JP2022083022A - Game program, game device and control method thereof - Google Patents

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Abstract

To enable a user to enjoy sufficiently a process for acquiring ability for games by a game element.SOLUTION: An ability acquisition unit 202 gives an opportunity for acquiring ability for games to a game element satisfying an acquisition condition of the ability. An ability control unit 204 restricts processing of the ability acquisition unit 202 in a one time play period related to the game. To put it concretely, the ability control unit 204 restricts the processing of the ability acquisition unit 202, after the time when an acquisition achievement of the ability for the game reaches an upper limit.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 令和元年12月12日 ウェブサイトのダウンロードサービスにより提供されるアプリケーション(ウイニングイレブンカードコレクション)内において本願発明の内容を含むサービスを開始した。令和元年12月12日 ウェブサイトのダウンロードサービスにより提供されるアプリケーション(ウイニングイレブンカードコレクション)内のインフォメーションにおいて本願発明に関連する告知情報を公開した。令和元年12月12日 ウェブサイトのダウンロードサービスにより提供されるアプリケーション(ウイニングイレブンカードコレクション)内のヘルプにおいて本願発明に関連する告知情報を公開した。令和2年4月10日 ウェブサイトのダウンロードサービスにより提供されるアプリケーション(ウイニングイレブンカードコレクション)内のインフォメーションにおいて本願発明に関連する告知情報を公開した。令和2年4月13日 ウェブサイトのダウンロードサービスにより提供されるアプリケーション(ウイニングイレブンカードコレクション)内のヘルプにおいて本願発明に関連する告知情報を公開した。There is an application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 12, 1991 The service including the contents of the present invention was started in the application (Winning Eleven Card Collection) provided by the download service of the website. December 12, 1st year of Reiwa Announcement information related to the present invention was released in the information in the application (Winning Eleven Card Collection) provided by the download service of the website. December 12, 1st year of Reiwa Announcement information related to the present invention was released in the help in the application (Winning Eleven Card Collection) provided by the download service of the website. April 10, 2nd year of Reiwa Announcement information related to the present invention was released in the information in the application (Winning Eleven Card Collection) provided by the download service of the website. April 13, 2nd Reiwa Announcement information related to the present invention was released in the help in the application (Winning Eleven Card Collection) provided by the download service of the website.

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置およびその制御方法に関する。 The present invention relates to a game program, a game device, and a control method thereof.

ゲームに関する能力をゲーム要素に習得させるゲームが知られている。例えば、サッカーの選手をカードに見立てた対戦ゲームの中には、試合より前に強化アイテムを消費し、複数のカードを合成してカードのパラメータを上昇させることによりスキルを習得させるゲームがある。また、ユーザのパーティに含まれる複数のキャラクタと敵キャラクタが戦闘するロールプレイングゲームなどの中には、戦闘中に複数のキャラクタの各々が所定の確率でスキルを習得するゲームがある。なお、ゲームの進行過程において、スキルなど、ゲームに関する能力をゲーム要素に習得させるゲームに関する技術文献として例えば特許文献1がある。 There are known games that allow game elements to acquire game-related abilities. For example, in a battle game in which a soccer player is regarded as a card, there is a game in which enhancement items are consumed before the game, and skills are acquired by synthesizing a plurality of cards and increasing the parameters of the cards. Further, in a role-playing game in which a plurality of characters included in a user's party and an enemy character fight, there is a game in which each of the plurality of characters acquires a skill with a predetermined probability during the battle. In addition, there is, for example, Patent Document 1 as a technical document relating to a game in which a game element acquires an ability related to the game such as a skill in the progress process of the game.

特開2015-006257号公報JP-A-2015-006257

強化アイテムの消費やカードの合成によりスキルを習得させるゲームでは、強化アイテムや合成させるカードを多く所有していると、試合に関わりなく直ぐにスキルを習得するため、選手がスキルを習得する過程をユーザが充分に楽しめない。また、戦闘中に複数のキャラクタの各々が所定の確率でスキルを習得するゲームでは、所定の確率が低く設定されているとスキルを習得する機会に恵まれ難くユーザがスキルを習得する意欲を失う。その一方で、所定の確率が高く設定されていると1回の戦闘中に複数のキャラクタの全てがスキルを獲得し、各キャラクタがスキルを習得する過程をユーザが充分に楽しめない。 In a game where skills are acquired by consuming enhancement items or synthesizing cards, if you own many enhancement items and cards to be combined, you will acquire skills immediately regardless of the match, so the user will be required to learn the skills in the process of acquiring skills. I can't enjoy it enough. Further, in a game in which each of a plurality of characters acquires a skill with a predetermined probability during a battle, if the predetermined probability is set low, it is difficult to have a chance to acquire the skill and the user loses the motivation to acquire the skill. On the other hand, if a predetermined probability is set high, all of the plurality of characters acquire the skill in one battle, and the user cannot fully enjoy the process in which each character acquires the skill.

この発明は、以上の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームに関する能力をゲーム要素が習得する過程をユーザが十分に楽しめるようにすることにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to enable a user to fully enjoy the process in which a game element acquires a game-related ability.

本発明の一態様であるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲームに関する能力の習得条件を満たしたゲーム要素に対し、当該能力を習得する機会を与える能力習得部と、前記ゲームに係る1回のプレイ期間において、前記能力習得部の処理を制限する能力制御部として機能させる。 The game program according to one aspect of the present invention includes an ability acquisition unit that gives a computer an opportunity to acquire the ability to a game element that satisfies the acquisition condition of the ability related to the game, and a one-time play period related to the game. In, it functions as an ability control unit that limits the processing of the ability acquisition unit.

本発明の一態様であるゲーム装置の制御方法は、ゲームに関する能力の習得条件を満たしたゲーム要素に対し、当該能力を習得する機会を与える能力習得過程と、前記ゲームに係る1回のプレイ期間において、前記能力習得過程の処理を制限する能力制御過程と、を含む。 The control method of the game device according to one aspect of the present invention includes an ability acquisition process that gives an opportunity to acquire the ability to a game element that satisfies the acquisition condition of the ability related to the game, and one play period related to the game. In the ability control process which limits the processing of the ability acquisition process.

本発明の一態様であるゲーム装置は、ゲームに関する能力の習得条件を満たしたゲーム要素に対し、当該能力を習得する機会を与える能力習得部と、前記ゲームに係る1回のプレイ期間において、前記能力習得部の処理を制限する能力制御部と、を含む。 The game device according to one aspect of the present invention is described in the ability acquisition unit that gives an opportunity to acquire the ability to a game element that satisfies the acquisition condition of the ability related to the game, and in one play period related to the game. Includes an ability control unit that limits the processing of the ability acquisition unit.

本発明の第1実施形態であるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware composition of the game apparatus which is 1st Embodiment of this invention. 同ゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game apparatus. 同ゲーム装置において行われるスキルの習得を説明する図である。It is a figure explaining the acquisition of the skill performed in the game device. 同ゲーム装置における能力習得部の処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process of the ability acquisition part in the game apparatus. 同ゲーム装置における能力習得部の処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process of the ability acquisition part in the game apparatus. 同ゲーム装置においてプロセッサが実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game control processing which a processor executes in the game apparatus. 同プロセッサが実行する対戦状況情報の更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the update process of the battle situation information executed by the processor. 同プロセッサが実行するスキル発動・習得処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the skill activation / acquisition process executed by the processor. 同プロセッサが実行するスキル発動・習得処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the skill activation / acquisition process executed by the processor. 同スキル発動・習得処理において参照されるスキルテーブルを示す図である。It is a figure which shows the skill table which is referred to in the skill activation / acquisition process. 同スキル発動・習得処理におけるスキルテーブルの処理例を示す図である。It is a figure which shows the processing example of the skill table in the skill activation / acquisition processing. 同ゲーム装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the game apparatus. 本発明の第2実施形態であるゲーム装置のプロセッサが実行するスキル発動・習得処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the skill activation / acquisition process executed by the processor of the game apparatus which is 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態であるゲーム装置のプロセッサが実行するスキル発動・習得処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the skill activation / acquisition process executed by the processor of the game apparatus which is 3rd Embodiment of this invention. 同スキル発動・習得処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the skill activation / acquisition process. 同スキル発動・習得処理において参照されるスキルテーブルを示す図である。It is a figure which shows the skill table which is referred to in the skill activation / acquisition process. 同スキル発動・習得処理におけるスキルテーブルの処理例を示す図である。It is a figure which shows the processing example of the skill table in the skill activation / acquisition processing. 本発明の第4実施形態であるゲーム装置のプロセッサが実行するスキル発動・習得処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the skill activation / acquisition process executed by the processor of the game apparatus which is 4th Embodiment of this invention. 同スキル発動・習得処理において参照されるスキルテーブルを示す図である。It is a figure which shows the skill table which is referred to in the skill activation / acquisition process. 同スキル発動・習得処理におけるスキルテーブルの処理例を示す図である。It is a figure which shows the processing example of the skill table in the skill activation / acquisition processing.

以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。 Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. In each figure, the dimensions and scale of each part are appropriately different from the actual ones. Further, since the embodiments described below are suitable specific examples of the present invention, various technically preferable limitations are attached, but the scope of the present invention particularly limits the present invention in the following description. Unless otherwise stated, it is not limited to these forms.

[A.第1実施形態]
[A1.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、本発明の第1実施形態であるゲーム装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム装置10は、例えばタブレット端末または携帯用のゲーム装置等の可搬型の情報処理装置であってもよいし、スマートフォンであってもよいし、あるいはデスクトップ型のパーソナルコンピュータ等の据置型の情報処理装置であってもよい。あるいはゲーム装置10は、ゲームセンタ等に配置されるアーケード型ゲーム装置であってもよい。
[A. First Embodiment]
[A1. Game device hardware configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of the game device 10 according to the first embodiment of the present invention. The game device 10 may be a portable information processing device such as a tablet terminal or a portable game device, a smartphone, or a stationary information processing device such as a desktop personal computer. It may be a device. Alternatively, the game device 10 may be an arcade type game device arranged in a game center or the like.

図1に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御するコンピュータであるプロセッサ110と、各種情報を記憶する記憶部120と、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信部130と、ゲーム装置10のユーザの操作を受け付けるための操作部140と、各種画像を表示する表示部150とを備える。 As shown in FIG. 1, the game device 10 communicates with a processor 110, which is a computer that controls each part of the game device 10, a storage unit 120 that stores various information, and an external device existing outside the game device 10. A communication unit 130 for performing the above, an operation unit 140 for accepting the user's operation of the game device 10, and a display unit 150 for displaying various images are provided.

プロセッサ110は、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。プロセッサ110は、CPUに加え、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、または、FPGA(Field Programmable Gate Array)等のハードウェアを含むものであってもよい。 The processor 110 is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The processor 110 may include hardware such as a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), or an FPGA (Field Programmable Gate Array) in addition to the CPU.

記憶部120は、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとを含む。揮発性メモリは、プロセッサ110の作業領域として機能する。不揮発性メモリには、ユーザにゲームを提供するアプリケーションプログラムであるゲームプログラムPRG等の各種の情報が記憶される。このゲームプログラムPRGは、ネットワークに接続されたゲームサーバ(図示略)等から通信部130を介してダウンロードすることが可能である。 The storage unit 120 includes a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory) and a non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory). The volatile memory serves as a working area for the processor 110. In the non-volatile memory, various information such as a game program PRG, which is an application program for providing a game to a user, is stored. This game program PRG can be downloaded from a game server (not shown) or the like connected to the network via the communication unit 130.

[A2.ゲーム装置の機能構成]
図2はゲーム装置10のプロセッサ110がゲームプログラムPRGを実行することにより実現される諸機能を示すブロック図である。本実施形態において、ゲームプログラムPRGは、プロセッサ110をゲーム制御部200として機能させる。ゲーム制御部200は、サッカーのゲームを進行させる手段である。本実施形態において、ゲーム制御部200は、サッカーのゲームを自動的に進行させ、ゲームの状況を表示部150に表示させる。なお、この発明の適用対象は、このようなゲーム装置に限定されるものではなく、操作部140の操作に応じてゲームを進行させるゲーム装置にも適用され得る。
[A2. Functional configuration of game equipment]
FIG. 2 is a block diagram showing various functions realized by the processor 110 of the game apparatus 10 executing the game program PRG. In the present embodiment, the game program PRG causes the processor 110 to function as the game control unit 200. The game control unit 200 is a means for advancing a soccer game. In the present embodiment, the game control unit 200 automatically advances the soccer game, and the display unit 150 displays the game status. The application target of the present invention is not limited to such a game device, but may also be applied to a game device that advances a game in response to an operation of the operation unit 140.

図2に示すように、ゲーム制御部200は、能力習得部202を含む。この能力習得部202は、ゲームに関する能力の習得条件を満たしたゲーム要素に対し、当該能力を習得する機会を与える手段である。 As shown in FIG. 2, the game control unit 200 includes an ability acquisition unit 202. The ability acquisition unit 202 is a means for giving an opportunity to acquire the ability to a game element that satisfies the acquisition condition of the ability related to the game.

本実施形態において、ゲームに関する能力は、サッカーゲームに関するスキルである。また、ゲーム要素は、サッカーゲームを進行させる選手である。本実施形態における能力習得部202は、サッカーゲームに関するスキルの習得条件を満たした選手に対し、当該スキルを習得する機会を与える。 In this embodiment, the ability related to a game is a skill related to a soccer game. The game element is a player who advances a soccer game. The ability acquisition unit 202 in the present embodiment provides a player who meets the conditions for acquiring a skill related to a soccer game with an opportunity to acquire the skill.

図3は、本実施形態において行われるスキルの習得を説明する図である。図3に示すように、本実施形態において習得可能な各スキルには、各スキルを発動した場合の効果と、各スキルの発動関連情報と、各スキルの習得関連情報とが対応付けられている。 FIG. 3 is a diagram illustrating the acquisition of skills performed in the present embodiment. As shown in FIG. 3, each skill that can be acquired in this embodiment is associated with the effect when each skill is activated, the activation-related information of each skill, and the acquisition-related information of each skill. ..

ここで、発動関連情報は、スキルの発動条件と、スキルの発動確率とを含む。発動条件は、スキルを発動可能なゲームの状況に関する条件であり、サッカーゲームの場合、例えば試合中における選手の位置等の選手の状況に関する条件である。本実施形態では、習得済みのスキルが発動条件を満たす場合と、未習得のスキルが発動条件を満たす場合とがある。発動確率は、発動条件を満たしたスキルの発動を許可するか否かについて、擬似乱数を利用して行う発動抽選の当選確率である。この発動抽選は、能力の発動の確率に基づいて当該能力の発動を許可する第1の演算である。 Here, the activation-related information includes the activation condition of the skill and the activation probability of the skill. The activation condition is a condition relating to the situation of the game in which the skill can be activated, and in the case of a soccer game, it is a condition relating to the situation of the player such as the position of the player during the match. In this embodiment, the acquired skill may satisfy the activation condition, or the unacquired skill may satisfy the activation condition. The activation probability is the winning probability of the activation lottery performed by using a pseudo-random number as to whether or not to allow the activation of the skill satisfying the activation condition. This activation lottery is the first operation that permits the activation of the ability based on the probability of activation of the ability.

また、習得関連情報は、習得条件と、習得確率とからなる。習得条件は、ある選手にとって未習得スキルが発動条件を満たし、発動抽選に当選した場合に、当該選手が当該スキルを習得するための必要条件であり、例えば進行中の試合中における当該選手の実績に関する条件である。習得確率は、ある未習得スキルの習得条件を満たした選手について、当該スキルの習得を許可するか否かについて、擬似乱数を利用して行う習得抽選の当選確率である。この習得抽選は、習得条件を満たした能力の習得の確率に基づいて当該能力の習得を許可する第2の演算である。 In addition, learning-related information consists of learning conditions and learning probabilities. The acquisition condition is a necessary condition for a player to acquire the skill when the unacquired skill satisfies the activation condition and the activation lottery is won. For example, the achievement of the player during an ongoing game. It is a condition regarding. The acquisition probability is the winning probability of the acquisition lottery performed by using pseudo-random numbers as to whether or not to permit the acquisition of the skill for the athletes who satisfy the acquisition condition of a certain unacquired skill. This acquisition lottery is a second operation that permits acquisition of the ability based on the probability of acquisition of the ability that satisfies the acquisition condition.

図4および図5は、各々ゲーム制御部200の処理、特に能力習得部202の処理の概略を示している。ここで、図4は、習得済みのスキルの発動条件が満たされた場合に行われる処理の概略を示している。また、図5は、未習得のスキルの発動条件が満たされた場合に行われる処理の概略を示している。 4 and 5 show an outline of the processing of the game control unit 200, particularly the processing of the ability acquisition unit 202, respectively. Here, FIG. 4 shows an outline of the processing performed when the activation condition of the acquired skill is satisfied. Further, FIG. 5 shows an outline of the processing performed when the activation condition of the unacquired skill is satisfied.

ゲームの進行過程において、能力習得部202は、本実施形態において習得可能な各スキルのうちのいずれかのスキルの発動条件が満たされるか否かを常時監視する(ステップS10)。そして、ある選手のあるスキルがその発動条件を満たした場合、そのスキルについての発動抽選を実施する(ステップS12)。そして、発動抽選に当選した場合において、その当選したスキルが当該選手にとって習得済みのスキルであった場合、能力習得部202は、図4に示すように、当該スキルを発動する(ステップS18)。「発動する」とは、ゲームにおいて、そのスキルの効果を発生させることを意味する。例えば図3において、発動抽選に当選したスキルが「無回転シュート」である場合、そのスキルを発動した場合の効果は、「通常のシュートよりも相手チームのゴールキーパーの反応が40%遅れる。」となっている。従って、能力習得部202は、この効果が示す通りにゲームを進行させる。すなわち、能力習得部202は、進行中のゲームにおいて、通常のシュートよりも相手チームのゴールキーパーの反応を40%遅らせる。 In the progress process of the game, the ability acquisition unit 202 constantly monitors whether or not the activation condition of any of the skills that can be acquired in the present embodiment is satisfied (step S10). Then, when a certain skill of a certain player satisfies the activation condition, an activation lottery for that skill is carried out (step S12). Then, in the case of winning the activation lottery, if the winning skill is a skill that the player has already acquired, the ability acquisition unit 202 activates the skill as shown in FIG. 4 (step S18). "Activate" means to generate the effect of the skill in the game. For example, in FIG. 3, when the skill won in the activation lottery is "non-rotating shoot", the effect of activating that skill is "the reaction of the goalkeeper of the opponent team is delayed by 40% compared to the normal shoot." It has become. Therefore, the ability acquisition unit 202 advances the game as shown by this effect. That is, the ability acquisition unit 202 delays the reaction of the goalkeeper of the opponent team by 40% in the ongoing game compared to the normal shooting.

一方、ある選手のスキルの発動条件が満たされ、発動抽選に当選した場合において、その当選したスキルが当該選手にとって未習得のスキルである場合も起こり得る。その場合、能力習得部202は、図5に示すように、当該選手について当該スキルの習得条件を満たすか否かを判断する(ステップS14)。例えば発動抽選に当選したスキルが「無回転シュート」である場合、習得条件は、「当該スキルを習得可能な選手が1試合中に10000EP(エクスペリエンスポイント)以上獲得する。」となっている。ここで、エクスペリエンスポイントとは、観客を熱狂させるプレイをした選手に与えられるポイントである。そこで、能力習得部202は、「無回転シュート」のスキルが発動抽選に当選した場合に、そのスキルを習得可能な選手がこの習得条件を満たすか否かを判断する。そして、能力習得部202は、処理対象の選手が習得条件を満たした場合、習得確率に基づく習得抽選を実施する(ステップS16)。そして、習得抽選に当選した場合に、当該選手に当該スキルを習得させ、当該スキルを発動する(ステップS18)。 On the other hand, when the activation condition of a certain player's skill is satisfied and the activation lottery is won, the winning skill may be a skill that the player has not acquired. In that case, as shown in FIG. 5, the ability acquisition unit 202 determines whether or not the skill acquisition condition is satisfied for the athlete (step S14). For example, when the skill won in the activation lottery is "non-rotating shoot", the acquisition condition is "a player who can acquire the skill acquires 10,000 EP (experience points) or more in one game." Here, the experience point is a point given to a player who has played to make the spectator enthusiastic. Therefore, when the skill of "non-rotating shoot" is won in the activation lottery, the ability acquisition unit 202 determines whether or not a player who can acquire the skill satisfies this acquisition condition. Then, when the athlete to be processed satisfies the acquisition condition, the ability acquisition unit 202 carries out an acquisition lottery based on the acquisition probability (step S16). Then, when the acquisition lottery is won, the player is made to acquire the skill and the skill is activated (step S18).

このように、本実施形態では、ある選手の習得済みスキルについては、発動条件が満たされ、発動抽選に当選することにより、発動する。また、ある選手の未習得スキルについては、発動条件が満たされ、発動抽選に当選し、習得条件が満たされ、習得抽選に当選することにより、当該選手に習得させ、発動する。ある選手の未習得スキルについて、発動抽選に当選しても、習得条件が満たされない場合、あるいは習得条件が満たされても習得抽選に当選しない場合には、その未習得スキルは当該選手に習得させず、また、発動もしない。 As described above, in the present embodiment, the acquired skill of a certain player is activated by satisfying the activation condition and winning the activation lottery. In addition, regarding the unacquired skill of a certain player, the activation condition is satisfied, the activation lottery is won, the acquisition condition is satisfied, and the acquisition lottery is won, so that the player is acquired and activated. Regarding the unacquired skills of a certain player, if the acquisition conditions are not met even if the activation lottery is won, or if the acquisition conditions are met but the acquisition lottery is not won, the unacquired skills are made to be acquired by the player. Also, it does not activate.

本実施形態におけるゲーム制御部200は、図2に示すように、能力制御部204を含む。この能力制御部204は、ゲームに係る1回のプレイ期間において、能力習得部202の処理を制限する手段である。 As shown in FIG. 2, the game control unit 200 in the present embodiment includes the ability control unit 204. The ability control unit 204 is a means for limiting the processing of the ability acquisition unit 202 in one play period related to the game.

「1回のプレイ期間」とは、有限の継続時間を持ったゲームの期間であり、固定長である場合と可変長である場合がある。本実施形態では、1試合の期間が1回のプレイ期間である。 The "one play period" is a period of a game having a finite duration, and may be a fixed length or a variable length. In the present embodiment, the period of one game is one play period.

「制限する」とは、能力習得部202の処理のうち少なくとも一部を実行させないことをいう。本実施形態において、「制限する」は、習得条件に関する判定および習得抽選を能力習得部202に実行させないことを意味する。 "Restricting" means not executing at least a part of the processing of the ability acquisition unit 202. In the present embodiment, "restricting" means that the ability acquisition unit 202 is not allowed to perform the determination regarding the acquisition conditions and the acquisition lottery.

また、本実施形態では、複数のゲーム要素、すなわち、複数の選手からなるグループがゲームを進行させる。能力制御部204は、グループ内の複数の選手について能力習得部202の処理を制限する。本実施形態のように複数チームが対戦するチーム戦ゲームの場合、「グループ」は、ユーザのチームである。しかし、ユーザのチームと対戦する他のチームとを含むものを「グループ」としてもよい。 Further, in the present embodiment, a plurality of game elements, that is, a group consisting of a plurality of players, advance the game. The ability control unit 204 limits the processing of the ability acquisition unit 202 for a plurality of athletes in the group. In the case of a team battle game in which a plurality of teams play against each other as in the present embodiment, the "group" is a team of users. However, a "group" may include a team of users and other teams that play against each other.

また、本実施形態において、能力制御部204は、1回のプレイ期間中、グループ内の複数の選手のゲームに関するスキルの習得実績が上限に達した時点以降、能力習得部202の処理を制限する。「能力の習得実績」とは、習得した能力の価値の総和であり、本実施形態では、習得したスキルの数である。具体的には、本実施形態において、1プレイ期間中に習得可能なスキルの数の上限は1である。能力制御部204は、グループ内の複数の選手のいずれかが未習得のスキルを1つ習得した時点以降、能力習得部202の処理を制限する。 Further, in the present embodiment, the ability control unit 204 limits the processing of the ability acquisition unit 202 after the time when the acquisition record of the skills related to the games of a plurality of players in the group reaches the upper limit during one play period. .. The “ability acquisition record” is the sum of the values of the acquired abilities, and in the present embodiment, it is the number of acquired skills. Specifically, in the present embodiment, the upper limit of the number of skills that can be acquired during one play period is 1. The ability control unit 204 limits the processing of the ability acquisition unit 202 after the time when any of the plurality of athletes in the group has acquired one unacquired skill.

[A3.ゲーム装置の動作]
図6は本実施形態におけるプロセッサ110が記憶部120内のゲームプログラムPRGに従って実行するゲーム制御処理OP100aの流れを示すフローチャートである。本実施形態において、操作部140の操作によりゲーム実行の開始が指示されると、プロセッサ110はゲームプログラムPRGを実行することにより図6に示すゲーム制御処理OP100aを実行する。このゲーム制御処理OP100aにおいて、プロセッサ110は、試合が終了してステップS104の判断結果が「YES」となるまでの間、ステップS100~S104の処理を繰り返す。すなわち、ゲーム制御処理OP100aの実行を開始してから終了するまでが1回のプレイ期間に該当する。
[A3. Game device operation]
FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the game control process OP100a executed by the processor 110 in the storage unit 120 according to the game program PRG in the present embodiment. In the present embodiment, when the operation of the operation unit 140 is instructed to start the game execution, the processor 110 executes the game program PRG to execute the game control process OP100a shown in FIG. In this game control process OP100a, the processor 110 repeats the processes of steps S100 to S104 until the game is finished and the determination result of step S104 becomes "YES". That is, the period from the start to the end of the execution of the game control process OP100a corresponds to one play period.

まず、ステップS100において、プロセッサ110は、対戦状況情報の更新処理を実行する。対戦状況情報は、ステップS100において更新の対象となる情報であり、ゲームの進行に関わる種々の情報のことである。この更新処理については後述する。次にステップS102に進み、プロセッサ110は、表示部150のフレームレートの1フレーム(例えば、1/60sec)毎にステップS100が実行されるように時間調整(必要な時間の待機)を行う。 First, in step S100, the processor 110 executes the process of updating the battle status information. The battle situation information is information to be updated in step S100, and is various information related to the progress of the game. This update process will be described later. Next, the process proceeds to step S102, and the processor 110 adjusts the time (waits for a required time) so that step S100 is executed every one frame (for example, 1/60 sec) of the frame rate of the display unit 150.

次にステップS104に進むと、プロセッサ110は、試合が終了する時間に到達したかを判定する。この判断結果が「YES」である場合、プロセッサ110は、ゲーム制御処理OP100aを終了する。一方、この判断結果が「NO」である場合、プロセッサ110は処理をステップS100に戻す。 Next, when the process proceeds to step S104, the processor 110 determines whether or not the time for the end of the match has been reached. If the determination result is "YES", the processor 110 ends the game control process OP100a. On the other hand, if the determination result is "NO", the processor 110 returns the process to step S100.

図7は、対戦状況情報の更新処理OP101a(図1のステップS100)の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart showing the details of the battle status information update process OP101a (step S100 in FIG. 1).

まず、ステップS200において、プロセッサ110は、試合時間の管理や、ボールの移動の管理等、選手の管理以外に関わる処理を実行する。次にステップS202に進み、プロセッサ110は、ユーザのチームの選手及び対戦相手のチームの選手の中から処理対象とする選手を特定する。そして、対戦状況情報の更新処理OP101aでは、試合に参加している全選手を対象として、ステップS202からステップS208までの処理を実行する。 First, in step S200, the processor 110 executes a process other than the management of the player, such as management of the match time and management of the movement of the ball. Next, the process proceeds to step S202, and the processor 110 identifies a player to be processed from among the players of the user's team and the players of the opponent's team. Then, in the match status information update process OP101a, the processes from step S202 to step S208 are executed for all the players participating in the match.

具体的には、Aチーム(ユーザのチーム)内の選手A01~選手A11までの11名の選手について1名ずつを処理対象の選手として特定し、その後にBチーム(対戦相手のチーム)内の選手B01~選手B11までの11名の選手について1名ずつを処理対象の選手として特定する。すなわち、試合に出場している全選手22名を処理対象とすることで、ステップS202からステップS206までの処理を1回ずつ処理対象とする選手を変えながら22回繰り返し実行する。なお、フィールドでプレイする22名の選手だけでなく、ベンチの控え選手を処理対象に加えても良い。 Specifically, for each of the 11 players from player A01 to player A11 in team A (user's team), one player is specified as the player to be processed, and then in team B (opposite team). For each of the 11 players from player B01 to player B11, one player is specified as the player to be processed. That is, by targeting all 22 players participating in the match, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed 22 times while changing the players to be processed once. Not only the 22 players who play on the field but also the substitute players on the bench may be added to the processing target.

次にステップS204に進むと、プロセッサ110は、処理対象である選手のパラメータに関する処理を行う。具体的には、選手の体力や他選手との連携に関するパラメータを更新する。 Next, when the process proceeds to step S204, the processor 110 performs processing related to the parameters of the athlete to be processed. Specifically, the parameters related to the physical strength of the athlete and cooperation with other athletes are updated.

次にステップS206に進むと、プロセッサ110は、処理対象である選手の習得済みスキルの発動または未習得スキルの習得および発動に関するスキル発動・習得処理を実行する。なお、このスキル発動・習得処理の詳細については後述する。 Next, when the process proceeds to step S206, the processor 110 executes the skill activation / acquisition process related to the activation of the acquired skill of the player to be processed or the acquisition and activation of the unacquired skill. The details of this skill activation / acquisition process will be described later.

次にステップS208に進むと、プロセッサ110は、試合に出場している全選手(Aチームの選手11名とBチームの選手11名の計22名)を対象としてステップS202~S206の処理を実行したか否かを判断する。この判断結果が「NO」である場合、プロセッサ110はステップS202に処理を戻す。一方、この判断結果が「YES」である場合、プロセッサ110は、対戦状況情報の更新処理OP101aを終了し、図6のステップS102に処理を進める。 Next, when the process proceeds to step S208, the processor 110 executes the processes of steps S202 to S206 for all the players participating in the match (11 players of team A and 11 players of team B, totaling 22 players). Determine if you did. If the determination result is "NO", the processor 110 returns the process to step S202. On the other hand, if the determination result is "YES", the processor 110 ends the battle status information update process OP101a and proceeds to step S102 in FIG.

図8および図9は、図7のステップS206において実行されるスキル発動・習得処理OP102aの詳細を示すフローチャートである。このスキル発動・習得処理OP102aにおいて、ステップS400以外の各ステップの処理は、能力習得部202としての処理、ステップS400の処理は能力制御部204としての処理である。本実施形態において、能力制御部204は、グループ内の複数の選手のスキルの習得実績が上限に達した時点以降、具体的には選手が未習得のスキルを1つ習得した時点以降、能力習得部202の処理を制限する。以下、図8および図9に示すスキル発動・習得処理OP102aについて説明する。 8 and 9 are flowcharts showing the details of the skill activation / acquisition process OP102a executed in step S206 of FIG. 7. In this skill activation / acquisition process OP102a, the process of each step other than step S400 is the process of the ability acquisition unit 202, and the process of step S400 is the process of the ability control unit 204. In the present embodiment, the ability control unit 204 acquires the ability after the time when the acquisition record of the skills of a plurality of athletes in the group reaches the upper limit, specifically, after the acquisition of one skill that the athlete has not acquired. The processing of unit 202 is restricted. Hereinafter, the skill activation / acquisition process OP102a shown in FIGS. 8 and 9 will be described.

まず、図8のステップS300において、プロセッサ110は、処理対象の選手の習得済みスキルおよび未習得スキルの中に発動条件を満たすスキルがあるか否かを判断する。ここで、習得済みスキルとは、試合開始前にユーザにより設定された習得済みのスキルである。ステップ300の判断対象には、このような習得済みのスキルの他、未習得のスキルも含まれる。処理対象の選手に発動条件を満たすスキルがある場合、ステップS300の判断結果は「YES」となり、処理はステップS302へ進む。一方、処理対象の選手に発動条件を満たすスキルがない場合、ステップS300の判断結果は「NO」となり、プロセッサ110は、スキル発動・習得処理OP102aを終了し、処理を図7のステップS208に進める。 First, in step S300 of FIG. 8, the processor 110 determines whether or not there is a skill satisfying the activation condition among the acquired skills and the unacquired skills of the player to be processed. Here, the acquired skill is an acquired skill set by the user before the start of the game. The judgment target of step 300 includes not only such acquired skills but also unacquired skills. If the player to be processed has a skill that satisfies the activation condition, the determination result in step S300 is "YES", and the process proceeds to step S302. On the other hand, if the player to be processed does not have a skill that satisfies the activation condition, the determination result in step S300 is "NO", the processor 110 ends the skill activation / acquisition process OP102a, and the process proceeds to step S208 in FIG. ..

次にステップステップS302に進むと、プロセッサ110は、発動条件を満たしたスキルに対応付けられた発動確率(図3参照)を用いて発動抽選(第1の演算)を実行する。なお、ステップS300の判断において、発動条件を満たしたスキルが同時に複数発生する場合も考えられる。このように発動条件を満たすスキルが複数ある場合は、その中のいずれか1つのスキルについて発動抽選を実行してもよい。また、発動条件を満たす複数のスキルの中に習得済みスキルと未習得スキルの両方が含まれる場合には、いずれか一方を優先して発動抽選を実行してもよい。 Next, when the process proceeds to step S302, the processor 110 executes the activation lottery (first calculation) using the activation probability (see FIG. 3) associated with the skill satisfying the activation condition. In the determination of step S300, it is conceivable that a plurality of skills satisfying the activation condition are generated at the same time. When there are a plurality of skills that satisfy the activation conditions in this way, the activation lottery may be executed for any one of the skills. Further, when both the acquired skill and the unacquired skill are included in the plurality of skills satisfying the activation condition, the activation lottery may be executed with priority given to one of them.

次にステップS304に進むと、プロセッサ110は、ステップS302の発動抽選において当選したか否かを判断する。この判断結果が「YES」である場合、処理はステップS306へ進み、「NO」である場合、プロセッサ110は、スキル発動・習得処理OP102aを終了し、処理を図7のステップS208に進める。 Next, when the process proceeds to step S304, the processor 110 determines whether or not the player has won the lottery for invoking step S302. If the determination result is "YES", the process proceeds to step S306, and if the determination result is "NO", the processor 110 ends the skill activation / acquisition process OP102a and proceeds to the process to step S208 of FIG.

次にステップS306に進むと、プロセッサ110は、発動抽選に当選したスキルが、処理対象の選手にとって未習得のスキルか否かを判断する。この判断は次のようにして行われる。 Next, when the process proceeds to step S306, the processor 110 determines whether or not the skill won in the activation lottery is a skill that has not been acquired by the player to be processed. This judgment is made as follows.

本実施形態では、試合に参加する全ての選手について、図10に示すスキルテーブルSTaが記憶部120に格納される。図10には選手IDがA01である選手についてのスキルテーブルSTaが例示されている。このスキルテーブルSTaは、選手IDと、選手名と、1または複数の候補スキルと、各候補スキルについての習得有無フラグ、試合前設定フラグおよび試合中習得フラグの各情報を含む。 In the present embodiment, the skill table STa shown in FIG. 10 is stored in the storage unit 120 for all the players participating in the match. FIG. 10 illustrates a skill table STa for a player whose player ID is A01. This skill table STa includes a player ID, a player name, one or more candidate skills, and information on whether or not to acquire each candidate skill, a pre-match setting flag, and an in-match acquisition flag.

ここで、候補スキルは、当該選手が習得する可能性のあるスキルであり、習得済みのスキルと未習得のスキルのどちらも含まれる。習得有無フラグは、当該候補スキルが習得済みのスキル(“1”:習得済み)であるか、未習得のスキル(“0”:未習得)であるかを示すフラグである。試合前設定フラグは、当該候補スキルが試合開始前に設定された習得済みのスキル(“1”:設定)であるか、試合開始前に設定されていない習得済みのスキルもしくは未習得のスキルのいずれか(“0”:未設定)であるかを示すフラグである。また、試合前設定フラグは、当該選手の全ての候補スキルのうち1つのスキルしか“1”に設定できないように制限されている。試合中習得フラグは、進行中の1試合の中で習得したスキルであるか否かを区別するフラグ(“1”:当該試合中習得、“0”:当該試合中習得でない。)であり、試合が終了するとクリアされる(“0”にされる)。 Here, the candidate skill is a skill that the player may acquire, and includes both acquired skills and unacquired skills. The acquisition / non-acquisition flag is a flag indicating whether the candidate skill is an acquired skill (“1”: acquired) or an unacquired skill (“0”: unacquired). The pre-match setting flag is a skill that the candidate skill has already acquired (“1”: setting) set before the start of the match, or a skill that has been acquired or has not been acquired before the start of the match. It is a flag indicating which (“0”: not set). Further, the pre-match setting flag is limited so that only one skill out of all the candidate skills of the player can be set to "1". The in-game acquisition flag is a flag that distinguishes whether or not the skill is acquired in one game in progress (“1”: acquired during the game, “0”: not acquired during the game). Cleared when the match is over (set to "0").

ステップS306において、プロセッサ110は、処理対象である選手に対応したスキルテーブルSTaを参照し、発動抽選に当選したスキルに対応付けられた習得有無フラグが“0”か否かを判断する。 In step S306, the processor 110 refers to the skill table STa corresponding to the player to be processed, and determines whether or not the acquisition presence / absence flag associated with the skill won in the activation lottery is “0”.

発動抽選に当選したスキルが習得済みスキルである場合、ステップS306の判断結果は「NO」となり、プロセッサ110は、処理をステップS308に進める。一方、発動抽選に当選したスキルが未習得スキルである場合、ステップS306の判断結果は「YES」となり、プロセッサ110は、処理を図9のステップS400に進める。 If the skill won in the activation lottery is a acquired skill, the determination result in step S306 is "NO", and the processor 110 advances the process to step S308. On the other hand, when the skill won in the activation lottery is an unacquired skill, the determination result in step S306 is "YES", and the processor 110 advances the process to step S400 in FIG.

次にステップS308に進むと、プロセッサ110は、ステップS302の発動抽選に当選したスキルが習得済みのスキルであるか否かを判断する。具体的には、処理対象の選手に対応付けられたスキルテーブルSTaを参照し、そのスキルテーブルSTaにおいて発動抽選に当選した候補スキルに対応付けられた習得有無フラグが“1”であるか否かを判断する。この判断結果が「NO」である場合、プロセッサ110は、スキル発動・習得処理OP102aを終了し、処理を図7のステップS208に進める。一方、ステップS308の判断結果が「YES」である場合、プロセッサ110は、処理をステップ310に進める。 Next, when the process proceeds to step S308, the processor 110 determines whether or not the skill won in the activation lottery in step S302 is a skill that has already been acquired. Specifically, the skill table STa associated with the player to be processed is referred to, and whether or not the acquisition presence / absence flag associated with the candidate skill won in the activation lottery in the skill table STa is "1". To judge. When this determination result is "NO", the processor 110 ends the skill activation / acquisition process OP102a, and proceeds to the process in step S208 of FIG. On the other hand, if the determination result in step S308 is "YES", the processor 110 advances the process to step 310.

ステップS306の判断結果が「NO」、ステップS308の判断結果が「YES」となってステップS310に進むと、プロセッサ110は、発動抽選(ステップS302)に当選した習得済みのスキルを発動する。例えば図10において習得済みの候補スキルである「スルーパス」が発動抽選において当選した場合、プロセッサ110は、パスカットされないスルーパスを処理対象である選手に出させる(図3参照)。ステップS310の処理が終了すると、プロセッサ110は、スキル発動・習得処理OP102aを終了し、処理を図7のステップS208に進める。 When the determination result of step S306 becomes "NO" and the determination result of step S308 becomes "YES" and the process proceeds to step S310, the processor 110 activates the acquired skill that has won the activation lottery (step S302). For example, when the candidate skill "through pass" acquired in FIG. 10 is won in the activation lottery, the processor 110 causes the player to be processed to issue the through pass that is not pass-cut (see FIG. 3). When the process of step S310 is completed, the processor 110 ends the skill activation / acquisition process OP102a, and advances the process to step S208 of FIG. 7.

一方、発動抽選に当選したスキルが未習得スキルであることにより、ステップS306の判断結果が「YES」となり、図9のステップS400に進むと、プロセッサ110は、処理対象の選手が属するグループ内の他選手が未習得のスキルを習得済みか否かを判断する。具体的には、プロセッサ110は、処理対象の選手が属するグループ内の全ての他選手についてのスキルテーブルSTa(図10参照)を参照し、その中に試合中習得フラグが“1”であるものがあるか否かを判断する。この判断結果が「NO」の場合、プロセッサ110は、処理をステップS402に進める。 On the other hand, since the skill won in the activation lottery is an unacquired skill, the determination result in step S306 becomes "YES", and when the process proceeds to step S400 in FIG. 9, the processor 110 is in the group to which the player to be processed belongs. Determine if another player has acquired a skill that has not been acquired. Specifically, the processor 110 refers to the skill table STa (see FIG. 10) for all other players in the group to which the player to be processed belongs, and the in-game acquisition flag is "1" in the skill table STa (see FIG. 10). Determine if there is. If the determination result is "NO", the processor 110 advances the process to step S402.

次にステップS402に進むと、プロセッサ110は、ステップS302の発動抽選に当選した未習得のスキル(ステップS306=YES)について、処理対象の選手が習得条件を満たすか否かを判断する。 Next, when the process proceeds to step S402, the processor 110 determines whether or not the player to be processed satisfies the acquisition condition for the unacquired skill (step S306 = YES) that has been won in the activation lottery of step S302.

当該選手が当該未習得スキルについての習得条件を満たしている場合、ステップS402の判断結果は「YES」となり、プロセッサ110は、処理をステップS404へ進める。一方、当該選手が当該未習得スキルについての習得条件を満たしていない場合、ステップS402の判断結果は「NO」となり、プロセッサ110は、処理を図8のステップS308へ進める。 If the player satisfies the acquisition condition for the unacquired skill, the determination result in step S402 is "YES", and the processor 110 advances the process to step S404. On the other hand, if the player does not satisfy the acquisition condition for the unacquired skill, the determination result in step S402 becomes "NO", and the processor 110 advances the process to step S308 in FIG.

次にステップS404に進むと、プロセッサ404は、発動抽選に当選した未習得のスキルに対応付けられた習得確率(図3参照)を用いて習得抽選(第2の演算)を実行する。次にステップS406に進むと、プロセッサ110は、ステップS404の習得抽選に当選したか否かを判断する。この判断結果が「YES」の場合、プロセッサ110は、処理をステップS408に進める。一方、この判断結果が「NO」の場合、プロセッサ110は、処理を図8のステップS308に進める。 Next, when the process proceeds to step S404, the processor 404 executes the acquisition lottery (second calculation) using the acquisition probability (see FIG. 3) associated with the unacquired skill that has won the activation lottery. Next, when the process proceeds to step S406, the processor 110 determines whether or not the learning lottery in step S404 has been won. If the determination result is "YES", the processor 110 advances the process to step S408. On the other hand, if the determination result is "NO", the processor 110 advances the process to step S308 in FIG.

次にステップS408に進むと、プロセッサ110は、習得条件を満たし(ステップS402=YES)、かつ、習得抽選に当選(ステップS406=YES)したスキルを試合中習得のスキルに設定する。具体的には、プロセッサ110は、処理対象の選手に対応付けられたスキルテーブルSTaにおいて、習得条件を満たし、かつ、習得抽選に当選したスキルに対応した試合中習得フラグおよび習得有無フラグを1に設定する。図11に示す例では、候補スキル「無回転シュート」が習得抽選に当選したため、「無回転シュート」に対応付けられた習得有無フラグおよび試合中習得フラグを“1”としている。 Next, when the process proceeds to step S408, the processor 110 sets the skill that satisfies the learning condition (step S402 = YES) and wins the learning lottery (step S406 = YES) as the skill for learning during the game. Specifically, the processor 110 sets the in-game learning flag and the learning presence / absence flag corresponding to the skills that satisfy the learning conditions and are won in the learning lottery to 1 in the skill table STa associated with the player to be processed. Set. In the example shown in FIG. 11, since the candidate skill “non-rotating shoot” won the learning lottery, the learning presence / absence flag and the in-game learning flag associated with the “non-rotating shoot” are set to “1”.

ステップS408の処理が終了すると、処理は図8のステップS308に進む。この場合、ステップS408において、発動抽選に当選したスキルの習得有無フラグが“1”に設定されているので、ステップS308の判断結果が「YES」となり、ステップS310において当該スキルが発動される。このとき、能力習得部202は、図12に例示するように、スキルを習得した選手の画像151および選手名152と、習得したスキル名153とを表示部150に表示する。すなわち、本実施形態において能力習得部202は、1のゲーム要素がゲームに関する能力を習得した時点で当該ゲーム要素および当該能力をユーザに報知する。 When the process of step S408 is completed, the process proceeds to step S308 of FIG. In this case, since the acquisition / non-acquisition flag of the skill won in the activation lottery is set to "1" in step S408, the determination result of step S308 becomes "YES", and the skill is activated in step S310. At this time, as illustrated in FIG. 12, the ability acquisition unit 202 displays the image 151 of the player who has acquired the skill, the player name 152, and the acquired skill name 153 on the display unit 150. That is, in the present embodiment, the ability acquisition unit 202 notifies the user of the game element and the ability when one game element acquires the ability related to the game.

このように本実施形態では、ある選手の未習得のスキルが発動抽選に当選した場合、当該選手は、当該スキルの習得条件を満たし、かつ、習得抽選に当選することを条件に、当該スキルを習得し、かつ、発動することとなる。 As described above, in the present embodiment, when a player's unacquired skill wins the activation lottery, the player satisfies the acquisition condition of the skill and wins the acquisition lottery. It will be learned and activated.

また、本実施形態では、試合前設定フラグを1に設定できるスキルは1つのみに制限されている。しかし、未習得のスキルのうち進行中の1試合の中で習得済みのスキルになったスキルは、試合前設定フラグに1が設定された1つのスキルに加えて習得済みスキルとして進行中の1試合の中で再び発動する可能性が生まれる。 Further, in the present embodiment, the skill that can set the pre-match setting flag to 1 is limited to one. However, among the unacquired skills, the skill that became the acquired skill in one ongoing game is 1 that is in progress as an acquired skill in addition to the one skill for which 1 is set in the pre-match setting flag. There is a possibility that it will be activated again in the match.

一方、処理対象の選手が属するグループ内の他の選手が未習得のスキルを習得しており、ステップS400の判断結果が「YES」となる場合には、能力習得部202の処理が制限される(すなわち、ステップS402以降の処理が回避されてステップS308へ進む)ため、処理対象である選手が発動抽選に当選した未習得のスキルを習得することがない。このため、ステップS308の判断結果は「NO」となる。 On the other hand, if another player in the group to which the player to be processed belongs has acquired an unacquired skill and the determination result of step S400 is "YES", the processing of the ability acquisition unit 202 is restricted. (That is, the processing after step S402 is avoided and the process proceeds to step S308), so that the player to be processed does not acquire the unacquired skill that has won the activation lottery. Therefore, the determination result in step S308 is "NO".

従って、本実施形態において、1つのグループ内のいずれかの選手が未習得のスキルを1つ習得した時点以降は、同グループ内の選手が未習得のスキルを習得することはなく、かつ、発動することもない。 Therefore, in the present embodiment, after the time when any player in one group acquires one unacquired skill, the player in the same group does not acquire the unacquired skill and is activated. There is nothing to do.

また、ステップS402の判断結果が「NO」またはステップS406の判断結果が「NO」となって図8のステップS308に進んだ場合にも、処理対象である選手が未習得のスキルを習得することがない。このため、ステップS308の判断結果は「NO」となる。 Further, even when the judgment result of step S402 becomes "NO" or the judgment result of step S406 becomes "NO" and the process proceeds to step S308 of FIG. 8, the player to be processed acquires the skill that has not been acquired. There is no. Therefore, the determination result in step S308 is "NO".

従って、本実施形態において、処理対象である選手の未習得のスキルが発動条件を満たし、かつ、当該スキルが発動抽選に当選したとしても、当該選手が当該スキルについての習得条件を満たし、かつ、習得抽選に当選しない限り、当該未習得スキルを習得することはなく、かつ、発動もしない。 Therefore, in the present embodiment, even if the unacquired skill of the player to be processed satisfies the activation condition and the skill wins the activation lottery, the player satisfies the acquisition condition for the skill and Unless you win the acquisition lottery, you will not acquire the unacquired skill and will not activate it.

[A4.第1実施形態の効果]
以上説明したように、本実施形態において、能力習得部202は、ゲームに関する能力(スキル)の習得条件を満たしたゲーム要素(選手)に対し、当該能力を習得する機会を与え(図9のステップ404以降)、能力制限部204は、ゲームに係る1回のプレイ期間において、能力習得部202の処理を制限する(図9のステップS400の判断結果が「YES」となる場合の動作)。本実施形態によれば、1回のプレイ期間中におけるゲームに関する能力の習得が過剰になることが回避される。このため、ユーザは、ゲームに関する能力をゲーム要素に習得させるために、プレイを繰り返す。従って、本実施形態によれば、ゲーム要素がゲームに関する能力を習得する過程をユーザが十分に楽しむことができる。
[A4. Effect of the first embodiment]
As described above, in the present embodiment, the ability acquisition unit 202 gives a game element (player) who satisfies the acquisition condition of the ability (skill) related to the game an opportunity to acquire the ability (step in FIG. 9). (404 or later), the ability limiting unit 204 limits the processing of the ability acquisition unit 202 in one play period related to the game (operation when the determination result of step S400 in FIG. 9 is “YES”). According to the present embodiment, it is possible to avoid excessive acquisition of abilities related to the game during one play period. Therefore, the user repeats the play in order to make the game element acquire the ability related to the game. Therefore, according to the present embodiment, the user can fully enjoy the process in which the game element acquires the ability related to the game.

また、本実施形態では、複数のゲーム要素(選手)からなるグループがゲーム(サッカーゲーム)を進行させ、能力制御部204は、グループ内の複数のゲーム要素について能力習得部202の処理を制限する。さらに詳述すると、本実施形態において、能力制御部204は、1回のプレイ期間中、グループ内の複数のゲーム要素のゲームに関する能力の習得実績が上限に達した時点以降、具体的には、1回のプレイ期間中、いずれか1名の選手がスキルを習得(ステップS400=YES)した時点以降、能力習得部202の処理を制限する。本実施形態によれば、グループ全体として1回のプレイ期間中におけるゲームに関する能力の習得実績が過剰になることが回避されるため、グループ内のゲーム要素がゲームに関する能力を習得する過程をユーザが十分に楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, a group composed of a plurality of game elements (players) advances the game (soccer game), and the ability control unit 204 limits the processing of the ability acquisition unit 202 for the plurality of game elements in the group. .. More specifically, in the present embodiment, the ability control unit 204 specifically, after the time when the acquisition record of the ability related to the game of a plurality of game elements in the group reaches the upper limit during one play period, specifically. During one play period, the processing of the ability acquisition unit 202 is restricted after the time when any one player acquires the skill (step S400 = YES). According to the present embodiment, since it is possible to prevent the group as a whole from excessively acquiring the ability related to the game during one play period, the user can learn the process of acquiring the ability related to the game by the game elements in the group. You can fully enjoy it.

また、本実施形態において、能力習得部202は、1回のプレイ期間中、グループ内の複数のゲーム要素(選手)について、習得条件に関する判定(ステップS402)を複数回実行し、複数のゲーム要素のゲームに関する能力(スキル)の習得実績が上限に達する前(ステップS400の判断結果が「YES」となる前)に習得条件を満たしたゲーム要素に対し、ゲームに関する能力を習得する機会(ステップS404以降の処理)を与える。本実施形態によれば、先に習得条件を満たしたゲーム要素程、複数のゲーム要素のゲームに関する能力の習得実績が上限に達する前に能力を習得する可能性が高い。従って、ゲームの興趣性を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the ability acquisition unit 202 executes a determination regarding acquisition conditions (step S402) a plurality of times for a plurality of game elements (players) in the group during one play period, and a plurality of game elements. Opportunity to acquire game-related abilities (step S404) for game elements that meet the acquisition conditions before the acquisition record of the game-related abilities (skills) reaches the upper limit (before the judgment result of step S400 becomes "YES"). Subsequent processing) is given. According to the present embodiment, the game element that satisfies the acquisition condition first is more likely to acquire the ability before the acquisition record of the ability related to the game of a plurality of game elements reaches the upper limit. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態において、能力習得部202は、1回のプレイ期間中、グループ内の複数のゲーム要素(選手)について、習得済みおよび未習得の能力(スキル)の中から発動条件を満たす能力を認定する認定処理(ステップS300~S304)を実行し、認定処理において発動条件を満たす能力として未習得の能力を認定した場合(ステップS306=「YES」)に、当該能力を習得条件に関する判定(ステップS402)の対象にする。本実施形態によれば、ゲームにおいて発動可能な能力について習得条件に関する判定を行うので、当該能力を発動可能な局面において当該能力をゲーム要素にタイムリーに習得させることができる。すなわち、ゲームの進行する中でゲーム要素に能力を習得させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the ability acquisition unit 202 is an ability that satisfies the activation condition from among the acquired and unacquired abilities (skills) for a plurality of game elements (players) in the group during one play period. When the certification process (steps S300 to S304) is executed and the unacquired ability is recognized as the ability that satisfies the activation condition in the certification process (step S306 = "YES"), the judgment regarding the acquisition condition (step S306 = "YES") is performed. It is the target of step S402). According to the present embodiment, since the determination regarding the acquisition condition is performed for the ability that can be activated in the game, it is possible to make the game element acquire the ability in a timely manner when the ability can be activated. That is, it is possible to make the game elements acquire abilities as the game progresses, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、本実施形態において、能力習得部202は、認定処理(ステップS300~S304)において発動条件を満たす能力として未習得の能力を認定した場合に、当該能力の発動の確率に基づいて当該能力の発動を許可する第1の演算(ステップS302の発動抽選)を実行し、当該第1の演算により当該発動が許可されることにより当該能力を習得条件に関する判定(ステップS402)の対象にする。本実施形態によれば、能力の発動の許可が確率に従って行われるので、ゲーム性を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when the ability acquisition unit 202 recognizes an unacquired ability as an ability satisfying the activation condition in the certification process (steps S300 to S304), the ability acquisition unit 202 recognizes the ability based on the probability of activation of the ability. The first operation for permitting the activation (the activation lottery in step S302) is executed, and the activation is permitted by the first operation, so that the ability is subject to the determination regarding the acquisition condition (step S402). According to the present embodiment, since the permission to activate the ability is given according to the probability, the game quality can be enhanced.

また、本実施形態において、能力習得部202は、習得条件に関する判定(ステップS402)において、習得条件を満たした能力の習得の確率に基づいて当該能力の習得を許可する第2の演算(ステップS404の習得抽選)を実行し、当該第2の演算により当該習得が許可された場合に、当該能力を当該ゲーム要素に習得させ(ステップS408)、かつ、発動させる(ステップS310)。本実施形態によれば、能力の習得の許可が確率に従って行われるので、ゲーム性を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the ability acquisition unit 202 has a second operation (step S404) for permitting acquisition of the ability based on the probability of acquisition of the ability satisfying the acquisition condition in the determination regarding the acquisition condition (step S402). (Step S408) is executed, and when the acquisition is permitted by the second calculation, the game element is made to acquire the ability (step S408) and is activated (step S310). According to this embodiment, since the permission to acquire the ability is given according to the probability, the game quality can be enhanced.

また、本実施形態において、能力習得部202は、1回のプレイ期間中、ゲームに関する能力を習得したゲーム要素と当該能力をユーザに報知する(ステップS310)。本実施形態によれば、ユーザは、1回のプレイ期間中に能力を習得したゲーム要素およびその能力を知ることができるので、次のプレイに対する意欲が湧く。 Further, in the present embodiment, the ability acquisition unit 202 notifies the user of the game element that has acquired the ability related to the game and the ability during one play period (step S310). According to the present embodiment, the user can know the game elements acquired the abilities during one play period and the abilities thereof, so that the user is motivated for the next play.

また、本実施形態において、能力習得部202は、1のゲーム要素がゲームに関する能力を習得した時点で当該ゲーム要素および当該能力を報知する(ステップS310)。本実施形態によれば、1回のプレイ期間が終わるまで、能力を習得したゲーム要素およびその能力が分からないという状況を避けることができる。また、能力の習得実績が上限に到達した時点が分かるので、その時点以降、ユーザは1回のプレイ期間中に能力を習得できるか否かの緊張から解放される。 Further, in the present embodiment, the ability acquisition unit 202 notifies the game element and the ability when one game element acquires the ability related to the game (step S310). According to the present embodiment, it is possible to avoid a situation in which the game element that has acquired the ability and the ability are not known until the end of one play period. In addition, since the time when the ability acquisition record reaches the upper limit is known, the user is released from the tension of whether or not the ability can be acquired during one play period after that point.

[B.第2実施形態]
上記第1実施形態における能力制御部204は、進行中の1試合に参加している1つのグループ内の全選手のうち1名の選手が未習得のスキルを1つ習得した時点以降、同グループについての能力習得部202の処理を制限した。これに対し、本実施形態における能力制御部204は、進行中の1試合の中で、1つのグループにおいて未習得のスキルを3名以上の選手が習得した時点以降、あるいは進行中の1試合の中で、1つのグループにおいて、いずれか1名の選手が未習得のスキルを2つ習得した時点以降、同グループについての能力習得部202の処理を制限する。すなわち、本実施形態において、能力制御部202は、1回のプレイ期間中、グループ内の複数のゲーム要素のうちゲームに関する能力を習得したゲーム要素の数が上限に達した時点以降、あるいはグループ内の任意の1のゲーム要素のゲームに関する能力の習得実績が上限に達した時点以降、能力習得部202の処理を制限する。
[B. Second Embodiment]
The ability control unit 204 in the first embodiment is the same group after one of all the players in one group participating in one ongoing game has acquired one skill that has not been acquired. The processing of the ability acquisition unit 202 regarding the above was restricted. On the other hand, the ability control unit 204 in the present embodiment is used for one game in progress after the time when three or more players have acquired skills that have not been acquired in one group in one game in progress. Among them, after the time when any one player has acquired two unacquired skills in one group, the processing of the ability acquisition unit 202 for the same group is restricted. That is, in the present embodiment, the ability control unit 202 is used after the time when the number of game elements that have acquired the ability related to the game among the plurality of game elements in the group reaches the upper limit during one play period, or within the group. After the time when the acquisition record of the ability related to the game of any one game element of is reached the upper limit, the processing of the ability acquisition unit 202 is restricted.

図13は本発明の第2実施形態であるゲーム装置10においてプロセッサ110が実行するスキル発動・習得処理OP102bの一部の流れを示すフローチャートである。本実施形態は、上記第1実施形態のスキル発動・習得処理OP102aの一部であるステップS400、S402、S404、S406およびS408の処理(図9参照)を図13に示すステップS500、S502、S504、S506、S508およびS510の処理に置き換えたものである。本実施形態において、ゲーム制御処理OP100a(図6参照)、対戦状況情報の更新処理OP101a(図7参照)、スキル発動・習得処理OP102aのうち図8に示された部分は、上記第1実施形態と同様である。 FIG. 13 is a flowchart showing a partial flow of the skill activation / acquisition process OP102b executed by the processor 110 in the game apparatus 10 according to the second embodiment of the present invention. In this embodiment, the processes of steps S400, S402, S404, S406 and S408 (see FIG. 9), which are a part of the skill activation / acquisition process OP102a of the first embodiment, are shown in FIGS. 13 in steps S500, S502 and S504. , S506, S508 and S510. In the present embodiment, the portion shown in FIG. 8 of the game control process OP100a (see FIG. 6), the battle status information update process OP101a (see FIG. 7), and the skill activation / acquisition process OP102a is the first embodiment. Is similar to.

本実施形態では、上記第1実施形態と同様、発動条件を満たすスキルがある場合(図8のステップS300=YES)、そのスキルが発動抽選に当選し(図8のステップS304=YES)、この当選したスキルが未習得のスキルである場合(図8のステップS306=YES)に、図13のステップS500に処理が進む。 In this embodiment, as in the first embodiment, if there is a skill that satisfies the activation condition (step S300 = YES in FIG. 8), that skill wins the activation lottery (step S304 = YES in FIG. 8). If the winning skill is an unacquired skill (step S306 = YES in FIG. 8), the process proceeds to step S500 in FIG.

ステップS500に進むと、能力制御部204としてのプロセッサ110は、進行中の1試合の中で、処理対象の選手が属するグループにおいて、未習得のスキルを3名以上の選手が習得したか否かを判断する。この判断は次のようにして行われる。すなわち、能力制御部204は、進行中の試合において、処理対象の選手が属するグループ内の全ての選手のスキルテーブルSTaを参照し、試合中習得フラグが“1”である選手が3名以上いるか否かを判断する。未習得のスキルを習得した選手が2名以下である場合はステップS500の判断結果は「NO」となってステップS502へ進む。一方、未習得のスキルを習得した選手が3名以上である場合は、処理は図8のステップS308へ進む。 In step S500, the processor 110 as the ability control unit 204 determines whether or not three or more athletes have acquired unacquired skills in the group to which the athlete to be processed belongs in one ongoing game. To judge. This judgment is made as follows. That is, in the ongoing game, the ability control unit 204 refers to the skill table STa of all the players in the group to which the player to be processed belongs, and is there three or more players whose acquisition flag is “1” during the game? Judge whether or not. If there are two or less players who have acquired unacquired skills, the determination result of step S500 becomes "NO" and the process proceeds to step S502. On the other hand, if there are three or more athletes who have acquired unacquired skills, the process proceeds to step S308 in FIG.

次にステップS502へ進むと、能力制御部204としてのプロセッサ110は、進行中の1試合の中で、処理対象の選手が属するグループ内のいずれか1名の選手が未習得のスキルを2つ習得したか否かを判断する。この判断は次のようにして行われる。 Next, when the process proceeds to step S502, the processor 110 as the ability control unit 204 acquires two skills that any one player in the group to which the player to be processed belongs has not acquired in one game in progress. Determine if you have mastered it. This judgment is made as follows.

能力制御部204は、処理対象の選手が属するグループ内の全ての選手のスキルテーブルSTaを参照し、試合中習得フラグが“1”である候補スキルが2つある選手がいるか否かを判断する。未習得のスキルを2つ習得した選手が1人もいない場合、ステップS502の判断結果は「NO」となり、処理はステップS504へ進む。一方、未習得のスキルを2つ習得した選手がいる場合は、ステップS502の判断結果が「YES」となり、処理は図8のステップS308へ進む。 The ability control unit 204 refers to the skill table STa of all the players in the group to which the player to be processed belongs, and determines whether or not there is a player who has two candidate skills whose acquisition flag is “1” during the match. .. If there is no player who has acquired two unacquired skills, the determination result in step S502 is "NO", and the process proceeds to step S504. On the other hand, if there is a player who has acquired two unacquired skills, the determination result in step S502 becomes "YES", and the process proceeds to step S308 in FIG.

図13において、ステップS504、S506、S508およびS510の処理は、上記第1実施形態のステップS402、S404、S406およびS408の処理(図9参照)と同じである。 In FIG. 13, the processing of steps S504, S506, S508 and S510 is the same as the processing of steps S402, S404, S406 and S408 of the first embodiment (see FIG. 9).

以上のように、本実施形態では、1回のプレイ期間中、グループ内の複数のゲーム要素のうちゲームに関する能力を習得したゲーム要素の数が上限に達したという条件(ステップS500)、あるいは1回のプレイ期間中、グループ内の任意の1のゲーム要素のゲームに関する能力の習得実績が上限に達したという条件(S502)のいずれかが満たされた時点以降、能力習得部202による能力の習得が行われなくなる。 As described above, in the present embodiment, the condition that the number of game elements that have acquired the ability related to the game among the plurality of game elements in the group has reached the upper limit during one play period (step S500), or 1 After one of the conditions (S502) that the acquisition record of the ability related to the game of any one game element in the group is reached during the play period is satisfied, the ability acquisition unit 202 acquires the ability. Will not be done.

従って、本実施形態においても、上記第1実施形態と同様な効果が得られる。また、本実施形態では、上記第1実施形態よりも緩めの制限で能力習得部202によるスキルの習得を行わせることができる。 Therefore, the same effect as that of the first embodiment can be obtained in this embodiment as well. Further, in the present embodiment, the skill acquisition unit 202 can acquire the skill with a looser restriction than in the first embodiment.

[C.第3実施形態]
本実施形態における能力習得部202は、ゲーム要素である選手に対し、未習得のスキルを習得する機会を与えることに加え、習得済みのスキルレベルをアップする機会を与える。そして、本実施形態における能力制御部204は、進行中の1試合の中で、いずれか1名の選手が習得済みのスキルレベルを1つアップした時点以降、能力習得部202の処理を制限する。
[C. Third Embodiment]
The ability acquisition unit 202 in the present embodiment gives the player, which is a game element, an opportunity to acquire an unacquired skill and an opportunity to raise the acquired skill level. Then, the ability control unit 204 in the present embodiment limits the processing of the ability acquisition unit 202 after the time when any one player raises the acquired skill level by one in one ongoing game. ..

本実施形態において、習得済みスキルのレベルアップ条件は、当該スキルの習得条件と同一である。さらに、習得済みスキルのレベルアップ確率は、当該スキルの習得確率と同一である。スキルのレベルアップに関しては、各種の態様があり得るが、例えばスキルがレベルアップすることにより、スキルの発動の効果を増加させてもよい。例えば「無回転シュート」というスキルの発動の効果は、「通常のシュートよりも相手チームのゴールキーパーの反応が40%遅れる。」であるが(図3参照)、このスキルがレベルアップされた場合、発動の効果を「通常のシュートよりも相手チームのゴールキーパーの反応が50%遅れる。」にする、といった具合である。 In this embodiment, the conditions for leveling up the acquired skill are the same as the conditions for acquiring the skill. Furthermore, the level-up probability of the acquired skill is the same as the acquisition probability of the skill. There may be various modes for raising the level of the skill, but for example, the effect of activating the skill may be increased by raising the level of the skill. For example, the effect of activating the skill "non-rotating shot" is "the reaction of the goalkeeper of the opponent team is delayed by 40% compared to the normal shot" (see Fig. 3), but when this skill is leveled up. , The effect of activation is "the reaction of the goalkeeper of the opponent team is delayed by 50% compared to the normal shot."

図14および図15は、本実施形態においてプロセッサ110が実行するスキル発動・習得処理OP102cの一部の流れを示すフローチャートである。本実施形態では、上記第1実施形態のスキル発動・習得処理OP102aの一部(図8参照)が図14および図15に示すスキル発動・習得処理OP102cに置き換えられている。本実施形態において、スキル発動・習得処理OP102cでは、図14および図15に示す処理の他、上記第1実施形態のステップS400~S408の処理(図9参照)を実行する。本実施形態において、ゲーム制御処理OP100aの全般の流れ(図6参照)、対戦状況情報の更新処理OP101aの全般の流れ(図7参照)は、上記第1実施形態と同様である。 14 and 15 are flowcharts showing a partial flow of the skill activation / acquisition process OP102c executed by the processor 110 in the present embodiment. In the present embodiment, a part of the skill activation / acquisition process OP102a (see FIG. 8) of the first embodiment is replaced with the skill activation / acquisition process OP102c shown in FIGS. 14 and 15. In the present embodiment, in the skill activation / acquisition process OP102c, in addition to the processes shown in FIGS. 14 and 15, the processes of steps S400 to S408 of the first embodiment (see FIG. 9) are executed. In the present embodiment, the general flow of the game control process OP100a (see FIG. 6) and the general flow of the battle status information update process OP101a (see FIG. 7) are the same as those of the first embodiment.

図7のステップS206から図14のステップS600に進むと、プロセッサ110は、処理対象の選手の習得済みスキルおよび未習得スキルの中に発動条件を満たすスキルがあるか否かを判断する。この判断結果が「YES」である場合、処理はステップS602へ進み、「NO」である場合は、スキル発動・習得処理OP102cを終了し、図7のステップS208へ進む。 Proceeding from step S206 of FIG. 7 to step S600 of FIG. 14, the processor 110 determines whether or not there is a skill satisfying the activation condition among the acquired skills and the unacquired skills of the player to be processed. If the determination result is "YES", the process proceeds to step S602, and if it is "NO", the skill activation / acquisition process OP102c is terminated and the process proceeds to step S208 of FIG.

このように、本実施形態においても、上記第1実施形態と同様、試合開始前にユーザにより設定された習得済みのスキルの他、未習得のスキルも発動条件を満たしたか否かが判断される。そして、本実施形態では、試合開始前にユーザにより設定された習得済みのスキルのうち、レベルアップ条件を満たしているスキルの他、レベルアップ条件を満たしていないスキルも発動条件を満たしたか否かが判断される。 As described above, also in this embodiment, as in the first embodiment, it is determined whether or not the skills that have not been acquired as well as the skills that have been acquired by the user set by the user before the start of the game satisfy the activation conditions. .. Then, in the present embodiment, among the skills acquired by the user before the start of the game, whether or not the skill that satisfies the level-up condition and the skill that does not meet the level-up condition also satisfy the activation condition. Is judged.

次にステップS602に進むと、プロセッサ110は、発動条件を満たしたスキルについて、当該スキルに対応する発動確率(図3参照)に従って発動抽選(第1の演算)を実行する。 Next, when the process proceeds to step S602, the processor 110 executes the activation lottery (first calculation) for the skill satisfying the activation condition according to the activation probability (see FIG. 3) corresponding to the skill.

ここで、同時に複数のスキルが発動条件を満たす場合もあり得る。そのような場合、ステップS602においてプロセッサ110は、発動条件を満たした複数のスキルのうちいずれか1つを抽選で決定し、そのスキルについて発動抽選を実行してもよい。また、発動条件を満たした複数のスキルの中に習得済みスキルと未習得スキルとの両方が含まれる場合には、いずれか一方を優先して決定してもよい。 Here, there may be cases where multiple skills satisfy the activation conditions at the same time. In such a case, in step S602, the processor 110 may determine any one of the plurality of skills satisfying the activation condition by lottery, and execute the activation lottery for that skill. Further, when both the acquired skill and the unacquired skill are included in the plurality of skills satisfying the activation condition, one of them may be preferentially determined.

次にステップS604に進むと、プロセッサ110は、ステップS602の発動抽選において当選したか否かを判断する。この判断結果が「YES」である場合、処理はステップS606に進み、「NO」である場合には、スキル発動・習得処理OP102cを終了し、図7のステップS208へ進む。 Next, when the process proceeds to step S604, the processor 110 determines whether or not the player has won the lottery for invoking step S602. If the determination result is "YES", the process proceeds to step S606, and if it is "NO", the skill activation / acquisition process OP102c is terminated and the process proceeds to step S208 of FIG.

次にステップS606に進むと、プロセッサ110は、発動抽選に当選したスキルが未習得のスキルであるか否かを判断する。ここで、ステップS606の判断結果が「NO」となってステップS608に進んだ場合には、発動抽選に当選したスキルが習得済みのスキルであるので、ステップS608の判断結果は「YES」となり、ステップS610に進む。 Next, when the process proceeds to step S606, the processor 110 determines whether or not the skill won in the activation lottery is an unacquired skill. Here, when the judgment result of step S606 becomes "NO" and the process proceeds to step S608, the skill won in the activation lottery is a skill that has already been acquired, so the judgment result of step S608 becomes "YES". The process proceeds to step S610.

また、ステップS606の判断結果が「YES」となって図9のステップS400に進んだ場合の処理は次のようになる。まず、処理対象の選手が属するグループ内の他選手が未習得のスキルを試合中に習得しておらず(ステップS400=NO)、発動抽選に当選したスキルについて処理対象の選手が習得条件を満たした場合(ステップS402=YES)、スキル習得抽選を実行する(ステップS404)。そして、スキル習得抽選に当選し(ステップS406=YES)、処理対象の選手が発動抽選に当選したスキルを習得した場合(ステップS408)には、発動抽選に当選したスキルが習得済みのスキルとなって図14のステップS612へ進む。従って、この場合、ステップS612において当該スキルが発動される。 Further, when the determination result of step S606 becomes "YES" and the process proceeds to step S400 of FIG. 9, the processing is as follows. First, other players in the group to which the player to be processed belongs have not acquired skills that have not been acquired during the match (step S400 = NO), and the players to be processed satisfy the acquisition conditions for the skills won in the activation lottery. If (step S402 = YES), the skill acquisition lottery is executed (step S404). Then, when the skill acquisition lottery is won (step S406 = YES) and the player to be processed acquires the skill won in the activation lottery (step S408), the skill won in the activation lottery becomes the acquired skill. Then, the process proceeds to step S612 in FIG. Therefore, in this case, the skill is activated in step S612.

また、ステップS606の判断結果が「YES」となって図9のステップS400に進んだが、ステップS408に進まない場合には、発動抽選に当選したスキルは未習得のスキルのままである。従って、この場合にステップS608の判断結果は「NO」となり、スキル発動・習得処理を終了し、図7のステップS208へ進む。 Further, if the determination result of step S606 becomes "YES" and the process proceeds to step S400 of FIG. 9, but the process does not proceed to step S408, the skill won in the activation lottery remains an unacquired skill. Therefore, in this case, the determination result of step S608 becomes "NO", the skill activation / acquisition process is completed, and the process proceeds to step S208 of FIG.

次にステップS610に進むと、プロセッサ110は、発動抽選で当選したスキルについて、処理対象の選手がレベルアップ条件を満たしているか否かを判断する。この判断結果が「YES」である場合、処理は図15のステップS700へ進み、「NO」である場合はステップS612へ進む。 Next, when the process proceeds to step S610, the processor 110 determines whether or not the player to be processed satisfies the level-up condition for the skill won in the activation lottery. If the determination result is "YES", the process proceeds to step S700 in FIG. 15, and if the determination result is "NO", the process proceeds to step S612.

次にステップS612へ進むと、プロセッサ110は、ステップS602の発動抽選において当選したスキルを発動する(図3参照)。 Next, when the process proceeds to step S612, the processor 110 activates the skill won in the activation lottery of step S602 (see FIG. 3).

次に、発動抽選で当選したスキルについて、処理対象の選手がレベルアップ条件を満たしている場合に実行される図15の処理について説明する。ステップ700に進むと、プロセッサ110は、処理対象の選手が属するグループ内のいずれかの選手の習得済みスキルが試合中にレベルアップしたか否かを判断する。この判断は次のようにして行われる。 Next, regarding the skill won in the activation lottery, the process of FIG. 15 executed when the player to be processed satisfies the level-up condition will be described. Proceeding to step 700, the processor 110 determines whether or not the acquired skills of any player in the group to which the player to be processed belongs have been leveled up during the match. This judgment is made as follows.

本実施形態では、試合に参加する全ての選手について、図16に示すスキルテーブルSTcが記憶部120に格納される。図16には選手IDがA01である選手についてのスキルテーブルSTcが例示されている。このスキルテーブルSTcは、選手IDと、選手名と、1または複数の候補スキルと、各候補スキルについての習得レベル、試合前設定フラグ、試合中習得フラグおよび試合中レベルアップフラグの各情報を含む。 In the present embodiment, the skill table STc shown in FIG. 16 is stored in the storage unit 120 for all the players participating in the match. FIG. 16 illustrates a skill table STc for a player whose player ID is A01. This skill table STc includes a player ID, a player name, one or more candidate skills, and information on the acquisition level, pre-match setting flag, in-match acquisition flag, and in-match level-up flag for each candidate skill. ..

ここで、候補スキルは、当該選手が習得する可能性のあるスキルであり、習得済みのスキルと未習得のスキルのどちらも含まれる。習得レベルは、候補スキルのレベルであり、習得レベル=「0」は未習得を、習得レベル=「1」は習得済みのスキルの最低レベルを、習得レベル=「2」は最低レベルの次のレベルを、習得レベル=「3」は最高レベルを示す。試合前設定フラグは、当該候補スキルが試合開始前に設定された習得済みのスキル(“1”:設定)であるか、試合開始前に設定されていない習得済みのスキルもしくは未習得のスキルのいずれか(“0”:未設定)であるかを示すフラグである。また、試合前設定フラグは、当該選手の全ての候補スキルのうち1つのスキルしか“1”に設定できないように制限されている。試合中習得フラグは、進行中の1試合の中で習得したスキルであるか否かを区別するフラグ(“1”:試合中習得、“0”:試合中習得でない。)であり、試合が終了するとクリアされる(“0”にされる)。試合中レベルアップフラグは、進行中の1試合の中でレベルアップしたスキルであるかを区別するフラグ(“1”:試合中レベルアップ、“0”:試合中レベルアップでない。)であり、試合が終了するとクリアされる(“0”にされる)。 Here, the candidate skill is a skill that the player may acquire, and includes both acquired skills and unacquired skills. The acquisition level is the level of the candidate skill, the acquisition level = "0" is the unacquired, the acquisition level = "1" is the lowest level of the acquired skill, and the acquisition level = "2" is the next to the lowest level. The level, acquisition level = "3" indicates the highest level. The pre-match setting flag is a skill that the candidate skill has already acquired (“1”: setting) set before the start of the match, or a skill that has been acquired or has not been acquired before the start of the match. It is a flag indicating which (“0”: not set). Further, the pre-match setting flag is limited so that only one skill out of all the candidate skills of the player can be set to "1". The in-game acquisition flag is a flag that distinguishes whether or not the skill is acquired in one game in progress (“1”: acquired during the game, “0”: not acquired during the game), and the game is Cleared when finished (set to "0"). The in-game level-up flag is a flag that distinguishes whether the skill has been leveled up in one game in progress (“1”: in-game level up, “0”: not in-game level up). Cleared when the match is over (set to "0").

ステップS700において、プロセッサ110は、処理対象の選手が属するグループ内の全ての選手のスキルテーブルSTcを参照し、試合中レベルアップフラグが“1”である選手がいるか否かを判断する。この判断結果が「YES」である場合、図14のステップS612に進み、「NO」である場合はステップS702へ進む。 In step S700, the processor 110 refers to the skill table STc of all the players in the group to which the player to be processed belongs, and determines whether or not there is a player whose level-up flag is “1” during the match. If the determination result is "YES", the process proceeds to step S612 in FIG. 14, and if the determination result is "NO", the process proceeds to step S702.

次にステップS702に進むと、プロセッサ110は、処理対象の選手について、スキルのレベルアップ抽選を実行する。具体的には、発動抽選に当選したスキルのレベルをアップさせるか否かをレベルアップ確率に従って抽選で決定する。 Next, when the process proceeds to step S702, the processor 110 executes a skill level-up lottery for the athlete to be processed. Specifically, whether or not to raise the level of the skill won in the activation lottery is determined by lottery according to the level-up probability.

次にステップS704に進むと、プロセッサ110は、ステップS702のスキルのレベルアップ抽選に当選したか否かを判断する。この判断結果が「YES」である場合はステップS706に進み、「NO」である場合には図14のステップS612に進む。 Next, when the process proceeds to step S704, the processor 110 determines whether or not the skill level-up lottery in step S702 has been won. If the determination result is "YES", the process proceeds to step S706, and if the determination result is "NO", the process proceeds to step S612 in FIG.

次にステップS706に進むと、プロセッサ110は、処理対象の選手について、レベルアップ抽選に当選したスキルのレベルをアップする。具体的には、候補スキルのうちの「スルーパス」がレベルアップ抽選に当選した場合、図17に示すスキルテーブルSTcにおいて、「スルーパス」に対応付けられた習得レベルを「1」から「2」にレベルアップさせ、試合中レベルアップフラグを“1”にする。 Next, when the process proceeds to step S706, the processor 110 raises the level of the skill won in the level-up lottery for the player to be processed. Specifically, when the "through pass" of the candidate skills wins the level-up lottery, the acquisition level associated with the "through pass" is changed from "1" to "2" in the skill table STc shown in FIG. Level up and set the level up flag to "1" during the match.

このステップS706の処理が終了すると、処理は図14のステップS612に進む。この場合、プロセッサ110は、ステップS706においてレベルアップされたスキルを発動する。 When the process of step S706 is completed, the process proceeds to step S612 of FIG. In this case, the processor 110 activates the skill leveled up in step S706.

一方、ステップS700の判断結果が「YES」である場合またはステップS704の判断結果が「NO」の場合は、スキルのレベルアップ(ステップS706)が実行されることなく、図14のステップS612に進む。この場合、プロセッサ110は、レベルアップされていない習得済みスキルを発動することとなる。 On the other hand, if the determination result of step S700 is "YES" or the determination result of step S704 is "NO", the skill level up (step S706) is not executed, and the process proceeds to step S612 of FIG. .. In this case, the processor 110 activates the acquired skill that has not been leveled up.

本実施形態においても上記第1実施形態と同様な効果が得られる。また、本実施形態によれば、習得済みスキルのレベルアップに関しても、過剰にレベルアップが行われないように制限することができる。従って、選手がスキルをレベルアップする過程をユーザが十分に楽しむことができる。 Also in this embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained. Further, according to the present embodiment, it is possible to limit the level-up of acquired skills so as not to be excessively level-up. Therefore, the user can fully enjoy the process of improving the skill of the player.

[D.第4実施形態]
本実施形態は、上述した第2実施形態と第3実施形態とを組み合わせた実施形態である。本実施形態では、試合中に選手3名のスキルがレベルアップするか、試合中に1名の選手のスキルのレベルが2つアップするか(同一スキルのレベルが2つアップすることと、異なる複数のスキルのレベルが1つずつアップすることの両方を含む)、少なくともいずれかの条件が満たされると、その時点以降、スキルのレベルアップを行わない。
[D. Fourth Embodiment]
This embodiment is an embodiment in which the above-mentioned second embodiment and the third embodiment are combined. In this embodiment, it is different from whether the skill of three players is raised during the match or the skill level of one player is raised by two during the match (the level of the same skill is raised by two). (Including both raising the level of multiple skills one by one), if at least one of the conditions is met, the skill level will not be raised after that point.

本実施形態において、習得済みスキルのレベルアップ条件は、当該スキルの習得条件と同一である。さらに、習得済みスキルのレベルアップ確率は、当該スキルの習得確率と同一である。 In this embodiment, the conditions for leveling up the acquired skill are the same as the conditions for acquiring the skill. Furthermore, the level-up probability of the acquired skill is the same as the acquisition probability of the skill.

本実施形態において、ゲーム制御処理OP100aの全般の流れ(図6参照)、対戦状況情報の更新処理OP101aの全般の流れ(図7参照)は、上記第1実施形態と同様である。 In the present embodiment, the general flow of the game control process OP100a (see FIG. 6) and the general flow of the battle status information update process OP101a (see FIG. 7) are the same as those of the first embodiment.

本実施形態では、対戦状況情報の更新処理OP101aのスキル発動・習得処理(図7のステップ206)として上記第3実施形態のスキル発動・習得処理OP102c(図14参照)を実行する。また、本実施形態では、このスキル発動・習得処理OP102cのうち図15に示された処理の代わりに、図18に示された処理OP102dを実行する。すなわち、本実施形態におけるプロセッサ110の処理は、上記第3実施形態において、図15に示された処理を図18に示された処理OP102dに置き換えたものである。 In the present embodiment, the skill activation / acquisition process OP102c (see FIG. 14) of the third embodiment is executed as the skill activation / acquisition process (step 206 of FIG. 7) of the battle status information update process OP101a. Further, in the present embodiment, the process OP102d shown in FIG. 18 is executed instead of the process shown in FIG. 15 in the skill activation / acquisition process OP102c. That is, the processing of the processor 110 in the present embodiment replaces the processing shown in FIG. 15 with the processing OP102d shown in FIG. 18 in the third embodiment.

図14のステップS610から図18のステップS800に進むと、プロセッサ110は、進行中の1試合の中で、処理対象の選手が属するグループにおいて、習得済みのスキルのレベルをアップさせた選手が3名以上か否かを判断する。この判断は次のようにして行われる。 From step S610 of FIG. 14 to step S800 of FIG. 18, the processor 110 has 3 players who have improved the level of acquired skills in the group to which the player to be processed belongs in one game in progress. Determine if it is more than a name. This judgment is made as follows.

本実施形態では、試合に参加する全ての選手について、図19に示すスキルテーブルSTdが記憶部120に格納される。このスキルテーブルSTdでは、上記第3実施形態のスキルテーブルSTc(図16参照)における試合中レベルアップフラグが試合中レベルアップ数に置き換えられている。試合中レベルアップ数は、進行中の試合中に当該選手の1つのスキルがレベルアップした回数を示している。 In the present embodiment, the skill table STd shown in FIG. 19 is stored in the storage unit 120 for all the players participating in the match. In this skill table STd, the in-game level-up flag in the skill table STc (see FIG. 16) of the third embodiment is replaced with the in-game level-up number. The number of level-ups during a match indicates the number of times one skill of the player has leveled up during an ongoing match.

ステップS800において、プロセッサ110は、処理対象の選手が属するグループ内の全ての選手のスキルテーブルSTdを参照し、3名以上の選手の試合中レベルアップ数が1以上になっているか否かを判断する。この判断結果が「NO」である場合はステップS802へ進み、「YES」である場合は、図14のステップS612へ進む。 In step S800, the processor 110 refers to the skill table STd of all the players in the group to which the player to be processed belongs, and determines whether or not the number of level-ups of three or more players during the match is 1 or more. do. If the determination result is "NO", the process proceeds to step S802, and if the determination result is "YES", the process proceeds to step S612 in FIG.

次にステップS802に進むと、進行中の1試合の中で、処理対象の選手が属するグループ内のいずれか1名の選手の同一スキルのレベルを2つアップさせたこと、あるいは、いずれか1名の選手の異なる複数のスキルのレベルを1つずつアップさせたこと、のうち少なくとも一方の条件が満たされたか否かを判断する。具体的には、処理対象の選手が属するグループ内の全ての選手のスキルテーブルSTdを参照し、選手1名の全ての候補スキルの試合中レベルアップ数を合計すると2以上になっている選手がいるか否かを判断する。この判断結果が「NO」である場合はステップS804へ進み、「YES」である場合は図14のステップS612へ進む。 Next, in step S802, in one game in progress, the level of the same skill of any one player in the group to which the player to be processed belongs has been raised by two, or any one. It is determined whether or not at least one of the conditions of increasing the level of multiple skills of different players one by one is satisfied. Specifically, referring to the skill table STd of all players in the group to which the player to be processed belongs, the total number of level-ups of all candidate skills of one player during the match is 2 or more. Judge whether or not. If the determination result is "NO", the process proceeds to step S804, and if the determination result is "YES", the process proceeds to step S612 in FIG.

ステップS804、S806およびS808の処理は、上記第3実施形態のステップS702、S704およびS706の処理と同じである。 The processing of steps S804, S806 and S808 is the same as the processing of steps S702, S704 and S706 of the third embodiment.

ステップS808の具体的な処理は、次のようになる。候補スキルのうち「スルーパス」がスキルレベルアップ抽選に当選した場合、スルーパスの習得レベルを「1」から「2」にレベルアップさせ、さらに、スルーパスの試合中レベルアップ数に「1」を加算する。 The specific processing of step S808 is as follows. If "Through Pass" among the candidate skills wins the skill level up lottery, the acquisition level of the through pass will be raised from "1" to "2", and "1" will be added to the number of level ups during the match of the through pass. ..

本実施形態においても、上記第3実施形態と同様な効果が得られる。また、本実施形態では、上記第3実施形態よりも緩めの制限で能力制御部202によるスキルのレベルアップを行わせることができる。 Also in this embodiment, the same effect as that of the third embodiment can be obtained. Further, in the present embodiment, the skill level can be improved by the ability control unit 202 with a looser restriction than in the third embodiment.

[E.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[E. Modification example]
Each of the above forms can be modified in various ways. Specific modes of modification are illustrated below. Two or more embodiments arbitrarily selected from the following examples can be appropriately merged within a mutually consistent range. For the elements whose actions and functions are equivalent to those of the embodiment in the modified examples exemplified below, the reference numerals referred to in the above description will be diverted and detailed description of each will be omitted as appropriate.

[第1変形例]
上記各実施形態では、1名の選手について複数のスキルが発動条件を満たした場合、そのうちの1つのスキルを発動抽選の対象にした。ここで、発動条件を満たす複数のスキルが未習得のスキルを含む場合には、未習得のスキルを選択して発動抽選の対象にしてもよい。また、発動条件を満たす複数のスキルが未習得のスキルを複数含む場合には、それらの全ての未習得のスキルを発動抽選の対象にしてもよい。また、発動抽選において、複数の未習得のスキルが当選した場合には、当選した複数の未習得のスキルを習得条件に関する判定の対象にしてもよい。
[First modification]
In each of the above embodiments, when a plurality of skills satisfy the activation conditions for one player, one of the skills is targeted for the activation lottery. Here, if a plurality of skills satisfying the activation condition include unacquired skills, the unacquired skills may be selected and targeted for the activation lottery. Further, when a plurality of skills satisfying the activation condition include a plurality of unacquired skills, all the unacquired skills may be targeted for the activation lottery. In addition, when a plurality of unacquired skills are won in the activation lottery, the winning plurality of unacquired skills may be subject to the determination regarding the acquisition conditions.

[第2変形例]
上記各実施形態では、発動条件が満たされた場合に発動抽選を実行し、習得条件が満たされた場合に習得抽選を実行した。しかし、抽選の態様はこれに限定されるものではなく、発動抽選または習得抽選の一方を省略してもよい。
[Second modification]
In each of the above embodiments, the activation lottery was executed when the activation conditions were satisfied, and the acquisition lottery was executed when the acquisition conditions were satisfied. However, the mode of the lottery is not limited to this, and either the activation lottery or the learning lottery may be omitted.

[第3変形例]
上記各実施形態において、発動条件を満たすか否かの判定は、全ての選手について総当り的に実行してもよいが、一部の選手に限定して実行してもよい。ゲーム制御部200が自動的にゲームを進行させる態様において、ゲーム制御部200は、スキルの発動条件を満たす局面の発生と、その局面を迎える選手とを認知することが可能である。従って、ゲーム制御部200の能力習得部202は、そのようなスキルの発動条件を満たす局面を迎える選手に限定して、スキルの発動条件に関する判定を行ってもよい。
[Third modification example]
In each of the above embodiments, the determination as to whether or not the activation condition is satisfied may be performed brute force for all athletes, but may be executed only for some athletes. In a mode in which the game control unit 200 automatically advances the game, the game control unit 200 can recognize the occurrence of a phase that satisfies the skill activation condition and the player who reaches the phase. Therefore, the ability acquisition unit 202 of the game control unit 200 may make a determination regarding the skill activation condition only for the players who reach the phase that satisfies the skill activation condition.

[第4変形例]
上記第2実施形態において、能力制御部204は、1回のプレイ期間中、グループ内の複数のゲーム要素のうちゲームに関する能力を習得したゲーム要素の数が上限に達したという条件、あるいは1回のプレイ期間中、グループ内の任意の1のゲーム要素のゲームに関する能力の習得実績が上限に達したという条件の少なくとも一方が満たされた場合に能力習得部202の処理を制限した。しかし、そのようにする代わりに、グループ内の複数のゲーム要素によるゲームに関する能力の習得数の総和が上限に達したという条件が満たされた場合に能力習得部202の処理を制限してもよい。
[Fourth variant]
In the second embodiment, the ability control unit 204 is required to reach the upper limit of the number of game elements that have acquired the ability related to the game among the plurality of game elements in the group during one play period, or once. During the play period of, the processing of the ability acquisition unit 202 is restricted when at least one of the conditions that the acquisition record of the ability related to the game of any one game element in the group is reached is satisfied. However, instead of doing so, the processing of the ability acquisition unit 202 may be restricted when the condition that the total number of acquisitions of the ability related to the game by the plurality of game elements in the group has reached the upper limit is satisfied. ..

[第5変形例]
上記各実施形態では、チーム戦において対戦する各チームをグループとしたが、各チームをグループとするか、対戦する両チームの全体をグループとするかをユーザが選択できるようにしてもよい。
[Fifth variant]
In each of the above embodiments, each team to be played in a team battle is set as a group, but the user may be able to select whether to make each team a group or the whole of both teams to be played as a group.

[第6変形例]
上記各実施形態では、選手の位置等、ゲームの状況に関する条件をスキルの発動条件として採用し、このスキルの発動条件が満たされたときに、そのスキルを習得可能な選手にスキルの習得の機会を与えた。しかし、このような発動条件とは無関係に、選手にスキルの習得の機会を与えてもよい。例えば1試合中に擬似乱数を用いた抽選を複数回行い、この抽選により選手にスキルの習得の機会を与えてもよい。この場合において、グループ内の選手のスキルの習得実績が上限に到達した時点以降、選手にスキルを習得させないようにしてもよい。
[Sixth variant]
In each of the above embodiments, conditions related to the situation of the game such as the position of the player are adopted as the conditions for activating the skill, and when the conditions for activating this skill are satisfied, the player who can acquire the skill has an opportunity to acquire the skill. Gave. However, regardless of such triggering conditions, the player may be given an opportunity to acquire skills. For example, a lottery using pseudo-random numbers may be performed a plurality of times in one game, and the player may be given an opportunity to acquire skills by this lottery. In this case, the player may not be allowed to acquire the skill after the time when the skill acquisition record of the player in the group reaches the upper limit.

[F.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[F. Addendum]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of each aspect, reference numerals of the drawings are added in parentheses below for convenience, but the present invention is not intended to be limited to the illustrated aspects.

[付記1]
この発明の一態様であるゲームプログラム(PRG)は、プロセッサ(110)を、ゲームに関する能力の習得条件を満たしたゲーム要素に対し、当該能力を習得する機会を与える能力習得部(202)と、前記ゲームに係る1回のプレイ期間において、前記能力習得部の処理を制限する能力制御部(204)として機能させる。
[Appendix 1]
In the game program (PRG), which is one aspect of the present invention, the processor (110) is provided with an ability acquisition unit (202) that gives an opportunity to acquire the ability to a game element that satisfies the acquisition condition of the ability related to the game. It functions as an ability control unit (204) that limits the processing of the ability acquisition unit during one play period related to the game.

このゲームプログラムによれば、1回のプレイ期間中におけるゲームに関する能力の習得が過剰になることが回避される。このため、ユーザは、ゲームに関する能力をゲーム要素に習得させるために、プレイを繰り返す。従って、ゲーム要素がゲームに関する能力を習得する過程をユーザが十分に楽しむことができる。 According to this game program, it is possible to avoid excessive acquisition of abilities related to the game during one play period. Therefore, the user repeats the play in order to make the game element acquire the ability related to the game. Therefore, the user can fully enjoy the process in which the game element acquires the ability related to the game.

「ゲーム」は、上記各実施形態ではチーム戦であるが、格闘技等の個人戦でもよい。また、「ゲーム」は、対戦ゲーム以外のゲーム、例えば一人用のゲームであってもよい。「ゲームに関する能力」とは、ゲームの進行に関連する効果を発生させる能力、例えばゲームの進行を有利に進める効果を発生させる能力である。実施形態において、「ゲームに関する能力」は、才能のある選手のみが習得可能な個別スキルである。しかし、「ゲームに関する能力」には、このような個別スキルの他、選手の能力の有無に拘わらず当該選手が習得可能な共通スキルも含まれる。また、上記各実施形態において、「能力」はサッカーに関するスキルであるが、ゲームによっては、様々なものが「能力」となり得る。「能力」は、特殊能力、技、魔法等であってもよい。また、「能力の習得」によって、能力を習得したゲーム要素の攻撃力や防御力などのパラメータを恒久的に変化(上昇や下降)させてもよい。「能力の習得条件」とは、当該能力を習得するための必要条件である。 The "game" is a team battle in each of the above embodiments, but may be an individual battle such as a martial art. Further, the "game" may be a game other than the battle game, for example, a game for one person. The "ability related to the game" is an ability to generate an effect related to the progress of the game, for example, an ability to generate an effect to advance the progress of the game in an advantageous manner. In embodiments, "game-related abilities" are individual skills that can only be acquired by talented players. However, the "ability related to the game" includes not only such individual skills but also common skills that can be acquired by the player regardless of the player's ability. Further, in each of the above embodiments, the "ability" is a skill related to soccer, but depending on the game, various things can be the "ability". The "ability" may be a special ability, a technique, magic, or the like. In addition, parameters such as attack power and defense power of the game element that has acquired the ability may be permanently changed (increased or lowered) by "acquisition of ability". The "condition for acquiring an ability" is a necessary condition for acquiring the ability.

「1回のプレイ期間」とは、有限の継続時間を持ったゲームの期間であり、固定長である場合と可変長である場合がある。「1回のプレイ期間」は、ゲームの進行が継続しうる期間である。例えば1回の対戦の期間、1試合の期間等が「1回のプレイ期間」となり得る。また、「1回のプレイ期間」は、ゲーム空間において1回のプレイが開始されてから終了するまでの期間である。ユーザがゲームを一時停止すると、実時間空間においてゲームの進行は中断する。しかし、ゲーム空間において、実時間空間におけるゲームの進行の中断により、ゲーム空間における「1回のプレイ期間」が2つの期間に分断されることはない。従って、実時間空間におけるログインからログアウトまでの時間等、ゲームの進行が継続する期間以外の期間をも含む期間は、「1回のプレイ期間」ではない。有料のゲームの場合、課金の単位となる期間を「1回のプレイ期間」としてもよい。例えばアーケードゲームの場合、100円硬貨を投入することによりゲームを楽しむことができる期間が「1回のプレイ期間」となり得る。 The "one play period" is a period of a game having a finite duration, and may be a fixed length or a variable length. The "one play period" is a period during which the progress of the game can be continued. For example, the period of one match, the period of one match, and the like can be the "one play period". Further, the "one play period" is a period from the start to the end of one play in the game space. When the user pauses the game, the progress of the game is interrupted in real time space. However, in the game space, the "one play period" in the game space is not divided into two periods due to the interruption of the progress of the game in the real time space. Therefore, the period including the period other than the period in which the progress of the game continues, such as the time from login to log-out in the real time space, is not the "one play period". In the case of a paid game, the period that is the unit of billing may be set as "one play period". For example, in the case of an arcade game, the period during which the game can be enjoyed by inserting a 100-yen coin can be the "one play period".

「制限する」とは、能力習得部の処理のうち少なくとも一部を実行させないことをいう。「能力習得部の処理のうち少なくとも一部を実行させない」であるから、「制限する」は、ゲームに関する能力の習得条件を満たしたか否かを判定しないことのみに限定されない。能力習得部の処理のうち、例えばゲームに関する能力の習得条件を満たしたか否かを判定しないことや、また例えばゲームに関する能力の習得条件を満たしたゲーム要素に当該能力を習得する機会を与えないことなどが該当し得る。「制限」の程度は、完全に実行させない程度の他、例えば2回に1回の割合で処理を実行させない、といったものでもよい。 "Restricting" means not executing at least a part of the processing of the ability acquisition department. Since "at least a part of the processing of the ability acquisition unit is not executed", "restriction" is not limited to not determining whether or not the acquisition condition of the ability related to the game is satisfied. Among the processes of the ability acquisition unit, for example, do not determine whether or not the acquisition condition of the ability related to the game is satisfied, and do not give the game element that meets the acquisition condition of the ability related to the game, for example, the opportunity to acquire the ability. Etc. may be applicable. The degree of "restriction" may be such that the process is not completely executed, or the process is not executed once every two times, for example.

[付記2]
付記1において、複数のゲーム要素からなるグループが前記ゲームを進行させ、前記能力制御部(204)は、前記グループ内の複数のゲーム要素について前記能力習得部(202)の処理を制限してもよい。
[Appendix 2]
In Appendix 1, even if a group consisting of a plurality of game elements advances the game, and the ability control unit (204) limits the processing of the ability acquisition unit (202) for the plurality of game elements in the group. good.

この態様によれば、グループ全体として1回のプレイ期間中におけるゲームに関する能力の習得実績が過剰になることが回避されるため、グループ内のゲーム要素がゲームに関する能力を習得する過程をユーザが十分に楽しむことができる。 According to this aspect, it is possible to prevent the group as a whole from excessively acquiring the ability related to the game during one play period, so that the user can sufficiently acquire the ability related to the game by the game elements in the group. You can enjoy it.

複数チームが対戦するチーム戦ゲームの場合、「グループ」は、プレイヤのチームである。しかし、プレイヤのチームと対戦する他のチームとを含むものを「グループ」としてもよい。また、「グループ」には、ゲームに関する能力を習得しないゲーム要素が含まれていてもよい。 In the case of a team battle game in which a plurality of teams play against each other, a "group" is a team of players. However, a "group" may include a team of players and other teams that play against each other. In addition, the "group" may include game elements that do not acquire abilities related to the game.

[付記3]
付記2において、前記能力制御部(204)は、前記1回のプレイ期間中、前記グループ内の複数のゲーム要素のゲームに関する能力の習得実績が上限に達した時点以降、前記能力習得部(202)の処理を制限する。
[Appendix 3]
In Appendix 2, the ability control unit (204) is the ability acquisition unit (202) after the time when the acquisition record of the ability related to the game of a plurality of game elements in the group reaches the upper limit during the one play period. ) Is restricted.

「能力の習得実績」とは、習得した能力の価値の総和であってもよい。能力の価値とは、例えば当該能力がゲームに対して与える効果の程度であってもよい。能力の価値を能力間で同じに扱う場合、例えば習得した能力の数を能力の習得実績としてもよい。また、ゲームによっては、ゲームの進行過程において、習得したゲームに関する能力がレベルアップする場合がある。その場合、能力のレベルアップ分が習得した能力であり、能力の習得実績に加算される。 The “achievement of ability acquisition” may be the sum of the values of the acquired abilities. The value of an ability may be, for example, the degree of effect that the ability has on the game. When the value of an ability is treated the same among abilities, for example, the number of acquired abilities may be used as the acquisition record of the ability. Also, depending on the game, the abilities related to the acquired game may be improved in the process of progressing the game. In that case, the level-up of the ability is the acquired ability and is added to the acquisition record of the ability.

「前記グループ内の複数のゲーム要素のゲームに関する能力の習得実績」は、グループ内の複数のゲーム要素の習得実績の総和のみならず、複数のゲーム要素の中の任意の1のゲーム要素の習得実績、および複数のゲーム要素の任意の一部である複数のゲーム要素の習得実績をも含む広義の概念である。 "Achievements of acquiring abilities related to games of a plurality of game elements in the group" is not only the sum of the acquisition achievements of a plurality of game elements in a group, but also the acquisition of any one game element in a plurality of game elements. It is a broad concept that includes achievements and acquisition achievements of multiple game elements that are any part of multiple game elements.

「複数のゲーム要素のゲームに関する能力の習得実績が上限に達した時点以降」であるから、複数のゲーム要素の中の1のゲーム要素は自身の能力の習得実績がない場合でも、能力の習得が制限される場合がある。また、この場合、1回のプレイ期間中の途中において、能力習得部の処理が制限されることとなる。 Since "after the time when the acquisition record of the ability related to the game of multiple game elements reaches the upper limit", one game element among the multiple game elements acquires the ability even if the acquisition record of its own ability is not obtained. May be restricted. Further, in this case, the processing of the ability acquisition unit is restricted in the middle of one play period.

[付記4]
付記3において、前記能力制御部(204)は、前記1回のプレイ期間中、前記グループ内の任意の1のゲーム要素のゲームに関する能力の習得実績が第1の上限に達した時点以降、前記能力習得部(204)の処理を制限する。
[Appendix 4]
In Appendix 3, the ability control unit (204) has been described since the time when the acquisition record of the ability of any one game element in the group regarding the game reaches the first upper limit during the one play period. Limit the processing of the ability acquisition unit (204).

この態様によれば、1回のプレイ期間において、1のゲーム要素の能力の習得実績が過剰になるのを回避することができる。 According to this aspect, it is possible to avoid an excessive acquisition record of the ability of one game element in one play period.

[付記5]
付記3または4において、前記能力制御部(204)は、前記1回のプレイ期間中、前記グループ内の複数のゲーム要素のうち前記ゲームに関する能力を習得したゲーム要素の数が第2の上限に達した時点以降、前記能力習得部(203)の処理を制限する。
[Appendix 5]
In Appendix 3 or 4, the ability control unit (204) has a second upper limit of the number of game elements that have acquired the ability related to the game among the plurality of game elements in the group during the one play period. After reaching the point, the processing of the ability acquisition unit (203) is restricted.

この態様によれば、1回のプレイ期間において、能力を習得するゲーム要素の数が過剰になるのを回避することができる。 According to this aspect, it is possible to avoid an excessive number of game elements for acquiring abilities in one play period.

[付記6]
付記3において、前記能力習得部(202)は、前記1回のプレイ期間中、前記グループ内の複数のゲーム要素について、前記習得条件に関する判定を複数回実行し、前記複数のゲーム要素の前記ゲームに関する能力の習得実績が上限に達する前に前記習得条件を満たしたゲーム要素に対し、前記ゲームに関する能力を習得する機会を与える。
[Appendix 6]
In Appendix 3, the ability acquisition unit (202) executes determinations regarding the acquisition conditions a plurality of times for the plurality of game elements in the group during the one play period, and the game of the plurality of game elements. The game element that meets the acquisition conditions is given an opportunity to acquire the ability related to the game before the acquisition record of the ability related to the game reaches the upper limit.

この態様によれば、先に習得条件を満たしたゲーム要素程、複数のゲーム要素の前記ゲームに関する能力の習得実績が上限に達する前に能力を習得する可能性が高い。従って、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to this aspect, the game element that satisfies the acquisition condition first is more likely to acquire the ability before the acquisition record of the ability of the plurality of game elements related to the game reaches the upper limit. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

[付記7]
付記6において、前記能力習得部(202)は、前記1回のプレイ期間中、前記グループ内の複数のゲーム要素について、習得済みおよび未習得の能力の中から発動条件を満たす能力を認定する認定処理を実行し、前記認定処理において前記発動条件を満たす能力として未習得の能力を認定した場合に、当該能力を前記習得条件に関する判定の対象にする。
[Appendix 7]
In Appendix 6, the ability acquisition unit (202) certifies the ability to satisfy the activation condition from the acquired and unacquired abilities for a plurality of game elements in the group during the one play period. When the process is executed and an unacquired ability is recognized as an ability that satisfies the activation condition in the certification process, the ability is subject to the determination regarding the acquisition condition.

この態様によれば、ゲームにおいて発動可能な能力について習得条件に関する判定を行うので、当該能力を発動可能な局面において当該能力をゲーム要素にタイムリーに習得させることができる。 According to this aspect, since the determination regarding the acquisition condition is performed for the ability that can be activated in the game, it is possible to make the game element acquire the ability in a timely manner when the ability can be activated.

「発動条件」とは、ゲーム要素がゲームに関する能力を発動可能なゲームの状況に関する条件である。サッカーゲームに関する実施形態では、各ゲーム要素(選手)の位置等が発動条件となる。 The "trigger condition" is a condition relating to the situation of the game in which the game element can activate the ability related to the game. In the embodiment related to the soccer game, the position of each game element (player) and the like are the activation conditions.

[付記8]
付記7において、前記能力習得部(202)は、前記認定処理において前記発動条件を満たす能力として未習得の能力を認定した場合に、当該能力の発動の確率に基づいて当該能力の発動を許可する第1の演算を実行し、当該第1の演算により当該発動が許可されることにより当該能力を前記習得条件に関する判定の対象にしてもよい。
[Appendix 8]
In Appendix 7, when the unacquired ability is recognized as an ability that satisfies the activation condition in the certification process, the ability acquisition unit (202) permits the activation of the ability based on the probability of activation of the ability. The ability may be subject to the determination regarding the acquisition condition by executing the first operation and permitting the activation by the first operation.

この態様によれば、能力の発動の許可が確率に従って行われるので、ゲーム性を高めることができる。 According to this aspect, since the activation of the ability is permitted according to the probability, the game quality can be enhanced.

[付記9]
付記7または8において、前記能力習得部(202)は、前記習得条件に関する判定において、前記習得条件を満たした能力の習得の確率に基づいて当該能力の習得を許可する第2の演算を実行し、当該第2の演算により当該習得が許可された場合に、当該能力を当該ゲーム要素に習得させ、かつ、発動させてもよい。
[Appendix 9]
In Appendix 7 or 8, the ability acquisition unit (202) executes a second operation permitting acquisition of the ability based on the probability of acquisition of the ability satisfying the acquisition condition in the determination regarding the acquisition condition. , When the acquisition is permitted by the second operation, the ability may be acquired by the game element and activated.

この態様によれば、能力の習得の許可が確率に従って行われるので、ゲーム性を高めることができる。 According to this aspect, since the permission to acquire the ability is given according to the probability, the game quality can be enhanced.

[付記10]
付記2~9において、前記能力習得部(202)は、前記1回のプレイ期間中、前記ゲームに関する能力を習得したゲーム要素と当該能力をユーザに報知してもよい。
[Appendix 10]
In Appendix 2-9, the ability acquisition unit (202) may notify the user of the game element that has acquired the ability related to the game and the ability during the one play period.

この態様によれば、ユーザは、1回のプレイ期間中に能力を習得したゲーム要素およびその能力を知ることができるので、次のプレイに対する意欲が湧く。 According to this aspect, the user can know the game element that acquired the ability during one play period and the ability, so that the user is motivated for the next play.

[付記11]
付記10において、前記能力習得部(202)は、1のゲーム要素がゲームに関する能力を習得した時点で当該ゲーム要素および当該能力を報知してもよい。
[Appendix 11]
In Appendix 10, the ability acquisition unit (202) may notify the game element and the ability when one game element acquires the ability related to the game.

この態様によれば、1回のプレイ期間が終わるまで、能力を習得したゲーム要素およびその能力が分からないという状況を避けることができる。また、能力の習得実績が上限に到達した時点が分かるので、その時点以降、1回のプレイ期間中に能力を習得できるか否かの緊張から解放される。 According to this aspect, it is possible to avoid a situation in which the game element that has acquired the ability and the ability are not known until the end of one play period. In addition, since the time when the ability acquisition record reaches the upper limit is known, the tension of whether or not the ability can be acquired during one play period after that point is released.

[付記12]
この発明の一態様によるゲーム装置の制御方法は、ゲームに関する能力の習得条件を満たしたゲーム要素に対し、当該能力を習得する機会を与える能力習得過程(202)と、前記ゲームに係る1回のプレイ期間において、前記能力習得過程の処理を制限する能力制御過程(204)と、を含む。
[Appendix 12]
The control method of the game device according to one aspect of the present invention includes an ability acquisition process (202) that gives an opportunity to acquire the ability to a game element that satisfies the acquisition condition of the ability related to the game, and one time related to the game. In the play period, the ability control process (204) that limits the processing of the ability acquisition process is included.

[付記13]
この発明の一態様によるゲーム装置は、ゲームに関する能力の習得条件を満たしたゲーム要素に対し、当該能力を習得する機会を与える能力習得部(202)と、前記ゲームに係る1回のプレイ期間において、前記能力習得部の処理を制限する能力制御部(204)と、を含む。
[Appendix 13]
The game device according to one aspect of the present invention has an ability acquisition unit (202) that gives an opportunity to acquire the ability to a game element that satisfies the acquisition condition of the ability related to the game, and a one-time play period related to the game. , The ability control unit (204) that limits the processing of the ability acquisition unit, and the like.

10…ゲーム装置、110…プロセッサ、120…記憶部、PRG…ゲームプログラム、130…通信部、140…操作部、150…表示部、200…ゲーム制御部、202…能力習得部、204…能力制御部。 10 ... game device, 110 ... processor, 120 ... storage unit, PRG ... game program, 130 ... communication unit, 140 ... operation unit, 150 ... display unit, 200 ... game control unit, 202 ... ability acquisition unit, 204 ... ability control Department.

Claims (13)

コンピュータを、
ゲームに関する能力の習得条件を満たしたゲーム要素に対し、当該能力を習得する機会を与える能力習得部と、
前記ゲームに係る1回のプレイ期間において、前記能力習得部の処理を制限する能力制御部として機能させるプログラム。
Computer,
Ability acquisition department that gives an opportunity to acquire the ability for game elements that meet the conditions for acquiring the ability related to the game,
A program that functions as an ability control unit that limits the processing of the ability acquisition unit during one play period related to the game.
複数のゲーム要素からなるグループが前記ゲームを進行させ、
前記能力制御部は、前記グループ内の複数のゲーム要素について前記能力習得部の処理を制限する請求項1に記載のプログラム。
A group of multiple game elements advances the game,
The program according to claim 1, wherein the ability control unit limits the processing of the ability acquisition unit for a plurality of game elements in the group.
前記能力制御部は、
前記1回のプレイ期間中、前記グループ内の複数のゲーム要素のゲームに関する能力の習得実績が上限に達した時点以降、前記能力習得部の処理を制限する請求項2に記載のプログラム。
The capacity control unit
The program according to claim 2, wherein the processing of the ability acquisition unit is restricted after the time when the acquisition record of the ability related to the game of a plurality of game elements in the group reaches the upper limit during the one play period.
前記能力制御部は、前記1回のプレイ期間中、前記グループ内の任意の1のゲーム要素のゲームに関する能力の習得実績が第1の上限に達した時点以降、前記能力習得部の処理を制限する請求項3に記載のプログラム。 The ability control unit limits the processing of the ability acquisition unit after the time when the acquisition record of the ability related to the game of any one game element in the group reaches the first upper limit during the one play period. The program according to claim 3. 前記能力制御部は、前記1回のプレイ期間中、前記グループ内の複数のゲーム要素のうち前記ゲームに関する能力を習得したゲーム要素の数が第2の上限に達した時点以降、前記能力習得部の処理を制限する請求項3または4に記載のプログラム。 The ability control unit is the ability acquisition unit after the time when the number of game elements that have acquired the ability related to the game among the plurality of game elements in the group reaches the second upper limit during the one play period. The program according to claim 3 or 4, which limits the processing of the above. 前記能力習得部は、前記1回のプレイ期間中、前記グループ内の複数のゲーム要素について、前記習得条件に関する判定を複数回実行し、前記複数のゲーム要素の前記ゲームに関する能力の習得実績が上限に達する前に前記習得条件を満たしたゲーム要素に対し、前記ゲームに関する能力を習得する機会を与える請求項3に記載のプログラム。 The ability acquisition unit executes a determination regarding the acquisition conditions a plurality of times for a plurality of game elements in the group during the one play period, and the acquisition record of the ability of the plurality of game elements regarding the game is the upper limit. The program according to claim 3, which gives an opportunity to acquire the ability related to the game to the game element that satisfies the acquisition condition before reaching. 前記能力習得部は、前記1回のプレイ期間中、前記グループ内の複数のゲーム要素について、習得済みおよび未習得の能力の中から発動条件を満たす能力を認定する認定処理を実行し、前記認定処理において前記発動条件を満たす能力として未習得の能力を認定した場合に、当該能力を前記習得条件に関する判定の対象にする請求項6に記載のプログラム。 During the one play period, the ability acquisition unit executes a certification process for certifying the abilities that satisfy the activation conditions from among the acquired and unacquired abilities for a plurality of game elements in the group, and the certification process is performed. The program according to claim 6, wherein when an unacquired ability is recognized as an ability satisfying the activation condition in the processing, the ability is subject to a determination regarding the acquisition condition. 前記能力習得部は、前記認定処理において前記発動条件を満たす能力として未習得の能力を認定した場合に、当該能力の発動の確率に基づいて当該能力の発動を許可する第1の演算を実行し、当該第1の演算により当該発動が許可されることにより当該能力を前記習得条件に関する判定の対象にする請求項7に記載のプログラム。 When the ability acquisition unit recognizes an unacquired ability as an ability satisfying the activation condition in the certification process, the ability acquisition unit executes a first operation for permitting the activation of the ability based on the probability of activation of the ability. The program according to claim 7, wherein the ability is subject to a determination regarding the acquisition condition when the activation is permitted by the first operation. 前記能力習得部は、前記習得条件に関する判定において、前記習得条件を満たした能力の習得の確率に基づいて当該能力の習得を許可する第2の演算を実行し、当該第2の演算により当該習得が許可された場合に、当該能力を当該ゲーム要素に習得させ、かつ、発動させる請求項7または8に記載のプログラム。 In the determination regarding the acquisition condition, the ability acquisition unit executes a second operation for permitting acquisition of the ability based on the probability of acquisition of the ability satisfying the acquisition condition, and the acquisition is performed by the second operation. The program according to claim 7 or 8, wherein the ability is acquired by the game element and activated when the game is permitted. 前記能力習得部は、前記1回のプレイ期間中、前記ゲームに関する能力を習得したゲーム要素と当該能力をユーザに報知する請求項2~9のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 2 to 9, wherein the ability acquisition unit notifies the user of the game element that has acquired the ability related to the game and the ability during the one play period. 前記能力習得部は、1のゲーム要素がゲームに関する能力を習得した時点で当該ゲーム要素および当該能力を報知する請求項10に記載のプログラム。 The program according to claim 10, wherein the ability acquisition unit notifies the game element and the ability when one game element acquires the ability related to the game. ゲームに関する能力の習得条件を満たしたゲーム要素に対し、当該能力を習得する機会を与える能力習得過程と、
前記ゲームに係る1回のプレイ期間において、前記能力習得過程の処理を制限する能力制御過程と、を含むゲーム装置の制御方法。
Ability acquisition process that gives an opportunity to acquire the ability to the game element that meets the acquisition condition of the ability related to the game,
A control method for a game device including an ability control process that limits processing of the ability acquisition process in one play period related to the game.
ゲームに関する能力の習得条件を満たしたゲーム要素に対し、当該能力を習得する機会を与える能力習得部と、
前記ゲームに係る1回のプレイ期間において、前記能力習得部の処理を制限する能力制御部と、を含むゲーム装置。
Ability acquisition department that gives an opportunity to acquire the ability for game elements that meet the conditions for acquiring the ability related to the game,
A game device including an ability control unit that limits the processing of the ability acquisition unit in one play period related to the game.
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