JP2022062378A - Game program and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。 The present invention relates to game programs and game systems.
ゲームにおいて複数用意されるクエストの1つを開始する場合や、途中からクエストを再開する場合に、スタミナ値等の所定のゲームパラメータの消費が必要となるゲームプログラムが知られている(例えば下記特許文献1参照)。このようなゲームパラメータは、時間経過によって回復し、課金またはゲーム内で付与され得る所定のアイテムを使用することによっても回復し得る。 A game program is known that requires consumption of predetermined game parameters such as stamina value when starting one of a plurality of quests prepared in a game or when restarting a quest in the middle (for example, the following patent). See Document 1). Such game parameters can be recovered over time and can also be recovered by using certain items that can be charged or granted in-game.
このようなゲームパラメータの消費量は、開始または再開したいゲーム内のクエスト等によって予め定められている。すなわち、従来のゲームにおいて、複数のユーザにそれぞれ付与されたゲームパラメータは、複数のユーザがそれぞれ同じクエスト等を行う場合、それぞれ同じ量消費される。したがって、各ユーザのゲームにおける技量に関係なくゲームがプレイ可能な(継続可能な)時間が定められることになる。 The consumption of such game parameters is predetermined by the in-game quest or the like that you want to start or restart. That is, in the conventional game, the game parameters given to the plurality of users are consumed in the same amount when the plurality of users perform the same quest or the like. Therefore, the time during which the game can be played (sustainable) is determined regardless of the skill of each user in the game.
このように、従来のゲームパラメータの増減は、ゲームにおいてユーザの興趣を高める要素にはなっていない。 As described above, the increase / decrease of the conventional game parameters is not an element that enhances the user's interest in the game.
そこで本発明は、ゲームパラメータを消費してゲーム課題を実行するゲームにおいて、ゲームパラメータを用いてユーザの興趣を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and a game system capable of enhancing the interest of a user by using the game parameters in a game in which a game parameter is consumed to execute a game task.
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、記憶部および表示部をそれぞれ備え、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータと、前記複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムのためのゲームプログラムであって、前記サーバ装置および前記複数のコンピュータの少なくとも1つにより構成される制御部を、複数のユーザ間のマッチングを行うマッチング手段、各ユーザの操作入力に基づいてゲーム中の所定のゲーム課題を進行させるゲーム進行手段、および各ユーザに関連付けられた、前記ゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータを管理するパラメータ管理手段として機能させ、前記ゲーム進行手段は、所定のタイミングで各ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値が所定値以上である場合に、前記ゲーム課題の開始または再開を許容し、前記パラメータ管理手段は、前記ゲーム課題を開始または再開する場合に、各ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値から前記所定値を減少させ、前記複数のユーザが参加して互いに競い合うイベントを前記ゲーム中に実行し、前記イベントの結果に応じて各ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値を変更する。 The game program according to one aspect of the present invention includes a storage unit and a display unit, and is a server that is communicably connected to a plurality of computers operated by a plurality of users and the plurality of computers via a communication network. A matching means for matching a plurality of users with a control unit composed of at least one of the server device and the plurality of computers, which is a game program for a game system including the device, for each user. It functions as a game progress means for advancing a predetermined game task in the game based on an operation input, and a parameter management means for managing game parameters associated with each user and necessary for starting or restarting the game task. The game progress means allows the start or restart of the game task when the value of the game parameter associated with each user is equal to or higher than the predetermined value at a predetermined timing, and the parameter management means means the game. When starting or resuming an assignment, the predetermined value is decremented from the value of the game parameter associated with each user, and an event in which the plurality of users participate and compete with each other is executed during the game, and the event of the event is performed. The value of the game parameter associated with each user is changed according to the result.
前記パラメータ管理手段は、前記イベントに勝利したユーザのゲームパラメータの値を敗北したユーザより多く回復させてもよい。 The parameter management means may recover more game parameter values of the user who wins the event than the user who loses.
前記パラメータ管理手段は、前記イベントにおける所定の内容に応じて前記イベントに勝利したユーザのゲームパラメータの回復量を異ならせてもよい。 The parameter management means may vary the recovery amount of the game parameter of the user who has won the event according to a predetermined content in the event.
前記パラメータ管理手段は、前記イベントに敗北したユーザの前記ゲームパラメータの値を減少させてもよい。 The parameter management means may reduce the value of the game parameter of the user who has lost the event.
前記ゲームパラメータは、少なくとも前記ゲーム課題の非実行時に、時間経過に応じて回復する第1ゲームパラメータと、前記第1ゲームパラメータとは別に所定の条件に基づいて付与される第2ゲームパラメータとを含み、前記パラメータ管理手段は、前記イベントに敗北したユーザの前記第1ゲームパラメータの値を減少させてもよい。 The game parameter includes a first game parameter that recovers with the passage of time at least when the game task is not executed, and a second game parameter that is given based on a predetermined condition separately from the first game parameter. Including, the parameter management means may reduce the value of the first game parameter of the user who has lost the event.
前記ゲームパラメータは、予め定められた上限値を有する第1ゲームパラメータと、前記第1ゲームパラメータとは別に設定される第3ゲームパラメータと、を含み、前記パラメータ管理手段は、前記第1ゲームパラメータの前記上限値を超えて前記ゲームパラメータを回復させる際に、前記第3ゲームパラメータの値を増加させ、前記イベントに勝利したユーザの前記ゲームパラメータの値の回復量を、前記イベントに敗北したユーザの前記第3ゲームパラメータの値に基づいて決定し、前記イベントに敗北したユーザの前記第3ゲームパラメータの値を減少させてもよい。 The game parameter includes a first game parameter having a predetermined upper limit value and a third game parameter set separately from the first game parameter, and the parameter management means is the first game parameter. When the game parameter is recovered beyond the upper limit value of the above, the value of the third game parameter is increased, and the recovery amount of the value of the game parameter of the user who wins the event is the user who loses the event. The value of the third game parameter may be reduced based on the value of the third game parameter of the user who lost the event.
本発明の他の態様に係るゲームプログラムは、記憶部および表示部をそれぞれ備え、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータと、前記複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムのためのゲームプログラムであって、前記サーバ装置および前記複数のコンピュータの少なくとも1つにより構成される制御部を、複数のユーザ間のマッチングを行うマッチング手段、各ユーザの操作入力に基づいてゲーム中の所定のゲーム課題を進行させるゲーム進行手段、および各ユーザに関連付けられた、前記ゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータを管理するパラメータ管理手段として機能させ、前記ゲーム進行手段は、所定のタイミングで各ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値が所定値以上である場合に、前記ゲーム課題の開始または再開を許容し、前記パラメータ管理手段は、前記ゲーム課題を開始または再開する場合に、各ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値から前記所定値を減少させ、前記複数のユーザが参加して互いに競い合うイベントを前記ゲーム中に実行し、前記イベントの実行中に他のユーザに対して行った所定の操作入力の成功回数に基づいて各ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値を増加させる。 The game program according to another aspect of the present invention includes a storage unit and a display unit, respectively, and is communicably connected to a plurality of computers operated by a plurality of users and the plurality of computers via a communication network. A game program for a game system including a server device, which is a matching means for matching a plurality of users with a control unit composed of at least one of the server device and the plurality of computers, each user. It functions as a game progress means for advancing a predetermined game task in the game based on the operation input of, and a parameter management means for managing the game parameters associated with each user and necessary for starting or restarting the game task. The game progress means allows the start or restart of the game task when the value of the game parameter associated with each user is equal to or higher than the predetermined value at a predetermined timing, and the parameter management means said. When starting or resuming a game task, the predetermined value is decremented from the value of the game parameter associated with each user, and an event in which the plurality of users participate and compete with each other is executed during the game, and the event is performed. Increases the value of the game parameter associated with each user based on the number of successful predetermined operation inputs made to the other user during the execution of.
前記パラメータ管理手段は、各ユーザに対して行われた他のユーザからの前記所定の操作入力の成功回数に基づいて各ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値を減少させてもよい。 The parameter management means may reduce the value of the game parameter associated with each user based on the number of successes of the predetermined operation input from another user made to each user.
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。 Further, the game system according to another aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the above-mentioned game program and a computer that executes the program stored in the program storage unit.
本発明によれば、ゲームパラメータを消費してゲーム課題を実行するゲームにおいて、ゲームパラメータを用いてユーザの興趣を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game program and a game system capable of enhancing a user's interest by using a game parameter in a game in which a game parameter is consumed to execute a game task.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, a game program and a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[ハードウェア構成]
図1は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、コンピュータ装置として構成される複数のゲーム装置2と、サーバ装置3とが、インターネットやLAN(Local Area Network)等の通信ネットワークNWを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置2は、その動作を制御するCPU(Central Processing Unit)10等のプロセッサを備え、このCPU10にはバス11を介して操作入力部12、記憶装置14、ROM(Read Only Memory)15、およびRAM(Random Access Memory)16が接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a game system to which a game program according to an embodiment of the present invention is applied. The game system 1 has a configuration in which a plurality of
ゲーム装置2は、表示部であるモニタ19が設けられた移動筐体をユーザが把持するように構成される。当該移動筐体には操作入力部12が設けられている。本実施の形態において、ゲーム装置2の各構成は、移動筐体内に収められている。
The
ROM15は、マスクROMまたはPROM等の半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラム等が記憶されている。RAM16は、DRAMまたはSRAM等により構成され、CPU10が実行するべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要となるゲームデータ30b等を、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。
The
さらに、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、ネットワークインタフェイス25、および撮像部28が接続されている。
Further, the
このうち、グラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介してゲーム装置2に内蔵されたモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
Of these, the
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
The audio synthesizing
撮像部28は、移動筐体のモニタ19の表示面とは反対側および/または表示面側に設けられ、外部の風景(現実の画像)を撮像する。撮像された画像データは、記憶装置14に記憶される。
The image pickup unit 28 is provided on the side opposite to the display surface and / or the display surface side of the
操作入力部12は、モニタ19上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ19上に表示された操作ボタン等をユーザが触れることにより、対応する操作入力が行われる。
The
一方、サーバ装置3は、その動作を制御する高性能のCPU40等のプロセッサを備え、このCPU40には高速バス41を介して記憶装置42、ROM43、RAM44およびネットワークインタフェイス45が接続されている。
On the other hand, the
サーバ装置3のROM43は、マスクROMまたはPROM等の半導体メモリであり、サーバ装置3と他のゲーム装置2との間の通信を制御するプログラム等、サーバ装置3の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。
The
また、RAM44は、DRAMまたはSRAM等から構成され、CPU40が実行するべきプログラムや、その実行の際に必要になるデータ等を、記憶装置42等から読み込んで一時的に記憶する。
Further, the
本実施の形態において、ゲームシステム1は、いわゆるネイティブアプリとしてゲーム装置2にインストールされたゲーム(アプリ)を進行させ、サーバ装置3において(WEB上で)後述するスタミナ値のほか、仮想通貨、所有キャラクタ、キャラクタの付与抽選(ガチャ)の実行等のデータを管理する形式のいわゆるガワネイティブアプリによって動作する。
In the present embodiment, the game system 1 advances a game (application) installed in the
サーバ装置3の記憶装置42は、サーバ装置3が内蔵する大容量記憶媒体である。サーバ装置3は、記憶装置42にゲームプログラム42aおよびゲームデータ42bを記憶している。CPU40は、各ゲーム装置2(アカウント)のセーブデータ42cを管理する。サーバ装置3と複数のゲーム装置2とは、通信ネットワークNWを介して互いに通信を行う。
The
ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行(プレイ)するために、ゲーム装置2を介してサーバ装置3の記憶装置42に記憶されたゲームプログラム42aおよびゲームデータ42bを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。さらに、ゲーム装置2は、サーバ装置3からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。
The
ゲーム装置2は、インストールしたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、ゲーム装置2にてゲーム進行を行い、これらのゲーム進行に伴うゲーム演出(ゲーム画像、音声)を後述するモニタ19およびスピーカ22等に出力する。
The
なお、各ゲーム装置2および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。
In addition, different account information (unique identification information) is given to each
サーバ装置3は、各ユーザのアカウント情報を管理し、各アカウントのゲーム進行状況に関するデータなどをゲーム装置2から受信して記憶装置42に記憶する。
The
例えば、ゲーム装置2は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたとき、各ゲーム装置2が通信ネットワークNWを介してサーバ装置3と通信を行い、このゲーム装置2からアカウント情報が送信される。サーバ装置3は、送信されたアカウント情報に基づいて所定の認証を行い、ゲーム装置2にゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を送信する。
For example, in the
ゲーム装置2は、このアカウントのゲーム進行状況に関するデータ等を受信して、ゲーム装置2にてゲーム進行を行う。また、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の所定のタイミング(アイテム消費またはゲーム課題クリア等のデータ更新時)でサーバ装置3にゲーム進行状況に関するデータを送信する。このように、ガワネイティブアプリ型のゲームシステムは、所定のタイミングでサーバ装置3とゲーム装置2とで相互に通信を行い、サーバ装置3とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
The
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。ゲームシステム1を構成するゲーム装置2は、CPU10、記憶装置14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、オーディオ合成部20等を含む制御部5aを備えたコンピュータとして動作する。また、サーバ装置3は、CPU40、記憶装置42、ROM43、およびRAM44等を含む制御部5bを備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部5aとサーバ装置3の制御部5bとが協動することにより構成されるゲームシステム1の制御部5は、ゲームプログラム30a,42aを実行することで、各プロセッサの制御により、ゲーム進行手段51、パラメータ管理手段52およびマッチング手段53等の機能を発揮する。
[Functional configuration of game equipment]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game system according to the present embodiment. The
このうち、ゲーム進行手段51は、ユーザの操作入力に基づいて仮想空間に生成されるプレイヤキャラクタを行動させてゲームを進行させる。ゲーム進行手段51は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動する二次元または三次元の仮想空間(ゲーム空間)を生成する。例えば、ゲーム進行手段51は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30b,42bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
Of these, the game progress means 51 causes the player character generated in the virtual space to act based on the user's operation input to advance the game. The game progress means 51 creates a two-dimensional or three-dimensional virtual space (game space) in which the player character operated by the user acts. For example, the game progress means 51 reads out data such as objects and textures included in the
さらに、ゲーム進行手段51は、仮想空間内で動作する各オブジェクトも生成する。また、ゲーム進行手段51は、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、仮想カメラを配置する。仮想空間に配置された仮想カメラにより撮像される二次元画像がゲーム進行画像としてモニタ19に表示される。ゲーム進行手段51は、プレイヤキャラクタおよび仮想カメラの動作を、ユーザによる操作入力部12への操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御することによりゲーム中のゲーム課題(後述するクエスト、ミッション等)を進行させる。さらに、ゲーム進行手段51は、仮想空間にて行動するキャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。
Further, the game progress means 51 also generates each object operating in the virtual space. Further, the game progress means 51 arranges a virtual camera based on the position of the player character. A two-dimensional image captured by a virtual camera arranged in the virtual space is displayed on the
パラメータ管理手段52は、ユーザに付与され、ゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータを管理する。以下では、ゲームパラメータをスタミナ値と称する。 The parameter management means 52 manages the game parameters given to the user and necessary for starting or restarting the game task. Hereinafter, the game parameter is referred to as a stamina value.
マッチング手段53は、複数のユーザがそれぞれのゲーム装置2を介して操作する複数のプレイヤキャラクタ同士を共通のゲームステージで行動させるために、複数のユーザ間のマッチングを行う。ゲーム進行手段51は、マッチングした複数のユーザがそれぞれ操作する複数のプレイヤキャラクタの動作を共通のゲームステージ上で制御する。
The matching means 53 performs matching between a plurality of users in order to cause a plurality of player characters operated by the plurality of users via the
図3は、本実施の形態におけるゲームのクエスト選択画面を示す図である。図3に示すように本実施の形態におけるゲームにおいては、複数のクエストが用意されており、ユーザは、複数のクエストの中から希望するクエストを選択可能である。クエスト選択画面G1には、ユーザのID、そのユーザ(のID)に関連付けられたスタミナ値(現在値)、およびユーザが選択可能なクエストが表示される。スタミナ値表示欄G8には、ユーザに関連付けられたスタミナ値の現在値が表示される。ユーザが選択可能なクエストを表示するクエスト表示欄G2には、一または複数のクエストの内容と、そのクエストを開始するのに必要なスタミナ値(初期消費量)が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing a quest selection screen of the game according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, in the game of the present embodiment, a plurality of quests are prepared, and the user can select a desired quest from the plurality of quests. The quest selection screen G1 displays a user's ID, a stamina value (current value) associated with the user (ID), and a quest that can be selected by the user. In the stamina value display field G8, the current value of the stamina value associated with the user is displayed. The content of one or more quests and the stamina value (initial consumption) required to start the quest are displayed in the quest display field G2 that displays the quests that can be selected by the user.
初期消費量は、クエストごとに設定される。すなわち、初期消費量は、複数のクエストの間で異なり得る。ユーザが選択可能なクエストの内容は、ユーザのゲーム進行状況(クエストクリア状況等)、現在のスタミナ値等によって変更され得る。 The initial consumption is set for each quest. That is, the initial consumption can vary between multiple quests. The content of the quest that can be selected by the user can be changed depending on the user's game progress status (quest clear status, etc.), current stamina value, and the like.
スタミナ値は、ユーザ(のID)ごとに予め関連付けられる。例えば、ゲームを最初にプレイする際に、スタミナ値(の上限)が設定される。スタミナ値は、後述するようにクエストを実行することで消費され、ゲーム課題(クエスト)の非実行時に回復する。例えば、パラメータ管理手段52は、ゲーム課題の非実行時に、ユーザに関連付けられたスタミナ値を単位時間ごとに所定量(例えば1分ごとに10)回復させる。スタミナ値には上限値が設けられ、時間回復によるスタミナ値は上限値を超えては回復(増加)しない。 The stamina value is associated in advance for each user (ID). For example, the stamina value (upper limit) is set when the game is first played. The stamina value is consumed by executing the quest as described later, and is recovered when the game task (quest) is not executed. For example, the parameter management means 52 recovers a predetermined amount (for example, 10 every minute) of the stamina value associated with the user every unit time when the game task is not executed. An upper limit is set for the stamina value, and the stamina value due to time recovery does not recover (increase) beyond the upper limit.
スタミナ値はゲーム内アイテムの使用、レベルアップ(制限解除)、課金等によって増やすことが可能である。これらによる回復は、上限を超えて回復(増加)する。また、スタミナ値の上限は、ゲーム内アイテムの使用、ユーザランクまたはキャラクタランクのレベルアップ(制限解除)、課金等によって増やすことが可能である。なお、ゲーム課題の非実行時は、ゲーム課題の開始から終了までの期間以外の期間であればよく、例えば、クエストの実行開始前(クエスト選択画面G1表示状態)およびゲームアプリの非起動時等を含む。ユーザランクまたはキャラクタランクのレベルアップには経験値が必要となる。経験値は例えばゲーム課題(クエスト)をクリアしたりする毎に累積される。 The stamina value can be increased by using in-game items, leveling up (restricting), charging, etc. Recovery by these will recover (increase) beyond the upper limit. In addition, the upper limit of the stamina value can be increased by using in-game items, leveling up the user rank or character rank (removal of restrictions), charging, and the like. The non-execution of the game task may be a period other than the period from the start to the end of the game task, for example, before the start of execution of the quest (quest selection screen G1 display state) or when the game application is not started. including. Experience points are required to level up the user rank or character rank. Experience points are accumulated each time a game task (quest) is cleared, for example.
クエスト表示欄G2は、クエストごとに選択入力(タッチ入力)可能な仮想ボタンとして構成されている。ユーザは希望するクエストを選択入力することにより、そのクエストを開始することができる。ゲーム進行手段51は、クエストの選択入力を受け付け、選択入力があった場合に、クエスト開始処理を実行する。 The quest display field G2 is configured as a virtual button that can be selected and input (touch input) for each quest. The user can start the quest by selecting and inputting the desired quest. The game progress means 51 accepts the selection input of the quest, and when there is the selection input, executes the quest start process.
このとき、ゲーム進行手段51は、ユーザに関連付けられた現在のスタミナ値と選択入力があったクエストにおいて設定されるスタミナ値の初期消費量とを比較し、現在のスタミナ値が初期消費量以上である場合に、そのクエストの開始を許容する。パラメータ管理手段52は、現在のスタミナ値から対応する初期消費量を減少させる。ゲーム進行手段51は、減少後のスタミナ値をそのクエストにおけるスタミナ値の初期値としてそのクエストを実行する。 At this time, the game progress means 51 compares the current stamina value associated with the user with the initial consumption amount of the stamina value set in the quest for which the selection input has been made, and the current stamina value is equal to or higher than the initial consumption amount. In some cases, allow the quest to start. The parameter management means 52 reduces the corresponding initial consumption from the current stamina value. The game progress means 51 executes the quest with the reduced stamina value as the initial value of the stamina value in the quest.
本実施の形態におけるゲームにおいて、パラメータ管理手段52は、マッチングした複数のユーザが参加して互いに競い合うイベントをゲーム中に実行する。以下では、そのイベントが、ゲーム中に複数用意されるクエストの1つとして構成される例を示す。 In the game of the present embodiment, the parameter management means 52 executes an event in which a plurality of matched users participate and compete with each other during the game. The following is an example in which the event is configured as one of a plurality of quests prepared in the game.
[実施の形態1]
図4から図7は、実施の形態1におけるクエスト実行時の表示画面(クエスト画面)を示す図である。図4から図7に示すクエスト画面G3は、目的表示欄G4、取得数表示欄G5、残り時間表示欄G6およびゲーム画面G7を含む。目的表示欄G4は、そのクエストの目的を表示する。図4~図6の例では、クエストの目的として上から落ちてくる「おにぎり」を所定時間内により多く拾うことが示される。取得数表示欄G5は、取得した「おにぎり」の数を表示する。残り時間表示欄G6は、クエスト終了までの残り時間をバー表示する。
[Embodiment 1]
4 to 7 are diagrams showing a display screen (quest screen) at the time of executing a quest in the first embodiment. The quest screen G3 shown in FIGS. 4 to 7 includes a target display column G4, an acquisition number display column G5, a remaining time display column G6, and a game screen G7. The purpose display field G4 displays the purpose of the quest. In the examples of FIGS. 4 to 6, it is shown that the purpose of the quest is to pick up more "rice balls" falling from above within a predetermined time. The acquisition number display column G5 displays the number of acquired "rice balls". The remaining time display column G6 displays the remaining time until the end of the quest as a bar.
ゲーム画面G7には、仮想空間(ゲーム空間)Sおよび仮想空間S内に配置されたプレイヤキャラクタPC1,PC2が表示される。プレイヤキャラクタPC1は、ユーザが操作可能なプレイヤキャラクタ(自キャラクタ)であり、プレイキャラクタPC2は、他のユーザによって操作されるプレイヤキャラクタ(他キャラクタ)である。 On the game screen G7, the virtual space (game space) S and the player characters PC1 and PC2 arranged in the virtual space S are displayed. The player character PC1 is a player character (own character) that can be operated by the user, and the play character PC2 is a player character (other character) that is operated by another user.
クエスト1では、上方から「おにぎり」を模した標的オブジェクトOB1および「石」を模した妨害オブジェクトOB2が落ちてくる。プレイヤキャラクタPC1は、ユーザのタップ操作、左右方向のスワイプ操作またはドラッグ操作によって動作する。例えばプレイヤキャラクタPC1に対して左右方向に移動操作(スワイプ操作またはドラッグ操作)することにより、プレイヤキャラクタPC1が左右に移動する。 In Quest 1, the target object OB1 imitating a "rice ball" and the obstructing object OB2 imitating a "stone" fall from above. The player character PC1 operates by a user's tap operation, left-right swipe operation, or drag operation. For example, by moving the player character PC1 in the left-right direction (swipe operation or drag operation), the player character PC1 moves left and right.
プレイヤキャラクタPC1,PC2を標的オブジェクトOB1に接触させることにより、接触したプレイヤキャラクタPC1,PC2が「おにぎり」を取得することができる。「おにぎり」(標的オブジェクトOB1)を取得するごとに取得数表示欄G5の取得数が増加する。 By bringing the player characters PC1 and PC2 into contact with the target object OB1, the contacted player characters PC1 and PC2 can acquire the "rice ball". Every time the "rice ball" (target object OB1) is acquired, the number of acquisitions in the acquisition number display column G5 increases.
一方、妨害オブジェクトOB2がプレイヤキャラクタPC1,PC2に接触すると、プレイヤキャラクタPC1,PC2が一定時間硬直する。図5の例では、妨害オブジェクトOB2がプレイヤキャラクタPC2に接触することにより、プレイヤキャラクタPC2が転倒した状態(硬直状態)が示されている。硬直している間、対応するプレイヤキャラクタPC1,PC2は、ユーザの移動操作にかかわらず移動できなくなる。プレイヤキャラクタPC1,PC2は、硬直している間、標的オブジェクトOB1を取得することができない。 On the other hand, when the disturbing object OB2 comes into contact with the player characters PC1 and PC2, the player characters PC1 and PC2 become rigid for a certain period of time. In the example of FIG. 5, a state in which the player character PC2 has fallen (rigid state) is shown by the interference object OB2 coming into contact with the player character PC2. While rigid, the corresponding player characters PC1 and PC2 cannot move regardless of the user's movement operation. The player characters PC1 and PC2 cannot acquire the target object OB1 while they are rigid.
さらに、図5に示すように、他のユーザが操作するプレイヤキャラクタPC2が硬直している間、プレイヤキャラクタPC1をそのプレイヤキャラクタPC2に近づける移動操作を行った上で(プレイヤキャラクタPC1をプレイヤキャラクタPC2から所定距離内に位置させた状態で)、プレイヤキャラクタPC2に対してタップ操作を行うことにより、プレイヤキャラクタPC1が硬直中のプレイヤキャラクタPC2に攻撃することができる(図6)。
Further, as shown in FIG. 5, while the player character PC2 operated by another user is rigid, the player character PC1 is moved closer to the player character PC2 (the player character PC1 is moved to the player character PC2). By performing a tap operation on the player character PC 2 (with the position within a predetermined distance from), the player character PC 1 can attack the
硬直中のプレイヤキャラクタPC2にプレイヤキャラクタPC1からの攻撃が命中すると、プレイヤキャラクタPC2の硬直時間が延長される。一方、ユーザが操作するプレイヤキャラクタPC1が硬直状態となった場合に、プレイヤキャラクタPC1を連続的にタップ操作することにより、硬直時間を短くする(早期復帰を図る)ことができる。 When an attack from the player character PC1 hits the player character PC2 during rigidity, the rigidity time of the player character PC2 is extended. On the other hand, when the player character PC1 operated by the user is in a rigid state, the rigidity time can be shortened (early recovery is achieved) by continuously tapping the player character PC1.
このように、クエスト1は、複数のユーザが参加して所定時間内に「おにぎり」(標的オブジェクトOB1)をより多く取得することを競い合うイベントとして構成されている。すなわち、所定時間経過時点で、標的オブジェクトOB1を最も多く取得したユーザが勝者となる。図7の例では、プレイヤ1(プレイヤキャラクタPC1を操作するユーザ)が勝者となる。 In this way, Quest 1 is configured as an event in which a plurality of users participate and compete to acquire more "rice balls" (target object OB1) within a predetermined time. That is, the user who has acquired the most target object OB1 after a predetermined time has elapsed is the winner. In the example of FIG. 7, the player 1 (the user who operates the player character PC1) is the winner.
パラメータ管理手段52は、イベントの結果に応じて各ユーザに関連付けられたスタミナ値を変更する。より具体的には、パラメータ管理手段52は、イベントに勝利したユーザ(勝者)のスタミナ値を敗北したユーザ(敗者)より多く回復させる。例えば、パラメータ管理手段52は、勝者に関連付けられたスタミナ値を所定の第1固定値回復させ、敗者に関連付けられたスタミナ値を第1固定値より低い第2固定値回復させる。図7の例では、第1固定値は60、第2固定値は30に設定されている。イベントに基づくスタミナ値の回復は、イベント終了後に実行される。 The parameter management means 52 changes the stamina value associated with each user according to the result of the event. More specifically, the parameter management means 52 recovers the stamina value of the user (winner) who won the event more than the user (loser) who lost the event. For example, the parameter management means 52 recovers the stamina value associated with the winner by a predetermined first fixed value, and recovers the stamina value associated with the loser by a second fixed value lower than the first fixed value. In the example of FIG. 7, the first fixed value is set to 60 and the second fixed value is set to 30. Event-based stamina value recovery is performed after the event ends.
本実施の形態では、クエスト1を実行するために各ユーザがスタミナ値を20消費している。したがって、プレイヤ1は、クエスト1を開始する前のスタミナ値(図3の例では140)から40回復する。プレイヤ2は、クエスト2を開始する前のスタミナ値から10回復する。
In this embodiment, each user consumes 20 stamina values to execute Quest 1. Therefore, the player 1 recovers 40 from the stamina value (140 in the example of FIG. 3) before starting the quest 1.
[発明の効果]
以上をまとめると、本実施の形態の一側面は、記憶部(記憶装置14)および表示部(モニタ19)をそれぞれ備え、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータ(ゲーム装置2)と、複数のコンピュータに、通信ネットワークNWを介して通信可能に接続されたサーバ装置3とを備えたゲームシステム1のためのゲームプログラムであって、サーバ装置3および複数のコンピュータの少なくとも1つにより構成される制御部5を、複数のユーザ間のマッチングを行うマッチング手段53、各ユーザの操作入力に基づいてゲーム中の所定のゲーム課題(クエスト)を進行させるゲーム進行手段51、各ユーザに関連付けられた、ゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータ(スタミナ値)を管理するパラメータ管理手段52として機能させ、ゲーム進行手段51は、所定のタイミングで各ユーザに関連付けられたゲームパラメータの値が所定値以上である場合に、ゲーム課題の開始または再開を許容し、パラメータ管理手段52は、ゲーム課題を開始または再開する場合に、各ユーザに関連付けられたゲームパラメータの値から所定値を減少させ、複数のユーザが参加して互いに競い合うイベントをゲーム中に実行し、イベントの結果に応じて各ユーザに関連付けられたスタミナ値を変更する、ゲームプログラムである。
[The invention's effect]
Summarizing the above, one aspect of the present embodiment includes a plurality of computers (game device 2) each including a storage unit (storage device 14) and a display unit (monitor 19) and operated by a plurality of users. A game program for a game system 1 including a
本実施の形態におけるゲームプログラムによれば、ゲームパラメータ(スタミナ値)を争奪するイベントがゲーム中に実行される。イベントの結果に応じてユーザに関連付けられたスタミナ値が変更される。例えば、イベントの勝者は、敗者よりゲームパラメータを多く回復させることができる。このように、ゲームパラメータを用いてより多くのゲーム課題(クエスト)を実行することができる。したがって、本実施の形態によれば、ゲームパラメータを争奪するイベントをゲーム中に実行することにより、ゲームパラメータを用いてユーザの興趣を高めることができる。 According to the game program in this embodiment, an event for competing for a game parameter (stamina value) is executed during the game. The stamina value associated with the user changes depending on the outcome of the event. For example, the winner of an event can recover more game parameters than the loser. In this way, more game tasks (quests) can be executed using game parameters. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the user by using the game parameters by executing the event for competing for the game parameters during the game.
[変形例]
上記実施の形態では、イベントの勝者に付与されるスタミナ値の回復量が固定値(第1固定値)である例を示したが、これに限られない。例えば、パラメータ管理手段52は、イベントにおける所定の内容に応じてイベントに勝利したユーザ(勝者)のゲームパラメータ(スタミナ値)の回復量を異ならせてもよい。例えば、勝者が操作するプレイヤキャラクタPC1における標的オブジェクトOB1の取得数に応じて勝者に関連付けられたスタミナ値の回復量が決定されてもよい。
[Modification example]
In the above embodiment, an example is shown in which the recovery amount of the stamina value given to the winner of the event is a fixed value (first fixed value), but the present invention is not limited to this. For example, the parameter management means 52 may make the recovery amount of the game parameter (stamina value) of the user (winner) who won the event different according to a predetermined content in the event. For example, the amount of recovery of the stamina value associated with the winner may be determined according to the number of acquisitions of the target object OB1 in the player character PC1 operated by the winner.
この場合、例えば、勝者が操作するプレイヤキャラクタPC1が取得した標的オブジェクトOB1の数が多いほどスタミナ値の回復量が多くなってもよい。また、例えば、勝者が操作するプレイヤキャラクタPC1が取得した標的オブジェクトOB1の数が所定値を超えた場合に、所定値以下であった場合に比べてスタミナ値の回復量が多くなってもよい。 In this case, for example, the larger the number of target objects OB1 acquired by the player character PC1 operated by the winner, the larger the recovery amount of the stamina value may be. Further, for example, when the number of target objects OB1 acquired by the player character PC1 operated by the winner exceeds a predetermined value, the amount of recovery of the stamina value may be larger than when the number is equal to or less than the predetermined value.
また、例えば、勝者が操作するプレイヤキャラクタPC1が取得した標的オブジェクトOB1の数と他のプレイヤキャラクタPC2が取得した標的オブジェクトOB1の数との差(取得数差)に応じて勝者に関連付けられたスタミナ値の回復量が異なってもよい。例えば、取得数差が10未満なら回復量の差が50であるのに対し、取得数差が10以上なら回復量の差が100であってもよい。この場合、例えば取得数差が10未満のとき勝者が100回復するとともに敗者は50回復し、取得数差が10以上のとき勝者が150回復するとともに敗者は50回復等となる。 Further, for example, the stamina associated with the winner according to the difference (difference in the number of acquisitions) between the number of target objects OB1 acquired by the player character PC1 operated by the winner and the number of target objects OB1 acquired by the other player character PC2. The amount of recovery of the value may be different. For example, if the difference in the number of acquisitions is less than 10, the difference in the amount of recovery may be 50, whereas if the difference in the number of acquisitions is 10 or more, the difference in the amount of recovery may be 100. In this case, for example, when the difference in the number of acquisitions is less than 10, the winner recovers 100 and the loser recovers 50, and when the difference in the number of acquisitions is 10 or more, the winner recovers 150 and the loser recovers 50.
さらに、例えば、取得数差が大きいほど勝者に関連付けられたスタミナ値の回復量が多くなってもよい。例えば、回復量の差が取得数差の10倍となるようにスタミナ値の回復量を決定してもよい。この場合、例えば取得数差が1であれば勝者と敗者との間のスタミナ値の回復量の差は10(勝者が40回復なら敗者は30回復等)であるが、取得数差が10であればスタミナ値の回復量の差は100(勝者が100回復なら敗者は0(回復せず)等)となる。 Further, for example, the larger the difference in the number of acquisitions, the larger the amount of recovery of the stamina value associated with the winner may be. For example, the recovery amount of the stamina value may be determined so that the difference in the recovery amount is 10 times the difference in the number of acquisitions. In this case, for example, if the difference in the number of acquisitions is 1, the difference in the amount of recovery of the stamina value between the winner and the loser is 10 (if the winner recovers 40, the loser recovers 30 etc.), but the difference in the number of acquisitions is 10. If so, the difference in the amount of recovery of the stamina value is 100 (if the winner recovers 100, the loser is 0 (not recovered), etc.).
また、例えば、勝者または敗者がイベント時に所定のアイテムを使用したか否かで勝者に関連付けられたスタミナ値の回復量が異なってもよい。この場合、例えば、上記のイベント中に一定時間妨害オブジェクトOB2に接触してもプレイヤキャラクタPC1の硬直を防止することができる硬直防止アイテムを使用可能とし、勝者がその硬直防止アイテムを使用した回数が少ないほど、または、敗者が硬直防止アイテムを使用した回数が多いほど、スタミナ値の回復量を多くしてもよい。 Also, for example, the amount of recovery of the stamina value associated with the winner may differ depending on whether or not the winner or loser used a predetermined item at the time of the event. In this case, for example, a rigidity prevention item that can prevent the player character PC1 from becoming rigid even if it comes into contact with the obstruction object OB2 for a certain period of time during the above event can be used, and the number of times the winner uses the rigidity prevention item is The less the loser or the more times the loser has used the anti-rigid item, the more stamina recovery may be.
また、標的オブジェクトOB1の取得数、取得数差、または、所定のアイテム使用回数について勝者のスタミナ値を回復するための基準値を設けてもよい。すなわち、例えば標的オブジェクトOB1の取得数または取得数差が下限値未満の場合、そのイベントの勝者であってもスタミナ値が回復しない、または、スタミナ値の回復量が敗者と同じようにしてもよい。また、例えば、勝者における所定のアイテムの使用回数が上限値を超えた場合、そのイベントの勝者であってもスタミナ値が回復しない、または、スタミナ値の回復量が敗者と同じようにしてもよい。 Further, a reference value for recovering the stamina value of the winner may be set for the number of acquisitions of the target object OB1, the difference in the number of acquisitions, or the predetermined number of times the item is used. That is, for example, when the acquisition number or acquisition number difference of the target object OB1 is less than the lower limit value, the stamina value may not be recovered even if the winner of the event, or the recovery amount of the stamina value may be the same as that of the loser. .. Further, for example, if the number of times a predetermined item is used by the winner exceeds the upper limit, the stamina value may not be recovered even if the winner of the event, or the recovery amount of the stamina value may be the same as that of the loser. ..
また、本実施の形態では、イベントの敗者もスタミナ値が回復する態様を例示したが、敗者はスタミナ値が回復しなくてもよい(回復量0でもよい)。また、イベントの敗者に関連付けられた現在のスタミナ値が減ってもよい。すなわち、パラメータ管理手段52は、イベントに敗北したユーザのスタミナ値を減少させてもよい。例えば、本実施の形態の例では、スタミナ値回復用のクエスト1を実行するためにスタミナ値が20消費される。したがって、敗者のスタミナ値の回復量が20であれば実質的な回復量は0となる。また、敗者のスタミナ値の回復量が20未満であれば実質的なスタミナ値の減少となる。 Further, in the present embodiment, the loser of the event also exemplifies the mode in which the stamina value is recovered, but the loser does not have to recover the stamina value (the recovery amount may be 0). Also, the current stamina value associated with the event loser may be reduced. That is, the parameter management means 52 may reduce the stamina value of the user who lost the event. For example, in the example of this embodiment, 20 stamina values are consumed in order to execute quest 1 for recovering the stamina value. Therefore, if the recovery amount of the stamina value of the loser is 20, the substantial recovery amount is 0. Further, if the recovery amount of the stamina value of the loser is less than 20, the stamina value is substantially reduced.
また、本実施の形態では、イベントに参加するユーザが二人の場合を例示したが、三人以上が参加するイベントとしてもよい。この場合、イベントの勝者(一位のユーザ)に関連付けられたスタミナ値の回復量のみが増えてもよいし、順位(達成度順等)に応じてスタミナ値の回復量が決定されてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where two users participate in the event is illustrated, but the event may be one in which three or more people participate. In this case, only the recovery amount of the stamina value associated with the winner of the event (first-ranked user) may be increased, or the recovery amount of the stamina value may be determined according to the ranking (in order of achievement, etc.). ..
また、スタミナ値回復用のクエスト1の実行にはスタミナ値の消費は不要としてもよい。この場合でも敗者のスタミナ値の回復量は0でもよいし、スタミナ値が現在値より減少してもよい。 Also, it is not necessary to consume the stamina value to execute Quest 1 for recovering the stamina value. Even in this case, the recovery amount of the stamina value of the loser may be 0, or the stamina value may be smaller than the current value.
スタミナ値を減少させる際、イベントの勝者のスタミナ値の回復量が、敗者のスタミナ値の減少量に関連付けられていてもよい。例えば、勝者のスタミナ値の回復量が敗者のスタミナ値の減少量と同じであってもよい。また、例えば、勝者のスタミナ値の回復量が敗者のスタミナ値の減少量の係数k倍(k>0、kは1より小さくても大きくてもよい)であってもよい。イベントの勝者のスタミナ値が回復する際に、敗者のスタミナ値を奪って勝者のスタミナ値を付与するような演出表現が行われてもよい。 When reducing the stamina value, the amount of recovery of the stamina value of the winner of the event may be associated with the amount of reduction of the stamina value of the loser. For example, the amount of recovery of the stamina value of the winner may be the same as the amount of decrease of the stamina value of the loser. Further, for example, the recovery amount of the stamina value of the winner may be a coefficient k times the decrease amount of the stamina value of the loser (k> 0, k may be smaller or larger than 1). When the stamina value of the winner of the event is restored, a directing expression may be made in which the stamina value of the loser is stolen and the stamina value of the winner is given.
なお、スタミナが減少する(勝者に奪われる)ことを所定のアイテムを使用する、または、課金等を行うことで防止可能としてもよい。 It should be noted that the decrease in stamina (deprived by the winner) may be prevented by using a predetermined item or by charging.
イベントに参加するユーザが、そのユーザに関連付けられているスタミナ値をそのイベントの参加前に供出し、イベント結果に応じて、複数のユーザにより供出されたスタミナ値を分配するようにしてもよい。この場合、供出するスタミナ値は、固定値でもよいし、ユーザが指定可能としてもよい。また、供出するスタミナ値は、予め設定されている固定値に、ユーザが指定した倍率を掛けた値としてもよい。 A user who participates in an event may provide the stamina value associated with the user before participating in the event, and may distribute the stamina value provided by a plurality of users according to the event result. In this case, the stamina value to be provided may be a fixed value or may be specified by the user. Further, the stamina value to be provided may be a value obtained by multiplying a preset fixed value by a magnification specified by the user.
複数のユーザにより供出されたスタミナ値を分配する場合、すべてのユーザに対してスタミナ値を分配してもよいし、イベントの勝者(一位のユーザ)に関連付けられたスタミナ値にすべて充当(勝者の総取りに)してもよい。イベント後に各ユーザに分配されたスタミナ値の回復量が、各ユーザが供出したスタミナ値より少ない場合、そのユーザに関連付けられたスタミナ値(現在値)は、イベント開始前より減少することになる。 When distributing the stamina value provided by multiple users, the stamina value may be distributed to all users, or all the stamina values associated with the winner of the event (first-ranked user) may be applied (winner). It may be (for the total collection of). If the amount of recovery of the stamina value distributed to each user after the event is less than the stamina value provided by each user, the stamina value (current value) associated with that user will be smaller than before the event started.
供出値または倍率がユーザにより指定可能な場合、供出値または倍率をマッチング前に指定可能としてもよいし、マッチング後に指定可能としてもよい。供出値または倍率をマッチング後に指定可能とする場合、マッチング後に、マッチングされた複数のユーザの情報(レベル、使用キャラクタの種別または各種能力値、使用武器等)がイベント実行前に表示されてもよい。マッチングされた複数のユーザの情報の表示後に、供出値または倍率を設定可能としてもよい。これにより、各ユーザが競争相手となる他のユーザの情報を見た上でスタミナ値の供出量を指定することができる。 If the donation value or magnification can be specified by the user, the donation value or magnification may be specified before matching or after matching. If the donation value or magnification can be specified after matching, the information of multiple matched users (level, character type or various ability values, weapons used, etc.) may be displayed after matching before the event is executed. .. After displaying the information of a plurality of matched users, the donation value or the magnification may be set. As a result, each user can specify the amount of stamina value to be supplied after seeing the information of other users who are competitors.
また、本実施の形態では、ゲーム課題の達成順で勝敗を判定した(標的オブジェクトOB1の取得数の最も多いユーザを勝者とした)が、イベントの勝敗は、ゲーム課題の達成に直結する要素で判定することに限られず、ゲーム課題の中の部分的な要素で判定してもよい。すなわち、ゲーム課題の目的(主目的)とは別に、スタミナ値の回復量を決定するためのイベントの勝敗(副目的)が判定されてもよい。 Further, in the present embodiment, the winning or losing is determined in the order of achievement of the game task (the user with the largest number of acquisitions of the target object OB1 is the winner), but the winning or losing of the event is an element directly linked to the achievement of the game task. The judgment is not limited to the judgment, and the judgment may be made based on a partial element in the game task. That is, apart from the purpose (main purpose) of the game task, the victory or defeat (secondary purpose) of the event for determining the recovery amount of the stamina value may be determined.
例えば、上記例において、妨害オブジェクトOB2に接触した回数(硬直した回数)が最も少ないユーザがイベントの勝者として判定されてもよい。あるいは、プレイヤキャラクタPC1が硬直中の他のプレイヤキャラクタPC2を攻撃した回数が最も多いユーザがイベントの勝者として判定されてもよい。また、例えば開始位置から所定の目的地に到達することを目的(主目的)とするゲーム課題において、プレイヤキャラクタPC1,PC2が移動可能な仮想空間に配置された所定のアイテムを取得した数が最も多いユーザがイベントの勝者として判定されてもよい。 For example, in the above example, the user who has the least number of contacts with the disturbing object OB2 (the number of times of rigidity) may be determined as the winner of the event. Alternatively, the user who has the largest number of times the player character PC1 has attacked another player character PC2 during rigidity may be determined as the winner of the event. Further, for example, in a game task for the purpose of reaching a predetermined destination from a start position (main purpose), the number of acquired predetermined items arranged in a movable virtual space by the player characters PC1 and PC2 is the largest. Many users may be determined as the winner of the event.
また、イベントの勝者および敗者を決めずにイベント終了後における各ユーザに関連付けられた所定の要素に応じてスタミナ値の回復量が決定されてもよい。例えば、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタPC1が硬直中の他のプレイヤキャラクタPC2を攻撃した回数に応じて各ユーザに関連付けられたスタミナ値の回復量が決定されてもよい。 Further, the amount of recovery of the stamina value may be determined according to a predetermined factor associated with each user after the end of the event without determining the winner and the loser of the event. For example, the amount of recovery of the stamina value associated with each user may be determined according to the number of times that the player character PC1 operated by each user attacks another player character PC2 during rigidity.
また、イベントの内容は、上記実施の形態に限られず、対戦ゲーム等、複数のユーザ間で何らかの勝敗がつくものであればよい。例えば、イベントは、対戦カードゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム等、種々のゲームを適用することができる。また、上記実施の形態では、所定時間に取得した標的オブジェクトOB1の数を競うゲームとしたが、勝敗の決め方は、これに限られない。例えば、先に基準数の標的オブジェクトOB1を取得したプレイヤキャラクタPC1,PC2を操作するユーザを勝者としてもよい。また、各プレイヤキャラクタに体力値を設け、妨害オブジェクトOB2に接触した場合または他のプレイヤキャラクタからの攻撃を受けた場合に体力値が減るようにし、所定時間に達する前に体力値が0になった場合には、そのプレイヤキャラクタはそれ以上標的オブジェクトOB1を取得できない(他のプレイヤキャラクタは所定時間に達するまで取得可能)としてもよい。 Further, the content of the event is not limited to the above-described embodiment, and may be any event such as a battle game in which some kind of victory or defeat can be achieved among a plurality of users. For example, various games such as a battle card game, a fighting game, a sports game, and a racing game can be applied to the event. Further, in the above embodiment, the game is a game in which the number of target objects OB1 acquired in a predetermined time is competed, but the method of determining the victory or defeat is not limited to this. For example, the user who operates the player characters PC1 and PC2 that have acquired the reference number of target objects OB1 may be the winner. In addition, a physical strength value is set for each player character so that the physical strength value decreases when it comes into contact with the obstructing object OB2 or when it is attacked by another player character, and the physical strength value becomes 0 before reaching a predetermined time. In that case, the player character may not be able to acquire the target object OB1 any more (other player characters can acquire it until a predetermined time is reached).
[実施の形態2]
上記実施の形態1では、複数のユーザが参加するイベントの結果に基づいてスタミナ値の回復量が決定される態様、より具体的には、イベントに勝利することによってより多くのスタミナ値の回復量が得られる態様を例示したが、これに限られない。図8は、実施の形態2におけるクエスト実行時の表示画面(クエスト画面)を示す図である。実施の形態2において実施の形態1と同様の構成については、同じ符号を付し、説明を省略する。
[Embodiment 2]
In the first embodiment, the amount of recovery of the stamina value is determined based on the result of an event in which a plurality of users participate, more specifically, the amount of recovery of a larger stamina value by winning the event. However, the present invention is not limited to this. FIG. 8 is a diagram showing a display screen (quest screen) at the time of executing the quest in the second embodiment. The same reference numerals are given to the same configurations as those in the first embodiment in the second embodiment, and the description thereof will be omitted.
図8に示すクエスト画面G3は、実施の形態1と同様に、目的表示欄G4、取得数表示欄G5、残り時間表示欄G6およびゲーム画面G7を含む。さらに、クエスト画面G3は、スタミナ値表示欄G9を含む。 The quest screen G3 shown in FIG. 8 includes a target display column G4, an acquisition number display column G5, a remaining time display column G6, and a game screen G7, as in the first embodiment. Further, the quest screen G3 includes a stamina value display column G9.
本実施の形態において、パラメータ管理手段52は、イベントの実行中に他のユーザに対する所定の操作入力の成功回数に基づいて各ユーザに関連付けられたスタミナ値を増加させる。すなわち、本実施の形態においては、イベントの結果(勝敗)にかかわらず、所定の操作入力の成功回数が多いほどスタミナ値が回復する。 In this embodiment, the parameter management means 52 increases the stamina value associated with each user based on the number of successful predetermined operation inputs to other users during the execution of the event. That is, in the present embodiment, the stamina value is recovered as the number of successful predetermined operation inputs increases, regardless of the result of the event (win or lose).
本実施の形態においても、イベントにおけるゲーム内容は、実施の形態1と同様である。すなわち、クエスト1は、複数のユーザが参加して所定時間内に「おにぎり」(標的オブジェクトOB1)をより多く取得することを競い合うイベントとして構成されている。妨害オブジェクトOB2がプレイヤキャラクタPC1,PC2に接触すると、プレイヤキャラクタPC1,PC2が一定時間硬直する。さらに、他のユーザが操作するプレイヤキャラクタPC2が硬直している間、プレイヤキャラクタPC1をそのプレイヤキャラクタPC2に近づける移動操作を行った上で(プレイヤキャラクタPC1をプレイヤキャラクタPC2から所定距離内に位置させた状態で)、プレイヤキャラクタPC2に対してタップ操作を行うことにより、プレイヤキャラクタPC1が硬直中のプレイヤキャラクタPC2に攻撃することができる。
Also in the present embodiment, the game content in the event is the same as that in the first embodiment. That is, Quest 1 is configured as an event in which a plurality of users participate and compete to acquire more "rice balls" (target object OB1) within a predetermined time. When the obstructing object OB2 comes into contact with the player characters PC1 and PC2, the player characters PC1 and PC2 become rigid for a certain period of time. Further, while the player character PC2 operated by another user is rigid, the player character PC1 is moved closer to the player character PC2 (the player character PC1 is positioned within a predetermined distance from the player character PC2). By performing a tap operation on the player character PC 2), the player character PC 1 can attack the rigid
本実施の形態では、所定の操作入力が硬直中の他のプレイヤキャラクタPC2への攻撃操作に設定される。すなわち、パラメータ管理手段52は、イベントの実行中にプレイヤキャラクタPC1による他のプレイヤキャラクタPC2への攻撃操作の成功回数に基づいてプレイヤキャラクタPC1を操作するユーザ(プレイヤ1)に関連付けられたスタミナ値を増加させる。 In the present embodiment, the predetermined operation input is set to the attack operation on the other player character PC2 during rigidity. That is, the parameter management means 52 determines the stamina value associated with the user (player 1) who operates the player character PC1 based on the number of successful attack operations by the player character PC1 on the other player character PC2 during the execution of the event. increase.
さらに、本実施の形態では、パラメータ管理手段52は、攻撃を受けたプレイヤキャラクタPC2を操作するユーザ(プレイヤ2)に関連付けられたスタミナ値を減少させる。言い換えると、パラメータ管理手段52は、各ユーザに対して行われた他のユーザからの所定の操作入力の成功回数に基づいて各ユーザに関連付けられたスタミナ値を減少させる。図8の例では、攻撃を行ったユーザに関連付けられたスタミナ値の回復量(増加量)と攻撃を受けたユーザに関連付けられたスタミナ値の減少量とは同じ量となっている。
Further, in the present embodiment, the parameter management means 52 reduces the stamina value associated with the user (player 2) who operates the attacked
[発明の効果]
以上をまとめると、本実施の形態の一側面は、記憶部(記憶装置14)および表示部(モニタ19)をそれぞれ備え、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータ(ゲーム装置2)と、複数のコンピュータに、通信ネットワークNWを介して通信可能に接続されたサーバ装置3とを備えたゲームシステム1のためのゲームプログラムであって、サーバ装置3および複数のコンピュータの少なくとも1つにより構成される制御部5を、複数のユーザ間のマッチングを行うマッチング手段53、各ユーザの操作入力に基づいてゲーム中の所定のゲーム課題(クエスト)を進行させるゲーム進行手段51、各ユーザに関連付けられた、ゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータ(スタミナ値)を管理するパラメータ管理手段52として機能させ、ゲーム進行手段51は、所定のタイミングで各ユーザに関連付けられたゲームパラメータの値が所定値以上である場合に、ゲーム課題の開始または再開を許容し、パラメータ管理手段52は、ゲーム課題を開始または再開する場合に、各ユーザに関連付けられたゲームパラメータの値から所定値を減少させ、複数のユーザが参加して互いに競い合うイベントをゲーム中に実行し、イベントの実行中に他のユーザに対して行った所定の操作入力の成功回数に基づいて各ユーザに関連付けられたゲームパラメータの値を増加させる、ゲームプログラムである。
[The invention's effect]
Summarizing the above, one aspect of the present embodiment includes a plurality of computers (game device 2) each including a storage unit (storage device 14) and a display unit (monitor 19) and operated by a plurality of users. A game program for a game system 1 including a
本実施の形態におけるゲームプログラムによれば、ゲームパラメータ(スタミナ値)を争奪するイベントがゲーム中に実行される。イベントの実行中に他のユーザに関与することでゲームパラメータを回復させることができるため、そのゲームパラメータを用いてより多くのゲーム課題(クエスト)を実行することができる。したがって、本実施の形態によれば、ゲームパラメータを争奪するイベントをゲーム中に実行することにより、ゲームパラメータを用いてユーザの興趣を高めることができる。 According to the game program in this embodiment, an event for competing for a game parameter (stamina value) is executed during the game. Since the game parameters can be recovered by engaging with other users during the execution of the event, more game tasks (quests) can be executed using the game parameters. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the user by using the game parameters by executing the event for competing for the game parameters during the game.
[変形例]
本実施の形態においても、プレイヤキャラクタPC1が硬直中に他のユーザにスタミナ値が奪われることを防止できるアイテムまたは課金態様が存在してもよい。例えば、プレイヤキャラクタPC1が硬直中であるときまたは事前にそのアイテムを使用する操作入力が行われると、プレイヤキャラクタPC1の周囲にバリアが生成され、プレイヤキャラクタPC1が他のプレイヤキャラクタPC2からの攻撃を受けないようにすることができる。また、プレイヤキャラクタPC1が硬直中に所定の操作入力を行うことにより、他のプレイヤキャラクタの攻撃を防御可能としてもよい。すなわち、他のプレイヤキャラクタの攻撃に合わせた防御操作の入力が行われることにより、他のユーザにスタミナ値が奪われることを防止可能としてもよい。
[Modification example]
Also in the present embodiment, there may be an item or a billing mode that can prevent the stamina value from being stolen by another user while the player character PC1 is rigid. For example, when the player character PC1 is rigid or when an operation input using the item is performed in advance, a barrier is generated around the player character PC1 and the player character PC1 attacks from another player character PC2. You can avoid receiving it. Further, the player character PC1 may be able to defend against the attacks of other player characters by performing a predetermined operation input while the player character PC1 is rigid. That is, it may be possible to prevent the stamina value from being stolen by another user by inputting the defense operation according to the attack of the other player character.
また、プレイヤキャラクタPC1が他のプレイヤキャラクタPC2に対して毒状態等の状態異常を付与する攻撃が可能なイベントにおいては、状態異常になったプレイヤキャラクタPC2から単位時間ごとに所定のスタミナ値を奪ってもよい。すなわち、状態異常を付与したプレイヤキャラクタPC1のスタミナ値が単位時間ごとに回復(増加)し、状態異常になったプレイヤキャラクタPC2のスタミナ値が単位時間ごとに減少してもよい。 Further, in an event in which the player character PC1 can attack another player character PC2 with a state abnormality such as a poisonous state, the player character PC2 having the abnormal state is deprived of a predetermined stamina value every unit time. You may. That is, the stamina value of the player character PC1 to which the abnormal state is given may be recovered (increased) every unit time, and the stamina value of the player character PC2 that has become abnormal may decrease every unit time.
本実施の形態においても、イベントに参加するユーザは、三人以上でもよい。 Also in this embodiment, the number of users participating in the event may be three or more.
本実施の形態においては、スタミナ値を増加させる基準となる所定の操作入力として、イベントの実行中に他のユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタPC2に対して影響を及ぼすようなプレイヤキャラクタPC1の所定の行動を実行するための操作入力を例示したが、これに限られない。例えば、他のプレイヤキャラクタPC2の行動を妨害する操作入力として、自分が操作するプレイヤキャラクタPC1の行動を伴わない操作入力を所定の操作入力としてもよい。例えば、自分が操作するプレイヤキャラクタPC1の行動を伴わない操作入力は、雷を落とす、地震を発生させる、または、サポートキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)が支援行動を開始する等のための操作入力であってもよい。 In the present embodiment, as a predetermined operation input as a reference for increasing the stamina value, a predetermined player character PC1 that affects the player character PC2 associated with another user during the execution of the event. The operation input for executing an action is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, as the operation input that interferes with the action of the other player character PC2, the operation input that does not involve the action of the player character PC1 that is operated by oneself may be a predetermined operation input. For example, the operation input without the action of the player character PC1 operated by oneself is an operation input for throwing a lightning bolt, causing an earthquake, or a support character (non-player character) starting a support action. You may.
また、所定の操作入力は、他のプレイヤキャラクタPC2に対して影響を及ぼすような操作入力に限られない。例えば、他のプレイヤキャラクタPC2とは独立して他のユーザに関連付けられたパラメータに対する弱体化(デバフ)効果を生じさせる操作入力であってもよい。例えば複数のプレイヤキャラクタの中から行動させるプレイヤキャラクタを選択して行動させるターン制のゲームにおいて、各ユーザに設定されたパラメータとして行動回数(1ターンに行動可能な回数)が含まれる場合に、他のユーザに関連付けられた行動回数を減らすアイテム等を使用する操作入力を、所定の操作入力としてもよい。 Further, the predetermined operation input is not limited to the operation input that affects the other player character PC2. For example, it may be an operation input that causes a weakening (debuff) effect on a parameter associated with another user independently of the other player character PC2. For example, in a turn-based game in which a player character to be acted is selected from a plurality of player characters to act, when the number of actions (the number of actions that can be performed in one turn) is included as a parameter set for each user, the other An operation input using an item or the like that reduces the number of actions associated with the user may be a predetermined operation input.
本実施の形態において適用されるイベントの内容は、実施の形態1において適用される複数のユーザ間で何らかの勝敗がつくゲームに限られない。例えば、イベントは、所定の目的地に到達することを目的とする、または、所定の敵キャラクタを討伐することを目的とするゲーム課題(いわゆる協力プレイを行うゲーム課題)であってもよい。この場合、例えば、他のプレイヤキャラクタPC2に回復アイテムを使用するごとにプレイヤキャラクタPC1のスタミナ値が回復してもよい。 The content of the event applied in the present embodiment is not limited to the game in which some kind of victory or defeat is achieved among a plurality of users applied in the first embodiment. For example, the event may be a game task aimed at reaching a predetermined destination or defeating a predetermined enemy character (so-called cooperative play game task). In this case, for example, the stamina value of the player character PC1 may be recovered each time the recovery item is used for the other player character PC2.
[他の実施形態]
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
[Other embodiments]
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.
例えば、マッチングには、互いにレベルが近いユーザ同士がマッチングされ、レベルが所定値以上離れているユーザ間でのマッチングは行われなくてもよい。また、レベルが所定値以上離れているユーザ間でのマッチングを許容した場合、イベントにおけるゲーム内容にハンデをつけてもよい。 For example, in matching, users whose levels are close to each other may be matched, and matching may not be performed between users whose levels are separated by a predetermined value or more. Further, if matching between users whose levels are separated by a predetermined value or more is allowed, the game content in the event may be handicapped.
また、マッチングの際に、各ユーザが操作するゲーム装置2の位置情報を取得し、コンピュータ間の距離が所定距離以上のユーザ同士がマッチングされてもよい。近接するゲーム装置2同士のマッチングを禁止することにより、一のユーザが複数のコンピュータを同時に操作する(マッチングさせる)ことでスタミナ値を不正取得することを防止することができる。また、コンピュータ間の距離が所定距離未満のユーザ同士のマッチングを許容した上で、その場合にはイベントによるスタミナ値の回復が行われないようにしてもよい。
Further, at the time of matching, the position information of the
また、敗者または攻撃を受けたプレイヤキャラクタを操作するユーザに関連付けられたスタミナ値を減少させる態様において、スタミナ値が上限値以上あるユーザとマッチングした場合にのみ、スタミナ値を減少可能としてもよい。この場合も勝者または攻撃を成功させたプレイヤキャラクタを操作するユーザのスタミナ値の回復量は、敗者または攻撃を受けたプレイヤキャラクタを操作するユーザに関連付けられたスタミナ値にかかわらず決定され得る。 Further, in the embodiment of reducing the stamina value associated with the user who operates the loser or the attacked player character, the stamina value may be reduced only when matching with a user whose stamina value is equal to or higher than the upper limit value. Again, the amount of recovery of the stamina value of the winner or the user operating the attacked player character can be determined regardless of the stamina value associated with the loser or the user operating the attacked player character.
実施の形態1において、イベント実行中にそのイベントに参加している一部のユーザがそのイベントから離脱(ゲームを一時停止またはスリープ状態等にした場合)した場合、離脱したユーザは敗者として扱い、勝者および敗者のスタミナ値の回復および/または減少が行われてもよい。実施の形態2において、一部のユーザが離脱した場合には、離脱したユーザに所定の罰則(スタミナ値の減少等)を与え、残ったユーザに関連付けられたスタミナ値を所定の値回復させてもよい。あるいは、実施の形態1および2において、一部のユーザが離脱した場合にはイベントを不成立としていずれのユーザについてもスタミナ値の回復および/または減少が行われないようにしてもよい。 In the first embodiment, if some users participating in the event leave the event (when the game is paused or put to sleep, etc.) during the execution of the event, the leaving user is treated as a loser. Winner and loser stamina values may be restored and / or reduced. In the second embodiment, when a part of the users leave, a predetermined penalty (decrease in stamina value, etc.) is given to the withdrawn user, and the stamina value associated with the remaining user is recovered by a predetermined value. May be good. Alternatively, in the first and second embodiments, if some users leave, the event may be unsuccessful so that the stamina value is not recovered and / or decreased for any of the users.
マッチングは、ゲームを起動しているユーザ間のマッチングに限られず、ゲームを起動していないユーザとゲームを起動しているユーザとのマッチングや、ゲームを起動していないユーザ同士でのマッチングをも含み得る。この場合、サーバ装置3は、ユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタの能力値(攻撃力、体力、スキル等のイベントにおける対戦に影響を与えるゲーム要素)のデータを記憶しておき、記憶されたデータを用いて非同期によりイベントを実行してもよい。なお、ゲームを起動していないユーザには、一時停止中、スリープ中のユーザを含み得る。
Matching is not limited to matching between users who have started the game, but also matching between users who have not started the game and users who have started the game, and matching between users who have not started the game. Can include. In this case, the
なお、このような非同期によるマッチングを行い得るゲームにおいては、ゲームを起動していないユーザに関連付けられたスタミナ値は、回復または減少しないとしてもよい。あるいは、ゲームを起動していないユーザとマッチングした場合にのみ、ゲームを起動していないユーザのスタミナ値が減少し得る(ゲームを起動していないユーザが敗者となった場合に、勝者が敗者からスタミナ値を奪える)としてもよい。 In a game that can perform such asynchronous matching, the stamina value associated with the user who has not started the game may not be recovered or decreased. Alternatively, the stamina value of a user who has not started the game can be reduced only when matching with a user who has not started the game (when the user who has not started the game becomes a loser, the winner is from the loser. You can take the stamina value).
また、上記実施の形態においては、スタミナ値には上限値が設けられ、時間回復によるスタミナ値は上限値を超えては回復(増加)しない例を示したが、スタミナ値が時間回復により上限値を超えて回復(増加)してもよい。 Further, in the above embodiment, an upper limit value is provided for the stamina value, and the stamina value due to time recovery does not recover (increase) beyond the upper limit value, but the stamina value is the upper limit value due to time recovery. May be recovered (increased) beyond.
また、ゲームパラメータ(スタミナ値)として、イベントの結果によって回復および減少するパラメータと、イベントの結果によって変動しないパラメータとが設けられてもよい。 Further, as a game parameter (stamina value), a parameter that recovers and decreases depending on the result of the event and a parameter that does not change depending on the result of the event may be provided.
図9は、複数のゲームパラメータの一例を示す図である。図9の例では、ゲームパラメータは、第1ゲームパラメータGP1と、第2ゲームパラメータGP2とを含む。第1ゲームパラメータGP1は、少なくともゲーム課題の非実行時に、時間経過に応じて回復する。第2ゲームパラメータGP2は、例えば課金を行ったり、所定の有料アイテムを使用した場合等、第1ゲームパラメータGP1とは別に所定の条件に基づいて増加する。このように、第1ゲームパラメータGP1は、無料で回復するスタミナ値であり、第2ゲームパラメータGP2は、有料で回復(増加)するスタミナ値である。第1ゲームパラメータGP1および第2ゲームパラメータGP2は、クエスト選択画面G1のスタミナ値表示欄G8等において、互いに別のパラメータ(ゲージ、数値等)として表示される。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a plurality of game parameters. In the example of FIG. 9, the game parameter includes the first game parameter GP1 and the second game parameter GP2. The first game parameter GP1 recovers with the passage of time at least when the game task is not executed. The second game parameter GP2 is increased based on a predetermined condition separately from the first game parameter GP1, for example, when charging is performed or a predetermined paid item is used. As described above, the first game parameter GP1 is a stamina value that recovers for free, and the second game parameter GP2 is a stamina value that recovers (increases) for a fee. The first game parameter GP1 and the second game parameter GP2 are displayed as parameters (gauges, numerical values, etc.) different from each other in the stamina value display field G8 or the like of the quest selection screen G1.
図9の例を実施の形態1に適用した場合、パラメータ管理手段52は、イベントに敗北したユーザの第1ゲームパラメータGP1の値を減少させる。すなわち、ユーザがイベントに敗北した場合、無料分のスタミナ値が減少する。第1ゲームパラメータGP1のイベント開始時点でのスタミナ値がイベント敗北に基づくスタミナ値の減少量より少ない場合、第1ゲームパラメータGP1は0となるが、第2ゲームパラメータGP2は減少しない。 When the example of FIG. 9 is applied to the first embodiment, the parameter management means 52 reduces the value of the first game parameter GP1 of the user who has lost the event. That is, if the user loses the event, the free stamina value will decrease. If the stamina value of the first game parameter GP1 at the start of the event is less than the amount of decrease in the stamina value based on the event defeat, the first game parameter GP1 becomes 0, but the second game parameter GP2 does not decrease.
この場合でも、勝者におけるスタミナ値の回復量は、敗者の第1ゲームパラメータGP1の残量に基づいて変化しなくてもよい。このように、無料分のスタミナ値のみを用いて複数のユーザ間でスタミナの争奪を行うことにより、スタミナ値への課金等を行っているユーザであっても課金した分のスタミナ値が奪われることがなくなる。したがって、スタミナ値への課金等を行っているユーザにも気軽にイベントに参加させることができる。これにより、イベントに参加するユーザの数を多くすることができる。 Even in this case, the amount of recovery of the stamina value in the winner does not have to change based on the remaining amount of the first game parameter GP1 of the loser. In this way, by competing for stamina among multiple users using only the free stamina value, even the user who is charging for the stamina value is deprived of the charged stamina value. There will be no such thing. Therefore, users who are charging for the stamina value can easily participate in the event. This makes it possible to increase the number of users participating in the event.
また、図9の例を、実施の形態2に適用することも可能である。この場合、パラメータ管理手段52は、攻撃を受けたプレイヤキャラクタPC2を操作するユーザ(プレイヤ2)に関連付けられた第1ゲームパラメータGP1の値を減少させる。すなわち、ユーザの操作するプレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合、無料分のスタミナ値が減少する。第1ゲームパラメータGP1のイベント開始時点またはイベント実行中のスタミナ値が攻撃を受けたことによる第1ゲームパラメータGP1の値の減少量より少ない場合、第1ゲームパラメータGP1は0となるが、第2ゲームパラメータGP2は減少しない。 It is also possible to apply the example of FIG. 9 to the second embodiment. In this case, the parameter management means 52 reduces the value of the first game parameter GP1 associated with the user (player 2) who operates the attacked player character PC2. That is, when the player character operated by the user is attacked, the stamina value for free is reduced. If the stamina value of the first game parameter GP1 at the start of the event or during the event execution is less than the amount of decrease in the value of the first game parameter GP1 due to the attack, the first game parameter GP1 becomes 0, but the second The game parameter GP2 does not decrease.
なお、勝者または攻撃を成功させたプレイヤキャラクタを操作するユーザに関連付けられたスタミナ値の回復は、第1ゲームパラメータGP1を回復させてもよいし、第2ゲームパラメータGP2を回復(増加)させてもよい。また、第1ゲームパラメータGP1は、プレイヤキャラクタPC1のレベルアップ時にも回復してもよい。 The recovery of the stamina value associated with the winner or the user who operates the player character who succeeded in the attack may recover the first game parameter GP1 or recover (increase) the second game parameter GP2. May be good. Further, the first game parameter GP1 may be recovered even when the player character PC1 is leveled up.
また、イベントを含むゲーム課題実行時において消費されるスタミナ値は、第1ゲームパラメータGP1における消費を優先してもよいし、第2ゲームパラメータGP2における消費を優先してもよい。 Further, the stamina value consumed at the time of executing the game task including the event may give priority to the consumption in the first game parameter GP1 or may give priority to the consumption in the second game parameter GP2.
また、第2ゲームパラメータGP2も時間経過によって回復してもよい。この場合、第1ゲームパラメータGP1が上限値まで回復した後、第2ゲームパラメータGP2が時間経過によって回復してもよい。あるいは、第1ゲームパラメータGP1と並行して第2ゲームパラメータGP2も時間経過によって回復してもよい。 Further, the second game parameter GP2 may also be recovered over time. In this case, after the first game parameter GP1 recovers to the upper limit value, the second game parameter GP2 may recover over time. Alternatively, the second game parameter GP2 may be recovered over time in parallel with the first game parameter GP1.
図10は、複数のゲームパラメータの他の一例を示す図である。図10の例では、ゲームパラメータは、第1ゲームパラメータGP1と、第3ゲームパラメータGP3とを含む。図10においても、図9の例と同様に、第1ゲームパラメータGP1は、少なくともゲーム課題の非実行時に、時間経過に応じて回復する。第3ゲームパラメータGP3は、第1ゲームパラメータGP1が上限値まで回復した後、時間経過によって回復する。すなわち、パラメータ管理手段52は、第1ゲームパラメータGP1の上限値を超えてスタミナ値を回復させる際に、第3ゲームパラメータGP3の値を増加させる。第1ゲームパラメータGP1および第3ゲームパラメータGP3は、クエスト選択画面G1のスタミナ値表示欄G8等において、別のパラメータ(ゲージ、数値等)として表示される。 FIG. 10 is a diagram showing another example of a plurality of game parameters. In the example of FIG. 10, the game parameter includes the first game parameter GP1 and the third game parameter GP3. Also in FIG. 10, as in the example of FIG. 9, the first game parameter GP1 recovers with the passage of time at least when the game task is not executed. The third game parameter GP3 recovers with the passage of time after the first game parameter GP1 recovers to the upper limit value. That is, the parameter management means 52 increases the value of the third game parameter GP3 when the stamina value is recovered beyond the upper limit value of the first game parameter GP1. The first game parameter GP1 and the third game parameter GP3 are displayed as different parameters (gauge, numerical value, etc.) in the stamina value display field G8 or the like on the quest selection screen G1.
図10の例を実施の形態1に適用した場合、パラメータ管理手段52は、イベントに勝利したユーザ(勝者)のスタミナ値の回復量を、イベントに敗北したユーザ(敗者)の第3ゲームパラメータGP3の値に基づいて決定する。より詳しくは、パラメータ管理手段52は、敗者の第3ゲームパラメータGP3の値を上限として勝者のスタミナ値の回復量を決定する。例えば、敗者の第3ゲームパラメータGP3の値が第1固定値以上の場合、パラメータ管理手段52は、勝者のスタミナ値の回復量を第1固定値に決定する。また、敗者の第3ゲームパラメータGP3の値が第1固定値未満の場合、パラメータ管理手段52は、勝者のスタミナ値の回復量を敗者の第3ゲームパラメータGP3の値以下の値に決定する。 When the example of FIG. 10 is applied to the first embodiment, the parameter management means 52 uses the recovery amount of the stamina value of the user (winner) who won the event as the third game parameter GP3 of the user (loser) who lost the event. Determined based on the value of. More specifically, the parameter management means 52 determines the amount of recovery of the stamina value of the winner with the value of the third game parameter GP3 of the loser as the upper limit. For example, when the value of the loser's third game parameter GP3 is equal to or greater than the first fixed value, the parameter management means 52 determines the recovery amount of the winner's stamina value to be the first fixed value. When the value of the loser's third game parameter GP3 is less than the first fixed value, the parameter management means 52 determines the recovery amount of the winner's stamina value to a value equal to or less than the value of the loser's third game parameter GP3.
さらに、パラメータ管理手段52は、敗者の第3ゲームパラメータGP3の値を減少させる。より詳しくは、パラメータ管理手段52は、勝者のスタミナ値の回復量に応じて敗者の第3ゲームパラメータGP3の値を減少させる。例えば、パラメータ管理手段52は、敗者の第3ゲームパラメータGP3の値を、勝者のスタミナ値の回復量と同じ値減少させる。これに代えて、パラメータ管理手段52は、敗者の第3ゲームパラメータGP3の値を、勝者のスタミナ値の回復量に所定の係数を掛けた値減少させてもよい。 Further, the parameter management means 52 reduces the value of the loser's third game parameter GP3. More specifically, the parameter management means 52 reduces the value of the loser's third game parameter GP3 according to the amount of recovery of the winner's stamina value. For example, the parameter management means 52 reduces the value of the loser's third game parameter GP3 by the same amount as the recovery amount of the winner's stamina value. Instead, the parameter management means 52 may reduce the value of the loser's third game parameter GP3 by multiplying the recovery amount of the winner's stamina value by a predetermined coefficient.
このような態様によれば、各ユーザはスタミナ値にある程度余剰がある場合に、その余剰分をかけてスタミナ値の争奪イベントに参加することができる。したがって、イベントに敗北してその後他のゲーム課題を実行できなくなる心配をすることなく、ユーザに対して気軽にイベントに参加させることができる。これにより、イベントに参加するユーザの数を多くすることができる。 According to such an aspect, if there is a certain amount of surplus in the stamina value, each user can participate in the stamina value competition event by multiplying the surplus. Therefore, the user can easily participate in the event without worrying that he / she will be defeated in the event and will not be able to perform other game tasks thereafter. This makes it possible to increase the number of users participating in the event.
なお、勝者に関連付けられたスタミナ値の回復は、第1ゲームパラメータGP1を回復させてもよいし、第3ゲームパラメータGP3を回復(増加)させてもよい。例えば、第1ゲームパラメータGP1の値が上限値以下かつ上限値との差が決定されたスタミナ値の回復量より少ない場合、パラメータ管理手段52は、第1ゲームパラメータGP1を上限値まで回復させ、残りの回復量を第3ゲームパラメータGP3の値として加えてもよい。 The recovery of the stamina value associated with the winner may recover (increase) the first game parameter GP1 or the third game parameter GP3. For example, when the value of the first game parameter GP1 is equal to or less than the upper limit value and the difference from the upper limit value is less than the recovery amount of the determined stamina value, the parameter management means 52 recovers the first game parameter GP1 to the upper limit value. The remaining recovery amount may be added as the value of the third game parameter GP3.
また、図10の例を、実施の形態2に適用することも可能である。この場合、パラメータ管理手段52は、攻撃を受けたプレイヤキャラクタPC2を操作するユーザ(プレイヤ2)に関連付けられた第3ゲームパラメータGP3の値を上限として攻撃を成功させたプレイヤキャラクタPC1を操作するユーザ(プレイヤ1)に関連付けられたスタミナ値を回復させる。例えば、イベント実行中に、プレイヤキャラクタPC2を操作するユーザに関連付けられた第3ゲームパラメータGP3の値が0となった場合、パラメータ管理手段52は、以後、プレイヤキャラクタPC1がプレイヤキャラクタPC2に攻撃を成功させてもプレイヤキャラクタPC1を操作するユーザに関連付けられたスタミナ値を回復させないようにしてもよい。 It is also possible to apply the example of FIG. 10 to the second embodiment. In this case, the parameter management means 52 operates the player character PC1 that succeeds in the attack up to the value of the third game parameter GP3 associated with the user (player 2) who operates the attacked player character PC2. Restores the stamina value associated with (player 1). For example, when the value of the third game parameter GP3 associated with the user who operates the player character PC2 becomes 0 during the execution of the event, the parameter management means 52 thereafter causes the player character PC1 to attack the player character PC2. Even if it succeeds, the stamina value associated with the user who operates the player character PC1 may not be recovered.
また、本実施の形態では、ゲームに設けられる複数のゲーム課題のうちの1つがスタミナ値の回復量を争奪するイベントとして設定されている(イベントが、ユーザにより任意に選択可能に設定されている)例を示したが、ゲーム中に実行されるイベントであればこれに限られない。例えば、イベントは、ゲーム課題実行中に、プレイヤキャラクタPC1が所定位置に位置したときに開始されるような、ゲーム課題内に設けられるミニゲームでもよいし、ゲーム課題とは別に設けられてもよい。イベントには単位時間あたりに実行できる回数が定められていてもよい(例えば1日あたり3回等)。 Further, in the present embodiment, one of a plurality of game tasks provided in the game is set as an event for competing for the recovery amount of the stamina value (the event is set to be arbitrarily selectable by the user). ) The example is shown, but it is not limited to this as long as it is an event executed during the game. For example, the event may be a mini-game provided in the game task, such as starting when the player character PC1 is positioned at a predetermined position during execution of the game task, or may be provided separately from the game task. .. The number of times an event can be executed per unit time may be defined (for example, three times a day).
ゲーム課題とは別にイベントが設けられる場合、例えば、所定のタイミング(単位時間(例えば1日)ごとの初ログイン時、または、ゲーム課題を所定回数実行した後等)に強制的にイベントが実行されてもよい。 When an event is provided separately from the game task, for example, the event is forcibly executed at a predetermined timing (at the time of the first login every unit time (for example, one day), or after executing the game task a predetermined number of times, etc.). You may.
あるいは、所定のタイミングでイベントを実行するか否かをユーザに選択可能とし、イベントの実行をユーザが選択した場合に、そのイベントが実行されてもよい。その際、イベントの実行を選択しなかった場合にはその時点でのスタミナ値の回復が行われなくてもよい。一方、イベントの実行を選択しなかった場合でも、スタミナ値の回復が行われてもよい。実施の形態1に適用する場合、例えば、イベントの実行を選択しなかった場合のスタミナ値の回復量は、イベントの勝者の回復量(第1固定値)より少なくイベントの敗者の回復量(第2固定値)より多くてもよいし、イベントの敗者の回復量(第2固定値)以下でもよい。 Alternatively, the user may be able to select whether or not to execute the event at a predetermined timing, and the event may be executed when the user selects the execution of the event. At that time, if the execution of the event is not selected, the stamina value at that time may not be recovered. On the other hand, the recovery of the stamina value may be performed even if the execution of the event is not selected. When applied to the first embodiment, for example, the recovery amount of the stamina value when the execution of the event is not selected is smaller than the recovery amount of the winner of the event (first fixed value) and the recovery amount of the loser of the event (first fixed value). It may be more than 2 fixed values) or less than or equal to the recovery amount (second fixed value) of the loser of the event.
また、本実施の形態では、イベントを実行することによるスタミナ値とは別にスタミナ値が時間経過により回復する態様を例示したが、時間経過により回復する態様がなくてもよい。例えば、スタミナ値の回復の機会が上記イベントの実行だけでもよい。あるいは、上記イベントの実行に加えて、別のスタミナ値回復条件(アイテム使用、課金等)があってもよい。例えば、スタミナ値の回復は、所定の単位時間(例えば1日等)ごとに初めてゲームを開始(ログイン)したときに、所定のスタミナ値が付与される、または、スタミナ値が所定量回復し、そのスタミナ値以上にゲーム課題等を実行したい場合には、上記イベントの実行が必要としてもよい。 Further, in the present embodiment, an embodiment in which the stamina value is recovered with the passage of time is illustrated separately from the stamina value due to the execution of the event, but there may be no embodiment in which the stamina value is recovered with the passage of time. For example, the opportunity to recover the stamina value may be only the execution of the above event. Alternatively, in addition to the execution of the above event, there may be another stamina value recovery condition (item use, billing, etc.). For example, in the recovery of the stamina value, when the game is started (logged in) for the first time every predetermined unit time (for example, one day, etc.), the predetermined stamina value is given, or the stamina value is recovered by a predetermined amount. If it is desired to execute a game task or the like beyond the stamina value, it may be necessary to execute the above event.
イベントの結果(実施の形態1)または内容(実施の形態2)に応じてスタミナ値を回復させる際、スタミナ値の上限値を上限としてスタミナ値が回復してもよいし、スタミナ値の上限値を超えて回復(増加)してもよい。なお、イベントに基づくスタミナ値の回復がイベント終了後すぐに実行される代わりに、スタミナ回復アイテムとして対応するユーザに付与(関連付け)されてもよい。 When recovering the stamina value according to the result (Embodiment 1) or the content (Embodiment 2) of the event, the stamina value may be recovered up to the upper limit of the stamina value, or the upper limit of the stamina value may be recovered. May be recovered (increased) beyond. Instead of executing the recovery of the stamina value based on the event immediately after the event ends, it may be given (associated) to the corresponding user as a stamina recovery item.
また、イベントは、複数のユーザと別の複数のユーザとの対戦(チーム戦)としてもよい。この場合、チーム用のスタミナ値がチームごとに設けられてもよい。チーム用のスタミナ値は、チームで参加するゲーム課題の実行時に消費される。この場合、チームで参加するゲーム課題の実行時において、チームに属する各ユーザのスタミナ値は消費されない。 Further, the event may be a battle (team battle) between a plurality of users and another plurality of users. In this case, a stamina value for the team may be set for each team. The stamina value for a team is consumed when performing a game task in which the team participates. In this case, the stamina value of each user belonging to the team is not consumed at the time of executing the game task in which the team participates.
また、上記実施の形態では、ゲーム課題の非実行時においてスタミナ値を時間経過に応じて回復する態様を例示したが、これに加えて、ゲーム課題の進行時(クエスト実行時)における時間経過に応じてスタミナ値が回復してもよい。例えば、パラメータ管理手段52は、ゲーム課題の進行中にも、ユーザに関連付けられたゲームパラメータの値を時間経過に応じて回復してもよい。 Further, in the above embodiment, an embodiment in which the stamina value is recovered according to the passage of time when the game task is not executed is illustrated, but in addition to this, the time elapsed when the game task is progressing (when the quest is executed). The stamina value may be restored accordingly. For example, the parameter management means 52 may recover the value of the game parameter associated with the user over time while the game task is in progress.
この場合、スタミナ値の回復量が、ゲーム課題の進行中とゲーム課題の非実行時とで異なってもよい。例えば、ゲーム課題の進行中の単位時間当たりのスタミナ値の回復量がゲーム課題の非実行時における単位時間当たりのスタミナ値の回復量より多くてもよいし、少なくてもよい。 In this case, the amount of recovery of the stamina value may be different between the progress of the game task and the non-execution of the game task. For example, the amount of recovery of the stamina value per unit time during the progress of the game task may be larger or less than the amount of recovery of the stamina value per unit time when the game task is not executed.
また、パラメータ管理手段52は、スタミナ値の回復量をゲーム課題の進行中の時間経過に応じて決定し、ゲーム課題の非実行時に、スタミナ値を決定された回復量回復させてもよい。例えば、スタミナ値が、クエスト終了(目的の達成)時またはクエスト中止(クエスト失敗)時に、クエスト実行中の時間経過に応じて決定された回復量回復してもよい。なお、クエストを終了(目的を達成)した場合またはクエストを中止した場合の何れか一方の場合のみにこのようなスタミナ値の回復が行われてもよい。 Further, the parameter management means 52 may determine the recovery amount of the stamina value according to the passage of time during the progress of the game task, and may recover the stamina value by the determined recovery amount when the game task is not executed. For example, the stamina value may be restored by the amount of recovery determined according to the passage of time during the execution of the quest at the end of the quest (achievement of the purpose) or the cancellation of the quest (quest failure). It should be noted that such recovery of the stamina value may be performed only when the quest is completed (the purpose is achieved) or the quest is canceled.
ゲーム課題の非実行時の時間経過によるスタミナ値の回復量(例えば、3分で1回復)と、ゲーム課題の進行中における時間経過によるスタミナ値の回復量(例えば、5分で1回復または1分で1回復)とが互いに異なってもよい。また、ゲーム課題におけるプレイ内容に応じてゲーム課題の進行中における時間経過によるスタミナ値の回復量を変化させてもよい。例えば、ゲーム課題を達成した場合(クエスト成功時)、ゲーム課題を達成しなかった場合(クエスト失敗時)に比べて単位時間あたりのスタミナ値の回復量を多くしてもよい。また、例えば、ボスモンスターを討伐または捕獲することにより達成するゲーム課題がある場合、ゲーム課題の達成に直接影響しないサブクエスト(サブモンスターを倒したり、ゲーム空間に配置されたアイテムを10個集めたりするなど)があり、そのサブクエストを達成したか否かに基づいてスタミナ値の回復量を算出してもよい。また、ボスモンスターを討伐した場合と、捕獲した場合などクエストの達成の仕方に基づいて、スタミナ値の回復量を算出してもよい。 The amount of recovery of stamina value due to the passage of time when the game task is not executed (for example, 1 recovery in 3 minutes) and the amount of recovery of stamina value due to the passage of time while the game task is in progress (for example, 1 recovery or 1 recovery in 5 minutes). 1 recovery in minutes) and may be different from each other. Further, the amount of recovery of the stamina value with the passage of time while the game task is in progress may be changed according to the play content in the game task. For example, when the game task is completed (when the quest is successful), the amount of recovery of the stamina value per unit time may be larger than when the game task is not completed (when the quest fails). Also, for example, if there is a game task to be achieved by defeating or capturing a boss monster, a subquest that does not directly affect the achievement of the game task (defeating the sub monster or collecting 10 items placed in the game space) The amount of recovery of the stamina value may be calculated based on whether or not the subquest has been achieved. You may also calculate the amount of stamina recovery based on how you complete the quest, such as when you defeat the boss monster and when you capture it.
また、上記実施の形態では、ゲーム課題(クエスト)の開始時に所定のスタミナ値(初期消費量)を消費する態様を例示したが、ゲーム課題の再開時に所定のスタミナ値(再開消費量)の消費が必要としてもよい。なお、ゲーム課題の再開時は、例えば、ゲーム課題の中止後(例えばクエスト失敗後)におけるコンティニュー時または時間延長時等を含む。すなわち、クエスト進行中にスタミナ値が所定値以下になった場合にゲーム進行手段51が行うゲーム課題の進行を中止する処理は、単にそのクエストを終了させるだけでなく、ゲーム課題を再開させるか否かについてのユーザの操作入力を待ち受ける時間を設けることを含む。また、ゲーム課題の開始時は、クエストの開始時だけでなく、複数のステージを連続してプレイするようなゲームにおいて、次のステージの開始時を含み得る。すなわち、ステージごとに所定のスタミナ値の消費が必要としてもよい。 Further, in the above embodiment, the embodiment in which a predetermined stamina value (initial consumption amount) is consumed at the start of the game task (quest) is exemplified, but the predetermined stamina value (restart consumption amount) is consumed when the game task is restarted. May be needed. The time when the game task is restarted includes, for example, the time of continuation or the time of extension after the game task is canceled (for example, after the quest fails). That is, the process of stopping the progress of the game task performed by the game progress means 51 when the stamina value becomes equal to or less than the predetermined value while the quest is in progress is not only to end the quest but also to restart the game task. Includes providing time to wait for the user's operation input. Further, the start time of the game task may include not only the start time of the quest but also the start time of the next stage in a game in which a plurality of stages are continuously played. That is, it may be necessary to consume a predetermined stamina value for each stage.
ゲーム課題の開始時および再開時の両方において所定のスタミナ値の消費が必要としてもよい。この場合、パラメータ管理手段52は、例えば以下のような流れでスタミナ値を消費する。まず、ゲーム課題の開始時にユーザに関連付けられたスタミナ値から初期消費量のスタミナ値を消費させる。ゲーム課題の進行中に体力値が0になる等により、ゲーム課題が中止される。ゲーム課題の中止後の所定期間(所定のタイミング)において、アイテムを使用する、または、課金を行う等により、スタミナ値が所定量(例えばゲーム開始前の値に)回復し、回復後のスタミナ値から再開消費量のスタミナ値が消費されて、ゲームが再開される。このとき、初期消費量と再開消費量とは同じ量でもよいし、異なる量でもよい。 It may be necessary to consume a predetermined stamina value both at the start and the restart of the game task. In this case, the parameter management means 52 consumes the stamina value in the following flow, for example. First, the stamina value of the initial consumption is consumed from the stamina value associated with the user at the start of the game task. The game task is canceled because the physical strength value becomes 0 while the game task is in progress. The stamina value recovers to a predetermined amount (for example, the value before the start of the game) by using the item or charging for a predetermined period (predetermined timing) after the game task is stopped, and the stamina value after the recovery. The stamina value of the restart consumption is consumed from, and the game is restarted. At this time, the initial consumption amount and the restarted consumption amount may be the same amount or may be different amounts.
また、ゲーム課題の再開時のみに所定のスタミナ値の消費が必要としてもよい。この場合、パラメータ管理手段52は、以下のような流れでスタミナ値を消費する。まず、ゲーム課題の開始時にはユーザに関連付けられたスタミナ値を消費しない。ゲーム課題の進行中に体力値が0になる等により、ゲーム課題の進行が中止される。ゲーム課題の中止後の所定期間(所定のタイミング)において、アイテムを使用する、または、課金を行う等により、スタミナ値が所定量(例えばゲーム開始前の値に)回復し、回復後のスタミナ値から再開消費量のスタミナ値が消費されて、ゲーム課題が再開される。 Further, it may be necessary to consume a predetermined stamina value only when the game task is restarted. In this case, the parameter management means 52 consumes the stamina value in the following flow. First, it does not consume the stamina value associated with the user at the start of the game task. The progress of the game task is stopped because the physical strength value becomes 0 while the game task is in progress. The stamina value recovers to a predetermined amount (for example, the value before the start of the game) by using the item or charging for a predetermined period (predetermined timing) after the game task is stopped, and the stamina value after the recovery. The stamina value of the restart consumption is consumed from, and the game task is restarted.
ゲーム課題を開始または再開するためのスタミナ値の消費量(初期消費量)は、ゲーム課題の難易度に応じて設定されてもよい。例えば、難易度がeasyに設定されているクエストは、初期消費量が40であり、難易度がhardに設定されているクエストは、初期消費量が120に設定されてもよい。
ことができる。
The consumption amount (initial consumption amount) of the stamina value for starting or restarting the game task may be set according to the difficulty level of the game task. For example, a quest whose difficulty level is set to easy may have an initial consumption amount of 40, and a quest whose difficulty level is set to hard may have an initial consumption amount set to 120.
be able to.
また、上記実施の形態においては、ゲーム課題(クエスト)ごとにスタミナ値の初期消費量が異なる態様を例示したが、初期消費量は、ゲーム課題によらず一定としてもよい。また、イベントを含むゲーム課題の進行を中止する際、ゲーム課題の開始または再開時に減少したスタミナ値(初期消費量または再開消費量)がユーザに関連付けられたスタミナ値として返却(回復)されてもよい。 Further, in the above embodiment, an embodiment in which the initial consumption amount of the stamina value is different for each game task (quest) is illustrated, but the initial consumption amount may be constant regardless of the game task. Also, when the progress of the game task including the event is stopped, even if the stamina value (initial consumption amount or restart consumption amount) decreased at the start or restart of the game task is returned (recovered) as the stamina value associated with the user. good.
また、キャラクタが記載されたカードを用いたカードゲームにおいても上記実施の形態を適用可能である。上記カードゲームにおいて、利用可能なキャラクタ(カード)には、それぞれパラメータが設定されている。例えば、キャラクタには、パラメータとして、攻撃力、防御力、スキル、コストが設定されている。例えば、ユーザに対応付けられた所有キャラクタカードの中から所定数(例えば5枚)のカードをデッキに設定(編成)する。なお、他のユーザに対応付けられたキャラクタカードをレンタルカードとして自分のデッキに含めることもできる。 Further, the above embodiment can also be applied to a card game using a card on which a character is described. In the above card game, parameters are set for each of the characters (cards) that can be used. For example, the character has attack power, defense power, skill, and cost set as parameters. For example, a predetermined number (for example, 5) of owned character cards associated with the user are set (organized) in the deck. You can also include character cards associated with other users in your deck as rental cards.
例えば、上記カードゲームに実施の形態2を適用した場合、他のユーザにダメージを与えるごとにそのユーザのスタミナ値が回復(増加)し、他のユーザからダメージを受けるごとにそのユーザのスタミナ値が減少する。なお、上記カードゲームにおいて、ダメージ量は、対戦相手が使用するカードの攻撃力および自分のデッキに編成されたキャラクタの防御力に応じて決定される。イベントの進行中に減少するスタミナ値の回復量および減少量はダメージ量に応じて異なってもよい。 For example, when the second embodiment is applied to the above card game, the stamina value of the user is restored (increased) each time the other user is damaged, and the stamina value of the user is restored (increased) each time the other user is damaged. Decreases. In the above card game, the amount of damage is determined according to the attack power of the card used by the opponent and the defense power of the characters organized in his / her deck. The amount of stamina recovery and reduction that decreases during the course of the event may vary depending on the amount of damage.
また、上記カードゲーム実行時に消費されるスタミナ値は、デッキに含まれるキャラクタ(カード)の総コストに応じて変化する。総コストが高いほどダメージを受けた場合により多くのスタミナ値が減少してもよい。さらに、総コストに応じて、他のユーザからの攻撃により受けたダメージ量に応じたスタミナ値の回復量および減少量が異なってもよい。例えば、総コストが高いほど同じダメージ量でもスタミナ値の回復量が小さくなり、減少量が大きくなる。 Further, the stamina value consumed when the card game is executed changes according to the total cost of the characters (cards) included in the deck. The higher the total cost, the more stamina you may lose if you take damage. Further, depending on the total cost, the amount of recovery and reduction of the stamina value according to the amount of damage received by the attack from another user may be different. For example, the higher the total cost, the smaller the recovery amount of the stamina value and the larger the reduction amount even if the damage amount is the same.
これに加えて、または、これに代えて、攻撃時に使用するキャラクタ(カード)のコストに応じてスタミナ値の回復量または減少量が変化してもよい。 In addition to or instead of this, the amount of recovery or reduction of the stamina value may change depending on the cost of the character (card) used at the time of attack.
また、上記実施の形態では、ゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータをスタミナ値と呼称したが、ゲーム課題を開始または再開する際に消費されるゲームパラメータであれば、上記態様は適用し得る。 Further, in the above embodiment, the game parameter required for starting or restarting the game task is referred to as a stamina value, but the above aspect is as long as it is a game parameter consumed when starting or restarting the game task. Applicable.
また、上記実施の形態ではゲーム装置2として、スマートフォン、タブレットPC等の携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置2は、これらに限られず、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータ等のコンピュータ装置についても、本発明を好適に適用することができる。
Further, in the above embodiment, the
また、ゲーム装置2は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはHDD等を備えていてもよい。ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにDVD-ROM等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置2が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい。
Further, the
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、上記実施の形態1,2、他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine the above-described first and second embodiments, other embodiments, and other embodiments.
本発明は、ゲームパラメータを消費してゲーム課題を実行するゲームにおいて、ゲームパラメータを用いてユーザの興趣を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供するために有用である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for providing a game program and a game system capable of enhancing a user's interest by using a game parameter in a game in which a game parameter is consumed to execute a game task.
1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
3 サーバ装置(コンピュータ)
5,5a,5b 制御部
51 ゲーム進行手段
52 パラメータ管理手段
53 マッチング手段
NW 通信ネットワーク
1
5,5a,
Claims (9)
前記サーバ装置および前記複数のコンピュータの少なくとも1つにより構成される制御部を、
複数のユーザ間のマッチングを行うマッチング手段、
各ユーザの操作入力に基づいてゲーム中の所定のゲーム課題を進行させるゲーム進行手段、および
各ユーザに関連付けられた、前記ゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータを管理するパラメータ管理手段として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、所定のタイミングで各ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値が所定値以上である場合に、前記ゲーム課題の開始または再開を許容し、
前記パラメータ管理手段は、
前記ゲーム課題を開始または再開する場合に、各ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値から前記所定値を減少させ、
前記複数のユーザが参加して互いに競い合うイベントを前記ゲーム中に実行し、
前記イベントの結果に応じて各ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値を変更する、ゲームプログラム。 A game for a game system including a plurality of computers each having a storage unit and a display unit and operated by a plurality of users, and a server device connected to the plurality of computers so as to be communicable via a communication network. It ’s a program,
A control unit composed of at least one of the server device and the plurality of computers.
Matching means for matching between multiple users,
A game progress means for advancing a predetermined game task in a game based on an operation input of each user, and a parameter management means for managing game parameters associated with each user and necessary for starting or restarting the game task. To function as
The game progress means allows the start or restart of the game task when the value of the game parameter associated with each user is equal to or higher than the predetermined value at a predetermined timing.
The parameter management means is
When starting or restarting the game task, the predetermined value is decremented from the value of the game parameter associated with each user.
An event in which the plurality of users participate and compete with each other is executed during the game.
A game program that changes the value of the game parameter associated with each user according to the result of the event.
前記パラメータ管理手段は、前記イベントに敗北したユーザの前記第1ゲームパラメータの値を減少させる、請求項4に記載のゲームプログラム。 The game parameter includes a first game parameter that recovers with the passage of time at least when the game task is not executed, and a second game parameter that is given based on a predetermined condition separately from the first game parameter. Including,
The game program according to claim 4, wherein the parameter management means reduces the value of the first game parameter of the user who has lost the event.
前記パラメータ管理手段は、
前記第1ゲームパラメータの前記上限値を超えて前記ゲームパラメータを回復させる際に、前記第3ゲームパラメータの値を増加させ、
前記イベントに勝利したユーザの前記ゲームパラメータの値の回復量を、前記イベントに敗北したユーザの前記第3ゲームパラメータの値に基づいて決定し、
前記イベントに敗北したユーザの前記第3ゲームパラメータの値を減少させる、請求項4に記載のゲームプログラム。 The game parameter includes a first game parameter having a predetermined upper limit value and a third game parameter set separately from the first game parameter.
The parameter management means is
When the game parameter is recovered beyond the upper limit value of the first game parameter, the value of the third game parameter is increased.
The amount of recovery of the value of the game parameter of the user who won the event is determined based on the value of the third game parameter of the user who lost the event.
The game program according to claim 4, wherein the value of the third game parameter of the user who has lost the event is reduced.
前記サーバ装置および前記複数のコンピュータの少なくとも1つにより構成される制御部を、
複数のユーザ間のマッチングを行うマッチング手段、
各ユーザの操作入力に基づいてゲーム中の所定のゲーム課題を進行させるゲーム進行手段、および
各ユーザに関連付けられた、前記ゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータを管理するパラメータ管理手段として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、所定のタイミングで各ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値が所定値以上である場合に、前記ゲーム課題の開始または再開を許容し、
前記パラメータ管理手段は、
前記ゲーム課題を開始または再開する場合に、各ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値から前記所定値を減少させ、
前記複数のユーザが参加して互いに競い合うイベントを前記ゲーム中に実行し、
前記イベントの実行中に他のユーザに対して行った所定の操作入力の成功回数に基づいて各ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値を増加させる、ゲームプログラム。 A game for a game system including a plurality of computers each having a storage unit and a display unit and operated by a plurality of users, and a server device connected to the plurality of computers so as to be communicable via a communication network. It ’s a program,
A control unit composed of at least one of the server device and the plurality of computers.
Matching means for matching between multiple users,
A game progress means for advancing a predetermined game task in a game based on an operation input of each user, and a parameter management means for managing game parameters associated with each user and necessary for starting or restarting the game task. To function as
The game progress means allows the start or restart of the game task when the value of the game parameter associated with each user is equal to or higher than the predetermined value at a predetermined timing.
The parameter management means is
When starting or restarting the game task, the predetermined value is decremented from the value of the game parameter associated with each user.
An event in which the plurality of users participate and compete with each other is executed during the game.
A game program that increases the value of the game parameter associated with each user based on the number of successful predetermined operation inputs made to the other user during the execution of the event.
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
A program storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 8.
A game system including a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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