JP2022127068A - 投げ銭管理装置、投げ銭管理方法、および投げ銭管理プログラム - Google Patents

投げ銭管理装置、投げ銭管理方法、および投げ銭管理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】映像コンテンツがヒットしても、製作工程に関わった製作者達には、原則、ヒットに応じた報酬が支払われることはない。また、映像コンテンツを視聴したユーザは、映像コンテンツそのものを気に入るのはもちろん、例えば、特定のシーンや、キャラクターの表情、セリフなど、作品内の特定の部分を特に気に入る場合もある。【解決手段】ユーザが利用するユーザ端末に配信された動画の所定領域の指定を含む投げ銭指示をユーザ端末から受け付ける受付部と、投げ銭指示に基づいて、投げ銭先である動画の製作者を特定する特定部とを備えたことを特徴とする投げ銭管理装置が提供される。これにより、映像コンテンツ中のユーザが気に入った部分の製作者に報酬を支払うことができる。【選択図】図5

Description

本開示は、投げ銭管理装置、投げ銭管理方法、および投げ銭管理プログラムに関する。
現在、様々な映像コンテンツが製作され、映画館で上映されたり、動画配信サービスで配信されたりしている。例えば、映像コンテンツがアニメーション(以下、「アニメ」という)である場合、1つの作品に非常に多くの製作者が関わる場合がある。例えば、アニメの場合、企画、脚本/原案、キャラクターデザイン、絵コンテ/作画、映像化など工程ごとに多数の製作者が存在する場合がある。
一方で、特許文献1などに示されるように、映像コンテンツを視聴したユーザが、気に入った映像コンテンツを選択し、その創作者に対して、金銭を支払う投げ銭サービスがある。
特開2020-167669号公報
しかしながら、例えば、アニメがヒットしても、製作工程に関わった製作者達には、原則、ヒットに応じた報酬が支払われることはない。また、映像コンテンツを視聴したユーザは、映像コンテンツそのものを気に入るのはもちろん、例えば、特定のシーンや、キャラクターの表情、セリフなど、作品内の特定の部分を特に気に入る場合もある。
そこで、本開示では、映像コンテンツ中のユーザが気に入った部分の製作者に報酬を支払うことができる投げ銭管理装置、投げ銭管理方法、および投げ銭管理プログラムを提案する。
本開示によれば、ユーザが利用するユーザ端末に配信された動画の所定領域の指定を含む投げ銭指示をユーザ端末から受け付ける受付部と、投げ銭指示に基づいて、投げ銭先である動画の製作者を特定する特定部とを備えたことを特徴とする投げ銭管理装置が提供される。
また、本開示によれば、投げ銭管理装置が、ユーザが利用するユーザ端末に配信された動画の所定領域の指定を含む投げ銭指示をユーザ端末から受け付け、投げ銭指示に基づいて、投げ銭先である動画の製作者を特定する処理を実行することを特徴とする投げ銭管理方法が提供される。
また、本開示によれば、投げ銭管理装置に、ユーザが利用するユーザ端末に配信された動画の所定領域の指定を含む投げ銭指示をユーザ端末から受け付け、投げ銭指示に基づいて、投げ銭先である動画の製作者を特定する処理を実行させることを特徴とする投げ銭管理プログラムが提供される。
1つの側面では、映像コンテンツ中のユーザが気に入った部分の製作者に報酬を支払うことができる。
本実施形態に係る情報処理システムの構成例を示す図である。 本実施形態に係る投げ銭管理装置100の機能構成例を示すブロック図である。 本実施形態に係る投げ銭機能の一例を示す図である。 本実施形態に係る投げ銭用画面300の一例を示す図である。 本実施形態に係る投げ銭用画面300の別例を示す図である。 本実施形態に係る投げ銭機能の別例を示す図である。 本実施形態に係る投げ銭用画面300のさらに別例を示す図である。 本実施形態に係る投げ銭処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態に係る投げ銭管理装置100のハードウェア構成例を示すブロック図である。
以下に、本実施形態について図面に基づいて詳細に説明する。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の部位には、同一の符号を付することにより重複する説明を省略する。
なお、説明は以下の順序で行うものとする。
1.実施形態
1.1.システム構成例
1.2.機能構成例
1.3.機能概要
1.4.機能の流れ
2.ハードウェア構成例
3.まとめ
4.効果
<1.実施形態>
<<1.1.システム構成例>>
まず、本実施形態に係る情報処理システムの構成例について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの構成例を示す図である。図1に示すように、情報処理システムは、投げ銭管理装置100、およびユーザ端末200-1~200-n(nは任意の整数。以下、まとめて「ユーザ端末200」という)を含む。図1に示すように、投げ銭管理装置100およびユーザ端末200はネットワークNを介して相互に通信可能に接続される。なお、ネットワークNは、有線、無線を問わず、インターネットなどの各種通信網を採用できる。
投げ銭管理装置100は、例えば、動画配信や投げ銭サービスを提供するサービス提供者によって管理されるサーバ装置である。投げ銭管理装置100は、ユーザが利用するユーザ端末200に配信された動画の所定領域の指定を含む投げ銭指示を受け付け、当該投げ銭指示に基づいて、投げ銭先である動画の製作者の口座などに所定金額を入金する。なお、投げ銭の対象となる動画の配信は、投げ銭管理装置100が行ってもよいし、別の情報処理装置によって行われてもよい。
また、投げ銭管理装置100は、クラウドコンピューティングサービスの提供者によって管理されるクラウドサーバ装置であってもよいし、複数台のコンピュータで構成される分散型コンピューティングシステムであってもよい。投げ銭管理装置100の機能構成の詳細については後述する。
ユーザ端末200は、映像コンテンツである動画を視聴する各ユーザが所有し使用する端末である。ユーザ端末200は、スマートフォンやタブレットPC(Personal Computer)などのモバイル端末であってもよいし、ユーザの自宅などに設置されるノートPCやデスクトップPCであってもよい。ユーザ端末200には、動画視聴用のアプリケーションがインストールされてよいが、動画視聴用のWebサイトを介して動画を視聴する場合はアプリケーションのインストールは任意である。
ユーザは、ユーザ端末200を用いて、投げ銭管理装置100などによって配信された動画を視聴する。そして、ユーザは、ユーザ端末200を用いて、動画の気に入った部分を選択し、その部分の製作者に対し現金などで投げ銭処理を実行できる。
なお、ユーザが選択可能な動画の部分とは、例えば、動画中の特定のシーン、キャラクター、キャラクターの表情やパーツ、セリフ、声、音楽、効果音、描かれた建造物や自然物を含む背景、などであるが、これらに限定されない。
また、製作者とは、例えば、映像コンテンツがアニメの場合は、企画、脚本/原案、キャラクターデザイン、絵コンテ/作画、映像化、音楽や効果音などを担当した製作者であるが、これらに限定されない。
また、製作者への投げ銭は、例えば、製作者の口座、電子マネー、また仮想通貨に対し、所定金額を入金することにより行われる。または、所定量の電子的な換金アイテムやコードを製作者に送ることにより行われてもよいが、これらに限定されない。
なお、図1では、本実施形態に係る情報処理システムとして、投げ銭管理装置100、およびユーザ端末200の2種類の装置を少なくとも含むように示している。しかしながら、本実施形態に係る情報処理システムは、使用形態によって、その他の情報処理装置を含んでもよいし、投げ銭管理装置100をさらに細かく複数の装置に分散させて構成してもよい。例えば、動画の配信は、ユーザ端末200からの投げ銭指示に基づいて投げ銭処理を実行する投げ銭管理装置100とは別の情報処理装置によって行われてもよい。
<<1.2.機能構成例>>
次に、本実施形態に係る投げ銭管理装置100の機能構成例について説明する。図2は、本実施形態に係る投げ銭管理装置100の機能構成例を示すブロック図である。図2に示すように、投げ銭管理装置100は、通信部110、記憶部120、および制御部130を有する。
通信部110は、ユーザ端末200など、他の装置との間の通信を制御する処理部であり、例えば、ネットワークインタフェースカードなどの通信インタフェースである。
記憶部120は、各種データや、制御部130が実行するプログラムを記憶する記憶装置の一例であり、例えば、メモリやハードディスクなどである。記憶部120は、動画DB(データベース)121、関連付け情報122、および製作者情報123を記憶する。
(動画DB121)
動画DB121は、ユーザ端末200に配信するための映像コンテンツを記憶するDBである。動画DB121は、映像コンテンツである動画データや、各動画の識別子などを対応付けて記憶する。なお、動画の配信を投げ銭管理装置100以外の情報処理装置によって行う場合は、投げ銭管理装置100は動画DB121を備えなくてもよい。
(関連付け情報122)
関連付け情報122は、動画中の特定のシーンやキャラクターなど、ユーザが選択可能な動画の部分と、その部分の製作者とを関連付ける情報を記憶するデータテーブルである。
より具体的には、関連付け情報122は、各動画の識別子、動画の所定領域の位置情報、動画の所定時間、所定領域や所定時間によって示される動画の部分の製作者の識別子などを対応付けて記憶する。
ここで、関連付け情報122の各動画の識別子は、動画DB121にも動画と対応付けて記憶することにより、動画DB121と関連付け情報122とを関連付けることができる。
また、動画の所定領域の位置情報とは、例えば、連続するフレーム(画像)の集合である動画の最も左上のXY座標を(0、0)とした場合の所定領域の座標である。所定領域は、例えば、開始位置の座標および終了位置の座標の2点から生成される矩形領域によって表すことができる。なお、ユーザが選択可能な動画の部分が動画中のキャラクターなどの場合、動画の所定領域の位置情報は、より細かい情報、例えば、キャラクターなどの輪郭を示す情報であってよい。
また、動画の所定時間とは、例えば、ユーザが選択可能な動画の部分が動画中のキャラクターであれば、そのキャラクターが登場する時間帯であってよい。また、動画の所定時間とは、例えば、ユーザが選択可能な動画の部分が動画中に再生される音楽や効果音などであった場合に、その音が再生される時間であり、例えば、開始時間から終了時間までの再生時間帯であってよい。
また、所定領域や所定時間によって示される動画の部分の製作者の識別子は、製作者情報123にも製作者の各種情報と対応付けて記憶することにより、動画DB121と製作者情報123とを関連付けることができる。
なお、関連付け情報122によって、所定領域や所定時間によって示される動画の部分と、製作者とを関連付けるのは、例えば、動画中の様々なシーンに登場する同一のキャラクターであっても、シーンごとに担当する製作者が異なる場合があるためである。また、例えば、同一のシーンであっても、キャラクターの顔や体などのパーツによって作画を担当する製作者が異なる場合もある。そのため、関連付け情報122によって、所定領域や所定時間によって示される動画の部分と、製作者とを細かく関連付けることにより、より適切な製作者に報酬を支払うことができる。また、所定領域や所定時間によって示される動画の部分の1つを複数の製作者で製作することもあるため、関連付け情報122において、所定領域や所定時間によって示される動画の部分の1つに複数の製作者の識別子が対応付けられることはあり得る。
(製作者情報123)
製作者情報123は、映像コンテンツの製作者の情報を記憶するデータテーブルである。製作者情報123は、製作者の識別子、投げ銭による報酬を入金するための製作者の口座情報、電子マネーや仮想通貨の入金先を示す製作者の識別情報、電子的な換金アイテムやコードの送付先を示す製作者の識別情報などを対応付けて記憶する。
なお、記憶部120には、上記情報以外にも様々な情報を記憶できる。また、各情報のデータ項目は、上記例示した内容に限定されない。
制御部130は、投げ銭管理装置100全体を司る処理部であり、例えば、プロセッサなどである。制御部130は、配信部131、受付部132、特定部133、投げ銭部134、集計部135を備える。なお、各処理部は、プロセッサが有する電子回路の一例やプロセッサが実行するプロセスの一例である。
(配信部131)
配信部131は、ユーザ端末200からの要求に応じて、要求のあった動画を動画DB121から検索し、ユーザ端末200に配信する。なお、動画の配信を投げ銭管理装置100以外の情報処理装置によって行う場合は、投げ銭管理装置100は配信部131を備えなくてもよい。
(受付部132)
受付部132は、ユーザ端末200に配信された動画の所定領域の指定を含む投げ銭指示をユーザ端末200から受け付ける。ここで、動画の所定領域の指定とは、例えば、ユーザ端末200のタッチパネル式ディスプレイに表示された動画をユーザがタッチ操作することにより行われる。または、動画の所定領域の指定は、ユーザ端末200に接続されたマウスなどを操作することにより行われてもよい。
なお、タッチ操作とは、ユーザ端末200のディスプレイに対する種々の接触動作、例えば、タップ、ダブルタップ、スワイプ、スライド、ピンチ、ドラッグアンドドロップなどをいう。また、タッチ操作には、ユーザ端末200のディスプレイに対し、例えば、指などの物体を近づける動作を含む。
また、投げ銭指示は、ユーザ端末200に配信された動画の所定時間の指定を含んでもよく、動画の所定領域や所定時間の指定は、動画の所定領域や所定時間に関連付けられた製作者の指定を含む。
(特定部133)
特定部133は、受付部132によって受け付けられた投げ銭指示に基づいて、投げ銭先である動画の1人または複数人の製作者を特定する。より具体的には、特定部133は、投げ銭指示によって指定される、動画の所定領域や所定時間、または動画の所定領域や所定時間に関連付けられた製作者の指定に基づいて、投げ銭先となり得る製作者を特定する。
(投げ銭部134)
投げ銭部134は、受付部132によって受け付けられた投げ銭指示に基づいて、特定部133によって特定された製作者の口座、電子マネー、また仮想通貨に対し、所定金額を入金する。また、投げ銭部134は、投げ銭指示に基づいて、製作者に、所定量の電子的な換金アイテムまたはコードを送ることもできる。なお、所定金額や所定量など投げ銭を行う量は、例えば、ユーザによって投げ銭指示の中で指定された量に基づく。また、投げ銭部134は、投げ銭を行う際、投げ銭を行うユーザの口座やチャージなどから、投げ銭を行う所定金額や所定量を引き落とすなどした後、製作者の口座などに入金するなどしてよい。これにより、ユーザから製作者に対して報酬が支払われる。
(集計部135)
集計部135は、受付部132によって受け付けられた投げ銭指示に基づいて、所定領域および所定時間ごとの投げ銭の量を集計する。これにより、例えば、集計結果を動画の製作者に示すことにより、製作者は、ユーザが動画のどの部分に興味を持ったかなどの情報を把握し、作品の宣伝や次回の作品制作など、動画マーケティングに活用できる。また、集計結果をユーザに示すことにより、ユーザは、他のユーザが動画のどの部分を評価しているかなどを知ることができ、自身が投げ銭する際などの参考にすることができる。
以上、本実施形態に係る投げ銭管理装置100の機能構成例について説明した。なお、図2を用いて説明した上記の機能構成はあくまで一例であり、本実施形態に係る投げ銭管理装置100の機能構成は係る例に限定されない。例えば、投げ銭管理装置100は、必ずしも図2に示す構成の全てを備えず、配信部131など、一部の構成を投げ銭管理装置100とは異なる別のコンピュータに備えることもできる。また、投げ銭管理装置100は、受付部132および特定部133など、複数の構成を1つの構成として備えてもよい。本実施形態に係る投げ銭管理装置100の機能構成は、仕様や運用に応じて柔軟に変形可能である。
また、各構成要素の機能を、CPU(Central Proccessing Unit)などの演算装置がこれらの機能を実現する処理手順を記述した制御プログラムを記憶したROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などの記憶媒体から制御プログラムを読み出し、そのプログラムを解釈して実行することにより行ってもよい。したがって、本実施形態を実施する時々の技術レベルに応じて、適宜利用する構成を変更することが可能である。また、投げ銭管理装置100のハードウェア構成の一例については後述される。
<<1.3.機能概要>>
次に、図3~7を用いて、本実施形態に係る投げ銭機能について説明する。図3は、本実施形態に係る投げ銭機能の一例を示す図である。図3の例は、ユーザ端末200に配信された動画(アニメ)をタッチパネル式のディスプレイ210に表示している。
そして、例えば、ユーザUは、図3に示した動画のシーンのキャラクターCを気に入り、その製作者を応援するために報酬を支払おうとしたとする。この場合、ユーザUは、キャラクターCを、例えば、タップ操作などのタッチ操作によって選択する。すると、投げ銭管理装置100によって特定された対象のシーンのキャラクターCの製作者が表示される。なお、製作者の特定は、ユーザ端末200によって、キャラクターCを含む領域と、このシーンの動画における再生時間とが投げ銭管理装置100に送信され、投げ銭管理装置100で行われてよい。または、製作者の特定は、製作者の情報が予め動画に関連付けられてユーザ端末200に送信され、ユーザ端末200で行われてもよい。
また、特定された製作者の表示は、例えば、図4に示すような投げ銭用画面300に表示される。図4は、本実施形態に係る投げ銭用画面300の一例を示す図である。投げ銭用画面300には、ユーザUが動画の所定領域を選択した場合に、選択された所定領域に関連付けられた製作者リスト310が表示される。ここで、選択された所定領域とは、図3の例では、キャラクターCを含む領域である。なお、投げ銭用画面300は、図3に示す配信中の動画にオーバーレイする形でウインドウ表示されてよい。また、図4の例では、製作者リスト310には製作者が1人しか表示されていないが、キャラクターCの製作者が複数人いる場合は、複数人が表示されてよい。
次に、ユーザUは、製作者リスト310から報酬を支払う製作者をタッチ操作するなどして選択する(図4の例のように製作者が1人の場合は、ユーザUが選択しなくても、製作者が初期選択されてよい)。なお、図4に示されるように、製作者リスト310には、製作者の他の作品の一覧を表示するためのリンクなどを表示してもよい。
そして、ユーザUは、投げ銭金額設定部320において、支払う報酬の金額を選択し、送信ボタンを押下するなどし、製作者に報酬を支払うことができる。なお、投げ銭金額設定部320では、100円、500円、・・・など、固定の金額が示されているが、例えば、“Edit”部分を選択することにより、ユーザUに金額を自由に入力させることもできる。また、図4の例では、報酬として金額のみを入力させるように示されているが、電子的な換金アイテムやコードを入力または選択させるようにしてもよい。
また、例えば、アニメの製作者の場合、特定シーンの1つのキャラクターであっても、複数の工程を経て複数人で製作されるため、製作者リスト310により細かく製作者を表示させることもできる。
図5は、本実施形態に係る投げ銭用画面300の別例を示す図である。図5の投げ銭用画面300は、図4同様、動画中のキャラクターCを含む領域が指定された場合に表示されるが、製作者リスト310には、より細かく製作者が表示される。
また、製作者リスト310に複数人の製作者が含まれる場合、ユーザUは、製作者リスト310から、1人または複数人の製作者を選択して報酬を支払うことができる。また、製作者リスト310は、図5の製作者リスト310の一番下に“製作者のみなさん”と示されるように、複数人の製作者をまとめて選択するための表示を含んでもよい。そして、製作者が複数人選択された場合、投げ銭管理装置100は、例えば、投げ銭金額設定部320において選択された金額を、製作者の人数で等分するなどし、各製作者に報酬を分配できる。なお、報酬の分配は、製作者ごとに予め割り振られた割合などに基づいてもよい。
以上、図3を用いて、キャラクターCの製作者に対する投げ銭処理について説明した。同様に、ユーザUは、動画中の背景などを選択することにより、各々の製作者に対して報酬を支払うことができる。一方、キャラクターや背景など、動画中の視覚的な要素ではなく、音楽や効果音などの製作者に対して報酬を支払いたい場合もある。そこで、音楽や効果音などの製作者に対する投げ銭処理について説明する。
図6は、本実施形態に係る投げ銭機能の別例を示す図である。図6も、図3同様、ユーザ端末200に配信された動画をタッチパネル式のディスプレイ210に表示している。さらに、図6の例では、ディスプレイ210の右下に、音楽関連投げ銭ボタン410およびその他投げ銭ボタン420を表示している。なお、音楽関連投げ銭ボタン410およびその他投げ銭ボタン420は、配信中の動画にオーバーレイする形で表示されてよいが、表示位置は、図6の例のような、ディスプレイ210の右下に限定されない。
そして、例えば、ユーザUは、図6に示した動画のシーンの音楽や効果音を気に入り、その製作者を応援するために報酬を支払おうとしたとする。この場合、ユーザUは、音楽関連投げ銭ボタン410を、例えば、タップ操作などのタッチ操作によって選択する。すると、投げ銭管理装置100によって特定された対象のシーンの音楽や効果音の製作者が、例えば、図7に示すような投げ銭用画面300に表示される。
図7は、本実施形態に係る投げ銭用画面300のさらに別例を示す図である。図7の投げ銭用画面300では、ユーザUが音楽関連投げ銭ボタン410を選択した時に再生されている音楽や効果音の製作者が製作者リスト310に表示される。なお、音楽関連投げ銭ボタン410を選択した時とは、選択時のみならず、例えば、選択時の前後数秒などを含んでもよい。また、図7に示されるように、製作者リスト310には、再生時間や曲名など、音楽や効果音のより細かい情報を表示してもよい。
また、図6に戻り、その他投げ銭ボタン420は、ユーザUによって選択されると、選択時(選択時の前後数秒などを含んでよい)のシーンに関連する全てまたは一部の製作者を表示するための投げ銭用画面300を表示できる。
以上、図3~7を用いて、投げ銭用画面300から製作者に対して報酬を支払う例を説明した。しかしながら、別の実施形態では、投げ銭用画面300を経由せず、例えば、図3や図6に示されるような、ユーザ端末200に表示された動画の所定領域をユーザUが選択することで、所定領域および所定時間に関連付けられた製作者にダイレクトに予め設定された量の報酬が支払われてもよい。
<<1.4.機能の流れ>>
次に、図3~7を用いて説明した投げ銭機能を実現するための処理手順について説明する。図8は、本実施形態に係る投げ銭処理の流れを示すフローチャートである。
まず、図8に示すように、ユーザは、ユーザ端末200を用いて、動画視聴用のアプリケーションやWebサイトなどにアクセスし、視聴する動画を選択する(ステップS101)。
次に、ユーザ端末200は、ステップS101で選択された動画の識別子を含む動画の配信要求を投げ銭管理装置100に送信する(ステップS102)。
次に、投げ銭管理装置100は、動画の配信要求をユーザ端末200から受信していない場合(ステップS103:No)、動画の配信要求の受信を待つ。一方、動画の配信要求を受信した場合(ステップS103:Yes)、投げ銭管理装置100は、ユーザ端末200に対して、ユーザによって選択された動画の配信を開始する(ステップS104)。
次に、ユーザ端末200は、配信された動画を投げ銭管理装置100から受信していない場合(ステップS105:No)、配信された動画の受信を待つ。一方、配信された動画を受信した場合(ステップS105:Yes)、ユーザ端末200は、配信された動画を再生する(ステップS106)。
次に、ユーザは、ユーザ端末200を介して、配信された動画を視聴し、気に入った部分があったら、その部分の製作者に投げ銭を行うため、動画の所定領域を選択する(ステップS107)。動画の所定領域とは、例えば、図3に示したようなキャラクターCを含む領域や、図6に示したような音楽関連投げ銭ボタン410およびその他投げ銭ボタン420を含む領域である。
次に、ユーザ端末200は、ステップS107で選択された動画の所定領域の指定を投げ銭指示として、投げ銭管理装置100に送信する(ステップS108)。この際、ユーザ端末200は、ステップS107でユーザが動画の所定領域を選択した時の動画の再生時間の指定を所定時間の指定として、投げ銭管理装置100に併せて送信できる。
次に、投げ銭管理装置100は、動画の所定領域の指定をユーザ端末200から受信していない場合(ステップS109:No)、所定領域の指定の受信を待つ。一方、所定領域の指定を受信した場合(ステップS109:Yes)、投げ銭管理装置100は、投げ銭指示によって指定される、動画の所定領域や所定時間に基づいて、投げ銭先となり得る製作者を特定し、製作者リストを生成する(ステップS110)。
次に、投げ銭管理装置100は、ステップS110で生成した製作者リストをユーザ端末200に送信する(ステップS111)。
次に、ユーザ端末200は、製作者リストを投げ銭管理装置100から受信していない場合(ステップS112:No)、製作者リストの受信を待つ。一方、製作者リストを受信した場合(ステップS112:Yes)、ユーザ端末200は、製作者リストを表示する(ステップS113)。
次に、ユーザは、ユーザ端末200を介して、製作者リストの中から、応援する製作者を選択する(ステップS114)。この際、ユーザは、応援する製作者に送る投げ銭の種類や量を選択できる。投げ銭の種類や量は、上述した通りであるが、図8の例では、現金により投げ銭を行うものとして説明する。
次に、ユーザ端末200は、ステップS114で選択された製作者の指定を、投げ銭管理装置100に送信する(ステップS115)。
次に、投げ銭管理装置100は、製作者の指定をユーザ端末200から受信していない場合(ステップS116:No)、製作者の指定の受信を待つ。一方、製作者の指定を受信した場合(ステップS116:Yes)、投げ銭管理装置100は、指定された製作者の口座に所定金額を入金する(ステップS117)。なお、所定金額など、投げ銭の量は、ステップS114の製作者の選択の際に併せてユーザによって選択されてもよいし、予め設定され、投げ銭管理装置100に記憶された量に基づいて決定されてもよい。ステップS117の実行後、図8に示す投げ銭処理は終了する。
<2.ハードウェア構成例>
次に、本実施形態に係る投げ銭管理装置100のハードウェア構成例について説明する。図9は、本実施形態に係る投げ銭管理装置100のハードウェア構成例を示すブロック図である。図9を参照すると、投げ銭管理装置100は、例えば、プロセッサ801と、ROM802と、RAM803と、ホストバス804と、ブリッジ805と、外部バス806と、インタフェース807と、入力装置808と、出力装置809と、ストレージ810と、ドライブ811と、接続ポート812と、通信装置813と、を有する。なお、ここで示すハードウェア構成は一例であり、構成要素の一部が省略されてもよい。また、ここで示される構成要素以外の構成要素をさらに含んでもよい。
(プロセッサ801)
プロセッサ801は、例えば、演算処理装置または制御装置として機能し、ROM802、RAM803、ストレージ810、またはリムーバブル記録媒体901に記録された各種プログラムに基づいて各構成要素の動作全般またはその一部を制御する。
(ROM802、RAM803)
ROM802は、プロセッサ801に読み込まれるプログラムや演算に用いるデータなどを格納する手段である。RAM803には、例えば、プロセッサ801に読み込まれるプログラムや、そのプログラムを実行する際に適宜変化する各種パラメータなどが一時的または永続的に格納される。
(ホストバス804、ブリッジ805、外部バス806、インタフェース807)
プロセッサ801、ROM802、RAM803は、例えば、高速なデータ伝送が可能なホストバス804を介して相互に接続される。一方、ホストバス804は、例えば、ブリッジ805を介して比較的データ伝送速度が低速な外部バス806に接続される。また、外部バス806は、インタフェース807を介して種々の構成要素と接続される。
(入力装置808)
入力装置808には、例えば、マウス、キーボード、タッチパネル、ボタン、スイッチ、およびレバーなどが用いられる。さらに、入力装置808としては、赤外線やその他の電波を利用して制御信号を送信することが可能なリモートコントローラ(以下、リモコン)が用いられることもある。また、入力装置808には、マイクロフォンなどの音声入力装置が含まれる。
(出力装置809)
出力装置809は、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、LCD、または有機ELなどのディスプレイ装置、スピーカ、ヘッドホンなどのオーディオ出力装置、プリンタ、携帯電話、またはファクシミリなど、取得した情報をユーザに対して視覚的または聴覚的に通知することが可能な装置である。また、本実施形態に係る出力装置809は、触覚刺激を出力することが可能な種々の振動装置を含む。
(ストレージ810)
ストレージ810は、各種のデータを格納するための装置である。ストレージ810としては、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)などの磁気記憶装置、半導体記憶装置、光記憶装置、または光磁気記憶装置などが用いられる。
(ドライブ811)
ドライブ811は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、または半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体901に記録された情報を読み出し、またはリムーバブル記録媒体901に情報を書き込む装置である。
(接続ポート812)
接続ポート812は、例えば、USB(Universal Serial Bus)ポート、IEEE1394ポート、SCSI(Small Computer System Interface)、RS-232Cポート、または光オーディオ端子などのような外部接続機器902を接続するためのポートである。
(通信装置813)
通信装置813は、ネットワークに接続するための通信装置であり、例えば、有線または無線LAN、Bluetooth(登録商標)、またはWUSB(Wireless USB)用の通信カード、光通信用のルータ、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)用のルータ、または各種通信用のモデムなどである。
(リムーバブル記録媒体901)
リムーバブル記録媒体901は、例えば、DVDメディア、Blu-ray(登録商標)メディア、HD DVDメディア、各種の半導体記憶メディアなどである。もちろん、リムーバブル記録媒体901は、例えば、非接触型ICチップを搭載したICカード、または電子機器などであってもよい。
(外部接続機器902)
外部接続機器902は、例えば、プリンタ、携帯音楽プレーヤ、デジタルカメラ、デジタルビデオカメラ、またはICレコーダなどである。
なお、本実施形態に係る記憶部120は、ROM802やRAM803、ストレージ810によって実現される。また、プロセッサ801によって実現される本実施形態に係る制御部130が、配信部131、受付部132、特定部133、投げ銭部134、集計部135を実現する各制御プログラムを、ROM802やRAM803などから読み出し実行する。また、本実施形態に係る通信部110が、ROM802やRAM803などからデータを読み出し、ホストバス804、ブリッジ805、外部バス806、インタフェース807を介して通信装置813にデータを送り、外部装置へのデータ送信を行う。また、通信部110は、通信装置813によって受信されたデータを、インタフェース807、外部バス806、ブリッジ805、ホストバス804を介してROM802やRAM803に書き込み、外部装置からのデータ受信を行う。
<3.まとめ>
以上説明したように、投げ銭管理装置100は、ユーザが利用するユーザ端末200に配信された動画の所定領域の指定を含む投げ銭指示をユーザ端末200から受け付ける受付部132と、投げ銭指示に基づいて、投げ銭先である動画の製作者を特定する特定部133とを備える。
これにより、投げ銭管理装置100は、映像コンテンツ中のユーザが気に入った部分の製作者に報酬を支払うことができる。
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
<4.効果>
上述したように、投げ銭管理装置100は、以下のような構成を取り様々な効果を奏し得る。しかしながら、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏し得る。
(1)ユーザが利用するユーザ端末200に配信された動画の所定領域の指定を含む投げ銭指示を前記ユーザ端末200から受け付ける受付部132と、
前記投げ銭指示に基づいて、投げ銭先である前記動画の製作者を特定する特定部133と
を備えたことを特徴とする投げ銭管理装置100。
これにより、投げ銭管理装置100は、ユーザによって指定された動画の指定領域に基づいて投げ銭先の製作者を特定するので、映像コンテンツ中のユーザが気に入った部分の製作者に報酬を支払うことができる。
(2)前記投げ銭指示は、前記動画の所定時間の指定をさらに含むことを特徴とする前記(1)に記載の投げ銭管理装置100。
これにより、投げ銭管理装置100は、ユーザによって指定された動画の指定領域および所定時間に基づいて投げ銭先の製作者を特定するので、映像コンテンツ中のユーザが気に入った部分の製作者により適切に報酬を支払うことができる。
(3)前記投げ銭指示に基づいて、前記製作者の口座、電子マネー、また仮想通貨に対し、所定金額を入金する投げ銭部134をさらに備えたことを特徴とする前記(1)または前記(2)に記載の投げ銭管理装置100。
これにより、投げ銭管理装置100は、製作者ごとに設定された方式で報酬を支払うので、製作者は各々が希望する方式で報酬を受け取ることができる。
(4)前記投げ銭指示に基づいて、前記製作者に、所定量の電子的な換金アイテムまたはコードを送る投げ銭部134をさらに備えたことを特徴とする前記(1)または前記(2)に記載の投げ銭管理装置100。
これにより、投げ銭管理装置100は、製作者ごとに設定された方式で報酬を支払うので、製作者は各々が希望する方式で報酬を受け取ることができる。
(5)前記投げ銭指示に含まれる、前記所定領域の指定は、前記所定領域に関連付けられた前記製作者の指定を含むことを特徴とする前記(1)に記載の投げ銭管理装置100。
これにより、投げ銭管理装置100は、ユーザによって指定された製作者を投げ銭先として特定するので、映像コンテンツ中のユーザが気に入った部分の製作者により適切に報酬を支払うことができる。
(6)前記投げ銭指示に含まれる、前記所定領域の指定および前記所定時間の指定は、前記所定領域および前記所定時間に関連付けられた前記製作者の指定を含むことを特徴とする前記(2)に記載の投げ銭管理装置100。
これにより、投げ銭管理装置100は、ユーザによって指定された製作者を投げ銭先として特定するので、映像コンテンツ中のユーザが気に入った部分の製作者により適切に報酬を支払うことができる。
(7)前記特定部によって特定される製作者は、複数人であることを特徴とする前記(1)に記載の投げ銭管理装置100。
これにより、投げ銭管理装置100は、ユーザによって指定された動画の指定領域に基づいて投げ銭先の複数の製作者を特定するので、映像コンテンツ中のユーザが気に入った部分の複数の製作者に報酬を支払うことができる。
(8)前記所定領域の指定は、前記ユーザ端末200に表示された前記動画を前記ユーザがタッチ操作することにより行われることを特徴とする前記(1)に記載の投げ銭管理装置。
これにより、ユーザは、映像コンテンツ中の気に入った部分をより容易かつ正確に指定できる。
(9)前記投げ銭指示に基づいて、前記所定領域および前記所定時間ごとの投げ銭の量を集計する集計部135をさらに備えたことを特徴とする前記(2)に記載の投げ銭管理装置。
これにより、例えば、集計結果を動画の製作者に示すことにより、製作者は、ユーザが動画のどの部分に興味を持ったかなどの情報を把握し、作品の宣伝や次回の作品制作など、動画マーケティングに活用できる。
(10)前記動画を配信する配信部131をさらに備えたことを特徴とする前記(1)に記載の投げ銭管理装置。
これにより、投げ銭管理装置100は、動画DBと、投げ銭処理に必要な各種情報とを同一の装置に有することができるため、投げ銭処理を実行し易くなる。
100 投げ銭管理装置
110 通信部
120 記憶部
121 動画DB
122 関連付け情報
123 製作者情報
130 制御部
131 配信部
132 受付部
133 特定部
134 投げ銭部
135 集計部
200 ユーザ端末
210 ディスプレイ
300 投げ銭用画面
310 製作者リスト
320 投げ銭金額設定部
410 音楽関連投げ銭ボタン
420 その他投げ銭ボタン

Claims (12)

  1. ユーザが利用するユーザ端末に配信された動画の所定領域の指定を含む投げ銭指示を前記ユーザ端末から受け付ける受付部と、
    前記投げ銭指示に基づいて、投げ銭先である前記動画の製作者を特定する特定部と
    を備えたことを特徴とする投げ銭管理装置。
  2. 前記投げ銭指示は、前記動画の所定時間の指定をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の投げ銭管理装置。
  3. 前記投げ銭指示に基づいて、前記製作者の口座、電子マネー、また仮想通貨に対し、所定金額を入金する投げ銭部をさらに備えたことを特徴とする請求項1または2に記載の投げ銭管理装置。
  4. 前記投げ銭指示に基づいて、前記製作者に、所定量の電子的な換金アイテムまたはコードを送る投げ銭部をさらに備えたことを特徴とする請求項1または2に記載の投げ銭管理装置。
  5. 前記投げ銭指示に含まれる、前記所定領域の指定は、前記所定領域に関連付けられた前記製作者の指定を含むことを特徴とする請求項1に記載の投げ銭管理装置。
  6. 前記投げ銭指示に含まれる、前記所定領域の指定および前記所定時間の指定は、前記所定領域および前記所定時間に関連付けられた前記製作者の指定を含むことを特徴とする請求項2に記載の投げ銭管理装置。
  7. 前記特定部によって特定される製作者は、複数人であることを特徴とする請求項1に記載の投げ銭管理装置。
  8. 前記所定領域の指定は、前記ユーザ端末に表示された前記動画を前記ユーザがタッチ操作することにより行われることを特徴とする請求項1に記載の投げ銭管理装置。
  9. 前記投げ銭指示に基づいて、前記所定領域および前記所定時間ごとの投げ銭の量を集計する集計部をさらに備えたことを特徴とする請求項2に記載の投げ銭管理装置。
  10. 前記動画を配信する配信部をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の投げ銭管理装置。
  11. 投げ銭管理装置が、
    ユーザが利用するユーザ端末に配信された動画の所定領域の指定を含む投げ銭指示を前記ユーザ端末から受け付け、
    前記投げ銭指示に基づいて、投げ銭先である前記動画の製作者を特定する
    処理を実行することを特徴とする投げ銭管理方法。
  12. 投げ銭管理装置に、
    ユーザが利用するユーザ端末に配信された動画の所定領域の指定を含む投げ銭指示を前記ユーザ端末から受け付け、
    前記投げ銭指示に基づいて、投げ銭先である前記動画の製作者を特定する
    処理を実行させることを特徴とする投げ銭管理プログラム。
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