含むことができる。
ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、第1プレイ映像及び第2プレイ映像を利用して合成映像を生成することができる(S1220)。ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、生成された合成映像を第1ディバイスと第2ディバイスのうち少なくとも1つのディバイスへ送信することができる(S1230)。ここで、合成映像は、複数のプレイ映像を結合した映像になり得る。または、合成映像は、複数のプレイ映像の各々に含まれたオブジェクトを結合して生成した映像になり得る。
一例として、合成映像は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが1つの仮想(virtual)ディバイスでダーツゲームプレイを行う映像を含むことができる。ここで仮想ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)や他のディバイス(2000)と外形が類似していることも可能だが、全く異なる外形を持つ仮想のディバイスにもなり得る。
他の一例として、合成映像は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが第1ディバイスや第2ディバイスのうち1つのディバイスでダーツゲームプレイを行う映像を含むことができる。ここで、第1ディバイスまたは第2ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)と他のディバイス(2000)のうち1つになり得る。
他の一例として、合成映像は、第1プレイヤーが第1ディバイスでダーツゲームプレイを行う映像及び第2プレイヤーが第2ディバイスでダーツゲームプレイを行う映像を含むことができる。つまり、合成映像は、複数のプレイヤーの各々が、各自のダーツゲーム装置を使ってダーツゲームプレイを行う映像を含むことができる。
また、他の一例として、合成映像は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが1つのディバイスに向かって、それぞれ異なる時間期間に、それぞれダーツピンを投げる映像を含むことができる例えば、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが交互にダーツピンを投げる形に合成映像を生成することができる。
また、他の一例として、合成映像は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが1つのディバイスに向かって、重複する時間期間に、それぞれダーツピンを投げる映像を含むことができる例えば、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが同時にダーツピンを投げる形に合成映像を生成することができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部は、第1プレイ映像及び第2プレイ映像を利用して合成映像を生成する際、合成映像に含まれる少なくとも1つのオブジェクトの位置に基づき、合成映像を生成できる。
具体的に、制御部は、合成映像に含まれる第1オブジェクトの位置を決定できる。ここで、第1オブジェクトは、ダーツゲーム装置(1000)の外形または他のディバイス(2000)の外形のうち少なくとも1つに係るオブジェクトになり得る。制御部(100)は、決定された第1オブジェクトの位置に基づき、第1プレイヤー及び第2プレイヤーの各々に係る複数の第2オブジェクトの各々の位置を決定できる。実施例によっては、制御部は、複数の第2オブジェクトの各々の大きさを変更することもできる。第1オブジェクト及び複数の第2オブジェクトの各々の位置が決定された場合、制御部は、第1プレイ映像及び第2プレイ映像に基づき、合成映像に含まれる複数の第2オブジェクトに係る映像を生成できる。例えば、第1プレイ映像及び第2プレイ映像の各々には、第2オブジェクトだけでなく、ダーツゲームとは関係ないオブジェクトや背景領域等が含まれている場合がある。制御部は、関係ないオブジェクトや背景領域等を削除した上で、複数の第2オブジェクトに係る映像を生成することができる。複数の第2オブジェクトに係る映像が生成された場合、制御部は、第1オブジェクトの位置、複数の第2オブジェクトの各々の位置及び複数の第2オブジェクトに係る映像に基づき、合成映像を生成できる。従って、制御部は、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)の外形に係る第1オブジェクト、そして第1プレイヤー及び第2プレイヤーの各々に係る複数の第2オブジェクトを含む合成映像を生成できる。実施例によっては、制御部は合成映像を生成する際、背景領域に室内又は旅行地のような風景を取り込むこともできる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、第1プレイヤー及び第2プレイヤー以外の他のプレイヤーを含む合成映像を生成することも可能である。
具体的に、制御部は、合成映像を生成する前に、合成映像がディスプレイされる大きさを決定できる。実施例によっては、合成映像は、ダーツゲーム装置(1000)の第1領域(410)全体にディスプレイされることもでき、又は、第1領域(410)の少なくとも一部の領域にディスプレイされることもできる。従って、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、ダーツゲーム装置(1000)、又は、他のディバイス(2000)にディスプレイされる合成映像の大きさを決定することが可能である。制御部は、決定された大きさに基づき、合成映像に含まれるプレイヤーの数を決定することが可能である。一例として、制御部は、決定された合成映像の大きさに比例する方式で、合成映像に含まれるプレイヤーの数を決定することが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、複数のディバイスをプレイ関連データに基づいてグループ化し、生成された複数のグループの各々に対して合成映像を生成できる。
具体的に、制御部は、第1ディバイス及び第2ディバイスを含む複数のディバイスの各々のプレイ関連データに基づき、複数のグループを生成できる。制御部は、生成された複数のグループのそれぞれに対応する合成映像を生成できる。
一例として、制御部は、プレイ関連データに含まれたランキングの値に基づいてグループを生成する第1基準と、プレイ関連データに含まれた点数(score)の値に基づいてグループを生成する第2基準とのうち、少なくとも1つの基準に沿って、複数のグループを生成できる。例えば、制御部は、第1ディバイスに送信する合成映像を生成する際、第1ディバイスの第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報を認識することができる。制御部は、第1ディバイスが参加しているプレイセッションにおいて、第1ランキング情報に近いランキングのディバイスを少なくとも1つ選択できる。制御部は、第1ディバイスと少なくとも1つのディバイスとをグループ化してグループを生成し、生成されたグループに係る合成映像を生成できる。合成映像が生成された場合、ネットワーク通信部は、合成映像を第1ディバイスに送信できる。他の例を挙げると、制御部は、第1ディバイスに送信する合成映像を生成する際、第1ディバイスの第1プレイ関連データに含まれた点数に係る情報に基づき、第1点数値を決定することができる。制御部は、第1ディバイスが参加しているプレイセッションにおいて、第1点数値に近い点数値を持つ少なくとも1つのディバイスを選択できる。制御部は、第1ディバイスと少なくとも1つのディバイスとをグループ化してグループを生成し、生成されたグループに係る合成映像を生成できる。合成映像が生成された場合、ネットワーク通信部は、合成映像を第1ディバイスに送信できる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、合成映像を第1ディバイス又は第2ディバイスのうち少なくとも1つのディバイスに送信する際、合成映像ではないプレイ映像を一緒に送信することもできる。
具体的に、ネットワーク通信部は、複数のグループのうち第1グループに含まれたプレイヤーたちのプレイ映像を利用して生成された合成映像を、第1ディバイス又は第2ディバイスのうち少なくとも1つのディバイスに送信することができる。ネットワーク通信部は、第1グループに属さない複数のプレイヤーからなる第2グループに含まれたプレイヤーたちのプレイ映像を、第1ディバイス又は第2ディバイスのうち少なくとも1つのディバイスに送信できる。
例えば、制御部は、第1ディバイスに合成映像を送信すると決定した際、第1ディバイスの第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報を決定することができる。制御部は、第1ディバイスが参加しているプレイセッションにおいて、第1ランキング情報に近いランキングのディバイスを少なくとも1つ含むようにして第1グループを生成できる。制御部は、第1グループに比べ、相対的に第1ランキング情報に近くないランキングのディバイスを少なくとも1つ含むようにして第2グループを生成できる。制御部は、第1グループに含まれたプレイヤーたちのプレイ映像を利用して合成映像を生成できる。合成映像が生成されたら、ネットワーク通信部は、合成映像を第1ディバイスに送信するとともに、第2グループに含まれたプレイヤーたちのプレイ映像を一緒の送信できる。
他の一例として、制御部は、第1ディバイスに合成映像を送信すると決定した際、第1ディバイスの第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報を決定することができる。制御部は、第1ディバイスが参加しているプレイセッションにおいて、第1ランキング情報に近いランキングのディバイスを少なくとも1つ含むようにして第1グループを生成できる。制御部は、第1グループに比べ、相対的に第1ランキング情報に近くないランキングのディバイスを少なくとも1つ含むようにして第2グループを生成できる。制御部は、第2グループに含まれたプレイヤーたちのプレイ映像を利用して合成映像を生成できる。合成映像が生成されたら、ネットワーク通信部は、合成映像を第1ディバイスに送信するとともに、第1グループに含まれたプレイヤーたちのプレイ映像を一緒の送信できる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、第1ディバイスの他第2ディバイス及び第3ディバイスから受信したプレイ映像を利用して合成映像を生成することも可能である。ここで、第3ディバイスは、第1ディバイス及び第2ディバイスが参加しているプレイセッションと同一のプレイセッションに参加しているディバイスになり得る。ネットワーク通信部は、生成された合成映像を第1ディバイスに送信できる。言い換えると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1ディバイスに合成映像を送信する際、第1ディバイスの第1プレイ映像を含まない合成映像を生成して送信することも可能である。
上述の構成によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、多様な方式で合成映像を生成し、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)に送信できる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)のプレイヤーは、複数のプレイヤーと一緒にダーツゲームをプレイしているような臨場感を感じることができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることが可能である。以下、図24を用いて、ダーツゲーム装置(1000)が背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイする方法について説明する。
図24は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が背景領域に他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイする方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図24を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる(S1310)。
一例として、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)を使ってダーツゲームをプレイするプレイヤーのダーツゲームプレイ結果を示す非映像方式プレイ結果データを含むプレイ関連データを受信できる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクト(object)がディスプレイされるディスプレイ領域を決定することができる(S1320)。制御部(100)によってディスプレイ領域が決定されたら、ディスプレイ部(120)は、ディスプレイ領域にオブジェクトをディスプレイできる(S1330)。ここで、ディスプレイ領域は、ダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)の外郭線の少なくとも一部に隣接した領域になり得る。一例として、ディスプレイ領域は、背景領域(440)の中に位置することが可能である。実施例によっては、オブジェクトは、プレイセッションに含まれた時間期間内に他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定された映像、他のディバイス(2000)のプレイ結果による点数を表現するための映像、又は他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち、少なくとも1つを含むことができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるディスプレイ領域を決定する際、ダーツターゲット部(200)のセグメント(segment)に基づき、ディスプレイ領域を決定することが可能である。ここで、セグメントはダーツターゲット部(200)を点数によって分割した各々の領域と理解されることが可能である。
具体的に、制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに含まれた点数情報に対応する、ダーツターゲット部(200)のセグメントを決定できる。例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係る点数情報を参照し、他のディバイス(2000)のプレイヤーが20点を獲得したと判断することができる。この場合、制御部(100)は、ダーツターゲット部(200)において20点に該当するセグメントを選択することができる。制御部(100)は、ダーツターゲット部(200)の中心から、選択されたセグメントの一地点(point)に向かって延びる仮想の線を決定することができる。制御部(100)は、仮想の線がダーツターゲット部(200)の外郭線と合う点に隣接した部分をオブジェクトがディスプレイされるディスプレイ領域に決定することができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)が他のディバイス(2000)から受信するプレイ関連データは、他のディバイス(2000)を使ってダーツゲームをプレイするプレイヤーのダーツゲームプレイ結果を示す非映像方式プレイ結果データを含むことができる。これにより、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データに基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるディスプレイ領域を決定することが可能である。
具体的に、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数を決定することが可能である。例えば、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データを含まれた他のディバイス(2000)の点数情報に基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが20点を獲得したと判断することができる。この場合、制御部(100)は、ダーツターゲット部(200)において20点に該当するセグメントを選択することができる。制御部(100)は、判断された点数に対応するダーツターゲット部(200)の外郭線の少なくとも一部に隣接した位置をオブジェクトがディスプレイされるディスプレイ領域に決定することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ領域にディスプレイされるオブジェクトの大きさやオブジェクトの数を決定することもできる。
一例として、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信した非映像方式プレイ結果データに基づき、ディスプレイされる予め保存されたオブジェクトの大きさを決定することができる。実施例によっては、制御部(100)は、プレイ結果データに含まれた点数情報又はランキング情報のうち少なくとも1つに基づき、オブジェクトの大きさを決定することができる。例えば、制御部(100)は、点数情報に基づき、プレイセッションにおいて他のディバイス(2000)のプレイヤーの点数の値が高いほど、オブジェクトがより大きくディスプレイされる方式でオブジェクトの大きさを決定することができる。他の例を挙げると、制御部(100)は、ランキング情報に基づき、プレイセッションにおいて他のディバイス(2000)のプレイヤーのランキングの値が高いほど、オブジェクトがより大きくディスプレイされる方式でオブジェクトの大きさを決定することができる。
他の一例として、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信した非映像方式プレイ結果データに基づき、ディスプレイされる予め保存されたオブジェクトの数を決定することができる。実施例によっては、制御部(100)は、プレイ関連データに含まれた点数情報又はランキング情報のうち少なくとも1つに基づき、オブジェクトの数を決定することができる。例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーの点数情報に基づき、プレイセッションのラウンド又はセット単位の点数の値が特定の点数の値以上であるか否かを判断できる。制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーの点数の値が特定の点数の値以上の場合、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイするオブジェクトに決定できる。このような方式で制御部(100)は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの数を決定することが可能である。他の例を挙げると、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーのランキング情報に基づき、プレイセッションのラウンド又はセット単位のランキングが特定のランキング以上であるか否かを判断できる。制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーのランキングが特定のランキング以上の場合、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイするオブジェクトに決定できる。このような方式で制御部(100)は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの数を決定することが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、受信されたプレイ関連データに基づき、オブジェクトのディスプレイ持続時間又はオブジェクトがディスプレイされる大きさが変わる方式で、決定されたディスプレイ領域にオブジェクトをディスプレイできる。
具体的に、制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに含まれた点数情報が大きいほど持続時間が長くなる第1方式、受信されたプレイ関連データに含まれたランキング情報がダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキング情報に近いほど持続時間が長くなる第2方式、受信されたプレイ関連データに含まれたランキング情報が上位のランキングに該当するほど持続時間が長くなる第3方式のうち少なくとも1つの方式で、オブジェクトのディスプレイ持続時間を決定することができる。また、制御部(100)は、受信したプレイ関連データに含まれた点数情報が大きいほどディスプレイされる大きさが大きくなる第1方式、受信されたプレイ関連データに含まれたランキング情報がダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキング情報に近いほどディスプレイされる大きさが大きくなる第2方式、受信されたプレイ関連データに含まれたランキング情報が上位のランキングに該当するほどディスプレイされる大きさが大きくなる第3方式のうち、少なくとも1つの方式で、オブジェクトがディスプレイされる大きさを決定することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、時間情報に基づき、ディスプレイ領域にディスプレイされるオブジェクトを決定することもできる。ここで、時間情報は、ネットワーク通信部(150)が、他のディバイス(2000)からプレイ関連データを受信した時間を示す情報になり得る。または、時間情報は、他のディバイス(2000)においてプレイ関連データが生成された時間を示す情報になり得る。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、互いに遠隔地間に位置する第1ディバイス及び第2ディバイスの各々からプレイ関連データを受信することができる。ここで、第1ディバイス及び第2ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)になり得る。制御部(100)は、第1ディバイスに対応する第1プレイ関連データに係る第1時間情報を決定し、第2ディバイスに対応する第2プレイ関連データに係る第2時間情報を決定できる。ここで、時間情報を決定することの意味は、プレイ関連データを受信した時間又は他のディバイス(2000)においてプレイ関連データが生成された時間を決定するという意味と理解されることが可能である。制御部(100)は、決定された時間情報に基づき、第1プレイ関連データに対応する第1オブジェクト及び第2プレイ関連データに対応する第2オブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイできる。
例えば、制御部(100)は、第1時間情報が第2時間情報より時間的に先立つ場合は、第1ディバイスに係る第1オブジェクトを、第2ディバイスに係る第2オブジェクトに比べ、ディスプレイ領域においてダーツターゲット部(200)の中心から近位にディスプレイすることができる。他の例を挙げると、制御部(100)は、第1時間情報が第2時間情報より時間的に先立つ場合は、第1ディバイスに係る第1オブジェクトを、第2ディバイスに係る第2オブジェクトに比べ、ディスプレイ領域においてダーツターゲット部(200)の中心から遠位にディスプレイすることができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1時間情報が第2時間情報より時間的に先立つ場合、第1ディバイスに係る第1オブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイした後、第1オブジェクトを、第2ディバイスに係る第2オブジェクトに差し替えてディスプレイ領域にディスプレイすることも可能である。
一例として、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、第1ディバイスから第1プレイ関連データを受信することができる。制御部(100)は、第1プレイ関連データを受信し、第1ディバイスに係る第1オブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイできる。第1オブジェクトがディスプレイ領域にディスプレイされた後、ネットワーク通信部(150)は、第2ディバイスから第2プレイ関連データを受信することができる。時間情報が、他のディバイス(2000)からプレイ関連データを受信した時間を示す情報である場合、制御部(100)は、第1オブジェクトを第2オブジェクトに差し替えて、第2オブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイできる。
他の一例として、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、第1ディバイスから第1プレイ関連データを受信することができる。制御部(100)は、第1プレイ関連データを受信し、第1ディバイスに係る第1オブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイできる。第1オブジェクトがディスプレイ領域にディスプレイされた後、ネットワーク通信部(150)は、第2ディバイスから第2プレイ関連データを受信することができる。時間情報が、他のディバイス(2000)においてプレイ関連データが生成された時間を示す情報である場合、制御部(100)は、第1ディバイスに対応する第1プレイ関連データに係る第1時間情報及び第2ディバイスに対応する第2プレイ関連データに係る第2時間情報を決定できる。制御部(100)は、第1時間情報が第2時間情報より時間的に先立つ場合、第1オブジェクトを第2オブジェクトに差し替えて、第2オブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイできる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して、第1ディバイスから第1プレイ関連データを受信した後に第2ディバイスから第2プレイ関連データを受信した場合でも、ディスプレイ領域にディスプレイされている第1オブジェクトを第2オブジェクトに差し替えない場合がある。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ領域には、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトがディスプレイされていることが可能である。この場合、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データに基づき、ディスプレイ領域における、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの位置を決定することができる。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)からプレイ関連データを受信することができる。制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データと、受信した他のディバイス(2000)の過去のプレイ関連データを比較することができる。制御部(100)は、比較結果に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを決められた領域にディスプレイすることができる。
例えば、制御部(100)は、比較の結果、受信したプレイ関連データに含まれたヒット位置情報と、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データに含まれたヒット位置情報とが、相互対応すると判断することが可能である。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに対応するオブジェクトに比べて、ディスプレイ領域においてダーツターゲット部(200)の中心から遠位にディスプレイすることが可能である。
他の例を挙げると、制御部(100)は、比較の結果、受信したプレイ関連データに含まれたヒット位置情報と、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データに含まれたヒット位置情報とが、相互対応すると判断することが可能である。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに対応するオブジェクトに比べて、ディスプレイ領域においてダーツターゲット部(200)の中心から近位にディスプレイできる。
さらに例を挙げると、制御部(100)は、比較の結果、受信したプレイ関連データに含まれたヒット位置情報と、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データに含まれたヒット位置情報とが、相互対応すると判断することが可能である。制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに対応するオブジェクトと同一線上にディスプレイするが、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに対応するオブジェクトに被らないようにディスプレイすることもできる。ここで、同一線上とは、ダーツターゲット部(200)の外郭線の径に対応する仮想の曲線上になり得る。
さらに例を挙げると、制御部(100)は、比較の結果、受信したプレイ関連データに含まれたヒット位置情報と、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データに含まれたヒット位置情報とが、相互対応すると判断することが可能である。制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに対応するオブジェクトと同一線上にディスプレイするが、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに対応するオブジェクトに少なくとも一部が被るようにディスプレイすることもできる。
上述の構成によると、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツターゲット部(200)の外郭線と合う点に隣接したディスプレイ領域に、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイできる。ダーツゲームの特徴上、ダーツターゲット部(200)及びダーツターゲット部(200)の周辺部に対するプレイヤーたちの視覚的集中度が、他の領域に比べて相対的に高くなり得る。従って、ダーツターゲット部(200)の外郭線と合う点に隣接したディスプレイ領域に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることにより、ユーザーのダーツゲームに対する興味を喚起することが可能である。
本開示の複数の実施例によると、他のディバイス(2000)に係るオブジェクト又はダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトの周辺には、ハイライト効果(500)が表現されている場合がある。以下、ダーツゲーム装置(1000)が、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの周辺にハイライト効果を適用する方法について説明する。
図25は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスに係るオブジェクトの周辺にハイライト効果を適用する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図25を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる(S1410)。一例として、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)を使ってダーツゲームをプレイするプレイヤーのダーツゲームプレイ結果を示す非映像方式プレイ結果データを含むプレイ関連データを受信できる。
制御部(100)は、受信したプレイ関連データに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対するハイライト効果(500)を決定することができる(S1420)。制御部(100)は、決定されたハイライト効果をオブジェクトに適用できる(S1430)。ここで、ハイライト効果は、オブジェクトがディスプレイされる領域の少なくとも一部に隣接した領域に、予め保存された画像がディスプレイされる第1ハイライト効果を含むことができる。
例えば、制御部(100)は、受信したプレイ関連データに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされているオブジェクトに係る他のディバイス(2000)が、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーによって予め保存されたプレイヤーに係る他のディバイス(2000)であると判断することができる。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの周辺に第1ハイライト効果を適用することが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに適用されるハイライト効果を決定し、決定されたハイライト効果の持続時間(duration)を決定することもできる。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)を使ってダーツゲームをプレイするプレイヤーのダーツゲームプレイ結果を示すデータを含むプレイ関連データを、他のディバイス(2000)から受信できる。制御部(100)は、プレイ関連データに含まれたダーツゲーム関連点数情報又はダーツゲーム関連ランキング情報のうち、少なくとも1つに基づいて決定されたハイライト効果に係る持続時間を決定することができる。
例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係る点数情報に基づき、プレイセッションにおいて他のディバイス(2000)のプレイヤーの点数の値が高いほどハイライト効果がより長く続く方式で時間を決定することができる。他の例を挙げると、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るランキング情報に基づき、プレイセッションにおいて他のディバイス(2000)のプレイヤーのランキングの値が高いほどハイライト効果がより長く続く方式で持続時間を決めることができる。
本開示の複数の実施例によると、ハイライト効果は、オブジェクトを回転させる効果を含むことができる。ハイライト効果は、オブジェクトの中心点を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させる第2ハイライト効果、オブジェクトの縦方向の中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させる第3ハイライト効果、又は、オブジェクトの横方向の中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させる第4ハイライト効果のうち、少なくとも1つを含むことができる。
例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信されたプレイ関連データに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに、第2ハイライト効果を適用できる。実施例に基づき、第2ハイライト効果は、オブジェクトの中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させる効果になり得る。具体的に、制御部(100)は、第2ハイライト効果を適用すると決定したオブジェクトの中心点を決めることが可能である。制御部(100)は、決められたオブジェクトの中心点を基準にして、オブジェクトを時計回り又は反時計回りに、予め設定された回転回数だけ回転させることができる。
他の例を挙げると、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信されたプレイ関連データに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに、第3ハイライト効果を適用できる。実施例に基づき、第3ハイライト効果は、オブジェクトの縦方向の中心線を基準にオブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させる効果になり得る。具体的に、制御部(100)は、第3ハイライト効果を適用すると決定したオブジェクトの縦方向の中心点を決めることが可能である。制御部(100)は、決められたオブジェクトの中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させることができる。制御部(100)が、オブジェクトの縦方向の中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させると、ユーザーにとってオブジェクトが立体的に動いているかのように見える視覚的効果を、ユーザーに提供することが可能である。
さらに他の例を挙げると、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信されたプレイ関連データに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに、第4ハイライト効果を適用できる。実施例に基づき、第4ハイライト効果は、オブジェクトの横方向の中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させる効果になり得る。具体的に、制御部(100)は、第4ハイライト効果を適用すると決定したオブジェクトの横方向の中心線を決めることが可能である。制御部(100)は、決められたオブジェクトの中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させることができる。制御部(100)が、オブジェクトの横方向の中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させると、ユーザーにとってオブジェクトが立体的に動いているかのように見える視覚的効果を、ユーザーに提供することが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、オブジェクトに対するハイライト効果の持続時間を決定することができる。制御部(100)は、持続時間に基づき、オブジェクトが回転する回転回数やオブジェクトを回転させる回転速度を決めることもできる。
具体的に、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信されたプレイ関連データに基づき、決定された他のディバイス(2000)に係るオブジェクトのハイライト効果の持続時間を決定することができる。制御部(100)は、決定された持続時間に基づき、予め設定された回転回数及びオブジェクトを回転させる速度を決めることができる。
本開示の複数の実施例によると、ハイライト効果は、オブジェクトの大きさを、予め設定された可変回数だけ変更する第5ハイライト効果を含むことができる。
例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信されたプレイ関連データに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに、第5ハイライト効果を適用できる。実施例に基づき、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、決定された第5ハイライト効果の持続時間を決定することが可能である。制御部(100)は、決定された持続時間に基づき、予め設定された可変回数及びオブジェクトを変更する速度を決めることができる。
本開示の複数の実施例によると、ハイライト効果は、オブジェクトがディスプレイされる大きさを変更する第6ハイライト効果を含むことができる。ここで、オブジェクトがディスプレイされる大きさを変更することの意味は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに変更があるまで、大きさが変更されることが可能であることを意味すると理解されることが可能である。プレイセッションの変更として、第1下位プレイセッション、第2下位プレイセッション、又は、第3下位プレイセッションの終了又は開始等があり得る。例えば、図12の(a)を参照すると、第6ハイライト効果が適用されている他のディバイス(2000)に係るオブジェクト(411)は、プレイセッションに変更があるまで、他のオブジェクトより大きくディスプレイされることが可能である。引き続き、図12の(a)を参照すると、オブジェクトがディスプレイされる大きさが変更されると、オブジェクトに隣接した他のオブジェクトの大きさや数が、オブジェクトがディスプレイされる大きさの変更に応じて、適応的に(adaptively)変更されることが可能である。
例えば、図11を参照すると、ディスプレイ部(120)の第1領域(410)には、複数の他のディバイスの各々に係る8のオブジェクトがディスプレイされていることが可能である。制御部(100)は、複数の他のディバイスのうち、第1オブジェクト(411)に第6ハイライト効果を適用できる。図12の(a)を参照すると、第1オブジェクト(411)に第6ハイライト効果が適用されることにより、第1オブジェクト(411)の大きさが変更されることが可能である。そして、第1オブジェクト(411)を除く、他の少なくとも1つのオブジェクトがディスプレイされていた数が、第1オブジェクト(411)の大きさの変更に応じて、適応的に変更されることが可能である。実施例によっては、第1オブジェクト(411)を除く、他の少なくとも1つのオブジェクトの大きさも、第1オブジェクト(411)の大きさの変更に応じて、適応的に変更されることが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ハイライト効果は、オブジェクトがディスプレイされる位置を変更させる第7ハイライト効果を含むことができる。オブジェクトがディスプレイされる位置が変更されると、オブジェクトに隣接した他のオブジェクトの位置が、オブジェクトがディスプレイされる位置の変更に応じて、相対移動する方式により、ディスプレイされることが可能である。
例えば、図11を参照すると、制御部(100)は、第2オブジェクト(412)に係る他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、第2オブジェクト(412)に第7ハイライト効果を適用することが可能である。一例として、制御部(100)は、第2オブジェクト(412)に係る他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、第2オブジェクト(412)に係るランキング情報を決定することが可能である。制御部(100)は、第1オブジェクト(411)に係る他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト(411)に係るランキング情報を決定することが可能である。制御部(100)は、第2オブジェクト(412)に係るランキング情報に含まれたランキングと、第1オブジェクト(411)に係るランキング情報に含まれたランキングとが、逆転したと判断し、第2オブジェクト(412)の位置が変更されるように、第2オブジェクト(412)に第7ハイライト効果を適用できる。これにより、第2オブジェクト(412)の位置は、第1オブジェクト(411)がディスプレイされている位置に変更されることが可能である。第1オブジェクト(411)は、第2オブジェクト(412)のディスプレイ位置の変更に応じて、相対移動することが可能である。例えば、第1オブジェクト(411)は、第2オブジェクト(412)がディスプレイされていた位置に移動されることが可能である。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが特定イベントの発生条件を満たしているか否かに基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対するハイライト効果を決定することができる。ここで、特定のイベントの発生条件は、予め設定された時間内に特定の点数を獲得した場合に発生する第1イベント発生条件、プレイセッションに付与されたダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超過した場合に発生する第2イベント発生条件、プレイセッションに付与されたラウンドに係る時間制限内にダーツピンをN回投げられなかった場合に発生する第3イベント発生条件、又は、プレイセッションに付与されたセットに対する時間制限内にK回のラウンドを完了できなかった場合に発生する第4イベント発生条件のうち、少なくとも1つを含むことができる。
具体的に、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信したプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが特定のイベントの発生条件を満たしているか否かを判断することができる。実施例に基づき、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが予め設定された時間内に特定の点数を獲得したと判断した場合、第1イベント発生条件が満たされたと判断することが可能である。または、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが、プレイセッションに付与されたダーツピンを投げる行為に対する時間制限を超えるまで、ダーツピンを投げなかったと判断した場合、第2イベント発生条件が満たされたと判断できる。または、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが、プレイセッションに付与されたラウンドに対する時間制限を超えるまで、ダーツピンをN回投げなかったと判断した場合、第3イベント発生条件が満たされたと判断できる。または、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが、プレイセッションに付与されたセットに対する時間制限を超えるまで、K回のラウンドを完了できなかったと判断した場合、第4イベント発生条件が満たされたと判断できる。
制御部(100)は、第1乃至第4イベント発生条件のうち、少なくとも1つの特定のイベント発生条件が満たされた場合、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対するハイライト効果を決定することができる。一例として、制御部(100)は、上述した第1乃至第7ハイライト効果のうち、少なくとも1つのハイライト効果を、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに適用できる。
本開示の複数の実施例によると、上述の動作は、ダーツゲームサーバ(3000)によって行われることも可能である。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加している第1ディバイスから第1プレイ関連データを受信し、第2ディバイスから第2プレイ関連データを受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、第1プレイ関連データ及び第2プレイ関連データのうち少なくとも1つに基づき、第1ディバイスのディスプレイ部にディスプレイされている第2ディバイスに係るオブジェクトに対するハイライト効果を決定することが可能である。制御部(100)は、決定されたハイライト効果を第1ディバイスのディスプレイ部にディスプレイされている第2ディバイスに係るオブジェクトに適用できる。
上述の構成によると、ダーツゲーム装置(1000)は、第1乃至第7ハイライト効果のように多様な方式により、ユーザーに視覚的効果を提供できる。従って、ダーツゲーム装置(1000)を利用するプレイヤーのダーツゲームに対する興味が高まることが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)は、顔面情報を利用してプレイヤーの不正行為を防止することができる。以下、図26を用いて、本開示におけるダーツゲーム装置(1000)が、プレイヤーの不正行為を防止する方法について説明する。
図26は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が、プレイヤーの不正行為を防止する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図26を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)の映像取得部は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像を取得できる(S1510)。映像取得部は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツゲームをプレイする映像を取得するためのモジュールになり得る。一例として、映像取得部は、プレイヤーを撮影するためのカメラ部(140)等を含むことができる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ映像から、プレイヤーの身元(identity)情報を認識できる(S1520)。ここで身元情報は、プレイヤーを識別するための身体部位に係る画像を含むことが可能である。
具体的に、制御部(100)は、プレイ映像から、プレイヤーの身体部位をセグメンテーション(segmentation)するように学習されたニューラルネットワークモデルを利用し、プレイヤーの身元情報を認識できる。ニューラルネットワークは、データの潜在的な構造(latent structures)を把握するためのネットワークになり得る。ニューラルネットワークは、写真、テキスト、ビデオ、音声、音楽の潜在的な構造(例えば、ある物体が写真に写っているか否か)等を把握できる。本開示におけるニューラルネットワークモデルは、取得されたプレイ映像から、プレイヤーの身体部位をセグメンテーションすることができる。ここでセグメンテーションは、プレイヤーの身体を複数の部分に分割する動作と理解されることが可能である。ニューラルネットワークは、ディープニューラルネットワーク(DNN:deep neural network、深層神経網)、畳み込みニューラルネットワーク(CNN:convolutional neural network)、リカレントニューラルネットワーク(RNN:recurrent neural network)、オートエンコーダー(auto encoder)、GAN(Generative Adversarial Networks)、制限ボルツマンマシン(RBM:restricted boltzmann machine)、深層信頼ネットワーク(DBN:deep belief network)、Qネットワーク、Uネットワーク、シャムネットワーク等を含むことが可能である。前述のニューラルネットワークは、単なる例示であり、本開示はこれらに限定されない。以下、ニューラルネットワークに係る記述は、公知の技術であるため、詳細な説明は省略する。
本開示の複数の実施例によると、認識されたプレイヤーの身元情報は、プレイヤーを識別するための顔面の画像を含むことが可能である。
具体的に、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ユーザーの顔面や頭部等をセグメンテーションし、顔面の画像を含む身元情報を認識できる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、認識されたプレイヤーの身元情報及びダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーの識別情報に基づき、プレイヤーの不正行為を判別できる(S1530)。ここで、ログインしているユーザーの識別情報は、ユーザーの顔面の画像を含むことが可能である。
具体的に、制御部(100)は、身元情報に含まれたプレイヤーを識別するための顔面の画像と、識別情報に含まれたプレイヤーの顔面の画像との類似度に基づき、プレイヤーの不正行為を判別できる。
例えば、制御部(100)は、類似度が予め設定されたしきい値未満の場合、上記プレイヤーを、ダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーとみなすことができないと判断することが可能である。他の例を挙げると、制御部(100)は、類似度が予め設定されたしきい値以上の場合、上記プレイヤーを、ダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーとみなすことができると判断することが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイ映像から、プレイヤーの身元情報を認識する際、プレイヤーの虹彩を認識することができる。この場合、制御部(100)は、認識されたプレイヤーの虹彩から抽出された1つ以上の特徴(feature)と、識別情報に含まれたユーザーの虹彩情報とを参照し、プレイヤーの不正行為を判別することが可能である。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、認識されたプレイヤーの身元情報を参照し、プレイヤーの身長、体形、又は、性別等を認識することもできる。この場合、制御部(100)は、身元情報に含まれたプレイヤーの身長、体形、又は性別のうち少なくとも1つと、識別情報に含まれたユーザーの身長、体形、又は性別のうち少なくとも1つとを参照し、プレイヤーの不正行為を判別することもできる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、認識されたプレイヤーを、ダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーとみなすことができないと判断した場合、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションから当該ユーザーを排除すると決定したり、又は、当該ユーザーのプレイを無効化することが可能である。これに加え、制御部(100)は、ユーザーのダーツゲーム装置(1000)に対するログインを、又は、ダーツゲームサーバ(3000)に対するログインを解除し、ログアウトさせることも可能である。
ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、認識されたプレイヤーをダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーとみなすことができないと判断した場合、ユーザーの識別情報、又は、プレイ映像のうち少なくとも1つをダーツゲームサーバ(3000)に送信することができる。これにより、ダーツゲームサーバ(3000)は、上記ユーザーが他のプレイセッションに参加できないようにデータベースに記録することが可能である。又は、ダーツゲームサーバ(3000)は、上記ユーザーがダーツゲームサーバ(3000)にログインできないように、データベースに記録することが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、認識されたプレイヤーを、ダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーとみなすことができないと判断した場合、プレイヤーとユーザー間の同一性を認証するための追加クエストを生成することが可能である。ここで、追加クエストは、正当なユーザーをプレイセッションから排除することを防ぐために、ユーザーに特定の行為を要求する動作と理解されることが可能である。一例として、追加クエストは、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)に予め設定された1つ以上の線(line)をディスプレイした上で、プレイヤーがディスプレイされている1つ以上の線の範囲内で撮影されるように要求する第1クエスト、又は、ダーツゲーム装置(1000)のユーザー入力部(170)を介して識別情報に保存されているパスワードを入力するように要求する第2クエストのうち、少なくとも1つを含むことが可能である。制御部(100)は、追加クエストによる認証の成否に基づき、プレイヤーの不正行為を判別できる。
例えば、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされた1つ以上の線の範囲内で撮影されたプレイヤーのプレイ映像からプレイヤーの身元情報を認識できる。制御部(100)は、認識されたプレイヤーの身元情報及びダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーの識別情報に基づき、プレイヤーの不正行為を判別できる。
他の例を挙げると、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を介して、プレイヤーからパスワードの入力を受け取ることができる。制御部(100)は、プレイヤーが入力したパスワードと、ログインしているユーザーの識別情報に含まれたパスワードが一致するか否かに基づき、プレイヤーの不正行為を判別できる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが参加しているプレイセッションに付与されたプレイ時間制限は、2ラウンドの間に、または、2セットの間における予め設定された待機時間期間を含むことが可能である。この場合、追加クエストによる認証は、待機時間期間中に行われることが可能である。つまり、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが参加しているプレイセッションにおいて、ダーツゲームが進行中ではないときに追加クエストによる認証を行うことができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の映像取得部は、定期的又は不定期的にプレイ映像を取得することができる。
一例として、映像取得部は、プレイセッションに含まれた少なくとも1つの下位プレイセッションごとにダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像を取得することが可能である。
実施例に基づき、プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限を含む第1下位プレイセッション、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに対する時間制限を含む第2下位プレイセッション、又は、K回のラウンドを含むセットに対する時間制限を含む第3下位プレイセッションのうち、少なくとも1つを含むことが可能である。映像取得部は、プレイセッションに含まれた、第1下位プレイセッション、第2下位プレイセッション及び第3下位プレイセッションのうち、少なくとも1つの下位プレイセッションごとにプレイ映像を取得できる。
他の一例として、映像取得部は、プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとの比較に基づき、予め設定されたしきい値を超える差異があった場合、プレイ映像を取得することが可能である。
具体的に、制御部(100)は、プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較することが可能である。制御部(100)は、比較の結果、予め設定されたしきい値を超える差異が発生したと判断することができる。この場合、映像取得部は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像を取得することが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤーがスローライン(throw line)を超えてダーツピンを投げる等の不正行為をしたか否かを判断することも可能である。ここで、スローラインは、ダーツゲーム装置(1000)が設置された地面に設置者等が予め描いておいた線になり得る。若しくは、筐体(300)は、地面と接する端部から地面に沿って延在する支持部を備えることが可能である。この場合、スローラインは、支持部に表示されている場合がある。又は、スローラインは、照明部(180)等によって地面に投射される形で表示されることも可能である。
具体的に、制御部(100)は、プレイ映像から、プレイヤーがダーツピンを投げる時点におけるプレイヤーの足(foot)やダーツゲーム装置(1000)のスローラインが含まれた画像を抽出することができる。制御部(100)は、抽出された画像に基づき、プレイヤーがスローラインを超えた状態でダーツピンを投げたか否かを判断できる。制御部(100)は、プレイヤーがスローラインを超えた状態でダーツピンを投げたと判断した場合、不正行為をしていると判断することが可能である。この場合、制御部(100)は、プレイヤーがダーツピンを投げて取得した点数を無効化できる。言い換えると、制御部(100)は、プレイヤーがダーツピンを投げて取得した点数を0点にすることができる。
本開示の複数の実施例によると、上述の動作は、ダーツゲームサーバ(3000)によって行われることも可能である。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)から、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像を受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、プレイ映像から、プレイヤーの身元情報を認識できる。ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、認識されたプレイヤーの身元情報と、ダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーの識別情報とを参照し、プレイヤーの不正行為を判別できる。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)を使ってプレイセッションに参加しているプレイヤーが、ログインしているユーザーと一致しているか否かに基づき、プレイヤーの不正行為を判別できる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)が、オンラインでプレイセッションに参加することにより発生し得る代理プレイヤーの参加のような不正行為を防止できる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)にディスプレイされるプレイセッションに係る情報は、前述の実施例とは異なる一例としてディスプレイされることもできる。以下、図27を用いて、本開示におけるディスプレイ部(120)にディスプレイされるプレイセッションに係る情報の他の一例について説明する。
図27は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置のディスプレイ部にディスプレイされるプレイセッションに係る情報の他の一例を説明するための図面である。
図27の説明に先立ち、図27における第1オブジェクト及び第2オブジェクト等は、図27に係る説明を容易にするために区別していることを理解されたい。一実施例において、オブジェクトは、ダーツゲーム装置(1000)においてディスプレイされる任意の形のコンポーネントを意味することが可能である。
図27を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)を含むことができる。
第2ディスプレイ領域(122)には、第1ディバイスに係る第1オブジェクト(752)及び第2ディバイスに係る第2オブジェクト(751)等がディスプレイされることが可能である。ここで、第1ディバイス及び第2ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイスになり得る。または、第1ディバイス又は第2ディバイスのうちいずれか1つは、ダーツゲーム装置(1000)である場合もあり得る。
第1オブジェクト(752)及び第2オブジェクト(751)を見ると、第1オブジェクト(752)が第2ディスプレイ領域(122)においてディスプレイされる位置と、第2オブジェクト(751)が第2ディスプレイ領域(122)においてディスプレイされる位置とが、相異なることを確認できる。実施例に基づき、制御部(100)は、第1オブジェクト(752)に係る第1ディバイスのプレイ関連データと、第2オブジェクト(751)に係る第2ディバイスのプレイ関連データとを参照し、第1オブジェクト(752)と第2オブジェクト(751)の位置を決定することが可能である。
例えば、第1オブジェクト(752)が第2ディスプレイ領域(122)においてディスプレイされる高さと、第2オブジェクト(751)が第2ディスプレイ領域(122)においてディスプレイされる高さとが、相異なる場合がある。制御部(100)は、第1オブジェクト(752)に係る第1ディバイスがプレイセッションにおいて獲得した点数と、第2オブジェクト(751)に係る第2ディバイスがプレイセッションにおいて獲得した点数とを参照し、各オブジェクトの高さを決定することが可能である。
図27では、相応する複数のオブジェクトの高さが相異なることを例示的に図示しているが、縦軸観点での高さだけでなく、オブジェクトの横軸観点での位置が相異なることも考えられる。
一例として、第1オブジェクト(752)に係る第1ディスプレイ領域(121)の第1点数情報領域(732)を見ると、第1オブジェクト(752)に係る第1プレイヤーが、現在のラウンドをプレイして獲得した点数は、65点になり得る。ラウンドに係る情報は、第1ディスプレイ領域(121)のラウンド領域(740)を介してプレイヤーに提供されることが可能である。第2オブジェクト(751)に係る第1ディスプレイ領域(121)の第2点数情報領域(731)を見ると、第2オブジェクト(751)に係る第2プレイヤーが、現在のラウンドをプレイして獲得した点数は、20点になり得る。第1プレイヤーが獲得した点数が第2プレイヤーが獲得した点数より高いため、制御部(100)は、第1オブジェクト(752)が第2オブジェクト(751)より比較的高い領域にディスプレイされるように決定することができる。
第1点数情報領域(731)をもっと詳しく見ると、第1点数情報領域(731)は、第1プレイヤーが現在のラウンドで獲得した点数以外にも、第1プレイヤーが投げたダーツピンの数、又は、第1プレイヤーを識別するためのテキストを含むことが可能である。
第1オブジェクト(752)の上方には、第1プレイヤーがダーツピンを投げて獲得した第1点数(7521)がディスプレイされることが可能である。第1点数情報領域(732)にディスプレイされる点数は、第1プレイヤーがダーツピンを投げて現在のラウンドで獲得した累積点数の場合もあり、第1点数(7521)は、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドにおいて、N回に含まれる各回の点数になり得る。
第1ディスプレイ領域(121)の一領域においては、ダーツターゲット部に係る映像がディスプレイされることが可能である。一例として、第1ディスプレイ領域(121)には、第1オブジェクト(752)の第1ダーツターゲット部に係る映像(742)がディスプレイされることが可能である。ここで、第1オブジェクト(752)の第1ダーツターゲット部に係る映像(742)は、第1ディバイスのプレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像、又は、第1プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のうち1つになり得る。
第1ディスプレイ領域(121)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーの点数に係る情報が、ディスプレイされるプレイヤー点数情報領域(710)を含むことができる。プレイヤー点数情報領域(710)には、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがラウンドにおいて獲得した累積点数がディスプレイされることが可能である。また、プレイヤー点数情報領域(710)には、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが、ラウンドにおいて、ダーツピンをN回投げて獲得した点数が、各回ごとにディスプレイされることが可能である。また、プレイヤー点数情報領域(710)には、ラウンドにおいて、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが投げることのできるダーツピンの数がディスプレイされることが可能である。また、プレイヤー点数情報領域(710)には、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーを識別するためのテキストがディスプレイされることが可能である。
本開示の複数の実施例によると、第2ディスプレイ領域(122)にディスプレイされるオブジェクトは、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに係るオブジェクトを含むことが可能である。一例として、第2オブジェクト(751)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに係るオブジェクトになり得る。第2点数情報領域(731)及びプレイヤー点数情報領域(710)を参照すると、2つの領域にディスプレイされている点数及びプレイヤーを識別するためのテキストが同一であることを確認できる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)、又は、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1ディスプレイ領域(121)にディスプレイされるオブジェクトの相対的位置を変更することが可能である。ここで、相対的な位置は、複数のオブジェクト間の相対的な高さだけでなく、左右方向における位置を含むことが可能である。複数のオブジェクトの相対的な高さは、ダーツゲーム装置(1000)が参加している現在のプレイセッションにおける点数に基づいて決定されることが可能である。一例として、複数のオブジェクトの相対的な高さは、第2下位プレイセッションにおいてダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイスが獲得した点数に基づいて決定されることが可能である。実施例によっては、第2下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに係るプレイセッションになり得る。複数のオブジェクトの左右方向における相対的な高さは、第3下位プレイセッションにおいてダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイスが獲得した点数に基づいて決定されることが可能である。または、複数のオブジェクトの左右方向における相対的な高さは、第3下位プレイセッションにおいてダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス間の相対的なランキングに基づいて決定されることが可能である。第3下位プレイセッションは、K回のラウンドを含むセットに係るプレイセッションになり得る。以下、図28を用いて、本開示におけるダーツゲーム装置(1000)が、複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更する方法について説明する。
図28は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。
図28の(a)を参照すると、第2ディスプレイ領域(122)には、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが参加しているプレイセッションに参加している複数の他のディバイスに係るオブジェクト、又は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトがディスプレイされていることが可能である。一例として、第1オブジェクト(752)は、第1ディバイスの第1プレイヤーに係るオブジェクトになり得るとともに、第2オブジェクト(751)は、第2ディバイスの第2プレイヤーに係るオブジェクトになり得る。第1オブジェクト(752)に係る第1点数情報領域(732)を見ると、第1プレイヤーが最初のラウンドで獲得した点数は、95点になり得る。第2オブジェクト(751)に係る第2点数情報領域(731)を見ると、第2プレイヤーが最初のラウンドで獲得した点数は、110点になり得る。
図28の(b)を参照すると、制御部(100)は、2番目のラウンドが始まるとともに、第2オブジェクト(751)を第1オブジェクト(752)がディスプレイされていた位置に移動させることが可能である。具体的に、制御部(100)は、第1ディバイス及び第2ディバイスの各々に係るプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト(752)及び第2オブジェクト(751)の相対的な位置を変更することができる。第1点数情報領域(732)及び第2点数情報領域(731)に示すように、第2オブジェクト(751)に係る第2プレイヤーが、第1オブジェクト(752)に係る第1プレイヤーより高い点数を獲得している場合がある。この場合、制御部(100)は、第2オブジェクト(751)を、第1オブジェクト(752)がディスプレイされていた位置に移動させることが可能である。ラウンドに係る情報は、第1ディスプレイ領域(121)のラウンド領域(720)を介してアップデートされ、プレイヤーに提供されることも可能である。
制御部(100)は、ラウンドの変更と連動し、第2ディスプレイ領域(122)にディスプレイされている複数のオブジェクトの上段に、複数のオブジェクトの各々に係るプレイヤーが直前のラウンドで獲得した点数をディスプレイすることが可能である。第2オブジェクト(751)を見ると、第2オブジェクト(751)の上方には、第2オブジェクト(751)に係る第2プレイヤーが最初のラウンドで獲得した点数(7511)がディスプレイされていることを確認できる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1オブジェクト(752)及び第2オブジェクト(751)の相対的位置を変更する際、第1オブジェクト(752)及び第2オブジェクト(751)の各々の大きさ、色、又は形状を変えることが可能である。
例えば、制御部(100)は、図28の(a)にディスプレイされている第1オブジェクト(752)と第2オブジェクト(751)との間に、縦方向の仮想の中心線が存在すると決定することができる。制御部(100)は、第2オブジェクト(751)を、第1オブジェクト(752)がディスプレイされていた位置に移動させる際、第2オブジェクト(751)が仮想の中心線に近づくほど、第2オブジェクト(751)の大きさが大きくなる(又は、形状や色が変わる)方式により、第2オブジェクト(751)を変更させることが可能である。このようなオブジェクトの変更は、大きさの変化を含むことが可能である。図27及び図28を用いた説明では、オブジェクトの変更について、大きさや位置の変更を例に挙げているが、色や形状の変更等のようなその他のあらゆる変更に係る特徴も本開示内容の権利範囲に含まれるものとする。
例えば、制御部(100)は、第2オブジェクト(751)を第1オブジェクト(752)がディスプレイされていた位置に移動させる際、第2オブジェクト(751)が仮想の中心線から遠ざかるほど、第2オブジェクト(751)の大きさを小さくして徐々に元のサイズに戻す方式により、変更させることが可能である。例えば、図28の(c)を参照すると、第2オブジェクト(751)の大きさは、他のオブジェクトに比べ大きいことが確認できる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、第2オブジェクト(751)が前に移動しながらダイナミックに位置が変更すると感じることができる。
図28の(c)を参照すると、制御部(100)は、第1オブジェクト(752)を第2オブジェクト(751)がディスプレイされていた位置に移動させる際、第1オブジェクト(752)が仮想の中心線に近づくほど、第1オブジェクト(752)の大きさを小さくしていく方式により、第1オブジェクト(752)の大きさを変更させることが可能である。制御部(100)は、第1オブジェクト(752)を第2オブジェクト(751)がディスプレイされていた位置に移動させる際、第1オブジェクト(752)が仮想の中心線から遠ざかるほど、第1オブジェクト(752)の大きさを大きくして徐々に元のサイズに戻す方式により、変更させることが可能である。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1オブジェクト(752)及び第2オブジェクト(751)の相対的な位置を変更する際、第1オブジェクト(752)と第2オブジェクト(751)の位置を同時に変更することもでき、第1オブジェクト(752)と第2オブジェクト(751)の位置を順次に変更することもできる。
図28の(d)を参照すると、最初のラウンドが終了すると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、最初のラウンドのランキングを示す画像をディスプレイすることが可能である。一例として、第1点数情報領域(731)には、最初のラウンドでもっとも高い点数を獲得したことを示す金色の王冠の画像が含まれることが可能である。第2点数情報領域(732)には、最初のラウンドで2番目に高い点数を獲得したことを示す銀色の文字の画像が含まれることが可能である。2番目のラウンドが始まるとともに、第1点数情報領域(731)にディスプレイされる情報は、第2オブジェクト(751)に係る情報になり得る。また、2番目のラウンドが始まるとともに、第2点数情報領域(732)にディスプレイされる情報は、第1オブジェクト(752)に係る情報になり得る。言い換えると、制御部(100)は、第1オブジェクト(752)及び第2オブジェクト(751)の相対的な位置を変更するとともに、第1点数情報領域(731)にディスプレイされる情報と、第2点数情報領域(732)にディスプレイされる情報との相対的な位置も変更することが可能である。
図1乃至図28を通して説明したように、ダーツゲームシステム(10000)は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションを、ダーツゲーム装置(1000)に提供することができる。そして、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションに参加し、プレイヤーにリアルタイムのオンラインダーツゲームを提供することができる。また、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をディスプレイ部(120)にリアルタイムでディスプレイすることができる。従って、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲームに参加しているプレイヤーの興味を引くことができる。
ここに示された実施例に関する説明は、任意の本開示の技術分野において通常の知識を持つ者が、本開示を利用したり、または実施できるように提供される。このような実施例に対する多様な変形は、本開示の技術分野において通常の知識を持つ者には明確に理解できるものであり、ここに定義された一般的な原理は、本開示の範囲を逸脱することなく他の実施例に適用されることができる。従って、本開示はここに示す実施例によって限定されるものではなく、ここに示す原理及び新規な特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。

Claims (20)

  1. 2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置により実行されるプレイ映像送信方法であって、
    前記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び
    予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;
    を含む、映像送信方法。
  2. 請求項1において、
    前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
    前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの動きと、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの動きとの差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
    映像送信方法。
  3. 請求項2において、
    前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの動きと、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの動きとの差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
    前記動きの差が予め設定されたしきい値を超過した場合、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び前記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、
    前記動きの差が予め設定されたしきい値以下の場合、前記第1プレイヤーの上記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;
    を含む、
    映像送信方法。
  4. 請求項3において、
    前記第1非映像方式プレイ結果データは、
    前記第1プレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドで獲得した点数に係る情報、K回のラウンドを含むセットで取得した点数に係る情報、又は前記プレイセッションに含まれた時間期間における第1プレイヤーの第1ランキング情報のうち、少なくとも1つを含み、且つ、前記Nと前記Kは自然数である、
    映像送信方法。
  5. 請求項1において、
    前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
    前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの身体部位と、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの身体部位との差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
    映像送信方法。
  6. 請求項1において、
    前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
    前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの顔の表情と、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの顔の表情との差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
    映像送信方法。
  7. 請求項6において、
    前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの顔の表情と、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの顔の表情との差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
    前記顔の表情の差が予め設定されたしきい値を超過した場合、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び前記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、
    前記顔の表情の差が予め設定されたしきい値以下の場合、前記第1プレイヤーの上記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;
    を含む、
    映像送信方法。
  8. 請求項1において、
    前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
    前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像とを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さかった場合、予め保存された前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
    映像送信方法。
  9. 2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置により実行されるプレイ映像送信方法であって、
    前記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び
    前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;
    を含む、映像送信方法。
  10. 請求項9において、
    前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を送信するか否かを決定する段階は、
    前記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去の点数情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1点数情報との差異に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
    映像送信方法。
  11. 請求項10において、
    前記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去の点数情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1点数情報との差異に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
    前記過去の点数情報と前記第1点数情報との差異が、予め設定されたしきい値を超過した場合、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び前記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、
    前記過去の点数情報と前記第1点数情報との差異が、予め設定されたしきい値以下の場合、前記第1プレイヤーの前記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;
    を含む、
    映像送信方法。
  12. 請求項9において、
    前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を送信するか否かを決定する段階は、
    前記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去のランキング情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1ランキング情報との差異に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
    映像送信方法。
  13. 請求項12において、
    前記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去のランキング情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1ランキング情報との差異に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
    前記過去のランキング情報と前記第1ランキング情報との差異が、予め設定されたしきい値を超過した場合、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び前記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、
    前記過去のランキング情報と前記第1ランキング情報との差異が、予め設定されたしきい値以下の場合、前記第1プレイヤーの前記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;
    を含む、
    映像送信方法。
  14. 請求項9において、
    前記第1プレイ映像を送信するか否かを決定する段階は、
    前記過去の非映像方式プレイ結果データと前記第1非映像方式プレイ結果データとを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さかった場合、予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像とを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
    映像送信方法。
  15. ダーツゲーム装置であって、
    前記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する映像取得部;及び
    予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する制御部;
    を含む、ダーツゲーム装置。
  16. コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、前記コンピュータープログラムは、1つ以上のプロセッサーにおいて実行される場合、ダーツゲームを提供するための方法を実行するようにし、前記方法は;
    2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び
    予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;
    を含む、
    コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラム。
  17. ダーツゲーム装置であって、
    前記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する映像取得部;及び
    前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する制御部;
    を含む、ダーツゲーム装置。
  18. コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、前記コンピュータープログラムは、1つ以上のプロセッサーにおいて実行される場合、ダーツゲームを提供するための方法を実行するようにし、前記方法は;
    2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び
    前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;
    を含む、
    コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラム。
  19. ダーツゲームサーバにより実行されるプレイ映像送信方法であって、
    2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を受信する段階;及び
    予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;
    を含む、映像送信方法。
  20. ダーツゲームサーバにより実行されるプレイ映像送信方法であって、
    2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を受信する段階;及び
    前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;
    を含む、映像送信方法。
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