JP2022139469A - Game program, game processing method, and game device - Google Patents

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Abstract

To implement a game in which more strategic operation is required.SOLUTION: A game program makes a computer for executing game processing execute the steps of: moving a specific object according to a user's operation; and setting an evaluation criterion for evaluating at least a direction of movement of the specific object, on the basis of a direction of movement of the specific object performed according to the user's operation in the past.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 1.行為1 ストア公開日 令和2年10月8日 公開場所 Apple社が運営するアプリケーションのダウンロードサービス(App Store)。 URL:https://apps.apple.com/jp/app/%E5%AE%9F%E6%B3%81%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%AD%E9%87%8E%E7%90%83/id938506958 2.行為2 ストア公開日 令和2年10月19日 公開場所 Google社が運営するアプリケーションのダウンロードサービス(Google Play)。 URL:https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp 3.行為3 公開日 令和2年10月30日~11月4日 公開場所 行為1及び行為2で提供が開始されたアプリケーション「実況パワフルプロ野球」 4.行為4 公開日 令和2年12月5日 公開場所 行為1及び行為2で提供が開始されたアプリケーション「実況パワフルプロ野球」 5.行為5 ウェブサイトの掲載日 令和2年12月5日 ウェブサイトのURL URL:https://e-baseball.konami.net/pawachamp/2020/pawa_app/tour/2nd/There is an application for the application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. Act 1 Store release date October 8, 2020 Release location Application download service (App Store) operated by Apple. URL: https://apps. apple. com/jp/app/%E5%AE%9F%E6%B3%81%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%97%E3 %83%AD%E9%87%8E%E7%90%83/id9385069582. Act 2 Store release date October 19, 2020 Release location Application download service (Google Play) operated by Google. URL: https://play. ***. com/store/apps/details? id=jp. konami. pawapuro app 3. Act 3 Release date October 30th to November 4th, 2nd year of Reiwa Release location Application “Jikkyou Powerful Pro Baseball”, which was started to be provided in Acts 1 and 2 4. Act 4 Release date December 5, 2nd year of Reiwa Release location Application “Jikkyou Powerful Professional Baseball”, which was started to be provided in Act 1 and Act 2 5. Act 5 Website publication date December 5, 2020 Website URL URL: https://e-baseball. konami. net/pawachamp/2020/pawachamp/tour/2nd/

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and a game device.

例えば野球ゲームにおいて、野球場のフェアゾーンを7×7のマス目に分け、ユーザの操作により打者の打球がバウンドした場所(マス)でビンゴを狙うゲームがある(例えば、非特許文献1参照)。 For example, in a baseball game, there is a game in which the fair zone of a baseball field is divided into 7×7 squares, and bingo is aimed at the place (square) where the batter's batted ball bounces according to the user's operation (see, for example, Non-Patent Document 1). .

GameWith、パワプロアプリ フィールドビンゴ49の攻略 ミニバトル野球勝負、[online]、令和2年1月17日、パワプロ攻略班、[令和3年 2月16日検索]、インターネット〈URL:https://パワプロ.gamewith.jp/article/show/123272〉GameWith, Power Pro App Field Bingo 49 Capture Mini Battle Baseball Game, [online], January 17, 2020, Power Pro Strategy Team, [Search February 16, 2020], Internet <URL: https:/ /powerpro.gamewith.jp/article/show/123272>

しかしながら、上述したゲームでは、ビンゴを狙う場所(マス)が予め決められているため、ユーザに要求される操作は決められたマス目を狙うという画一的なものであった。 However, in the above-described game, since the place (square) to aim at bingo is predetermined, the operation required of the user is a uniform one of aiming at the determined square.

本発明のいくつかの態様は、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現するゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 An object of some aspects of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and a game device that realize a game that requires more strategic operations.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and a game device that can achieve the effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲームの処理を実行するコンピュータに、ユーザの操作により特定のオブジェクトを移動させるステップと、前記オブジェクトの少なくとも移動方向を評価する評価基準を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動方向に基づいて設定するステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。 In order to solve the above-described problems, one aspect of the present invention provides a step of causing a computer that executes game processing to move a specific object by a user's operation, and an evaluation criterion for evaluating at least the moving direction of the object. and a step of setting based on the moving direction of the object moved by the user's operation performed in the past.

また、本発明の一態様は、ゲームの処理を実行するコンピュータに、ユーザの操作により特定のオブジェクトを移動させるステップと、前記オブジェクトの移動後の位置を評価する評価基準を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動後の位置に基づいて区分される領域に基づいて設定するステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。 Further, according to one aspect of the present invention, a step of causing a computer that executes game processing to move a specific object by a user's operation, and an evaluation criterion for evaluating the position of the object after the movement have been performed in the past. and setting based on the area divided based on the post-movement position of the object moved by the user's operation.

また、本発明の一態様は、ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、ユーザの操作により特定のオブジェクトを移動させるステップと、前記オブジェクトの少なくとも移動方向を評価する評価基準を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動方向に基づいて設定するステップと、を含むゲーム処理方法である。 Another aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes game processing, comprising the step of moving a specific object by a user's operation; and setting a reference based on the moving direction of the object moved by the user's operation performed in the past.

また、本発明の一態様は、ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、ユーザの操作により特定のオブジェクトを移動させるステップと、前記オブジェクトの移動後の位置を評価する評価基準を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動後の位置に基づいて区分される領域に基づいて設定するステップと、を含むゲーム処理方法である。 Another aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes game processing, comprising the steps of moving a specific object by a user's operation, and evaluating the position of the object after movement. and setting an evaluation criterion based on a region divided based on a position after movement of the object moved by the user's operation performed in the past.

また、本発明の一態様は、ゲームの処理を実行するゲーム装置であって、ユーザの操作により特定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動部と、前記オブジェクトの少なくとも移動方向を評価する評価基準を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動方向に基づいて設定する評価基準設定部と、を備えるゲーム装置である。 Another aspect of the present invention is a game device that executes game processing, and includes an object moving unit that moves a specific object by a user operation, and an evaluation criterion that evaluates at least the moving direction of the object. and an evaluation criterion setting unit that sets based on the moving direction of the object moved by the user's operation.

また、本発明の一態様は、ゲームの処理を実行するゲーム装置であって、ユーザの操作により特定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動部と、前記オブジェクトの移動後の位置を評価する評価基準を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動後の位置に基づいて区分される領域に基づいて設定する評価基準設定部と、を備えるゲーム装置である。 Another aspect of the present invention is a game device that executes game processing, comprising: an object moving unit that moves a specific object by a user's operation; and an evaluation criterion setting unit configured to set based on the area divided based on the position after the movement of the object moved by the user's operation performed in the past.

第1の実施形態に係るノッカーゲームの一例を説明する図。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a knocker game according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。1 is a block diagram showing an example of the configuration of a game system according to a first embodiment; FIG. 第1の実施形態に係る端末装置のハードウェア構成の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a terminal device according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態に係る端末装置の機能構成の一例を示すブロック図。3 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the terminal device according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態に係るノック処理におけるゲーム画面の一例を示す図。FIG. 5 is a view showing an example of a game screen in knock processing according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態に係るノッカーゲームのゲームフィールドの説明図。Explanatory drawing of the game field of the knocker game which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る評価基準設定情報のデータ例を示す図。A diagram showing an example of data of evaluation criteria setting information according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る評価結果情報のデータ例を示す図。A diagram showing a data example of evaluation result information according to the first embodiment. 第1の実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of game processing according to the first embodiment; 第1の実施形態に係るノック処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of knock processing according to the first embodiment; 第1の実施形態に係る捕球処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of ball catching processing according to the first embodiment; 第1の実施形態に係る評価処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of evaluation processing according to the first embodiment; 第2の実施形態に係るノッカーゲームのゲームフィールドの説明図。Explanatory drawing of the game field of the knocker game which concerns on 2nd Embodiment. 第3の実施形態に係るノッカーゲームの一例を説明する図。The figure explaining an example of the knocker game which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係るノッカーゲームのゲームフィールドの説明図。Explanatory drawing of the game field of the knocker game which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係る評価基準設定情報のデータ例を示す図。A diagram showing an example of data of evaluation criteria setting information according to the third embodiment. 第3の実施形態に係る評価結果情報のデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the evaluation result information which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係る評価処理の一例を示すフローチャート。13 is a flowchart showing an example of evaluation processing according to the third embodiment; 第4の実施形態に係るノッカーゲームのゲームフィールドの説明図。Explanatory drawing of the game field of the knocker game which concerns on 4th Embodiment.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
まず、本発明の第1の実施形態について説明する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment of the present invention will be described.

〔ゲーム装置の概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置で実行されるゲームの処理の一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、複数のキャラクタを用いて行うゲームである。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)等のゲームキャラクタであり、ゲーム画面に画像(キャラクタ画像)として表示される。具体的には、本実施形態に係るゲームの例は、育成パートと対戦パートとを備える野球ゲームである。
[Overview of game device]
First, an overview of an example of game processing executed by the game device according to the present embodiment will be described. A game according to the present embodiment is a game played using a plurality of characters. A character is a game character such as a person, an animal, an object (for example, a vehicle) appearing in the game, and is displayed as an image (character image) on the game screen. Specifically, an example of the game according to the present embodiment is a baseball game including a training part and a battle part.

育成パートは、選手に相当するキャラクタを育成するゲームパートである。育成パートでは、キャラクタの育成を行うことでキャラクタの能力を向上させることができる。
対戦パートは、育成パートで育成されたキャラクタを選手として含むチームを使用して対戦相手のチームと野球の試合で対戦を行うゲームパートである。
The training part is a game part for training characters corresponding to players. In the training part, the character's ability can be improved by training the character.
The battle part is a game part in which a team including characters trained in the training part as players is used to play against an opponent's team in a baseball game.

対戦パートには、対戦相手を選択して他のユーザまたはコンピュータと野球の試合をプレイする「試合」モード、大会に参加してリーグ戦またはトーナメント戦で対戦相手と野球の試合をプレイする「大会」モードなどが含まれる。また、対戦パートには、通常の野球の試合とは別に、特定の競技で対戦するモード(以下、「ミニゲームモード」と称する)が含まれる。本実施形態では、ミニゲームモードの一例である「ノッカーゲーム」について説明する。 The battle part includes a "game" mode in which you select an opponent and play a baseball game against another user or computer, and a "tournament" mode in which you participate in a tournament and play a baseball game against your opponent in a league or tournament match. ” mode, etc. The battle part also includes a mode in which players compete in a specific competition (hereinafter referred to as a "mini-game mode") apart from a normal baseball game. In this embodiment, a "knocker game", which is an example of a mini game mode, will be described.

ノッカーゲームは、ユーザに打者として規定回数(例えば、5回)のノック(即ち、打撃)を行わせ、「良い」と評価されるノックにポイントが加算され、合計ポイントのスコアを競うゲームである。即ち、このノッカーゲームは、ユーザが守備側の操作を行うのではなく、ノックする側の操作を行うゲームである。「良い」と評価されるノックとは、所定回数のノックにおいて、当該ノックによる打球を捕球する外野手を多く移動させることである。ここで、外野手は、ユーザが操作しないNPC(Non Player Character)である。外野手は、コンピュータの制御により、打球方向へと移動して打球に到達した時点で捕球する。1回のノック毎にその打球を外野手が捕球した位置とホームベースの位置とを結ぶ線分(以下、「基準ライン」と称する)が引かれる。この基準ラインは、ユーザの操作による打球の移動方向と距離とに基づく境界であり、ノック(即ち、ユーザの操作)を評価する際の評価基準となる。即ち、この基準ラインは、打球の移動方向及び距離を評価するための評価基準である。次のノックを外野手が捕球する際に、当該外野手が過去(前回まで)のノックにより引かれた基準ライン(即ち、境界)を通過する毎にポイントが加算される。ユーザは、ノックにより外野手を誘導し、多くの基準ラインを通過させることでスコアを上昇させることを目指す。 The knocker game is a game in which the user knocks (ie, hits) a specified number of times (e.g., 5 times) as a batter, points are added to the knocks evaluated as "good", and the total point score is competed. . That is, this knocker game is a game in which the user does not perform a defensive operation but performs a knocking operation. A knock evaluated as "good" means that the outfielder who catches the hit ball due to the knock is moved a lot in a predetermined number of knocks. Here, the outfielder is an NPC (Non Player Character) that is not operated by the user. Under the control of the computer, the outfielder moves in the hitting direction and catches the ball when it reaches the ball. A line segment connecting the position where the outfielder caught the batted ball and the position of the home base (hereinafter referred to as a "reference line") is drawn for each knock. This reference line is a boundary based on the movement direction and distance of the hit ball by the user's operation, and serves as an evaluation standard when evaluating knock (that is, user's operation). That is, this reference line is an evaluation standard for evaluating the movement direction and distance of the hit ball. When the outfielder catches the next knock, points are added every time the outfielder passes the reference line (that is, the boundary) drawn by the past (up to the last) knock. The user aims to increase the score by guiding the outfielder by knocking and passing many reference lines.

図1は、本実施形態に係るノッカーゲームの一例を説明する図である。ノッカーゲームでは、野球場のグラウンドを模したゲーム空間がゲーム画面に表示される。図1(A)から(E)への順にノッカーゲームの流れを説明する。 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a knocker game according to this embodiment. In the knocker game, a game space resembling a baseball field is displayed on the game screen. The flow of the knocker game will be described in order from (A) to (E) in FIG.

図1(A)は、ノッカーゲームの開始時点の初期状態を示している。この初期状態において、予めホームベースHBの位置からセンター方向へ向かって外野フェンスの位置まで基準ラインL0が引かれている。即ち、基準ラインL0は、グラウンドを左右に2分割するように中央にひかれている。 FIG. 1A shows the initial state at the start of the knocker game. In this initial state, a reference line L0 is drawn in advance from the position of the home base HB to the position of the outfield fence toward the center. That is, the reference line L0 is drawn in the center so as to divide the ground into left and right halves.

なお、ここでは、ホームベースHBの位置からセンター方向をみたときにセンターに対してレフト側の方向を左方向とし、センターに対してライト側の方向を右方向とする。また、グラウンド面に垂直な方向を上下方向とする。 Here, when viewing the center direction from the position of the home base HB, the left direction with respect to the center is defined as the left direction, and the right direction with respect to the center is defined as the right direction. Also, the vertical direction is defined as the direction perpendicular to the ground plane.

ノッカーキャラクタC1は、ユーザの操作に応じてノックを行う打者である。図示する例では、ノッカーキャラクタC1は、右打ちの打者であり、基準ラインL0に対して左側(3塁側)に位置している。野手キャラクタC2は、ノッカーキャラクタC1によるノックに応じた打球を捕球する外野手であり、上述したようにNPCである。野手キャラクタC2は、初期状態では、基準ラインL0に対してノッカーキャラクタC1の反対側に位置する。この図に示す例では、野手キャラクタC2は、基準ラインL0に対して右側(ライト側)に位置している。この野手キャラクタC2の初期状態の位置を「a1」とする。1球目のノックのときには、この基準ラインL0を野手キャラクタC2が通過するとポイントが加算されることになる。 The knocker character C1 is a batter who knocks according to the user's operation. In the illustrated example, the knocker character C1 is a right-handed batter and is located on the left side (third base side) of the reference line L0. The fielder character C2 is an outfielder who catches a ball knocked by the knocker character C1, and is an NPC as described above. The fielder character C2 is positioned on the opposite side of the knocker character C1 with respect to the reference line L0 in the initial state. In the example shown in this figure, the fielder character C2 is positioned on the right side (right side) with respect to the reference line L0. The position of the fielder character C2 in the initial state is assumed to be "a1". When the fielder character C2 passes this reference line L0 at the time of knocking the first ball, points are added.

図1(B)は、1球目に対するユーザの操作によりノッカーキャラクタC1がノックしたボールオブジェクトBO(1球目の打球)がレフト方向へ飛んでいる状態を示している。野手キャラクタC2は、「a1」の位置から移動を開始し、打球の方向へ向かって左方向(レフト方向)へと移動している。このとき、野手キャラクタC2は、移動の途中で基準ラインL0を通過したため、ポイント(例えば、ラインポイントとして10000ポイント)が加算される。この時点でのスコアは、10000ポイントとなる。 FIG. 1(B) shows a state in which the ball object BO (the first batted ball) knocked by the knocker character C1 due to the user's operation for the first ball is flying in the left direction. The fielder character C2 starts to move from the position "a1" and moves to the left (left direction) in the direction of the batted ball. At this time, since the fielder character C2 passed through the reference line L0 in the middle of movement, points (for example, 10000 points as line points) are added. The score at this point is 10000 points.

図1(C)は、1球目のボールオブジェクトBO(打球)に野手キャラクタC2が到達して捕球し、ホームベースHBの方向へ返球している状態である。野手キャラクタC2がボールオブジェクトBO(打球)に到達した位置から野手キャラクタC2が返球したものとし、この到達した位置を「a2」とする。野手キャラクタC2が「a2」の位置から返球したボールオブジェクトBO(返球)の軌道に基づいて新たな基準ラインが引かれる。 FIG. 1C shows a state where a fielder character C2 reaches the first ball object BO (hit ball), catches the ball, and returns the ball toward the home base HB. It is assumed that the fielder character C2 returned the ball from the position where the fielder character C2 reached the ball object BO (hit ball), and this reached position is defined as "a2". A new reference line is drawn based on the trajectory of the ball object BO (returned ball) returned by the fielder character C2 from the position "a2".

図1(D)は、野手キャラクタC2が「a2」の位置から返球した後に、引かれた基準ラインL1を示している。基準ラインL1は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBO(打球)に到達した「a2」の位置とホームベースHBとを結ぶ線分である。返球後、野手キャラクタC2は、所定の条件に基づいて、この基準ラインL1に対して左側または右側の位置へ少し移動する。所定の条件とは、一例として、野手キャラクタC2の左右の基準ラインの数に基づく条件である。例えば、野手キャラクタC2の「a2」の位置を中心として左側と右側で基準ライン数が少ない方へ少し移動する。図示する例では、野手キャラクタC2の「a2」の位置を中心として左側の基準ラインの数は0であり、右側の基準ラインの数は1である。そのため、野手キャラクタC2は、基準ラインL1よりも左側の「a3」の位置へ移動する。左右の基準ラインの数が等しい場合には、野手キャラクタC2は、基準ラインL0を中心として基準ラインの少ない方へ移動してもよい。 FIG. 1(D) shows the reference line L1 drawn after the fielder character C2 returns the ball from the position "a2". The reference line L1 is a line segment that connects the position "a2" where the fielder character C2 reaches the ball object BO (hit ball) and the home base HB. After returning the ball, the fielder character C2 slightly moves to the left or right position with respect to the reference line L1 based on a predetermined condition. The predetermined condition is, for example, a condition based on the number of left and right reference lines of the fielder character C2. For example, centering on the position of "a2" of the fielder character C2, the left side and the right side are slightly moved to the side with the smaller number of reference lines. In the illustrated example, the number of reference lines on the left side of the position of "a2" of the fielder character C2 is zero, and the number of reference lines on the right side thereof is one. Therefore, the fielder character C2 moves to the position of "a3" on the left side of the reference line L1. If the number of reference lines on the left and right is the same, the fielder character C2 may move to the side with fewer reference lines around the reference line L0.

なお、野手キャラクタC2は、返球後に、ボールオブジェクトBO(打球)を捕球するために移動した方向と同じ方向へ移動してもよい。即ち、上記所定の条件は、野手キャラクタC2の捕球前の移動方向に基づく条件としてもよい。 After returning the ball, the fielder character C2 may move in the same direction as the direction in which it moved to catch the ball object BO (hit ball). That is, the predetermined condition may be a condition based on the moving direction of the fielder character C2 before catching the ball.

図1(E)は、2球目に対するユーザの操作によりノッカーキャラクタC1がノックしたボールオブジェクトBO(2球目の打球)がライト方向へ飛んでいる状態を示している。野手キャラクタC2は、「a3」の位置から移動を開始し、打球の方向へ向かって右向(ライト方向)へと移動している。このとき、野手キャラクタC2は、移動の途中で基準ラインL1と基準ラインL0との2つの基準ラインを通過したため、それぞれでポイント(例えば、ラインポイントとして10000ポイント)が加算され、合計2回分のポイント(例えば、20000ポイント)が加算される。通過する基準ラインの数が多いほど、加算されるポイントが多くなる。そして、この時点でのスコアは、1球目のラインポイント(例えば、10000ポイント)に2球目のポイント(例えば、20000ポイント)が加算されて合計30000ポイントとなる。 FIG. 1(E) shows a state in which the ball object BO (the second batted ball) knocked by the knocker character C1 due to the user's operation for the second ball is flying in the light direction. The fielder character C2 starts to move from the position "a3" and moves rightward (right direction) in the direction of the batted ball. At this time, the fielder character C2 passes through two reference lines, the reference line L1 and the reference line L0, during movement, so points (for example, 10,000 points as line points) are added to each of them, and a total of two points are added. (for example, 20000 points) are added. The more reference lines that are passed, the more points are added. The score at this time is 30000 points in total by adding the points of the second ball (eg 20000 points) to the line points of the first ball (eg 10000 points).

以降は、上記の繰り返しとなる。つまり、この2球目を捕球した位置から野手キャラクタC2が返球した後に、野手キャラクタC2が2球目のボールオブジェクトBO(打球)に到達した位置とホームベースHBとを結ぶ新たな基準ラインが引かれる。そして、3球目のノックへと移行する。1球目から4球目のノックの度に基準ラインが引かれた場合には、5球目のノックのときには、初期状態の基準ラインL0を含めて5本の基準ラインが引かれていることとなる。 After that, the above is repeated. In other words, after the fielder character C2 returns the ball from the position where the second ball was caught, a new reference line connecting the position where the fielder character C2 reaches the second ball object BO (hit ball) and the home base HB is defined. pulled. Then, it shifts to the knock of the third ball. When the reference line is drawn every time the first to fourth balls are knocked, five reference lines including the reference line L0 in the initial state are drawn when the fifth ball is knocked. becomes.

このように、ノックのたびに野手キャラクタC2が基準ラインを通過する数が多いほど、即ち野手キャラクタC2を多く移動させるほど、良い評価となり多くのポイントが加算される。例えば、ユーザは、ノッカーキャラクタC1を操作する際に、ノックのたびに左右に打球を打ち分けるといったスキルが求められる。よって、このノッカーゲームは、ノックによる打球の移動方向をコントロールするスキルを競うゲームとも言える。 Thus, the more the fielder character C2 passes the reference line each time the fielder character C2 is knocked, that is, the more the fielder character C2 moves, the better the evaluation and the more points are added. For example, when operating the knocker character C1, the user is required to have the skill of hitting the ball to the left and right each time the knocker character is knocked. Therefore, this knocker game can also be said to be a game in which the skill of controlling the moving direction of a hit ball by knocking is competed.

ここで、ノッカーキャラクタと野手キャラクタの選択方法について説明する。
ノッカーキャラクタは、複数の所定の選択肢の中からユーザにより選択される。全てのユーザに対して同じ選択肢が提示されてもよいし、ユーザのプレイ履歴や他のパートのプレイ状況等に応じてユーザ毎に異なる選択肢が提示されてもよい。全てのユーザに対して同じ選択肢を提示することで、プレイ履歴やプレイ状況等に関わらずミニゲームモードではどのユーザも同じ条件で挑戦することができるため、勝負の公平性を保つことができる。一方で、ユーザのプレイ履歴やプレイ状況等に応じてユーザ毎に異なる選択肢が提示されることで興趣性が増し、他のパートへのプレイ意欲を向上させることができる。また育成パートで登場する、ユーザが所持するイベントキャラクタやユーザが育成したキャラクタの中からノッカーキャラクタを選択できるようにしてもよい。イベントキャラクタは、育成パート内で行われるイベントでプレイすることによりユーザが取得可能なキャラクタである。
Here, a method of selecting the knocker character and fielder character will be described.
The knocker character is selected by the user from a plurality of predetermined options. The same option may be presented to all users, or different options may be presented for each user according to the user's play history, play status of other parts, and the like. By presenting the same options to all users, any user can challenge the mini-game mode under the same conditions regardless of the play history or playing situation, so that the fairness of the game can be maintained. On the other hand, by presenting different options for each user according to the user's play history, play situation, etc., the interest increases, and it is possible to increase the desire to play other parts. Also, the knocker character may be selected from event characters possessed by the user and characters trained by the user that appear in the training part. An event character is a character that a user can acquire by playing in an event held in the training part.

野手キャラクタは、ノッカーキャラクタと同様に、複数の所定の選択肢の中からユーザにより選択される。選択肢についてもノッカーキャラクタと同様に、全てのユーザに対して同じ選択肢が提示されてもよいし、ユーザ毎に異なる選択肢が提示されてもよいし、ユーザが所持するイベントキャラクタやユーザが育成したキャラクタの中から選択肢が提示されてもよい。なお、ユーザが野手キャラクタを選択するのではなく、ユーザがノッカーキャラクタとして選択したキャラクタの守備の能力を用いたキャラクタを野手キャラクタとして動作させてもよい。 The fielder character is selected by the user from a plurality of predetermined options, similar to the knocker character. As for options, as with the knocker character, the same options may be presented to all users, different options may be presented for each user, and event characters possessed by users and characters trained by users may be presented. A choice may be presented from among Instead of the user selecting the fielder character, a character using the defensive ability of the character selected by the user as the knocker character may act as the fielder character.

以下、本実施形態に係るゲーム装置の構成について詳しく説明する。
〔ゲームシステムの構成〕
まず、本実施形態に係るゲームシステムの構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置10-1、10-2、・・・、10-n(nは自然数)と、サーバ装置30から構成されており、これらの装置は通信ネットワークNWを介して接続される。端末装置10-1、10-2、・・・、10-nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には単に端末装置10として説明する。
The configuration of the game device according to this embodiment will be described in detail below.
[Configuration of game system]
First, the configuration of the game system according to this embodiment will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system 1 according to this embodiment. The game system 1 comprises a plurality of terminal devices 10-1, 10-2, . . . , 10-n (n is a natural number) and a server device 30. Connected. Since the terminal devices 10-1, 10-2, .

端末装置10は、ゲーム制御プログラムを実行することによりゲーム装置として機能する。例えば、端末装置10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ゲーム機、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機等が適用できる。本実施形態では、端末装置10は、スマートフォンである場合を例として説明する。 The terminal device 10 functions as a game device by executing a game control program. For example, the terminal device 10 is a computer device used by a user, and can be a game machine, a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smart phone or a feature phone, or the like. In this embodiment, a case where the terminal device 10 is a smart phone will be described as an example.

サーバ装置30は、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行するために必要なゲームデータやゲーム制御プログラムを管理する。例えば、サーバ装置30は、ゲーム運営会社が管理するコンピュータ装置であり、複数のサーバマシン、ストレージ、ネットワークスイッチ、ルーター・ファイアウォール等で構成されたシステムとして捉えることもできる。 The server device 30 manages game data and a game control program necessary for executing the game control program on the terminal device 10 . For example, the server device 30 is a computer device managed by a game operating company, and can be regarded as a system composed of a plurality of server machines, storages, network switches, routers/firewalls, and the like.

サーバ装置30で管理するゲームデータは、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行する場合に利用されたり、予め端末装置10に送信して利用されたりする。また、ゲームデータには、ゲーム中に表示される広告データ(他のゲームの情報)が含まれても良い。例えば、端末装置10の画面(ゲーム画面)に表示される画像は、ゲームデータの一部である。 The game data managed by the server device 30 is used when the terminal device 10 executes the game control program, or is transmitted to the terminal device 10 in advance and used. The game data may also include advertisement data (information on other games) displayed during the game. For example, the image displayed on the screen (game screen) of the terminal device 10 is part of the game data.

サーバ装置30で管理するゲーム制御プログラムは、ゲーム制御の一部のプログラムが含まれる。ゲーム制御プログラムには、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるものだけなく、ゲーム開始後に端末装置10にダウンロードされるものを含む。なお、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるゲーム制御プログラムは、サーバ装置30で管理されているものに限らず、端末装置10で動作するプログラムを配信しているサーバ装置で管理されているものであってもよい。 The game control program managed by the server device 30 includes a part of the game control program. The game control program includes not only those downloaded to the terminal device 10 before starting the game, but also those downloaded to the terminal device 10 after starting the game. Note that the game control program downloaded to the terminal device 10 before the game starts is not limited to being managed by the server device 30, but is managed by the server device that distributes the program that operates on the terminal device 10. can be anything.

〔端末装置のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係る端末装置10の構成について詳しく説明する。
図3は、本実施形態に係る端末装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。端末装置10は、例えば、通信部11と、入力部12と、表示部13と、音声出力部14と、記憶部15と、CPU(Central Processing Unit)16とを含んで構成される。
[Hardware configuration of terminal device]
Next, the configuration of the terminal device 10 according to this embodiment will be described in detail.
FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the terminal device 10 according to this embodiment. The terminal device 10 includes, for example, a communication section 11 , an input section 12 , a display section 13 , an audio output section 14 , a storage section 15 and a CPU (Central Processing Unit) 16 .

通信部11は、端末装置10とサーバ装置30が通信可能な無線LAN、有線LAN、移動体通信(LTE)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。 The communication unit 11 is a device that performs communication conforming to the communication standard of the communication network NW such as wireless LAN, wired LAN, mobile communication (LTE), etc., with which the terminal device 10 and the server device 30 can communicate.

入力部12は、ユーザの操作による操作情報を受取ることが可能なデバイスである。本実施形態における入力部12の代表的な構成は、例えば表示部13の画面に対するユーザの操作による操作情報を受取るタッチパネルである。なお、入力部12の例としては、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、タッチパネルやマウスなどのポインティングデバイス、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)などを例示できる。また、接触型のタッチパネルに限らず非接触型のタッチレスパネルであってもよい。また、入力部12は、端末装置10と一体に構成されてもよいし、有線または無線で接続される別体として構成されてもよい。入力部12は、入力された操作情報に基づく操作信号を出力する。 The input unit 12 is a device capable of receiving operation information by a user's operation. A typical configuration of the input unit 12 in this embodiment is, for example, a touch panel that receives operation information by user's operation on the screen of the display unit 13 . Examples of the input unit 12 include physical devices such as buttons, keyboards, and levers that are mechanically operated, pointing devices such as touch panels and mice, and recognition devices (microphones, cameras) that use voices and gestures. Further, the touch panel is not limited to a contact type touch panel, and may be a non-contact type touchless panel. Further, the input unit 12 may be configured integrally with the terminal device 10, or may be configured as a separate entity that is wired or wirelessly connected. The input unit 12 outputs an operation signal based on the input operation information.

表示部13は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部13は端末装置10と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)でもよい。表示部13には、ノッカーゲームのゲーム処理において、ノッカーゲームの各種ゲーム画面が表示される。 The display unit 13 is a display that displays information such as images and texts, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL (Electro Luminescence) display panel, and the like. Note that the display unit 13 may be configured separately from the terminal device 10, and may be, for example, a television, an external monitor, or a head-mounted display (HMD). Various game screens of the knocker game are displayed on the display unit 13 during the game processing of the knocker game.

音声出力部14は、例えば、スピーカを含んで構成されている。また、音声出力部14は、ヘッドフォン等に音声を出力する音声出力端子などを含んで構成されてもよい。 The audio output unit 14 includes, for example, a speaker. Also, the audio output unit 14 may include an audio output terminal for outputting audio to headphones or the like.

記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、端末装置10が処理に用いる各種情報や画像、プログラム等を記憶する。なお、記憶部15は、端末装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。 The storage unit 15 includes, for example, HDD (Hard Disk Drive), SSD (Solid State Drive), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), ROM (Read-Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc. Various information, images, programs, etc. used for processing by the terminal device 10 are stored. Note that the storage unit 15 is not limited to being built in the terminal device 10, and may be an external storage device connected via a digital input/output port such as a USB.

CPU16は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、端末装置10の各部を制御する。なお、CPU16は、端末装置10で処理を実行するプロセッサの一例である。 The CPU 16 executes various programs stored in the storage section 15 and controls each section of the terminal device 10 . Note that the CPU 16 is an example of a processor that executes processing in the terminal device 10 .

なお、端末装置10は、不図示のカメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)チップ、加速度センサ、磁気センサ、環境光センサ、近接センサ、指紋センサなどを含んで構成されてもよい。 The terminal device 10 may include a camera, a gyro sensor, a GPS (Global Positioning System) chip, an acceleration sensor, a magnetic sensor, an ambient light sensor, a proximity sensor, a fingerprint sensor, and the like (not shown).

〔端末装置の機能構成〕
次に、図4を参照して、端末装置10の機能構成について説明する。
図4は、本実施形態に係る端末装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。図示する端末装置10は、記憶部15に記憶されているノッカーゲームのゲームプログラムをCPU16が実行することにより実現される機能構成として、制御部160を備えている。制御部160は、操作受付部161と、ノック処理部162と、打球制御部163と、捕球制御部164と、評価基準設定部165と、評価部166と、表示制御部167とを含んで構成される。
[Functional configuration of terminal device]
Next, a functional configuration of the terminal device 10 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the terminal device 10 according to this embodiment. The illustrated terminal device 10 includes a control unit 160 as a functional configuration realized by the CPU 16 executing the knocker game program stored in the storage unit 15 . Control unit 160 includes operation reception unit 161, knock processing unit 162, hitting ball control unit 163, ball catching control unit 164, evaluation criteria setting unit 165, evaluation unit 166, and display control unit 167. Configured.

操作受付部161は、入力部12に対する操作を受け付ける。例えば、操作受付部161は、入力部12に対するユーザの操作に基づく操作信号を入力部12から取得する。具体的には、操作受付部161は、ノッカーゲームのゲーム処理において、ゲームの進行を指示する操作や、ノッカーキャラクタC1に対する操作などに基づく操作信号を入力部12から取得する。 The operation accepting portion 161 accepts an operation on the input portion 12 . For example, the operation reception unit 161 acquires from the input unit 12 an operation signal based on the user's operation on the input unit 12 . Specifically, in the game processing of the knocker game, the operation reception unit 161 acquires from the input unit 12 an operation signal based on an operation for instructing progress of the game, an operation for the knocker character C1, or the like.

ノック処理部162は、ユーザにノックを行わせるノック処理を実行する。
図5は、本実施形態に係るノック処理におけるゲーム画面の一例を示す図である。図示するノック画面G10は、野球場のグラウンドを模したゲーム空間のうちの一部が表示される。ノック画面G10には、情報表示エリアGFが設けられている。情報表示エリアGFには、このミニゲームの名称「ノッカーゲーム」、スコア、残りの球数などが表示される。
The knock processing unit 162 executes knock processing for causing the user to knock.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen in knock processing according to the present embodiment. The illustrated knock screen G10 displays a portion of a game space modeled after a baseball field. An information display area GF is provided on the knock screen G10. The information display area GF displays the name of this mini-game, "Knocker Game," the score, the number of remaining balls, and the like.

ノック画面G10は、ユーザによるノック操作を受け付ける。ノック操作とは、投手からの投球に対して打撃を行う打撃操作である。ノック画面G10には、ユーザの打撃操作に応じてノックを行う(バットを振る)ノッカーキャラクタC1と、NPCである投手キャラクタC3とが表示されている。ユーザが不図示の「投球開始」ボタンに対する操作を行うと、ノック処理部162は、投手キャラクタC3に投球動作を行わせる。 The knock screen G10 accepts a knock operation by the user. A knocking operation is a hitting operation of hitting a ball thrown by a pitcher. The knock screen G10 displays a knocker character C1 that knocks (swings a bat) according to the user's hitting operation, and a pitcher character C3 that is an NPC. When the user operates a "start pitching" button (not shown), the knock processing unit 162 causes the pitcher character C3 to perform a pitching motion.

ユーザは、投手キャラクタC3から投球されたボールオブジェクトBOに対して打撃操作を行う。打撃操作は、打撃位置指示操作と打撃タイミング指示操作とを含む。打撃位置指示操作は、ノッカーキャラクタC1がバットを振る位置を指示する操作である。打撃タイミング指示操作は、ノッカーキャラクタC1がバットを振るタイミングを指示する操作である。 The user performs a batting operation on the ball object BO thrown by the pitcher character C3. The batting operation includes a batting position instructing operation and a batting timing instructing operation. The batting position instruction operation is an operation for instructing the position at which the knocker character C1 swings the bat. The batting timing instruction operation is an operation for instructing the timing at which the knocker character C1 swings the bat.

ノック画面G10のノッカーキャラクタC1の横のホームベースHB上には、カーソルP11が表示される。カーソルP11は、ノッカーキャラクタC1がバットを振ったときに、バットが通る位置を示している。カーソルP11には、バットの芯が通過する部分を示す芯部P12が含まれる。ユーザがカーソルP11を移動させる打撃位置指示操作を行うことにより、ノック処理部162は、ノッカーキャラクタC1の打撃位置(バットの通る位置)を移動させることができる。 A cursor P11 is displayed on the home base HB next to the knocker character C1 on the knock screen G10. The cursor P11 indicates the position through which the bat passes when the knocker character C1 swings the bat. The cursor P11 includes a core portion P12 that indicates the portion through which the core of the bat passes. When the user performs a hitting position instruction operation to move the cursor P11, the knock processing unit 162 can move the hitting position (the position through which the bat passes) of the knocker character C1.

ユーザがカーソルP11を移動させる打撃位置指示操作は、例えば、ノック画面G10にタッチした指をタッチしたまま移動させる操作である。指をタッチする位置はカーソルP11の位置に限らず、ノック画面G10上の任意の位置でもよい。カーソルP11は、バットの届く範囲内で移動可能である。 The user's hitting position instruction operation of moving the cursor P11 is, for example, an operation of moving the finger that has touched the knock screen G10 while keeping the finger touched. The finger touch position is not limited to the position of the cursor P11, and may be any position on the knock screen G10. The cursor P11 is movable within the reach of the bat.

ノッカーキャラクタC1がバットを振るタイミングを指示する打撃タイミング指示操作は、ノック画面G10にタッチしている指を離す操作である。ユーザがノック画面G10にタッチしている指を離したことに応じたタイミングで、ノック処理部162は、ノッカーキャラクタC1のバットをカーソルP11(打撃位置)に向けて振らせる。 The hitting timing instruction operation for instructing the timing at which the knocker character C1 swings the bat is an operation of releasing the finger touching the knock screen G10. The knock processing unit 162 swings the bat of the knocker character C1 toward the cursor P11 (hitting position) at the timing corresponding to the user releasing the finger touching the knock screen G10.

投手キャラクタC3から投球されたボールオブジェクトBOがホームベースHB上付近を通過するタイミングに合わせてユーザがノック画面G10にタッチしている指を離すと、ノック処理部162は、当該指を離したタイミングにおけるカーソルP11の位置とボールオブジェクトBOの位置との位置関係とに基づいて、バットとボールオブジェクトBOとの当たり判定(打撃判定)を行う。そして、ノック処理部162は、当たり判定を行った結果、予め設定された打撃条件を満たした場合、バットがボールオブジェクトBOに当たったと判定する。例えば、ノック処理部162は、当該指を離したタイミングにおいてボールオブジェクトBOがカーソルP11の範囲内であればバットがボールオブジェクトBOに当たったと判定する。 When the user releases the finger touching the knock screen G10 at the timing when the ball object BO pitched by the pitcher character C3 passes near the home base HB, the knock processing unit 162 detects the timing of the release of the finger. Hit determination (hitting determination) between the bat and the ball object BO is performed based on the positional relationship between the position of the cursor P11 and the position of the ball object BO. Then, the knock processing unit 162 determines that the bat has hit the ball object BO when a preset hitting condition is satisfied as a result of the hit determination. For example, the knock processing unit 162 determines that the bat has hit the ball object BO if the ball object BO is within the range of the cursor P11 at the timing when the finger is released.

一方、ノック処理部162は、当該指を離したタイミングにおいてボールオブジェクトBOがカーソルP11の範囲外である場合、または投球されたボールオブジェクトBOがホームベースHB上付近を通過するタイミングとユーザがノック画面G10にタッチしている指を離すタイミングとが所定時間以上離れている場合、バットがボールオブジェクトBOに当たらなかった(空振りまたは見逃し)と判定し、打撃失敗と判定する。 On the other hand, if the ball object BO is out of the range of the cursor P11 at the timing when the finger is released, or when the pitched ball object BO passes near the home base HB, the knock processing unit 162 displays the knock screen. If the timing of releasing the finger touching G10 is at least a predetermined time away, it is determined that the bat did not hit the ball object BO (missed or missed), and the hit is determined to be unsuccessful.

また、ノック処理部162は、バットがボールオブジェクトBOに当たったと判定した場合、ユーザがノック画面G10にタッチしている指を離すタイミング、及びカーソルP11とボールオブジェクトBOとの位置関係などに基づいて打球の移動方向及び加速度を決定する。移動方向には、左右方向の角度(方位角)及び上下方向の角度(仰俯角)が含まれる。なお、移動方向には、少なくとも左右方向の角度(方位角)のみが含まれてもよい。加速度は、打球の強さを示すパラメータである。加速度が大きいほどボールオブジェクトBOは速く且つ遠くへ移動する。なお、打球の強さは、速度と飛距離を示すパラメータで表されてもよい。 Further, if the knock processing unit 162 determines that the bat has hit the ball object BO, the knock processing unit 162 can perform Determine the direction and acceleration of the hit ball. The direction of movement includes an angle in the horizontal direction (azimuth) and an angle in the vertical direction (elevation/depression angle). Note that the movement direction may include at least an angle (azimuth) in the horizontal direction. Acceleration is a parameter that indicates the strength of a hit ball. The ball object BO moves faster and farther as the acceleration increases. It should be noted that the strength of the hit ball may be represented by parameters indicating speed and flight distance.

図4に戻り、打球制御部163(オブジェクト移動部の一例)は、図5に示すノック画面G10に対するユーザの打撃操作によりボールオブジェクトBOを制御する。例えば、打球制御部163は、ノック処理部162により決定された打球の移動方向及び加速度に基づいてボールオブジェクトBOを移動させる。 Returning to FIG. 4, the hit ball control unit 163 (an example of the object moving unit) controls the ball object BO by the user's hitting operation on the knock screen G10 shown in FIG. For example, the hit ball control unit 163 moves the ball object BO based on the movement direction and acceleration of the hit ball determined by the knock processing unit 162 .

ここで、図6を参照して、本実施形態に係るノッカーゲームのゲームフィールドについて説明する。図6は、本実施形態に係るノッカーゲームのゲームフィールドの説明図である。この図において、図1に示す部分に対応する部分には同一の符号を付している。 Here, the game field of the knocker game according to this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is an explanatory diagram of the game field of the knocker game according to this embodiment. In this figure, the parts corresponding to those shown in FIG. 1 are given the same reference numerals.

グラウンド領域FLは、図1に示す野球場のグラウンドを模した領域に対応し、野球場のフェアゾーンを示している。グラウンド領域FL外の領域であるファウルゾーン及びホームランゾーンへ打球が飛んだ場合は、打撃失敗と判定される。また、グラウンド領域FL内であっても、本塁、1塁、2塁、及び3塁の4つのベースを結ぶ四角形の領域(ダイヤモンド領域)に打球が止まった場合も、打撃失敗と判定される。このダイヤモンド領域のことを、以下では「NGエリア」と称する。即ち、グラウンド領域FLのうちのNGエリアを除く領域が、打撃成功と判定される領域(以下、「OKエリア」と称する)に設定されている。つまり、打球がOKエリアに飛んだ場合、即ち、外野手の守備範囲となり得る領域への打球である場合に、打撃成功と判定される。 The ground area FL corresponds to the area imitating the ground of the baseball field shown in FIG. 1 and indicates the fair zone of the baseball field. When the hit ball flies to the foul zone and home run zone, which are areas outside the ground area FL, it is determined that the hit is unsuccessful. Also, even within the ground area FL, if the batted ball lands in a rectangular area (diamond area) connecting four bases, home base, first base, second base, and third base, it is determined to be a hit failure. This diamond area is hereinafter referred to as "NG area". That is, an area of the ground area FL excluding the NG area is set as an area (hereinafter referred to as "OK area") determined to be hit successfully. That is, when the hit ball flies into the OK area, that is, when the hit ball is in an area that can be the fielding range of an outfielder, it is determined that the hit is successful.

打球がOKエリアに飛んだ場合に、野手キャラクタC2が移動して捕球する。一方、打球がファウルゾーンまたはホームランゾーンへ飛んだ場合、或いは打球がNGエリアで止まった場合には、野手キャラクタC2は移動しない。 When the hit ball flies into the OK area, the fielder character C2 moves and catches the ball. On the other hand, if the hit ball flies into the foul zone or home run zone, or if the hit ball stops in the NG area, the fielder character C2 does not move.

捕球制御部164は、野手キャラクタC2の位置、移動及び動作と、ボールオブジェクトBOの返球による移動とを制御する。具体的には、捕球制御部164は、ノッカーキャラクタC1の位置に応じて初期状態の野手キャラクタC2の位置(例えば、図1及び図6に示す「a1」の位置)を決定する。また、捕球制御部164は、打球制御部163の制御によりボールオブジェクトBOがOKエリアへ移動することに応じて、ボールオブジェクトBOへ到達する方向へ野手キャラクタC2を移動させる。 The ball catching control unit 164 controls the position, movement and action of the fielder character C2 and the movement of the ball object BO by returning the ball. Specifically, the ball catching control unit 164 determines the position of the fielder character C2 in the initial state (for example, the position of "a1" shown in FIGS. 1 and 6) according to the position of the knocker character C1. Further, the ball catching control unit 164 moves the fielder character C2 in the direction to reach the ball object BO in response to the movement of the ball object BO to the OK area under the control of the batted ball control unit 163 .

この図では、1球目のノックによるボールオブジェクトBOの移動方向を矢印Y1と方位角「-α」で示している。ここでは、方位角について、基準角度(0度)を基準ラインL0の方向とし、基準ラインL0に対して左方向への角度を負方向の角度、右方向への角度を正方向の角度としている。なお、基準角度及び正負の方向は任意に定めることができる。捕球制御部164は、1球目のノックにおいて、野手キャラクタC2を「a1」の位置からボールオブジェクトBOに到達する「a2」の位置へ移動させる。 In this figure, the moving direction of the ball object BO due to the knock of the first ball is indicated by an arrow Y1 and the azimuth "-α". Here, regarding the azimuth angle, the reference angle (0 degrees) is the direction of the reference line L0, the angle to the left with respect to the reference line L0 is the negative angle, and the angle to the right is the positive angle. . The reference angle and positive/negative direction can be arbitrarily determined. The ball catching control unit 164 moves the fielder character C2 from the position "a1" to the position "a2" where it reaches the ball object BO when the first ball is knocked.

捕球制御部164は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達した「a2」の位置で、野手キャラクタC2にボールオブジェクトBOを捕球させ、その位置からホームベースHBへ返球させる。また、捕球制御部164は、野手キャラクタC2の返球に応じて、「a2」の位置からホームベースHBへボールオブジェクトBOを移動させる。また、捕球制御部164は、返球後の野手キャラクタC2の位置を、野手キャラクタC2の左右の基準ラインの数に基づいて、基準ライン数が少ない左側に少し移動させた「a3」の位置に決定する。 The ball catching control unit 164 causes the fielder character C2 to catch the ball object BO at the position "a2" where the fielder character C2 has reached the ball object BO, and to return the ball to the home base HB from that position. In addition, the ball catching control unit 164 moves the ball object BO from the position "a2" to the home base HB in response to the ball returned by the fielder character C2. In addition, the catching control unit 164 moves the position of the fielder character C2 after the returned ball to the position "a3", which is slightly shifted to the left side where the number of reference lines is small, based on the number of reference lines on the left and right sides of the fielder character C2. decide.

また、2球目のノックによるボールオブジェクトBOの移動方向を矢印Y2と方位角「+β」で示している。捕球制御部164は、2球目のノックにおいて、野手キャラクタC2を「a3」の位置からボールオブジェクトBOへ到達する「a4」の位置へ移動させる。捕球制御部164は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達した「a4」の位置で、野手キャラクタC2にボールオブジェクトBOを捕球させ、その位置からホームベースHBへ返球させる。また、捕球制御部164は、野手キャラクタC2の返球に応じて、「a4」の位置からホームベースHBへボールオブジェクトBOを移動させる。 Also, the moving direction of the ball object BO due to the second ball knock is indicated by an arrow Y2 and the azimuth "+β". The ball catching control unit 164 moves the fielder character C2 from the position "a3" to the position "a4" where it reaches the ball object BO in knocking the second ball. The ball catching control unit 164 causes the fielder character C2 to catch the ball object BO at the position "a4" where the fielder character C2 has reached the ball object BO, and to return the ball to the home base HB from that position. Also, the ball catching control unit 164 moves the ball object BO from the position "a4" to the home base HB in response to the ball returned by the fielder character C2.

評価基準設定部165は、初期状態において基準ラインL0を設定する。また、評価基準設定部165は、ノックの度に、ユーザの打撃操作により移動した打球(ボールオブジェクトBO)の移動方向に基づいて基準ラインを新たに設定する。即ち、評価基準設定部165は、次のノックを評価するための基準ラインを、過去(前回まで)に行われたユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向に基づいて設定する。 The evaluation criterion setting unit 165 sets the reference line L0 in the initial state. In addition, the evaluation criterion setting unit 165 newly sets a reference line based on the movement direction of the hit ball (ball object BO) moved by the user's hitting operation each time the user knocks. That is, the evaluation criterion setting unit 165 sets the reference line for evaluating the next knock based on the moving direction of the ball object BO moved by the user's past (up to the last time) hitting operation.

ここで、図6に示すゲームフィールドは、ホームベースHBを原点としたXY座標面にあるものとする。この図では、ホームベースHBの位置の座標を(0,0)、「a1」の位置の座標を(x1,y1)、「a2」の位置の座標を(x2,y2)、「a3」の位置の座標を(x3,y3)、及び「a4」の位置の座標を(x4,y4)とする。また、グラウンド領域FLとホームランゾーンとの境界に当たる外野フェンス部分の弧の中央(センター方向の中央)「k0」の位置の座標を(x0,y0)とする。 Here, it is assumed that the game field shown in FIG. 6 is on the XY coordinate plane with the home base HB as the origin. In this figure, the coordinates of the position of the home base HB are (0, 0), the coordinates of the position of "a1" are (x1, y1), the coordinates of the position of "a2" are (x2, y2), and the coordinates of the position of "a3" are (x2, y2). Let the coordinates of the position be (x3, y3) and the coordinates of the position of "a4" be (x4, y4). Let (x0, y0) be the coordinates of the center (center in the center direction) "k0" of the arc of the outfield fence portion that is the boundary between the ground area FL and the home run zone.

評価基準設定部165は、初期状態において、ホームベースHBの位置「座標(0,0)」から外野フェンス部分の弧の中央「k0」の位置「座標(x0,y0)」までの線分による境界を基準ラインL0として設定する。 In the initial state, the evaluation criterion setting unit 165 is based on the line segment from the home base HB position “coordinates (0, 0)” to the position “coordinates (x0, y0)” of the center “k0” of the arc of the outfield fence portion. A boundary is set as the reference line L0.

また、1球目のノックによるボールオブジェクトBOの移動方向は、ボールオブジェクトBOの移動元に対応するホームベースHBの位置(第1基準位置)からボールオブジェクトBOの移動先に対応する「a2」の位置(第2基準位置)への方向に対応する。評価基準設定部165は、1球目のノックによるボールオブジェクトBOに野手キャラクタC2が到達したことに基づいて、ホームベースHBの位置「座標(0,0)」から「a2」の位置「座標(x2,y2)」までの線分による境界を基準ラインL1として設定する。 Also, the moving direction of the ball object BO due to the first knocking is from the position (first reference position) of the home base HB corresponding to the movement source of the ball object BO to the position of "a2" corresponding to the movement destination of the ball object BO. It corresponds to the direction to the position (second reference position). Based on the fact that the fielder character C2 has reached the ball object BO due to the knock of the first ball, the evaluation criterion setting unit 165 changes the position "coordinates (0, 0)" of the home base HB to the position "coordinates ( x2, y2)” is set as a reference line L1.

なお、1球目のノックによるボールオブジェクトBOの移動方向は、上述したようにホームベースHBの位置(第1基準位置)からボールオブジェクトBOの移動先に対応する「a2」の位置(第2基準位置)への方向(即ち、打球の移動方向)に対応しているが、1球目の返球によるボールオブジェクトBOの移動方向(即ち、打球の移動方向とは反対方向)に対応することとしてもよい。つまり、1球目のノックによるボールオブジェクトBOの移動方向は、1球目の返球によるボールオブジェクトBOの移動元に対応する「a2」の位置からボールオブジェクトBOの移動先に対応するホームベースHBの位置への方向と言うこともできる。野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置から野手キャラクタC2が返球した場合、打球の移動方向と返球の移動方向とは互いに逆向きであるが、打球の移動方向に基づく境界と返球の移動方向に基づく境界とは同一となるため、どちらの移動方向としても同一の基準ラインが設定される。 Note that the moving direction of the ball object BO due to the knocking of the first ball is, as described above, from the position of the home base HB (first reference position) to the position "a2" (second reference position) corresponding to the movement destination of the ball object BO. position) (that is, the moving direction of the hit ball). good. That is, the moving direction of the ball object BO due to the first knock is from the position "a2" corresponding to the movement source of the ball object BO due to the first return ball to the home base HB corresponding to the movement destination of the ball object BO. It can also be called a direction to a position. When the fielder character C2 returns the ball from the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO, the movement direction of the hit ball and the movement direction of the returned ball are opposite to each other. Therefore, the same reference line is set for both directions of movement.

また、評価基準設定部165は、ノックによるボールオブジェクトBOの移動に応じて野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達して捕球する度に、ボールオブジェクトBOの移動元に対応するホームベースHBの位置(第1基準位置)とボールオブジェクトBOの移動先に対応する位置(第2基準位置)とに基づいて評価基準となる基準ラインを追加する。 In addition, each time the fielder character C2 reaches and catches the ball object BO in response to movement of the ball object BO due to knocking, the evaluation criterion setting unit 165 sets the position of the home base HB corresponding to the movement source of the ball object BO. A reference line serving as an evaluation reference is added based on the (first reference position) and the position (second reference position) corresponding to the movement destination of the ball object BO.

例えば、2球目のノックによるボールオブジェクトBOの移動方向は、ボールオブジェクトBOの移動元に対応するホームベースHBの位置からボールオブジェクトBOの移動先に対応する「a4」の位置への方向に対応する。評価基準設定部165は、2球目のノックによるボールオブジェクトBOに野手キャラクタC2が到達したことに基づいて、ホームベースHBの位置「座標(0,0)」から「a4」の位置「座標(x4,y4)」までの線分による境界を基準ラインL2として設定する。 For example, the movement direction of the ball object BO by the second ball knock corresponds to the direction from the position of the home base HB corresponding to the movement source of the ball object BO to the position "a4" corresponding to the movement destination of the ball object BO. do. Based on the fact that the fielder character C2 has reached the ball object BO due to the knock of the second ball, the evaluation criterion setting unit 165 changes the position "coordinates (0, 0)" of the home base HB to the position "a4" (coordinates ( x4, y4)” is set as a reference line L2.

そして、評価基準設定部165は、基準ラインを設定する毎に、基準ラインの一端の座標と他端の座標とを関連付けた評価基準設定情報を記憶部15に記憶させる。
図7は、本実施形態に係る評価基準設定情報のデータ例を示す図である。図示する評価基準設定情報151は、基準ライン毎に始点の座標と終点の座標とが関連付けられている。ここでは、ホームベースHBの位置の座標を始点とし、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達した位置の座標を終点としているが、始点と終点は逆でもよい。
Each time the evaluation criterion setting unit 165 sets the reference line, the evaluation criterion setting unit 165 causes the storage unit 15 to store evaluation criterion setting information in which the coordinates of one end of the reference line and the coordinates of the other end are associated with each other.
FIG. 7 is a diagram showing an example of data of evaluation criteria setting information according to the present embodiment. In the illustrated evaluation criterion setting information 151, the coordinates of the start point and the coordinates of the end point are associated with each reference line. Here, the starting point is the coordinates of the position of the home base HB, and the ending point is the coordinates of the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO, but the starting point and the ending point may be reversed.

評価部166は、ユーザの操作によるノックを評価する。例えば、評価部166は、ユーザの操作によるノックが打撃失敗と判定された場合にはミスと評価し、ポイントを付与しない。打撃失敗と判定された場合とは、バットがボールオブジェクトBOに当たらなかった(空振りまたは見逃し)と判定された場合、打球(ボールオブジェクトBO)がファウルゾーンまたはホームランゾーンへ飛んだ場合、或いは打球(ボールオブジェクトBO)がNGエリアで止まった場合である。 Evaluation unit 166 evaluates a knock by a user's operation. For example, the evaluation unit 166 evaluates the knock due to the user's operation as a miss and gives no points when the hit is determined to be unsuccessful. When it is determined that the hit is unsuccessful, it is determined that the bat did not hit the ball object BO (missed or missed), the hit ball (ball object BO) flew into the foul zone or home run zone, or the hit ball ( This is the case where the ball object BO) stops in the NG area.

また、評価部166は、ノックによるボールオブジェクトBOがOKエリアへ飛んだ場合、ボールオブジェクトBOの移動方向を基準ラインに基づいて評価する。ノックによるボールオブジェクトBOの移動方向は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達した位置に対応する。評価部166は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達した位置が、基準ラインの一方側であるか或いは他方側であるかに基づいて評価する。ここで、評価部166は、図7に示す評価基準設定情報151に設定されている基準ラインを評価に用いる。即ち、評価部166は、予め設定されている基準ラインL0と、過去(前回まで)のノックにより設定された基準ラインとを用いて評価する。1球目のノックの場合には、基準ラインL0のみが評価に用いられる。 Further, when the ball object BO is knocked and flies to the OK area, the evaluation unit 166 evaluates the movement direction of the ball object BO based on the reference line. The moving direction of the ball object BO by knocking corresponds to the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO. The evaluation unit 166 evaluates based on whether the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO is on one side or the other side of the reference line. Here, the evaluation unit 166 uses the reference line set in the evaluation criteria setting information 151 shown in FIG. 7 for evaluation. That is, the evaluation unit 166 performs evaluation using the preset reference line L0 and the reference line set by the past (until the last time) knocks. In the case of knocking the first ball, only the reference line L0 is used for evaluation.

例えば、評価部166は、ノックによるボールオブジェクトBOの移動に応じて、野手キャラクタC2が基準ラインを通過してボールオブジェクトBOへ到達した場合、基準ラインL0を通過せずにボールオブジェクトBOへ到達するよりも高評価になるように評価する。例えば、評価部166は、野手キャラクタC2が基準ラインを通過してボールオブジェクトBOへ到達した場合には所定のポイント(例えば、10000ポイント)を付与する。一方、評価部166は、野手キャラクタC2が基準ラインを通過しないでボールオブジェクトBOへ到達した場合にはポイントを付与しない。 For example, when the fielder character C2 passes through the reference line and reaches the ball object BO in response to movement of the ball object BO due to knocking, the evaluation unit 166 reaches the ball object BO without passing through the reference line L0. Evaluate to be higher than For example, the evaluation unit 166 gives predetermined points (for example, 10000 points) when the fielder character C2 passes the reference line and reaches the ball object BO. On the other hand, the evaluation unit 166 gives no points when the fielder character C2 reaches the ball object BO without passing the reference line.

なお、評価部166は、野手キャラクタC2が基準ラインを通過しないでボールオブジェクトBOへ到達した場合に、基準ラインを通過してボールオブジェクトBOへ到達した場合よりも少ないポイントを付与してもよい。つまり、評価部166は、ユーザが打撃に成功した場合には、野手キャラクタC2が基準ラインを通過しなくとも、打撃に失敗した場合よりは高評価としてもよい。換言すると、評価部166は、ノックにより移動するボールオブジェクトBOに野手キャラクタC2が到達しなかった場合、ボールオブジェクトBOに野手キャラクタC2がいずれの位置で到達した場合よりも低評価になるように評価する。ボールオブジェクトBOに野手キャラクタC2が到達しなかった場合とは、打撃失敗と判定された場合である。 Note that the evaluation unit 166 may give less points to the fielder character C2 when the fielder character C2 reaches the ball object BO without passing the reference line than when the fielder character C2 passes the reference line and reaches the ball object BO. That is, the evaluation unit 166 may give a higher evaluation when the user succeeds in batting than when the user fails in batting, even if the fielder character C2 does not pass the reference line. In other words, when the fielder character C2 does not reach the ball object BO that moves due to the knock, the evaluation unit 166 evaluates it so that the evaluation is lower than when the fielder character C2 reaches the ball object BO at any position. do. A case where the fielder character C2 does not reach the ball object BO is a case where it is determined that the hit is unsuccessful.

また、評価部166は、ノックによるボールオブジェクトBOの移動に応じて、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達するまでに基準ラインを通過した回数が多いほど高評価になるように評価する。例えば、評価部166は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達するまでに基準ラインを通過する毎に所定のポイント(例えば、10000ポイント)を付与する。これにより、基準ラインを通過した回数が多いほど、付与されるポイントの合計が多くなる。なお、評価部166は、基準ラインを通過する毎に付与するポイントを増加してもよい。また、評価部166は、1回目に基準ラインを通過したことに応じて所定のポイントを付与し、2回目以降に基準ラインを通過する毎に、付与したポイントを所定の係数で乗算してもよい。所定の係数は、一定であってもよいし、基準ラインを通過する毎に異なってもよい。 In addition, the evaluation unit 166 performs evaluation such that the greater the number of times the fielder character C2 passes the reference line before reaching the ball object BO, the higher the evaluation, according to the movement of the ball object BO due to the knock. For example, the evaluation unit 166 gives a predetermined point (for example, 10000 points) each time the fielder character C2 passes the reference line before reaching the ball object BO. As a result, the greater the number of times the reference line is passed, the greater the total number of points awarded. Note that the evaluation unit 166 may increase the points to be given each time the reference line is passed. In addition, the evaluation unit 166 may give a predetermined point in response to passing the reference line for the first time, and multiply the given point by a predetermined coefficient every time the reference line is passed the second time or later. good. The predetermined coefficient may be constant or may be different each time the reference line is passed.

例えば、図6に示す基準ラインL0の右側の「a1」に位置する野手キャラクタC2が、1球目のノックによるボールオブジェクトBOの移動に応じて基準ラインL0を通過して左側の「a2」の位置でボールオブジェクトBOへ到達する。評価部166は、「a1」の位置の座標(x1,y1)と「a2」の位置の座標(x2,y2)とを結ぶ線分が、基準ラインL0と交差していることに基づいて、野手キャラクタC2が基準ラインL0を通過してボールオブジェクトBOへ到達したと判定する。そして、評価部166は、野手キャラクタC2が1つの基準ラインL0を通過したと判定したことにより、基準ラインを1回通過した分の所定のポイント(例えば、10000ポイント)を付与する。 For example, a fielder character C2 positioned at "a1" on the right side of the reference line L0 shown in FIG. The ball object BO is reached at the position. Based on the fact that the line segment connecting the coordinates (x1, y1) of the position of "a1" and the coordinates (x2, y2) of the position of "a2" intersects the reference line L0, the evaluation unit 166 It is determined that the fielder character C2 has passed the reference line L0 and reached the ball object BO. After determining that the fielder character C2 has passed one reference line L0, the evaluation unit 166 gives predetermined points (for example, 10000 points) for passing the reference line once.

また、図6に示す基準ラインL1の左側の「a3」に位置する野手キャラクタC2が、2球目のノックによるボールオブジェクトBOの移動に応じて基準ラインL1及び基準ラインL0を通過して右側の「a4」の位置でボールオブジェクトBOへ到達する。評価部166は、「a3」の位置の座標(x3,y3)と「a4」の位置の座標(x4,y4)とを結ぶ線分が、基準ラインL1及び基準ラインL0と交差していることに基づいて、野手キャラクタC2が基準ラインL1及び基準ラインL0を通過してボールオブジェクトBOへ到達したと判定する。そして、評価部166は、野手キャラクタC2が基準ラインL1及び基準ラインL0の2つの基準ラインを通過したと判定したことにより、基準ラインを2回通過した分の所定のポイント(例えば、20000ポイント)を付与する。 Also, the fielder character C2 positioned at "a3" on the left side of the reference line L1 shown in FIG. The ball object BO is reached at the position of "a4". The evaluation unit 166 determines that the line segment connecting the coordinates (x3, y3) of the position of "a3" and the coordinates (x4, y4) of the position of "a4" intersects the reference line L1 and the reference line L0. , it is determined that the fielder character C2 has passed the reference lines L1 and L0 and reached the ball object BO. Then, the evaluation unit 166 determines that the fielder character C2 has passed through the two reference lines, ie, the reference line L1 and the reference line L0. to give

なお、評価部166は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達して捕球した場合、当該捕球がノーバウンドでの捕球である場合に追加でポイント(例えば、ボーナスポイント)を付与してもよい。また、評価部166は、ノーバウンドでの捕球でない場合でも、バウンドしてから捕球するまでの時間に応じてボーナスポイントを付与してもよい。例えば、評価部166は、バウンドしてから捕球するまでの時間が所定時間以内である場合には、バウンドしてから捕球するまでの時間が短いほど多くのポイント(ノーバウンド捕球よりは少ないポイント)をボーナスポイントとして付与してもよい。 Note that when the fielder character C2 reaches the ball object BO and catches the ball, the evaluation unit 166 gives additional points (for example, bonus points) if the ball is caught without bounds. good too. In addition, the evaluation unit 166 may give bonus points according to the time from when the ball bounces to when the ball is caught, even if the ball is not caught without bounding. For example, if the time from bouncing to catching the ball is within a predetermined time, the evaluation unit 166 determines that the shorter the time from bouncing to catching the ball, the more points (rather than a no-bound catching). points) may be awarded as bonus points.

また、評価部166は、評価結果を記憶部15に記憶させる。
図8は、本実施形態に係る評価結果情報のデータ例を示す図である。図示する評価結果情報152は、ノック毎に、打撃情報と、基準ライン数と、ポイントと、ボーナスポイントと、スコアとが関連付けられている。打撃情報は、打撃成功または打撃失敗を示す情報である。基準ライン数は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達するまでに通過した基準ラインの数である。ポイントは、通過した基準ラインの数に応じて付与されたポイントの値である。ボーナスポイントは、ノーバウンド捕球などにより追加で加算されたポイントの値である。スコアは、ポイントの合計である。
Also, the evaluation unit 166 causes the storage unit 15 to store the evaluation result.
FIG. 8 is a diagram showing a data example of evaluation result information according to this embodiment. The illustrated evaluation result information 152 associates impact information, the number of reference lines, points, bonus points, and scores for each knock. The batting information is information indicating success or failure of batting. The number of reference lines is the number of reference lines that the fielder character C2 has passed before reaching the ball object BO. A point is a point value given according to the number of reference lines passed. A bonus point is a value of points additionally added by catching a ball without bounds or the like. The score is the sum of the points.

図示する評価結果情報152の例について説明する。1球目のノックは、打撃成功で野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達するまでに通過した基準ラインの数が1であったことを示している。よって、10000ポイントが付与され、この時点でのスコアは10000ポイントとなっている。2球目のノックは、打撃成功で野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達するまでに通過した基準ラインの数が2であったことを示している。よって、20000ポイントが付与され、この時点でのスコアは、1球目のスコアに2球目のポイントが加算され30000ポイントとなっている。3球目のノックは、打撃失敗であったことを示している。よって、スコアは2球目のノック時のスコアと変わらず30000ポイントとなっている。4球目のノックは、打撃成功であったが野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達するまでに基準ラインを通過しなかったことを示している。但し、ノーバウンドで捕球したことによるボーナスポイントが10000ポイント付与されており、スコアは、3球目のスコアに4球目のボーナスポイントが加算され40000ポイントとなっている。5球目のノックは、打撃成功で野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達するまでに通過した基準ラインの数が3であったことを示している。よって、30000ポイントが付与され、スコアは、4球目のスコアに5球目のポイントが加算され70000ポイントとなっている。1回のノッカーゲームにおけるノックの回数が5回の場合、この5球目のスコアが最終スコアとなる。 An example of the illustrated evaluation result information 152 will be described. The knocking of the first ball indicates that the number of reference lines that the fielder character C2 has passed before reaching the ball object BO is one. Therefore, 10000 points are given, and the score at this point is 10000 points. The knocking of the second ball indicates that the number of reference lines passed by the fielder character C2 before reaching the ball object BO was two. Therefore, 20,000 points are given, and the score at this time is 30,000 points, which is obtained by adding the points for the second ball to the score for the first ball. A knock on the third ball indicates that the hit was unsuccessful. Therefore, the score is 30000 points, which is the same as the score at the time of knocking the second ball. The knock of the fourth ball indicates that the hit was successful, but the fielder character C2 did not pass the reference line before reaching the ball object BO. However, 10,000 bonus points are given for catching the ball with no bounds, and the score is 40,000 points by adding the bonus points for the fourth ball to the score for the third ball. The knocking of the fifth ball indicates that the number of reference lines passed by the fielder character C2 before reaching the ball object BO was three. Therefore, 30,000 points are given, and the score is 70,000 points, which is obtained by adding the points of the fifth ball to the score of the fourth ball. If the number of knocks in one knocker game is 5, the score of the 5th ball will be the final score.

表示制御部167は、ノッカーゲームのゲーム画面に表示されるゲーム画像を表示部13に表示させる。例えば、表示制御部167は、ノッカーゲームのゲームフィールド(図1参照)、ノック画面に表示される画像(図5参照)などの各種ゲーム画面に表示されるゲーム画像を表示部13に表示させる。例えば、表示制御部167は、操作受付部161が受け付けたユーザの操作に基づいて表示部13に表示させるゲーム画像や、ゲーム画面の遷移などを制御する。また、表示制御部167は、ゲーム画像を表示部13に表示させる際に所定のフレームレートで画像を更新する。例えば、表示制御部167は、ノック処理部162、打球制御部163、捕球制御部164などの制御に基づいて、ノッカーキャラクタC1、野手キャラクタC2、投手キャラクタC3、ボールオブジェクトBOなどの移動や動作に応じた画像に所定のフレームレートで更新する。また、表示制御部167は、ノッカーゲームのプレイ結果を表示部13に表示させる。プレイ結果には、基準ラインを通過した数や合計ポイントを示すスコアなどが含まれる。 The display control unit 167 causes the display unit 13 to display the game image displayed on the game screen of the knocker game. For example, the display control unit 167 causes the display unit 13 to display game images displayed on various game screens, such as the game field of the knocker game (see FIG. 1) and the image displayed on the knock screen (see FIG. 5). For example, the display control unit 167 controls the game image displayed on the display unit 13 based on the user's operation received by the operation receiving unit 161, the transition of the game screen, and the like. Further, the display control unit 167 updates the image at a predetermined frame rate when displaying the game image on the display unit 13 . For example, the display control unit 167 moves and moves the knocker character C1, the fielder character C2, the pitcher character C3, the ball object BO, etc. based on the control of the knock processing unit 162, the batted ball control unit 163, the ball catching control unit 164, and the like. is updated at a predetermined frame rate. In addition, the display control unit 167 causes the display unit 13 to display the play result of the knocker game. The play result includes the number of crossing the reference line, the score indicating the total points, and the like.

〔ゲーム処理の動作〕
次に、図9~12を参照して、端末装置10のCPU16が実行するノッカーゲームのゲーム処理の動作を説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ノッカーゲームは、1回のプレイで規定回数(例えば、5回)のノックを行う。
[Operation of game processing]
Next, the operation of game processing of the knocker game executed by the CPU 16 of the terminal device 10 will be described with reference to FIGS. 9 to 12. FIG.
FIG. 9 is a flowchart showing an example of game processing according to this embodiment. In the knocker game, knocking is performed a prescribed number of times (for example, 5 times) in one play.

CPU16は、ユーザの操作に応じてノッカーゲームのゲーム処理を開始すると、ノック回数のカウント用の変数nに初期値として「1」を代入する(ステップS110)。 When starting the game processing of the knocker game in response to the user's operation, the CPU 16 substitutes "1" as an initial value for the variable n for counting the number of knocks (step S110).

次に、CPU16は、ユーザにノックを行わせるノック処理を実行する(ステップS120)。ノック処理において、CPU16は、ユーザの打撃操作によりボールオブジェクトBOを移動させる。例えば、CPU16は、図5に示すノック画面G10を表示部13に表示させ、投球されたボールオブジェクトBOに対するユーザの打撃操作を受け付ける。そして、CPU16は、ユーザの打撃操作に基づいて打撃成功または打撃失敗の判定を行い、打撃成功の場合には打球の移動方向及び加速度に応じてボールオブジェクトBOを移動させる。このノック処理について詳しくは、図10を参照して後述する。 Next, the CPU 16 executes a knocking process for causing the user to knock (step S120). In the knocking process, the CPU 16 moves the ball object BO according to the user's hitting operation. For example, the CPU 16 displays the knock screen G10 shown in FIG. Then, the CPU 16 determines whether the hit is successful or unsuccessful based on the user's hitting operation, and moves the ball object BO in accordance with the movement direction and acceleration of the hit ball when the hit is successful. Details of this knock processing will be described later with reference to FIG.

CPU16は、ノック処理が終了すると、ノック処理における判定結果に基づいて打撃成功であるか否かを判定する(ステップS125)。CPU16は、打撃成功と判定した場合には(ステップS125:YES)、ステップS130の捕球処理へ進む。一方、CPU16は、打撃失敗と判定した場合には(ステップS125:NO)、ステップS140の評価処理に進む。 When the knocking process ends, the CPU 16 determines whether or not the hit is successful based on the determination result in the knocking process (step S125). When the CPU 16 determines that the hit is successful (step S125: YES), the CPU 16 proceeds to the ball catching process of step S130. On the other hand, when the CPU 16 determines that the hit has failed (step S125: NO), the CPU 16 proceeds to the evaluation process of step S140.

CPU16は、ノック処理において打撃成功と判定された場合、捕球処理を実行する(ステップS130)。捕球処理において、CPU16は、打球の方向へ野手キャラクタC2を移動させ、野手キャラクタC2が打球(ボールオブジェクトBO)に到達した位置で野手キャラクタC2に捕球させ、捕球したボールオブジェクトBOをホームベースHBへ送球させる。この捕球処理について詳しくは、図11を参照して後述する。 When the knocking process determines that the hit is successful, the CPU 16 executes the ball catching process (step S130). In the ball catching process, the CPU 16 moves the fielder character C2 in the direction of the batted ball, causes the fielder character C2 to catch the ball (ball object BO) at the position where the fielder character C2 reaches the batted ball (ball object BO), and makes the caught ball object BO home. Throw the ball to the base HB. Details of this ball catching process will be described later with reference to FIG.

CPU16は、捕球処理が終了すると、ユーザの打撃操作によるノックを評価する評価処理を実行する(ステップS140)。CPU16は、ユーザの打撃操作によるボールオブジェクトBOの少なくとも移動方向を評価するための基準ラインを用いて、ユーザの打撃操作によるノックを評価する。具体的には、CPU16は、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOを捕球するために移動した野手キャラクタC2が、過去のユーザの打撃操作により設定された基準ラインを通過したか否かによって評価を行う。CPU16は、基準ラインを通過したことに応じてポイントを付与する。この評価処理について詳しくは、図12を参照して後述する。 After finishing the ball catching process, the CPU 16 executes an evaluation process for evaluating the knocking caused by the user's batting operation (step S140). The CPU 16 uses the reference line for evaluating at least the moving direction of the ball object BO caused by the user's hitting operation to evaluate the knock caused by the user's hitting operation. Specifically, the CPU 16 determines whether or not the fielder character C2, which has moved to catch the ball object BO moved by the user's batting operation, has passed the reference line set by the user's past batting operation. make an assessment. The CPU 16 gives points according to passing through the reference line. The details of this evaluation process will be described later with reference to FIG.

CPU16は、評価処理が終了すると、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向に基づいて評価基準を設定する(ステップS150)。例えば、CPU16は、ホームベースHBの位置から野手キャラクタC2が打球(ボールオブジェクトBO)に到達した位置までの線分による基準ラインを評価基準として設定する。CPU16は、評価基準として設定する場合、例えば図7に示す評価基準設定情報151に新たな基準ラインを追加し、ホームベースHBの位置の座標を当該基準ラインの始点の座標、野手キャラクタC2が打球に到達した位置の座標を当該基準ラインの終点の座標として関連付けて格納する。ここで設定される基準ラインは、次回のノックの評価に使用される評価基準の一つとして追加される。 After completing the evaluation process, the CPU 16 sets evaluation criteria based on the moving direction of the ball object BO moved by the user's hitting operation (step S150). For example, the CPU 16 sets a reference line, which is a line segment from the position of the home base HB to the position where the fielder character C2 reaches the batted ball (ball object BO), as the evaluation standard. When setting the evaluation criteria, the CPU 16 adds a new reference line to, for example, the evaluation criteria setting information 151 shown in FIG. is stored in association with the coordinates of the position reached as the coordinates of the end point of the reference line. The reference line set here is added as one of the evaluation criteria used for the next knock evaluation.

CPU16は、ノック回数のカウント用の変数nに1を加算する(ステップS160)。そして、CPU16は、変数nが規定数(例えば、5)以下であるか否かを判定する(ステップS165)。CPU16は、変数nが規定数(例えば、5)以下であると判定した場合(ステップS165:YES)、ステップS120のノック処理に戻る。一方、CPU16は、変数nが規定数(例えば、5)を超えたと判定した場合(ステップS165:YES)、規定回数(例えば、5回)のノックが終了したため、結果(最終スコアなど)を表示部13に表示させて、ノッカーゲームのゲーム処理を終了する(ステップS170)。例えば、CPU16は、図8に示す評価結果情報152に含まれる情報の少なくとも一部を最終結果として表示部13に表示させる。 The CPU 16 adds 1 to the variable n for counting the number of knocks (step S160). Then, the CPU 16 determines whether or not the variable n is equal to or less than a specified number (eg, 5) (step S165). When the CPU 16 determines that the variable n is equal to or less than the specified number (eg, 5) (step S165: YES), the CPU 16 returns to the knocking process of step S120. On the other hand, when the CPU 16 determines that the variable n has exceeded the specified number (eg, 5) (step S165: YES), the specified number of knocks (eg, 5 times) has been completed, so the result (final score, etc.) is displayed. It is displayed on the unit 13, and the game processing of the knocker game ends (step S170). For example, the CPU 16 causes the display unit 13 to display at least part of the information included in the evaluation result information 152 shown in FIG. 8 as the final result.

次に、図9のステップS120のノック処理の動作の詳細について説明する。
図10は、本実施形態に係るノック処理の一例を示すフローチャートである。
CPU16は、ノック処理において、まず投球開始画像を表示部13に表示させる(ステップS201)。投球開始前画像とは、図5に示すノック画面G10において投手キャラクタC3が投球を開始する前の画像であり、投球開始を指示する操作ボタンなどが表示されている。
Next, details of the operation of the knocking process in step S120 of FIG. 9 will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing an example of knock processing according to this embodiment.
In the knocking process, the CPU 16 first causes the display unit 13 to display a pitching start image (step S201). The pre-pitching image is an image before the pitcher character C3 starts pitching on the knock screen G10 shown in FIG. 5, and an operation button for instructing the pitching start is displayed.

CPU16は、投球開始操作があったか否かを判定する(ステップS203)。CPU16は、投球開始を指示する操作ボタンに対するユーザの操作を受け付けた場合、投球開始操作があったと判定し(ステップS203:YES)、投手キャラクタC3が投球する投球画像(図5に示すノック画面G10参照)を表示部13に表示させる(ステップS205)。一方、CPU16は、投球開始を指示する操作ボタンに対するユーザの操作を受け付けない場合、投球開始操作がないと判定し(ステップS203:NO)、投球開始前画像を引き続き表示部13に表示させる。 The CPU 16 determines whether or not there is a pitching start operation (step S203). When the CPU 16 receives the user's operation on the operation button for instructing the start of pitching, the CPU 16 determines that the pitching start operation has been performed (step S203: YES), and displays a pitching image of the pitcher character C3 pitching (the knock screen G10 shown in FIG. 5). ) is displayed on the display unit 13 (step S205). On the other hand, when the user's operation on the operation button for instructing the start of pitching is not received, the CPU 16 determines that the pitching start operation has not been performed (step S203: NO), and causes the display unit 13 to continue to display the image before the start of pitching.

CPU16は、規定時間内に、ユーザによる打撃操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS207)。規定時間とは、投球されたボールオブジェクトBOに対して打撃操作を行うことが可能な時間として予め設定された時間である。例えば、規定時間は、投手キャラクタC3が投球を開始してから投球されたボールオブジェクトBOが仮想的な捕手に到達するまでの時間である。CPU16は、規定時間内に、ユーザによる打撃操作を受け付けなかったと判定した場合(ステップS207:NO)、見逃したものとして打撃失敗と判定する(ステップS221)。 The CPU 16 determines whether or not a user's hitting operation has been received within a specified period of time (step S207). The prescribed time is a time set in advance as a time during which a hitting operation can be performed on the pitched ball object BO. For example, the specified time is the time from when the pitcher character C3 starts pitching to when the pitched ball object BO reaches the virtual catcher. If the CPU 16 determines that the user's batting operation has not been received within the specified time (step S207: NO), the CPU 16 determines that the batting operation has been missed (step S221).

一方、CPU16は、規定時間内に、ユーザによる打撃操作を受け付けた場合(ステップS207:YES)、ノッカーキャラクタC1のバットをカーソルP11(打撃位置)に向けて振らせる打撃画像を表示部13に表示させる(ステップS209)。 On the other hand, if the CPU 16 receives the user's batting operation within the specified time (step S207: YES), the CPU 16 displays on the display unit 13 a batting image in which the knocker character C1 swings the bat toward the cursor P11 (hitting position). (step S209).

次に、CPU16は、投球されたボールオブジェクトBOとバットとの当たり判定(打撃判定)を行う(ステップS211)。CPU16は、打撃判定を行った結果、予め設定された打撃条件を満たした場合、バットがボールオブジェクトBOに当たったと判定する。例えば図5を参照して説明したように、CPU16は、打撃操作において画面から指を離したタイミングにおいてボールオブジェクトBOがカーソルP11の範囲内であればバットがボールオブジェクトBOに当たったと判定する。一方、CPU16は、打撃操作において画面から指を離したタイミングにおいてボールオブジェクトBOがカーソルP11の範囲外である場合、バットがボールオブジェクトBOに当たらなかったと判定する。 Next, the CPU 16 performs hit determination (hitting determination) between the pitched ball object BO and the bat (step S211). The CPU 16 determines that the bat has hit the ball object BO when preset hitting conditions are satisfied as a result of performing the batting determination. For example, as described with reference to FIG. 5, the CPU 16 determines that the bat has hit the ball object BO if the ball object BO is within the range of the cursor P11 when the finger is removed from the screen in the batting operation. On the other hand, the CPU 16 determines that the bat did not hit the ball object BO when the ball object BO is outside the range of the cursor P11 at the timing of releasing the finger from the screen in the batting operation.

CPU16は、ステップS211の打撃判定によりバットがボールオブジェクトBOに当たらなかったと判定された場合(ステップS213:NO)、空振りしたものとして打撃失敗と判定する(ステップS221)。 When it is determined that the bat did not hit the ball object BO as a result of the batting determination in step S211 (step S213: NO), the CPU 16 determines that the batting failed as a whiff (step S221).

一方、CPU16は、ステップS211の打撃判定によりバットがボールオブジェクトBOに当たったと判定された場合(ステップS213:YES)、打球の移動方向及び加速度を決定する(ステップS215)。そして、CPU16は、ステップS215において決定された打球の移動方向及び加速度に基づいてボールオブジェクトBOの移動を開始させる(ステップS217)。 On the other hand, when it is determined that the bat has hit the ball object BO as a result of the hit determination in step S211 (step S213: YES), the CPU 16 determines the moving direction and acceleration of the batted ball (step S215). Then, the CPU 16 starts moving the ball object BO based on the movement direction and acceleration of the hit ball determined in step S215 (step S217).

次に、CPU16は、ステップS215において決定された打球の移動方向及び加速度に基づいてボールオブジェクトBO(打球)の移動先がOKエリアであるか否かを判定する(ステップS219)。CPU16は、打球の移動先がOKエリアであると判定した場合(ステップS219:YES)、打撃成功と判定しノック処理を終了する。なお、CPU16は、ノック処理を終了してもボールオブジェクトBOの移動を継続させる。 Next, the CPU 16 determines whether or not the movement destination of the ball object BO (hit ball) is the OK area based on the movement direction and acceleration of the hit ball determined in step S215 (step S219). When the CPU 16 determines that the movement destination of the hit ball is the OK area (step S219: YES), the CPU 16 determines that the hitting is successful and ends the knocking process. Note that the CPU 16 continues the movement of the ball object BO even after finishing the knocking process.

一方、CPU16は、打球の移動先がOKエリアではないと判定した場合(ステップS219:NG)、打撃失敗と判定する(ステップS221)。打撃失敗とは、打球の移動先がファウルゾーンまたはホームランゾーンである場合、或いは打球がNGエリアで止まった場合である。この場合、CPU16は、ボールオブジェクトBOの移動を終了させる。 On the other hand, when the CPU 16 determines that the movement destination of the hit ball is not the OK area (step S219: NG), it determines that the hit has failed (step S221). A hit failure is when the destination of the hit ball is the foul zone or home run zone, or when the hit ball stops in the NG area. In this case, the CPU 16 ends the movement of the ball object BO.

次に、図9のステップS130の捕球処理の動作の詳細について説明する。
図11は、本実施形態に係る捕球処理の一例を示すフローチャートである。
CPU16は、野手キャラクタC2を初期状態の位置からボールオブジェクトBOへ到達する方向への移動を開始させる(ステップS301)。このとき、CPU16は、ノック処理で開始したボールオブジェクトBOの移動も継続している。
Next, details of the operation of the ball catching process in step S130 of FIG. 9 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing an example of ball catching processing according to this embodiment.
The CPU 16 causes the fielder character C2 to start moving from the initial position toward the ball object BO (step S301). At this time, the CPU 16 also continues the movement of the ball object BO that started in the knocking process.

CPU16は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達したか否かを判定する(ステップS303)。例えば、CPU16は、野手キャラクタC2の位置とボールオブジェクトBOの位置とが一致または所定の距離未満となった場合に、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達したと判定する。CPU16は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達していないと判定した場合(ステップS303:NO)、野手キャラクタC2及びボールオブジェクトBOを引き続き移動させ、ステップS303の判定処理を行う。 The CPU 16 determines whether or not the fielder character C2 has reached the ball object BO (step S303). For example, the CPU 16 determines that the fielder character C2 has reached the ball object BO when the position of the fielder character C2 and the position of the ball object BO match or are less than a predetermined distance. When the CPU 16 determines that the fielder character C2 has not reached the ball object BO (step S303: NO), the CPU 16 continues to move the fielder character C2 and the ball object BO, and performs the determination process of step S303.

一方、CPU16は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達したと判定した場合(ステップS303:YES)、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOを捕球する動作を示す捕球画像を表示部13に表示させる(ステップS305)。 On the other hand, when the CPU 16 determines that the fielder character C2 has reached the ball object BO (step S303: YES), the CPU 16 causes the display unit 13 to display a ball catching image showing the action of the fielder character C2 catching the ball object BO. (Step S305).

また、CPU16は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOをノーバウンドで捕球したか否かを判定し、判定結果を記憶部15に保存する(ステップS307)。なお、ステップS307において、CPU16は、ノーバウンドで捕球しなかった場合、バウンドしてから捕球するまでの時間を記憶部15に保存してもよい。また、CPU16は、野手キャラクタC2の初期状態の位置の座標とボールオブジェクトBOに到達した位置(到達位置)の座標とを記憶部15に保存する(ステップS309)。 The CPU 16 also determines whether or not the fielder character C2 has caught the ball object BO without bounds, and stores the determination result in the storage unit 15 (step S307). In step S<b>307 , when the ball is not caught with no bounds, the CPU 16 may store the time from when the ball bounces to when the ball is caught in the storage unit 15 . Further, the CPU 16 stores the coordinates of the initial position of the fielder character C2 and the coordinates of the position (arrival position) at which the ball object BO is reached in the storage unit 15 (step S309).

また、CPU16は、ボールオブジェクトBOを返球する返球画像を表示部13に表示させる(ステップS311)。CPU16は、ボールオブジェクトBOを野手キャラクタC2が捕球した位置からホームベースHBへ移動させる。 In addition, the CPU 16 causes the display unit 13 to display an image of returning the ball object BO (step S311). The CPU 16 moves the ball object BO from the position where the fielder character C2 caught the ball to the home base HB.

次に、図9のステップS140の評価処理の動作の詳細について説明する。
図12は、本実施形態に係る評価処理の一例を示すフローチャートである。
CPU16は、図10に示すノック処理において打撃成功と判定されたか否かを判定する(ステップS401)。CPU16は、打撃失敗と判定された場合には(S401:NO)、ミスと評価する(ステップS403)。CPU16は、図8に示す評価結果情報152の打撃情報に打撃失敗を示す情報を格納し、ポイント及びボーナスポイントに「0」を格納する。また、CPU16は、1球目のノックの場合にはスコアに「0」を格納し、2球目以降のノックの場合には前回のスコアを格納する。そして、CPU16は、評価処理を終了する。
Next, details of the operation of the evaluation process in step S140 of FIG. 9 will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing an example of evaluation processing according to this embodiment.
The CPU 16 determines whether or not the knocking process shown in FIG. 10 is determined to be successful (step S401). When the CPU 16 determines that the hit has failed (S401: NO), the CPU 16 evaluates it as a miss (step S403). The CPU 16 stores information indicating failure of hitting in the hitting information of the evaluation result information 152 shown in FIG. 8, and stores "0" in the points and bonus points. Further, the CPU 16 stores "0" in the score in the case of the first knock, and stores the previous score in the case of the second and subsequent knocks. Then, the CPU 16 terminates the evaluation process.

一方、CPU16は、打撃成功と判定された場合には(S401:YES)、図8に示す評価結果情報152の打撃情報に打撃成功を示す情報を格納し、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達するまでに基準ラインを通過したか否かを判定する(ステップS405)。例えば、CPU16は、図7に示す評価基準設定情報151に設定されている基準ラインの始点及び終点の座標と、図11のステップS309で保存した野手キャラクタC2の初期状態の位置及び到達位置の座標とに基づいて、野手キャラクタC2が基準ラインを通過したか否かを判定する。 On the other hand, when the CPU 16 determines that the batting was successful (S401: YES), the CPU 16 stores information indicating the batting success in the batting information of the evaluation result information 152 shown in FIG. It is determined whether or not the reference line has been passed by the time (step S405). For example, the CPU 16 sets the coordinates of the start point and the end point of the reference line set in the evaluation criteria setting information 151 shown in FIG. Based on and, it is determined whether or not the fielder character C2 has passed the reference line.

CPU16は、ステップS405の判定結果に基づいて、基準ラインを通過したか否かを判定する(ステップS407)。CPU16は、基準ラインを通過したと判定した場合(ステップS407:YES)、通過した基準ラインの数(即ち、基準ラインを通過した回数)に応じてポイントを付与する(ステップS409)。例えば、CPU16は、図8に示す評価結果情報152のポイントに、通過した基準ラインの数に応じたポイントを格納する。そして、ステップS411の処理に進む。なお、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達するまでに同一の基準ラインを複数回通過しても、当該基準ラインの通過は1回とカウントされてポイントが付与される。 The CPU 16 determines whether or not the reference line has been passed based on the determination result of step S405 (step S407). When determining that the reference line has been passed (step S407: YES), the CPU 16 gives points according to the number of passed reference lines (that is, the number of times the reference line has been passed) (step S409). For example, the CPU 16 stores points corresponding to the number of passed reference lines in the points of the evaluation result information 152 shown in FIG. Then, the process proceeds to step S411. Note that even if the fielder character C2 passes the same reference line multiple times before reaching the ball object BO, the passage of the reference line is counted as one and points are awarded.

一方、CPU16は、基準ラインを通過していないと判定した場合(ステップS407:NO)、ポイントを付与しない。例えば、CPU16は、図8に示す評価結果情報152のポイントに「0」を格納する。そして、ステップS411の処理に進む。 On the other hand, when the CPU 16 determines that the reference line has not been passed (step S407: NO), no points are awarded. For example, the CPU 16 stores "0" in the point of the evaluation result information 152 shown in FIG. Then, the process proceeds to step S411.

CPU16は、図11のステップS307で保存した判定結果に基づいて、ノーバウンド捕球であるか否かを判定する(ステップS411)。CPU16は、ノーバウンド捕球であると判定した場合(ステップS411:YES)、ボーナスポイントを付与する(ステップS413)。例えば、CPU16は、図8に示す評価結果情報152のボーナスポイントに、ノーバウンド捕球に応じたボーナスポイントを格納する。そして、ステップS415の処理に進む。なお、ステップS411及びS413において、CPU16は、ノーバウンド捕球でないと判定した場合でも、バウンドしてから捕球するまでの時間に応じてボーナスポイントを付与してもよい。この場合、バウンドしてから捕球するまでの時間に応じて付与されるポイント数を予め規定されており、CPU16は、図11のステップS307で保存したバウンドしてから捕球するまでの時間と上記の規定とに基づいてボーナスポイントを付与する。 The CPU 16 determines whether or not the ball was caught without bounds based on the determination result saved in step S307 of FIG. 11 (step S411). When the CPU 16 determines that the ball was caught without bounds (step S411: YES), the CPU 16 gives a bonus point (step S413). For example, the CPU 16 stores the bonus points corresponding to the no-bounds catch in the bonus points of the evaluation result information 152 shown in FIG. Then, the process proceeds to step S415. In steps S411 and S413, even if the CPU 16 determines that the ball is not caught without bounds, the CPU 16 may award bonus points according to the time from when the ball bounces to when the ball is caught. In this case, the number of points to be awarded according to the time from when the ball bounces until the ball is caught is defined in advance, and the CPU 16 calculates the time from when the ball bounces until the ball is caught, stored in step S307 of FIG. Bonus points will be awarded in accordance with the above provisions.

一方、CPU16は、ノーバウンド捕球ではないと判定した場合(ステップS411:NO)、ボーナスポイントを付与しない。例えば、CPU16は、図8に示す評価結果情報152のボーナスポイントに「0」を格納する。そして、ステップS415の処理に進む。 On the other hand, when the CPU 16 determines that the ball is not caught without bounds (step S411: NO), no bonus points are awarded. For example, the CPU 16 stores "0" in the bonus points of the evaluation result information 152 shown in FIG. Then, the process proceeds to step S415.

CPU16は、ポイントの値とボーナスポイントの値に基づいてスコアを算出する(ステップS415)。例えば、CPU16は、図8に示す評価結果情報152のポイントの値とボーナスポイントの値を積算した合計ポイントの値をスコアに格納する。 The CPU 16 calculates a score based on the point value and the bonus point value (step S415). For example, the CPU 16 stores the total point value obtained by multiplying the point value and the bonus point value of the evaluation result information 152 shown in FIG. 8 in the score.

なお、基準ラインL0は、野手キャラクタC2が通過することによりポイントが加算される対象としなくともよい。例えば、図1及び図6において、野手キャラクタC2が「a1」の位置から基準ラインL0を通過して「a2」の位置でボールオブジェクトBOに到達しても、基準ラインL0を通過したことによるポイントが付与されなくてもよい。即ち、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達したことによって設定された基準ライン(例えば、図1の基準ラインL1、図6の基準ラインL1及び基準ラインL2)のみを野手キャラクタC2が通過することによりポイントが加算される対象としてもよい。この場合、基準ラインL0は表示されなくてもよい。 It should be noted that the reference line L0 does not have to be a target for points to be added when the fielder character C2 passes through it. For example, in FIGS. 1 and 6, even if the fielder character C2 passes through the reference line L0 from the position "a1" and reaches the ball object BO at the position "a2", the points for passing the reference line L0 may not be given. That is, when the fielder character C2 passes only the reference line (for example, the reference line L1 in FIG. 1, the reference line L1 and the reference line L2 in FIG. 6) set when the fielder character C2 reaches the ball object BO, It may be an object for which points are added. In this case, the reference line L0 may not be displayed.

〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係る端末装置10(ゲーム装置の一例)は、ゲームプログラムを実行することによりゲーム処理を実行する。例えば、端末装置10は、ユーザの打撃操作(操作の一例)によりボールオブジェクトBO(特定のオブジェクトの一例)を移動させる。また、端末装置10は、ボールオブジェクトBOの少なくとも移動方向を評価する評価基準(例えば、基準ライン)を、過去に行われたユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向に基づいて設定する。
[Summary of the first embodiment]
As described above, the terminal device 10 (an example of a game device) according to the present embodiment executes game processing by executing a game program. For example, the terminal device 10 moves the ball object BO (an example of a specific object) by a user's hitting operation (an example of an operation). In addition, the terminal device 10 sets an evaluation criterion (for example, a reference line) for evaluating at least the moving direction of the ball object BO based on the moving direction of the ball object BO moved by the user's hitting operation performed in the past. .

これにより、端末装置10は、ユーザの操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向を評価する評価基準自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 As a result, the terminal device 10 realizes a game that requires more strategic operations because the evaluation criteria themselves for evaluating the movement direction of the ball object BO moved by the user's operation change depending on the past user's operation. be able to.

例えば、端末装置10は、過去に行われたユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向に基づく基準ライン(境界の一例)を、評価基準として設定する。 For example, the terminal device 10 sets a reference line (an example of a boundary) based on the moving direction of the ball object BO moved by the user's hitting operation performed in the past as an evaluation criterion.

これにより、端末装置10は、ユーザの操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向を評価するための基準ライン自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 As a result, the terminal device 10 can play games that require more strategic operations because the reference line itself for evaluating the moving direction of the ball object BO moved by the user's operation changes depending on the past user's operation. can be realized.

一例として、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動元に対応する第1基準位置(例えば、ホームベースHBの位置)からボールオブジェクトBOの移動先に対応する第2基準位置への方向がボールオブジェクトBOの移動方向に対応する。端末装置10は、上記第1基準位置と上記第2基準位置とを通る線分による基準ラインを、評価基準として設定する。 As an example, the direction from the first reference position (for example, the position of the home base HB) corresponding to the movement source of the ball object BO moved by the user's batting operation to the second reference position corresponding to the movement destination of the ball object BO is It corresponds to the moving direction of the ball object BO. The terminal device 10 sets a reference line, which is a line segment passing through the first reference position and the second reference position, as an evaluation reference.

これにより、端末装置10は、ユーザの操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向を評価する基準ラインを、ボールオブジェクトBOの移動元の位置と移動先の位置から適切に設定することができる。 As a result, the terminal device 10 can appropriately set the reference line for evaluating the movement direction of the ball object BO moved by the user's operation from the movement source position and the movement destination position of the ball object BO.

例えば、端末装置10は、上記第1基準位置から上記第2基準位置までの線分による基準ライン(境界)を、評価基準として設定する。この評価基準は、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向及び移動距離を評価する評価基準に相当する。 For example, the terminal device 10 sets a reference line (boundary) formed by a line segment from the first reference position to the second reference position as an evaluation criterion. This evaluation criterion corresponds to an evaluation criterion for evaluating the movement direction and movement distance of the ball object BO moved by the user's hitting operation.

これにより、端末装置10は、ボールオブジェクトBOの移動元の位置から移動先の位置までを基準ラインとすることにより、ユーザの操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向及び移動距離を評価することができる。 As a result, the terminal device 10 can evaluate the movement direction and the movement distance of the ball object BO moved by the user's operation by using the reference line from the movement source position to the movement destination position of the ball object BO. can.

また、端末装置10は、ユーザの打撃操作によりボールオブジェクトBOが移動することに応じてボールオブジェクトBOへ到達する方向へ野手キャラクタC2(キャラクタの一例)を移動させる。そして、上記第2基準位置は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達した位置である。 In addition, the terminal device 10 moves the fielder character C2 (an example of a character) in a direction to reach the ball object BO in response to the movement of the ball object BO by the user's batting operation. The second reference position is the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO.

これにより、端末装置10は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置を含む基準ラインを用いて評価することができる。 Thereby, the terminal device 10 can evaluate using the reference line including the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO.

また、端末装置10は、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向に対応する上記第2基準位置が、評価基準となる基準ラインの一方側であるか或いは他方側であるかに基づいて評価する。 Further, the terminal device 10 determines whether the second reference position corresponding to the moving direction of the ball object BO moved by the user's hitting operation is on one side or the other side of the reference line serving as the evaluation reference. to evaluate.

これにより、端末装置10は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置が基準ラインに対していずれの側であるによって、評価を異ならせることができる。即ち、端末装置10は、野手キャラクタC2が基準ラインを通過したか否かによって、評価を異ならせることができる。 Thereby, the terminal device 10 can give different evaluations depending on which side of the reference line the fielder character C2 reaches the ball object BO. That is, the terminal device 10 can give different evaluations depending on whether or not the fielder character C2 has passed the reference line.

例えば、端末装置10は、評価基準となる基準ラインの一方側に位置する野手キャラクタC2が、ユーザの打撃操作によるボールオブジェクトBOの移動に応じて当該基準ラインを通過して他方側で上記第2基準位置に到達した場合、当該基準ラインを通過せずに上記第2基準位置に到達するよりも高評価になるように評価する。 For example, in the terminal device 10, the fielder character C2 positioned on one side of the reference line serving as the evaluation reference passes through the reference line in accordance with the movement of the ball object BO by the user's batting operation, and moves to the second position on the other side. When reaching the reference position, evaluation is performed so as to give a higher evaluation than when reaching the second reference position without passing through the reference line.

これにより、端末装置10は、野手キャラクタC2が基準ラインを通過するようにユーザが打撃操作により野手キャラクタC2を誘導することで、高評価とする(例えば、ポイントを付与する)ことができる。 As a result, the terminal device 10 can give a high evaluation (for example, give points) by guiding the fielder character C2 by the user's batting operation so that the fielder character C2 passes the reference line.

また、端末装置10は、ユーザの打撃操作による野手キャラクタC2の移動に応じて野手キャラクタC2が上記第2基準位置に到達する度に、上記第1基準位置と上記第2基準位置とに基づいて評価基準となる基準ラインを追加する。そして、端末装置10は、ユーザの打撃操作によるボールオブジェクトBOの移動に応じて、野手キャラクタC2が上記第2基準位置に到達するまでに当該基準ラインを通過した回数が多いほど高評価になるように評価する。 Further, each time the fielder character C2 reaches the second reference position in response to the movement of the fielder character C2 by the user's batting operation, the terminal device 10 performs the movement based on the first reference position and the second reference position. Add reference lines for evaluation criteria. Then, the terminal device 10 is configured so that the greater the number of times the fielder character C2 passes through the reference line before reaching the second reference position, the higher the evaluation, according to the movement of the ball object BO by the user's batting operation. evaluate to

これにより、端末装置10は、野手キャラクタC2が基準ラインをより多く通過するようにユーザが打撃操作により野手キャラクタC2を誘導することで、より高評価とする(例えば、より多くのポイントを付与する)ことができる。 As a result, the terminal device 10 gives a higher evaluation (for example, gives more points) by guiding the fielder character C2 by the user's batting operation so that the fielder character C2 passes more of the reference line. )be able to.

なお、端末装置10は、ユーザの打撃操作により移動するボールオブジェクトBOに野手キャラクタC2が到達しなかった場合、ボールオブジェクトBOに野手キャラクタC2がいずれの位置で到達した場合よりも低評価になるように評価してもよい。 It should be noted that the terminal device 10 is configured so that when the fielder character C2 does not reach the ball object BO that moves due to the user's batting operation, the evaluation is lower than when the fielder character C2 reaches the ball object BO at any position. can be evaluated to

これにより、端末装置10は、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOに野手キャラクタC2が基準ラインを通過せずに到達した場合でも、ユーザの打撃操作が打撃失敗となった場合よりは高評価とすることができる。 As a result, even when the fielder character C2 reaches the ball object BO moved by the user's batting operation without passing through the reference line, the terminal device 10 gives a higher evaluation than when the user's batting operation fails. can be

また、端末装置10におけるゲーム処理方法は、ユーザの打撃操作(操作の一例)によりボールオブジェクトBO(特定のオブジェクトの一例)を移動させるステップと、ボールオブジェクトBOの少なくとも移動方向を評価する評価基準(例えば、基準ライン)を、過去に行われたユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向に基づいて設定するステップと、を含む。 Further, the game processing method in the terminal device 10 includes a step of moving the ball object BO (an example of a specific object) by a user's batting operation (an example of an operation), and an evaluation criterion for evaluating at least the movement direction of the ball object BO ( For example, a step of setting a reference line) based on the moving direction of the ball object BO moved by the user's hitting operation performed in the past.

これにより、端末装置10は、ユーザの操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向を評価する評価基準自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 As a result, the terminal device 10 realizes a game that requires more strategic operations because the evaluation criteria themselves for evaluating the movement direction of the ball object BO moved by the user's operation change depending on the past user's operation. be able to.

なお、本実施形態では、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBO(打球)に到達した位置から野手キャラクタC2が返球したものとしたが、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置と野手キャラクタC2が返球した位置とが異なってもよい。この場合、基準ラインは、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置とホームベースHBとを結ぶ線分としてもよいし、野手キャラクタC2が返球した位置とホームベースHBとを結ぶ線分としてもよい。 In this embodiment, the fielder character C2 returned the ball from the position where the fielder character C2 reached the ball object BO (hit ball). The position may be different. In this case, the reference line may be a line segment connecting the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO and the home base HB, or a line segment connecting the position where the fielder character C2 returned the ball and the home base HB. good.

[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。第1の実施形態では、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動元に対応する第1基準位置(例えば、ホームベースHBの位置)からボールオブジェクトBOの移動先に対応する第2基準位置(例えば、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置)までの線分を基準ラインとしたが、これに限定されるものではない。本実施形態では、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動元に対応する第1基準位置からボールオブジェクトBOの移動先に対応する第2基準位置を通り、その先のグラウンド領域FLとホームランゾーンとの境界に当たる外野フェンス部分までの線分を基準ラインとする。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment of the invention will be described. In the first embodiment, from a first reference position (for example, the position of the home base HB) corresponding to the movement source of the ball object BO moved by the user's batting operation, to a second reference position corresponding to the movement destination of the ball object BO. Although the line segment to (for example, the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO) is used as the reference line, it is not limited to this. In the present embodiment, the ball object BO moves from the first reference position corresponding to the movement source of the ball object BO moved by the user's batting operation, passes through the second reference position corresponding to the movement destination of the ball object BO, and passes through the ground area FL and the home run. The line segment to the outfield fence that is the boundary with the zone shall be the reference line.

なお、本実施形態に係るゲームシステム1及び端末装置10の基本的な構成は、図2、図3、及び図4に示す構成と同様であるため、その説明を省略し、ここでは、第1の実施形態と相違する部分について説明する。 Note that the basic configurations of the game system 1 and the terminal device 10 according to the present embodiment are the same as the configurations shown in FIGS. A description will be given of the parts that are different from the embodiment of .

図13は、本実施形態に係るノッカーゲームのゲームフィールドの説明図である。この図において、図6に示す部分に対応する部分には同一の符号を付している。 FIG. 13 is an explanatory diagram of the game field of the knocker game according to this embodiment. In this figure, the parts corresponding to the parts shown in FIG. 6 are given the same reference numerals.

評価基準設定部165は、第1の実施形値と同様に、初期状態において、ホームベースHBの位置「座標(0,0)」から外野フェンス部分の弧の中央「k0」の位置「座標(x0,y0)」までの線分による境界を基準ラインL0として設定する。一方、評価基準設定部165は、ノック毎の基準ラインの設定については第1の実施形態と異なる。 In the initial state, the evaluation criteria setting unit 165 sets the position "coordinates (0, 0)" of the home base HB to the center "k0" of the arc of the outfield fence portion, "coordinates ( x0, y0)” is set as a reference line L0. On the other hand, the evaluation reference setting unit 165 differs from the first embodiment in setting the reference line for each knock.

評価基準設定部165は、1球目のノックによるボールオブジェクトBOに野手キャラクタC2が到達したことに基づいて、ホームベースHBの位置「座標(0,0)」から「a2」の位置「座標(x2,y2)」を通り外野フェンス部分の「k1」の位置「座標(x20,y20)」までの線分による境界を基準ラインL1Aとして設定する。 Based on the fact that the fielder character C2 has reached the ball object BO due to the knock of the first ball, the evaluation criterion setting unit 165 changes the position "coordinates (0, 0)" of the home base HB to the position "coordinates ( x2, y2)” to the position “coordinates (x20, y20)” of “k1” of the outfield fence portion is set as a reference line L1A.

また、評価基準設定部165は、2球目のノックによるボールオブジェクトBOに野手キャラクタC2が到達したことに基づいて、ホームベースHBの位置「座標(0,0)」から「a4」の位置「座標(x4,y4)」を通り外野フェンス部分の「k2」の位置「座標(x40,y40)」までの線分による境界を基準ラインL2Aとして設定する。 Further, based on the fact that the fielder character C2 has reached the ball object BO due to the knock of the second ball, the evaluation criterion setting unit 165 determines the position "a4" from the position "coordinates (0, 0)" of the home base HB. A boundary formed by a line segment passing through the coordinates (x4, y4)" to the position "coordinates (x40, y40)" of the outfield fence portion "k2" is set as the reference line L2A.

評価部166は、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向を、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達するまでに基準ラインを通過するか否かによって評価する。評価部166は、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向を評価するが、移動距離については評価対象とならない点が第1の実施形態と異なる。 The evaluation unit 166 evaluates the moving direction of the ball object BO moved by the user's batting operation, depending on whether or not the fielder character C2 passes through the reference line before reaching the ball object BO. The evaluation unit 166 evaluates the movement direction of the ball object BO moved by the user's hitting operation, but differs from the first embodiment in that the movement distance is not subject to evaluation.

なお、基準ラインL0は、野手キャラクタC2が通過することによりポイントが加算される対象としなくともよい。例えば、図13において、野手キャラクタC2が「a1」の位置から基準ラインL0を通過して「a2」の位置でボールオブジェクトBOに到達しても、基準ラインL0を通過したことによるポイントが付与されなくてもよい。即ち、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達したことによって設定された基準ライン(例えば、図13の基準ラインL1及び基準ラインL2)のみを野手キャラクタが通過することによりポイントが加算される対象としてもよい。この場合、基準ラインL0は表示されなくてもよい。 It should be noted that the reference line L0 does not have to be a target for points to be added when the fielder character C2 passes through it. For example, in FIG. 13, even if the fielder character C2 passes the reference line L0 from the position "a1" and reaches the ball object BO at the position "a2", points are given for passing the reference line L0. It doesn't have to be. That is, even if the fielder character passes only the reference lines (for example, the reference line L1 and the reference line L2 in FIG. 13) set when the fielder character C2 reaches the ball object BO, points are added. good. In this case, the reference line L0 may not be displayed.

〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係る端末装置10(ゲーム装置の一例)は、ゲームプログラムを実行することによりゲーム処理を実行する。例えば、端末装置10は、ユーザの打撃操作(操作の一例)によりボールオブジェクトBO(特定のオブジェクトの一例)を移動させる。また、端末装置10は、ボールオブジェクトBOの少なくとも移動方向を評価する評価基準(例えば、基準ライン)を、過去に行われたユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向に基づいて設定する。
[Summary of the second embodiment]
As described above, the terminal device 10 (an example of a game device) according to the present embodiment executes game processing by executing a game program. For example, the terminal device 10 moves the ball object BO (an example of a specific object) by a user's hitting operation (an example of an operation). In addition, the terminal device 10 sets an evaluation criterion (for example, a reference line) for evaluating at least the moving direction of the ball object BO based on the moving direction of the ball object BO moved by the user's hitting operation performed in the past. .

これにより、端末装置10は、ユーザの操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向を評価する評価基準自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 As a result, the terminal device 10 realizes a game that requires more strategic operations because the evaluation criteria themselves for evaluating the movement direction of the ball object BO moved by the user's operation change depending on the past user's operation. be able to.

例えば、端末装置10は、過去に行われたユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向に基づく基準ライン(境界の一例)を、評価基準として設定する。 For example, the terminal device 10 sets a reference line (an example of a boundary) based on the moving direction of the ball object BO moved by the user's hitting operation performed in the past as an evaluation criterion.

これにより、端末装置10は、ユーザの操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向を評価するための基準ライン自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 As a result, the terminal device 10 can play games that require more strategic operations because the reference line itself for evaluating the moving direction of the ball object BO moved by the user's operation changes depending on the past user's operation. can be realized.

一例として、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動元に対応する第1基準位置(例えば、ホームベースHBの位置)からボールオブジェクトBOの移動先に対応する第2基準位置への方向がボールオブジェクトBOの移動方向に対応する。端末装置10は、上記第1基準位置と上記第2基準位置とを通る線分による基準ラインを、評価基準として設定する。 As an example, the direction from the first reference position (for example, the position of the home base HB) corresponding to the movement source of the ball object BO moved by the user's batting operation to the second reference position corresponding to the movement destination of the ball object BO is It corresponds to the moving direction of the ball object BO. The terminal device 10 sets a reference line, which is a line segment passing through the first reference position and the second reference position, as an evaluation reference.

これにより、端末装置10は、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向を評価する基準ラインを、ボールオブジェクトBOの移動元の位置と移動先の位置から適切に設定することができる。 As a result, the terminal device 10 can appropriately set the reference line for evaluating the movement direction of the ball object BO moved by the user's batting operation from the movement source position and the movement destination position of the ball object BO.

なお、第1の実施形態と同様に、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBO(打球)に到達した位置から野手キャラクタC2が返球したものとしてもよいし、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置と野手キャラクタC2が返球した位置とが異なってもよい。つまり、基準ラインは、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置とホームベースHBとを通る線分としてもよいし、野手キャラクタC2が返球した位置とホームベースHBとを通る線分としてもよい。 As in the first embodiment, the fielder character C2 may return the ball from the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO (hit ball), or the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO may be returned. The position at which the fielder character C2 returned the ball may be different. That is, the reference line may be a line segment passing through the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO and the home base HB, or may be a line segment passing through the position where the fielder character C2 returned the ball and the home base HB. .

[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。
第1及び第2の実施形態では、ボールオブジェクトBOの移動方向に基づいて評価基準となる基準ラインを設定したが、本実施形態では、ボールオブジェクトBOの移動後の位置に基づいて区分される領域に基づいて評価基準となる領域を設定する例を説明する。この評価基準となる領域のことを、以下では「基準領域」と称する。例えば、第2の実施形態で説明した例のように、ノック毎に設定する基準ラインを野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置までではなく外野フェンス部分までの線分とした場合には、ノック毎にOKエリアが区分されることになる。そこで、本実施形態では、このノック毎にOKエリアが区分された領域を基準領域とし、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達するまでに他の基準領域に移動するか否かに基づいて評価する。これにより、第2の実施形態において野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達するまでに基準ラインを通過するか否かと同等の評価を行うことができる。
[Third embodiment]
Next, a third embodiment of the invention will be described.
In the first and second embodiments, the reference line serving as the evaluation standard is set based on the movement direction of the ball object BO. An example of setting a region to be an evaluation criterion based on is described. This area serving as the evaluation reference is hereinafter referred to as a "reference area". For example, as in the example described in the second embodiment, when the reference line set for each knock is a line segment up to the outfield fence, not up to the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO, The OK area is divided for each knock. Therefore, in the present embodiment, the area in which the OK area is divided for each knock is used as a reference area, and evaluation is performed based on whether or not the fielder character C2 moves to another reference area before reaching the ball object BO. . This makes it possible to perform an evaluation equivalent to whether or not the fielder character C2 passes the reference line before reaching the ball object BO in the second embodiment.

図14を参照して、基準領域を評価基準とした場合のノッカーゲームの流れを説明する。図14は、本実施形態に係るノッカーゲームの一例を説明する図である。この図は、図1に示す第1の実施形態に係るノッカーゲームの例の一部を本実施形態に係るノッカーゲームの例に変更したものであり、図1の各部に対応する部分には同一の符号を付している。図14(A)から(E)への順に本実施形態に係るノッカーゲームの流れを説明する。 With reference to FIG. 14, the flow of the knocker game when the reference area is used as the evaluation criterion will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the knocker game according to this embodiment. This figure is obtained by changing a part of the example of the knocker game according to the first embodiment shown in FIG. 1 to the example of the knocker game according to the present embodiment. is marked. The flow of the knocker game according to this embodiment will be described in order from (A) to (E) in FIG. 14 .

図14(A)は、ノッカーゲームの開始時点の初期状態を示している。この初期状態において、予めホームベースHBの位置からセンター方向へ向かって外野フェンスの位置までの線分D0により、当該線分D0の右側の基準領域R1と左側の基準領域R2とにグラウンドが区分されている。1球目のノックのときには、この基準領域R1と基準領域R2とのいずれか一方の領域から他方の領域へ野手キャラクタC2が移動するとポイントが加算されることになる。図示する例では、野手キャラクタC2の初期状態の位置は、基準領域R1内の「a1」であるため、野手キャラクタC2が打球に到達する際に基準領域R2へ移動した場合にポイントが加算される。 FIG. 14A shows the initial state at the start of the knocker game. In this initial state, the ground is divided into a reference area R1 on the right side of the line segment D0 and a reference area R2 on the left side of the line segment D0 from the position of the home base HB toward the center direction to the position of the outfield fence. ing. When the first ball is knocked, points are added when the fielder character C2 moves from one of the reference areas R1 and R2 to the other area. In the illustrated example, the position of the fielder character C2 in the initial state is "a1" within the reference region R1, so points are added when the fielder character C2 moves to the reference region R2 when reaching the batted ball. .

図14(B)は、1球目に対するユーザの操作によりノッカーキャラクタC1がノックしたボールオブジェクトBO(1球目の打球)がレフト方向へ飛んでいる状態を示している。野手キャラクタC2は、「a1」の位置から移動を開始し、打球の方向へ向かって左方向(レフト方向)へと移動している。このとき、野手キャラクタC2は、移動の途中で基準領域R1から基準領域R2へ移動したため、ポイント(例えば、ラインポイントとして10000ポイント)が加算される。この時点でのスコアは、10000ポイントとなる。 FIG. 14B shows a state in which the ball object BO (the first hit ball) knocked by the knocker character C1 due to the user's operation for the first ball is flying in the left direction. The fielder character C2 starts to move from the position "a1" and moves to the left (left direction) in the direction of the batted ball. At this time, since the fielder character C2 moved from the reference area R1 to the reference area R2 in the middle of the movement, points (for example, 10000 points as line points) are added. The score at this point is 10000 points.

図14(C)は、1球目のボールオブジェクトBO(打球)に野手キャラクタC2が到達して捕球し、ホームベースHBの方向へ返球している状態である。野手キャラクタC2がボールオブジェクトBO(打球)に到達した位置から野手キャラクタC2が返球したものとし、この到達した位置を「a2」とする。野手キャラクタC2が「a2」の位置からボールオブジェクトBOを返球することにより新たな基準領域が区分される。 FIG. 14C shows a state where the fielder character C2 reaches the first ball object BO (hit ball), catches the ball, and returns the ball toward the home base HB. It is assumed that the fielder character C2 returned the ball from the position where the fielder character C2 reached the ball object BO (hit ball), and this reached position is defined as "a2". A new reference area is defined by the fielder character C2 returning the ball object BO from the position "a2".

図14(D)は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBO(打球)に到達した「a2」の位置とホームベースHBとを通る線分D1により、図14(A)~(C)の基準領域R2が新たに基準領域R2と基準領域R3とに区分されたことを示している。即ち、図14(D)では、線分D0と線分D1とにより基準領域R1、基準領域R2、及び基準領域R3の3つの基準領域に区分されている。返球後、野手キャラクタC2は、所定の条件に基づいて、この線分D1に対して左側の基準領域R3または右側の基準領域R2の位置へ少し移動する。所定の条件とは、一例として、野手キャラクタC2の左右の基準領域の数に基づく条件である。例えば、野手キャラクタC2の「a2」の位置を中心として左側と右側で基準領域の数が少ない方へ少し移動する。図示する例では、野手キャラクタC2の「a2」の位置を中心として左側の基準領域の数は1であり、右側の基準領域の数は2である。そのため、野手キャラクタC2は、「a2」の位置よりも左側の基準領域R3内の「a3」の位置へ移動する。左右の基準領域の数が等しい場合には、野手キャラクタC2は、中央の線分D0を中心として基準領域の少ない方へ移動してもよい。 FIG. 14(D) shows a line segment D1 passing through the position “a2” where the fielder character C2 reaches the ball object BO (hit ball) and the home base HB. is newly divided into the reference region R2 and the reference region R3. That is, in FIG. 14D, the line segment D0 and the line segment D1 are divided into three reference regions, ie, the reference region R1, the reference region R2, and the reference region R3. After returning the ball, the fielder character C2 slightly moves to the position of the reference area R3 on the left side or the reference area R2 on the right side of the line segment D1 based on a predetermined condition. The predetermined condition is, for example, a condition based on the number of reference areas on the left and right sides of the fielder character C2. For example, centering on the position of fielder character C2 "a2", the left side and the right side are slightly moved to the side where the number of reference areas is smaller. In the illustrated example, the number of reference areas on the left side of the position of "a2" of the fielder character C2 is one, and the number of reference areas on the right side is two. Therefore, the fielder character C2 moves to the position "a3" in the reference area R3 on the left side of the position "a2". If the number of reference areas on the left and right is the same, the fielder character C2 may move to the side with fewer reference areas around the central line segment D0.

なお、野手キャラクタC2は、返球後に、ボールオブジェクトBO(打球)を捕球するために移動した方向と同じ方向へ移動してもよい。即ち、上記所定の条件は、野手キャラクタC2の捕球前の移動方向に基づく条件としてもよい。 After returning the ball, the fielder character C2 may move in the same direction as the direction in which it moved to catch the ball object BO (hit ball). That is, the predetermined condition may be a condition based on the moving direction of the fielder character C2 before catching the ball.

図14(E)は、2球目に対するユーザの操作によりノッカーキャラクタC1がノックしたボールオブジェクトBO(2球目の打球)がライト方向へ飛んでいる状態を示している。野手キャラクタC2は、「a3」の位置から移動を開始し、打球の方向へ向かって右向(ライト方向)へと移動している。このとき、野手キャラクタC2は、移動の途中で基準領域R3から基準領域R2へと基準領域R2から基準領域R1へとの2回移動しため、2回分のポイント(例えば、ラインポイントとして20000ポイント)が加算される。基準領域が変わる回数が多いほど、加算されるポイントが多くなる。そして、この時点でのスコアは、1球目のラインポイントと合わせて計30000ポイントとなる。 FIG. 14(E) shows a state in which the ball object BO (the second batted ball) knocked by the knocker character C1 due to the user's operation for the second ball is flying in the light direction. The fielder character C2 starts to move from the position "a3" and moves rightward (right direction) in the direction of the batted ball. At this time, the fielder character C2 moves twice from the reference region R3 to the reference region R2 and from the reference region R2 to the reference region R1 during the movement, and thus has two points (for example, 20000 points as line points). is added. The more times the reference area changes, the more points are added. The score at this point is 30000 points in total, including the line points of the first ball.

以降は、上記の繰り返しとなる。つまり、この2球目を捕球した位置から野手キャラクタC2が返球した後に、野手キャラクタC2が2球目のボールオブジェクトBO(打球)に到達した位置とホームベースHBとを通る線分により、図14(A)~(D)の基準領域R1が新たに2つの基準領域に区分される。そして、3球目のノックへと移行する。1球目から4球目のノックの度に基準領域が区分された場合には、5球目のノックのときには、6つの基準領域に区分されていることとなる。 After that, the above is repeated. In other words, after the fielder character C2 returns the ball from the position where the second ball was caught, a line segment passing through the home base HB and the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO (hit ball) of the second ball is shown in FIG. Reference area R1 of 14(A) to (D) is newly divided into two reference areas. Then, it shifts to the knock of the third ball. If the reference area is divided every time the 1st to 4th ball is knocked, it will be divided into 6 reference areas when the 5th ball is knocked.

図15は、本実施形態に係るノッカーゲームのゲームフィールドの説明図である。この図において、図13に示す部分に対応する部分には同一の符号を付している。この図は、1球目のノックと2球目のノックとのそれぞれで基準領域が区分され、合計4つの基準領域に区分されている例を示している。ノックの打球の移動方向及び野手キャラクタC2の移動などは図13に示す例と同様であり、基準ラインに代えて基準領域を評価基準とした場合の例を示している。ここでは、グラウンド領域FLにおいて、1塁側のファウルラインのことを1塁側ファウルラインF1、OKエリアとホームランゾーンとの境界(外野フェンス部分)のことを外野境界線F2、3塁側のファウルラインのことを3塁側ファウルラインF3とそれぞれ称する。また、NGエリアとOKエリアとの境界のうち、1塁と2塁の間の境界を第1内野境界線F4、2塁と3塁の間の境界のことを第2内野境界線F5とそれぞれ称する。 FIG. 15 is an explanatory diagram of the game field of the knocker game according to this embodiment. In this figure, the parts corresponding to the parts shown in FIG. 13 are given the same reference numerals. This figure shows an example in which the reference areas are divided for each of the knock of the first ball and the knock of the second ball, and a total of four reference areas are divided. The direction of movement of the knocking ball, the movement of the fielder character C2, and the like are the same as in the example shown in FIG. Here, in the ground area FL, the foul line on the first base side is F1, the boundary between the OK area and the home run zone (outfield fence portion) is the outfield boundary line F2, and the foul line on the third base side is F2. Each line is referred to as a third-base side foul line F3. Further, among the boundaries between the NG area and the OK area, the boundary between 1st base and 2nd base is called the first infield boundary line F4, and the boundary between 2nd base and 3rd base is called the second infield boundary line F5. called.

線分D0は、ホームベースHBの位置「座標(0,0)」から外野境界線F2の中央「k0」の位置「座標(x0,y0)」までの線分である。
線分D1は、ホームベースHBの位置「座標(0,0)」から「a2」の位置「座標(x2,y2)」を通り外野境界線F2の「k1」の位置「座標(x20,y20)」までの線分である。
線分D2は、ホームベースHBの位置「座標(0,0)」から「a4」の位置「座標(x4,y4)」を通り外野境界線F2の「k2」の位置「座標(x40,y40)」までの線分である。
A line segment D0 is a line segment from the position "coordinates (0, 0)" of the home base HB to the position "coordinates (x0, y0)" of the center "k0" of the outfield boundary line F2.
The line segment D1 runs from the position "coordinates (0, 0)" of the home base HB through the position "coordinates (x2, y2)" of "a2" to the position "coordinates (x20, y20)" of the outfield boundary line F2 "k1". )”.
The line segment D2 runs from the position "coordinates (0, 0)" of home base HB through the position "coordinates (x4, y4)" of "a4" to the position "coordinates (x40, y40)" of "k2" of the outfield boundary line F2. )”.

基準領域R1は、OKエリアのうちの線分D0と線分D2の間の領域である。即ち、基準領域R1は、線分D0と線分D2と外野境界線F2と第1内野境界線F4とで囲まれる範囲の領域である。
基準領域R2は、OKエリアのうちの線分D0と線分D1の間の領域である。即ち、基準領域R1は、線分D0と線分D1と外野境界線F2と第2内野境界線F5とで囲まれる範囲の領域である。
基準領域R3は、OKエリアのうちの線分D1と3塁側ファウルラインF3との間の領域である。即ち、基準領域R3は、線分D1と3塁側ファウルラインF3と外野境界線F2と第2内野境界線F5とで囲まれる範囲の領域である。
基準領域R4は、OKエリアのうちの線分D2と1塁側ファウルラインF1との間の領域である。即ち、基準領域R4は、線分D2と1塁側ファウルラインF1と外野境界線F2と第1内野境界線F4とで囲まれる範囲の領域である。
The reference region R1 is the region between the line segment D0 and the line segment D2 in the OK area. That is, the reference area R1 is an area surrounded by the line segment D0, the line segment D2, the outfield boundary line F2, and the first infield boundary line F4.
A reference area R2 is an area between the line segment D0 and the line segment D1 in the OK area. That is, the reference area R1 is an area surrounded by the line segment D0, the line segment D1, the outfield boundary line F2, and the second infield boundary line F5.
The reference area R3 is an area between the line segment D1 and the foul line F3 on the third base side in the OK area. That is, the reference area R3 is an area surrounded by the line segment D1, the foul line F3 on the third base side, the outfield boundary line F2, and the second infield boundary line F5.
The reference area R4 is an area between the line segment D2 and the foul line F1 on the first base side in the OK area. That is, the reference area R4 is an area surrounded by the line segment D2, the foul line F1 on the first base side, the outfield boundary line F2, and the first infield boundary line F4.

初期状態では、図示する基準領域R1と基準領域R4とを合わせた領域が基準領域R1であり、基準領域R2と基準領域R3とを合わせた領域が基準領域R2である。評価基準設定部165は、1球目のノックによるボールオブジェクトBOに野手キャラクタC2が到達したことに基づいて、初期状態の基準領域R2を図示する基準領域R2と基準領域R3とに区分して設定する。また、評価基準設定部165は、2球目のノックによるボールオブジェクトBOに野手キャラクタC2が到達したことに基づいて、初期状態の基準領域R1を図示する基準領域R1と基準領域R4とに区分して設定する。基準領域の設定情報は、図7に示す評価基準設定情報151の基準ラインの設定情報に代えて、記憶部15に記憶される。 In the initial state, the reference region R1 is a region obtained by combining the reference region R1 and the reference region R4, and the reference region R2 is a region obtained by combining the reference region R2 and the reference region R3. The evaluation criterion setting unit 165 divides the reference region R2 in the initial state into the illustrated reference region R2 and the reference region R3 based on the fact that the fielder character C2 has reached the ball object BO due to the knock of the first ball. do. In addition, the evaluation criterion setting unit 165 divides the reference region R1 in the initial state into a reference region R1 and a reference region R4 shown in the figure based on the fact that the fielder character C2 has reached the ball object BO due to the knock of the second ball. to set. The setting information of the reference area is stored in the storage unit 15 instead of the setting information of the reference line of the evaluation criterion setting information 151 shown in FIG.

図16は、本実施形態に係る評価基準設定情報のデータ例を示す図である。図示する評価基準設定情報151Aは、基準領域毎に基準領域の範囲に関する基準領域情報が関連付けられている。基準領域情報には、例えば、各基準領域の端(他の領域との境界)となる直線または曲線からなる線分の座標情報が含まれる。例えば、図16に示す基準領域R1の基準領域情報には、線分D0と線分D2と外野境界線F2と第1内野境界線F4とのそれぞれについての座標情報が含まれる。 FIG. 16 is a diagram showing an example of data of evaluation criteria setting information according to the present embodiment. The illustrated evaluation criteria setting information 151A is associated with reference area information regarding the range of each reference area. The reference area information includes, for example, coordinate information of line segments made up of straight lines or curved lines that are the ends of each reference area (boundaries with other areas). For example, the reference area information of the reference area R1 shown in FIG. 16 includes coordinate information of each of the line segment D0, the line segment D2, the outfield boundary line F2, and the first infield boundary line F4.

評価部166は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達するまでに他の基準領域に移動するか否かによって、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの位置、即ちユーザの打撃操作を評価する。また、評価部166は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達するまでに他の基準領域へ移動した回数(即ち、基準領域が変わった回数)によって上記評価を行う。このように、評価基準として基準領域を用いても、基準ラインを用いた場合と同様に、ユーザの打撃操作によるノックの評価を行うことができる。 The evaluation unit 166 evaluates the position of the ball object BO moved by the user's batting operation, that is, the user's batting operation, depending on whether the fielder character C2 moves to another reference area before reaching the ball object BO. . Also, the evaluation unit 166 performs the above evaluation based on the number of times the fielder character C2 moves to another reference area (that is, the number of times the reference area changes) before reaching the ball object BO. In this way, even if the reference area is used as the evaluation criterion, it is possible to evaluate the knock caused by the user's hitting operation, as in the case of using the reference line.

図17は、本実施形態に係る評価結果情報のデータ例を示す図である。図示する評価結果情報152Aは、ノック毎に、打撃情報と、他の基準領域へ移動した回数と、ポイントと、ボーナスポイントと、スコアとが関連付けられている。他の基準領域へ移動した回数は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達するまでに他の基準領域へ移動した回数(即ち、基準領域が変わった回数)である。打撃情報、ポイント、ボーナスポイント、及びスコアは、図8に示す例と同様である。 FIG. 17 is a diagram showing a data example of evaluation result information according to this embodiment. The illustrated evaluation result information 152A associates impact information, the number of times of movement to another reference area, points, bonus points, and scores for each knock. The number of times the fielder character C2 moved to another reference area is the number of times the fielder character C2 moved to another reference area (that is, the number of times the reference area changed) before reaching the ball object BO. Hit information, points, bonus points, and scores are the same as in the example shown in FIG.

また、本実施形態に係るゲーム処理は、図9~図12に示すゲーム処理に対して、評価基準を基準ラインから基準領域に変えることで同様に適用することができる。ここでは、図9のステップS140の評価処理についての本実施形態の詳細例を説明する。 Also, the game processing according to the present embodiment can be similarly applied to the game processing shown in FIGS. 9 to 12 by changing the evaluation criterion from the reference line to the reference area. Here, a detailed example of the present embodiment regarding the evaluation processing in step S140 of FIG. 9 will be described.

図18は、本実施形態に係る評価処理の一例を示すフローチャートである。この図では、図12に示す処理に対応する処理には同一の符号を付しており、その説明を省略する。図12に対して、ステップS405A、S407A、S409Aの処理が異なる。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of evaluation processing according to this embodiment. In this figure, the same reference numerals are given to the processes corresponding to the processes shown in FIG. 12, and the description thereof will be omitted. The processing in steps S405A, S407A, and S409A is different from that in FIG.

CPU16は、打撃成功と判定された場合には(S401:YES)、図17に示す評価結果情報152Aの打撃情報に打撃成功を示す情報を格納し、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達するまでに他の基準領域へ移動したか否かを判定する(ステップS405A)。例えば、CPU16は、図16に示す評価基準設定情報151Aに設定されている基準領域情報と、野手キャラクタC2の移動前の位置及びボールオブジェクトBOに到達した位置の座標とに基づいて、野手キャラクタC2が他の基準領域へ移動したか否かを判定する。 When the CPU 16 determines that the batting is successful (S401: YES), the CPU 16 stores information indicating the batting success in the batting information of the evaluation result information 152A shown in FIG. It is determined whether or not it has moved to another reference area (step S405A). For example, the CPU 16 determines the position of the fielder character C2 based on the reference area information set in the evaluation criteria setting information 151A shown in FIG. has moved to another reference region.

CPU16は、ステップS405Aの判定結果に基づいて、他の基準領域へ移動したか否かを判定する(ステップS407A)。CPU16は、他の基準領域へ移動したと判定した場合(ステップS407A:YES)、他の基準領域へ移動した回数(即ち、基準領域が変わった回数)に応じてポイントを付与する(ステップS409A)。例えば、CPU16は、図17に示す評価結果情報152Aのポイントに、他の基準領域へ移動した回数に応じたポイントを格納する。そして、ステップS411の処理に進む。 Based on the determination result of step S405A, CPU 16 determines whether or not it has moved to another reference area (step S407A). When determining that the CPU 16 has moved to another reference area (step S407A: YES), the CPU 16 gives points according to the number of times of movement to another reference area (that is, the number of times the reference area has changed) (step S409A). . For example, the CPU 16 stores points corresponding to the number of times of movement to other reference areas in the points of the evaluation result information 152A shown in FIG. Then, the process proceeds to step S411.

一方、CPU16は、他の基準領域へ移動していないと判定した場合(ステップS407A:NO)、ポイントを付与しない。例えば、CPU16は、図17に示す評価結果情報152Aのポイントに「0」を格納する。そして、ステップS411の処理に進む。 On the other hand, when the CPU 16 determines that it has not moved to another reference area (step S407A: NO), no point is given. For example, the CPU 16 stores "0" in the point of the evaluation result information 152A shown in FIG. Then, the process proceeds to step S411.

なお、本実施形態では、図14及び図15に示すように、初期状態で線分D0により基準領域R1と基準領域R2とに区分されている例を説明したが、初期状態では基準領域が存在しなくてもよい。即ち、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達したことによって設定された線分(例えば、図14の線分D1、図15の線分D1及び線分D2)のみにより基準領域が区分されてもよい。この場合、線分D0は表示されなくてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, an example has been described in which the reference region R1 and the reference region R2 are divided by the line segment D0 in the initial state, but the reference region exists in the initial state. You don't have to. That is, the reference area may be divided only by the line segment (for example, line segment D1 in FIG. 14, line segment D1 and line segment D2 in FIG. 15) set when the fielder character C2 reaches the ball object BO. . In this case, line segment D0 may not be displayed.

〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係る端末装置10(ゲーム装置の一例)は、ユーザの打撃操作(操作の一例)によりボールオブジェクトBO(特定のオブジェクトの一例)を移動させる。また、端末装置10は、ボールオブジェクトBOの移動後の位置を評価する評価基準を、過去に行われたユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動後の位置に基づいて区分される基準領域(領域の一例)に基づいて設定する。
[Summary of the third embodiment]
As described above, the terminal device 10 (an example of the game device) according to the present embodiment moves the ball object BO (an example of the specific object) according to the user's hitting operation (an example of the operation). In addition, the terminal device 10 sets the evaluation criteria for evaluating the post-movement position of the ball object BO to a reference region divided based on the post-movement position of the ball object BO that was moved by the user's hitting operation performed in the past. (an example of the area).

これにより、端末装置10は、ユーザの操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向を評価する評価基準自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 As a result, the terminal device 10 realizes a game that requires more strategic operations because the evaluation criteria themselves for evaluating the movement direction of the ball object BO moved by the user's operation change depending on the past user's operation. be able to.

例えば、端末装置10は、ボールオブジェクトBOの移動元(例えば、ホームベースHBの位置)に対応する第1基準位置とボールオブジェクトBOの移動先に対応する第2基準位置(例えば、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置)とを通る線分により区分される基準領域を、評価基準として設定する。 For example, the terminal device 10 sets a first reference position corresponding to the movement source of the ball object BO (for example, the position of the home base HB) and a second reference position corresponding to the movement destination of the ball object BO (for example, the position where the fielder character C2 is located). A reference area partitioned by a line segment passing through the ball object BO) is set as an evaluation criterion.

これにより、端末装置10は、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動後の位置を評価する基準領域を、ボールオブジェクトBOの移動元の位置と移動先の位置から適切に設定することができる。 As a result, the terminal device 10 can appropriately set the reference area for evaluating the post-movement position of the ball object BO moved by the user's hitting operation, from the movement source position and the movement destination position of the ball object BO. can.

また、端末装置10におけるゲーム処理方法は、ユーザの打撃操作(操作の一例)によりボールオブジェクトBO(特定のオブジェクトの一例)を移動させるステップと、ボールオブジェクトBOの移動後の位置を評価する評価基準を、過去に行われたユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動後の位置に基づいて区分される基準領域(領域の一例)に基づいて設定するステップと、を含む。 Further, the game processing method in the terminal device 10 includes a step of moving the ball object BO (an example of a specific object) by a user's hitting operation (an example of an operation), and an evaluation criterion for evaluating the position of the ball object BO after movement. based on a reference area (an example of an area) divided based on the post-movement position of the ball object BO moved by the user's past hitting operation.

これにより、端末装置10は、ユーザの操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向を評価する評価基準自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 As a result, the terminal device 10 realizes a game that requires more strategic operations because the evaluation criteria themselves for evaluating the movement direction of the ball object BO moved by the user's operation change depending on the past user's operation. be able to.

なお、第1及び第2の実施形態と同様に、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBO(打球)に到達した位置から野手キャラクタC2が返球したものとしてもよいし、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置と野手キャラクタC2が返球した位置とが異なってもよい。つまり、基準領域を区分する線分は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置とホームベースHBとを通る線分としてもよいし、野手キャラクタC2が返球した位置とホームベースHBとを通る線分としてもよい。 As in the first and second embodiments, the fielder character C2 may return the ball from the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO (hit ball), or the fielder character C2 may reach the ball object BO. The position where the fielder character C2 returned the ball may be different from the position where the fielder character C2 returned the ball. That is, the line segment dividing the reference area may be a line segment passing through the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO and the home base HB, or a line segment passing through the position where the fielder character C2 returned the ball and the home base HB. It may be a line segment.

[第4の実施形態]
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。第3の実施形態において、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動元(例えば、ホームベースHBの位置)に対応する第1基準位置とボールオブジェクトBOの移動先に対応する第2基準位置(例えば、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置)とを通る線分により区分される基準領域を、評価基準として設定する例を説明したが、当該線分以外により基準領域が区分されてもよい。例えば、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置を含む所定範囲の領域を基準領域としてもよい。
[Fourth embodiment]
Next, a fourth embodiment of the invention will be described. In the third embodiment, a first reference position corresponding to the movement source (for example, the position of the home base HB) of the ball object BO moved by the user's hitting operation, and a second reference position corresponding to the movement destination of the ball object BO (For example, the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO) has been described as an example of setting a reference area divided by a line segment passing through the ball object BO as an evaluation criterion. good too. For example, an area of a predetermined range including the position where the fielder character C2 has reached the ball object BO may be used as the reference area.

図19は、本実施形態に係るノッカーゲームのゲームフィールドの説明図である。この図において、図15に示す部分に対応する部分には同一の符号を付している。図示する例では、野手キャラクタC2の位置を中心として所定半径の円形の範囲を基準領域とする例を示している。基準領域RC0は、初期状態において設定されている基準領域であり、初期状態における野手キャラクタC2の位置「a1」を中心とした円形の範囲として設定されている。基準領域RC1は、1球目のノックによるボールオブジェクトBOに野手キャラクタC2が到達した位置「a2」を中心とした円形の範囲として設定されている。 FIG. 19 is an explanatory diagram of the game field of the knocker game according to this embodiment. In this figure, the parts corresponding to those shown in FIG. 15 are given the same reference numerals. In the illustrated example, a circular range with a predetermined radius centered on the position of the fielder character C2 is used as the reference area. The reference area RC0 is a reference area set in the initial state, and is set as a circular range centered on the position "a1" of the fielder character C2 in the initial state. The reference area RC1 is set as a circular range centered on the position "a2" where the fielder character C2 reaches the ball object BO by knocking the first ball.

例えば、本実施形態に係る基準領域に関する基準領域情報(図16の評価基準設定情報151A参照)には、基準領域毎に円形の範囲を示す中心の座標と半径とが関連付けられる。中心の座標は、野手キャラクタC2の初期状態の位置の座標、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達した位置の座標などである。また、半径は、予め設定された一定の値でもよいし、初期状態と初期状態以外では異なる値としてもよい。また、半径は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達する度にランダムに設定されてもよいし、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達するまでの距離に応じて設定されてもよい。例えば、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達するまでの距離が長いほど、小さい半径に設定されてもよい。 For example, the reference area information (see the evaluation criteria setting information 151A in FIG. 16) relating to the reference area according to the present embodiment associates the coordinates of the center and the radius indicating the circular range for each reference area. The coordinates of the center are the coordinates of the initial position of the fielder character C2, the coordinates of the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO, and the like. Also, the radius may be a preset constant value, or may be a different value between the initial state and the non-initial state. Also, the radius may be set randomly each time the fielder character C2 reaches the ball object BO, or may be set according to the distance until the fielder character C2 reaches the ball object BO. For example, the longer the distance until the fielder character C2 reaches the ball object BO, the smaller the radius may be set.

評価部166は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOへ到達するまでに、野手キャラクタC2が現在の基準領域の外に出るか否か、或いは他の基準領域に移動するか否かによって、ユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの位置、即ちユーザの打撃操作を評価してもよい。 The evaluation unit 166 determines whether the fielder character C2 moves out of the current reference area or moves to another reference area before the fielder character C2 reaches the ball object BO. The position of the ball object BO moved by the operation, that is, the user's hitting operation may be evaluated.

なお、本実施形態では、図18に示すように、初期状態で基準領域RC0が設定されている例を説明したが、初期状態では基準領域が存在しなくてもよい。即ち、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達したことによってのみ基準領域(例えば、図19の基準領域RC1)が設定されてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 18, an example in which the reference area RC0 is set in the initial state has been described, but the reference area may not exist in the initial state. That is, the reference area (for example, the reference area RC1 in FIG. 19) may be set only when the fielder character C2 reaches the ball object BO.

〔第4の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係る端末装置10(ゲーム装置の一例)は、ユーザの打撃操作(操作の一例)によりボールオブジェクトBO(特定のオブジェクトの一例)を移動させる。また、端末装置10は、ボールオブジェクトBOの移動後の位置を評価する評価基準を、過去に行われたユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動後の位置に基づいて区分される基準領域(領域の一例)に基づいて設定する。
[Summary of the fourth embodiment]
As described above, the terminal device 10 (an example of the game device) according to the present embodiment moves the ball object BO (an example of the specific object) according to the user's hitting operation (an example of the operation). In addition, the terminal device 10 sets the evaluation criteria for evaluating the post-movement position of the ball object BO to a reference region divided based on the post-movement position of the ball object BO that was moved by the user's hitting operation performed in the past. (an example of the area).

これにより、端末装置10は、ユーザの操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向を評価する評価基準自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 As a result, the terminal device 10 realizes a game that requires more strategic operations because the evaluation criteria themselves for evaluating the movement direction of the ball object BO moved by the user's operation change depending on the past user's operation. be able to.

また、端末装置10におけるゲーム処理方法は、ユーザの打撃操作(操作の一例)によりボールオブジェクトBO(特定のオブジェクトの一例)を移動させるステップと、ボールオブジェクトBOの移動後の位置を評価する評価基準を、過去に行われたユーザの打撃操作により移動したボールオブジェクトBOの移動後の位置に基づいて区分される基準領域(領域の一例)に基づいて設定するステップと、を含む。 Further, the game processing method in the terminal device 10 includes a step of moving the ball object BO (an example of a specific object) by a user's hitting operation (an example of an operation), and an evaluation criterion for evaluating the position of the ball object BO after movement. based on a reference area (an example of an area) divided based on the post-movement position of the ball object BO moved by the user's past hitting operation.

これにより、端末装置10は、ユーザの操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向を評価する評価基準自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 As a result, the terminal device 10 realizes a game that requires more strategic operations because the evaluation criteria themselves for evaluating the movement direction of the ball object BO moved by the user's operation change depending on the past user's operation. be able to.

なお、第1から第3の実施形態と同様に、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBO(打球)に到達した位置から野手キャラクタC2が返球したものとしてもよいし、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置と野手キャラクタC2が返球した位置とが異なってもよい。つまり、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達したことによって設定される基準領域は、野手キャラクタC2がボールオブジェクトBOに到達した位置に基づいて設定されてもよいし、野手キャラクタC2が返球した位置に基づいて設定されてもよい。 As in the first to third embodiments, the fielder character C2 may return the ball from the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO (hit ball), or the fielder character C2 may reach the ball object BO. The position where the fielder character C2 returned the ball may be different from the position where the fielder character C2 returned the ball. That is, the reference area set when the fielder character C2 reaches the ball object BO may be set based on the position where the fielder character C2 reaches the ball object BO, or may be set based on the position where the fielder character C2 returned the ball. may be set based on

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の各実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described above in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes design and the like within the scope of the gist of the present invention. For example, the configurations described in the above embodiments can be combined arbitrarily.

なお、上記実施形態では、ユーザが野球ゲームの一部としてのノッカーゲームを例としたが、卓球やテニスなどの野球以外のノッカーゲームとしてもよい。また、上述の実施形態において、ユーザがノッカーキャラクタに打撃をさせる打撃操作を行うことによりボールオブジェクトを移動させるノッカーゲームの例を説明したが、打撃操作に限定されるものではない。例えば、ユーザがキャラクタに投球させる操作を行うことによりボールオブジェクトを移動させるゲームとしてもよい。また、ユーザがキャラクタにボールを蹴らせる操作を行うことによりボールオブジェクトを移動させるゲームとしてもよい。また、移動させる特定のオブジェクトは、ボールオブジェクトに限定されるものではなく、例えば、バトミントンのシャトルや、フライングディスクなどであってもよい。 In the above embodiment, the knocker game as a part of the baseball game was exemplified by the user, but the knocker game other than baseball, such as table tennis or tennis, may be used. Further, in the above-described embodiment, an example of the knocker game in which the user performs a hitting operation to cause the knocker character to hit the ball object, thereby moving the ball object, is not limited to the hitting operation. For example, the game may be a game in which the ball object is moved by the user performing an operation to cause the character to throw. Alternatively, the game may be such that the ball object is moved by the user's operation of causing the character to kick the ball. Also, the specific object to be moved is not limited to the ball object, and may be, for example, a badminton shuttle or a flying disc.

また、上記実施形態では、野手キャラクタC2がNPCである例を説明したが、他のユーザの操作対象のキャラクタとしてもよい。この場合、ノッカーキャラクタC1を操作対象とするユーザがノックのたびに左右に打球を打ち分けることにより野手キャラクタC2をより多く移動させることを目指し、野手キャラクタC2を操作対象とするユーザがノックされた打球を逃さず捕球することを目指すといったゲーム性を有するゲームとしてもよい。また、野手キャラクタC2が他のユーザの操作対象のキャラクタである場合、野手キャラクタC2が捕球できなかった場合でも評価基準(基準ラインまたは基準領域)を設定する仕様としてもよい。 Also, in the above-described embodiment, an example in which the fielder character C2 is an NPC has been described, but it may be a character to be operated by another user. In this case, the user whose operation object is the knocker character C1 aims to move the fielder character C2 more by hitting the ball to the left and right each time the knocker character C1 is knocked, and the user whose operation object is the fielder character C2 is knocked. The game may have a game element in which the player aims to catch the hit ball without missing it. Further, if the fielder character C2 is a character to be operated by another user, the specification may be such that the evaluation criteria (reference line or reference area) are set even if the fielder character C2 fails to catch the ball.

また、上述の制御部160の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部160としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 In addition, a program for realizing the functions of the control unit 160 described above is recorded in a computer-readable recording medium, and the program recorded in this recording medium is read into a computer system and executed. may be processed. Here, "loading and executing the program recorded on the recording medium into the computer system" includes installing the program in the computer system. The "computer system" here includes hardware such as an OS and peripheral devices. Also, the "computer system" may include a plurality of computer devices connected via a network including communication lines such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated lines. The term "computer-readable recording medium" refers to portable media such as flexible discs, magneto-optical discs, ROMs and CD-ROMs, and storage devices such as hard discs incorporated in computer systems. Thus, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. Recording media also include internal or external recording media accessible from the distribution server for distributing the program. The program code stored in the recording medium of the distribution server may be different from the program code in a format executable by the terminal device. That is, as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed on the terminal device, the form stored in the distribution server does not matter. It should be noted that the program may be divided into a plurality of parts, and the divided programs may be downloaded at different timings and then merged in the terminal device, or the distribution servers that distribute the divided programs may be different. In addition, "computer-readable recording medium" is a volatile memory (RAM) inside a computer system that acts as a server or client when the program is transmitted via a network, and retains the program for a certain period of time. It shall also include things. Further, the program may be for realizing part of the functions described above. Further, it may be a so-called difference file (difference program) that can realize the above functions by combining with a program already recorded in the computer system.

また、上述の制御部160の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。 Also, part or all of the functions of the control unit 160 described above may be implemented as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each of the functions described above may be individually processorized, or part or all of them may be integrated and processorized. Also, the method of circuit integration is not limited to LSI, but may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. In addition, when an integration circuit technology that replaces LSI appears due to advances in semiconductor technology, an integrated circuit based on this technology may be used.

また、上記実施形態では、端末装置10が備える記憶部15に記憶されるデータの少なくとも一部は、外部接続される記憶装置に記憶されてもよい。外部接続される記憶装置は、端末装置10と有線又は無線で接続される記憶装置である。例えば、外部接続される記憶装置は、USB(Universal Serial Bus)や、無線LAN(Local Area Network)、有線LANなどで接続される記憶装置でもよいし、インターネットなどを介して接続される記憶装置(データサーバ)であってもよい。このインターネットなどを介して接続される記憶装置(データサーバ)は、クラウドコンピューティングを用いて利用されるものであってもよい。 Further, in the above embodiment, at least part of the data stored in the storage unit 15 included in the terminal device 10 may be stored in an externally connected storage device. The externally connected storage device is a storage device connected to the terminal device 10 by wire or wirelessly. For example, the externally connected storage device may be a storage device connected via a USB (Universal Serial Bus), a wireless LAN (Local Area Network), a wired LAN, or the like, or may be a storage device connected via the Internet ( data server). A storage device (data server) connected via the Internet or the like may be used using cloud computing.

また、制御部160が備える各部の少なくとも一部に相当する構成は、インターネットなどを介して接続されるサーバが備えてもよい。例えば、ゲームの処理がサーバで実行される、所謂クラウドゲームに上記実施形態を適用することもできる。 A server connected via the Internet or the like may have a configuration corresponding to at least a part of each unit included in the control unit 160 . For example, the above embodiment can be applied to a so-called cloud game in which game processing is executed by a server.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

(付記1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームの処理を実行するコンピュータに、ユーザの操作により特定のオブジェクト(BO)を移動させるステップ(S120、S217)と、前記オブジェクトの少なくとも移動方向を評価する評価基準(L1、L2、L1A、L2A)を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動方向に基づいて設定するステップ(S150)と、を実行させる。 (Supplementary Note 1) A game program according to an aspect of the present invention includes a step (S120, S217) of causing a computer that executes game processing to move a specific object (BO) by a user's operation, and at least moving the object. A step (S150) of setting evaluation criteria (L1, L2, L1A, L2A) for evaluating a direction based on the movement direction of the object moved by the user's operation performed in the past (S150).

付記1の構成によれば、ゲームプログラムは、ユーザの操作により移動した特定のオブジェクト(例えば、ボールオブジェクトBO)の移動方向を評価する評価基準自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 1, since the evaluation criteria for evaluating the moving direction of a specific object (for example, ball object BO) moved by the user's operation changes depending on the past user's operation, the game program is more strategic. It is possible to realize a game that requires a similar operation.

(付記2)本発明の一態様は、付記1に記載のゲームプログラムであって、前記設定するステップ(S150)において、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動方向に基づく境界を、前記評価基準として設定する。 (Supplementary Note 2) An aspect of the present invention is the game program according to Supplementary Note 1, wherein the setting step (S150) is based on the moving direction of the object moved by the user's operation performed in the past. Boundaries are set as the evaluation criteria.

付記2の構成によれば、ゲームプログラムは、ユーザの操作により移動した特定のオブジェクト(例えば、ボールオブジェクトBO)の移動方向を評価するための評価基準となる境界(例えば、基準ライン)自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 2, in the game program, the boundary (for example, reference line) serving as an evaluation reference for evaluating the moving direction of a specific object (for example, ball object BO) that has moved by user's operation is in the past. Since it changes depending on the user's operation, it is possible to realize a game that requires more strategic operations.

(付記3)本発明の一態様は、付記2に記載のゲームプログラムであって、前記設定するステップ(S150)において、前記オブジェクトの移動元に対応する第1基準位置(HB)から前記オブジェクトの移動先に対応する第2基準位置(a2、a4)への方向が前記オブジェクトの移動方向に対応し、前記第1基準位置と前記第2基準位置とを通る線分による境界(L1、L2、L1A、L2A)を、前記評価基準として設定する。 (Supplementary Note 3) An aspect of the present invention is the game program according to Supplementary Note 2, wherein in the setting step (S150), the object moves from a first reference position (HB) corresponding to the movement source of the object. The direction to the second reference position (a2, a4) corresponding to the movement destination corresponds to the moving direction of the object, and the boundaries (L1, L2, L1A, L2A) are set as the evaluation criteria.

付記3の構成によれば、ゲームプログラムは、ユーザの操作により移動した特定のオブジェクト(例えば、ボールオブジェクトBO)の移動方向を評価する評価基準となる境界(例えば、基準ライン)を、特定のオブジェクトの移動元の位置と移動先の位置から適切に設定することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 3, the game program sets a boundary (eg, a reference line) as an evaluation reference for evaluating the movement direction of a specific object (eg, ball object BO) moved by a user's operation to the specific object. can be appropriately set from the position of the movement source and the position of the movement destination.

(付記4)本発明の一態様は、付記2に記載のゲームプログラムであって、前記設定するステップ(S150)において、前記オブジェクトの移動元に対応する第1基準位置から前記オブジェクトの移動先に対応する第2基準位置への方向が前記オブジェクトの移動方向に対応し、前記第1基準位置から前記第2基準位置までの線分による境界(L1、L2)を、前記評価基準として設定し、前記評価基準は、前記オブジェクトの移動方向及び移動距離を評価する評価基準である。 (Supplementary Note 4) An aspect of the present invention is the game program according to Supplementary Note 2, wherein in the setting step (S150), a setting a boundary (L1, L2) formed by a line segment from the first reference position to the second reference position as the evaluation criterion, and The evaluation criteria are evaluation criteria for evaluating the movement direction and movement distance of the object.

付記4の構成によれば、ゲームプログラムは、特定のオブジェクト(例えば、ボールオブジェクトBO)の移動元の位置から移動先の位置までを評価基準となる境界(例えば、基準ライン)とすることにより、ユーザの操作により移動したボールオブジェクトBOの移動方向及び移動距離を評価することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 4, the game program sets a boundary (for example, a reference line) that serves as an evaluation reference from the movement source position to the movement destination position of a specific object (for example, the ball object BO). The moving direction and moving distance of the ball object BO moved by the user's operation can be evaluated.

(付記5)本発明の一態様は、付記3または付記4に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記オブジェクトが移動することに応じて前記オブジェクトへ到達する方向へキャラクタ(C2)を移動させるステップ(S130、S301、S303)、をさらに実行させ、前記第2基準位置は、前記キャラクタが前記オブジェクトへ到達した位置である。 (Supplementary Note 5) An aspect of the present invention is the game program according to Supplementary Note 3 or 4, wherein the computer directs the character (C2) in a direction to reach the object as the object moves. A step of moving (S130, S301, S303) is further executed, and the second reference position is the position where the character reaches the object.

付記5の構成によれば、ゲームプログラムは、キャラクタ(例えば、野手キャラクタC2)が特定のオブジェクト(例えば、ボールオブジェクトBO)に到達した位置を含む境界(例えば、基準ライン)を用いて評価することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 5, the game program evaluates using a boundary (for example, a reference line) including a position where a character (for example, fielder character C2) reaches a specific object (for example, ball object BO). can be done.

(付記6)本発明の一態様は、付記5に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記オブジェクトの移動方向に対応する前記第2基準位置が、前記評価基準となる境界の一方側であるか或いは他方側であるかに基づいて評価するステップ(S140、S405~S409)、をさらに実行させる。 (Appendix 6) An aspect of the present invention is the game program according to appendix 5, wherein the computer instructs the computer that the second reference position corresponding to the movement direction of the object is one side of the boundary serving as the evaluation reference. or the other side (S140, S405-S409).

付記6の構成によれば、ゲームプログラムは、キャラクタ(例えば、野手キャラクタC2)が特定のオブジェクト(例えば、ボールオブジェクトBO)に到達した位置が評価基準となる境界(例えば、基準ライン)に対していずれの側であるによって、評価を異ならせることができる。即ち、ゲームプログラムは、キャラクタが境界(例えば、基準ライン)を通過したか否かによって、評価を異ならせることができる。 According to the configuration of Supplementary Note 6, the game program controls the position where the character (eg, fielder character C2) reaches a specific object (eg, ball object BO) with respect to a boundary (eg, reference line) that serves as an evaluation reference. Evaluation can be different depending on which side it is. That is, the game program can give different evaluations depending on whether the character has passed the boundary (for example, the reference line).

(付記7)本発明の一態様は、付記6に記載のゲームプログラムであって、前記評価するステップ(S140、S405~S409)において、前記評価基準となる境界の一方側に位置する前記キャラクタが、前記ユーザの操作による前記オブジェクトの移動に応じて当該境界を通過して他方側で前記第2基準位置に到達した場合、当該境界を通過せずに前記第2基準位置に到達するよりも高評価になるように評価する。 (Appendix 7) An aspect of the present invention is the game program according to appendix 6, wherein in the evaluating step (S140, S405 to S409), the character located on one side of the boundary serving as the evaluation criterion is , when the object passes through the boundary and reaches the second reference position on the other side in accordance with the movement of the object by the user's operation, the height is higher than that of reaching the second reference position without passing through the boundary. Evaluate to be evaluated.

付記7の構成によれば、ゲームプログラムは、キャラクタ(例えば、野手キャラクタC2)が評価基準となる境界(例えば、基準ライン)を通過するようにユーザが操作により当該キャラクタを誘導することで、高評価とする(例えば、ポイントを付与する)ことができる。 According to the configuration of Supplementary Note 7, the game program guides the character (for example, the fielder character C2) through the boundary (for example, the reference line) serving as the evaluation reference by the user's operation. It can be evaluated (for example, given points).

(付記8)本発明の一態様は、付記7に記載のゲームプログラムであって、前記設定するステップ(S150)において、前記ユーザの操作による前記オブジェクトの移動に応じて前記キャラクタが前記第2基準位置に到達する度に、前記第1基準位置と前記第2基準位置とに基づいて前記評価基準となる境界を追加し、前記評価するステップ(S140、S405~S409)において、前記ユーザの操作による前記オブジェクトの移動に応じて、前記キャラクタが前記第2基準位置に到達するまでに当該境界を通過した回数が多いほど高評価になるように評価する。 (Supplementary Note 8) An aspect of the present invention is the game program according to Supplementary Note 7, wherein in the setting step (S150), the character moves to the second reference according to the movement of the object by the user's operation. Each time a position is reached, a boundary serving as the evaluation reference is added based on the first reference position and the second reference position, and in the step of evaluating (S140, S405 to S409), by the user's operation According to the movement of the object, evaluation is performed such that the larger the number of times the character passes through the boundary before reaching the second reference position, the higher the evaluation.

付記8の構成によれば、ゲームプログラムは、キャラクタ(例えば、野手キャラクタC2)が評価基準となる境界(例えば、基準ライン)をより多く通過するようにユーザが操作により当該キャラクタを誘導することで、より高評価とする(例えば、より多くのポイントを付与する)ことができる。 According to the configuration of appendix 8, the game program guides the character (for example, the fielder character C2) through the user's operation so that the character passes more of the boundary (for example, the reference line) serving as the evaluation criteria. , can be rated higher (eg, awarded more points).

(付記9)本発明の一態様は、付記5から付記8のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記評価するステップ(S140)において、前記ユーザの操作により移動する前記オブジェクトに前記キャラクタが到達しなかった場合、前記オブジェクトに前記キャラクタがいずれの位置で到達した場合よりも低評価になるように評価する。 (Supplementary Note 9) An aspect of the present invention is the game program according to any one of Supplementary Note 5 to Supplementary Note 8, wherein in the evaluating step (S140), the character is attached to the object that is moved by the user's operation. If the character does not reach the object, the evaluation is made so as to be lower than when the character reaches the object at any position.

付記9の構成によれば、ゲームプログラムは、ユーザの操作により移動した特定のオブジェクト(例えば、ボールオブジェクトBO)に当該キャラクタ(例えば、野手キャラクタC2)が基準ラインを通過せずに到達した場合でも、当該キャラクタが特定のオブジェクトに到達しなかった(例えば、ユーザの打撃操作が打撃失敗となった)場合よりは高評価とすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note 9, even if the character (for example, the fielder character C2) reaches a specific object (for example, the ball object BO) moved by the user's operation without passing the reference line, the game program , the character does not reach a specific object (for example, the user's batting operation fails).

(付記10)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームの処理を実行するコンピュータに、ユーザの操作により特定のオブジェクト(BO)を移動させるステップ(S120、S217)と、前記オブジェクトの移動後の位置を評価する評価基準(R1、R2、R3、R4、RC1)を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動後の位置(a1)に基づいて区分される領域に基づいて設定するステップ(S150)と、を実行させる。 (Supplementary Note 10) A game program according to an aspect of the present invention includes a step (S120, S217) of causing a computer that executes game processing to move a specific object (BO) by a user's operation, and The evaluation criteria (R1, R2, R3, R4, RC1) for evaluating the position of are divided into areas divided based on the position (a1) after the movement of the object that was moved by the user's operation performed in the past and a step (S150) of setting based on.

付記10の構成によれば、ゲームプログラムは、ユーザの操作により移動した特定のオブジェクト(例えば、ボールオブジェクトBO)の移動方向を評価する評価基準自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 10, since the evaluation criteria for evaluating the movement direction of a specific object (for example, ball object BO) moved by the user's operation changes depending on the past user's operation, the game program is more strategic. It is possible to realize a game that requires a similar operation.

(付記11)本発明の一態様は、付記10に記載のゲームプログラムであって,前記設定するステップ(S150)において、前記オブジェクトの移動元に対応する第1基準位置と前記オブジェクトの移動先に対応する第2基準位置とを通る線分(D1)により区分される領域(R1、R2、R3、R4)を、前記評価基準として設定する。 (Supplementary Note 11) An aspect of the present invention is the game program according to Supplementary Note 10, wherein in the setting step (S150), Areas (R1, R2, R3, R4) partitioned by a line segment (D1) passing through the corresponding second reference position are set as the evaluation criteria.

付記11の構成によれば、ゲームプログラムは、ユーザの操作により移動した特定のオブジェクト(例えば、ボールオブジェクトBO)の移動後の位置を評価する評価基準となる基準領域を、特定のオブジェクトの移動元の位置と移動先の位置から適切に設定することができる。 According to the configuration of appendix 11, the game program sets the reference region, which is the evaluation criterion for evaluating the post-movement position of the specific object (for example, the ball object BO) moved by the user's operation, as the movement source of the specific object. It can be appropriately set from the position of and the position of the destination.

(付記12)本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、ユーザの操作により特定のオブジェクト(BO)を移動させるステップ(S120、S217)と、前記オブジェクトの少なくとも移動方向を評価する評価基準(L1、L2、L1A、L2A)を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動方向に基づいて設定するステップ(S150)と、を含む。 (Appendix 12) A game processing method according to an aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes game processing, and includes a step of moving a specific object (BO) by a user operation (S120 , S217) and setting evaluation criteria (L1, L2, L1A, L2A) for evaluating at least the moving direction of the object based on the moving direction of the object moved by the user's operation performed in the past. (S150) and.

付記12の構成によれば、ゲーム処理方法は、ユーザの操作により移動した特定のオブジェクト(例えば、ボールオブジェクトBO)の移動方向を評価する評価基準自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 12, the game processing method is more efficient because the evaluation criteria for evaluating the moving direction of a specific object (for example, ball object BO) moved by a user's operation changes depending on past user's operations. A game that requires strategic operations can be realized.

(付記13)本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、ユーザの操作により特定のオブジェクト(BO)を移動させるステップ(S120、S217)と、前記オブジェクトの移動後の位置を評価する評価基準(R1、R2、R3、R4、RC1)を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動後の位置に基づいて区分される領域に基づいて設定するステップ(S150)と、を含む。 (Appendix 13) A game processing method according to an aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes game processing, and includes a step of moving a specific object (BO) by a user operation (S120 , S217) and the evaluation criteria (R1, R2, R3, R4, RC1) for evaluating the post-movement position of the object to the post-movement position of the object that was moved by the user's operation in the past. and setting (S150) based on the area segmented based on.

付記13の構成によれば、ゲーム処理方法は、ユーザの操作により移動した特定のオブジェクト(例えば、ボールオブジェクトBO)の移動方向を評価する評価基準自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 13, the game processing method is more efficient because the evaluation criteria for evaluating the moving direction of a specific object (for example, ball object BO) moved by a user's operation changes depending on past user's operations. A game that requires strategic operations can be realized.

(付記14)本発明の一態様に係るゲームの処理を実行するゲーム装置(10)は、ユーザの操作により特定のオブジェクト(BO)を移動させるオブジェクト移動部(163)と、前記オブジェクトの少なくとも移動方向を評価する評価基準(L1、L2、L1A、L2A)を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動方向に基づいて設定する評価基準設定部(165)と、を備える。 (Appendix 14) A game device (10) that executes game processing according to an aspect of the present invention includes an object moving unit (163) that moves a specific object (BO) by a user's operation; an evaluation criteria setting unit (165) that sets evaluation criteria (L1, L2, L1A, L2A) for evaluating a direction based on the movement direction of the object moved by the user's operation performed in the past. .

付記14の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作により移動した特定のオブジェクト(例えば、ボールオブジェクトBO)の移動方向を評価する評価基準自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 14, in the game device, since the evaluation criterion itself for evaluating the moving direction of a specific object (for example, ball object BO) moved by the user's operation changes depending on the past user's operation, the game device is more strategic. It is possible to realize a game that requires a similar operation.

(付記15)本発明の一態様に係るゲームの処理を実行するゲーム装置(10)は、ユーザの操作により特定のオブジェクト(BO)を移動させるオブジェクト移動部(163)と、前記オブジェクトの移動後の位置を評価する評価基準(R1、R2、R3、R4、RC1)を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動後の位置に基づいて区分される領域に基づいて設定する評価基準設定部(165)と、を備える。 (Appendix 15) A game device (10) that executes game processing according to an aspect of the present invention includes an object moving unit (163) that moves a specific object (BO) by user operation, and The evaluation criteria (R1, R2, R3, R4, RC1) for evaluating the position of are set based on the area divided based on the position after the movement of the object that has been moved by the user's operation performed in the past. and an evaluation criteria setting unit (165).

付記15の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作により移動した特定のオブジェクト(例えば、ボールオブジェクトBO)の移動方向を評価する評価基準自体が過去のユーザの操作によって変化するため、より戦略的な操作が要求されるゲームを実現することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 15, in the game device, since the evaluation criterion itself for evaluating the moving direction of a specific object (for example, ball object BO) moved by the user's operation changes depending on the past user's operation, it is possible to improve the strategy. It is possible to realize a game that requires a similar operation.

1 ゲームシステム、10 端末装置、11 通信部、12 入力部、13 表示部、14 音声出力部、15 記憶部、16 CPU、30 サーバ装置、151 評価基準設定情報、152 評価結果情報、160 制御部、161 操作受付部、162 ノック処理部、163 打球制御部、164 捕球制御部、165 評価基準設定部、166 評価部、167 表示制御部 Reference Signs List 1 game system 10 terminal device 11 communication unit 12 input unit 13 display unit 14 audio output unit 15 storage unit 16 CPU 30 server device 151 evaluation criteria setting information 152 evaluation result information 160 control unit , 161 operation reception unit, 162 knock processing unit, 163 hitting control unit, 164 ball catching control unit, 165 evaluation criterion setting unit, 166 evaluation unit, 167 display control unit

Claims (15)

ゲームの処理を実行するコンピュータに、
ユーザの操作により特定のオブジェクトを移動させるステップと、
前記オブジェクトの少なくとも移動方向を評価する評価基準を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動方向に基づいて設定するステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
The computer that executes the game processing,
a step of moving a specific object by a user's operation;
setting an evaluation criterion for evaluating at least the moving direction of the object, based on the moving direction of the object moved by the user's operation performed in the past;
A game program for executing
前記設定するステップにおいて、
過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動方向に基づく境界を、前記評価基準として設定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the setting step,
setting, as the evaluation criterion, a boundary based on a moving direction of the object moved by the user's operation performed in the past;
The game program according to claim 1.
前記設定するステップにおいて、
前記オブジェクトの移動元に対応する第1基準位置から前記オブジェクトの移動先に対応する第2基準位置への方向が前記オブジェクトの移動方向に対応し、前記第1基準位置と前記第2基準位置とを通る線分による境界を、前記評価基準として設定する、
請求項2に記載のゲームプログラム。
In the setting step,
A direction from a first reference position corresponding to the movement source of the object to a second reference position corresponding to the movement destination of the object corresponds to the movement direction of the object, and the first reference position and the second reference position correspond to the movement direction of the object. setting a boundary by a line segment passing through as the evaluation criterion;
3. A game program according to claim 2.
前記設定するステップにおいて、
前記オブジェクトの移動元に対応する第1基準位置から前記オブジェクトの移動先に対応する第2基準位置への方向が前記オブジェクトの移動方向に対応し、前記第1基準位置から前記第2基準位置までの線分による境界を、前記評価基準として設定し、
前記評価基準は、前記オブジェクトの移動方向及び移動距離を評価する評価基準である、
請求項2に記載のゲームプログラム。
In the setting step,
A direction from a first reference position corresponding to the movement source of the object to a second reference position corresponding to the movement destination of the object corresponds to the movement direction of the object, and from the first reference position to the second reference position. A boundary by a line segment of is set as the evaluation criterion,
The evaluation criteria are evaluation criteria for evaluating the moving direction and moving distance of the object.
3. A game program according to claim 2.
前記コンピュータに、
前記オブジェクトが移動することに応じて前記オブジェクトへ到達する方向へキャラクタを移動させるステップ、
をさらに実行させ、
前記第2基準位置は、前記キャラクタが前記オブジェクトへ到達した位置である、
請求項3または請求項4に記載のゲームプログラム。
to the computer;
moving the character in a direction to reach the object in accordance with the movement of the object;
further execute
the second reference position is a position where the character reaches the object;
5. The game program according to claim 3 or 4.
前記コンピュータに、
前記オブジェクトの移動方向に対応する前記第2基準位置が、前記評価基準となる境界の一方側であるか或いは他方側であるかに基づいて評価するステップ、
をさらに実行させる請求項5に記載のゲームプログラム。
to the computer;
a step of evaluating based on whether the second reference position corresponding to the moving direction of the object is on one side or the other side of the boundary serving as the evaluation reference;
6. The game program according to claim 5, further causing the execution of
前記評価するステップにおいて、
前記評価基準となる境界の一方側に位置する前記キャラクタが、前記ユーザの操作による前記オブジェクトの移動に応じて当該境界を通過して他方側で前記第2基準位置に到達した場合、当該境界を通過せずに前記第2基準位置に到達するよりも高評価になるように評価する、
請求項6に記載のゲームプログラム。
In the evaluating step,
When the character positioned on one side of the boundary serving as the evaluation reference passes through the boundary in response to movement of the object by the user's operation and reaches the second reference position on the other side, the boundary is Evaluate so as to be higher than reaching the second reference position without passing through,
7. A game program according to claim 6.
前記設定するステップにおいて、
前記ユーザの操作による前記オブジェクトの移動に応じて前記キャラクタが前記第2基準位置に到達する度に、前記第1基準位置と前記第2基準位置とに基づいて前記評価基準となる境界を追加し、
前記評価するステップにおいて、
前記ユーザの操作による前記オブジェクトの移動に応じて、前記キャラクタが前記第2基準位置に到達するまでに当該境界を通過した回数が多いほど高評価になるように評価する、
請求項7に記載のゲームプログラム。
In the setting step,
Each time the character reaches the second reference position according to the movement of the object by the user's operation, a boundary serving as the evaluation reference is added based on the first reference position and the second reference position. ,
In the evaluating step,
Evaluating in such a manner that the greater the number of times the character passes through the boundary before reaching the second reference position, the higher the evaluation, according to the movement of the object by the user's operation.
The game program according to claim 7.
前記評価するステップにおいて、
前記ユーザの操作により移動する前記オブジェクトに前記キャラクタが到達しなかった場合、前記オブジェクトに前記キャラクタがいずれの位置で到達した場合よりも低評価になるように評価する、
請求項5から請求項8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
In the evaluating step,
When the character does not reach the object that is moved by the user's operation, the evaluation is performed so that the evaluation is lower than when the character reaches the object at any position;
The game program according to any one of claims 5 to 8.
ゲームの処理を実行するコンピュータに、
ユーザの操作により特定のオブジェクトを移動させるステップと、
前記オブジェクトの移動後の位置を評価する評価基準を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動後の位置に基づいて区分される領域に基づいて設定するステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
The computer that executes the game processing,
a step of moving a specific object by a user's operation;
setting an evaluation criterion for evaluating the post-movement position of the object based on areas divided based on the post-movement position of the object that has been moved by the user's operation performed in the past;
A game program for executing
前記設定するステップにおいて、
前記オブジェクトの移動元に対応する第1基準位置と前記オブジェクトの移動先に対応する第2基準位置とを通る線分により区分される領域を、前記評価基準として設定する、
請求項10に記載のゲームプログラム。
In the setting step,
setting an area defined by a line segment passing through a first reference position corresponding to the movement source of the object and a second reference position corresponding to the movement destination of the object as the evaluation criterion;
11. A game program according to claim 10.
ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
ユーザの操作により特定のオブジェクトを移動させるステップと、
前記オブジェクトの少なくとも移動方向を評価する評価基準を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動方向に基づいて設定するステップと、
を含むゲーム処理方法。
A game processing method executed by a computer that executes game processing,
a step of moving a specific object by a user's operation;
setting an evaluation criterion for evaluating at least the moving direction of the object, based on the moving direction of the object moved by the user's operation performed in the past;
game processing methods, including;
ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
ユーザの操作により特定のオブジェクトを移動させるステップと、
前記オブジェクトの移動後の位置を評価する評価基準を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動後の位置に基づいて区分される領域に基づいて設定するステップと、
を含むゲーム処理方法。
A game processing method executed by a computer that executes game processing,
a step of moving a specific object by a user's operation;
setting an evaluation criterion for evaluating the post-movement position of the object based on areas divided based on the post-movement position of the object that has been moved by the user's operation performed in the past;
game processing methods, including;
ゲームの処理を実行するゲーム装置であって、
ユーザの操作により特定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動部と、
前記オブジェクトの少なくとも移動方向を評価する評価基準を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動方向に基づいて設定する評価基準設定部と、
を備えるゲーム装置。
A game device that executes game processing,
an object moving unit that moves a specific object by a user's operation;
an evaluation criterion setting unit that sets an evaluation criterion for evaluating at least the moving direction of the object based on the moving direction of the object that has been moved by the user's operation performed in the past;
game device.
ゲームの処理を実行するゲーム装置であって、
ユーザの操作により特定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動部と、
前記オブジェクトの移動後の位置を評価する評価基準を、過去に行われた前記ユーザの操作により移動した前記オブジェクトの移動後の位置に基づいて区分される領域に基づいて設定する評価基準設定部と、
を備えるゲーム装置。
A game device that executes game processing,
an object moving unit that moves a specific object by a user's operation;
an evaluation criterion setting unit that sets an evaluation criterion for evaluating the position of the object after movement, based on an area divided based on the position of the object after movement that has been moved by the user's operation performed in the past; ,
game device.
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