JP2022020999A - Server, method, terminal, and game program - Google Patents

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Abstract

To provide a server, a method, a terminal, and a game program for pressing exchange between users who do not belong to a team and users who belong to the team, and for increasing a team affiliation ratio and an activity ratio.SOLUTION: In a server for performing processing for executing a game by matching respective users who operate terminals for playing a game, the server includes a storage part, and a control part configured so as to control operation of the server, the control part executes a step of storing identification information capable of identifying a user who belongs to a team in the storage part on the basis of designation of belonging to a team from a user, and a step of identifying a user to be matched from among plural users who request matching, and the identification step performs specific control for more preferentially identifying an affiliation user and a non-affiliation user than identifying affiliation users who belong to a team or non-affiliation users who do not belong to the team as users to be matched based on identification information.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 株式会社コロプラが、2019年8月19日に、雑賀 一翔、河添 啓司が発明したサーバ、方法、端末、およびゲームプログラムについて、その仕様を備えたゲームに関する情報を下記アドレスのウェブサイトに公開した。 https://twitter.com/Stennis_colopl/status/1163368185199919104 株式会社コロプラが、2019年8月19日に、下記アドレスのアプリケーション配信プラットフォームにおいて配信したゲーム・アプリケーション「白猫テニス」を通じて、雑賀 一翔、河添 啓司が発明したサーバ、方法、端末、およびゲームプログラムを利用可能とした。・iOS(Apple社App store) https://itunes.apple.com/jp/app/白猫テニス/id1062497483?mt=8 ・Android(Google社GooglePlay) https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.tennis&hl=jaApplication for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act A game equipped with specifications for servers, methods, terminals, and game programs invented by COLOPL Co., Ltd. on August 19, 2019 by Kazusho Saiga and Keiji Kawazoe. Information about this was published on the website at the following address. https: // twitter. com / Stennis_color / status / 116336881851999104 The server invented by Kazusho Saiga and Keiji Kawazoe through the game application "White Cat Tennis" distributed by COLOPL Co., Ltd. on the application distribution platform at the following address on August 19, 2019. Made available methods, terminals, and game programs. -IOS (Apple App store) https: // iTunes. apple. com / jp / app / White Cat Tennis / id1062497483? mt = 8 ・ Android (Google Play) https: // play. Google. com / store / apps / detachs? id = jp. color. tennis & hl = ja

本発明は、サーバ、方法、端末、およびゲームプログラムに関する。 The present invention relates to servers, methods, terminals, and game programs.

近年、インターネットなどの通信網を利用して、複数のプレイヤが同一ゲーム内でプレイできるネットワークゲームが普及している。このようなネットワークゲームにおいては、ゲーム内で複数のプレイヤが集まり、グループ(ギルド、パーティ、チームなどともいう)を形成することが知られている。プレイヤは、いずれかのグループに属することにより、グループ特有のイベントに参加することや、イベントをクリアした際にゲーム内で使用可能な様々な報酬を獲得することなどといった特典を得ることが可能となるものがある。 In recent years, network games in which a plurality of players can play in the same game by using a communication network such as the Internet have become widespread. In such a network game, it is known that a plurality of players gather in the game to form a group (also referred to as a guild, a party, a team, etc.). By belonging to one of the groups, the player can get benefits such as participating in a group-specific event and getting various rewards that can be used in the game when the event is cleared. There is something to be.

特許第5784852号公報Japanese Patent No. 5784852

従来のネットワークゲームにおいて、プレイヤがいずれかのグループに属することにより、上記特典を得ることが可能となることやグループ意識が高まるため、ゲームを継続してプレイする動機にも繋がり得る。しかし、グループ未所属のプレイヤにとって、複数のグループが存在し得る中においていずれのグループに属すべきなのか判断・決断し難く、その結果として、自ら進んでグループに参加することが難しくなり、グループに属する所属率を向上させることができない虞があった。 In a conventional network game, if a player belongs to any of the groups, the above-mentioned benefits can be obtained and the group consciousness is increased, which may lead to the motivation to continue playing the game. However, it is difficult for players who do not belong to a group to judge and decide which group they should belong to while there may be multiple groups, and as a result, it becomes difficult for players to voluntarily join the group and join the group. There was a risk that the affiliation rate to which they belong could not be improved.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、チーム未所属のユーザとチーム所属のユーザとの交流を促し、チーム所属率およびアクティブ率を向上させる、サーバ、方法、端末、およびゲームプログラムを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is a server, a method, a server, a method, which promotes interaction between a user who does not belong to a team and a user who belongs to a team, and improves the team affiliation rate and the active rate. It is to provide a terminal and a game program.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせてゲームを実行させる処理を行うサーバであって、サーバは、記憶部と、サーバの動作を制御するように構成された制御部とを備え、制御部は、ユーザからのチームに属する旨の指定に基づいて、チームに属しているユーザを特定可能な特定用情報を記憶部に記憶するステップと、マッチング要求している複数のユーザのうちから、マッチングさせるユーザを特定するステップとを実行させ、特定するステップは、特定用情報に基づいて、マッチングさせるユーザとして、チームに属している所属ユーザ同士あるいはチームに属していない未所属ユーザ同士を特定するよりも、優先的に所属ユーザと未所属ユーザとを特定する特定制御を行う。 According to a certain aspect of the embodiment shown in the present disclosure, it is a server that performs a process of matching each user who operates a terminal for playing a game to execute a game, and the server is a storage unit and a server. It is provided with a control unit configured to control the operation of the control unit, and the control unit stores specific information that can identify a user belonging to the team in a storage unit based on a designation from the user that the user belongs to the team. The step to memorize and the step to specify the user to be matched from among the plurality of users requesting matching are executed, and the step to specify is belonging to the team as the user to be matched based on the specific information. Specific control is performed to preferentially identify the belonging user and the unaffiliated user rather than specifying the belonging users who belong to each other or the unaffiliated users who do not belong to the team.

本発明によれば、チーム未所属のユーザとチーム所属のユーザとの交流を促し、チーム所属率およびアクティブ率を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to promote interaction between a user who does not belong to a team and a user who belongs to a team, and to improve the team affiliation rate and the active rate.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration of a game system. ゲームシステムに含まれるサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of the server included in a game system. ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the user terminal included in a game system. ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game space which is a kind of game space in a tennis game realized by a game system. 試合中のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen during a game. ゲーム空間内におけるチームタウンの一例を示す。An example of a team town in the game space is shown. ユーザがペアユーザを決定する手順の一例を示す図である。(A)はペアとなる相手を決定するための手段を表示した表示画面の一例を示す図であり、(B)は(A)においてペアをつくるボタンを指定したときの表示画面の一例を示す図であり、(C)は、(B)において友達を呼ぶボタンを指定したときの表示画面の一例を示す図であり、(D)は、(C)においてSNSボタンを指定してSNS上でペアを募集したときの表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure which a user determines a pair user. (A) is a diagram showing an example of a display screen displaying means for determining a partner to be paired, and (B) shows an example of a display screen when a button for forming a pair is specified in (A). It is a figure, (C) is a figure which shows an example of the display screen when the button which calls a friend is specified in (B), (D) is the figure which specifies the SNS button in (C), and is on the SNS. It is a figure which shows an example of the display screen at the time of recruiting a pair. ユーザがペアユーザを決定する手順の一例を示す図である。(A)はペアとなる相手を決定するための手段を表示した表示画面の一例を示す図であり、(B)は(A)においておまかせペアボタンを指定したときの表示画面の一例を示す図であり、(C)は、ペアとなる相手が決定されたときの表示画面の一例を示す図であり、(D)は、ユーザ側のペアと対戦相手ユーザ側のペアとが決定されたときの表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure which a user determines a pair user. (A) is a diagram showing an example of a display screen displaying means for determining a partner to be paired, and (B) is a diagram showing an example of a display screen when the Omakase pair button is specified in (A). (C) is a diagram showing an example of a display screen when a pair of opponents is determined, and (D) is a diagram when a pair on the user side and a pair on the opponent user side are determined. It is a figure which shows an example of the display screen of. 対戦が終了したときに表示される表示画面の一例を示す図である。(A)は、チーム所属のユーザ端末に表示される表示画面の一例であり、(B)は、チーム未所属のユーザ端末に表示される表示画面の一例である。It is a figure which shows an example of the display screen displayed at the end of a match. (A) is an example of a display screen displayed on a user terminal belonging to the team, and (B) is an example of a display screen displayed on a user terminal not belonging to the team. マッチング関連処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a matching-related process.

本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 In the present embodiment, the user operates an information processing device equipped with a touch screen, such as a smartphone, to advance the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone. The game corresponds to single play in which the user plays alone and multiplayer in which the user plays with other users. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Will be.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may be provided with an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected in place of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100, for example, in accordance with a communication standard such as Bluetooth®. The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100 causes a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of a game. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grips each controller 1020 so that the user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a result or a win or loss in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. You may memorize it in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. To. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Specify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified as an input operation of the user and received.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are the main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the user terminal 100 and the server 200. The game realized by the collaboration between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser started on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions or notifications to be transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and an interface for the user terminal 100 to output data.
The input / output IF 14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, or the like of the user terminal 100. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the object to be measured by the timing of light emission from the light source and the timing of receiving the reflected light generated by the light emitted from the light source being reflected by the object to be measured. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of the object based on the captured image of the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, the processor 10 determines that the user has made a "par" gesture when the number of fingers is five. Further, when the number of fingers is 0 (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "rock-paper-scissors" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or whether the user's finger is repelled. .. (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100. For example, the processor 10 may have the user's hand near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. Detects whether it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is detected or not detected in the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. Or) is detected. In addition, the processor 10 detects the shape of the user's hand and how the user is moving the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving this hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed, or the state in which the mouse is touched after the touch-down operation is performed on the touch panel. Further, when the user moves his / her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). You can also recognize it. Further, when the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger based on the detection result of the user's hand by the image taken by the camera 17, the gesture is clicked by the mouse or tapped on the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
<Functional configuration of game system 1>
(Functional configuration of server 200)
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server 200. The server 200 has a function of providing various data and programs necessary for realizing a game to each user terminal 100. The server 200 has a function of collecting and managing data related to the game from each user terminal 100. The server 200 has a function of performing synchronization processing between a plurality of user terminals 100.

なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。 In this embodiment, the server 200 identifies each user and the user terminal 100 by a game account registered in advance. The method of registering an account is not particularly limited. For example, the user terminal 100 or another device such as a personal computer may transmit information necessary for registering the user's account to the server 200 according to the user's operation. Then, the server 200 may create and save each user's account based on the received information.

ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワーク2にログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。 When the user terminal 100 logs in to the network 2 of the game system 1 using any of the accounts, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100. The login method and the login process are not particularly limited. The server 200 and the user terminal 100 may perform conventionally known login methods and various processes related to login.

サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 by the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF23, the input / output IF24, and the like.

記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。 The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. The storage unit 220 stores the game program 221, the game information 222, and the user information 223.

ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。 The game program 221 is a program for realizing a game. The game information 222 and the user information 223 are data referred to when the game program 221 is executed.

なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。 In addition to the game program executed on the server 200 side, the game program 221 may include a program transmitted to the user terminal 100 and executed on the user terminal 100 side (game program 121 described later). Alternatively, the storage unit 220 may store both the game program 221 executed on the server 200 side and the program executed on the user terminal side.

ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報222は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報222は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。 The game information 222 is information common to all accounts. The game information 222 may include, for example, information for defining various game spaces. The "game space" is a space in which an object of an operation character that can be operated by the user is arranged. The game information 222 is common among accounts such as the placement position, size, color, shape, etc. of background objects such as trees, rocks, and buildings placed in the game space and non player character (NPC) objects. It may contain various setting information about the object of. The game information 222 may include setting values of various parameters of the non-player character. The game information 222 may include information relating to the quest. The game information 222 may include information regarding the winning probability of a lottery performed in the game space. A quest is an in-game event for which achievement conditions are set. Achievement conditions may be set for each quest. In addition to the achievement conditions, failure conditions may be set for the quest. Further, in the following, the object of the character arranged in the game space may be referred to simply as "character".

ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、操作可能なキャラクタ(以下、操作キャラクタと称する)に関する情報、チーム所属情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。チーム所属情報とは、いずれかのチームに所属しているか否か、所属しているチームの種類などを特定するための情報であって、サーバ200においてユーザ毎に管理されている情報である。なお、チーム所属情報は、ユーザ端末100において管理され、必要に応じて(例えばマッチング要求時など)サーバ200に送信するものであってもよい。 The user information 223 is information managed for each game account. The user information 223 may include, for example, information on an operable character (hereinafter referred to as an operating character), team affiliation information, information on owned assets, information indicating the progress of the game, and the like. Here, examples of owned assets include in-game currency, items, character equipment, and the like. The team affiliation information is information for specifying whether or not the team belongs to any of the teams, the type of the team to which the team belongs, and the like, and is information managed for each user on the server 200. The team affiliation information may be managed by the user terminal 100 and transmitted to the server 200 as needed (for example, at the time of a matching request).

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、マッチング部215、およびサーバ処理部212として機能する。 The control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220. The control unit 210 functions as a transmission / reception unit 211, a data management unit 213, a matching unit 215, and a server processing unit 212 by executing the game program 221.

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。 The transmission / reception unit 211 transmits / receives various data. For example, the transmission / reception unit 211 receives a transmission request for various data and programs from the user terminal 100, a synchronization request for supporting the multiplayer function, data for synchronization, and the like, and sends the data to the server processing unit 212. For example, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 according to the instruction from the server processing unit 212.

本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ200およびユーザ端末100は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。 In the present embodiment, the "multi-play function" is a function for advancing a game in a state where the progress of the game in a plurality of accounts is synchronized. When a plurality of accounts logged in to the game system 1 exist, the server 200 and the user terminal 100 of the game system 1 perform various processes for supporting the multiplayer function.

サーバ処理部212は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。 The server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game. The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing the game. The server processing unit 212 executes the arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the user terminal 100 or the like.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。 For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 222 or the user information 223. For example, the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs. For example, when the server processing unit 212 receives a synchronization request for supporting the multi-play function and data for synchronization from the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211, the synchronization processing unit 214 synchronizes to support the multi-play function. Instruct to do the processing.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。 The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 according to the instructions of the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 222 or the user information 223 in response to an instruction from the server processing unit 212.

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。 For example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 222 and the user information 223 from the storage unit 220 according to the instruction from the server processing unit 212, and transmits the game information 222 to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211.

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。 For example, the data management unit 213 reads out from the storage unit 220 the program of the game program 221 to be executed on the user terminal 100 side according to the instruction from the server processing unit 212, and transmits it to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. do.

同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。 The synchronization processing unit 214 performs synchronization processing for supporting the multiplayer function of the game according to the instruction of the server processing unit 212. The synchronization processing unit 214 synchronizes between user terminals by transmitting some information received from the user terminal 100 corresponding to each account to another user terminal 100. Even when the server 200 transmits some information from the server 200 to the plurality of user terminals 100, the synchronization processing unit 214 transmits the information in synchronization with each user terminal 100. The synchronization processing unit 214 may receive synchronization timing, information to be synchronized, and the like from the server processing unit 212. Thereby, for example, the in-game action caused by the input operation performed in one user terminal 100 is shown synchronously in another user terminal 100.

マッチング部215は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部215は、例えば、ユーザがゲームプレイを行うための入力操作を行った場合に、マッチングを要求する各ユーザ同士を関連付ける処理などを行う。各ユーザ同士を関連付ける処理とは、例えば、ペアを組むユーザを関連付ける処理や、対戦するユーザ(ペア)を関連付ける処理を含む。マッチング部215においては、例えば、通常、他のユーザのレーティング、タワー階数などの他のユーザの実力の指標となる数値がユーザと近いことを条件として、当該条件に該当する他のユーザを優先して検索する(以下、通常の検索条件ともいう)。さらに、本実施形態における特定期間(後述する)においては、当該通常の検索条件に加えてあるいは替えて、ユーザがチーム所属である場合、ペアユーザの対象をチーム未所属の他のユーザが作成した部屋から検索し、ユーザがチーム未所属である場合、ペアユーザの対象をチーム所属の他のユーザが作成した部屋から検索する。当該検索条件に該当する他のユーザの中から乱数抽選でペアユーザを決定(マッチング)する。ここで、レーティングとは、チームメンバーそれぞれに設定されている値である。レーティングは、メンバーの状態によりその値が変化する。例えば、ダブルスの試合で勝てば、勝ったメンバーのレーティングが上がる。また、タワーとは、本テニスゲーム内において採用されている制度であって、1階から最上階までの各階毎に対戦相手キャラクタと試合をし、勝つことにより次に階に行くことができる。レーティング及びタワー階数は、ユーザの実力を示す指標として判断される。各ユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標や、各ユーザのレーティング(ゲームプレイの結果に応じて更新される指標)に加えて、チーム所属情報などを参照してマッチングを行う。 The matching unit 215 performs a series of processes for associating a plurality of users. The matching unit 215 performs, for example, a process of associating each user who requests matching with each other when the user performs an input operation for performing a game play. The process of associating each user includes, for example, a process of associating a pair of users and a process of associating a competing user (pair). In the matching unit 215, for example, on the condition that the numerical value that is an index of the ability of another user such as the rating of another user and the number of tower floors is close to the user, priority is given to other users who meet the condition. Search (hereinafter, also referred to as normal search conditions). Further, in the specific period (described later) in the present embodiment, in addition to or in place of the normal search condition, when the user belongs to a team, the target of the pair user is created by another user who does not belong to the team. Search from the room, and if the user does not belong to the team, the target of the pair user is searched from the room created by another user belonging to the team. A pair user is determined (matched) by a random number lottery from other users corresponding to the search condition. Here, the rating is a value set for each team member. The value of the rating changes depending on the state of the member. For example, if you win a doubles match, the rating of the winning member will increase. In addition, the tower is a system adopted in this tennis game, and you can go to the next floor by playing a match with the opponent character on each floor from the first floor to the top floor and winning. Ratings and tower floors are judged as indicators of the user's ability. In addition to the rank index that classifies the proficiency level of each user hierarchically and the rating of each user (an index that is updated according to the result of game play), matching is performed by referring to team affiliation information and the like.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 by the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。 The storage unit 120 stores the game program 121, the game information 122, and the user information 123. The game program 121 is a game program executed on the user terminal 100 side. The game information 122 is data referred to when the control unit 110 executes the game program 121, and includes the same information as the game information 222 of the server 200. The user information 123 is data related to the user account of the user terminal 100, and includes the same information as the user information 223 of the server 200.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ200に送信する。 The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 defines the game space with reference to the information stored in the game information 122 for defining the game space. The control unit 110 sends and receives various data. For example, the control unit 110 receives various data, programs, synchronization data, and the like for supporting the multiplayer function from the server 200. For example, the control unit 110 transmits a part or all of the game information 122 or the user information 123, or a synchronization request for supporting the multiplayer function to the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、およびオブジェクト制御部115として機能する。 The control unit 110 functions as a game progress processing unit 111, an input operation reception unit 112, a camera arrangement control unit 113, a display control unit 114, and an object control unit 115 according to the description of the game program 121.

入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The input operation receiving unit 112 detects and accepts a user's input operation with respect to the input unit 151. The input operation receiving unit 112 determines what kind of input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Output.

例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the input operation receiving unit 112 detects the coordinates of the input position and the type of operation when an input operation is performed on the input unit 151. For example, the input operation receiving unit 112 detects a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like. The input operation receiving unit 112 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.

ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。 The game progress processing unit 111 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 111 interprets the user's instruction content indicated by the coordinates of the input position of the input operation received by the input operation reception unit 112 and the type of operation. For example, the game progress processing unit 111 adds, updates, or deletes the game information 122 or the user information 123. For example, the game progress processing unit 111 performs various determination processes related to the progress of the game.

カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。 The camera arrangement control unit 113 defines a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space. The camera arrangement control unit 113 virtually arranges the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. Further, the camera arrangement control unit 113 instructs the display control unit 114 to create an image in which the visual field region defined by the virtual camera and the objects arranged in the visual field region are drawn.

なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど)とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。 The camera arrangement control unit 113 may appropriately determine the position and orientation of the virtual camera for each game space. For example, the camera placement control unit 113 mounts a virtual camera at a certain direction, distance, and angle from the object so that the object appears in the center of the field of view in a specific direction based on the position and orientation of the specific object. It may be arranged. The specific object may be, for example, an object of an operation character on the user terminal 100, a dynamic object indicating another character such as a non-player character, or a building, a tree, a stone, or the like. It may be a static object. Here, the dynamic object in the game space includes a character that operates based on the game programs 121 and 221 (for example, a non-player character, an enemy character, etc.) and an operation character that operates based on an operation by the user. ..

表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。 The display control unit 114 causes the display unit 152 to display an image. For example, the display control unit 114 generates an image in which an area of the field of view of the virtual camera defined by the camera arrangement control unit 113 and an object existing in the area are drawn in the game space, and the display unit 152 displays the image. .. Further, the display control unit 114 may superimpose and draw an object related to a UI (user interface) necessary for various operations of the game, such as an icon, a button, and a menu showing various parameters, on such an image. ..

オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。 The object control unit 115 arranges the object in the game space based on the setting information of the object included in the game information 122. The object control unit 115 controls the objects arranged in the game space. For example, the object control unit 115 changes the position, orientation, shape, color, etc. of the object in the game space, and causes the object to perform a predetermined series of operations.

なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。 The game system 1 may be configured so that the server 200 has at least a part of the functions provided by the user terminal 100. The game system 1 may be configured so that the user terminal 100 has at least a part of the functions provided by the server 200. Further, devices other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as components of the game system 1, and the hardware may be made to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game programs 121 and 221 in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.

<ゲーム概要>
(ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置)
図4は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す図である。テニスゲームの試合は、X軸、Y軸、Z軸の3軸を座標軸とする3次元の試合空間で進行する。図4の状態(A)は、試合空間をXZ平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ330の配置例を示している。図4の状態(B)は、試合空間をZY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ330の配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を極力省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト310」について再び言及する際は、単に「操作キャラクタ310」と称する。
<Game overview>
(Arrangement of game space and objects and virtual cameras)
FIG. 4 is a diagram showing an example of a game space, which is a kind of game space in a tennis game. A game of a tennis game progresses in a three-dimensional game space having three axes of X-axis, Y-axis, and Z-axis as coordinate axes. The state (A) of FIG. 4 shows an example of arranging various objects and the virtual camera 330 when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the XZ plane. The state (B) of FIG. 4 shows an example of arranging various objects and the virtual camera 330 when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the ZY plane. In the following description, when referring to an object once described with a member number, the word "object" is omitted as much as possible. For example, when the "object 310 of the operation character" is referred to again, it is simply referred to as the "operation character 310".

オブジェクト制御部115は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクト300を、試合空間のXZ平面と略平行に配置する。また、オブジェクト制御部115は、テニスコート300を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト303を配置する。オブジェクト制御部115は、自ユーザにより操作される操作キャラクタのオブジェクト(第1オブジェクト)310と、対戦相手である他ユーザにより操作される対戦相手キャラクタのオブジェクト(他のオブジェクト)320とを、テニスコート300に配置する。例えば、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310を、コート301およびその周辺領域(第1の領域)に配置する。また、オブジェクト制御部115は、対戦相手キャラクタ320をコート302およびその周辺領域(第2の領域)に配置する。換言すると、第1の領域は、操作キャラクタ310が移動可能な領域であり、第2の領域は、対戦相手キャラクタ320が移動可能な領域である。コート301およびコート302の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドラインの外側の、所定の範囲である。 The object control unit 115 arranges a substantially planar object 300 indicating a tennis court substantially parallel to the XZ plane of the game space. Further, the object control unit 115 arranges an object 303 indicating a net so as to divide the tennis court 300 into two in the longitudinal direction. The object control unit 115 sets the object (first object) 310 of the operation character operated by the own user and the object (other object) 320 of the opponent character operated by another user who is the opponent on the tennis court. Place at 300. For example, the object control unit 115 arranges the operation character 310 in the court 301 and its peripheral area (first area). Further, the object control unit 115 arranges the opponent character 320 in the court 302 and its peripheral area (second area). In other words, the first area is the area where the operation character 310 can move, and the second area is the area where the opponent character 320 can move. The peripheral areas of coat 301 and coat 302 are predetermined areas, for example, outside the baseline and outside the sidelines of the respective coats.

カメラ配置制御部113は、ゲーム空間内に仮想カメラ330を配置する。仮想カメラ330の位置および角度は特に限定されない。例えば、カメラ配置制御部113は、テニスコート300全体と、全てのキャラクタが写るような位置および角度で仮想カメラ330を配置する。 The camera arrangement control unit 113 arranges the virtual camera 330 in the game space. The position and angle of the virtual camera 330 are not particularly limited. For example, the camera arrangement control unit 113 arranges the entire tennis court 300 and the virtual camera 330 at a position and an angle at which all characters are captured.

なお、対戦相手のユーザ端末100においては、当該対戦相手により操作されるキャラクタが操作キャラクタ310となる一方、自ユーザにより操作されるキャラクタが対戦相手キャラクタ320となって、本実施形態のテニスゲームが当該対戦相手のユーザ端末100により実行される。 In the opponent user terminal 100, the character operated by the opponent is the operation character 310, while the character operated by the own user is the opponent character 320, and the tennis game of the present embodiment is performed. It is executed by the user terminal 100 of the opponent.

(試合時の基本動作)
テニスゲームは、実際のテニスの試合と同様に、1ゲームが複数のポイントから成る。1ポイントは、操作キャラクタ310または対戦相手キャラクタ320のサーブから始まる。操作キャラクタ310または対戦相手キャラクタ320は、それぞれボール340を対戦相手のコートに向けて返球し合う。いずれかのキャラクタが返球に失敗すると、対戦相手に得点が付与される。
(Basic operation during a match)
In a tennis game, one game consists of a plurality of points, similar to an actual tennis game. One point starts from the serve of the operating character 310 or the opponent character 320. The operating character 310 or the opponent character 320 each return the ball 340 toward the opponent's court. If any character fails to return the ball, the opponent will be given points.

図5は、テニスゲームにおけるダブルスでの試合中にタッチスクリーン15に表示される表示画面のうちの一部のオブジェクトを示している。タッチスクリーン15にはゲーム画面として、例えばテニスコート300全体、操作キャラクタ310、味方キャラクタ311(ペアを組んだキャラクタ)、ならびに対戦相手キャラクタ320、対戦相手ペアキャラクタ321を含む画像が表示される。タッチスクリーン15に対し所定の入力操作が行われると、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310に各種動作を行わせる。各種動作には、サーブ開始位置の移動動作、トス動作、サーブ動作、味方ペア(操作キャラクタ310、味方キャラクタ311)と対戦相手ペア(対戦相手キャラクタ320、対戦相手ペアキャラクタ321)とがボール340を交互に打ち合うラリー中における移動動作、打球動作等を含む。ユーザは、ゲームの進行状況に応じた態様で入力操作を行うことにより、ゲームの進行状況に応じた動作を操作キャラクタ310に行わせることができる。ラリーは、味方ペアまたは対戦相手ペアがボール340をサーブすることにより開始され、味方ペアまたは対戦相手ペアが返球に失敗(例えば、ボール340を返球できなかった場合、返球したボール340がネットあるいはアウトとなった場合など)することにより終了する。以下、操作キャラクタ310を例にとり、ラリー中における操作キャラクタ310の各種動作について説明する。 FIG. 5 shows some of the objects on the display screen displayed on the touch screen 15 during a doubles match in a tennis game. As a game screen, the touch screen 15 displays, for example, an image including the entire tennis court 300, an operating character 310, an ally character 311 (a paired character), an opponent character 320, and an opponent pair character 321. When a predetermined input operation is performed on the touch screen 15, the object control unit 115 causes the operation character 310 to perform various operations. In various actions, the serve start position movement action, toss action, serve action, ally pair (operation character 310, ally character 311) and opponent pair (opponent character 320, opponent pair character 321) play the ball 340. Includes moving movements, hitting movements, etc. during alternating rallying. The user can make the operation character 310 perform an operation according to the progress of the game by performing an input operation in a mode according to the progress of the game. The rally is started by a ally or opponent pair serving the ball 340, and the ally or opponent pair fails to return the ball (for example, if the ball 340 cannot be returned, the returned ball 340 is netted or out. It ends by doing (such as when). Hereinafter, various operations of the operation character 310 during the rally will be described by taking the operation character 310 as an example.

なお、タッチスクリーン15に対するタッチ操作の履歴は、図示しない履歴情報テーブルにより管理される。タッチ操作の位置、操作態様(タップ操作、ロングタップ操作、フリック操作、ドラッグ操作等)等は、当該履歴情報テーブルに基づいて特定される。ここで、タップ操作とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して手指等を接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。ロングタップ操作とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。フリック操作とは、ユーザがタッチスクリーン15において接近操作を維持しつつ、接近操作をした位置を短時間で移動させてリリース操作を行う一連の操作である。ドラッグ操作とは、ユーザがタッチスクリーン15に手指等を接近させた状態を維持したまま、当該手指等をスライドさせる操作である。 The history of touch operations on the touch screen 15 is managed by a history information table (not shown). The position of the touch operation, the operation mode (tap operation, long tap operation, flick operation, drag operation, etc.) and the like are specified based on the history information table. Here, the tap operation is to perform a release operation at a position where the user has made an approach operation to bring the finger or the like closer to the touch screen 15. The long tap operation is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 15. The flick operation is a series of operations in which the user performs a release operation by moving the position where the approach operation is performed in a short time while maintaining the approach operation on the touch screen 15. The drag operation is an operation in which the user slides the finger or the like while maintaining the state in which the finger or the like is brought close to the touch screen 15.

なお、タッチスクリーン15に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。本実施形態では、指示体としてユーザの手指を用いることとする。また、本実施形態では、入力操作受付部112は、特別に記載しない限り、タッチスクリーン15上のあらゆる位置で行われた入力操作を受け付けることとする。 The indicator for performing an input operation on the touch screen 15 is not particularly limited. For example, the indicator may be a user's finger, a stylus pen, or the like. In this embodiment, the user's finger is used as the indicator. Further, in the present embodiment, the input operation receiving unit 112 accepts the input operation performed at any position on the touch screen 15 unless otherwise specified.

オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310がサーブ権を持つ場合、エンドラインに沿った既定位置に操作キャラクタ310を配置する。入力操作受付部111が左右へのドラッグ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、該ドラッグ操作がサーブ開始位置の移動動作の指示であると特定する。移動制御部113はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部115は、移動制御部113の決定内容に従って、操作キャラクタ310をエンドラインに沿って左右に移動させる。これにより、ユーザは操作キャラクタ310のサーブのコースを調整することができる。操作キャラクタ310がサーブ権を持っており、入力操作受付部111がタップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行処理部112は、該タップ操作がトス動作の指示であると特定する。 When the operation character 310 has the serve right, the object control unit 115 arranges the operation character 310 at a predetermined position along the end line. When the input operation receiving unit 111 accepts the drag operation to the left or right, the game progress processing unit 112 identifies that the drag operation is an instruction of the movement operation of the serve start position. The movement control unit 113 determines at least one of the movement direction, the movement speed, and the movement distance from the drag operation. The object control unit 115 moves the operation character 310 left and right along the end line according to the determination content of the movement control unit 113. This allows the user to adjust the serve course of the operating character 310. When the operation character 310 has the serve right and the input operation reception unit 111 accepts the tap operation, the game progress processing unit 112 specifies that the tap operation is an instruction of the toss operation.

オブジェクト制御部115は当該指示に従って、操作キャラクタ310にトス動作を行わせる。また、オブジェクト制御部115は、ボールオブジェクト340をトス動作に合わせて出現および移動させる。トス動作とは、ボール340をトスアップする動作である。オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310がボール340をトスアップしたように見えるよう、ボール340を移動させる。例えば、オブジェクト制御部115はボール340を、放物線を描くように上昇および下降させる。トス動作の間に入力操作受付部111がタッチ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該タッチ操作を、サーブ動作の指示であると特定する。オブジェクト制御部115は当該指示に従って、操作キャラクタ310にサーブ動作を行わせる。例えば、オブジェクト制御部115は操作キャラクタ310にラケットを振らせる。また、オブジェクト制御部115は、ボール340を該ラケットの動きに応じて対戦相手ペア側のコートに移動させる。 The object control unit 115 causes the operation character 310 to perform a toss operation according to the instruction. Further, the object control unit 115 causes the ball object 340 to appear and move according to the toss operation. The toss operation is an operation to toss up the ball 340. The object control unit 115 moves the ball 340 so that the operating character 310 appears to have tossed the ball 340. For example, the object control unit 115 raises and lowers the ball 340 in a parabolic manner. When the input operation receiving unit 111 receives the touch operation during the toss operation, the game progress processing unit 112 identifies the touch operation as an instruction for the serve operation. The object control unit 115 causes the operation character 310 to perform a serve operation according to the instruction. For example, the object control unit 115 causes the operation character 310 to swing the racket. Further, the object control unit 115 moves the ball 340 to the court on the opponent pair side according to the movement of the racket.

本実施形態においては、操作キャラクタ310が行うショットの種類を、ボタンアイコン(図示せず)に対するタッチ操作により選択できる。当該ショットの種類としては、ノーマルショットとスーパーショット(Super Shot、以下SSとも略す)、および、ギアショットとが設けられている。 In the present embodiment, the type of shot performed by the operation character 310 can be selected by touching the button icon (not shown). As the types of the shots, a normal shot, a super shot (hereinafter abbreviated as SS), and a gear shot are provided.

ノーマルショットには、スピン系のショット、ロブ系のショット、およびスライス系のショットが設けられている。スピン系のショットとは、ボール340を縦方向に正回転させながら対戦相手のコートに向かって返球するショットをいう。ロブ系のショットとは、対戦相手のコートの後方(深い位置)へ落ちるように高く緩いボールを山なりで返球するショットをいう。スライス系のショットとは、ボール340を縦方向に逆回転させながら対戦相手のコートに返球するショットをいう。 The normal shots include spin-type shots, lob-type shots, and slice-type shots. A spin-type shot is a shot in which the ball 340 is rotated forward in the vertical direction and returned toward the opponent's court. A lob-type shot is a shot in which a high and loose ball is returned in a mountain so as to fall behind (deep position) the opponent's court. A slice-type shot is a shot in which the ball 340 is rotated in the reverse direction in the vertical direction and returned to the opponent's court.

スーパーショットは、複数種類のキャラクタのうちから操作キャラクタ310として選択しているキャラクタの種類に応じて予め関連付けられているスキル発動に伴って行われるショットである。スーパーショットが発動されると、操作キャラクタ310にとって有利な態様でボール340が打ち返される。例えば、ボール340は、ノーマルショット時には発生しない特殊な軌道で、対戦相手のコートに移動する。 The super shot is a shot performed in association with the skill activation that is associated in advance according to the type of the character selected as the operation character 310 from the plurality of types of characters. When the super shot is activated, the ball 340 is hit back in a manner advantageous to the operating character 310. For example, the ball 340 moves to the opponent's court in a special trajectory that does not occur during a normal shot.

ギアショットは、ギア(ラケット)の種類に応じて設けられている。ユーザは、ギア(ラケット)を操作キャラクタ310に装備させることにより、操作キャラクタ310は対応するギアショットを打つことができる。ギアショットが発動されると、操作キャラクタ310にとって有利な態様でボール340が打ち返される。例えば、ボール340は、ノーマルショット時よりも球威が増した状態で、対戦相手のコートに移動する。 Gear shots are provided according to the type of gear (racket). By equipping the operating character 310 with a gear (racket), the user can hit the corresponding gear shot. When the gear shot is activated, the ball 340 is hit back in a manner advantageous to the operating character 310. For example, the ball 340 moves to the opponent's court with a greater ball power than at the time of a normal shot.

(チームの所属について)
各ユーザはテニスゲームにおいて、チームに所属することができる。各ユーザは自己の操作するキャラクタを介してゲームに参加しているため、チームは、1体以上のキャラクタが所属する集団であるともいえる。ユーザは、すでに存在するチームに加入するか、自らチームを設立することにより、チームに所属することができる。
(About team affiliation)
Each user can belong to a team in a tennis game. Since each user participates in the game through a character operated by himself / herself, it can be said that the team is a group to which one or more characters belong. Users can belong to a team by joining an existing team or by establishing their own team.

ユーザ端末100は、チームに加入するための所定の手順の操作を受け付けた場合、該ユーザ端末100のユーザを、他のユーザが設立したチームに加入(所属)させる。また、ユーザ端末100は、所属したチームから脱退するための所定の手順の操作に応じて、ユーザが設立またはユーザが加入したチームから脱退することもできる。なお、ユーザは必ずしもチームへ所属する必要はない。しかしながら、チームに所属していないユーザは、試合の際に後述するチーム強化の恩恵などの所定の特典を受けることができない点において、チームに所属しているユーザよりも不利となり得る。 When the user terminal 100 accepts an operation of a predetermined procedure for joining a team, the user of the user terminal 100 is made to join (belong to) a team established by another user. Further, the user terminal 100 can also withdraw from the team established by the user or joined by the user according to the operation of a predetermined procedure for withdrawing from the team to which the user terminal 100 belongs. The user does not necessarily have to belong to the team. However, a user who does not belong to a team may be disadvantaged over a user who belongs to a team in that he / she cannot receive predetermined benefits such as the benefit of team strengthening described later at the time of a match.

ユーザ端末100は、チームを設立するための所定の手順の操作を受け付けた場合、当該ユーザが所属するチームを新たに設立する。ユーザ端末100は、テニスゲームにおいて特定の条件が満たされている場合にチームの設立を許可してもよい。「特定の条件」とは、例えば、テニスゲームにおけるユーザのレベル等、ユーザ情報123に含まれるいずれかのパラメータが所定値を超えていることであってもよい。また「特定の条件」とは、ユーザ情報123が示すゲーム内通貨(ポイントなど)が所定値以上あることであってもよい。 When the user terminal 100 receives an operation of a predetermined procedure for establishing a team, the user terminal 100 newly establishes a team to which the user belongs. The user terminal 100 may allow the establishment of a team when a specific condition is satisfied in a tennis game. The "specific condition" may mean that any parameter included in the user information 123, such as the level of the user in a tennis game, exceeds a predetermined value. Further, the "specific condition" may mean that the in-game currency (points, etc.) indicated by the user information 123 is at least a predetermined value.

ユーザがいずれかのチームに加入してチーム所属となった場合やチームから脱退してチーム未所属となった場合(初めからチームに加入せずにチーム未所属である場合を含む)、ユーザ端末100の制御部110は、現在における当該ユーザのチーム所属情報(特定用情報)を記憶部121(ユーザ情報123)に記憶(更新)するとともに、当該チーム所属情報を通信IF13を通じてサーバ200に送信される。サーバ200の制御部210は、通信IF23で受信した当該チーム所属情報を記憶部220(ユーザ情報223)に記憶する。これにより、ユーザからのチームに属する旨の指定に基づいて、チームに属しているユーザを特定可能なチーム所属情報(特定用情報)が記憶部220(ユーザ情報223)に記憶・更新される。 When a user joins one of the teams and becomes a member of the team, or when the user leaves the team and becomes unaffiliated with the team (including the case where the user does not join the team from the beginning and does not belong to the team), the user terminal The control unit 110 of the 100 stores (updates) the current team affiliation information (specification information) of the user in the storage unit 121 (user information 123), and the team affiliation information is transmitted to the server 200 through the communication IF 13. To. The control unit 210 of the server 200 stores the team affiliation information received by the communication IF 23 in the storage unit 220 (user information 223). As a result, the team affiliation information (specification information) that can identify the user belonging to the team is stored and updated in the storage unit 220 (user information 223) based on the designation from the user that the user belongs to the team.

(チームタウン(チーム空間))
ユーザ端末100のオブジェクト制御部115は、所定の入力操作を受け付けると、操作キャラクタ310をチーム空間に配置する。チーム空間は、ゲーム空間の一種であり同じチームに所属しているユーザが共有するゲーム空間である。
(Team Town (Team Space))
Upon receiving a predetermined input operation, the object control unit 115 of the user terminal 100 arranges the operation character 310 in the team space. The team space is a kind of game space and is a game space shared by users belonging to the same team.

図6はゲーム空間の一種であるチームタウン(以下チーム空間ともいう)の一例を示す図である。チーム空間のある平面(XZ平面)に、所定数の矩形領域(グリッド)に区画分けされた領域が示される。なお、このグリッドは実際のゲーム画面で表示されなくてもよい。グリッドに区画分けされた領域は、建物のオブジェクトを配置可能な領域を示している。以下、該領域を「建築可能領域」と称する。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a team town (hereinafter, also referred to as a team space) which is a kind of game space. A plane (XZ plane) having a team space shows a region divided into a predetermined number of rectangular regions (grids). Note that this grid does not have to be displayed on the actual game screen. Areas divided into grids indicate areas where building objects can be placed. Hereinafter, the area is referred to as a “buildable area”.

チーム空間には、建物のオブジェクトが配置される。建物は、チームの強化状態を示すものである。換言すると、テニスゲームでは、チームの強化状態が、チーム空間に建てられている建物の種類および各建物のレベルによって可視化されているともいえる。チームの強化状態は、ユーザ端末100のユーザ情報123、およびサーバ200のユーザ情報223に記録されている。 Building objects are placed in the team space. The building shows the strengthened state of the team. In other words, in a tennis game, the strengthening state of a team is visualized by the type of building built in the team space and the level of each building. The strengthened state of the team is recorded in the user information 123 of the user terminal 100 and the user information 223 of the server 200.

図6の例では、建築可能領域に建物410、420、および430が配置されている。建物410は建築可能領域の大きさを示す機能を持つ。建物420は、チームに所属するユーザの操作キャラクタ310の性能のうち、特定の性能を向上させる機能を持つ。建物430は、チーム内への呼びかけ等を記載する掲示板(伝言板)の機能を持つ。 In the example of FIG. 6, buildings 410, 420, and 430 are arranged in the buildable area. The building 410 has a function of indicating the size of the building area. The building 420 has a function of improving a specific performance among the performances of the operation character 310 of the user belonging to the team. The building 430 has a function of a bulletin board (message board) for posting a call to the team.

(チーム強化と報酬アイテムについて)
ダブルスの試合を行った場合、ゲーム進行処理部112は、試合終了後に試合に参加したキャラクタ(味方ペア及び対戦相手ペア)を操作する各ユーザの所属チームに、所定の種類および個数の報酬アイテムを付与する。報酬アイテムとは、チームを強化するために使用される消費アイテムである。報酬アイテムを使用してチームを強化すると、チームの強化状態に応じて当該チームに所属しているユーザが所有するキャラクタの性能・能力が向上する。具体的には、ゲーム進行処理部112は、ユーザ情報123に含まれるチームの強化状態を示す情報を読み出し、当該情報から、チームに所属しているユーザ所有のキャラクタの性能・能力に対する補正値を算出し、該補正値を各キャラクタの対応するパラメータに付加する。付加対象となるパラメータは、例えば、操作キャラクタの移動速度を示すパラメータ、操作キャラクタの打球の強さを示すパラメータ、操作キャラクタのショットの正確さ(ミスショットのし辛さ)を示すパラメータ、操作キャラクタのサーブの強さを示すパラメータ、操作キャラクタの体力を示すパラメータなどが含まれる。これにより、チームに所属するユーザ所有のキャラクタの性能・能力は、チームの強化状態に応じて向上する。このように、チームに所属することにより、ユーザ所有のキャラクタの性能・能力の向上などの特典を受けることができる。また、本実施形態に係るテニスゲームにおいては、チームイベントが発生する。チームイベントとは、チームに所属しているユーザが参加できるイベントであって、例えば、チーム毎に獲得したポイントに応じて特典を付与するイベントが設けられている。この場合、チームに所属する人数(ユーザ数)が多いほど、ポイントを獲得する機会が多くなるため、有利となる。そのため、チーム所属のユーザに対して、チームメンバーを増やすためにチーム未所属のユーザを自身の所属するチームに勧誘するといった動機を生じさせることができる。また、当該特典は、チームに所属するメンバー全員に付与されるので、レーティングやタワー階数が高いユーザが多数在籍するチームに所属することは、初心者(レーティングやタワー階数が低い)にとって特典を獲得できるチャンスとなる。
(About team strengthening and reward items)
When a doubles match is played, the game progress processing unit 112 gives a predetermined type and number of reward items to the team to which each user who operates the characters (friend pair and opponent pair) who participated in the match after the match ends. Give. Reward items are consumable items used to strengthen a team. When a team is strengthened by using reward items, the performance and abilities of characters owned by users belonging to the team are improved according to the strengthened state of the team. Specifically, the game progress processing unit 112 reads out information indicating the strengthened state of the team included in the user information 123, and from the information, a correction value for the performance / ability of the user-owned character belonging to the team is obtained. It is calculated and the correction value is added to the corresponding parameter of each character. The parameters to be added are, for example, a parameter indicating the movement speed of the operating character, a parameter indicating the strength of the hit ball of the operating character, a parameter indicating the accuracy of the shot of the operating character (difficulty of missed shot), and the operating character. A parameter indicating the strength of the serve, a parameter indicating the physical strength of the operating character, and the like are included. As a result, the performance / ability of the user-owned character belonging to the team is improved according to the strengthened state of the team. In this way, by belonging to the team, it is possible to receive benefits such as improvement of the performance and ability of the user-owned character. Further, in the tennis game according to the present embodiment, a team event occurs. The team event is an event in which users belonging to the team can participate, and for example, an event is provided in which a privilege is given according to the points earned for each team. In this case, the larger the number of people (number of users) belonging to the team, the more chances of earning points, which is advantageous. Therefore, it is possible to motivate the users belonging to the team to invite the users who do not belong to the team to the team to which they belong in order to increase the number of team members. In addition, since the privilege is given to all members belonging to the team, belonging to a team with many users with high ratings and tower floors can acquire benefits for beginners (low ratings and tower floors). It will be a chance.

(マッチング処理)
図7~図9を用いて、ユーザ同士(ユーザと他のユーザ、対戦相手ユーザと対戦相手ペアユーザ)をマッチングさせる際のユーザ端末100における表示例を説明する。図7は、ユーザがペアユーザを決定する手順の一例を示す図である。図7(A)は、ペアとなる相手(味方キャラクタ)を決定するための手段を表示した表示画面の一例を示す図である。ペアをつくるボタン510は、番号表示部710に表示された番号を他のユーザに通知して、通知に応じた他のユーザをペアを組む相手(以下、ペアユーザともいう)として決定するためのボタン(入力部)である。おまかせペアボタン520は、乱数抽選などにより他のユーザをペアユーザとして決定するためのボタンである。画面中央の番号入力部530は、ユーザがペア番号を入力することにより他のユーザ(ペア番号を通知したユーザ)をペアユーザとして指定するためのボタンである。戻るボタン540は、画面左下の画面表示を一つ前に戻すためのボタンである。
(Matching process)
A display example in the user terminal 100 when matching users (user and other users, opponent user and opponent pair user) with each other (user and other users, opponent user and opponent pair user) will be described with reference to FIGS. 7 to 9. FIG. 7 is a diagram showing an example of a procedure in which a user determines a pair user. FIG. 7A is a diagram showing an example of a display screen displaying means for determining a partner (ally character) to be paired. The button 510 for creating a pair notifies another user of the number displayed on the number display unit 710, and determines the other user who responded to the notification as a partner to form a pair (hereinafter, also referred to as a pair user). It is a button (input part). The Omakase Pair Button 520 is a button for determining another user as a pair user by a random number lottery or the like. The number input unit 530 in the center of the screen is a button for designating another user (a user who has notified the pair number) as a pair user by inputting the pair number by the user. The back button 540 is a button for returning the screen display at the lower left of the screen to the previous one.

図7(B)は、図7(A)においてペアをつくるボタン510を指定したときの表示画面の一例を示す図である。ユーザ端末100の入力操作受付部112は、ペアをつくるボタン510への入力操作(タップ操作)を検知すると、当該検知情報をサーバ200へ送信する。ペアをつくるボタン510が指定されると、図7(A)に示す表示画面から、図7(B)に示す表示画面に移行する。当該表示画面上には、ユーザが試合において操作するキャラクタ310が表示されている。交代ボタン401および402は、現在表示されている操作キャラクタ310と交代させて操作キャラクタとして試合に出場させることができるキャラクタを表している。交代ボタン401、402のいずれかをタッチ操作することにより、タッチ操作した交代ボタンに対応するキャラクタが操作キャラクタ310として表示される。表示されたキャラクタが試合においてユーザが操作する操作キャラクタ310となる。ユーザ名表示部610には、当該ユーザ名が表示される。コート情報表示部630にはコートの情報が表示される。コートの情報とは、コートが、クレー、グラス、ハードなどであることを示す。試合形式表示部640には、試合での勝利条件が表示される。例えば、「5ポイント先取」と表示されていれば、先に5ポイントとった方が勝ちとなる。デュース表示部650には、当該試合において、デュースが「あり」か「なし」かが表示される。デュースが「あり」と表示されているときは、当該試合においてデュースはあるが、「なし」と表示されているときは、当該試合においてデュースはない。SS(スーパーショット)表示部660には、スーパーショットが「あり」か「なし」かが表示される。SS表示部660に「あり」と表示されているときは、当該試合においてスーパーショットが使用可能となる。一方、SS表示部660に「なし」と表示されているときは、当該試合においてスーパーショットが使用不可能となる。図7(B)に示す状態において、コート情報表示部630、試合形式表示部640、デュース表示部650、および、SS表示部660に表示される事項を、ユーザ側で設定変更することはできない。しかし、図7(B)に示す状態において、コート情報表示部630などに表示される事項をユーザ側で設定変更できるようにしてもよい。 FIG. 7B is a diagram showing an example of a display screen when the button 510 for forming a pair is designated in FIG. 7A. When the input operation receiving unit 112 of the user terminal 100 detects an input operation (tap operation) on the button 510 for forming a pair, the detection information is transmitted to the server 200. When the button 510 for forming a pair is specified, the display screen shown in FIG. 7A shifts to the display screen shown in FIG. 7B. On the display screen, the character 310 operated by the user in the match is displayed. The replacement buttons 401 and 402 represent characters that can be replaced with the currently displayed operating character 310 to participate in the match as operating characters. By touch-operating any of the alternate buttons 401 and 402, the character corresponding to the touch-operated alternate button is displayed as the operation character 310. The displayed character becomes the operation character 310 operated by the user in the match. The user name is displayed on the user name display unit 610. Court information is displayed on the court information display unit 630. Court information indicates that the court is clay, glass, hard, etc. The match format display unit 640 displays the winning conditions in the match. For example, if "5 points first" is displayed, the person who gets 5 points first wins. The deuce display unit 650 displays whether or not there is a deuce in the match. When the deuce is displayed as "Yes", there is a deuce in the match, but when "None" is displayed, there is no deuce in the match. The SS (super shot) display unit 660 displays whether or not there is a super shot. When "Yes" is displayed on the SS display unit 660, the super shot can be used in the game. On the other hand, when "None" is displayed on the SS display unit 660, the super shot cannot be used in the game. In the state shown in FIG. 7B, the items displayed on the court information display unit 630, the match format display unit 640, the deuce display unit 650, and the SS display unit 660 cannot be changed by the user. However, in the state shown in FIG. 7B, the user may be able to change the settings of the items displayed on the court information display unit 630 or the like.

番号表示部710には、ペアをつくるボタン510を指定したユーザのペア番号(チーム番号あるいは部屋番号ともいう)が表示される。なお、当該ペア番号は、ユーザ端末100の通信IF13を介して、サーバ200に送信される。サーバ200は、当該ペア番号を記憶部220に記憶する。他のユーザが、番号入力部530を用いて、当該ペア番号を入力することにより、ペアをつくるボタン510を指定したユーザのペアユーザとして決定される。なお、当該ペア番号は、ペアをつくるボタン510を指定する毎に異なる数字となる。友達を呼ぶボタン550は、ユーザが友達(例えば、フレンド登録している他のユーザ等)に当該ペア番号を知らせるためのボタンである。準備完了ボタン560は、試合で使用するキャラクタを決定し、変更がない場合にタッチ操作するボタンである。詳細ボタン570は、ユーザが参加する試合の内容を詳細に説明した表示画面を示すボタンである。 The number display unit 710 displays the pair number (also referred to as a team number or room number) of the user who has designated the button 510 for creating a pair. The pair number is transmitted to the server 200 via the communication IF 13 of the user terminal 100. The server 200 stores the pair number in the storage unit 220. By inputting the pair number by another user using the number input unit 530, the button 510 for forming a pair is determined as a pair user of the designated user. The pair number is a different number each time the button 510 for creating a pair is specified. The button 550 for calling a friend is a button for the user to notify the friend (for example, another user registered as a friend) of the pair number. The ready button 560 is a button that determines the character to be used in the game and touch-operates it when there is no change. The detail button 570 is a button showing a display screen that explains in detail the content of the game in which the user participates.

図7(C)は、図7(B)において友達を呼ぶボタン550を指定したときの表示画面の一例を示す図である。図7(C)では、当該ユーザのペア番号を他のユーザに情報伝達手段(例えば、SNS(Social Networking Service)や建物(掲示板)430)を通じてペア相手となる他のユーザを募集(ペア番号の通知)するためのボタンやペア番号をコピーするボタンが表示されている。ここで、SNSとは、例えば、TWITTER(登録商標)やLINE(登録商標)などのことをいう。図7(D)は、図7(C)においてSNSボタンを選択してSNS上でペアを募集したときの表示画面の一例を示す図である。SNS上で、ペア募集を行うことにより、これを見た友達ユーザに試合の参加を促すことができる。この際に、チーム所属に関するメッセージが追加される。チーム所属に関するメッセージとしては、例えば、ペアをつくるボタン510を指定した(メッセージを送信してペア募集をした)ユーザが、チーム未所属の場合、ペア番号に続いて「チーム探しています」のメッセージが表示され、当該ユーザがチーム所属の場合は、ペア番号に続いて「チームメイト探しています」のメッセージが表示される。なお、メッセージの追加は、ユーザ同士をマッチングさせる特定の期間に行われるものであり、特定の期間が経過した後には行われない。例えば、メッセージの追加は、後述する特定期間に行われ、特定期間以外の期間には行われないようにしてもよい。 FIG. 7C is a diagram showing an example of a display screen when the button 550 for calling a friend is designated in FIG. 7B. In FIG. 7C, the pair number of the user is transmitted to another user through an information transmission means (for example, SNS (Social Networking Service) or building (bulletin board) 430), and other users to be paired are recruited (pair number). A button to notify) and a button to copy the pair number are displayed. Here, SNS means, for example, TWITTER (registered trademark) or LINE (registered trademark). FIG. 7D is a diagram showing an example of a display screen when the SNS button is selected in FIG. 7C and a pair is solicited on the SNS. By recruiting pairs on SNS, it is possible to encourage friend users who see this to participate in the match. At this time, a message regarding team affiliation is added. As a message regarding team affiliation, for example, if the user who specified the button 510 to create a pair (sent a message and recruited a pair) does not belong to a team, the message "Looking for a team" is followed by the pair number. Is displayed, and if the user belongs to a team, the message "Looking for a teammate" is displayed after the pair number. It should be noted that the addition of the message is performed during a specific period for matching the users, and is not performed after the specific period has elapsed. For example, the message may be added during a specific period described later, and may not be added during a period other than the specific period.

図8は、ユーザがペアユーザを決定する手順の一例を示す図である。図8(A)はペアとなる相手を決定するための手段を表示した表示画面の一例を示す図である。図8において、図7と同様の符号の説明については省略する。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a procedure in which a user determines a pair user. FIG. 8A is a diagram showing an example of a display screen displaying means for determining a partner to be paired with. In FIG. 8, the description of the same reference numerals as in FIG. 7 will be omitted.

図8(B)は、図8(A)においておまかせペアボタン520を指定したときの表示画面の一例を示す図である。おまかせペアボタン520を指定すると、サーバ200に対しておまかせマッチング要求情報を送信するとともに、図8(B)に示すように表示画面上に「おまかせペアを待っています」と表示される。サーバ200(マッチング部215)は、おまかせマッチング要求情報に基づいてペアユーザ(他のユーザ)を乱数抽選で決定する。具体的には、サーバ200(マッチング部215)は、通常、他のユーザのレーティング、タワー階数などの他のユーザの実力の指標となる数値がユーザと近いことを条件として、当該条件に該当する他のユーザを優先して検索する(以下、通常の検索条件ともいう)。当該条件に該当する他のユーザの中から乱数抽選でペアユーザを決定する。ただし、本実施形態における特定期間においては、通常の検索条件に加えてあるいは替えて、ユーザがチーム所属である場合、ペアユーザの対象をチーム未所属の部屋に加入しているユーザから検索し、ユーザがチーム未所属である場合、ペアユーザの対象をチーム所属の部屋に加入しているユーザから検索する。特定期間中においては、検索条件に該当する他のユーザの中から乱数抽選でペアユーザを決定する。サーバ200の記憶部220には、ユーザからのチーム所属する旨の指定に基づくユーザのチーム所属情報が、記憶されている。特定期間とは、例えば、予め定められた期間であって、ゲーム提供者側において設定されるキャンペーン期間(交流促進期間)のようなものをいう。 FIG. 8B is a diagram showing an example of a display screen when the Omakase pair button 520 is designated in FIG. 8A. When the Omakase pair button 520 is specified, the Omakase matching request information is sent to the server 200, and "Waiting for the Omakase pair" is displayed on the display screen as shown in FIG. 8B. The server 200 (matching unit 215) determines a pair user (another user) by a random number lottery based on the entrusted matching request information. Specifically, the server 200 (matching unit 215) usually corresponds to the condition on the condition that the numerical value that is an index of the ability of the other user such as the rating of the other user and the number of tower floors is close to the user. Priority is given to other users for searching (hereinafter, also referred to as normal search conditions). A pair user is determined by a random number lottery from other users who meet the conditions. However, in the specific period in the present embodiment, in addition to or in place of the normal search conditions, when the user belongs to a team, the target of the pair user is searched from the user who has joined the room not belonging to the team. If the user does not belong to the team, the target of the pair user is searched from the users who are subscribed to the room belonging to the team. During the specific period, a pair user is determined by a random number lottery from other users who meet the search conditions. The storage unit 220 of the server 200 stores the user's team affiliation information based on the user's designation that the team belongs. The specific period is, for example, a predetermined period, such as a campaign period (exchange promotion period) set by the game provider.

特定期間においては、おまかせペアボタン520を指定したユーザのチーム所属情報に基づいて他のユーザとマッチングさせるためのゲーム内空間(以下部屋ともいう)を作成する。このとき、おまかせペアボタン520を指定したユーザがいずれかのチームに所属しているときは、おまかせペアボタン520を指定したユーザがチーム所属であるという情報(第1特定用情報)に基づいてチーム所属部屋に当該ユーザを加入させる。一方、おまかせペアボタン520を指定したユーザがチーム未所属であるときは、おまかせペアボタン520を指定したユーザがチーム未所属であるという情報(第2特定用情報)に基づいてチーム未所属部屋に当該ユーザを加入させる。マッチング部215は、おまかせペアボタン520を指定したユーザがチーム所属であるときは、チーム未所属部屋のユーザの中から乱数抽選でペアユーザを決定する。一方、おまかせペアボタン520を指定したユーザがチーム未所属であるときは、チーム所属部屋のユーザの中から乱数抽選でペアユーザを決定する。 In a specific period, an in-game space (hereinafter also referred to as a room) for matching with other users based on the team affiliation information of the user who specified the Omakase pair button 520 is created. At this time, when the user who specified the Omakase pair button 520 belongs to any team, the team is based on the information that the user who specified the Omakase pair button 520 belongs to the team (first specific information). Join the user to the room to which he belongs. On the other hand, when the user who specified the Omakase pair button 520 is not affiliated with the team, the user who specified the Omakase pair button 520 is not affiliated with the team (second specific information). Subscribe the user. When the user who specified the Omakase pair button 520 belongs to the team, the matching unit 215 determines the pair user by a random number lottery from the users in the rooms not belonging to the team. On the other hand, when the user who specified the Omakase pair button 520 does not belong to the team, the pair user is determined by a random number lottery from the users in the room belonging to the team.

図8(C)は、ペアとなる相手が決定(マッチング)されたときの表示画面の一例を示す図である。表示画面上にはペアユーザが操作する味方キャラクタ311と、ペアユーザ名表示部620に他のユーザ名とが表示される。図8(C)では、ユーザ、ペアユーザともに、準備完了ボタン560をタッチ操作して準備完了状態となっている。この状態になると、次に対戦相手ペア検索手順に進む。なお、ペアユーザが決定されてから、一定時間ユーザ若しくはペアユーザのいずれかが、準備完了ボタン560をタッチ操作しないとき、または、戻るボタン540をタッチ操作したときは図8(A)の操作からやり直しとなる。ペアが成立しなかったときには、例えば、表示画面上に「ペア不成立」といった表示をしてもよく、また、図8(A)の操作からではなく図8(B)の操作からやり直しされるようにしてもよい。 FIG. 8C is a diagram showing an example of a display screen when a partner to be paired is determined (matched). On the display screen, the ally character 311 operated by the pair user and another user name are displayed on the pair user name display unit 620. In FIG. 8C, both the user and the pair user are in the ready state by touching the ready button 560. In this state, the next step is to search for an opponent pair. When either the user or the pair user does not touch the ready button 560 or touches the back button 540 for a certain period of time after the pair user is determined, the operation shown in FIG. 8A is performed. It will be redone. When the pair is not established, for example, a display such as "pair not established" may be displayed on the display screen, and the operation of FIG. 8 (B) is restarted instead of the operation of FIG. 8 (A). You may do it.

図8(D)は、ユーザ側のペアと対戦相手ユーザ側のペアとが決定されたときの表示画面の一例を示す図である。ユーザ側のペアと対戦相手ユーザのペアとが決定されると、表示画面に、操作キャラクタ310と味方キャラクタ311が表示され、それに対応するユーザ名表示610とペアユーザ名表示部620にそれぞれユーザ名が表示される。また、対戦相手キャラクタ320と対戦相手ペアキャラクタ321が表示され、それに対応する対戦相手ユーザ名表示部810と対戦相手ペアユーザ名表示部820にそれぞれユーザ名が表示される。なお、対戦相手ユーザ側のペアも図7および図8に示す手順でマッチングされたものとなる。なお、対戦相手ユーザ側のユーザ名を匿名表示としたり汎用的な名称として表示する機能を付加することもできる。これにより、対戦相手を対戦時まで分からないようにし趣向を高めることができる。 FIG. 8D is a diagram showing an example of a display screen when a pair on the user side and a pair on the opponent user side are determined. When the pair on the user side and the pair of the opponent user are determined, the operation character 310 and the ally character 311 are displayed on the display screen, and the user name is displayed on the corresponding user name display 610 and the pair user name display unit 620, respectively. Is displayed. Further, the opponent character 320 and the opponent pair character 321 are displayed, and the corresponding user names are displayed on the opponent user name display unit 810 and the opponent pair user name display unit 820, respectively. The pair on the opponent user side is also matched by the procedure shown in FIGS. 7 and 8. It is also possible to add a function to display the user name of the opponent user as an anonymous display or as a general-purpose name. As a result, it is possible to enhance the taste by making the opponent unknown until the time of the battle.

図9は、対戦(試合)が終了したときに対戦に参加していた各ユーザのユーザ端末に表示される表示画面の一例を示す図である。図9においては、対戦に参加したユーザの端末それぞれに他のユーザのコメントが表示される例を示している。なお、図9は、特定期間中において、おまかせペアボタン520を指定してマッチングされて行われた対戦が終了した場合を例示する。図9(A)は、チーム所属のユーザ所有のユーザ端末に表示される表示画面の一例である。図9(A)で示すように、チーム所属のユーザの端末には、ペアを組んだチーム未所属のペアユーザと対戦相手ペアユーザのコメントが表示画面上にそれぞれ表示される。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a display screen displayed on the user terminal of each user who participated in the battle when the battle (match) is completed. FIG. 9 shows an example in which comments of other users are displayed on the terminals of the users who participated in the battle. Note that FIG. 9 illustrates a case where the match performed by designating the Omakase pair button 520 and being matched is completed during the specific period. FIG. 9A is an example of a display screen displayed on a user terminal owned by a user belonging to the team. As shown in FIG. 9A, comments of a paired user who does not belong to the team and an opponent pair user are displayed on the display screen on the terminal of the user who belongs to the team.

図9(B)は、チーム未所属のユーザ所有のユーザ端末に表示される表示画面の一例である。図9(B)に示すように、チーム未所属のユーザ端末には、ペアを組んだチーム所属のペアユーザおよび対戦相手ペアのそれぞれのコメントとともに、ペアユーザから、ペアユーザが所属するチームに当該ユーザを勧誘するポップアップ910が表示される。このように、チーム未所属のユーザと、チーム所属のユーザとをマッチングさせて、チーム未所属のユーザをチームに所属するよう勧誘するための処理が行われる。 FIG. 9B is an example of a display screen displayed on a user terminal owned by a user who does not belong to the team. As shown in FIG. 9B, on the user terminal not belonging to the team, the pair user to the team to which the pair user belongs, along with the comments of the pair user belonging to the paired team and the opponent pair, respectively. A pop-up 910 that invites the user is displayed. In this way, a process for matching a user who does not belong to the team and a user who belongs to the team and soliciting the user who does not belong to the team to belong to the team is performed.

<マッチング関連処理フロー>
図10は、マッチングに関連するマッチング関連処理を説明するフローチャートである。なお、マッチング関連処理は、サーバ200等によって実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、サーバ200によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、ユーザ端末100によって実行されてもよい。
<Matching related processing flow>
FIG. 10 is a flowchart illustrating a matching-related process related to matching. The matching-related processing is executed by the server 200 or the like. Further, in the following description, the flow of a series of processing steps described by using the flowchart is described as being executed by the server 200, but at least a part of these processing steps is executed by the user terminal 100. May be done.

ステップS01では、図7(A)または図8(A)に示す選択画面の一例において、おまかせペアボタンおまかせペアボタン520が指定されたか否かを判定する。おまかせペアボタン520が指定されたと判定されなかったときは、ステップS02に進む。一方、おまかせペアボタン520を指定されたと判定されたときは、ステップS09に進む。ユーザ端末100の入力操作受付部112は、おまかせペアボタン520への入力操作(タップ操作)を検知すると、おまかせマッチング要求情報をサーバ200へ送信する。サーバ200は、おまかせマッチング要求情報を受信すると、おまかせペアボタン520が指定されたと判定する。ユーザ端末100では、おまかせペアボタン520が指定されたと判定すると図8(B)に示すように、ペア検索中の情報(例えば、おまかせペアを待っています)が表示画面上に表示される。一方、サーバ200が、おまかせマッチング要求情報を受信しなかったときは、おまかせペアボタン520を指定されたと判定されない。 In step S01, it is determined whether or not the Omakase pair button Omakase pair button 520 is designated in the example of the selection screen shown in FIG. 7A or FIG. 8A. If it is not determined that the Omakase pair button 520 is specified, the process proceeds to step S02. On the other hand, when it is determined that the Omakase pair button 520 is specified, the process proceeds to step S09. When the input operation receiving unit 112 of the user terminal 100 detects an input operation (tap operation) to the Omakase pair button 520, the Omakase matching request information is transmitted to the server 200. Upon receiving the Omakase matching request information, the server 200 determines that the Omakase pair button 520 is specified. On the user terminal 100, when it is determined that the Omakase pair button 520 is specified, the information being searched for the pair (for example, waiting for the Omakase pair) is displayed on the display screen as shown in FIG. 8B. On the other hand, when the server 200 does not receive the Omakase matching request information, it is not determined that the Omakase pair button 520 is specified.

ステップS02では、ペアをつくるボタン510が指定されたか否かを判定する。ユーザ端末100の入力操作受付部112は、ペアをつくるボタン510への入力操作(タップ操作)を検知すると、当該検知情報およびペア番号情報をサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ端末100の入力操作受付部112への入力操作の検知情報を受信すると、ペアをつくるボタン510が指定されたと判定する。ペアをつくるボタン510が指定されたと判定されなかったときは、ステップS03に進む。一方、ペアをつくるボタン510が指定されたと判定されたときは、ステップS04に進む。ペアをつくるボタン510が指定されたと判定されなかったときとは、サーバ200が、ユーザ端末100の入力操作受付部112への入力操作の検知情報を受信しなかったときである。 In step S02, it is determined whether or not the button 510 for forming a pair is specified. When the input operation receiving unit 112 of the user terminal 100 detects an input operation (tap operation) on the button 510 for forming a pair, the detection information and the pair number information are transmitted to the server 200. When the server 200 receives the detection information of the input operation to the input operation reception unit 112 of the user terminal 100, it determines that the button 510 for forming a pair has been designated. If it is not determined that the button 510 for forming a pair is specified, the process proceeds to step S03. On the other hand, when it is determined that the button 510 for forming a pair is specified, the process proceeds to step S04. The time when it is not determined that the button 510 for forming a pair is specified is when the server 200 does not receive the detection information of the input operation to the input operation reception unit 112 of the user terminal 100.

ステップS03では、ユーザからのペア番号入力を検知する。サーバ200は、ユーザ端末100の番号入力部530からペア番号入力情報を受信したときは、ユーザからのペア番号の入力(ペアユーザの指定)があったと検知する。ステップS03の処理が完了すると、ステップS08に進む。 In step S03, the pair number input from the user is detected. When the server 200 receives the pair number input information from the number input unit 530 of the user terminal 100, it detects that the pair number has been input (designated by the pair user) from the user. When the process of step S03 is completed, the process proceeds to step S08.

ステップS04では、図7(B)に示すペアをつくるボタン510を指定したときの表示画面の一例において、友達を呼ぶボタン550が指定されたか否かを判定する。ユーザ端末100の入力操作受付部112は、友達を呼ぶボタン550への入力操作(タップ操作)を検知すると、友達を呼ぶボタン550への入力操作情報をサーバ200へ送信する。サーバ200は、友達を呼ぶボタン550への入力操作情報を受信すると友達を呼ぶボタン550が指定されたと判定する。友達を呼ぶボタン550が指定されたと判定されたときは、ステップS05に進む。一方、友達を呼ぶボタン550が指定されたと判定されなかったときは、ステップS07に進む。友達を呼ぶボタン550が指定されなかったときとは、サーバ200が、友達を呼ぶボタン550への入力操作情報を受信しなかったときである。 In step S04, it is determined whether or not the button 550 for calling a friend is specified in an example of the display screen when the button 510 for forming the pair shown in FIG. 7B is specified. When the input operation reception unit 112 of the user terminal 100 detects an input operation (tap operation) on the button 550 that calls a friend, the input operation information on the button 550 that calls a friend is transmitted to the server 200. When the server 200 receives the input operation information to the button 550 for calling a friend, the server 200 determines that the button 550 for calling a friend is designated. When it is determined that the button 550 for calling a friend is specified, the process proceeds to step S05. On the other hand, if it is not determined that the button 550 for calling a friend is specified, the process proceeds to step S07. When the button 550 for calling a friend is not specified, the server 200 does not receive the input operation information for the button 550 for calling a friend.

ステップS05では、図7(C)に友達を呼ぶボタン550を指定したときの表示画面の一例において、表示されているSNSや建物(掲示板)430を利用してユーザがペアユーザを募集している旨を表示するための処理を行う。その際には、ペアをつくるボタン510を指定したユーザが、チーム未所属のときは「チーム探しています」の表示を追加し、ペアユーザを募集しているユーザが、チーム所属のときは「チームメイト探しています」の表示を追加する(図7(D))。ステップS05の処理が完了すると、ステップS06に進む。 In step S05, in an example of the display screen when the button 550 for calling a friend is specified in FIG. 7C, the user is recruiting pair users using the displayed SNS or building (bulletin board) 430. Perform processing to display the fact. In that case, if the user who specified the button 510 to create a pair does not belong to the team, the display of "Looking for a team" is added, and if the user who is looking for a pair user belongs to the team, " "I'm looking for a teammate" is added (Fig. 7 (D)). When the process of step S05 is completed, the process proceeds to step S06.

ステップS06では、他ユーザからの番号(ペア)入力を検知する。サーバ200は、SNSや建物(掲示板)430などで表示された友達を呼ぶボタン550を指定したユーザのペア番号を他のユーザが入力したことを検知する。当該入力の検知は、当該他のユーザが所有するユーザ端末100からの送信情報に基づいて行われる。サーバ200は、当該ユーザのペア番号を入力した他のユーザをペアユーザとして特定する。ステップS06の処理が完了すると、ステップS08に進む。 In step S06, the input of a number (pair) from another user is detected. The server 200 detects that another user has input the pair number of the user who has specified the button 550 for calling a friend displayed on the SNS, the building (bulletin board) 430, or the like. The detection of the input is performed based on the transmission information from the user terminal 100 owned by the other user. The server 200 identifies another user who has entered the pair number of the user as a pair user. When the process of step S06 is completed, the process proceeds to step S08.

ステップS07では、他ユーザからの番号(ペア)入力を検知する。ステップS02において、ペアをつくるボタン510を指定したユーザに対応するペア番号の入力を検知する。サーバ200は、当該ユーザのペア番号を入力した他のユーザをペアユーザとして特定する。ステップS07の処理が完了すると、ステップS08に進む。 In step S07, the input of a number (pair) from another user is detected. In step S02, the input of the pair number corresponding to the user who specified the button 510 for creating a pair is detected. The server 200 identifies another user who has entered the pair number of the user as a pair user. When the process of step S07 is completed, the process proceeds to step S08.

ステップS08では、ステップS03、S06、S07において実行された処理に基づいてペアユーザを決定する。ステップS08の処理が完了すると、ステップS17に進む。 In step S08, the pair user is determined based on the processing executed in steps S03, S06, and S07. When the process of step S08 is completed, the process proceeds to step S17.

ステップS09では、特定期間であるか否かを判定する。特定期間と判定されたときは、ステップS10に進む。特定期間は、ゲーム提供者側において設定されるキャンペーン期間(交流促進期間)のようなものであって、特定期間の情報は、サーバ200の記憶部220に記憶されている。制御部210は、記憶部220に記憶されている情報(ゲーム情報222含む)に基づいて特定期間か判断する。特定期間と判定されなかったときはステップS16に進む。 In step S09, it is determined whether or not it is a specific period. When it is determined that the specific period is reached, the process proceeds to step S10. The specific period is like a campaign period (exchange promotion period) set by the game provider, and the information of the specific period is stored in the storage unit 220 of the server 200. The control unit 210 determines whether it is a specific period based on the information (including the game information 222) stored in the storage unit 220. If it is not determined as a specific period, the process proceeds to step S16.

ステップS10では、おまかせペアボタン520を指定したユーザがチーム所属のユーザであるか否か判定する。ユーザがチーム所属のユーザであるか否かは、サーバ200の記憶部220(ユーザ情報223)に記憶されている当該ユーザのチーム所属情報に基づいて判定される。サーバ200は、おまかせペアボタン520を指定したユーザがチーム所属と判定されなかったときは、ステップS11に進む。おまかせペアボタン520を指定したユーザがチーム所属と判定されなかったときとは、ユーザがチーム未所属のときである。一方、おまかせペアボタン520を指定したユーザがチーム所属と判定されたときは、ステップS13に進む。 In step S10, it is determined whether or not the user who specified the Omakase pair button 520 is a user belonging to the team. Whether or not the user is a user belonging to the team is determined based on the team belonging information of the user stored in the storage unit 220 (user information 223) of the server 200. The server 200 proceeds to step S11 when the user who has specified the Omakase pair button 520 is not determined to belong to the team. The time when the user who specified the Omakase pair button 520 is not determined to belong to the team is when the user does not belong to the team. On the other hand, when the user who has specified the Omakase pair button 520 is determined to belong to the team, the process proceeds to step S13.

ステップS11では、チーム未所属の当該ユーザをチーム未所属部屋に加入させる。サーバ200のマッチング部215には、チーム所属部屋に対応するチーム所属データテーブルとチーム未所属部屋に対応するチーム未所属データテーブルとが設けられている。おまかせペアボタン520を指定したユーザからのマッチング要求があったときは、ユーザ情報223に記憶されている当該ユーザのチーム所属情報に基づいて、当該ユーザをチーム所属かチーム未所属かのデータテーブルに振り分けてデータテーブルを更新する。ステップS11においては、おまかせペアボタン520を指定したユーザをチーム未所属データテーブルに振り分けて当該データテーブルを更新する。ステップS11の処理が完了すると、ステップS12に進む。 In step S11, the user who does not belong to the team is joined to the room which does not belong to the team. The matching unit 215 of the server 200 is provided with a team-affiliated data table corresponding to the team-affiliated room and a team-unaffiliated data table corresponding to the team-unaffiliated room. When there is a matching request from the user who specified the Omakase Pair button 520, the user is added to the data table of whether the user belongs to the team or not, based on the team affiliation information of the user stored in the user information 223. Sort and update the data table. In step S11, the user who specified the Omakase pair button 520 is distributed to the data table not belonging to the team, and the data table is updated. When the process of step S11 is completed, the process proceeds to step S12.

ステップS12では、チーム未所属のおまかせペアボタン520を指定したユーザに対し、チーム所属部屋からペアユーザを乱数抽選で決定する。乱数抽選は、チーム所属部屋から当該ユーザとレーティング、タワー階数が近いことなどの条件(通常条件)に基づいて検索されたユーザの中から行われる。ステップS12の処理が完了すると、ステップS15に進む。 In step S12, a pair user is determined by a random number lottery from the room belonging to the team for the user who has specified the Omakase pair button 520 not belonging to the team. The random number lottery is performed from the users searched from the room belonging to the team based on the conditions (normal conditions) such as the rating and the number of tower floors are close to the user. When the process of step S12 is completed, the process proceeds to step S15.

ステップS13では、チーム所属の当該ユーザをチーム所属部屋に加入させる。おまかせペアボタン520を指定したユーザからのマッチング要求があったときは、ユーザ情報223に記憶されている当該ユーザのチーム所属情報に基づいて、当該ユーザをチーム所属のデータテーブルに振り分けてデータテーブルを更新する。ステップS13の処理が完了すると、ステップS14に進む。 In step S13, the user belonging to the team is joined to the room belonging to the team. When there is a matching request from the user who specified the Omakase pair button 520, the user is distributed to the data table belonging to the team based on the team affiliation information of the user stored in the user information 223, and the data table is displayed. Update. When the process of step S13 is completed, the process proceeds to step S14.

ステップS14では、チーム所属のおまかせペアボタン520を指定したユーザに対し、チーム未所属部屋からペアユーザを乱数抽選で決定する。乱数抽選は、チーム未所属部屋から当該ユーザとレーティング、タワー階数が近いことなどの条件(通常条件)に基づいて検索されたユーザの中から行われる。ステップS14の処理が完了すると、ステップS15に進む。 In step S14, a pair user is determined by a random number lottery from the room not belonging to the team for the user who has specified the Omakase pair button 520 belonging to the team. The random number lottery is performed from the users searched from the room not belonging to the team based on the conditions (normal conditions) such as the rating and the number of tower floors are close to the user. When the process of step S14 is completed, the process proceeds to step S15.

ステップS15では、ステップS12またはS14で決定されたペアユーザが重複して決定されないように所属部屋から削除する(検索対象から外す)。マッチング部215は、ステップS12またはS14で決定されたペアユーザを対応する情報をチーム所属データテーブルまたはチーム未所属データテーブルから削除する。ステップS15の処理が完了すると、ステップS17に進む。 In step S15, the pair user determined in step S12 or S14 is deleted from the belonging room (excluded from the search target) so as not to be determined in duplicate. The matching unit 215 deletes the information corresponding to the pair user determined in step S12 or S14 from the team affiliation data table or the team non-affiliation data table. When the process of step S15 is completed, the process proceeds to step S17.

ステップS16では、おまかせペアボタン520を指定した他のユーザの中から乱数抽選でペアユーザを決定する(図8(C)参照)。乱数抽選は、当該ユーザとレーティング、タワー階数が近いことなど条件に基づいて検索されたユーザの中から行われる。ステップS16では、チーム所属であるかチーム未所属であるかにかかわらずペアユーザが決定される。ステップS16の処理が完了すると、ステップS17に進む。 In step S16, a pair user is determined by a random number lottery from other users who have designated the Omakase pair button 520 (see FIG. 8C). The random number lottery is performed from among the users searched based on conditions such as the rating and the number of tower floors being close to the user. In step S16, the pair user is determined regardless of whether the user belongs to the team or does not belong to the team. When the process of step S16 is completed, the process proceeds to step S17.

ステップS17では、当該ユーザとペアユーザとが準備完了であるか判定する。準備完了であると判定されたときは、ステップS18に進む。準備完了であると判定されたときとは、当該ユーザとペアユーザとが準備完了ボタン560をタッチ操作したときである(図8(D)参照)。サーバ200は、ユーザ側とペアユーザ側の両方のユーザ端末100から、準備完了ボタン560の入力受付の信号を受信したとき、当該ユーザとペアユーザとが準備完了であると判定する。一方、準備完了であると判定されなかったときは、ステップS01に戻る。準備完了であると判定されなかったときとは、当該ユーザまたは、ペアユーザのいずれかあるいは両方が一定時間準備完了ボタン560をタッチ操作しなかったとき、若しくは戻るボタン540をタッチ操作したときである。サーバ200は、ペアユーザ決定時点から一定時間ユーザ側とペアユーザ側の両方のユーザ端末100から、準備完了ボタン560の入力受付の信号を受信しなかったとき、あるいはペアユーザ決定時点から戻るボタン540を検知した旨の信号をいずれかのユーザ端末100から受信したときは、当該ユーザとペアユーザとが準備完了であると判定しない。 In step S17, it is determined whether the user and the pair user are ready. When it is determined that the preparation is completed, the process proceeds to step S18. When it is determined that the preparation is complete, the user and the pair user touch the preparation completion button 560 (see FIG. 8D). When the server 200 receives the input reception signal of the preparation completion button 560 from the user terminals 100 on both the user side and the pair user side, the server 200 determines that the user and the pair user are ready. On the other hand, if it is not determined that the preparation is completed, the process returns to step S01. The time when it is not determined that the preparation is completed is when the user, or one or both of the pair users do not touch the preparation completion button 560 for a certain period of time, or when the back button 540 is touch-operated. .. When the server 200 does not receive the input reception signal of the preparation button 560 from both the user terminal 100 on the user side and the pair user side for a certain period of time from the time when the pair user is determined, or the button 540 returns from the time when the pair user is determined. When a signal indicating that the above is detected is received from any of the user terminals 100, it is not determined that the user and the pair user are ready.

ステップS18では、対戦相手ペアとマッチングしたかを判定する。対戦相手ペアとマッチングしたと判定されたときは、味方ペアと対戦相手ペアとの対戦を開始し、ステップS19に進む。対戦相手ペアとマッチングしたと判定されなかったときは、ステップS18の操作を繰り返す(マッチングし直す)。一方、対戦相手ペアとマッチングしたと判定されなかったときとは、例えば、味方ペアと対戦相手ペアとが所定時間マッチングできないときである。ステップS19では、対戦終了したかを判定する。対戦終了したと判定されたときは、ステップS20に進む。対戦終了したと判定されなかったときは、ステップS19の操作を繰り返す(終了したかの確認を繰り返す)。ステップS20では、対戦に参加したユーザの端末それぞれに他のユーザのコメントを表示する(図9参照)。このとき、未所属ユーザの端末には、ペアユーザが属しているチームへの勧誘を促すポップアップを表示する。ステップS20の処理が完了するとマッチング処理は終了する。 In step S18, it is determined whether or not the match is made with the opponent pair. When it is determined that the match is made with the opponent pair, the battle between the ally pair and the opponent pair is started, and the process proceeds to step S19. If it is not determined that the opponent pair has been matched, the operation in step S18 is repeated (matching again). On the other hand, the time when it is not determined to match with the opponent pair is, for example, when the ally pair and the opponent pair cannot be matched for a predetermined time. In step S19, it is determined whether or not the match has ended. When it is determined that the match is over, the process proceeds to step S20. If it is not determined that the match has ended, the operation of step S19 is repeated (repeated confirmation of whether the match has ended). In step S20, comments of other users are displayed on the terminals of the users who participated in the battle (see FIG. 9). At this time, a pop-up prompting the solicitation to the team to which the pair user belongs is displayed on the terminal of the unaffiliated user. When the process of step S20 is completed, the matching process ends.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、サーバ200は、ユーザからのチームに所属する旨の指定に基づくユーザのチーム所属情報を記憶部220に記憶する。マッチング部215は、おまかせペアボタン520を指定した複数のユーザのうちから、通常の検索条件に基づいてマッチングさせるユーザを特定する。マッチング部215は、特定期間であるときには通常の検索条件に加え、ユーザのチーム所属情報に基づく検索条件を加えて、必ずチーム所属ユーザとチーム未所属ユーザとがペアとなるようにマッチングする(図10のステップS11~S14)。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, the server 200 stores the user's team affiliation information in the storage unit 220 based on the user's designation that he / she belongs to the team. The matching unit 215 identifies a user to be matched based on a normal search condition from a plurality of users who have specified the Omakase pair button 520. When the matching period is specified, the matching unit 215 adds a search condition based on the user's team affiliation information in addition to the normal search condition, and matches the user belonging to the team and the user not belonging to the team so as to be paired (Fig.). 10 steps S11 to S14).

これにより、チーム所属のユーザとチーム未所属のユーザとを必ずマッチングさせることができる。その結果、チーム所属のユーザとチーム未所属のユーザとの交流を促すことでき、チーム所属率およびアクティブ率を向上させることができる。 As a result, it is possible to always match the user belonging to the team with the user not belonging to the team. As a result, it is possible to promote interaction between users belonging to the team and users not belonging to the team, and it is possible to improve the team affiliation rate and the active rate.

さらに、本実施形態によれば、対戦終了後に、チーム未所属のユーザの端末100に、チーム所属のペアユーザが所属するチームに勧誘するポップアップを表示させる(図10のステップS20)。これにより、チーム未所属のユーザにチームに所属する機会を与え、チーム所属率およびアクティブ率を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, after the battle is completed, a pop-up for soliciting the team to which the pair user belonging to the team belongs is displayed on the terminal 100 of the user who does not belong to the team (step S20 in FIG. 10). As a result, users who do not belong to the team can be given an opportunity to belong to the team, and the team affiliation rate and the active rate can be improved.

また、本実施形態によれば、マッチング部215は、特定期間のときに、おまかせマッチング要求した複数のユーザを当該複数のユーザ各々のチーム所属情報に基づいてチーム所属部屋に対応するチーム所属データテーブルとチーム未所属部屋に対応するチーム未所属データテーブルとに振り分ける(図10のステップS11、S13)。チーム所属のユーザにマッチングさせるユーザを特定する際には、チーム未所属部屋の中からペアユーザを特定し、チーム未所属のユーザにマッチングさせるユーザを特定する際には、チーム所属ユーザ部屋の中からペアユーザから特定する(図10のステップS12、S14)。これにより、チーム所属のユーザとチーム未所属のユーザとを確実にマッチングさせることができ、チーム所属のユーザとチーム未所属のユーザとの交流を促すことにより、チーム所属率およびアクティブ率を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the matching unit 215 is a team affiliation data table corresponding to a team affiliation room for a plurality of users who have requested entrusted matching at a specific period based on the team affiliation information of each of the plurality of users. And the data table not affiliated with the team corresponding to the room not affiliated with the team (steps S11 and S13 in FIG. 10). When specifying the user to be matched with the user belonging to the team, the pair user is specified from the room not belonging to the team, and when specifying the user to be matched with the user not belonging to the team, the user room belonging to the team is specified. From the pair user (steps S12 and S14 in FIG. 10). This makes it possible to reliably match users who belong to the team with users who do not belong to the team, and by encouraging interaction between users who belong to the team and users who do not belong to the team, the team affiliation rate and active rate are improved. be able to.

さらに、本実施形態によれば、特定期間においてはチーム所属ユーザとチーム未所属のユーザとのマッチングを行う(図10のステップS11~S14)一方、特定期間と異なる期間においてはユーザがチーム所属か未所属かにかかわらずマッチングさせる(図10のステップS16)ユーザを特定する制御を行う。これにより、特定期間とそれ以外の期間について、マッチング処理のバリエーションを増やすことができる。 Further, according to the present embodiment, the user belonging to the team and the user not belonging to the team are matched in the specific period (steps S11 to S14 in FIG. 10), while the user belongs to the team in the period different from the specific period. Matching regardless of whether it belongs (step S16 in FIG. 10) Controls to identify a user. This makes it possible to increase the variation of the matching process for a specific period and other periods.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification example>
Modifications of the embodiments described above are listed below.

(1) 上記実施形態においては、ユーザと、当該ユーザとペアを組むペアユーザをマッチングさせる際には、チーム所属か否かに基づき、所属ユーザと未所属ユーザとをマッチングさせる例について説明した。しかし、ユーザとペアユーザとについてのマッチングに替えて、例えば、ユーザとペアユーザとについては、チーム所属同士あるいはチーム未所属同士でマッチングさせ、ユーザとペアユーザとがチーム所属同士である場合には、チーム未所属同士となるペアを対戦相手としてマッチングし、ユーザとペアユーザとがチーム未所属同士である場合には、チーム所属同士となるペアを対戦相手としてマッチングするようにしてもよい。ユーザとペアユーザとについては、通常のおまかせ(チーム所属か否かにかかわらず乱数抽選)でマッチングさせ、ユーザがチーム所属ユーザである場合には、チーム未所属ユーザを含むペアを対戦相手としてマッチングし、ユーザがチーム未所属ユーザである場合には、チーム所属ユーザを含むペアを対戦相手としてマッチングするようにしてもよい。 (1) In the above embodiment, when matching a user with a paired user who forms a pair with the user, an example of matching an affiliated user and an unaffiliated user based on whether or not the user belongs to a team has been described. However, instead of matching between a user and a pair user, for example, when a user and a pair user are matched with each other by team affiliation or between team non-affiliation, and the user and pair user are team affiliation with each other, , A pair that does not belong to a team may be matched as an opponent, and if a user and a pair user are not affiliated with a team, a pair that belongs to a team may be matched as an opponent. Users and pair users are matched by normal entrustment (random number lottery regardless of whether they belong to a team), and if the user is a user belonging to a team, a pair including a user who does not belong to the team is matched as an opponent. However, if the user is a user who does not belong to the team, a pair including the user belonging to the team may be matched as an opponent.

(2) 上記実施形態においては、ダブルスの試合においてユーザ同士をマッチングさせるときにチーム所属か否かでマッチングさせる例について説明した。しかし、シングルの試合において、ユーザがチーム所属ユーザである場合には、チーム未所属ユーザを対戦相手としてマッチングし、ユーザがチーム未所属ユーザである場合には、チーム所属ユーザを対戦相手としてマッチングするようにしてもよい。 (2) In the above embodiment, an example of matching depending on whether or not the user belongs to a team when matching users in a doubles match has been described. However, in a single match, if the user is a user belonging to the team, the user not belonging to the team is matched as an opponent, and if the user is a user not belonging to the team, the user belonging to the team is matched as an opponent. You may do so.

(3) 上記実施形態においては、マッチングに関する技術的事項をテニスゲームに適用した例について説明した。しかし、マッチングに関する技術的事項は、ユーザと他のユーザとをマッチングさせるゲームであれば、テニスゲームに限らず適用でき、例えば、ビーチバレーボールやサッカーなどのスポーツゲームに適用するものであってもよく、スポーツゲームに限らず格闘ゲームやアクションゲーム等に適用するものであってもよい。例えば、格闘ゲームにおいては、4人同時参加で、2対2の試合を行う場合、味方ペアおよび対戦相手ペアをチーム(ギルト、グループなど)所属のユーザとチーム(ギルト、グループなど)未所属のユーザとのマッチングとするようにしてもよい。また、例えば、アクションゲームにおいては、2人で協力してゲーム進行を行う場合、ペアをチーム(ギルト、グループなど)所属のユーザとチーム(ギルト、グループなど)未所属のユーザとのマッチングとするようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, an example in which technical matters relating to matching are applied to a tennis game has been described. However, the technical matters related to matching can be applied not only to tennis games but also to sports games such as beach volleyball and soccer as long as they are games that match users with other users. , Not limited to sports games, may be applied to fighting games, action games, and the like. For example, in a fighting game, when a two-to-two match is played with four players participating at the same time, a user who belongs to a team (Gilt, group, etc.) and a user who does not belong to a team (Gilt, group, etc.) have a ally pair and an opponent pair. It may be matched with the user. Also, for example, in an action game, when two people cooperate to advance the game, the pair is matched with a user belonging to a team (Gilt, group, etc.) and a user not belonging to a team (Gilt, group, etc.). You may do so.

(4) 上記実施形態においては、特定期間においては、必ずチーム所属のユーザとチーム未所属のユーザとをマッチングする例について説明した。しかし、これに限らず、特定期間においては、チーム所属のユーザ同士あるいはチーム未所属のユーザ同士をマッチングする割合よりも高い割合で、チーム所属のユーザとチーム未所属のユーザとをマッチングすることにより、チーム所属のユーザとチーム未所属のユーザとを優先的にマッチングするようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, an example of matching a user belonging to a team and a user not belonging to a team without fail in a specific period has been described. However, not limited to this, in a specific period, by matching the users belonging to the team and the users not belonging to the team at a higher ratio than the ratio of matching the users belonging to the team or the users not belonging to the team. , Users belonging to the team and users not belonging to the team may be preferentially matched.

(5) 上記実施形態においては、特定期間においてチーム所属のユーザとチーム未所属のユーザとをマッチングする例について説明した。しかし、特定期間に限らず、常に優先的にチーム所属のユーザとチーム未所属のユーザとをマッチングさせるようにしてもよいし、チーム所属か未所属かにかかわらず乱数抽選でマッチングするかチーム所属のユーザとチーム未所属のユーザとをマッチングするかをユーザが選択できるようにしてもよい。また、チーム所属人数が所定数(例えば、50名等)以下のチームに所属するユーザが部屋を作成してマッチングを行う場合に、優先的にチーム所属のユーザとチーム未所属のユーザとをマッチング可能とし、所定数を超えるチームに所属するユーザが部屋を作成してマッチングを行う場合には、チーム所属か否かにかかわらずランダムにマッチングを行うようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, an example of matching a user belonging to a team and a user not belonging to a team in a specific period has been described. However, not limited to a specific period, users who belong to the team and users who do not belong to the team may always be matched preferentially, and whether they belong to the team or not, they will be matched by random number lottery or belong to the team. The user may be able to select whether to match the user of the user with the user who does not belong to the team. In addition, when a user belonging to a team with a predetermined number of team members (for example, 50 people, etc.) or less creates a room and performs matching, the user belonging to the team and the user not belonging to the team are preferentially matched. When it is possible and a user belonging to a team exceeding a predetermined number creates a room and performs matching, the matching may be performed at random regardless of whether or not the user belongs to the team.

(6) 上記実施形態においては、チームに所属しているか否かという条件に基づいてマッチングさせる例について説明した。しかし、マッチングの基準をチームに所属しているか否かに替えてあるいは加えて、フレンド登録している否かに基づいてマッチングさせてもよい。具体的には、ユーザが部屋を作成してマッチングする場合には、当該ユーザとフレンド登録していないユーザをペアあるいは対戦相手としてマッチングするようにしてもよい。また、チーム所属のユーザが部屋を作成してマッチングする場合には、当該ユーザとフレンド登録していないユーザのうちチーム未所属のユーザをペアあるいは対戦相手としてマッチングし、チーム未所属のユーザが部屋を作成してマッチングする場合には、当該ユーザとフレンド登録していないユーザのうちチーム所属のユーザをペアあるいは対戦相手としてマッチングするようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, an example of matching based on the condition of belonging to a team has been described. However, the matching criteria may be changed to whether or not they belong to the team, or in addition, matching may be performed based on whether or not they are registered as friends. Specifically, when a user creates a room and matches it, a user who has not registered as a friend with the user may be matched as a pair or an opponent. When a user belonging to a team creates a room and matches it, a user who is not registered as a friend with the user who is not affiliated with the team is matched as a pair or an opponent, and the user who is not affiliated with the team is the room. When creating and matching, a user belonging to a team among users who are not registered as friends with the user may be matched as a pair or an opponent.

(7) 上記実施形態においては、対戦終了後に、チーム未所属のユーザが所有するユーザ端末100の表示画面上に、ペアユーザから、ペアユーザが所属するチームに当該チーム未所属のユーザを勧誘するポップアップを表示する例について説明した。しかし、チームに勧誘するポップアップの表示は、対戦終了後に限らず、対戦開始時であってもよいし、対戦中など、予め定められたタイミングに行われるものであってもよい。 (7) In the above embodiment, after the battle is completed, the pair user invites the user who does not belong to the team to the team to which the pair user belongs on the display screen of the user terminal 100 owned by the user who does not belong to the team. An example of displaying a pop-up has been described. However, the pop-up to invite the team is displayed not only after the end of the match but also at the start of the match or at a predetermined timing such as during the match.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional Notes>
The matters described in each of the above embodiments will be added below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせてゲームを実行させる処理を行うサーバであって、前記サーバは、記憶部と、前記サーバの動作を制御するように構成された制御部とを備え、前記制御部は、ユーザからのチームに属する旨の指定に基づいて、チームに属しているユーザを特定可能な特定用情報を前記記憶部に記憶するステップと、マッチング要求している複数のユーザのうちから、マッチングさせるユーザを特定するステップとを実行させ、前記特定するステップは、前記特定用情報に基づいて、マッチングさせるユーザとして、チームに属している所属ユーザ同士あるいはチームに属していない未所属ユーザ同士を特定するよりも、優先的に前記所属ユーザと前記未所属ユーザとを特定する特定制御(ステップS11~ステップ14)を行う。
(Appendix 1):
According to a certain aspect of the embodiment shown in the present disclosure, the server is a server that performs a process of matching each user who operates a terminal for playing a game to execute the game, and the server is a storage unit and a storage unit. The control unit includes a control unit configured to control the operation of the server, and the control unit provides specific information that can identify a user belonging to the team based on a designation from the user that the user belongs to the team. A user to be stored in the storage unit and a step to specify a user to be matched from among a plurality of users requesting matching are executed, and the specifying step is a user to be matched based on the specific information. As a specific control (steps S11 to 14), the user who belongs to the team or the unaffiliated user who does not belong to the team is preferentially specified rather than the user who belongs to the team or the unaffiliated user who does not belong to the team. I do.

(付記2):
(付記1)において、前記特定制御は、マッチングさせるユーザとして、前記所属ユーザ同士あるいは前記未所属ユーザ同士を特定することなく、前記所属ユーザと前記未所属ユーザとを特定する制御である。
(Appendix 2):
In (Appendix 1), the specific control is a control for specifying the affiliated user and the non-affiliated user as matching users without specifying the affiliated users or the non-affiliated users.

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記制御部は、前記特定制御により特定されたユーザのうち未所属ユーザの端末において、当該未所属ユーザとマッチングされた所属ユーザが属しているチームへ所属することを促す情報を表示させるための処理を行うステップを実行させる。
(Appendix 3):
In (Appendix 1) or (Appendix 2), the control unit belongs to a team to which the affiliated user matched with the unaffiliated user belongs on the terminal of the unaffiliated user among the users specified by the specific control. Execute a step to perform a process for displaying information prompting the user to do so.

(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記特定用情報は、マッチング要求している複数のユーザのうち、前記所属ユーザを特定可能な第1特定用情報と、前記未所属ユーザを特定可能な第2特定用情報とを含み、前記特定制御において前記所属ユーザにマッチングさせるユーザを特定する際には、前記第2特定用情報に基づき特定される未所属ユーザから特定し、前記未所属ユーザにマッチングさせるユーザを特定する際には、前記第1特定用情報に基づき特定される所属ユーザから特定する。
(Appendix 4):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 3), the specific information includes the first specific information that can identify the affiliated user and the non-affiliated user among a plurality of users requesting matching. When specifying a user to be matched with the affiliated user in the specific control including the second specific information that can be specified, the user is specified from the non-affiliated user specified based on the second specific information, and the user is not specified. When specifying the user to be matched with the belonging user, it is specified from the belonging user specified based on the first specific information.

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記特定するステップは、特定期間においては前記特定制御を行う一方、前記特定期間と異なる期間においては前記特定用情報にかかわらずマッチングさせるユーザを特定する制御を行う。
(Appendix 5):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 4), the specific step performs the specific control in the specific period, and in a period different from the specific period, the user to be matched regardless of the specific information is used. Perform specific control.

(付記6):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせてゲームを実行させるゲームシステムにおける方法であって、前記方法は、前記ゲームシステムが、ユーザからのチームに属する旨の指定に基づいて、チームに属しているユーザを特定可能な特定用情報を記憶部に記憶するステップと、マッチング要求している複数のユーザのうちから、マッチングさせるユーザを特定するステップとを含み、前記特定するステップは、前記特定用情報に基づいて、マッチングさせるユーザとして、チームに属している所属ユーザ同士あるいはチームに属していない未所属ユーザ同士を特定するよりも、優先的に前記所属ユーザと前記未所属ユーザとを特定する特定制御(ステップS11~ステップ14)を行う。
(Appendix 6):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, it is a method in a game system in which each user who operates a terminal for playing a game is matched to execute a game, and the method is described by the game system. , A step of storing specific information that can identify a user belonging to the team in the storage unit based on the designation from the user that the user belongs to the team, and matching from a plurality of users requesting matching. The specifying step includes a step of specifying a user, and the specifying step is more than specifying users belonging to a team or non-users not belonging to a team as matching users based on the identification information. Also, specific control (steps S11 to 14) for preferentially specifying the affiliated user and the non-affiliated user is performed.

(付記7):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、各ユーザをマッチングさせてゲームを実行させる処理を行うサーバを介してゲームするための端末であって、前記端末は、前記端末の動作を制御するように構成された制御部と、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部とを備え、前記制御部は、ユーザからのチームに属する旨の指定に基づいて、当該ユーザがチームに属していることを特定可能な特定用情報を前記サーバの記憶部に記憶させるための情報を前記サーバに送信し、ユーザからのマッチング要求を前記サーバに送信し、マッチング要求している複数のユーザのうちから、前記特定用情報に基づき前記サーバによってマッチングさせるユーザとして、チームに属している所属ユーザ同士あるいはチームに属していない未所属ユーザ同士が特定されるよりも、優先的に前記所属ユーザと前記未所属ユーザとが特定されることにより、前記所属ユーザ同士あるいは前記未所属ユーザ同士よりも、優先的に前記所属ユーザと前記未所属ユーザとでゲームを実行させる。
(Appendix 7):
According to an aspect of the embodiment shown in the present disclosure, the terminal is a terminal for playing a game via a server that performs a process of matching each user to execute the game, and the terminal controls the operation of the terminal. The control unit includes a control unit configured to store the game program and a storage unit configured to store the game program, and the control unit belongs to the team based on the designation from the user that the user belongs to the team. Information for storing specific information that can be identified as being stored in the storage unit of the server is transmitted to the server, a matching request from the user is transmitted to the server, and a plurality of users making the matching request. The user and the user who belong to the team or the non-users who do not belong to the team are preferentially identified as the users to be matched by the server based on the specific information. By specifying the unaffiliated user, the game is executed by the affiliated user and the unaffiliated user with priority over the affiliated users or the unaffiliated users.

(付記8):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、各ユーザをマッチングさせてゲームを実行させる処理を行うサーバを介してゲームするための端末において実行されるゲームプログラムであって、前記端末の動作を制御するように構成されたプロセッサに、ユーザからのチームに属する旨の指定に基づいて、当該ユーザがチームに属していることを特定可能な特定用情報を前記サーバの記憶部に記憶させるための情報を前記サーバに送信するステップと、ユーザからのマッチング要求を前記サーバに送信するステップと、マッチング要求している複数のユーザのうちから、前記特定用情報に基づき前記サーバによってマッチングさせるユーザとして、チームに属している所属ユーザ同士あるいはチームに属していない未所属ユーザ同士が特定されるよりも、優先的に前記所属ユーザと前記未所属ユーザとが特定されることにより、前記所属ユーザ同士あるいは前記未所属ユーザ同士よりも、優先的に前記所属ユーザと前記未所属ユーザとでゲームを実行させるステップとを実行させる。
(Appendix 8):
According to a certain aspect of the embodiment shown in the present disclosure, it is a game program executed on a terminal for playing a game via a server that performs a process of matching each user and executing the game, and the operation of the terminal. To store specific information that can identify that the user belongs to the team in the storage unit of the server based on the designation from the user that the user belongs to the team. As a user to be matched by the server based on the specific information, from a step of transmitting the information of the above to the server, a step of transmitting a matching request from the user to the server, and a plurality of users requesting matching. , The affiliated users and the non-affiliated users are preferentially identified rather than the affiliated users belonging to the team or the non-affiliated users not belonging to the team. The step of executing the game between the affiliated user and the unaffiliated user is preferentially executed over the unaffiliated users.

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100およびサーバ200の各々における制御は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of implementation by software]
The control in each of the user terminal 100 and the server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software.

後者の場合、ユーザ端末100およびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminal 100 and the server 200 include a computer that executes instructions of a program that is software that realizes each function. The computer includes, for example, one or more processors and a computer-readable recording medium that stores the program. Then, in the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes the program, thereby achieving the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a ROM (Read Only Memory) or the like, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program may be further provided. Further, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、 10,20 プロセッサ、 11,21 メモリ、 12,22 ストレージ、 15 タッチスクリーン、 151 入力部、 152 表示部、 17 カメラ、 18 測距センサ、 1010 物体、 1020 コントローラ、 1030 記憶媒体、 100 ユーザ端末、 200 サーバ、 120,220 記憶部、 121,221 ゲームプログラム、 122,222 ゲーム情報、 123,223 ユーザ情報、 110,210 制御部、 111 ゲーム進行処理部、 112 入力操作受付部、 113 カメラ配置制御部、 114 表示制御部、 115 オブジェクト制御部、 211 送受信部、 212 サーバ処理部、 213 データ管理部、 214 同期処理部


1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 15 touch screen, 151 input section, 152 display section, 17 camera, 18 range sensor, 1010 object, 1020 controller, 1030 storage Media, 100 user terminals, 200 servers, 120, 220 storage units, 121,221 game programs, 122,222 game information, 123,223 user information, 110,210 control units, 111 game progress processing units, 112 input operation reception units , 113 Camera layout control unit, 114 Display control unit, 115 Object control unit, 211 Transmission / reception unit, 212 Server processing unit, 213 Data management unit, 214 Synchronous processing unit


Claims (8)

ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせてゲームを実行させる処理を行うサーバであって、
前記サーバは、記憶部と、前記サーバの動作を制御するように構成された制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザからのチームに属する旨の指定に基づいて、チームに属しているユーザを特定可能な特定用情報を前記記憶部に記憶するステップと、
マッチング要求している複数のユーザのうちから、マッチングさせるユーザを特定するステップとを実行させ、
前記特定するステップは、前記特定用情報に基づいて、マッチングさせるユーザとして、チームに属している所属ユーザ同士あるいはチームに属していない未所属ユーザ同士を特定するよりも、優先的に前記所属ユーザと前記未所属ユーザとを特定する特定制御を行う、サーバ。
It is a server that performs processing to match each user who operates the terminal for playing the game and execute the game.
The server includes a storage unit and a control unit configured to control the operation of the server.
The control unit
A step of storing specific information that can identify a user belonging to the team in the storage unit based on the designation from the user that the user belongs to the team.
Execute the step of identifying the user to be matched from among the multiple users requesting matching,
The specific step preferentially with the affiliated user as a matching user based on the identification information, rather than identifying affiliated users belonging to the team or non-affiliated users not belonging to the team. A server that performs specific control to identify the unaffiliated user.
前記特定制御は、マッチングさせるユーザとして、前記所属ユーザ同士あるいは前記未所属ユーザ同士を特定することなく、前記所属ユーザと前記未所属ユーザとを特定する制御である、請求項1に記載のサーバ。 The server according to claim 1, wherein the specific control is a control for identifying the affiliated user and the unaffiliated user without specifying the affiliated users or the non-affiliated users as matching users. 前記制御部は、
前記特定制御により特定されたユーザのうち未所属ユーザの端末において、当該未所属ユーザとマッチングされた所属ユーザが属しているチームへ所属することを促す情報を表示させるための処理を行うステップを実行させる、請求項1または請求項2に記載のサーバ。
The control unit
On the terminal of the unaffiliated user among the users specified by the specific control, a step of performing a process for displaying information prompting the affiliated user matched with the unaffiliated user to belong to the team to which the unaffiliated user belongs is executed. The server according to claim 1 or 2.
前記特定用情報は、マッチング要求している複数のユーザのうち、前記所属ユーザを特定可能な第1特定用情報と、前記未所属ユーザを特定可能な第2特定用情報とを含み、
前記特定制御において前記所属ユーザにマッチングさせるユーザを特定する際には、前記第2特定用情報に基づき特定される未所属ユーザから特定し、前記未所属ユーザにマッチングさせるユーザを特定する際には、前記第1特定用情報に基づき特定される所属ユーザから特定する、請求項1~請求項3のいずれかに記載のサーバ。
The specific information includes first specific information that can identify the affiliated user and second specific information that can identify the non-affiliated user among a plurality of users requesting matching.
When specifying the user to be matched with the affiliated user in the specific control, the user is specified from the unaffiliated user specified based on the second specific information, and when the user to be matched with the unaffiliated user is specified. The server according to any one of claims 1 to 3, which is specified from the affiliated user specified based on the first specific information.
前記特定するステップは、特定期間においては前記特定制御を行う一方、前記特定期間と異なる期間においては前記特定用情報にかかわらずマッチングさせるユーザを特定する制御を行う、請求項1~請求項4のいずれかに記載のサーバ。 The specific step is claimed 1 to 4, wherein the specific control is performed in the specific period, and the user is specified to be matched regardless of the specific information in a period different from the specific period. The server listed in either. ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせてゲームを実行させるゲームシステムにおける方法であって、
前記方法は、前記ゲームシステムが、
ユーザからのチームに属する旨の指定に基づいて、チームに属しているユーザを特定可能な特定用情報を記憶部に記憶するステップと、
マッチング要求している複数のユーザのうちから、マッチングさせるユーザを特定するステップとを含み、
前記特定するステップは、前記特定用情報に基づいて、マッチングさせるユーザとして、チームに属している所属ユーザ同士あるいはチームに属していない未所属ユーザ同士を特定するよりも、優先的に前記所属ユーザと前記未所属ユーザとを特定する特定制御を行う、方法。
It is a method in a game system in which each user who operates a terminal for playing a game is matched and the game is executed.
In the method, the game system
A step of storing specific information that can identify a user belonging to a team in a storage unit based on a user's designation that the user belongs to the team.
Including a step of identifying a user to be matched from a plurality of users requesting matching.
The specific step preferentially with the affiliated user as a matching user based on the identification information, rather than identifying affiliated users belonging to the team or non-affiliated users not belonging to the team. A method of performing specific control for identifying an unaffiliated user.
各ユーザをマッチングさせてゲームを実行させる処理を行うサーバを介してゲームするための端末であって、
前記端末は、前記端末の動作を制御するように構成された制御部と、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部とを備え、
前記制御部は、
ユーザからのチームに属する旨の指定に基づいて、当該ユーザがチームに属していることを特定可能な特定用情報を前記サーバの記憶部に記憶させるための情報を前記サーバに送信し、
ユーザからのマッチング要求を前記サーバに送信し、
マッチング要求している複数のユーザのうちから、前記特定用情報に基づき前記サーバによってマッチングさせるユーザとして、チームに属している所属ユーザ同士あるいはチームに属していない未所属ユーザ同士が特定されるよりも、優先的に前記所属ユーザと前記未所属ユーザとが特定されることにより、前記所属ユーザ同士あるいは前記未所属ユーザ同士よりも、優先的に前記所属ユーザと前記未所属ユーザとでゲームを実行させる、端末。
It is a terminal for playing a game via a server that performs a process of matching each user and executing a game.
The terminal includes a control unit configured to control the operation of the terminal and a storage unit configured to store a game program.
The control unit
Based on the designation from the user that the user belongs to the team, information for storing the specific information that can identify that the user belongs to the team in the storage unit of the server is transmitted to the server.
A matching request from the user is sent to the server,
Of the plurality of users requesting matching, users belonging to the team or unaffiliated users not belonging to the team are identified as users to be matched by the server based on the specific information. By preferentially specifying the affiliated user and the unaffiliated user, the affiliated user and the unaffiliated user preferentially execute the game over the affiliated users or the unaffiliated users. , Terminal.
各ユーザをマッチングさせてゲームを実行させる処理を行うサーバを介してゲームするための端末において実行されるゲームプログラムであって、
前記端末の動作を制御するように構成されたプロセッサに、
ユーザからのチームに属する旨の指定に基づいて、当該ユーザがチームに属していることを特定可能な特定用情報を前記サーバの記憶部に記憶させるための情報を前記サーバに送信するステップと、
ユーザからのマッチング要求を前記サーバに送信するステップと、
マッチング要求している複数のユーザのうちから、前記特定用情報に基づき前記サーバによってマッチングさせるユーザとして、チームに属している所属ユーザ同士あるいはチームに属していない未所属ユーザ同士が特定されるよりも、優先的に前記所属ユーザと前記未所属ユーザとが特定されることにより、前記所属ユーザ同士あるいは前記未所属ユーザ同士よりも、優先的に前記所属ユーザと前記未所属ユーザとでゲームを実行させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。


A game program executed on a terminal for playing a game via a server that performs a process of matching each user and executing the game.
To a processor configured to control the operation of the terminal
A step of transmitting information to the server for storing specific information that can identify that the user belongs to the team in the storage unit of the server based on the designation from the user that the user belongs to the team.
The step of sending a matching request from the user to the server,
Of the plurality of users requesting matching, users belonging to the team or unaffiliated users not belonging to the team are identified as users to be matched by the server based on the specific information. By preferentially specifying the affiliated user and the unaffiliated user, the affiliated user and the unaffiliated user preferentially execute the game over the affiliated users or the unaffiliated users. A game program that lets you perform steps and executions.


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