JP2021035454A - プログラム、方法、および端末装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】演者の動作に連動して動く第1のキャラクタを含む仮想空間の映像を表示可能にするための第1の表示用データを受信する。第1の表示用データに基づいて、仮想空間内で第1のキャラクタが動作する映像を表示する。第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクトが関連付けられており、第1のオブジェクトの表示態様は、所定のルールで変更される。
【選択図】図28
Description
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。システム1は、複数のユーザ端末100(コンピュータ)と、サーバ200と、ゲームプレイ端末300(外部装置、第2外部装置)と、配信端末400(外部、第1外部装置)とを含む。なお、図1では、複数のユーザ端末100の一例として、ユーザ端末100A〜100C、換言すれば、3台のユーザ端末100を記載しているが、ユーザ端末100の台数は図示の例に限定されない。また、本実施形態では、ユーザ端末100A〜Cを区別する必要が無い場合、「ユーザ端末100」と記載する。ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
本実施形態では、システム1によって提供されるゲーム(以下、本ゲーム)の一例として、ゲームプレイ端末300のユーザが主としてプレイするゲームを説明する。以下、ゲームプレイ端末300のユーザを、「プレイヤ」と称する。プレイヤ(演者)は、一例として、本ゲームに登場するキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させる。また、本ゲームにおいて、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤによるゲームの進行を支援する役割を担う。本ゲームの詳細については後述する。なお、システム1によって提供されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであればよく、この例に限定されない。
ゲームプレイ端末300は、プレイヤによる入力操作に応じてゲームを進行させる。また、ゲームプレイ端末300は、プレイヤのゲームプレイにより生成された情報(以下、ゲーム進行情報)を、順次、サーバ200にリアルタイムで配信する。
サーバ200は、ゲームプレイ端末300からリアルタイムに受信したゲーム進行情報(第2データ)を、ユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
配信端末400は、配信端末400のユーザによる入力操作に応じて、動作指図データ(第1データ)を生成し、サーバ200を介してユーザ端末100へ動作指図データを配信する。動作指図データとは、ユーザ端末100において動画を再生するためのデータであり、具体的には、動画に登場するキャラクタを動作させるためのデータである。
ユーザ端末100は、ゲーム進行情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示する。換言すれば、ユーザ端末100は、リアルタイムレンダリングにより、プレイヤがプレイしているゲームのゲーム画面を再生する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
図2は、ユーザ端末100のハードウェア構成を示す図である。図3は、サーバ200のハードウェア構成を示す図である。図4は、ゲームプレイ端末300のハードウェア構成を示す図である。図5は、配信端末400のハードウェア構成を示す図である。
本実施形態では、一例として、ユーザ端末100がスマートフォンとして実現される例を説明するが、ユーザ端末100はスマートフォンに限定されない。例えば、ユーザ端末100はフィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
サーバ200は、一例として、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ゲームプレイ端末300は、一例として、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。ゲームプレイ端末300は、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34とを備える。ゲームプレイ端末300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
また、プレイヤは、モーションセンサ520を身体の各部に取り付けることに代えて、1以上のモーションセンサ520が取り付けられたスーツを着用してもよい。つまり、モーションキャプチャの方法は、モーションセンサ520を用いる例に限定されない。
配信端末400は、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末400は、デスクトップパソコン等の、いわゆる据え置き型の端末であってもよい。
プロセッサ10、20、30、40はそれぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400の全体の動作を制御する。プロセッサ10、20、30、40は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、後述するストレージ12、22、32、42からプログラムを読み出す。そして、プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、読み出したプログラムを、後述するメモリ11、21、31、41に展開する。プロセッサ10、20、30は、展開したプログラムを実行する。
図6は、システム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200、およびHMDセット1000の機能的構成を示すブロック図である。図7は、図6に示す配信端末400の機能的構成を示すブロック図である。
記憶部120は、ゲームプログラム131(プログラム)、ゲーム情報132、および、ユーザ情報133を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232、ユーザ情報233、および、ユーザリスト234を格納する。記憶部320は、ゲームプログラム331、ゲーム情報332、および、ユーザ情報333を格納する。記憶部420は、ユーザリスト421、モーションリスト422、配信プログラム423(プログラム、第2プログラム)を格納する。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば制御部210は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
制御部310は、記憶部320に格納されたゲームプログラム331を実行することにより、HMDセット1000を統括的に制御する。例えば、制御部310は、ゲームプログラム331、および、プレイヤの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部310は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部310は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131、および、ユーザの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部110は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにHMDセット1000と直接行ってもよい。
制御部410は、記憶部420に格納されたプログラム(不図示)を実行することにより、配信端末400を統括的に制御する。例えば、制御部410は、該プログラム、および、配信端末400のユーザ(本実施形態ではプレイヤ)の操作に従って、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に配信する。また、制御部410は、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部410は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
図8は、プレイヤに提供される仮想空間、および、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間の制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図9は、ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間600A、および、プレイヤが視認する視界画像を示す図である。図10は、ある実施の形態に従う、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間600B、および、ユーザが視認する視界画像を示す図である。なお以降、仮想空間600Aおよび600Bを区別する必要が無い場合、「仮想空間600」と記載する。
図11は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、プレイヤがプレイしている、システム1が実行するゲーム(本ゲーム)のゲーム画面の一例を示す図である。
図13は、ゲームプレイ端末300で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図14は、ユーザ端末100で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図15は、サーバ200で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(配信端末400における配信処理)
図17は、配信端末400で実行される配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。図18は、配信端末400に表示される画面の一具体例を示す図である。図19は、配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
図25は、ユーザ端末100で実行される動画再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
本実施形態によれば、演者の動作に連動して動く第1のキャラクタを含む仮想空間600Bの映像は、ゲームプレイ端末300から配信された動作指図データ(第1の表示用データ)に基づいて表示される。ここで、第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクト(シャツ)が関連付けられており、第1のオブジェクトの表示態様(シャツの色)は、所定のルールで変更される。これにより、第1のオブジェクトの表示態様を自発的に変化させることができ、その結果、第1のキャラクタの実在感をユーザに抱かせることができる。
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサを備える端末装置(ユーザ端末100)において実行されるプログラムであって、前記プロセッサに、演者の動作に連動して動く第1のキャラクタ(アバターオブジェクト610)を含む仮想空間の映像を表示可能にするための第1の表示用データ(動作指図データ)を受信するステップ(S26)と、前記第1の表示用データに基づいて、前記仮想空間内で前記第1のキャラクタが動作する映像を表示するステップ(S29)と、を実行させ、前記第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクトが関連付けられており、前記第1のオブジェクトの表示態様(色)は、所定のルールで変更される。
(付記1)において、前記プロセッサに、演者の動作に連動して動く第2のキャラクタ(別のアバターオブジェクト610)を含む仮想空間の映像を表示可能にするための第2の表示用データを受信するステップ(S26)と、前記第2の表示用データに基づいて、前記仮想空間内で前記第2のキャラクタが動作する映像を表示するステップ(S29)と、を実行させ、前記第2のキャラクタには、前記第1のオブジェクトと同種の第2のオブジェクトのシャツ)が関連付けられており、前記第2のオブジェクトの表示態様(色)は、固定されている。
(付記1)または(付記2)において、前記第1のオブジェクトの表示態様は、配信期間毎に、前回の配信期間における表示態様とは異なる表示態様に変更される。
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記第1の表示用データは、外部から配信されるデータであって、演者の入力したモーションに対応するモーションデータを含み、前記表示するステップは、前記モーションデータに基づいて前記仮想空間内において前記第1のキャラクタをリアルタイムに動作させ、前記仮想空間内で当該第1のキャラクタが動作する映像を表示する。
(付記4)において、前記プロセッサに、前記所定のルールで変更された第1のオブジェクトの表示態様を特定するための第1のデータ(表示態様情報)を受信するステップ(S92)と、前記第1のデータに基づいて前記第1のオブジェクトの表示態様を設定するステップ(S93)を実行させる。
(付記4)または(付記5)において、前記プロセッサに、視点を特定するための態様の少なくとも一部が異なる複数種類の視聴モード(通常視聴モード、AR視聴モード)のうちのいずれかに設定するステップを実行させ、前記表示するステップは、特定される視点から見た前記仮想空間の映像を表示し、前記複数種類の視聴モードのうちの第1の視聴モード(AR視聴モード)である場合には、前記第1のオブジェクトを表示する位置に視点を移動可能であり、前記第1の視聴モード以外のモードである場合には、前記第1のオブジェクトを表示する位置に視点を移動不可能である。
(付記6)において、前記端末装置は、当該端末装置の位置および向きを検知する検知部と、タッチスクリーンとを備え、前記第1の視聴モードは、前記検知部により検知された位置および向きに基づいて視点を特定可能な視聴モードであり、前記複数種類の視聴モードは、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作に基づいて視点を特定する第2の視聴モード(通常視聴モード)を含み、前記複数種類の視聴モードのうちの前記第2の視聴モードである場合には、前記第1のオブジェクトを表示する位置に視点を移動不可能である。
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記第1の表示用データは、外部から配信されるデータであって、前記所定のルールで表示態様が変更された第1のオブジェクトが関連付けられている第1のキャラクタが前記仮想空間内において動作する映像を含む動画データであり、前記表示するステップは、前記動画データに基づいて前記仮想空間内で前記第1のキャラクタが動作する映像を表示する。
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記第1のキャラクタには、予め定められた第3のオブジェクトが関連付けられており、前記第3のオブジェクトは、前記第1のオブジェクトの少なくとも一部を覆うオブジェクトである。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサを備える端末装置において実行される方法であって、演者の動作に連動して動く第1のキャラクタを含む仮想空間の映像を表示可能にするための第1の表示用データを受信するステップと、前記第1の表示用データに基づいて、前記仮想空間内で前記第1のキャラクタが動作する映像を表示するステップと、を備え、前記第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクトが関連付けられており、前記第1のオブジェクトの表示態様は、所定のルールで変更される。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサを備える端末装置であって、演者の動作に連動して動く第1のキャラクタを含む仮想空間の映像を表示可能にするための第1の表示用データを受信し、前記第1の表示用データに基づいて、前記仮想空間内で前記第1のキャラクタが動作する映像をし、前記第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクトが関連付けられており、前記第1のオブジェクトの表示態様は、所定のルールで変更される。
ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400の制御ブロック(特に制御部110、210、310、410)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
Claims (11)
- プロセッサを備える端末装置において実行されるプログラムであって、
前記プロセッサに、
演者の動作に連動して動く第1のキャラクタを含む仮想空間の映像を表示可能にするための第1の表示用データを受信するステップと、
前記第1の表示用データに基づいて、前記仮想空間内で前記第1のキャラクタが動作する映像を表示するステップと、を実行させ、
前記第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクトが関連付けられており、
前記第1のオブジェクトの表示態様は、所定のルールで変更される、プログラム。 - 前記プロセッサに、
演者の動作に連動して動く第2のキャラクタを含む仮想空間の映像を表示可能にするための第2の表示用データを受信するステップと、
前記第2の表示用データに基づいて、前記仮想空間内で前記第2のキャラクタが動作する映像を表示するステップと、を実行させ、
前記第2のキャラクタには、前記第1のオブジェクトと同種の第2のオブジェクトが関連付けられており、
前記第2のオブジェクトの表示態様は、固定されている、請求項1に記載のプログラム。 - 前記第1のオブジェクトの表示態様は、配信期間毎に、前回の配信期間における表示態様とは異なる表示態様に変更される、請求項1または請求項2に記載のプログラム。
- 前記第1の表示用データは、外部から配信されるデータであって、演者の入力したモーションに対応するモーションデータを含み、
前記表示するステップは、前記モーションデータに基づいて前記仮想空間内において前記第1のキャラクタをリアルタイムに動作させ、前記仮想空間内で当該第1のキャラクタが動作する映像を表示する、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のプログラム。 - 前記プロセッサに、
前記所定のルールで変更された第1のオブジェクトの表示態様を特定するための第1のデータを受信するステップと、
前記第1のデータに基づいて前記第1のオブジェクトの表示態様を設定するステップを実行させる、請求項4に記載のプログラム。 - 前記プロセッサに、
視点を特定するための態様の少なくとも一部が異なる複数種類の視聴モードのうちのいずれかに設定するステップを実行させ、
前記表示するステップは、特定される視点から見た前記仮想空間の映像を表示し、
前記複数種類の視聴モードのうちの第1の視聴モードである場合には、前記第1のオブジェクトを表示する位置に視点を移動可能であり、前記第1の視聴モード以外のモードである場合には、前記第1のオブジェクトを表示する位置に視点を移動不可能である、請求項4または請求項5に記載のプログラム。 - 前記端末装置は、当該端末装置の位置および向きを検知する検知部と、タッチスクリーンとを備え、
前記第1の視聴モードは、前記検知部により検知された位置および向きに基づいて視点を特定可能な視聴モードであり、
前記複数種類の視聴モードは、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作に基づいて視点を特定する第2の視聴モードを含み、
前記複数種類の視聴モードのうちの前記第2の視聴モードである場合には、前記第1のオブジェクトを表示する位置に視点を移動不可能である、請求項6に記載のプログラム。 - 前記第1の表示用データは、外部から配信されるデータであって、前記所定のルールで表示態様が変更された第1のオブジェクトが関連付けられている第1のキャラクタが前記仮想空間内において動作する映像を含む動画データであり、
前記表示するステップは、前記動画データに基づいて前記仮想空間内で前記第1のキャラクタが動作する映像を表示する、請求項1〜3のいずれかに記載のプログラム。 - 前記第1のキャラクタには、予め定められた第3のオブジェクトが関連付けられており、
前記第3のオブジェクトは、前記第1のオブジェクトの少なくとも一部を覆うオブジェクトである、請求項1〜請求項8のいずれかに記載のプログラム。 - プロセッサを備える端末装置において実行される方法であって、
演者の動作に連動して動く第1のキャラクタを含む仮想空間の映像を表示可能にするための第1の表示用データを受信するステップと、
前記第1の表示用データに基づいて、前記仮想空間内で前記第1のキャラクタが動作する映像を表示するステップと、を備え、
前記第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクトが関連付けられており、
前記第1のオブジェクトの表示態様は、所定のルールで変更される、方法。 - プロセッサを備える端末装置であって、
演者の動作に連動して動く第1のキャラクタを含む仮想空間の映像を表示可能にするための第1の表示用データを受信し、
前記第1の表示用データに基づいて、前記仮想空間内で前記第1のキャラクタが動作する映像をし、
前記第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクトが関連付けられており、
前記第1のオブジェクトの表示態様は、所定のルールで変更される、端末装置。
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