JP2022114834A - Striking-type play equipment and play equipment system - Google Patents
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Abstract
Description
本開示は、打撃型遊具及び遊具システムに関する。 The present disclosure relates to hitting toys and toy systems.
特許文献1では、フェンシング、ボクシング、空手、テコンドー、剣道、スポーツチャンバラ等の打撃型の競技、遊戯において、簡易な構造で相手に与えた打撃の有効性を判定する技術が提案されている。特許文献1に開示された技術では、対戦者がそれぞれ操作する打撃具(又は対戦者がそれぞれ身に付ける防具)が、対戦相手の防具(又は打撃具)に接触したことを無線通信にて表示器へ送信し、表示器が受信内容に応じた表示を行うことにより、打撃の有効性が通知される。よって、防具を身に着けて打撃具を操作する競技者又は遊戯者の運動の自由度が高い。
しかし、特許文献1に開示された技術は、対戦型の競技、遊戯に利用されるものであり、対戦相手が必要であるという問題を有する。
However, the technique disclosed in
本開示は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦相手を必要としない打撃型遊具等を提供することにある。 The present disclosure has been made in view of such circumstances, and an object of the present disclosure is to provide a hit-type playground equipment or the like that does not require an opponent.
本発明の一態様に係る打撃型遊具は、打撃具と、複数のエリアを有し、前記エリア毎の入力を検知する入力検知体と、前記入力検知体への前記打撃具からの入力を検知し、前記エリアに応じた信号を出力する出力部とを備える。 A hitting-type toy according to an aspect of the present invention includes a hitting tool, an input detection body that has a plurality of areas and detects an input for each of the areas, and an input from the hitting tool to the input detection body. and an output unit for outputting a signal corresponding to the area.
本発明の一態様にあっては、対戦相手を必要としない打撃型遊具を提供することが可能となる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to provide a striking playground equipment that does not require an opponent.
以下に、本開示の打撃型遊具及び遊具システムについて、その実施形態を示す図面に基づいて詳述する。 Below, the hitting type playground equipment and the playground equipment system of the present disclosure will be described in detail based on the drawings showing the embodiments thereof.
(実施形態1)
フェンシングを想定した打撃型遊具について説明する。図1は実施形態1の遊具システムの構成例を示す模式図である。本実施形態の遊具システムは、ゲーム機40、ゲーム機40により実行されるゲームの画面を表示する表示装置50、表示装置50とは分離して設けられる打撃型遊具1等を含む。打撃型遊具1は、ゲーム機40を操作するコントローラとして用いられる。ゲーム機40は、ゲーム用コンピュータ(ゲーミングPC(Personal Computer ))、家庭用ゲーム機、スマートフォン、又はタブレット端末等を用いることができ、表示装置50は、テレビジョン受信機又はプロジェクタ等を用いることができる。ゲーム機40と表示装置50とは、例えばHDMI(High Definition Multimedia Interface(登録商標))ケーブルを介して接続される。なお、ゲーム機40と表示装置50との接続は、HDMI以外の通信規格のケーブルを介した有線接続であってもよく、無線通信を行うように構成されていてもよい。ゲーム機40と打撃型遊具1(具体的には出力装置30)とは、例えばUSB(Universal Serial Bus)ケーブルを介して接続され、打撃型遊具1(出力装置30)にはUSBケーブルを介してゲーム機40から電源が供給される。なお、打撃型遊具1(出力装置30)は、ACアダプタが接続され、ACアダプタから電源が供給される構成でもよい。ゲーム機40と出力装置30との接続は、USB以外の通信規格のケーブルを介した有線接続であってもよく、無線通信を行うように構成されていてもよい。
(Embodiment 1)
A striking playground equipment that assumes fencing will be described. FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration example of the playground equipment system of
打撃型遊具1は、ユーザ(ゲームのプレイヤ)が操作する打撃具20と、打撃具20を用いて打撃を与えるターゲットである接触検知体10と、打撃型遊具1をゲーム機40に接続するための出力装置30とを有する。接触検知体10は、複数のエリアを有し、各エリアに対する打撃具20からの打撃(入力)を検知することが可能な入力検知体である。本実施形態の遊具システムでは、接触検知体10を適宜位置に設置し、ユーザが打撃具20を把持して打撃具20の先端部で接触検知体10を叩く又は突くことによって、ゲーム機40が実行するゲームを操作することができる。なお、打撃型遊具1の「遊具」とは、ゲーム等の遊戯に用いられる用具に限定されず、一般に「競技」と呼ばれるものに用いられる用具も含む概念である。
The hitting
図2及び図3は打撃型遊具1の構成例を示す模式図である。本実施形態の接触検知体10は、例えば人体の上半身(胴体部分)を模した形状に構成されたボディ部11と、フェンシングで用いられるフルーレ剣、エペ剣、サーブル剣等を模した形状に構成された剣部12(第2の打撃具)とを有する。ボディ部11は、配置位置(配置高さ)を変更できるように構成されており、プレイヤの身長に応じて配置位置を変更することにより、プレイヤと同程度の身長を想定したボディ部11を実現できる。ボディ部11には一面(胴体の正面)に、導電材料を用いて構成された電極(導電性部材)を有するエリア(操作エリア)が複数設けられている。図2に示す例では4つのエリア11a~11dが設けられている。電極としては例えば、電極と、電極を保護するためのカバー層とが積層された導電フィルムを用いることができる。電極を構成する導電材料としては、例えば、ITO(Indium Tin Oxide)、InZnO(Indium Zinc Oxide )、Agナノワイヤー、カーボンナノチューブ、導電性ポリウレタン、導電性ガラス、導電性ゴム等が挙げられる。カバー層は例えば、優れた安定性を有するポリエチレンテレフタレート、ポリカーボネート、シクロオレフィンポリマー等の樹脂により構成される。ボディ部11の各操作エリア11a~11dに設けられた電極はそれぞれ、例えば電線(導線)11aa~11ddを介して出力装置30の入力ポート33に接続されている。ボディ部11に設けられる各操作エリア11a~11dは、例えばシートに電極を取り付け、電極が取り付けられたシートをボディ部11に対して取り外しできるように構成されていてもよい。このような構成の場合、電極が取り付けられたシートを例えばマネキン人形又は壁等の適宜位置に取り付けることにより、マネキン人形又は壁等を的(ターゲット)に用いることができる。また、人の衣服に、電極が取り付けられたシートを取り付けることもでき、この場合、人をターゲットにすることができる。更に、電極が取り付けられたシートを用いて防具(衣服)を構成した場合、人が防具を着衣することで人をターゲットにすることができる。
2 and 3 are schematic diagrams showing a configuration example of the hitting
剣部12にも、電極を有するエリア12a(操作エリア)が設けられており、エリア12aに設けられた電極は、電線12aaを介して出力装置30の入力ポート33に接続されている。図2に示す例では1つのエリア12aが設けられている。なお、剣部12と後述する打撃具20とは同様の形状及び構成を有する。図3は打撃具20の断面を模式的に示す。打撃具20は、ユーザが手で掴んで振り回したり、突いたりすることができるように、全体として棒状(細長い円柱状)に形成されている。打撃具20は、ユーザが手で把持する持ち手部分22と、持ち手部分22の反対側に大きく伸びた剣身部分21とを有する。打撃具20は、どのような材料で形成されていてもよく、剣身部分21は例えば、カーボン製の芯部材の周囲にポリウレタン製の緩衝材を周設して構成されていてもよく、この場合、強度を維持できると共に打撃時の衝撃を抑えることができる。剣身部分21の先端部には、接触検知体10の各操作エリア11a~11dに設けられた電極と同様の電極20aが設けられており、電極20aは、電線20bを介して出力装置30の入力ポート33に接続されている。なお、剣身部分21が導電材料で構成されている場合、剣身部分21の全体が電極として機能するので、更に電極20aを設ける必要はない。例えば、フェンシングで使用されるフルーレ剣、エペ剣、サーブル剣等を打撃具20として使用してもよい。電極20aと出力装置30の入力ポート33とを接続する電線20bは、例えば持ち手部分22が空洞に構成されている場合、持ち手部分22の内部を通るように配線されていてもよい。
The
上述した構成の打撃具20は、ユーザが持ち手部分22を把持し、剣身部分21の先端(電極20a)で接触検知体10の各操作エリア11a~11d,12aを叩いたり突いたりして用いられる。出力装置30において、電線11aa~11dd,12aaのそれぞれと、電線20bとは接続されており、それぞれに電力が供給されている。よって、打撃具20の電極20aと、接触検知体10のいずれかの操作エリア11a~11d,12aの電極とが接触すると、電極20a及び入力ポート33の間の電線20bと、いずれかの操作エリア11a~11d,12aの電極及び入力ポート33の間のいずれかの電線11aa~11dd,12aaとに電流が流れる(導通する)。よって、出力装置30は、電線20bが接続された入力ポート33に電流が流れた場合、打撃具20(電極20a)が接触検知体10のいずれかの操作エリア11a~11d,12a(電極)に接触したことを検知できる。また出力装置30は、電線11aa~11dd,12aaが接続された入力ポート33のいずれかに電流が流れた場合、電流が流れた入力ポート33に接続されている操作エリア11a~11d,12a(電極)が打撃具20(電極20a)に接触したことを検知できる。即ち、出力装置30は、接触検知体10の各操作エリア11a~11d,12aと打撃具20(電極20a)との接触(各操作エリア11a~11d,12aに対する打撃具20による入力)を検知することができる。
With the
図4は出力装置30及びゲーム機40の構成例を示すブロック図である。出力装置30は、例えばArduinoボード、Raspberry-Pi、ESPer-Developer等のマイコンボードを用いて構成される。出力装置30は、制御部31、記憶部32、入力ポート33、USB接続部34等を含み、これらの各部はバスを介して相互に接続されている。制御部31は、CPU(Central Processing Unit)又はMPU(Micro-Processing Unit)等のプロセッサを含み、記憶部32に記憶してある制御プログラムを適宜実行することにより、出力装置30が行うべき処理を実行する。記憶部32は、RAM(Random Access Memory)及びROM(Read Only Memory)等を含み、制御部31が実行する制御プログラム及び制御プログラムの実行に必要な各種のデータ等をROMに予め記憶している。また記憶部32は、接触検知体10及び打撃具20からの入力信号をゲーム機40に対するコマンドに変換する際に用いるコマンドテーブル32aをROMに記憶している。また記憶部32は、制御部31が制御プログラムを実行する際に発生するデータ等を一時的にRAMに記憶する。制御部31及び記憶部32は、一体として構成されたマイクロコントローラ(制御用IC(Integrated Circuit))であってもよい。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of the
入力ポート33は、上述したように接触検知体10及び打撃具20が接続される接続部(アナログ入力ポート)であり、接触検知体10とは電線11aa~11dd,12aaを介して接続され、打撃具20とは電線20bを介して接続されている。USB接続部34は、USBケーブルの接続が可能なUSBコネクタであり、本実施形態では、USBケーブルを介してゲーム機40が接続される。
The
ゲーム機40は、ゲーム用コンピュータ又は家庭用ゲーム機のほかに、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ等を用いて構成されていてもよく、専用の端末によって構成されていてもよい。ゲーム機40は、制御部41、記憶部42、通信部43、入力部44、表示部45、USB接続部46、表示装置接続部47、読み取り部48等を含み、これらの各部はバスを介して相互に接続されている。制御部41は、CPU、MPU又はGPU(Graphics Processing Unit)等の1又は複数のプロセッサを含む。制御部41は、記憶部42に記憶してある制御プログラム42Pを適宜実行することにより、ゲーム機40が行うべき種々の情報処理及び制御処理を実行する。記憶部42は、RAM、フラッシュメモリ、ハードディスク、SSD(Solid State Drive)等を含む。記憶部42は、制御部41が実行する制御プログラム42P及び制御プログラム42Pの実行に必要な各種のデータ等を予め記憶している。また記憶部42は、制御部41が制御プログラム42Pを実行する際に発生するデータ等を一時的に記憶する。更に記憶部42は、ゲームプログラム42APを記憶する。
The
通信部43は、有線通信又は無線通信によってインターネット等のネットワークに接続するためのインタフェースを有し、ネットワークを介して他の装置との間で情報の送受信を行う。入力部44は、ゲーム機40を操作するユーザ(プレイヤ)による操作入力を受け付け、操作内容に対応した制御信号を制御部41へ送出する。なお、入力部44は、マウス及びキーボードを含んでいてもよく、ゲーム機40用の専用コントローラからの信号を有線通信又は無線通信によって受信する受信器を含んでいてもよい。表示部45は、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、制御部41からの指示に従って各種の情報を表示する。入力部44の一部及び表示部45は一体として構成されたタッチパネルであってもよい。またゲーム機40は表示部45を備えない構成でもよい。
The
USB接続部46は、USBケーブルの接続が可能なUSBコネクタであり、本実施形態では、USBケーブルを介して出力装置30が接続される。表示装置接続部47は、HDMIケーブルの接続が可能なHDMIコネクタであり、HDMIケーブルを介して表示装置50が接続される。
The
読み取り部48は、CD(Compact Disc)-ROM、DVD(Digital Versatile Disc)-ROM、USB(Universal Serial Bus)メモリ、SD(Secure Digital)カード等を含む可搬型記憶媒体4aに記憶された情報を読み取る。記憶部42に記憶される制御プログラム42P、ゲームプログラム42AP及び各種のデータは、制御部41が読み取り部48を介して可搬型記憶媒体4aから読み取って記憶部42に記憶してもよい。また、記憶部42に記憶される制御プログラム42P、ゲームプログラム42AP及び各種のデータは、制御部41が通信部43を介して他の装置からダウンロードして記憶部42に記憶してもよい。
The
図5はコマンドテーブル32aの構成例を示す模式図である。コマンドテーブル32aには、接触検知体10に設けられた操作エリア11a~11d,12aのそれぞれに割り当てられた識別情報(エリアID)と、ゲーム機40に対するコマンド(命令信号)のそれぞれに割り当てられた識別情報(コマンドID)とが対応付けて登録されている。図5において、A~EのエリアIDはそれぞれ操作エリア11a~11d,12aのエリアIDである。コマンドは、ゲーム機40(ゲームプログラム42AP)において、例えばゲーム中のキャラクタに行わせたい動作のそれぞれに対応付けられており、例えばキック、パンチ、ジャンプ、連続パンチ、連続キック等の動作のそれぞれに対応するコマンドがゲームプログラム42APに設定されている。このようなコマンドテーブル32aを用いることにより、出力装置30は、いずれかの操作エリア11a~11d,12aに対して打撃具20(電極20a)との接触を検知した場合に、接触した操作エリア11a~11d,12aに対応するコマンド(コマンドID)を特定することができる。即ち、出力装置30は、接触検知体10からの入力信号を、ゲーム機40(信号の出力先の装置)に対するコマンドに変換することができ、打撃具20(電極20a)と接触した操作エリア11a~11d,12aに応じたコマンドを特定できる。なお、出力装置30は、接触検知体10からの入力信号を変換したコマンド(コマンド信号)をゲーム機40へ出力することにより、打撃型遊具1を用いたユーザ操作に従ったコマンドをゲーム機40へ出力することができる。
FIG. 5 is a schematic diagram showing a configuration example of the command table 32a. In the command table 32a, identification information (area ID) assigned to each of the
以下に、本実施形態の遊具システムにおいて、ゲーム機40で実行されるゲームをプレイヤが打撃型遊具1を用いて操作する際に、出力装置30及びゲーム機40が行う処理について説明する。図6はゲーム処理手順の一例を示すフローチャート、図7はゲーム画面例を示す模式図である。図6では左側に出力装置30が行う処理を、右側にゲーム機40が行う処理をそれぞれ示す。以下の処理は、出力装置30の記憶部32に記憶してある制御プログラムに従って制御部31によって実行され、ゲーム機40の記憶部42に記憶してある制御プログラム42P及びゲームプログラム42APに従って制御部41によって実行される。なお、ゲーム機40の制御部41は、記憶部42に記憶してあるゲームプログラム42APに従ってゲーム処理を実行するほかに、可搬型記憶媒体4aに記憶してあるゲームプログラムを読み取り部48によって読み取りつつゲーム処理を実行する構成でもよく、ネットワーク経由でゲームプログラムをダウンロードしつつゲーム処理を実行する構成でもよい。
Processing performed by the
本実施形態の遊具システムを用いてゲームを行う場合、ユーザは、ゲーム機40と表示装置50とをHDMIケーブルを介して接続し、ゲーム機40と打撃型遊具1(具体的には出力装置30)とをUSBケーブルを介して接続する。そしてユーザは、入力部44を介した操作によってゲーム機40にゲームプログラム42APの実行(起動)を指示する。ゲーム機40の制御部41は、入力部44を介してゲームプログラム42APの実行指示を受け付けた場合、ゲームプログラム42APを実行(起動)する(S11)。制御部41は、ゲームプログラム42APの実行に伴ってゲーム画面の表示装置50への送信を開始する(S12)。
When playing a game using the playground equipment system of the present embodiment, the user connects the
図7に示すゲーム画面は、楽曲に合わせて指定された操作を行うリズムゲームの画面例であり、画面中のオブジェクトOB1は、プレイヤが操作するキャラクタであり、オブジェクトOB2~OB4は、指定された操作(キャラクタOB1に行わせる動作)を示すオブジェクトである。例えばオブジェクトOB2はパンチ動作を示し、オブジェクトOB3はキック動作を示し、オブジェクトOB4は連続キック動作を示す。オブジェクトOB2~OB4は、例えば右端から出現して同じ高さ(上下方向の同じ位置)で、楽曲に合わせた速度で左側へ移動する。図7Bは図7Aの画面から所定時間後の画面を示しており、図7B中のオブジェクトOB2~OB4は、図7A中のオブジェクトOB2~OB4よりも左側に移動している。図7に示すゲームでは、オブジェクトOB2~OB4は、高い位置(オブジェクトOB2)と低い位置(オブジェクトOB3,OB4)とに表示され、いずれかの位置で左側へ移動する。キャラクタOB1は、画面の左端に表示され、打撃型遊具1を介した操作に応じてパンチ、キック、ジャンプ又は連続キック等の動作を行うように構成されている。例えば接触検知体10の操作エリア11aにパンチコマンドが、操作エリア11bにキックコマンドが、操作エリア11cにジャンプコマンドがそれぞれ対応付けられているとする。この場合、プレイヤは、キャラクタOB1にパンチ動作を行わせたい場合、打撃具20で操作エリア11aをタッチし(叩く又は突く)、キック動作を行わせたい場合、打撃具20で操作エリア11bをタッチし(叩く又は突く)、ジャンプ動作を行わせたい場合、打撃具20で操作エリア11cをタッチする(叩く又は突く)。またプレイヤは、キャラクタOB1に連続キック動作を行わせたい場合、打撃具20で操作エリア11bをタッチし、タッチ状態を継続する。図7に示すゲームは、オブジェクトOB2~OB4がキャラクタOB1の位置(図7中に破線で示す位置)に到達したときに、到達したオブジェクトOB2~OB4が示す動作をキャラクタOB1に行わせることによって加点されるものとする。この場合、プレイヤは、表示装置50のゲーム画面を見ながら、キャラクタOB1の位置に各オブジェクトOB2~OB4が到達する際に、各オブジェクトOB2~OB4に応じた動作をキャラクタOB1に行わせるために、各動作に応じた操作を行う。具体的にはプレイヤは、オブジェクトOB2~OB4に応じて、打撃具20で接触検知体10のいずれかの操作エリア11a~11d,12aをタッチする。
The game screen shown in FIG. 7 is an example screen of a rhythm game in which specified operations are performed in time with music. It is an object indicating an operation (a motion to be performed by the character OB1). For example, object OB2 represents a punching motion, object OB3 represents a kicking motion, and object OB4 represents a continuous kicking motion. Objects OB2 to OB4 appear, for example, from the right end, move to the left at the same height (the same position in the vertical direction), and at a speed that matches the music. FIG. 7B shows a screen after a predetermined time from the screen of FIG. 7A, and objects OB2 to OB4 in FIG. 7B have moved to the left of objects OB2 to OB4 in FIG. 7A. In the game shown in FIG. 7, objects OB2 to OB4 are displayed at a high position (object OB2) and low positions (objects OB3 and OB4), and move to the left at either position. The character OB1 is displayed at the left end of the screen, and configured to perform actions such as punch, kick, jump, or consecutive kicks in response to operations through the
プレイヤが打撃具20を用いて接触検知体10の各操作エリア11a~11d,12aに対するタッチ操作を行っている場合、出力装置30の制御部31は、入力ポート33に接続された電線11aa~11dd,12aaからの入力信号を受信したか否かを判断しており(S21)、受信していないと判断した場合(S21:NO)、受信するまで待機する。いずれかの電線11aa~11dd,12aaからの入力信号を受信したと判断した場合(S21:YES)、制御部31は、入力信号を受信した入力ポート33に基づいて、タッチ操作が行われた操作エリア11a~11d,12a(接触エリア)を特定する(S22)。具体的には、制御部31は、電流が流れた入力ポート33に接続されている操作エリア11a~11d,12aを接触エリアに特定する。タッチ操作が行われた操作エリア11a~11d,12a(接触エリア)を特定した場合、制御部31は、コマンドテーブル32aに基づいて、特定した操作エリア11a~11d,12aに対応するコマンドを特定する(S23)。そして制御部31(出力部)は、特定したコマンド(コマンドに係る信号)をゲーム機40へ送信する(S24)。制御部31は、ステップS21の処理に戻り、いずれかの電線11aa~11dd,12aaからの入力信号を受信する都度、対応するコマンドを特定してゲーム機40へ送信する。
When the player uses the
ゲーム機40の制御部41は、出力装置30からコマンド(コマンドに係る信号)を受信したか否かを判断しており(S13)、受信していないと判断した場合(S13:NO)、受信するまで待機する。出力装置30からコマンドを受信したと判断した場合(S13:YES)、制御部41は、コマンドに応じた処理を実行する(S14)。例えば、打撃具20を用いて操作エリア11cに対するタッチ操作が行われた場合、制御部41は、操作エリア11cに対応するコマンドを出力装置30から受信し、受信したコマンドに基づいて、キャラクタOB1にジャンプ動作を行わせる。これにより、図7Bに示すように、キャラクタOB1をジャンプさせることができ、ジャンプしたキャラクタOB1がオブジェクトOB2に衝突した場合に加点される。制御部41は、ステップS13の処理に戻り、出力装置30からコマンドを受信する都度、コマンドに応じた処理を実行する。上述した処理により、プレイヤが打撃具20を用いて接触検知体10の各操作エリア11a~11d,12aに対するタッチ操作を行うことにより、ゲーム機40が実行するゲームの操作を行うことが可能となる。
The
本実施形態では、ゲーム機40で実行可能なゲームに対して、打撃型遊具1を用いた操作が可能となる。本実施形態の打撃型遊具1はフェンシングを想定したものであり、フェンシングの攻撃で行われる動作(突く、叩く、切る等)によってゲームを操作することが可能となる。よって、フェンシングの競技での動きをゲームに反映させることができるので、ゲームを楽しみながら競技、スポーツの動きを身近に体験することができる。これにより、例えばスポーツに関心の低いユーザがスポーツの動きに触れることによってスポーツに興味を持つことが期待できる。特に、一般的に体験する機会が少ないスポーツ(例えばフェンシング)であっても、本実施形態の遊具システムを用いることにより、手軽に体験することが可能となり、スポーツの普及、スポーツ人口の増加が期待できる。
In this embodiment, the game that can be executed on the
本実施形態の遊具システムでは、打撃具20を用いて接触検知体10を突く又は叩くという簡単な操作でゲームをすることができるので、年齢等に関係なく多くのプレイヤがゲームを楽しむことができる。また、プレイヤが自身の指でコントローラを操作してゲームをする場合と比較して運動量が増加するので、高齢者及び障がい者等の運動不足の解消が期待できる。
In the playground equipment system of the present embodiment, the game can be played by a simple operation of hitting or hitting the
また、フェンシング等の対戦型の競技では一般的に1人でトレーニングすることは難しい。しかし、本実施形態の遊具システムでは、接触検知体10を相手にすることで1人でも質の高いトレーニングの実現が可能となる。また、自宅、スポーツジム、学校、福祉施設、商業施設等フェンシング場以外の場所でも、フェンシングを行う際に必要な防具及び審判機を用いることなくトレーニングできるので、トレーニングの機会が増加し、プレイヤの技術レベルの向上が期待できる。
In addition, it is generally difficult for one person to train in a competitive competition such as fencing. However, in the playground equipment system of the present embodiment, even a single player can achieve high-quality training by using the
本実施形態において、接触検知体10の各操作エリア11a~11d,12aに対して打撃具20によるタッチ操作が行われたか否かを検出する構成は、どのようなものでもよい。例えば静電容量式又は抵抗膜方式(感圧式)のタッチセンサ等が各操作エリア11a~11d,12aに設けられている構成でもよい。タッチセンサを用いて各操作エリア11a~11d,12aに対するタッチ操作の有無を検出する構成では、プレイヤは素手で操作することが可能となり、打撃具20の操作が難しいプレイヤであっても、より簡単な操作でゲームを楽しむことが可能となる。
In the present embodiment, any configuration may be used to detect whether or not a touch operation has been performed on each of the
(実施形態2)
ボクシングを想定した打撃型遊具について説明する。図8は実施形態2の遊具システムの構成例を示す模式図である。本実施形態の遊具システムは、実施形態1の遊具システムと同様に、ゲーム機40、表示装置50、打撃型遊具1等を含むが、打撃型遊具1の接触検知体60及び打撃具70の形状が実施形態1の接触検知体10及び打撃具20と異なる。出力装置30、ゲーム機40及び表示装置50の構成は、実施形態1の出力装置30、ゲーム機40及び表示装置50と同様であるので説明を省略する。
(Embodiment 2)
A hitting type playground equipment assuming boxing will be described. FIG. 8 is a schematic diagram showing a configuration example of the playground equipment system of the second embodiment. Like the playground equipment system of
本実施形態の接触検知体60は、例えばサンドバッグを模した形状を有し、実施形態1のボディ部11と同様に、配置位置(配置高さ)を変更できるように構成されている。これにより、プレイヤの身長に応じて配置位置を変更することで、プレイヤの身長に応じた高さに接触検知体60の操作エリア60a~60dを配置することができる。接触検知体60には長手方向(図8では上下方向)に、電極(導電性部材)を有する操作エリアが複数設けられている。図8に示す例では4つの操作エリア60a~60dが設けられている。接触検知体60の各操作エリア60a~60dに設けられる電極は、実施形態1の接触検知体10の各操作エリア11a~11d,12aに設けられている電極と同じものである。接触検知体60の各操作エリア60a~60dに設けられた電極はそれぞれ、電線60aa~60ddを介して出力装置30の入力ポート33に接続されている。
The
本実施形態の打撃具70は、ボクシングで用いられるグローブであり、グローブの先端部、具体的にはグローブを装着した手で対象物を打った場合に接触する接触面(エリア)に電極70a,70b(図8では電極70bは不図示)が設けられている。図8に示す例では、右手用グローブ(打撃具70)の先端部に電極70aが設けられており、左手用グローブ(打撃具70)の先端部に電極70bが設けられており、電極70a,70bはそれぞれ電線70aa,70bbを介して出力装置30の入力ポート33に接続されている。
The hitting
上述した構成の本実施形態の打撃具70は、ユーザが打撃具70を両手に装着し、打撃具70の先端部(電極70a,70b)で接触検知体60の各操作エリア60a~60dを叩いて(パンチして)用いられる。打撃具70のいずれかの電極70a,70bと、接触検知体60のいずれかの操作エリア60a~60dの電極とが接触すると、いずれかの電極70a,70b及び入力ポート33の間の電線70aa,70bbと、いずれかの操作エリア60a~60dの電極及び入力ポート33の間の電線60aa~60ddとに電流が流れる。よって、出力装置30は、電線70aa,70bbが接続された入力ポート33のいずれかに電流が流れた場合、電流が流れた入力ポート33に接続されている電極70a,70b(グローブ)が接触検知体60のいずれかの操作エリア60a~60d(電極)に接触したことを検知する。また出力装置30は、電線60aa~60ddが接続された入力ポート33のいずれかに電流が流れた場合、電流が流れた入力ポート33に接続されている操作エリア60a~60d(電極)が打撃具70(電極70a,70b)に接触したことを検知する。即ち、本実施形態でも、出力装置30は、接触検知体60の各操作エリア60a~60dと打撃具70(電極70a,70b)との接触を検知できる。
With the
本実施形態の遊具システムは、接触検知体60を適宜位置に設置し、ユーザが打撃具70を両手に装着して接触検知体60を叩くことによって、ゲーム機40が実行するゲームを操作することができる。
In the playground equipment system of the present embodiment, the
本実施形態の遊具システムにおいて、出力装置30及びゲーム機40は、図6に示す処理と同様の処理を実行する。これにより、本実施形態の遊具システムにおいても、プレイヤが打撃具70を用いて接触検知体60の各操作エリア60a~60dに対するタッチ操作を行うことにより、ゲーム機40が実行するゲームの操作を行うことができる。なお、出力装置30の記憶部32に記憶してあるコマンドテーブル32aには、出力装置30の入力ポート33に接続されている接触検知体60の各操作エリア60a~60dのエリアIDと、ゲーム機40に対するコマンド(コマンドID)とが対応付けて登録されている。本実施形態のコマンドテーブル32aには、接触検知体60の各操作エリア60a~60dと、打撃具70の各電極70a,70b(右手用グローブ、左手用グローブ)との各組合せに、コマンドが対応付けて登録されていてもよい。この場合、接触検知体60の操作エリア60aが操作された場合であっても、右手用グローブでタッチ操作が行われた場合と、左手用グローブでタッチ操作が行われた場合とで異なるコマンドの実行が可能となる。
In the playground equipment system of this embodiment, the
本実施形態では、上述した実施形態1と同様の効果が得られる。なお、本実施形態の打撃型遊具1はボクシングを想定したものであり、ボクシングの攻撃で行われる動作(叩く、打つ)によってゲームを操作することができるので、ゲームを楽しみながらボクシングの動きを身近に体験することができる。本実施形態においても、上述した実施形態1で適宜説明した変形例の適用が可能である。
In this embodiment, the same effects as those of the first embodiment described above can be obtained. Note that the hitting
(実施形態3)
打撃型遊具1を用いたプレイヤの操作状況に基づいて、プレイヤの運動量を算出して提供する遊具システムについて説明する。図9は実施形態3の遊具システムの構成例を示す模式図である。本実施形態の遊具システムは、図1に示す実施形態1の遊具システムの各装置に加えて、打撃型遊具1(出力装置30)に接続される表示装置80を含む。表示装置80は、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、打撃型遊具1から出力される各種の情報を表示する。表示装置80と出力装置30との接続は、例えばUSBケーブル等のケーブルを介した有線接続であってもよく、無線通信を行う構成でもよい。その他の構成は実施形態1と同様であるので説明を省略する。
(Embodiment 3)
A playground equipment system that calculates and provides a player's amount of exercise based on the player's operation status using the hitting
本実施形態の遊具システムでは、実施形態1と同様に、プレイヤが打撃具20を用いて接触検知体10の各操作エリア11a~11d,12aに対するタッチ操作を行うことにより、ゲーム機40が実行するゲームの操作を行うことができる。また、本実施形態の遊具システムでは、接触検知体10の各操作エリア11a~11d,12aに対して打撃具20を用いたタッチ操作(入力情報)に基づいて、打撃具20を用いてゲームの操作を行うプレイヤの運動量を算出してプレイヤに提供する。
In the playground equipment system of the present embodiment, as in the first embodiment, the
図10は実施形態3のゲーム処理手順の一例を示すフローチャートである。図10に示す処理は、図6に示す処理において、ステップS24の後にステップS31~S34を追加したものである。図6と同じステップについては説明を省略する。 FIG. 10 is a flow chart showing an example of a game processing procedure according to the third embodiment. The process shown in FIG. 10 is obtained by adding steps S31 to S34 after step S24 in the process shown in FIG. Description of the same steps as in FIG. 6 is omitted.
本実施形態の遊具システムにおいて、出力装置30の制御部31は図6中のステップS21~S24の処理を行い、ゲーム機40の制御部41は、図6中のステップS11~S14の処理を行う。これにより、ゲーム機40は、実行中のゲームに対して、打撃型遊具1を介して行われた操作に応じた処理を実行することができる。出力装置30の制御部31は、ステップS24の処理後、ステップS22で特定した操作エリア11a~11d,12a(即ち、接触エリア)を記憶部32に記憶する(S31)。例えば記憶部32に、各操作エリア11a~11d,12aのエリアIDと、各操作エリア11a~11d,12aに対する操作回数(タッチ回数)とを対応付けて記憶するテーブルを用意しておき、制御部31は、ステップS22で特定した操作エリア11a~11d,12aのエリアIDに対応する操作回数に1を加算する。これにより、ゲーム中に行われた各操作エリア11a~11d,12aに対する操作回数を計数することができる。
In the playground equipment system of this embodiment, the
制御部31は、例えばゲーム機40との通信内容に基づいて、ゲーム機40が実行しているゲーム(ゲームのコース)が終了したか否かを判断しており(S32)、終了していないと判断した場合(S32:NO)、ステップS21の処理に戻り、ステップS21~S24,S31~S32の処理を繰り返す。これにより、ゲーム機40は、出力装置30から逐次コマンドを受信し、受信したコマンドに従ったゲーム処理を実行する。ゲーム(ゲームのコース)が終了したと判断した場合(S32:YES)、制御部31(算出部)は、ステップS31で記憶部32に記憶した接触エリア、即ち、各操作エリア11a~11d,12aに対する操作回数に基づいて、プレイヤの運動量を算出する(S33)。例えば、各操作エリア11a~11d,12aに対する1回の操作で消費されるカロリー量、筋肉に対する負荷量等の運動量を予め記憶部32に記憶しておき、各操作エリア11a~11d,12aに対する操作回数と、各操作エリア11a~11d,12aに対する1回の操作における運動量とに基づいて、プレイヤの運動量を算出する。
The
制御部31(運動量出力部)は、算出した運動量を表示装置80へ出力し(S34)、表示装置80に表示させる。例えば、「あなたの運動量は(運動量)でした」というようなメッセージを記憶部32に記憶しておき、制御部31は、このメッセージに、算出した運動量を挿入し、例えば「あなたの運動量は20キロカロリーでした」のようなメッセージを生成して表示装置80へ出力する。これにより、表示装置80は、受信したメッセージを表示し、プレイヤに運動量を提供することができる。
The control unit 31 (exercise amount output unit) outputs the calculated exercise amount to the display device 80 (S34) and causes the
本実施形態では、上述した各実施形態と同様の効果が得られる。また本実施形態では、打撃型遊具1を用いてゲームを操作するプレイヤの操作状況に基づいてプレイヤの運動量を算出でき、算出された運動量をプレイヤに提供できる。本実施形態においても、上述した各実施形態で適宜説明した変形例の適用が可能である。
In this embodiment, the same effects as those of the above-described embodiments can be obtained. Further, in the present embodiment, the amount of exercise of the player can be calculated based on the operation status of the player who operates the game using the
(実施形態4)
用途毎に用意された複数の接触検知体が出力装置に対して交換可能である打撃型遊具を備える遊具システムについて説明する。本実施形態の遊具システムは、図1に示す実施形態1の遊具システムと同様の装置を用いて実現される。なお、本実施形態では、打撃型遊具1の接触検知体10に設けられる操作エリア11a~11d,12aの形状及び位置が、実施形態1の接触検知体10とは異なる。その他の構成は実施形態1と同様であるので説明を省略する。
(Embodiment 4)
Description will be made of a playground equipment system provided with hitting type playground equipment in which a plurality of contact detection bodies prepared for each application are replaceable with respect to an output device. The playground equipment system of this embodiment is implemented using devices similar to those of the playground equipment system of the first embodiment shown in FIG. In this embodiment, the shapes and positions of the
図11は実施形態4の接触検知体10の外観例を示す模式図である。図11Aは実施形態1で示したフェンシングを想定した打撃型遊具1の接触検知体10のボディ部11の例を示し、図11Bは実施形態2で示したボクシングを想定した打撃型遊具1の接触検知体60の例を示す。図11Aに示す例では、左側のボディ部11には1つの操作エリア11aが設けられており、このようなボディ部11(接触検知体10)は競技の初心者又は子供等、打撃具20の操作が不慣れなプレイヤが、ゲーム又はフェンシングを体験するための体験用の接触検知体10として使用される。中央及び右側のボディ部11には4つの操作エリア11a~11dが設けられており、このようなボディ部11(接触検知体10)は一般的なプレイヤに使用される。なお、中央及び右側のボディ部11では、それぞれの操作エリア11a~11dの形状及びサイズ、並びに配置位置が異なっており、例えば右側のボディ部11は、よりフェンシングの動きを再現したいプレイヤに使用される。ボディ部11に設けられる各操作エリア11a~11dは、図11Aに示した例に限定されず、想定される用途又はプレイヤの技術レベル等に応じて、異なるサイズ及び配置位置に設けられていてもよい。また、操作エリア11a~11dの数も4つに限定されず、想定される用途又はプレイヤの技術レベル等に応じた数の操作エリアが設けられていてもよい。なお、フェンシングでは、例えば対戦相手の脇の下、肩口(腕の付け根)、背中等もターゲットとするので、これらの各部分に操作エリアが設けられていてもよい。このように、本実施形態では、打撃型遊具1の用途に応じて異なる接触検知体10が用意されており、複数の接触検知体10は、出力装置30に対して交換できるように構成されている。なお、接触検知体10の操作エリア11a~11d(電極部分)を取り外しできるように構成し、各操作エリア11a~11dを任意の位置に設定できるように構成されていてもよい。また、操作エリア11a~11d(電極部分)を取り外しできるように構成した場合、例えばマネキン人形又は壁等の適宜位置に各操作エリア11a~11dを取り付けることによって、任意の的(ターゲット)を設定することができる。更に、人の衣服に各操作エリア11a~11dを取り付けた場合、人をターゲットにすることもできる。
FIG. 11 is a schematic diagram showing an appearance example of the
図11Aに示すように複数の接触検知体10の使用が可能な打撃型遊具1では、出力装置30の記憶部32に、用意された接触検知体10に応じたコマンドテーブル32aが記憶されている。図12は実施形態4の出力装置30の構成例を示すブロック図である。図12に示す例では、図11Aの中央及び右側に示した接触検知体10に対応するコマンドテーブル32aに加えて、図11Aの左側に示した体験用の接触検知体10に対応する体験用コマンドテーブル32bが記憶部32に記憶されている。体験用コマンドテーブル32bには、1つの操作エリア11aのエリアIDに、1つのコマンドのコマンドIDが対応付けて記憶されている。なお、図11Aの中央及び右側に示した接触検知体10では、操作エリアの数が同じであるので、1つのコマンドテーブル32aを共用することができるが、それぞれの接触検知体10に対応するコマンドテーブルが用意されていてもよい。
As shown in FIG. 11A, in the hit-
上述した構成の本実施形態の遊具システムでは、プレイヤが使用したい接触検知体10を出力装置30に接続した打撃型遊具1を用いて、ゲーム機40が実行するゲームの操作を行うことができる。具体的には、実施形態1と同様に、プレイヤが打撃具20を用いて接触検知体10の各操作エリア11a~11d,12aに対するタッチ操作を行うことによりゲームの操作が行われる。
In the playground equipment system of the present embodiment having the above-described configuration, the player can operate the game executed by the
図13は実施形態4のゲーム処理手順の一例を示すフローチャートである。図13に示す処理は、図6に示す処理において、ステップS21の前にステップS41~S42を追加したものである。図6と同じステップについては説明を省略する。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of a game processing procedure according to the fourth embodiment. The process shown in FIG. 13 is obtained by adding steps S41 to S42 before step S21 in the process shown in FIG. Description of the same steps as in FIG. 6 is omitted.
本実施形態の遊具システムでは、出力装置30の制御部31は、動作を開始した後、入力ポート33に接続されている接触検知体10の種類を特定する(S41)。接触検知体10の種類は、接触検知体10との通信内容に基づいて特定されてもよく、出力装置30に、接触検知体10の種類を選択するための選択ボタンが設けられている場合には、選択ボタンに対する操作に基づいて特定されてもよい。制御部31は、入力ポート33に接続された接触検知体10の種類を特定した後、特定した種類に対応するコマンドテーブル32a,32bを特定する(S42)。その後、制御部31は、ステップS21以降の処理を行う。なお、本実施形態では、制御部31は、ステップS23において、ステップS42で特定したコマンドテーブル32a,32bに基づいて、ステップS22で特定した操作エリア11a~11d,12aに対応するコマンドの特定を行う。
In the playground equipment system of this embodiment, after starting the operation, the
上述した処理により、本実施形態では、プレイヤの技術レベル等に応じて異なる種類の接触検知体10を交換して使用することができるので、プレイヤに適した操作対象(接触検知体10)を備えた打撃型遊具1を実現できる。よって、年齢等に関係なく多くのプレイヤが打撃型遊具1を操作することができ、打撃型遊具1を用いてゲームを楽しむことができる。
With the above-described processing, in the present embodiment, different types of
本実施形態では、上述した各実施形態と同様の効果が得られる。また本実施形態では、用途毎に用意された複数の接触検知体10からプレイヤが使用したい接触検知体10を選択して出力装置30に接続することで、打撃型遊具1を用いたゲームの操作が可能となる。本実施形態の構成は、上述した実施形態2の打撃型遊具1にも適用でき、適用した場合にも同様の効果が得られる。なお、実施形態2の打撃型遊具1に適用した場合、例えば図11Bに示すような複数の接触検知体60からプレイヤに応じた接触検知体60が選択されて出力装置30に接続された打撃型遊具1を用いてゲームの操作を行うことが可能となる。図11Bに示す接触検知体60においても、各操作エリア60a~60dのサイズ、形状及び配置位置、並びに操作エリア60a~60dの数は、打撃型遊具1の用途に応じて適宜変更することができる。なお、ボクシングでは、ストレート(正面)、フック(両サイド)等、複数種類の攻撃(パンチ)があるので、それぞれのパンチに応じた箇所に操作エリアが設けられていてもよい。本実施形態においても、上述した各実施形態で適宜説明した変形例の適用が可能である。
In this embodiment, the same effects as those of the above-described embodiments can be obtained. Further, in this embodiment, by selecting the
(実施形態5)
打撃型遊具1を用いてゲームの操作を行うプレイヤの動きを検出してアドバイスを提供する遊具システムについて説明する。図14は実施形態5の遊具システムの構成例を示す模式図である。本実施形態の遊具システムは、図1に示す実施形態1の遊具システムの各装置に加えて、PC(Personal Computer )90及び撮影装置90aを含む。なお、図14では、図1に示した遊具システムにおける接触検知体10(ボディ部11及び剣部12)及び打撃具20以外の構成の図示を省略している。本実施形態の遊具システムにおいて、打撃型遊具1、ゲーム機40及び表示装置50の構成は、実施形態1の打撃型遊具1、ゲーム機40及び表示装置50と同様であるので説明を省略する。
(Embodiment 5)
A toy system that detects the movement of a player who operates a game using the
撮影装置90a(撮影部)は、レンズ及び撮像素子等を有するカメラであり、レンズを介して被写体像の画像データを取得する。撮影装置90aは、例えば1秒間に60フレーム、30フレーム又は15フレームの画像データ(映像データ)を取得するように構成されており、取得された映像データは順次PC90へ送出される。本実施形態の撮影装置90aは、打撃具20を用いてゲームの操作を行うプレイヤの全身を撮影できる位置に設置されて利用される。撮影装置90aは、例えばUSBケーブル等のケーブルを介した有線接続によってPC90に接続されるが、撮影装置90aとPC90とは、無線通信を行うように構成されていてもよい。また撮影装置90aは、図14に示すようにPC90に外付けされる外部カメラであってもよく、PC90に内蔵された内蔵カメラであってもよい。
The photographing
図15はPC90の構成例を示すブロック図である。PC90は、パーソナルコンピュータのほかに、スマートフォン、タブレット端末、サーバコンピュータ等を用いて構成されていてもよい。PC90は、制御部91、記憶部92、通信部93、入力部94、表示部95、撮影装置接続部96等を含み、これらの各部はバスを介して相互に接続されている。PC90の制御部91、記憶部92、通信部93、入力部94、表示部95のそれぞれは、図4に示すゲーム機40の制御部41、記憶部42、通信部43、入力部44、表示部45と同様の構成であるので詳細な説明は省略する。なお、PC90の記憶部92は、制御部91が実行する制御プログラム92Pに加えて、プレイヤの撮影画像からプレイヤの動きを検出してアドバイスを提供するためのアプリケーションプログラム92APを記憶している。撮影装置接続部96は、例えばUSBケーブルを介して撮影装置90aが接続される場合はUSBケーブルの接続が可能なUSBコネクタである。
FIG. 15 is a block diagram showing a configuration example of the
本実施形態の遊具システムを用いてゲームを行う場合、ユーザは、接触検知体10(ボディ部11及び剣部12)を適宜位置に設置し、撮影装置90aを自身の全身を撮影できる位置に設置する。そしてユーザは、ゲーム機40及び表示装置50、ゲーム機40及び打撃型遊具1(具体的には出力装置30)、撮影装置90a及びPC90をそれぞれ接続する。また、ユーザは、ゲーム機40にゲームプログラム42APの実行(起動)を指示し、PC90にアプリケーションプログラム92APの実行(起動)を指示する。本実施形態の遊具システムにおいて、出力装置30及びゲーム機40は、図6に示す処理と同様の処理を実行する。よって、本実施形態においても、プレイヤが打撃具20を用いて接触検知体10の各操作エリア11a~11d,12aに対するタッチ操作を行うことにより、ゲーム機40が実行するゲームの操作を行うことができる。
When playing a game using the playground equipment system of the present embodiment, the user installs the contact detection body 10 (the
一方、PC90の制御部91は、入力部94を介してアプリケーションプログラム92APの実行指示を受け付けた場合、アプリケーションプログラム92APを実行(起動)する。以下に、出力装置30及びゲーム機40が図6に示す処理を実行している場合に、PC90が実行する処理について説明する。図16はPC90が実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、PC90の記憶部92に記憶してある制御プログラム92P及びアプリケーションプログラム92APに従って制御部91によって実行される。PC90の制御部91は、アプリケーションプログラム92APを実行した場合、撮影装置90aによる撮影を開始する(S51)。そして制御部91(動き検出部)は、撮影装置90aから順次送出されてくる映像データ(撮影画像)に基づいてプレイヤの動きを検出する(S52)。なお、制御部91は、撮影装置90aから送信されてくる映像データを一旦記憶部92に記憶した後に、プレイヤの動きを検出する処理を行ってもよい。制御部91は、例えば打撃具20を把持するプレイヤの構え、突き及び叩き等の動作を検出する。具体的には、制御部91は、映像データに含まれる撮影画像中に写っているプレイヤの頭部、手、腕、足又は胴体等の各部を検出し、時系列の撮影画像においてプレイヤの各部の移動軌跡を検出することにより、プレイヤの動きを検出する。また制御部91は、例えばOpenPoseのように撮影画像中の人の関節位置を抽出する骨格推定技術を用いて、撮影画像中に写るプレイヤの関節位置を抽出し、抽出した関節位置の移動軌跡を検出してもよい。
On the other hand, when receiving an instruction to execute the application program 92AP via the
アプリケーションプログラム92APには、手本とすべき動作の移動軌跡(手本動作)が設定されており、制御部91は、ステップS52で映像データから検出したプレイヤの動きと手本動作とを比較する(S53)。そして制御部91は、比較結果に基づいて、プレイヤに提供すべきアドバイスを生成する(S54)。例えば制御部91は、プレイヤの動きと手本動作とにおいて異なる箇所(頭部、手、腕、足又は胴体等の各部)を特定し、異なる箇所に応じたアドバイスを生成する。例えば手本動作に対してプレイヤの膝の屈伸量が少ない場合、制御部91は例えば「膝を屈伸させて打ち込みましょう」のようなアドバイスを生成する。また例えば手本動作に対してプレイヤの重心位置が高い場合、制御部91は例えば「重心を低い位置で維持しましょう」のようなアドバイスを生成する。なお、頭部、手、腕(肘)、足(膝)及び胴体等の各部に対応するアドバイスを予め記憶部92に記憶しておき、手本動作と異なる箇所に対応するアドバイスを記憶部92から読み出すことによって、プレイヤに提供すべきアドバイスを生成してもよい。
A movement trajectory (model motion) of a motion to be modeled is set in the application program 92AP, and the
また制御部91は、ニューラルネットワークを用いて、撮影画像中のプレイヤの動作に対するアドバイスを特定してもよい。例えばCNN(Convolution Neural Network)モデル又はRNN(Recurrent Neural Network)モデルで構成され、撮影画像が入力された場合に、撮影画像中のプレイヤの動きに対するアドバイスに関する情報(例えば、予め用意されたアドバイスのアドバイスID)を出力するように学習された学習モデルを用いてもよい。なお、複数のアドバイスを予め用意しておき、それぞれのアドバイスにアドバイスIDを割り当てておく。このような学習モデルを用いる場合、制御部91は、撮影装置90aから順次取得する撮影画像(映像データ)を学習済みの学習モデルに入力し、学習モデルからの出力情報に基づいて、プレイヤに提供すべきアドバイスを特定することができる。
Further, the
制御部91(アドバイス出力部)は、上述したような処理によって生成したアドバイスを表示部95へ出力して表示する(S55)。上述した処理により、プレイヤが打撃型遊具1を用いてゲームを操作している場合に、ゲームを操作する際のプレイヤの動きに応じたアドバイスを提供することができる。よって、例えばユーザのフェンシングの技術力(技術レベル)を測定することができ、技術力に応じたアドバイスを提供することができる。
The control unit 91 (advice output unit) outputs the advice generated by the process described above to the
本実施形態では、上述した各実施形態と同様の効果が得られる。また本実施形態では、上述した処理により、プレイヤが打撃型遊具1を用いてゲームを操作できるだけでなく、ゲームの操作を行う際のプレイヤの動きに応じたアドバイスを提供することが可能となる。よって、プレイヤは、打撃型遊具1を操作することによってゲームを楽しみながら、例えばフェンシングの動きに沿ったアドバイスを受けることができる。なお、アドバイスはどのような内容でもよく、例えば手本動作に近い動きを実現できるプレイヤに対して、競技を始めることを勧める内容、競技ができる場所又は競技を習える場所等を案内する内容のアドバイスが提供されてもよい。
In this embodiment, the same effects as those of the above-described embodiments can be obtained. In addition, in the present embodiment, the above-described processing enables not only the player to operate the game using the
本実施形態においても、上述した各実施形態で適宜説明した変形例の適用が可能である。また、本実施形態において、ゲーム機40による処理とPC90による処理とを連動させてもよい。例えば、PC90とゲーム機40とを接続し、ゲーム機40がゲームの各コースに係る処理を開始又は終了した場合に、開始又は終了したことをPC90に通知してもよい。この場合、PC90は、ゲーム機40が実行するゲームの各コースの開始及び終了を把握できるので、コース毎にプレイヤの動きに対するアドバイスを提供することが可能となる。このような構成とした場合、コース毎にプレイヤの動きを判定できるので、例えばゲーム中に、判定すべき動きをプレイヤに行わせるためのコースを設定しておくことにより、プレイヤの動きをより詳細に判定することが可能となる。また、本実施形態の構成は、上述した実施形態3の遊具システムにも適用でき、適用した場合にも同様の効果が得られる。なお、実施形態3の遊具システムに適用した場合、プレイヤは、自身の動きに対するアドバイスのほかに、自身の運動量(消費カロリー又は筋肉に対する負荷量)の提供を受けることができる。
Also in this embodiment, it is possible to apply the modified examples appropriately described in each of the above-described embodiments. Further, in this embodiment, the processing by the
(実施形態6)
異なるスポーツを想定して構成された複数の打撃型遊具1をそれぞれ用いて複数のプレイヤが同時にプレイできる遊具システムについて説明する。図17は実施形態6の遊具システムの構成例を示す模式図である。本実施形態の遊具システムは、図1に示す実施形態1の遊具システムと同様に、フェンシングを想定して構成された打撃型遊具1、ゲーム機40及び表示装置50に加えて、図8に示す実施形態2の遊具システムにおいてボクシングを想定して構成された打撃型遊具1を含む。ゲーム機40は、例えばUSB接続部46を複数備えており、USBケーブルを介して複数の打撃型遊具1(出力装置30)を接続できるように構成されている。またゲーム機40は、それぞれの打撃型遊具1の出力装置30から出力されるコマンドに応じて、それぞれのプレイヤが操作するキャラクタに対するゲーム処理を実行する。その他の構成は実施形態1と同様であるので説明を省略する。このような構成により、本実施形態の遊具システムでは、ゲーム機40が実行するゲームを複数のプレイヤが同時にプレイすることが可能となる。
(Embodiment 6)
A playground equipment system in which a plurality of players can play at the same time using a plurality of hitting-
本実施形態の遊具システムを用いてゲームを行う場合、ユーザ(例えばプレイヤA、プレイヤB)は、自身が使用したい打撃型遊具1の接触検知体10,60を適宜位置に設置し、打撃具20,70を把持又は装着する。本実施形態の遊具システムにおいて、出力装置30及びゲーム機40は、図6に示す処理と同様の処理を実行する。なお、ゲーム機40は、打撃型遊具1のそれぞれとゲーム中のキャラクタとを対応付けており、打撃型遊具1のそれぞれから受信するコマンドに基づいて、それぞれ対応するキャラクタに対する処理を実行する。これにより、本実施形態の遊具システムでは、複数のプレイヤが、自身が使用したい打撃型遊具1を用いて、ゲーム機40が実行するゲームの操作を行うことができる。よって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。
When playing a game using the playground equipment system of this embodiment, a user (for example, player A, player B) installs the
図18は実施形態6のゲーム画面例を示す模式図である。図18に示すゲーム画面は、図7に示すゲーム画面を上下に2画面表示したものであり、上側の画面はプレイヤAがプレイするゲーム画面であり、下側の画面はプレイヤBがプレイするゲーム画面である。本実施形態で、ゲーム機40の制御部41は、プレイヤの数に応じて表示領域を分割し、それぞれの表示領域に各プレイヤ用のゲーム画面が表示される表示画面を生成して表示装置50へ出力する。これにより、各プレイヤは、自身が操作するキャラクタ及びゲーム画面を見ながら打撃型遊具1を用いてゲーム操作を行うことができる。なお、ゲームによっては、表示領域を左側及び右側に分割し、左側領域及び右側領域に各プレイヤ用のゲーム画面が表示される構成でもよい。また、複数のプレイヤが操作するキャラクタを1画面で表示できるゲームであれば、表示領域を分割することなく、1画面中に各プレイヤが操作するキャラクタが表示されるゲーム画面であってもよい。
FIG. 18 is a schematic diagram showing an example of a game screen according to the sixth embodiment. The game screen shown in FIG. 18 is obtained by displaying the game screen shown in FIG. is the screen. In this embodiment, the
本実施形態では、上述した各実施形態と同様の効果が得られる。また本実施形態では、複数のプレイヤがそれぞれ異なる打撃型遊具1を用いてゲームをプレイすることができる。よって、形態が異なる打撃型遊具1を用いて同時にゲームをプレイできるので、各プレイヤは好みに応じた打撃型遊具1を用いてゲームを楽しむことができる。これにより、異なるスポーツでの動きによるゲーム操作によってゲームのスコアを競うことができるので、複数のプレイヤ間での対戦が可能であり、ゲームの楽しみ方が広がる。
In this embodiment, the same effects as those of the above-described embodiments can be obtained. Also, in this embodiment, a plurality of players can play the game using different hitting-
本実施形態においても、上述した各実施形態で適宜説明した変形例の適用が可能である。また本実施形態において、例えば本実施形態の構成を実施形態3の遊具システムに適用して、各プレイヤが打撃型遊具1を用いて行った操作(タッチ操作)の回数等に基づいて、各プレイヤの運動量を算出してプレイヤに提供するように構成することができる。また本実施形態において、例えば本実施形態の構成を実施形態5の遊具システムに適用して、各プレイヤの動きに応じたアドバイスをプレイヤに提供するように構成することができる。更に本実施形態において、異なる形状の打撃型遊具1にそれぞれゲーム機40及び表示装置50を接続し、それぞれのゲーム機40に異なるゲームを実行させ、各プレイヤが異なるゲームをプレイするように構成することもできる。このような構成においても、各プレイヤが打撃型遊具1を用いて行った操作回数等に基づいて各プレイヤの運動量を算出してプレイヤに提供することができ、各プレイヤの動きを検出し、動きに応じたアドバイスをプレイヤに提供することができる。このような構成とした場合、複数のプレイヤが各自でプレイしたいゲームを楽しみつつ、プレイ動作に基づく運動量を複数のプレイヤ間で競うことができるので、ゲームの楽しみ方が更に広がる。
Also in this embodiment, it is possible to apply the modified examples appropriately described in each of the above-described embodiments. Further, in the present embodiment, for example, the configuration of the present embodiment is applied to the playground equipment system of the third embodiment, and based on the number of operations (touch operations) performed by each player using the
(実施形態7)
打撃型遊具1において、接触検知体10及び打撃具20と出力装置30との間で無線通信が行われる構成の遊具システムについて説明する。図19は実施形態7の打撃型遊具1の構成例を示す模式図である。図19に示す例では、打撃具20が、接触検知体10の操作エリア11a~11d,12aのいずれに対してタッチ操作が行われたかを検知し、検知した操作エリア11a~11d,12aのエリアIDを無線通信にて出力装置30へ出力する。これにより、出力装置30は、打撃具20から受信したエリアIDに基づいて、タッチ操作された操作エリア11a~11d,12aを特定できる。その他の構成は実施形態1と同様であるので説明を省略する。
(Embodiment 7)
A toy system in which wireless communication is performed between the
本実施形態の打撃型遊具1の出力装置30は、図4に示す実施形態1の出力装置30において、入力ポート33の代わりに無線通信部35を有する。無線通信部35は、打撃具20に設けられた無線通信部24との間で近距離無線通信を行うためのインタフェースを有する。無線通信部35は、例えばブルートゥース(登録商標)による無線通信を行うように構成されており、打撃具20の無線通信部24から出力された情報を受信する。
The
本実施形態の接触検知体10では、ボディ部11に設けられた各操作エリア11a~11dに、エリアIDを記憶したRFID(Radio Frequency IDentifier)タグ14a~14dが設けられており、それぞれのRFIDタグ14a~14dは、各操作エリア11a~11dの電極(導電フィルム)に電気的に接続されている。RFIDタグ14a~14dは、例えばNFC(Near Field Communication)タグを用いることができる。なお、図示は省略するが、剣部12の操作エリア12aにも同様のRFIDタグが設けられている。
In the
一方、打撃具20は、例えば持ち手部分22の内部に、ID読み取り部23、無線通信部24及び電源25が収容されている。図19に示す例では、打撃具20の電極20aに一端が接続された電線20bの他端はID読み取り部23に接続されている。電極20aは、電極表面の近傍に変調電界を誘起する電極であり、電極20aにより誘起された変調電界により、各操作エリア11a~11dの電極を介してRFIDタグ14a~14dとID読み取り部23との間で電界通信を行うことができる。よって、ID読み取り部23は、電界通信により、接触検知体10の各操作エリア11a~11dのRFIDタグ14a~14dに記憶されているエリアIDを読み取ることができる。電界通信とは、物体の表面に発生する電界を利用した通信であり、発生した電界の変化を利用してデータの送受信を行うことができるものである。無線通信部24は、出力装置30の無線通信部35と同様のインタフェースを有し、出力装置30の無線通信部35との間で近距離無線通信を行う。なお、無線通信部24及び無線通信部35間での通信はブルートゥースに限定されない。
On the other hand, the striking
打撃具20において、電源25は、ID読み取り部23及び無線通信部24に電力を供給するものであり、ID読み取り部23とRFIDタグ14a~14dとの間で電界通信を行うことができ、無線通信部24と出力装置30との間で無線通信を行うことができる程度の電力があればよい。上述した構成により、打撃具20の電極20aがいずれかの操作エリア11a~11d(電極)に接触した場合に、接触した操作エリア11a~11dのRFIDタグ14a~14dと、ID読み取り部23との間が電気的に接続される。よって、ID読み取り部23は、RFIDタグ14a~14dに記憶してあるエリアIDを読み取ることができる。ID読み取り部23は、いずれかのRFIDタグ14a~14dからエリアIDを読み取った場合、読み取ったエリアIDを無線通信部24へ送出する。無線通信部24は、ID読み取り部23から取得したエリアIDを無線通信にて出力装置30へ出力する。これにより、出力装置30は、打撃具20から受信したエリアIDに基づいて、タッチ操作された操作エリア11a~11d,12aを特定することができる。
In the
上述した構成の本実施形態の遊具システムにおいて、出力装置30及びゲーム機40は、図6に示す処理と同様の処理を実行する。なお、本実施形態では、出力装置30の制御部31は、ステップS21において、打撃具20の無線通信部24から送信されたエリアIDを受信したか否かを判断する。そして、エリアIDを受信したと判断した場合(S21:YES)、制御部31は、受信したエリアIDに対応するコマンドをコマンドテーブル32aに基づいて特定できる(S23)。
In the play equipment system of the present embodiment having the configuration described above, the
上述した構成の本実施形態においても、上述した各実施形態と同様の効果が得られる。また本実施形態では、接触検知体10及び打撃具20を電線11aa~11dd,12aa,20bを介して出力装置30に接続する必要がないので、煩雑な配線が不要となる。なお、本実施形態の構成を実施形態2の打撃型遊具1に適用する場合、打撃具70(左手用グローブ、右手用グローブ)の電極70a,70bにそれぞれID読み取り部を接続してもよい。この場合、それぞれのグローブについて、タッチ操作が行われた操作エリア60a~60dを特定することができる。
Also in this embodiment having the above-described configuration, the same effects as those of each of the above-described embodiments can be obtained. Further, in the present embodiment, since it is not necessary to connect the
図20は実施形態7の打撃型遊具1の他の構成例を示す模式図である。図20に示す例では、出力装置30は、図19に示した出力装置30と同様の構成を有する。なお、図20に示す出力装置30では、無線通信部35は、接触検知体10(ボディ部11)に設けられた無線通信部16から出力された情報(エリアID)を受信する。
FIG. 20 is a schematic diagram showing another configuration example of the hit
また図20に示す例では、接触検知体10の各操作エリア11a~11d,12aに、各操作エリア11a~11d,12aに対して打撃具20によるタッチ操作が行われたか否かを検出する接触検知部15a~15dが設けられている。接触検知部15a~15dは、例えば静電容量式又は抵抗膜方式(感圧式)のタッチセンサを用いることができるが、タッチセンサに限定されない。なお、図示は省略するが、剣部12の操作エリア12aにも同様の接触検知部が設けられている。また接触検知体10(ボディ部11)には、無線通信部16が設けられており、無線通信部16と接触検知部15a~15dのそれぞれとは接続されている。無線通信部16は、出力装置30の無線通信部35との間で近距離無線通信を行うためのインタフェースを有する。なお、剣部12の操作エリア12aに設けられた接触検知部も無線通信部16に接続されるが、例えば剣部12に無線通信部を設け、剣部12の接触検知部は剣部12の無線通信部に接続される構成としてもよい。
Further, in the example shown in FIG. 20, a contact for detecting whether or not a touch operation with the
このような構成の接触検知体10(ボディ部11)において、各操作エリア11a~11dに設けられた接触検知部15a~15dは、各操作エリア11a~11dに対するタッチ操作が行われたことを検知した場合、タッチ操作が行われたことを無線通信部16に通知する。無線通信部16は、接触検知部15a~15dからの通知に基づいて、タッチ操作が行われた操作エリア11a~11dを特定し、特定した操作エリア11a~11dのエリアIDを無線通信にて出力装置30へ出力する。これにより、図20に示す構成においても、出力装置30は、接触検知体10の無線通信部16から受信したエリアIDに基づいて、タッチ操作された操作エリア11a~11d,12aを特定できる。なお、本実施形態では、打撃具20は、接触検知部15a~15dによって接触を検知できる部材であれば、どのような部材で構成されていてもよい。
In the contact detection body 10 (body portion 11) configured as described above, the
図20に示す構成の遊具システムにおいても、出力装置30及びゲーム機40は、図6に示す処理と同様の処理を実行する。なお、ここでは、出力装置30の制御部31は、ステップS21において、接触検知体10の無線通信部16から送信されたエリアIDを受信したか否かを判断する。そして、エリアIDを受信したと判断した場合(S21:YES)、制御部31は、受信したエリアIDに対応するコマンドをコマンドテーブル32aに基づいて特定できる(S23)。図20に示す構成においても、上述した各実施形態と同様の効果が得られ、また、接触検知体10及び打撃具20を電線11aa~11dd,12aa,20bを介して出力装置30に接続する必要がないので、煩雑な配線が不要となる。また、図20に示す構成では、接触検知部15a~15dをプレイヤの素手によるタッチ操作を検知できる構成とした場合、プレイヤは素手で操作することが可能となり、より幅広い層のプレイヤによるプレイ(ゲーム操作)が可能となる。また、図20に示す構成を実施形態2の打撃型遊具1に適用する場合、打撃具70の左手用グローブ及び右手用グローブのそれぞれに接触検知部及び無線通信部を設けてもよい。この場合、タッチ操作が行われた操作エリア60a~60dに加えて、タッチ操作を行ったグローブを特定することができる。
20, the
上述した各実施形態において、打撃型遊具1は、フェンシング又はボクシングを想定した形状に構成されているが、これらに限定されない。例えば空手、テコンドー、剣道、スポーツチャンバラ等、又はこれらに類する競技、遊戯を想定した形状に構成した打撃型遊具1を用いることができる。例えば空手又はテコンドーで使用されるグローブの先端(具体的には打撃を与えた際に相手に接触するエリア)に電極又は接触検知部を設け、剣道又はスポーツチャンバラで使用される剣の先端に電極を設けることにより、上述した各実施形態と同様の遊具システムを実現することができる。このようにスポーツで使用されている用具(グローブ、剣等)を用いてゲームのコントローラを構成することにより、様々な用途に使用できる打撃型遊具1を提供できる。
In each of the above-described embodiments, the
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above-described meaning, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.
1 打撃型遊具
10 接触検知体
11 ボディ部
12 剣部
20 打撃具
30 出力装置
31 制御部
32 記憶部
33 入力ポート
34 USB接続部
40 ゲーム機
46 USB接続部
47 表示装置接続部
50 表示装置
90 PC
91 制御部
11a~11d 操作エリア
12a 操作エリア
20a 電極
32a コマンドテーブル
90a 撮影装置
1 hitting
91
Claims (14)
複数のエリアを有し、前記エリア毎の入力を検知する入力検知体と、
前記入力検知体への前記打撃具からの入力を検知し、前記エリアに応じた信号を出力する出力部と
を備える打撃型遊具。 a hitting tool;
an input detection body having a plurality of areas and detecting an input for each area;
and an output unit that detects an input from the hitting tool to the input detection body and outputs a signal corresponding to the area.
前記出力部は、前記エリアに応じた信号を前記ゲーム機へ出力する
請求項1に記載の打撃型遊具。 The input detector is installed separately from a display device that displays a screen of a game executed by the game machine,
The striking play equipment according to claim 1, wherein the output section outputs a signal corresponding to the area to the game machine.
人体を模した形状を有するボディ部と、
第2の打撃具とを有する
請求項1又は2に記載の打撃型遊具。 The input detection body is
a body portion having a shape imitating a human body;
3. The hitting type toy according to claim 1, further comprising a second hitting tool.
前記出力部は、前記エリアに対応するコマンドに係る信号を出力する
請求項1から3までのいずれかひとつに記載の打撃型遊具。 Each of the plurality of areas is associated with a command for a signal output destination device,
4. The hitting type play equipment according to any one of claims 1 to 3, wherein the output unit outputs a signal related to a command corresponding to the area.
前記打撃具の導電性部材と、前記入力検知体の各エリアの導電性部材とはそれぞれ導線を介して前記出力部に接続されており、
前記出力部は、前記打撃具の導電性部材と、前記入力検知体のいずれかのエリアの導電性部材とが前記導線を介して導通した場合に、導通したエリアに応じた信号を出力する
請求項1から4までのいずれかひとつに記載の打撃型遊具。 each area of the striking tool and the input detector has a conductive member;
the conductive member of the striking tool and the conductive member of each area of the input detection body are connected to the output section via a lead wire, respectively;
When the conductive member of the striking tool and the conductive member of any area of the input detector are electrically connected via the lead wire, the output unit outputs a signal corresponding to the electrically connected area. Item 4. A hitting type playground equipment according to any one of Items 1 to 4.
それぞれの前記打撃具は、前記入力検知体への入力を検知するエリアを有し、
前記出力部は、前記打撃具による前記入力検知体への入力を検知し、前記打撃具のエリアに応じた信号を出力する
請求項1から5までのいずれかひとつに記載の打撃型遊具。 including a plurality of said striking tools,
each of the hitting implements has an area for detecting an input to the input detection body,
6. The hitting type toy according to any one of claims 1 to 5, wherein the output unit detects an input from the hitting tool to the input detection body and outputs a signal corresponding to the area of the hitting tool.
を備える請求項1から6までのいずれかひとつに記載の打撃型遊具。 7. A plurality of said input detectors configured to be replaceable with respect to said output unit for each application, and in which said plurality of areas having sizes corresponding to each application are provided at positions corresponding to each application. Hitting type playground equipment according to any one of the above.
請求項1から7までのいずれかひとつに記載の打撃型遊具。 The hitting type play equipment according to any one of claims 1 to 7, wherein the input detection body has a shape that imitates a sandbag.
算出した運動量を出力する運動量出力部と
を更に備える請求項1から8までのいずれかひとつに記載の打撃型遊具。 a calculation unit that calculates an amount of exercise of a user operating the hitting implement based on input information to each area of the input detection body by the hitting implement;
The striking play equipment according to any one of claims 1 to 8, further comprising a momentum output unit that outputs the calculated momentum.
前記撮影部で前記ユーザを撮影した画像に基づいて、前記ユーザの動きを検出する動き検出部と、
検出した動きに基づいてアドバイスを出力するアドバイス出力部と
を更に備える請求項1から9までのいずれかひとつに記載の打撃型遊具。 a photographing unit for photographing a user operating the striking implement;
a motion detection unit that detects a motion of the user based on an image of the user captured by the imaging unit;
The striking play equipment according to any one of claims 1 to 9, further comprising: an advice output unit that outputs advice based on the detected movement.
請求項2に記載の打撃型遊具。 3. The hitting type toy according to claim 2, wherein the game machine is a game computer or a home game machine.
打撃具、複数のエリアを有し、前記エリア毎の入力を検知する入力検知体、及び、前記入力検知体への前記打撃具からの入力を検知し、前記エリアに応じた信号を出力する出力部を備える打撃型遊具と
を含む遊具システム。 a display device for displaying a screen of a game executed by the game machine;
an input detection body having a plurality of areas and detecting an input for each of the areas; and an output for detecting an input from the hitting tool to the input detection body and outputting a signal corresponding to the area. A toy system comprising: a hitting toy comprising a part;
前記打撃型遊具のそれぞれの出力部は、それぞれの打撃型遊具において前記打撃具からの入力が検知された前記入力検知体の各エリアに応じた信号を出力する
請求項12に記載の遊具システム。 Including a plurality of striking play equipment prepared corresponding to different sports,
13. The play equipment system according to claim 12, wherein the output section of each of the striking play equipment outputs a signal corresponding to each area of the input detection body where the input from the striking equipment is detected in each of the striking play equipment.
前記打撃型遊具毎に算出した運動量を出力する運動量出力部と
を更に含む請求項13に記載の遊具システム。 a calculation unit for calculating an amount of exercise of a user who operates a hitting tool of each of the hitting-type playground equipment based on input information to each area of the input detection body by the hitting tool in each of the plurality of hitting-type playground equipment;
14. The playground equipment system according to claim 13, further comprising: a momentum output unit that outputs the momentum calculated for each hitting type toy.
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JP2021011285A JP2022114834A (en) | 2021-01-27 | 2021-01-27 | Striking-type play equipment and play equipment system |
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