JP2021053164A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a game program capable of improving operability for a user.SOLUTION: A competition type game between a plurality of first characters displayed on a touch screen to be controllable by a user and a second character being an opponent includes a command input phase for inputting a command for making each of the plurality of first characters execute prescribed action through a command selection screen displayed on the touch screen, and a character action phase for making each first character execute the prescribed action on the basis of the command. In the case that a first input operation is received in the command input phase, the setting of the next command is updated such that the next command to be set in at least one first character among the plurality of first characters becomes the same as the preceding command executed in the preceding character action phase without displaying the command selection screen.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to game programs, methods, and information processing devices.

特許文献1には、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示し、コマンドを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定して1ターンごとにプレイヤキャラクタを行動させていくターン制ゲームのゲームプログラムが開示されている。 Patent Document 1 discloses a game program of a turn-based game in which a player character is displayed on a display screen of a display device, a command is selected, the action of the player character is determined, and the player character is made to act every turn. Has been done.

特開2014−45967号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-45967

特許文献1に開示のゲームプログラムには、ユーザの操作性を向上させる上で改善の余地がある。 The game program disclosed in Patent Document 1 has room for improvement in improving the operability of the user.

本開示は、ユーザの操作性を向上させることが可能なゲームプログラム、方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。 An object of the present disclosure is to provide a game program, a method, and an information processing device capable of improving the operability of a user.

本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる第一入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第一入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップを実行させる、ゲームプログラムが提供される。
According to one embodiment presented in the present disclosure.
A game program run by a computer with a processor and memory.
A game based on the game program consists of a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a second character which is an opponent of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with characters,
The battle-type game is based on a command input phase in which a command for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation via a command selection screen displayed on the touch screen, and a command input phase based on the command. Each of the first characters includes a character action phase in which the predetermined action is executed.
An object for accepting the first input operation by the user is displayed on the touch screen.
In the command input phase, the game program is delivered to the processor.
When the first input operation is accepted, the next command set for at least one first character among the plurality of first characters is the previous character action without displaying the command selection screen. A game program is provided that executes a step of updating the settings of the next command so that the command is the same as the previous command executed in the phase.

本開示によれば、ユーザの操作性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a game program capable of improving user operability.

ある実施の形態に従うゲーム配信システムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the game distribution system which follows a certain embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the user terminal according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うサーバの機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of the server according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲームプログラムにおけるコマンド選択からターン実行までのユーザ端末の動作例について説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation example of the user terminal from the command selection to the turn execution in the game program according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末のタッチスクリーンに表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the game which is displayed on the touch screen of the user terminal according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which follows a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which follows a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which follows a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which follows a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which follows a certain embodiment. 変形例に従うゲームプログラムにおけるユーザ端末の動作例について説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation example of the user terminal in the game program which follows the modification.

以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。 Hereinafter, embodiments of this technical idea will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, the detailed description of them will not be repeated. In one or more embodiments set forth in the present disclosure, the elements included in each embodiment may be combined with each other, and the combined result shall also form part of the embodiments set forth in the present disclosure.

(ゲーム配信システムの構成)
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。
図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク30によって互いに通信可能に接続されている。
(Configuration of game distribution system)
In the present embodiment, the user operates an information processing device equipped with a touch screen, such as a smartphone, to advance the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone.
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game distribution system 1 according to an embodiment. As shown in FIG. 1, the game distribution system 1 includes an information processing device used by a user and a server 20, and these devices are connected to each other by a network 30 so as to be able to communicate with each other.

図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、ユーザ端末10A、ユーザ端末10B及びユーザ端末10C(以下、ユーザ端末10A、10B、10Cなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。ユーザ端末10Aとユーザ端末10Bとは、無線基地局31と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ32と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10は、タッチスクリーンを備える携帯端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。 In the example of FIG. 1, as the information processing device used by the user, the user terminal 10A, the user terminal 10B, and the user terminal 10C (hereinafter, the user terminals such as the user terminals 10A, 10B, and 10C are collectively referred to as "user terminal 10". It indicates multiple mobile terminals such as (may be described). The user terminal 10A and the user terminal 10B are connected to the network 30 by communicating with the wireless base station 31. The user terminal 10C connects to the network 30 by communicating with the wireless router 32 installed in a facility such as a house. The user terminal 10 is a mobile terminal provided with a touch screen, and is, for example, a smartphone, a phablet, a tablet, or the like.

ユーザ端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末10は、ユーザ端末10にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザ端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末10とサーバ20との間で送受信する。 By executing the game program, the user terminal 10 provides the user with an environment for playing a game according to the game program. The user terminal 10 installs a game program, for example, via a platform that distributes an application or the like. The user terminal 10 enables the user to play a game by executing a game program installed on the user terminal 10 or a game program pre-installed in advance. The user terminal 10 communicates with the server 20 by reading and executing the game program, and transmits / receives data related to the game between the user terminal 10 and the server 20 according to the progress of the game.

サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末10へ送信することで、ユーザ端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、ユーザ端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末10へ送信する。 The server 20 appropriately transmits data necessary for playing the game to the user terminal 10 to advance the play of the game on the user terminal 10. The server 20 manages various data related to the game of each user who plays the game. The server 20 communicates with the user terminal 10 and transmits images, sounds, text data, and other data to the user terminal 10 according to the progress of each user's game.

ゲーム配信システム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってよい。例えば、ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、単一のユーザによるシングルプレイと、複数のユーザによるマルチプレイとに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。ゲーム配信システム1は、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、複数のユーザが協力してゲームを進行させる協力プレイゲームなどのプレイ形態を採用し得る。 The game distribution system 1 may be a system for executing a game of any play form, not limited to a specific play form. For example, a game program supports single play by a single user and multi-play by a plurality of users as a mode in which a user plays a game. For example, in the game distribution system 1, the server 20 specifies a user who participates in multiplayer and communicates with each user terminal 10 of each user to provide each user with an environment for playing a game in multiplayer. Among the multiplayer games, the game distribution system 1 may adopt a play form such as a battle game in which a plurality of users compete against each other, a cooperative play game in which a plurality of users cooperate to advance the game, and the like.

図1に示すようにサーバ20は、ハードウェア構成として、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。 As shown in FIG. 1, the server 20 includes a communication IF (Interface) 22, an input / output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29 as hardware configurations, and these are connected to each other via a communication bus. It is connected.

通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。 The communication IF 22 supports various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as a user terminal 10.

入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。 The input / output IF 23 functions as an interface for accepting input of information to the server 20 and outputting information to the outside of the server 20. The input / output IF23 includes an input receiving unit that accepts the connection of information input devices such as a mouse and a keyboard, and an output unit that accepts the connection of information output devices such as a display for displaying images and the like.

メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。 The memory 25 is a storage device for storing data or the like used for processing. The memory 25 provides the processor 29 with a work area for temporary use, for example, when the processor 29 performs processing. The memory 25 includes a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。 The storage 26 is a storage device for storing various programs and data for the processor 29 to read and execute. The information stored in the storage 26 includes a game program, information related to the game program, information of a user who plays the game program, and other information. The storage 26 includes a storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) and a flash memory.

プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。 The processor 29 controls the operation of the server 20 by reading and executing a program or the like stored in the storage 26. The processor 29 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.

図2は、ユーザ端末10の構成を示すブロック図である。図2に示すように、ユーザ端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。 FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the user terminal 10. As shown in FIG. 2, the user terminal 10 includes an antenna 110, a wireless communication IF 120, a touch screen 130, an input / output IF 140, a storage unit 150, a voice processing unit 160, a microphone 170, a speaker 180, and the like. Includes a control unit 190.

アンテナ110は、ユーザ端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。 The antenna 110 radiates a signal emitted by the user terminal 10 into space as a radio wave. Further, the antenna 110 receives radio waves from the space and gives a received signal to the wireless communication IF 120.

無線通信IF120は、ユーザ端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。 Since the user terminal 10 communicates with other communication devices, the wireless communication IF 120 performs modulation / demodulation processing for transmitting / receiving signals via the antenna 110 or the like. The wireless communication IF 120 is a communication module for wireless communication including a tuner, a high frequency circuit, etc., performs modulation / demodulation and frequency conversion of a wireless signal transmitted / received by the user terminal 10, and supplies a received signal to the control unit 190.

タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるためのタッチパネル131と、メニュー画面やゲームの進行を画面に表示するためのディスプレイ132と、を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。 The touch screen 130 receives input from the user and outputs information to the user on the display 132. The touch screen 130 includes a touch panel 131 for accepting a user's input operation and a display 132 for displaying a menu screen and the progress of a game on the screen. The touch panel 131 detects that a user's finger or the like approaches by using, for example, a capacitance type touch panel. The display 132 is realized by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (electroluminescence), or other display device.

入出力IF140は、ユーザ端末10への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。 The input / output IF 140 functions as an interface for accepting input of information to the user terminal 10 and outputting information to the outside of the user terminal 10.

記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、ユーザ端末10が使用するプログラム、及び、ユーザ端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。 The storage unit 150 is composed of a flash memory, a RAM (Random Access Memory), and the like, and stores a program used by the user terminal 10 and various data received from the server 20 by the user terminal 10.

音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、ユーザ端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。 The voice processing unit 160 performs modulation / demodulation of the voice signal. The voice processing unit 160 modulates the signal given from the microphone 170 and gives the modulated signal to the control unit 190. Further, the voice processing unit 160 gives a voice signal to the speaker 180. The voice processing unit 160 is realized by, for example, a processor for voice processing. The microphone 170 functions as an audio input unit for receiving an input of an audio signal and outputting it to the control unit 190. The speaker 180 functions as an audio output unit for outputting an audio signal to the outside of the user terminal 10.

制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。 The control unit 190 controls the operation of the user terminal 10 by reading and executing the program stored in the storage unit 150. The control unit 190 is realized by, for example, an application processor.

ユーザ端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。ユーザ端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、ユーザ端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152及びユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。 The process of executing the game program 151 by the user terminal 10 will be described in more detail. The storage unit 150 stores the game program 151, the game information 152, and the user information 153. For example, the user terminal 10 downloads a game program from the server 20 and stores it in the storage unit 150. Further, the user terminal 10 communicates with the server 20 as the game progresses to send and receive various data such as the game information 152 and the user information 153 to and from the server 20.

ゲームプログラム151は、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(プレイヤキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報などを含む。 The game program 151 is a program for advancing a game on the user terminal 10. The game information 152 includes various data referred to by the game program 151. The game information 152 includes, for example, information on an object to be arranged in a virtual space in a game, information on an effect associated with the object (including information on a skill set in a player character, and the like). User information 153 includes information about a user playing a game. The user information 153 includes, for example, information for identifying a user of a user terminal 10 who plays a game, information for identifying another user who collaborates to play a game during multiplayer, and the like.

制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、キャラクタ操作検出部193と、オブジェクト制御部195と、表示制御部197と、の各機能を発揮する。 By reading and executing the game program 151, the control unit 190 exerts the functions of the input operation reception unit 191, the character operation detection unit 193, the object control unit 195, and the display control unit 197.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。 The input operation reception unit 191 accepts a user's input operation based on the output of the touch screen 130. Specifically, the input operation reception unit 191 detects that the user's finger or the like approaches the touch panel 131 as the coordinates of the coordinate system including the horizontal axis and the vertical axis of the surface constituting the touch screen 130.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。 The input operation reception unit 191 determines the user's operation on the touch screen 130. The input operation reception unit 191 is, for example, (1) "approach operation", (2) "release operation", (3) "tap operation", (4) "double tap operation", (5) "long press operation (5)" The user's operation such as "long touch operation", (6) "drag operation (swipe operation)", (7) "move operation", and (8) "flick operation" is discriminated. The user's operation determined by the input operation reception unit 191 is not limited to the above. For example, when the touch panel 131 has a mechanism capable of detecting the magnitude of the pressure pressed by the user with respect to the touch panel 131, the input operation reception unit 191 determines the magnitude of the pressure pressed by the user.

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を入力操作受付部191へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。 (1) The "approaching operation" is an operation in which the user brings a finger or the like close to the touch screen 130. The touch screen 130 detects that the user's finger or the like approaches (including the user's finger or the like touching the touch screen 130) by the touch panel 131, and inputs a signal corresponding to the coordinates of the detected touch screen 130. Output to the reception unit 191. The control unit 190 determines that the state has changed to the "touch-on state" when the approach is detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を接近操作している状態を止める操作である。制御部190は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。 (2) The "release operation" is an operation of stopping the state in which the user is approaching the touch screen 130. The control unit 190 determines, for example, that the user's operation is a "release operation" when the user releases the finger from the state where the user is in contact with the touch screen 130. The control unit 190 determines that the state has changed from the "touch-on state" to the "touch-off state" when the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is changed to the state of not detecting the approach. To do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン130から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部190は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。 (3) The "tap operation" is to perform a release operation at a position where the user has performed an approach operation to bring a finger or the like closer to the touch screen 130 and then the approach operation. The input operation reception unit 191 outputs the touch screen 130 from a state in which an approach operation is not detected (a state in which the user's finger or the like is away from the touch screen 130 and the touch panel 131 does not detect the approach of the user's finger or the like). When it is detected that the user's finger or the like approaches based on the above, the detected coordinates are held as the "initial touch position". When the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are almost the same (when the coordinates of the release operation are detected within a certain range from the coordinates where the approach operation is detected), the control unit 190 , Determine the user's operation as "tap operation".

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。制御部190は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。 (4) The "double tap operation" is an operation in which the user performs the tap operation twice within a fixed time. For example, when the control unit 190 determines the tap operation again based on the coordinates related to the tap operation within a certain period of time after determining the user operation as a tap operation, the control unit 190 determines the user operation as a "double tap operation". ..

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。制御部190は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標(あるいは当該座標を含む一定領域内)において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。 (5) The “long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 130. The control unit 190 detects the user's operation, determines the approach operation, and then sets the time during which the approach operation continues at the coordinates where the approach operation is detected (or within a certain area including the coordinates) for a certain period of time. When it exceeds, the user's operation is determined to be a "long press operation" (the "long press operation" may be referred to as a "long touch operation").

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。 (6) The “drag operation” is an operation in which the user slides the finger while maintaining the approaching state in which the finger or the like is brought close to the touch screen 130.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。 (7) The “move operation” refers to a series of operations in which the user performs a release operation on the touch screen 130 by moving a position where a finger or the like is approaching the touch screen 130 while maintaining the approach operation.

(8)「フリック操作」とは、ユーザがムーブ操作を予め定められている時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130を指ではじくような操作である。 (8) “Flick operation” refers to an operation in which the user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flicks the touch screen 130 with a finger.

キャラクタ操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタに所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部193は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。 The character operation detection unit 193 detects the operation content of the input operation that causes the player character appearing in the game to execute a predetermined operation based on the user's input operation on the touch screen 130. The character operation detection unit 193 detects, for example, the direction in which the player character is moved based on the input operation of the user. That is, the character operation detection unit 193 accepts an input operation in which the user specifies the moving direction of the player character.

具体的には、キャラクタ操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。キャラクタ操作検出部193での具体的な処理については、後述する。 Specifically, in the character operation detection unit 193, the user brings the user's finger closer to the touch screen 130 from the state where the user's finger is separated from the touch screen 130, and the input operation reception unit 191 causes the user's finger to touch the touch panel 131. When the user performs a drag operation with the coordinates detected as approaching as the initial touch position, the moving direction of the player character is detected based on the coordinates of the initial touch position and the detection result of the touch screen 130. Specific processing in the character operation detection unit 193 will be described later.

オブジェクト制御部195は、ユーザ端末10がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、及び、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、GUI画面としてコマンド選択画面を生成する。コマンド選択画面の詳細については、後述する。 The object control unit 195 includes various objects appearing in the game progressed by the user terminal 10 executing the game program, and various objects generated based on the user's operation contents received by the input operation reception unit 191 (the object control unit 195). For example, it controls processing such as generation, transformation, and movement of a GUI (Graphical User Interface) screen). The object control unit 195 generates a command selection screen as a GUI screen based on, for example, an input operation on the touch screen 130 of the user. The details of the command selection screen will be described later.

表示制御部197は、キャラクタ操作検出部193及びオブジェクト制御部195での制御に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。例えば、表示制御部197は、プレイヤキャラクタをディスプレイ132の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部191によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト40を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作(例えば、移動やジャンプ動作)を行わせる画面表示を行う。 The display control unit 197 determines the display content of the display 132 according to the control by the character operation detection unit 193 and the object control unit 195, and displays various information such as images and texts according to the determined display content. Output to. For example, the display control unit 197 displays the player character in a certain area of the display 132, displays the operation object 40 in response to the input operation received by the input operation reception unit 191, and causes the player character to perform a predetermined operation ( For example, a screen display for moving or jumping is performed.

図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。 FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the server 20. A detailed configuration of the server 20 will be described with reference to FIG. By operating according to the program, the server 20 exhibits functions as a communication unit 220, a storage unit 250, and a control unit 290.

通信部220は、サーバ20がユーザ端末10などの外部の通信機器とネットワーク30を介して通信するためのインタフェースとして機能する。 The communication unit 220 functions as an interface for the server 20 to communicate with an external communication device such as the user terminal 10 via the network 30.

記憶部250は、ユーザ端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。 The storage unit 250 stores various programs and data for the user to advance the game on the user terminal 10. In a certain aspect, the storage unit 250 stores the game program 251 and the game information 252 and the user information 253.

ゲームプログラム251は、サーバ20がユーザ端末10と通信して、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252及びユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、ユーザ端末10とデータを送受信する処理、ユーザ端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理などをサーバ20に行わせる。 The game program 251 is a program for the server 20 to communicate with the user terminal 10 and advance the game on the user terminal 10. The game program 251 refers to the game information 252, the user information 253, and the like, which are various data for advancing the game, and advances the game according to the input operation of the user. The game program 251 is executed by the control unit 290 to send and receive data to and from the user terminal 10, to advance the game according to the operation content performed by the user of the user terminal 10, and to the user who plays the game. Have the server 20 perform processing such as updating information.

ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、例えば、オブジェクト管理テーブル252Aと、コマンド管理テーブル252Bとを含む。 The game information 252 includes various data referred to by the game program 251. The game information 252 includes, for example, an object management table 252A and a command management table 252B.

オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。ユーザ端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。 The object management table 252A shows the settings of the objects arranged in the virtual space of the game. By executing the game program 151, the user terminal 10 advances the game by displaying an image of an object arranged in the virtual space taken by a virtual camera arranged in the virtual space on the display 132.

ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを示すオブジェクト、プレイヤキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。 Here, as the object, for example, there are various objects such as an object indicating a player character operated by the user and an object indicating an object worn by the player character. These objects are associated with the objects when the user performs a predetermined input operation on the touch screen 130, satisfies certain conditions as the game progresses, and various other events occur. Processing is performed.

例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動する等の処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与される等の処理が行われる。 For example, when the user approaches the touch screen 130 with respect to a certain object, the object is selected by the user. Further, for example, when the user performs a drag operation, processing such as moving the object selected by the user according to the input operation of the user is performed. Further, for example, when the user touches an object, a process such as giving a reward for advancing the game advantageously to the user is performed.

コマンド管理テーブル252Bは、プレイヤキャラクタを識別する情報と、プレイヤキャラクタに対応付けられたコマンドの情報とが対応付けられている。ここで、コマンドとは、スキルとも呼ばれ、プレイヤキャラクタに対して所定の動作を示す命令である。本例においては、コマンドとしては、例えば「攻撃」や「防御」などのコマンドが設定され、「攻撃」を選択した場合には、さらに「回転斬り」や「ジャンプ斬り」など、種々の動作に対応するコマンドが設定され得る。 In the command management table 252B, the information for identifying the player character and the information of the command associated with the player character are associated with each other. Here, the command is also called a skill, and is a command indicating a predetermined operation to the player character. In this example, commands such as "attack" and "defense" are set as commands, and when "attack" is selected, various operations such as "rotation slash" and "jump slash" are performed. The corresponding command can be set.

ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタが使用する装着物等の情報などを含む。 User information 253 is information about a user who plays a game. The user information 253 includes a user management table 253A. The user management table 253A includes information for identifying each user, information indicating the degree to which the user has progressed the game, information on items that the user has in the game, player characters, and information such as attachments used by the player characters. including.

制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。 By executing the game program 251 stored in the storage unit 250, the control unit 290 exerts functions as a transmission / reception unit 291, a server processing unit 292, a data management unit 293, a matching unit 294, and a measurement unit 295.

送受信部291は、ゲームプログラム151を実行するユーザ端末10から、各種情報を受信し、ユーザ端末10に対し、各種情報を送信する。ユーザ端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20からユーザ端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。 The transmission / reception unit 291 receives various information from the user terminal 10 that executes the game program 151, and transmits various information to the user terminal 10. The user terminal 10 and the server 20 are a request for arranging an object associated with a user in a virtual space, a request for deleting an object, a request for moving an object, a request for updating various parameters according to a reward acquired by the user, and a game. Information such as images, voices and other data for advancing the process, and notifications transmitted from the server 20 to the user terminal 10 is transmitted and received.

サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、ユーザ端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253、などのデータを更新し、ユーザ端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。 The server processing unit 292 controls the operation of the entire server 20 and performs processing necessary for the progress of the game by calling various programs and the like. The server processing unit 292 updates data such as game information 252 and user information 253 based on the information received from the user terminal 10, and transmits various data to the user terminal 10 to advance the game.

データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。 The data management unit 293 performs a process of updating various data stored in the storage unit 250, a process of adding / updating / deleting records to the database, and the like according to the processing result of the server processing unit 292.

マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。 The matching unit 294 performs a series of processes for associating a plurality of users. The matching unit 294 performs, for example, a process of associating a user who cooperates in playing a game when a user performs an input operation for performing multiplayer.

計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、ユーザ端末10から、ユーザ端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、ユーザ端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。 The measuring unit 295 performs a process of measuring the time. The measurement unit 295, for example, measures the passage of time for each object arranged in the virtual space. In addition, the measurement unit 295 measures the time during which the game is in progress. The server 20 receives information on various measurement results measured by executing the game program 151 on the user terminal 10 from the user terminal 10, and collates the received information with the measurement results of the measurement unit 295. , Information about various times is synchronized between the user terminal 10 and the server 20.

(ゲーム概要)
本実施形態に係るゲーム配信システム1に基づくゲームは、例えば、ユーザ端末10のユーザによって操作されるキャラクタ(プレイヤキャラクタ、第一キャラクタの一例)が登場する任意のゲームである。当該ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと、ゲーム配信システム1により制御される他のキャラクタ(敵キャラクタ、第二キャラクタの一例)とが1ターンごとに交互に攻撃していくターン制バトルを含むゲームである。ユーザは、有償又は無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な複数の異なるプレイヤキャラクタを保持することができる。
なお、ゲーム配信システム1に基づくゲームは、上記のターン制バトルゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。
(Game overview)
The game based on the game distribution system 1 according to the present embodiment is, for example, an arbitrary game in which a character (player character, an example of a first character) operated by the user of the user terminal 10 appears. The game is, for example, a game including a turn-based battle in which a player character and another character (an enemy character, an example of a second character) controlled by the game distribution system 1 alternately attack each turn. is there. The user can hold a plurality of different player characters available in the game by paid or free means.
The game based on the game distribution system 1 is not limited to the above-mentioned turn-based battle game, and may be a game of any genre such as a sports game.

(本ゲームプログラムの動作例)
次に、図4から図10を参照して、本ゲームプログラムにおける動作例について説明する。
図4は、本ゲームプログラムにおけるコマンド選択からターン実行までのユーザ端末10及びサーバ20の動作例について説明するフローチャートである。図4に示される処理は、制御部190がゲームプログラム151を、制御部290がゲームプログラム251をそれぞれ実行することにより実現される。
(Example of operation of this game program)
Next, an operation example in this game program will be described with reference to FIGS. 4 to 10.
FIG. 4 is a flowchart illustrating an operation example of the user terminal 10 and the server 20 from command selection to turn execution in this game program. The process shown in FIG. 4 is realized by the control unit 190 executing the game program 151 and the control unit 290 executing the game program 251.

まず、ステップS401において、ユーザ端末10の制御部190は、ユーザの操作に応じてゲームを進行させる。 First, in step S401, the control unit 190 of the user terminal 10 advances the game according to the operation of the user.

図5は、本実施形態における、ゲームを進行させている状態でのタッチスクリーン130に表示されるゲーム画面の一例を示す。図5に示す画面例は、ユーザ端末10のユーザが操作する4体のプレイヤキャラクタ501〜504(第一キャラクタの一例)及びUIオブジェクト505〜507を含む。 FIG. 5 shows an example of a game screen displayed on the touch screen 130 in a state where the game is in progress according to the present embodiment. The screen example shown in FIG. 5 includes four player characters 501 to 504 (an example of the first character) operated by the user of the user terminal 10 and UI objects 505 to 507.

4体のプレイヤキャラクタ501〜504は、1つのパーティを構成している。UIオブジェクト505は、パーティを構成するプレイヤキャラクタを決定するためのオブジェクトである。UIオブジェクト506は、パーティを構成するプレイヤキャラクタのバトル時の陣形(隊形)を決定するためのオブジェクトである。UIオブジェクト507は、ゲームの進行を中断してゲームの開始画面に戻るためのオブジェクトである。UIオブジェクトは、図5に図示したものに限られず、抽選を実行するためのUIオブジェクトやイベント(クエスト)を実行するためのUIオブジェクトなど任意のオブジェクトを表示し得る。 The four player characters 501 to 504 make up one party. The UI object 505 is an object for determining the player characters that make up the party. The UI object 506 is an object for determining the formation (formation) of the player characters constituting the party at the time of battle. The UI object 507 is an object for interrupting the progress of the game and returning to the game start screen. The UI object is not limited to the one shown in FIG. 5, and any object such as a UI object for executing a lottery or a UI object for executing an event (quest) can be displayed.

ゲーム画面が表示されたタッチスクリーン130にユーザがタッチし、ロングタップ操作、スライド操作、タップ操作などの種々の操作によって例えばプレイヤキャラクタ501〜504のうち1体を操作すると、それに応じてパーティを構成する他のプレイヤキャラクタも操作される。例えば、ユーザが1体のプレイヤキャラクタを操作することでパーティを構成する4体のプレイヤキャラクタが移動される。 When the user touches the touch screen 130 on which the game screen is displayed and operates one of the player characters 501 to 504 by various operations such as long tap operation, slide operation, and tap operation, a party is configured accordingly. Other player characters are also manipulated. For example, when the user operates one player character, the four player characters constituting the party are moved.

次に、ステップS402において、制御部190は、プレイヤキャラクタ501〜504が移動することにより、敵キャラクタに遭遇したか否かを判断する。プレイヤキャラクタ501〜504の移動中に敵キャラクタに遭遇していないと判断された場合には(ステップS402のNo)、制御部190は、ステップS402の処理を繰り返す。一方、プレイヤキャラクタ501〜504の移動中に敵キャラクタに遭遇したと判断された場合には(ステップS402のYes)、制御部190は、ステップS403に移行する。 Next, in step S402, the control unit 190 determines whether or not the player characters 501 to 504 have encountered the enemy character by moving. If it is determined that the enemy character has not been encountered while the player characters 501 to 504 are moving (No in step S402), the control unit 190 repeats the process of step S402. On the other hand, if it is determined that the enemy character has been encountered while the player characters 501 to 504 are moving (Yes in step S402), the control unit 190 shifts to step S403.

ステップS403において、制御部190は、遭遇した敵キャラクタとプレイヤキャラクタ501〜504とのバトル画面をタッチスクリーン130上に表示する。
図6は、ステップS403においてタッチスクリーン130上に表示されるバトル画面600の一例を示している。図6に示すバトル画面600は、ユーザが操作する4体のプレイヤキャラクタ501〜504と、サーバ又は他のユーザが操作する3体の敵キャラクタ601〜603とのターン制バトルのための画面である。バトル画面600においては、プレイヤキャラクタ501〜504及び敵キャラクタ601〜603は、ユーザ端末10を横型となるように置いたときに、タッチスクリーン130の上下方向における中央付近(例えば、横置きのタッチスクリーン130を上下方向に三分割したときの中央の領域内)に表示される。
In step S403, the control unit 190 displays the battle screen between the encountered enemy character and the player characters 501 to 504 on the touch screen 130.
FIG. 6 shows an example of the battle screen 600 displayed on the touch screen 130 in step S403. The battle screen 600 shown in FIG. 6 is a screen for a turn-based battle between four player characters 501 to 504 operated by the user and three enemy characters 601-603 operated by the server or another user. .. In the battle screen 600, the player characters 501 to 504 and the enemy characters 601-603 are located near the center of the touch screen 130 in the vertical direction (for example, a horizontally placed touch screen) when the user terminal 10 is placed horizontally. It is displayed in the central area when 130 is divided into three in the vertical direction).

バトル画面600には、さらに、例えば、UIオブジェクト605〜609が表示される。タッチスクリーン130の下方に表示されるUIオブジェクト605A〜605Dは、各プレイヤキャラクタ501〜504のステータス情報を示すためオブジェクトである。UIオブジェクト605〜609を総称してステータス画像と称する場合もある。UIオブジェクト605Aはプレイヤキャラクタ501に対応し、UIオブジェクト605Bはプレイヤキャラクタ502に対応し、UIオブジェクト605Cはプレイヤキャラクタ503に対応し、UIオブジェクト605Dはプレイヤキャラクタ504に対応している。UIオブジェクト605A〜605Dに示されるステータス情報としては、例えば、各プレイヤキャラクタ501〜504の顔アイコンとともに、キャラクタ名や、現在のレベル、HP/SPゲージ、設定コマンドなどが表示される。 Further, for example, UI objects 605 to 609 are displayed on the battle screen 600. The UI objects 605A to 605D displayed below the touch screen 130 are objects for showing the status information of each player character 501 to 504. The UI objects 605 to 609 may be collectively referred to as a status image. The UI object 605A corresponds to the player character 501, the UI object 605B corresponds to the player character 502, the UI object 605C corresponds to the player character 503, and the UI object 605D corresponds to the player character 504. As the status information shown in the UI objects 605A to 605D, for example, the character name, the current level, the HP / SP gauge, the setting command, and the like are displayed together with the face icon of each player character 501 to 504.

UIオブジェクト606は、1ターンのバトルを開始するためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト606が選択されたと判断された場合には、1ターンのバトル処理が実行される。実行ターンにおける、各プレイヤキャラクタ501〜504の行動内容は、後述のコマンド選択画面によりユーザが選択したコマンドに応じて決定される。 The UI object 606 is a button for starting a one-turn battle. If it is determined that the UI object 606 has been selected by the user's input operation, the battle process for one turn is executed. The action content of each player character 501 to 504 in the execution turn is determined according to the command selected by the user on the command selection screen described later.

UIオブジェクト607は、敵キャラクタ601〜603とのバトルから逃げるためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト607が選択されたと判断された場合には、敵キャラクタ601〜603とのバトル画面600から、例えば図5に示す画面500へとタッチスクリーン130の表示画面が切り替わる。 The UI object 607 is a button for escaping the battle with the enemy characters 601 to 603. When it is determined that the UI object 607 is selected by the user's input operation, the display screen of the touch screen 130 is switched from the battle screen 600 with the enemy characters 601 to 603 to, for example, the screen 500 shown in FIG.

UIオブジェクト608は、通常速度よりも早い速度でバトルを実行するためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト608が選択されたと判断された場合には、例えば、通常速度の倍速により1ターンのバトル処理が実行される。 The UI object 608 is a button for executing a battle at a speed faster than the normal speed. When it is determined that the UI object 608 is selected by the user's input operation, for example, the battle process for one turn is executed at double the normal speed.

UIオブジェクト605A〜605D内には、更新オブジェクト605A1〜605D1がそれぞれ表示される。各更新オブジェクト605A1〜605D1は、次の実行ターンに対して設定されるコマンド(以下、次回コマンドと称することもある。)を前回のターン実行の前にコマンド選択画面において設定されたコマンド(以下、前回コマンドと称することもある。)と同一のコマンドに更新するためのボタンである。例えば、ユーザの入力操作によりUIオブジェクト605A内の更新オブジェクト605A1が選択されたと判断された場合には、プレイヤキャラクタ501の次回コマンドが前回コマンドと同一のものに更新される。同様に、ユーザの入力操作によりUIオブジェクト605B〜605D内のUIオブジェクト605B1〜605D1がそれぞれ選択されたと判断された場合には、対応する各プレイヤキャラクタ502〜504の次回コマンドが前回コマンドと同一のものに更新される。 The update objects 605A to 605D1 are displayed in the UI objects 605A to 605D, respectively. Each update object 605A1 to 605D1 sets a command set for the next execution turn (hereinafter, may also be referred to as a next command) to a command set on the command selection screen before the previous turn execution (hereinafter, referred to as a command). It is a button to update to the same command as the previous command.) For example, when it is determined that the update object 605A1 in the UI object 605A is selected by the user's input operation, the next command of the player character 501 is updated to the same command as the previous command. Similarly, when it is determined that the UI objects 605B1 to 605D1 in the UI objects 605B to 605D are selected by the user's input operation, the next command of each corresponding player character 502 to 504 is the same as the previous command. Will be updated to.

UIオブジェクト609は、更新オブジェクト605A1〜605D1と同様に、次回コマンドを前回コマンドと同一のコマンドに更新するためのボタンである。なお、更新オブジェクト605A1〜605D1の入力操作を受け付けた場合には、各更新オブジェクト605A1〜605D1に対応する各プレイヤキャラクタ501〜504のコマンドが更新されるが、UIオブジェクト609の入力操作を受け付けた場合には、すべてのプレイヤキャラクタ501〜504の次回コマンドが前回コマンドと同一のものにまとめて更新される。 The UI object 609 is a button for updating the next command to the same command as the previous command, like the update objects 605A1 to 605D1. When the input operation of the update objects 605A1 to 605D1 is accepted, the commands of the player characters 501 to 504 corresponding to the update objects 605A1 to 605D1 are updated, but when the input operation of the UI object 609 is accepted. The next command of all player characters 501 to 504 is updated together with the same command as the previous command.

次に、ステップS404において、制御部190は、バトル画面600において、プレイヤキャラクタ501〜504のうち対象のプレイヤキャラクタのコマンド設定に用いられるコマンド選択画面を表示するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。コマンド選択画面を表示するための入力操作とは、例えば、バトル画面600の中央部に表示されるプレイヤキャラクタ501〜504のうちのいずれか1体をユーザがタップ操作した場合や、バトル画面600の下方に表示されるUIオブジェクト605A〜605Dのうちのいずれかをユーザがタップ操作した場合が含まれる。コマンド選択画面を表示するための入力操作を受け付けていないと判断された場合には(ステップS404のNo)、制御部190は、後述のステップS409に移行する。一方、コマンド選択画面を表示するための入力操作を受け付けたと判断された場合には(ステップS404のYes)、制御部190は、ステップS405に移行する。 Next, in step S404, whether or not the control unit 190 has accepted the user's input operation for displaying the command selection screen used for command setting of the target player character among the player characters 501 to 504 on the battle screen 600. To judge. The input operation for displaying the command selection screen is, for example, when the user taps any one of the player characters 501 to 504 displayed in the center of the battle screen 600, or when the battle screen 600 is displayed. The case where the user taps any one of the UI objects 605A to 605D displayed below is included. If it is determined that the input operation for displaying the command selection screen is not accepted (No in step S404), the control unit 190 proceeds to step S409 described later. On the other hand, when it is determined that the input operation for displaying the command selection screen has been accepted (Yes in step S404), the control unit 190 proceeds to step S405.

ステップS405において、制御部190は、バトル画面600に重畳させた状態でコマンド選択画面を表示する。図7は、バトル画面600上にコマンド選択画面700が表示された状態の画面例である。図7に示すように、本例では、制御部190は、バトル画面600に表示されるプレイヤキャラクタ501又はプレイヤキャラクタ501に対応するUIオブジェクト605Aのいずれかがユーザによりタップ操作されたことを受け付け、プレイヤキャラクタ501に対するコマンド選択画面700をバトル画面600の所定領域に表示する。また、制御部190は、表示されたコマンド選択画面700に対応するプレイヤキャラクタ501の上部に所定のマーク(本例では矢印マーク705)を表示する。 In step S405, the control unit 190 displays the command selection screen in a state of being superimposed on the battle screen 600. FIG. 7 is a screen example in which the command selection screen 700 is displayed on the battle screen 600. As shown in FIG. 7, in this example, the control unit 190 accepts that either the player character 501 displayed on the battle screen 600 or the UI object 605A corresponding to the player character 501 is tapped by the user. The command selection screen 700 for the player character 501 is displayed in a predetermined area of the battle screen 600. Further, the control unit 190 displays a predetermined mark (arrow mark 705 in this example) on the upper part of the player character 501 corresponding to the displayed command selection screen 700.

図7に示すように、バトル画面600上に表示されるコマンド選択画面700内には、例えば、対象のプレイヤキャラクタが実行可能なコマンドを示すコマンドオブジェクト701〜704が配置されている。コマンドオブジェクト701は、プレイヤキャラクタ501が実行ターンにおいて攻撃を行うことを選択するためのオブジェクトである。コマンドオブジェクト702は、プレイヤキャラクタ501が実行ターンにおいて防御を行うことを選択するためのオブジェクトである。コマンドオブジェクト703及びコマンドオブジェクト704は、プレイヤキャラクタ501が実行ターンにおいて攻撃を行うことが選択された場合の、攻撃パターン(例えば、必殺技)を選択するためのオブジェクトである。本例では、「攻撃」のコマンドオブジェクト701および「回転斬り」のコマンドオブジェクト703がデフォルト(初期状態)のコマンドとして設定される。そのため、図7においては、コマンドオブジェクト701およびコマンドオブジェクト703を通常色(例えば、青色)とは異なる色(例えば、赤色)で表示する。このような設定コマンドに対応するコマンドオブジェクトの表示態様の変更は、色の変更に限られず、オブジェクト形状の変化や点灯状態の変化等であってもよい。 As shown in FIG. 7, in the command selection screen 700 displayed on the battle screen 600, for example, command objects 701 to 704 indicating commands that can be executed by the target player character are arranged. The command object 701 is an object for the player character 501 to select to make an attack in the execution turn. The command object 702 is an object for the player character 501 to choose to defend in the execution turn. The command object 703 and the command object 704 are objects for selecting an attack pattern (for example, a special move) when the player character 501 is selected to attack in the execution turn. In this example, the "attack" command object 701 and the "rotation slash" command object 703 are set as default (initial state) commands. Therefore, in FIG. 7, the command object 701 and the command object 703 are displayed in a color (for example, red) different from the normal color (for example, blue). The change in the display mode of the command object corresponding to such a setting command is not limited to the change in color, but may be a change in the object shape, a change in the lighting state, or the like.

次に、ステップS406において、制御部190は、コマンド選択画面700においてコマンドオブジェクト701〜704のいずれかを選択するユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。コマンドオブジェクト701〜704のいずれかに対する入力操作を受け付けたと判断された場合には(ステップS406のYes)、制御部190は、ステップS407に移行する。 Next, in step S406, the control unit 190 determines whether or not the input operation of the user who selects any of the command objects 701 to 704 is accepted on the command selection screen 700. When it is determined that the input operation for any of the command objects 701 to 704 has been accepted (Yes in step S406), the control unit 190 proceeds to step S407.

ステップS407において、制御部190は、入力操作を受け付けたコマンドオブジェクト701〜704に基づいて、プレイヤキャラクタ501に関するコマンド情報を更新する。図8は、本ステップにおけるコマンド選択画面700の表示例を示す図である。図8に示すように、例えば、ユーザが「ジャンプ斬り」のコマンドオブジェクト704をタップ操作した場合には、制御部190は、プレイヤキャラクタ501に関するコマンド情報を「ジャンプ斬り」へと更新し、選択されたコマンドオブジェクト704を通常色(例えば、青色)とは異なる色(例えば、赤色)で表示する。また、選択されなかったデフォルトのコマンドオブジェクト703の表示態様を赤色から通常色の青色へと変更する。 In step S407, the control unit 190 updates the command information regarding the player character 501 based on the command objects 701 to 704 that have received the input operation. FIG. 8 is a diagram showing a display example of the command selection screen 700 in this step. As shown in FIG. 8, for example, when the user taps the command object 704 of the "jump slash", the control unit 190 updates the command information regarding the player character 501 to the "jump slash" and selects it. The command object 704 is displayed in a color (for example, red) different from the normal color (for example, blue). In addition, the display mode of the default command object 703 that is not selected is changed from red to the normal color blue.

なお、本例のゲームでは、ステップS407にて設定されたコマンドにより、敵キャラクタ601〜603のうちのどの個体に攻撃を加えるか否かをユーザが選択可能である。詳細な説明は省略するが、ステップS407におけるコマンド設定の後に、敵キャラクタ601〜603の少なくとも1体を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたと判断された場合には、制御部190は、敵キャラクタ601〜603のうち入力操作を受け付けた敵キャラクタに対して、ターゲット表示を行う。図9は、選択された敵キャラクタにターゲット表示901がなされた状態を示す画面例である。図9に示すように、本例では、敵キャラクタ601〜603のうち敵キャラクタ602に対してユーザの入力操作が受け付けられたことに応じて、敵キャラクタ602に重畳してターゲット表示901が付加される。 In the game of this example, the user can select which of the enemy characters 601 to 603 to attack by the command set in step S407. Although detailed description will be omitted, if it is determined that the user's input operation for selecting at least one of the enemy characters 601 to 603 has been accepted after the command setting in step S407, the control unit 190 will perform the enemy. Target display is performed on the enemy character that has received the input operation among the characters 601 to 603. FIG. 9 is a screen example showing a state in which the target display 901 is displayed on the selected enemy character. As shown in FIG. 9, in this example, the target display 901 is added superimposed on the enemy character 602 in response to the user's input operation being accepted for the enemy character 602 among the enemy characters 601 to 603. To.

また、プレイヤキャラクタ501とは異なる他のプレイヤキャラクタ502〜504に対するコマンド選択画面700を表示するためのユーザの入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、選択されたプレイヤキャラクタに対するコマンド選択画面を表示する。他のプレイヤキャラクタに対応するコマンド選択画面の詳細は、図7等に示すコマンド選択画面700と同様であるため、詳細な説明は省略する。 Further, when the user's input operation for displaying the command selection screen 700 for another player character 501 to 504 different from the player character 501 is accepted, the control unit 190 receives the command selection screen for the selected player character. Is displayed. Since the details of the command selection screen corresponding to other player characters are the same as those of the command selection screen 700 shown in FIG. 7 and the like, detailed description thereof will be omitted.

次に、ステップS408において、制御部190は、コマンド選択画面700を閉じるためのユーザの入力操作を受け付けた場合に、コマンド選択画面700を非表示とする。これにより、バトル画面600は、図6に示す状態へと戻る。なお、コマンド選択画面700を閉じるためのユーザの入力操作とは、例えば、ユーザがコマンド選択画面700以外の領域であって、且つ、プレイヤキャラクタ501〜504や敵キャラクタ601〜603、UIオブジェクト605A〜605D以外の領域をタップ操作することである。 Next, in step S408, the control unit 190 hides the command selection screen 700 when the user's input operation for closing the command selection screen 700 is accepted. As a result, the battle screen 600 returns to the state shown in FIG. The user input operation for closing the command selection screen 700 is, for example, an area other than the command selection screen 700, and the player characters 501 to 504, enemy characters 601-603, and UI objects 605A to. It is to tap the area other than 605D.

次に、ステップS409において、制御部190は、UIオブジェクト606を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。上述の通り、UIオブジェクト606は、ターンを実行するための攻撃開始ボタンである。UIオブジェクト606が選択されたと判断された場合には(ステップS409のYes)、制御部190は、ステップS410に移行する。 Next, in step S409, the control unit 190 determines whether or not the user's input operation for selecting the UI object 606 has been accepted. As mentioned above, the UI object 606 is an attack start button for executing a turn. If it is determined that the UI object 606 has been selected (Yes in step S409), the control unit 190 proceeds to step S410.

ステップS410において、制御部190は、コマンド選択画面700により各プレイヤキャラクタ501〜504に設定されたコマンドに基づいて、ターンを開始する。図10のバトル画面600は、ターンが開始された状態の画面例である。図10に示すように、UIオブジェクト606の選択後から1ターンの終了までは、UIオブジェクト606は、非表示とされる。1ターンが終了すると、制御部190は、ステップS411に移行する。 In step S410, the control unit 190 starts a turn based on the command set in each player character 501 to 504 on the command selection screen 700. The battle screen 600 of FIG. 10 is an example of a screen in which a turn has been started. As shown in FIG. 10, the UI object 606 is hidden from the selection of the UI object 606 to the end of one turn. When one turn is completed, the control unit 190 shifts to step S411.

ステップS411において、制御部190は、敵キャラクタとのバトルが終了したか否かを判断する。敵キャラクタとのバトルが終了したか否かは、例えば、ステップS410のターンにおけるプレイヤキャラクタ501〜504によるコマンドの実行によりすべての敵キャラクタ601〜603が倒されたか否かにより判定される。敵キャラクタとのバトルが終了したと判断された場合には(ステップS411のYes)、制御部190は、ステップS412に移行する。 In step S411, the control unit 190 determines whether or not the battle with the enemy character has ended. Whether or not the battle with the enemy character is completed is determined by, for example, whether or not all the enemy characters 601-603 have been defeated by executing the command by the player characters 501 to 504 in the turn of step S410. When it is determined that the battle with the enemy character is completed (Yes in step S411), the control unit 190 shifts to step S412.

ステップS412において、制御部190は、バトル画面600を非表示とする。そして、制御部190は、処理をステップS402へと戻し、図5のゲーム画面500をタッチスクリーン130へ表示する。 In step S412, the control unit 190 hides the battle screen 600. Then, the control unit 190 returns the process to step S402, and displays the game screen 500 of FIG. 5 on the touch screen 130.

一方、敵キャラクタとのバトルが終了していないと判断された場合には(ステップS411のNo)、制御部190は、ステップS413に移行する。ステップS413において、制御部190は、次回ターンにおけるプレイヤキャラクタ501〜504の設定コマンドをデフォルトのコマンドに更新する。本例では、例えば、前回ターンにおいてプレイヤキャラクタ501に設定されていたコマンド「ジャンプ斬り」をデフォルトのコマンドである「回転斬り」へと更新する。 On the other hand, if it is determined that the battle with the enemy character has not ended (No in step S411), the control unit 190 shifts to step S413. In step S413, the control unit 190 updates the setting command of the player characters 501 to 504 in the next turn to the default command. In this example, for example, the command "jump slash" set in the player character 501 in the previous turn is updated to the default command "rotation slash".

次に、ステップS414において、制御部190は、更新オブジェクト605A1〜605D1のいずれか、または更新オブジェクト609を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。上述の通り、更新オブジェクト605A1〜605D1は、対応する各プレイヤキャラクタ501〜504の次回コマンドを前回コマンドと同一のものに更新するためのボタンである。また、更新オブジェクト609は、すべてのプレイヤキャラクタ501〜504の次回コマンドを前回コマンドと同一のものに更新するためのボタンである。 Next, in step S414, the control unit 190 determines whether or not any of the update objects 605A1 to 605D1 or the user's input operation for selecting the update object 609 has been accepted. As described above, the update objects 605A1 to 605D1 are buttons for updating the next command of each corresponding player character 501 to 504 to be the same as the previous command. Further, the update object 609 is a button for updating the next command of all player characters 501 to 504 to the same command as the previous command.

更新オブジェクト605A1〜605D1のいずれか、または更新オブジェクト609が選択されていないと判断された場合には(ステップS414のNo)、制御部190は、処理をステップS404へと戻す。この状態で、プレイヤキャラクタ501のコマンド選択画面700を表示するための入力操作を受け付けた場合には、図7に示すコマンド選択画面700が表示される。すなわち、プレイヤキャラクタ501の次回コマンドはデフォルトのコマンドであることが分かるように、「攻撃」のコマンドオブジェクト701および「回転斬り」のコマンドオブジェクト703の表示態様が変更される。 If it is determined that any of the update objects 605A1 to 605D1 or the update object 609 is not selected (No in step S414), the control unit 190 returns the process to step S404. In this state, when the input operation for displaying the command selection screen 700 of the player character 501 is accepted, the command selection screen 700 shown in FIG. 7 is displayed. That is, the display mode of the "attack" command object 701 and the "rotation slash" command object 703 is changed so that the next command of the player character 501 can be seen as the default command.

一方、更新オブジェクト605A1〜605D1,UIオブジェクト609のいずれかが選択されたと判断された場合には(ステップS414のYes)、制御部190は、ステップS415に移行する。ステップS415において、制御部190は、入力操作を受け付けた更新オブジェクト605A1〜605D1,609のいずれかに基づいて、プレイヤキャラクタ501〜504に関するコマンド情報を更新する。例えば、更新オブジェクト605A1の入力操作を受け付けたと判断された場合には、制御部190は、入力操作を受け付けた更新オブジェクト605A1に対応するプレイヤキャラクタ501の次回コマンドに関するコマンド情報をデフォルトのコマンドから前回コマンドに更新する。具体的には、プレイヤキャラクタ501の次回コマンドをデフォルトのコマンドである「回転斬り」から前回コマンドと同一のコマンドである「ジャンプ斬り」に更新する。同様に、各更新オブジェクト605B1〜605D1の入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、入力操作を受け付けた更新オブジェクト605B1〜605D1に対応する各プレイヤキャラクタ502〜504の次回コマンドに関するコマンド情報をデフォルトのコマンドから前回コマンドに更新する。また、更新オブジェクト609の入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、すべてのプレイヤキャラクタ501〜504の次回コマンドに関するコマンド情報をデフォルトのコマンドから前回コマンドに更新する。そして、制御部190は、処理をステップS405へと戻す。 On the other hand, when it is determined that any of the update objects 605A1 to 605D1 and the UI object 609 is selected (Yes in step S414), the control unit 190 shifts to step S415. In step S415, the control unit 190 updates the command information regarding the player characters 501 to 504 based on any of the update objects 605A1 to 605D1 and 609 that have received the input operation. For example, when it is determined that the input operation of the update object 605A1 has been accepted, the control unit 190 changes the command information regarding the next command of the player character 501 corresponding to the update object 605A1 that has received the input operation from the default command to the previous command. Update to. Specifically, the next command of the player character 501 is updated from the default command "rotation slash" to the same command as the previous command "jump slash". Similarly, when the input operation of each update object 605B1 to 605D1 is accepted, the control unit 190 inputs the command information regarding the next command of each player character 502 to 504 corresponding to the update object 605B1 to 605D1 that has received the input operation. Update from the default command to the previous command. When the input operation of the update object 609 is accepted, the control unit 190 updates the command information regarding the next command of all the player characters 501 to 504 from the default command to the previous command. Then, the control unit 190 returns the process to step S405.

次に、ステップS405において、制御部190は、コマンド選択画面700を表示する。更新オブジェクト605A1〜605D1,609のいずれかの入力操作後にコマンド選択画面700が表示されるため、プレイヤキャラクタ501〜504のうち入力操作に対応するプレイヤキャラクタの次回コマンドが前回コマンドと同一のコマンドに更新されて表示される。例えば、ステップS414において更新オブジェクト605A1の入力操作を受け付けた場合には、図8及び図9に示すコマンド選択画面700のように、デフォルトのコマンドである「回転斬り」のコマンドオブジェクト703が通常色で表示され、前回コマンドと同一のコマンドである「ジャンプ斬り」のコマンドオブジェクト704が特別色で表示される。 Next, in step S405, the control unit 190 displays the command selection screen 700. Since the command selection screen 700 is displayed after the input operation of any of the update objects 605A1 to 605D1 and 609, the next command of the player character corresponding to the input operation among the player characters 501 to 504 is updated to the same command as the previous command. Is displayed. For example, when the input operation of the update object 605A1 is accepted in step S414, the command object 703 of the default command "rotation slash" is in normal color as shown in the command selection screen 700 shown in FIGS. 8 and 9. The command object 704 of "Jump Slash", which is the same command as the previous command, is displayed in a special color.

その後、再び、制御部190は、ユーザからのコマンド設定の入力操作を受け付けたか否かを判断し、コマンド設定の入力操作を受け付けたと判断された場合には、受け付けた入力操作に基づいて各プレイヤキャラクタの次回コマンドを設定する。すなわち、更新オブジェクト605A1〜605D1,609の入力操作を受け付けた後でも、次回コマンドをユーザが任意に変更することが可能である。 After that, the control unit 190 again determines whether or not the command setting input operation has been accepted from the user, and if it is determined that the command setting input operation has been accepted, each player is based on the accepted input operation. Set the next command for the character. That is, even after receiving the input operation of the update objects 605A1 to 605D1,609, the user can arbitrarily change the next command.

一方、コマンド設定の入力操作を受け付けていないと判断された場合には、制御部190は、次回コマンドの設定が前回コマンドと同一のコマンドに更新された状態で、ステップS409以降の次回ターンの実行へと移行する。 On the other hand, if it is determined that the command setting input operation is not accepted, the control unit 190 executes the next turn after step S409 in a state where the next command setting is updated to the same command as the previous command. Move to.

なお、上記の動作例においては、説明の簡略化のため、ユーザ端末10の制御部190が全ての処理を実行する方法を説明しているが、この例に限られない。制御部190がユーザの入力操作を受け付けて当該入力操作に応じた信号をサーバ20へ送信し、サーバ20の制御部290が各種処理を実行するようにしてもよい。 In the above operation example, for simplification of the description, a method in which the control unit 190 of the user terminal 10 executes all the processing is described, but the present invention is not limited to this example. The control unit 190 may accept the user's input operation and transmit a signal corresponding to the input operation to the server 20, and the control unit 290 of the server 20 may execute various processes.

ところで、従来は、ターンごとにプレイヤキャラクタに設定されるコマンドが初期化されるため、前回コマンドと同一のコマンドを次回コマンドとして使用したい場合であっても、コマンドの再設定が必要であり、ユーザの入力操作が煩雑であった。 By the way, in the past, the command set in the player character is initialized every turn, so even if you want to use the same command as the previous command as the next command, you need to reset the command, and the user The input operation of was complicated.

これに対して、以上説明したように、本実施形態に係るゲームは、タッチスクリーン130上に表示されてユーザが制御可能なプレイヤキャラクタ501〜504(第一キャラクタの一例)と、プレイヤキャラクタ501〜504の対戦相手である敵キャラクタ601〜603(第二キャラクタの一例)との対戦型ゲームであって、プレイヤキャラクタ501〜503に所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、コマンドに基づいてプレイヤキャラクタ501〜504が所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズと、を含んでいる。そして、タッチスクリーン130には、ユーザによる所定の入力操作(第一入力操作の一例)を受け付けるためのUIオブジェクト606A1〜605D1やUIオブジェクト609が表示され、コマンド入力フェーズにおいて、制御部190は、UIオブジェクト606A1〜605D1のいずれか、またはUIオブジェクト609に対する入力操作を受け付けた場合には、コマンド選択画面700を表示させずに、少なくとも1体のプレイヤキャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように次回コマンドの設定を更新するように構成されている。このように、本実施形態においては、UIオブジェクト606A1〜605D1やUIオブジェクト609を選択する1タップ操作のみの簡便な操作で、次回ターンのコマンドを前回ターンのコマンドに更新することができる。これにより、ユーザの操作性、ひいてはゲーム性を向上させることができる。 On the other hand, as described above, in the game according to the present embodiment, the player characters 501 to 504 (an example of the first character) displayed on the touch screen 130 and can be controlled by the user, and the player characters 501 to 501. In a battle-type game with enemy characters 601 to 603 (an example of a second character), which is an opponent of 504, a command input phase for inputting a command for causing player characters 501 to 503 to execute a predetermined operation, and a command input phase. It includes a character action phase in which player characters 501 to 504 execute a predetermined action based on a command. Then, the UI objects 606A1 to 605D1 and the UI object 609 for receiving a predetermined input operation (an example of the first input operation) by the user are displayed on the touch screen 130, and in the command input phase, the control unit 190 uses the UI. When an input operation for any of the objects 606A1 to 605D1 or the UI object 609 is accepted, the next command set for at least one player character without displaying the command selection screen 700 is the previous character. It is configured to update the settings of the next command so that it is the same command as the previous command executed in the action phase. As described above, in the present embodiment, the command of the next turn can be updated to the command of the previous turn by a simple operation of only one tap operation for selecting the UI objects 606A1 to 605D1 and the UI object 609. As a result, the operability of the user and the game playability can be improved.

また、本実施形態においては、更新オブジェクト605A1〜605D1や更新オブジェクト609の入力操作がなされない状態では、次回コマンドは前回コマンドの内容を引き継がずにデフォルトのコマンドとなるように設定される。そのため、前回ターンまでのバトル内容やプレイヤキャラクタ501〜504の状況(SP状態など)および敵キャラクタ601〜603の状況(体力状態など)を考慮して、更新オブジェクト605A1〜605D1や更新オブジェクト609を選択して前回コマンドを呼び出すかどうかをユーザが瞬時に判断することができる。次回コマンドを前回コマンドと同一となるように更新するかどうかをあらかじめ決めておく必要がなく、ユーザが任意で選択することができるため、次回ターンのコマンド内容が必ず最善手となるようにしてターン性バトルを進めることができる。 Further, in the present embodiment, when the update objects 605A1 to 605D1 and the update object 609 are not input, the next command is set to be the default command without inheriting the contents of the previous command. Therefore, the update objects 605A1 to 605D1 and the update object 609 are selected in consideration of the battle contents up to the previous turn, the situation of the player characters 501 to 504 (SP state, etc.) and the situation of the enemy characters 601-603 (physical strength state, etc.). The user can instantly decide whether to call the command last time. It is not necessary to decide in advance whether to update the next command so that it is the same as the previous command, and the user can select it arbitrarily, so make sure that the command content of the next turn is the best move. You can proceed with sexual battles.

また、本実施形態においては、更新オブジェクト605A1〜605D1,609の入力操作を受け付けることなくコマンド選択画面700が表示された場合には当該コマンド選択画面700においてデフォルトのコマンドをプレイヤキャラクタに関連付けて表示する一方で、更新オブジェクト605A1〜605D1,609の入力操作を受け付けてからコマンド選択画面700が表示された場合には前回コマンドと同一のコマンドをプレイヤキャラクタに関連付けて表示するように構成されている。このように、更新オブジェクト605A1〜605D1,609の入力操作の有無に応じて、コマンド選択画面700上でのコマンドの表示態様が変更される。そのため、「前回ターンとコマンド設定を基本的に一致させたいが、一部のコマンドのみ変更したい」というようなユーザの要望があった場合にも、更新オブジェクト605A1〜605D1等の入力操作を行って前回コマンドと同一のコマンドに更新させてから、一部のコマンドのみ所望のコマンドに変更するといった操作が可能となり、コマンド設定の操作を簡略化することができる。 Further, in the present embodiment, when the command selection screen 700 is displayed without accepting the input operation of the update objects 605A1 to 605D1,609, the default command is displayed in association with the player character on the command selection screen 700. On the other hand, when the command selection screen 700 is displayed after receiving the input operation of the update objects 605A1 to 605D1,609, the same command as the previous command is displayed in association with the player character. In this way, the display mode of the command on the command selection screen 700 is changed according to the presence or absence of the input operation of the update objects 605A1 to 605D1,609. Therefore, even if there is a user's request such as "I want to basically match the command settings with the previous turn, but I want to change only some commands", I perform input operations such as update objects 605A1 to 605D1. After updating to the same command as the previous command, it is possible to change only some of the commands to the desired command, which simplifies the command setting operation.

次に、本実施形態の変形例について、図11を参照して説明する。図11は、変形例に係るフローチャートの一例であり、図4に示すステップS408の後にユーザにより自動モード(オートモード)が設定された場合の処理の例を示す。 Next, a modified example of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an example of a flowchart relating to a modified example, and shows an example of processing when an automatic mode (auto mode) is set by the user after step S408 shown in FIG.

図11に示すように、本変形例においては、制御部190は、自動モードを設定するためのユーザからの入力操作を受け付けたか否かを判断し、自動モード設定の入力操作を受け付けたと判断した場合には、ステップS1101において、自動モードに設定する。自動モードとは、次回コマンドを前回コマンドと同一のコマンドに自動的に更新するためのモードである。例えば、バトル画面の任意の場所に表示される自動モードオブジェクトをタップ操作等することにより、自動モードが設定される。 As shown in FIG. 11, in the present modification, the control unit 190 determines whether or not the input operation from the user for setting the automatic mode has been accepted, and determines that the input operation for the automatic mode setting has been accepted. In this case, the automatic mode is set in step S1101. The automatic mode is a mode for automatically updating the next command to the same command as the previous command. For example, the automatic mode is set by tapping an automatic mode object displayed at an arbitrary place on the battle screen.

次に、ステップS1102において、制御部190は、UIオブジェクト606を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。UIオブジェクト606が選択されたと判断された場合には(ステップS1102のYes)、ステップS1103において、制御部190は、コマンド選択画面700により各プレイヤキャラクタ501〜504に設定されたコマンドに基づいて、ターンを開始する。1ターンが終了すると、制御部190は、ステップS1104に移行する。 Next, in step S1102, the control unit 190 determines whether or not the user's input operation for selecting the UI object 606 has been accepted. When it is determined that the UI object 606 is selected (Yes in step S1102), in step S1103, the control unit 190 turns based on the command set in each player character 501 to 504 by the command selection screen 700. To start. When one turn is completed, the control unit 190 shifts to step S1104.

ステップS1104において、制御部190は、敵キャラクタとのバトルが終了したか否かを判断する。敵キャラクタとのバトルが終了したと判断された場合には(ステップS1104のYes)、ステップS1105において、制御部190は、バトル画面600を非表示として、処理を図4のステップS402へと戻し、図5のゲーム画面500を表示する。 In step S1104, the control unit 190 determines whether or not the battle with the enemy character has ended. When it is determined that the battle with the enemy character is completed (Yes in step S1104), in step S1105, the control unit 190 hides the battle screen 600 and returns the process to step S402 in FIG. The game screen 500 of FIG. 5 is displayed.

一方、敵キャラクタとのバトルが終了していないと判断された場合には(ステップS1104のNo)、制御部190は、ステップS1106に移行する。 On the other hand, if it is determined that the battle with the enemy character has not ended (No in step S1104), the control unit 190 shifts to step S1106.

ステップS1106において、制御部190は、自動モードが解除されたか否かを判断する。例えば、自動モードオブジェクトのタップ操作等を再度受け付けたことにより自動モードが解除される。自動モードが解除されていないと判断された場合には(ステップS1106のNo)、ステップS1107において、制御部190は、プレイヤキャラクタ501〜504の次回コマンドを前回コマンドに自動更新し、処理を図4のステップS409へ戻す。 In step S1106, the control unit 190 determines whether or not the automatic mode has been canceled. For example, the automatic mode is canceled by accepting the tap operation of the automatic mode object again. If it is determined that the automatic mode has not been canceled (No in step S1106), in step S1107, the control unit 190 automatically updates the next command of the player characters 501 to 504 to the previous command, and performs the process in FIG. Return to step S409 of.

一方、自動モードが解除されたと判断された場合には(ステップS1106のYes)、ステップS1108において、制御部190は、プレイヤキャラクタ501〜504の次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新する。そして、ステップS1109において、制御部190は、更新オブジェクト605A1〜605D1,609のいずれかを選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。更新オブジェクト605A1〜605D1,609のいずれかが選択されたと判断された場合には(ステップS1109のYes)、ステップS415において、制御部190は、入力操作を受け付けた更新オブジェクト605A1〜605D1,609に基づいて、プレイヤキャラクタ501〜504の次回コマンドをデフォルトのコマンドから前回コマンドに更新する。そして、制御部190は、処理を図4のステップS405へと戻す。 On the other hand, when it is determined that the automatic mode is canceled (Yes in step S1106), in step S1108, the control unit 190 updates the next command of the player characters 501 to 504 to the default command. Then, in step S1109, the control unit 190 determines whether or not the user's input operation for selecting any of the update objects 605A1 to 605D1 and 609 has been accepted. When it is determined that any of the update objects 605A1 to 605D1,609 is selected (Yes in step S1109), in step S415, the control unit 190 is based on the update objects 605A1 to 605D1,609 that have received the input operation. Then, the next command of the player characters 501 to 504 is updated from the default command to the previous command. Then, the control unit 190 returns the process to step S405 of FIG.

このように、本変形例においては、ユーザによる自動モード設定の入力操作(第二入力操作の一例)を受け付けた場合には、制御部190は、複数のキャラクタ行動フェーズを連続して進行させる自動モードを開始し、自動モードが開始された場合には、各プレイヤキャラクタ501〜504の次回コマンドを前回コマンドと同一のコマンドとなるように自動で更新するように構成されている。このような自動モード機能を採用することでユーザの操作性をさらに向上させることができる。 As described above, in this modification, when the user accepts the input operation of the automatic mode setting (an example of the second input operation), the control unit 190 automatically advances the plurality of character action phases in succession. When the mode is started and the automatic mode is started, the next command of each player character 501 to 504 is automatically updated so as to be the same command as the previous command. By adopting such an automatic mode function, the operability of the user can be further improved.

また、自動モード設定時には、次回コマンドがデフォルトのコマンドに戻ることなく、前回コマンドを引き継ぐように自動更新される。すなわち、自動モードでは、コマンド選択画面700が表示されることなく、次回コマンドが自動更新される。そのため、サーバ20側の処理負荷を軽減しつつ、ユーザの操作性をさらに向上することができる。 Also, when the automatic mode is set, the next command is automatically updated to take over the previous command without returning to the default command. That is, in the automatic mode, the next command is automatically updated without displaying the command selection screen 700. Therefore, it is possible to further improve the operability of the user while reducing the processing load on the server 20 side.

また、ユーザによる自動モード解除の入力操作(第三入力操作の一例)を受け付けた場合には、制御部190は、自動モードを終了(解除)して、次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するように構成されている。このように、自動モード解除後には、ユーザが次回コマンドとして好ましいコマンドを任意に選択することができる。 When the user accepts an input operation for canceling the automatic mode (an example of a third input operation), the control unit 190 terminates (cancels) the automatic mode and updates the next command to the default command. It is configured in. In this way, after canceling the automatic mode, the user can arbitrarily select a preferred command as the next command.

上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。 The above embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the interpretation of the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention includes an equivalent thereof.

[付記事項]
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
[Additional notes]
The contents of this disclosure are listed below.

(項目1)
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる第一入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第一入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップを実行させる、ゲームプログラム。
この構成によれば、コマンド選択画面を介することなく、前回コマンドと同一のコマンドを次回コマンドとして設定することができるため、ユーザの操作性を向上可能なゲームプログラムを提供することができる。
(Item 1)
A game program run by a computer with a processor and memory.
A game based on the game program consists of a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a second character which is an opponent of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with characters,
The battle-type game is based on a command input phase in which a command for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation via a command selection screen displayed on the touch screen, and a command input phase based on the command. Each of the first characters includes a character action phase in which the predetermined action is executed.
An object for accepting the first input operation by the user is displayed on the touch screen.
In the command input phase, the game program is delivered to the processor.
When the first input operation is accepted, the next command set for at least one first character among the plurality of first characters is the previous character action without displaying the command selection screen. A game program that executes a step of updating the settings of the next command so that the command is the same as the previous command executed in the phase.
According to this configuration, the same command as the previous command can be set as the next command without going through the command selection screen, so that it is possible to provide a game program capable of improving the operability of the user.

(項目2)
前回のキャラクタ行動フェーズが完了すると、前記次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、項目1に記載のゲームプログラム。
この構成によれば、オブジェクトの入力操作前の段階では、次回コマンドはデフォルトのコマンドとなるように設定されるため、第一キャラクタや第二キャラクタの状況(SP状態など)に応じて、前回コマンドを呼び出すかどうかを瞬時に判断することができる。
(Item 2)
The game program according to item 1, wherein when the previous character action phase is completed, the processor further executes a step of updating the next command to a default command.
According to this configuration, the next command is set to be the default command before the object input operation, so the previous command depends on the status of the first character and the second character (SP state, etc.). You can instantly decide whether to call.

(項目3)
前記第一入力操作を受け付けることなく前記コマンド選択画面が表示された場合には、デフォルトのコマンドを前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けて表示するステップと、
前記第一入力操作を受け付けてから前記コマンド選択画面が表示された場合には、前記前回コマンドと同一のコマンドを前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けて表示するステップと、
をさらに前記プロセッサに実行させる、項目1又は2に記載のゲームプログラム。
この構成によれば、オブジェクトの入力操作の有無に応じて、コマンド選択画面に表示される設定コマンドの表示が変更されるため、ユーザの操作性をさらに向上することができる。
(Item 3)
When the command selection screen is displayed without accepting the first input operation, a step of displaying a default command in association with at least one first character and a step of displaying the default command.
When the command selection screen is displayed after receiving the first input operation, a step of displaying the same command as the previous command in association with the at least one first character is performed.
The game program according to item 1 or 2, further causing the processor to execute the game program.
According to this configuration, the display of the setting command displayed on the command selection screen is changed according to the presence or absence of the input operation of the object, so that the operability of the user can be further improved.

(項目4)
前記ユーザによる第二入力操作を受け付けた場合には、複数のキャラクタ行動フェーズを連続して進行させる自動モードを開始するステップと、
前記自動モードが開始された場合には、前記次回コマンドを、前記前回コマンドと同一のコマンドとなるように自動で更新するステップと、
をさらに前記プロセッサに実行させる、項目1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
この構成によれば、自動モードを採用することでユーザの操作性をさらに向上することができる。
(Item 4)
When the second input operation by the user is accepted, a step of starting an automatic mode in which a plurality of character action phases are continuously advanced, and a step of starting the automatic mode.
When the automatic mode is started, the step of automatically updating the next command so that it becomes the same command as the previous command, and
The game program according to any one of items 1 to 3, further causing the processor to execute the game program.
According to this configuration, the user's operability can be further improved by adopting the automatic mode.

(項目5)
前記次回コマンドを自動で更新するステップでは、デフォルトのコマンドに戻ることなく、前記次回コマンドが自動更新される、項目4に記載のゲームプログラム。
この構成によれば、デフォルトのコマンドに戻ることがないため、処理負荷を軽減しつつ、ユーザの操作性をさらに向上することができる。
(Item 5)
The game program according to item 4, wherein in the step of automatically updating the next command, the next command is automatically updated without returning to the default command.
According to this configuration, since the default command is not returned, the processing load can be reduced and the operability of the user can be further improved.

(項目6)
前記次回コマンドを自動で更新するステップでは、前記コマンド選択画面が表示されることなく、前記次回コマンドが自動更新される、項目4又は5に記載のゲームプログラム。
自動モードの場合には、コマンド選択画面を表示させずに、そのまま前回コマンドを引き継ぐことが好ましい。
(Item 6)
The game program according to item 4 or 5, wherein in the step of automatically updating the next command, the next command is automatically updated without displaying the command selection screen.
In the case of the automatic mode, it is preferable to take over the previous command as it is without displaying the command selection screen.

(項目7)
前記ユーザによる第三入力操作を受け付けた場合には、前記自動モードを終了するステップと、
前記自動モードが終了した場合には、前記次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するステップと、
をさらに前記プロセッサに実行させる、項目4から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
この構成によれば、自動モード解除後には、ユーザが次回コマンドとして好ましいコマンドを選択することができる。
(Item 7)
When the third input operation by the user is accepted, the step of ending the automatic mode and
When the automatic mode ends, the step of updating the next command to the default command and
The game program according to any one of items 4 to 6, further causing the processor to execute the game program.
According to this configuration, the user can select a preferable command as the next command after canceling the automatic mode.

(項目8)
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる所定の入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記方法は、前記プロセッサが、
前記オブジェクトの入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップ、
を実行することを含む、方法。
本項目に係る方法は、項目1に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 8)
A way in which a computer with a processor and memory executes a game program.
A game based on the game program consists of a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a second character which is an opponent of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with characters,
The battle-type game is based on a command input phase in which a command for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation via a command selection screen displayed on the touch screen, and a command input phase based on the command. Each of the first characters includes a character action phase in which the predetermined action is executed.
An object for accepting a predetermined input operation by the user is displayed on the touch screen.
In the command input phase, the method is performed by the processor.
When the input operation of the object is accepted, the next command set for at least one first character among the plurality of first characters is the previous character action without displaying the command selection screen. The step of updating the settings of the next command so that it becomes the same command as the previous command executed in the phase,
Methods, including performing.
The method according to this item has the same effect as the game program according to item 1.

(項目9)
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記情報処理装置に関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記情報処理装置を操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる所定の入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記制御部は、
前記オブジェクトの入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新する、情報処理装置。
本項目に係る情報処理装置は、項目1に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 9)
It is an information processing device
The information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program, and
With
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the information processing device and controllable by a user who operates the information processing device, and an opponent of the plurality of first characters. It is a battle type game with the second character that is
The battle-type game is based on a command input phase in which a command for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation via a command selection screen displayed on the touch screen, and a command input phase based on the command. Each of the first characters includes a character action phase in which the predetermined action is executed.
An object for accepting a predetermined input operation by the user is displayed on the touch screen.
In the command input phase, the control unit
When the input operation of the object is accepted, the next command set for at least one first character among the plurality of first characters is the previous character action without displaying the command selection screen. An information processing device that updates the settings of the next command so that the command is the same as the previous command executed in the phase.
The information processing device according to this item has the same effect as the game program according to item 1.

1 ゲーム配信システム
10,10A〜10C ユーザ端末
20 サーバ
25 メモリ
26 ストレージ
29 プロセッサ
30 ネットワーク
31 無線基地局
32 無線ルータ
110 アンテナ
130 タッチスクリーン
150 記憶部
151 ゲームプログラム
152 ゲーム情報
153 ユーザ情報
160 音声処理部
170 マイク
180 スピーカ
190 制御部
191 入力操作受付部
193 キャラクタ操作検出部
195 オブジェクト制御部
197 表示制御部
220 通信部
250 記憶部
251 ゲームプログラム
252 ゲーム情報
252A オブジェクト管理テーブル
252B コマンド管理テーブル
253 ユーザ情報
253A ユーザ管理テーブル
290 制御部
291 送受信部
292 サーバ処理部
293 データ管理部
294 マッチング部
295 計測部
500 ゲーム画面
501〜504 プレイヤキャラクタ
505〜507 UIオブジェクト
600 バトル画面
601〜603 敵キャラクタ
605A〜605D UIオブジェクト
605A1〜605D1,609 更新オブジェクト
606〜608,610 UIオブジェクト
700 コマンド選択画面
701〜704 コマンドオブジェクト
1 Game distribution system 10, 10A-10C User terminal 20 Server 25 Memory 26 Storage 29 Processor 30 Network 31 Wireless base station 32 Wireless router 110 Antenna 130 Touch screen 150 Storage unit 151 Game program 152 Game information 153 User information 160 Voice processing unit 170 Mike 180 Speaker 190 Control unit 191 Input operation reception unit 193 Character operation detection unit 195 Object control unit 197 Display control unit 220 Communication unit 250 Storage unit 251 Game program 252 Game information 252A Object management table 252B Command management table 253 User information 253A User management Table 290 Control unit 291 Transmission / reception unit 292 Server processing unit 293 Data management unit 294 Matching unit 295 Measuring unit 500 Game screen 501-504 Player character 505-507 UI object 600 Battle screen 601-603 Enemy character 605A-605D UI object 605A1-605D1 , 609 Update object 606-608,610 UI object 700 Command selection screen 701-704 Command object

Claims (9)

プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる第一入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第一入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップを実行させる、ゲームプログラム。
A game program run by a computer with a processor and memory.
A game based on the game program consists of a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a second character which is an opponent of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with characters,
The battle-type game is based on a command input phase in which a command for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation via a command selection screen displayed on the touch screen, and a command input phase based on the command. Each of the first characters includes a character action phase in which the predetermined action is executed.
An object for accepting the first input operation by the user is displayed on the touch screen.
In the command input phase, the game program is delivered to the processor.
When the first input operation is accepted, the next command set for at least one first character among the plurality of first characters is the previous character action without displaying the command selection screen. A game program that executes a step of updating the settings of the next command so that the command is the same as the previous command executed in the phase.
前回のキャラクタ行動フェーズが完了すると、前記次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein when the previous character action phase is completed, the processor further executes a step of updating the next command to a default command. 前記第一入力操作を受け付けることなく前記コマンド選択画面が表示された場合には、デフォルトのコマンドを前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けて表示するステップと、
前記第一入力操作を受け付けてから前記コマンド選択画面が表示された場合には、前記前回コマンドと同一のコマンドを前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けて表示するステップと、
をさらに前記プロセッサに実行させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
When the command selection screen is displayed without accepting the first input operation, a step of displaying a default command in association with at least one first character and a step of displaying the default command.
When the command selection screen is displayed after receiving the first input operation, a step of displaying the same command as the previous command in association with the at least one first character is performed.
The game program according to claim 1 or 2, further causing the processor to execute the game program.
前記ユーザによる第二入力操作を受け付けた場合には、複数のキャラクタ行動フェーズを連続して進行させる自動モードを開始するステップと、
前記自動モードが開始された場合には、前記次回コマンドを、前記前回コマンドと同一のコマンドとなるように自動で更新するステップと、
をさらに前記プロセッサに実行させる、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
When the second input operation by the user is accepted, a step of starting an automatic mode in which a plurality of character action phases are continuously advanced, and a step of starting the automatic mode.
When the automatic mode is started, the step of automatically updating the next command so that it becomes the same command as the previous command, and
The game program according to any one of claims 1 to 3, further causing the processor to execute the game program.
前記次回コマンドを自動で更新するステップでは、デフォルトのコマンドに戻ることなく、前記次回コマンドが自動更新される、請求項4に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 4, wherein in the step of automatically updating the next command, the next command is automatically updated without returning to the default command. 前記次回コマンドを自動で更新するステップでは、前記コマンド選択画面が表示されることなく、前記次回コマンドが自動更新される、請求項4又は5に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 4 or 5, wherein in the step of automatically updating the next command, the next command is automatically updated without displaying the command selection screen. 前記ユーザによる第三入力操作を受け付けた場合には、前記自動モードを終了するステップと、
前記自動モードが終了した場合には、前記次回コマンドをデフォルトのコマンドに更新するステップと、
をさらに前記プロセッサに実行させる、請求項4から6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
When the third input operation by the user is accepted, the step of ending the automatic mode and
When the automatic mode ends, the step of updating the next command to the default command and
The game program according to any one of claims 4 to 6, further causing the processor to execute the game program.
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる所定の入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記方法は、前記プロセッサが、
前記オブジェクトの入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新するステップ、
を実行することを含む、方法。
A way in which a computer with a processor and memory executes a game program.
A game based on the game program consists of a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a second character which is an opponent of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with characters,
The battle-type game is based on a command input phase in which a command for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation via a command selection screen displayed on the touch screen, and a command input phase based on the command. Each of the first characters includes a character action phase in which the predetermined action is executed.
An object for accepting a predetermined input operation by the user is displayed on the touch screen.
In the command input phase, the method is performed by the processor.
When the input operation of the object is accepted, the next command set for at least one first character among the plurality of first characters is the previous character action without displaying the command selection screen. The step of updating the settings of the next command so that it becomes the same command as the previous command executed in the phase,
Methods, including performing.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記情報処理装置に関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記情報処理装置を操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記タッチスクリーンに表示されるコマンド選択画面を介して前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記タッチスクリーンには、前記ユーザによる所定の入力操作を受け付けるためのオブジェクトが表示され、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記制御部は、
前記オブジェクトの入力操作を受け付けた場合には、前記コマンド選択画面を表示させずに、前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタに対して設定される次回コマンドが前回のキャラクタ行動フェーズにて実行された前回コマンドと同一のコマンドとなるように前記次回コマンドの設定を更新する、情報処理装置。
It is an information processing device
The information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program, and
With
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the information processing device and controllable by a user who operates the information processing device, and an opponent of the plurality of first characters. It is a battle type game with the second character that is
The battle-type game is based on a command input phase in which a command for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation via a command selection screen displayed on the touch screen, and a command input phase based on the command. Each of the first characters includes a character action phase in which the predetermined action is executed.
An object for accepting a predetermined input operation by the user is displayed on the touch screen.
In the command input phase, the control unit
When the input operation of the object is accepted, the next command set for at least one first character among the plurality of first characters is the previous character action without displaying the command selection screen. An information processing device that updates the settings of the next command so that the command is the same as the previous command executed in the phase.
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