JP2021175516A - Game program and game system - Google Patents

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Abstract

To give a user entertainment in consuming in-game currency by adding an additional element to consumption of the in-game currency.SOLUTION: An in-game event is given to a user when in-game currency possessed by the user in a game is consumed. When the in-game currency is consumed, a point is to be given together with the in-game event. An amount of the point to be given is calculated on the basis of a consumption amount of the in-game currency, a basic giving rate, and the like. As the consumption amount of the in-game currency is larger, the larger amount of the point is to be given.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

この発明は、ゲームプログラムに関し、特にはゲーム内通貨の消費にともなってゲーム内イベントをユーザに付与する機能に関する。 The present invention relates to a game program, and more particularly to a function of giving an in-game event to a user with the consumption of in-game currency.

ユーザが所持するゲーム内通貨を消費することで、ゲーム内のアイテムなどを獲得したり、抽選ゲームを実施したりすることができるゲームがあった。ゲーム内通貨は、いわゆる課金によって取得される場合や、ゲームの遊戯中に報酬として取得される場合などがある。 There was a game in which an in-game item or the like could be acquired or a lottery game could be performed by consuming the in-game currency possessed by the user. The in-game currency may be acquired by so-called billing, or may be acquired as a reward while playing the game.

特開2018−114407号公報JP-A-2018-114407

ゲーム内通貨は、ユーザが希望するアイテムなどを獲得するために使用されるのみであり、ゲーム内通貨の消費に対する付加的な要素が望まれていた。 The in-game currency is only used to acquire items and the like desired by the user, and an additional factor for the consumption of the in-game currency has been desired.

そこで本発明は、ゲーム内通貨の消費に対する付加的な要素を追加して、ゲーム内通貨を消費することの楽しみをユーザに与えることができるゲームプログラムを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game program capable of giving a user the enjoyment of consuming in-game currency by adding an additional element to the consumption of in-game currency.

本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、第一付与手段および第二付与手段として機能させる。第一付与手段は、ユーザがゲーム内で所持するゲーム内通貨が消費されたとき、その消費に対応するゲーム内イベントをユーザに付与する。第二付与手段は、ゲーム内イベントとは異なるポイントであってゲーム内で消費可能なポイントを、ゲーム内通貨の消費量に応じてユーザに付与する。また、第二付与手段は、ユーザに付与するポイントの数量を、ゲーム内通貨の消費量および予め設定されている基本付与率に応じて算出する。 The game program provided by the first aspect of the present invention causes the computer to function as a first granting means and a second granting means. The first granting means grants the user an in-game event corresponding to the consumption of the in-game currency possessed by the user in the game. The second awarding means grants points that are different from the in-game event and can be consumed in the game to the user according to the consumption amount of the in-game currency. In addition, the second granting means calculates the amount of points to be granted to the user according to the consumption amount of the in-game currency and the preset basic grant rate.

上記発明において、コンピュータを、さらに、所持するポイントの消費にともなってポイント専用のゲーム内イベントをユーザに付与する第三付与手段として機能させてもよい。 In the above invention, the computer may further function as a third granting means for granting a point-dedicated in-game event to the user as the possessed points are consumed.

上記発明において、コンピュータを、さらに、ゲームに関する複数の所定条件の成立を判断する判断手段として機能させてもよい。 In the above invention, the computer may further function as a determination means for determining the establishment of a plurality of predetermined conditions relating to the game.

上記発明において、第二付与手段が、所定条件の成立数および基本付与率に基づいて付与率を算出し、消費量に付与率を乗算してポイントの数量を算出するようにしてもよい。 In the above invention, the second granting means may calculate the grant rate based on the number of satisfied conditions and the basic grant rate, and multiply the consumption amount by the grant rate to calculate the number of points.

上記発明において、所定条件のそれぞれには、設定値が対応付けられ、第二付与手段が、成立した所定条件の設定値を基本付与率に加算又は乗算して付与率を算出するようにしてもよい。 In the above invention, a set value is associated with each of the predetermined conditions, and the second granting means calculates the grant rate by adding or multiplying the set value of the established predetermined condition to the basic grant rate. good.

上記発明において、コンピュータを、さらに、現在の付与率および所定条件の成立状況を、ユーザに報知する報知手段として機能させてもよい。 In the above invention, the computer may further function as a notification means for notifying the user of the current grant rate and the status of establishment of the predetermined conditions.

本発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ディスプレイと、ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。 The game system provided by the second aspect of the present invention is characterized by including a storage unit for storing the game program, a display, and a control unit for executing the game program.

この発明によれば、ゲーム内通貨の消費に対するゲーム内イベントに加え、付加的な要素であるポイントもゲーム内通貨の消費量に応じて付与されるので、ゲーム内通貨を消費することの楽しみをユーザに与えることができる。 According to the present invention, in addition to the in-game event for the consumption of the in-game currency, points as an additional element are also given according to the consumption of the in-game currency, so that the enjoyment of consuming the in-game currency can be enjoyed. Can be given to the user.

図1は、ゲーム機として使用されるスマートフォンのブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a smartphone used as a game machine. 図2は、ポイントに関する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram relating to points. 図3は、加算条件リストの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an addition condition list. 図4は、ゲーム画面の一例(ガチャ実行画面)を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen (gacha execution screen). 図5は、ユーザデータの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of user data. 図6は、ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the control unit of the game machine.

図面を参照して本発明の実施形態のゲーム機として機能するゲーム機1およびゲームプログラム40について説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。 The game machine 1 and the game program 40 that function as the game machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The configuration of the present invention is not limited to the embodiment. Further, the processing procedure of each flowchart is not limited to the embodiment, and is in no particular order as long as no contradiction occurs.

ゲーム機1では、いわゆる「コマンドバトルRPG」と呼ばれるゲームが実行される。コマンドバトルRPGでは、プレイヤ(ユーザ)は、自身が所持するキャラクタを育成し、敵であるモンスター(敵モンスター)などと対戦する。プレイヤが所持するキャラクタは、ライダー及びライダーのパートナーとなるモンスターである。プレイヤは、ライダー及びモンスターを育成(強化)する。プレイヤは、コマンドバトル形式で、ライダーおよびモンスターを、敵モンスターと対戦させる。コマンドバトル形式とは、プレイヤが敵モンスターを攻撃するとき、複数の攻撃技(コマンド)から適当なものを選択する方式である。ライダーは、いわゆるガチャ(抽選)で入手可能である。また、モンスターは、クエストをクリアしていくことで入手可能である。 On the game machine 1, a so-called "command battle RPG" is executed. In a command battle RPG, a player (user) trains a character he or she possesses and plays against an enemy monster (enemy monster) or the like. The character possessed by the player is a rider and a monster that becomes a partner of the rider. The player trains (strengthens) riders and monsters. The player battles the rider and the monster against the enemy monster in a command battle format. The command battle format is a method in which when a player attacks an enemy monster, an appropriate one is selected from a plurality of attack techniques (commands). Riders are available in so-called gachas (lottery). Also, monsters can be obtained by clearing quests.

上記ゲームは、クエスト(コマンドバトル)、ガチャ、強化、交換所などのコンテンツから構成される。クエスト(コマンドバトル)では、ユーザは、受注したクエストをクリアしていくことでストーリーを進めていく。ガチャは、抽選ゲームであり、ユーザに付与するライダーが抽選される。ガチャは、所定量のゲーム内通貨を消費することで実行される。強化は、ゲーム内アイテムを消費して所持するキャラクタの能力を強化する。なお、ゲーム内アイテムは、例えば、クエストにおいて収集することが可能である。 The above game consists of contents such as quests (command battles), gachas, enhancements, and exchanges. In the quest (command battle), the user advances the story by clearing the ordered quest. Gacha is a lottery game in which riders given to users are drawn. Gacha is executed by consuming a predetermined amount of in-game currency. Enhancement enhances the ability of the character to consume and possess in-game items. In-game items can be collected, for example, in quests.

交換所では、ユーザが所持するポイントと限定アイテムとの交換が可能である。ポイントは、ユーザがゲーム内で使用される通貨(ゲーム内通過)を消費した場合に、その対価であるゲーム内イベントに加えて付加的に付与される価値である。ポイントは、交換所にある所定のアイテムとの交換にのみ使用(消費)可能である。また、限定アイテムは、ゲーム内で使用可能なアイテムであるが、交換所においてのみ入手可能なアイテムである。したがって、ユーザは、限定アイテムを獲得するには、ポイントを獲得しなければならない。なお、交換所で交換可能なアイテムは、ゲームを通して同じであってもよいが、一定期間ごとに、または、ゲームの進行状態に応じて更新されてもよい。 At the exchange, you can exchange points owned by the user for limited items. The points are values that are additionally given in addition to the in-game event that is the consideration when the user consumes the currency used in the game (passage in the game). Points can only be used (consumed) in exchange for certain items at the exchange. Also, limited items are items that can be used in the game, but are only available at exchanges. Therefore, the user must earn points in order to earn the limited item. The items that can be exchanged at the exchange may be the same throughout the game, but may be updated at regular intervals or according to the progress of the game.

上述のゲーム内通貨とポイントとは、ゲーム内で消費される点で共通であるが、入手方法および使用方法が異なる。ゲーム内通貨は、ユーザが課金(実貨幣で購入)を行うことによって付与される場合と、クエストなどのゲームの遊戯中に報酬として付与される場合とがある。また、ゲーム内通貨は、ガチャ、スタミナ回復、クエストスキップなどを実行するために消費可能である。スタミナは、クエストを受注するために消費するパラメータであり、ユーザに対応付けられている。スタミナ回復にゲーム内通貨を消費することで、例えばスタミナが上限値まで回復する。クエストスキップは、実施することで、特定のクエストを遊戯することなくクエスト報酬を獲得できる。 The above-mentioned in-game currency and points are common in that they are consumed in the game, but they are obtained and used differently. The in-game currency may be given by the user charging (purchasing with real money), or may be given as a reward while playing a game such as a quest. In-game currency can also be consumed to perform gachas, stamina recovery, quest skips, and more. Stamina is a parameter consumed to order a quest and is associated with the user. By consuming in-game currency to restore stamina, for example, stamina is restored to the upper limit. By performing quest skip, you can earn quest rewards without playing a specific quest.

なお、このゲームにおいて、ゲーム内通貨の消費に対して付与されるゲーム内イベントは、ガチャの実行(ライダーの獲得)、スタミナの回復、クエストのスキップ(クエスト報酬の獲得)などのアイテムおよびサービスが該当する。また、ポイントの消費に対して付与されるポイント専用のゲーム内イベントは、限定アイテムが該当する。 In this game, the in-game events given to the consumption of in-game currency include items and services such as gacha execution (rider acquisition), stamina recovery, and quest skipping (quest reward acquisition). Applicable. In addition, the in-game event dedicated to points given to the consumption of points corresponds to a limited item.

一方、ポイントは、ゲーム内通貨を消費してゲーム内イベントがユーザに付与される場
合に、ユーザに対して付加的に付与される。付与されるポイントの数量は、ゲーム内通貨の消費量に応じて決定される。すなわち、ゲーム内通貨の消費量が多くなるほど、ポイントも多く付与される。ポイント数量の決定(算出)方法の詳細は後述する。また、ポイントは、上述したように、交換所における限定アイテムを獲得するためにのみ消費可能である。そして、ポイントの消費では、ゲーム内通貨の消費が対象となるガチャ、スタミナ回復等の実行はできない。このように、ゲーム内通貨の消費に対して、ゲーム内イベントの付与に加え、ポイントも付与されるので、ゲーム内イベントを消費することの楽しみをユーザに与えることができる。
On the other hand, points are additionally given to the user when the in-game event is given to the user by consuming the in-game currency. The amount of points awarded is determined according to the amount of in-game currency consumed. That is, the more in-game currency is consumed, the more points are awarded. The details of the method for determining (calculating) the point quantity will be described later. Also, as mentioned above, points can only be consumed to acquire limited items at the exchange. And, with the consumption of points, it is not possible to execute gacha, stamina recovery, etc., which are the targets of consumption of in-game currency. In this way, in addition to the in-game event, points are also given to the consumption of the in-game currency, so that the user can be given the pleasure of consuming the in-game event.

ここで、イベントまたはポイントのユーザへの付与とは、サーバ2(図1参照)が、ユーザの識別情報(ID)と、イベントまたはポイントとを関連付けて記憶し、ユーザがゲーム機1を用いてゲーム内でこれらを使用できるようにするプログラム上の処理である。 Here, the granting of an event or point to a user means that the server 2 (see FIG. 1) stores the user's identification information (ID) in association with the event or point, and the user uses the game machine 1 to store the event or point. It is a programmatic process that makes them available in the game.

次に、図1のブロック図を参照して、上記ゲームが実行されるゲーム機1について説明する。この実施形態では、ゲームを実行するゲーム機として、多機能携帯電話(いわゆるスマートフォン)が用いられる。なお、ゲーム装置はこれに限定されず、たとえば、専用の携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータなどでもよい。 Next, the game machine 1 on which the game is executed will be described with reference to the block diagram of FIG. In this embodiment, a multifunctional mobile phone (so-called smartphone) is used as a game machine for executing a game. The game device is not limited to this, and may be, for example, a dedicated portable game machine, a personal computer, or the like.

図1において、ゲーム機1は、バス16上に制御部10、操作部20、外部記憶部21、Wi−Fi通信回路22および3G/4G通信回路23を有している。制御部10は、CPU11、ROM(フラッシュメモリ)12、RAM13、画像プロセッサ14および音声プロセッサ15を含んでいる。画像プロセッサ14には、ビデオRAM(VRAM)24が接続され、VRAM24には表示部25が接続されている。表示部25は、液晶ディスプレイ30を含んでいる。音声プロセッサ15には、D/Aコンバータを含むアンプ26が接続され、アンプ26にはスピーカ27およびイヤホン端子28が接続されている。 In FIG. 1, the game machine 1 has a control unit 10, an operation unit 20, an external storage unit 21, a Wi-Fi communication circuit 22, and a 3G / 4G communication circuit 23 on the bus 16. The control unit 10 includes a CPU 11, a ROM (flash memory) 12, a RAM 13, an image processor 14, and an audio processor 15. A video RAM (VRAM) 24 is connected to the image processor 14, and a display unit 25 is connected to the VRAM 24. The display unit 25 includes a liquid crystal display 30. An amplifier 26 including a D / A converter is connected to the audio processor 15, and a speaker 27 and an earphone terminal 28 are connected to the amplifier 26.

Wi−Fi通信回路22は、無線アクセスポイント(不図示)を介してインタネットなどのネットワーク3に接続される。通信規格は、IEEE802.11g規格などが適用される。3G/4G通信回路33は、基地局(不図示)を介して携帯電話通信網4に接続される。ネットワーク3および携帯電話通信網4にはサーバ2が接続されている。 The Wi-Fi communication circuit 22 is connected to a network 3 such as the Internet via a wireless access point (not shown). As the communication standard, the IEEE802.11g standard and the like are applied. The 3G / 4G communication circuit 33 is connected to the mobile phone communication network 4 via a base station (not shown). The server 2 is connected to the network 3 and the mobile phone communication network 4.

サーバ2は、上記ゲームのゲームプログラム40等を記憶している。ゲーム機1は、ネットワーク3または携帯電話通信網4を介してサーバ2と通信することにより、ゲームプログラム40をダウンロードする。また、ゲーム機1は、バージョンアップ用のプログラムもダウンロードし、ゲームプログラム40のバージョンアップを行う。例えば、期間限定のイベント等が実行されるバージョンアップ用のプログラムがダウンロードされる。 The server 2 stores the game program 40 and the like of the above game. The game machine 1 downloads the game program 40 by communicating with the server 2 via the network 3 or the mobile phone communication network 4. The game machine 1 also downloads a version upgrade program and upgrades the game program 40. For example, a version upgrade program that executes a limited-time event or the like is downloaded.

また、サーバ2は、課金サーバとしても機能する。ユーザが遊戯中に課金操作を実行することで課金処理が行われ、課金額に応じたゲーム内通貨がユーザに付与される。なお、課金処理については、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。 The server 2 also functions as a billing server. When the user executes a billing operation during the game, the billing process is performed, and the in-game currency corresponding to the billing amount is given to the user. Since the billing process has a general configuration, detailed description thereof will be omitted.

操作部20は、タッチパネル31を含んでいる。タッチパネル31は、ディスプレイ30の全面を覆っており、ディスプレイ30に表示されたアイコンなどのタップ、ドラッグを検出する。検出されたタップ、ドラッグの情報はCPU11に入力される。 The operation unit 20 includes a touch panel 31. The touch panel 31 covers the entire surface of the display 30 and detects taps and drags of icons and the like displayed on the display 30. The detected tap and drag information is input to the CPU 11.

外部記憶部21は、ゲーム機1のカードスロットに挿入されるマイクロSDカードなどからなり、ダウンロードされたゲームプログラム40などを記憶する。ゲームプログラム40は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタやアイテムなどのゲームデータを含んでいる。 The external storage unit 21 is composed of a micro SD card or the like inserted into the card slot of the game machine 1, and stores the downloaded game program 40 or the like. The game program 40 includes game data such as characters and items necessary for the progress of the game, in addition to the program itself.

RAM13には、CPU11がゲームプログラム40を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ROM12には、ゲーム機1の動作を制御するためのシステムプログラムなどが記憶されている。 A work area used when the CPU 11 executes the game program 40 is set in the RAM 13. The work area includes various parameters that occur as the game progresses. The ROM 12 stores a system program for controlling the operation of the game machine 1.

画像プロセッサ14は、ゲーム映像を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ14は、CPU11の指示に従って図4に示すようなゲーム画像を生成し、VRAM24上に描画する。 The image processor 14 includes a GPU (Graphics Processing Unit) capable of generating a game image. The image processor 14 generates a game image as shown in FIG. 4 according to the instruction of the CPU 11, and draws it on the VRAM 24.

音声プロセッサ15は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を有している。音声プロセッサ15は、生成したゲーム音声をアンプ26に出力する。アンプ26は、この音声信号を増幅してスピーカ27およびイヤホン端子28に出力する。 The voice processor 15 has a DSP (Digital Signal Processor: Digital Signal Processor) that generates a game sound. The voice processor 15 outputs the generated game voice to the amplifier 26. The amplifier 26 amplifies this audio signal and outputs it to the speaker 27 and the earphone terminal 28.

以下、図2−図5を参照して上記ゲームについてさらに詳細に説明する。以下説明するゲームの制御は、ゲーム機1とゲームプログラム40の協働によって実現される。図2(A)は、ゲーム内通貨を消費した場合のユーザへの付与内容を示す図である。図2(B)は、ユーザに付与されるポイントの数量の算出式を示す図である。 Hereinafter, the game will be described in more detail with reference to FIGS. 2 to 5. The control of the game described below is realized by the cooperation of the game machine 1 and the game program 40. FIG. 2A is a diagram showing the contents given to the user when the in-game currency is consumed. FIG. 2B is a diagram showing a formula for calculating the quantity of points given to the user.

上述したように、ユーザがゲーム内通貨を消費した場合、消費に対するゲーム内イベントに加え、ポイントが付与される。上記ゲームでは、例えば、図2(A)に示すように、ゲーム内通貨の単位が「オーブ」である場合、1オーブの消費で1回のガチャを実行できる。そして、ガチャの実行とともに、ポイントがユーザに付与される。 As mentioned above, when the user consumes the in-game currency, points are awarded in addition to the in-game event for the consumption. In the above game, for example, as shown in FIG. 2A, when the unit of the in-game currency is "orb", one gacha can be executed by consuming one orb. Then, points are given to the user as the gacha is executed.

ユーザに付与されるポイントの数量(付与ポイント)は、例えば、図2(B)に示す式を用いて算出される。「通貨消費量」は、ゲーム内通貨の消費量である。「付与率」は、変動値であり、固定値である「基本付与率」と変動値である「成立した加算条件の加算値の合計」との和となる。基本付与率は、例えば1であり、ゲームデータに予め含まれる。「成立した加算条件の加算値の合計」は、複数の加算条件(所定条件)の成立(達成)状況によって決定される0以上の数値である。複数の加算条件のそれぞれには、加算値(設定値)が対応付けられている。成立した加算条件のそれぞれに対応付けられている加算値の合計が、「成立した加算条件の加算値の合計」となる。したがって、付与率は、成立した加算条件が多くなるほど増大していく。 The quantity of points given to the user (grant points) is calculated using, for example, the formula shown in FIG. 2 (B). "Currency consumption" is the amount of in-game currency consumed. The "grant rate" is a variable value and is the sum of the fixed value "basic grant rate" and the variable value "total of the added values of the established addition conditions". The basic grant rate is, for example, 1, and is included in the game data in advance. The "total of the added values of the satisfied addition conditions" is a numerical value of 0 or more determined by the establishment (achievement) status of the plurality of addition conditions (predetermined conditions). An addition value (set value) is associated with each of the plurality of addition conditions. The total of the added values associated with each of the satisfied addition conditions is the "total of the added values of the satisfied addition conditions". Therefore, the grant rate increases as the number of satisfied addition conditions increases.

なお、加算条件は、図3に示すようにゲームでの達成に関する条件であるが、この条件が成立しない場合であっても、ポイントの付与数が変動すうのみでゲームの進行が変化するものではない。図3に示す加算条件リスト(常時)および加算条件リスト(期間)は、ゲームデータに含まれていてもよい。 As shown in FIG. 3, the addition condition is a condition related to achievement in the game, but even if this condition is not satisfied, the progress of the game does not change only by changing the number of points awarded. No. The addition condition list (always) and the addition condition list (period) shown in FIG. 3 may be included in the game data.

図3(A)および図3(B)は、加算条件リスト(常時)および加算条件リスト(期間限定)を示す図である。加算条件リスト(常時)の加算条件は、適用期間が設定されていない。一方、加算条件リスト(期間)の加算条件は、適用期間が設定されている。 3A and 3B are diagrams showing an addition condition list (always) and an addition condition list (for a limited time). The application period is not set for the addition conditions in the addition condition list (always). On the other hand, the application period is set for the addition condition of the addition condition list (period).

加算条件リスト(常時)は、管理番号に、加算条件、説明および加算値などが対応付けられている。加算条件には、条件の情報が設定されている。説明には、加算条件のユーザ向けの説明内容が、テキストデータとして設定されている。加算値には、加算条件の加算値(数値)が設定されている。 In the addition condition list (always), addition conditions, explanations, addition values, and the like are associated with management numbers. Condition information is set in the addition condition. In the description, the description content for the user of the addition condition is set as text data. The addition value (numerical value) of the addition condition is set as the addition value.

また、加算条件リスト(期間限定)は、管理番号に、加算条件、説明、加算値および適用期間等が対応付けられている。適用期間は、加算条件としての有効期限が設定されている。期間限定の加算条件は、サーバ2から受信して、加算リスト(期間限定)に追加的に登録されていく。 Further, in the addition condition list (limited period), the management number is associated with the addition condition, description, addition value, application period, and the like. The application period has an expiration date as an addition condition. The limited-time addition condition is received from the server 2 and additionally registered in the addition list (limited-time).

図2(A)に示す例の場合、例えば、いずれの加算条件も成立していない場合、付与率=1+0=1、付与ポイント=1×1=1となる。すなわち、ゲーム内通貨の消費量の1倍のポイントが付与されることになる。 In the case of the example shown in FIG. 2A, for example, when none of the addition conditions is satisfied, the grant rate = 1 + 0 = 1 and the grant points = 1 × 1 = 1. That is, points that are once the amount of in-game currency consumed will be awarded.

また、図2(A)に示す例の場合、例えば、管理番号:A01,A02,B01の加算条件が成立している場合、付与率=1+5+3+1=10、付与ポイント=1×10=10となる。すなわち、ゲーム内通貨の消費量の10倍のポイントが付与されることになる。 Further, in the case of the example shown in FIG. 2A, for example, when the addition conditions of the control numbers: A01, A02, B01 are satisfied, the grant rate = 1 + 5 + 3 + 1 = 10, and the grant points = 1 × 10 = 10. .. That is, points that are 10 times the amount of in-game currency consumed will be awarded.

また、この実施形態では、加算条件の達成実績は、所定期間の経過毎(例えば、毎月1日)にリセットされる。有効期限が経過した期間限定の加算条件は、上記リセットのタイミングで加算条件リスト(期間限定)から削除される。 Further, in this embodiment, the achievement record of the addition condition is reset every time a predetermined period elapses (for example, the first day of every month). The limited-time addition condition whose expiration date has passed is deleted from the addition condition list (limited-time) at the timing of the above reset.

加算条件の達成状況、現在の付与率及びポイントは、ゲーム内通貨の消費を実行する直前のゲーム画像に表示される。図4は、ガチャを実行する際のゲーム画面の一例を示す図である。ユーザが実行ボタン50の画像の表示箇所をタップすることで、ユーザが所持するゲーム内通貨の1オーブが消費されて1回のガチャが実行される。また、実行ボタン51の画像の表示箇所をタップすることで、ユーザが所持するゲーム内通貨の10オーブが消費されて10回のガチャが連続実行される。 The achievement status of the addition condition, the current grant rate, and points are displayed in the game image immediately before the consumption of the in-game currency is executed. FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen when executing a gacha. When the user taps the display portion of the image of the execution button 50, one orb of the in-game currency possessed by the user is consumed and one gacha is executed. Further, by tapping the display portion of the image of the execution button 51, 10 orbs of the in-game currency possessed by the user are consumed, and 10 gachas are continuously executed.

表示領域60では、ユーザが現在所持しているゲーム内通貨の数量が表示される。表示領域61では、加算条件の一覧が表示され、達成(成立)実績が合わせて表示される。達成済の加算条件には「〇」が表示され、未達成の加算条件には「×」が表示される。表示領域62では、ユーザが現在所持しているポイントの数量が表示される。表示領域63では、現在の付与率が表示される。したがって、ユーザは、付与率などを参照しつつ、ゲーム内通貨の消費量を考慮すればよい。したがって、ユーザには、ゲームをプレイする際、加算条件を成立させるタイミング、リセットのタイミングを考慮して、ゲーム内通貨の消費タイミングおよび消費量など調整する楽しさも生じる。 In the display area 60, the quantity of in-game currency currently owned by the user is displayed. In the display area 61, a list of addition conditions is displayed, and the achievement (establishment) achievement is also displayed. "○" is displayed for the addition conditions that have been achieved, and "x" is displayed for the addition conditions that have not been achieved. In the display area 62, the quantity of points currently possessed by the user is displayed. In the display area 63, the current grant rate is displayed. Therefore, the user may consider the consumption amount of the in-game currency while referring to the grant rate and the like. Therefore, when playing the game, the user also enjoys adjusting the consumption timing and the consumption amount of the in-game currency in consideration of the timing of establishing the addition condition and the timing of resetting.

なお、現在所持しているポイントは、ポイントを消費する際の交換所のゲーム画面にも表示される。交換所のゲーム画面には、限定アイテムのイメージおよび名称、また交換に必要なポイント数が表示されている。ユーザは、希望する限定アイテムのイメージの画像の表示箇所をタップすることで、ユーザが所持するポイントが消費されて限定アイテムが付与される。 The points currently held are also displayed on the game screen of the exchange when the points are consumed. On the game screen of the exchange, the image and name of the limited item and the number of points required for exchange are displayed. By tapping the display part of the image of the image of the limited item desired by the user, the points possessed by the user are consumed and the limited item is given.

上述のユーザが所持するゲーム内通貨およびポイントなどは、ユーザデータとして記憶されている。ユーザデータは、1ユーザの上記ゲームに関するデータである。ゲームの再スタート(ログイン)時などでは、このユーザデータに基づいて、前回遊戯した続きからゲームを再開することができる。 The in-game currency and points possessed by the above-mentioned user are stored as user data. The user data is data related to the game of one user. When the game is restarted (logged in), the game can be restarted from the continuation of the previous game based on this user data.

図5は、ユーザデータを示す図である。ユーザデータは、ユーザの識別情報(ユーザID)に、ランク、名前、所持キャラクタ、所持通貨、所持ポイント、達成実績、付与率などが対応付けられている。 FIG. 5 is a diagram showing user data. In the user data, the rank, name, possessed character, possessed currency, possessed points, achievement record, grant rate, and the like are associated with the user's identification information (user ID).

ランクには、ユーザのゲームの進行レベルが設定される。ゲームのストーリーが進むほ
どランクが上昇していく。名前には、ユーザ名がテキストデータとして設定される。所持キャラクタには、ユーザが所持するキャラクタ(ライダー、モンスター)の識別情報、各種パラメータなどの情報が設定される。所持通貨には、現在、ユーザが所持しているゲーム内通貨の数量が設定される。所持ポイントには、現在、ユーザが所持しているポイントの数量が設定される。達成実績には、現在、ユーザが達成している加算条件の管理番号が設定される。また、付与率には、現在の付与率が設定される。
The rank is set to the progress level of the user's game. The rank goes up as the story of the game progresses. The user name is set as text data in the name. Information such as identification information of the character (rider, monster) possessed by the user, various parameters, and the like is set in the possessed character. The amount of in-game currency currently possessed by the user is set as the possessed currency. The number of points currently possessed by the user is set in the possessed points. The management number of the addition condition currently achieved by the user is set in the achievement record. In addition, the current grant rate is set as the grant rate.

なお、上述したように、加算条件の達成実績が所定期間の経過ごと(例えば、毎月1日)にリセットされる場合は、ユーザデータの達成実績の設定情報が消去されるとともに、付与率として基本付与率=1が設定される。なお、付与率の初期値としても基本付与率=1が設定される。 As described above, when the achievement record of the addition condition is reset every time a predetermined period elapses (for example, the first day of every month), the setting information of the achievement record of the user data is deleted and the grant rate is basically Grant rate = 1 is set. The basic grant rate = 1 is also set as the initial value of the grant rate.

図6のフローチャートを参照して算出処理及び付与処理について説明する。図6(A)は、加算条件の成立を判断して付与率を算出する付与率算出処理を示すフローチャートである。算出処理は、クエスト等の各種コンテンツの実行中に定期的に繰り返し実行される。 The calculation process and the grant process will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 6A is a flowchart showing a grant rate calculation process for determining the establishment of the addition condition and calculating the grant rate. The calculation process is periodically and repeatedly executed during the execution of various contents such as quests.

まず、図3(A)、(B)の加算条件リストに記載された加算条件の成立可否を全て判定し、どの加算条件が成立したかを判断する(S11)。今回成立している加算条件と前回の付与率算出処理で成立していた加算条件(ユーザデータに成立が記憶されている加算条件)とを比較し(S12)、新たに達成された加算条件があるかを判断する(S13)。新たに達成された加算条件がある場合(S13でYES)、現在成立している全ての加算条件で、付与率を算出する(S14)。その後、ユーザデータを更新する(S15)。ここでは、ユーザデータの付与率が、新たに算出された付与率で更新され、達成実績に成立した加算条件の管理番号が追加される。新たに成立した加算条件がなかった場合には(S13でNO)、なにもしないで処理を終了する。 First, it is determined whether or not all the addition conditions described in the addition condition list of FIGS. 3A and 3B are satisfied, and which addition condition is satisfied is determined (S11). The addition condition that is satisfied this time is compared with the addition condition that was satisfied in the previous grant rate calculation process (the addition condition that the establishment is stored in the user data) (S12), and the newly achieved addition condition is It is determined whether or not there is (S13). When there is a newly achieved addition condition (YES in S13), the grant rate is calculated for all the addition conditions currently satisfied (S14). After that, the user data is updated (S15). Here, the grant rate of user data is updated with the newly calculated grant rate, and the management number of the addition condition established in the achievement record is added. If there is no newly established addition condition (NO in S13), the process ends without doing anything.

図6(B)は、付与率のリセット処理を示すフローチャートである。この実施形態では、全ての加算条件が月初(月の変わり目)でリセットされるため、この処理は月初に実行される。なお、リセットタイミングが達成条件によって異なる場合には、そのリセットタイミングごとに実行されるようにすればよい。リセット処理は、以下のように実行される。まず、ユーザデータの達成実績の設定情報を消去し(S21)、付与率として基本付与率=1を設定する(S22)。また、有効期限が経過した期間限定の加算条件も、加算条件リスト(期間限定)から削除する(S23)。なお、付与率のリセットと同期して、交換所で交換可能なアイテムのラインナップが更新されてもよい。 FIG. 6B is a flowchart showing the resetting process of the grant rate. In this embodiment, all the addition conditions are reset at the beginning of the month (change of month), so this process is executed at the beginning of the month. If the reset timing differs depending on the achievement conditions, it may be executed at each reset timing. The reset process is executed as follows. First, the setting information of the achievement record of the user data is deleted (S21), and the basic grant rate = 1 is set as the grant rate (S22). In addition, the limited-time addition condition whose expiration date has passed is also deleted from the addition condition list (limited-time) (S23). The lineup of items that can be exchanged at the exchange may be updated in synchronization with the reset of the grant rate.

図6(C)は、ユーザにポイントを付与する付与処理を示すフローチャートである。付与処理は、例えば、ガチャの実行などのゲーム内通貨の消費時に実行される。まず、ユーザに付与するポイントの数量(付与ポイント)を算出する(S31)。図2(B)に示すように、ゲーム内通貨の消費量と付与率(ユーザデータ)とを用いて算出する。そして、ユーザデータを更新する(S32)。ユーザデータの所持ポイントに、算出した付与ポイントを加算する。 FIG. 6C is a flowchart showing a granting process for granting points to the user. The granting process is executed when the in-game currency is consumed, for example, when the gacha is executed. First, the quantity of points to be given to the user (grant points) is calculated (S31). As shown in FIG. 2B, it is calculated using the consumption amount of the in-game currency and the grant rate (user data). Then, the user data is updated (S32). The calculated grant points are added to the possession points of the user data.

以上の実施形態では、コマンドRPGを例に挙げ、ゲーム内通貨の消費量に応じたポイントをユーザに付与する場合について説明した。しかし、本発明のゲームプログラムは、ゲーム内通貨の消費に対してゲーム内イベントがユーザに付与されるゲームであれば、上記ゲームに限定されない。 In the above embodiment, a command RPG is taken as an example, and a case where points are given to the user according to the consumption amount of the in-game currency has been described. However, the game program of the present invention is not limited to the above-mentioned game as long as it is a game in which an in-game event is given to the user with respect to the consumption of the in-game currency.

上述の実施形態において、加算条件が成立する毎に付与率を算出する例を挙げたが、付与率を算出するタイミングは特に限定されない。付与ポイントを算出するタイミングまで
に付与率が算出されていればよい。
In the above-described embodiment, an example of calculating the grant rate each time the addition condition is satisfied has been given, but the timing of calculating the grant rate is not particularly limited. It suffices if the grant rate is calculated by the timing of calculating the grant points.

上述の実施形態において、付与率の算出は、基本付与率に加算値(設定値)を加算していく例を挙げたが、加算に限定されない。例えば、基本付与率と所定条件に対応付けられた設定値との乗算で付与率を算出してもよい。例えば、所定条件A,Bが成立した場合、所定条件A,Bの設定値が1.5,2.0であれば、付与率=基本付与率×1.5×2.0となる。また、付与率の算出は、加算条件(所定条件)の成立によって増加していく例を挙げたが、常に増加させる構成としなくてもよい。付与率が減少する所定条件を設けてもよい。この場合、付与率は、負の値となる場合がある。さらに、付与率は、加算条件(所定条件)の成立に対して増加するものに限定されない。例えば、所定期間だけ基本付与率を1から5に変更する構成を設けてもよい。この場合、毎週火曜日は、ポイント5倍デーとして基本付与率を1から5に変更する。 In the above-described embodiment, the calculation of the grant rate has given an example in which an addition value (set value) is added to the basic grant rate, but the calculation is not limited to the addition. For example, the grant rate may be calculated by multiplying the basic grant rate and the set value associated with the predetermined condition. For example, when the predetermined conditions A and B are satisfied and the set values of the predetermined conditions A and B are 1.5 and 2.0, the grant rate = the basic grant rate × 1.5 × 2.0. In addition, although the calculation of the grant rate has been given as an example in which the addition condition (predetermined condition) is satisfied, the calculation does not have to be a configuration in which the addition rate is always increased. A predetermined condition may be provided to reduce the grant rate. In this case, the grant rate may be a negative value. Further, the grant rate is not limited to the one that increases with respect to the establishment of the addition condition (predetermined condition). For example, a configuration may be provided in which the basic grant rate is changed from 1 to 5 only for a predetermined period. In this case, every Tuesday, the basic grant rate will be changed from 1 to 5 as a point 5 times day.

上述の実施形態において、ポイントは、ポイントでしか獲得できない限定アイテム(ポイント専用のゲーム内イベント)を例に挙げて説明したが、ポイント専用のゲーム内イベントだけに限定しなくてもよい。例えば、ゲーム内通貨の消費でも獲得できるゲーム内イベントをポイントの消費で獲得できるようにしてもよい。また、クエスト等のゲームフィールド内で獲得できるアイテムなどをポイントの消費で獲得できるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the points have been described by taking as an example a limited item (in-game event dedicated to points) that can be acquired only by points, but the points need not be limited to the in-game event dedicated to points. For example, in-game events that can be obtained by consuming in-game currency may be obtained by consuming points. In addition, items that can be acquired in the game field such as quests may be acquired by consuming points.

上述の実施形態において、本発明のゲームプログラムをゲーム機が実行する例を挙げて説明した。しかし、本発明のゲームプログラムを、サーバが実行してもよい。この場合、ゲーム機は、ゲームのアプリケーションプログラムを実行し、ユーザの操作情報をサーバに送信する。サーバは、操作情報等に基づいて、ゲーム画像を生成するための情報をゲーム機に送信する。ゲーム機は、受信したゲーム画像を生成するための情報に基づいて生成したゲーム画像を表示部に表示させる。 In the above-described embodiment, an example in which the game machine executes the game program of the present invention has been described. However, the server may execute the game program of the present invention. In this case, the game machine executes the application program of the game and transmits the user's operation information to the server. The server transmits information for generating a game image to the game machine based on the operation information and the like. The game machine causes the display unit to display the generated game image based on the information for generating the received game image.

1 ゲーム機
40 ゲームプログラム
1 game machine 40 game program

Claims (6)

コンピュータを、
ユーザがゲーム内で所持するゲーム内通貨が消費されたとき、その消費に対応するゲーム内イベントを前記ユーザに付与する第一付与手段、
前記ゲーム内イベントとは異なるポイントであってゲーム内で消費可能なポイントを、前記ゲーム内通貨の消費量に応じてユーザに付与する第二付与手段、
として機能させ、
前記第二付与手段は、ユーザに付与するポイントの数量を、前記ゲーム内通貨の消費量および予め設定されている基本付与率に応じて算出する、
ゲームプログラム。
Computer,
When the in-game currency possessed by the user in the game is consumed, the first granting means for giving the user an in-game event corresponding to the consumption,
A second granting means for granting points different from the in-game event that can be consumed in the game to the user according to the amount of consumption of the in-game currency.
To function as
The second granting means calculates the quantity of points given to the user according to the consumption amount of the in-game currency and the preset basic grant rate.
Game program.
前記コンピュータを、さらに、
所持する前記ポイントの消費にともなってポイント専用のゲーム内イベントをユーザに付与する第三付与手段、
として機能させる請求項1に記載のゲームプログラム。
The computer,
A third granting means that grants users an in-game event dedicated to points as the points are consumed.
The game program according to claim 1, which functions as a game program.
前記コンピュータを、さらに、
ゲームに関する複数の所定条件の成立を判断する判断手段、
として機能させ、
前記第二付与手段は、前記所定条件の成立数および前記基本付与率に基づいて付与率を算出し、前記消費量に該付与率を乗算して前記ポイントの数量を算出する、
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
The computer,
Judgment means for determining the establishment of multiple predetermined conditions related to the game,
To function as
The second granting means calculates the grant rate based on the number of fulfillment of the predetermined condition and the basic grant rate, and multiplies the consumption amount by the grant rate to calculate the quantity of the points.
The game program according to claim 1 or 2.
前記所定条件のそれぞれには、設定値が対応付けられ、
前記第二付与手段は、成立した所定条件の設定値を前記基本付与率に加算又は乗算して前記付与率を算出する、
請求項3に記載のゲームプログラム。
A set value is associated with each of the predetermined conditions.
The second granting means calculates the granting rate by adding or multiplying the set value of the established predetermined condition to the basic granting rate.
The game program according to claim 3.
前記コンピュータを、さらに、
現在の前記付与率および前記所定条件の成立状況を、ユーザに報知する報知手段、
として機能させる請求項2乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The computer,
A notification means for notifying the user of the current grant rate and the fulfillment status of the predetermined condition.
The game program according to any one of claims 2 to 4, wherein the game program functions as.
請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。 A game system including a storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 5, and a control unit that executes the game program.
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