JP2021078664A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、スロットマシンなどの遊技機では、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、変動ゲームを行うための掛け数として、2枚及び3枚の何れの掛け数でも遊技を行うことが可能に構成されているものがある。特許文献1に記載の遊技機では、掛け数として3枚が設定された状態で遊技が行われたときには、ボーナスの当選及び入賞が可能である一方、掛け数として2枚が設定された状態で遊技が行われたときには、ボーナスの当選及び入賞が不可能となっている。そして、上記の遊技機では、ボーナスの当選が持ち越されている状態において、掛け数として2枚を設定して遊技を行うことが推奨されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine, for example, as in the gaming machine described in Patent Document 1, the game is played with either two or three multiplications as the multiplication number for playing a variable game. There are some that are configured to be possible. In the gaming machine described in Patent Document 1, when a game is played with the number of multiplications set to 3, it is possible to win a bonus and win a prize, while the number of multiplications is set to 2. When the game is played, it is impossible to win or win a bonus. Then, in the above-mentioned gaming machine, it is recommended to set two as the multiplication number and play the game in the state where the winning of the bonus is carried over.
しかしながら、従来の遊技機では、推奨されている掛け数とは異なる掛け数が設定されている状態で変動ゲームが行われることにより、遊技者が不利になってしまうことがあった。 However, in the conventional gaming machine, the player may be disadvantaged because the variable game is played in a state where the multiplication number different from the recommended multiplication number is set.
本発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。本発明の目的は、推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the prior art as described above. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of facilitating a person who operates a gaming machine to play a variable game while setting a recommended number of multiplications.
上記課題を解決する遊技機は、遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、最大掛け数を上限として、前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から掛け数を設定する操作を可能な掛け数操作手段と、所定の報知を実行する報知手段と、前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記掛け数が設定されていない状態において、前記記憶手段に記憶されているクレジットの数が前記最大掛け数より小さい特定掛け数と同数である場合には前記掛け数操作手段の操作が無効であり、前記掛け数操作手段の操作が有効であることを報知する有効報知が実行されず、前記掛け数が設定されていない状態において、前記記憶手段に記憶されているクレジットの数が前記最大掛け数以上である場合には前記掛け数操作手段の操作が有効であり、前記有効報知が実行され、前記遊技状態には、前記最大掛け数が設定されている状態で変動ゲームを行うことが推奨される第1遊技状態と、当該第1遊技状態とは異なる第2遊技状態と、が含まれ、前記第2遊技状態であるとき、前記特定掛け数が設定されている状態で前記変動ゲームが行われるときに前記第1遊技状態へと移行可能であり、前記第2遊技状態であるとき、前記掛け数操作手段の操作とは異なる操作により前記特定掛け数を設定可能であるとともに、前記掛け数として前記特定掛け数を設定することを報知する特定報知が実行されることを要旨とする。 The game machine that solves the above-mentioned problems is a storage means that stores the game medium as credits, and a multiplication number that allows an operation of setting the multiplication number from the credits stored in the storage means up to the maximum multiplication number. In a state in which an operation means, a notification means for executing a predetermined notification, a notification control means for controlling the notification means, and a game state control means for controlling a game state are provided, and the multiplication number is not set. When the number of credits stored in the storage means is the same as the specific multiplication number smaller than the maximum multiplication number, the operation of the multiplication number operation means is invalid and the operation of the multiplication number operation means is valid. If the number of credits stored in the storage means is equal to or greater than the maximum multiplication number in a state in which the valid notification for notifying the above is not executed and the multiplication number is not set, the multiplication number operation is performed. The first game state in which the operation of the means is effective, the effective notification is executed, and the variable game is recommended to be performed in the state in which the maximum multiplication number is set, and the first game state. A second gaming state different from the gaming state is included, and when the second gaming state is performed and the variable game is performed with the specific multiplication number set, the first gaming state is entered. When the game is in the second gaming state, the specific multiplication number can be set by an operation different from the operation of the multiplication number operation means, and the specific multiplication number can be set as the multiplication number. The gist is that the specific notification to be notified is executed.
上記遊技機について、前記報知手段には、前記特定報知を実行可能な第1報知手段と、前記有効報知を実行可能な第2報知手段とがあり、前記第2報知手段は、前記掛け数操作手段又は前記掛け数操作手段の近傍に設けられており、前記第1報知手段は、前記第2報知手段とは異なる位置に設けられているとよい。 Regarding the gaming machine, the notification means includes a first notification means capable of executing the specific notification and a second notification means capable of executing the effective notification, and the second notification means operates the multiplication number. It is preferable that the first notification means is provided in the vicinity of the means or the multiplication number operation means, and the first notification means is provided at a position different from that of the second notification means.
上記遊技機について、前記第1報知手段は、前記第2報知手段に比して報知強度が高いとよい。
上記遊技機について、前記変動ゲームが実行されていない期間のうち少なくとも一部の期間において、前記第1遊技状態であるとき、前記第1報知手段の報知強度を調整可能である一方、前記第2遊技状態であるとき、前記第1報知手段の報知強度を調整不可能であるとよい。
Regarding the gaming machine, the first notification means may have a higher notification intensity than the second notification means.
With respect to the gaming machine, the notification intensity of the first notification means can be adjusted while the notification intensity of the first notification means can be adjusted when the game is in the first gaming state during at least a part of the period during which the variable game is not executed. When in the gaming state, it is preferable that the notification intensity of the first notification means cannot be adjusted.
本発明によれば、推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。 According to the present invention, it is possible to facilitate a person who operates a gaming machine to play a variable game while setting a recommended number of multiplications.
(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに具体化した実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First Embodiment)
Hereinafter, embodiments embodied in slot machines, which are a type of gaming machine, will be described.
In the present specification, each direction of top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from a player who plays a game on a slot machine.
図1(a)及び図1(b)に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備える。本体キャビネット11は、前面に開口部(不図示)を備える。スロットマシン10は、本体キャビネット11の前記開口部を覆う前面扉12を備える。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
As shown in FIGS. 1A and 1B, the
スロットマシン10は、演出を実行可能な手段の一例である演出装置群を備える。本実施形態のスロットマシン10において、演出装置群は、演出装置として、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15を含んで構成されている。装飾ランプ13は、発光体(不図示)を点灯、消灯又は点滅させる発光演出を実行する。スピーカ14は、効果音、楽曲、及び人や動物の声などの音声を出力する音声演出を実行する。演出表示装置15は、キャラクタや文字などを模した画像を表示する表示演出を実行する。例えば、演出表示装置15は、液晶型や有機EL型のディスプレイである。演出装置群は、前面扉12に設けられているが、これに限らず、前面扉12とは異なる部材に設けられていてもよい。また、前面扉12には、遊技者が機内部を視認可能となるように、略四角形の表示窓12aが形成されている。
The
スロットマシン10は、リールユニット16を備える。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16aと、中リール16bと、右リール16cと、を有する。リール16a〜16cは、扁平な円筒状の部材であり、ドラムとも称される回胴である。
The
各リール16a〜16cの外周面には、それぞれ複数の図柄が周方向に沿って一列に並んでいる。本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の7を模したセブン図柄、「BAR」の文字列を模したBAR図柄、及び「REPLAY」の文字列を模したリプレイ図柄が含まれる。図柄の種類には、所定のキャラクタを模した図柄が含まれていてもよい。
On the outer peripheral surfaces of the
リールユニット16は、リール16a〜16cを各別に回転及び停止させることが可能な1又は複数のアクチュエータ(不図示)を備える。例えば、アクチュエータは、ステッピングモータである。リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出する左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出する中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出する右リールセンサSE3と、を備える(図5参照)。
The
スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄が変動するように表示され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄の変動は、リール16a〜16cが縦方向に回転する態様により行われる。このように、スロットマシン10は、図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能である。
In the
リール16a〜16cには、遊技者が表示窓12aを介して視認可能となるように図柄が停止される位置として、複数の停止位置が設定されている。リール16a〜16cにおける複数の停止位置には、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置がそれぞれ含まれる。
A plurality of stop positions are set on the
スロットマシン10では、リール16a〜16c毎に設定された複数の停止位置の中から、1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが構成される。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、直線状の有効ラインYLが構成されている。なお、これに限らず、有効ラインYLは、右下がり又は右上がりで傾斜する直線状であってもよく、V字状であってもよい。
In the
本明細書に示す「入賞」とは、図柄について賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものが表示されることを意味する。以下の説明では、賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものを単に「役」と示す場合がある。また、本明細書において、所定の図柄の組み合わせについて「表示される」とは、有効ラインYL上に停止された図柄の組み合わせが前記所定の図柄の組み合わせとなることを意味する。以下の説明では、有効ラインYL上に停止された図柄の組み合わせを単に「停止目」と示す場合がある。スロットマシン10では、入賞が発生すると、表示された図柄の組み合わせに予め定められた賞(利益)が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)である。なお、詳しくは後述するが、変動ゲームにおいて入賞が可能となる役は、内部抽選(役抽選)によって決定される。以下、役抽選において当選した役を単に「当選役」と示す場合がある。
The term "winning" as used herein means that a predetermined combination of symbols required to win a prize is displayed. In the following description, a predetermined combination required to win a prize may be simply referred to as a "role". Further, in the present specification, "displayed" with respect to a predetermined combination of symbols means that the combination of symbols stopped on the effective line YL becomes the combination of the predetermined symbols. In the following description, the combination of symbols stopped on the effective line YL may be simply referred to as a "stop eye". In the
スロットマシン10は、遊技メダルを投入するためのメダル投入口17を備える。スロットマシン10は、機内部にメダルセレクタ(不図示)を備える。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入された遊技メダルを検出する投入センサSE4を有する(図5参照)。メダル投入口17は、遊技メダルを投入することによって掛け数を設定することが可能な手段又は操作部の一例である。ここで、掛け数について説明する。本実施形態のスロットマシン10は、所定の掛け数を設定することにより1回の変動ゲームを行うことが可能である。1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数(以下、規定掛け数と示す)は、特定遊技状態(後述するボーナス状態)であれば2枚であり、特定遊技状態以外の遊技状態であれば2枚及び3枚である。つまり、本実施形態では、特定遊技状態であれば、2枚の遊技メダルを使用することで1回の変動ゲームを行うことが可能に構成されている。また、特定遊技状態以外の遊技状態であれば、2枚又は3枚の遊技メダルを使用することで1回の変動ゲームを行うことが可能に構成されている。特定遊技状態以外の遊技状態では、2枚の掛け数が特定掛け数となり、3枚の掛け数が最大掛け数となる。特定遊技状態では、2枚の掛け数が最大掛け数となる。以下の説明では、2枚の遊技メダルを設定することを「2枚掛け」と示し、3枚の遊技メダルを設定することを「3枚掛け」と示す場合がある。また、以下の説明では、掛け数を設定することを「ベット」と示す場合がある。
The
スロットマシン10は、MAXベットボタン18を備える。MAXベットボタン18は、掛け数を設定することが可能な操作手段である。MAXベットボタン18は、最大掛け数を上限として、内部的に記憶されたクレジットの中から掛け数を設定する操作を可能な掛け数操作手段の一例である。スロットマシン10は、MAXベットランプ25を備える。MAXベットランプ25は、所定の報知を実行可能な報知手段の一例である。一例として、MAXベットランプ25は、MAXベットボタン18に内蔵されたLEDとして構成される。MAXベットランプ25は、点灯、消灯、又は点滅によって所定の報知を行う。本実施形態において、MAXベットランプ25は、第2報知手段の一例である。即ち、本実施形態において、掛け数操作手段と第2報知手段とは、一体に形成されている。本実施形態において、MAXベットランプ25による報知領域は、MAXベットボタン18のうち、スロットマシン10の前方から視認可能な表面の部分の全体である。
The
スロットマシン10は、精算ボタン19を備える。精算ボタン19は、ベットされた遊技メダルや、内部的に記憶されたクレジットを払い戻すための操作が可能な手段の一例である。スロットマシン10は、スタートレバー20を備える。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転、即ち変動ゲームを開始させる契機となる開始操作が可能な手段又は操作部の一例である。
The
スロットマシン10は、左ストップボタン21aと、中ストップボタン21bと、右ストップボタン21cと、を備える。ストップボタン21a〜21cは、それぞれリール16a〜16cと各別に対応しており、それぞれに対応するリールの回転を停止させる契機となる停止操作が可能な手段又は操作部の一例である。
The
以下の説明では、1回の変動ゲームにおいて、ストップボタン21a〜21cのうち何れかのストップボタンを用いた最初の停止操作を第1停止操作と示し、残る2つのストップボタンのうち何れかのストップボタンを用いた次の停止操作を第2停止操作と示し、残る1つのストップボタンを用いた最後の停止操作を第3停止操作と示す。
In the following description, in one variable game, the first stop operation using any of the
スロットマシン10は、下部パネルランプ24を備える。下部パネルランプ24は、前面扉12の下部に設けられており、モチーフなどをあしらった透過性の化粧パネルと、当該化粧パネルの後側に配設されたLEDなどの発光体と、を有する。下部パネルランプ24は、発光体を点灯、消灯、又は点滅させることによって、所定の報知を可能に構成されている。本実施形態において、下部パネルランプ24による報知領域は、下部パネルランプ24のうち、スロットマシン10の前方から視認可能な表面の部分の全体である。下部パネルランプ24の表面積は、MAXベットボタン18の表面積に比して広い。即ち、下部パネルランプ24による報知領域は、MAXベットランプ25による報知領域に比して広い。したがって、下部パネルランプ24による報知強度は、MAXベットランプ25による報知強度に比して高いといえる。本実施形態において、下部パネルランプ24は、所定の報知を行う報知手段の一例となる。
The
スロットマシン10は、遊技メダルを払い出すためのメダル払出口22を備える。スロットマシン10は、メダル払出口22から払い出された遊技メダルを受ける受皿23を備える。スロットマシン10は、機内部にホッパーユニットを備える(不図示)。ホッパーユニットは、遊技メダルを貯留可能であるとともに、貯留している遊技メダルをメダル払出口22から払い出す。なお、メダル投入口17から投入された遊技メダルは、メダルセレクタを通過してから、ホッパーユニットにて貯留される。
The
スロットマシン10は、情報表示部30を備える。
図2に示すように、情報表示部30は、投入可能表示部31を有する。投入可能表示部31は、遊技メダルを投入可能な状態であるかを特定可能な情報を表示する。具体的な一例として、投入可能表示部31は、遊技メダルの投入を受付可能であるときに点灯する一方、遊技メダルの投入を受付不能であるときに消灯する。情報表示部30は、再遊技表示部32を有する。再遊技表示部32は、再遊技を設定中であるかを特定可能な情報を表示する。具体的な一例として、再遊技表示部32は、再遊技を設定中であるときに点灯する一方、再遊技を設定中ではないときに消灯する。本明細書に示す「再遊技」とは、遊技メダルの投入又はクレジットの消費(ベット)をすることによらずに行うことができる変動ゲームを意味する。
The
As shown in FIG. 2, the
情報表示部30は、ウェイト表示部33を有する。ウェイト表示部33は、ウェイトタイム中であるかを特定可能な情報を表示する。具体的な一例として、ウェイト表示部33は、ウェイトタイム中であるときに点灯する一方、ウェイトタイム中ではないときに消灯する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報表示部30は、状態表示部34を有する。本実施形態では、状態表示部34は、7セグメント型の表示器である。状態表示部34は、7セグメント型の表示器を構成する発光体(不図示)のうち任意に組み合わせた発光体を点灯させることにより、スロットマシン10において発生したエラーを特定可能な情報を表示する。
The
情報表示部30は、ベット表示部35を備える。ベット表示部35は、設定されている掛け数を特定可能な情報を表示する。具体的な一例として、ベット表示部35は、3つの発光体を有する。そして、ベット表示部35では、設定されている掛け数が1枚、2枚、及び3枚の何れであるかに応じて、掛け数に対応する発光体が点灯する。情報表示部30は、クレジット表示部36を備える。本実施形態では、クレジット表示部36は、7セグメント型の表示器である。クレジット表示部36は、7セグメント型の表示器を構成する発光体(不図示)のうち任意に組み合わせた発光体を点灯させることにより、スロットマシン10の機内部に記憶されているクレジットの数を特定可能な情報を表示する。
The
情報表示部30は、払出表示部37を備える。払出表示部37は、2つの7セグメント型の表示器37a,37bにより、二桁の数値を表示できる。払出表示部37は、入賞の発生を契機とした遊技メダルの獲得枚数を特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「賞として遊技メダルを払い出す」とは、メダル払出口22から遊技メダルを払い出すことに限らず、内部的に記憶したクレジットに加算することをも含む意図である。
The
本実施形態において、払出表示部37は、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示する表示部として兼用されている。例えば、操作情報は、1回の変動ゲームにおけるストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)と、操作タイミング(押し位置)とのうち少なくとも一方を特定可能な情報である。
In the present embodiment, the
図3に示すように、ストップボタン21a〜21cの押し順には第1から第6までの全6通りの押し順がある。例えば、第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。図3では、押し順を示す場合に、左ストップボタン21aを「左」、中ストップボタン21bを「中」、右ストップボタン21cを「右」と略して示す。例えば、第1押し順は、「左中右」と示す。また、図3では、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作によって回転が停止するリールを示す。例えば、第1押し順の場合、第1停止操作を契機に左リール16aが停止し、第2停止操作を契機に中リール16bが停止し、第3停止操作を契機に右リール16cが停止することを示す。
As shown in FIG. 3, there are a total of six push orders from the first to the sixth in the push order of the
払出表示部37の表示器37bは、ストップボタン21a〜21cの押し順を特定可能な操作情報として、所定の番号(数字)を表示する。具体的な一例として、払出表示部37は、第1押し順を特定可能な操作情報として「1」を表示し、第2押し順を特定可能な操作情報として「2」を表示し、第3押し順を特定可能な操作情報として「3」を表示する。また、払出表示部37は、第4押し順を特定可能な操作情報として「4」を表示し、第5押し順を特定可能な操作情報として「5」を表示し、第6押し順を特定可能な操作情報として「6」を表示する。
The
本実施形態において、メダル投入口17、MAXベットボタン18、スタートレバー20、左ストップボタン21a、中ストップボタン21b、及び右ストップボタン21cは、遊技者、及び、スロットマシン10の管理者等が操作する操作部である。ここで、前面扉12は、上下方向における略中央部分において、左右方向に沿って延びる段部26を有する。段部26は、上下方向と交差する平面状である上面26aと、上面26aの前端部から垂下される前面26bと、を有する。段部26の上面26aには、メダル投入口17、MAXベットボタン18、及び情報表示部30が左右方向に沿って並ぶように設けられている。段部26の前面26bには、スタートレバー20、左ストップボタン21a、中ストップボタン21b、及び右ストップボタン21cが左右方向に沿って並ぶように設けられている。前面扉12において、演出表示装置15及びリールユニット16(表示窓12a)は、段部26より上側に設けられている。前面扉12において、下部パネルランプ24は、段部26より下側に設けられている。
In the present embodiment, the
一般的に、遊技者は、スロットマシン10の正面に設けられた座席に着座した状態にて、段部26に設けられた各種の操作部を操作し易い位置までスロットマシン10に近接して遊技を行う。つまり、遊技者は、演出表示装置15やリールユニット16(表示窓12a)を正面からみた状態、又は、段部26に設けられた各種の操作部を見下ろした状態にて遊技を行うことになる。このため、段部26の下側に設けられた下部パネルランプ24は、段部26や、各種の操作部を操作する遊技者自身の手指に視線が遮られる結果、装飾ランプ13、演出表示装置15、及び各種の操作部に比して、視認し難くなる。一方、下部パネルランプ24の視認性は、座席に着座せず、スロットマシン10を俯瞰したときには阻害されない。一般的に、スロットマシン10の管理者は、座席に着座せずに立ったまま、スロットマシン10のメンテナンスをするのが通常である。このため、管理者にとっては、下部パネルランプ24の視認性が確保される。本実施形態において、下部パネルランプ24は、前面扉12の下部に設けられた第1報知手段の一例である。
Generally, a player sits on a seat provided in front of the
次に、役(図柄の組み合わせ)と賞との関係について説明する。
図4に示すように、本実施形態のスロットマシン10は、賞として遊技メダルの払い出しが定められた払出役を備える。遊技メダルの払出枚数は、払出役と、掛け数と、に応じて予め定められている。例えば、払出役には、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼし役が含まれる。例えば、2枚掛けで変動ゲームが行われたときの賞の一例として、全ての払出役には2枚の払い出しが定められる。また、3枚掛けで変動ゲームが行われたときの賞の一例として、チェリー役には2枚、スイカ役には4枚、ベル役には9枚、ベルこぼし役には1枚の払い出しが定められる。
Next, the relationship between the role (combination of symbols) and the prize will be described.
As shown in FIG. 4, the
本実施形態のスロットマシン10は、賞として再遊技の付与が定められた再遊技役(リプレイ役)を備える。スロットマシン10は、賞としてボーナス状態の付与が定められたボーナス役を備える。本実施形態において、ボーナス役には、第1ボーナス役と、第2ボーナス役とが含まれる。本実施形態において、第1ボーナス役は、2枚掛けで変動ゲームが行われたときには入賞することが可能である一方、3枚掛けで変動ゲームが行われたときには入賞することが不可能である。また、第2ボーナス役は、3枚掛けで変動ゲームが行われたときには入賞することが可能である一方、2枚掛けで変動ゲームが行われたときには入賞することが不可能である。なお、ボーナス役には、賞として遊技メダルの払い出し、及び再遊技が定められていない。例えば、ボーナス状態は、ボーナス役の入賞が発生した変動ゲームの次の変動ゲームから開始される。そして、ボーナス状態は、当該ボーナス状態が開始されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超える変動ゲームをもって終了する。この規定枚数には、一例として、50枚が設定されている。
The
スロットマシン10は、複数の遊技状態を備える。
図6に示すように、複数の遊技状態には、第1遊技状態の一例である第1ボーナス内部中と、第2遊技状態の一例である非内部中と、第3遊技状態の一例である第2ボーナス内部中と、特定遊技状態の一例である第1ボーナス中及び第2ボーナス中と、が含まれる。第1ボーナス内部中は、第1ボーナス役の当選が持ち越されている持ち越し状態である。第2ボーナス内部中は、第2ボーナス役の当選が持ち越されている持ち越し状態である。本実施形態において、持ち越し状態とは、ボーナス役の当選が次回以降の変動ゲームでも引き継がれている状態である。なお、持ち越し状態は、当選したボーナス役が入賞するまで継続される。非内部中は、何れのボーナスの当選も持ち越されていない状態である。第1ボーナス中は、第1ボーナス役の入賞が発生した変動ゲームの次の変動ゲームから開始されるボーナス状態(ボーナス遊技)である。第2ボーナス中は、第2ボーナス役の入賞が発生した変動ゲームの次の変動ゲームから開始されるボーナス状態である。詳しくは後述するが、本実施形態では、遊技状態毎に、内部抽選の1つである役抽選において参照される役抽選テーブルが異なる。即ち、遊技状態は、役抽選において参照される役抽選テーブルの違いによって創出される。
The
As shown in FIG. 6, the plurality of gaming states include the inside of the first bonus, which is an example of the first gaming state, the non-internal inside, which is an example of the second gaming state, and an example of the third gaming state. The inside of the second bonus, the first bonus and the second bonus, which are examples of the specific gaming states, are included. Inside the first bonus, the winning of the first bonus combination is carried over. Inside the second bonus, the winning of the second bonus role is carried over. In the present embodiment, the carry-over state is a state in which the winning of the bonus combination is carried over to the variable game from the next time onward. The carry-over state will continue until the winning bonus combination wins. During non-internal, none of the bonuses have been carried over. During the first bonus, it is a bonus state (bonus game) starting from the next variable game of the variable game in which the winning of the first bonus combination occurs. During the second bonus, it is a bonus state starting from the next variable game of the variable game in which the winning of the second bonus combination occurs. As will be described in detail later, in the present embodiment, the winning combination lottery table referred to in the winning combination lottery, which is one of the internal lottery, is different for each game state. That is, the gaming state is created by the difference in the winning combination lottery table referred to in the winning combination lottery.
スロットマシン10では、非内部中において、第1ボーナス役又は第2ボーナス役の何れも当選しなかった場合、第1ボーナス役又は第2ボーナス役の何れも当選しなかった変動ゲームの次の変動ゲームも遊技状態が非内部中に維持される。スロットマシン10では、非内部中において、第1ボーナス役に当選した変動ゲームで第1ボーナス役に入賞しなかった場合、当該第1ボーナス役に当選した変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第1ボーナス内部中に移行される。また、非内部中において、第1ボーナス役に当選した変動ゲームで第1ボーナス役に入賞した場合、当該第1ボーナス役が入賞した変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第1ボーナス中に移行される。スロットマシン10では、非内部中において、第2ボーナス役に当選した変動ゲームで第2ボーナス役に入賞しなかった場合、当該第2ボーナス役に当選した変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第2ボーナス内部中に移行される。また、非内部中において、第2ボーナス役に当選した変動ゲームで第2ボーナス役に入賞した場合、当該第2ボーナス役が入賞した変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第2ボーナス中に移行される。
In the
スロットマシン10では、第1ボーナス内部中において、第1ボーナス役に入賞しなかった場合、当該第1ボーナス役に入賞しなかった変動ゲームの次の変動ゲームも遊技状態が第1ボーナス内部中に維持される。また、第1ボーナス内部中において、第1ボーナス役に入賞した場合、当該第1ボーナス役に入賞した変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第1ボーナス中に移行される。スロットマシン10では、第2ボーナス内部中において、第2ボーナス役に入賞しなかった場合、当該第2ボーナス役に入賞しなかった変動ゲームの次の変動ゲームも遊技状態が第2ボーナス内部中に維持される。また、第2ボーナス内部中において、第2ボーナス役に入賞した場合、当該第2ボーナス役に入賞した変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第2ボーナス中に移行される。スロットマシン10では、第1ボーナス中及び第2ボーナス中において、ボーナス状態が開始されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超えると、遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超えた変動ゲームの次の変動ゲームから非内部中に移行される。
In the
スロットマシン10は、複数の演出状態を備える。
図6に示すように、複数の演出状態には、通常演出状態の一例である非AT状態と、特定演出状態の一例であるAT状態と、が含まれる。非AT状態とAT状態とは、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示の有無、又は当該操作情報の表示確率が異なる。
The
As shown in FIG. 6, the plurality of effect states include a non-AT state, which is an example of a normal effect state, and an AT state, which is an example of a specific effect state. The non-AT state and the AT state differ in the presence or absence of display of operation information that can specify the mode of the stop operation required to generate a winning combination, or the display probability of the operation information.
本実施形態における非AT状態では、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が行われない一方で、AT状態では、当該操作情報の表示が行われ得る。このため、AT状態は、遊技者に停止操作の態様を特定可能な操作情報を表示するという有利な利益を付与する状態である。なお、非AT状態では、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が低確率で行われる一方、AT状態では、当該操作情報の表示が非AT状態よりも高確率で行われる構成であってもよい。 In the non-AT state in the present embodiment, the operation information that can specify the mode of the stop operation required to generate the winning combination is not displayed, while in the AT state, the operation information is displayed. Can be done. Therefore, the AT state is a state that gives the player an advantageous benefit of displaying operation information that can specify the mode of the stop operation. In the non-AT state, the operation information that can specify the mode of the stop operation required to generate the winning combination is displayed with a low probability, while in the AT state, the operation information is not displayed. It may be configured to be performed with a higher probability than the AT state.
本実施形態では、AT状態において、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が行われる。一方、AT状態において、2枚掛けで変動ゲームが行われた場合、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が行われないように構成されている。 In the present embodiment, when a variable game is played with three cards in the AT state, operation information that can specify the mode of the stop operation required to generate a winning combination is displayed. On the other hand, in the AT state, when a variable game is played with two cards, the operation information that can specify the mode of the stop operation required to generate the winning combination is not displayed. ing.
スロットマシン10では、第1ボーナス内部中の非AT状態において予め定めた開始条件が成立すると、演出状態がAT状態に移行される。本実施形態において、AT状態の開始条件は、内部抽選の1つであるAT抽選に当選することによって成立する。よって、AT抽選は、AT状態に移行させることが可能な抽選であるため、遊技者に停止操作の態様を特定可能な操作情報を表示するという有利な利益を付与する抽選である。本実施形態では、第1ボーナス内部中の非AT状態において、3枚掛けで変動ゲームが行われたときにはAT抽選が行われる。このため、第1ボーナス内部中の非AT状態において、3枚掛けで変動ゲームが行われたときにはAT状態の開始条件が成立し得る。一方、第1ボーナス内部中の非AT状態において、2枚掛けで変動ゲームが行われたときにはAT抽選が行われない。このため、第1ボーナス内部中の非AT状態において、2枚掛けで変動ゲームが行われたときにはAT状態の開始条件は成立しない。また、本実施形態では、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときにもAT抽選が行われない。このため、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときにもAT状態の開始条件は成立しない。
In the
スロットマシン10では、AT状態において予め定めた終了条件が成立すると、演出状態が非AT状態に移行される。本実施形態において、AT状態の終了条件は、AT状態に移行されてからの変動ゲームの実行回数が規定回数に到達したことによって成立する。また、本実施形態では、遊技状態が第1ボーナス内部中から第1ボーナス中に移行したことによってもAT状態の終了条件が成立する。これに限らず、AT状態の終了条件は、内部抽選の1つである転落抽選に当選することによって成立する構成であってもよい。例えば、転落抽選は、特定の役に当選したときに行ってもよく、AT状態に移行されてからの変動ゲームの実行回数が規定回数に到達してからの変動ゲーム毎に行ってもよい。なお、AT状態に移行してから予め定めた終了条件が成立するまでの間、演出状態はAT状態に維持される。
In the
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、機内部に主基板40と、副基板41とを備える。主基板40と副基板41とは、主基板40から副基板41へと一方向通信が可能に接続されている。主基板40は、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、その処理結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。副基板41は、主基板40が出力する制御信号に基づき、演出の実行に関する各種の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ13による発光演出、スピーカ14による音声演出、及び演出表示装置15による表示演出を実行させるための処理を行う。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 5, the
主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、所定のプログラムを実行可能な主制御CPU40aと、データの読み出しが可能な主制御ROM40bと、データの読み出し及び書き込みが可能な主制御RWM40cと、を備える。主制御ROM40bは、主制御CPU40aのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ(例えば、詳しくは後述する役抽選テーブル及び判定値など)を記憶している。主制御RWM40cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。上述したクレジットの数及び掛け数のほか、フラグ、カウンタ、及びタイマは、主制御RWM40cが記憶するデータの一例である。本実施形態において、主制御RWM40cは、遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段の一例である。
The
The
主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、主制御CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。
The
主基板40は、リールセンサSE1〜SE3、及び投入センサSE4と接続されている。主制御CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、リール16a〜16cのアクチュエータと接続されている。主制御CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a〜16cの回転及び停止を各別に制御可能である。
The
主基板40は、MAXベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御CPU40aは、図示しないポートを介して、MAXベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、情報表示部30と接続されている。主制御CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示部30の表示内容を制御可能である。主基板40は、MAXベットランプ25と接続されている。主制御CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、MAXベットランプ25を制御可能である。即ち、主制御CPU40aは、報知手段の一例であるMAXベットランプ25の制御を行う報知制御手段の一例である。
The
副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、所定のプログラムを実行可能な副制御CPU41aと、データの読み出しが可能な副制御ROM41bと、データの読み出し及び書き込みが可能な副制御RWM41cと、を備える。副制御ROM41bは、副制御CPU41aのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ(例えば、抽選用のテーブル及び判定値など)を記憶している。副制御ROM41bは、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御ROM41bは、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、所定の報知の実行に用いる報知データを記憶している。副制御RWM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。フラグ、カウンタ、及びタイマは、副制御RWM41cが記憶するデータの一例である。
The sub-board 41 will be described in detail.
The sub-board 41 includes a sub-control CPU 41a capable of executing a predetermined program, a
副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、副制御CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。 The sub-board 41 is configured to be able to generate random numbers. For example, a random number may be generated as a so-called "hardware random number" by mounting a random number generation circuit that updates the value of the random number at a predetermined cycle on the sub-board 41, and the sub-control CPU 41a has a predetermined control cycle. By updating the value of the random number every time, it may be generated as a so-called "software random number".
副基板41は、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15と接続されている。副制御CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15を制御可能である。副基板41は、下部パネルランプ24と接続されている。副制御CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、下部パネルランプ24を制御可能である。即ち、副制御CPU41aは、報知手段の一例である下部パネルランプ24の制御を行う報知制御手段の一例である。
The sub-board 41 is connected to the
次に、主制御ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための役抽選に用いられる役抽選テーブルと、当選番号とについて詳しく説明する。
Next, among the lottery tables stored in the
まず、当選番号について詳しく説明する。本実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。 First, the winning number will be described in detail. The winning number of the present embodiment is control information in which one or more symbol combinations are defined as symbol combinations that can be displayed (derived) in the variable game. That is, the winning number is a conditional device identifier (ID) in which one or more winning combinations are defined as winning combinations in the variable game.
図7に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、当選番号001〜011を含む、複数の当選番号を備える。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、ストップボタン21a〜21cの押し順を問わないことを示している。
As shown in FIG. 7, the
当選番号001には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チェリー役が定められている。当選番号001に当選している場合であって、ストップボタン21a〜21cのそれぞれがチェリー図柄を有効ラインYL上に停止可能な押し位置(以下、チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ストップボタン21a〜21cがチェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
In the winning
当選番号002には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号002に当選している場合であって、ストップボタン21a〜21cのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインYL上に停止可能な押し位置(以下、スイカ押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ストップボタン21a〜21cがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
Winning
当選番号003〜008には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号003〜008のうち何れかに当選している場合であって、第1押し順〜第6押し順のうち予め定められた何れか1つの押し順で停止操作(以下、ベル役の操作態様と示す)されたときには、押し位置に関係なく、ベル役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、前記1つの押し順とは異なる押し順で停止操作(以下、ベルこぼし役の操作態様と示す)がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
Winning
当選番号009には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、再遊技役が定められている。当選番号009に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、再遊技役が入賞するようにリールが停止される。
The winning
当選番号010には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第1ボーナス役が定められている。当選番号010に当選している場合であって、ストップボタン21a〜21cのそれぞれがセブン図柄を有効ラインYL上に停止可能な押し位置(以下、セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第1ボーナス役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ストップボタン21a〜21cがセブン押し位置とは異なる位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
Winning
当選番号011には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第2ボーナス役が定められている。当選番号011に当選している場合であって、ストップボタン21a〜21cのそれぞれがBAR図柄を有効ラインYL上に停止可能な押し位置(以下、BAR押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第2ボーナス役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ストップボタン21a〜21cがBAR押し位置とは異なる位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
Winning
次に、役抽選テーブルについて説明する。
図8(a)及び図8(b)に示すように、スロットマシン10は、複数の役抽選テーブルを備えている。図8(a)は、2枚掛けで変動ゲームが行われた場合の役抽選テーブルであり、図8(b)は、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合の役抽選テーブルである。役抽選テーブルには、複数ある当選番号ごとに、当選とするか否かを判定(以下、当選判定と示す)するための数値データとして、判定値がそれぞれ対応付けられている。本実施形態の当選判定では、役抽選用の乱数の値から判定値を減算して得られた値が負の値となった場合に当選とする判定を行っている。なお、役抽選用の乱数の値から判定値を減算して得られた値が負の値にならなかった場合には、この算出した値を用いて、次の当選番号の当選判定を行う。各判定値は、掛け数と、遊技状態と、当選番号とに応じて予め定められている。例えば、非内部中である場合であって、2枚掛けであるときに対応付けられた役抽選テーブルでは、当選番号010である第1ボーナス役に、判定値として「16384」が対応付けられており、当選確率は、65536分の16384となる。
Next, the winning combination lottery table will be described.
As shown in FIGS. 8A and 8B, the
役抽選テーブルには、当選番号ごとに、当選とするか否かの判定対象とする順序が定められている。以下の説明では、当選判定の対象とする順序を「判定順序」と示す場合がある。本実施形態において、判定順序は、左から順に右に向かって、当選番号001(チェリー)→当選番号002(スイカ)→当選番号003(第1制御ベル)→当選番号004(第2制御ベル)→・・・→当選番号010(第1ボーナス)→当選番号011(第2ボーナス)の順序が定められている。なお、何れの当選番号(役)にも当選しない場合は、所謂「はずれ」である。 In the winning combination lottery table, the order of determining whether or not to win is defined for each winning number. In the following description, the order of winning determination may be referred to as "determination order". In the present embodiment, the determination order is from left to right, winning number 001 (cherry) → winning number 002 (watermelon) → winning number 003 (first control bell) → winning number 004 (second control bell). → ・ ・ ・ → The order of winning number 010 (first bonus) → winning number 011 (second bonus) is defined. If no winning number (combination) is won, it is a so-called "missing".
そして、役抽選テーブルには、遊技状態と、掛け数とに応じて当選が可能な当選番号(役)と、その当選確率と、が異なるように、複数の当選番号に判定値(確率データ)が対応付けられている。 Then, in the winning combination lottery table, determination values (probability data) are set for a plurality of winning numbers so that the winning numbers (combinations) that can be won according to the game state and the number of multiplications and the winning probabilities are different. Are associated with each other.
非内部中において2枚掛けで変動ゲームが行われたときには、当選番号001(チェリー)、当選番号002(スイカ)、当選番号003〜008(第1制御ベル〜第6制御ベル)、当選番号009(リプレイ)、及び当選番号010(第1ボーナス)に当選可能である。したがって、本実施形態では、非内部中において2枚掛けで変動ゲームが行われたときには、3枚掛けで変動ゲームが行われたときに当選可能な当選番号011(第2ボーナス)に当選しない。
When a variable game is played with two cards in the non-internal, winning number 001 (cherry), winning number 002 (watermelon), winning
非内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときには、当選番号001(チェリー)、当選番号002(スイカ)、当選番号003〜008(第1制御ベル〜第6制御ベル)、当選番号009(リプレイ)、及び当選番号011(第2ボーナス)に当選可能である。したがって、本実施形態では、非内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときには、2枚掛けで変動ゲームが行われたときに当選可能な当選番号010(第1ボーナス)に当選しない。
When a variable game is played with three cards in the non-internal, winning number 001 (cherry), winning number 002 (watermelon), winning
本実施形態では、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときは、第1ボーナス内部中において2枚掛けで変動ゲームが行われたときに比して、当選番号009(リプレイ)の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。また、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときは、非内部中において2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームが行われたときに比して、当選番号009(リプレイ)の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。また、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときは、第2ボーナス内部中において2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームが行われたときに比して、当選番号009(リプレイ)の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。なお、本実施形態では、第1ボーナス中及び第2ボーナス中では、当選番号009(リプレイ)が当選しないように構成されている。このように、当選番号009(リプレイ)の当選確率は、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときに最も高くなる。
In the present embodiment, when the variable game is played with three cards inside the first bonus, the winning number 009 (compared to when the variable game is played with two cards inside the first bonus). The judgment value is set so that the winning probability of (replay) is high. In addition, when the variable game is played with three cards inside the first bonus, the winning number 009 (replay) is compared with the case where the variable game is played with two or three cards inside the non-internal. The judgment value is set so that the winning probability of) is high. In addition, when a variable game is played with three cards inside the first bonus, the winning
したがって、スロットマシン10は、第1ボーナス内部中である場合、2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームを行うことが可能であるものの、2枚掛けではなく、3枚掛けにて変動ゲームを行うことで、賞の付与確率が高くなる。また、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときは、第1ボーナス内部中以外の遊技状態において2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームが行われたときに比して、賞の付与確率が高い。このため、本実施形態では、第1ボーナス内部中に3枚掛けで変動ゲームが行われることにより遊技者にとって有利となるように構成されている。
Therefore, when the
以下、主制御CPU40aが実行する遊技進行処理について説明する。
遊技進行処理は、変動ゲームの実行、及び賞の付与をするための一連の処理である。
主制御CPU40aは、変動ゲームを実行中ではなく、且つ再遊技が設定されていない場合、掛け数受付状態に制御する。掛け数受付状態とは、メダル投入口17に遊技メダルを投入する操作、又はMAXベットボタン18の操作により、掛け数を設定することが可能な状態である。主制御CPU40aは、掛け数受付状態において、設定済である掛け数と、クレジットの数とに応じてMAXベットランプ25を点灯又は消灯させる。
Hereinafter, the game progress process executed by the
The game progress process is a series of processes for executing a variable game and giving a prize.
When the variable game is not being executed and the replay is not set, the
具体的に、主制御CPU40aは、掛け数が設定されていない状態において、クレジットの数が最大掛け数以上である場合には、MAXベットランプ25を点灯させる。上述のように、最大掛け数は、第1ボーナス中又は第2ボーナス中であれば2枚であり、ボーナス中以外の遊技状態であれば3枚である。主制御CPU40aは、掛け数が設定されていない状態において、クレジットの数が最大掛け数未満である場合には、MAXベットランプ25を消灯させる。主制御CPU40aは、最大掛け数未満の掛け数が設定されている状態において、設定済みである掛け数と、クレジットの数との合計が最大掛け数以上である場合には、MAXベットランプ25を点灯させる。主制御CPU40aは、最大掛け数未満の掛け数が設定されている状態において、設定済みである掛け数と、クレジットの数との合計が最大掛け数未満である場合には、MAXベットランプ25を消灯させる。
Specifically, the
主制御CPU40aは、最大掛け数の掛け数が設定されている状態では、クレジットの数によらずMAXベットランプ25を消灯させる。即ち、主制御CPU40aは、掛け数が設定されていない状態、及び最大掛け数未満の掛け数が設定されている状態において、設定済みである掛け数と、クレジットの数との合計が最大掛け数以上である場合には、MAXベットランプ25を点灯させる。一方で、主制御CPU40aは、掛け数が設定されていない状態、及び最大掛け数未満の掛け数が設定されている状態において、設定済みである掛け数と、クレジットの数との合計が最大掛け数未満である場合には、MAXベットランプ25を消灯させる。本実施形態では、MAXベットランプ25を点灯させることが、掛け数操作手段の操作が有効であることを報知する有効報知の一例である。
The
主制御CPU40aは、掛け数受付状態において、メダル投入口17に遊技メダルが投入されて投入センサSE4から検知信号を入力すると、掛け数を増加させ得る。具体的には、主制御CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数未満である場合にメダル投入口17に遊技メダルが投入されたときには掛け数を増加させる。一方、主制御CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数以上である場合にメダル投入口17に遊技メダルが投入されたときには掛け数を増加させない。この場合、主制御CPU40aは、投入された遊技メダルの分だけクレジットの数を増加させる。なお、主制御CPU40aは、クレジットの数が上限数(その一例として50枚)を超えた場合には、メダル払出口22から遊技メダルを返却する。
When the game medal is inserted into the
また、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18からの検知信号を入力したとき、設定されている掛け数と、クレジットの数とに応じて、掛け数を増加させるか否かを決定する。そして、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18からの検知信号を入力したときに掛け数を増加させた場合には、掛け数を増加させた分の数をクレジットの数から減少させる。なお、MAXベットボタン18の操作に基づいて掛け数を設定する処理(以下、掛け数設定処理と示す)の詳細については後述する。
Further, when the detection signal from the
主制御CPU40aは、掛け数が設定された場合、設定された掛け数を特定可能な制御コマンド(以下、掛け数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理において副基板41に送信される。
When the multiplication number is set, the
主制御CPU40aは、再遊技が設定されている場合、又は掛け数が規定掛け数である場合、変動ゲームを開始可能な開始可能状態に制御する。上述のように、規定掛け数は、2枚及び3枚である。したがって、第1ボーナス中又は第2ボーナス中では、2枚掛けがされているときに、開始可能状態に制御される。また、ボーナス中以外の遊技状態では、2枚掛け又は3枚掛けがされているときに、開始可能状態に制御される。主制御CPU40aは、開始可能状態において、スタートレバー20から検知信号を入力すると役抽選を行う。主制御CPU40aは、開始操作を契機として役抽選を行う手段の一例である。
The
主制御CPU40aは、開始可能状態においてスタートレバー20から検知信号を入力すると、主基板40にて生成している役抽選用の乱数を取得する。主制御CPU40aは、取得した乱数をもとに、現在の遊技状態と掛け数とに対応する役抽選テーブルを参照する。主制御CPU40aは、取得した役抽選用の乱数から役抽選テーブルに定められた当選番号の判定値を減算して、当選とするかの判定を繰り返し行い、役抽選テーブルに定められた当選番号の何れかに当選とするか、何れの当選番号にも非当選(所謂、はずれ)とするかを決定する。
When the
主制御CPU40aは、何れかの当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御フラグ(以下、当選フラグと示す)を主制御RWM40cに記憶させる。そして、主制御CPU40aは、変動ゲームが終了すると当選フラグを消去する。なお、主制御CPU40aは、当選した当選番号が当選番号010(第1ボーナス)であり、且つ、第1ボーナス役が入賞しなかった場合には、第1ボーナス役の当選フラグを消去しない。また、主制御CPU40aは、当選した当選番号が当選番号011(第2ボーナス)であり、且つ、第2ボーナス役が入賞しなかった場合には、第2ボーナス役の当選フラグを消去しない。即ち、主制御CPU40aは、ボーナス役の当選を持ち越す。主制御CPU40aは、当選した当選番号を特定可能な制御コマンド(以下、当選コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When any of the winning numbers is won, the
続けて、主制御CPU40aは、リール16a〜16cが回転されるように、アクチュエータ(不図示)を制御する。即ち、主制御CPU40aは、開始操作を契機として変動ゲームを開始させる。主制御CPU40aは、変動ゲームの開始を特定可能な制御コマンド(以下、開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、主制御CPU40aは、前回の変動ゲームの開始からウェイトタイムが経過していないとき、当該ウェイトタイムが経過してから変動ゲームを開始させる。
Subsequently, the
主制御CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が規定速度に達すると、リールを停止可能な停止可能状態に制御する。即ち、停止可能状態は、停止操作を受け付け可能な状態である。主制御CPU40aは、停止可能状態において、回転中のリールに対応するストップボタンから検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるための制御(以下、図柄停止制御と示す)を行う。
When the rotation speeds of the
ここで、図柄停止制御の詳細について説明する。
主制御CPU40aは、ストップボタンが操作されたタイミング(回転位置)から所定の引き込み範囲内(その一例として4図柄)にある図柄のうち、役抽選の抽選結果、及び、ボーナス役の当選の持ち越しの有無に応じて、有効ラインYL上に停止させることが許容されている図柄を検索する。例えば、図柄の検索は、主制御ROM40bに記憶されている停止図柄検索テーブルを参照すること、及び停止図柄検索データを用いた演算の少なくとも一方によって実現できる。そして、主制御CPU40aは、検索された図柄の何れかが有効ラインYL上に停止されるようにリールの回転を停止させる。
Here, the details of the symbol stop control will be described.
The
主制御CPU40aは、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作がされたときに、それぞれ上記図柄停止制御を実行することによって、今回の役抽選の抽選結果(当選役)及びボーナス役の当選の持ち越しの有無と、ストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)と、に応じた図柄の組み合わせを表示させる。すなわち、主制御CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じて、当選した当選番号に対応付けられた役、及び、当選を持ち越し中であるボーナス役のうち、何れかの役の入賞を発生させることが可能である。なお、主制御CPU40aは、何れの当選番号にも当選していない場合(はずれの場合)、及び、何れのボーナス役の当選も持ち越していない場合、何れの役の入賞も発生させない。
When the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are performed, the
例えば、主制御CPU40aは、当選番号003〜008の何れかに当選している場合であって、ベル役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、ベル役の入賞を発生させる一方で、ベルこぼし役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、ベルこぼし役の入賞を発生させる。
For example, when the
例えば、主制御CPU40aは、当選番号010(第1ボーナス役)に当選している場合であって、ストップボタン21a〜21cのそれぞれがセブン押し位置にて停止操作されたときには、第1ボーナス役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、第1ボーナス役の当選を持ち越しており、今回の変動ゲームが2枚掛けの変動ゲームであり、且つ、今回の役抽選の結果がはずれである場合、ストップボタン21a〜21cのそれぞれがセブン押し位置にて停止操作されたときには、第1ボーナス役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、第1ボーナス役の当選を持ち越しており、今回の変動ゲームが3枚掛けの変動ゲームであり、且つ、今回の役抽選の結果がはずれである場合、ストップボタン21a〜21cのそれぞれがセブン押し位置にて停止操作されても、第1ボーナス役の入賞を発生させず、はずれの図柄組合せを表示させる。なお、主制御CPU40aは、第1ボーナス役の当選を持ち越している場合であっても、当選番号001〜009の何れかに当選しているときには、当選した当選番号に対応付けられた役の入賞を優先させる。
For example, when the
例えば、主制御CPU40aは、当選番号011(第2ボーナス役)に当選している場合であって、ストップボタン21a〜21cのそれぞれがBAR押し位置にて停止操作されたときには、第2ボーナス役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、第2ボーナス役の当選を持ち越しており、今回の変動ゲームが3枚掛けの変動ゲームであり、且つ、今回の役抽選の結果がはずれである場合、ストップボタン21a〜21cのそれぞれがBAR押し位置にて停止操作されたときには、第2ボーナス役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、第2ボーナス役の当選を持ち越しており、今回の変動ゲームが2枚掛けの変動ゲームであり、且つ、今回の役抽選の結果がはずれである場合、ストップボタン21a〜21cのそれぞれがBAR押し位置にて停止操作されても、第2ボーナス役の入賞を発生させず、はずれの図柄組合せを表示させる。なお、主制御CPU40aは、第2ボーナス役の当選を持ち越している場合であっても、当選番号001〜009の何れかに当選しているときには、当選した当選番号に対応付けられた役の入賞を優先させる。
For example, when the
遊技進行処理の説明に戻り、主制御CPU40aは、全てのリール16a〜16cの回転を停止させると、何れかの役の入賞が発生したか否かの入賞判定を行う。即ち、主制御CPU40aは、有効ラインYL上に停止させた図柄の組み合わせが、賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものであるか否かを判定する。
Returning to the description of the game progress process, when the rotation of all the
主制御CPU40aは、何れの役の入賞も発生していない場合、1回の変動ゲームを終了させる。一方で、主制御CPU40aは、何れかの役の入賞が発生した場合、当該入賞が発生した役に定められた賞を付与する賞付与制御を行う。具体的に、主制御CPU40aは、再遊技役の入賞が発生した場合、再遊技を設定する。即ち、主制御CPU40aは、再遊技役の入賞が発生した変動ゲームと同じ掛け数を再設定する。また、主制御CPU40aは、払出役の入賞が発生した場合、入賞が発生した払出役に定められた枚数の遊技メダルが加算されるようにクレジットの数を更新する。また、主制御CPU40aは、クレジットの数の上限数(その一例として50枚)を超えた分の遊技メダルが払い出されるように、ホッパーユニット(不図示)を制御する。
The
遊技進行処理において、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させるための制御(以下、遊技状態制御と示す)を行う。主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている遊技状態フラグを参照することによって、現在の遊技状態を特定可能であるとともに、遊技状態フラグを更新することによって、遊技状態を移行させる。本実施形態の一例において、遊技状態制御は、入賞判定及び賞付与制御の終了後に実行される。これに限らず、遊技状態制御は、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。本実施形態において、主制御CPU40aは、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例である。
In the game progress process, the
まず、非内部中であるときの制御について説明する。
主制御CPU40aは、2枚掛けの変動ゲームにおいて第1ボーナス役に当選した場合であって、当該変動ゲームにおいて第1ボーナス役の入賞が発生しなかったときには、遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させる。つまり、この場合は、第1ボーナス役の当選が持ち越される。主制御CPU40aは、2枚掛けの変動ゲームにおいて第1ボーナス役に当選した場合であって、当該変動ゲームにおいて第1ボーナス役の入賞が発生したときには、遊技状態を第1ボーナス中に移行させる。主制御CPU40aは、2枚掛けの変動ゲームにおいて第1ボーナス役に当選しなかった場合、即ち、第1ボーナス役以外の役に当選した場合又は何れの役にも当選しなかった場合、遊技状態を非内部中に維持する。
First, the control when the inside is not inside will be described.
When the
また、主制御CPU40aは、3枚掛けの変動ゲームにおいて第2ボーナス役に当選した場合であって、当該変動ゲームにおいて第2ボーナス役の入賞が発生しなかったときには、遊技状態を第2ボーナス内部中に移行させる。つまり、この場合は、第2ボーナス役の当選が持ち越される。主制御CPU40aは、3枚掛けの変動ゲームにおいて第2ボーナス役に当選した場合であって、当該変動ゲームにおいて第2ボーナス役の入賞が発生したときには、遊技状態を第2ボーナス中に移行させる。主制御CPU40aは、3枚掛けの変動ゲームにおいて第2ボーナス役に当選しなかった場合、即ち、第2ボーナス役以外の役に当選した場合又は何れの役にも当選しなかった場合、遊技状態を非内部中に維持する。
Further, the
次に、第1ボーナス内部中であるときの制御について説明する。
主制御CPU40aは、2枚掛けの変動ゲームにおいて、当選を持ち越し中であった第1ボーナス役の入賞が発生した場合、遊技状態を第1ボーナス中に移行させる。主制御CPU40aは、2枚掛けの変動ゲーム及び3枚掛けの変動ゲームの何れであるかを問わず、当選を持ち越し中である第1ボーナス役の入賞が発生しなかった場合、遊技状態を第1ボーナス内部中に維持する。ここで、上述のように、主制御CPU40aは、第1ボーナス内部中における3枚掛けの変動ゲームでは、ストップボタン21a〜21cのそれぞれがセブン押し位置にて停止操作されても、第1ボーナス役の入賞を発生させない。即ち、本実施形態では、第1ボーナス内部中の3枚掛けの変動ゲームにおいて、第1ボーナス役の入賞が発生し得ないようになっている。このため、主制御CPU40aは、第1ボーナス内部中の3枚掛けの変動ゲームでは、遊技状態を第1ボーナス内部中に維持することとなる。
Next, the control when the inside of the first bonus is inside will be described.
In the two-card variable game, the
次に、第2ボーナス内部中であるときの制御について説明する。
主制御CPU40aは、3枚掛けの変動ゲームにおいて、当選を持ち越し中であった第2ボーナス役の入賞が発生した場合、遊技状態を第2ボーナス中に移行させる。主制御CPU40aは、2枚掛けの変動ゲーム及び3枚掛けの変動ゲームの何れであるかを問わず、当選を持ち越し中である第2ボーナス役の入賞が発生しなかった場合、遊技状態を第2ボーナス内部中に維持する。ここで、上述のように、主制御CPU40aは、第2ボーナス内部中において2枚掛けの変動ゲームでは、ストップボタン21a〜21cのそれぞれがBAR押し位置にて停止操作されても、第2ボーナス役の入賞を発生させない。即ち、本実施形態では、第2ボーナス内部中の2枚掛けの変動ゲームにおいて、第2ボーナス役の入賞が発生し得ないようになっている。このため、主制御CPU40aは、第2ボーナス内部中の2枚掛けの変動ゲームでは、遊技状態を第2ボーナス内部中に維持することとなる。
Next, the control when the inside of the second bonus is inside will be described.
In the three-card variable game, the
次に、第1ボーナス中であるときの制御について説明する。
主制御CPU40aは、第1ボーナス中の変動ゲームにおいて、遊技状態が第1ボーナス中に移行されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超えた場合、遊技状態を非内部中に移行させる。主制御CPU40aは、第1ボーナス中の変動ゲームにおいて、遊技状態が第1ボーナス中に移行されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超えない場合、遊技状態を第1ボーナス中に維持する。
Next, the control when the first bonus is in progress will be described.
In the variable game during the first bonus, the
次に、第2ボーナス中であるときの制御について説明する。
主制御CPU40aは、第2ボーナス中の変動ゲームにおいて、遊技状態が第2ボーナス中に移行されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超えた場合、遊技状態を非内部中に移行させる。主制御CPU40aは、第2ボーナス中の変動ゲームにおいて、遊技状態が第2ボーナス中に移行されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超えない場合、遊技状態を第2ボーナス中に維持する。
Next, the control when the second bonus is in progress will be described.
In the variable game during the second bonus, the
そして、主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、その時点における遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、遊技状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。これに限らず、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させる毎に、移行後の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを出力バッファに設定する構成であってもよい。
Then, each time the
遊技進行処理において、主制御CPU40aは、演出状態を移行させるための制御(以下、演出状態制御と示す)を行う。主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている演出状態フラグを参照することによって、現在の演出状態を特定可能であるとともに、演出状態フラグを更新することによって、演出状態を移行させる。演出状態制御は、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。
In the game progress process, the
主制御CPU40aは、非AT状態において、予め定めたAT状態の開始条件が成立すると、演出状態をAT状態に移行させる。具体的に、本実施形態の主制御CPU40aは、非AT状態に制御している場合、主基板40で生成しているAT抽選用の乱数と、役抽選において当選した当選番号とに基づいて、AT抽選を行う。例えば、AT抽選は、取得したAT抽選用の乱数の値が、AT抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。なお、主制御CPU40aは、第1ボーナス内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合にAT抽選を行う。主制御CPU40aは、第1ボーナス内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合、AT抽選を行わない。また、主制御CPU40aは、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときに2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームが行われた場合、AT抽選を行わない。
In the non-AT state, the
AT抽選の当選確率は、当選した当選番号(当選役)に応じて異なる構成であってもよく、これに加えて、又は代えて、変動ゲームの実行回数に応じて周期的に変化する構成であってもよい。本実施形態において、AT状態の開始条件は、AT抽選に当選したときに成立する一方、AT抽選に当選しないときには成立しない。また、AT状態の開始条件は、AT抽選に当選した変動ゲームにおいて成立する構成のほか、AT抽選に当選してから所定回数の変動ゲームが実行されると成立する構成であってもよい。 The winning probability of the AT lottery may be different depending on the winning number (winning combination), and in addition to or instead of this, the winning probability is changed periodically according to the number of times the variable game is executed. There may be. In the present embodiment, the start condition of the AT state is satisfied when the AT lottery is won, but is not satisfied when the AT lottery is not won. Further, the start condition of the AT state may be a configuration that is satisfied in the variable game that wins the AT lottery, or a configuration that is satisfied when the variable game is executed a predetermined number of times after winning the AT lottery.
主制御CPU40aは、AT状態において、予め定めたAT状態の終了条件が成立すると、演出状態を非AT状態に移行させる。本実施形態において、AT状態の終了条件は、AT状態に制御可能な変動ゲームの残り回数であるAT残回数が零になること、又は、遊技状態が第1ボーナス内部中から第1ボーナス中に移行することによって成立する。
In the AT state, the
主制御CPU40aは、AT残回数の計数開始条件が成立すると、AT状態の残回数に初期回数を設定する。AT残回数は、主制御RWM40cに記憶される。AT残回数の計数開始条件は、演出状態を非AT状態からAT状態を移行させたことによって成立する。
When the condition for starting counting the remaining number of ATs is satisfied, the
主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、演出状態を特定可能な制御コマンド(以下、演出状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。演出状態コマンドは、AT状態であるか否かを特定可能な情報である。これに限らず、主制御CPU40aは、演出状態を移行させる毎に、移行後の演出状態を特定可能な演出状態コマンドを出力バッファに設定する構成であってもよい。
Each time the
そして、AT状態に制御している場合、主制御CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、情報表示部30(払出表示部37)を制御する。主制御CPU40aは、役抽選を行ってから入賞判定を行う迄の期間のうち一部又は全部の期間において、操作情報を表示させる。
Then, when the control is performed in the AT state, the
主制御CPU40aは、AT状態における3枚掛けの変動ゲームにおいて、当選番号003〜008の何れかに当選した場合、当選した当選番号に対応付けられたベル役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、ベルこぼし役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部37を制御する。一方、主制御CPU40aは、AT状態における2枚掛けの変動ゲームにおいて、当選番号003〜008の何れかに当選した場合であっても、ベル役の入賞に必要なストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示しないように、払出表示部37を制御する。
When the
主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、操作情報を払出表示部37に表示させるとき、表示させる操作情報を特定可能な制御コマンド(以下、操作情報コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、主制御CPU40aは、非AT状態である場合、何れの当選番号に当選したときであっても操作情報を表示しないように、払出表示部37を制御する。
When the
遊技進行処理において、主制御CPU40aは、さらに以下の制御を行うように構成されている。主制御CPU40aは、再遊技を設定中ではなく、且つ変動ゲームを実行中ではないときに、精算ボタン19から検知信号を入力すると、クレジットの数分の遊技メダルを払い出すようにホッパーユニット(不図示)を制御する。この場合、主制御CPU40aは、精算ボタン19が操作されたことを特定可能な制御コマンド(以下、精算コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、その時々におけるスロットマシン10の状態に関する報知が行われるように、情報表示部30(再遊技表示部32、ウェイト表示部33、状態表示部34、ベット表示部35、クレジット表示部36、及び払出表示部37)を制御する。
In the game progress process, the
次に、副制御CPU41aが行う演出制御について説明する。
副制御CPU41aは、遊技の進行に伴って入力する各種の制御コマンドに基づいて演出装置群を制御し、各種の遊技演出を実行させる。ここで、本実施形態における「遊技演出」は、変動ゲームの進行状況、遊技状態の遷移、及び演出状態の遷移に応じて、1の演出装置による演出を単独で、又は2以上の演出装置による各演出を組み合わせて実行することにより、遊技者の興趣向上を主な目的として実行される演出である。副制御CPU41aは、遊技状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態を特定する。副制御CPU41aは、演出状態コマンドに基づいて、現在の演出状態を特定する。なお、本実施形態の下部パネルランプ24は、遊技状態に応じてその発光態様が制御され、所定の報知を行う。下部パネルランプ24の具体的な制御内容については後述する。
Next, the effect control performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a controls the effect device group based on various control commands input as the game progresses, and executes various game effects. Here, the "game effect" in the present embodiment is performed by one effect device alone or by two or more effect devices according to the progress of the variable game, the transition of the game state, and the transition of the effect state. By combining and executing each effect, it is an effect that is executed mainly for the purpose of improving the interest of the player. The sub-control CPU 41a identifies the current gaming state based on the gaming state command. The sub-control CPU 41a specifies the current effect state based on the effect state command. The light emitting mode of the
以下、演出表示装置15にて実行される遊技演出に注目して説明する。
副制御CPU41aは、遊技状態及び演出状態の組合せに応じた背景を表示するように、演出表示装置15を制御する。ここで、背景とは、キャラクタや文字といった各種のオブジェクト(画像)を演出表示装置15に表示させるときに、最も優先度が低いレイヤーに配置される画像である。つまり、演出表示装置15において、背景は、最も背面側にあるかのように表示される。副制御CPU41aは、遊技状態が非内部中、及び第2ボーナス内部中の何れかであるとき、演出状態を問わず、第1通常背景を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス内部中である場合、演出状態が非AT状態であるとき、第1通常背景を表示する一方、演出状態がAT状態であるとき、第1通常背景とは異なる第2通常背景を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス中又は第2ボーナス中であるとき、上述した通常背景とは異なる特定背景を表示するように、演出表示装置15を制御する。
Hereinafter, the game effect executed by the
The sub-control CPU 41a controls the
副制御CPU41aは、演出状態がAT状態である場合、操作情報コマンドを入力すると、当該操作情報コマンドから特定可能な1回の変動ゲームにおけるストップボタン21a〜21cの操作態様(本実施形態では操作順序)を特定可能な情報(以下、ナビ情報と示す)を表示するように、演出表示装置15を制御する。一例として、ナビ情報は、ストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能な数字、文字、又はアイコンである。ナビ情報は、上述した第2通常背景よりも優先度が高いレイヤーに配置して表示される。ナビ情報に関する演出は、役の入賞に必要なストップボタン21a〜21cの操作順序を案内する演出(所謂「操作ナビ演出」)である。なお、副制御CPU41aは、演出状態が非AT状態である場合、操作ナビ演出を実行させない。
When the sub-control CPU 41a is in the AT state, when the operation information command is input, the operation mode of the
副制御CPU41aは、演出状態が非AT状態である場合、開始コマンドを入力すると、当選コマンドから特定可能な当選役を示唆する情報(以下、役示唆情報と示す)を表示するように、演出表示装置15を制御可能である。一例として、演出表示装置15による役示唆情報は、当選役を構成する図柄、又は、当選役を構成する図柄に含まれる色彩と同じ色彩のキャラクタである。役示唆情報は、上述した各通常背景よりも優先度が高いレイヤーに配置して表示される。
When the effect state is the non-AT state, the sub-control CPU 41a displays the effect display so as to display information suggesting a winning combination (hereinafter referred to as combination suggestion information) that can be identified from the winning command when the start command is input. The
副制御CPU41aは、待機状態である場合、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機情報と示す)を表示するように、演出表示装置15を制御する。ここで、待機状態は、掛け数が設定されておらず、且つ変動ゲームも実行されていない状態である。副制御CPU41aは、電源投入がされてから、又は、最後の変動ゲームが終了してから、掛け数コマンドを入力することなく所定時間が経過した場合に待機状態へ移行する。副制御CPU41aは、主基板40から精算コマンドを入力すると、待機状態へ移行する。このように、本実施形態では、副制御CPU41aは、変動ゲームが実行されていない期間において、少なくとも掛け数が設定されていないことを条件として待機状態を生起させる。また、例えば、待機情報は、スロットマシン10のモチーフとなったキャラクタ、及び文字などである。待機情報は、上述した各通常背景や特定背景よりも優先度が高いレイヤーに配置して表示される。待機情報を表示する演出は、所謂「デモンストレーション演出」である。
When the sub-control CPU 41a is in the standby state, the sub-control CPU 41a controls the
このように、副制御CPU41aは、演出表示装置15にて遊技演出を実行させることが可能である。副制御CPU41aは、遊技状態及び演出状態の組合せに応じた背景を表示するように演出表示装置15を制御するとともに、ナビ情報、役示唆情報、又は待機情報を表示するように演出表示装置15を制御することが可能である。即ち、副制御CPU41aは、演出表示装置15に背景を表示させている状態において、当該背景に代えて又は加えて演出表示装置15にナビ情報、役示唆情報、又は待機情報を表示させることが可能である。遊技状態が変わらないときには演出表示装置15に表示される背景が変化しない。しかしながら、背景に変化がなくともナビ情報、役示唆情報、又は待機情報が表示されることにより演出表示装置15の表示態様が変化することとなる。よって、演出表示装置15では、同じ遊技状態であってもナビ情報、役示唆情報、又は待機情報が表示されることにより演出態様が変化し得る。なお、副制御CPU41aは、装飾ランプ13及びスピーカ14にも演出表示装置15と同様に、各種の遊技演出を実行させる。即ち、装飾ランプ13及びスピーカ14では、演出表示装置15と同様に同じ遊技状態であっても演出態様が変化し得る。
In this way, the sub-control CPU 41a can execute the game effect on the
副制御CPU41aは、待機状態へ移行してから規定時間が経過すると、節電状態へ移行する。副制御CPU41aは、節電状態へ移行すると、演出表示装置15の光量を節電状態ではないときに比して小さい光量となるように、演出表示装置15を制御する。副制御CPU41aは、節電状態であるか否かを問わず、待機状態において、掛け数コマンドを入力すると、待機状態を終了するとともに、デモンストレーション演出を終了するように、演出表示装置15を制御する。このとき、副制御CPU41aは、節電状態であった場合には、節電状態を同時に終了し、節電状態ではないときの光量となるように、演出表示装置15を制御する。また、副制御CPU41aは、節電状態へ移行すると、装飾ランプ13の光量を節電状態ではないときに比して小さい光量となるように、装飾ランプ13を制御する。副制御CPU41aは、節電状態へ移行すると、スピーカ14の音量を節電状態ではないときに比して低い音量となるように、スピーカ14を制御する。副制御CPU41aは、下部パネルランプ24が点灯しているときに節電状態へ移行すると、下部パネルランプ24の光量を節電状態ではないときに比して小さい光量となるように、下部パネルランプ24を制御する。
The sub-control CPU 41a shifts to the power saving state when the specified time elapses after shifting to the standby state. The sub-control CPU 41a controls the
遊技状態の移行と、遊技状態及び掛け数に応じた出玉率について説明する。
本実施形態では、第1ボーナス内部中、且つ、AT状態であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、遊技者にベル役の操作態様を特定可能な操作情報を表示可能に構成されている。一方で、第1ボーナス内部中、且つ、AT状態であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、遊技者にベル役の操作態様を特定可能な操作情報を表示されないように構成されている。また、第1ボーナス内部中以外の遊技状態では、AT状態に移行し得ない。つまり、第1ボーナス内部中以外の遊技状態では、遊技者にベル役の入賞に必要なストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示されないように構成されている。
The transition of the game state and the payout rate according to the game state and the number of multiplications will be described.
In the present embodiment, when a variable game is played by playing three cards while inside the first bonus and in the AT state, it is possible to display operation information that can specify the operation mode of the bell role to the player. It is configured in. On the other hand, when a variable game is played with two cards inside the first bonus and in the AT state, the player is not displayed with the operation information that can specify the operation mode of the bell role. It is configured. In addition, in a gaming state other than inside the first bonus, it is not possible to shift to the AT state. That is, in the gaming state other than inside the first bonus, the player is configured not to display the operation information that can specify the operation mode of the
図9に示すように、本実施形態では、遊技状態が非内部中、第1ボーナス内部中、及び第2ボーナス内部中では、2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームを行うことが可能に構成されている。本実施形態では、第1ボーナス内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、AT抽選が行われる。一方で、第1ボーナス内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、AT抽選が行われない。また、本実施形態では、掛け数によらず第1ボーナス内部中以外の遊技状態である場合にもAT抽選が行われない。 As shown in FIG. 9, in the present embodiment, it is possible to play a variable game with two or three cards while the game state is non-internal, inside the first bonus, and inside the second bonus. Has been done. In the present embodiment, if a variable game is played with three cards while inside the first bonus, an AT lottery is performed. On the other hand, if a variable game is played with two cards while inside the first bonus, the AT lottery is not performed. Further, in the present embodiment, the AT lottery is not performed even when the game state is other than the inside of the first bonus regardless of the number of multiplications.
上述のように、本実施形態では、第1ボーナス内部中、且つ、非AT状態であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、AT状態に移行し得る。一方で、第1ボーナス内部中、且つ、非AT状態であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、AT状態に移行し得ない。また、第1ボーナス内部中以外の遊技状態、且つ、非AT状態であるときに2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、AT状態に移行し得ない。 As described above, in the present embodiment, when the variable game is played with three cards in the first bonus and in the non-AT state, the game can shift to the AT state. On the other hand, if a variable game is played with two cards inside the first bonus and in the non-AT state, the AT state cannot be entered. In addition, if a variable game is played with two or three cards in a game state other than inside the first bonus and in a non-AT state, the game cannot shift to the AT state.
そして、本実施形態では、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われた場合は、第1ボーナス内部中において2枚掛けで変動ゲームが行われた場合に比して、賞としての再遊技が付与される確率が高い。また、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われた場合は、第1ボーナス内部中以外の遊技状態において2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームが行われた場合に比して、賞としての再遊技を付与される確率が高い。 Then, in the present embodiment, when the variable game is played with three cards inside the first bonus, as a prize as compared with the case where the variable game is played with two cards inside the first bonus. There is a high probability that the replay game will be granted. In addition, when a variable game is played with three cards inside the first bonus, compared to a case where a variable game is played with two or three cards in a game state other than inside the first bonus. , There is a high probability that you will be given a replay as a prize.
このように、本実施形態では、第1ボーナス内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、ベル役の操作態様を特定可能な操作情報を表示可能であり、非AT状態からAT状態に移行可能であり、再遊技の付与確率が第1ボーナス内部中以外の遊技状態に比して高くなっている。このため、第1ボーナス内部中は、第1ボーナス内部中以外の遊技状態に比して有利である。また、第1ボーナス内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合は、第1ボーナス内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合に比して有利である。特に、ベル役の操作態様を特定可能な操作情報は、ベル役を入賞し易くさせることができるため遊技メダルを獲得し易くなる。したがって、本実施形態では、ベル役の操作態様を特定可能な操作情報を表示させることが可能であるAT状態に移行させる遊技性である。即ち、本実施形態では、AT抽選が行われることように変動ゲームを行わせる遊技性であり、AT抽選が行われるように変動ゲームを行うことが好ましい遊技方法である。そして、第1ボーナス内部中、且つ、AT状態であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、出玉率の期待値が100%を超える。なお、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときに変動ゲームが行われた場合には、掛け数を問わず出玉率の期待値が100%を超えない。また、第1ボーナス内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、出玉率の期待値が100%を超えない。このため、本実施形態では、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときには、第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。さらに、第1ボーナス内部中では3枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨されている。 As described above, in the present embodiment, when the variable game is played with three cards while inside the first bonus, it is possible to display the operation information that can specify the operation mode of the bell role, and it is not possible. It is possible to shift from the AT state to the AT state, and the probability of granting the re-game is higher than that in the game state other than inside the first bonus. Therefore, the inside of the first bonus is more advantageous than the gaming state other than the inside of the first bonus. In addition, when a variable game is played with three cards while inside the first bonus, it is more advantageous than when a variable game is played with two cards while inside the first bonus. is there. In particular, the operation information that can specify the operation mode of the bell combination makes it easy to win the bell combination, so that it becomes easy to win a game medal. Therefore, in the present embodiment, it is a game property that shifts to the AT state in which it is possible to display the operation information that can specify the operation mode of the bell combination. That is, in the present embodiment, it is a game property that the variable game is played so that the AT lottery is performed, and it is a preferable game method that the variable game is played so that the AT lottery is performed. Then, when the variable game is played by multiplying three cards while inside the first bonus and in the AT state, the expected value of the payout rate exceeds 100%. If the variable game is played while the game is in a game state other than inside the first bonus, the expected value of the payout rate does not exceed 100% regardless of the number of multiplications. In addition, if a variable game is played with two cards while inside the first bonus, the expected value of the payout rate does not exceed 100%. Therefore, in the present embodiment, it is recommended to shift to the inside of the first bonus when the game state is other than the inside of the first bonus. Furthermore, it is recommended to play a variable game with 3 cards inside the 1st bonus.
ここで、各遊技状態におけるボーナスの当選及び入賞と、遊技状態の移行と、について説明する。上述の通り、本実施形態において、遊技者は、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームを行うことにより非AT状態からAT状態に移行させ、当該AT状態において3枚掛けで変動ゲームを行うことにより遊技メダルを獲得し易くなる。このため、第1ボーナス内部中以外の遊技状態では遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させることと、第1ボーナス内部中では3枚掛けで変動ゲームを行うこと、が推奨されている。 Here, the winning and winning of the bonus in each gaming state and the transition of the gaming state will be described. As described above, in the present embodiment, the player shifts from the non-AT state to the AT state by playing the variable game with three medals inside the first bonus, and in the AT state, the variable game is played with three medals. By doing so, it becomes easier to obtain a game medal. For this reason, it is recommended that the gaming state be shifted to the inside of the first bonus in the gaming state other than the inside of the first bonus, and that the variable game be played with three cards in the inside of the first bonus.
図9に示すように、本実施形態では、非内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、第1ボーナス役に当選し、当該第1ボーナス役に当選した変動ゲームにおいて第1ボーナス役が入賞することを可能に構成されている。非内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われ、第1ボーナス役に当選、且つ、第1ボーナス役が非入賞の場合には、当該変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第1ボーナス内部中に移行される。なお、非内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われ、第1ボーナス役に当選、且つ、第1ボーナス役が入賞の場合には、当該変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第1ボーナス中に移行される。 As shown in FIG. 9, in the present embodiment, when a variable game is played with two cards while not inside, the first bonus combination is won, and the variation in which the first bonus combination is won. It is configured so that the first bonus combination can be won in the game. If the variable game is played with two cards while it is not inside, the first bonus combination is won, and the first bonus combination is non-winning, the game state is changed from the next variable game of the variable game. It will be transferred to the inside of the first bonus. If the variable game is played with two cards when it is not inside, the first bonus combination is won, and the first bonus combination is a prize, the game state is started from the next variable game of the variable game. Is transferred during the first bonus.
非内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、第2ボーナス役に当選し、当該第2ボーナス役に当選した変動ゲームにおいて第2ボーナス役が入賞することを可能に構成されている。非内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われ、第2ボーナス役に当選、且つ、第2ボーナス役が非入賞の場合には、当該変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第2ボーナス内部中に移行される。なお、非内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われ、第2ボーナス役に当選、且つ、第2ボーナス役が入賞の場合には、当該変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第2ボーナス中に移行される。 If a variable game is played with three cards while not inside, it is possible to win the second bonus combination and win the second bonus combination in the variable game that won the second bonus combination. It is configured in. If the variable game is played with three cards while it is not inside, the second bonus combination is won, and the second bonus combination is non-winning, the game state is changed from the next variable game of the variable game. It will be transferred to the inside of the second bonus. In addition, when the variable game is played with three cards when it is not inside, and the second bonus combination is won and the second bonus combination is a prize, the game state is started from the next variable game of the variable game. Is transferred during the second bonus.
本実施形態では、第1ボーナス内部中は、第1ボーナス内部中以外の遊技状態に比して有利である。このため、非内部中であるときには、第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。非内部中であるときには、2枚掛けで変動ゲームを行わないと第1ボーナス内部中に移行させることができない。よって、非内部中では、2枚掛けで変動ゲームを行うことにより遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。 In the present embodiment, the inside of the first bonus is more advantageous than the gaming state other than the inside of the first bonus. For this reason, it is recommended to move to the inside of the first bonus when it is inside the non-inside. When it is not inside, it cannot be transferred to inside the first bonus unless a variable game is played with two cards. Therefore, it is recommended to shift the game state to the inside of the first bonus by playing a variable game with two cards in the non-internal.
第1ボーナス内部中は、第1ボーナス役の当選が持ち越されている持ち越し状態である。本実施形態では、第1ボーナス内部中には、役抽選において第2ボーナス役に当選しない。そして、本実施形態では、第1ボーナス内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、第1ボーナス役が入賞し得ない。一方で、第1ボーナス内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、第1ボーナス役が入賞し得る。第1ボーナス役が入賞した場合には、遊技状態が第1ボーナス中に移行される。第1ボーナス中に移行した場合、第1ボーナス中が開始されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数(本実施形態では、50枚)を超えるまで、即ち、第1ボーナス中が終了するまで遊技状態が移行されない。そして、第1ボーナス中が終了すると、遊技状態が非内部中に移行される。本実施形態では、第1ボーナス内部中は、第1ボーナス内部中以外の遊技状態に比して有利である。このため、第1ボーナス中であるときには、第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。よって、第1ボーナス中であるときには、第1ボーナス中を終了させて非内部中に移行させ、非内部中において2枚掛けで変動ゲームを行うことにより遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。 Inside the first bonus, the winning of the first bonus combination is carried over. In the present embodiment, the second bonus combination is not won in the combination lottery while inside the first bonus. Then, in the present embodiment, if the variable game is played with three cards while inside the first bonus, the first bonus combination cannot be won. On the other hand, if a variable game is played with two cards while inside the first bonus, the first bonus combination can be won. If the first bonus combination is won, the gaming state is shifted to the first bonus. When shifting to the first bonus, until the number of game medals paid out after the start of the first bonus exceeds the specified number (50 in this embodiment), that is, until the end of the first bonus. The game state is not transferred. Then, when the first bonus is finished, the game state is shifted to non-internal. In the present embodiment, the inside of the first bonus is more advantageous than the gaming state other than the inside of the first bonus. Therefore, when the first bonus is in progress, it is recommended to shift to the inside of the first bonus. Therefore, when the first bonus is in progress, the first bonus is terminated and the game is shifted to the non-internal, and the game state is shifted to the inside of the first bonus by playing a variable game with two cards in the non-internal. Is recommended.
第2ボーナス内部中であるときには、第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。よって、第2ボーナス内部中であるときには、第2ボーナス中に移行させ、第2ボーナス中を終了させて非内部中に移行させ、非内部中において2枚掛けで変動ゲームを行うことにより遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。 When inside the second bonus, it is recommended to move to inside the first bonus. Therefore, when it is inside the second bonus, it shifts to the second bonus, ends during the second bonus and shifts to the non-internal, and the game state is played by playing a variable game with two cards in the non-internal. Is recommended to move inside the first bonus.
次に、遊技進行処理にて実行される掛け数設定処理について詳しく説明する。
掛け数設定処理において、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18からの検知信号を入力したとき、クレジットの数と、設定されている掛け数と、に応じて、掛け数を増加させるか否かを決定する。そして、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18からの検知信号を入力したときに掛け数を増加させた場合には、掛け数を増加させた分の数をクレジットの数から減少させる。以下、詳細に説明する。
Next, the multiplication number setting process executed in the game progress process will be described in detail.
In the multiplication number setting process, when the
非内部中、第1ボーナス内部中、及び第2ボーナス内部中について詳しく説明する。
図10に示すように、主制御CPU40aは、非内部中、第1ボーナス内部中、及び第2ボーナス内部中において、MAXベットボタン18の操作を有効にすると決定した場合、掛け数を増加させるとともに、掛け数を増加させた分の数をクレジットの数から減少させる。一方、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18の操作を無効にすると決定した場合、掛け数を増加させず、クレジットの数を減少させない。本明細書に示す「MAXベットボタン18の操作を有効にする」とは、MAXベットボタン18が操作されたことによって掛け数を増加させることが可能な状態にすることである。また、本明細書に示す「MAXベットボタン18の操作を無効にする」とは、MAXベットボタン18が操作されたことによって掛け数を増加させない状態にすることである。
The inside of the non-internal, the inside of the first bonus, and the inside of the second bonus will be described in detail.
As shown in FIG. 10, when the
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が0枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が0枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を0枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
The
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が0枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が1枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を1枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
The
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が0枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を2枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
The
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が0枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が3枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を3枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
The
このように、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が0枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、クレジットの数が0の場合において、MAXベットボタン18が操作されても掛け数を増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数が0の場合において、MAXベットボタン18が操作されてもクレジットの数を減少させない。
As described above, the
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が1枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が0枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を0枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
The
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が1枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が1枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を1枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
The
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が1枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を有効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を1枚から3枚に増加させる。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を2枚減少させる。
The
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が1枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が3枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を3枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
The
このように、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が1枚の場合では、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚である場合にのみMAXベットボタン18の操作を有効にして掛け数を1枚から3枚に増加させる。
As described above, in the case where the number of credits before the
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が2枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が0枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を0枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
The
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が2枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が1枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を有効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を2枚から3枚に増加させる。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を1枚減少させる。
The
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が2枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を有効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を2枚から3枚に増加させる。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を1枚減少させる。
The
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が2枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が3枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を3枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
The
このように、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が2枚の場合では、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が1枚、又は2枚である場合にMAXベットボタン18の操作を有効にして掛け数を1枚から3枚、又は2枚から3枚に増加させる。
As described above, in the case where the number of credits before the
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が3枚以上、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が0枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を有効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を0枚から3枚に増加させる。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を3枚減少させる。
The
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が3枚以上、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が1枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を有効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を1枚から3枚に増加させる。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を2枚減少させる。
The
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が3枚以上、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を有効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を2枚から3枚に増加させる。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を1枚減少させる。
The
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が3枚以上、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が3枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を3枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
The
このように、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が3枚以上の場合では、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が0枚、1枚、又は2枚である場合にMAXベットボタン18の操作を有効にして掛け数を0枚から3枚、1枚から3枚、又は2枚から3枚に増加させる。
As described above, when the number of credits before the
以上のように、主制御CPU40aは、非内部中、第1ボーナス内部中、及び第2ボーナス内部中において、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が3枚である場合には、MAXベットボタン18の操作を無効にする。また、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数とMAXベットボタン18が操作される前の掛け数の合計が最大掛け数未満である場合には、MAXベットボタン18の操作を無効にする。即ち、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が最大掛け数未満であり、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数とMAXベットボタン18が操作される前の掛け数の合計が最大掛け数以上である場合には、MAXベットボタン18の操作を有効にする。非内部中では、2枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨されている。しかしながら、MAXベットボタン18の有効な操作により設定することが可能な掛け数は、3枚であり、MAXベットボタン18の操作により2枚を設定することができない。このため、最大掛け数未満である掛け数を設定するためには、遊技メダルをメダル投入口17から投入する操作が必要である。よって、2枚掛けで変動ゲームを行うためにはメダル投入口17から遊技メダルを2枚投入して、スタートレバー20を操作することが必要である。
As described above, the
なお、本実施形態では、第1ボーナス中及び第2ボーナス中において、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、2枚である。そして、第1ボーナス中及び第2ボーナス中では、最大掛け数が2枚である。このため、主制御CPU40aは、第1ボーナス中及び第2ボーナス中において、最大掛け数を2枚として上述した掛け数設定処理を行う。主制御CPU40aは、第1ボーナス中及び第2ボーナス中において、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚である場合には、MAXベットボタン18の操作を無効にする。また、主制御CPU40aは、第1ボーナス中及び第2ボーナス中において、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数とMAXベットボタン18が操作される前の掛け数の合計が2枚未満である場合には、MAXベットボタン18の操作を無効にする。主制御CPU40aは、第1ボーナス中及び第2ボーナス中において、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚未満であり、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数とMAXベットボタン18が操作される前の掛け数の合計が2枚以上である場合には、MAXベットボタン18の操作を有効にする。
In the present embodiment, the number of times in which one variable game can be played is two during the first bonus and the second bonus. Then, in the first bonus and the second bonus, the maximum multiplication number is two. Therefore, the
次に、本実施形態において、遊技状態に基づいた下部パネルランプ24の報知態様について、その具体的な説明をする。
図11に示すように、副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス内部中又は第2ボーナス内部中であるとき、下部パネルランプ24を点灯させる。副制御CPU41aは、掛け数コマンド、精算コマンド、当選コマンド、開始コマンド、演出状態コマンド、及び操作情報コマンドを入力しても下部パネルランプ24の発光態様を変化させない。本実施形態では、第1ボーナス内部中に3枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨されており、第1ボーナス内部中に3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、遊技状態が移行されない。そして、遊技者は、MAXベットランプ25の報知に従ってMAXベットボタン18を操作することにより、3枚を簡便に設定することが可能である。このように、本実施形態では、第1ボーナス内部中において推奨されている掛け数(3枚)を設定し易くすることができ、推奨されている掛け数で変動ゲームを行い易くすることができる。このため、第1ボーナス内部中で変動ゲームが行われる割合は、第1ボーナス内部中以外の遊技状態で変動ゲームが行われる割合に比して高くなり易い。よって、本実施形態において、下部パネルランプ24は、点灯している状態になり易い。
Next, in the present embodiment, the notification mode of the
As shown in FIG. 11, the sub-control CPU 41a turns on the
副制御CPU41aは、遊技状態が非内部中であるとき、下部パネルランプ24を消灯させる。本実施形態では、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときには、第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。このため、遊技状態が非内部中であるときには、2枚掛けで変動ゲームを行うことにより遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。そして、2枚掛けで変動ゲームを行うためには、遊技メダルをメダル投入口17から投入する操作が必要である。このように、本実施形態では、下部パネルランプ24を消灯させることによって、遊技メダルをメダル投入口17から投入する操作により2枚の掛け数を設定可能であること、及び2枚の遊技メダルを設定することを報知している。このため、遊技者及び管理者は、下部パネルランプ24を視認することで非内部中であることを理解することができる。そして、遊技者及び管理者は、下部パネルランプ24が消灯されていることにより、遊技メダルをメダル投入口17から投入する操作により2枚の掛け数を設定可能であること、及び2枚の遊技メダルを設定すること、を理解することが可能である。このように、本実施形態では、下部パネルランプ24によって、非内部中において推奨されている掛け数(2枚)を設定し易くすることができ、推奨されている掛け数で変動ゲームを行い易くすることができる。本実施形態では、下部パネルランプ24を消灯させることが、掛け数操作手段の一例であるMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数(本実施形態では、2枚)を設定可能であるとともに、掛け数として特定掛け数を設定することを報知する特定報知の一例である。
The sub-control CPU 41a turns off the
副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス中又は第2ボーナス中であるとき、下部パネルランプ24を点滅させる。上述のように、第1ボーナス中又は第2ボーナス中が終了した場合には、遊技状態が非内部中に移行されるため、下部パネルランプ24が消灯される。本実施形態では、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときには、第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。つまり、遊技状態が第1ボーナス中又は第2ボーナス中であるときには、第1ボーナス中又は第2ボーナス中を終了させ、非内部中経て第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。このため、本実施形態では、下部パネルランプ24を点滅させることによって、ボーナス遊技を消化させることを促す報知をしているといえる。遊技者及び管理者は、下部パネルランプ24を視認することでボーナス状態であることを理解し得る。そして、下部パネルランプ24は、ボーナス状態が終了して非内部中に移行したとき消灯する。これにより、遊技者及び管理者は、ボーナス状態から非内部に移行したことが理解することが可能である。また、ボーナス状態において下部パネルランプ24が点滅することによりボーナス状態が終了した後に非内部中に移行すること、つまり、推奨される掛け数が3枚から2枚へと変化することを予め理解できる。よって、下部パネルランプ24によって、非内部中において推奨されている掛け数(2枚)をより設定し易くすることができ、特に非内部中にて推奨されている掛け数で変動ゲームを行い易くすることができる。本実施形態では、下部パネルランプ24を点滅させることが、ボーナス遊技を消化させることを促すことを報知する特殊報知の一例である。
The sub-control CPU 41a blinks the
このように、副制御CPU41aは、遊技状態に応じて下部パネルランプ24の報知態様を異ならせる。本実施形態では、同時に複数の異なる遊技状態となることがない。そして、副制御CPU41aは、特定報知、及び特殊報知が重複して実行されないように制御する。
In this way, the sub-control CPU 41a changes the notification mode of the
上述したように、本実施形態では、装飾ランプ13と、スピーカ14と、演出表示装置15と、によって遊技演出が行われる。このため、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15では、同じ遊技状態であっても演出態様が変化し得る。一方で、下部パネルランプ24の発光態様は、演出状態の遷移、所定の当選役への当選、及び待機状態への移行などを契機としては変化しない。このため、下部パネルランプ24の点灯は、上述した各種の遊技演出に比して、遊技者の興趣向上を図る効果に乏しく、興趣向上といった目的を有さないものである。つまり、下部パネルランプ24では、遊技演出が行われないといえる。本実施形態では、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨されており、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームを行う限り遊技状態が移行されない。このため、遊技者は、大半の変動ゲームを第1ボーナス内部中の遊技状態にて行うことになる。よって、下部パネルランプ24の発光態様は、大半の期間において点灯している状態となる。このような観点からも、下部パネルランプ24の点灯は、遊技演出としての位置づけを有さないといえる。ここで仮に、第1ボーナス内部中から第1ボーナス中に移行したときには、下部パネルランプ24の点灯態様が変化し、特殊報知が実行される。次に、第1ボーナス中が終了し非内部中に移行したときには、下部パネルランプ24の点灯態様がさらに変化し、特定報知が実行される。本実施形態では、下部パネルランプ24の発光態様の大半が点灯している状態であり、遊技状態が移行しない限り下部パネルランプ24の発光態様が変化しないため、遊技者又は管理者に特殊報知、及び特定報知を気付かせ易くすることができる。
As described above, in the present embodiment, the game effect is performed by the
副制御CPU41aは、第1ボーナス内部中又は第2ボーナス内部中、下部パネルランプ24を点灯させているときに待機状態へ移行してから規定時間が経過して節電状態に移行すると下部パネルランプ24の光量を下げるように、下部パネルランプ24を制御する。即ち、副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス内部中又は第2ボーナス内部中である場合には、変動ゲームが実行されていない期間のうち少なくとも一部の期間において下部パネルランプ24の報知強度を調整可能である。副制御CPU41aは、第1ボーナス内部中又は第2ボーナス内部中、節電状態ではないときには下部パネルランプ24を第1光量で発光させる。一方、副制御CPU41aは、第1ボーナス内部中又は第2ボーナス内部中、節電状態であるときには下部パネルランプ24を第1光量に比して光量が小さい第2光量で発光させる。なお、下部パネルランプ24は、第2光量で発光しているとき、少なくとも点灯している状態であり、消灯している状態ではない。例えば、下部パネルランプ24の光量には複数の段階(一例として「1」〜「5」の5段階)があり、段階の数が大きくなるにつれて光量を上げるように構成されている。なお、下部パネルランプ24の光量は、光量の段階が「1」であるとき、「1」以外の光量の段階(「2」〜「5」)であるときに比して光量は小さいものの、消灯していない。副制御CPU41aは、節電状態ではないときには下部パネルランプ24の光量を最も大きくする。即ち、副制御CPU41aは、光量の段階「5」で下部パネルランプ24を点灯させる。一方、副制御CPU41aは、節電状態であるときには下部パネルランプ24の光量を最も小さくする。即ち、副制御CPU41aは、光量の段階「1」で下部パネルランプ24を点灯させる。なお、節電状態ではないときの光量の段階は、「5」であることに限らず、少なくとも節電状態であるときの段階の数よりも段階の数が大きければよい。また、節電状態であるときの光量の段階は、「1」であることに限らず、少なくとも節電状態ではないときの段階の数よりも段階の数が小さければよい。これにより、遊技が行われていない期間では下部パネルランプ24の報知強度を下げて、消費電力を抑えることが可能である。
When the sub-control CPU 41a shifts to the standby state while the
副制御CPU41aは、非内部中、下部パネルランプ24を消灯させているときに待機状態へ移行してから規定時間が経過して節電状態に移行しても下部パネルランプ24の消灯を維持させるように、下部パネルランプ24を制御する。即ち、副制御CPU41aは、遊技状態が非内部中である場合には、変動ゲームが実行されていない期間において下部パネルランプ24の報知強度を調整不可能である。よって、特定報知が行われているときに節電状態に移行しても特定報知の報知強度が変わらない。即ち、特定報知は、常時、消灯している報知態様である。このため、特定報知は、常時、同一の報知態様であり同一の報知強度にて行われるといえる。これにより、遊技者及び管理者は、常に一定の注意力で特定報知に気付くことが可能である。
The sub-control CPU 41a keeps the
副制御CPU41aは、第1ボーナス中又は第2ボーナス中、下部パネルランプ24を点滅させているときに待機状態へ移行してから規定時間が経過して節電状態に移行しても下部パネルランプ24の光量を変えないように、下部パネルランプ24を制御する。即ち、副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス中又は第2ボーナス中である場合には、変動ゲームが実行されていない期間において下部パネルランプ24の報知強度を調整不可能である。よって、特殊報知が行われているときに節電状態に移行しても特殊報知の報知強度が変わらない。即ち、特定報知は、常時、同一の報知態様であり同一の報知強度にて行われる。これにより、遊技者及び管理者は、常に一定の注意力で特殊報知に気付くことが可能である。
During the first bonus or the second bonus, the sub-control CPU 41a shifts to the standby state while the
第1実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、MAXベットボタン18の操作が有効であることを報知する有効報知に従ってMAXベットボタン18を操作することにより、最大掛け数(一例として3枚)を簡便に設定することが可能である。このため、特に、第1ボーナス内部中では、MAXベットボタン18を操作すれば、第1ボーナス内部中において推奨されている掛け数を設定して、簡便に変動ゲームを行うことができる。しかしながら、本実施形態において、非内部中であるときには、特定掛け数(一例として2枚)が設定されている状態で変動ゲームを行わなければ、第1ボーナス内部中へと移行させることができない。上述のように、本実施形態の遊技機では、MAXベットボタン18の操作によって簡便に最大掛け数を設定できることから、遊技機を操作する者が最大掛け数にて変動ゲームを行うことに慣れてしまい、その結果として、非内部中において、第1ボーナス内部中へ移行させるために、特定掛け数を設定する必要があることに気づき難くなる虞がある。本実施形態では、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを報知する特定報知が実行される。これにより、遊技機を操作する者に対して、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを気づかせ易くすることが可能である。なお、本実施形態の一例において、MAXベットボタン18の操作とは異なる操作とは、メダル投入口17から遊技メダルを投入する操作である。このため、遊技機を操作する者は、非内部中において適切な掛け数を設定して変動ゲームを行うことが可能であり、非内部中から第1ボーナス内部中へ移行させることができる。よって、推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
The effect of the first embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, the maximum multiplication number (3 sheets as an example) can be easily set by operating the
(2)本実施形態によれば、MAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数(一例として2枚)を設定可能であるとともに、掛け数として特定掛け数を設定することを報知する特定報知は、下部パネルランプ24によって報知される。一方で、MAXベットボタン18の操作が有効であることを報知する有効報知は、MAXベットランプ25によって報知される。このため、MAXベットボタン18の操作が有効であることとは区別して、MAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを促すことができる。また、特定報知と有効報知を混同してしまうことが抑制され、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することをより確実に気づかせることが可能である。よって、推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(2) According to the present embodiment, a specific multiplication number (two sheets as an example) can be set by an operation different from the operation of the
(3)本実施形態によれば、下部パネルランプ24による特定報知は、MAXベットランプ25による有効報知に比して報知強度が高いため、特定報知がされていることに気づき易くすることができる。このため、MAXベットランプ25の操作とは異なる操作により特定掛け数(一例として2枚)を設定することを、より効果的に報知することができる。よって、推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(3) According to the present embodiment, since the specific notification by the
(4)本実施形態によれば、変動ゲームが実行されていない期間のうち少なくとも一部の期間において、第1ボーナス内部中では下部パネルランプ24の報知強度を調整可能である。一方で、非内部中では下部パネルランプ24の報知強度を調整不可能である。このため、遊技機を操作する者に対して、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数(一例として2枚)を設定することを気づき易くさせることが可能である。よって、非内部中において特定掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(4) According to the present embodiment, the notification intensity of the
(5)本実施形態によれば、第1ボーナス内部中であるとき、特定掛け数(一例として2枚)が設定されている状態で変動ゲームが行われると特定遊技状態(ボーナス状態)へと移行可能であり、特定遊技状態が終了すると非内部中へ移行する。そして、非内部中であるとき、特定掛け数が設定されている状態で変動ゲームが行われると第1ボーナス内部中へと移行可能である。本実施形態では、第1ボーナス内部中において、最大掛け数(一例として3枚)が設定されている状態で変動ゲームを行うことが推奨されている。第1ボーナス内部中において、誤って特定掛け数を設定して変動ゲームを行い、誤って第1ボーナスを入賞させ、特定遊技状態に移行した場合には、特定遊技状態の終了後に移行する非内部中において、特定掛け数を設定して変動ゲームを行うことで第1ボーナス内部中へ戻すことが可能である。本実施形態によれば、特定遊技状態であるときにボーナス遊技を消化させることを促すことを報知する特殊報知と、特定遊技状態の終了後の非内部中であるときにMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを報知する特定報知とが実行される。これにより、遊技機を操作する者に対して、特定遊技状態の終了後の非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを気づかせ易くすることが可能である。このため、遊技機を操作する者は、非内部中において適切な掛け数を設定して変動ゲームを行うことが可能である。よって、第1ボーナス内部中から誤って特定遊技状態へ移行させたとしても、特定遊技状態から非内部中へ移行し、非内部中から第1ボーナス内部中へ移行させることが可能である。これらのことから、推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(5) According to the present embodiment, when a variable game is played with a specific multiplication number (two as an example) set inside the first bonus, the game enters a specific game state (bonus state). It is possible to shift, and when the specific game state ends, it shifts to non-internal. Then, when the game is played in a non-internal state and a specific multiplication number is set, the game can be moved to the inside of the first bonus. In the present embodiment, it is recommended to play the variable game in a state where the maximum multiplication number (3 cards as an example) is set in the first bonus. In the inside of the first bonus, if a specific multiplication number is mistakenly set to play a variable game, the first bonus is mistakenly won, and the game shifts to the specific gaming state, the non-internal transition occurs after the end of the specific gaming state. It is possible to return to the inside of the first bonus by setting a specific multiplication number and playing a variable game. According to the present embodiment, a special notification for notifying that the bonus game is to be digested in the specific game state and an operation of the
(6)本実施形態によれば、特殊報知と特定報知は同じ報知手段(一例として、下部パネルランプ24)によって報知される。このため、下部パネルランプ24を確認するだけで、ボーナス遊技を消化させることを促すことと、MAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数(一例として2枚)を設定すること、をそれぞれ特定することが可能である。よって、非内部中において特定掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。そして、本実施形態によれば、特殊報知と特定報知は重複して報知されることがない。このため、特殊報知と特定報知とを混同してしまうことが抑制され、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することをより確実に気づかせることが可能である。これらのことから、非内部中において特定掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(6) According to the present embodiment, the special notification and the specific notification are notified by the same notification means (for example, the lower panel lamp 24). For this reason, it is possible to encourage the bonus game to be digested simply by checking the
(7)本実施形態によれば、クレジットの数が最大掛け数(一例として3枚)以上である場合にはMAXベットボタン18の操作が有効であり、有効報知が実行される。さらに、クレジットの数が最大掛け数より小さい特定掛け数(一例として2枚)と同数である場合であっても、設定済みである掛け数と、クレジットの数との合計が最大掛け数以上であればMAXベットボタン18が有効であり、有効報知が実行される。よって、有効報知に従ってMAXベットボタン18を操作することにより、最大掛け数を簡便に設定することが可能である。本実施形態のスロットマシン10では、MAXベットボタン18の操作によって簡便に最大掛け数を設定できることから、遊技機を操作する者が最大掛け数にて変動ゲームを行うことに慣れてしまい、その結果として、非内部中において、第1ボーナス内部中へ移行させるために、特定掛け数を設定する必要があることに気づき難くなる虞がある。本実施形態では、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを報知する特定報知が実行される。これにより、遊技機を操作する者に対して、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを気づかせ易くすることが可能である。このため、遊技機を操作する者は、非内部中において適切な掛け数を設定して変動ゲームを行うことが可能であり、非内部中から第1ボーナス内部中へ移行させることができる。よって、推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(7) According to the present embodiment, when the number of credits is the maximum multiplication number (three as an example) or more, the operation of the
(8)本実施形態によれば、MAXベットランプ25は、MAXベットボタン18に内蔵されている。このため、遊技機を操作する者がMAXベットボタン18の操作を行うとき、MAXベットボタン18を視認することでMAXベットランプ25が点灯しているか否かを認識することが可能である。即ち、MAXベットボタン18を視認することでMAXベットボタン18の操作が有効であるか否かについて認識することが可能である。このため、MAXベットランプ25の報知に従ってMAXベットボタン18を操作することにより、最大掛け数(一例として3枚)を簡便に設定することが可能である。よって、第1ボーナス内部中において推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(8) According to the present embodiment, the
(9)本実施形態によれば、クレジットの数と設定されている掛け数の合計が最大掛け数(一例として3枚)以上である場合には、MAXベットボタン18の操作が有効である。また、クレジットの数と設定されている掛け数の合計が最大掛け数未満である場合には、MAXベットボタン18の操作が無効である。このため、第1ボーナス内部中に誤って特定掛け数(一例として2枚)を設定して遊技が行われることを抑制することができる。即ち、第1ボーナス内部中において推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(9) According to the present embodiment, when the total of the number of credits and the set number of multiplications is the maximum number of multiplications (three as an example) or more, the operation of the
(10)本実施形態によれば、特殊報知及び特定報知は、下部パネルランプ24によって報知される。このため、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15によって行われる演出に影響を与えることなく報知することが可能である。このため、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15によって行われる遊技演出と、特定報知と、を混同してしまうことが抑制され、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数(一例として2枚)を設定することをより確実に気づかせることが可能である。よって、非内部中において特定掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(10) According to the present embodiment, the special notification and the specific notification are notified by the
(11)本実施形態によれば、下部パネルランプ24によって特定報知が行われている場合には、下部パネルランプ24によって特定報知以外の報知は行われない。このため、特定報知以外の報知と、特定報知と、を混同してしまうことが抑制され、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数(一例として2枚)を設定することをより確実に気づかせることが可能である。よって、非内部中において特定掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(11) According to the present embodiment, when the
(12)本実施形態によれば、遊技者は、大半の変動ゲームを第1ボーナス内部中の遊技状態で行うことになる。このため、下部パネルランプ24の発光態様は、大半の期間において点灯している状態となる。下部パネルランプ24では、MAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを報知する特定報知が行われる一方、遊技演出が行われない。さらに、遊技者は、座席に着座した状態において、遊技演出を実行可能な装飾ランプ13及び演出表示装置15に比して、下部パネルランプ24を視認し難い。このため、下部パネルランプ24は、特定報知を行いつつ装飾ランプ13、及び演出表示装置15の遊技演出を阻害することなく遊技者に変動ゲームを行わせることができる。
(12) According to the present embodiment, the player plays most of the variable games in the gaming state inside the first bonus. Therefore, the light emitting mode of the
(13)本実施形態によれば、スロットマシン10の管理者が遊技機を俯瞰した場合には、下部パネルランプ24を認識し易い。このため、例えば、遊技店の開店前にスロットマシン10の遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させることが可能である。
(13) According to the present embodiment, when the manager of the
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. In addition, each of the above-described embodiments and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
・本実施形態における1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、特定遊技状態であれば2枚であるが、これに限らない。特定遊技状態において、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、1枚であってもよく、3枚であってもよい。つまり、特定遊技状態における最大掛け数は、1枚、2枚、及び3枚のうち何れであってもよい。そして、このような最大掛け数に応じてMAXベットボタン18の操作に基づいて掛け数を設定する処理(掛け数設定処理)を行うとよい。
-The number of times that one variable game can be played in this embodiment is two in a specific gaming state, but is not limited to this. In the specific game state, the number of times that one variable game can be played may be one or three. That is, the maximum number of multiplications in the specific gaming state may be one, two, or three. Then, it is preferable to perform a process of setting the multiplication number (multiplication number setting process) based on the operation of the
・本実施形態における1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、特定遊技状態以外の掛け数であれば2枚及び3枚であるが、これに限らない。特定遊技状態以外の遊技状態において、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、1枚、2枚、及び3枚であってもよい。この場合、特定遊技状態以外の遊技状態における最大掛け数は、3枚である。また、特定遊技状態以外の遊技状態における特定掛け数は、1枚及び2枚の少なくとも一方とするとよい。そして、本変更例においても、MAXベットボタン18の操作により最大掛け数未満の掛け数を設定することができないようにするとよい。つまり、特定掛け数を設定するためには、遊技メダルをメダル投入口17から投入する操作が必要である。そして、非内部中であるときに特定掛け数で変動ゲームが行われた場合には、第1ボーナス役に当選可能に構成するとよい。
-The number of times that one variable game can be played in this embodiment is two or three as long as it is a number other than the specific gaming state, but is not limited to this. In a gaming state other than the specific gaming state, the number of times that one variable game can be played may be 1, 2, or 3. In this case, the maximum number of multiplications in the gaming state other than the specific gaming state is three. Further, the specific number of multiplications in the gaming state other than the specific gaming state may be at least one of one and two. Further, also in this modification example, it is preferable that the multiplication number less than the maximum multiplication number cannot be set by operating the
・特定遊技状態以外の遊技状態において、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、1枚及び3枚であってもよい。この場合、特定遊技状態以外の遊技状態における最大掛け数は、3枚である。そして、特定遊技状態以外の遊技状態における特定掛け数は、1枚である。 -In a gaming state other than the specific gaming state, the number of times that one variable game can be played may be one or three. In this case, the maximum number of multiplications in the gaming state other than the specific gaming state is three. Then, the specific number of multiplications in the gaming state other than the specific gaming state is one.
・特定遊技状態以外の遊技状態において、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、1枚及び2枚であってもよい。この場合、特定遊技状態以外の遊技状態における最大掛け数は、2枚である。そして、特定遊技状態以外の遊技状態における特定掛け数は、1枚である。 -In a gaming state other than the specific gaming state, the number of times that one variable game can be played may be one or two. In this case, the maximum number of multiplications in a gaming state other than the specific gaming state is two. Then, the specific number of multiplications in the gaming state other than the specific gaming state is one.
・本実施形態におけるMAXベットランプ25は、MAXベットボタン18に内蔵されているが、これに限らない。MAXベットランプ25は、MAXベットボタン18とは別体であってもよく、例えばMAXベットボタン18の近傍に設けられていてもよい。具体的な一例として、MAXベットボタン18が段部26の上面26aの中央より左端部側に設けられているとしたときに、MAXベットランプ25は、MAXベットボタン18から上面26aの左端部の間に設けられているとよい。
-The
・MAXベットランプ25は、MAXベットボタン18とは別体であって、MAXベットボタン18から離間した位置に設けられていてもよい。具体的な一例として、MAXベットボタン18が段部26の上面26aの中央より左端部側に設けられ、メダル投入口17が段部26の上面26aの中央より右端部側に設けられているとしたときに、MAXベットランプ25は、メダル投入口17から上面26aの右端部の間に設けられているとよい。
The
・本実施形態における遊技状態は、第2ボーナス内部中及び第2ボーナス中を含まなくてもよい。この場合、移行することが可能な遊技状態は、非内部中、第1ボーナス内部中、及び第1ボーナス中となる。また、非内部中において、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合に第1ボーナス役に当選及び入賞することが可能な構成にしてもよい。 -The gaming state in the present embodiment does not have to include the inside of the second bonus and the inside of the second bonus. In this case, the game states that can be transferred are in the non-internal, in the first bonus, and in the first bonus. In addition, a configuration may be configured in which the first bonus combination can be won and won when a variable game is played in a non-internal manner.
・第1ボーナス内部中において、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合に第1ボーナス役に当選及び入賞することが可能な構成にしてもよい。また、第2ボーナス内部中において、2枚掛けで変動ゲームが行われた場合に第2ボーナス役に当選及び入賞することが可能な構成にしてもよい。 -Inside the first bonus, when a variable game is played with three cards, the first bonus combination may be won and won. Further, in the inside of the second bonus, when a variable game is played with two cards, the second bonus combination may be won and won.
・本実施形態では、最大掛け数は、特定遊技状態であれば2枚であり、特定遊技状態以外の遊技状態であれば3枚であったが、全ての遊技状態を通じて同じ枚数(一例として3枚)であってもよい。 -In the present embodiment, the maximum number of cards is 2 in the specific game state and 3 in the game state other than the specific game state, but the same number is the same throughout all the game states (3 as an example). Sheet) may be used.
・第1ボーナス内部中の場合であって、3枚掛けであるときに対応付けられた役抽選テーブルでは、必ず何れかの当選番号(役)に当選するように構成されていてもよい。即ち、何れの当選番号にも非当選(所謂、はずれ)とならないように構成されていてもよい。例えば、図8(b)の第1ボーナス内部中の当選番号009(リプレイ)に、判定値として「30270」を対応付けすることにより、何れかの当選番号に当選する確率は、65536分の65536となる。 -In the case of being inside the first bonus, in the winning combination lottery table associated with the three-card hanging, it may be configured to always win any winning number (combining). That is, any winning number may be configured so as not to be non-winning (so-called loss). For example, by associating the winning number 009 (replay) in the first bonus of FIG. 8B with "30270" as a determination value, the probability of winning any winning number is 65536/65536. Will be.
・本実施形態では、非内部中において2枚掛けで変動ゲームが行われたときには、当選番号010(第1ボーナス)に当選可能である。そして、当選番号010には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第1ボーナス役のみが定められていたが、これに限らない。例えば、当選番号010には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第1ボーナス役とチェリー役とが定められていてもよい。また、当選番号010には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第1ボーナス役と再遊技役とが定められていてもよい。
-In the present embodiment, when a variable game is played in a non-internal manner with two cards, the winning number 010 (first bonus) can be won. Then, in the winning
・MAXベットボタン18の操作とは異なる操作によりクレジットの中から掛け数を設定することが可能な手段を備えてもよい。例えば、1回の操作により掛け数を1枚増加させることが可能な手段として1ベットボタンを備えてもよい。また、1回の操作により掛け数を2枚増加させることが可能な手段として2ベットボタンを備えてもよい。
-A means capable of setting the multiplication number from the credits by an operation different from the operation of the
・下部パネルランプ24による特定報知の発光態様は、消灯でなくともよい。下部パネルランプ24は、第1ボーナス内部中における発光態様と、非内部中における特定報知としての発光態様と、第1ボーナス中における特殊報知としての発光態様と、がそれぞれ異なる発光態様であればよく、それぞれに対応する発光態様の組み合わせを変更してもよい。例えば、非内部中における特定報知としての発光態様は、点滅であってもよい。この場合、第1ボーナス中における特殊報知としての発光態様は、消灯であるとよい。また、例えば、非内部中における特定報知としての発光態様は、点灯であってもよい。この場合、第1ボーナス内部中における発光態様は、消灯であるとよい。例えば、第1ボーナス内部中における発光態様と、非内部中における特定報知としての発光態様と、第1ボーナス中における特殊報知としての発光態様と、のそれぞれで点滅における点灯の間隔を異ならせてもよい。例えば、第1ボーナス内部中における発光態様と、非内部中における特定報知としての発光態様と、第1ボーナス中における特殊報知としての発光態様と、のそれぞれで光量の大きさを異ならせてもよい。
-The light emitting mode of the specific notification by the
・下部パネルランプ24による特定報知及び特殊報知の発光態様は、点灯、消灯、及び点滅であることに限らない。下部パネルランプ24を点灯、又は、点滅させたときの色調によって発行態様を異ならせてもよい。この場合、例えば、特定報知は、下部パネルランプ24を赤色に点灯させる態様であってもよい。
-The light emitting mode of the specific notification and the special notification by the
・本実施形態では、下部パネルランプ24により特定報知及び特殊報知が実行されたが、下部パネルランプ24とは異なるランプである装飾ランプ13により特定報知及び特殊報知が実行されてもよい。即ち、副制御CPU41aは、装飾ランプ13により特定報知及び特殊報知を実行させてもよい。例えば、装飾ランプ13は、リールユニット16の上側に設けられている演出表示装置15のさらに上側に設けられていてもよい。この場合、装飾ランプ13は、座席に着座した遊技者、及び座席に着座せずに立っているスロットマシン10の管理者から視認し易い位置に設けられている。なお、装飾ランプ13では、特定報知又は特殊報知と、遊技演出と、が重複する虞があるため、下部パネルランプ24により特定報知及び特殊報知が実行される方が好ましい。また、例えば、装飾ランプ13は、段部26の上面26aに設けられていてもよい。段部26の上面26aには、メダル投入口17、MAXベットボタン18、及び情報表示部30が左右方向に沿って並ぶように設けられており、座席に着座した遊技者から認識し易い位置である一方、座席に着座せずに立っているスロットマシン10の管理者から認識し難い位置である。
-In the present embodiment, the specific notification and the special notification are executed by the
・副制御CPU41aは、第1ボーナス中又は第2ボーナス中、下部パネルランプ24を点滅させているときに待機状態へ移行してから規定時間が経過して節電状態に移行したとき下部パネルランプ24の光量を変えるように、下部パネルランプ24を制御してもよい。即ち、副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス中又は第2ボーナス中である場合には、変動ゲームが実行されていない期間のうち少なくとも一部又は全部の期間において下部パネルランプ24の報知強度を調整可能であってもよい。
When the sub-control CPU 41a shifts to the standby state while the
・下部パネルランプ24の報知強度は、カスタマイズ機能により調整可能に構成されていてもよい。カスタマイズ機能は、遊技者及び管理者が操作可能な手段(例えば、十字キー)を操作することにより、装飾ランプ13の光量やスピーカ14の音量を調整することが可能な機能である。また、その他のカスタマイズ機能としては、特定の演出の出現率を変更する機能や、モード(登場キャラクタや背景画像などを含む)を変更する機能が挙げられる。下部パネルランプ24の報知強度は、カスタマイズ機能により変動ゲームが実行されている期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整可能であり、変動ゲームが行われていない期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整不能であってもよい。また、下部パネルランプ24の報知強度は、カスタマイズ機能により変動ゲームが実行されている期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整不能であり、変動ゲームが行われていない期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整可能であってもよい。また、下部パネルランプ24の報知強度は、カスタマイズ機能により変動ゲームが実行中であるか問わず全ての期間において調整可能であってもよい。ここで、報知強度は、報知を行う手段の表面積の広さと、光量の大きさと、によって定められる。例えば、下部パネルランプ24の報知強度は、第1光量に比して光量が小さい第2光量で発光している場合、第1光量における報知強度に比して報知強度が小さい。本変更例において、第1ボーナス内部中では、カスタマイズ機能により下部パネルランプ24の報知強度を調整可能に構成されている。一方、非内部中及び第1ボーナス中では、カスタマイズ機能により下部パネルランプ24の報知強度を調整不能に構成されている。例えば、特定報知の発光態様が点灯であり、且つ、報知強度が最小(光量が最小)であったとしてもカスタマイズ機能で光量を上げることができない。なお、第1ボーナス中では、カスタマイズ機能により下部パネルランプ24の報知強度を調整可能に構成されていてもよい。
The notification intensity of the
・下部パネルランプ24の報知強度は、エコモード機能により調整可能に構成されていてもよい。例えば、スロットマシン10の機内部に設けられているスイッチを操作することによりエコモード機能のオンとオフを切り替えることが可能に構成されている。つまり、エコモード機能のオンとオフは、スロットマシン10の管理者により切り替えることが可能である一方、遊技者は切り替えることが原則として不能である。エコモード機能としては、例えば、装飾ランプ13の光量やスピーカ14の音量を調整する機能が挙げられる。下部パネルランプ24の報知強度は、エコモード機能により変動ゲームが実行されている期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整可能であり、変動ゲームが行われていない期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整不能であってもよい。また、下部パネルランプ24の報知強度は、エコモード機能により変動ゲームが実行されている期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整不能であり、変動ゲームが行われていない期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整可能であってもよい。また、下部パネルランプ24の報知強度は、エコモード機能により変動ゲームが実行中であるか問わず全ての期間において調整可能であってもよい。この別例において、エコモード機能がオンである場合、第1ボーナス内部中では、エコモード機能により下部パネルランプ24の報知強度が下がるように構成されている。一方、非内部中及び第1ボーナス中では、エコモード機能により下部パネルランプ24の報知強度が変わらないように構成されている。例えば、特定報知の発光態様が点灯であり、且つ、報知強度が最大(光量が最大)であったとしてもエコモード機能で光量を下げることができない。なお、第1ボーナス中では、エコモード機能により下部パネルランプ24の報知強度が下がるように構成されていてもよい。
The notification intensity of the
・本実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
-The function of the
・本実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板、及び装飾ランプ13と下部パネルランプ24を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
-The function of the sub-board 41 in the present embodiment may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, a display board that specially controls the
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記遊技状態には、前記最大掛け数が設定されている状態で変動ゲームを行うことが推奨される第1遊技状態と、当該第1遊技状態とは異なる第2遊技状態と、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態とは異なる特定遊技状態と、が含まれ、前記第2遊技状態であるとき、前記特定掛け数が設定されている状態で前記変動ゲームが行われるときに前記第1遊技状態へと移行可能であり、前記第1遊技状態であるとき、前記特定掛け数が設定されている状態で前記変動ゲームが行われるときに前記特定遊技状態へと移行可能であり、前記特定遊技状態であるとき、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態へと移行不可能であり、前記特定遊技状態が終了すると、前記第2遊技状態へと移行し、前記特定遊技状態では、前記第1遊技状態において実行可能な遊技者に有利な利益を付与する抽選の一部又は全部が実行されず、前記特定遊技状態であるとき、特殊報知が実行され、前記第2遊技状態であるとき、前記掛け数操作手段の操作とは異なる操作により前記特定掛け数を設定可能であるとともに、前記掛け数として前記特定掛け数を設定することを報知する特定報知が実行される。
The technical idea that can be grasped from this embodiment and the modified example will be described.
(1) The game states include a first game state in which it is recommended to play a variable game in a state in which the maximum multiplication number is set, a second game state different from the first game state, and the above. When the first game state and a specific game state different from the second game state are included, and the variable game is performed in the state where the specific multiplication number is set in the second game state. It is possible to shift to the first gaming state, and in the first gaming state, it is possible to shift to the specific gaming state when the variable game is performed in a state where the specific multiplication number is set. When the specific game state is reached, it is impossible to shift to the first game state and the second game state, and when the specific game state ends, the game shifts to the second game state and the specific game state is reached. Then, when a part or all of the lottery that gives an advantageous benefit to the player who can be executed in the first game state is not executed and the specific game state is reached, a special notification is executed and the second game state is executed. At this time, the specific multiplication number can be set by an operation different from the operation of the multiplication number operation means, and the specific notification for notifying that the specific multiplication number is set as the multiplication number is executed.
(2)前記報知手段には、第1報知手段があり、前記第1報知手段では、前記特殊報知及び前記特定報知を実行可能であり、前記特殊報知と前記特定報知とは重複して実行されない。 (2) The notification means includes a first notification means, and the first notification means can execute the special notification and the specific notification, and the special notification and the specific notification are not executed in duplicate. ..
(3)前記最大掛け数未満の掛け数が設定されている状態において、前記記憶手段に記憶されているクレジットの数が前記特定掛け数と同数であり、且つ、設定済みである掛け数と、前記記憶手段に記憶されているクレジットの数との合計が前記最大掛け数以上である場合には前記掛け数操作手段の操作が有効であり、前記有効報知が実行される。 (3) In a state where a multiplication number less than the maximum multiplication number is set, the number of credits stored in the storage means is the same as the specific multiplication number, and the multiplication number already set and the multiplication number. When the total with the number of credits stored in the storage means is equal to or greater than the maximum multiplication number, the operation of the multiplication number operation means is effective, and the effective notification is executed.
10…スロットマシン、17…メダル投入口、18…MAXベットボタン、24…下部パネルランプ、25…MAXベットランプ、40…主基板、40a…主制御CPU、40c…主制御RWM、41…副基板、41a…副基板CPU。 10 ... Slot machine, 17 ... Medal slot, 18 ... MAX bet button, 24 ... Lower panel lamp, 25 ... MAX bet lamp, 40 ... Main board, 40a ... Main control CPU, 40c ... Main control RWM, 41 ... Sub board , 41a ... Sub-board CPU.
Claims (4)
最大掛け数を上限として、前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から掛け数を設定する操作を可能な掛け数操作手段と、
所定の報知を実行する報知手段と、
前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記掛け数が設定されていない状態において、前記記憶手段に記憶されているクレジットの数が前記最大掛け数より小さい特定掛け数と同数である場合には前記掛け数操作手段の操作が無効であり、前記掛け数操作手段の操作が有効であることを報知する有効報知が実行されず、
前記掛け数が設定されていない状態において、前記記憶手段に記憶されているクレジットの数が前記最大掛け数以上である場合には前記掛け数操作手段の操作が有効であり、前記有効報知が実行され、
前記遊技状態には、前記最大掛け数が設定されている状態で変動ゲームを行うことが推奨される第1遊技状態と、当該第1遊技状態とは異なる第2遊技状態と、が含まれ、
前記第2遊技状態であるとき、前記特定掛け数が設定されている状態で前記変動ゲームが行われるときに前記第1遊技状態へと移行可能であり、
前記第2遊技状態であるとき、前記掛け数操作手段の操作とは異なる操作により前記特定掛け数を設定可能であるとともに、前記掛け数として前記特定掛け数を設定することを報知する特定報知が実行されることを特徴とする遊技機。 A storage means for storing game media as credits,
A multiplication number operation means capable of setting a multiplication number from the credits stored in the storage means with the maximum multiplication number as the upper limit.
A notification means that executes a predetermined notification, and
A notification control means that controls the notification means and
Equipped with a game state control means for controlling the game state,
In the state where the multiplication number is not set, if the number of credits stored in the storage means is the same as the specific multiplication number smaller than the maximum multiplication number, the operation of the multiplication number operation means is invalid. , The valid notification notifying that the operation of the multiplication number operating means is valid is not executed, and the valid notification is not executed.
In the state where the multiplication number is not set, when the number of credits stored in the storage means is equal to or greater than the maximum multiplication number, the operation of the multiplication number operation means is effective, and the valid notification is executed. Being done
The game state includes a first game state in which it is recommended to play a variable game in a state in which the maximum multiplication number is set, and a second game state different from the first game state.
In the second gaming state, it is possible to shift to the first gaming state when the variable game is performed in a state where the specific multiplication number is set.
In the second gaming state, the specific multiplication number can be set by an operation different from the operation of the multiplication number operation means, and the specific notification notifying that the specific multiplication number is set as the multiplication number is provided. A gaming machine characterized by being executed.
前記第2報知手段は、前記掛け数操作手段又は前記掛け数操作手段の近傍に設けられており、前記第1報知手段は、前記第2報知手段とは異なる位置に設けられている請求項1に記載の遊技機。 The notification means includes a first notification means capable of executing the specific notification and a second notification means capable of executing the effective notification.
The second notification means is provided in the vicinity of the multiplication number operation means or the multiplication number operation means, and the first notification means is provided at a position different from that of the second notification means. The gaming machine described in.
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