JP2021074438A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine with unprecedented interest.SOLUTION: Section control means can execute control to shift a section to an advantageous section when an advantageous section shift condition is satisfied in a normal section, and execute control to shift a section to the normal section when a player executes an operation in a special mode related to a game in the advantageous section. Game control means determines a progress mode of the game when an advantageous section shift condition is satisfied in the normal section. The section control means, in the advantageous section, after notification of game information is performed by first notification means, can execute control to shift a section to the normal section when the player executes an operation in the special mode.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。
また、近年のスロットマシンにおいては、特定遊技状態に関する各種演出を実行するようにしたものも知られている(特許文献1)。
Conventionally, as a gaming machine, a pachinko game is provided with a variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and a specific gaming state advantageous to the player is generated according to the result of the variable display game. The machine is known. Further, a plurality of reels are provided, the plurality of reels are variablely displayed based on the player's start operation to execute the game, and the plurality of reels are stopped based on the player's stop operation to stop the plurality of reels. There are known slot machines that generate a specific gaming state according to the display mode.
Further, in recent slot machines, it is also known that various effects related to a specific gaming state are executed (Patent Document 1).

特開2015−073588公報JP-A-2015-073588

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming machines.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、遊技の進行に関する情報として第1遊技情報と、当該第1遊技情報よりも遊技者に有利な遊技の進行を示唆する第2遊技情報と、を含む複数の遊技情報のうち何れかの遊技情報を報知可能な第1報知手段と、停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な第2報知手段と、前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段と、を備え、前記区間制御手段は、前記通常区間において有利区間移行条件が成立した場合、前記有利区間に移行させる制御を実行可能であり、前記有利区間において遊技に関わる特別態様での操作が遊技者により実行された場合、前記通常区間に移行させる制御を実行可能であり、前記遊技制御手段は、前記通常区間において有利区間移行条件が成立した場合、遊技の進行態様を決定し、前記区間制御手段は、前記有利区間において、前記第1報知手段により前記遊技情報の報知が行われた後に、遊技者により前記特別態様での操作が実行された場合、前記通常区間に移行させる制御を実行可能である構成とした。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is more advantageous to the player than the gaming control means capable of controlling the progress of the game, the first game information as information on the progress of the game, and the first game information. A first notifying means capable of notifying any one of a plurality of game information including a second game information suggesting the progress of the game, and a second notifying specific information which is information related to a stop operation. The section control means includes a notification means, a normal section in which the specific information cannot be notified, an advantageous section in which the specific information can be notified, and a section control means capable of controlling the specific information, and the section control means is an advantageous section in the normal section. When the transition condition is satisfied, the control to shift to the advantageous section can be executed, and when the player executes the operation in the special mode related to the game in the advantageous section, the control to shift to the normal section is executed. It is possible, and the game control means determines the progress mode of the game when the advantageous section transition condition is satisfied in the normal section, and the section control means determines the game progress mode in the advantageous section by the first notification means. When the player executes the operation in the special mode after the information is notified, the control for shifting to the normal section can be executed.

遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the appearance of a gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control composition of a game machine. 遊技機の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game of a game machine. 役の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the lottery table used in the lottery of a combination. AT状態を抽選するための当選モードの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the lottery table used in the lottery of the winning mode for drawing AT state. AT状態におけるATモードの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the lottery table used in the lottery of AT mode in the AT state. 有利区間の天井ゲーム数の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the lottery table used in the lottery of the number of ceiling games of an advantageous section. カード種別の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the lottery table used in the lottery of a card type. 当選モードおよびATモードの昇格抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the lottery table used in the promotion lottery of a winning mode and AT mode. AT状態の当選確率を変更するための加算ポイントの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the lottery table used in the lottery of the addition point for changing the winning probability of the AT state. AT状態の当選確率を高める際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the lottery table used when increasing the winning probability of the AT state. AT状態の抽選結果を書き換える際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the lottery table used when rewriting the lottery result of the AT state. AT状態中にゲーム数を上乗せする際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the lottery table used when adding the number of games in the AT state. モードの移行状態を示す図である。It is a figure which shows the transition state of a mode. AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display of an indicator until it shifts to an AT state. AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display of an indicator until it shifts to an AT state. AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display of an indicator until it shifts to an AT state. AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display of an indicator until it shifts to an AT state. AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display of an indicator until it shifts to an AT state. 遊技状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state control processing. 変形例における有利区間リセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous section reset process in the modification.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine as an appropriate example of the gaming machine according to the present invention will be described.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1〜図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1〜図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、MAXベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
The slot machine 1 is installed in a game hall or the like.
As shown in FIGS. 1 to 2, the slot machine 1 includes a front door 1a, a MAX bet button 2a, a return button 2c, an effect button 2d, a medal slot 2, a start lever 3, a reel 4, a stop button 5, and a display window. 6. Medal payout device 7, medal payout exit 7b, display 8, speaker 9, front panel 19, lamp 11, navigation lamp 12, advantageous section lamp 13, probability setting device 14, display decorative frame 15, drum unit 4d, main The control device 10 and the sub control device 20 are provided.

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。 The main control device 10 and the sub control device 20 are each provided with a storage unit and a control unit, and are capable of performing various arithmetic processes and various controls, and are included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory element that stores programs, information, and the like necessary for operating the slot machine 1. Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit realizes various functions of the present embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
As shown in FIG. 1, a front door 1a is arranged on the front surface of the slot machine 1.
The front door 1a is arranged on the rear side of the front door 1a and is pivotally attached to one side (left side of the front view) of the main body (not shown) attached to the island equipment (not shown). It is configured to be openable and closable on the side. Hereinafter, the slot machine 1 is shown in the left-right direction when viewed from the front.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置には表示器8が配置される。表示器8は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、第1〜第4報知手段を構成する。
前扉1aの上部であって表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
When the slot machine 1 is viewed from the front side, the display 8 is arranged at the center position in the left-right direction on the upper part of the front door 1a. As will be described later, the display 8 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information related to the effect (image effect), and constitutes the first to fourth notification means.
A display decorative frame 15 having an opening in the center is arranged above the front door 1a and in front of the display 8, and the display surface of the display 8 is forward from the opening of the display decorative frame 15. It is arranged facing the door.

表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
Speakers 9 are provided on each of the left and right sides of the display 8, and for example, sound effects corresponding to the effects displayed on the display 8 can be output.
In addition, lamps 11 made of LEDs or the like are arranged on the left and right sides of the display 8, and for example, light at the time of winning a winning combination or light in a light emitting mode corresponding to the effect displayed on the display 8 is output. It is possible.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
At the center of the front door 1a in the slot machine 1 in the vertical direction, a flat plate-shaped front panel 19 having decorations and various function indications on its surface is arranged.
Behind the front panel 19, a drum unit 4d provided with a reel 4 as a variation display means is arranged.
Further, at substantially the center of the front panel 19, a display window 6 made of a member having translucency so that the design attached to the reel 4 can be visually recognized from the front is formed.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a〜4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a〜4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a〜4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「BAR」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
The reel 4 is composed of a left reel 4a, a middle reel 4b, and a right reel 4c arranged side by side in the left-right direction, and the rotation axes of the reels 4a to 4c extend in the left-right direction and have the same rotation center. It is set. The reels 4 (4a to 4c) have continuous symbols (identification information) on the peripheral surface, and these symbols are configured to be identifiable from outside the machine through the display window 6, and the reel 4 rotates in one direction. By doing so, for example, the symbol can be variablely displayed from top to bottom in the display window 6. A plurality of symbols (for example, 20) are represented on each reel 4a to 4c, and the types of symbols are, for example, "replay", "watermelon", "cherry", "bell", "BAR", and " 7 ”etc.
The form of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of symbols on the peripheral surface may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Navi lamps 12a, 12b, 12c capable of notifying the stop order of the stop buttons 5, which will be described later, are arranged above the display window 6 on the front panel 19 corresponding to the reels 4a, 4b, and 4c.
Further, on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19, for example, an advantageous section lamp 13 composed of LEDs is arranged. The advantageous section lamp 13 is controlled so as to light during the advantageous section (described later). In addition, the slot machine 1 replaces the advantageous section lamp 13 with, for example, a "dot" portion of a 7-segment display (also referred to as "7-segment") constituting a payout number display unit or the like for displaying the number of medals paid out. , May be controlled to light up.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、MAXベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
MAXベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数(3ベット)を入力可能となっている。
A step portion protruding forward is formed below the front panel 19, and a medal insertion slot 2, a MAX bet button 2a, and an effect button 2d are arranged on the upper surface of the step portion.
The medal insertion slot 2 is a portion where a player inserts a medal (game medium). Inside the medal insertion slot 2, a medal selector 2b (medal detecting means), which is a sensor or the like for detecting medals inserted in the medal insertion slot 2, is provided.
The MAX bet button 2a is a pressing type button for the player to input the number of bets that is a condition for starting the game, and the maximum number of bets (3 bets) allowed in the slot machine 1 can be input by one operation. It has become.

演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。 The effect button 2d is a pressing type button that moves in the vertical direction, and the pressing operation of the effect button 2d is detected by a non-contact type sensor or the like and output to the sub-control device 20 as operation information of the effect button 2d. To. Further, a light emitting source (not shown) including an LED or the like is provided inside the effect button 2d, and it is possible to notify that the corresponding operation of the effect button 2d is effective by emitting light from the light emitting source.

段部の前面には、ベットボタン2e、スタートレバー3、停止ボタン5、及び返却ボタン2cが配設される。
ベットボタン2eは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作により1ベットを入力可能となっている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
A bet button 2e, a start lever 3, a stop button 5, and a return button 2c are arranged on the front surface of the step portion.
The bet button 2e is a pressing type button for the player to input the number of bets, which is a condition for starting the game, and one bet can be input by one operation.
The start lever 3 is a lever operated by the player to start the game, and after inputting the number of bets, the start lever 3 becomes effective and the game can be started.
The return button 2c is composed of a pressing type button that moves in the front-rear direction, and is a button that is operated when canceling a set number of bets or paying out a medal stored as a credit medal.

停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。 The stop button 5 is a button for stopping the rotating reel 4, and is composed of a pressing type button that moves in the front-rear direction. The left stop button 5a corresponds to the left reel 4a, the middle reel 4b, and the right reel 4c. , The middle stop button 5b and the right stop button 5c are arranged at predetermined intervals in the lateral direction.

また、停止ボタン5の各々の操作部は合成樹脂製の透光性の部材で形成され、各々の内部には複数の点灯色での点灯が可能な発光源(LED)が備えられている。そして、各停止ボタンLED5dが所定の点灯色で点灯することで、対応する停止ボタン5の停止操作が有効であることを報知するようになっている。 Further, each operation portion of the stop button 5 is formed of a translucent member made of synthetic resin, and each of the operation portions is provided with a light emitting source (LED) capable of lighting in a plurality of lighting colors. Then, each stop button LED 5d lights up in a predetermined lighting color to notify that the stop operation of the corresponding stop button 5 is effective.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a of the slot machine 1, a medal payout outlet 7b from which the medals paid out from the medal payout device 7 are discharged is arranged.

図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1.
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 is configured to be communicable with a main control device 10 that performs lottery of winning combinations, game progress control, and the like, and is based on control information from the main control device 10. It is provided with a sub-control device 20 that performs various effects control and the like. Transmission of control information between the main control device 10 and the sub control device 20 is restricted to only one direction from the main control device 10 to the sub control device 20, and an illegal signal from the sub control device 20 to the main control device 10 Is prevented from being input.

主制御装置10は、MAXベットボタン2a、ベットボタン2e、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14、メダル払出装置7、ドラムユニット4d及び有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main control device 10 communicates with the MAX bet button 2a, the bet button 2e, the medal selector 2b, the return button 2c, the start lever 3, the stop button 5, the probability setting device 14, the medal payout device 7, the drum unit 4d, and the advantageous section lamp 13. It is connected by a cable and each device can be controlled. Further, the main control device 10 is provided with a storage unit (storage means) and a control unit.

設定手段としての確率設定装置14は、後述するAT状態の当選確率を外部操作により複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、AT状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、AT状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
The probability setting device 14 as the setting means makes it possible to change the winning probability of the AT state, which will be described later, to a plurality of stages (for example, 6 stages) by an external operation, and the main control device 10 sets the probability in the probability setting device 14. Based on the operation, a process of setting the winning probability of the AT state to any one of a plurality of probability values having different probabilities is performed.
As for the set value set by the probability setting device 14, the setting 1 is the lowest probability value, the larger the number, the higher the probability value, and the setting 6 is the highest probability value. Therefore, setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, and the larger the number, the more advantageous the player is, and setting 6 is the most advantageous setting for the player.
The winning probability in the AT state may be controlled by a fixed probability value without being affected by the set value of the probability setting device 14.

また、AT状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)やボーナス役の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
すなわち、確率設定装置14は、スロットマシン1における遊技で、遊技者が獲得する利益を変更できるものであれば、何れの抽選確率を変更するものでもよい。
Further, in addition to the AT state, the winning probability of a predetermined small winning combination (for example, a bell winning combination) or a bonus winning combination may be changed to a plurality of stages (for example, 6 stages).
That is, the probability setting device 14 may change any lottery probability as long as the profit acquired by the player can be changed in the game in the slot machine 1.

ドラムユニット4dは、リール4a〜4cと、リール4a〜4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device integrally provided with reels 4a to 4c and a stepping motor (not shown) for rotating each of the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage unit (not shown) that collects the medals inserted in the medal selector 2b as medals before payout, and pays out the medals stored in the medal storage unit to the medal payout outlet 7b. Is. The medal payout device 7 is provided with a sensor that detects the medal payout.

メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。 The medal selector 2b is provided on the downstream side of the medal insertion slot 2, and is provided with a sensor that detects medals inserted from the medal insertion slot 2.

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The storage unit of the main control device 10 stores various information such as a game program related to the game, a table for drawing a small winning combination and a bonus winning combination, and the like.
Further, the main control device 10 is operated by the control unit and the storage unit in which the program is stored, thereby performing processing related to the progress of the game of the slot machine 1.

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきAT状態の移行抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 Based on the signal from the start lever 3, the main control device 10 performs a game start process, a process of sampling a random number from a random number generator (not shown), and the like. Then, the winning combination is drawn based on the sampled random numbers. Further, according to the control program of the storage unit, for example, a random number is generated by updating the random number at a predetermined timing, and based on the generated random number, an AT state transition lottery process, an additional lottery process during the AT state, and the like are performed. Do.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、賞やAT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段(付与決定手段)を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main control device 10 is provided with a lottery means (grant determination means) for drawing (determining) whether or not to grant a privilege such as a prize or an AT state in response to the execution of the game.
In addition, the lottery pattern using random numbers may be other than the above-mentioned patterns, and the winning combination is drawn based on the random numbers generated by the software, and the AT state transition lottery and the additional lottery are performed based on the random numbers generated by the random number generator. Etc. may be performed, or all the lottery may be performed with a random number generated by software or a random number generated by a random number generator.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Further, the main control device 10 controls the rotation of the reel 4 based on the signal from the start lever 3. The main control device 10 detects the rotation positions of the reels 4a, 4b, and 4c based on the signals from the sensors (not shown) provided on the reels 4a, 4b, and 4c, and detects the rotation positions of the reels 4a, 4b, and 4c. It is possible to grasp the rotation position of the symbol on 4c. Then, based on the signal from the stop button 5, control is performed to stop the desired symbol in the display window 6.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等を伴うゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 Further, the main control device 10 is a device such as a game progress process including an internal lottery process, management of various information stored in the storage unit, and a medal payout device 7 in response to an operation of an operation unit such as a start lever 3. By controlling the above, the game of the slot machine 1 is realized.

副制御装置20は、演出ボタン2d、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub-control device 20 is connected by the effect button 2d, the speaker 9, the display 8, the lamp 11, the navigation lamp 12, and the communication cable, and can communicate with each other. The sub control device 20 controls these devices according to the control information from the main control device 10. Further, the sub-control device 20 is provided with a storage unit and a control unit.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The storage unit of the sub-control device 20 stores various information such as a program related to the effect, image effect data, and audio data.
The sub-control device 20 operates by the control unit and the storage unit in which the program is stored, and performs processing such as an effect synchronized with the game of the slot machine 1 in response to a command (control information) from the main control device 10. For example, an image effect indicating a transition of the game state, a sound effect output, a lamp effect, and the like are performed by controlling the display 8, the lamp 11, the speaker 9, and the like.

また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の開始や切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、遊技制御手段、第1報知手段、第2報知手段、第3報知手段、第4報知手段、区間制御手段が構成される。
Further, the sub-control device 20 can control the start and switching timing of each effect based on the signal from the effect button 2d.
In any one or both of the main control device 10 and the sub control device 20, the game control means, the first notification means, the second notification means, the third notification means, the fourth notification means, and the section control means in the present invention. Is configured.

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games under the control of the main control device 10.

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダル(遊技価値)を投入、或いはMAXベットボタン2aやベットボタン2eの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
なお、ベット数は、メダル投入口2からメダルが投入される毎に1ずつ設定され、メダルの投入数が最大ベット数に達すると、その後に投入されたメダルは、クレジットとして主制御装置10の記憶部に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、1枚あるいは3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of the game, a medal (game value) is inserted from the medal insertion slot 2, or the number of bets is set from the credit medal by operating the MAX bet button 2a and the bet button 2e.
The number of bets is set by 1 each time a medal is inserted from the medal insertion slot 2, and when the number of medals inserted reaches the maximum number of bets, the medals inserted thereafter are used as credits by the main control device 10. It is stored in the storage unit.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, 1 or 3), one of the game start conditions is satisfied, and the game can be started with the right to execute one game. It becomes.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a〜4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選により第1抽選結果としてリプレイ役や、ベル役が導出される。
In the state where the game can be started, the operation of the start lever 3 is effective. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, all the start conditions of the game are satisfied, the game is started, the reels 4a to 4c on which a plurality of symbols are represented start to fluctuate, and the reels 4a to 4c on which a plurality of symbols are represented start to fluctuate. An internal lottery process is executed in which the lottery result of this game is determined in advance from among a plurality of winning combinations (including loss) such as a replay combination, a small combination, and a bonus combination before the reel 4 is stopped.
In the internal lottery process, the winning combination of this game is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability. For example, a replay combination or a bell combination is derived as the result of the first lottery by lottery.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
Further, even if the main control device 10 receives the signal from the start lever 3, the elapsed time from the start of rotation of the reel 4 in the previous game has not elapsed for a predetermined time (for example, 4.1 seconds). By temporarily waiting for the start of rotation of the reel 4 (inserting a waiting time) and delaying the start of rotation of the reel 4, the number of times the game is executed per unit time (for example, 1 minute) is a predetermined number (for example). For example, limit control is performed to limit the number of games so that the number of games is within 14 times. That is, the main control device 10 includes a game number limiting means capable of limiting the number of game executions per unit time within a predetermined number. By this control, the shortest execution time required for one game is defined as a predetermined time (for example, 4.1 seconds).
The period for monitoring the shortest execution time may be set based on the time when the rotation of the reel 4 starts to rotate between games. For example, the time when the stop button 5 is enabled may be used as a reference, and per unit time. Any time point may be used as a reference as long as the number of games can be monitored.

各リール4a〜4cは、変動表示手段の一例であり、各リール4a〜4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、BAR、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a〜4cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押圧操作可能な状態となる。
Each reel 4a to 4c is an example of a variable display means, and a plurality of symbols (replay, bell, watermelon, cherry, BAR, 7) are represented in a predetermined arrangement on the peripheral surface of each reel 4a to 4c. After gradually increasing the rotation speed from the stopped state, it reaches a steady rotation that rotates at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 4a to 4c are in a state in which the push operation can be performed.

この状態で各停止ボタン5a〜5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せ(組合せ態様)で停止するように、各リール4a〜4cが停止制御される。
なお、当選した役に対応する図柄が入賞ラインに到達する前に押圧操作が行われた場合には、リール4a〜4cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を入賞ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
When the stop buttons 5a to 5c are pressed in this state, the reels 4a to 4c stop at a combination of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process (combination mode). Stop control is performed.
If the pressing operation is performed before the symbol corresponding to the winning combination reaches the winning line, the timing of stopping the reels 4a to 4c is delayed to stop the symbol on the winning line, so-called pull-in. Stop control is performed.

停止状態では、リール4a〜4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, three consecutive symbols in the vertical direction represented on the reels 4a to 4c are stopped (stop display) so as to face the outside of the machine from the display window 6, and a prize is won based on the stop display mode at this time. The presence or absence is determined.
The winning judgment is made based on the combination of the symbols stopped on any of the five winning lines, that is, the upper, middle, and lower lines, the downward-sloping line, and the upward-sloping line in the display window 6.

本実施形態では、「ベル」、「リプレイ」は、すべてのリール41a〜41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。一方、「ベル」、「リプレイ」以外の図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a〜5cを押圧操作(所謂目押し操作)する必要がある。 In the present embodiment, the "bell" and "replay" are arranged within 5 consecutive frames on all reels 41a to 41c, so that the "bell" and "replay" can always be stopped on the winning line by the pull-in stop control of 4 frames. it can. On the other hand, the symbols other than "Bell" and "Replay" are not necessarily arranged within 5 consecutive frames, so even if the pull-in stop control of 4 frames is performed, the winning combination cannot be stopped on the winning line and the winning combination is missed. It may end up. That is, in order to stop these symbols on the winning line, it is necessary to press the stop buttons 5a to 5c aiming at the desired symbols (so-called push-button operation).

小役、リプレイ役、チャンス役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せ(組合せ態様)に基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、1枚役がある。
The winning combination of the winning combination such as the small combination, the replay combination, the chance combination, the bonus combination, etc. is determined based on the combination (combination mode) of the symbols on the winning line.
Small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, a cherry role, and a single role.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 The bell role is provided with two bell roles having different combinations of corresponding symbols. For example, the combination of the corresponding symbols is the common bell role of "bell replay bell" in the order of "left reel 4a, middle reel 4b, right reel 4c" on the winning line (the same applies hereinafter), and "bell replay bell". A push order bell role called "bell bell bell" can be provided.

共通ベル役は、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。 The common bell role is a small role in which the combination of symbols ("bell replay bell") corresponding to the stop buttons 5a to 5c is stopped regardless of the operation order (called the push order), and the push order bell role is a specific role. It is a small role that the combination of corresponding symbols ("bell bell bell") stops by following the push order.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a〜5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1〜6が設けられている。このような押し順ベル役1〜6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a〜5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Further, the push order bell combination can be performed by one of the six push orders (for example, "5a → 5b → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.) according to one push order (specific push order). By operating the stop buttons 5a to 5c, six push order bell combinations 1 to 6 are provided in which the corresponding symbol combination (“bell bell bell”) is stopped and displayed. When the stop buttons 5a to 5c are operated by the other five push orders (push orders other than the specific push order), the push order bell combinations 1 to 6 have a combination of corresponding symbols (“Bell ・”. "Bell Bell") will not be stopped and displayed, and other combinations of symbols such as "Bell Bell Replay" (called "Bell Spilled Eyes") will be stopped and displayed.

すなわち、主制御装置10は、抽選手段による抽選結果が押し順ベル役の当選である場合において、複数の停止ボタン5への操作順序が、当選した押し順ベル役を成立させる押し順(特定操作順序)であることを条件に、複数のリール4に配置された識別情報の組合せが、押し順ベル役に対応する図柄の組合せ態様(特定態様)となるように、複数のリール4を停止させる制御を実行可能としている。 That is, in the main control device 10, when the lottery result by the lottery means is the winning of the push order bell combination, the operation order to the plurality of stop buttons 5 is the push order (specific operation) for establishing the winning push order bell combination. The plurality of reels 4 are stopped so that the combination of the identification information arranged on the plurality of reels 4 becomes the combination mode (specific mode) of the symbols corresponding to the push order bell combination on the condition that the order is the same. Control is feasible.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1〜3を設けてもよい。 When the push order bell combination is won, regardless of the second or third stop button 5, if only the first stop button 5 follows a specific push order, the push order bell combination is supported. The stop control of the reel 4 may be performed so that the combination of symbols is stopped. Further, the push order bells are not limited to 6 types, and 3 types of push order bells 1 to 3 may be provided.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)である。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、図柄の組合せを「チェリー・チェリー・ANY」とする弱チェリー役と、図柄の組合せを「チェリー・チェリー・チェリー」(三連チェリー)とする強チェリー役とがある。したがって、チェリー役は、左リール4aのいずれかの段のみに「チェリー」が停止すれば、他のリールの停止態様には関係なく成立する役である。
The watermelon role is a small role (rare role) in which the combination of the corresponding symbols is "watermelon, watermelon, watermelon".
The cherry role is a small role (rare role) with the corresponding combination of symbols as "cherry, ANY, ANY", and the combination of the weak cherry with the combination of symbols as "cherry, cherry, ANY" and the combination of symbols. There is a strong cherry role called "cherry cherry cherry" (triple cherry). Therefore, the cherry combination is a combination that is established regardless of the stopping mode of the other reels if the "cherry" stops only at any stage of the left reel 4a.

1枚役は、対応する図柄の組合せを、「ベル・リプレイ・ベル」とする役である。
ただし、1枚役に当選した場合には、リール4における停止制御が、前述した引込停止制御とは異なる停止制御が行われ、中リール4bが最初に停止操作された場合に限り、「ベル・リプレイ・ベル」の図柄の組合せが停止可能となっていて、その他の停止操作が行われた場合には停止しないようになっている。
The one-card combination is a role in which the combination of the corresponding symbols is "bell replay bell".
However, when the winning combination is won, the stop control on the reel 4 is different from the pull-in stop control described above, and only when the middle reel 4b is first stopped, "Bell. The combination of "Replay Bell" symbols can be stopped, and it will not stop if any other stop operation is performed.

リプレイ役は、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とするリプレイ役と、対応する図柄の組合せを、「BAR・BAR・BAR」とするリセットリプレイ役とがある。 As the replay combination, two replay combinations having different combinations of corresponding symbols are provided, and the combination of the corresponding symbols is "replay, replay, replay", and the combination of the corresponding symbols is "BAR." There is a reset replay role called "BAR / BAR".

ただし、リセットリプレイ役に当選した場合には、必ず「BAR・BAR・BAR」の図柄の組合せが停止するものではなく、右リール4c→中リール4b→左リール4aの順に停止操作(所謂逆押し)を行い、かつ、各リール4に「BAR」の図柄を狙った目押し操作(特別態様での操作)を行った場合に限り、「BAR・BAR・BAR」の図柄の組合せが停止可能となっている。 However, when the reset replay combination is won, the combination of "BAR / BAR / BAR" symbols does not always stop, and the stop operation (so-called reverse push) is performed in the order of right reel 4c → middle reel 4b → left reel 4a. ), And the combination of the "BAR / BAR / BAR" symbols can be stopped only when the eye-pressing operation (operation in a special mode) aimed at the "BAR" symbol is performed on each reel 4. It has become.

したがって、上記の停止操作以外の停止操作が行われた場合には、リセットリプレイ役に当選した場合でも、「BAR・BAR・BAR」の図柄の組合せは停止せずに、替わりに、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止するものとなっている。
なお、リセットリプレイ役に当選して、逆押しの停止操作をした場合に、必ずリセットリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止するようにしてもよいし、逆押し以外の停止操作でリセットリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止するようにしてもよい。
Therefore, when a stop operation other than the above stop operation is performed, even if the reset replay combination is won, the combination of the symbols of "BAR / BAR / BAR" is not stopped, but instead, "replay / replay / The combination of "replay / replay" symbols is stopped.
If the reset replay combination is won and the reverse push stop operation is performed, the combination of symbols corresponding to the reset replay combination may be stopped without fail, or the reset replay combination may be stopped by a stop operation other than the reverse press. The combination of symbols corresponding to may be stopped.

チャンス役は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)とする役である。
「リプレイ・ベル・ベル」は、チャンス役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
The chance role is a role in which the combination of the corresponding symbols is the "replay bell bell" (chance eye).
The "replay bell bell" is a combination of symbols that are stopped and displayed when the chance role is won, and is set as a so-called rare role in which the winning probability is relatively low in the internal lottery process together with the watermelon role and the cherry role.

ボーナス役は、対応する図柄の組合せ(特別態様)を「7・7・7」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、当該ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
The bonus combination is a combination of the corresponding symbols (special mode) of "7, 7, 7", and is a special combination that generates a bonus state that is advantageous to the player.
When the bonus combination is won, the winning state of the bonus combination is carried over until the combination of the corresponding symbols is stopped.

ボーナス役の当選状態においては、リール4の停止制御により、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止に制限を設けていて、所定の条件が成立しないとボーナス役に対応する図柄の組合せが停止できないようになっている。
本実施形態においては、後述すように、ボーナス役の当選状態におけるゲームでは、ボーナス役以外の役に常に当選するようになっていて、さらに、1枚役以外の役が当選した場合には、その役に対応する図柄の組合せを優先的に停止させる制御が行われる。
したがって、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、ボーナス役の当選状態においては、1枚役が当選した場合に限り停止可能となっている。
In the winning state of the bonus combination, the stop control of the reel 4 sets a limit on the stop of the combination of symbols corresponding to the bonus combination, and the combination of symbols corresponding to the bonus combination cannot be stopped unless a predetermined condition is satisfied. It has become like.
In the present embodiment, as will be described later, in the game in which the bonus combination is won, the combination other than the bonus combination is always won, and when the combination other than the one-card combination is won, Control is performed to preferentially stop the combination of symbols corresponding to the combination.
Therefore, the combination of symbols corresponding to the bonus combination can be stopped only when one combination is won in the winning state of the bonus combination.

ただし、ボーナス役の当選状態において、1枚役が当選した場合でも、停止操作に制限が設けられ、1枚役に当選したゲームにおいて、左リール4a→中リール4b→右リール4cの順に停止操作(所謂順押し)を行うか、あるいは、右リール4c→中リール4b→左リール4aの順に停止操作(所謂逆押し)を行い、かつ、各リール4に「7」の図柄を狙った目押し操作を行った場合に限り、「7・7・7」の図柄の組合せが停止可能となっている。
したがって、上記の停止操作以外の停止操作が行われた場合には、ボーナス役の当選状態でも、「7・7・7」の図柄の組合せは停止せずに、ボーナス役の当選状態はそのまま維持される。
なお、ボーナス当選状態において、1枚役が当選した場合に、1枚役を成立させる停止操作順序以外の操作順序を行うだけで、目押し操作無しで「7・7・7」の図柄の組合せを停止させるようにしてもよい。
However, in the winning state of the bonus combination, even if one winning combination is won, the stop operation is restricted, and in the game in which the one-card winning combination is won, the stop operation is performed in the order of left reel 4a → middle reel 4b → right reel 4c. (So-called forward push), or stop operation (so-called reverse push) in the order of right reel 4c → middle reel 4b → left reel 4a, and push each reel 4 aiming at the symbol of "7". Only when the operation is performed, the combination of the symbols of "7, 7, 7" can be stopped.
Therefore, when a stop operation other than the above stop operation is performed, the combination of the symbols of "7, 7, 7" is not stopped even in the winning state of the bonus combination, and the winning state of the bonus combination is maintained as it is. Will be done.
In addition, in the bonus winning state, when one card combination is won, only the operation order other than the stop operation order for establishing the one card combination is performed, and the combination of the symbols of "7, 7, 7" is performed without the pressing operation. May be stopped.

また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。本実施形態では、遊技状態がATで制御されている間をAT状態としている。 Further, the main control device 10 and the sub control device 20 can generate an AT (assist time) state as a gaming state related to the push order bell combination. The AT is in a state in which, when the push order bell combination is won, the push order of the winning push order bell combination is notified by the display 8 and the navigation lamp 12 (push order navigation is executed). In the present embodiment, the AT state is set while the game state is controlled by the AT.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、主制御装置10により、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、押し順ベル役、共通ベル役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the combination of symbols as described above, the main control device 10 determines the winning of the small combination, the replay combination, and the bonus combination, and as a result of the determination, the combination of the symbols corresponds to each of the above combinations of symbols. When is, the winning is established and the game value is given according to the establishment of each winning.
For example, the establishment of the small winning combination is determined by stopping the combination of symbols corresponding to the small winning combination such as the push order bell combination and the common bell combination, and the medal payout device 7 is driven and controlled to open the medal payout outlet 7b. A predetermined number of medals will be paid out through this.

具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a〜5cを操作したときには、リール4に押し順ベルのこぼし目が停止して、1枚のメダルが払い出される。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the bell combination (common bell combination, push order bell combination), when the combination of the corresponding symbols is stopped and displayed, 15 medals are paid out.
Further, when the stop buttons 5a to 5c are operated in a push order other than a specific push order (five push orders) at the time of winning the push order bell role, the spillage of the push order bell stops on the reel 4. One medal will be paid out.
The bell role is set to a winning probability such that the number of medals held by the player increases during the AT state described later.

また、リプレイ役(リセットリプレイ役)に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 In addition, the replay combination is determined by the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay combination (reset replay combination), and the replay combination is set in the previous game without inserting medals in the next game (without setting the number of bets). It is possible to play a game with the same number of bets as the number of bets.

また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役は、対応する図柄は異なるがリプレイ役の1種として設定され、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
In addition, when the combination of symbols corresponding to the watermelon role is stopped and displayed, three medals are paid out.
In addition, the weak cherry role and the strong cherry role are set as one type of replay role although the corresponding symbols are different, and when the combination of the symbols corresponding to the weak cherry role and the strong cherry role is stopped and displayed, in the next game. It is possible to play a game with the same number of bets as the number of bets set in the previous game without inserting medals (without setting the number of bets).

また、チャンス役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、1枚役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
In addition, when the combination of symbols corresponding to the chance combination is stopped and displayed, 15 medals are paid out.
In addition, when the combination of symbols corresponding to the one-card combination is stopped and displayed, one medal is paid out.
The number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is stopped and displayed may be other than the above number.

また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)の停止表示により特別条件が成立して、遊技者に有利な特別遊技状態としてのボーナス状態に移行する。ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)が停止表示した場合には、メダルの払い出しは行われない。
ボーナス状態中は、第2ベット数としての1ベットでのみゲームの実行することが可能で、所定の小役(例えば、1枚役)に高確率で当選する状態となり、所定の小役が所定回数当選(例えば、8回)するか、もしくは、ボーナス状態中のゲーム数が所定回数(例えば、12回)となった場合に終了する。
In addition, a special condition is established by the stop display of the combination of symbols corresponding to the bonus combination (special mode), and the player shifts to the bonus state as a special gaming state advantageous to the player. If the combination of symbols corresponding to the bonus combination (special mode) is stopped and displayed, the medal will not be paid out.
During the bonus state, the game can be executed only with one bet as the second bet number, and a predetermined small winning combination (for example, one card winning combination) is won with a high probability, and the predetermined small winning combination is predetermined. It ends when the number of times is won (for example, 8 times) or when the number of games in the bonus state reaches a predetermined number of times (for example, 12 times).

また、詳細は後述するが各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>1枚役>ボーナス役>弱チェリー役>スイカ役>チャンス役>強チェリー役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されているものとする。なお、各役の当選確率の関係性は、弱チェリー役、スイカ役、チャンス役、強チェリー役の各々が、リプレイ役とベル役よりも当選確率が低く設定されていれば、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、スイカ役、チャンス役、強チェリー役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, although the details will be described later, the winning probability of each role is the relationship of bell role> replay role> 1 piece role> bonus role> weak cherry role> watermelon role> chance role> strong cherry role, that is, , It is assumed that the role of Belle is the easiest to win and the role of strong cherry is the most difficult to win. The relationship between the winning probabilities of each role is other than the above if each of the weak cherry role, watermelon role, chance role, and strong cherry role is set to have a lower winning probability than the replay role and the bell role. But it may be.
In addition, the role of weak cherry, the role of watermelon, the role of chance, and the role of strong cherry are called rare roles in the sense that it is difficult to win.

次に、本実施形態において、特定遊技状態として設定されている、遊技者に有利な状態であるAT状態について説明する。
AT状態は、当選した押し順ベル役における押し順が報知(押し順ナビ)されることで、遊技者にとって有利にゲームを進行可能な状態である。
Next, in the present embodiment, the AT state, which is set as the specific gaming state and is advantageous to the player, will be described.
The AT state is a state in which the player can advance the game in an advantageous manner by notifying the push order (push order navigation) of the winning push order bell combination.

具体的には、AT状態以外の状態では、押し順ベル役の何れかが当選した場合でも、遊技者が操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役に対応する押し順と一致しない限り、当選した押し順ベル役を成立(入賞)させることはできないが、AT状態中には、当選した押し順ベル役に対応する特定情報としての押し順ナビが、例えば、表示器8等で報知されるので、遊技者は、その報知に従って停止ボタン5の停止操作を行うことで、当選した押し順ベル役を成立させることが可能となるのである。
すなわち、副制御装置20および表示器8は、停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な第2報知手段を構成するのである。
Specifically, in a state other than the AT state, even if any of the push order bell combinations is won, the operation order of the stop button 5 operated by the player corresponds to the push order bell combination that was accidentally won. Unless it matches the order, the winning push order bell combination cannot be established (winning), but during the AT state, the push order navigation as specific information corresponding to the winning push order bell combination is displayed, for example. Since the notification is given by the device 8 or the like, the player can establish the winning push order bell combination by performing the stop operation of the stop button 5 according to the notification.
That is, the sub-control device 20 and the display 8 constitute a second notifying means capable of notifying specific information which is information related to the stop operation.

本実施形態におけるスロットマシン1においては、遊技者に有利な遊技状態として、主にAT状態の発生(移行)や継続に関わる制御を行うことで、遊技者と遊技店との利益バランスを調整するようにしている。
AT状態の移行抽選は、主制御装置10の制御により、後述する有利区間における所定のゲームの実行に基づき行われ、そのときの状態に応じて、所定確率(例えば、50%の確率)でAT状態を発生させるようになっている。
In the slot machine 1 of the present embodiment, the profit balance between the player and the game store is adjusted by mainly controlling the occurrence (transition) and continuation of the AT state as a game state advantageous to the player. I am trying to do it.
The AT state transition lottery is performed under the control of the main control device 10 based on the execution of a predetermined game in the advantageous section described later, and the AT has a predetermined probability (for example, a probability of 50%) according to the state at that time. It is designed to generate a state.

次に、主制御装置10の制御により行われる、スロットマシン1の遊技の流れ(進行)について、図3を参照して説明する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1におけるAT状態と、AT状態の移行に関わる遊技区間(通常区間、有利区間)を説明するための図である。
Next, the flow (progress) of the game of the slot machine 1 performed under the control of the main control device 10 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a diagram for explaining an AT state in the slot machine 1 according to the present embodiment and a gaming section (normal section, advantageous section) related to the transition of the AT state.

図3に示すように、スロットマシン1における主制御装置10は、AT状態の移行抽選が行われない通常区間と、AT状態の移行抽選が行われるとともに、AT状態が実行される有利区間と、に遊技区間を設定するようにしている。
したがって、通常区間はAT状態が発生されない区間、すなわち、押し順ナビ(特定情報)が実行不能な区間であり、有利区間は押し順ナビ(特定情報)が実行可能な区間として設定されることとなる。
すなわち、主制御装置10は、特定情報を報知不能な通常区間と、特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段を構成するのである。
As shown in FIG. 3, the main control device 10 in the slot machine 1 includes a normal section in which the AT state transition lottery is not performed, an advantageous section in which the AT state transition lottery is performed and the AT state is executed. The game section is set to.
Therefore, the normal section is a section in which the AT state does not occur, that is, the section in which the push order navigation (specific information) cannot be executed, and the advantageous section is set as the section in which the push order navigation (specific information) can be executed. Become.
That is, the main control device 10 constitutes a section control means capable of controlling a normal section in which specific information cannot be notified and an advantageous section in which specific information can be notified.

[通常区間]
まず、通常区間について説明する。
通常区間は、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合、後述するリセットリプレイ役に当選して、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止によりリセットリプレイ役が成立(入賞)した場合、AT状態の抽選に当選しなかった場合、AT状態が終了した場合、の何れかで移行するものとなっている。したがって、通常区間は、常に非AT状態となっている。
[Normal section]
First, the normal section will be described.
In the normal section, when the system reset in the slot machine 1 is executed, the reset replay combination, which will be described later, is won, and when the reset replay combination is established (winning) by stopping the combination of symbols corresponding to the reset replay combination, AT If the lottery of the state is not won, or if the AT state ends, the transition is made in either case. Therefore, the normal section is always in the non-AT state.

例えば、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合には、遊技区間は通常区間に滞在することとなるが、通常区間中のゲームの実行により、有利区間移行条件が成立するまで、通常区間は維持される。
そして、通常区間中におけるゲームの実行により、有利区間移行条件の成立として、所定の役(例えば、ベル役やレア役)に当選した場合に、主制御装置10は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる処理を行うものとなっている(図3の矢印a)。
なお、有利区間移行条件を成立させる当選役は何れの役でもよいし、その他の条件でもよい。
For example, when the system reset in the slot machine 1 is executed, the game section stays in the normal section, but the normal section stays in the normal section until the advantageous section transition condition is satisfied by executing the game in the normal section. Be maintained.
Then, when a predetermined combination (for example, a bell combination or a rare combination) is won as the condition for shifting to the advantageous section is satisfied by executing the game in the normal section, the main control device 10 makes the game section advantageous from the normal section. The process of shifting to the section is performed (arrow a in FIG. 3).
The winning combination that satisfies the advantageous section transition condition may be any combination or any other condition.

[有利区間]
有利区間は、前述したようにAT状態が発生可能な区間として設定され、当該有利区間中の遊技状態は、非AT状態とAT状態の何れかに分けられる。そして、通常区間から有利区間に移行した場合には、非AT状態に維持される。
そして、主制御装置10の制御により、非AT状態において、AT状態への移行抽選が行われる。
[Advantageous section]
The advantageous section is set as a section in which an AT state can occur as described above, and the gaming state in the advantageous section is divided into either a non-AT state or an AT state. Then, when the section shifts from the normal section to the advantageous section, the non-AT state is maintained.
Then, under the control of the main control device 10, a lottery for shifting to the AT state is performed in the non-AT state.

主制御装置10は、有利区間において、AT状態の抽選に当選しなかった場合と、AT状態の抽選に当選してAT状態に移行し、そのAT状態が終了した場合に通常区間への移行処理を行うようにしている(図3の矢印b)。
また、AT状態に移行していない場合において、まだAT状態の抽選が行われる前の状態でも、有利区間において、リセットリプレイ役が当選して、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止によりリセットリプレイ役が成立(入賞)した場合に通常区間への移行処理を行うようにしている(図3の矢印b)。
すなわち、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させるためには、前述したように、「BAR・BAR・BAR」の図柄の組合せを狙った特別態様での操作が必要であるので、主制御装置10は、有利区間において遊技に関わる特別態様での操作が遊技者により実行された場合に、通常区間に移行させる制御を実行するのである。
以下、有利区間における非AT状態とAT状態について説明する。
The main control device 10 shifts to the normal section when the lottery in the AT state is not won in the advantageous section and when the lottery in the AT state is won and the state shifts to the AT state and the AT state ends. (Arrow b in FIG. 3).
In addition, in the case where the AT state has not been entered, even in the state before the lottery in the AT state is performed, the reset replay combination is won in the advantageous section, and the reset is reset by stopping the combination of symbols corresponding to the reset replay combination. When the replay combination is established (winning), the transition process to the normal section is performed (arrow b in FIG. 3).
That is, in order to stop the combination of symbols corresponding to the reset replay combination, as described above, it is necessary to perform an operation in a special mode aiming at the combination of symbols of "BAR / BAR / BAR", so that the main control The device 10 executes control to shift to the normal section when the player performs an operation in a special mode related to the game in the advantageous section.
Hereinafter, the non-AT state and the AT state in the advantageous section will be described.

(非AT状態)
非AT状態は、有利区間においてAT状態が発生していない間の遊技状態であり、この状態において、AT状態の移行抽選が行われる。
また、主制御装置10は、非AT状態中におけるゲームの進行を、有利区間からカウントを開始する有利区間ゲーム数カウンタのカウント値に基づき、遊技説明モード、ガチャモード、リセットモード、通常モード、カード選択モード、ATバトルモードの何れかの進行管理モードで管理するようにしている。
以下、非AT状態中における進行管理モードについて説明する。
(Non-AT state)
The non-AT state is a gaming state during which the AT state does not occur in the advantageous section, and in this state, the transition lottery of the AT state is performed.
Further, the main control device 10 counts the progress of the game in the non-AT state based on the count value of the advantageous section game number counter that starts counting from the advantageous section, and is based on the game explanation mode, gacha mode, reset mode, normal mode, and card. It is managed in the progress management mode of either the selection mode or the AT battle mode.
Hereinafter, the progress management mode in the non-AT state will be described.

遊技説明モードは、通常区間から有利区間に移行後に滞在する進行管理モードであり、この状態においては、まだAT状態の移行抽選は行われない。
この間においては、後述するように、表示器8において遊技説明に関する演出画像が表示される。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、45ゲーム)が実行されるまで進行管理モードを遊技説明モードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、進行管理モードをガチャモードに移行させるようにしている。
The game explanation mode is a progress management mode in which the player stays after the transition from the normal section to the advantageous section, and in this state, the transition lottery for the AT state is not yet performed.
During this period, as will be described later, the display 8 displays an effect image related to the game explanation.
Further, the main control device 10 keeps the progress management mode in the game explanation mode until a predetermined number of games (for example, 45 games) are executed, and when the predetermined number of games are executed, the progress management mode is gacha. I am trying to shift to the mode.

ガチャモードは、遊技説明モードの実行後に滞在する進行管理モードであり、この状態においては、まだAT状態の移行抽選は行われない。
この間においては、後述するように、表示器8においてAT状態の抽選やAT状態中のゲーム数の上乗せ抽選に関する示唆情報が表示される。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、5ゲーム)が実行されるまで進行管理モードをガチャモードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、進行管理モードをリセットモードに移行させるようにしている。
The gacha mode is a progress management mode in which the player stays after the game explanation mode is executed, and in this state, the AT state transition lottery is not yet performed.
During this period, as will be described later, the display 8 displays suggestion information regarding the lottery in the AT state and the additional lottery for the number of games in the AT state.
Further, the main control device 10 keeps the progress management mode in the gacha mode until a predetermined number of games (for example, 5 games) are executed, and resets the progress management mode when a predetermined number of games are executed. I am trying to move to.

リセットモードは、ガチャモードの実行後に滞在する進行管理モードであり、滞在している有利区間を通常区間に強制的に移行(遊技区間をリセット)させることが可能な進行管理モードである。
具体的には、リセットモードにおいては、リセットリプレイ役の当選により、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止してリセットリプレイ役が成立した場合に、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させることが可能となっている。
したがって、リセットモードにおいてリセットリプレイ役が成立した場合に限り、有利区間を通常区間に移行させることが可能であり、その他の進行管理モードにおいては、リセットリプレイ役が成立しても有利区間は維持されることとなる。
リセットモードにおいてリセットリプレイ役が成立した場合には、遊技区間が通常区間に移行することとなるので、その後、遊技区間が通常区間から有利区間に再び移行して、有利区間における進行管理モードが遊技説明モードから再開されることとなる。
The reset mode is a progress management mode in which the player stays after the gacha mode is executed, and is a progress management mode in which the advantageous section in which the player stays can be forcibly shifted to the normal section (the game section is reset).
Specifically, in the reset mode, when the combination of symbols corresponding to the reset replay combination is stopped and the reset replay combination is established due to the winning of the reset replay combination, the game section is shifted from the advantageous section to the normal section. It is possible.
Therefore, it is possible to shift the advantageous section to the normal section only when the reset replay combination is established in the reset mode, and in other progress management modes, the advantageous section is maintained even if the reset replay combination is established. The Rukoto.
When the reset replay combination is established in the reset mode, the game section shifts to the normal section. Therefore, after that, the game section shifts from the normal section to the advantageous section again, and the progress management mode in the advantageous section is the game. It will be restarted from the explanation mode.

また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、30ゲーム)の実行を上限に、進行管理モードをリセットモードに維持させるようにしているが、所定数のゲームが実行される間に、リセットリプレイ役が成立しなかった場合には、所定数のゲームの実行後に、進行管理モードを通常モードに移行させるようにしている。 Further, the main control device 10 keeps the progress management mode in the reset mode up to the execution of a predetermined number of games (for example, 30 games), but while the predetermined number of games are executed, When the reset replay combination is not established, the progress management mode is shifted to the normal mode after executing a predetermined number of games.

通常モードは、リセットモードの終了により移行し、後述するカード選択モードに移行する前に滞在する進行管理モードであり、この状態においては、AT状態の移行抽選は行われない。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、170ゲーム)が実行されるまで進行管理モードを通常モードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、進行管理モードをカード選択モードに移行させるようにしている。
また、通常モードは、後述するように、主制御装置10の制御により、天井ゲーム数の選択に応じてそのゲーム数が規定されるものとなっていて、通常モード中の継続ゲーム数は変化可能となっている。
The normal mode is a progress management mode that shifts when the reset mode ends and stays before shifting to the card selection mode described later. In this state, the AT state transition lottery is not performed.
Further, the main control device 10 keeps the progress management mode in the normal mode until a predetermined number of games (for example, 170 games) are executed, and when the predetermined number of games are executed, the progress management mode is selected as a card. I am trying to shift to the mode.
Further, in the normal mode, as will be described later, the number of games is defined according to the selection of the number of ceiling games by the control of the main control device 10, and the number of continuous games in the normal mode can be changed. It has become.

カード選択モードは、通常モードの終了により移行して、その後のAT状態の移行に関わる抽選が行われる進行管理モードである。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、3ゲーム)が実行されるまで進行管理モードをカード選択モードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、進行管理モードをATバトルモードに移行させるようにしている。
この間においては、後述するように、表示器8においてAT状態に移行するか否かの対戦演出(カードバトル演出)における対戦カードを選択する演出画像が表示される。
また、カード選択モードへの移行時(例えば、最初のゲーム開始時)に、AT状態の移行抽選が行われ、AT状態の移行抽選結果に基づき対戦演出の演出態様が決定される。
The card selection mode is a progress management mode in which a lottery is performed when the normal mode ends and a lottery is performed for the subsequent transition of the AT state.
Further, the main control device 10 keeps the progress management mode in the card selection mode until a predetermined number of games (for example, 3 games) are executed, and when the predetermined number of games are executed, the progress management mode is set to AT. I am trying to shift to battle mode.
During this period, as will be described later, an effect image for selecting a battle card in the battle effect (card battle effect) of whether or not to shift to the AT state is displayed on the display 8.
Further, at the time of transition to the card selection mode (for example, at the start of the first game), a transition lottery for the AT state is performed, and the production mode of the battle effect is determined based on the transition lottery result for the AT state.

ATバトルモードは、カード選択モードの終了により移行して、上記した対戦演出が表示器8において実行される進行管理モードである。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、15ゲーム)の実行を上限に進行管理モードをATバトルモードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、ATバトルモードを終了させるようにしている。
この間においては、後述するように、表示器8において、上記した対戦カードを用いてAT状態に移行するか否かの対戦演出が実行される。
また、ATバトルモードは、主制御装置10の制御により、ATバトルモード移行時に、複数のゲーム数のうちの何れかの継続ゲーム数が選択されるようになっていて、ATバトルモード中の継続ゲーム数は変化可能となっている。
The AT battle mode is a progress management mode in which the above-mentioned battle effect is executed on the display 8 by shifting to the end of the card selection mode.
Further, the main control device 10 maintains the progress management mode in the AT battle mode up to the execution of a predetermined number of games (for example, 15 games), and ends the AT battle mode when the predetermined number of games are executed. I try to let you.
During this period, as will be described later, on the display 8, the battle effect of whether or not to shift to the AT state is executed by using the battle card described above.
Further, in the AT battle mode, the number of continuous games among a plurality of games is selected at the time of transition to the AT battle mode by the control of the main control device 10, and the continuation during the AT battle mode is performed. The number of games can be changed.

また、主制御装置10は、カード選択モードの移行時に実行されたAT状態への移行抽選結果が、AT状態に移行させるものであった場合には、ATバトルモードの終了後に、遊技状態を非AT状態からAT状態への移行させる処理を行うようにしている(図3の矢印c)。
一方、抽選結果がAT状態に移行させるものでなかった場合には、ATバトルモードを終了させるとともに、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させるようにしている(図3の矢印b)。
Further, if the result of the lottery for shifting to the AT state executed at the time of shifting to the card selection mode is to shift to the AT state, the main control device 10 does not change the gaming state after the end of the AT battle mode. The process of shifting from the AT state to the AT state is performed (arrow c in FIG. 3).
On the other hand, when the lottery result does not shift to the AT state, the AT battle mode is terminated and the game section is shifted from the advantageous section to the normal section (arrow b in FIG. 3).

以上のように、主制御装置10により、非AT状態における進行管理モードが、遊技説明モードからATバトルモードまで移行するような制御が行われ、AT状態の抽選に当選しなかった場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行されることで、再び遊技説明モードに復帰して、AT状態の移行条件が成立するまで繰り返して進行管理モードの進行制御が行われるのである。
ただし、通常モード以降のモードまで移行していない状態でも、リセットモードにおいて、リセットリプレイ役が成立(入賞)した場合(対応する図柄の組合せが停止した場合)には、強制的に遊技区間が通常区間に移行される(有利区間がリセットされる)ことで、進行管理モードを遊技説明モードから再開させる制御が行われるのである。
As described above, when the main control device 10 controls the progress management mode in the non-AT state to shift from the game explanation mode to the AT battle mode, and the lottery in the AT state is not won, By shifting the game section from the advantageous section to the normal section, the game explanation mode is returned again, and the progress control of the progress management mode is repeatedly performed until the transition condition of the AT state is satisfied.
However, even if the mode has not been changed to the normal mode or later, if the reset replay combination is established (winning) in the reset mode (when the combination of the corresponding symbols is stopped), the game section is forcibly set to normal. By shifting to the section (the advantageous section is reset), the progress management mode is controlled to be restarted from the game explanation mode.

なお、主制御装置10においては、上記した6種類のモードに基づき遊技の進行管理を行うようにしているが、それよりも少ない数のモードで進行管理を行うようにしてもよい。例えば、進行管理モードを、リセット前モード、リセットモード、通常モード、ATバトルモードの4種類にして、これらのモードに関わる制御情報を主制御装置10から副制御装置20に送信し、副制御装置20では受信した制御情報に基づき、各進行管理モードをさらに細分化して、表示器8で表示するモードに関する演出画像を表示するようにしてもよい。ただし、AT状態の抽選に関わる時期を基準に進行管理モードを区分けることが好ましい。
また、リセットモードを設けずに、ガチャモードの終了後の進行管理モードを通常モードにするようにしてもよい。
ただし、この場合には、主制御装置10では、ガチャモード終了後に所定数(30回)のゲームが実行されるまでの間において、リセットリプレイ役の成立(入賞)を監視する必要があるので、通常モードにおける有利区間ゲーム数カウンタが所定範囲(31〜80)の間を、リセットリプレイ役の成立を監視する区間として設定するものとする。
また、リセットモードを設けずに通常モードにした場合に、後述するモード選択画像の表示時に、リセットモードに移行させる選択が行われた場合には、副制御装置20は、通常モード中であっても、表示器8においてリセットモードに対応する演出画像を表示するものとする。
Although the main control device 10 manages the progress of the game based on the above-mentioned six types of modes, the progress management may be performed in a smaller number of modes. For example, the progress management mode is set to four types, a pre-reset mode, a reset mode, a normal mode, and an AT battle mode, and control information related to these modes is transmitted from the main control device 10 to the sub control device 20 to be transmitted to the sub control device. In 20, each progress management mode may be further subdivided based on the received control information, and an effect image related to the mode displayed on the display 8 may be displayed. However, it is preferable to divide the progress management mode based on the time related to the lottery in the AT state.
Further, the progress management mode after the end of the gacha mode may be set to the normal mode without providing the reset mode.
However, in this case, the main control device 10 needs to monitor the establishment (winning) of the reset replay combination until a predetermined number (30 times) of games are executed after the end of the gacha mode. It is assumed that the advantageous section game number counter in the normal mode is set as a section for monitoring the establishment of the reset replay combination within a predetermined range (31 to 80).
Further, when the normal mode is set without providing the reset mode and the selection to shift to the reset mode is made when the mode selection image described later is displayed, the sub-control device 20 is in the normal mode. Also, it is assumed that the display 8 displays the effect image corresponding to the reset mode.

また、進行管理モードは、主に非AT状態中の遊技の進行を管理するために用いられるが、AT状態に移行した場合には、進行管理モードをATモードに移行し、通常区間に移行した場合には、準備モードに移行するようにしている。なお、AT状態中や通常区間の進行管理を非AT状態中の進行と別個に管理するようにしてもよい。
以上のように、非AT状態中の制御が行われる。
Further, the progress management mode is mainly used to manage the progress of the game in the non-AT state, but when the state shifts to the AT state, the progress management mode shifts to the AT mode and shifts to the normal section. In that case, it shifts to the preparation mode. It should be noted that the progress management in the AT state or the normal section may be managed separately from the progress in the non-AT state.
As described above, the control in the non-AT state is performed.

(AT状態)
AT状態は、特定遊技状態として設定され、前述したように遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
(AT state)
The AT state is set as a specific gaming state, and is the most advantageous gaming state for the player as described above.

主制御装置10は、前述したように、カード選択モードの移行時の抽選結果が、AT状態を移行させる抽選結果となった場合に、AT状態を発生(移行)させることとなるが、このとき、AT状態を継続可能な初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)を付与するようにしている。
そして、この初期ゲーム数を、AT状態を継続可能な残ゲーム数としてAT状態の継続が管理され、残ゲーム数がAT状態中のゲームの実行毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
As described above, the main control device 10 generates (shifts) the AT state when the lottery result at the time of transition of the card selection mode becomes the lottery result for shifting the AT state. , The initial number of games (for example, 50 games) that can continue the AT state is given.
Then, the continuation of the AT state is managed with this initial number of games as the number of remaining games that can continue the AT state, the number of remaining games is subtracted each time the game in the AT state is executed, and the AT state is reached until the number of remaining games is exhausted. Will continue.

また、AT状態の残ゲーム数は、特典の付与として、AT状態中における所定条件の成立により上乗せされて、その分AT状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
AT状態の終了により、主制御装置10は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行する処理を行う(図3の矢印b)。
Further, the number of remaining games in the AT state is added as a privilege is given when a predetermined condition is satisfied during the AT state, and the duration of the AT state is extended by that amount.
Then, when the number of remaining games is exhausted in the AT state, the AT state ends.
Upon termination of the AT state, the main control device 10 performs a process of shifting the game section from the advantageous section to the normal section (arrow b in FIG. 3).

なお、主制御装置10は、AT状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、AT状態の継続を管理するようにしているが、AT状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりAT状態の継続を管理するようにしてもよい。
以上のように、AT状態中の制御が行われる。
The main control device 10 manages the continuation of the AT state depending on the presence or absence of the number of games given by the transition of the AT state, but is a set capable of executing a predetermined number of games at the transition of the AT state. A number may be assigned to manage the continuation of the AT state depending on the presence or absence of the number of sets.
As described above, the control during the AT state is performed.

以上説明したように、主制御装置10は、有利区間において、残ゲーム数が0となりAT状態が終了した場合等により、有利区間を終了させるようにしているが、有利区間を終了させるものとして、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。 As described above, the main control device 10 terminates the advantageous section when the number of remaining games becomes 0 and the AT state ends in the advantageous section. Satisfaction of either "the number of consecutive games in the advantageous section has reached the predetermined number" or "the number of medals acquired in the advantageous section has reached the predetermined number" is set and specified as the advantageous section. A limiting means (so-called limiter) is provided to limit the number of medals that can be obtained in a series of advantageous sections consisting of each state.

したがって、主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する機能を設けているのである。そして、遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13を点灯させるようにしている。
なお、有利区間ランプ13は、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、AT状態に当選しているが未だ遊技状態がAT状態になっていない状態においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
Therefore, the main control device 10 is provided with a function of counting the number of games continuously executed while staying in the advantageous section. Then, when the gaming state is in the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is turned on.
The advantageous section lamp 13 may be turned on only while the player can actually recognize the state as advantageous, such as the AT state. For example, the advantageous section lamp 13 may not be turned on when the AT state is won but the game state is not yet in the AT state.

また、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ナビの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。 Further, the above-mentioned end condition of the advantageous section is an example, and may include, for example, "notification of push order navigation at least once". In addition, the above-mentioned end condition of the advantageous section is, for example, "the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed", "combination of symbols corresponding to the winning combination of the first-class special accessory (so-called regular bonus)". May be included, such as "has been stopped and displayed." In addition, the upper limit of the number of consecutive games in the advantageous section may be any number as long as it is an arbitrary number such as 1000 times or 1500 times, and the upper limit of the number of medals won is an arbitrary number such as 1000 or 2400. Any number may be used as long as it is used.

また、主制御装置10は、上記進行管理モードに関する制御情報を副制御装置20に適宜送信し、副制御装置20は、受信した制御情報に基づき表示器8、スピーカ9、ランプ11を制御して、進行管理モードに対応する各種演出を実行する制御を行うようにしている。 Further, the main control device 10 appropriately transmits control information regarding the progress management mode to the sub control device 20, and the sub control device 20 controls the display 8, the speaker 9, and the lamp 11 based on the received control information. , The control to execute various effects corresponding to the progress management mode is performed.

また、主制御装置10は、上記各状態中に、ボーナス役の抽選をゲームの実行毎に行い、ボーナス役に当選、あるいは、既にボーナス役に当選している状態において、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ボーナス状態に移行させる制御を行うようにしている。
例えば、AT状態中にボーナス状態に移行した場合には、一旦AT状態の継続を中断して、当該ボーナス状態の終了後にAT状態を中断した状態から再開するようにしている。ただし、本実施形態においては、AT状態中においては、ボーナス状態に移行させるための報知は行われないので、実際にはボーナス状態に移行することはない。
一方、後述するが、非AT状態中におけるリセットモードにおいては、所定条件の成立(1枚役の当選)に基づきボーナス状態に移行させるための報知が行われ、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ボーナス状態に移行させるようにしている。
また、ボーナス役に当選してボーナス役に対応する図柄の組合せが停止していない状態(ボーナス持越し中)においても、上記各状態の移行(例えば、非AT状態からAT状態の移行)等は同様に行われる。
In addition, the main control device 10 draws a bonus combination every time the game is executed during each of the above states, and in a state where the bonus combination is won or the bonus combination has already been won, the symbol corresponding to the bonus combination. When the combination of is stopped, the control to shift to the bonus state is performed.
For example, when the bonus state is entered during the AT state, the continuation of the AT state is temporarily suspended, and the AT state is restarted from the suspended state after the end of the bonus state. However, in the present embodiment, since the notification for shifting to the bonus state is not performed during the AT state, the bonus state is not actually shifted.
On the other hand, as will be described later, in the reset mode in the non-AT state, the notification for shifting to the bonus state is performed based on the establishment of the predetermined condition (winning of one card combination), and the combination of symbols corresponding to the bonus combination is performed. When it stops, it shifts to the bonus state.
Further, even when the combination of symbols corresponding to the bonus combination is not stopped by winning the bonus combination (during the bonus carry-over), the transition of each of the above states (for example, the transition from the non-AT state to the AT state) is the same. It is done in.

なお、本実施形態では、制御内容的には、通常区間や有利区間等を設けているが、表面的には、AT状態を主に遊技者に有利な状態としているので、AT状態が発生していない状態を通常遊技状態としている。また、AT状態に関わる遊技状態と、ボーナス状態に関わる遊技状態を併行して実行可能としているので、通常遊技状態には、ボーナス役の当選状態(ボーナス持越し中)も含まれる。
以上のように、通常区間と有利区間の間の移行制御、および有利区間における遊技の進行制御が行われる。
In the present embodiment, a normal section, an advantageous section, and the like are provided in terms of control content, but on the surface, the AT state is mainly advantageous to the player, so that the AT state occurs. The state in which the game is not played is the normal game state. Further, since the game state related to the AT state and the game state related to the bonus state can be executed in parallel, the normal game state includes the winning state of the bonus combination (during the bonus carry-over).
As described above, the transition control between the normal section and the advantageous section and the progress control of the game in the advantageous section are performed.

次に、図4を参照して、主制御装置10で行われる役の抽選について説明する。
図4は、ボーナス役に関わる各状態(ボーナス非持越し中、ボーナス持越し中、ボーナス中)でのゲーム実行時において、各役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
なお、表中の「ボーナス非持越し中」はボーナス役に当選していない状態を示し、「ボーナス持越し中」はボーナス役に当選しているがまだボーナス役に対応する図柄の組合せが停止していない状態(ボーナス役の当選状態)を示し、「ボーナス中」は、ボーナス状態中を示している。
また、「ボーナス非持越し中」および「ボーナス持越し中」は、第1ベット数としての3ベットでのゲームのみ実行可能とし、「ボーナス中」は、第2ベット数としての1ベットでのゲームのみ実行可能としている。
Next, with reference to FIG. 4, the lottery of the winning combination performed by the main control device 10 will be described.
FIG. 4 shows an internal lottery table used for the lottery of each combination when the game is executed in each state related to the bonus combination (during bonus non-carry-over, during bonus carry-over, during bonus).
In the table, "During non-carry-over of bonus" indicates that the bonus role has not been won, and "During carry-over of bonus" has won the bonus role, but the combination of symbols corresponding to the bonus role has not yet stopped. It indicates that there is no state (winning state of the bonus combination), and "in bonus" indicates that the bonus state is in progress.
In addition, "during bonus carry-over" and "during bonus carry-over" can be executed only for games with 3 bets as the first bet number, and "during bonus" is only for games with 1 bet as the second bet number. It is made feasible.

役の抽選は、主制御装置10により役抽選用の乱数の抽選により行われ、図4においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、各役に当選する場合の乱数値の個数を示している。
なお、図4に示す内部抽選テーブルは、確率設定装置14における設定が設定1の場合に用いられるもので、他の設定値に関しては図示を省略する。
The lottery of the winning combination is performed by the main control device 10 by drawing a random number for the winning combination lottery. In FIG. 4, the acquisition range (number) of the random number values to be acquired is 65536, and the random number value when each winning combination is won. Indicates the number of.
The internal lottery table shown in FIG. 4 is used when the setting in the probability setting device 14 is setting 1, and the illustration of other setting values is omitted.

図4に示すように、「ボーナス非持越し中」においては、押し順ベル役1(左→中→右の押し順)、押し順ベル役2(左→右→中)、押し順ベル役3(中→左→右)、押し順ベル役4(中→右→左)、押し順ベル役5(右→左→中)、押し順ベル役6(右→中→左)の各々は、7280/65536の確率で当選し、1枚役は、5400/65536の確率で当選し、押し順の制約のない共通ベル役は、1760/65536の確率で当選する。 As shown in FIG. 4, in "during non-carry-over of bonus", push order bell combination 1 (left → middle → right push order), push order bell combination 2 (left → right → middle), push order bell combination 3 (Middle → Left → Right), Push order bell role 4 (Middle → Right → Left), Push order bell role 5 (Right → Left → Middle), Push order bell role 6 (Right → Middle → Left) The winning combination has a probability of 7280/65536, the one-card combination has a probability of 5400/65536, and the common bell combination with no restrictions on the pushing order has a probability of 1760/65536.

また、チャンス役(チャンス目)は、256/65536の確率で当選し、スイカ役は、900/65536の確率で当選し、弱チェリー役は、1000/65536の確率で当選し、強チェリー役は、80/65536の確率で当選し、ボーナス役は、1970/65536の確率で当選し、リプレイ役は、1000/65536の確率で当選し、リセットリプレイ役は、9490/65536の確率で当選する。 In addition, the chance role (chance eye) is won with a probability of 256/65536, the watermelon role is won with a probability of 900/655536, the weak cherry role is won with a probability of 1000/655536, and the strong cherry role is won. , 80/65536, the bonus combination will be won with a probability of 1970/65536, the replay combination will be won with a probability of 1000/65536, and the reset replay combination will be won with a probability of 9490/65536.

また、「ボーナス持越し中」においては、ボーナス役とリプレイ役のみ「ボーナス非持越し中」と異なっていて、ボーナス役は、0/65536の確率で当選(当選無し)し、リプレイ役は、2970/65536の確率で当選する。
したがって、「ボーナス持越し中」においては、常にボーナス役以外の役に当選するようになっている。
Also, in "Bonus carry-over", only the bonus role and the replay role are different from "Bonus non-carry-over", the bonus role is won (no winning) with a probability of 0/65536, and the replay role is 2970 /. You will win with a probability of 65536.
Therefore, in the "carrying over bonus", a role other than the bonus role is always won.

また、「ボーナス中」においては、1枚役とリセットリプレイ役のみ当選可能となっていて、1枚役は、56046/65536の確率で当選し、リセットリプレイ役は、9490/65536の確率で当選し、その他の役については当選確率が0となっている。
したがって、ボーナス状態中は、設定したベット数と同様のメダルが付与される1枚役と、リセットリプレイ役の何れかに必ず当選することとなり、メダルの消費を抑制した状態でゲームを実行可能となるのである。
以上のようにボーナス役に関わる各状態において各役の抽選が行われる
In addition, in "in bonus", only the 1-card combination and the reset replay combination can be won, the 1-card combination is won with a probability of 56046/65536, and the reset replay combination is won with a probability of 9490/65536. However, the winning probability is 0 for other roles.
Therefore, during the bonus state, you will always win either the one-card combination where the same number of medals as the set number of bets are given, or the reset replay combination, and the game can be executed with the consumption of medals suppressed. It becomes.
As described above, the lottery for each role is performed in each state related to the bonus role.

次に、図5を参照して、AT状態に対する当選モードの抽選について説明する。
主制御装置10は、前述したように、遊技区間が通常区間となっている間のゲームにおいて、有利区間移行条件が成立(例えば、所定のベル役の当選)した場合に、通常区間から有利区間に遊技区間を移行させることとなるが、このとき、AT状態の抽選に関わる当選モードを選択するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、通常区間において有利区間移行条件が成立した場合に、遊技の進行態様として当選モードを決定するのである。
Next, with reference to FIG. 5, the lottery of the winning mode for the AT state will be described.
As described above, the main control device 10 changes from the normal section to the advantageous section when the advantageous section transition condition is satisfied (for example, winning a predetermined bell combination) in the game while the game section is the normal section. At this time, the winning mode related to the lottery in the AT state is selected.
That is, the main control device 10 determines the winning mode as the progress mode of the game when the advantageous section transition condition is satisfied in the normal section.

AT状態の抽選は、前述した非AT状態における進行管理モードがカード選択モードに移行した際に実行されるが、このときのAT状態の抽選が、有利区間移行時に選択された当選モードを参照して実行される。
また、当選モードは、AT状態の抽選確率の異なる3種類のモードが設定されていて、AT状態の当選確率が下位の確率値(当選確率50%)となっている当選モードAと、AT状態の当選確率が中位の確率値(当選確率60%)となっている当選モードBと、AT状態の当選確率が上位の確率値(当選確率70%)となっている当選モードCとが設けられている。
また、主制御装置10は、当選モードを選択する際に、確率設定装置14における設定値に基づいて何れかの当選モードを選択するようにしている。
The lottery in the AT state is executed when the progress management mode in the non-AT state described above shifts to the card selection mode, and the lottery in the AT state at this time refers to the winning mode selected at the time of shifting to the advantageous section. Is executed.
In addition, as the winning mode, three types of modes having different lottery probabilities in the AT state are set, and the winning mode A in which the winning probability in the AT state is the lower probability value (winning probability 50%) and the AT state. Winning mode B in which the winning probability of is a medium probability value (winning probability 60%) and winning mode C in which the winning probability in the AT state is a high probability value (winning probability 70%) are provided. Has been done.
Further, when selecting the winning mode, the main control device 10 selects any winning mode based on the set value in the probability setting device 14.

図5は、通常区間から有利区間に移行する際において、当選モードの抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
当選モードの抽選は、主制御装置10により当選モード抽選用の乱数の抽選により行われ、図5においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各当選モードに当選する場合の乱数値の個数を示している。
FIG. 5 shows an internal lottery table used for the lottery in the winning mode when shifting from the normal section to the advantageous section.
The lottery in the winning mode is performed by a lottery of random numbers for the winning mode lottery by the main control device 10. In FIG. 5, the acquisition range (number) of the random number values to be acquired is 256, and each winning mode is won. Shows the number of random numbers in.

図5に示すように、例えば、確率設定装置14における設定値が設定1の場合には、150/256の確率で当選モードAが選択され、82/256の確率で当選モードBが選択され、24/256の確率で当選モードCが選択される。 As shown in FIG. 5, for example, when the set value in the probability setting device 14 is setting 1, the winning mode A is selected with a probability of 150/256, and the winning mode B is selected with a probability of 82/256. Winning mode C is selected with a probability of 24/256.

また、確率設定装置14における設定値が設定2〜6の場合にも、設定1と同様に図5に示す各値に基づき当選モードが選択されるが、設定2〜6に関する詳細な説明は省略する。 Further, also when the set value in the probability setting device 14 is set 2 to 6, the winning mode is selected based on each value shown in FIG. 5 as in setting 1, but detailed description of settings 2 to 6 is omitted. To do.

以上のように、図5に示す各値に基づき当選モードが選択されることで、全体的な傾向として、確率設定装置14における設定値が高くなるほど、当選モードAよりも当選モードBが、および当選モードBよりも当選モードCが選択される確率が高くなるので、確率設定装置14における設定値が高いほど、AT状態の当選確率が高くなり、確率設定装置14における設定値に応じて、多彩な遊技が実行可能となるとともに、遊技店と遊技者との間の利益バランスを確実に調整することが可能となるのである。 As described above, by selecting the winning mode based on each value shown in FIG. 5, as an overall tendency, as the set value in the probability setting device 14 becomes higher, the winning mode B becomes higher than the winning mode A, and Since the probability that the winning mode C is selected is higher than that of the winning mode B, the higher the set value in the probability setting device 14, the higher the winning probability in the AT state, and it varies depending on the set value in the probability setting device 14. It is possible to perform various games and to surely adjust the profit balance between the game store and the player.

また、確率設定装置14における設定値が偶数の設定値の一部(設定2、4)の場合には、奇数の設定値よりも当選モードBが選択される確率が高くなるように設定されているので、この場合には、比較的安定したAT状態の当選確率で遊技を実行することが可能となるのである。したがって、確率設定装置14における設定値に応じて、めりはりのあるAT状態の発生態様を形成することが可能となり、遊技店と遊技者との間の利益バランスを調整した上で、遊技の興趣性も向上させることが可能となるのである。 Further, when the set value in the probability setting device 14 is a part of the even set value (settings 2 and 4), the probability that the winning mode B is selected is higher than the odd set value. Therefore, in this case, it is possible to execute the game with a relatively stable winning probability of the AT state. Therefore, it is possible to form a mode in which the AT state is generated with a sharp edge according to the set value in the probability setting device 14, and after adjusting the profit balance between the game store and the player, the game is played. It is also possible to improve the interest.

さらに、設定値が設定6の場合には、当選モードCが選択される確率が他の設定値よりも著しく高くなっているので、設定6での遊技では遊技者に極めて高い期待感を与えることが可能となるのである。
なお、当選モードの選択は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行した際に実行され、そのときの有利区間が終了するまで選択された当選モードが用いられる。また、当選モードの選択は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行する毎に実行されるので、AT状態の抽選に非当選時、AT状態の終了時、リセットリプレイ役の成立(入賞)時には、遊技区間が通常区間に移行されて、再度新たな当選モードが選択されることとなる。
特に、後述すように、リセットリプレイ役は遊技者が任意に成立させることが可能となっているので、遊技者の任意で当選モードを期待度の高いものに変更することが可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Further, when the set value is set 6, the probability that the winning mode C is selected is significantly higher than that of the other set values. Therefore, in the game with the set value 6, the player is given an extremely high expectation. Is possible.
The winning mode is selected when the gaming section shifts from the normal section to the advantageous section, and the selected winning mode is used until the advantageous section at that time ends. In addition, since the winning mode is selected every time the game section shifts from the normal section to the advantageous section, when the lottery in the AT state is not won, when the AT state ends, or when the reset replay combination is established (winning). , The game section is shifted to the normal section, and a new winning mode is selected again.
In particular, as will be described later, since the reset replay role can be arbitrarily established by the player, it is possible for the player to arbitrarily change the winning mode to one with a high degree of expectation. It is possible to raise the expectation of.

なお、本実施形態においては、当選モードが決定された場合には、その当選モードに紐づけられている当選確率に基づきAT状態の抽選を行うようにしているが、選択された当選モードに基づき、複数の当選確率から何れかの当選確率を決定するようにしてもよい。この場合、当選モードAよりも当選モードB、当選モードBよりも当選モードCの方が、AT状態の当選確率が高くなるように当選確率を決定することが好ましい。 In the present embodiment, when the winning mode is determined, the lottery in the AT state is performed based on the winning probability associated with the winning mode, but based on the selected winning mode. , One of the winning probabilities may be determined from a plurality of winning probabilities. In this case, it is preferable to determine the winning probability so that the winning mode B is higher than the winning mode A and the winning mode C is higher than the winning mode B in the AT state.

また、確率設定装置14における設定値に基づき当選モードを選択するようにしているが、当選モードの選択を確率設定装置14における設定値に影響なしで実行するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値を変更した場合には、遊技区間が通常区間となり、ボーナス役の当選状態は非当選状態となるように制御されるが、この状態において有利区間に移行した場合には、期待度の高い当選モード(例えば、当選モードC)を選択する確率が高くなるような選択制御を行うようにしてもよい。
このようにすれば、確率設定装置14における設定値を変更した場合に、直ぐに(例えば、遊技店の開店直後に)AT状態が発生する確率が高くなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
以上のように、当選モードの選択制御が行われる。
Further, although the winning mode is selected based on the set value in the probability setting device 14, the winning mode may be selected without affecting the set value in the probability setting device 14.
Further, when the set value in the probability setting device 14 is changed, the game section becomes a normal section, and the winning state of the bonus combination is controlled to be a non-winning state. The selection control may be performed so that the probability of selecting the winning mode having a high degree of expectation (for example, the winning mode C) is high.
In this way, when the set value in the probability setting device 14 is changed, the probability that the AT state will occur immediately (for example, immediately after the opening of the game store) increases, and the expectation of the player can be improved. It will be possible.
As described above, the selection control of the winning mode is performed.

次に、図6を参照して、AT状態におけるATモードの抽選について説明する。
主制御装置10は、上記した当選モードと同様に、通常区間において有利区間移行条件が成立(例えば、所定のベル役の当選)した場合に、その後、AT状態が発生した場合におけるATモードを選択するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、通常区間において有利区間移行条件が成立した場合に、遊技の進行態様としてATモードを決定するのである。
Next, with reference to FIG. 6, the lottery of the AT mode in the AT state will be described.
Similar to the winning mode described above, the main controller 10 selects the AT mode when the advantageous section transition condition is satisfied in the normal section (for example, winning a predetermined bell combination) and then the AT state occurs. I try to do it.
That is, the main control device 10 determines the AT mode as the progress mode of the game when the advantageous section transition condition is satisfied in the normal section.

ATモードは、詳細は後述するが、AT状態が発生した場合に、そのAT状態中におけるゲーム数を上乗せする際の抽選確率に影響を与えるもので、ATモードA、ATモードB、ATモードCの3種類が設けられ、ATモードAよりもATモードB,ATモードBよりもATモードCの方がゲーム数の上乗せに対する期待度が高くなるように設定されている。
例えば、AT状態中に所定のレア役に当選した場合には、そのときのATモードを参照して、ATモードAよりもATモードCの方が、ゲーム数が上乗せされる確率が高くなるような抽選が行われる。
The AT mode, which will be described in detail later, affects the lottery probability when the number of games in the AT state is added when the AT state occurs, and the AT mode A, AT mode B, and AT mode C The three types are provided, and the AT mode B is set to have a higher expectation for the addition of the number of games than the AT mode A and the AT mode C is set to be higher than the AT mode B.
For example, if a predetermined rare role is won during the AT state, the probability that the number of games will be added is higher in AT mode C than in AT mode A with reference to the AT mode at that time. Lottery will be held.

また、ATモードは、詳細は後述するが、非AT状態における天井ゲーム数の選択にも影響を与えるようになっていて、ATモードAよりもATモードB,ATモードBよりもATモードCの方が、非AT状態においてAT状態の抽選が行われるまでのゲーム数が多くなる確率が高くなるように設定されている。
また、主制御装置10は、ATモードを選択する際に、確率設定装置14における設定値に基づいて何れかのATモードを選択するようにしている。
Further, although the details will be described later, the AT mode also affects the selection of the number of ceiling games in the non-AT state, and the AT mode B is better than the AT mode A and the AT mode C is better than the AT mode B. It is set so that the probability that the number of games until the lottery in the AT state is performed in the non-AT state is higher.
Further, when selecting the AT mode, the main control device 10 selects any AT mode based on the set value in the probability setting device 14.

図6は、通常区間から有利区間に移行する際において、ATモードの抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
ATモードの抽選は、主制御装置10によりATモード抽選用の乱数の抽選により行われ、図6においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ATモードに当選する場合の乱数値の個数を示している。
FIG. 6 shows an internal lottery table used for the AT mode lottery when shifting from the normal section to the advantageous section.
The AT mode lottery is performed by a lottery of random numbers for the AT mode lottery by the main control device 10. In FIG. 6, the acquisition range (number) of the random number values to be acquired is 256, and each AT mode is won. Shows the number of random numbers in.

図6に示すように、例えば、確率設定装置14における設定値が設定1の場合には、96/256の確率でATモードAが選択され、96/256の確率でATモードBが選択され、64/256の確率でATモードCが選択される。 As shown in FIG. 6, for example, when the set value in the probability setting device 14 is setting 1, AT mode A is selected with a probability of 96/256, and AT mode B is selected with a probability of 96/256. AT mode C is selected with a probability of 64/256.

また、確率設定装置14における設定値が設定2〜6の場合にも、設定1と同様に図6に示す各値に基づきATモードが選択されるが、設定2〜6に関する詳細な説明は省略する。 Further, also when the set value in the probability setting device 14 is set 2 to 6, the AT mode is selected based on each value shown in FIG. 6 as in setting 1, but detailed description of settings 2 to 6 is omitted. To do.

以上のように、図6に示す各値に基づきATモードが選択されることで、全体的な傾向として、確率設定装置14における設定値が高くなるほど、ATモードAよりもATモードBが、およびATモードBよりもATモードCが選択される確率が高くなるので、確率設定装置14における設定値が高いほど、AT状態中にゲーム数が上乗せされる確率が高くなり、確率設定装置14における設定値に応じて、多彩な遊技が実行可能となるとともに、遊技店と遊技者との間の利益バランスを確実に調整することが可能となるのである。 As described above, by selecting the AT mode based on each value shown in FIG. 6, as an overall tendency, the higher the set value in the probability setting device 14, the more AT mode B than AT mode A, and Since the probability that AT mode C is selected is higher than that of AT mode B, the higher the setting value in the probability setting device 14, the higher the probability that the number of games will be added during the AT state, and the setting in the probability setting device 14 Depending on the value, various games can be executed, and the profit balance between the game store and the player can be surely adjusted.

また、確率設定装置14における設定値が偶数値の場合と奇数値の場合とで、上乗せ態様に特徴が出るような確率配分となっているので、確率設定装置14における設定値に応じて、めりはりのあるAT状態中の上乗せ態様を形成することが可能となるし、遊技者はAT状態中の上乗せ態様により設定値をある程度推測することも可能となるので、遊技の興趣性も向上させることが可能となるのである。 Further, since the probability distribution is such that the addition mode is characterized by the case where the set value in the probability setting device 14 is an even value and the case where the set value is an odd value, the probability is distributed according to the set value in the probability setting device 14. Since it is possible to form an additional mode in the AT state with a probability, and the player can estimate the set value to some extent from the additional mode in the AT state, the interest of the game is also improved. It becomes possible.

さらに、設定値が設定6の場合には、ATモードBやATモードCが選択される確率が他の設定値よりも低くなっているので、当選モードの選択で優遇されている設定6での遊技において、さらにATモードの選択が優遇されることで、遊技店が著しく不利益となってしまうことを防止可能となるのである。 Further, when the set value is set 6, the probability that AT mode B or AT mode C is selected is lower than other set values. Therefore, in setting 6, which is given preferential treatment in the selection of the winning mode. By further giving preferential treatment to the selection of the AT mode in the game, it is possible to prevent the game store from being significantly disadvantaged.

なお、ATモードの選択は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行した際に実行され、そのときの有利区間が終了するまで選択されたATモードが用いられる。また、ATモードの選択は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行する毎に実行されるので、AT状態の抽選に非当選時、AT状態の終了時、リセットリプレイ役の成立(入賞)時には、遊技区間が通常区間に移行されて、再度新たなATモードが選択されることとなる。 The AT mode is selected when the game section shifts from the normal section to the advantageous section, and the selected AT mode is used until the advantageous section at that time ends. Further, since the AT mode is selected every time the game section shifts from the normal section to the advantageous section, when the lottery in the AT state is not won, when the AT state ends, or when the reset replay combination is established (winning). , The game section is shifted to the normal section, and a new AT mode is selected again.

特に、後述すように、リセットリプレイ役は遊技者が任意に成立させることが可能となっているので、遊技者の任意でATモードを期待度の高いものに変更することが可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、ATモードは、3種類設定されているが、それ以外の種類でもよく、2種類以下や4種類以上の種類を設けてもよい。
以上のように、ATモードの選択制御が行われる。
In particular, as will be described later, since the reset replay combination can be arbitrarily established by the player, it is possible for the player to arbitrarily change the AT mode to one with a high degree of expectation, and the player. It is possible to raise the expectation of.
Further, although three types of AT modes are set, other types may be used, and two or less types or four or more types may be provided.
As described above, the AT mode selection control is performed.

次に、図7を参照して、非AT状態における天井ゲーム数の抽選について説明する。
主制御装置10は、上記した当選モードやATモードと同様に、通常区間において有利区間移行条件が成立(例えば、所定のベル役の当選)した場合に、その後の非AT状態中における天井ゲーム数を選択するようにしている。
Next, with reference to FIG. 7, a lottery for the number of ceiling games in the non-AT state will be described.
Similar to the winning mode and the AT mode described above, the main controller 10 has the number of ceiling games in the non-AT state thereafter when the advantageous section transition condition is satisfied in the normal section (for example, winning a predetermined bell role). I try to select.

天井ゲーム数は、遊技区間が有利区間になってからAT状態の抽選が行われるまでのゲーム数に変化を与えるもので、より詳しくは、非AT状態における進行管理モードが、リセットモードに移行してからカード選択モードに移行するまでのゲーム数となっている。
したがって、天井ゲーム数がより少ないものであれば、AT状態の抽選がより早く実行されることとなるのである。
The number of ceiling games changes the number of games from when the game section becomes an advantageous section until the lottery in the AT state is performed. More specifically, the progress management mode in the non-AT state shifts to the reset mode. It is the number of games from the time until the transition to the card selection mode.
Therefore, if the number of ceiling games is smaller, the lottery in the AT state will be executed earlier.

また、主制御装置10は、天井ゲーム数として、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲームの5種類のうちから何れかのゲーム数を決定するようにしているが、天井ゲーム数を選択する際には、前述したATモードの決定結果に基づいて選択制御が行われる。
ATモードは、前述したように確率設定装置14における設定値に基づいて選択されることから、結果的に天井ゲーム数も確率設定装置14における設定値に影響されるものとなっている。
また、主制御装置10は、天井ゲーム数の更新処理を、リセットモード中と通常モード中に行うようにしているので、例えば、天井ゲーム数として200ゲームが選択された場合には、リセットモード中に30ゲームを更新し、通常モード中に170ゲームを更新することとなる。
また、詳細は後述するが、モード選択画像の表示時に、通常モードに移行させる選択が行われた場合には、天井ゲーム数は、表示器8での表示上では通常モード中に実行されるゲーム数となり、リセットモードに移行させる選択が行われた場合には、天井ゲーム数は、表示器8での表示上ではリセットモード中と通常モード中に実行されるゲーム数となる。
Further, the main control device 10 determines the number of ceiling games from five types of 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, and 500 games. When selecting, the selection control is performed based on the above-mentioned AT mode determination result.
Since the AT mode is selected based on the set value in the probability setting device 14 as described above, as a result, the number of ceiling games is also affected by the set value in the probability setting device 14.
Further, since the main control device 10 updates the number of ceiling games in the reset mode and the normal mode, for example, when 200 games are selected as the number of ceiling games, the reset mode is in progress. 30 games will be updated, and 170 games will be updated during the normal mode.
Further, as will be described in detail later, when the mode selection image is displayed and a selection is made to shift to the normal mode, the number of ceiling games is the game executed in the normal mode on the display on the display 8. When the number is reached and the selection to shift to the reset mode is made, the number of ceiling games is the number of games executed in the reset mode and the normal mode on the display on the display 8.

図7は、通常区間から有利区間に移行する際において、天井ゲーム数の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
天井ゲーム数の抽選は、主制御装置10により天井ゲーム数抽選用の乱数の抽選により行われ、図7においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各天井ゲーム数に当選する場合の乱数値の個数を示している。
FIG. 7 shows an internal lottery table used for drawing the number of ceiling games when shifting from a normal section to an advantageous section.
The lottery for the number of ceiling games is performed by a lottery of random numbers for the number of ceiling games by the main control device 10. In FIG. 7, the acquisition range (number) of the random number values to be acquired is set to 256, and the number of each ceiling game is set to 256. Shows the number of random numbers when winning.

図7に示すように、選択されているATモードがATモードAの場合には、32/256の確率で天井ゲーム数として100ゲームが選択され、32/256の確率で200ゲームが選択され、32/256の確率で300ゲームが選択され、128/256の確率で400ゲームが選択され、32/256の確率で500ゲームが選択される。 As shown in FIG. 7, when the selected AT mode is AT mode A, 100 games are selected as the number of ceiling games with a probability of 32/256, and 200 games are selected with a probability of 32/256. There is a 32/256 chance that 300 games will be selected, a 128/256 chance that 400 games will be selected, and a 32/256 chance that 500 games will be selected.

また、選択されているATモードがATモードBの場合には、0/256の確率、すなわち100ゲームは選択されず、2/256の確率で200ゲームが選択され、30/256の確率で300ゲームが選択され、96/256の確率で400ゲームが選択され、128/256の確率で500ゲームが選択される。 If the selected AT mode is AT mode B, the probability of 0/256, that is, 100 games is not selected, 200 games are selected with a probability of 2/256, and 300 with a probability of 30/256. Games are selected, 400 games are selected with a probability of 96/256, and 500 games are selected with a probability of 128/256.

また、選択されているATモードがATモードCの場合には、0/256の確率、すなわち100ゲームと200ゲームと400ゲームは選択されず、56/256の確率で300ゲームが選択され、200/256の確率で500ゲームが選択される。 Further, when the selected AT mode is AT mode C, the probability of 0/256, that is, 100 games, 200 games, and 400 games are not selected, and 300 games are selected with a probability of 56/256, and 200 games are selected. With a probability of / 256, 500 games are selected.

以上のように、図7に示す各値に基づき天井ゲーム数が選択されることで、全体的な傾向として、AT状態中においてゲーム数の上乗せが行われる可能性の高いATモードほど、より多い数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなるように設定されている。
これは、AT状態中のゲーム数の上乗せに対する期待度の高いATモードが選択された場合に、さらにAT状態の抽選時期が早くなってしまうと、遊技者の利益が著しく大きくなってしまうこととなり、このような事態を未然に防止するためである。
したがって、遊技店と遊技者との間の利益バランスを程よく調整可能となるのである。
As described above, by selecting the number of ceiling games based on each value shown in FIG. 7, as an overall tendency, the AT mode in which the number of games is likely to be added during the AT state is more. The number of ceiling games is set to increase the probability of being selected.
This means that if the AT mode, which has a high expectation for adding the number of games in the AT state, is selected and the lottery time in the AT state is further advanced, the profit of the player will be significantly increased. This is to prevent such a situation.
Therefore, the profit balance between the game store and the player can be adjusted appropriately.

また、AT状態の抽選までに多数のゲームを実行した場合でも、その後にAT状態が発生した場合には、期待度の高い状態(例えば、ATモードC)でのAT状態が実行される可能性が高まるので、多数のゲームの実行により遊技者の遊技意欲を低下させてしまうことを防止できるのである。 Further, even if a large number of games are executed before the lottery of the AT state, if the AT state occurs after that, there is a possibility that the AT state in the state with high expectation (for example, AT mode C) is executed. Therefore, it is possible to prevent the player's motivation to play from being lowered by executing a large number of games.

なお、天井ゲーム数の選択は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行する毎に実行されるので、AT状態の抽選に非当選時、AT状態の終了時、リセットリプレイ役の成立(入賞)時には、遊技区間が通常区間に移行されて、再度新たな天井ゲーム数が選択されることとなる。
特に、後述するように、リセットリプレイ役は遊技者が任意に成立させることが可能となっているので、遊技者の任意で天井ゲーム数を変更することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Since the selection of the number of ceiling games is executed every time the game section shifts from the normal section to the advantageous section, the reset replay combination is established (winning) when the lottery in the AT state is not won, when the AT state ends, and so on. Occasionally, the game section is shifted to the normal section, and a new number of ceiling games is selected again.
In particular, as will be described later, since the reset replay role can be arbitrarily established by the player, the number of ceiling games can be changed arbitrarily by the player, and the interest of the game is improved. It becomes possible.

なお、天井ゲーム数は、AT状態中のゲーム数の上乗せに対する期待度の高いATモードが選択されるほど、少ない数が選択される確率が高くなるように設定してもよい。
また、ATモードの種類に関わらず一律で天井ゲーム数を選択するようにしてもよい。
また、ATモードに基づいて天井ゲーム数を選択するのではなく、当選モードや確率設定装置14における設定値に基づいて天井ゲーム数を選択するようにしてもよい。
以上のように、天井ゲーム数の選択制御が行われる。
The number of ceiling games may be set so that the probability that a smaller number is selected increases as the AT mode, which has a higher expectation for the addition of the number of games in the AT state, is selected.
Further, the number of ceiling games may be uniformly selected regardless of the type of AT mode.
Further, instead of selecting the number of ceiling games based on the AT mode, the number of ceiling games may be selected based on the winning mode or the set value in the probability setting device 14.
As described above, the selection control of the number of ceiling games is performed.

次に、図8を参照して、非AT状態におけるガチャモードにおいて、表示器8で表示されるカード種別の抽選について説明する。
前述したように、主制御装置10では、非AT状態中のリセットモードに移行する前段階の進行管理モードとして、遊技説明モードと、ガチャモードとを設定している。
Next, with reference to FIG. 8, the lottery of the card type displayed on the display 8 in the gacha mode in the non-AT state will be described.
As described above, the main control device 10 sets a game explanation mode and a gacha mode as a progress management mode in the stage before shifting to the reset mode in the non-AT state.

そして、遊技説明モードにおいては、表示器8で遊技説明演出として、遊技内容を説明する情報を表示し、ガチャモードにおいては、ガチャ演出として、その時点で選択されている当選モードやATモードを示唆する示唆情報を導出表示するようにしている。
すなわち、リセットモードに移行する前段階の時点で、そのときの当選モードやATモードが既に決定されていて、それらのモードに基づきその後のAT状態の抽選や、AT状態の継続に関わる制御が行われることとなるが、ガチャ演出において、既に決定されている各モードに基づいて、当選モードやATモードを示唆する示唆情報を表示(報知)させることで、その後におけるAT状態に関わる期待度を変化させるようにしているのである。
Then, in the game explanation mode, information explaining the game content is displayed on the display 8 as a game explanation effect, and in the gacha mode, the winning mode or AT mode selected at that time is suggested as the gacha effect. Suggestion information is derived and displayed.
That is, at the time of the stage before the transition to the reset mode, the winning mode and the AT mode at that time have already been determined, and based on those modes, the lottery of the subsequent AT state and the control related to the continuation of the AT state are performed. However, in the gacha production, by displaying (notifying) suggestion information suggesting the winning mode or AT mode based on each mode that has already been decided, the degree of expectation related to the AT state after that is changed. I am trying to make it.

副制御装置20では、ガチャ演出において所定の装飾が施されたカード画像を表示器8に表示することで、上記示唆情報を報知するようにしている。
具体的には、ガチャ演出中にカード画像を導出する前の演出を行い、ガチャ演出における最終ゲームでカード画像を導出表示することで、上記示唆情報を報知するようにしている。
そして、このカード画像を選択するための抽選が、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20により、通常区間から有利区間への移行時に実行される。
The sub-control device 20 notifies the suggestion information by displaying a card image with a predetermined decoration in the gacha effect on the display 8.
Specifically, the above-mentioned suggestion information is notified by performing an effect before deriving the card image during the gacha effect and deriving and displaying the card image in the final game in the gacha effect.
Then, a lottery for selecting the card image is executed by the sub-control device 20 based on the reception of the control information from the main control device 10 at the time of transition from the normal section to the advantageous section.

また、副制御装置20では、上記カード画像を装飾の異なる複数のカード画像を表示可能としていて、それら複数のカード画像に対応して、4種類のカード情報を制御することで、複数のカード画像の表示制御を行うようにしている。
上記4種類のカード情報は、BランクのカードBと、AランクのカードAと、SランクのカードSと、SSランクのカードSSとからなり、AT状態の当選やゲーム数の上乗せの期待度に対して、カードB<カードA<カードS<カードSSの関係性が形成されるように、各カードの選択制御が副制御装置20において実行される。
Further, the sub-control device 20 makes it possible to display a plurality of card images having different decorations on the card image, and by controlling four types of card information corresponding to the plurality of card images, the plurality of card images Display control is performed.
The above four types of card information consist of B-rank card B, A-rank card A, S-rank card S, and SS-rank card SS. On the other hand, the selection control of each card is executed in the sub-control device 20 so that the relationship of card B <card A <card S <card SS is formed.

したがって、例えば、副制御装置20によりカードBが選択された場合には、表示器8におけるガチャ演出において、カードBに対応するカード画像が導出表示されることとなるが、この場合には、カードSSに対応するカード画像が導出表示された場合よりも、AT状態の当選やゲーム数の上乗せに対する期待度が低いものとなるのである。 Therefore, for example, when the card B is selected by the sub-control device 20, the card image corresponding to the card B is derived and displayed in the gacha effect on the display 8. In this case, the card is displayed. The degree of expectation for winning the AT state and adding the number of games is lower than when the card image corresponding to the SS is derived and displayed.

すなわち、副制御装置20および表示器8は、遊技の進行に関する情報として第1遊技情報(例えば、カードBに対応するカード画像)と、当該第1遊技情報よりも遊技者に有利な遊技の進行を示唆する第2遊技情報(例えば、カードSSに対応するカード画像)と、を含む複数の遊技情報のうち何れかの遊技情報を報知可能な第1報知手段を構成するのである。
なお、カード画像を選択するための抽選(カード種別の抽選)は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20により、通常区間から有利区間への移行時に実行されるが、ガチャモードへの移行時に行うようにしてもよい。
That is, the sub-control device 20 and the display 8 have the first game information (for example, the card image corresponding to the card B) as the information regarding the progress of the game, and the progress of the game that is more advantageous to the player than the first game information. It constitutes a first notifying means capable of notifying any game information among a plurality of game information including a second game information (for example, a card image corresponding to a card SS) suggesting the above.
The lottery for selecting the card image (card type lottery) is executed by the sub-control device 20 based on the reception of the control information from the main control device 10 at the time of transition from the normal section to the advantageous section. It may be performed at the time of transition to the gacha mode.

図8は、通常区間から有利区間に移行する際において、カード種別の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
カード種別の抽選は、副制御装置20によりカード種別抽選用の乱数の抽選により行われ、図8においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各カードに当選する場合の乱数値の個数を示している。
FIG. 8 shows an internal lottery table used for card-type lottery when shifting from a normal section to an advantageous section.
The lottery for each card type is performed by the sub-control device 20 by drawing a random number for the lottery for the card type. In FIG. 8, the acquisition range (number) of the random number values to be acquired is 256, and each card is won. It shows the number of random numbers.

図8に示すように、選択されている当選モードが当選モードAの場合で、かつ、ATモードがATモードAの場合には、176/256の確率でカードBが選択され、64/256の確率でカードAが選択され、16/256の確率でカードSが選択され、0/256の確率、すなわち、カードSSは選択されないようになっている。 As shown in FIG. 8, when the selected winning mode is the winning mode A and the AT mode is the AT mode A, the card B is selected with a probability of 176/256, and 64/256. Card A is selected with a probability, card S is selected with a probability of 16/256, and card SS is not selected with a probability of 0/256.

また、選択されている当選モードが当選モードAの場合で、かつ、ATモードがATモードBの場合には、160/256の確率でカードBが選択され、64/256の確率でカードAが選択され、32/256の確率でカードSが選択され、0/256の確率、すなわち、カードSSは選択されないようになっている。 If the selected winning mode is winning mode A and the AT mode is AT mode B, card B is selected with a probability of 160/256, and card A has a probability of 64/256. It is selected, the card S is selected with a probability of 32/256, and the probability of 0/256, that is, the card SS is not selected.

また、選択されている当選モードが当選モードAの場合で、かつ、ATモードがATモードCの場合には、128/256の確率でカードBが選択され、64/256の確率でカードAが選択され、64/256の確率でカードSが選択され、0/256の確率、すなわち、カードSSは選択されないようになっている。 If the selected winning mode is winning mode A and the AT mode is AT mode C, card B is selected with a probability of 128/256, and card A has a probability of 64/256. It is selected, the card S is selected with a probability of 64/256, and the probability of 0/256, that is, the card SS is not selected.

また、選択されている当選モードが当選モードBの場合で、かつ、ATモードがATモードAの場合には、128/256の確率でカードBが選択され、96/256の確率でカードAが選択され、32/256の確率でカードSが選択され、0/256の確率、すなわち、カードSSは選択されないようになっている。 If the selected winning mode is winning mode B and the AT mode is AT mode A, card B is selected with a probability of 128/256, and card A has a probability of 96/256. It is selected, the card S is selected with a probability of 32/256, and the probability of 0/256, that is, the card SS is not selected.

また、選択されている当選モードが当選モードBの場合で、かつ、ATモードがATモードBの場合には、96/256の確率でカードBが選択され、96/256の確率でカードAが選択され、64/256の確率でカードSが選択され、0/256の確率、すなわち、カードSSは選択されないようになっている。 If the selected winning mode is winning mode B and the AT mode is AT mode B, card B is selected with a probability of 96/256, and card A has a probability of 96/256. It is selected, the card S is selected with a probability of 64/256, and the probability of 0/256, that is, the card SS is not selected.

また、選択されている当選モードが当選モードBの場合で、かつ、ATモードがATモードCの場合には、64/256の確率でカードBが選択され、96/256の確率でカードAが選択され、96/256の確率でカードSが選択され、0/256の確率、すなわち、カードSSは選択されないようになっている。 If the selected winning mode is winning mode B and the AT mode is AT mode C, card B is selected with a probability of 64/256, and card A has a probability of 96/256. It is selected, the card S is selected with a probability of 96/256, and the probability of 0/256, that is, the card SS is not selected.

また、選択されている当選モードが当選モードCの場合で、かつ、ATモードがATモードAの場合には、32/256の確率でカードBが選択され、96/256の確率でカードAが選択され、96/256の確率でカードSが選択され、32/256の確率で、カードSSが選択される。 If the selected winning mode is winning mode C and the AT mode is AT mode A, card B is selected with a probability of 32/256, and card A has a probability of 96/256. It is selected, the card S is selected with a probability of 96/256, and the card SS is selected with a probability of 32/256.

また、選択されている当選モードが当選モードCの場合で、かつ、ATモードがATモードBの場合には、32/256の確率でカードBが選択され、96/256の確率でカードAが選択され、64/256の確率でカードSが選択され、96/256の確率で、カードSSが選択される。 If the selected winning mode is winning mode C and the AT mode is AT mode B, card B is selected with a probability of 32/256, and card A has a probability of 96/256. It is selected, the card S is selected with a probability of 64/256, and the card SS is selected with a probability of 96/256.

以上のように、図8に示す各値に基づきカード種別が選択されることで、全体的な傾向として、期待度の高い当選モードが選択されているほど、かつ、期待度の高いATモードが選択されているほど、ランクの高いカードが選択される確率が高くなるのである。
したがって、カード画像の報知により当選モードやATモードの示唆を確実に実行することが可能となるのである。
As described above, by selecting the card type based on each value shown in FIG. 8, as an overall tendency, the more the winning mode with high expectation is selected, and the AT mode with high expectation becomes. The more selected, the higher the probability that a higher ranked card will be selected.
Therefore, it is possible to reliably execute the suggestion of the winning mode or the AT mode by the notification of the card image.

また、カードSSは当選モードCが選択されている場合にのみ選択可能となっているので、カードSSが選択された場合には、期待度の高い当選モードCが選択されていることが確定することとなり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。 Further, since the card SS can be selected only when the winning mode C is selected, it is confirmed that the winning mode C with high expectation is selected when the card SS is selected. As a result, it is possible to extremely raise the expectations of the player.

なお、カード種別の選択は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行する毎に実行されるので、AT状態の抽選に非当選時、AT状態の終了時、リセットリプレイ役の成立(入賞)時には、遊技区間が通常区間に移行されて、再度新たなカード種別が選択されることとなる。
特に、リセットリプレイ役は遊技者が任意に成立させることが可能となっているので、遊技者は報知されたカード画像が期待度の低いカード画像であった場合には、遊技者の任意で有利区間を終了させることで、新たなカード画像の報知を受けることが可能となり、遊技意欲が向上し、AT状態の発生に対する期待感を向上させることが可能となるのである。
Since the selection of the card type is executed every time the game section shifts from the normal section to the advantageous section, when the lottery in the AT state is not won, when the AT state ends, or when the reset replay combination is established (winning). , The game section is shifted to the normal section, and a new card type is selected again.
In particular, since the reset replay combination can be arbitrarily established by the player, the player has an arbitrary advantage when the notified card image is a card image with a low degree of expectation. By ending the section, it becomes possible to receive a notification of a new card image, improve the motivation for playing, and improve the expectation for the occurrence of the AT state.

なお、本実施形態においては、副制御装置20でカード種別の抽選を行うようにしているが、主制御装置10でカード種別の抽選を行うようにしてもよい。
また、カードSSは当選モードCが選択されている場合にのみ選択可能となっているが、ATモードCが選択されている場合にのみ選択可能としてもよいし、当選モードCが選択され、かつ、ATモードCが選択されている場合にのみ選択可能としてもよい。
また、カード種別の抽選を確率設定装置14における設定値に基づき実行するようにしてもよく、この場合には、設定6の場合にのみカードSSを選択可能としてもよい。
以上のように、カード種別の抽選が行われる。
In the present embodiment, the sub control device 20 is used to draw the card type, but the main control device 10 may be used to draw the card type.
Further, the card SS can be selected only when the winning mode C is selected, but it may be selectable only when the AT mode C is selected, or the winning mode C is selected and the card SS is selected. , AT mode C may be selectable only when it is selected.
Further, the lottery for each card type may be executed based on the set value in the probability setting device 14, and in this case, the card SS may be selectable only in the case of setting 6.
As described above, the lottery for each card type is performed.

次に、図9を参照して、モード昇格抽選について説明する。
主制御装置10では、前述したように、通常区間において有利区間移行条件の成立に基づき、当選モードやATモードを決定するようにしているが、その後の遊技説明モード中に実行されるゲームにおける役の抽選結果に基づき、決定されている各モードを変更(昇格)させる制御を行うようにしている。
Next, the mode promotion lottery will be described with reference to FIG.
As described above, the main control device 10 determines the winning mode and the AT mode based on the establishment of the advantageous section transition condition in the normal section, but the combination in the game executed during the subsequent game explanation mode. Based on the lottery result of, the control to change (promote) each determined mode is performed.

すなわち、ガチャモードに移行する前の遊技説明モードにおいては、比較的多数(45回)のゲームが実行されることとなるが、この間にレア役に当選することも少なくないが、この当選が特典の付与に影響を与えないものとすると、この間のレア役の当選が所謂無駄引きとなってしまい、遊技者の不満感を増大させる虞がある。本実施形態においては、このような状態において、当選モードやATモードを期待度の高いモードに変更可能とすることで、無駄引きを無くすようにしている。 That is, in the game explanation mode before shifting to the gacha mode, a relatively large number (45 times) of games will be executed, and during this time, a rare role is often won, but this winning is a privilege. If it does not affect the granting of the game, the winning of the rare role during this period will be a so-called wasteful draw, which may increase the dissatisfaction of the player. In the present embodiment, in such a state, the winning mode and the AT mode can be changed to a mode with a high degree of expectation, thereby eliminating wasteful pulling.

図9は、遊技説明モードにおけるゲーム実行時において、モード昇格の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
モード昇格の抽選は、主制御装置10によりモード昇格抽選用の乱数の抽選により行われ、図9においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各昇格態様に当選する場合の乱数値の個数を示している。
また、昇格抽選に当選した場合には、対応するモードを1ランク上のモードに変更するようにしている。
FIG. 9 shows an internal lottery table used for the mode promotion lottery when the game is executed in the game explanation mode.
The mode promotion lottery is performed by a lottery of random numbers for the mode promotion lottery by the main control device 10. In FIG. 9, the acquisition range (number) of the random number values to be acquired is 256, and each promotion mode is won. Shows the number of random numbers in.
In addition, when the promotion lottery is won, the corresponding mode is changed to the mode one rank higher.

図9に示すように、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、242/256の確率で昇格無し、すなわち、当選モードおよびATモードの何れも昇格されないことが選択され、6/256の確率で当選モードのみが昇格されることが選択され、6/256の確率でATモードのみが昇格されることが選択され、2/256の確率で、当選モードおよびATモードの両方が昇格されることが選択される。 As shown in FIG. 9, when the chance combination (chance eye) is won, it is selected that there is no promotion with a probability of 242/256, that is, neither the winning mode nor the AT mode is promoted, and 6/256. It is selected that only the winning mode is promoted with a probability, only the AT mode is selected with a probability of 6/256, and both the winning mode and the AT mode are promoted with a probability of 2/256. Is selected.

また、スイカ役に当選した場合には、252/256の確率で昇格無し、すなわち、当選モードおよびATモードの何れも昇格されないことが選択され、2/256の確率で当選モードのみが昇格されることが選択され、2/256の確率でATモードのみが昇格されることが選択され、0/256の確率、すなわち、スイカ役の当選時には、当選モードおよびATモードの両方が昇格されることがないものとなっている。 In addition, when the watermelon role is won, there is a probability of 252/256 that there is no promotion, that is, neither the winning mode nor the AT mode is promoted, and only the winning mode is promoted with a probability of 2/256. Is selected, and only AT mode is selected with a probability of 2/256, and with a probability of 0/256, that is, when the watermelon role is won, both winning mode and AT mode can be promoted. There is no such thing.

また、弱チェリー役に当選した場合には、253/256の確率で昇格無し、すなわち、当選モードおよびATモードの何れも昇格されないことが選択され、1/256の確率で当選モードのみが昇格されることが選択され、1/256の確率でATモードのみが昇格されることが選択され、1/256の確率で、当選モードおよびATモードの両方が昇格されることが選択される。 In addition, when the weak cherry role is won, there is a probability of 253/256 that there is no promotion, that is, neither the winning mode nor the AT mode is promoted, and only the winning mode is promoted with a probability of 1/256. Is selected, only AT mode is selected with a probability of 1/256, and both winning mode and AT mode are selected with a probability of 1/256.

また、強チェリー役に当選した場合には、232/256の確率で昇格無し、すなわち、当選モードおよびATモードの何れも昇格されないことが選択され、10/256の確率で当選モードのみが昇格されることが選択され、10/256の確率でATモードのみが昇格されることが選択され、4/256の確率で、当選モードおよびATモードの両方が昇格されることが選択される。 In addition, when the strong cherry role is won, there is a probability of 232/256 that there is no promotion, that is, neither the winning mode nor the AT mode is promoted, and only the winning mode is promoted with a probability of 10/256. Is selected, only AT mode is selected with a probability of 10/256, and both winning mode and AT mode are selected with a probability of 4/256.

以上のように、図9に示す各値に基づきモードの昇格抽選が実行されることで、遊技説明モードにおけるゲームの実行時に、レア役に当選した場合には、各モードがそれよりも期待度の高いモードに変更(昇格)される可能性が生ずることとなり、レア役の無駄引きを無くして、遊技者が不満感を抱くことを防止して、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、当選難易度の低いレア役ほど、各モードが昇格する確率が高くなっているので、遊技者が不満感を抱くことを確実に防止することが可能となるのである。
As described above, by executing the mode promotion lottery based on each value shown in FIG. 9, when the rare role is won when the game is executed in the game explanation mode, each mode is more expected than that. There is a possibility that the mode will be changed (promoted) to a higher mode, and it is possible to eliminate the wasteful pulling of the rare role, prevent the player from feeling dissatisfied, and improve the expectation of the player. It becomes.
In addition, the lower the difficulty of winning the rare role, the higher the probability that each mode will be promoted, so that it is possible to surely prevent the player from feeling dissatisfied.

また、副制御装置20では、各モードの選択結果に基づいて、前述したカード種別の抽選を行うようにしているが、当選モードあるいはATモードが変更(昇格)された場合には、改めてカード種別の抽選を行うようにしている。
ただし、既にカードSSが選択されている場合には、改めてカード種別の抽選を行わないようにしてもよい。
Further, in the sub-control device 20, the lottery for the above-mentioned card type is performed based on the selection result of each mode, but when the winning mode or the AT mode is changed (promoted), the card type is renewed. I try to draw lots for.
However, if the card SS has already been selected, the lottery for each card type may not be performed again.

なお、当選モードおよびATモードの両方が、既に最上位のモードとなっている場合には、それより上位のモードには昇格しないこととなるが、一方のモードのみが最上位のモードでない場合には、昇格対象となるモードを変更して昇格させるようにしてもよい。例えば、当選モードAとATモードCが選択されている場合に、ATモードのみ昇格させることに当選した場合には、当選モードを当選モードBに昇格させるのである。
また、当選モードおよびATモードの両方が、既に最上位のモードとなっている場合において、昇格無し以外の選択肢が選択された場合には、AT状態への移行をその時点で確定するようにしてもよい。
以上のように、当選モードおよびATモードの昇格抽選が行われる。
If both the winning mode and the AT mode are already in the highest mode, they will not be promoted to higher modes, but if only one mode is not the highest mode. May be promoted by changing the mode to be promoted. For example, when the winning mode A and the AT mode C are selected and it is won to promote only the AT mode, the winning mode is promoted to the winning mode B.
In addition, when both the winning mode and the AT mode are already in the highest mode, if an option other than no promotion is selected, the transition to the AT state is confirmed at that time. May be good.
As described above, the promotion lottery of the winning mode and the AT mode is performed.

次に、図10を参照して、通常モード中(リセットモード中も含む)における加算ポイントの抽選について説明する。
主制御装置10では、前述したように、非AT状態における進行管理モードの終盤、具体的には、カード選択モードへの移行時に、AT状態の移行抽選を行うようにしているが、この時の移行抽選は、選択されている当選モードに基づき行われる、
Next, with reference to FIG. 10, a lottery of points to be added in the normal mode (including the reset mode) will be described.
As described above, the main control device 10 performs a lottery for shifting to the AT state at the end of the progress management mode in the non-AT state, specifically, at the time of shifting to the card selection mode. The transition lottery is based on the selected winning mode,

本実施形態においては、AT状態の移行抽選を予め決定されている当選モードにおける抽選確率を固定的に用いるのではなく、リセットモード中および通常モード中におけるゲームの結果態様に応じて変更可能としている。 In the present embodiment, the lottery probability in the winning mode in which the AT state transition lottery is determined is not fixedly used, but can be changed according to the result mode of the game in the reset mode and the normal mode. ..

具体的には、リセットモード中および通常モード中におけるゲーム(役)の抽選結果に応じて、加算ポイントを加算するか否かの抽選を行い、この抽選結果に基づいて、所定数のポイントを加算ポイントに加算し、最終的な加算ポイントに応じて、AT状態の移行抽選時の確率を高めるようにしている。
したがって、最終的な加算ポイントが比較的多いポイント数であった場合には、AT状態の移行抽選確率が、初期の抽選確率よりも高くなり、AT状態を容易に移行させることが可能となるのである。
Specifically, a lottery is performed according to the lottery results of the game (role) in the reset mode and the normal mode, and whether or not to add additional points is performed, and a predetermined number of points are added based on the lottery results. It is added to the points, and the probability at the time of the AT state transition lottery is increased according to the final added points.
Therefore, when the final number of points to be added is a relatively large number of points, the AT state transition lottery probability becomes higher than the initial lottery probability, and the AT state can be easily transitioned. is there.

例えば、リセットモード中および通常モード中におけるゲームにおいて、所定のレア役に当選した場合に、多数の加算ポイントを加算するようにした場合には、リセットモード中および通常モード中におけるゲームにおいて、多数回レア役に当選すると、最終的な加算ポイントが多数回加算されたものとなり、その分AT状態の移行抽選確率が高まるのである。 For example, in the game in the reset mode and the normal mode, when a predetermined rare combination is won and a large number of additional points are added, the game in the reset mode and the normal mode is performed many times. If you win the rare role, the final points to be added will be added many times, and the probability of the AT state transition lottery will increase accordingly.

図10は、リセットモード中および通常モード中におけるゲームにおいて、各役に当選した場合の、加算ポイントの抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
加算ポイントの抽選は、主制御装置10により加算ポイント抽選用の乱数の抽選により行われ、図10においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各加算ポイントに当選する場合の乱数値の個数を示している。
FIG. 10 shows an internal lottery table used for lottery of additional points when each winning combination is won in the game in the reset mode and the normal mode.
The lottery of addition points is performed by a lottery of random numbers for addition point lottery by the main control device 10. In FIG. 10, the acquisition range (number) of the random number values to be acquired is 256, and each addition point is won. Shows the number of random numbers in.

図10に示すように、リプレイ役に当選した場合には、250/256の確率で加算ポイントを10ポイント加算することが選択され、6/256の確率で加算ポイントを20ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。 As shown in FIG. 10, when the replay combination is won, it is selected to add 10 points with a probability of 250/256, and it is selected to add 20 points with a probability of 6/256. However, other points to be added are not selected.

また、共通ベル役に当選した場合には、128/256の確率で加算ポイントを10ポイント加算することが選択され、64/256の確率で加算ポイントを20ポイント加算することが選択され、48/256の確率で加算ポイントを50ポイント加算することが選択され、16/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。 In addition, when the common bell role is won, it is selected to add 10 points with a probability of 128/256, and it is selected to add 20 points with a probability of 64/256, 48 / It is selected to add 50 points with a probability of 256, it is selected to add 100 points with a probability of 16/256, and other points are not selected.

また、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、184/256の確率で加算ポイントを50ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを300ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを500ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。 In addition, when the chance combination (chance eye) is won, it is selected to add 50 points with a probability of 184/256, and it is selected to add 100 points with a probability of 24/256. , It is selected to add 300 points with a probability of 24/256, it is selected to add 500 points with a probability of 24/256, and other points are not selected.

また、スイカ役に当選した場合には、200/256の確率で加算ポイントを10ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、20/256の確率で加算ポイントを300ポイント加算することが選択され、12/256の確率で加算ポイントを500ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。 In addition, when the role of watermelon is won, it is selected to add 10 points with a probability of 200/256, and it is selected to add 100 points with a probability of 24/256, 20/256. It is selected to add 300 points with a probability of, and it is selected to add 500 points with a probability of 12/256, and other points to be added are not selected.

また、弱チェリー役に当選した場合には、128/256の確率で加算ポイントを20ポイント加算することが選択され、96/256の確率で加算ポイントを50ポイント加算することが選択され、32/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。 In addition, when the weak cherry role is won, it is selected to add 20 points with a probability of 128/256, and it is selected to add 50 points with a probability of 96/256, 32 /. It is selected to add 100 points to be added with a probability of 256, and other points to be added are not selected.

また、強チェリー役に当選した場合には、96/256の確率で加算ポイントを50ポイント加算することが選択され、64/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、64/256の確率で加算ポイントを300ポイント加算することが選択され、32/256の確率で加算ポイントを500ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。 In addition, when the strong cherry role is won, it is selected to add 50 points with a probability of 96/256, and it is selected to add 100 points with a probability of 64/256, 64 / It is selected to add 300 points with a probability of 256, it is selected to add 500 points with a probability of 32/256, and other points are not selected.

以上のように、図10に示す各値に基づき加算ポイントの抽選が実行されることで、リセットモード中および通常モード中におけるゲームの実行により、加算ポイントが増加して、AT状態の移行に対する期待度が高まることとなり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、通常モードは前述した天井ゲーム数によりその滞在期間が規定されることとなるが、長い期間となる天井ゲーム数が選択された場合でも、その分加算ポイントの増加契機が増えることとなり、通常モードが長い期間継続した場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となるのである。
As described above, by executing the lottery of the added points based on each value shown in FIG. 10, the added points are increased by executing the game in the reset mode and the normal mode, and the expectation for the transition to the AT state is expected. The degree will increase, and it will be possible to improve the interest of the game and the expectation of the player.
In addition, in the normal mode, the period of stay is defined by the number of ceiling games described above, but even if the number of ceiling games for a long period is selected, the opportunity to increase the points to be added will increase accordingly, which is normal. Even if the mode continues for a long period of time, it is possible to prevent the player's expectation from being lowered.

また、比較的当選確率の低い役ほど、多数の加算ポイントが加算される確率が高くなっているので、リセットモード中および通常モード中におけるゲームの実行により、例えば、当選確率の低いレア役に多数回当選した場合には、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。 In addition, the higher the winning probability is, the higher the probability that a large number of additional points will be added. Therefore, by executing the game in the reset mode and the normal mode, for example, a large number of rare roles with a low winning probability are used. If the player is elected twice, the player's expectation can be extremely increased.

また、本実施形態においては、通常モードの他、リセットモード中においても加算ポイントの抽選を行うようにしているが、これは、リセットモード中において、リセットリプレイ役に当選しなかった場合には、有利区間のリセットを希望していた遊技者は、リセットの不能によりモードが通常モードに移行させられてしまうが、このような場合に、リセットモード中の加算ポイントの抽選が行われないと、リセットが不能になったばかりか、リセットモード中に本来得られるはずの加算ポイントも得られなくなる可能性も生じ、遊技者に著しい不利益を与えてしまう虞があるが、このような事態を未然に防止するためである。 Further, in the present embodiment, the lottery of additional points is performed not only in the normal mode but also in the reset mode. However, in the reset mode, if the reset replay combination is not won, the lottery is performed. A player who wishes to reset the advantageous section will shift the mode to the normal mode due to the inability to reset, but in such a case, if the additional points in the reset mode are not drawn, the reset will be performed. Not only is it impossible, but there is also the possibility that the additional points that should have been originally obtained during the reset mode will not be obtained, which may cause a significant disadvantage to the player, but such a situation can be prevented. To do.

なお、押し順ベル役に当選した場合には、加算ポイントを加算させないようにしているが、押し順ベル役に当選した場合でも、所定数の加算ポイントを加算させるようにしてもよいし、1枚役に当選した場合でも、所定数の加算ポイントを加算させるようにしてもよい。
また、加算ポイントは、報知してもよいし、非報知としてもよい。また、加算ポイントを示唆する報知を行うようにしてもよい。
以上のように、加算ポイントの抽選が行われる。
In addition, when the push order bell role is won, the additional points are not added, but even if the push order bell role is won, a predetermined number of additional points may be added. Even if the winning combination is won, a predetermined number of additional points may be added.
Further, the addition points may be notified or may not be notified. In addition, a notification suggesting an addition point may be performed.
As described above, the lottery of additional points is performed.

次に、図11を参照して、上記した加算ポイントに応じて実行される、AT状態の当選確率を高めるための抽選について説明する。
主制御装置10では、前述したように、リセットモード中および通常モード中に加算された最終的な加算ポイントに基づいて、既に決定されているAT状態の当選確率を高める制御を行うようにしている。
Next, with reference to FIG. 11, a lottery for increasing the winning probability of the AT state, which is executed according to the above-mentioned addition points, will be described.
As described above, the main control device 10 controls to increase the winning probability of the AT state that has already been determined, based on the final addition points added during the reset mode and the normal mode. ..

より詳しくは、AT状態の当選確率は、有利区間移行条件の成立に基づき選択された当選モードに応じて決定されることとなるが、この決定された当選確率に基づき、カード選択モードの移行時(ゲーム開始時)にAT状態の抽選が行われる。
そして、このAT状態の抽選時には、当選モードで規定されるAT状態の当選確率に、加算ポイントに応じて決定された値を加えて新たな当選確率を算出し、この算出された当選確率に基づき最終的なAT状態の抽選が行われるのである。
More specifically, the winning probability in the AT state will be determined according to the winning mode selected based on the establishment of the advantageous section transition condition, but at the time of transition to the card selection mode based on this determined winning probability. At (at the start of the game), a lottery in the AT state is performed.
Then, at the time of the lottery in this AT state, a new winning probability is calculated by adding a value determined according to the addition points to the winning probability in the AT state defined in the winning mode, and based on the calculated winning probability. The final AT state lottery is held.

また、新たなAT状態の当選確率の算出は、ループ抽選処理により実行される。
ループ抽選処理は、予め定められたループ当選確率(ループ率)に基づきAT状態の当選確率値(パーセンテージの値)に所定値を加算させるか否かのループ抽選を行い、このループ抽選に当選した場合には、AT状態の当選確率値に所定値を加算させ、さらに、ループ抽選に当選した場合には新たなループ抽選を行い、ループ抽選に非当選となるまで新たに同様のループ抽選を繰り返す処理となっている。
なお、ループ抽選を繰り返す周期は、何れの周期としてもよいが、短い周期に設定することが好ましい。
Further, the calculation of the winning probability of the new AT state is executed by the loop lottery process.
In the loop lottery process, a loop lottery is performed based on a predetermined loop winning probability (loop rate) to determine whether or not to add a predetermined value to the winning probability value (percentage value) in the AT state, and the loop lottery is won. In that case, a predetermined value is added to the winning probability value in the AT state, a new loop lottery is performed when the loop lottery is won, and the same loop lottery is newly repeated until the loop lottery is not won. It is a process.
The cycle of repeating the loop lottery may be any cycle, but it is preferable to set it to a short cycle.

本実施形態においては、ループ当選確率(ループ率)を、50%、60%、70%、80%、90%、99%の6種類のうちの何れかの値に決定するものとし、また、ループ抽選に当選した場合に、AT状態の当選確率値におけるパーセンテージの値に1ポイント(1%)を加算するものとしている。
そして、主制御装置10は、前述した加算ポイントに応じて、複数のループ当選確率の何れかを選択する抽選を行うようにしている。
例えば、AT状態の当選確率が50%である当選モードAが選択されている場合において、60%のループ当選確率でループ抽選が行われる場合には、60%のループ抽選に当選する毎に、AT状態の当選確率値が、50%→51%→52%というように増加するものとなるのである。
In the present embodiment, the loop winning probability (loop rate) is determined to be one of six types of 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, and 99%, and is also determined. When the loop lottery is won, 1 point (1%) is added to the percentage value in the winning probability value in the AT state.
Then, the main control device 10 performs a lottery to select one of the plurality of loop winning probabilities according to the above-mentioned addition points.
For example, when the winning mode A in which the winning probability of the AT state is 50% is selected and the loop lottery is performed with the loop winning probability of 60%, every time the loop lottery of 60% is won, The winning probability value in the AT state increases in the order of 50% → 51% → 52%.

図11は、ループ抽選におけるループ抽選確率(ループ率)を決定するための抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
ループ抽選確率(ループ率)を決定するための抽選は、主制御装置10によりループ抽選用の乱数の抽選により行われ、図11においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ループ当選確率に当選する場合の乱数値の個数を示している。
FIG. 11 shows an internal lottery table used for lottery to determine the loop lottery probability (loop rate) in the loop lottery.
The lottery for determining the loop lottery probability (loop rate) is performed by the main control device 10 by drawing random numbers for the loop lottery, and in FIG. 11, the acquisition range (number) of the random number values to be acquired is 256. , The number of random numbers when winning each loop winning probability is shown.

図11に示すように、加算ポイントが1000未満の場合には、200/256の確率でループ当選確率を50%とすることが選択され、56/256の確率でループ当選確率を60%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。 As shown in FIG. 11, when the addition points are less than 1000, it is selected that the loop winning probability is set to 50% with a probability of 200/256, and the loop winning probability is set to 60% with a probability of 56/256. Is selected, and the other loop winning probabilities are not selected.

また、加算ポイントが1000以上で2000未満の場合には、64/256の確率でループ当選確率を50%とすることが選択され、128/256の確率でループ当選確率を60%とすることが選択され、32/256の確率でループ当選確率を70%とすることが選択され、32/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。 Further, when the addition points are 1000 or more and less than 2000, it is selected that the loop winning probability is set to 50% with a probability of 64/256, and the loop winning probability is set to 60% with a probability of 128/256. Selected, with a probability of 32/256, a loop winning probability of 70% is selected, with a probability of 32/256, a loop winning probability of 80% is selected, and no other loop winning probability is selected. It has become.

また、加算ポイントが2001以上で3000未満の場合には、32/256の確率でループ当選確率を50%とすることが選択され、80/256の確率でループ当選確率を60%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を70%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、16/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。 Further, when the addition points are 2001 or more and less than 3000, it is selected that the loop winning probability is set to 50% with a probability of 32/256, and the loop winning probability is set to 60% with a probability of 80/256. It is selected, with a probability of 64/256 to set the loop winning probability to 70%, with a probability of 64/256 to set the loop winning probability to 80%, and with a probability of 16/256 to set the loop winning probability to 80%. Is selected to be 90%, and the other loop winning probabilities are not selected.

また、加算ポイントが3001以上で4000未満の場合には、64/256の確率でループ当選確率を60%とすることが選択され、80/256の確率でループ当選確率を70%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、32/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、16/256の確率でループ当選確率を99%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。 Further, when the addition points are 3001 or more and less than 4000, it is selected that the loop winning probability is set to 60% with a probability of 64/256, and the loop winning probability is set to 70% with a probability of 80/256. It is selected, the probability of loop winning is 80% with a probability of 64/256, the probability of winning a loop is 90% with a probability of 32/256, and the probability of winning a loop is 16/256. Is selected to be 99%, and the other loop winning probabilities are not selected.

また、加算ポイントが4001以上で5000未満の場合には、128/256の確率でループ当選確率を70%とすることが選択され、48/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、48/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、32/256の確率でループ当選確率を99%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。 If the addition points are 4001 or more and less than 5000, it is selected that the loop winning probability is 70% with a probability of 128/256, and the loop winning probability is set to 80% with a probability of 48/256. It is selected, the probability of winning a loop is 90% with a probability of 48/256, the probability of winning a loop is selected to be 99% with a probability of 32/256, and the other probability of winning a loop is not selected. It has become.

また、加算ポイントが5001以上の場合には、128/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を99%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。 When the number of points to be added is 5001 or more, the probability of winning the loop is selected to be 80% with a probability of 128/256, and the probability of winning the loop is selected to be 90% with the probability of 64/256. It is selected that the loop winning probability is 99% with a probability of 64/256, and the other loop winning probabilities are not selected.

以上のように、図11に示す各値に基づきループ当選確率の抽選が実行されることで、リセットモード中および通常モード中に加算された加算ポイントの増加に応じて、AT状態の当選確率が高まる確率が高くなるので、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。 As described above, by executing the lottery of the loop winning probability based on each value shown in FIG. 11, the winning probability in the AT state is increased according to the increase of the added points added in the reset mode and the normal mode. Since the probability of increase is high, it is possible to improve the interest of the game and the expectation of the player.

また、通常モードの期間が長くなればその分だけ、加算ポイントが増加する可能性が高まり、高いループ当選確率が選択される可能性が高まることとなるので、通常モードが長い期間継続した場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となるのである。
特に、ループ当選確率の最上位の値(99%)は、加算ポイントが3001以上でないと選択されないようになっているので、遊技店側の不利益が著しく増加してしまうことを防止できるとともに、通常モードを長い期間継続させた遊技者に対して、極めて高い期待感を与えることが可能となるのである。
In addition, the longer the normal mode period, the higher the possibility that the points to be added will increase, and the higher the possibility that a high loop winning probability will be selected. Therefore, even if the normal mode continues for a long period of time, it will increase. , It is possible to prevent the player's expectation from being lowered.
In particular, the highest value (99%) of the loop winning probability is not selected unless the addition points are 3001 or more, so that it is possible to prevent the disadvantage on the amusement store side from increasing remarkably and also. It is possible to give an extremely high expectation to a player who has continued the normal mode for a long period of time.

なお、本実施形態では、ループ抽選に当選した場合に、AT状態の当選確率値におけるパーセンテージの値に1ポイント(1%)を加算するものとしているが、それ以外のポイントを加算するようにしてもよい。
また、ループ当選確率に応じて異なるポイントを加算するようにしてもよく、例えば、50%の場合には3ポイントを加算させ、60%の場合には4ポイントを加算させるようにしてもよい。
また、AT状態に移行することが確定する抽選結果を設け、加算ポイント数が多いほど、その確定となる抽選結果が導出される確率を高めるようにしてもよい。
また、ループ抽選が行われた場合に、保障当選回数として所定数(例えば、3回)の当選を必ず行った後に、上記ループ抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、ループ当選確率の抽選が行われる。
In the present embodiment, when the loop lottery is won, 1 point (1%) is added to the percentage value in the winning probability value in the AT state, but other points are added. May be good.
Further, different points may be added according to the loop winning probability. For example, 3 points may be added in the case of 50%, and 4 points may be added in the case of 60%.
Further, a lottery result that confirms the transition to the AT state may be provided, and the larger the number of points to be added, the higher the probability that the finalized lottery result will be derived.
Further, when the loop lottery is performed, the loop lottery may be performed after a predetermined number (for example, 3 times) of winnings is always performed as the guaranteed number of times of winning.
As described above, the lottery of the loop winning probability is performed.

次に、図12を参照して、AT状態の抽選結果を書き換えるための抽選について説明する。
前述したように、AT状態の抽選は、カード選択モードの移行時に実行されることとなるが、AT状態の抽選結果は、カード選択モードの後に実行されるATバトルモードにおける最後のゲームにおいて報知される。
Next, with reference to FIG. 12, a lottery for rewriting the lottery result in the AT state will be described.
As described above, the lottery in the AT state will be executed at the time of transition to the card selection mode, but the lottery result in the AT state will be notified in the final game in the AT battle mode executed after the card selection mode. To.

したがって、AT状態の抽選結果が非当選となった場合でも、カード選択モードとATバトルモードが終了するまでは、AT状態の抽選結果が非報知のままゲームが実行されることとなる。
主制御装置10は、この間のゲームの実行により所定のレア役に当選した場合には、所定確率でAT状態の抽選結果を非当選から当選に書き換える抽選を行うようにしている。
本実施形態においては、ゲームの抽選結果が、チャンス役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役のうちの何れかとなった場合に、書き換え抽選を行うようにしている。
Therefore, even if the lottery result in the AT state is not won, the game is executed without notifying the lottery result in the AT state until the card selection mode and the AT battle mode are completed.
When a predetermined rare combination is won by executing the game during this period, the main control device 10 performs a lottery to rewrite the lottery result in the AT state from non-winning to winning with a predetermined probability.
In the present embodiment, when the lottery result of the game is any of a chance role, a watermelon role, a weak cherry role, and a strong cherry role, a rewrite lottery is performed.

図12は、AT状態の抽選結果を書き換えるための抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
AT状態の抽選結果を書き換えるための抽選は、主制御装置10により書き換え抽選用の乱数の抽選により行われ、図12においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、非当選(書き換え無し)および当選(書き換え)する場合の乱数値の個数を示している。
FIG. 12 shows an internal lottery table used for a lottery for rewriting the lottery result in the AT state.
The lottery for rewriting the lottery result in the AT state is performed by the lottery of random numbers for the rewrite lottery by the main control device 10, and in FIG. 12, the acquisition range (number) of the random number values to be acquired is set to 256, and no prize is won. It shows the number of random numbers when (no rewriting) and winning (rewriting).

図12に示すように、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、244/256の確率で非当選(書き換え無し)が選択され、12/256の確率で当選(書き換え)が選択される。 As shown in FIG. 12, when the chance combination (chance eye) is won, the non-winning (no rewriting) is selected with the probability of 244/256, and the winning (rewriting) is selected with the probability of 12/256. ..

また、スイカ役に当選した場合には、250/256の確率で非当選(書き換え無し)が選択され、3/256の確率で当選(書き換え)が選択される。
また、弱チェリー役に当選した場合には、250/256の確率で非当選(書き換え無し)が選択され、3/256の確率で当選(書き換え)が選択される。
また、強チェリー役に当選した場合には、224/256の確率で非当選(書き換え無し)が選択され、32/256の確率で当選(書き換え)が選択される。
If the watermelon role is won, a non-winning (no rewriting) is selected with a probability of 250/256, and a winning (rewriting) is selected with a probability of 3/256.
If the weak cherry role is won, a non-winning (no rewriting) is selected with a probability of 250/256, and a winning (rewriting) is selected with a probability of 3/256.
If the strong cherry role is won, the non-winning (no rewriting) is selected with a probability of 224/256, and the winning (rewriting) is selected with a probability of 32/256.

以上のように、図12に示す各値によりAT状態の抽選結果の書き換え抽選が実行されることで、AT状態の抽選結果が非当選となった場合でも、その後、抽選結果が当選となる可能性が生じることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、比較的当選確率が低いレア役ほど、書き換え抽選に当選する確率が高くなっているので、バランスの取れた書き換え抽選を行うことが可能となるのである。
以上のように、AT状態の抽選結果の書き換え抽選が行われる。
As described above, by executing the rewriting lottery of the lottery result in the AT state according to each value shown in FIG. 12, even if the lottery result in the AT state is not won, the lottery result can be won after that. The sex will occur, and it will be possible to improve the expectation of the player.
In addition, the rarer role with a relatively low winning probability has a higher probability of winning the rewriting lottery, so that a well-balanced rewriting lottery can be performed.
As described above, the rewriting lottery of the lottery result in the AT state is performed.

次に、図13を参照して、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選について説明する。
AT状態中には、主制御装置10の制御により、所定の役に当選した場合の一部で、AT状態の残ゲーム数に所定数のゲームが加算される、上乗せ抽選が行われる。
上乗せ抽選は、前述したように、そのときのATモードに基づいて実行される。したがって、ATモードの種類に応じて上乗せ抽選の当選確率が変化することとなる。
Next, with reference to FIG. 13, a lottery for adding the number of games in the AT state will be described.
During the AT state, an additional lottery is performed in which a predetermined number of games are added to the number of remaining games in the AT state in a part of the case where a predetermined combination is won under the control of the main control device 10.
As described above, the additional lottery is executed based on the AT mode at that time. Therefore, the winning probability of the additional lottery changes according to the type of AT mode.

また、本実施形態においては、ゲーム数の上乗せの他に、リセットリプレイ役に当選した場合の一部で、擬似ボーナス状態を発生させるようにしている。
擬似ボーナス状態は、AT状態における残ゲーム数の減算を一時的に停止することで、AT状態を一時的に中断し、その中断状態を所定数(20ゲーム)のゲームが実行されるまで継続して、残ゲーム数の減算が行われない状態のまま押し順ナビを実行することで行われる。
したがって、擬似ボーナス状態中は、残ゲーム数の減算が行われないので、擬似ボーナス状態が継続する分、遊技者に有利な状態が付与されることとなるのである。また、擬似ボーナス状態中は、制御内容的にはAT状態中と同様となっているが、表示器8においてAT状態中とは異なる演出画像が表示されて、あたかもボーナス状態が生じているようなイメージの画像が表示される。
Further, in the present embodiment, in addition to the addition of the number of games, a pseudo bonus state is generated in a part of the case where the reset replay combination is won.
The pseudo-bonus state temporarily suspends the AT state by temporarily stopping the subtraction of the number of remaining games in the AT state, and continues the suspended state until a predetermined number (20 games) of games are executed. Then, it is performed by executing the push order navigation without subtracting the number of remaining games.
Therefore, since the number of remaining games is not subtracted during the pseudo-bonus state, a state advantageous to the player is given as the pseudo-bonus state continues. Further, in the pseudo-bonus state, the control content is the same as in the AT state, but the display 8 displays an effect image different from that in the AT state, as if a bonus state is generated. The image of the image is displayed.

擬似ボーナス状態は、リセットリプレイ役の成立により発生することとなるが、リセットリプレイ役に当選して、かつ、上乗せ抽選にも当選(擬似ボーナス状態の当選)した場合には、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止を促す報知が行われる。具体的には、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せ(「BAR・BAR・BAR」)を狙う表示が表示器8において行われる。
そして、リセットリプレイ役が成立した場合に、擬似ボーナス状態が発生することとなるが、このとき、目押し操作のミス等により、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しなかった場合にも、擬似ボーナス状態は発生することとなる。
The pseudo-bonus state will occur when the reset replay role is established, but if the reset replay role is won and the additional lottery is also won (pseudo-bonus state is won), the reset replay role is supported. A notification is given to urge the stop of the combination of symbols to be performed. Specifically, the display 8 displays a display aiming at a combination of symbols (“BAR, BAR, BAR”) corresponding to the reset replay combination.
Then, when the reset replay combination is established, a pseudo bonus state will occur. At this time, even if the combination of symbols corresponding to the reset replay combination does not stop due to a mistake in the eye-pressing operation or the like. , A pseudo-bonus state will occur.

なお、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合でも、このときはリセットモードではないので、通用区間への移行は行われない。 Even if the combination of symbols corresponding to the reset replay combination is stopped, the reset mode is not set at this time, so the transition to the valid section is not performed.

図13は、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選に用いられる内部抽選テーブルをATモード毎に示している。
AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選は、主制御装置10により上乗せ抽選用の乱数の抽選により行われ、図13においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各上乗せゲーム数(擬似ボーナス状態も含む)に当選する場合の乱数値の個数を示している。
FIG. 13 shows an internal lottery table used for an additional lottery for the number of games in the AT state for each AT mode.
The additional lottery for the number of games in the AT state is performed by a lottery of random numbers for the additional lottery by the main control device 10. In FIG. 13, the acquisition range (number) of the random number values to be acquired is 256, and each additional game. Shows the number of random numbers when winning a number (including a pseudo-bonus state).

まず、ATモードAの場合の上乗せ抽選では、図13(a)に示すように、リセットリプレイ役に当選した場合には、244/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、12/256の確率で擬似ボーナス状態を発生させることが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 First, in the additional lottery in the case of AT mode A, as shown in FIG. 13A, when the reset replay combination is won, there is a probability of 244/256 that the number of additional games is 0, that is, the number of games. It is selected that no addition is performed, it is selected that a pseudo-bonus state is generated with a probability of 12/256, and the other options are not selected.

また、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、50/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、152/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、32/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、22/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 If the chance combination (chance eye) is won, 10 games are selected as the number of additional games with a probability of 50/256, 30 games are selected as the number of additional games with a probability of 152/256, and 32/256. 60 games are selected as the number of additional games with a probability of 22/256, 90 games are selected as the number of additional games with a probability of 22/256, and other options are not selected.

また、スイカ役に当選した場合には、180/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、30/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、10/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、36/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 If the role of watermelon is won, it is selected that the number of additional games is 0 games with a probability of 180/256, that is, the number of games is not added, and the number of additional games is 30 with a probability of 30/256. A game is selected, 60 games are selected as the number of additional games with a probability of 10/256, 90 games are selected as the number of additional games with a probability of 36/256, and other options are not selected.

また、弱チェリー役に当選した場合には、60/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、95/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、80/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、15/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、6/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 In addition, when the weak cherry role is won, it is selected that the number of additional games is 0 games with a probability of 60/256, that is, the number of games is not added, and the number of additional games is 95/256. 10 games are selected, 30 games are selected as the number of additional games with a probability of 80/256, 60 games are selected as the number of additional games with a probability of 15/256, and 90 games are selected as the number of additional games with a probability of 6/256. Is selected and the other options are not selected.

また、強チェリー役に当選した場合には、200/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、36/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、20/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 If the strong cherry role is won, 30 games are selected as the number of additional games with a probability of 200/256, 60 games are selected as the number of additional games with a probability of 36/256, and there is a probability of 20/256. 90 games are selected as the number of additional games, and other options are not selected.

次に、ATモードBの場合の上乗せ抽選では、図13(b)に示すように、リセットリプレイ役に当選した場合には、238/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、18/256の確率で擬似ボーナス状態を発生させることが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 Next, in the additional lottery in the case of AT mode B, as shown in FIG. 13B, when the reset replay combination is won, there is a probability of 238/256 that the number of additional games is 0, that is, the number of games. It is selected that no addition is performed, it is selected that a pseudo-bonus state is generated with a probability of 18/256, and the other options are not selected.

また、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、30/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、166/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、36/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、24/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 If the chance combination (chance eye) is won, 10 games are selected as the number of additional games with a probability of 30/256, and 30 games are selected as the number of additional games with a probability of 166/256, 36/256. 60 games are selected as the number of additional games with a probability of 24/256, 90 games are selected as the number of additional games with a probability of 24/256, and other options are not selected.

また、スイカ役に当選した場合には、160/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、40/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、15/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、41/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 If the role of watermelon is won, it is selected that the number of additional games is 0 games with a probability of 160/256, that is, the number of games is not added, and the number of additional games is 30 with a probability of 40/256. A game is selected, 60 games are selected as the number of additional games with a probability of 15/256, 90 games are selected as the number of additional games with a probability of 41/256, and other options are not selected.

また、弱チェリー役に当選した場合には、40/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、105/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、85/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、20/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、6/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 In addition, when the weak cherry role is won, it is selected that the number of additional games is 0 games with a probability of 40/256, that is, the number of games is not added, and the number of additional games is 105/256. 10 games are selected, 30 games are selected as the number of additional games with a probability of 85/256, 60 games are selected as the number of additional games with a probability of 20/256, and 90 games are selected as the number of additional games with a probability of 6/256. Is selected and the other options are not selected.

また、強チェリー役に当選した場合には、180/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、46/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、30/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 If the strong cherry role is won, 30 games are selected as the number of additional games with a probability of 180/256, 60 games are selected as the number of additional games with a probability of 46/256, and there is a probability of 30/256. 90 games are selected as the number of additional games, and other options are not selected.

次に、ATモードCの場合の上乗せ抽選では、図13(c)に示すように、リセットリプレイ役に当選した場合には、232/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、24/256の確率で擬似ボーナス状態を発生させることが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 Next, in the additional lottery in the case of AT mode C, as shown in FIG. 13C, when the reset replay combination is won, there is a probability of 232/256 that the number of additional games is 0, that is, the number of games. It is selected that no addition is performed, it is selected that a pseudo-bonus state is generated with a probability of 24/256, and the other options are not selected.

また、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、20/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、166/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、41/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、29/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 In addition, when the chance role (chance eye) is won, 10 games are selected as the number of additional games with a probability of 20/256, and 30 games are selected as the number of additional games with a probability of 166/256, 41/256. 60 games are selected as the number of additional games with a probability of 29/256, 90 games are selected as the number of additional games with a probability of 29/256, and other options are not selected.

また、スイカ役に当選した場合には、190/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、20/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、46/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 If the role of watermelon is won, 30 games are selected as the number of additional games with a probability of 190/256, 60 games are selected as the number of additional games with a probability of 20/256, and an additional game is selected with a probability of 46/256. 90 games are selected as the number of games, and no other options are selected.

また、135/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、85/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、30/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、6/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 In addition, 10 games are selected as the number of additional games with a probability of 135/256, 30 games are selected as the number of additional games with a probability of 85/256, and 60 games are selected as the number of additional games with a probability of 30/256. With a probability of 6/256, 90 games are selected as the number of additional games, and other options are not selected.

また、強チェリー役に当選した場合には、160/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、56/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、40/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。 If the strong cherry role is won, 30 games are selected as the number of additional games with a probability of 160/256, 60 games are selected as the number of additional games with a probability of 56/256, and a probability of 40/256 is selected. 90 games are selected as the number of additional games, and other options are not selected.

以上のように、図13に示す各値によりAT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選が実行されることで、上乗せ抽選に当選した場合には、AT状態の継続期間がその分延長されることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、比較的当選確率が低いレア役ほど、上乗せ抽選に当選する確率が高くなっていて、さらに、上乗せされるゲーム数が大きくなっているので、よりバランスの取れた上乗せ抽選を行うことが可能となるのである。
As described above, the additional lottery for the number of games in the AT state is executed according to each value shown in FIG. 13, and when the additional lottery is won, the duration of the AT state is extended by that amount. , It is possible to improve the expectation of the player.
In addition, the rarer role with a relatively low winning probability has a higher probability of winning the additional lottery, and the number of games to be added is larger, so it is possible to perform a more balanced additional lottery. It becomes.

また、滞在しているATモードに応じて、ゲーム数の上乗せ態様が変化することとなるので、AT状態中の遊技のマンネリ化を防止して、より多彩な上乗せ態様によるAT状態を発生させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 In addition, since the addition mode of the number of games changes according to the AT mode in which the player is staying, it is possible to prevent the game from becoming a rut during the AT state and generate an AT state with a wider variety of addition modes. It becomes possible, and it becomes possible to improve the fun of the game.

また、天井ゲーム数が多数となる可能性の高いATモード(例えば、ATモードC)ほど、ゲーム数が上乗せされる確率が高くなるので、よりバランスの取れたAT状態の実行態様を形成することが可能となるのである。 Further, the AT mode (for example, AT mode C) in which the number of ceiling games is likely to be large increases the probability that the number of games will be added. Therefore, it is necessary to form a more balanced AT state execution mode. Is possible.

また、リセットリプレイ役に当選した場合には、擬似ボーナス状態が発生する可能性も生ずるので、よりAT状態中の遊技が多彩なものとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
以上のように、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
In addition, if the reset replay role is won, a pseudo-bonus state may occur, so that the game in the AT state becomes more diverse, and it is possible to improve the interest of the game. ..
As described above, the lottery for adding the number of games in the AT state is performed.

次に、スロットマシン1の表示器8における遊技の流れ(進行)について、図14を参照して説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1では、前述したように、主制御装置10は、遊技区間を、AT状態に移行不能とする通常区間と、AT状態に移行可能とする有利区間との何れかに制御することで、基本的な遊技の進行を管理している。
また、主制御装置10は、前述した進行管理モードにより、AT状態に関する遊技等の遊技の詳細な進行を管理するようにしている。
Next, the flow (progress) of the game on the display 8 of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.
In the slot machine 1 of the present embodiment, as described above, the main control device 10 controls the game section to either a normal section in which the game section cannot be shifted to the AT state or an advantageous section in which the game section can be shifted to the AT state. By doing so, the progress of the basic game is managed.
Further, the main control device 10 manages the detailed progress of a game such as a game related to the AT state by the progress management mode described above.

また、副制御装置20では、主制御装置10から、遊技区間や進行管理モードに関する情報を受信して、受信した情報に対応した演出画像を表示器8において表示するようにしている。また、スピーカ9からの効果音の出力や、ランプ11の装飾発光も行うようにしている。 Further, the sub-control device 20 receives information on the game section and the progress management mode from the main control device 10, and displays an effect image corresponding to the received information on the display 8. In addition, the output of the sound effect from the speaker 9 and the decorative light emission of the lamp 11 are also performed.

図14(a)は、スロットマシン1でのゲームの実行に基づき、遊技区間が通常区間から有利区間に移行して、最初のAT状態の移行抽選時に、AT状態に当選した場合における遊技の進行や、遊技区間と各モードの対応関係、および、各モードのゲーム数を示している。
まず、図14(a)に示すように、スロットマシン1のシステムリセット等が実行されると、遊技区間が通常区間に移行される。
そして、進行管理モードが準備モードに移行され、それに伴い、表示器8においては、準備モードに対応する演出画像が表示される。
準備モードは、ゲームの実行により有利区間移行条件が成立するまで滞在される。
FIG. 14A shows the progress of the game when the game section shifts from the normal section to the advantageous section based on the execution of the game on the slot machine 1 and the AT state is won at the time of the first AT state transition lottery. It also shows the correspondence between the game section and each mode, and the number of games in each mode.
First, as shown in FIG. 14A, when the system reset of the slot machine 1 is executed, the game section is shifted to the normal section.
Then, the progress management mode is shifted to the preparation mode, and along with this, the effect image corresponding to the preparation mode is displayed on the display 8.
The preparation mode stays until the advantageous section transition condition is satisfied by executing the game.

次に、準備モード中に、有利区間移行条件が成立した場合には、遊技区間が有利区間に移行される。
遊技区間が有利区間に移行されると、当選モード、ATモード、天井ゲーム数の抽選が行われ、今回の当選モード、ATモード、および天井ゲーム数が決定される。
また、遊技区間の有利区間への移行により、進行管理モードが遊技説明モードに移行され、それに伴い、表示器8においては、遊技説明モードに対応する演出画像が表示される。
また、遊技説明モード中における各ゲームの実行時には、前述したモード昇格抽選が実行される。
遊技説明モードは、所定数(45回)のゲームが実行されるまで滞在される。
Next, when the advantageous section transition condition is satisfied during the preparation mode, the game section is shifted to the advantageous section.
When the game section is shifted to the advantageous section, the winning mode, the AT mode, and the number of ceiling games are drawn, and the winning mode, the AT mode, and the number of ceiling games are determined.
Further, due to the shift of the game section to the advantageous section, the progress management mode is shifted to the game explanation mode, and accordingly, the display 8 displays the effect image corresponding to the game explanation mode.
Further, when each game is executed in the game explanation mode, the mode promotion lottery described above is executed.
The game explanation mode stays until a predetermined number (45 times) of games are executed.

次に、遊技説明モード中に、所定数(45回)のゲームが実行されると、進行管理モードがガチャモードに移行される。この間の遊技区間は有利区間に維持される。
また、ガチャモードへの移行に伴い、表示器8においては、ガチャモードに対応する演出画像が表示される。そして、ガチャモードの最終ゲームで、当選モードやATモードの種類を示唆するカード画像が表示器8に表示される。
ガチャモードは、所定数(例えば、5回)のゲームが実行されるまで滞在される。
また、ガチャモードの最終ゲームから次ゲームが開始されるまでの間においては、表示器8において、次のゲームでリセットモードに移行させるか、あるいは、リセットモードに移行させずに、通常モードに移行するかのモード選択画像が表示器8に表示される。
Next, when a predetermined number (45 times) of games are executed during the game explanation mode, the progress management mode is shifted to the gacha mode. The game section during this period is maintained as an advantageous section.
Further, with the transition to the gacha mode, the display 8 displays the effect image corresponding to the gacha mode. Then, in the final game of the gacha mode, a card image suggesting the type of the winning mode or the AT mode is displayed on the display 8.
The gacha mode stays until a predetermined number (for example, 5 times) of games are executed.
Further, from the final game of the gacha mode to the start of the next game, the display 8 shifts to the reset mode in the next game, or shifts to the normal mode without shifting to the reset mode. The mode selection image of whether to do is displayed on the display 8.

次に、ガチャモード中に、所定数(例えば、5回)のゲームが実行されると、進行管理モードがリセットモードに移行される。この間の遊技区間は有利区間に維持される。
また、リセットモードにおける最初のゲームが開始される前の間には、上記したように、モード選択画像が表示器8に表示されるが、リセットモードに移行させる選択が行われた場合には、表示器8においてリセットモードに対応する演出画像が表示される。
一方、通常モードに移行させる選択が行われた場合には、表示器8において、リセットモードに対応する演出画像は表示されずに、その次に移行予定の通常モードに対応する演出画像が表示される。
Next, when a predetermined number (for example, 5 times) of games are executed during the gacha mode, the progress management mode is shifted to the reset mode. The game section during this period is maintained as an advantageous section.
Further, before the first game in the reset mode is started, the mode selection image is displayed on the display 8 as described above, but when the selection to shift to the reset mode is made, the mode selection image is displayed. An effect image corresponding to the reset mode is displayed on the display 8.
On the other hand, when the selection to shift to the normal mode is made, the effect image corresponding to the reset mode is not displayed on the display 8, but the effect image corresponding to the normal mode to be shifted next is displayed. To.

ただし、通常モードに移行させる選択が行われて、通常モードに対応する演出画像が表示されていても、主制御装置10での進行管理モードは、この間をリセットモードに維持しているので、あくまで表示器8における表示上で擬似的に通常モードが報知されることとなる。 However, even if the selection to shift to the normal mode is made and the effect image corresponding to the normal mode is displayed, the progress management mode in the main control device 10 maintains the reset mode during this period. The normal mode is pseudo-notified on the display on the display 8.

また、進行管理モードがリセットモードに維持され、かつ、前述のモード選択画像の表示時に、リセットモードに移行させる選択が行われた場合において、リセットリプレイ役に当選した場合には、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止を促す報知が表示器8において実行される。 In addition, when the progress management mode is maintained in the reset mode and the mode selection image is displayed and the selection to shift to the reset mode is made, if the reset replay combination is won, the reset replay combination is used. A notification prompting the stop of the combination of the corresponding symbols is executed on the display 8.

リセットモードは、所定数(30回)のゲームの実行を上限に滞在されるが、所定数のゲームが実行される前に、リセットリプレイ役が成立(入賞)した場合には、リセットモードは終了し、遊技区間が通常区間(リセット)に移行される。
また、リセットモード中におけるゲームの実行により、前述した加算ポイントの抽選が行われる。
The reset mode stays up to the execution of a predetermined number of games (30 times), but if the reset replay combination is established (winning) before the predetermined number of games are executed, the reset mode ends. Then, the game section is shifted to the normal section (reset).
Further, by executing the game in the reset mode, the above-mentioned lottery of additional points is performed.

なお、上記モード選択画像の表示時に、通常モードに移行させる選択が行われた場合においては、リセットリプレイ役に当選した場合でも、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止を促す報知は実行されない。
ただし、この場合は、表示器8での表示上で擬似的に通常モードが報知されているだけであり、主制御装置10における制御内容的には、リセットモードに滞在しているので、偶発的にリセットリプレイが成立した場合には、リセットモードは終了し、遊技区間が通常区間に移行される。
When the mode selection image is displayed and a selection is made to shift to the normal mode, the notification prompting the stop of the combination of symbols corresponding to the reset replay combination is not executed even if the reset replay combination is won. ..
However, in this case, the normal mode is only pseudo-notified on the display on the display 8, and the control content in the main control device 10 stays in the reset mode, so that it is accidental. When the reset replay is established, the reset mode ends and the game section shifts to the normal section.

なお、モードの選択は、例えば、演出ボタン2dの操作により表示上の切り替えとしているが、スタートレバー3や停止ボタン5の操作により、主制御装置10で管理される進行管理モードを、リセットモードにするか通常モードにするかを直接切り替え(選択)可能としてもよい。この場合には、上記した擬似的な通常モードの報知は行われない。 The mode is selected, for example, by operating the effect button 2d to switch the display, but by operating the start lever 3 and the stop button 5, the progress management mode managed by the main control device 10 is changed to the reset mode. It may be possible to directly switch (select) between the normal mode and the normal mode. In this case, the above-mentioned pseudo normal mode notification is not performed.

次に、リセットモード中に、リセットリプレイ役が成立せずに、所定数(30回)のゲームが実行されると、進行管理モードが通常モードに移行される。この間の遊技区間は有利区間に維持される。
なお、上記したモード選択画像の表示時に、通常モードが選択された場合でも、進行管理モードを通常モードへ移行させる時期は、上記所定数(30回)のゲームの実行時となる。
また、通常モードへの移行に伴い、表示器8においては、通常モードに対応する演出画像が表示される。
Next, during the reset mode, if a predetermined number (30 times) of games are executed without the reset replay combination being established, the progress management mode is shifted to the normal mode. The game section during this period is maintained as an advantageous section.
Even if the normal mode is selected when the mode selection image is displayed, the time to shift the progress management mode to the normal mode is the time when the predetermined number (30 times) of the games are executed.
Further, with the transition to the normal mode, the display 8 displays the effect image corresponding to the normal mode.

通常モードは、実行されたゲーム数が天井ゲーム数に達するまで滞在される。
この場合、図14(a)に示すように、天井ゲーム数の最大値として500ゲームが選択された際には、リセットモード中と通常モード中に実行されたゲーム数が天井ゲーム数となるので、通常モード中のゲーム数は470ゲームとなる。
したがって、天井ゲーム数をカウントするカウンタ(有利区間ゲーム数カウンタ)は、リセットモードの開始時にカウントを開始するものとなっているので、リセットモードから通常モードに移行した場合には、天井ゲーム数は既にカウントされていて、通常モードに移行時には、その途中のカウント値(30ゲーム)からカウント(例えば、表示器8に表示)される。
The normal mode stays until the number of games played reaches the number of ceiling games.
In this case, as shown in FIG. 14A, when 500 games are selected as the maximum value of the number of ceiling games, the number of games executed in the reset mode and the normal mode is the number of ceiling games. , The number of games in the normal mode is 470 games.
Therefore, the counter that counts the number of ceiling games (advantageous section game number counter) starts counting at the start of the reset mode. Therefore, when the reset mode is changed to the normal mode, the number of ceiling games is increased. It has already been counted, and when the mode shifts to the normal mode, it is counted (for example, displayed on the display 8) from the count value (30 games) in the middle of the count.

次に、通常モード中に実行されたゲーム数が天井ゲーム数(470ゲーム)に達すると、進行管理モードがカード選択モードに移行される。この間の遊技区間は有利区間に維持される。
カード選択モードへの移行時(例えば、最初のゲーム開始時)には、前述したループ抽選と、AT状態の移行抽選が行われ、このときAT状態を発生させるか否かが決定される。
Next, when the number of games executed in the normal mode reaches the number of ceiling games (470 games), the progress management mode is shifted to the card selection mode. The game section during this period is maintained as an advantageous section.
At the time of transition to the card selection mode (for example, at the start of the first game), the loop lottery described above and the transition lottery of the AT state are performed, and at this time, whether or not to generate the AT state is determined.

カード選択モードでは、表示器8において、遊技者側のカード画像と、相手側(対戦側)のカード画像が選択されるが、相手側のカード画像は、カード選択モード中に実行される複数のゲーム間に亘る選択演出の実行により導出される。なお、遊技者側のカード画像は、既にカード種別の抽選に基づき選択されたものとなっている。
カード選択モードは、所定数(3回)のゲームが実行されるまで滞在される。
In the card selection mode, the player's card image and the opponent's (opposite's) card image are selected on the display 8, but the opponent's card image is a plurality of executed cards executed during the card selection mode. It is derived by executing the selection effect between games. The card image on the player side has already been selected based on the card type lottery.
The card selection mode stays until a predetermined number (three times) of games are executed.

次に、カード選択モード中に、所定数(3回)のゲームが実行されると、進行管理モードがATバトルモードに移行される。この間の遊技区間は有利区間に維持される。
ATバトルモードでは、表示器8において、上記カード選択モードにおいて選択された遊技者側のカード画像と、相手側のカード画像とにより、カードバトル演出(対戦演出)が実行される。
Next, when a predetermined number (three times) of games are executed during the card selection mode, the progress management mode is shifted to the AT battle mode. The game section during this period is maintained as an advantageous section.
In the AT battle mode, the card battle effect (combat effect) is executed on the display 8 by the card image of the player side selected in the card selection mode and the card image of the opponent side.

カードバトル演出は、ATバトルモード中の実行ゲーム数が、予め定められた回数となるまで継続して実行され、ATバトルモードにおける最終ゲームで、既に決定されているAT状態の移行抽選結果に応じた対戦結果が導出表示される。
ATバトルモードは、ゲームの実行回数が予め定められた回数に達するまで滞在される。
また、ATバトルモード中のゲームの実行により、前述したAT状態の書き換え抽選が行われ、書き換え抽選に当選した場合には、AT状態の移行抽選結果が書き換えられる。
The card battle effect is continuously executed until the number of games executed in the AT battle mode reaches a predetermined number of times, and in the final game in the AT battle mode, according to the already determined transition lottery result of the AT state. The result of the battle is derived and displayed.
The AT battle mode stays until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times.
Further, by executing the game in the AT battle mode, the above-mentioned AT state rewriting lottery is performed, and when the rewriting lottery is won, the AT state transition lottery result is rewritten.

次に、AT状態の移行抽選結果が当選の場合には、ATバトルモード終了後に、進行管理モードがATモードに移行され、遊技状態がAT状態に移行される。この間の遊技区間は有利区間に維持される。
一方、AT状態の移行抽選結果が非当選の場合には、ATバトルモード終了後に、遊技区間が通常区間に移行され、進行管理モードが準備モードに移行される。
Next, when the AT state transition lottery result is won, the progress management mode is shifted to the AT mode and the gaming state is shifted to the AT state after the AT battle mode ends. The game section during this period is maintained as an advantageous section.
On the other hand, when the AT state transition lottery result is not won, the game section is shifted to the normal section and the progress management mode is shifted to the preparation mode after the AT battle mode ends.

AT状態中においては、表示器8において、AT状態中に対応する演出画像が表示されるとともに、押し順ベル役の当選により対応する押し順ナビが表示される。
また、AT状態中におけるゲームの実行により、前述したゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、残ゲーム数に所定のゲーム数が加算される。
AT状態は、残ゲーム数が0となるまで継続され、残ゲーム数が0となった場合には、AT状態は終了して、遊技区間が通常区間に移行される。
In the AT state, the display 8 displays the corresponding effect image during the AT state, and the corresponding push order navigation is displayed by winning the push order bell combination.
Further, by executing the game in the AT state, the above-mentioned additional lottery for the number of games is performed, and when the additional lottery is won, the predetermined number of games is added to the remaining number of games.
The AT state is continued until the number of remaining games becomes 0, and when the number of remaining games becomes 0, the AT state ends and the game section shifts to the normal section.

次に、上記図14(a)に示した遊技の進行に対して、最初のリセットモード中にリセットリプレイ役が成立し、その後、AT状態の移行抽選に当選しなかった場合の遊技の進行について、図14(b)を参照して説明する。
なお、図14(a)と重複する箇所の説明は省略する。
Next, with respect to the progress of the game shown in FIG. 14 (a) above, the progress of the game when the reset replay combination is established during the first reset mode and then the AT state transition lottery is not won. , FIG. 14 (b) will be described.
The description of the portion overlapping with FIG. 14A will be omitted.

図14(b)に示すように、リセットモードにおける13ゲーム目のゲームでリセットリプレイ役が成立した場合には、遊技区間が通常区間に移行されるとともに、進行管理モードが準備モードに移行される。
そして、再び進行管理モードが準備モード→遊技説明モード→ガチャモードに順に移行される。
As shown in FIG. 14B, when the reset replay combination is established in the 13th game in the reset mode, the game section is shifted to the normal section and the progress management mode is shifted to the preparation mode. ..
Then, the progress management mode is again shifted to the preparation mode → the game explanation mode → the gacha mode.

図14(b)は、上記したガチャモード終了時のモード選択画像の表示時に、通常モードに移行させる選択が行われた場合を例示しているので、ガチャモードの終了により、表示器8においては、擬似的に通常モードに対応する演出画像が表示される。ただし、ガチャモードの終了から所定ゲーム数(30回)が実行されるまでは、進行管理モードはリセットモードに滞在している。 FIG. 14B exemplifies the case where the mode selection image at the end of the gacha mode is displayed and the mode is selected to shift to the normal mode. Therefore, when the gacha mode ends, the display 8 is displayed. , The effect image corresponding to the normal mode is displayed in a pseudo manner. However, the progress management mode remains in the reset mode from the end of the gacha mode until the predetermined number of games (30 times) is executed.

また、図14(b)に示す例では、天井ゲーム数が400回を選択したものとしているので、ガチャモードの終了から400回のゲームが実行されると、前述同様に進行管理モードがカード選択モードに移行され、その後ATバトルモードに移行される。 Further, in the example shown in FIG. 14B, it is assumed that the number of ceiling games is 400 times, so that when 400 games are executed from the end of the gacha mode, the progress management mode selects cards as described above. It shifts to the mode, and then shifts to the AT battle mode.

また、図14(b)に示す例では、ATバトルモードのゲーム数として10回を選択したものとし、AT状態の移行抽選が非当選となったものとしているので、ATバトルモードにおける10回のゲームの実行中に、AT状態に非当選であることを最終的に報知するカードバトル演出が表示された後、ATバトルモードを終了させ、遊技区間が通常区間に移行され、以降同様の遊技の進行が繰り返される。 Further, in the example shown in FIG. 14B, it is assumed that 10 times are selected as the number of games in the AT battle mode, and the transition lottery in the AT state is not won. Therefore, 10 times in the AT battle mode. During the execution of the game, after the card battle effect that finally notifies that the AT state is not won is displayed, the AT battle mode is terminated, the game section is shifted to the normal section, and the same game thereafter. The progress is repeated.

次に、上記図14(a)に示した遊技の進行に対して、最初のガチャモード終了後のモード選択画像の表示時に、通常モードに移行させる選択が行われ、その後、AT状態の移行抽選に当選した場合の遊技の進行について、図14(c)を参照して説明する。
なお、図14(a)と重複する箇所の説明は省略する。
Next, with respect to the progress of the game shown in FIG. 14A, when the mode selection image after the end of the first gacha mode is displayed, a selection is made to shift to the normal mode, and then a lottery to shift to the AT state is made. The progress of the game in the case of winning the game will be described with reference to FIG. 14 (c).
The description of the portion overlapping with FIG. 14A will be omitted.

図14(c)に示すように、最初のガチャモード終了後のモード選択画像の表示時に、通常モードに移行させる選択が行われた場合には、表示器8において、リセットモードに対応する演出画像は表示されずに、その次に移行する通常モードに対応する演出画像が表示される。 As shown in FIG. 14C, when the mode selection image after the end of the first gacha mode is displayed and the selection to shift to the normal mode is made, the effect image corresponding to the reset mode is displayed on the display 8. Is not displayed, and the effect image corresponding to the normal mode to be shifted to the next is displayed.

ただし、通常モードに移行させる選択が行われて、通常モードに対応する演出画像が表示されていても、主制御装置10での進行管理モードは、ガチャモードの終了から30ゲーム間はリセットモードを維持しているので、あくまで表示器8における表示上で擬似的に通常モードが報知されることとなる。 However, even if the selection to shift to the normal mode is made and the effect image corresponding to the normal mode is displayed, the progress management mode in the main control device 10 is set to the reset mode for 30 games from the end of the gacha mode. Since it is maintained, the normal mode is notified in a pseudo manner on the display on the display 8.

次に、図14(c)に示す例では、天井ゲーム数が500回を選択したものとしているので、ガチャモードの終了から500回のゲームが実行される間は、通常モードに対応する演出画像が表示器8において表示される。
そして、前述同様に進行管理モードがカード選択モードに移行され、その後ATバトルモードに移行される。
Next, in the example shown in FIG. 14C, it is assumed that the number of ceiling games is 500 times, so that the effect image corresponding to the normal mode is executed from the end of the gacha mode to the execution of 500 games. Is displayed on the display 8.
Then, as described above, the progress management mode is shifted to the card selection mode, and then the AT battle mode is shifted.

また、図14(c)に示す例では、ATバトルモードのゲーム数として15回を選択したものとし、AT状態の移行抽選が当選となったものとしているので、ATバトルモードにおける15回のゲームの実行中に、AT状態に当選であることを最終的に報知するカードバトル演出が表示された後、ATバトルモードが終了され、その後、遊技状態がAT状態に移行される。
そして、AT状態が所定ゲーム数(200ゲーム)実行された後、遊技区間が通常区間に移行され、以降同様の遊技の進行が繰り返される。
以上のように、遊技の進行が行われる。
Further, in the example shown in FIG. 14C, it is assumed that 15 games are selected as the number of games in the AT battle mode, and the lottery for transition to the AT state is won. Therefore, 15 games in the AT battle mode are selected. After the card battle effect that finally notifies that the AT state is won is displayed during the execution of, the AT battle mode is terminated, and then the game state is shifted to the AT state.
Then, after the AT state is executed for a predetermined number of games (200 games), the game section is shifted to the normal section, and the same progress of the game is repeated thereafter.
As described above, the game progresses.

次に、上記遊技の進行に対応した表示器8における演出画像について、図15〜図19を参照して説明する。
表示器8における演出画像は、主制御装置10からの制御信号の受信に基づき、副制御装置20により実行される。
Next, the effect image on the display 8 corresponding to the progress of the game will be described with reference to FIGS. 15 to 19.
The effect image on the display 8 is executed by the sub control device 20 based on the reception of the control signal from the main control device 10.

図15および図16は、上記図14(b)に示した例に対応していて、遊技の進行においてリセットモード中にリセットリプレイ役を成立させた場合の表示器8での表示を示している。
まず、図15(a)に示すように、進行管理モードが準備モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、準備モードに対応した演出画像として準備モード画像31aが表示される。
また、表示器8の画面右上には、現在の画像モードの状態を報知するモード画像30が表示される。
図15(a)では、進行管理モードが準備モードに移行しているので、モード画像30には、「準備モード」の文字情報が表示される。
15 and 16 correspond to the example shown in FIG. 14 (b), and show the display on the display 8 when the reset replay combination is established during the reset mode in the progress of the game. ..
First, as shown in FIG. 15A, when the progress management mode shifts to the preparation mode, the preparation mode image 31a is displayed on the main screen of the display 8 as an effect image corresponding to the preparation mode.
Further, a mode image 30 for notifying the state of the current image mode is displayed on the upper right of the screen of the display 8.
In FIG. 15A, since the progress management mode has shifted to the preparation mode, the character information of the “preparation mode” is displayed on the mode image 30.

なお、モード画像30に表示される画像モードは、主制御装置10での進行管理モードに対応するモードをそのまま表示する場合と、副制御装置20で進行管理モードを参照して、進行管理モードとは異なる画像モードを独自に選択して表示する場合とがある。
また、表示器8で表示される演出画像は、所定のキャラクタ等が登場する動画表示でもよいし、静止画表示でもよい。
The image mode displayed in the mode image 30 includes a case where the mode corresponding to the progress management mode in the main control device 10 is displayed as it is, and a progress management mode with reference to the progress management mode in the sub control device 20. May display different image modes by selecting it independently.
Further, the effect image displayed on the display 8 may be a moving image display in which a predetermined character or the like appears, or a still image display.

次に、図15(b)に示すように、準備モードにおけるゲームにおいて、有利区間移行条件が成立すると、当該ゲーム終了後に、表示器8の画面主要部に表示されている準備モード画像31aに加えて、有利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了」の文字情報からなる条件成立画像A32aが準備モード画像31aの前方に表示される。 Next, as shown in FIG. 15B, when the advantageous section transition condition is satisfied in the game in the preparation mode, in addition to the preparation mode image 31a displayed on the main part of the screen of the display 8 after the game is completed. Therefore, the condition satisfying image A32a composed of the character information of "transition completed" is displayed in front of the preparation mode image 31a, which notifies that the advantageous section transition condition is satisfied.

また、表示器8の画面右下には、次に移行する画像モードを報知する移行先画像34が表示される。
図15(b)では、準備モードの次の移行先は遊技説明モードであるので移行先画像34には、「遊技説明」の文字情報が表示される。
Further, at the lower right of the screen of the display 8, a transition destination image 34 for notifying the image mode to be transitioned to next is displayed.
In FIG. 15B, since the next transition destination of the preparation mode is the game explanation mode, the character information of the “game explanation” is displayed on the transition destination image 34.

次に、図15(c)に示すように、進行管理モードが遊技説明モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、遊技説明モードに対応した演出画像として遊技説明モード画像31bが表示され、本スロットマシン1における遊技の説明が動画や文字情報等により報知される。
また、表示器8の画面左下には、遊技説明モード中におけるその時点の残りゲーム数を報知する残ゲーム数画像33が表示され、画面右上のモード画像30が、「遊技説明モード」の文字情報に変更される。
Next, as shown in FIG. 15C, when the progress management mode shifts to the game explanation mode, the game explanation mode image 31b is displayed as an effect image corresponding to the game explanation mode on the main part of the screen of the display 8. , The explanation of the game in the slot machine 1 is notified by moving images, character information, and the like.
Further, at the lower left of the screen of the display 8, a remaining game number image 33 for notifying the number of remaining games at that time in the game explanation mode is displayed, and the mode image 30 at the upper right of the screen is the character information of the “game explanation mode”. Is changed to.

次に、図15(d)に示すように、遊技説明モードにおけるゲームが進行して、遊技説明モードの最終ゲーム(45回目のゲーム)が開始されると、表示器8の画面主要部に表示されている遊技説明モード画像31bに加えて、表示器8の画面右下に、次に移行する画像モードを報知する移行先画像34が表示される。
図15(d)では、遊技説明モードの次の移行先はガチャモードであるので移行先画像34には、ガチャモードを示す画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 15D, when the game in the game explanation mode progresses and the final game (45th game) in the game explanation mode is started, it is displayed on the main part of the screen of the display 8. In addition to the game explanation mode image 31b, the transition destination image 34 for notifying the next transition image mode is displayed at the lower right of the screen of the display 8.
In FIG. 15D, since the next transition destination of the game explanation mode is the gacha mode, an image showing the gacha mode is displayed in the transition destination image 34.

次に、図15(e)に示すように、進行管理モードがガチャモードに移行すると、表示器8の画面主要部に、ガチャモードに対応した演出画像としてガチャモード画像31cが表示され、所定のガチャ装置から所定のカードが導出されるようなガチャ演出が動画表示される。
また、表示器8の画面左下には、ガチャモード中におけるその時点の残りゲーム数を報知する残ゲーム数画像33が表示され、画面右上のモード画像30が、「ガチャモード」の文字情報に変更される。
Next, as shown in FIG. 15E, when the progress management mode shifts to the gacha mode, the gacha mode image 31c is displayed as an effect image corresponding to the gacha mode on the main part of the screen of the display 8 and is determined. A gacha effect is displayed as a moving image so that a predetermined card is derived from the gacha device.
Further, at the lower left of the screen of the display 8, a remaining game number image 33 for notifying the number of remaining games at that time in the gacha mode is displayed, and the mode image 30 at the upper right of the screen is changed to the character information of the "gacha mode". Will be done.

次に、図15(f)に示すように、ガチャモードにおけるゲームが進行して、ガチャモードの最終ゲーム(5回目のゲーム)中に、第1遊技情報として例示する、上記ガチャ演出により導出表示されたカードの種別を報知するカードB画像35aが表示される。 Next, as shown in FIG. 15 (f), the game in the gacha mode progresses, and during the final game (fifth game) in the gacha mode, the derived display is derived by the above gacha effect, which is exemplified as the first game information. The card B image 35a notifying the type of the card is displayed.

ガチャ演出により導出表示されるカードは、前述したカード種別の抽選により決定されたカードの種別に対応したカードとなっていて、図15(f)では、カードBが選択された場合を例示しているので、カードBに対応するカードB画像35aが表示される。
このガチャ演出により導出表示されたカードの種別の報知により、そのときの当選モードやATモードが示唆されることとなる。
The cards derived and displayed by the gacha effect are cards corresponding to the card types determined by the above-mentioned card type lottery, and FIG. 15 (f) illustrates the case where card B is selected. Therefore, the card B image 35a corresponding to the card B is displayed.
The notification of the type of card derived and displayed by this gacha effect suggests the winning mode and AT mode at that time.

そして、ガチャモードの最終ゲームの終了後には、図15(g)に示すように、カードB画像35aが画面右側に移動するとともに、画面略中央に、次に移行するモードを選択する選択画像が表示される。
選択画像は、リセットモード選択画像36aと通常モード選択画像36bが左右に並んだ状態で表示されるとともに、その時点で選択されている方の画像の枠が発光表示される。
Then, after the final game of the gacha mode is completed, as shown in FIG. 15 (g), the card B image 35a moves to the right side of the screen, and at the substantially center of the screen, a selection image for selecting the mode to be shifted to next is displayed. Is displayed.
The selected image is displayed with the reset mode selected image 36a and the normal mode selected image 36b arranged side by side, and the frame of the image selected at that time is displayed by light emission.

モードの選択は演出ボタン2dの操作により行われ、演出ボタン2dの操作毎に、選択する画像の枠の発光表示が交互に切り替えられ、希望するモードに対応する画像の枠が発光表示されているときに、次ゲームの開始操作(スタートレバー3の操作)により選択が確定するものとなっている。 The mode is selected by operating the effect button 2d, and each time the effect button 2d is operated, the light emission display of the frame of the selected image is switched alternately, and the light emission display of the image frame corresponding to the desired mode is displayed. Occasionally, the selection is confirmed by the start operation of the next game (operation of the start lever 3).

図15(h)は、上記モードの選択により、リセットモードに移行することが選択された場合を示している。
図15(h)に示すように、リセットモードが選択された場合には、主制御装置10での進行管理モードに一致した画像が表示されることとなるので、ガチャモードの次のゲームから、表示器8の画面主要部に、リセットモードに対応した演出画像としてリセットモード画像31dが表示される。
また、表示器8の画面左下には、リセットモード中におけるその時点の残りゲーム数を報知する残ゲーム数画像33が表示され、画面右上のモード画像30が、「リセットモード」の文字情報に変更される。
FIG. 15H shows a case where the mode is selected to shift to the reset mode.
As shown in FIG. 15 (h), when the reset mode is selected, an image matching the progress management mode in the main control device 10 is displayed. Therefore, from the next game in the gacha mode, The reset mode image 31d is displayed on the main part of the screen of the display 8 as an effect image corresponding to the reset mode.
Further, at the lower left of the screen of the display 8, a remaining game number image 33 for notifying the number of remaining games at that time in the reset mode is displayed, and the mode image 30 at the upper right of the screen is changed to the character information of the “reset mode”. Will be done.

次に、図16(a)は、リセットモード中に1枚役に当選した場合を示している。
本実施形態においては、ボーナス役の当選状態においては、1枚役に当選したゲームでのみボーナス役に対応する図柄組合せが停止可能となっているが、リセットモードにおけるゲームにおいて、1枚役に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せの停止を促す報知が表示器8で表示される。
Next, FIG. 16A shows a case where one card is won during the reset mode.
In the present embodiment, in the winning state of the bonus combination, the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped only in the game in which the single combination is won, but in the game in the reset mode, the single combination is won. If so, a notification prompting the stop of the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the display 8.

図16(a)に示すように、リセットモード中に1枚役に当選して、そのときにボーナス役の当選状態であった場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せの停止を促す、「7を狙え」の文字情報からなる停止指示画像A37aと、リール4の停止順序を示す4連の矢印画像A37bが、表示器8の画面略中央に表示される。
この報知により、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止した場合には、ボーナス役に関わる遊技状態がボーナス状態に移行して、リセットモードとボーナス状態が併行して制御される状態となる。
As shown in FIG. 16A, if one winning combination is won during the reset mode and the bonus winning combination is won at that time, the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is urged to stop. The stop instruction image A37a composed of the character information of "Aim at 7" and the four arrow images A37b showing the stop order of the reels 4 are displayed substantially in the center of the screen of the display 8.
When the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped by this notification, the gaming state related to the bonus combination shifts to the bonus state, and the reset mode and the bonus state are controlled in parallel.

次に、図16(b)は、リセットモードとボーナス状態が併行して制御される状態において、リセットリプレイ役に当選した場合を示している。
図16(b)に示すように、リセットモードとボーナス状態が併行して制御される状態において、リセットリプレイ役に当選した場合には、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せの停止を促す、「BAR」の図柄画像からなる停止指示画像B38aと、リール4の停止順序を示す3連の矢印画像B38bが、表示器8の画面略中央に表示される。
Next, FIG. 16B shows a case where the reset replay combination is won in a state where the reset mode and the bonus state are controlled in parallel.
As shown in FIG. 16B, when the reset mode and the bonus state are controlled in parallel and the reset replay combination is won, the "BAR" prompting the stop of the symbol combination corresponding to the reset replay combination. The stop instruction image B38a composed of the symbol image of "" and the triple arrow image B38b showing the stop order of the reels 4 are displayed substantially in the center of the screen of the display 8.

この報知により、遊技者の操作により、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せが停止(リセットリプレイ役が成立)した場合には、遊技区間が通常区間に移行されることとなる。
すなわち、区間制御手段としての主制御装置10は、有利区間において、表示器8(第1報知手段)によりカード画像(遊技情報)の報知が行われた後に、遊技者によりリセットリプレイ役を成立させるための操作(特別態様での操作)が実行された場合に、通常区間に移行させる制御を実行可能とするのである。
By this notification, when the symbol combination corresponding to the reset replay combination is stopped (the reset replay combination is established) by the operation of the player, the game section is shifted to the normal section.
That is, the main control device 10 as the section control means establishes a reset replay combination by the player after the card image (game information) is notified by the display 8 (first notification means) in the advantageous section. When the operation for the purpose (operation in a special mode) is executed, the control for shifting to the normal section can be executed.

また、特別遊技状態としてのボーナス状態中は、第2ベット数としての1ベットの設定でゲームが実行されるので、区間制御手段としての主制御装置10は、第2ベット数としての1ベットの設定に基づきゲームが実行された場合に、有利区間から通常区間へ移行させる制御が実行可能となるのである。 Further, during the bonus state as the special game state, the game is executed with the setting of 1 bet as the second bet number, so that the main control device 10 as the section control means has 1 bet as the second bet number. When the game is executed based on the setting, it is possible to execute the control to shift from the advantageous section to the normal section.

また、副制御装置20の制御により表示されるリセットモード画像31dやモード画像30等は、遊技の進行に関連する進行関連情報となる。
したがって、副制御装置20および表示器8は、表示器8(第1報知手段)によりカード画像(遊技情報)の報知が行われた後に、遊技の進行に関連する進行関連情報を報知可能な第3報知手段を構成することとなる。
さらに、区間制御手段としての主制御装置10は、第3報知手段により所定の進行関連情報としてのリセットモード画像31dや、リセットモードを示すモード画像30の報知が行われている場合に、遊技者によりリセットリプレイ役を成立させるための操作(特別態様での操作)が実行された場合に、通常区間に移行させる制御を実行可能とするのである。
Further, the reset mode image 31d, the mode image 30, and the like displayed under the control of the sub-control device 20 are progress-related information related to the progress of the game.
Therefore, the sub-control device 20 and the display 8 can notify the progress-related information related to the progress of the game after the card image (game information) is notified by the display 8 (first notification means). 3 Notifying means will be configured.
Further, when the main control device 10 as the section control means notifies the reset mode image 31d as predetermined progress-related information and the mode image 30 indicating the reset mode by the third notification means, the player When an operation for establishing the reset replay combination (operation in a special mode) is executed, the control for shifting to the normal section can be executed.

また、副制御装置20および表示器8は、第3報知手段によりリセットモード画像31dや、リセットモードを示すモード画像30の報知が行われている場合に、リセットリプレイ役を成立させるための操作(特別態様での操作)を促す促進情報としての停止指示画像B38aや矢印画像B38bを報知可能な第4報知手段を構成することとなる。 Further, the sub-control device 20 and the display 8 are operated to establish a reset replay combination when the reset mode image 31d and the mode image 30 indicating the reset mode are notified by the third notification means (the operation for establishing the reset replay combination). A fourth notifying means capable of notifying the stop instruction image B38a and the arrow image B38b as promotion information for prompting (operation in a special mode) will be configured.

また、リセットモード中にボーナス状態が併行して実行されていない場合でも、リセットリプレイ役に当選した場合には、上記同様に停止指示画像B38aや矢印画像B38bが、表示器8に表示され、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せの停止が促されるが、リセットモード中に1ベットゲームで実行されるボーナス状態を発生させることで、メダルの消費を抑制した状態でリセットリプレイ役を成立させることが可能となるのである。
また、ボーナス状態中は、1枚役の当選確率が高まるので、さらにメダルの消費を抑制した状態でリセットリプレイ役を成立させることが可能となるのである。
Further, even if the bonus state is not executed in parallel during the reset mode, if the reset replay combination is won, the stop instruction image B38a and the arrow image B38b are displayed on the display 8 and reset as described above. It is urged to stop the symbol combination corresponding to the replay combination, but by generating a bonus state executed in the 1-bet game during the reset mode, it is possible to establish the reset replay combination while suppressing the consumption of medals. It becomes.
In addition, since the probability of winning a single combination increases during the bonus state, it is possible to establish a reset replay combination while further suppressing the consumption of medals.

なお、リセットモード中にボーナス状態が併行して実行されている場合に限り、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せの停止を促す報知を行うようにしてもよい。
また、リセットモード中に1枚役が成立した場合でも、ボーナス役に対応する図柄組合せの停止を促す報知を行わないようにしてもよい。
Note that, only when the bonus state is executed in parallel during the reset mode, the notification prompting the stop of the symbol combination corresponding to the reset replay combination may be performed.
Further, even if one card combination is established during the reset mode, the notification prompting the stop of the symbol combination corresponding to the bonus combination may not be performed.

次に、図16(c)は、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せが停止したゲーム終了後の表示器8の表示を示している。
図16(c)に示すように。リセットモードにおけるゲームにおいて、リセットリプレイ役が成立すると、当該ゲーム終了後に、表示器8の画面主要部に表示されているリセットモード画像31dに加えて、リセットリプレイ役が成立して、遊技区間のリセットが完了したことを報知する、「リセット完了」の文字情報からなる条件成立画像B32bがリセットモード画像31dの前方に表示される。
Next, FIG. 16C shows the display of the display 8 after the end of the game in which the symbol combination corresponding to the reset replay combination is stopped.
As shown in FIG. 16 (c). In the game in the reset mode, when the reset replay combination is established, after the game ends, in addition to the reset mode image 31d displayed on the main part of the screen of the display 8, the reset replay combination is established and the game section is reset. The condition-satisfied image B32b consisting of the character information of "reset completed" is displayed in front of the reset mode image 31d.

また、表示器8の画面右下には、次に移行する画像モードを報知する移行先画像34が表示される。
図16(c)では、有利区間のリセットが行われたので移行先画像34には、準備モードを示す画像が表示される。
そして、次のゲームから、図16(d)に示す準備モード画像31aが表示器8に表示されるとともに、画面右上のモード画像30が、「準備モード」の文字情報に変更される。
Further, at the lower right of the screen of the display 8, a transition destination image 34 for notifying the image mode to be transitioned to next is displayed.
In FIG. 16C, since the advantageous section has been reset, an image showing the preparation mode is displayed on the transition destination image 34.
Then, from the next game, the preparation mode image 31a shown in FIG. 16D is displayed on the display 8, and the mode image 30 on the upper right of the screen is changed to the character information of the “preparation mode”.

図17および図18は、上記図14(c)に示した例に対応していて、遊技の進行における各モードでの表示器8の表示を示していて、特に、モードの選択により通常モードを選択した場合を示している。
なお、図17では、ガチャモードからの表示を示していて、それ以前の表示は省略している。
17 and 18 correspond to the example shown in FIG. 14 (c) above, and show the display of the display 8 in each mode in the progress of the game, and in particular, the normal mode can be selected by selecting the mode. Shows the case of selection.
Note that FIG. 17 shows the display from the gacha mode, and the display before that is omitted.

まず、図17(a)に示すように、進行管理モードがガチャモードに移行すると、前述の図15(e)に示した例と同様に、表示器8の画面主要部に、ガチャモードに対応した演出画像としてガチャモード画像31cが表示され、所定のガチャ装置から所定のカードが導出されるようなガチャ演出が動画表示される。 First, as shown in FIG. 17 (a), when the progress management mode shifts to the gacha mode, the main part of the screen of the display 8 corresponds to the gacha mode as in the above-mentioned example shown in FIG. 15 (e). The gacha mode image 31c is displayed as the effect image, and a gacha effect in which a predetermined card is derived from a predetermined gacha device is displayed as a moving image.

図17(b)では、カードSSが選択された場合を例示しているので、第2遊技情報として例示する、カードSSに対応するカードSS画像35bが表示される。
このガチャ演出により導出表示されたカードの種別の報知により、そのときの当選モードやATモードが示唆されることとなる。
Since FIG. 17B illustrates the case where the card SS is selected, the card SS image 35b corresponding to the card SS, which is exemplified as the second game information, is displayed.
The notification of the type of card derived and displayed by this gacha effect suggests the winning mode and AT mode at that time.

そして、前述同様に、ガチャモードの最終ゲームの終了後には、図17(c)に示すように、カードSS画像35bが画面右側に移動するとともに、画面略中央に、次に移行するモードを選択する選択画像が表示される。 Then, as described above, after the final game of the gacha mode is completed, as shown in FIG. 17C, the card SS image 35b moves to the right side of the screen, and the mode to move to the next mode is selected in the substantially center of the screen. The selected image to be selected is displayed.

図17(d)は、上記モードの選択により、通常モードに移行することが選択された場合を示している。
図17(d)に示すように、通常モードが選択された場合には、主制御装置10での進行管理モードとは異なる画像が表示されることとなり、ガチャモードの次のゲームから、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として通常モード画像31eが表示される。
また、表示器8の画面左下には、通常モード中に実行されたゲーム数を報知する通常モードゲーム数画像48cが表示され、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
FIG. 17D shows a case where the mode is selected to shift to the normal mode.
As shown in FIG. 17D, when the normal mode is selected, an image different from the progress management mode in the main control device 10 is displayed, and the display device is displayed from the next game in the gacha mode. The normal mode image 31e is displayed on the main part of the screen of No. 8 as an effect image corresponding to the normal mode.
Further, a normal mode game number image 48c for notifying the number of games executed during the normal mode is displayed at the lower left of the screen of the display 8, and the mode image 30 at the upper right of the screen is changed to the character information of the "normal mode". Will be done.

通常モードが選択された場合には、表示器8の画面主要部に通常モード画像31eが表示されこととなるが、ガチャモードの終了から30ゲーム間は、主制御装置10での進行管理モードはあくまでもリセットモードとなっているので、このときの通常モード画像31eやモード画像30の文字情報は、副制御装置20の制御により擬似的に通常モードを報知するものとなっている。
したがって、この間に偶発的にリセットリプレイ役が成立してしまうと、遊技者の意に反して遊技区間が通常区間に移行してしまうこととなる。
When the normal mode is selected, the normal mode image 31e is displayed on the main part of the screen of the display 8, but the progress management mode in the main control device 10 is set for 30 games from the end of the gacha mode. Since the reset mode is set to the last, the character information of the normal mode image 31e and the mode image 30 at this time is to notify the normal mode in a pseudo manner under the control of the sub control device 20.
Therefore, if the reset replay combination is accidentally established during this period, the game section shifts to the normal section against the player's will.

しかしながら、副制御装置20では、擬似的に通常モードを報知している間に、リセットリプレイ役に当選した場合には、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止を促す報知は行わないようにしているので、リセットリプレイ役の成立を回避することが可能となるのである。 However, in the sub-control device 20, if the reset replay combination is won while the pseudo normal mode is being notified, the sub-control device 20 does not perform the notification prompting the stop of the combination of symbols corresponding to the reset replay combination. Therefore, it is possible to avoid the establishment of the reset replay combination.

次に、図17(e)は、通常モード(擬似的な通常モードも含む)中に1枚役に当選した場合を示している。
図17(e)に示すように、1枚役に当選した場合には、中リール4bを最初に停止操作することを報知するナビ画像39が表示器8の画面下方に表示される。
これは、1枚役の当選時にのみ停止可能となるボーナス役に対応する図柄の組合せの停止を回避するためのもので、メダルの消費が抑制されるだけで、遊技者が特段に有利とはならないボーナス状態が発生してしまうことを回避するためである。
なお、ナビ画像39は、通常モード中に限らずリセットモード中以外における、1枚役の当選時にも表示される。
Next, FIG. 17 (e) shows a case where one card is won in the normal mode (including the pseudo normal mode).
As shown in FIG. 17 (e), when the single-card combination is won, the navigation image 39 notifying that the middle reel 4b is first stopped is displayed at the lower part of the screen of the display 8.
This is to avoid stopping the combination of symbols corresponding to the bonus combination that can be stopped only when the single combination is won, and it only suppresses the consumption of medals, and the player is particularly advantageous. This is to avoid the occurrence of an unreasonable bonus state.
The navigation image 39 is displayed not only in the normal mode but also when the single combination is won, except in the reset mode.

次に、図17(f)は、通常モードにおけるゲームの実行により、天井ゲーム数に到達した際の表示器8での表示を示している。
図17(f)に示すように、天井ゲーム数に到達した通常ゲームの最終ゲームの実行中には、表示器8の画面主要部に、カードバトル演出が開始されることを報知するバトル開始画像40が表示される。
また、図17(f)に示す例では、天井ゲーム数が500ゲームとなっているので、表示器8の画面左下には、通常モードゲーム数画像48cが「500G」を示している。また、画面左上には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画像49が表示され、図17(f)に示す例では、獲得した加算ポイントが「2700P」であることを示す加算ポイント画像49が表示されている。
Next, FIG. 17F shows the display on the display 8 when the number of ceiling games is reached by executing the game in the normal mode.
As shown in FIG. 17 (f), during the execution of the final game of the normal game that has reached the number of ceiling games, a battle start image that notifies the main part of the screen of the display 8 that the card battle effect is started. 40 is displayed.
Further, in the example shown in FIG. 17F, since the number of ceiling games is 500 games, the normal mode game number image 48c shows “500G” at the lower left of the screen of the display 8. Further, in the upper left of the screen, an addition point image 49 showing the total number of addition points acquired during the normal mode is displayed, and in the example shown in FIG. 17 (f), it is shown that the acquired addition points are "2700P". The addition point image 49 is displayed.

次に、図17(g)〜図17(h)、および図18(a)〜図18(c)は、通常モードの終了により移行するカード選択モード中の表示器8での表示を示している。
カード選択モードは、3ゲーム間継続されることとなるが、この間に相手側のカードを選択するカード選択演出が表示器8で実行される。
Next, FIGS. 17 (g) to 17 (h) and 18 (a) to 18 (c) show the display on the display 8 in the card selection mode that shifts when the normal mode ends. There is.
The card selection mode will be continued for three games, during which the card selection effect of selecting the opponent's card is executed on the display 8.

図17(g)は、カード選択モードにおける1ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
図17(g)に示すように、カード選択モードにおける1ゲーム目のゲームの実行中には、表示器8の画面略中央に、相手側カード画像A42aと相手側カード画像B42bと相手側カード画像C42cが左右方向に並んで表示される。これらカードは最終的に相手側のカードとなり得る選択肢として表示されるものである。
FIG. 17 (g) shows the display of the display 8 during the execution of the first game in the card selection mode.
As shown in FIG. 17 (g), during the execution of the first game in the card selection mode, the opponent card image A42a, the opponent card image B42b, and the opponent card image are located substantially in the center of the screen of the display 8. C42c are displayed side by side in the left-right direction. These cards are displayed as options that can ultimately be the cards of the other party.

なお、選択肢として表示されるカードは予め複数種類設定されていて、それらには夫々AT状態の当選に対する期待度(期待度大、期待度中、期待度小)が設定されている。そして、AT状態の移行抽選結果に応じて、複数のカードのうちから3種類のカードが選択されることとなる。
そして、最終的に選択されるカードは、最終的なAT状態の移行抽選確率が80%以下ならば、期待度小のカードとなり、81%以上で90%以下ならば、期待度中のカードとなり、91%以上ならば、期待度大のカードとなる。
図17(g)に示す例では、期待度大(星5個)のカードに対応する相手側カード画像A42aと、期待度小(星2個)のカードに対応する相手側カード画像B42bと、期待度中(星3個)のカードに対応する相手側カード画像C42cが表示されている。
It should be noted that a plurality of types of cards displayed as options are set in advance, and the degree of expectation (high degree of expectation, medium degree of expectation, low degree of expectation) for winning the AT state is set for each of them. Then, three types of cards are selected from the plurality of cards according to the result of the transition lottery in the AT state.
Then, the card finally selected is a card with a low expectation if the final AT state transition lottery probability is 80% or less, and a card with a high expectation if it is 81% or more and 90% or less. If it is 91% or more, it will be a card with high expectation.
In the example shown in FIG. 17 (g), the opponent card image A42a corresponding to the card with high expectation (5 stars), the opponent card image B42b corresponding to the card with low expectation (2 stars), and the like. The opponent's card image C42c corresponding to the card with medium expectation (3 stars) is displayed.

また、表示器8の画面下方には、演出ボタン2dを模した画像と「PUSH」の文字画像と、からなり、演出ボタン2dの操作を促す操作画像41が表示されて、演出ボタン2dの操作が促される。
また、表示器8の画面右上のモード画像30が、「カード選択」の文字情報に変更される。
Further, at the lower part of the screen of the display 8, an operation image 41 consisting of an image imitating the effect button 2d and a character image of "PUSH" and prompting the operation of the effect button 2d is displayed, and the operation of the effect button 2d is performed. Is prompted.
Further, the mode image 30 at the upper right of the screen of the display 8 is changed to the character information of "card selection".

次に、図17(h)は、操作画像41の表示後、遊技者が演出ボタン2dを操作した際の表示器8の表示を示している。
図17(h)に示すように、演出ボタン2dが操作されると、表示されている3枚の相手側カードのうちの1枚のカードが消去される。
図17(h)では、期待度小の相手側カード画像B42bが消去され、相手側カード画像A42aと相手側カード画像C42cが残った状態となっている。
Next, FIG. 17H shows the display of the display 8 when the player operates the effect button 2d after displaying the operation image 41.
As shown in FIG. 17 (h), when the effect button 2d is operated, one of the three displayed opponent cards is erased.
In FIG. 17 (h), the opponent card image B42b having a low expectation is erased, and the opponent card image A42a and the opponent card image C42c remain.

次に、図18(a)は、カード選択モードにおける2ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
図18(a)に示すように、カード選択モードにおける2ゲーム目のゲームの実行中には、1ゲーム目のカードの消去により、残された2枚のカードが表示された状態となる。
なお、前のゲーム中に演出ボタン2dの操作が行われなかった場合でも、2ゲーム目のゲーム開始時には上記同様に1枚のカードが消去される。
また、表示器8の画面下方には、1ゲーム目と同様に、演出ボタン2dの操作を促す操作画像41が表示されて、演出ボタン2dの操作が促される。
Next, FIG. 18A shows the display of the display 8 during the execution of the second game in the card selection mode.
As shown in FIG. 18A, during the execution of the second game in the card selection mode, the remaining two cards are displayed by erasing the cards in the first game.
Even if the effect button 2d is not operated during the previous game, one card is erased at the start of the second game in the same manner as described above.
Further, at the lower part of the screen of the display 8, an operation image 41 prompting the operation of the effect button 2d is displayed as in the first game, and the operation of the effect button 2d is prompted.

次に、図18(b)は、2ゲーム目の操作画像41の表示後、遊技者が演出ボタン2dを操作した際の表示器8の表示を示している。
図18(b)に示すように、演出ボタン2dが操作されると、表示されている2枚の相手側カードのうちの1枚のカードが消去される。
図18(b)では、期待度中の相手側カード画像C42cが消去され、相手側カード画像A42aが残った状態となっている。
Next, FIG. 18B shows the display of the display 8 when the player operates the effect button 2d after displaying the operation image 41 of the second game.
As shown in FIG. 18B, when the effect button 2d is operated, one of the two displayed opponent cards is erased.
In FIG. 18B, the opponent card image C42c in the expected degree is erased, and the opponent card image A42a remains.

次に、図18(c)は、カード選択モードにおける3ゲーム目(最後)のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
図18(c)に示すように、カード選択モードにおける3ゲーム目のゲームの実行中には、2ゲーム目のカードの消去により、最終的に選択された1枚のカードがクローズアップされるとともに、当該カードの期待度を示す期待度画像44が表示器8画面右側に表示される。
Next, FIG. 18C shows the display of the display 8 during the execution of the third game (last) in the card selection mode.
As shown in FIG. 18C, during the execution of the third game in the card selection mode, the erasing of the cards in the second game causes the finally selected one card to be close-up. An expectation image 44 showing the expectation of the card is displayed on the right side of the display 8 screen.

図18(c)に示す例では、期待度大の相手側カード画像A42aが最終的に選択されたカードとなり、期待度画像44として、星が5個の期待度を示すものとなっている。
最終的に選択されるカードは、そのときの最終的なAT状態の移行抽選確率に基づき予め決定されており、決定されたカードに応じて上記カード選択演出が展開されるものとなっている。また、期待度画像もカード毎に予め定められている。
In the example shown in FIG. 18C, the opponent card image A42a having a high expectation is the finally selected card, and the expectation image 44 shows the expectation of five stars.
The card to be finally selected is determined in advance based on the final AT state transition lottery probability at that time, and the card selection effect is developed according to the determined card. In addition, the expectation degree image is also predetermined for each card.

次に、図18(d)は、カード選択モードの終了後に移行されるATバトルモード中の表示器8の表示を示している。
ATバトルモードは、最大15ゲーム間継続されることとなるが、この間に遊技者側のカードと相手側のカードとによる対戦が行われるような、カードバトル演出が表示器8において実行される。
Next, FIG. 18D shows the display of the display 8 in the AT battle mode, which is shifted after the end of the card selection mode.
The AT battle mode will be continued for a maximum of 15 games, during which a card battle effect is executed on the display 8 so that a battle between the player's card and the opponent's card is performed.

図18(d)に示すように、ATバトルモードに移行すると、表示器8の画面左側に遊技者側のカード画像が表示されるとともに、画面右側に相手側のカード画像が表示される。
図18(d)に示す例は、遊技者側のカードとして、ガチャモードで選択されたカードSSに対応するカードSS画像35bが表示され、相手側カードとして、カード選択モードで選択された相手側カード画像A42aが表示されている。
As shown in FIG. 18D, when the AT battle mode is entered, the card image of the player side is displayed on the left side of the screen of the display 8 and the card image of the opponent side is displayed on the right side of the screen.
In the example shown in FIG. 18D, the card SS image 35b corresponding to the card SS selected in the gacha mode is displayed as the card on the player side, and the opponent side selected in the card selection mode as the opponent card. The card image A42a is displayed.

また、遊技者側のカードの上部には、遊技者側のカードの勝敗状況を示すメーター画像A45aがメーター値を満タンにした状態で表示され、相手側のカードの上部には、相手側のカードの勝敗状況を示すメーター画像B45bがメーター値を満タンにした状態で表示される。
また、各カードの間には、両カードが対抗していることを示す「VS」の対抗画像46bが表示される。また、表示器8の画面右上のモード画像30が、「ATバトル」の文字情報に変更される。
In addition, a meter image A45a showing the winning / losing status of the player's card is displayed on the upper part of the player's card in a state where the meter value is full, and the other side's card is displayed on the upper part of the opponent's card. The meter image B45b showing the winning / losing status of the card is displayed in a state where the meter value is full.
Further, between each card, a counter image 46b of "VS" indicating that both cards are opposed to each other is displayed. Further, the mode image 30 at the upper right of the screen of the display 8 is changed to the character information of "AT battle".

そして、ATバトルモード中のゲームの実行毎に、図18(e)に示すように、カードバトル演出が行われていることを示すエフェクト画像46aの表示や、スピーカ9からの効果音が出力されるとともに、カードバトル演出毎に、メーター画像A45aとメーター画像B45bのうち何れかのメーター値が減少して、各ゲームでの対戦状況が報知される。 Then, as shown in FIG. 18E, the display of the effect image 46a indicating that the card battle effect is being performed and the sound effect from the speaker 9 are output each time the game is executed in the AT battle mode. At the same time, the meter value of either the meter image A45a or the meter image B45b is reduced for each card battle effect, and the battle status in each game is notified.

次に、図18(f)は、ATバトルモードの最終ゲーム(例えば、15ゲーム目)のゲーム終了後における表示器8の表示を示している。
ATバトルモード中に表示器8で実行されるカードバトル演出は、その最終対戦結果がAT状態の移行抽選結果に応じて予め決定されており、決定されている最終対戦結果となるようにカードバトル演出が進行することとなる。
したがって、AT状態の移行抽選結果がAT状態に当選であった場合には、遊技者側のカードが勝利するように最終対戦結果が導出表示され、AT状態に非当選であった場合には、相手側のカードが勝利するように最終対戦結果が導出表示される。
Next, FIG. 18 (f) shows the display of the display 8 after the end of the final game (for example, the 15th game) of the AT battle mode.
The card battle effect executed on the display 8 during the AT battle mode is determined in advance according to the transition lottery result of the AT state, and the card battle is performed so that the final battle result is the determined final battle result. The production will proceed.
Therefore, if the transition lottery result of the AT state is the AT state, the final match result is derived and displayed so that the player's card wins, and if the AT state is not won, the final match result is derived and displayed. The final match result is derived and displayed so that the opponent's card wins.

図18(f)に示す例は、AT状態の移行抽選結果がAT状態に当選であり、遊技者側のカードが勝利するように最終対戦結果が導出表示された場合の表示器8での表示を示している。
図18(f)に示すように、遊技者側のカードが勝利した場合には、相手側のメーター画像B45bのメーター値が0になるとともに、相手側のカードが、敗北を示す敗北カード画像47に変更される。
また、各カードの間には、遊技者側のカードが勝利したことを示す、「勝利」の文字情報からなる勝敗画像46cが表示される。
このカードバトル演出の結果により、次のゲームからAT状態に移行することが報知されることとなる。
In the example shown in FIG. 18 (f), the display on the display 8 when the transition lottery result of the AT state is won in the AT state and the final battle result is derived and displayed so that the player's card wins. Is shown.
As shown in FIG. 18 (f), when the player's card wins, the meter value of the opponent's meter image B45b becomes 0, and the opponent's card loses the defeat card image 47. Is changed to.
Further, between each card, a winning / losing image 46c composed of character information of "victory" indicating that the card on the player side has won is displayed.
Based on the result of this card battle effect, it will be notified that the next game will shift to the AT state.

次に、図18(g)は、ATバトルモードの終了後に、遊技状態がAT状態に移行した場合の表示器8の表示を示している。特に、ATモードCでのAT状態に移行した場合の表示器8の表示を示している。
図18(g)に示すように、AT状態に移行した場合には、最初のゲーム開始時に、ATモードCによるAT状態が開始されたことを報知する「ATモードC突入!」の文字情報からなるAT突入画像32cが表示される。
Next, FIG. 18 (g) shows the display of the display 8 when the gaming state shifts to the AT state after the end of the AT battle mode. In particular, the display of the display 8 when the state shifts to the AT state in the AT mode C is shown.
As shown in FIG. 18 (g), when the game shifts to the AT state, the character information of "AT mode C rush!" Notifying that the AT state by AT mode C has started at the start of the first game The AT rush image 32c is displayed.

その後、図18(h)に示すように、表示器8の画面主要部に、ATモードCによるAT状態に対応したAT状態画像31fが表示されるとともに、表示器8の画面右上に、モード画像30が、「ATモードC」の文字情報に変更されて、ATモードCによるAT状態であることが報知される。
また、表示器8の画面左下にATゲーム数画像48aが追加表示されて、AT状態中の実行ゲーム数と実行可能ゲーム数が分数表示されるとともに、画面左上に獲得数画像48bが追加表示されて、AT状態中の総獲得メダル数が表示される。
After that, as shown in FIG. 18H, the AT state image 31f corresponding to the AT state by the AT mode C is displayed on the main part of the screen of the display 8, and the mode image is displayed on the upper right of the screen of the display 8. 30 is changed to the character information of "AT mode C", and it is notified that the AT state is in the AT mode C.
In addition, the AT game number image 48a is additionally displayed at the lower left of the screen of the display 8, the number of executed games and the number of executable games in the AT state are displayed in fractions, and the acquired number image 48b is additionally displayed at the upper left of the screen. The total number of medals won in the AT state is displayed.

次に、図19(a)は、遊技者により通常モードが選択され、副制御装置20の制御により擬似的に通常モードが報知されている場合の表示器8での表示を示している。
前述したように、通常モードが選択された場合には、表示器8の画面主要部に通常モード画像31eが表示されこととなるが、ガチャモードの終了から30ゲーム間は、主制御装置10での進行管理モードはあくまでもリセットモードとなっているので、このときリセットリプレイ役が成立してしまうと、遊技者の意に反して遊技区間が通常区間に移行してしまうこととなる。
Next, FIG. 19A shows the display on the display 8 when the normal mode is selected by the player and the normal mode is pseudo-notified by the control of the sub-control device 20.
As described above, when the normal mode is selected, the normal mode image 31e is displayed on the main part of the screen of the display 8, but the main control device 10 is used for 30 games from the end of the gacha mode. Since the progress management mode of is the reset mode to the last, if the reset replay combination is established at this time, the game section shifts to the normal section against the intention of the player.

そのため、擬似的に通常モードが表示されている間において、リセットリプレイ役に当選した場合には、図19(a)に示すように、左リール4aを最初に停止操作することを報知するナビ画像39が表示器8の画面下方に表示される。
この左リール4aを最初に停止操作することを報知するナビ画像39の表示により、逆押しの停止操作が必要なリセットリプレイ役の成立を回避することが可能となるのである。
Therefore, when the reset replay combination is won while the normal mode is displayed in a pseudo manner, as shown in FIG. 19A, a navigation image for notifying that the left reel 4a is first stopped. 39 is displayed at the bottom of the screen of the display 8.
By displaying the navigation image 39 that notifies that the left reel 4a is first stopped, it is possible to avoid the establishment of the reset replay combination that requires the reverse push stop operation.

次に、図19(b)は、遊技者によりリセットモードが選択されてリセットモードに滞在中おいて、ボーナス状態に移行していない間にリセットリプレイ役に当選したときの表示器8での表示を示している。 Next, FIG. 19B shows the display on the display 8 when the reset mode is selected by the player, the reset mode is staying in the reset mode, and the reset replay combination is won while the player is not in the bonus state. Is shown.

前述したように、リセットモードが選択された場合には、遊技者は遊技区間を通常区間に移行することを希望することとなるが、リセットリプレイ役は、ボーナス状態に移行していない間(リセットモードとボーナス状態が併行して制御されていない状態)においても当選することとなるので、このときに、リセットリプレイ役に当選した場合には、図19(b)に示すように、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せの停止を促す、「BAR」の図柄画像からなる停止指示画像B38aと、リール4の停止順序を示す3連の矢印画像B38bが、表示器8の画面略中央に表示される。 As described above, when the reset mode is selected, the player wants to shift the game section to the normal section, but the reset replay combination does not shift to the bonus state (reset). Since the winning is performed even in the state where the mode and the bonus state are not controlled in parallel), if the reset replay combination is won at this time, as shown in FIG. 19B, the reset replay combination is won. A stop instruction image B38a composed of a symbol image of "BAR" prompting the stop of the symbol combination corresponding to the above, and a triple arrow image B38b indicating the stop order of the reel 4 are displayed substantially in the center of the screen of the display 8. ..

この報知により、遊技者に操作により、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せが停止(リセットリプレイ役が成立)した場合には、遊技区間が通常区間に移行されることとなる。 By this notification, when the symbol combination corresponding to the reset replay combination is stopped (the reset replay combination is established) by the operation of the player, the game section is shifted to the normal section.

以上のように、遊技の進行に対応して表示器8において各種演出画像が表示されるので、遊技の進行状態を正確に把握した状態で遊技を実行することが可能となるのである。
また、有利区間をリセット可能なリセットモードに滞在していることを正確に把握できるので、有利区間のリセットを希望している遊技者は、確実に有利区間のリセットすることが可能となり、遊技者に遊技に対する満足感を与えることが可能となるのである。
As described above, since various effect images are displayed on the display 8 in response to the progress of the game, it is possible to execute the game in a state where the progress state of the game is accurately grasped.
In addition, since it is possible to accurately grasp that the user is staying in the reset mode in which the advantageous section can be reset, the player who desires to reset the advantageous section can surely reset the advantageous section, and the player can reset the advantageous section. It is possible to give a feeling of satisfaction to the game.

また、当選モードやATモードに関する示唆情報が報知されるガチャモードの後にリセットモードに移行するので、遊技者に対して、有利区間をリセットするか否かを決定するための情報を事前に提供することが可能となるのである。
また、リセットモードに移行する毎に、有利区間のリセットを繰り返して行うことが可能であるので、遊技者が希望する示唆情報が報知されるまで何度でも有利区間のリセットを行えることとなり、遊技者が満足する形で遊技を行うことが可能となるのである。
In addition, since the mode shifts to the reset mode after the gacha mode in which the suggestion information regarding the winning mode and the AT mode is notified, the player is provided with information in advance for deciding whether or not to reset the advantageous section. It becomes possible.
In addition, since it is possible to repeatedly reset the advantageous section each time the reset mode is entered, the advantageous section can be reset as many times as necessary until the player is notified of the desired suggestive information. It is possible to play the game in a way that the person is satisfied.

また、リセットモードにおいてリセットリプレイ役に当選した場合には、リセットリプレイ役を成立させるための報知が行われるので、容易に有利区間をリセットすることが可能となるのである。
また、リセットモードにおいて1枚役に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せを停止させるための報知が行われるので、ボーナス状態の発生により、メダルの消費を抑えた状態で、リセットリプレイ役を成立させることが可能となるのである。
Further, when the reset replay combination is won in the reset mode, the notification for establishing the reset replay combination is performed, so that the advantageous section can be easily reset.
In addition, when one winning combination is won in the reset mode, a notification is given to stop the combination of symbols corresponding to the bonus combination, so that the reset is performed while the consumption of medals is suppressed due to the occurrence of the bonus state. It is possible to establish a replay role.

また、ガチャモードにおいては、当選モードやATモードの示唆が行われるので、遊技者に対して、リセットを行うか否かの判断情報を確実に与えることが可能となり、また、当選モードやATモードの示唆は、カード画像の導出表示といった形態で実行されるので、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 Further, in the gacha mode, since the winning mode and the AT mode are suggested, it is possible to surely give the player the judgment information as to whether or not to reset, and the winning mode or the AT mode. Since the suggestion of is executed in the form of deriving and displaying the card image, it is possible to improve the fun of the game.

また、当選モードやATモードを示唆するカード画像をそのまま用いて、AT状態を発生させるか否かのカードバトル演出が実行されるので、遊技の進行をより分かり易くすることが可能となるとともに、ガチャモードにおけるカード画像の導出で高められた期待感を維持したまま、遊技者はカードバトル演出を楽しめることが可能となるのである。 In addition, since the card battle effect of whether or not to generate the AT state is executed by using the card image suggesting the winning mode or the AT mode as it is, it becomes possible to make the progress of the game easier to understand. Players will be able to enjoy the card battle effect while maintaining the high expectations raised by the derivation of the card image in the gacha mode.

また、リセットモードへの移行により遊技者の任意で有利区間をリセット可能としているが、リセットモードに移行するまでに、所定数のゲームの実行を要する遊技説明モードやガチャモードが設定されているので、遊技者が繰り返してリセットを行うことで、期待度の高いモードに移行させた場合でも、遊技説明モードやガチャモード分のゲームの実行が必要となり、遊技区間のリセットが可能としても、遊技者が著しく利益を得てしまうことを防止可能となるのである。 In addition, although it is possible for the player to arbitrarily reset the advantageous section by shifting to the reset mode, since the game explanation mode and gacha mode that require the execution of a predetermined number of games are set before shifting to the reset mode. , Even if the player repeatedly resets to a mode with high expectation, it is necessary to execute the game for the game explanation mode and the gacha mode, and even if the game section can be reset, the player Can be prevented from being significantly profitable.

また、ガチャモードの終了時に、リセットモードにするか通常モードにするかを選択可能としているので、遊技者は希望する演出態様で遊技を行うことが可能となり、遊技者に対して満足感を与えることが可能となるのである。
以上のように、遊技の進行に対応して表示器8において演出画像が表示される。
In addition, since it is possible to select whether to switch to the reset mode or the normal mode at the end of the gacha mode, the player can play the game in the desired production mode, which gives the player a sense of satisfaction. It becomes possible.
As described above, the effect image is displayed on the display 8 according to the progress of the game.

次に、図20は、主制御装置10で行われる遊技状態制御処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら遊技の進行や有利区間のリセットについて説明する。 Next, FIG. 20 shows a flowchart of the game state control process performed by the main control device 10, and the progress of the game and the reset of the advantageous section will be described with reference to this.

まず、ステップS1では、遊技区間が通常区間であるか否かの判定を行う。
遊技区間が通常区間である場合は、ステップS2に移行し、遊技区間が通常区間でない場合は、ステップS6に移行する。
First, in step S1, it is determined whether or not the game section is a normal section.
If the game section is a normal section, the process proceeds to step S2, and if the game section is not a normal section, the process proceeds to step S6.

次に、ステップS2で、有利区間移行条件が成立したか否かの判定を行う。
有利区間移行条件は、所定の役(例えば、ベル役やレア役)の成立としているので、有利区間移行条件として所定の役が成立した場合は、ステップS3に移行し、所定の役が成立していない場合は、遊技状態制御処理を終了する。
Next, in step S2, it is determined whether or not the advantageous section transition condition is satisfied.
Since the advantageous section transition condition is that a predetermined combination (for example, a bell combination or a rare combination) is established, if a predetermined combination is established as an advantageous section transition condition, the process proceeds to step S3 and the predetermined combination is established. If not, the game state control process is terminated.

次に、ステップS3で、当選モード抽選処理、すなわち、図5に示した抽選テーブルを用いて、当選モードの種別を決定するための抽選を行い、ステップS4に移行する。 Next, in step S3, the winning mode lottery process, that is, the lottery for determining the type of the winning mode is performed using the lottery table shown in FIG. 5, and the process proceeds to step S4.

次に、ステップS4で、ATモード抽選処理、すなわち、図6に示した抽選テーブルを用いて、ATモードの種別を決定するための抽選を行い、ステップS5に移行する。 Next, in step S4, an AT mode lottery process, that is, a lottery for determining the type of AT mode is performed using the lottery table shown in FIG. 6, and the process proceeds to step S5.

次に、ステップS5で、有利区間移行制御処理を行う。
有利区間移行制御処理では、遊技区間を通常区間から有利区間に移行させる処理を行うとともに、進行管理モードを遊技説明モードに移行させる処理を行い、遊技状態制御処理を終了する。
Next, in step S5, the advantageous section transition control process is performed.
In the advantageous section transition control process, a process of shifting the game section from the normal section to the advantageous section is performed, a process of shifting the progress management mode to the game explanation mode is performed, and the game state control process is terminated.

次に、ステップS6で、有利区間がリミッタに到達したか否かの判定を行う。
これは、有利区間中に実行されたゲーム数が所定数(例えば、1500回)に達したか、もしくは有利区間中に獲得したメダル数が所定数(例えば、2400枚)に達したか否かの判定であり、有利区間がリミッタに達した場合には、ステップS7に移行し、有利区間がリミッタに達していない場合には、ステップS8に移行する。
Next, in step S6, it is determined whether or not the advantageous section has reached the limiter.
This is whether the number of games played during the advantageous section has reached a predetermined number (for example, 1500 times), or the number of medals acquired during the advantageous section has reached a predetermined number (for example, 2400). If the advantageous section reaches the limiter, the process proceeds to step S7, and if the advantageous section does not reach the limiter, the process proceeds to step S8.

次に、ステップS7で、通常区間移行制御処理を行う。
通常区間移行制御処理では、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる処理を行うとともに、進行管理モードを準備モードに移行させる処理を行い、遊技状態制御処理を終了する。
Next, in step S7, the normal section transition control process is performed.
In the normal section transition control process, a process of shifting the game section from the advantageous section to the normal section is performed, a process of shifting the progress management mode to the preparation mode is performed, and the game state control process is terminated.

次に、ステップS8で、有利区間ゲーム数カウンタがX以上でY以下か否かの判定を行う。
これは、進行管理モードがリセットモードであるか否かを判定するものである。有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間開始からのゲーム数を計数するためのカウンタであり、本実施形態においては、X=51、Y=80の場合の進行管理モードをリセットモードとしている。すなわち、有利区間開始からのゲーム数が51回から80回までのゲームをリセットモードとしている。
有利区間ゲーム数カウンタがX以上でY以下(リセットモード)の場合には、ステップS9に移行し、有利区間ゲーム数カウンタがX以上でY以下でない場合には、ステップS11に移行する。
Next, in step S8, it is determined whether or not the advantageous section game number counter is X or more and Y or less.
This is to determine whether or not the progress management mode is the reset mode. The advantageous section game number counter is a counter for counting the number of games from the start of the advantageous section, and in the present embodiment, the progress management mode when X = 51 and Y = 80 is set as the reset mode. That is, the reset mode is set to the games in which the number of games from the start of the advantageous section is 51 to 80 times.
When the advantageous section game number counter is X or more and Y or less (reset mode), the process proceeds to step S9, and when the advantageous section game number counter is X or more and not Y or less, the process proceeds to step S11.

次に、ステップS9で、リセット図柄が入賞(リセット役が成立(入賞))したか否かの判定を行う、リセット図柄(「BAR・BAR・BAR」)が入賞した場合には、ステップS10に移行し、リセット図柄が入賞していない場合には、遊技状態制御処理を終了する。 Next, in step S9, if the reset symbol (“BAR / BAR / BAR”), which determines whether or not the reset symbol has won a prize (reset combination has been established (winning)), has won a prize, step S10 has been performed. If the transition is made and the reset symbol has not won a prize, the game state control process is terminated.

次に、ステップS10で、上記ステップS7と同様の通常区間移行制御処理を行い、遊技状態制御処理を終了する。 Next, in step S10, the same normal section transition control process as in step S7 is performed, and the game state control process is completed.

次に、ステップS11で、カード選択モードに突入(移行)したか否かの判定を行う。
これは、進行管理モードがカード選択モードに突入(移行)したか否かの判定であり、
進行管理モードがカード選択モードに突入した場合には、ステップS12に移行し、進行管理モードがカード選択モードに突入していない場合には、ステップS13に移行する。
Next, in step S11, it is determined whether or not the card selection mode has been entered (shifted).
This is a determination of whether or not the progress management mode has entered (shifted) into the card selection mode.
When the progress management mode has entered the card selection mode, the process proceeds to step S12, and when the progress management mode has not entered the card selection mode, the process proceeds to step S13.

次に、ステップS12で、AT当選率UP抽選処理、すなわち、図11に示した抽選テーブルを用いて、加算ポイントに応じてAT状態の移行抽選確率を高めるための抽選を行い、遊技状態制御処理を終了する。 Next, in step S12, the AT winning rate UP lottery process, that is, using the lottery table shown in FIG. 11, a lottery for increasing the AT state transition lottery probability according to the added points is performed, and the game state control process is performed. To finish.

次に、ステップS13で、ATバトルが敗北か否かの判定を行う。
これは、進行管理モードがATバトルモードの終了時に、AT状態の移行抽選結果が非当選か否かの判定を行うもので、AT状態の移行抽選結果が非当選であった場合には、ステップS15に移行し、AT状態の移行抽選結果が非当選でなかった場合には、ステップS14に移行する。
Next, in step S13, it is determined whether or not the AT battle is defeated.
This is to determine whether or not the AT state transition lottery result is non-winning when the progress management mode ends the AT battle mode, and if the AT state transition lottery result is non-winning, the step If the process proceeds to S15 and the result of the AT state transition lottery is not non-winning, the process proceeds to step S14.

次に、ステップS14で、AT状態が終了したか否かの判定を行う。
AT状態の継続は残ゲーム数の有無により制御されているので、残ゲーム数が0となり、AT状態が終了した場合には、ステップS15に移行し、残ゲーム数が0とならずに、AT状態が終了していない場合は、遊技状態制御処理を終了する。
Next, in step S14, it is determined whether or not the AT state has ended.
Since the continuation of the AT state is controlled by the presence or absence of the number of remaining games, when the number of remaining games becomes 0 and the AT state ends, the process proceeds to step S15, and the number of remaining games does not become 0 and the AT If the state has not ended, the game state control process ends.

次に、ステップS15で、上記ステップS7と同様の通常区間移行制御処理を行い、遊技状態制御処理を終了する。
なお、本実施形態においては、進行管理モードにリセットモードを設けているが、リセットモードを設けずに、ガチャモードの終了後の進行管理モードを通常モードにするようにしてもよい。
この場合、主制御装置10では、通常モードにおける有利区間ゲーム数カウンタが、X以上でY以下の場合に、リセットリプレイ役の成立(入賞)を監視する区間として設定するものとする。
以上のように、主制御装置10における遊技状態制御処理が行われる。
Next, in step S15, the same normal section transition control process as in step S7 is performed, and the game state control process is completed.
In the present embodiment, the reset mode is provided in the progress management mode, but the progress management mode after the end of the gacha mode may be set to the normal mode without providing the reset mode.
In this case, in the main control device 10, when the advantageous section game number counter in the normal mode is X or more and Y or less, it is set as a section for monitoring the establishment (winning) of the reset replay combination.
As described above, the game state control process in the main control device 10 is performed.

<変形例>
次に、図21を参照して、本実施形態における変形例について説明する。
<Modification example>
Next, a modification of the present embodiment will be described with reference to FIG.

前述した実施形態においては、リセットモードにおいてリセット役が成立した場合に、有利区間をリセットするようにしていたが、ゲームの実行態様を変更させることで有利区間をリセット可能としている。 In the above-described embodiment, the advantageous section is reset when the reset combination is established in the reset mode, but the advantageous section can be reset by changing the execution mode of the game.

具体的には、通常ではゲームを有利に進行させるために、ベット数を3ベットにした状態でゲーム(3ベットゲーム)を実行するようにしているが、ベット数を1ベットにした状態でゲーム(1ベットゲーム)を実行した場合に、その間のゲーム数を計数して、連続して所定回数(例えば、3回)のゲームが1ベットゲームで実行された場合に、有利区間をリセットするようにしている。
すなわち、変形例においては、有利区間における遊技に関わる特別態様での操作として、1ベットゲームを所定回数行うための操作が実行された場合に、遊技区間を通常区間にこうさせるようにしているのである。
Specifically, normally, in order to advance the game advantageously, the game (3-bet game) is executed with the number of bets set to 3 bets, but the game is normally executed with the number of bets set to 1 bet. When (1 bet game) is executed, the number of games during that period is counted, and when a predetermined number of games (for example, 3 times) are continuously executed in the 1 bet game, the advantageous section is reset. I have to.
That is, in the modified example, as an operation in a special mode related to the game in the advantageous section, when the operation for performing the 1-bet game a predetermined number of times is executed, the game section is set to the normal section. is there.

したがって、変形例においては、進行管理モードがどのモードに滞在していても、ゲームの実行態様を1ベットゲームに変更することで有利区間のリセットを行えるようにしている。 Therefore, in the modified example, the advantageous section can be reset by changing the execution mode of the game to the one-bet game regardless of which mode the progress management mode stays in.

以下、変形例におけるスロットマシン1について説明する。
図21は、変形例における主制御装置10で行われる有利区間リセット処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら有利区間のリセットについて説明する。
Hereinafter, the slot machine 1 in the modified example will be described.
FIG. 21 shows a flowchart of the advantageous section reset process performed by the main control device 10 in the modified example, and the reset of the advantageous section will be described with reference to this.

まず、ステップS16で、遊技区間が有利区間であるか否かの判定を行う。
遊技区間が有利区間である場合は、ステップS17に移行し、遊技区間が有利区間でない場合は、有利区間リセット処理を終了する。
First, in step S16, it is determined whether or not the game section is an advantageous section.
If the game section is an advantageous section, the process proceeds to step S17, and if the game section is not an advantageous section, the advantageous section reset process is terminated.

次に、ステップS17で、遊技開始条件の成立、すなわち、ゲームが実行されたか否かの判定を行い、ゲームが実行された場合には、ステップS18に移行し、ゲームが実行されていない場合は、有利区間リセット処理を終了する。 Next, in step S17, the game start condition is satisfied, that is, it is determined whether or not the game has been executed. If the game is executed, the process proceeds to step S18, and if the game is not executed, the process proceeds to step S18. , Ends the advantageous section reset process.

次に、ステップS17で、実行されたゲームが3ベットゲームであるか否かを判定し、3ベットゲームである場合には、ステップS19に移行し、3ベットゲームでない場合、すなわち、1ベットゲームである場合には、ステップS21に移行する。 Next, in step S17, it is determined whether or not the executed game is a 3-bet game, and if it is a 3-bet game, the process proceeds to step S19, and if it is not a 3-bet game, that is, a 1-bet game. If, the process proceeds to step S21.

次に、ステップS19で、特定ゲーム数カウンタ(カウンタB)に、有利区間ゲーム数カウンタ(カウンタA)の値をセット(上書き)する処理を行い、ステップS20に移行する。
有利区間ゲーム数カウンタは、前述同様、有利区間開始からのゲーム数を計数するためのカウンタであり、全てのベット数でのゲームを計数するためのカウンタである。また、特定ゲーム数カウンタは、有利区間ゲームのうち1ベットゲームでのゲームを計数するためのカウンタである。
Next, in step S19, a process of setting (overwriting) the value of the advantageous section game number counter (counter A) in the specific game number counter (counter B) is performed, and the process proceeds to step S20.
As described above, the advantageous section game number counter is a counter for counting the number of games from the start of the advantageous section, and is a counter for counting the games with all the bet numbers. Further, the specific game number counter is a counter for counting the games in the one-bet game among the advantageous section games.

次に、ステップS20で、特定ゲーム数カウンタ(カウンタB)に1を加算する処理を行い、ステップS21に移行する。
この処理により、1ベットゲームでのゲームが計数される。
Next, in step S20, a process of adding 1 to the specific game number counter (counter B) is performed, and the process proceeds to step S21.
By this process, the games in the one-bet game are counted.

次に、ステップS21で、有利区間ゲーム数カウンタ(カウンタA)に1を加算する処理を行い、ステップS22に移行する。
この処理により、全てのベット数でのゲームが計数される。
Next, in step S21, a process of adding 1 to the advantageous section game number counter (counter A) is performed, and the process proceeds to step S22.
By this process, the games with all the bet numbers are counted.

次に、ステップS22で、カウンタAからカウンタBを減算した値が、Z以上であるか否かを判定し、Z以上である場合は、ステップS23に移行し、Z以上でない場合は、有利区間リセット処理を終了する。
本変形例においては、Zの値を3と設定しているので、ステップS22の処理により、1ベットゲームが3回連続して実行されたか否かが判定される。
Next, in step S22, it is determined whether or not the value obtained by subtracting the counter B from the counter A is Z or more, and if it is Z or more, the process proceeds to step S23. End the reset process.
In this modification, since the value of Z is set to 3, it is determined by the process of step S22 whether or not the 1-bet game has been executed three times in a row.

次に、ステップS23で、通常区間移行制御処理を行う。
通常区間移行制御処理では、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる処理を行うとともに、進行管理モードを準備モードに移行させる処理を行い、遊技状態制御処理を終了する。
Next, in step S23, the normal section transition control process is performed.
In the normal section transition control process, a process of shifting the game section from the advantageous section to the normal section is performed, a process of shifting the progress management mode to the preparation mode is performed, and the game state control process is terminated.

以上のように、変形例においては、有利区間における遊技に関わる特別態様での操作として、1ベットゲームを所定回数行うための操作が実行された場合に、遊技区間を通常区間に移行させるようにしているのである。
したがって、ゲームの実行態様を変更させるだけで任意に有利区間をリセットさせることが可能となるので、遊技者の希望に応じていつでも容易に有利区間をリセットすることが可能となり、遊技者が不満となることを防止して、安心して遊技を実行することが可能となるのである。
As described above, in the modified example, when the operation for performing the 1-bet game a predetermined number of times is executed as the operation in the special mode related to the game in the advantageous section, the game section is shifted to the normal section. -ing
Therefore, since it is possible to arbitrarily reset the advantageous section simply by changing the execution mode of the game, it is possible to easily reset the advantageous section at any time according to the player's wishes, and the player is dissatisfied. It is possible to prevent this from happening and to execute the game with peace of mind.

また、当選モードやATモードの示唆を参考にしてリセットを行うことはもちろん、ゲームにおいて実際のレア役の当選回数を確認した後に有利区間をリセットすることも可能となり、AT状態の移行抽選を高めることが可能なレア役の当選回数が少ない場合に、有利区間をリセットすることも可能となるのである。 In addition, it is possible not only to reset by referring to the suggestions of the winning mode and the AT mode, but also to reset the advantageous section after confirming the actual number of winnings of the rare role in the game, which enhances the AT state transition lottery. It is also possible to reset the advantageous section when the number of winnings of the rare role that can be done is small.

なお、1ベットゲームが連続して3回実行された場合に有利区間をリセットするようにしているが、1ベットゲームが4回以上連続した場合や、2ベットゲームが所定回数連続した場合に有利区間をリセットするようにしてもよい。
また、前述した実施形態におけるリセットリプレイ役の成立による有利区間のリセットに加えて、変形例におけるベット数の変更によるリセットを行うようにしてもよく、このようにすれば、当選モードやATモードの示唆が行われた以降のいつでも有利区間のリセットが可能となるのである。
以上のように、変形例における有利区間のリセットが行われる。
The advantageous section is reset when the 1-bet game is executed 3 times in a row, but it is advantageous when the 1-bet game is continued 4 times or more or the 2-bet game is continuously executed a predetermined number of times. The interval may be reset.
Further, in addition to the reset of the advantageous section due to the establishment of the reset replay combination in the above-described embodiment, the reset may be performed by changing the number of bets in the modified example. It is possible to reset the advantageous section at any time after the suggestion is made.
As described above, the advantageous section in the modified example is reset.

以上説明したように、本発明におけるスロットマシン1(遊技機)においては、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(主制御装置10)と、遊技の進行に関する情報として第1遊技情報(例えば、カードB画像35a)と、当該第1遊技情報よりも遊技者に有利な遊技の進行を示唆する第2遊技情報(例えば、カードSS画像35b)と、を含む複数の遊技情報のうち何れかの遊技情報を報知可能な第1報知手段(副制御装置20および表示器8)と、停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な第2報知手段(副制御装置20および表示器8)と、前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段(主制御装置10)と、を備え、前記区間制御手段は、前記通常区間において有利区間移行条件が成立した場合、前記有利区間に移行させる制御を実行可能であり、前記有利区間において遊技に関わる特別態様での操作が遊技者により実行された場合、前記通常区間に移行させる制御を実行可能であり、前記遊技制御手段は、前記通常区間において有利区間移行条件が成立した場合、遊技の進行態様(当選モード、ATモード)を決定し、前記区間制御手段は、前記有利区間において、前記第1報知手段により前記遊技情報の報知が行われた後に、遊技者により前記特別態様での操作が実行された場合、前記通常区間に移行させる制御を実行可能な構成としている。 As described above, in the slot machine 1 (game machine) of the present invention, the game control means (main control device 10) capable of controlling the progress of the game and the first game information (for example, the first game information (for example) as information regarding the progress of the game). Any one of a plurality of game information including the card B image 35a) and the second game information (for example, the card SS image 35b) suggesting the progress of the game that is more advantageous to the player than the first game information. A first notifying means (sub-control device 20 and display 8) capable of notifying game information, a second notifying means (sub-control device 20 and display 8) capable of notifying specific information which is information related to a stop operation, and A normal section in which the specific information cannot be notified, an advantageous section in which the specific information can be notified, and a section control means (main control device 10) capable of controlling the specific information are provided, and the section control means is provided in the normal section. When the advantageous section transition condition is satisfied, the control for shifting to the advantageous section can be executed, and when the player executes an operation in a special mode related to the game in the advantageous section, the control for shifting to the normal section is executed. The game control means determines the progress mode (winning mode, AT mode) of the game when the advantageous section transition condition is satisfied in the normal section, and the section control means is in the advantageous section. When the player executes the operation in the special mode after the game information is notified by the first notification means, the control for shifting to the normal section can be executed.

ここで、遊技制御手段、第1報知手段、第2報知手段、区間制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、第1報知手段および第2報知手段の各々は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、第1報知手段および第2報知手段の各々は、報知を実行する表示手段と報知の実行制御を行う制御手段から構成されているが、表示手段のみで構成するようにしてもよい。その場合には、第1報知手段および第2報知手段の各々は、表示器8で構成されることとなる。
Here, the game control means, the first notification means, the second notification means, and the section control means may be provided by the main control device 10 or may be provided by the sub control device 20. Further, it may be configured by the cooperation of the main control device 10 and the sub control device 20.
Further, each of the first notification means and the second notification means may be provided by the main control device 10 or may be provided by the sub control device 20. Further, it may be configured by the cooperation of the main control device 10 and the sub control device 20.
Further, although each of the first notification means and the second notification means is composed of a display means for executing the notification and a control means for controlling the execution of the notification, it may be configured only with the display means. In that case, each of the first notification means and the second notification means is composed of the display 8.

また、特別態様での操作は、リセットリプレイ役を成立させるための操作や、1ベットゲームを所定回数実行するための操作等が例示されるが、その他の操作でもよい。 Further, the operation in the special mode includes an operation for establishing a reset replay combination, an operation for executing the 1-bet game a predetermined number of times, and the like, but other operations may be used.

したがって、第1遊技情報と第2遊技情報の報知により、遊技者は、遊技の進行が遊技者に有利なものであるか否かを判断することが可能となる。
また、遊技者は遊技情報を確認した後、自らの操作により有利区間から通常区間に移行されることが可能となるので、遊技者が満足する形で遊技を行うことが可能となり、遊技に対する期待感を向上させることが可能となる。
Therefore, the notification of the first game information and the second game information enables the player to determine whether or not the progress of the game is advantageous to the player.
In addition, after confirming the game information, the player can shift from the advantageous section to the normal section by his / her own operation, so that the player can play the game in a satisfactory manner, and the expectation for the game. It is possible to improve the feeling.

また、前記第1報知手段により前記遊技情報の報知が行われた後に、遊技の進行に関連する進行関連情報(リセットモード画像31d等)を報知可能な第3報知手段(副制御装置20および表示器8)を備え、前記区間制御手段は、前記第3報知手段により所定の進行関連情報(リセットモード画像31d)の報知が行われている場合に、遊技者により前記特別態様での操作が実行された場合、前記通常区間に移行させる制御を実行可能である構成としている。 Further, after the game information is notified by the first notification means, the third notification means (secondary control device 20 and display) capable of notifying the progress-related information (reset mode image 31d, etc.) related to the progress of the game. The section control means includes the device 8), and when the third notification means notifies the predetermined progress-related information (reset mode image 31d), the player executes the operation in the special mode. If this is the case, the control for shifting to the normal section can be executed.

ここで、進行関連情報は、遊技の進行に関連する情報であれば、文字情報、キャラクタ画像、背景画像等の何れでもよい。
また、所定の進行関連情報は、進行関連情報の一部でもよいし全部でもよい。
Here, the progress-related information may be any of character information, a character image, a background image, and the like as long as it is information related to the progress of the game.
Further, the predetermined progress-related information may be a part or the whole of the progress-related information.

したがって、所定の進行関連情報の報知により、遊技者は、遊技の進行を正確に把握した上で遊技区間を通常区間に移行させることが可能となる。
また、所定の進行関連情報が報知されていない場合に、遊技区間を通常区間に移行不能とすることも可能であるので、このようにした場合には、通常区間への移行を抑制することも可能となる。
Therefore, by notifying the predetermined progress-related information, the player can shift the game section to the normal section after accurately grasping the progress of the game.
Further, since it is possible to make the game section impossible to shift to the normal section when the predetermined progress-related information is not notified, in such a case, the shift to the normal section can be suppressed. It will be possible.

また、前記第3報知手段により前記所定の進行関連情報の報知が行われている場合に、前記特別態様での操作を促す促進情報(停止指示画像B38a、矢印画像B38b)を報知可能な第4報知手段を備えた構成としている。 Further, when the predetermined progress-related information is notified by the third notification means, the promotion information (stop instruction image B38a, arrow image B38b) for prompting the operation in the special mode can be notified. It is configured to be equipped with a notification means.

ここで、上記第3報知手段および第4報知手段の各々は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、上記第3報知手段および第4報知手段の各々は、報知を実行する表示手段と報知の実行制御を行う制御手段から構成されているが、表示手段のみで構成するようにしてもよい。その場合には、第3報知手段および第4報知手段の各々は、表示器8で構成されることとなる。
Here, each of the third notifying means and the fourth notifying means may be provided by the main control device 10 or may be provided by the sub control device 20. Further, it may be configured by the cooperation of the main control device 10 and the sub control device 20.
Further, although each of the third notification means and the fourth notification means is composed of a display means for executing the notification and a control means for controlling the execution of the notification, it may be configured only with the display means. In that case, each of the third notification means and the fourth notification means is composed of the display 8.

したがって、促進情報の報知により、遊技者は、確実に遊技区間を通常区間に移行させることが可能となる。 Therefore, the notification of the promotion information enables the player to reliably shift the game section to the normal section.

また、前記遊技制御手段は、所定のベット数の設定に基づきゲームを実行可能であるとともに、前記ゲームの実行に関連して遊技の進行を制御可能であり、前記区間制御手段は、前記遊技制御手段により、予め定められた第1ベット数(3ベット)よりも価値の小さい第2ベット数(1ベット)の設定に基づきゲームが実行された場合に、前記有利区間から前記通常区間へ移行させる制御を実行可能な構成としている。 Further, the game control means can execute the game based on the setting of a predetermined number of bets, and can control the progress of the game in connection with the execution of the game, and the section control means can control the game. When the game is executed based on the setting of the second bet number (1 bet) having a value smaller than the predetermined first bet number (3 bets), the game is shifted from the advantageous section to the normal section. The configuration is such that control can be executed.

したがって、遊技者は、遊技媒体の消費を抑えた状態で、有利区間から通常区間への移行を行うことが可能となり、通常区間へ移行するために遊技媒体を多量に消費することがなくなり、遊技者が不満となることを防止可能となる。 Therefore, the player can shift from the advantageous section to the normal section while suppressing the consumption of the game medium, and does not consume a large amount of the game medium to shift to the normal section. It is possible to prevent a person from becoming dissatisfied.

また、前記遊技制御手段は、特別条件の成立(「7・7.7」の図柄の組合せの停止)に基づき、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナス状態)に制御可能であり、前記特別遊技状態において、前記第2ベット数の設定に基づきゲームを実行可能な構成としている。 Further, the game control means can control the game state to a special game state (bonus state) which is advantageous to the player, based on the establishment of the special condition (stopping the combination of the symbols of "7.7.7"). , The game can be executed based on the setting of the second bet number in the special game state.

したがって、第2ベット数で実行される特別遊技状態中に有利区間から前記通常区間へ移行させる制御が行われることとなり、確実に遊技媒体の消費を抑えた状態で、有利区間から通常区間への移行を行うことが可能となる。
また、特別遊技状態中は、所定の役(1枚役)が高確率で当選するので、さらに遊技媒体の消費を抑えることが可能となる。
Therefore, the control for shifting from the advantageous section to the normal section is performed during the special game state executed by the second bet number, and the advantageous section is changed to the normal section while the consumption of the game medium is surely suppressed. It will be possible to make a transition.
In addition, during the special game state, a predetermined combination (one-card combination) is won with a high probability, so that it is possible to further reduce the consumption of the game medium.

一方、特許文献1には、特定遊技状態としてAT状態への移行が確定している場合に、確定演出モードに移行されることで、遊技者がAT状態に移行することを事前に把握して遊技を行うことができる遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、確定演出モードに移行していない場合、遊技者は、AT状態に移行する可能性を把握できないまま不安な気持ちで遊技を行わなければならないため、遊技の興趣性が低下してしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, in Patent Document 1, when the transition to the AT state is confirmed as the specific gaming state, it is known in advance that the player shifts to the AT state by shifting to the final production mode. A gaming machine capable of playing a game is disclosed.
However, in the conventional gaming machine, if the player does not shift to the final production mode, the player must play the game with anxiety without being able to grasp the possibility of shifting to the AT state. There was a risk that
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to solve all or part of such problems that the conventional gaming machine should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特定遊技状態としてAT状態を発生するものとしたが、ART又はRTを発生するものとしてもよい。
Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, the AT state is generated as the specific gaming state, but ART or RT may be generated.

また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位(1セット単位)で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。この場合、上乗せにより1セットのAT状態を付与するようにしてもよい。
また、AT状態を、AT状態中のメダル数の払い出し数や差枚数が所定数となった場合にAT状態を終了させるタイプにしてもよいし、押し順ベル役の当選数が所定数となった場合にAT状態を終了させるタイプにしてもよい。
また、本実施形態では、押し順ベル役を成立(入賞)させるための報知(押し順ナビ)が行われる状態をAT状態としているが、1枚役を成立(入賞)させるための報知や、リセットリプレイ役を成立(入賞)させるための報知が行われる状態をAT状態としてもよい。
Further, in the present embodiment, the type of the AT state is such that the game ends when the number of remaining games in the AT state is exhausted, but the AT is executed in units of a predetermined number of games (one set unit). The state may be of a type that can be continued multiple times. In this case, one set of AT states may be added by adding.
Further, the AT state may be a type in which the AT state is terminated when the number of medals paid out or the difference number in the AT state reaches a predetermined number, or the number of winning medals in the push order bell role becomes a predetermined number. If this is the case, the AT state may be terminated.
Further, in the present embodiment, the state in which the notification (pushing order navigation) for establishing (winning) the push order bell combination is performed is the AT state, but the notification for establishing the single combination (winning) and the notification for establishing the single combination (winning) The state in which the notification for establishing (winning) the reset replay combination may be performed may be the AT state.

また、有利区間をリセット可能な時期は、いつでもよく、例えば、有利区間移行後50ゲーム後や、有利区間移行後101ゲーム目から有利区間が終了するまで等、様々な時期で有利区間をリセット可能としてもよい。
また、遊技者の任意に有利区間をリセットできないようにしてもよい。
In addition, the advantageous section can be reset at any time, for example, 50 games after the transition to the advantageous section, 101 games after the transition to the advantageous section until the end of the advantageous section, and the like, the advantageous section can be reset at various times. May be.
Further, the advantageous section may not be reset arbitrarily by the player.

また、本実施形態では、演出ボタン2dの操作を促す画像を常に同じ大きさで表示するようにしているが、異なる大きさの画像を表示するようにしてもよい。また、相手側のカード画像を選択する際に、最終的に選択されるカード画像の種類に応じて演出ボタン2dの操作を促す画像の大きさを変化させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the images prompting the operation of the effect button 2d are always displayed in the same size, but images of different sizes may be displayed. Further, when selecting the card image of the other party, the size of the image prompting the operation of the effect button 2d may be changed according to the type of the card image finally selected.

また、本実施形態では、遊技者が操作を行う演出操作手段として演出ボタン2dを備えているが、表示器8の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、表示器8にタッチする位置を促すタッチ画像を表示することで操作指示演出を実行し、副制御装置20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作(タッチ操作)を受け付けて、表示器8に操作結果演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the effect button 2d is provided as the effect operation means for the player to operate, but the display surface of the display 8 is provided with a touch sensor capable of detecting the contact of the player and the display. The operation instruction effect is executed by displaying a touch image prompting the position to touch the touch image, and the sub-control device 20 receives an operation (touch operation) in response to the player's contact with the touch image, and the display 8 The operation result effect may be executed.

また、演出ボタン2dにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い相手側のカード画像が選択される場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。 Further, the effect button 2d may include a vibrating means that vibrates by the operation of a motor or the like so that the vibrating means is operated when the player operates the effect button 2d. At this time, for example, when a card image of the other party having a relatively high expectation is selected, it is preferable to operate the vibration means. In this way, it is possible to further raise the player's expectation.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い相手側のカード画像が選択される場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い相手側のカード画像が選択される場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
Further, the front door 1a is provided with a vibrating means for vibrating the front door 1a by operating a motor, a speaker, or the like, and the vibrating means is operated when a card image of the other party having a relatively high expectation is selected. By doing so, the player's expectation may be raised.
In addition, the front door 1a is provided with a blowing means for blowing wind toward the player, and when a card image of the opponent with a relatively high expectation is selected, the blowing means is activated to activate the blowing means of the player. You may try to raise your expectations.

また、遊技者の手が演出ボタン2dに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、赤外線センサ)を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、演出操作手段の操作を促す画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン2dを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。 Further, a detection sensor (for example, an infrared sensor) capable of detecting that the player's hand has approached the effect button 2d is provided, and in a state where the button effect is being executed, the effect operation is performed based on the detection signal of the detection sensor. The image prompting the operation of the means may be changed from a normal shape to a large shape. In this way, the operation image changes immediately before the effect button 2d is pressed, so that an unprecedented novel effect can be achieved.

また、表示手段として、表示器8以外に、表示器8の側方部や停止ボタン5の下方部に表示器を別個設けたり、前扉1aから前方に突出するように表示器を別個設けたりしてもよく、カードバトル演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。 Further, as a display means, in addition to the display 8, a display may be separately provided on the side of the display 8 or below the stop button 5, or a display may be separately provided so as to project forward from the front door 1a. Alternatively, each display means may be selectable as the execution location of the card battle effect or the like.

また、演出操作手段として、演出ボタン2dの他に別のボタンを設け、選択される相手側のカード画像の期待度に応じて、操作を促すボタンを何れかに切り替えるようにしてもよい。 Further, as the effect operation means, another button may be provided in addition to the effect button 2d, and the button for prompting the operation may be switched to any one according to the degree of expectation of the card image of the other party to be selected.

また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the present embodiment, the main control device 10 performs operations as various means such as a lottery means, but the sub control device 20 performs a part or all of the operations, and the sub control device 20 operates as various means. You can also.
On the contrary, the main control device 10 may perform a part or all of the operations executed by the sub control device 20, and the main control device 10 may operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention has been applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, ball slot machines).
The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine capable of executing a game using a simulated game medium in a data format without using an actual game medium such as a medal or a game ball.

1:スロットマシン
2d:演出ボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:表示器
10:主制御装置
20:副制御装置
1: Slot machine 2d: Effect button 4: Reel 5: Stop button 8: Display 10: Main control device 20: Sub control device

Claims (5)

遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
遊技の進行に関する情報として第1遊技情報と、当該第1遊技情報よりも遊技者に有利な遊技の進行を示唆する第2遊技情報と、を含む複数の遊技情報のうち何れかの遊技情報を報知可能な第1報知手段と、
停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な第2報知手段と、
前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記通常区間において有利区間移行条件が成立した場合、前記有利区間に移行させる制御を実行可能であり、
前記有利区間において遊技に関わる特別態様での操作が遊技者により実行された場合、前記通常区間に移行させる制御を実行可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記通常区間において有利区間移行条件が成立した場合、遊技の進行態様を決定し、
前記区間制御手段は、
前記有利区間において、前記第1報知手段により前記遊技情報の報知が行われた後に、遊技者により前記特別態様での操作が実行された場合、前記通常区間に移行させる制御を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game control means that can control the progress of the game,
Any one of a plurality of game information including the first game information as information on the progress of the game and the second game information suggesting the progress of the game that is more advantageous to the player than the first game information. The first notification means that can be notified and
A second notification means that can notify specific information that is information related to the stop operation,
A section control means that can control a normal section in which the specific information cannot be notified and an advantageous section in which the specific information can be notified.
With
The section control means
When the advantageous section transition condition is satisfied in the normal section, it is possible to execute the control to shift to the advantageous section.
When an operation in a special mode related to the game is executed by the player in the advantageous section, it is possible to execute the control to shift to the normal section.
The game control means
When the advantageous section transition condition is satisfied in the normal section, the progress mode of the game is determined.
The section control means
In the advantageous section, when the player executes the operation in the special mode after the game information is notified by the first notification means, it is possible to execute the control to shift to the normal section. A gaming machine featuring.
前記第1報知手段により前記遊技情報の報知が行われた後に、遊技の進行に関連する進行関連情報を報知可能な第3報知手段を備え、
前記区間制御手段は、
前記第3報知手段により所定の進行関連情報の報知が行われている場合に、遊技者により前記特別態様での操作が実行された場合、前記通常区間に移行させる制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A third notifying means capable of notifying progress-related information related to the progress of the game after the game information is notified by the first notifying means.
The section control means
When the player executes the operation in the special mode when the predetermined progress-related information is notified by the third notification means, it is possible to execute the control to shift to the normal section. The gaming machine according to claim 1.
前記第3報知手段により前記所定の進行関連情報の報知が行われている場合に、前記特別態様での操作を促す促進情報を報知可能な第4報知手段を備えた
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The claim is characterized in that, when the predetermined progress-related information is notified by the third notification means, the fourth notification means capable of notifying the promotion information for prompting the operation in the special embodiment is provided. The gaming machine according to 2.
前記遊技制御手段は、
所定のベット数の設定に基づきゲームを実行可能であるとともに、前記ゲームの実行に関連して遊技の進行を制御可能であり、
前記区間制御手段は、
前記遊技制御手段により、予め定められた第1ベット数よりも価値の小さい第2ベット数の設定に基づきゲームが実行された場合に、前記有利区間から前記通常区間へ移行させる制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項1〜請求項3いずれか一項に記載の遊技機。
The game control means
The game can be executed based on the setting of a predetermined number of bets, and the progress of the game can be controlled in connection with the execution of the game.
The section control means
When the game is executed based on the setting of the second bet number having a value smaller than the predetermined first bet number, the game control means can execute the control to shift from the advantageous section to the normal section. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized by being present.
前記遊技制御手段は、
特別条件の成立に基づき、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能であり、
前記特別遊技状態において、前記第2ベット数の設定に基づきゲームを実行可能である
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The game control means
Based on the establishment of special conditions, it is possible to control the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player.
The gaming machine according to claim 4, wherein the game can be executed based on the setting of the second bet number in the special gaming state.
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