JP2022545441A - 多人数参加型のマルチスポーツ屋内ゲームシステム及び方法 - Google Patents

多人数参加型のマルチスポーツ屋内ゲームシステム及び方法 Download PDF

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Abstract

本発明は、一般的に参加者に共通の目的を達成するため又は参加者が共有プレイフィールドで別個のアクティビティに関与できるようにするためのオブジェクトの物理的操作に基づく社交アクティビティに関し、共有プレイフィールドは、その一部が物理的であり、その一部が仮想的であり、1つ以上のディスプレイ上にレンダリングされる。本発明は、ゲームのコンテキスト及び目的に基づいて複数の参加者(ユーザ)が順次に又は同時にアクティビティに関与できるようにするためのシステム及び方法を提供する。アクティビティは、コンピューティングシステムでモデル化されて1つ以上のプロジェクタ又はスクリーンによって高い忠実度で表示される1つ又は多くの共有物理環境を含む。【選択図】図8

Description

関連出願の相互参照
本出願は2019年4月1日に出願された米国特許出願第16/372,304号の一部継続出願であり、2019年8月21日に出願された米国仮特許出願第62/889,895号の利益及び優先権を主張し、当該非仮出願及び仮出願の全体を参照により組み込む。
この発明は、一般的に参加者に共通する目的を達成するためのオブジェクトの物理的操作に基づく社交アクティビティに関する。本発明は、ゲームのコンテキスト及び目的に基づいて複数の参加者(ユーザ)が順次に又は同時にアクティビティに関与できるようにするためのシステム及び方法を提供する。アクティビティは、コンピューティングシステムでモデル化されて1つ以上のプロジェクタ又はスクリーンによって高い忠実度で表示される1つ又は多くの共有物理環境及び仮想環境を含む。
現代の計算処理ユニット及びグラフィック処理ユニットの能力が向上するにつれて、スポーツ及び関連するアクティビティへのアクセスがより現実的になってきている。大規模な「フルサイズ」のスポーツイベントは、参加者、参加者の入力、及び、結果のリアルタイム追跡によって与えられる機能強化を伴って、例えば、肉眼では検出できないパック又はボールのビューを在宅観客に与えるテレビ画面に映し出されたホッケー及びゴルフ機能トレーサを伴って見られる。在宅参加者の参加を可能にするシミュレーションは、ハンドヘルドコントローラなどの最も単純な入力デバイス装置、テレビなどの最も単純な表示デバイスから始まった。今日では、現実世界のゲームは、参加者のアクション(例えば、Microsoft Kinect)及び/又は限られた移動範囲にわたるサッカーボールの追跡などの参加者のアクションの結果を監視することによってより洗練された入力デバイスを含むように進化してきた。直接的な利点は、所定のスポーツ又はアクティビティ(activity、活動)にとって重要な固有の特異な物理的環境を忠実に再現するという点である。
共有の環境及び体験を生み出そうとする試みにもかかわらず、現在、物理空間内でプレーヤ間の社交的相互作用を可能にする態様で、複数のプレーヤが、共有空間内の共有の目的を伴うアクティビティ又は共有仮想プレイフィールド内の異なる目的を伴う一連のアクティビティに物理的に参加できるようにするシステムはない。仮想現実技術及び拡張現実技術は、閉じられた視点の入力及び出力によってシミュレートされた空間又はアクティビティを共有することによってこの問題に対処しようと試みる。言い換えると、参加者は、ヘルメット、バイザ、遠隔追跡手袋、スーツ、器具などを着用する必要がある。結果は、アクティビティの共有社交要素間の途切れであり、シミュレーションは参加者の相互作用の中断を必要とする。
この発明は、各参加者及び他の参加者の没入であるが共有されたビュー並びにプレイフィールドにおける参加者のそれぞれのアクティビティを可能にするとともにシミュレートされた表示の利点を物理的なプレイフィールドと組み合わせることによって参加を更に拡大する、アクティビティのための共有プレイフィールドを伴う部分的にシミュレートされた環境を生み出すことによってこれらの欠点を克服する。更に、仮想ゴルフ練習場のフィールドでのそのようなマルチユーザ参加を可能にするプレイのシステムはない。
しかしながら、本発明の詳細な説明に進む前に、以下の本発明の説明が、添付図面とともに、本発明を図示及び説明された例(又は実施形態)に限定するものとして解釈されるべきではないことに留意して記憶にとどめるべきである。これは、本発明が関係する当業者が、添付の特許請求の範囲の領域内で本発明の他の形態を考え出すことができるからである。
概して、本発明は、一般的に参加者に共通の目的を達成するためのオブジェクトの物理的操作に基づく社交アクティビティに関する。本発明は、ゲームのコンテキスト及び目的に基づいて複数の参加者(ユーザ)が順次に又は同時にアクティビティに関与できるようにするためのシステム及び方法を提供する。アクティビティは、コンピューティングシステムでモデル化されて1つ以上のプロジェクタ又はスクリーンによって高い忠実度で表示される1つ又は多くの共有物理環境を含む。
以上は、以下の詳細な説明がより明確に理解され得るように、及び、本発明者らの当該技術分野への貢献がより良く理解され得るように、本明細書中に開示される本発明のより重要な特徴の幾つかを広義に概説してきた。
本発明は、その適用において、以下の説明に記載される又は図面に示される構成の詳細及び構成要素の配置に限定されるべきでない。むしろ、本発明は、他の実施形態が可能であり、本明細書中に具体的に列挙されない様々な他の方法で実施及び実行することができる。最後に、本明細書中で使用される表現及び用語は、説明目的のためのものであり、本明細書が本発明を特に限定しない限り、限定と見なされるべきではないことが理解されるべきである。
本発明のこれらの態様及び更なる態様は、以下の例及び添付図面において詳細に記載される。
本明細書中に開示される本発明の例示的な実施形態に係る多人数参加型マルチスポーツ屋内ゲームシステムの一例の斜視図を示す。図1に示される領域は、完全に屋内であると理解されるが、コンパクトな空間の屋外に存在し得る。
図1に示される多人数参加型マルチスポーツ屋内ゲームシステムの他の斜視図である。
図1に示される多人数参加型マルチスポーツ屋内ゲームシステムの上面図である。
図1に示される多人数参加型マルチスポーツ屋内ゲームシステムの線4-4に沿う断面図である。
本明細書中に開示される本発明の例示的な実施形態に係る多人数参加型マルチスポーツ屋内ゲームシステムの他の例の斜視図である。
本明細書中に開示される本発明の例示的な実施形態に係る多人数参加型マルチスポーツ屋内ゲームシステムにおけるギャラリーの一例の上面図である。
本明細書中に開示される本発明の例示的な実施形態に係るゴルフボールからプレイフィールドに視覚的、聴覚的及び/又は物理的効果をもたらす動的なインタラクティブなレンジ面を有する物理的なプレイフィールドの他の例の斜視図である。
本明細書中に開示される本発明の例示的な実施形態に係る多人数参加型マルチスポーツ屋内ゲームシステムの他の例の斜視図である。
本明細書中に開示される本発明の例示的な実施形態に係る多人数参加型マルチスポーツ屋内ゲームシステムで使用される同期ゲームプレイ方法のフローチャートである。
本明細書中に開示される本発明の例示的な実施形態に係る多人数参加型マルチスポーツ屋内ゲームシステムで使用される非同期ゲームプレイ方法のフローチャートである。
本明細書中に開示される本発明の例示的な実施形態に係る多人数参加型マルチスポーツ屋内ゲームシステムで使用される部分同期ゲームプレイ方法のフローチャートである。
本明細書中に開示される本発明の例示的な実施形態に係る、図9、図10、及び、図11に記載されるゲームプレイ方法が展開され得るシステムアーキテクチャの一例である。
この発明は多くの異なる形態で実施可能であるが、本発明の幾つかの特定の実施形態が、図面に示されており、以下で詳細に説明される。しかしながら、本開示は、本発明の原理の例示と見なされるべきであり、本発明をそのように記載された特定の実施形態又はアルゴリズムに限定することを意図するものではないことが理解されるべきである。
本発明は、概して、アクティビティの魅力及び娯楽的価値を著しく向上させるとともに、静的で3次元の物理的フィールドでは不可能な完全に新規な目的及びゲームを可能にするための、動的なレンジ面(range surface)及び/又はレンジ周辺ディスプレイ(range-surrounding display)がプレイフィールドの終端部又は終端部付近に位置された多人数参加型マルチスポーツ屋内ゲームシステム及びプロセスに関する。 動的なレンジ面及び/又は動的なレンジ周辺ディスプレイは、各参加者及び他の参加者の没入的であるが共有されたビューを可能にするとともに、シミュレートされたディスプレイの利点を物理的なプレイフィールドと組み合わせることによって参加を更に拡大する、アクティビティのための共有プレイフィールドを伴う部分的にシミュレートされた環境をもたらす。特に、インタラクティブなレンジ面は、レンジ面上にわたって移動する又はレンジ面上に着地するボールに視覚的、聴覚的及び/又は物理的効果をもたらし、また、レンジ周辺ディスプレイは、ボールの連続飛行経路を表示するように構成される。
多人数参加型マルチスポーツ屋内ゲームプレイレンジ、システム、及び、プロセスは、スポーツ・娯楽施設のベイステーション(bay station、仕切られた区画の場)から打たれた複数のボールの飛行経路を同時に動的に表示するために提供される。ベイステーションは、単一階/段又は複数階/段に位置されてもよい。 本発明は、ゲーム又はスポーツイベントなどのシミュレートされたアクティビティに対応する大きなマルチユーザゲーム環境上に埋め込まれて投影マッピングされた画像のシステムを含むことができる。多人数参加型マルチスポーツ屋内ゲームプレイシステム及びプロセスのレンジ及びフィールドは、本明細書中ではゴルフ用に構成されるゴルフ練習場として示されるが、ゲームプレイシステム及びプロセスが、ゴルフ、サッカー(ゴールキック、ペナルティキック)、フットボール(フィールドゴール、スロー)、バスケットボール、シューティング、及び/又は、アーケードゲームなどの様々なルール、フォーマット、並びに、ゲームプレイ環境及びスポーツのために構成され得ることが理解され得る。複数のタイプのスポーツを単一のゲームに組み合わせることができる(例えば、他のベイステーションからヒットされたゴルフボールでのスキートシューティング)。ゲームプレイ環境は、単一のベイステーションにおける複数のプレーヤ間の個々のフリープレイ、ゲームプレイ、又は、複数のベイ(又はベイステーションのレベル、例えば1階対2階によってさえも)における複数のプレーヤ間のゲームプレイ、又は、施設内の全てのベイによる及びそれらのベイ間のゲームプレイのために構成され得る。また、ゲームプレイ環境は、別個のスポーツ施設及び娯楽施設に位置されるプレーヤ間のゲームプレイのために構成されてもよい。更に、システム及びプロセスは、複数のユーザが同じフィールドでプレイできるようにするがユーザが同じアクティビティに関与することを必要とせず、また、ゲームプレイ環境は、一部又は全てのベイと一部又は全てのプレーヤとの間で同期させることができる。 ゲームは、タイミングを合わせることができ又はショットカウントを有することができ、また、ゲームは、ベイステーション又はプレーヤによって開始/停止することができる。 更に、ユーザは、シミュレートされた環境及び物理的環境からフィードバックを受け、また、ゲームプレイ環境及びベイステーションは、ギャラリーの参加及びリアルタイムのフィードバックを可能にする(ソーシャルメディア、解説、グッドショット!等。)。
同時プレイに加えて、レンジ、システム、及び、プロセスは、ゲームの同時及び連続のプレイの混合を可能にし得る。ゴルフのシミュレートされたラウンドを含む一実施形態において、視野の大きなフォーマットのビューは、全てのプレーヤに対して、彼らのそれぞれのショットを計画して実行するときであっても、更なるコンテキスト及び競争上の位置における感覚を与える。システム及びプロセスは、関連する場合にはほぼ同時のプレイをもたらし、適切な場合には順次のプレイをもたらす。例えば、ティーショットでは、位置プレーヤは全てのプレーヤに共通である。大型ディスプレイは、リアルタイムの競争を作り出すことによってゲームの相互の有用性を高める。各ショットがヒットされると、トラックが他のプレーヤのトラックと並んで表示される。異なるティーボックスからヒットするプレーヤによって必要とされる固有の視点は、順々にアクティブにされる。そのプレーヤが順次にアクティブにされると、表示された視点がホールから最も遠いプレーヤにシフトし、この場合、他の全てのプレーヤのショット位置の位置が表示され、全ての前のプレーヤのショットの軌道が空中に示される。各プレーヤは、前のショットに伴うプレーヤの成功又は失敗に基づいて自分達の連続ショットを計画することができる。
ここで図面の図を参照すると、幾つかの図の全体にわたって同様の参照数字は同様の要素を示し、ゴルフ・娯楽施設10における各ベイステーション100は、ゲームプレイのために物理的なレンジ面102の背後に位置される。各ベイステーション100は、ヒット又は投入ゾーン104、ボールディスペンサ106、ゲームディスプレイ108、プログラム可能な照明(図示せず)、及び/又は、ベイ内センサシステム110を含む。 ボールディスペンサ106は、ユーザの要求に応じてボールを分配するベイ内ボール保管デバイスである。ボールディスペンサ106は、ボールを打撃、ヒット、又は、投入ゾーン104へ又はベイステーション100内のオートティー(図示せず)へと直接に分配するように構成されるボールリーダ(図示せず)を含むことができる。 ボールリーダは、ボールのブルートゥース(登録商標)、RFID、目視検査などを介して固有の識別子を読み取る1つ以上のセンサを含むことができる。 ベイ内センサシステム110は、打撃/ヒット衝撃又は投入トリガイベント並びにボール速度、垂直角、水平角、及び、衝撃タイムスタンプといった初期打ち上げパラメータを与えるセンサシステムである。ベイ内センサシステム110は、測定又は推定されるボールスピンデータ並びに推定された軌道情報を与えることができる。構成に応じて、ベイ内センサシステム110は、ベイステーション100の打撃、ヒット、又は、投入ゾーン104内、打撃、ヒット、又は、投入ゾーン104の上方、又は、打撃、ヒット、又は、投入ゾーン104の背後に位置されてもよい。
また、ベイステーション100はオートティーを含むことができ、オートティーは、打撃、ヒット、又は、投入ゾーン104に組み込まれるとともにベイステーション100内のボールディスペンサ106と一体化されたプログラム可能で調整可能な高さティーシステムである。 オートティーは、ソフトウェア又は物理的なボタンを介して制御可能である。 ボールは、ユーザによる要求に応じてボールディスペンサ106から直接に打撃、ヒット、又は、投入ゾーン104に分配されてもよい。 この構成において、ボールは、ボール保険デバイスから解放され、ボールリーダを使用して読み取られた後、ボールは、打撃、ヒット、又は、投入ゾーン104内のプレーヤの出口から分配される。
使用中、ユーザは、ベイステーション100内に位置されるディスプレイ108(例えば、ヘッドアップディスプレイ、タッチスクリーンなど)上で又はユーザのモバイルデバイス並びに会場及びベイにリンクされるアプリケーションを介してゲーム又はアクティビティを選択する。 ゲーム又はアクティビティの選択に加えて、ディスプレイ108は、個々のプレーヤのビュー、飛行中のショット/ボール、推奨される次のショット/アクション(action、動作)、仮想ゲームプレイ環境などを示す。レンジ視覚化システムが、ユーザにより望まれる特定のゲーム又はアクティビティをロードする。ボールは、ボールディスペンサ106からベイステーション100内の打撃、ヒット、又は、投入ゾーン104に分配される。ボールがユーザに分配されると、ユーザはボールを打撃し、ヒットし、投入して、ゲーム、スポーツ、又は、アクティビティの目的を完了する。ボールの移動経路(又はその欠如)は、ベイ内センサシステム110及び/又はレンジセンサシステム112によって追跡される。
レンジセンサシステム112は、ベイステーション100内に位置され、ボールに組み込まれ又はボール上に一体化され、レンジ面102上に一体化され、レンジ面102に組み込まれ、及び/又は、レンジ面102の周りに位置され得る。レンジセンサシステム112は、複数の重なり合うセンサデータストリームをレンジ面102及び仮想プレイフィールドを表わす三次元ボリュームに融合することによってショットを測定することができるシステムである。飛行軌道データは、トリガイベントの直後(約100分の1ミリ秒)に利用可能である。レンジセンサシステム112は、ベイステーション100のそれぞれからの100+個の軌道をリアルタイムで同時に測定するように構成される。レンジセンサシステム110は、マルチセンサレーダ、マルチカメラビジョン、地上衝撃センサ、及び/又は、複数のセンサシステムの融合を含むことができる。初期打ち上げデータは、物理的なレンジ面及びレンダリングされた仮想プレイフィールドを含めて、ディスプレイを変更し始めるために使用される。
物理的なレンジ面102は、ベイステーション100の前方から延在し、保護ネット114によって保護され得るレンジ周辺動的インタラクティブディスプレイ116によって境界付けられ得る。図1及び図8に示されるように、物理的なレンジ面102はサイズが変化してもよい。各実施形態では、ターゲットが、物理的ターゲット118であるか又はインタラクティブなディスプレイ116に表示されるかどうかにかかわらず、ゴルフ・娯楽施設10のためのディスプレイ及びゲーム領域の全体に組み込まれ得る。本発明のレンジ、システム、及び、プロセスは、レンジ面102の上方の飛行経路、着地時のレンジ面102との接触、及び/又は、ボールがネット114又はレンジ周辺ディスプレイ116にヒットした後のボールの連続飛行経路を表示するために必要な任意のハードウェアを含み、また、ビデオ投影マッピング、埋め込み型LED、又は、他のプログラム可能な光源を含んでもよい。 レンジ面102は、レンジの地形部分であり、この部分は、1つ以上の物理的ターゲット118を含んでもよく、ネット114によって取り囲まれてもよい。 レンジ周辺ディスプレイ116は、終端部でネット114の背後に、レンジ面102の辺に沿って位置されてもよく、ボールがネット114又は他の態様の仮想共有プレイフィールドにヒットした後のボールの連続飛行経路を表示するように構成され得る。 レンジ周辺ディスプレイ116は、適切な投影ディスプレイ117又はLEDもしくはOLEDなどの他のディスプレイとすることができ、共有プレイフィールドを表示して複数の同時ユーザのために飛行中のボールを示すことができる。レンジ周辺ディスプレイ116及び終端ネット114は、ゲームプレイソフトウェア及びレンジ視覚化システムにおける仮想ターゲットにマッピングされ得る。更に、保護ネット114を一連の支持ポール120によって支持することができ、また、ネット114及び/又はポール120が物理的ターゲット(図示せず)を含んでもよい。図4に示されるように、支持ポール120は一連の制御可能なライト122を含むことができ、また、レンジは、レンジ面102から別個の又は相補的な仮想ターゲット又は効果を延在させるために、ポール120の中間の少なくとも1つのインタラクティブなレンジ側面又は壁124を含むこともできる。
物理的ターゲット118は、レンジ面102、ネット114、又は、他の場所にある構造体であり、これらの構造体は、レンジ視覚化システムによって共通プレイフィールド内の仮想ターゲットとして電子的にマッピングされる。物理的ターゲット118の全部又は一部は静止又は可動であってもよく、また、物理的ターゲット118はショットを追跡するためのボールリーダを含み得る。
レンジ面102の効果は、リアルタイムビデオ、予め記録されたシーケンス、並びに、音楽及び他のイベント入力から駆動することもできる。 埋め込み型デジタル制御ライト107、ビデオ投影デバイス109、及び/又は、他の反応面は、少なくともレンジ面102に投影されるゲームプレイオブジェクト111を与えるべくネット114及び/又は支持ポール120及び/又は物理的ターゲット118に沿って位置されてもよい。 ビデオディスプレイ又はプログラム可能なライト(例えば、LED又はOLED)又は他のタイプのディスプレイは、それらがトレーサ又は他の視覚的、聴覚的又は物理的効果を介してボールの最終位置に関する特定の情報を提供するように、レンジ面102、レンジ側面又は壁124内に、レンジ面102の天井に沿って、又は、レンジの外側に埋め込まれ得る。 照明及びビデオ効果に加えて、レンジ面102への物理的効果は、花火の打ち上げ、煙又は霧機械、ウォータージェット、噴水、及び、視覚、聴覚、及び/又は、物理的体験を向上させるために一般に使用される他の特殊効果を含むことができるが、これらに限定されない。更に、レンジ面102は、異なる照明、効果、及び/又は、ターゲットを伴う昼モード及び夜モードなどの高照度及び低照度の状況用に構成することができる。
図3及び図4に例示されるように、レンジ面102は、支持ポール120及び/又は物理的ターゲット118に装着されるビデオ投影デバイス109を使用してリアルタイムに面102上に直接に動的に投影/マッピングされるゲームプレイオブジェクト111を有することができる。 レンジ面120は、レンジ面上に位置される一連の制御可能なライトストリップを含むことができる。 ライトストリップは、様々な色で照明できる複数の発光ダイオード又は他の照明機構(図示せず)を有することができる。 ライトストリップはX軸及びY軸に沿って配置され、また、各ダイオードには、レンジ、システム、及び、プロセスがレンジ面102上のその位置に基づいて特定のダイオードを照明できるようにする固有の座標識別子(例えば、X1、Y1)を割り当てることができる。結果として得られる座標平面は、レンジ面102上の各位置をX/Y座標として表わすことができるようにする。ダイオードは、複合プラスチックチューブ内に収容することができ、電気配線がダイオードを電源(図示せず)に接続する。図5に見られるように、レンジ面102上に示されるダイオードの近接は、ショットと一致することができる。また、ダイオードは、ベイステーション100に向かってより近く、レンジ周辺スクリーン116に向かってレンジ面102の更に下方に離間されてもよい。
ライトストリップ内のダイオードの相対座標位置は、ディスプレイサーバ内のレンジ視覚化システムによって記憶され、また、ボール飛行座標(X、Y、Z及び時間)は、ショットデータベース内のレンジ視覚化システムによって記憶される。レンジ視覚化システムは、ゲームモード、採点データ、物理的ターゲット(仮想にマッピングされる)、純粋に仮想的なターゲット、レンジ視覚化及び状態、並びに、物理的シミュレーションを視覚化するように構成される。 仮想ターゲットは、レンジ視覚化システムにおける物理的ターゲット118の仮想表現であり、また、仮想ターゲットは、共有された仮想レンジ面102(純粋な仮想的なターゲット)上に物理的ターゲット118を必要とせずに存在することができる。 更に、レンジ視覚化システムのディスプレイサーバは、ユーザの出入りを記録し、予約されたベイ時間、ウェイターの要求、及び、他の顧客トランザクションを処理することによってベイ状態を処理する。 また、ディスプレイサーバは、レンジ面102への及び/又は施設内の及び/又はベイステーション100内の視覚的、聴覚的又は物理的効果がユーザの入力及び目的達成の成功と適切に相関するように、ゲーム又はアクティビティに関するデータを受信してゲーム又はアクティビティを制御する。
使用中、ボールがベイステーション100のうちの1つからプレーヤによってヒットされ、投入され、又は、打撃されると、ベイ内センサシステム110がトリガイベント(t)を検出し、また、ボールがレンジ面102上を飛ぶときのボールのボール飛行座標がレンジセンサシステム112によって検出される。レンジ視覚化システムは、ベイステーション100のそれぞれごとに、各センサシステム(例えば、ベイ内センサシステム110及びレンジセンサシステム112)からゲームプレイパラメータ、トリガーイベントデータ、及び、ボール飛行座標を集約する。 ベイ内ディスプレイ108は、レンジ面102を映し出すことができる又は完全に仮想化されたゲームプレイ環境を示すことができる仮想ゲームプレイ環境を示す。 レンジビューは、レンジ面102を見下ろしているイベントが事実上ベイステーション100に表示されるように、レンジ視覚化システムによって同期される。経時的に、レンジ視覚化システムは、観測された打ち上げパラメータ及び飛行データをマッピングして記録し、迅速な飛行予測を可能にし、この予測は、その後、表示面、プロジェクタ、LEDライトなどにリンクされて、ボールが前記ディスプレイ及びライトの近くを物理的に移動するときに表示が行なわれることを可能にする。
更に、ボールが物理的ターゲット118のうちの1つに移動すると、レンジ視覚化システムは、例えば、そのユーザ又はベイステーション100に固有の色でレンジ面102上にボールの経路を表示するように1つ以上の効果を指示することができる。ユーザがターゲット領域900をうまくヒットすると、波紋効果(例えば、図7)などのレンジ面102への更なる変化をターゲット領域900に表示することができる。加えて、ベイステーション100内の可聴反応を再生して成功又は失敗を示すことができ、また、ベイステーション100内の光の色相も変更することができる。 また、ゴルフ・娯楽施設10は、個々のベイステーション100の背後に位置されるギャラリー12を含んでもよい。ギャラリーは、視聴者がベイステーション100にアクセスして見ることができるようにする。ギャラリー12の位置により、視聴者は、ベイステーション100内、レンジ面102上、及び、レンジ周辺ディスプレイ116上でゲームプレイを観戦することができ、或いはさもなければ、ゴルフ・娯楽施設10に表示され得る。
ここで図9、図10、及び、図11を参照すると、前述のゴルフ・娯楽施設10内で使用することができるゲームプレイの同期方法、非同期方法、及び、部分同期方法が示されている。ゴルフ・娯楽施設10内でのゲームプレイのこれらの方法は、ゲーム又はスポーツの複数のプレーヤが指定されたベイ100から共有プレイフィールド上へと同時にプレイすることができるようにする。このプレイフィールドは、物理的ターゲット118及びレンジスクリーン116の端部を組み込むレンジ面102を含むことができる物理的ゲーム領域を含んでもよい。レンジスクリーン116の端部は、表示されたデジタルゲームプレイオブジェクト111を介してデジタルゲーム領域を表示することができる。このようにデジタルの物理的なゲーム領域を使用することにより、プレイのゲームのフィールドを所定のスポーツ又はアクティビティの標準的なプレイフィールドよりも小さくすることができ、それにより、ユーザ及びプレーヤが所定のスポーツをより柔軟にプレイすることが可能になる。幾つかの実施形態において、プレーヤは、それぞれのプレーヤごとに共有プレイフィールドを別々に表示することができる別々のゴルフ・娯楽施設10を介してゲームプレイにおいて及び互いに相互作用する。これらの実施形態において、プレーヤのゲームとの相互作用に関するデータは、ゴルフ・娯楽施設10間で共有することができる。この発明及びプレイフィールドに関する主な設定は、屋内であり、1つ以上のベイステーション100と、プレーヤのアクティビティ及び/又はショットを追跡するための1つ以上のセンサ110、112と、プレーヤ又はプレーヤのボールの移動を制限するネット114と、デジタルゲームプレイオブジェクト111及び他のゲーム要素を表示することができるスクリーン116と、プレーヤのアクティビティ又はショットの最終結果を計算して予測するコンピュータと、プレイフィールド及びプレーヤのアクティビティ、ショットなどを表示するためのライト又はレーザビデオプロジェクタ109と、プレーヤによって共有される限られた物理空間内に更なる情報又は照明を与えるための環境照明107とからなる。
ここで図12を参照すると、図9、図10、及び、図11に記載されるゲームプレイ方法を展開することができるシステムの実施形態が示される。システムは、ゴルフ・娯楽施設10であってもよい会場500と、純粋な観客502と、オフサイトゲームサーバ504と、シングルステーションシミュレータ506とを含む。システム内のこれらの要素とサブ要素との間の接続が接続矢印で示される。接続は、システム内の要素とサブ要素との間でデータ又はコマンドを送信又は受信するために使用され得る。会場500は、ゲームクライアントステーション510に接続される様々なディスプレイ108を含むベイ100であってもよいステーション508を含む。また、ステーション508は、ステーションショット追跡センサ又はベイ内知覚システム110を含む。会場500は、ボール飛行のレンダリングを行なうためにベイ内知覚システム110及びボール飛行サーバ512に接続される会場ショット追跡センサ又はレンジセンサシステム112を更に含む。ステーション508にはゲーム論理サーバ514も接続される。ゲーム論理サーバ514は、レンジ壁124上又はレンジ面102上に位置され得るマルチステーション投影LED又は制御可能ライト122に接続される。また、システム会場500は、ゲーム論理サーバ514を介してプレーヤに関する情報をシステムに提供することができるユーザデータ516も記憶している。また、オフサイトゲームサーバ504は、ゲーム論理サーバ514も有し、会場500に記憶されたデータを補うためにユーザデータ516を記憶することもできる。シングルステーションシミュレータ506は、ショット追跡センサ又はベイ内知覚システム110に接続される様々なディスプレイ108を含んでもよい。このようにして、シングルステーションシミュレータ506は、会場500のステーション508と同様であるがレンジセンサシステム112の助けを伴わない態様で動作する。このようにして、図12は、図9、図10、及び、図11のゲームプレイ方法を容易にするために使用され得るシステムの一実施形態を示す。図12に示されるシステムのアプリケーション及びその要素並びにサブ要素は、図9、図10、及び、図11のゲームプレイ方法の説明において示される。
図9、図10、及び、図11のゲームプレイ方法において、コンピュータシステムは、大きいスクリーン上でデジタルゲームアリーナ又はゴルフ練習場などのプレイフィールドをレンダリングし、それにより、各プレーヤにプレイフィールドの一部又は全てのビューを与える。デジタルゲームアリーナは、プレイフィールドを生成するために上記で示されて説明された物理的ゲームアリーナと組み合わされてもよい。各プレーヤのショットは、(1)クラブスイング経路、アタックアングル、ボール打撃前、ボール打撃時、及び、ボール打撃後のフェースの向き、クラブ速度、及び、他の情報を含み得るクラブデータと、(2)垂直打ち上げ角度、水平打ち上げ角度、ボール速度、ボールサイドスピン、ボールバックスピン、及び、他の情報を含むことができるボール打ち上げデータと、(3)3次元x-y-z位置グリッド及びグリッド内のボール位置及び経時的なヒット位置に対するグリッド内のボールの移動を決定するための時間によって表わされてもよい実際のボール飛行データとの組み合わせを観測することによって追跡される。これらの観測されたパラメータは、ボールがスクリーン116又はネット114にヒットするまでのみ存在する。観測結果は、各ヒットステーションに固有のコンピュータシステムに又は全てのヒットステーションによって共有されるコンピュータに報告される。その後、コンピュータシステムは、ボールの時間ベースの位置をコントローラに与え、コントローラは、ヒット位置からのボールの経路を、スクリーン116又はネット114に照射し、その後、共有プレイフィールド内でボールをレンダリングする1つ以上のビデオプロジェクタ109に照射することができる。飛行経路トレーサを伴ってコンピュータレンダリングされたボールは、ネット114上又はスクリーン116上の衝撃ポイントからデジタルゲーム領域へとレンダリングされる。このようにして、レンジ面102、物理的ターゲット118、及び、レンジ壁124内で取り囲まれた領域を含み得る物理的ゲーム領域、及び、スクリーン116に表示されるデジタルゲーム領域の両方によって、ユーザはプレイフィールド上で他のユーザと相互作用することができる。
ここで図9を参照すると、同期プレイの方法が示されて記載される。同期プレイは、1つ以上のゴルフ・娯楽施設10における全てのプレーヤ及びベイ100が共通の目的で同じゲーム又はアクティビティをプレイすることを伴う。各プレーヤは、ベイ内の他のプレーヤ又はプレーヤのグループと直接競合している。一例は、共有フィールドのその領域内のフラグ、物理的ターゲット118、デジタルターゲット、又は、ゲームプレイオブジェクト111に対して他のプレーヤよりも近いボールを着地させることによって、共有プレイフィールドの領域を「捕捉する」ことをプレーヤに要求するゲームである。ゲームは、一般に、全てのプレーヤに関して同時に始まり、また、プレーヤは、自分達のベイ100から自分達のショットを観察し、他のプレーヤのショットと一緒にスクリーン116上で結果を観察することができる。所定のプレーヤによって制御されるフィールドの領域は、ゲームの終了まで又は異なるプレーヤがフィールドのその領域内のフラグの近くに自分達のボールを着地するまでその領域を制御する所定数のポイントを毎分そのプレーヤにもたらす。互いに近くのヒット領域から全てのプレーヤのショットをリアルタイムでレンダリングするスクリーン116へとプレイする複数の人は、ギャラリー12に位置される参加者及び観察者にとって高い競争力のあるダイナミックさ及び興奮をもたらす。同期プレイアクティビティの他の例は、所定の期間に何ショットが取られたか、ボールが限られたショット数でどれだけ遠くに移動したかに関してプレーヤに報酬を与えることができ、或いは、限られたショット数で又は限られた期間内で一連のシステム又はユーザ指定のターゲットに向かってショットを実行するようにプレーヤに要求することができる。
図9に示されるように、同期ゲームプレイ方法のためのプロセスは、ゲームサーバがプレーヤ又はゲームマネージャからゲーム選択を受けるステップ200から始まる。プレーヤは、ベイ100内に位置されるディスプレイ108上のゲーム選択に入ることができる。ゲームが選択された後、プロセスはステップ202に進み、このステップでは、各ベイ100内に位置される一人以上のヒットステーション内のユーザがゲームをプレイすることを選択する。ユーザは再びベイ100内のディスプレイ108との相互作用によってゲームをプレイすることを選択することができる。ディスプレイ108は、選択、情報、及び、ユーザプロファイルをゲームサーバ又はシステムに入力するためにプレーヤによって使用され得ることが理解される。ヒットステーションがプレイすることを選択した後、ステップ204において、共通のプレイフィールドが、選択されたゲームにおける所定の構成に基づいてレンダリングされる。共通のプレイフィールドは、ディスプレイ108又はレンジスクリーン116の端部に表示されてもよい。ステップ206に示されるように、ハンディキャップなどのアクティブプレーヤに固有の視覚調整も、各ヒットステーションに提示されて、レンジスクリーン116の端部を介して共通のプレイフィールド及び/又はベイ100内のディスプレイ108に適用されてもよい。
システムによって共通のプレイフィールドが確立された後、ステップ208においてゲームが始まり、また、ステップ210において、プレーヤはベイ100内のヒットステーションからショットを打つことができる。プレーヤがボールを打つと、ステップ212において、ヒットステーションは、ボール打ち上げイベントを識別して、打ち上げパラメータをショットサーバに送信する。ボールが打ち上げられるときにマルチステーションセンサが存在する場合、ステップ214において、ショットサーバは、ボール飛行に関する更なるデータを所定の時間にわたって待つ。ボール飛行及びボール打ち上げからのデータは、レンジセンサシステム112及びベイ内センサシステム110によって収集され得る。利用可能なボール打ち上げ及びボール飛行データが、システムによってショットがレンダリングされるのに十分である場合、ショットサーバはステップ216においてショットをレンダリングする。ショットサーバは、ベイ100内のヒットステーションから物理的ゲーム領域を介して仮想プレイフィールド又はデジタルゲーム領域に入るボール飛行のレンダリング又は完全なビューを作成する。ショットがレンダリングされた後、プロセスがステップ218に進み、このステップでは、完全にレンダリングされたボール飛行データがゲーム論理サーバに送信される。ステップ220において、ゲーム論理サーバは、レンダリングされたショットを取得し、ゲームパラメータ、目的、及び、ゲーム環境に対するショットを評価して、レンダリングされたショットからゲーム結果を決定する。その後、プロセスはステップ224に進む。
ステップ214の後にショットをレンダリングできるようにするためにデータを利用できない場合、ステップ222において、ショットサーバは、不十分な利用可能データを拒絶して、レンダリングされたボール飛行を伴うことなくゲームサーバに打ち上げイベントを送信し、また、ゲームサーバは、ゲーム内結果を生成するためにゲームルールを適用する(例えば、プレーヤは、ターンを失う又はポイントを受けない)。その後、プロセスはステップ224にスキップする。ステップ224において、対応するショット及び打ち上げイベントからのレンダリングデータが事前割り当てディスプレイ108に送信される。プロセスがステップ222に従った場合、ステップ224は、失敗したショットに関連するショットメッセージをディスプレイ上にレンダリングすることを伴い得る。プロセスがステップ216に従った場合、ステップ224は、ショットをディスプレイ上にレンダリングすることを伴い得る。ディスプレイは、ステーション固有のプレイフィールドディスプレイ、レンジスクリーン116の端部、ヒットステーションディスプレイ108、ヒットステーション固有の二次ディスプレイ、ゲームスコア、アクティブプレーヤ、及び、ステーション及び関連する統計などの他のゲーム情報を一般的に示す他の会場データディスプレイを含んでもよい。レンダリング情報を受信するディスプレイは、プレーヤのモバイルデバイスを含んでもよい。レンダリングデータが事前割り当てディスプレイに送信された後、ゲームは、ステップ208に戻ってステップ208からプロセスを前に進め続けることによってステップ226において継続することができる。ゲームが終了すると、プロセスがステップ228に進み、このステップでは、ゲームサーバが更なるショットをロックアウトして最終結果をプレーヤに提示する。幾つかの実施形態において、ゲームは、設定された時間の経過、閾値スコアへの到達、又は、閾値ショット数のヒットによって終了することができる。ゲームが終了したとき、ゲームサーバは、ステップ230において、プロセスをステップ200に戻すことによってゲームを再開する他のゲーム選択を待つ。このようにして、ゴルフ・娯楽施設10における同期ゲームプレイ方法の一実施形態が示される。
ここで図10を参照すると、ゲームプレイの非同期方法が示される。非同期プレイは、各ヒットステーションがそのヒットステーション又はベイに固有のゲームをプレイできるようにする。このようにして、ゴルフ・娯楽施設10における各ヒットステーションは異なるゲームをプレイすることができる。ゴルフ・娯楽施設10は、非同期プレイに関与する異なるヒットステーション及びベイ100におけるプレーヤが依然として共有プレイフィールドでプレイできるようにし、それにより、ゲーム体験を向上させる。非同期プレイでは、ベイ100のヒットステーション内の人がダーツのゲームをプレイすることを選択することができる。ダーツでは、ベイ100のヒットステーション内の各プレーヤが5つのショットを有し、また、各ショットは、ボールがデジタルゲーム領域又は仮想プレイフィールド内のオブジェクトにどれだけ近く着地するかによって採点される。ショットが完了した後、最も多くのポイントを有するプレーヤがゲームに勝つ。多人数参加型屋内ゴルフレンジにおいて、レンジスクリーン116の端部などの共通ディスプレイは、ダーツゲームのためのプレイフィールド内のゲームプレイオブジェクト111及びダーツゲームからの各プレーヤからのショットを示す。ダーツゲームをプレイするベイ100内の1つ以上のディスプレイ108は、ベイ100のダーツゲームに固有のプレイフィールドの修正されたビューを提供する。この修正されたビューは、その領域内にボールを着地させる値を示すプレイフィールド内の各オブジェクトの周りの同心円を伴うプレイフィールドを含むことができる。
前述したダーツゲームが一のベイ100内でプレイされている間、他のゲームが他のベイ100内で同時にプレイされてもよい。例えば、他のベイは、21のカードゲームをプレイすることを選択することができる。この場合、フィールド内のオブジェクトは、カードゲームをプレイするベイ100内のディスプレイ108上にカードとして表示されてもよい。この例において、ゲームの目的は、各プレーヤが、このゲームにおけるベイ100内のディスプレイ108上のカードにマッピングされるゲームプレイオブジェクト111又は共通プレイフィールド内のレンジ面又は境界をヒットすることによってカードを集めることである。ゲームの終わりに、カードの合計が21を超えずに21に最も近いプレーヤがゲームに勝つ。前述したように、非同期プレイにおいて、2つの別々のベイ100内のプレーヤは、依然として共通のプレイフィールドを共有しながら、完全に異なるゲーム体験を有することができる。完全に異なるゲームをプレイしているにもかかわらず、2つのベイ100内のプレーヤは、各ショットがレンダリングされた仮想プレイフィールド内に延在するのが分かり、また、プレーヤが他のゲームをプレイしている他のベイ内のプレーヤのショットの品質を直ちに観察することができるため、各プレーヤにおける全体的な経験が強化される。更に、プレーヤは、2つ以上のベイ100間のゲームの同期プレイに関して他のベイ100に参加するように誘引されてもよい。このようなベイ間同期プレイは、ヒットステーション内のプレーヤが他のベイ100内のプレーヤに挑戦できるようにする。両方のベイ100は、共通のプレイフィールドの共有された視覚化から及び他のベイ100のゲーム進行に対するそれらのベイ100のゲーム進行を示すステーション固有のディスプレイからゲームの進行を観察することができる。
図10に示されるように、非同期ゲームプレイ方法におけるプロセスは、ベイ100内のヒットステーションがプレーヤ又はゲームマネージャからゲーム選択を受けるステップ300から始まる。ステップ302に示されるように、ゲームサーバは、この時点で、何らかのヒットステーションがアクティブであるかどうかをチェックする。他のアクティブなヒットステーションがある場合、ゲームサーバは、レンジスクリーン116の端部にゲームプレイオブジェクト111を有するゴルフ練習場などの共通の視覚を表示することができる。共通の視覚上にレンダリングされるゲームプレイオブジェクトは、フラグ、ネット及び他のシミュレートされた物理的オブジェクト、並びに、広告、ロゴ、及び、時刻又は天候に関する視覚の調整を含むことができる。アクティブベイ100からのショットは、レンジスクリーン116の端部に示される共通のプレイフィールド上にレンダリングされる。共通の視覚は、このようにして任意のベイ100によって使用され得るが、ゲーム固有のゲームプレイオブジェクト111は、各ベイ100のディスプレイ108に示される。
ゲームサーバが非同期プレイのためにヒットステーション及びベイ100をセットアップしたとき、単一のヒットステーションは、ステップ304に示されるように非同期プレイに進むことができ、この場合、プレーヤは、ヒットステーションのゲームクライアントステーションにログインする。プレーヤがログインした後、方法はステップ306に進み、このステップにおいて、ゲームクライアントステーションは、既知のプレーヤに対してプレーヤの情報を評価し、プレーヤアカウント作成を開始する又は記憶されたゲーム及びユーザデータからプレーヤのアカウントデータをロードする。次に、ステップ308において、ベイ100のコンピュータは、ゲームサーバから記憶されたデータを引き出して、利用可能なゲーム及びアクティビティのメニューを表示する。これらのゲーム及びアクティビティは、ベイ間挑戦と、ベイ100内のプレーヤをベイ間挑戦に利用可能にする能力とを含むことができる。ステップ310において、プレーヤは、利用可能なリストからゲーム又はアクティビティを選択し、ステップ312において、ディスプレイ108は、ゲームの選択をゲーム論理サーバに通信する。その後、ステップ314において、ゲーム論理サーバは、ゲーム固有のルール及びプレイフィールドレンダリングをベイ100内のディスプレイ108に送信する。例えば、プレーヤがゲーム21を選択した場合、レンジスクリーン116の共通端部に示されるゲームプレイオブジェクト111は、レンジスクリーン116の端部にゲームプレイオブジェクト111に対応する必要なカードグラフィックを示すようにベイ100のディスプレイ108上に修正されて示される。
この時点でゲームがプレーヤに提示されると、プロセスがステップ316に進み、このステップでは、ゲームクライアントがベイ100から次のショットを打つプレーヤを識別する。その後、選択されたプレーヤは、ステップ318においてショットを打つ。プレーヤがボールを打つと、ステップ320において、ヒットステーションは、ボール打ち上げイベントを識別し、打ち上げパラメータをショットサーバに送信する。ボールが打ち上げられるときにマルチステーションセンサが存在する場合、ステップ322において、ショットサーバは、ボール飛行に関する更なるデータを所定の時間にわたって待つ。ボール飛行及びボール打ち上げからのデータは、レンジセンサシステム112及びベイ内センサシステム110によって収集され得る。利用可能なボール打ち上げ及びボール飛行データが、ショットがシステムによってレンダリングされるのに十分である場合、ショットサーバはステップ324においてショットをレンダリングする。ショットサーバは、ベイ100内のヒットステーションから物理的ゲーム領域を通じて仮想プレイフィールド又はデジタルゲーム領域への、例えばレンジスクリーン116の端部上へのボール飛行のレンダリング又は完全なビューを作成する。レンダリングされたショットは、スクリーン上に同時に多すぎるショットを行なうのを回避するように設定されるゲームサーバルールに基づいて減衰する。ショットがレンダリングされた後、プロセスはステップ326に進み、この場合、完全にレンダリングされたボール飛行データがゲーム論理サーバに送信される。ステップ328において、ゲーム論理サーバは、レンダリングされたショットを取得し、ゲームパラメータ、目的、及び、ゲーム環境に対するショットを評価して、レンダリングされたショットからゲーム結果を決定する。その後、プロセスはステップ332に進む。
ステップ322の後にショットをレンダリングできるようにするためにデータが利用できない場合、ステップ330において、ショットサーバは、不十分な利用可能データを拒絶して、レンダリングされたボール飛行を伴うことなくゲームサーバに打ち上げイベントを送信し、また、ゲームサーバは、打ち上げイベントをもたらすためにゲームルールを適用する。その後、プロセスはステップ332にスキップする。ステップ332において、対応するショット及び打ち上げイベントからのレンダリングデータが、事前割り当てステーション固有ディスプレイ108に送信される。プロセスがステップ330に従った場合、ステップ332は、失敗したショットに関連するショットメッセージをディスプレイ108上にレンダリングすることを伴い得る。プロセスがステップ322に従った場合、ステップ332は、対応するゲーム要素を伴うショットをベイ100内のディスプレイ108上にレンダリングすることを伴い得る。また、これは、ユーザのモバイルデバイスなどの他のディスプレイ上にレンダリングされてもよい。しかしながら、非同期ゲーム固有の要素が各ベイにのみ示されるため、対応するゲーム要素を伴うショットは、同期ゲームプレイで行なわれるようにレンジスクリーン116の端部などの共通のディスプレイ上にレンダリングされない。ゲーム固有のレンダリングデータがベイ100のディスプレイ108に送信された後、方法はステップ334へと続く。ステップ334において、ゲームクライアントは、ゲーム結果を決定するためにゲーム固有のパラメータ、目的、及び、ゲーム環境に対するプレーヤのパフォーマンスを評価する。その後、ステップ336において、ゲームクライアントは、ゲームスコア、アクティブプレーヤ、及び、ステーション及び関連する統計、並びに、ユーザモバイルデバイスなどの他のゲーム情報を一般的に示すディスプレイなどの二次ディスプレイ上にこのゲーム結果に関する関連ゲーム情報を表示する。次に、方法はステップ338に進み、このステップにおいて、ゲームクライアントは、良い又は悪いゲーム結果に応じてベイ100のライトの明るさ、色及び色相を変更するための命令を介してベイ内の照明環境を修正することができる。
その後、ゲームクライアントは、ステップ340を介してゲームを継続する又はステップ342を介してゲームを終了する。ステップ340は、ステップ316にプロセスを戻し、ステップ316からプロセスを前に進め続ける。ステップ342は、ゲームサーバが更なるショットをロックアウトしてベイディスプレイ108を介してプレーヤに最終結果を提示することによってゲームを終了する。幾つかの実施形態において、ゲームは、設定された時間の経過、閾値スコアへの到達、又は、閾値ショット数のヒットによって終了することができる。ゲームが終了したとき、ゲームサーバは、ステップ310からゲームを再開するステップ310において他のゲーム選択を待つ。前述した非同期プレイのプロセスは、複数のベイ100によって個別に完了することができる。ベイ固有のゲーム要素はベイにのみ表示され、一方、一般的なショットレンダリングは、レンジスクリーン116の端部などの共有の共通ディスプレイに表示される。これは、同様の非同期ゲームプレイ方法を同時に完了し得る図10に示される他のヒットステーションから明らかである。
ここで図11を参照すると、部分同期ゲームプレイ方法が示される。部分同期ゲームプレイ方法は、全てのアクティブベイ100を含まないベイ間挑戦を含むことができる。このシナリオは、ベイ100内の幾つかのヒットステーションがリンクされて同期してプレイする一方で、ベイ100内の他のヒットステーションのうちの1つ以上が非同期的にプレイする特別なケースに対処する。例えば、部分同期ゲームプレイ方法では、各階の5つのベイ100が互いに対してダーツのゲームをプレイしていてもよく、一方、各階の他の15個のベイは、単一のベイ100内のプレーヤ同士及びプレーヤ間でのみプレイしている。部分同期ゲームプレイ方法は、会場がゲームをアナウンスして各ベイ100を部分同期ゲームプレイに参加するように招待するときなどの選択的な挑戦によって開始されてもよい。他の実施形態において、個々のベイ100は、ディスプレイ108又はベイ100内の他の入力デバイスにわたるメッセージングを介して他のベイ100に直接に挑戦することができる。部分同期ゲームプレイでは、ベイ100又はベイ100を制御するユーザは、ベイ100がベイ間競技に利用可能である又はベイ間競技に興味があること或いはベイ100がベイ間競技を選択したことを示すことができる。
図11に示されるように、部分同期ゲームプレイ方法のためのプロセスは、プレーヤ、ベイ100、又は、マネージャがゲーム又はアクティビティを選択して参加するのに適格なベイ100又はヒットステーションを招待するステップ400から始まる。招待が送信されると、ゲームにオプトインするべくカウントダウンタイマーがステーションをヒットするためのウィンドウを制限することができる。カウントダウンタイマーが満了した後、ゲームが始まる。ステップ402において、1つ以上のベイがゲームへの参加の勧誘を受ける。ベイ100は、ゲームをオプトイン又はオプトアウトすることができる。ベイが参加しないことを選択する場合、ステップ404に示すように、ベイは非同期プレイを戻す。ステップ406に示されるように、ベイが参加することを選択する場合、プレイを見るのを待つことを選択したベイは、同期プレイ閾値が満たされる。同期ゲームプレイ閾値は、必要なベイの最小数であってもよい。また、閾値は、満たされなければならない時間制限を有してもよい。ステップ408に示されるように閾値が満たされない場合、プロセスは、ステップ410において、元の非同期プレイに参加するように選択されたベイを送信することに進む。ステップ412に示されるように閾値が満たされる場合、参加を選択したベイはステップ414に進む。ステップ414において、ゲームサーバは、予め構成されたゲームをロードし、各ベイ100内の参加しているゲームクライアントステーションに命令を発行する。参加するゲームクライアントステーションへの命令は、ゲーム固有構成共有プレイフィールドを各ベイ100に表示するようにベイ100に命令する。その後、参加ベイ100間の共通のプレイフィールドを用いて、プロセスはステップ416に進み、参加ベイ100がプレイを開始する。プレイは、どのプレーヤが次にヒットするかをベイ内のプレーヤに知らせるベイ100によって始まる。次に、ステップ418において、選択されたプレーヤがショットを打つ。
プレーヤがボールを打つと、ステップ420において、ヒットステーションは、ボール打ち上げイベントを識別し、打ち上げパラメータをショットサーバに送信する。ボールが打ち上げられるときにマルチステーションセンサが存在する場合、ステップ422において、ショットサーバは、ボール飛行に関する更なるデータを所定の時間にわたって待つ。ボール飛行及びボール打ち上げからのデータは、レンジセンサシステム112及びベイ内センサシステム110によって収集され得る。利用可能なボール打ち上げ及びボール飛行データが、ショットがシステムによってレンダリングされるのに十分である場合、ショットサーバはステップ424においてショットをレンダリングする。ショットサーバは、ベイ100内のヒットステーションから物理的ゲーム領域を介して仮想プレイフィールド又はデジタルゲーム領域に入るボール飛行のレンダリング又は完全なビューを作成する。ショットがレンダリングされた後、プロセスはステップ426に進み、この場合、完全にレンダリングされたボール飛行データがゲーム論理サーバに送信される。ステップ428において、ゲーム論理サーバは、レンダリングされたショットを取得し、ゲームパラメータ、目的、及び、ゲーム環境に対するショットを評価して、レンダリングされたショットからゲーム結果を決定する。その後、プロセスはステップ432に進む。
ステップ422の後にショットをレンダリングできるようにするためにデータが利用できない場合、ステップ430において、ショットサーバは、不十分な利用可能データを拒絶して、レンダリングされたボール飛行を伴うことなくゲームサーバに打ち上げイベントを送信し、また、ゲームサーバは、打ち上げイベントをもたらすためにゲームルールを適用する。その後、プロセスはステップ432にスキップする。ステップ432において、対応するショット及び打ち上げイベントからのレンダリングデータが事前割り当てディスプレイ108に送信される。プロセスがステップ430に従った場合、ステップ432は、失敗したショットに関連するショットメッセージをディスプレイ上にレンダリングすることを伴い得る。プロセスがステップ424に従った場合、ステップ432は、ショットをディスプレイ上にレンダリングすることを伴い得る。ボール飛行を計算してレンダリングするプロセスは、部分同期プレイにおいてボールを打った各プレーヤに関して行なわれる。ディスプレイは、ステーション固有のプレイフィールドディスプレイ、レンジスクリーン116の端部、ヒットステーションディスプレイ108、ヒットステーション固有の二次ディスプレイ、ゲームスコア、アクティブプレーヤ、及び、ステーション及び関連する統計などの他のゲーム情報を一般的に示す他の会場データディスプレイを含んでもよい。レンダリング情報を受信するディスプレイは、プレーヤのモバイルデバイスを含んでもよい。レンダリングデータが事前割り当てディスプレイに送信された後、ゲームはステップ434において継続することができ、この場合、ゲームサーバは、各ベイ100内のゲームクライアントステーションを他の参加ベイ100内のプレーヤからのショットデータで更新する。その後、ステップ436において、ゲームクライアントは、一部又は全てのステーション固有のディスプレイ上及び二次ディスプレイ上の全ての参加ベイからの全てのショットをレンダリングする。幾つかの実施形態において、部分同期ゲームは、共通プレイフィールドの一部に部分同期ゲームプレイに固有のゲームプレイオブジェクト111を表示することもできる。
ショットがレンダリングされた後、プロセスはステップ438に進み、この場合、ゲーム論理サーバ及び/又はゲームクライアントステーションは、ゲーム情報を1つ以上の二次ディスプレイベイディスプレイ109及び/又はユーザモバイルデバイスにレンダリングする。ステップ440に示されるように、二次ディスプレイは、賞又はゲーム獲得ポイント数に対するゲーム結果及び順位を更新するライブを示すことができる。また、二次ディスプレイは、ゲーム終了前のゲーム時間又はショット残量を示すことができる。ステップ442において、ベイ100又はヒットステーションは、特に良好なショット又は不良ショットを強調するために作動され得るライトを有してもよい。ライトは、ゲーム目的に対するヒット位置の立ち位置を示すことができる。幾つかの実施形態において、これは、ポイント最大化ゲームにおける大部分のポイントが緑色などの1つの色を点灯しているヒットステーションを含むことができ、最小のポイントを有するステーションは赤色などの別の色を指す。これらのインジケータが表示された後、ゲーム状態に応じてゲームは継続しても終了してもよい。ステップ444において、ゲームは、ステップ416に戻り、ステップ416から先にプロセスを続けることによって継続する。ゲームが終了すると、プロセスはステップ446に進み、ゲームサーバは更なるショットをロックアウトし、異なる参加ベイ100のプレーヤに最終結果を提示する。幾つかの実施形態において、ゲームは、設定された時間の経過、閾値スコアへの到達、又は、閾値ショット数のヒットによって終了することができる。ゲームが終了したとき、ゲームサーバは、プロセスをステップ400に戻すことによってゲームを再開するステップにおいて他のゲーム選択を待つ。このようにして、ゴルフ・娯楽施設10における部分同期ゲームプレイ方法の一実施形態が示される。
本明細書中で使用される「コンピュータ」という用語は、ラップトップ又はデスクトップコンピュータ、或いは、デスクトップ、ラップトップ、タブレット、携帯電話、スマートフォン、パーソナルメディアユーザ(例えば、iPod(登録商標))、ウェアラブルコンピュータ、埋め込み型コンピュータなどのモバイルデバイスを指すことができるが、これらに限定されない。そのようなコンピューティングデバイスは、Windows(登録商標)、MacOS、Linux(登録商標)、Unix(登録商標)、iOS、Android(登録商標)、Chrome OS、Windows Mobile、Windows CE、Windows Phone OS、Blackberry OSなどを含むがこれらに限定されない1つ以上のオペレーティングシステムを使用して動作することができる。
本明細書中で使用される「モバイルデバイス」という用語は、1つの場所に固定されない、本明細書中で定義される任意のコンピュータを指すことができるが、これに限定されない。モバイルデバイスの例としては、スマートフォン、パーソナルメディアユーザ、携帯型デジタルアシスタント、タブレットコンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、埋め込み型コンピュータ、ラップトップコンピュータ、及び、ヘルメット、眼鏡又はゴーグルなどのウェアラブル技術が挙げられる。
本明細書中に記載されるシステム及びプロセスは、ネットワークインフラを介して部分的又は全体的に展開することができる。ネットワークインフラは、コンピューティングデバイス、サーバ、ルータ、ハブ、ファイアウォール、クライアント、パーソナルコンピュータ、通信デバイス、ルーティングデバイス、及び、当技術分野で知られている他の能動及び受動デバイス、モジュール、及び/又は、コンポーネントなどの要素を含むことができる。ネットワークインフラに関連するコンピューティングデバイス及び/又は非コンピューティングデバイスとしては、他の構成要素とは別に、フラッシュメモリ、バッファ、スタック、RAM、ROMなどの記憶媒体を挙げることができる。本明細書及び他の場所で説明されるプロセス、方法、プログラムコード、命令は、ネットワークインフラ要素のうちの1つ以上によって実行されてもよい。
コンピュータソフトウェア、プログラムコード、及び/又は、命令は、ある時間間隔にわたる計算のために使用されるデジタルデータを保持するコンピュータ構成要素、デバイス、及び、記録媒体;ランダムアクセスメモリ(RAM)として知られる半導体記憶装置;光ディスク、ハードディスク、テープ、ドラム、カード及び他のタイプのような磁気記憶装置の形態などの一般的により永続的な記憶のための大容量記憶装置;プロセッサレジスタ、キャッシュメモリ、揮発性メモリ、不揮発性メモリ;CD、DVD等の光ストレージ;フラッシュメモリ(例えば、USBスティック又はキー)、フロッピーディスク、磁気テープ、紙テープ、パンチカード、スタンドアロンRAMディスク、Zipドライブ、リムーバブル大容量ストレージ、オフラインなどのリムーバブルメディア;ダイナミックメモリ、スタティックメモリ、読み出し/書き込みストレージ、可変ストレージ、読み出し専用、ランダムアクセス、シーケンシャルアクセス、位置アドレス可能、ファイルアドレス可能、コンテンツアドレス可能、ネットワーク接続ストレージ、ストレージエリアネットワーク、バーコード、磁気インクなどの他のコンピュータメモリを含むことができる機械可読媒体で記憶及び/又はアクセスされ得る。
本明細書中に記載されるシステム及び/又はプロセス並びにそれらのステップは、特定の用途に適したハードウェア、ソフトウェア、又は、ハードウェアとソフトウェアとの任意の組み合わせで実現することができる。ハードウェアとしては、汎用コンピュータ及び/又は専用コンピューティングデバイス又は特定のコンピューティングデバイス又は特定のコンピューティングデバイスの特定の態様又は構成要素を挙げることができる。プロセスは、内部及び/又は外部メモリとともに、1つ以上のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、組み込みマイクロコントローラ、プログラマブルデジタル信号プロセッサ、又は、他のプログラマブルデバイスで実現することができる。プロセスは、同様に又は代わりに、特定用途向け集積回路、プログラマブルゲートアレイ、プログラマブルアレイロジック、又は、電子信号を処理するように構成され得る任意の他のデバイスもしくはデバイスの組み合わせで具現化されてもよい。プロセスのうちの1つ以上を機械可読媒体上で実行することができるコンピュータ実行可能コードとして実現することができることが更に理解され得る。
コンピュータ実行可能コードは、Cなどの構造化プログラミング言語、NET及びC++などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTTP POSTリクエスト/レスポンスを介したJavaScriptObject Notation(JSON)データ交換フォーマットなどの軽量データ交換プログラミング言語、又は、上記のデバイスのうちの1つで実行されるように記憶、コンパイル、もしくは、解釈され得る任意の他の高レベル又は低レベルプログラミング言語(アセンブリ言語、ハードウェア記述言語、並びにデータベースプログラミング言語及び技術を含む)、並びに、プロセッサ、プロセッサアーキテクチャ、又は、異なるハードウェア及びソフトウェアの組み合わせの異種組み合わせ、或いは、プログラム命令を実行することができる任意の他の機械を使用して作成することができる。
従って、一態様において、前述の各プロセス及びそれらの組み合わせは、1つ以上のコンピューティングデバイス上で実行されるときにそれらのステップを実行するコンピュータ実行可能コードで具現化することができる。他の態様において、プロセスは、そのステップを実行するシステムで具現化されてもよく、幾つかの方法でデバイスにわたって分散されてもよく、或いは、機能の全てが専用のスタンドアロンデバイス又は他のハードウェアに組み込まれてもよい。他の態様において、前述した処理と関連付けられるステップを実行するための手段は、前述したハードウェア及び/又はソフトウェアのうちの何れかを含んでもよい。全てのそのような置換及び組み合わせは、本開示の範囲内に入ることが意図される。
「含む(including)」、「備える(comprising)」、「からなる(consisting)」という用語及びそれらの文法上の変形は、1つ以上の構成要素、特徴、ステップ、或いは、整数又はそれらの群の付加を排除するものではなく、また、これらの用語は、構成要素、特徴、ステップ、又は、整数を定めるものとして解釈されるべきであることが理解されるべきである。
明細書又は特許請求の範囲が「更なる」要素に言及する場合、それは更なる要素が2つ以上存在することを排除しない。
特許請求の範囲又は明細書が「1つの(a)」又は「1つの(an)」要素に言及する場合、そのような言及は、その要素が1つしかないと解釈されるべきではないことが理解されるべきである。
本明細書が構成要素、特徴、構造、又は、特性を 含む「場合がある(may)」、含ん「でもよい(might)」、含む「ことができる(can)」、或いは、含み「得る(could)」と述べている場合、その特定の構成要素、特徴、構造、又は、特性を含める必要はないことが理解されるべきである。
本明細書又は特許請求の範囲が、「前」、「後」、「下」、「上」、「水平」、「垂直」、「上方」、「下方」、「上側」、「下側」、「上端」、「下端」、「左」及び「右」、並びに、それらの派生語(例えば、「水平に」、「下方に」、「上方に」など)などの相対的な用語を指す場合、そのような言及は、明確にするために使用され、限定する用語としてではなく、そのとき説明されているような又は議論中の図面に示されているような向きを指すと解釈されるべきであることが理解されるべきである。これらの相対的な用語は、説明の便宜上のものであり、特定の向きで装置が構築されること又はプロセスが動作されることを必要としない。
適用可能な場合、状態図、フロー図、又は、その両方を使用して実施形態を説明することができるが、本発明はそれらの図又は対応する説明に限定されない。例えば、フローは、図示された各ボックス又は状態を通じて又は図示及び説明されたのと全く同じ順序で移動する必要はない。
本開示のプロセスは、選択されたステップ又はタスクを手動で、自動的に、又は、それらの組み合わせで実行又は完了することによって実施することができる。
「プロセス」という用語は、本発明が属する技術分野の当業者によって知られている又は既知の方法、手段、技術及び手順から容易に開発される方法、手段、技術及び手順を含むがこれらに限定されない所定のタスクを達成するための方法、手段、技術及び手順を指すことができる。
本開示の目的のために、本明細書では、その後に数字が続く「少なくとも」という用語が、その数字で始まる範囲(定義されている変数に応じて上限を有する又は上限を有しない範囲であってもよい)の開始を示すために使用される。例えば、「少なくとも1」は、1又は1超を意味する。本明細書において、その後に数字が続く「多くとも」という用語は、その数字で終わる範囲(定義されている変数に応じて下限として1又は0を有する範囲又は下限を有しない範囲であってもよい)の終了を示すために使用される。例えば、「多くても4」は4又は4未満を意味し、「多くても40%」は40%又は40%未満を意味する。近似の用語(例えば、「約(about)」、「実質的に(substantially)」、「およそ(approximately)」など)は、別段に示唆されなければ、関連技術で使用されるそれらの通常及び通例の意味に従って解釈されるべきである。特定の定義がなく、関連技術における通常及び通例の使用がない場合、そのような用語は、ベース値の±10%であると解釈されるべきである。
この文書において、範囲が「(第1の数)~(第2の数)」又は「(第1の数)-(第2の数)」として与えられる場合、これは、その下限が第1の数であるとともにその上限が第2の数である範囲を意味する。例えば、25~100は、その下限が25であり且つその上限が100である範囲を意味すると解釈されるべきである。更に、範囲が与えられる場合、文脈がそうでないことを示さない限り、その範囲内の全ての想定し得る部分範囲又は区間も特に意図されることに留意すべきである。例えば、明細書が25~100の範囲を示す場合、そのような範囲も、26~100、27~100など、25~99、25~98などの部分範囲、並びに、記載された範囲内の下限値及び上限値の任意の他の想定し得る組み合わせ、例えば、33~47、60~97、41~45、28~96などを含むことが意図される。この段落では、例示のみを目的として整数範囲値が使用されており、特に除外されない限り、小数値及び分数値(例えば、46.7~91.3)も想定し得る部分範囲の終点として意図されると理解されるべきであることに留意されたい。
本明細書中で2つ以上の定義されたステップを含むプロセスに言及する場合には、定義されたステップを任意の順序で又は同時に(文脈がその可能性を除外する場合を除く)実行することができ、また、プロセスは、定義されたステップの何れかの前、定義されたステップのうちの2つの間、又は、定義されたステップの全ての後に(文脈がその可能性を除外する場合を除く)実行される1つ以上の他のステップを含むこともできることに留意すべきである。
更にまた、本発明の更なる態様は、本明細書に添付され及び/又は本明細書とともに提出される1つ以上の付属書において見出すことができ、その開示は、この時点であたかも完全に記載されているかのように参照により本願に組み入れられる。
従って、本発明は、目的を実行し、前述の目的及び利点並びにそれらに固有の目的及び利点を達成するようにうまく適合される。本明細書中では、添付の図面に関連して特定の例示的な実施形態を参照して、本発明の概念について説明して例示してきたが、本明細書中に示され又は示唆されるものとは別に、その範囲が以下の特許請求の範囲によって決定される本発明の概念の思想から逸脱することなく、当業者によって様々な変更及び更なる修正が行なわれ得る。

Claims (22)

  1. モニタが内部に位置される複数のベイステーションと、
    共有プレイフィールドであって、
    前記ベイステーションから延在する物理的なゲーム領域又はレンジ面と、
    前記レンジ面の周囲にわたるインタラクティブなレンジ周辺ディスプレイ上に表示されるデジタルゲーム領域と、
    を備える、共有プレイフィールドと、
    少なくとも1つのセンサシステム及び前記インタラクティブなレンジ周辺ディスプレイと電子通信するレンジ視覚化システムと、
    を備え、
    前記インタラクティブなレンジ周辺ディスプレイは、前記ベイステーションからのゲームプレイの同期方法、非同期方法、及び、部分同期方法のために構成される、
    多人数参加型のマルチスポーツ屋内ゲームプレイレンジ。
  2. 各ベイステーションが前記複数のベイステーション内の他のベイステーションと相互作用できる、請求項1に記載のレンジ。
  3. 前記複数のベイステーションにおける2つ以上のベイステーションは、前記複数のベイステーションにおける前記2つ以上のベイステーション間の同期ゲームプレイ方法に関与するべく前記レンジ周辺ディスプレイと同時に相互作用する、請求項1に記載のレンジ。
  4. 前記複数のベイステーションにおける前記2つ以上のベイステーションは、前記反応性ゲームプレイレンジにおいてアクティブである全てのベイステーションを備える、請求項3に記載のレンジ。
  5. 前記複数のベイステーションにおける1つ以上のベイステーションが非同期ゲームプレイに関与し、各ベイステーション内の前記モニタがゲーム固有情報を各ベイステーションに表示するように構成される、請求項1に記載のレンジ。
  6. ゲーム論理サーバと、
    複数のベイステーションであって、各ベイステーションが、
    1つ以上のディスプレイと、
    前記ゲーム論理サーバにゲーム情報を送信するように構成されるゲームクライアントステーションと、
    を備える、複数のベイステーションと、
    前記ゲーム論理サーバにユーザデータを送信するように構成されるデータサーバであって、前記ゲーム論理サーバに送信される前記ユーザデータが、前記ゲームステーションクライアントから前記ゲーム論理サーバによって受信されるゲーム情報によって開始される、データサーバと、
    インタラクティブなプレイフィールドであって、
    前記ベイから延在する物理的なゲーム領域又はレンジ面と、
    前記インタラクティブなレンジ面の周囲にわたって位置されるインタラクティブなレンジ周辺ディスプレイ上に表示されるデジタルゲーム領域と、
    を備える、インタラクティブなプレイフィールドと、
    少なくとも1つのセンサシステム、前記インタラクティブなレンジ面、及び、前記インタラクティブなレンジ周辺ディスプレイと電子通信するレンジ視覚化サーバと、
    を備える多人数参加型のマルチスポーツ屋内ゲームプレイレンジ。
  7. 前記複数のベイステーションにおける各ベイステーションは、前記ゲーム論理サーバを介して前記複数のベイステーション内の他のベイステーションにゲーム情報を送受信することができる、請求項6に記載のレンジ。
  8. 前記1つ以上のディスプレイにおける1つのディスプレイがユーザ入力として構成される、請求項7に記載のレンジ。
  9. 前記複数のベイステーションにおける2つ以上のベイステーションは、前記複数のベイステーションにおける前記2つ以上のベイステーション間の同期ゲームプレイ方法に関与するべく同時にレンジディスプレイの端部と相互作用する、請求項7に記載のレンジ。
  10. 前記複数のベイステーションにおける前記2つ以上のベイステーションは、前記反応性ゲームプレイレンジにおいてアクティブである全てのベイステーションを備える、請求項9に記載のレンジ。
  11. 前記複数のベイステーションにおける1つ以上のベイステーションが非同期ゲームプレイに関与し、各ベイステーション内の1つのディスプレイがゲーム固有情報を各ベイステーションに表示するように構成される、請求項7に記載のレンジ。
  12. 同期ゲームプレイに関与する前記複数のベイステーションにおける前記2つ以上のベイステーションは、各ベイステーション内のディスプレイに表示される同じゲーム固有情報を有する、請求項9に記載のレンジ。
  13. ゲーム論理サーバからゲーム選択を電子的に受信するステップと、
    ゴルフ・娯楽施設内に位置される1つ以上のベイステーションからゲーム選択に参加するための選択を電子的に受信するステップと、
    レンジ周辺スクリーン上に表示されるデジタルゲーム領域を備える共通のプレイフィールドをデジタル的にレンダリングするステップと、
    センサを使用して各参加ベイステーションからのボール打ち上げイベントを電子的に識別するステップと、
    ゲームショットサーバを用いて前記ボール打ち上げイベントからボール飛行を電子的に計算するステップと、
    前記ボール飛行を前記レンジ周辺スクリーン上でデジタル的にレンダリングするステップと、
    完全なボール飛行データをゲーム論理サーバに送信するステップと、
    打ち上げられたボールのゲーム結果を決定するためにゲームパラメータ及びデジタルゲーム領域に対してレンダリングされたボール飛行を評価するステップと、
    前記ゲーム結果を前記参加ベイステーションに送信するステップと、
    前記決定されたゲーム結果がゲーム終了パラメータに合致するまでボール打ち上げイベントから方法を繰り返すステップと、
    ゲーム終了結果を参加ベイステーションに送信するステップと、
    を含む同期ゲームプレイ方法。
  14. ベイ内センサシステム及びレンジセンサシステムを使用して前記ボール打ち上げイベントを電子的に検出するステップと、前記ベイ内センサシステムによって感知される打ち上げパラメータを使用して及び前記レンジセンサシステムによって感知される飛行パラメータを使用して前記打ち上げられたボール飛行を計算するステップとを更に含む、請求項13に記載の方法。
  15. 前記参加ベイステーション内に位置されるディスプレイ上でボール飛行をデジタル的にレンダリングすることを更に含む、請求項13に記載の方法。
  16. 2つ以上のベイステーションが前記ゲームに参加して同時に前記レンジ周辺ディスプレイと相互作用することを選択する、請求項15に記載の方法。
  17. 前記2つ以上の参加ベイステーションは、前記ゴルフ・娯楽施設内でアクティブである全てのベイステーションを備える、請求項16に記載の方法。
  18. 前記ゲーム結果及びゲーム終了結果が前記レンジ周辺ディスプレイに送信される、請求項17に記載の方法。
  19. 視覚調整がユーザデータに基づいて各参加ベイステーションに適用される、請求項13に記載の方法。
  20. 1つ以上のベイステーションが前記選択されたゲームに参加しないことを選択する、請求項16に記載の方法。
  21. 前記選択されたゲームに参加しないことを選択した前記1つ以上のベイステーションが非同期ゲームプレイに関与する、請求項20に記載の方法。
  22. 各ベイステーションが前記ベイに固有のゲーム情報を表示する、請求項22に記載の方法。
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