JP2021023530A - Game machine - Google Patents

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JP2021023530A JP2019143584A JP2019143584A JP2021023530A JP 2021023530 A JP2021023530 A JP 2021023530A JP 2019143584 A JP2019143584 A JP 2019143584A JP 2019143584 A JP2019143584 A JP 2019143584A JP 2021023530 A JP2021023530 A JP 2021023530A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To perform explanation regarding a specific performance suitably.SOLUTION: A specific explanation performance is executed when shifting to an ending performance period of a jackpot. The specific explanation performance is a performance for performing explanation regarding a first period when a probability variable suggestive performance for suggesting whether a probability variable jackpot is won and a second period in which a performance is executed in a KT state. A first special explanation performance starts to be executed along with execution of a probability variable suggestive performance when shifting to the first period. The first special explanation performance is executed in an explanation mode corresponding to explanation of a probability variable suggestive performance during the first period in the specific explanation performance. A second special explanation performance is executed along with execution of a performance in a KT state when shifting to the second period. The second special explanation performance is a performance for performing explanation of a KT state during the second period. The second special explanation performance is executed in an explanation mode relating to explanation of a KT state during the second period in the specific explanation performance.SELECTED DRAWING: Figure 9-18

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display device capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device, the gaming state (game). The state of the machine. Therefore, specifically, the state in which the game machine is controlled) is changed to give a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine becomes an advantageous state for the player who is likely to win a prize, or a state advantageous for the player. It is to generate rights and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display device based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If it is done, a "big hit" will occur. The derivation display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) is won in the large winning opening, the large winning opening is closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols being swapped. The effect performed in the state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、大当たり中に、特定演出(例えば、大当り中の予告)に関する説明演出を実行するものがあった
(例えば、特許文献1参照。)。
In such a game machine, there is a game machine that executes an explanatory effect regarding a specific effect (for example, a notice during the jackpot) during the jackpot (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−19910号公報(0281〜0284、図35)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-19910 (0281 to 0284, FIG. 35)

しかし、特許文献1では、複雑なゲーム性の機種の場合には、一度の説明では遊技者が特定演出に関して理解することが困難であるので、好適に特定演出に関する説明を行うことができなかった。 However, in Patent Document 1, in the case of a model having a complicated game property, it is difficult for the player to understand the specific effect by one explanation, so that the specific effect cannot be preferably explained. ..

そこで、本発明は、好適に特定演出に関する説明を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of suitably explaining a specific effect.

本発明による遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
少なくとも第1期間(例えば、大当りのエンディング演出期間)と該第1期間よりも後の第2期間(例えば、KT状態の演出期間)とを含む特定期間において、一連の特定演出(例えば、昇格示唆演出、確変示唆演出、KT状態での演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
説明演出を実行可能な説明演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記説明演出実行手段は、
前記特定演出が開始する前に、前記第1期間と前記第2期間とに関する説明を行う特定説明演出を前記説明演出として実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120における、図9−20の062IWS9822を実行する部分、図18に示す部分、図9−23(F)に示す部分)、
前記第1期間中に、前記特定説明演出における前記第1期間に関する説明に対応した態様で、第1特別説明演出を前記説明演出として実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120における、図9−22の062IWS956を実行する部分、図18に示す部分、図9−25(Q)に示す部分)、
前記第2期間中に、前記特定説明演出における前記第2期間に関する説明に対応した態様で、第2特別説明演出を前記説明演出として実行可能である(例えば、演出制御用CPU120における、図9−19の062IWS816を実行する部分、図18に示す部分、図9−24(I)に示す部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、複雑なゲーム性の機種でも期間を分けて説明することで遊技者の混乱を防ぐことができるので、好適に特定演出に関する説明を行うことができる。
The gaming machine according to the present invention
It is a game machine that plays games
A series of specific effects (for example, promotion suggestion) in a specific period including at least a first period (for example, a jackpot ending effect period) and a second period after the first period (for example, a KT state effect period). Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing effect, probability change suggestion effect, effect in KT state, and
An explanatory effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an explanatory effect is provided.
The above-described effect execution means
Before the start of the specific effect, a specific explanatory effect for explaining the first period and the second period can be executed as the explanatory effect (for example, in the effect control CPU 120, 062IWS9822 in FIG. 9-20). , The part shown in FIG. 18, the part shown in FIG. 9-23 (F)),
During the first period, the first special explanatory effect can be executed as the explanatory effect in a manner corresponding to the explanation regarding the first period in the specific explanatory effect (for example, FIG. 9- in the effect control CPU 120. 22, the part that executes 062IWS956, the part shown in FIG. 18, the part shown in FIG. 9-25 (Q)),
During the second period, the second special explanatory effect can be executed as the explanatory effect in a manner corresponding to the explanation regarding the second period in the specific explanatory effect (for example, FIG. 9- in the effect control CPU 120. It is characterized in that a part for executing 062 IWS816 of 19, a part shown in FIG. 18, and a part shown in FIG. 9-24 (I)).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by explaining the complicated game-like model by dividing the period, so that it is possible to preferably explain the specific effect.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部062IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the feature part 062IW. 大当り確率および小当り確率を説明するための説明図および大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit probability and small hit probability for explaining the big hit probability and the big hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動時の変動パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern table at the time of the jackpot fluctuation of the 1st special symbol in a probability change state (high probability / high base state). 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing. 遊技状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state control processing. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol stop processing. 第2変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd variation pattern setting process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the way of transition of a game state. 通常状態において第1特別図柄変動にもとづいて大当りに制御される場合のタイムチャートを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the time chart at the time of being controlled by the jackpot based on the 1st special symbol variation in a normal state. 説明演出の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of the explanatory effect. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of waiting for a variable display start. 大当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during a big hit. 大当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during a big hit. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect processing. 説明演出など各演出の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of each production such as explanatory production. 説明演出など各演出の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of each production such as explanatory production. 説明演出など各演出の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of each production such as explanatory production. 説明演出など各演出の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of each production such as explanatory production. 説明演出など各演出の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of each production such as explanatory production. 説明演出など各演出の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of each production such as explanatory production. 説明演出など各演出の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of each production such as explanatory production. 説明演出など各演出の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a concrete example of each production such as explanatory production.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right-handed display 26 for prompting a right-handed operation of aiming at the right side of the game area and performing a firing operation is provided. There is. The right-handed display 26 is composed of, for example, LEDs, and is lit and controlled by a game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying the hold display corresponding to the variable display whose execution is held is provided. In this example, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. A region 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handed notification LED 37 for prompting a right-handed operation is provided. The right-handed notification LED 37 is lit and controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided. The game ball that has won the first start winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and is detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first start winning opening, so that the game ball flowing down from the right side of the game area does not enter the area provided with the first starting winning opening. Has been done. In this way, by providing the row of nails 19 for preventing the game ball that has flowed down from the right side of the game area from entering, the game ball is launched by aiming at the left side of the game area (so-called left-handed strike). The game ball can be won in the first starting winning opening only when the operation) is performed.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In this example, since the row of nails 19 is provided, the game ball can be won in the first start winning opening only when the left-handed operation is performed. Not limited to. For example, since the first start winning opening is provided on the left side of the game area, the game ball may be configured to be able to win the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed, or the first starting winning opening may be won. A game ball may be configured to be able to win a prize in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed by providing the mouth on the left side of the game area and also providing the row of nails 19.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passing gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 that forms a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction to move the bottom surface. The large winning opening located below the member is changed into an open state (also called an open state) in which the game ball can win a prize and a closed state (also called a closed state) in which the game ball cannot win a prize. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the jackpot game state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the rear, and the opening control is executed so that the large winning opening, which is the winning area, is opened.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning opening for small hits and a variable winning ball device 6B having a second starting winning opening are provided. FIG. As shown in, a special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and a variable winning ball device 6B is arranged adjacent to the right side thereof. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of a flow path through which the game ball flows in the front-rear direction. By moving forward and backward, the game ball can be won in the special winning opening and the second starting winning opening located below the bottom member (also called the open state) and the game ball cannot be won in the closed state (closed state). Change to). The special variable winning ball device 17 has a bottom member in a small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state of being moved forward toward the front, and the opening control is executed to open the special winning opening which is the winning area. Further, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. The opening control for opening the second starting winning opening, which is the winning area, is executed.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed so as to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 7 is formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper left to the lower right, the game ball dropped on the special variable winning ball device 7 is formed. If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, it moves on the special variable winning ball device 7 from the upper left to the lower right, and falls on the variable winning ball device 6B below it.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper right to the lower left, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are formed. The game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is in the closed state. Go. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged so as to be adjacent to each other, the special variable winning ball device 7 is placed on the variable winning ball device 6B without winning a prize. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is in the open state, the gaming ball wins the second starting winning opening and the special variable winning ball The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second starting winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning opening is in the open state, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulatory pieces for reducing the flow speed of the game ball flowing down on the bottom surface member. There is. In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with a restricting piece, so that the game flows down from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back component, and the time required for the flow is delayed as compared with the case without the regulation piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. However, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are arranged. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B is used as the special variable winning ball device. Since the game ball is configured to flow toward 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a winning game ball in the large winning opening is provided in the large winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is open-controlled and the large winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is closed and controlled and the large winning opening is closed, the player cannot pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It will be a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening opened in the special variable winning ball device 17, the number of winning balls is smaller than that when the game ball wins the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) through other winning holes such as the first starting winning opening 1 and the second starting winning opening. Therefore, if the special variable winning ball device 17 is open-controlled and the special winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is closed and controlled and the special winning opening is closed, the player cannot obtain the winning ball by passing (entering) the game ball through the special winning opening. It will be a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second start winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 22B, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this pachinko gaming machine 1, a passing gate 41, a special variable winning ball device 7 (large winning opening), a variable winning ball device 6B (second starting winning opening), and a special variable winning ball device 17 (special winning opening) Is provided on the right side of the game area, so when a big hit game or a KT state (so-called small hit time) is in progress, the player aims at the right side of the game area and launches (so-called right-handed operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In the pachinko gaming machine 1, since the fluctuation display of the normal symbol is executed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the jackpot symbol is derived and displayed, the passage gate 41 also plays a role as an operating region because the game shifts to the jackpot game state based on the passage of the game ball through the passage gate 41. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that plays both a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and further, frame LEDs 9 for game effects are provided around the game area. ..

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-handed operation) aiming at the left side of the gaming area. When the player performs a left-handed operation by rotating the ball striking handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol is displayed. The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) as a confirmed special symbol is stopped and displayed, it becomes "big hit". .. Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and may be configured to be a "small hit".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous for the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, prepare multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening, and gaming states (normal state, probability change state (high probability state), KT state, high base state, etc.) after the big hit game state. , The jackpot type is set according to these. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a probability variation state, a KT state, or a high base state according to the jackpot type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), the probability variation control is executed in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed, which is more likely to be a small hit than in the normal state. In this pachinko gaming machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hit game state, the number of prize balls obtained is smaller than that in the big hit game state, but it is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than the normal state is executed (time saving state), and it is called "normal figure hit" in the normal figure game. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed by improving the probability of becoming the game ball from the normal state. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probabilistic state, KT state, and high base state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. To do. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous for the player, a probability variation state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko game machine 1 controls the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (when a predetermined return process is not executed after the power is turned on, for example, when a system reset is performed). It is in a state of being reset.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game is completed and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-handed strike operation on the ball striking operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately) , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the game is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening mode. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a point of the frame LED9. Equal / extinguishing, operation of the movable body 32, etc. may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for detecting the game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch (first count switch 23 and second count switch 24). )) Detect signals (such as a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch is turned on) are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a solenoid 81, a solenoid 82, a signal for turning on the solenoid 83, etc.) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or a prize-winning door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further controls the sound designation signal (the signal that specifies the sound to be output) in order to output the sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37. It is supplied to the board 13 or an LED signal (a signal for designating an LED lighting / extinguishing mode) is supplied to the LED control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37, drives the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 based on the LED signal, and is in a manner specified by the LED signal. The frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 are turned on / off. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, LED lighting / extinguishing control (sound designation signal, LED signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, LED signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the LED control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether the data is normal or not (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). When the CPU 103 executes the first special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the first special symbol game are realized (details will be described later). Further, the CPU 103 executes the second special symbol process process (step S25B). When the CPU 103 executes the second special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the second special symbol game are realized. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to simultaneously execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the CPU 103 executes the accessory control process process (step S25C). When the CPU 103 executes the accessory control process process for each timer interrupt, it is possible to control the big hit game state, the small hit game state, the game state, and the like (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the accessory control process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the normal figure hold number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 Further, although the description is omitted in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal is a process for outputting a test signal so that the control state of the game machine can be confirmed outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal processing, the CPU 103 also controls to output a test signal (right-handed test signal) that can identify the period during which the right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 controls to output a right-handed test signal during the big hit game, during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and during the KT state. On the other hand, in the test terminal processing, the CPU 103 does not control to output a right-handed test signal during the small hit game based on the variation display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the CPU 103 first executes the first start winning prize determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning in the first starting winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start prize is generated in the first start prize opening, a random value for determining the display result (including the jackpot type) and the fluctuation pattern is extracted and stored in the first hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information. Will be done. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first hold storage number, the effect control board 12 is transmitted to send the effect control command for designating the determination results such as the occurrence of the start winning prize, the first hold memory number, and the look-ahead determination. The settings are made. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is controlled by the main board 11 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4, for example, after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110A to S113A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110A to S113A) of the first special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process in step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In this first special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reserved information and the like. Further, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" or "big hit" is set based on the random value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal processing ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In this first fluctuation pattern setting process, a plurality of types of fluctuation patterns are set using random values for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". It includes processing to decide which one to use. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In this first special symbol variation process, the process of setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol are measured. Processing to be done is included. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol variation processing ends. To do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol variation process (step S112A) is performed. When the variable display of the special symbol is being displayed, the variable display of the second special symbol may result in a small hit and be controlled by the small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing. As a result, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and the variation display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol is interrupted (timer). It may be configured to suspend the update).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the game state. For example, if the variable display of the first special symbol is interrupted in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the shaking of the decorative pattern, which gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small hit ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is practically difficult for the game ball to win a prize in the small hit control, and no particular effect is performed. Therefore, the small hit ending period is shorter than in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control, and the effect of emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be longer than in the first KT state. .. In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, regarding the small hit fanfare period as the small hit opening pretreatment period, the length of the period may be different depending on the game state, as in the above-mentioned small hit ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop process in step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In this first special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A stops the fluctuation of the first special symbol, and the confirmed special symbol that is the display result of the first special symbol is stopped and displayed (derived). The process of making settings is included. Then, when the display result is "big hit", the setting process for starting the big hit game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", a process for starting the small hit game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled and the end of the number of cuts is established. .. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be explained. Further, each random number value extracted by the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the transition to the second special symbol variation process is performed to change the second special symbol. When the display is in progress, a small hit may occur in the variable display of the first special symbol, and the game may be controlled by a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol variation processing. As a result, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the first special symbol, and the variation display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the second special symbol is interrupted (timer It may be configured to suspend the update).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Regarding the small hit control based on the variation display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period and the small hit ending period may be different depending on the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S120 to S128 according to the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S120 to S128) of the accessory control process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The bonus control normal process in step S120 is executed when the value of the bonus control process flag is “0”. In this bonus control normal process, it is monitored whether or not the setting for starting the big hit game is made, and if the setting for starting the big hit game is made, the process for starting the big hit game is performed. , The value of the accessory control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is “1”. In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the passage of the game ball to the passing gate 41. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S122 is executed when the accessory control process flag is “2”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is “3”. This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. It includes processing to determine whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the accessory control process flag is updated to "4" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. , End the processing while the jackpot is open.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is “4”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit execution number, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the number of round executions reaches the upper limit execution number, the accessory control process The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the post-processing after opening the jackpot ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is “5”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control, KT control, and high-base control. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is “6”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the special winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is “7”. In this small hit opening process, it is the timing to return the special winning opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the special winning opening is opened and the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small hit opening process ends.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is “8”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 7. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the effect image display operation in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decorative light emitting body such as the frame LED 9 and the decorative LED, and the driving of the movable body 32. Controls such as operation to operate various production devices are performed. In addition, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the LED control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the frame LED 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko game machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部062IWに関する説明)
次に、特徴部062IWについて説明する。まず、本特徴部062IWにおける遊技盤面の構成について、図9−1に示す正面図を用いて説明する。本特徴部062IWにおいて、通過ゲート41の下方には、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置062IW01と、第2始動入賞口を有する入賞球装置062IW02と、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置062IW03とが設けられており、図9−1に示すように、左側に第2始動入賞口を有する入賞球装置062IW02が配置され、その右側に隣り合うように特別可変入賞球装置062IW03が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置062IW01が配置されている。
(Explanation of feature part 062IW)
Next, the feature unit 062IW will be described. First, the configuration of the game board surface in the feature unit 062IW will be described with reference to the front view shown in FIG. 9-1. In the feature unit 062IW, below the passing gate 41, a variable winning ball device 062IW01 having a first starting winning opening, a winning ball device 062IW02 having a second starting winning opening, and a special variable winning ball forming a large winning opening A ball device 062IW03 is provided, and as shown in FIG. 9-1, a winning ball device 062IW02 having a second starting winning opening is arranged on the left side, and a special variable winning ball device 062IW03 is arranged adjacent to the right side thereof. The variable winning ball device 062IW01 is arranged so as to be adjacent to the right side thereof.

これら特別可変入賞球装置062IW03および可変入賞球装置062IW01は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口や第1始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置062IW03は、大当り遊技状態および小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置062IW01は、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第1始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 The special variable winning ball device 062IW03 and the variable winning ball device 062IW01 extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction. By moving forward and backward, a game ball can be won in the large winning opening and the first starting winning opening located below the bottom member (also called an open state), and the game ball cannot be won in a closed state (closed state). Change to). The special variable winning ball device 062IW03 moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward in the big hit game state and the small hit game state, and serves as a winning area. Is executed to open the open state. Further, the variable winning ball device 062IW01 moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. The opening control for opening the first starting winning opening, which is the winning area, is executed.

本特徴部062IWでは、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置062IW01に遊技球が入賞したことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が実行される。また、第2始動入賞口を有する入賞球装置062IW02に遊技球が入賞したことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が実行される。また、本特徴部062IWでは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは、同時に並行して実行可能である。 In the feature unit 062IW, the variation display of the first special symbol is executed based on the fact that the game ball has won a prize in the winning ball device 6A having the first starting winning opening or the variable winning ball device 062IW01. Further, based on the fact that the game ball has won a prize in the winning ball device 062IW02 having the second starting winning opening, the variation display of the second special symbol is executed. Further, in the feature unit 062IW, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel at the same time.

次に、本特徴部062IWにおける遊技状態について説明する。本特徴部062IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/低ベース状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(小当りラッシュ状態)(高確率/低ベース状態)と、通常状態よりも有利な確変状態(高確率/高ベース状態)とがある。 Next, the gaming state in the feature unit 062IW will be described. The gaming state in the feature unit 062IW includes a normal state (low probability / low base state), a KT state (small hit rush state) (high probability / low base state) in which a small hit is more likely to occur than the normal state, and a normal state. There is a probabilistic state (high probability / high base state) that is more advantageous than the state.

高確率状態では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。高確率状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。なお、本例では、高確率状態に制御されるのは、確変状態(高確率/高ベース状態)とKT状態(高確率/低ベース状態)とがある。 In the high probability state, the probability variation control is executed in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state. The high-probability state is a state that is more advantageous for the player because the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur. In this example, the high probability state is controlled by the probability variation state (high probability / high base state) and the KT state (high probability / low base state).

高ベース状態では、普図ゲームで「普図当り」となる確率を低ベース状態よりも向上させるとともに、普図ゲームで「普図当り」となったときの可変入賞球装置062IW01の開放期間を低ベース状態よりも長くすることにより、可変入賞球装置062IW01に遊技球が進入しやすくなる制御も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第1特別図柄)の変動効率が向上する状態であるという意味で、遊技者にとって有利な状態である。なお、本例では、高ベース状態に制御されるのは、確変状態(高確率/高ベース状態)の場合のみである。 In the high base state, the probability of becoming a "normal figure hit" in the normal figure game is improved compared to the low base state, and the opening period of the variable winning ball device 062IW01 when the normal figure game becomes "normal figure hit" is increased. By making it longer than the low base state, control that makes it easier for the game ball to enter the variable winning ball device 062IW01 is also executed. The high base state is an advantageous state for the player in the sense that the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the first special symbol) is improved. In this example, the high base state is controlled only in the probability variation state (high probability / high base state).

本例では、通常状態(低確率/低ベース状態)では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aに遊技球が入賞し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生すると、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行する。確変状態では、高ベース状態に制御されることから、普図当り確率が高くなるとともに可変入賞球装置062IW01の開放時間が長くなり、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置062IW01に入賞しやすくなる。そのため、確変状態では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第1始動入賞口を有する可変入賞球装置062IW01に遊技球が入賞し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。 In this example, in the normal state (low probability / low base state), the player performs a game ball launch operation (so-called left-handed) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the game ball is mainly won in the winning ball device 6A having the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the normal state, it shifts to a probabilistic state (high probability / high base state) after the end of the big hit game. In the probabilistic state, since it is controlled to the high base state, the probability of hitting a normal figure is high and the opening time of the variable winning ball device 062IW01 is long, so that it is easy to win the variable winning ball device 062IW01 having the first starting winning opening. Become. Therefore, in the probabilistic state, the player performs a firing operation (so-called right-handed) of the game ball aiming at the right side of the game area, and the game ball wins a prize mainly in the variable winning ball device 062IW01 having the first starting winning opening. The variable display of the first special symbol is mainly executed.

なお、確変状態(高確率/高ベース状態)において、高ベース状態であることから上流側の可変入賞球装置062IW01の開放時間が極めて長く、右打ち操作を行っても遊技球の大半が可変入賞球装置062IW01に入賞する。このため、確変状態(高確率/高ベース状態)において、下流側の第2始動入賞口を有する入賞球装置062IW02に遊技球が入賞するケースは極めて少なく、第2特別図柄の変動表示が実行されることは殆どない。 In the probability variation state (high probability / high base state), since the high base state, the opening time of the variable winning ball device 062IW01 on the upstream side is extremely long, and most of the game balls are variable winning even if the right-handed operation is performed. Win a prize in the ball device 062IW01. Therefore, in the probabilistic state (high probability / high base state), there are very few cases where the game ball wins the winning ball device 062IW02 having the second starting winning opening on the downstream side, and the variation display of the second special symbol is executed. There is almost nothing.

また、確変状態において、低い確率ではあるが小当りが発生する場合があるのであるが(図9−2参照)、上流側の可変入賞球装置062IW01の開放時間が長く、殆どの遊技球が可変入賞球装置062IW01に入賞してしまう。そのため、小当り遊技中に下流側の特別可変入賞球装置062IW03に遊技球が入賞するケースも極めて少なく、確変状態(高確率/高ベース状態)において小当り遊技により得られる遊技価値(本例では、賞球)は少ない。 In addition, in the probabilistic state, a small hit may occur with a low probability (see Fig. 9-2), but the opening time of the variable winning ball device 062IW01 on the upstream side is long, and most of the game balls are variable. The winning ball device 062IW01 wins a prize. Therefore, there are very few cases where a game ball wins a special variable winning ball device 062IW03 on the downstream side during a small hit game, and the game value obtained by the small hit game in a probabilistic state (high probability / high base state) (in this example). , Prize balls) are few.

次いで、確変状態中に、例えば、第1特別図柄の変動表示として大当りとなる変動表示(大当り変動)が開始されると、その大当り変動として極めて長い変動時間の変動表示が実行され、その大当り変動の変動表示中にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御される。KT状態では、低ベース状態に制御されることから、普図当り確率が低下するとともに可変入賞球装置062IW01の開放時間も短くなり、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置062IW01への遊技球の入賞頻度が低下する。そのため、KT状態では、下流側の第2始動入賞口を有する入賞球装置062IW02に遊技球が入賞しやすくなり、第2特別図柄の変動表示が実行されやすくなる。また、後述するように第2特別図柄の変動表示では小当り確率が高くなる(図9−2参照)とともに、第2特別図柄の変動時間が通常状態よりも短いため、KT状態では、通常状態(低確率/低ベース状態)よりも小当りになりやすい遊技状態となり、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Next, during the probability variation state, for example, when a fluctuation display (big hit fluctuation) that becomes a big hit is started as a fluctuation display of the first special symbol, a fluctuation display of an extremely long fluctuation time is executed as the jackpot fluctuation, and the jackpot fluctuation is executed. It is controlled to the KT state (high probability / low base state) during the fluctuation display of. In the KT state, since it is controlled to the low base state, the probability of hitting a normal figure is lowered, the opening time of the variable winning ball device 062IW01 is also shortened, and the game ball to the variable winning ball device 062IW01 having the first starting winning opening. The winning frequency of the prize decreases. Therefore, in the KT state, the game ball is likely to win a prize in the winning ball device 062IW02 having the second starting winning opening on the downstream side, and the variation display of the second special symbol is easily executed. Further, as will be described later, the small hit probability is high in the variation display of the second special symbol (see FIG. 9-2), and the variation time of the second special symbol is shorter than the normal state. Therefore, in the KT state, the normal state The game state is more likely to be a small hit than (low probability / low base state), and the game state is advantageous to the player.

なお、KT状態では、第2特別図柄の変動表示を実行させて小当りを発生させやすい状態となるのであるから、遊技者は第2始動入賞口を有する入賞球装置062IW02への入賞を狙って右打ち操作を継続した方が有利である。 In the KT state, it is easy to generate a small hit by executing the variable display of the second special symbol, so that the player aims to win the winning ball device 062IW02 having the second starting winning opening. It is advantageous to continue the right-handed operation.

また、稀であるが、確変状態(高確率/高ベース状態)において第2始動入賞口を有する入賞球装置062IW02に遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が大当り変動となる場合も考えられる。この場合も、その第2特別図柄の大当り変動の変動表示中においてKT状態となる。ただし、本例では、第1特別図柄の変動表示では小当り確率が低いので(図9−2参照)、第2特別図柄側で大当り変動としてKT状態としても、小当り遊技によって得られる遊技価値(本例では、賞球)はあまり期待できない。 In addition, although it is rare, in a probabilistic state (high probability / high base state), a game ball wins a prize ball device 062IW02 having a second start winning opening, and the fluctuation display of the second special symbol becomes a big hit fluctuation. Conceivable. In this case as well, the KT state is set during the fluctuation display of the jackpot fluctuation of the second special symbol. However, in this example, since the small hit probability is low in the fluctuation display of the first special symbol (see FIG. 9-2), the game value obtained by the small hit game even if the KT state is set as the big hit fluctuation on the second special symbol side. (In this example, the prize ball) cannot be expected very much.

なお、本例では、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置062IW01を遊技領域の右方に設ける場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可変入賞球装置062IW01を遊技領域の左方に設けるように構成し、確変状態(高確率/高ベース状態)では遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行うように構成してもよい。 In this example, the case where the variable winning ball device 062IW01 having the first starting winning opening is provided on the right side of the game area is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the variable winning ball device 062IW01 is configured to be provided on the left side of the game area, and in the probability variation state (high probability / high base state), the game ball is launched (left-handed) aiming at the left side of the game area. It may be configured as follows.

(大当り確率、小当り確率)
図9−2(A)は、大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。
(Big hit probability, small hit probability)
FIG. 9-2 (A) is an explanatory diagram for explaining the big hit probability and the small hit probability.

まず、非確変状態(低確率状態)における大当り確率および小当り確率について説明する。図9−2(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合、大当り確率が「235/65536」であり、小当り確率が「6298/65536」である。また、非確変状態(低確率状態)では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合、大当り確率が「235/65536」であり、小当り確率が「62986/65536」である。 First, the big hit probability and the small hit probability in the non-probability change state (low probability state) will be described. In the example shown in FIG. 9-2 (A), in the non-probability state (low probability state), when the variation display of the first special symbol is executed, the big hit probability is "235/65536" and the small hit probability is. It is "6298/65536". Further, in the non-probability state (low probability state), when the variation display of the second special symbol is executed, the big hit probability is "235/65536" and the small hit probability is "62986/65536".

次に、確変状態(高確率状態)における大当り確率および小当り確率について説明する。図9−2(A)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合、大当り確率が「2350/65536」であり、小当り確率が「6298/65536」である。また、確変状態(高確率状態)では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合、大当り確率が「2350/65536」であり、小当り確率が「62986/65536」である。 Next, the big hit probability and the small hit probability in the probability variation state (high probability state) will be described. In the example shown in FIG. 9-2 (A), in the probability variation state (high probability state), when the variation display of the first special symbol is executed, the big hit probability is "2350/65536" and the small hit probability is "2350/65536". 6298/65536 ". Further, in the probability variation state (high probability state), when the variation display of the second special symbol is executed, the big hit probability is "2350/65536" and the small hit probability is "62986/65536".

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, not limited to the mode shown in this example, for example, there may be a case where the small hit probability is 0 (that is, a judgment value that does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when the variation display of the first special symbol is executed, the small hit probability may be uniformly set to 0 so that the determination value for the small hit is not included.

なお、図9−2(A)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。 In FIG. 9-2 (A), the small hit probability is matched and the miss probability is different between the probabilistic state (high probability state) and the non-probability state (low probability state), but the probability change state (high probability state). In), the small hit probability may be lowered as compared with the non-probability state (low probability state) by the amount that the big hit probability is increased with respect to the non-probability state (low probability state), and the missed probabilities may be matched.

(大当り種別判定テーブル)
図9−2(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「6R通常大当り」、または「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type judgment table)
FIG. 9-2 (B) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is set to "6R normal jackpot" or "6R probability variation jackpot" based on the random number for hit type determination. Or it is a table referred to to determine one of the "10R probability variation jackpots".

図9−2(B)に示すように、この特徴部062IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、40%の確率で「10R確変大当り」と決定され、20%の確率で「6R確変大当り」と決定され、40%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図9−2(B)に示すように、この特徴部062IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、55%の確率で「10R確変大当り」と決定され、15%の確率で「6R確変大当り」と決定され、40%の確率で「6R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 9-2 (B), in this feature unit 062IW, when the variation display of the first special symbol is executed, it is determined as "10R probability variation jackpot" with a probability of 40%, and a probability of 20%. Is determined as "6R probability variation jackpot", and is determined as "6R normal jackpot" with a 40% probability. Further, as shown in FIG. 9-2 (B), in this feature unit 062IW, when executing the variation display of the second special symbol, it is determined with a 55% probability that it is a "10R probability variation jackpot", and 15%. With a probability of "6R probability variation jackpot", and with a probability of 40%, "6R normal jackpot" is determined.

「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行させる大当りである。確変状態(高確率/高ベース状態)は次回大当りまで継続する(図9−16参照)。「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確率/高ベース状態)に移行させる大当りである。時短状態(低確率/高ベース状態)は変動回数が100回になるまで継続する(図9−16参照)か、または次回大当りまで継続する。 The "10R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 10 rounds and shifts to a probability variation state (high probability / high base state) after the end of the jackpot gaming state. Further, the "6R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to the jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to the probability variation state (high probability / high base state) after the end of the jackpot gaming state. The probability change state (high probability / high base state) continues until the next big hit (see Fig. 9-16). The "6R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a time saving state (low probability / high base state) after the end of the jackpot gaming state. The time saving state (low probability / high base state) continues until the number of fluctuations reaches 100 (see FIG. 9-16), or continues until the next big hit.

この特徴部062IWでは、「10R確変大当り」および「6R確変大当り」および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。 In this feature unit 062IW, when "10R probability variation jackpot", "6R probability variation jackpot" and "6R normal jackpot" are obtained, does a predetermined period (30 seconds in this example) elapse in each round of the jackpot game? The large winning openings are controlled to be open until a predetermined number (10 in this example) of game balls are won, and a maximum of 10 large winning openings can be won in each round.

(変動パターン)
図9−3および図9−4は、この特徴部062IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9−3および図9−4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern)
9-3 and 9-4 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the feature portion 062IW. The EXT shown in FIGS. 9-3 and 9-4 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.

図9−3および図9−4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#08の8種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜08)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 9-3 and 9-4, nine types of first variation patterns # 01 to # 09 for the first special symbol and decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and decorative symbol. Eight types of # 01 to # 08 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 09 or 01 to 08) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態(低確率/低ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)、時短状態(低確率/高ベース状態)である場合には、図9−3(A)に示す低ベース状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−3(A)に示すように、通常状態またはKT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#04のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the first special symbol, if it is in the normal state (low probability / low base state) or KT state (high probability / low base state), or in the time saving state (low probability / high base state), The variation pattern table for the first special symbol for the low base state shown in FIG. 9-3 (A) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-3 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the normal state or the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 04.

なお、KT状態(高確率/低ベース状態)において第1特別図柄の変動表示を実行する場合とは、確変状態(高確率/高ベース状態)において第2特別図柄の大当り変動が開始された場合に該大当り変動中にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御され、第1特別図柄の変動表示を行う場合である。このとき、第2特別図柄の大当り変動中であることから、第1特別図柄の変動では強制的に小当りまたははずれに制御される。従って、KT状態(高確率/低ベース状態)において第1特別図柄の変動表示を実行する場合、第1変動パターン#04が選択されることはないため、実質的には第1変動パターン#01〜#03のいずれかに決定されることとなる。 The case where the fluctuation display of the first special symbol is executed in the KT state (high probability / low base state) is the case where the jackpot fluctuation of the second special symbol is started in the probability variation state (high probability / high base state). This is a case where the KT state (high probability / low base state) is controlled during the jackpot fluctuation and the fluctuation display of the first special symbol is performed. At this time, since the big hit of the second special symbol is changing, the change of the first special symbol is forcibly controlled to be a small hit or a miss. Therefore, when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state (high probability / low base state), the first variation pattern # 04 is not selected, so that the first variation pattern # 01 is substantially used. It will be decided to be one of ~ # 03.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、確変状態(高確率/高ベース状態)である場合には、図9−3(B)に示す確変状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−3(B)に示すように、確変状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#05〜#09のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には、演出内容が通常はずれである第1変動パターン#05が決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。小当りと決定する場合には、第1変動パターン#06が決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。大当りと決定する場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかが決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。 When the variation display of the first special symbol is executed, in the case of the probability variation state (high probability / high base state), the variation pattern table for the first special symbol for the probability variation state shown in FIG. 9-3 (B) is displayed. It is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-3 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the probability variation state, it is determined to be one of the first variation patterns # 05 to # 09. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the first variation pattern # 05, whose production content is normally out of alignment, is determined, and the variation display of the first special symbol is executed. When it is determined to be a small hit, the first variation pattern # 06 is determined and the variation display of the first special symbol is executed. When it is determined to be a big hit, any one of the first fluctuation patterns # 07 to # 09 is determined, and the fluctuation display of the first special symbol is executed.

ここで、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンの選択割合について説明する。図9−5は、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンの選択割合を示す説明図である。上述したように、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンとしては、大当りとなる第1変動パターン#07〜#09が設けられている。図9−5では、「10R確変大当り」を大当りA、「6R確変大当り」を大当りB、および「6R通常大当り」を大当りCとして説明する。確変状態(高確率/高ベース状態)では、図示するように大当り種別に応じて第1変動パターンの選択割合が異なる。具体的には、発生する大当りの大当り種別が大当りA(10R確変)である場合には、100%の割合で第1変動パターン#09を選択し、第1変動パターン#07〜#08は選択されない。また、発生する大当りの大当り種別が大当りB(6R確変)である場合には、50%の割合で第1変動パターン#07を選択し、50%の割合で第1変動パターン#08を選択し、第1変動パターン#09は選択されない。また、発生する大当りの大当り種別が大当りC(6R確変)である場合には、100%の割合で第1変動パターン#07を選択し、第1変動パターン#08〜#09は選択されない。 Here, the selection ratio of the jackpot fluctuation pattern of the first special symbol in the probability variation state (high probability / high base state) will be described. FIG. 9-5 is an explanatory diagram showing the selection ratio of the jackpot fluctuation pattern of the first special symbol in the probability variation state (high probability / high base state). As described above, as the jackpot fluctuation pattern of the first special symbol in the probability variation state (high probability / high base state), the first fluctuation patterns # 07 to # 09 which are jackpots are provided. In FIG. 9-5, “10R probability variation jackpot” will be described as jackpot A, “6R probability variation jackpot” will be described as jackpot B, and “6R normal jackpot” will be described as jackpot C. In the probabilistic state (high probability / high base state), the selection ratio of the first fluctuation pattern differs depending on the jackpot type as shown in the figure. Specifically, when the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot A (10R probability variation), the first fluctuation pattern # 09 is selected at a rate of 100%, and the first fluctuation patterns # 07 to # 08 are selected. Not done. When the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot B (6R probability variation), the first fluctuation pattern # 07 is selected at a rate of 50%, and the first fluctuation pattern # 08 is selected at a rate of 50%. , The first variation pattern # 09 is not selected. Further, when the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot C (6R probability variation), the first fluctuation pattern # 07 is selected at a rate of 100%, and the first fluctuation patterns # 08 to # 09 are not selected.

特徴部062IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1特別図柄の大当り変動となる場合に、該大当り変動中にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御されるものである。そして、大当り変動として第1変動パターン#07が選択された場合には変動時間が3秒となり、極端に短い変動時間となる。従って、第1変動パターン#07が選択された場合には、KT状態に制御される期間が3秒間と極めて短く、後述するようにKT状態中に実行される小当り変動の変動時間は5秒間である(図9−4の第2変動パターン#08参照)ことから、KT状態中に小当りを発生させることはできず、小当り遊技により獲得可能な賞球の数は0個となる。 In the feature unit 062IW, when the jackpot fluctuation of the first special symbol occurs in the probability variation state (high probability / high base state), it is controlled to the KT state (high probability / low base state) during the jackpot fluctuation. .. Then, when the first fluctuation pattern # 07 is selected as the jackpot fluctuation, the fluctuation time is 3 seconds, which is an extremely short fluctuation time. Therefore, when the first fluctuation pattern # 07 is selected, the period controlled by the KT state is as short as 3 seconds, and the fluctuation time of the small hit fluctuation executed during the KT state is 5 seconds as described later. (Refer to the second variation pattern # 08 in FIG. 9-4), it is not possible to generate a small hit during the KT state, and the number of prize balls that can be obtained by the small hit game is 0.

また、大当り変動として第1変動パターン#08が選択された場合には変動時間が1分46秒となり、第1変動パターン#07よりも長い変動時間となる。従って、本特徴部062IWでは、第1変動パターン#08が選択されることにより、1分46秒にわたってKT状態に制御させることが可能に構成されている。また、小当り変動の変動時間は5秒間である(図9−4の第2変動パターン#08参照)ことから、1分46秒間に最大で小当りを20回程度発生させることが期待できる。本例では、小当り1回あたり平均して特別可変入賞球装置062IW03に遊技球を2.5球入賞可能に構成されており、小当り遊技中の特別可変入賞球装置062IW03への入賞1回あたり賞球10個が得られることから、KT状態中に獲得可能な賞球の数(期待出玉)は最大で20回×2.5球×10個=500個程度となっている。 When the first fluctuation pattern # 08 is selected as the jackpot fluctuation, the fluctuation time is 1 minute and 46 seconds, which is longer than that of the first fluctuation pattern # 07. Therefore, the feature unit 062IW is configured to be able to control the KT state for 1 minute and 46 seconds by selecting the first fluctuation pattern # 08. Further, since the fluctuation time of the small hit fluctuation is 5 seconds (see the second fluctuation pattern # 08 in FIG. 9-4), it can be expected that a maximum of about 20 small hits are generated in 1 minute and 46 seconds. In this example, 2.5 game balls can be won in the special variable winning ball device 062IW03 on average per small hit, and one winning in the special variable winning ball device 062IW03 during the small hit game. Since 10 prize balls can be obtained per hit, the maximum number of prize balls (expected payouts) that can be obtained during the KT state is about 20 times x 2.5 balls x 10 = 500 pieces.

また、大当り変動として第1変動パターン#09が選択された場合には変動時間が5分1秒となり、第1変動パターン#07や第1変動パターン#08よりも長い変動時間となる。従って、本特徴部062IWでは、第1変動パターン#09が選択されることにより、5分1秒にわたってKT状態に制御させることが可能に構成されている。また、小当り変動の変動時間は5秒間である(図9−4の第2変動パターン#08参照)ことから、5分1秒間に最大で小当りを60回程度発生させることが期待できる。本例では、小当り1回あたり平均して特別可変入賞球装置062IW03に遊技球を2.5球入賞可能に構成されており、小当り遊技中の特別可変入賞球装置062IW03への入賞1回あたり賞球10個が得られることからKT状態で獲得可能な賞球の数(期待出玉)は最大で60回×2.5球×10個=1500個程度となっている。 Further, when the first fluctuation pattern # 09 is selected as the jackpot fluctuation, the fluctuation time is 5 minutes and 1 second, which is longer than the first fluctuation pattern # 07 and the first fluctuation pattern # 08. Therefore, the feature unit 062IW is configured to be able to control the KT state for 5 minutes and 1 second by selecting the first fluctuation pattern # 09. Further, since the fluctuation time of the small hit fluctuation is 5 seconds (see the second fluctuation pattern # 08 in FIG. 9-4), it can be expected that a maximum of about 60 small hits are generated in 5 minutes and 1 second. In this example, 2.5 game balls can be won in the special variable winning ball device 062IW03 on average per small hit, and one winning in the special variable winning ball device 062IW03 during the small hit game. Since 10 prize balls can be obtained per hit, the maximum number of prize balls (expected ball output) that can be obtained in the KT state is about 60 times x 2.5 balls x 10 = 1500 pieces.

(確変状態(高確率/高ベース状態)における大当り変動時の変動パターンテーブル)
図9−5は、確変状態(高確率/高ベース状態)における大当り変動時の変動パターンテーブルを示す。図9−5(A)は10R確変大当り用の変動パターンテーブルA、図9−5(B)は6R確変大当り用の変動パターンテーブルB、図9−5(C)は6R通常大当り用の変動パターンテーブルCを示す。
(Fluctuation pattern table at the time of jackpot fluctuation in probabilistic state (high probability / high base state))
FIG. 9-5 shows a fluctuation pattern table at the time of jackpot fluctuation in the probability variation state (high probability / high base state). FIG. 9-5 (A) shows the variation pattern table A for the 10R probability variation jackpot, FIG. 9-5 (B) shows the variation pattern table B for the 6R probability variation jackpot, and FIG. 9-5 (C) shows the variation for the 6R normal jackpot. The pattern table C is shown.

図9−5(A)に示すように、発生する大当りの大当り種別が大当りA(10R確変)であるときは、10R確変大当り用の変動パターンテーブルAでは、大当り変動として第1変動パターン#09のみが選択され、第1変動パターン#07や第1変動パターン#08は選択されない。よって、発生する大当りの大当り種別が大当りA(10R確変)であるときは、KT状態で最大で1500個程度の賞球を獲得可能である。 As shown in FIG. 9-5 (A), when the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot A (10R probability variation), in the variation pattern table A for 10R probability variation jackpot, the first variation pattern # 09 is used as the jackpot variation. Only are selected, and the first variation pattern # 07 and the first variation pattern # 08 are not selected. Therefore, when the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot A (10R probability variation), a maximum of about 1500 prize balls can be obtained in the KT state.

図9−5(B)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において発生する大当りの大当り種別が大当りB(6R確変)であるときは、6R確変大当り用の変動パターンテーブルBでは、大当り変動として第1変動パターン#07または第1変動パターン#08が選択され、第1変動パターン#09は選択されない。よって、発生する大当りの大当り種別が大当りB(6R確変)であるときは、第1変動パターン#08が選択された場合には最大で500個程度の賞球を獲得可能であるが、第1変動パターン#07が選択された場合は賞球を獲得できないことが殆どである。 As shown in FIG. 9-5 (B), when the jackpot type of the jackpot that occurs in the probability variation state (high probability / high base state) is jackpot B (6R probability variation), the variation pattern table B for the 6R probability variation jackpot B Then, the first fluctuation pattern # 07 or the first fluctuation pattern # 08 is selected as the jackpot fluctuation, and the first fluctuation pattern # 09 is not selected. Therefore, when the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot B (6R probability variation), when the first fluctuation pattern # 08 is selected, a maximum of about 500 prize balls can be obtained, but the first In most cases, the prize ball cannot be obtained when the fluctuation pattern # 07 is selected.

図9−5(C)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において発生する大当りの大当り種別が大当りC(6R通常)であるときは、6R通常大当り用の変動パターンテーブルCでは、大当り変動として第1変動パターン#07のみが選択され、第1変動パターン#08や第1変動パターン#09は選択されないため、発生する大当りの大当り種別が大当りC(6R通常)であるときは、KT状態で賞球を獲得できないことが殆どである。 As shown in FIG. 9-5 (C), when the jackpot type of the jackpot that occurs in the probability variation state (high probability / high base state) is jackpot C (6R normal), the variation pattern table C for 6R normal jackpot C Then, since only the first fluctuation pattern # 07 is selected as the jackpot fluctuation and the first fluctuation pattern # 08 and the first fluctuation pattern # 09 are not selected, when the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot C (6R normal). In most cases, the prize ball cannot be obtained in the KT state.

このように、特徴部062IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当りの種類が10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当りのいずれであるかに応じて、大当り変動が開始したときに実質的にKT状態に移行する割合が異なる。 In this way, in the feature unit 062IW, when the jackpot fluctuation starts depending on whether the type of jackpot is 10R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, or 6R normal jackpot in the probability variation state (high probability / high base state). The rate of transition to the KT state is substantially different.

また、10R確変大当りが発生するときは確実にKT状態に移行するが、6R確変大当りが発生するときはKT状態に移行するときとしないときとがあり、6R通常大当りが発生するときは実質的にKT状態に移行しないので、大当りの種類が10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当りのいずれであるかに応じて大当り変動時間の変動時間を異ならせることで実質的にKT状態に移行するか否かが異なる。すなわち、KT状態を経て大当りとなるか、または実質的にKT状態を経ることなく即大当りが発生するか否かが異なる。 Further, when a 10R probability variation jackpot occurs, it surely shifts to the KT state, but when a 6R probability variation jackpot occurs, it may or may not shift to the KT state, and when a 6R normal jackpot occurs, it is practically Since it does not shift to the KT state, it substantially shifts to the KT state by making the fluctuation time of the jackpot fluctuation time different depending on whether the type of jackpot is 10R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, or 6R normal jackpot. Whether or not it is different. That is, it is different whether or not a big hit occurs after passing through the KT state, or whether or not an immediate big hit occurs without substantially passing through the KT state.

なお、大当り種別に応じて実質的にKT状態に移行させる割合を異ならせる構成に代えて、または当該構成と組み合わせて、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数に応じて実質的にKT状態に移行させる割合を異ならせる構成を適用することも可能である。すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数に応じて、実質的にKT状態に移行させる割合を異ならせる、あるいは、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数、および大当り種別の両方に応じて、実質的にKT状態に移行させる割合を異ならせるように構成してもよい。 It should be noted that the fluctuation until the jackpot fluctuation starts in the probabilistic state (high probability / high base state) instead of the configuration in which the ratio of shifting to the KT state is substantially different depending on the jackpot type, or in combination with the configuration. It is also possible to apply a configuration in which the rate of substantially shifting to the KT state differs depending on the number of times. That is, the rate of transition to the KT state is substantially different depending on the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts in the probability change state (high probability / high base state), or the probability change state (high probability / high base state). ), The rate of transition to the KT state may be substantially different depending on both the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts and the jackpot type.

なお、本例では、確変状態(高確率/高ベース状態)中に大当りが発生するまでKT状態に移行しないように構成しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、次回大当りまで確変状態(高確率/高ベース状態)が継続する場合には、大当り終了の直後に大当り変動となったときは、当該大当り変動でKT状態に移行させると、遊技者が短時間で獲得する遊技球が必要以上に増加して射幸性を煽ってしまう。よって、確変状態(高確率/高ベース状態)の期間が長くなったときにKT状態に移行する構成とし、遊技者の射幸心を煽りすぎないようにするとよい。 In addition, in this example, it is configured so that it does not shift to the KT state until a big hit occurs in the probability change state (high probability / high base state), but it is not limited to such a mode. For example, if the probability change state (high probability / high base state) continues until the next big hit, and if the big hit fluctuates immediately after the end of the big hit, if the player shifts to the KT state with the big hit fluctuation, the player will be short. The number of game balls acquired in time increases more than necessary, which incites gambling. Therefore, when the period of the probabilistic change state (high probability / high base state) becomes long, it is preferable to set the configuration to shift to the KT state so as not to aggravate the gambling spirit of the player too much.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合には、図9−4(C)に示す通常状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−4(C)に示すように、通常状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the normal state (low probability / low base state), the variation pattern table for the second special symbol for the normal state shown in FIG. 9-4 (C) is displayed. It is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-4 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the normal state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 10 minutes. Further, when the small hit is determined, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 10 minutes. Also, when the jackpot is determined, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain period of 5 minutes.

この特徴部062IWでは、通常状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、大入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部062IWでは、図9−4(C)に示すように、通常状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、通常状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部062IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this feature unit 062IW, even in the normal state, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game ball to the large winning opening. It ends up. Therefore, in this feature unit 062IW, as shown in FIG. 9-4 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed in the normal state, the fluctuation time is made extremely long and the execution frequency of the fluctuation display is increased. By lowering it, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a prize ball is targeted by a small hit even though it is in a normal state. In this feature unit 062IW, the "small hit occurrence frequency" is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. The rate of occurrence of is higher than the normal state.

なお、この特徴部062IWでは、図9−4(C)に示すように、通常状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、通常状態中に不当に大入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In addition, in this feature part 062IW, as shown in FIG. 9-4 (C), when the variation display of the 2nd special symbol is executed in the normal state, the variation time is set even if it becomes a big hit. By making it relatively long, 5 minutes, it is possible to prevent the act of aiming for a prize ball by unreasonably winning a prize in the large winning opening during the normal state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.

確変状態(高確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、図9−4(D)に示すように、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。なお、本例では、はずれまたは小当りのときに変動時間を30秒としているが、5秒あるいは1秒としてもよい。 When executing the variation display of the second special symbol in the probability variation state (high probability / high base state), it is determined to be one of the second variation patterns # 04 to # 06 as shown in FIG. 9-4 (D). To. In this example, the fluctuation time is set to 30 seconds at the time of a miss or a small hit, but it may be 5 seconds or 1 second.

KT状態(高確率/低ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、図9−4(E)に示すように、第2変動パターン#07〜#08のいずれかに決定される。なお、KT状態(高確率/低ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第1特別図柄の大当り変動中であるため、大当りにはなり得ないものである。従って、図示するように、可変表示結果がはずれまたは小当りである場合の変動パターンのみが設けられている。 When executing the variation display of the second special symbol in the KT state (high probability / low base state), it is determined to be one of the second variation patterns # 07 to # 08 as shown in FIG. 9-4 (E). To. When the variation display of the second special symbol is executed in the KT state (high probability / low base state), the jackpot of the first special symbol is being changed, so that the jackpot cannot be achieved. Therefore, as shown in the figure, only the fluctuation pattern when the variable display result is off or a small hit is provided.

図9−6および図9−7は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−6に示す例において、コマンド8001(H)〜8009(H),8011(H)〜8018(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120はコマンド8001(H)〜8009(H),8011(H)〜8018(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 9-6 and 9-7 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIG. 9-6, the commands 8001 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8018 (H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of a symbol. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8001 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8018 (H), the image display device 5 controls to start the variable display of the decorative symbol. To do.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (10R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 10R probability variation jackpot. .. The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R probability variation jackpot. .. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R normal jackpot. .. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部062IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 5 designation command may be referred to as a display result designation command. In this feature unit 062IW, the game control microcomputer 100 transmits a display result specification command immediately before the variation pattern command, so that the display result specification command received by the effect control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is Since it can be determined that the display result specification command is for the first special symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command is a display result specification command for the second special symbol, the display result is displayed. The designation command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, but the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 Further, the game control microcomputer 100 does not send the display result designation command, but determines the variation pattern command corresponding to each of the 10R probability variation jackpot / 6R probability variation jackpot / small hit / miss, and the effect control CPU 120 determines the variation pattern command. The stop symbol of the decorative symbol may be determined based on the received variation pattern command.

コマンド91XX(H)は、大当り変動の残り時間がXXで示す値であることを指定する演出制御コマンド(大当り変動時間指定コマンド)である。本特徴部062IWでは、所定期間ごと(10秒ごと)に大当り変動時間指定コマンドを送信する構成としている。なお、本例では、現在の遊技状態に関係なく、大当り変動時間指定コマンドを大当り変動中に所定期間ごと(本例では、10秒ごと)に送信する構成としているが(図9−10、062IW1123A3参照)、KT状態のときのみ送信する構成とすることも可能である。 The command 91XX (H) is an effect control command (big hit fluctuation time designation command) for designating that the remaining time of the jackpot fluctuation is a value indicated by XX. The feature unit 062IW is configured to transmit a jackpot fluctuation time designation command every predetermined period (every 10 seconds). In this example, the jackpot fluctuation time designation command is transmitted every predetermined period (every 10 seconds in this example) during the jackpot fluctuation regardless of the current gaming state (FIGS. 9-10, 062IW1123A3). (See), it is also possible to have a configuration in which transmission is performed only in the KT state.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 The command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) for designating that the right-handed display 26 has finished lighting. The command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) for designating that the right-handed display 26 has started lighting.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. The command A003 (H) is an effect control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of the jackpot game. B001 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for designating the end of the jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during the opening of the big winning opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB401(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B401 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部062IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. A command indicating the number of first reserved storages may be transmitted as the first valid start prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start prize designation command. This feature unit 062IW Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/低ベース背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態がKT状態(高確率/低ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/低ベース背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/高ベース背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が時短状態(低確率/高ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/高ベース背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / low base background designation command) for designating the background display when the game state is the normal state (low probability / low base state). The command E001 (H) is an effect control command (high accuracy / low base background designation command) for designating the background display when the game state is the KT state (high probability / low base state). The command E002 (H) is an effect control command (high probability / high base background designation command) for designating the background display when the game state is the probability change state (high probability / high base state). The command E003 (H) is an effect control command (low probability / high base background designation command) for designating the background display when the game state is the time saving state (low probability / high base state).

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図9−6および図9−7に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図9−6および図9−7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 9-6 and 9-7, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13. It should be noted that the effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 9-6 and 9-7 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating the game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

(第1特別図柄通常処理)
図9−8は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(1st special symbol normal processing)
FIG. 9-8 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal processing is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special symbol display device 4A does not display the variation of the first special symbol.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ062IWS50A)。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 062IWS50A).

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ062IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ062IWS52A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the first reserved storage number (step 062IWS51A). Specifically, the count value of the first hold storage counter is confirmed. If the first hold storage number is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 062IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ062IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ062IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. In addition to storing in the first random number buffer area of (step 062IWS53A), the value of the first reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the first reserved storage number counter is subtracted by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step 062IWS54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage number buffer of the RAM 102 is set to the first hold storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order of the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also identifiable and saved.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ062IWS56A)。具体的に、高確率フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/低ベース状態(通常状態)であると判定して低確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には高確率/低ベース状態(KT状態)であると判定して高確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/高ベース状態(確変状態)であると判定して高確/高ベース背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 062IWS56A). Specifically, when the high probability flag and the high base flag are off, it is determined that the state is low probability / low base state (normal state), and the low probability / low base background specification command is executed, and the high probability flag is off. When the high base flag is on, it is determined that the high probability / low base state (KT state) is set, and the high probability / low base background specification command is executed. When the high probability flag is on and the high base flag is on. Is determined to be in a high probability / high base state (probability variation state), and a high probability / high base background specification command is transmitted.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ062IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ062IWS58A以降の処理を行うことなくステップ062IWS64Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的に小当りまたははずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variation of the second special symbol is in progress (step 062IWS57A). Specifically, when the second jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the second special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress. When it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress, the process proceeds to step 062IWS64A without performing the processing after step 062IWS58A. As a result, when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol, the small hit or the miss is forcibly made regardless of whether or not the jackpot determination value is stored. ing.

なお、強制的に小当りまたははずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ062IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数として小当りまたははずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ062IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的に小当りまたははずれとするものであってもよい。 The method of forcibly making a small hit or a miss is not limited to the above. For example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 062IWS57A, a process of setting a small hit or a random number (fixed value) as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 062IWS59A. It may be a small hit or a miss regardless of which hit determination random number was acquired at the time of starting winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ062IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ062IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ062IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ062IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当りおよび6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ062IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ062IWS63A)、ステップ062IWS75Aへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the first random number storage buffer (step 062IWS58A) and executes the jackpot determination module (step 062IWS59A). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step 062IWS60A), the game control microcomputer 100 sets the first big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the first special symbol (step 062IWS61A). .. Then, it is determined whether the jackpot type is a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot based on the hit type determination random number (step 062IWS62A), the jackpot type is stored (step 062IWS63A), and the process proceeds to step 062IWS75A. Transition.

また、ステップ062IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ062IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ062IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ062IWS66A)。そして、ステップ062IWS75Aへ移行する。 If the big hit is not made in step 062IWS60A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 062IWS64A). The small hit determination module is a program that determines that a small hit is determined when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is decided to make a small hit (step 062IWS65A), the game control microcomputer 100 sets the first small hit flag indicating that the small hit will be made based on the variation display of the first special symbol (step 062IWS65A). Step 062IWS66A). Then, the process proceeds to step 062IWS75A.

そして、ステップ062IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ062IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ062IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 062IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 062IWS75A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 062IWS75A is confirmed.

なお、ステップ062IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 062IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

(第1変動パターン設定処理)
図9−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、高ベース状態制御中であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ062IWS1700A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−3(A)に示す低ベース状態(通常状態、KT状態、時短状態)用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ062IWS1701A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り変動であるか否かを判定する(ステップ062IWS1702A1)。なお、大当り変動であるか否かは、具体的には、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
(1st fluctuation pattern setting process)
FIG. 9-9 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms whether or not a high base flag indicating that the high base state control is in progress is set ( Step 062IWS1700A). Unless the high base flag is set (that is, the probability change state (high probability / high base state) is not set), the game control microcomputer 100 uses FIG. 9- as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The first special symbol variation pattern table for the low base state (normal state, KT state, time saving state) shown in 3 (A) is selected (step 062IWS1701A). If the high base flag is set (that is, if the probability change state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state)), the game control microcomputer 100 is a jackpot variation. Whether or not it is determined (step 062IWS1702A1). In addition, whether or not it is a big hit fluctuation can be specifically determined by confirming whether or not the first big hit flag is set.

大当り変動である場合は、発生する大当りの大当り種別が大当りA(10R確変)であるか否かを判定する(ステップ062IWS1702A2)。発生する大当りの大当り種別が大当りA(10R確変)である場合は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして図9−5(A)に示す10R確変用の変動パターンテーブルAを選択し、図9−3(B)の第1変動パターン#07〜#09を図9−5(A)に示す選択割合で選択する(ステップ062IWS1702A3)。 In the case of a jackpot fluctuation, it is determined whether or not the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot A (10R probability variation) (step 062IWS1702A2). When the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot A (10R probability variation), the variation pattern table A for 10R probability variation shown in FIG. 9-5 (A) is selected as the variation pattern table for determining the variation pattern. The first variation patterns # 07 to # 09 of FIG. 9-3 (B) are selected at the selection ratio shown in FIG. 9-5 (A) (step 062IWS1702A3).

発生する大当りの大当り種別が大当りA(10R確変)でない場合は、発生する大当りの大当り種別が大当りB(6R確変)であるか否かを判定する(ステップ062IWS1702A4)。発生する大当りの大当り種別が大当りB(6R確変)である場合は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして図9−5(B)に示す6R確変用の変動パターンテーブルBを選択し、図9−3(B)の第1変動パターン#07〜#09を図9−5(B)に示す選択割合で選択する(ステップ062IWS1702A5)。 When the jackpot type of the generated jackpot is not the jackpot A (10R probability variation), it is determined whether or not the jackpot type of the generating jackpot is the jackpot B (6R probability variation) (step 062IWS1702A4). When the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot B (6R probability variation), the variation pattern table B for 6R probability variation shown in FIG. 9-5 (B) is selected as the variation pattern table for determining the variation pattern. The first variation patterns # 07 to # 09 of FIG. 9-3 (B) are selected at the selection ratio shown in FIG. 9-5 (B) (step 062IWS1702A5).

発生する大当りの大当り種別が大当りB(6R確変)でない場合、すなわち、発生する大当りの大当り種別が大当りC(6R通常)である場合は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして図9−5(C)に示す6R通常用の変動パターンテーブルCを選択し、図9−3(B)の第1変動パターン#07〜#09を図9−5(C)に示す選択割合で選択する(ステップ062IWS1702A6)。 If the jackpot type of the generated jackpot is not jackpot B (6R probability variation), that is, if the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot C (6R normal), the fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern is shown in FIG. 9-. The 6R normal fluctuation pattern table C shown in 5 (C) is selected, and the first fluctuation patterns # 07 to # 09 in FIG. 9-3 (B) are selected at the selection ratio shown in FIG. 9-5 (C). (Step 062IWS1702A6).

また、大当り変動でない場合は、図9−3(B)の第1変動パターン#05〜#06を所定の割合で選択する確変状態(小当り/はずれ)用の変動パターンテーブルBを選択する(ステップ062IWS1702A7)。 If it is not a big hit fluctuation, select the fluctuation pattern table B for the probability variation state (small hit / miss) in which the first fluctuation pattern # 05 to # 06 in FIG. 9-3 (B) is selected at a predetermined ratio ( Step 062IWS1702A7).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ062IWS1703A,S1705A,S1706A,S1707Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−3に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ062IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 includes a variation pattern table determined to be used in steps 062IWS1703A, S1705A, S1706A, and S1707A, and a variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer. Based on this, it is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 9-3 is to be used (step 062IWS1703A). In this example, the fluctuation time of the first special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ062IWS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 062IWS1704A).

また、ステップ062IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ062IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ062IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態に関する制御を行う遊技状態制御処理を実行し(ステップ062IWS1706A8)、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ062IWS1707A)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 062IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first fluctuation time timer and the fluctuation time. (Step 062IWS1705A), and the variation display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 062IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 executes a game state control process for controlling the game state (step 062IWS1706A8), and updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process. (Step 062IWS1707A).

(第1特別図柄変動処理)
図9−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果や、大当り種別の決定結果、小当りとするか否かの決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ062IWS1121A)。
(1st special symbol change processing)
FIG. 9-10 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first determines whether or not to make a big hit, the result of determining the type of big hit, and the result of determining whether or not to make a small hit, if it has not been transmitted yet. , Control to send any of the display result specification commands (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 4 designation command, display result 5 designation command) to the effect control CPU 120. (Step 062IWS1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ062IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ062IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ062IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ062IWS1130A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first fluctuation time timer (step 062IWS1122A), and when the first fluctuation time timer times out (step 062IWS1123A), controls to transmit the first symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 062IWS1123A). Step 062IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 062IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、大当り変動であるか否かを判定する(ステップ062IWS1123A1)。なお、大当り変動であるか否かは、具体的には、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り変動である場合は、変動表示の開始または図9−6に示す大当り変動時間指定コマンドを前回送信してから10秒が経過したか否かを判定する(ステップ062IWS1123A2)。なお、変動表示の開始または前回大当り変動時間指定コマンドを送信してから10秒が経過したか否かは、例えば、変動表示の開始時や前回大当り変動時間指定コマンドを送信したときに所定のタイマをセットし、ステップ062IWS1123A2では、その所定のタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。変動表示の開始または大当り変動時間指定コマンドを前回送信してから10秒が経過した場合は、現在の第1変動時間タイマの値(すなわち、大当り変動の残り変動時間)をEXTデータにセットし、大当り変動時間指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ062IWS1123A3)。大当り変動でない場合、変動表示の開始または大当り変動時間指定コマンドを前回送信してから10秒が経過していない場合は、ステップ062IWS1125に移行する。 If the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 determines whether or not it is a jackpot fluctuation (step 062IWS1123A1). In addition, whether or not it is a big hit fluctuation can be specifically determined by confirming whether or not the first big hit flag is set. In the case of a jackpot fluctuation, it is determined whether or not 10 seconds have elapsed since the start of the fluctuation display or the previous transmission of the jackpot fluctuation time designation command shown in FIG. 9-6 (step 062IWS1123A2). Whether or not 10 seconds have passed since the start of the fluctuation display or the transmission of the previous jackpot fluctuation time designation command is determined by, for example, a predetermined timer at the start of the fluctuation display or when the previous jackpot fluctuation time designation command is transmitted. Is set, and in step 062IWS1123A2, it can be determined by confirming whether or not the predetermined timer has timed out. If 10 seconds have passed since the start of the fluctuation display or the command for specifying the jackpot fluctuation time was sent last time, the current value of the first fluctuation time timer (that is, the remaining fluctuation time of the jackpot fluctuation) is set in the EXT data. Control is performed to transmit the jackpot fluctuation time designation command (step 062IWS1123A3). If it is not a jackpot fluctuation, and if 10 seconds have not passed since the start of the fluctuation display or the previous transmission of the jackpot fluctuation time designation command, the process proceeds to step 062IWS1125.

本特徴部062IWでは、通常状態(低確率/低ベース状態)、時短状態(低確率/高ベース状態)、または確変状態(高確率/高ベース状態)である場合には主として第1特別図柄の変動表示が実行され、KT状態(高確率/低ベース状態)である場合には主として第2特別図柄の変動表示が実行される。そのため、通常状態または確変状態である場合には、画像表示装置5において第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示を実行し、KT状態である場合には画像表示装置5において第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示を実行するように構成している。この場合、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)および可変表示中演出処理(ステップS172)において、飾り図柄用の変動時間タイマを用いて飾り図柄の変動時間を管理するのであるが、通常状態または確変状態である場合には第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄用の変動時間タイマをセットして変動時間を管理し、KT状態である場合には第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄用の変動時間タイマをセットして変動時間を管理する。 In this feature unit 062IW, in the case of a normal state (low probability / low base state), a time saving state (low probability / high base state), or a probabilistic state (high probability / high base state), the first special symbol is mainly used. The variation display is executed, and in the case of the KT state (high probability / low base state), the variation display of the second special symbol is mainly executed. Therefore, in the normal state or the probabilistic state, the image display device 5 executes the variable display of the decorative symbol in response to the variable display of the first special symbol, and in the KT state, the image display device 5 performs the variable display. It is configured to execute the variable display of the decorative symbol in response to the variable display of the second special symbol. In this case, the effect control CPU 120 uses the variation time timer for the decorative symbol in the variable display start setting process (step S171) and the variable display during effect process (step S172) of the effect control process process to change the decorative symbol. However, in the case of the normal state or the probable change state, the fluctuation time timer for the decorative symbol is set in response to the fluctuation display of the first special symbol to manage the fluctuation time, and in the case of the KT state. The fluctuation time is managed by setting a fluctuation time timer for the decorative symbol corresponding to the fluctuation display of the second special symbol.

ここで、第1特別図柄側において大当り変動となる変動表示を実行する場合には、その大当り変動中にKT状態に制御されるのであるから、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄用の変動時間タイマをセットして変動時間を管理する制御に切り替えることになり、第1特別図柄側の大当り変動の変動時間を正確に管理することが難しくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で管理する大当り変動時間(すなわち、KT状態の継続期間)とずれが生じるおそれがある。そこで、本特徴部062IWでは所定期間ごと(10秒ごと)に大当り変動時間指定コマンドを送信することにより、演出制御用CPU120側で大当り変動時間指定コマンドにもとづいて大当り変動時間(すなわち、KT状態の継続期間)を正確に把握できるように構成している。 Here, when the fluctuation display that causes the jackpot fluctuation is executed on the first special symbol side, the effect control CPU 120 controls the fluctuation display of the second special symbol because the KT state is controlled during the jackpot fluctuation. It will be switched to the control that manages the fluctuation time by setting the fluctuation time timer for the decorative symbol corresponding to, and it becomes difficult to accurately manage the fluctuation time of the jackpot fluctuation on the first special symbol side, and the game control. There is a possibility that there may be a deviation from the jackpot fluctuation time (that is, the duration of the KT state) managed by the microcomputer 100. Therefore, in this feature unit 062IW, by transmitting a jackpot fluctuation time designation command every predetermined period (every 10 seconds), the jackpot fluctuation time designation command on the effect control CPU 120 side is used to determine the jackpot fluctuation time (that is, in the KT state). It is configured so that the duration) can be accurately grasped.

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ062IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 062IWS1125A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variation display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ062IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 062IWS1126A). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not the second small hit flag indicating that the small hit is obtained is set based on the variation display of the second special symbol. If the small hit symbol is not derived and displayed by the second special symbol display device 4B, the process ends as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ062IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit (step 062IWS1127A). .. It should be noted that whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit can be determined by checking, for example, whether or not the first big hit flag is set. If the variable display of the first special symbol being executed is not a big hit, the process is terminated as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ062IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ062IWS1126AのY)であって大当りとならない第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ062IWS1127AのY、ステップ062IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ062IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ062IWS1130A)。 Fluctuation of the first special symbol which is not a big hit when the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 062IWS1125A) or when the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 062IWS1126A). When the display is being executed (Y in step 062IWS1127A, N in step 062IWS1128A), the CPU 103 controls to transmit the first forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 062IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the CPU 103 resets the first big hit flag and the first small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 062IWS1130A).

ステップ062IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部062IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ062IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processes of steps 062IWS1125A to S1129A, in this feature unit 062IW, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol and the second special symbol simultaneously receive a big hit or a small hit. I try not to cause a situation that occurs. In this case, on the effect control CPU 120 side, if the variation display of the first special symbol is forcibly missed, the decorative symbol is changed based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted in step 062IWS1129A. As a display result, control is performed so that the out-of-order symbol is forcibly stopped and displayed.

(遊技状態制御処理)
図9−11は、遊技状態制御処理を示すフローチャートである。遊技状態制御処理において、CPU103は、高確率フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ062IWS1500)、セットされていない場合は処理を終了し、セットされる場合はステップ062IWS1506へ移行する。
(Game state control processing)
FIG. 9-11 is a flowchart showing the game state control process. In the game state control process, the CPU 103 determines whether or not the high probability flag is set (step 062IWS1500), ends the process if it is not set, and proceeds to step 062IWS1506 if it is set.

ステップ062IWS1506において、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ062IWS1506)、セットされていない場合には、遊技状態制御処理を終了する。セットされている場合、開始した変動が大当り変動であるか否かを判定し(ステップ062IWS1507)、小当り変動またははずれ変動である場合には遊技制御処理をそのまま終了する。なお、大当り変動であるか否かは、具体的には、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 In step 062IWS1506, the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 062IWS1506), and if it is not set, ends the game state control process. If it is set, it is determined whether or not the started fluctuation is a big hit fluctuation (step 062IWS1507), and if it is a small hit fluctuation or a missed fluctuation, the game control process is terminated as it is. In addition, whether or not it is a big hit fluctuation can be specifically determined by confirming whether or not the first big hit flag is set.

ステップ062IWS1507において開始した変動が大当り変動である場合、CPU103は、高ベースフラグをリセットする(ステップ062IWS1508)。すなわち、高ベースフラグがセットされているということは、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始される場合であるから、ステップ062IWS1508の処理が実行されることによって、大当り変動の開始時にKT状態(高確率/低ベース状態)に移行される。 If the variation initiated in step 062IWS1507 is a jackpot variation, the CPU 103 resets the high base flag (step 062IWS1508). That is, the fact that the high base flag is set means that the jackpot fluctuation is started in the probability variation state (high probability / high base state). Therefore, the jackpot fluctuation is changed by executing the process of step 062IWS1508. At the start, it shifts to the KT state (high probability / low base state).

(第1特別図柄停止処理)
図9−12は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ062IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ062IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
(1st special symbol stop processing)
FIG. 9-12 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 062IWS2014A). In this case, if the first forced symbol confirmation designation command is transmitted in step 062IWS1129A of the first special symbol variation processing, it is forced as a stop symbol of the first special symbol regardless of the determination result at the start of the variation. The out-of-target design is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ062IWS2015A1)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、高確率状態制御中であることを示す高確率フラグや、高ベース状態制御中であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ062IWS2015A2)。そして、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ062IWS2015A3)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ062IWS2017A)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the first jackpot flag is set (step 062IWS2015A1). When the first jackpot flag is set, the CPU 103 resets the high-probability flag indicating that the high-probability state control is in progress and the high-probability flag indicating that the high-probability state control is in progress (step 062IWS2015A2). Then, the jackpot start flag indicating that the jackpot is started is set (step 062IWS2015A3). Further, the CPU 103 clears the first jackpot flag (step 062IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ062IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ062IWS2019A)。そして、ステップ062IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 controls to start lighting the right-handed display 26 (step 062IWS2018A), and also controls to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 062IWS2019A). Then, the process proceeds to step 062IWS2027A.

ステップ062IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、特別可変入賞球装置062IW03(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processes of steps 062IWS2018A and S2019A, in this example, the right-handed display 26 is started to be lit when a big hit is made in the variable display of the first special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 062IW03 (large winning opening) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during the big hit game, and the right side. The hitting indicator 26 is turned on.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game is started based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41. Therefore, right-handed at the timing when the game ball passes through the passing gate 41. The display 26 may be configured to start lighting.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ062IWS2015A1のN)、高ベースでの変動回数をカウントする高ベースカウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ062IWS2020A1)。高ベースカウンタのカウント値が「0」である場合は、ステップ062IWS2020A5に移行する。高ベースカウンタのカウント値が「0」でない場合は、高ベースカウンタのカウント値から「1」減算する(ステップ062IWS2020A2)。次いで高ベースカウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ062IWS2020A3)。高ベースカウンタのカウント値が「0」でない場合は、ステップ062IWS2020A5に移行する。高ベースカウンタのカウント値が「0」である場合は、高ベースフラグをリセットする(ステップ062IWS2020A4)。そして、ステップ062IWS2020A5に移行する。 When the first jackpot flag is not set (N in step 062IWS2015A1), it is determined whether or not the count value of the high base counter that counts the number of fluctuations on the high base is "0" (step 062IWS2020A1). .. If the count value of the high base counter is "0", the process proceeds to step 062IWS2020A5. If the count value of the high base counter is not "0", "1" is subtracted from the count value of the high base counter (step 062IWS2020A2). Next, it is determined whether or not the count value of the high base counter is "0" (step 062IWS2020A3). If the count value of the high base counter is not "0", the process proceeds to step 062IWS2020A5. If the count value of the high base counter is "0", the high base flag is reset (step 062IWS2020A4). Then, the process proceeds to step 062IWS2020A5.

ステップ062IWS2020A5では、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ062IWS2020A5)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ062IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ062IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ062IWS2026A)。そして、ステップ062IWS2027Aに移行する。 In step 062IWS2020A5, the CPU 103 determines whether or not the first small hit flag is set (step 062IWS2020A5). When the first small hit flag is set, control is performed to send a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 062IWS2021A). Further, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 062IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit release preprocessing (step 062IWS2026A). Then, the process proceeds to step 062IWS2027A.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ062IWS2027A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step 062IWS2027A).

なお、ステップ062IWS2016Aにおいて大当り開始フラグがセットされた場合、CPU103は、役物制御通常処理(ステップS120)において、該大当り開始フラグをリセットするとともに、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理(ステップS121)に対応した値に設定するものである。 When the jackpot start flag is set in step 062IWS2016A, the CPU 103 resets the jackpot start flag in the bonus control normal process (step S120), and sets the value of the bonus control process flag to the gate passage waiting process (step S120). The value corresponding to step S121) is set.

ゲート通過待ち処理では、CPU103は、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行い、通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには各フラグ(高確率フラグ、高ベースフラグ)をリセットし、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS122)に対応した値に設定するものである。 In the gate passage waiting process, the CPU 103 controls to wait for the passage of the game ball to the passing gate 41, and when it detects the passage of the game ball to the passing gate 41, it sets each flag (high probability flag, high base flag). It is reset and the value of the accessory control process flag is set to the value corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S122).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, the right-handed notification that prompts the player to launch the game ball to the right of the game area can be executed. There is. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, a launch promotion notification that urges the player to launch the game ball aiming at the passing gate 41 can be executed as a right-handed notification. You may be.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right-handed notification or the launch promotion notification is not executed, and when the game ball wins the first start winning opening in that state, the right-handed notification or the launch promotion notification is executed. (In this case, since the gate is waiting to pass through, even if the game ball wins in the first start winning opening, the variation display of the first special symbol is not started immediately, and the first holding memory is set). It may be configured as.

また、逆に、通常状態(低確率/低ベース状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/低ベース状態)で第2始動入賞口や大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the contrary, when the passage of the game ball at the passing gate 41 is detected in the normal state (low probability / low base state), the recognition degree is low (for example, low volume sound output or small screen display). Therefore, the player may be configured to perform a left-handed notification prompting the player to launch and operate the game ball to the left of the game area. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the large winning opening is detected in the normal state (low probability / low base state), the recognition degree is high (for example, loud sound output or It may be configured to perform left-handed notification by (large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, a player who accidentally launches a game ball to the right of the game area is given a slight left-handed notification in a mode in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is low. , The player who intentionally performs the right-handed operation may be configured to perform the left-handed notification in a manner in which the degree of recognition of the surroundings of the game machine is high. With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handed operation to return to the left-handed operation from the clerk of the game store.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、大入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や大入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of detected game balls at the passing gate 41, the second starting winning opening, and the large winning opening reaches a certain number. In addition, when the passing gate 41 detects a game ball a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and the second start winning opening and the large winning opening are more than a predetermined number. It may be configured to give a left-handed notification when a small number (for example, one) or more of game balls are detected.

なお、本特徴部062IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In this feature unit 062IW, the demo display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demo display is performed in the normal state, the passage gate 41, the second start winning opening, or the large winning opening is displayed. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demo display that has been executed may be terminated and the left-handed notification may be given.

(第2変動パターン設定処理)
図9−13は、第2特別図柄プロセス処理における第2変動パターン設定処理(ステップS111B)を示すフローチャートである。第2変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、高確率状態制御中であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ062IWS1700B)。高確率フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(C)に示す通常状態または時短状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ062IWS1701B1)。高確率フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ062IWS1701B2)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態(高確率/低ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(E)に示すKT状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ062IWS1702B1)。高確率フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(D)に示す確変状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ062IWS1702B2)。
(Second fluctuation pattern setting process)
FIG. 9-13 is a flowchart showing the second variation pattern setting process (step S111B) in the second special symbol process process. In the second variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms whether or not a high probability flag indicating that the high probability state control is being performed is set (). Step 062IWS1700B). If the high probability flag is not set (that is, if it is in the normal state (low probability / low base state) or the time saving state (low probability / high base state)), the game control microcomputer 100 determines the fluctuation pattern. As the variation pattern table for this purpose, the variation pattern table for the second special symbol for the normal state or the time saving state shown in FIG. 9-4 (C) is selected (step 062IWS1701B1). If the high probability flag is set, the game control microcomputer 100 confirms whether or not the high base flag is set (step 062IWS1701B2). If the high base flag is not set (that is, if it is in the KT state (high probability / low base state)), the game control microcomputer 100 uses FIG. 9- as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The second special symbol variation pattern table for the KT state shown in 4 (E) is selected (step 062IWS1702B1). If the high probability flag is set (that is, if the probability variation state (high probability / high base state)), the game control microcomputer 100 uses the variation pattern table for determining the variation pattern as shown in FIG. 9-. The second special symbol variation pattern table for the probability variation state shown in 4 (D) is selected (step 062IWS1702B2).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ062IWS1701B1,S1702B1,S1702B2にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第2特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−4に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ062IWS1703B)。本例では、変動パターンを決定することによって、第2特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 is based on the variation pattern table determined to be used in steps 062IWS1701B1, S1702B1, S1702B2, and the variation pattern determination random number stored in the second special symbol determination buffer. Then, which of the fluctuation patterns shown in FIG. 9-4 is used is determined (step 062IWS1703B). In this example, the fluctuation time of the second special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ062IWS1704B)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 062IWS1704B).

また、ステップ062IWS1703Bにて第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第2変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ062IWS1705B)、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ062IWS1706B)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ062IWS1707B)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the second special symbol is determined in step 062IWS1703B, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the second fluctuation time timer and the fluctuation time. (Step 062IWS1705B), and the variation display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started (step 062IWS1706B). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol variation process (step 062IWS1707B).

(大当り終了処理)
図9−14は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ062IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ062IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ062IWS2201)、処理を終了する。
(Big hit end processing)
FIG. 9-14 is a flowchart showing a jackpot end process (step S125) in the accessory control process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step 062IWS2200), and if the jackpot end display timer is set, proceeds to step 062IWS2202. When the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 corresponds to the display time corresponding to the time when the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (big hit end display time) on the jackpot end display timer. A value is set (step 062IWS2201), and the process ends.

ステップ062IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ062IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ062IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 In step 062IWS2202, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 062IWS2202). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 062IWS2203). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ062IWS2203のY)、CPU103は、発生した大当りの大当り種別が大当りA(10R確変大当り)または大当りB(6R確変大当り)であるか否かを判定する(ステップ062IWS2204)。大当りA(10R確変大当り)または大当りB(6R確変大当り)である場合は、高確率フラグをセットし(ステップ062IWS2205)、高ベースフラグをセットする(ステップ062IWS2206)。そして、ステップ062IWS2207に移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 062IWS2203), the CPU 103 determines whether or not the jackpot type of the generated jackpot is jackpot A (10R probability variation jackpot) or jackpot B (6R probability variation jackpot). (Step 062IWS2204). If the jackpot is A (10R probability variation jackpot) or jackpot B (6R probability variation jackpot), the high probability flag is set (step 062IWS2205) and the high base flag is set (step 062IWS2206). Then, the process proceeds to step 062IWS2207.

ステップ062IWS2206の処理が実行されることによって、本例では、大当り(10R確変大当り、6R確変大当り)が発生すると、一律に大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、次の大当りが発生するまで確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。 By executing the process of step 062IWS2206, in this example, when a big hit (10R probability change big hit, 6R probability change big hit) occurs, it is uniformly controlled to the probability change state (high probability / high base state) after the end of the big hit game. The probabilistic state (high probability / high base state) is maintained until the next big hit occurs.

また、大当りC(6R通常大当り)である場合は、高ベースフラグをセットし(ステップ062IWS2208)、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ062IWS2209)。そして、ステップ062IWS2207に移行する。 If the jackpot is C (6R normal jackpot), the high base flag is set (step 062IWS2208), and the high base number counter is set to "100" (step 062IWS2209). Then, the process proceeds to step 062IWS2207.

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ062IWS2207)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 062IWS2207).

(小当り終了処理)
図9−15は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否か確認し(ステップ062IWS2300)、小当り終了表示タイマが動作中である場合には、ステップ062IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが動作中でない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ062IWS2301)、処理を終了する。
(Small hit end processing)
FIG. 9-15 is a flowchart showing a small hit end process (step S128) in the accessory control process process. In the small hit end processing, the CPU 103 confirms whether or not the small hit end display timer is operating (step 062IWS2300), and if the small hit end display timer is operating, the process proceeds to step 062IWS2302. When the small hit end display timer is not operating, the CPU 103 tells the small hit end display timer the display time corresponding to the time during which the small hit end display is displayed on the image display device 5 (small hit end display time). A value corresponding to (step 062IWS2301) is set, and the process ends.

ステップ062IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ062IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ062IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。 In step 062IWS2302, the value of the small hit end display timer is subtracted by 1 (step 062IWS2302). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step 062IWS2303). If it has not passed, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ062IWS2303のY)、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ062IWS2308)。 If the small hit end display time has elapsed (Y in step 062IWS2303), the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 062IWS2308).

(特徴部062IWにおける遊技状態の遷移)
次に、この特徴部062IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図9−16は、遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。
(Transition of gaming state in feature unit 062IW)
Next, the transition of the gaming state in the feature unit 062IW will be described. FIG. 9-16 is an explanatory diagram for explaining how to transition the gaming state.

まず、通常状態(低確率/低ベース状態)では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。 First, in the normal state (low probability / low base state), the player performs a firing operation (left-handed) of the game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly executed.

図9−16に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)において10R/6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行し(ステップ062IWS2205,S2206参照)、大当り変動が開始されるまで該確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。また、図9−16では図示を省略しているが、通常状態(低確率/低ベース状態)において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に時短状態(低確率/高ベース状態)に移行し、大当りが発生するか100の変動表示が終了するまで時短状態(低確率/高ベース状態)が維持される。 As shown in FIG. 9-16, when a 10R / 6R probability variation jackpot occurs in the normal state (low probability / low base state), the probability variation state (high probability / high base state) is entered after the jackpot game is completed. (See steps 062IWS2205 and S2206), and the probability variation state (high probability / high base state) is maintained until the jackpot fluctuation is started. Further, although not shown in FIGS. 9-16, when a 6R normal jackpot occurs in a normal state (low probability / low base state), a time saving state (low probability / high base state) occurs after the jackpot game ends. The state is changed to (state), and the time saving state (low probability / high base state) is maintained until a big hit occurs or the fluctuation display of 100 is completed.

次に、確変状態(高確率/高ベース状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そして、高ベース状態に制御されていることから第1始動入賞口への始動入賞が頻発する一方で、第2始動入賞口への始動入賞は殆ど発生せず、確変状態(高確率/高ベース状態)では、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。 Next, in the probabilistic state (high probability / high base state), the player performs a launch operation (right-handed) of the game ball aiming at the right side of the game area. And, since it is controlled to the high base state, the start winning to the first starting winning opening occurs frequently, while the starting winning to the second starting winning opening hardly occurs, and the probability change state (high probability / high base). In the state), the variable display of the first special symbol is mainly executed.

図9−16に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が発生した場合にはKT状態(高確率/低ベース状態)に制御し(ステップ062IWS1506〜S1508参照)、該大当り変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)が維持される。また、確変状態(高確率/高ベース状態)において、6R通常大当りが発生したときは、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御し、大当りが発生するか最後に制御した大当り遊技状態が終了してから100回の変動が終了するまで時短状態(低確率/高ベース状態)が維持される。 As shown in FIG. 9-16, when the jackpot fluctuation occurs in the probability variation state (high probability / high base state), it is controlled to the KT state (high probability / low base state) (see steps 062IWS1506 to S1508). The KT state (high probability / low base state) is maintained until the jackpot fluctuation ends. In addition, in the probability variation state (high probability / high base state), when a 6R normal jackpot occurs, it is controlled to a time saving state (low probability / high base state), and whether a jackpot occurs or the last controlled jackpot game state is The time saving state (low probability / high base state) is maintained from the end to the end of 100 fluctuations.

そして、KT状態(高確率/低ベース状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そして、低ベース状態に制御されていることから可変入賞球装置062IW01はほとんど開放状態とならず、第1始動入賞口への始動入賞は発生しにくいとともに、第2始動入賞口への始動入賞が可能になっていることから、KT状態(高確率/低ベース状態)では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、第2特別図柄の変動にもとづいて小当りが発生して特別可変入賞球装置062IW03が開放状態となっている場合には、可変入賞球装置062IW01は主に閉鎖状態となっていることから、遊技球が特別可変入賞球装置062IW03へ入賞しやすくなっている。 Then, in the KT state (high probability / low base state), the player performs a firing operation (right-handed) of the game ball aiming at the right side of the game area. Since the variable winning ball device 062IW01 is controlled to a low base state, the variable winning ball device 062IW01 is hardly opened, and the starting winning prize to the first starting winning opening is unlikely to occur, and the starting winning to the second starting winning opening is not generated. Since it is possible, in the KT state (high probability / low base state), the variation display of the second special symbol is mainly executed. Then, when a small hit occurs based on the fluctuation of the second special symbol and the special variable winning ball device 062IW03 is in the open state, the variable winning ball device 062IW01 is mainly in the closed state. , The game ball is easy to win the special variable winning ball device 062IW03.

図9−16に示すように、KT状態(高確率/低ベース状態)において大当り変動が終了した場合には、10R/6R確変大当りが発生したときは、大当り遊技状態を経てから確変状態(高確率/高ベース状態)に制御し(ステップS121,062IWS2205,S2206参照)、6R通常大当りが発生したときは、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御し、大当りが発生するか最後に制御した大当り遊技状態が終了してから100回の変動が終了するまで時短状態(低確率/高ベース状態)が維持される。 As shown in FIG. 9-16, when the jackpot fluctuation ends in the KT state (high probability / low base state), and when a 10R / 6R probability variation jackpot occurs, the probability variation state (high probability / high base state) is passed after the jackpot gaming state. Control to (probability / high base state) (see steps S121,062IWS2205, S2206), and when a 6R normal jackpot occurs, control to a time saving state (low probability / high base state), and finally control whether a jackpot occurs. The time saving state (low probability / high base state) is maintained from the end of the big hit game state to the end of 100 fluctuations.

なお、図示は省略しているが、時短状態(低確率/高ベース状態)において10R/6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行し(ステップ062IWS2205,S2206参照)、大当り変動が開始されるまで該確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。また、時短状態(低確率/高ベース状態)において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に時短状態(低確率/高ベース状態)に移行し、大当りが発生するか100の変動表示が終了するまで時短状態(低確率/高ベース状態)が維持される。 Although not shown, if a 10R / 6R probability variation jackpot occurs in a time-saving state (low probability / high base state), the probability variation state (high probability / high base state) is entered after the jackpot game ends. The transition (see steps 062IWS2205 and S2206) is performed, and the probability variation state (high probability / high base state) is maintained until the jackpot fluctuation is started. In addition, when a 6R normal jackpot occurs in a time-saving state (low probability / high base state), it shifts to a time-saving state (low probability / high base state) after the end of the jackpot game, and whether a jackpot occurs or 100 The time saving state (low probability / high base state) is maintained until the fluctuation display ends.

(確変状態(高確率/高ベース状態)において第1特別図柄変動にもとづいて大当りに制御される場合のタイムチャート)
図9−17は、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1特別図柄変動にもとづいて大当りに制御される場合のタイムチャートを示す説明図である。
(Time chart when the jackpot is controlled based on the first special symbol fluctuation in the probability variation state (high probability / high base state))
FIG. 9-17 is an explanatory diagram showing a time chart in the case where the jackpot is controlled based on the first special symbol variation in the probability variation state (high probability / high base state).

例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されている所定のタイミングt1において第1特別図柄の大当り変動が開始される。なお、ここまでの挙動は、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されている所定のタイミングにおいて第1特別図柄のはずれ変動が開始され、該はずれ変動の変動パターンが第1変動パターン#05である場合と同様のものである。 For example, the jackpot fluctuation of the first special symbol is started at a predetermined timing t1 controlled to the probability change state (high probability / high base state). In the behavior up to this point, the deviation variation of the first special symbol is started at a predetermined timing controlled to the probability variation state (high probability / high base state), and the variation pattern of the deviation variation is the first variation pattern #. It is the same as the case of 05.

そして、タイミングt1からKT状態(高確率/低ベース状態)に制御する。そして、KT状態(高確率/低ベース状態)においては第2特別図柄の変動時には高確率で小当りが発生するものであるから、図示するように、第2特別図柄の変動と小当り遊技状態とが交互に行われることとなる。そして、第1特別図柄の大当り変動が終了するタイミングt2において、実行中であった第2特別図柄の変動を中止するとともに高確率状態が終了する。その後、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングt3から大当り遊技状態が開始される。なお、この大当り遊技状態が終了した後は再度確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されるものである。 Then, the timing t1 is controlled to the KT state (high probability / low base state). Then, in the KT state (high probability / low base state), a small hit occurs with a high probability when the second special symbol fluctuates. Therefore, as shown in the figure, the second special symbol fluctuates and the small hit game state. And will be performed alternately. Then, at the timing t2 at which the jackpot fluctuation of the first special symbol ends, the change of the second special symbol that was being executed is stopped and the high probability state ends. After that, the big hit game state is started from the timing t3 when the game ball passes through the passing gate 41. After the jackpot game state is completed, the probability change state (high probability / high base state) is controlled again.

次に、演出制御手段(演出制御用CPU120)の制御について説明する。 Next, the control of the effect control means (effect control CPU 120) will be described.

(説明演出の実行タイミング)
図9−18は、演出制御CPU120が実行する説明演出の実行タイミングを示す説明図である。説明演出とは、図中の第1期間〜第3期間を含む特定期間において実行される特定演出(確変示唆演出、昇格示唆演出、KT状態での演出)に関する説明を行う演出である。本例において、特定期間とは、確変大当り発生から確変状態(高確率/高ベース状態)に移行し、確変状態(高確率/高ベース状態)からKT状態に跨ぎ、KT状態後の大当りへと繋がり、時短状態(低確率/高ベース状態)の終了とともに終了する一連の遊技期間であり、通常状態(低確率/低ベース状態)や時短状態(低確率/高ベース状態)で大当りが発生した場合よりも大量の遊技球を獲得可能な期間である。
(Execution timing of explanation production)
FIG. 9-18 is an explanatory diagram showing the execution timing of the explanatory effect executed by the effect control CPU 120. The explanatory effect is an effect for explaining the specific effect (probability change suggestion effect, promotion suggestion effect, effect in the KT state) executed in the specific period including the first to third periods in the figure. In this example, the specific period shifts from the occurrence of the probabilistic jackpot to the probabilistic state (high probability / high base state), straddles the probabilistic state (high probability / high base state) to the KT state, and then to the jackpot after the KT state. It is a series of game periods that are connected and end with the end of the time saving state (low probability / high base state), and a big hit occurred in the normal state (low probability / low base state) and the time saving state (low probability / high base state). It is a period during which a larger number of game balls can be acquired than in the case.

まず、通常状態(低確率/低ベース状態)、KT状態(高確率/低ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)のときに大当りが発生したとする。図中では、当該大当りを初回大当りとしている。初回大当りにおけるラウンド遊技が終了するとエンディング演出期間に移行する。演出制御CPU120は、エンディング演出期間に移行したときに特定説明演出を実行開始する(ステップ062IWS9822参照)。特定説明演出は、特定演出である確変示唆演出、昇格示唆演出、KT状態での演出が実行開始される前に実行される。なお、特定説明演出の実行中は背景画像のみが表示され、その他の演出画像は表示されない。 First, it is assumed that a big hit occurs in a normal state (low probability / low base state), a KT state (high probability / low base state), or a time saving state (low probability / high base state). In the figure, the jackpot is the first jackpot. When the round game in the first big hit is finished, the ending production period starts. The effect control CPU 120 starts executing the specific explanation effect when the ending effect period is entered (see step 062IWS9822). The specific explanation effect is executed before the specific effect, the probability change suggestion effect, the promotion suggestion effect, and the effect in the KT state are started. Note that only the background image is displayed during the execution of the specific explanation effect, and no other effect images are displayed.

特定説明演出は、確変大当りか否かを示唆する確変示唆演出が実行される第1期間と、KT状態での演出が実行される第2期間と、6Rから10Rへのラウンド昇格を示唆する昇格示唆演出が実行される第3期間とに関する説明を行う演出である。具体的には、特定説明演出は、第1期間における確変示唆演出の説明を行う演出、第2期間におけるKT状態での演出の説明を行う演出、第3期間における昇格示唆演出の説明を行う演出である。なお、第6ラウンドの移行に併せて昇格示唆演出が実行されるので第3期間は第6ラウンドの実行期間と換言できる。 The specific explanation effect is the first period in which the probability change suggestion effect that suggests whether or not it is a probability change jackpot is executed, the second period in which the effect in the KT state is executed, and the promotion that suggests the round promotion from 6R to 10R. This is an effect for explaining the third period in which the suggestion effect is executed. Specifically, the specific explanation effect is an effect that explains the probability change suggestion effect in the first period, an effect that explains the effect in the KT state in the second period, and an effect that explains the promotion suggestion effect in the third period. Is. Since the promotion suggestion effect is executed along with the transition of the sixth round, the third period can be rephrased as the execution period of the sixth round.

また、特定説明演出は、それぞれの説明に関連する3つの特定表示を画像表示装置5において表示することにより実行される。具体的には、第1期間における確変示唆演出の説明に対応する第1特定表示と、第2期間におけるKT状態での演出の説明に対応する第2特定表示と、第3期間における昇格示唆演出の説明に対応する第3特定表示とを表示する。なお、特定説明演出では、第1特定表示と第2特定表示とを第3特定表示とを並べて各表示について順次に説明するものであるが、第1特定表示の内容について説明するときは第1特定表示を拡大表示し、第2特定表示の内容について説明するときは第2特定表示を拡大表示し、第3特定表示の内容について説明するときは第3特定表示を拡大表示する。このとき、背景では静止画像上でキャラクタが一定の動きを繰り返す様子を表示している。 Further, the specific explanation effect is executed by displaying three specific displays related to each explanation on the image display device 5. Specifically, the first specific display corresponding to the explanation of the probabilistic change suggestion effect in the first period, the second specific display corresponding to the explanation of the effect in the KT state in the second period, and the promotion suggestion effect in the third period. The third specific display corresponding to the explanation of is displayed. In the specific explanation effect, the first specific display and the second specific display are arranged side by side with the third specific display to explain each display in sequence. However, when the content of the first specific display is explained, the first The specific display is enlarged, the second specific display is enlarged when the content of the second specific display is explained, and the third specific display is enlarged when the content of the third specific display is explained. At this time, in the background, a state in which the character repeats a constant movement on the still image is displayed.

このように、特徴部062IWでは、大当りのエンディング演出期間で特定説明演出を実行するので、変動パターンに左右される変動中と異なり、安定して特定説明演出の実行期間を確保でき、好適に確変示唆演出や昇格示唆演出、KT状態での演出に関する説明を行うことができる。 In this way, since the feature unit 062IW executes the specific explanation effect during the ending effect period of the big hit, it is possible to stably secure the execution period of the specific explanation effect, unlike during the fluctuation depending on the fluctuation pattern, and the probability of change is preferably changed. It is possible to explain the suggestion effect, the promotion suggestion effect, and the effect in the KT state.

なお、発生した大当りの大当り種別が10R確変の場合は、第10ラウンド終了後のエンディング演出期間において第1期間での確変示唆演出を制限するようにしてもよい。これにより、確変が確定している大当りの後に確変示唆演出が実行されることによる煩わしさを軽減できる。 When the jackpot type of the generated jackpot is 10R probability variation, the probability variation suggestion effect in the first period may be restricted in the ending effect period after the end of the 10th round. As a result, it is possible to reduce the annoyance caused by executing the probability change suggestion effect after the big hit in which the probability change is confirmed.

また、発生した大当りの大当り種別が10R確変の場合は、第10ラウンド終了後のエンディング演出期間において実行される特定説明演出の演出態様を、第1期間での確変示唆演出に関する説明を省略した演出態様に変更して特定説明演出を実行してもよい。一方で、第2特別説明演出及び第3特別説明演出において表示される画像については、第1期間〜第3期間に関する説明を含んだ態様で表示されるようにしてもよい。 In addition, when the jackpot type of the generated jackpot is 10R probability variation, the effect mode of the specific explanation effect executed in the ending effect period after the end of the 10th round is omitted from the explanation regarding the probability change suggestion effect in the first period. The specific explanatory effect may be executed by changing the mode. On the other hand, the images displayed in the second special explanation effect and the third special explanation effect may be displayed in a mode including explanations relating to the first period to the third period.

演出制御CPU120は、エンディング演出期間において、特定説明演出が終了した後に第1期間での確変示唆演出を開始する。第1期間での確変示唆演出は、大当り終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)のいずれに移行するかを示唆する演出である。なお、10R確変の場合は、大当り終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行することが確定するので、確変示唆演出は6R確変または6R通常のときに実行され、10R確変の場合は確変確定であることを祝福する演出が確変示唆演出の代わりに実行される。 In the ending effect period, the effect control CPU 120 starts the probability change suggestion effect in the first period after the specific explanation effect is completed. The probability change suggestion effect in the first period is an effect suggesting whether to shift to the probability change state (high probability / high base state) or the time saving state (low probability / high base state) after the end of the big hit. In the case of 10R probability change, it is confirmed that the state shifts to the probability change state (high probability / high base state) after the big hit ends, so the probability change suggestion effect is executed at 6R probability change or 6R normal time, and in the case of 10R probability change. An effect that congratulates the fact that the probability change is confirmed is executed instead of the probability change suggestion effect.

演出制御CPU120は、第1期間に移行したときに確変示唆演出の実行に併せて第1特別説明演出を実行開始する(ステップ062IWS956参照)。第1特別説明演出は、特定説明演出のうち第1期間における確変示唆演出の説明に対応した説明態様で実行される。すなわち、特定説明演出のときと説明の内容は同一である。具体的には、第1特別説明演出は、特定説明演出における第1特定表示を縮小し、狭い表示領域で表示される第1特別表示を画像表示装置5において表示することにより実行される。このように第1特定表示と第1特別表示とは共通の画像を用いるので好適に確変示唆演出を実行できる。このとき、第1特別説明演出および確変示唆演出ともに動画像が表示される。第1特別説明演出は第1期間の途中で終了する。このため、第1特別説明演出が終了した後は確変示唆演出のみが実行される(ステップ062IWS958参照)。第1期間は初回大当りの終了とともに終了する。なお、上述したように、10R確変の場合は確変示唆演出が実行されずに確変確定の祝福演出が実行される。このため、10R確変の場合は第1特別説明演出が実行されずに確変確定であることを示す表示がなされる。 When the effect control CPU 120 shifts to the first period, the effect control CPU 120 starts executing the first special explanation effect in accordance with the execution of the probability change suggestion effect (see step 062IWS956). The first special explanatory effect is executed in an explanatory mode corresponding to the explanation of the probability change suggestion effect in the first period of the specific explanatory effect. That is, the content of the explanation is the same as that of the specific explanation effect. Specifically, the first special explanation effect is executed by reducing the first specific display in the specific explanation effect and displaying the first special display displayed in a narrow display area on the image display device 5. As described above, since a common image is used for the first specific display and the first special display, the probability change suggestion effect can be suitably executed. At this time, a moving image is displayed for both the first special explanation effect and the probability change suggestion effect. The first special explanation production ends in the middle of the first period. Therefore, after the first special explanation effect is completed, only the probability change suggestion effect is executed (see step 062IWS958). The first period ends with the end of the first jackpot. As described above, in the case of the 10R probability change, the probability change suggestion effect is not executed, but the blessing effect of the probability change confirmation is executed. Therefore, in the case of the 10R probability variation, the display indicating that the probability variation is confirmed is made without executing the first special explanation effect.

初回大当りが6R確変または10R確変であり、初回大当りが終了した後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行したとする。 It is assumed that the first jackpot is a 6R probability variation or a 10R probability variation, and the probability variation state (high probability / high base state) is entered after the first jackpot is completed.

演出制御CPU120は、確変状態(高確率/高ベース状態)で大当り変動が開始すると第2期間に移行させてKT状態での演出を開始する(ステップ062IWS818参照)。KT状態での演出は、KT状態中の遊技方法について説明する演出である。特徴部062IWのKT状態は、KT状態の開始タイミングや終了タイミングが大当り変動の開始および終了のタイミングとなっており、従来のKT状態と異なる。よって、KT状態での演出は、遊技者が右打ちを開始するタイミングや右打ちを終了するタイミングを指示するような演出を行う。 When the jackpot fluctuation starts in the probability change state (high probability / high base state), the effect control CPU 120 shifts to the second period and starts the effect in the KT state (see step 062IWS818). The effect in the KT state is an effect for explaining the game method in the KT state. The KT state of the feature unit 062IW is different from the conventional KT state because the start timing and end timing of the KT state are the start and end timings of the jackpot fluctuation. Therefore, the effect in the KT state is such that the player instructs the timing to start the right-handed hit and the timing to end the right-handed hit.

演出制御CPU120は、第2期間に移行したときにKT状態での演出の実行に併せて第2特別説明演出を実行開始する(ステップ062IWS816参照)。第2特別説明演出は第2期間でのKT状態の説明を行う演出である。第2特別説明演出は、特定説明演出のうち第2期間におけるKT状態の説明に関連した説明態様で実行される。すなわち、特定説明演出のときと説明の内容は同一である。具体的には、第2特別説明演出は、特定説明演出における第2特定表示を縮小し、狭い表示領域で表示される第2特別表示を画像表示装置5において表示することにより実行される。このように第2特定表示と第2特別表示とは共通の画像を用いるので好適にKT状態での演出を実行できる。このとき、第2特別説明演出は動画像が表示されるがKT状態での演出は静止画像が表示される。第2特別説明演出は第2期間の途中で終了する。このため、第2特別説明演出が終了した後はKT状態中の演出のみが実行される。第2期間は大当り変動の終了とともに終了する。 When the effect control CPU 120 shifts to the second period, the effect control CPU 120 starts executing the second special explanation effect in accordance with the execution of the effect in the KT state (see step 062IWS816). The second special explanation effect is an effect for explaining the KT state in the second period. The second special explanatory effect is executed in an explanatory mode related to the explanation of the KT state in the second period of the specific explanatory effect. That is, the content of the explanation is the same as that of the specific explanation effect. Specifically, the second special explanation effect is executed by reducing the second specific display in the specific explanation effect and displaying the second special display displayed in a narrow display area on the image display device 5. In this way, since the second specific display and the second special display use a common image, it is possible to preferably perform the effect in the KT state. At this time, a moving image is displayed in the second special explanation effect, but a still image is displayed in the effect in the KT state. The second special explanation production ends in the middle of the second period. Therefore, after the second special explanation effect is completed, only the effect in the KT state is executed. The second period ends with the end of the jackpot fluctuation.

なお、演出制御CPU120は、第2特別説明演出の実行期間は第1特別説明演出および第3特別説明演出の実行期間よりも長くなるように制御する。このように、特徴部062IWでは、第1期間および第3期間は遊技球の発射操作を伴わない期間であり、第2期間は遊技球の発射操作(右打ち)を伴う期間である。そして、第2特別説明演出の実行期間は第1特別説明演出および第3特別説明演出の実行期間よりも長くなっている。よって、遊技者が遊技球の発射操作を行う演出の説明は演出期間が長いので、好適に第2期間でのKT状態の演出に関する説明を行うことができる。 The effect control CPU 120 controls the execution period of the second special explanation effect to be longer than the execution period of the first special explanation effect and the third special explanation effect. As described above, in the feature unit 062IW, the first period and the third period are the periods without the launch operation of the game ball, and the second period is the period with the launch operation (right-handed) of the game ball. The execution period of the second special explanation effect is longer than the execution period of the first special explanation effect and the third special explanation effect. Therefore, since the effect of the player performing the firing operation of the game ball has a long effect period, it is possible to preferably explain the effect of the KT state in the second period.

また、特徴部062IWでは、第2特別説明演出に遊技球の発射操作を示唆する操作示唆表示が含まれる。具体的には、第2特別表示に遊技球の発射操作(右打ち)を示唆する表示が含まれている。よって、遊技者がKT状態である第2期間において遊技球の発射操作(右打ち)が必要であることを認識しやすくなるので、好適に第2期間でのKT状態での演出に関する説明を行うことができる。 Further, in the feature unit 062IW, the second special explanation effect includes an operation suggestion display suggesting a launch operation of the game ball. Specifically, the second special display includes a display suggesting a launch operation (right-handed) of the game ball. Therefore, it becomes easy for the player to recognize that the launching operation (right-handed) of the game ball is necessary in the second period of the KT state, and therefore, the production in the KT state in the second period is preferably described. be able to.

なお、KT状態中は第2特別説明演出中であるか否かに関わらず遊技球の発射操作(右打ち)の示唆が行われるが、特徴部062IWでは、第2特別説明演出中における遊技球の発射操作(右打ち)の示唆は強調表示(例えば、拡大縮小、フォントの変更)により行われる。これにより、第2特別説明演出であっても操作の示唆を遊技者がより認識しやすくし、誤操作を防止できる。 In the KT state, the launch operation (right-handed) of the game ball is suggested regardless of whether or not the second special explanation effect is being performed, but in the feature unit 062IW, the game ball during the second special explanation effect is being produced. Suggestions for firing operations (right-handed) are made by highlighting (eg, scaling, changing fonts). As a result, even in the second special explanation effect, the player can more easily recognize the suggestion of the operation, and erroneous operation can be prevented.

また、特徴部062IWでは、第2特別説明演出については動画像が用いられる一方で、KT状態での演出については静止画像が用いられる。よって、第2特別説明演出の第2特別表示を強調することができるので、好適に第2特別説明演出を実行することができる。 Further, in the feature unit 062IW, a moving image is used for the second special explanation effect, while a still image is used for the effect in the KT state. Therefore, since the second special display of the second special explanation effect can be emphasized, the second special explanation effect can be preferably executed.

なお、第2期間でKT状態の説明を行う第2特別説明演出について、KT状態が開始する大当り変動(例えば、第1特別図柄の大当り変動)の保留情報が記憶されているかどうかを判定して、第2期間が開始する前の変動中に第2特別説明演出を開始するようにしてもよい。このような構成とすることにより、第2期間は開始した時点から右打ちを行う必要があるので、先行して第2特別説明演出を開始することによって、遊技者が第2期間の開始時から右打ちを開始することができる。 Regarding the second special explanation effect for explaining the KT state in the second period, it is determined whether or not the hold information of the jackpot fluctuation (for example, the jackpot fluctuation of the first special symbol) at which the KT state starts is stored. , The second special explanation effect may be started during the fluctuation before the start of the second period. With such a configuration, it is necessary to strike right from the start of the second period. Therefore, by starting the second special explanation production in advance, the player can start the second period from the start of the second period. You can start right-handed.

大当り変動が終了(すなわち、KT状態の終了)して2回目の大当りが発生し、第1〜第5ラウンドが消化され、第6ラウンドが開始したとする。 It is assumed that the jackpot fluctuation ends (that is, the end of the KT state), the second jackpot occurs, the first to fifth rounds are digested, and the sixth round starts.

演出制御CPU120は、第6ラウンドが開始すると第3期間に移行させて昇格示唆演出を開始する。第3期間での昇格示唆演出は、ラウンド数が10ラウンドであるかまたは6ラウンドであるかを示唆する演出である。特徴部062IWでは、大当りの第1ラウンド〜第5ラウンドまでは大当りの種別を識別できないようになっており、演出としては味方キャラクタと敵キャラクタがバトルするバトル演出が実行される。そして、第6ラウンドで昇格示唆演出としてバトルの結果を表示する演出が実行される。そして、味方キャラクタが勝利すると10ラウンド確定(すなわち10R確変確定)となり、敵キャラクタが勝利すると6ラウンド確定(すなわち6R確変または6R通常のいずれか)となる。6R確変または6R通常のいずれであるかは上述したようにエンディング演出期間での確変示唆演出で示唆される。 When the sixth round starts, the effect control CPU 120 shifts to the third period and starts the promotion suggestion effect. The promotion suggestion effect in the third period is an effect that suggests whether the number of rounds is 10 rounds or 6 rounds. In the feature unit 062IW, the type of the jackpot cannot be identified from the first round to the fifth round of the jackpot, and as an effect, a battle effect in which a ally character and an enemy character battle is executed. Then, in the sixth round, an effect of displaying the result of the battle is executed as a promotion suggestion effect. Then, when the ally character wins, 10 rounds are confirmed (that is, 10R probability variation is confirmed), and when the enemy character wins, 6 rounds are confirmed (that is, either 6R probability variation or 6R normal). Whether it is 6R probability variation or 6R normal is suggested by the probability variation suggestion effect in the ending effect period as described above.

演出制御CPU120は、第3期間に移行したときに昇格示唆演出の実行に併せて第3特別説明演出を実行開始する(ステップ062IWS9814参照)。第3特別説明演出は第3期間での昇格示唆演出の説明を行う演出である。第3特別説明演出は、特定説明演出のうち第3期間における昇格示唆演出の説明に関連した説明態様で実行される。すなわち、特定説明演出のときと説明の内容は同一である。具体的には、第3特別説明演出は、特定説明演出における第3特定表示を縮小し、狭い表示領域で表示される第3特別表示を画像表示装置5において表示することにより実行される。このように第3特定表示と第3特別表示とは共通の画像を用いるので好適に昇格示唆演出を実行できる。このとき、第3特別説明演出および昇格示唆演出ともに動画像が表示される。第3特別説明演出は第3期間の途中で終了する。このため、第3特別説明演出が終了した後は昇格示唆演出のみが実行される(ステップ062IWS9810参照)。第3期間は第6ラウンドの終了とともに終了する。 When the effect control CPU 120 shifts to the third period, the effect control CPU 120 starts executing the third special explanation effect in accordance with the execution of the promotion suggestion effect (see step 062IWS9814). The third special explanation effect is an effect for explaining the promotion suggestion effect in the third period. The third special explanatory effect is executed in an explanatory mode related to the explanation of the promotion suggestion effect in the third period of the specific explanatory effect. That is, the content of the explanation is the same as that of the specific explanation effect. Specifically, the third special explanation effect is executed by reducing the third specific display in the specific explanation effect and displaying the third special display displayed in a narrow display area on the image display device 5. As described above, since the third specific display and the third special display use a common image, the promotion suggestion effect can be preferably executed. At this time, a moving image is displayed for both the third special explanation effect and the promotion suggestion effect. The third special explanation production ends in the middle of the third period. Therefore, after the third special explanation effect is completed, only the promotion suggestion effect is executed (see step 062IWS9810). The third period ends at the end of the sixth round.

2回目の大当りが大当りB(6R確変)であるとする。 It is assumed that the second jackpot is jackpot B (6R probability variation).

第6ラウンドが終了するとエンディング演出期間に移行する。演出制御CPU120は、エンディング演出期間に移行したときに特定説明演出を実行開始する(ステップ062IWS956参照)。このとき、特定説明演出は初回大当りでの第1演出態様よりも簡易な第2演出態様により行われる。2回目の大当りは確変状態(高確率/高ベース状態)で発生するので、大当り終了後に通常状態(低確率/低ベース状態)や時短状態(低確率/高ベース状態)になった場合に比べて短期間で大当りが発生する確率が高い。よって、短期間で繰り返し特定説明演出が実行されると遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。よって、確変状態(高確率/高ベース状態)で大当りが発生したときには特定説明演出を簡易な態様とすることにより、かえって遊技者の興趣が低下することを防いでいる。なお、簡易な態様として、例えば、一画面または一表示で表示する情報量が少ない、あるいは、同時に表示する表示物が少ないといった態様とすることが可能である。 When the sixth round is over, the ending production period begins. The effect control CPU 120 starts executing the specific explanation effect when the ending effect period is entered (see step 062IWS956). At this time, the specific explanatory effect is performed by the second effect mode, which is simpler than the first effect mode in the first big hit. Since the second big hit occurs in the probability change state (high probability / high base state), compared to the case where the normal state (low probability / low base state) or the time saving state (low probability / high base state) is reached after the big hit ends. There is a high probability that a big hit will occur in a short period of time. Therefore, if the specific explanation effect is repeatedly executed in a short period of time, the player feels annoyed. Therefore, when a big hit occurs in a probabilistic state (high probability / high base state), the specific explanation effect is made a simple mode to prevent the player's interest from being lowered. As a simple aspect, for example, the amount of information displayed on one screen or one display is small, or the amount of displayed objects displayed at the same time is small.

演出制御CPU120は、上記と同様に、特定説明演出が終了した後に第1期間での確変示唆演出および第1特別説明演出を実行開始し、2回目の大当りが終了した後も上記と同様の制御を行う。 Similarly to the above, the effect control CPU 120 starts executing the probability change suggestion effect and the first special explanation effect in the first period after the specific explanation effect is completed, and the same control as above is performed even after the second big hit is completed. I do.

このように、特徴部062IWに係る遊技機は複雑なゲーム性であるが、特定説明演出と第1〜第3特別説明演出により期間を分けて演出の内容について説明することで、遊技者の混乱を防ぐことができ、好適に確変示唆演出や昇格示唆演出、KT状態での演出に関する説明を行うことができる。 As described above, the game machine related to the feature unit 062IW has a complicated game property, but the player is confused by explaining the content of the production by dividing the period into the specific explanation production and the first to third special explanation productions. It is possible to preferably explain the probabilistic change suggestion effect, the promotion suggestion effect, and the effect in the KT state.

また、特徴部062IWでは、大当り中に確変大当りか通常大当りかの確変示唆演出を実行し、その後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行した場合に移行可能になるKT状態での演出を実行することにより、有利状態である大当りに制御されている状態から特別状態であるKT状態(高確率/低ベース状態)に跨ぐ演出を実行している。よって、大当りとKT状態(高確率/低ベース状態)で関連性のある演出を実行できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the feature unit 062IW executes a probability change suggestion effect of whether it is a probability change jackpot or a normal jackpot during the jackpot, and then shifts to the probability variation state (high probability / high base state) in the KT state. By executing, the effect of straddling from the advantageous state controlled by the jackpot to the special state KT state (high probability / low base state) is executed. Therefore, since it is possible to execute a related effect in the jackpot and the KT state (high probability / low base state), it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴部062IWでは、一連の特定演出である確変示唆演出や昇格示唆演出、KT状態での演出を実行する第1〜第3期間について、第1期間および第3期間を大当りに制御されている期間とし、第2期間を確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されている期間としているので好適に確変示唆演出や昇格示唆演出、KT状態での演出を実行できる。 Further, in the feature unit 062IW, the first period and the third period are controlled as big hits for the first to third periods for executing the probability change suggestion effect, the promotion suggestion effect, and the effect in the KT state, which are a series of specific effects. Since the second period is controlled to the probability change state (high probability / high base state), the probability change suggestion effect, the promotion suggestion effect, and the effect in the KT state can be preferably executed.

なお、特徴部062IWでは、演出制御CPU120は、大当り終了後の100回目までバトル演出が実行され、100回目の変動表示において最終バトルを行い、最終バトルにおいて味方キャラクタが勝利すると継続(確変確定)、最終バトルで味方キャラクタが敗北すると時短が終了する演出を実行する。これにより、遊技者の期待感を持続させることができる。 In the feature unit 062IW, the effect control CPU 120 executes the battle effect up to the 100th time after the end of the big hit, performs the final battle in the 100th variation display, and continues when the ally character wins in the final battle (probability change confirmed). When the ally character is defeated in the final battle, the time saving will end. As a result, the player's expectation can be maintained.

なお、特徴部062IWにおいて、プリペイドカードの取り忘れを防止する表示を表示可能とし、特定説明演出における特定表示とプリペイドカードの取り忘れを防止する表示とを同一期間に表示可能に構成することが可能である。そして、各々の表示においてアニメーションをループさせて強調表示を行うようにしながら、ループの周期がそれぞれ異なるようにすることが可能である。これにより、両表示を強調することができる。なお、右打ちの指示表示や第4図柄の表示を同様に表示してもよい。 In addition, in the feature unit 062IW, it is possible to display a display for preventing forgetting to remove the prepaid card, and it is possible to configure the specific display in the specific explanation effect and the display for preventing forgetting to remove the prepaid card to be displayed in the same period. Is. Then, it is possible to make the loop period different while looping the animation in each display to perform highlighting. As a result, both displays can be emphasized. The right-handed instruction display and the display of the fourth symbol may be displayed in the same manner.

また、特徴部062IWにおいて、特定説明演出の実行中に電断が発生したときは、実行中の特定説明演出を中断し、特定演出(確変示唆演出、昇格示唆演出、KT状態の演出)の実行中において第1演出態様よりも簡易な第2演出態様によって特別説明演出を実行するように構成することが可能である。 Further, in the feature unit 062IW, when a power failure occurs during the execution of the specific explanation effect, the execution of the specific explanation effect being executed is interrupted, and the specific effect (probability change suggestion effect, promotion suggestion effect, KT state effect) is executed. It is possible to configure the special explanatory effect to be executed by the second effect mode, which is simpler than the first effect mode.

(可変表示開始待ち処理)
図9−19は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ062IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ062IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。変動パターンコマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
(Variable display start waiting process)
FIG. 9-19 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern command is received (step 062IWS811). Whether or not the variation pattern command is received is determined by, for example, setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). In step 062IWS811, it may be confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set. If the fluctuation pattern command has not been received, the process ends as it is.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、高確率/低ベースか否かを確認する(ステップ062IWS812)。なお、高確率/低ベースか否かは、例えば、演出制御コマンドが確変状態(高確率/低ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/低ベース背景指定コマンド)であるか否かを確認することにより判定できる。 If the variation pattern command is received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the probability is high / low base (step 062IWS812). Whether or not it is high probability / low base is determined by, for example, an effect control command (high probability / low base background specification command) that specifies the background display when the effect control command is in the probability change state (high probability / low base state). It can be determined by confirming whether or not it is.

高確率/低ベースであれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ062IWS819)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#08を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ062IWS820)。 If it is a high probability / low base (that is, if it is in the KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the case of executing the variation display of the second special symbol (step 062IWS819). Whether or not the variation display of the second special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the second variation patterns # 01 to # 08. It can be determined by confirming whether or not. Unless the variation display of the second special symbol is executed (that is, the variation display of the first special symbol is executed), the process is terminated as it is. When executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 062 IWS820).

高確率/低ベースでなければ(すなわち、通常状態、確変状態、時短状態のいずれかであれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ062IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。 Unless it is a high probability / low base (that is, if it is in a normal state, a probabilistic change state, or a time saving state), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a case of executing the variation display of the first special symbol. Confirm (step 062IWS813). Whether or not the variation display of the first special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the first variation patterns # 01 to # 09. It can be determined by confirming whether or not. Unless it is the case of executing the variable display of the first special symbol (that is, the case of executing the variable display of the second special symbol), the process is terminated as it is.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、高確率/高ベースか否かを確認する(ステップ062IWS814)。なお、高確率/高ベースか否かは、例えば、演出制御コマンドが確変状態(高確率/高ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/高ベース背景指定コマンド)であるか否かを確認することにより判定できる。高確率/高ベースでなければ(すなわち、通常状態、KT状態、時短状態のいずれかであれば)、演出制御用CPU120は、ステップ062IWS820に移行する。 When executing the variation display of the first special symbol, the effect control CPU 120 confirms whether or not the probability is high / high base (step 062IWS814). Whether or not it is high probability / high base is determined by, for example, an effect control command (high probability / high base background specification command) that specifies the background display when the effect control command is in the probability change state (high probability / high base state). It can be determined by confirming whether or not it is. Unless it is a high probability / high base (that is, if it is in a normal state, a KT state, or a time saving state), the effect control CPU 120 shifts to step 062IWS820.

高確率/高ベースでなければ(すなわち、通常状態、KT状態、時短状態のいずれかであれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ062IWS820)。 Unless it is a high probability / high base (that is, if it is in a normal state, a KT state, or a time saving state), the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to the variable display start setting process (step S171). Update to the corresponding value (step 062IWS820).

高確率/高ベースであれば(すなわち、確変状態であれば)、演出制御用CPU120は、大当り変動であるか否かを判定する(ステップ062IWS815)。なお、大当り変動であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#07〜#09または第2変動パターン#06を指定するものを指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。大当り変動でなければ、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ062IWS820)。 If it is a high probability / high base (that is, if it is in a probability variation state), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a jackpot fluctuation (step 062IWS815). Whether or not it is a jackpot fluctuation specifies, for example, that the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern command specifies the first fluctuation pattern # 07 to # 09 or the second fluctuation pattern # 06. It can be determined by confirming whether or not it is. If it is not a big hit fluctuation, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 062 IWS820).

大当り変動であれば、第2特別説明演出用のプロセステーブルを選択し(ステップ062IWS816)、プロセスタイマをスタートして(ステップ062IWS817)、演出制御プロセスフラグの値を小当りRUSH演出処理に対応した値に更新する(ステップ062IWS818)。 If it is a big hit fluctuation, select the process table for the second special explanation effect (step 062IWS816), start the process timer (step 062IWS817), and set the value of the effect control process flag to the value corresponding to the small hit RUSH effect process. Update to (step 062IWS818).

なお、小当りRUSH演出処理は、図8の演出制御プロセス処理(図7のステップS76)において実行される処理である。なお、同処理は図8では図示を省略している。具体的には、小当りRUSH演出処理は、演出プロセスフラグの値が“8”のときに実行される処理である。この小当りRUSH演出処理は、高確率/高ベース状態で受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが大当り変動を指定するものであるときに、KT状態の演出パターンなどを設定し、画像表示装置5においてKT状態中の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当りRUSH演出処理を終了する。小当りRUSH演出処理で実行される演出には、KT状態中の遊技方法について説明する演出が含まれる。 The small hit RUSH effect processing is a process executed in the effect control process process of FIG. 8 (step S76 of FIG. 7). Note that this process is not shown in FIG. Specifically, the small hit RUSH effect processing is a process executed when the value of the effect process flag is “8”. In this small hit RUSH effect processing, when the variation pattern indicated by the variation pattern command received in the high probability / high base state specifies the jackpot variation, the effect pattern in the KT state is set and the image display device. In step 5, the effect control during the KT state is executed. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit RUSH effect process is terminated. The effect executed in the small hit RUSH effect process includes an effect explaining the game method in the KT state.

小当りRUSH演出処理では、第2特別説明演出用のプロセステーブルが選択された場合にKT状態の開始から所定期間が経過するまで第2特別説明演出が実行される(図9−18参照)。なお、演出制御CPU120は、第2特別説明演出の開始時にタイマセットする。そして、タイマにセットされた時間がタイムアウトしたか否かを確認することにより、第2特別説明演出の終了タイミングか否かを判定し、KT状態の途中で第2特別説明演出を終了する(図9−18参照)。なお、第2特別説明演出の実行期間は第1特別説明演出および第3特別説明演出の実行期間よりも長くなるようにプロセステーブルが設定されている。 In the small hit RUSH effect processing, when the process table for the second special explanation effect is selected, the second special explanation effect is executed from the start of the KT state until a predetermined period elapses (see FIG. 9-18). The effect control CPU 120 sets a timer at the start of the second special explanation effect. Then, by confirming whether or not the time set in the timer has timed out, it is determined whether or not it is the end timing of the second special explanation effect, and the second special explanation effect ends in the middle of the KT state (FIG. See 9-18). The process table is set so that the execution period of the second special explanation effect is longer than the execution period of the first special explanation effect and the third special explanation effect.

(大当り中演出処理)
図9−20〜図9−21は、図8に示された演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS176)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ062IWS9801)。大入賞口開放中フラグがセットされていなければ(ステップ062IWS9801のN)、処理を終了する。
(Production processing during big hit)
9-20 to 9-21 are flowcharts showing the big hit middle effect process (step S176) in the effect control process process shown in FIG. In the big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the big winning opening opening flag is set (step 062IWS9801). If the flag for opening the large winning opening is not set (N in step 062IWS9801), the process ends.

大入賞口開放中フラグがセットされていれば(ステップ062IWS9801のY)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド(大入賞口の開放を終了したこと(ラウンドを終了したこと)を示すコマンド)を受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ062IWS9802)。 If the flag for opening the large winning opening is set (Y in step 062IWS9801), the effect control CPU 120 issues a designated command after opening the large winning opening (that the opening of the large winning opening has been completed (the round has ended)). It is confirmed whether or not the flag is set after opening the large winning opening that indicates that the command) is received (step 062IWS9802).

大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップ062WS9802のN)、演出制御用CPU120は、大当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ062IWS9803)。 When the flag is not set after opening the big winning opening (N in step 062WS9802), the effect control CPU 120 confirms whether or not the big hit end designation command reception flag indicating that the big hit has ended is set (N). Step 062IWS9803).

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ062IWS9803のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ062IWS9804)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ062IWS9805)。 When the jackpot end designation command reception flag is not set (N in step 062IWS9803), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the process timer value (step 062IWS9804), and the effect device (image display) according to the contents of the process data n. Control of the device 5, various lamps, speakers 8L, 8R, movable body 32) is executed (step 062IWS9805).

次いで、演出制御用CPU120は、第3特別説明演出の終了タイミングか否かを判定する(ステップ062IWS9806)。なお、大当り中における第3特別説明演出は第6ラウンドの開始と同時に開始するものである(図9−18参照)。そして、演出制御CPU120は、第3特別説明演出の開始時にタイマセットする。そして、タイマにセットされた時間がタイムアウトしたか否かを確認することにより、第3特別説明演出の終了タイミングか否かを判定している。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the end timing of the third special explanation effect (step 062IWS9806). The third special explanation effect during the big hit starts at the same time as the start of the sixth round (see FIG. 9-18). Then, the effect control CPU 120 sets a timer at the start of the third special explanation effect. Then, by confirming whether or not the time set in the timer has timed out, it is determined whether or not it is the end timing of the third special explanation effect.

そして、第3特別説明演出の終了タイミングでない場合は(ステップ062IWS9806のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ062IWS9807)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ062IWS9808)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび役物動作データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ062IWS9809)。 Then, if it is not the end timing of the third special explanation effect (N in step 062IWS9806), the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out (step 062IWS9807), and the process timer has timed out. For example, the process data is switched (step 062IWS9808). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and accessory operation data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step 062IWS9809).

第3特別説明演出の終了タイミングである場合は(ステップ062IWS9806のY)、演出制御用CPU120は、ラウンド数が10ラウンドであるかまたは6ラウンドであるかを示唆する昇格示唆演出用のプロセスデータへの切替を行う(ステップ062IWS9810)。そして、次の昇格示唆演出用のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ062IWS9809)。なお、第1〜第5ラウンドでは、ステップ062IWS9806、ステップ062IWS9810の処理は省略される。よって、第1〜第5ラウンドでは、ステップ062IWS9805からステップ062IWS9807に移行する。 Third Special Explanation When it is the end timing of the effect (Y in step 062IWS9806), the effect control CPU 120 goes to the process data for the promotion suggestion effect suggesting whether the number of rounds is 10 or 6. (Step 062IWS9810). Then, the process timer setting value in the process data for the next promotion suggestion effect is set in the process timer, and the process timer is started (step 062IWS9809). In the first to fifth rounds, the processes of step 062IWS9806 and step 062IWS9810 are omitted. Therefore, in the first to fifth rounds, the process proceeds from step 062IWS9805 to step 062IWS9807.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップ062IWS9801のY)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップ062IWS9811)、第6ラウンドか否かを判定する(ステップ062IWS9812)。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを確認することにより第6ラウンドか否かを判定する。 When the big winning opening opening flag is set (Y in step 062IWS9801), the effect control CPU 120 resets the big winning opening opening flag (step 062IWS9811) and determines whether or not it is the sixth round (step 062IWS9811). Step 062IWS9812). In addition, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the sixth round by confirming whether or not it has received the display command during the opening of the large winning opening.

第6ラウンドでない場合は(ステップ062IWS9812のN)、演出制御用CPU120は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ062IWS9813)。 If it is not the sixth round (N in step 062IWS9812), the effect control CPU 120 selects a process table according to the effect during the round (step 062IWS9813).

第6ラウンドである場合は(ステップ062IWS9812のY)、演出制御用CPU120は、ラウンド数が10ラウンドであるかまたは6ラウンドであるかを示唆する昇格示唆演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ062IWS9814)。 In the case of the sixth round (Y in step 062IWS9812), the effect control CPU 120 selects a process table for promotion suggestion effect suggesting whether the number of rounds is 10 or 6 (step 062IWS9814). ).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップ062IWS9815)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などのLED等)の制御を実行する(ステップ062IWS9816)。 Then, the effect control CPU 120 starts the process timer (step 062 IWS9815), and the effect device according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, accessory operation data 1). Control (image display device 5, speakers 8L, 8R, LEDs such as game effect lamp 9 and the like) is executed (step 062IWS9816).

また、ステップ062IWS9802において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップ062IWS9802のY)、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ062IWS9818)。 Further, when the flag is set after opening the big winning opening in step 062IWS9802 (Y in step 062IWS9802), the effect control CPU 120 selects a process table according to the interval effect according to the jackpot type (step 062IWS9818). ..

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップ062IWS9819)、プロセスデータ1(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ062IWS9820)。 Then, the effect control CPU 120 starts the process timer (step 062IWS9819), and the effect device according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, accessory operation data 1). Control (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) is executed (step 062IWS9820).

また、ステップ062IWS9803において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップ062IWS9803のY)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップ062IWS9821)。そして、演出制御用CPU120は、特定説明演出を含むエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ062IWS9822)。 When the jackpot end designation command reception flag is set in step 062IWS9803 (Y in step 062IWS9803), the effect control CPU 120 resets the jackpot end designation command reception flag (step 062IWS9821). Then, the effect control CPU 120 selects a process table according to the ending effect including the specific explanatory effect (step 062IWS9822).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ062IWS9823)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ062IWS9824)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理(ステップS177)に対応した値に設定する(ステップ062IWS9825)。 Then, the effect control CPU 120 starts the process timer (step 062IWS9823). Further, the effect control CPU 120 has an effect device (image display device 5, various lamps, speakers) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, accessory operation data 1). 8L, 8R) control is executed (step 062IWS9824). Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the ending effect process (step S177) (step 062 IWS9825).

エンディング演出のプロセスデータに特定説明演出のプロセスデータを含ませることにより、図9−22のエンディング演出処理において、エンディング演出期間の開始から特定説明演出が開始される(062IWS954参照)。特定説明演出は第1特別説明演出の開始タイミングとなったときに終了する。 By including the process data of the specific explanation effect in the process data of the ending effect, the specific explanation effect is started from the start of the ending effect period in the ending effect process of FIG. 9-22 (see 062IWS954). The specific explanation effect ends when the start timing of the first special explanation effect comes.

(エンディング演出処理)
図9−22は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ062IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ062IWS952)。
(Ending production processing)
FIG. 9-22 is a flowchart showing the ending effect processing (step S177) in the effect control process process shown in FIG. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step 062IWS951). The effect period measurement timer is set based on the completion of all rounds of the jackpot game in the jackpot effect process (see step S176). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step 062IWS952).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ062IWS952のY)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ062IWS963)。 If the effect period measurement timer has timed out (Y in step 062IWS952), the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start wait process (step S170) (step 062IWS963). ..

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ062IWS952のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ062IWS953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ062IWS954)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the effect period measurement timer has not timed out (N in step 062IWS952), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the process timer value (step 062IWS953), and the effect device (image display device 5) according to the contents of the process data n. , Game effect lamp 9, speakers 8L, 8R, etc.) is executed (step 062IWS954). For example, an effect of displaying the end of the jackpot or displaying a predetermined character is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、第1特別説明演出の開始タイミングか否かを判定する(ステップ062IWS955)。なお、エンディング演出時における第1特別説明演出はエンディング演出期間の途中から開始するものである(図9−18参照)。そして、演出制御CPU120は、エンディング演出期間の開始時に第1特別説明演出を開始するまでの期間に応じてタイマをセットする。そして、タイマにセットされた時間がタイムアウトしたか否かを確認することにより、第1特別説明演出の開始タイミングか否かを判定している(図9−18参照)。なお、第1特別説明演出の開始タイミングは特定説明演出の終了タイミングと換言することもできる(図9−18参照)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start timing of the first special explanation effect (step 062IWS955). The first special explanation effect at the time of the ending effect starts from the middle of the ending effect period (see FIGS. 9-18). Then, the effect control CPU 120 sets a timer according to the period until the first special explanation effect is started at the start of the ending effect period. Then, by confirming whether or not the time set in the timer has timed out, it is determined whether or not it is the start timing of the first special explanation effect (see FIG. 9-18). The start timing of the first special explanation effect can be paraphrased as the end timing of the specific explanation effect (see FIG. 9-18).

そして、第1特別説明演出の開始タイミングである場合は(ステップ062IWS955のY)、演出制御用CPU120は、第1特別説明演出および大当り種別が大当りB(6R確変)または大当りC(6R通常)のいずれであるかを示唆する確変示唆演出用のプロセステーブルを選択し(ステップ062IWS956)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ062IWS959)。なお、10R確変の場合は、大当り終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行することが確定するので、確変示唆演出用のプロセステーブルに代えて確変確定であることを祝福する演出を実行するためのプロセステーブルが選択される。また、10R確変の場合は第1特別説明演出が実行されずに確変確定であることを示す表示がなされるので、当該表示用のプロセスデータが選択される。 Then, when it is the start timing of the first special explanation effect (Y in step 062IWS955), the effect control CPU 120 has the first special explanation effect and the jackpot type of jackpot B (6R probability variation) or jackpot C (6R normal). A process table for probabilistic suggestion effect suggesting which is selected (step 062IWS956), and the process timer is restarted (step 062IWS959). In the case of 10R probability change, it is confirmed that the state will shift to the probability change state (high probability / high base state) after the big hit, so instead of the process table for the probability change suggestion effect, a production to congratulate the probability change is confirmed. The process table to execute is selected. Further, in the case of the 10R probability variation, the process data for the display is selected because the display indicating that the probability variation is confirmed is made without executing the first special explanation effect.

そして、第1特別説明演出の開始タイミングでない場合は(ステップ062IWS955のN)、演出制御用CPU120は、第1特別説明演出の終了タイミングか否かを判定する(ステップ062IWS957)。なお、演出制御CPU120は、第1特別説明演出の開始時に第1特別説明演出を終了するまでの期間に応じてタイマをセットする。そして、タイマにセットされた時間がタイムアウトしたか否かを確認することにより、第1特別説明演出の終了タイミングか否かを判定している(図9−18参照)。 Then, if it is not the start timing of the first special explanation effect (N in step 062IWS955), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the end timing of the first special explanation effect (step 062IWS957). The effect control CPU 120 sets a timer at the start of the first special explanation effect according to the period until the end of the first special explanation effect. Then, by confirming whether or not the time set in the timer has timed out, it is determined whether or not it is the end timing of the first special explanation effect (see FIG. 9-18).

第1特別説明演出の終了タイミングである場合は(ステップ062IWS957のY)、演出制御用CPU120は、大当り種別が大当りB(6R確変)または大当りC(6R通常)のいずれであるかを示唆する確変示唆演出用のプロセステーブルを選択し(ステップ062IWS958)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ062IWS959)。なお、10R確変の場合は、大当り終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行することが確定するので、確変示唆演出用のプロセステーブルに代えて確変確定であることを祝福する演出を実行するためのプロセステーブルが選択される。 First Special Description When it is the end timing of the effect (Y in step 062IWS957), the effect control CPU 120 suggests whether the jackpot type is jackpot B (6R probability variation) or jackpot C (6R normal). A process table for suggestion effect is selected (step 062IWS958) and the process timer is restarted (step 062IWS959). In the case of 10R probability change, it is confirmed that the state will shift to the probability change state (high probability / high base state) after the big hit, so instead of the process table for the probability change suggestion effect, a production to congratulate the probability change is confirmed. The process table to execute is selected.

第1特別説明演出の終了タイミングでない場合は(ステップ062IWS957のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ062IWS960)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ062IWS961)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ062IWS962)。 First Special Description If it is not the end timing of the effect (N in step 062IWS957), the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out (step 062IWS960), and if the process timer has timed out, The process data is switched (step 062IWS961). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 062IWS962).

(説明演出、その他演出の演出例)
次に、説明演出その他演出の具体例について説明する。
(Explanatory production and other production examples)
Next, specific examples of explanatory effects and other effects will be described.

まず、大当り中(本例では、10R確変)の演出について説明する。図9−23(A)〜(D)は、通常状態(低確率/低ベース)で大当り(初回大当り)が発生した場合の大当り中の表示画面の遷移を(A)(B)(C)(D)の順に表したものである。 First, the production during the big hit (in this example, the 10R probability variation) will be described. 9-23 (A) to (D) show the transition of the display screen during the big hit when the big hit (first big hit) occurs in the normal state (low probability / low base) (A) (B) (C). It is shown in the order of (D).

図9−23(A)に示すように、画像表示装置5では、左上方に第1特別図柄に対応する左中右の小図柄062IW100が表示されている。また、小図柄062IW100よりも大きい左中右の飾り図柄062IW101が画面中央に表示されている。通常状態(低確率/低ベース)に制御されているときに大当りが発生すると、変動表示されていた小図柄062IW100および飾り図柄062IW101が停止して、それぞれに大当り図柄である「777」が導出表示される。なお、この時点では大当り種別は不明であるが、同図では、発生した大当りの大当り種別が大当りA(10R確変)である例を示している。 As shown in FIG. 9-23 (A), in the image display device 5, the small symbol 062IW100 on the left, middle, and right corresponding to the first special symbol is displayed on the upper left. Further, the decorative symbol 062IW101 on the left, middle and right, which is larger than the small symbol 062IW100, is displayed in the center of the screen. If a big hit occurs while being controlled to the normal state (low probability / low base), the small symbol 062IW100 and the decorative symbol 062IW101 that have been displayed in a variable manner are stopped, and the big hit symbol "777" is derived and displayed for each. Will be done. Although the jackpot type is unknown at this point, the figure shows an example in which the jackpot type of the generated jackpot is jackpot A (10R probability variation).

図9−23(B)に示すように、大当りが開始されると画面中央に大当り中であることを示す「FEVER」という文字が表示されるとともに、その下方に、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行うことを示唆する「右打ち」という文字が表示される。 As shown in FIG. 9-23 (B), when the big hit is started, the characters "FEVER" indicating that the big hit is being made are displayed in the center of the screen, and below that, the player is on the right side of the game area. The word "right-handed" is displayed, which suggests that the game ball should be fired (right-handed).

図9−23(C)に示すように、大当りの第1ラウンドが開始されると画面中央にキャラクタ062IW102が登場して第1ラウンドであることを示す「ROUND1!」というセリフを発する。また、左上方にも「ROUND1」という文字が表示され、その下には確変大当りが発生してから通常大当りが発生して大当りが終了するまでの期間において、大当りとKT状態で獲得した遊技球の合計獲得個数表示062IW108が表示される。図中では100個獲得したことを示す「total:100」と表示されている。また、左下方には「FEVER」という文字が表示される。また、右上方には「右打ち」という文字が表示される。さらに、右下方には、発生中の大当りにおける遊技球の獲得個数表示062IW103が表示される。獲得個数表示062IW103では、獲得可能な遊技球の個数と、実際に獲得した遊技球の個数とが表示される。図示の例では、1500個獲得可能であり、100個獲得している旨が獲得個数表示062IW103として「100/1500」と表示されている。 As shown in FIG. 9-23 (C), when the first round of the jackpot is started, the character 062IW102 appears in the center of the screen and emits the line "ROUND1!" Indicating that it is the first round. In addition, the characters "ROUND1" are also displayed in the upper left, and below that, the game ball acquired in the jackpot and KT state during the period from the occurrence of the probabilistic jackpot to the end of the normal jackpot and the end of the jackpot. The total number of acquired pieces displayed is 062IW108. In the figure, "total: 100" indicating that 100 pieces have been acquired is displayed. In addition, the characters "FEVER" are displayed in the lower left. In addition, the characters "right-handed" are displayed in the upper right corner. Further, in the lower right, the acquisition number display 062IW103 of the game ball in the big hit being generated is displayed. In the acquired number display 062IW103, the number of acquired game balls and the number of actually acquired game balls are displayed. In the illustrated example, 1500 pieces can be acquired, and the fact that 100 pieces have been acquired is displayed as "100/1500" as the acquired number display 062IW103.

図9−23(D)に示すように、大当りの第10ラウンド(最終ラウンド)が終了するとキャラクタ062IW102が「おめでとう!」という祝福のセリフを発する。また、左上方のラウンド数は「ROUND10」と表示され、その下の合計獲得個数表示062IW108は1500個獲得したことを示す「total:1500」と表示されている。また、左下方の「FEVER」という文字や右上方の「右打ち」という文字は表示されたままである。また、右下方の獲得個数表示062IW103が更新されて「1500/1500」と表示されている。 As shown in FIG. 9-23 (D), when the tenth round (final round) of the jackpot is completed, the character 062IW102 issues a blessing line "Congratulations!". Further, the number of rounds on the upper left is displayed as "ROUND10", and the total number of acquired pieces displayed below it, 062IW108, is displayed as "total: 1500" indicating that 1500 pieces have been acquired. In addition, the characters "FEVER" in the lower left and the characters "right-handed" in the upper right are still displayed. In addition, the acquired number display 062IW103 at the lower right is updated and displayed as "1500/1500".

次に、特定説明演出の具体例について説明する。図9−24(E)〜(H)は、上記の大当りのエンディング演出期間において特定説明演出が実行される場合の表示画面の遷移を(E)(F)(G)(H)の順に表したものである。 Next, a specific example of the specific explanatory effect will be described. 9-24 (E) to (H) show the transition of the display screen in the order of (E), (F), (G), and (H) when the specific explanatory effect is executed during the above-mentioned jackpot ending effect period. It was done.

図9−24(E)に示すように、エンディング演出期間に移行すると、キャラクタ062IW102が「RUSH中の遊び方について説明するよ!」というセリフを発する。RUSHとは、確変状態(高確率/高ベース状態)中の大当り変動におけるKT状態からKT状態後の大当りと繋がる一連の遊技である(図9−18参照)。RUSHに突入するとKT状態と確変による短期間での大当りの発生により通常状態(低確率/低ベース状態)や時短状態(低確率/高ベース状態)に大当りが発生した場合と比べて大量の出玉を得ることができる。 As shown in FIG. 9-24 (E), when the ending effect period is entered, the character 062IW102 issues a line saying "I will explain how to play during RUSH!". RUSH is a series of games in which the KT state in the jackpot fluctuation in the probability variation state (high probability / high base state) is connected to the jackpot after the KT state (see FIG. 9-18). When entering RUSH, a large amount of big hits occur in the normal state (low probability / low base state) or short time state (low probability / high base state) due to the occurrence of big hits in a short period due to the KT state and probability change. You can get a ball.

図9−24(F)に示すように、画面が遷移すると特定説明演出が開始される。特定説明演出では、まず、第1特定表示062IW104、第2特定表示062IW105、第3特定表示062IW106が表示される。第1特定表示062IW104は、大当りのエンディング演出期間で実行される確変大当りへの昇格を示唆する確変示唆演出(図9−18の第1期間での演出)を説明する表示である。第2特定表示062IW105は、KT状態(図9−18の第2期間での演出)での演出の説明する表示である。なお、本具体例ではKT状態を「LIMIT BREAK(リミットブレイク)」と称している。また、第2特定表示062IW105には、右打ちを指示する右打ち指示表示(図中「右打ち!」)が含まれている。第3特定表示062IW106は、大当りの第6ラウンドで実行される6Rから10Rへの昇格を示唆する昇格示唆演出(図9−18の第3期間での演出)を説明する表示である。第1特定表示062IW104、第2特定表示062IW105、第3特定表示062IW106での説明はそれぞれの表示に対応する四角のウインドウ内に表示される。そして、キャラクタ062IW102が「一連のRUSH中の演出について説明」というセリフを発する。 As shown in FIG. 9-24 (F), when the screen changes, the specific explanation effect is started. In the specific explanation effect, first, the first specific display 062IW104, the second specific display 062IW105, and the third specific display 062IW106 are displayed. The first specific display 062IW104 is a display for explaining the probability change suggestion effect (the effect in the first period of FIG. 9-18) that suggests promotion to the probability change jackpot executed in the ending effect period of the jackpot. The second specific display 062IW105 is a display for explaining the effect in the KT state (the effect in the second period of FIG. 9-18). In this specific example, the KT state is referred to as "LIMIT BREAK". In addition, the second specific display 062IW105 includes a right-handed instruction display (“right-handed!” In the figure) for instructing right-handed. The third specific display 062IW106 is a display for explaining the promotion suggestion effect (the effect in the third period of FIG. 9-18) that suggests the promotion from 6R to 10R executed in the sixth round of the jackpot. The explanations in the first specific display 062IW104, the second specific display 062IW105, and the third specific display 062IW106 are displayed in the square windows corresponding to the respective displays. Then, the character 062IW102 issues a line "explaining the production during a series of RUSH".

図9−24(G)に示すように、さらに、画面が遷移して特定説明演出が実行されると、第1特定表示062IW104、第2特定表示062IW105、第3特定表示062IW106のウインドウを囲むカーソル表示062IW107が表示される。そして、カーソル表示062IW107が第1特定表示062IW104、第2特定表示062IW105、第3特定表示062IW106を順次に囲むように移動し、囲んだウインドウ内の説明をキャラクタ062IW102が行う。図示の例では、カーソル表示062IW107が第2特定表示062IW105のウインドウを囲み、キャラクタ062IW102が「LIMIT BREAK中は右打ちを継続してね!」というセリフを発している。 As shown in FIG. 9-24 (G), when the screen is further changed and the specific explanation effect is executed, the cursor surrounding the windows of the first specific display 062IW104, the second specific display 062IW105, and the third specific display 062IW106. Display 062IW107 is displayed. Then, the cursor display 062IW107 moves so as to sequentially surround the first specific display 062IW104, the second specific display 062IW105, and the third specific display 062IW106, and the character 062IW102 gives an explanation in the enclosed window. In the illustrated example, the cursor display 062IW107 surrounds the window of the second specific display 062IW105, and the character 062IW102 issues a line saying "Continue right-handed during LIMITED BREAK!".

図9−24(H)に示すように、さらに、画面が遷移すると特定説明演出が終了する。このとき、キャラクタ062IW102が「それじゃあ、RUSHを開始するよ!」というセリフを発する。これにより、RUSHに突入することが示され、遊技者に大量の出玉の獲得チャンスであることが示唆される。 As shown in FIG. 9-24 (H), when the screen is further changed, the specific explanation effect ends. At this time, the character 062IW102 issues a line saying "Then, let's start RUSH!". This indicates that the player will enter RUSH, suggesting that the player has a chance to win a large number of balls.

次に、第1特別説明演出の具体例について説明する。図9−25(I)〜(L)は、6R確変大当りまたは6R通常大当りが発生した場合に、特定説明演出に引き続き実行される確変示唆演出の実行期間である第1期間で第1特別説明演出が実行される場合の表示画面の遷移を(I)(J)(K)(L)の順に表したものである。6R確変大当りまたは6R通常大当りが発生した場合は、図9−24の画面から本図の画面に遷移する。10R確変の場合には本図の画面に代えて、確変確定である画面が表示される。 Next, a specific example of the first special explanatory effect will be described. 9-25 (I) to (L) show the first special explanation in the first period, which is the execution period of the probability variation suggestion effect that is executed following the specific explanation effect when the 6R probability variation jackpot or the 6R normal jackpot occurs. The transition of the display screen when the effect is executed is represented in the order of (I), (J), (K), and (L). When a 6R probability variation jackpot or a 6R normal jackpot occurs, the screen transitions from the screen of FIG. 9-24 to the screen of this figure. In the case of 10R probability change, a screen for confirming the probability change is displayed instead of the screen shown in this figure.

図9−25(I)に示すように、6Rの大当りが終了するとエンディング演出期間において確変示唆演出が実行される。確変示唆演出としてバトル演出が実行される。確変示唆演出の開始時には、画像表示装置5では、まず、バトル演出が開始されることを示す「FIRST BATTLE」という文字が表示され、味方であるキャラクタ062IW102が表示される。 As shown in FIG. 9-25 (I), when the jackpot of 6R is completed, the probability change suggestion effect is executed in the ending effect period. A battle production is executed as a probable change suggestion production. At the start of the probability change suggestion effect, the image display device 5 first displays the characters "FIRST BATTLE" indicating that the battle effect is started, and displays the ally character 062IW102.

また、画面左下方に、図9−24(F)で示した第1特定表示062IW104、第2特定表示062IW105、第3特定表示062IW106を縮小した第1特別表示062IW112、第2特別表示062IW113、第3特別表示062IW114が表示される。第1特別表示062IW112、第2特別表示062IW113、第3特別表示062IW114は図9−24(F)の第1特定表示062IW104、第2特定表示062IW105、第3特定表示062IW106と同様の位置関係で配置される。 Further, in the lower left of the screen, the first special display 062IW112, the second special display 062IW113, and the second special display 062IW113, which are reduced versions of the first specific display 062IW104, the second specific display 062IW105, and the third specific display 062IW106 shown in FIG. 9-24 (F). 3 Special display 062IW114 is displayed. The first special display 062IW112, the second special display 062IW113, and the third special display 062IW114 are arranged in the same positional relationship as the first specific display 062IW104, the second specific display 062IW105, and the third specific display 062IW106 in FIGS. 9-24 (F). Will be done.

具体的には、第1特別表示062IW112は第1特定表示062IW104と同一内容を説明する表示であるとともに第1特定表示062IW104を縮小した表示である。第2特別表示062IW113は第2特定表示062IW105と同一内容を説明する表示であるとともに第2特定表示062IW105を縮小した表示である。第3特別表示062IW114は第3特定表示062IW106と同一内容を説明する表示であるとともに第3特定表示062IW106を縮小した表示である。そして、今回は確変示唆演出が実行されているため、確変示唆演出の説明を行う第1特別表示062IW112がカーソル表示062IW115で囲まれる。 Specifically, the first special display 062IW112 is a display explaining the same contents as the first specific display 062IW104, and is a reduced display of the first specific display 062IW104. The second special display 062IW113 is a display for explaining the same contents as the second specific display 062IW105, and is a reduced display of the second specific display 062IW105. The third special display 062IW114 is a display for explaining the same contents as the third specific display 062IW106, and is a reduced display of the third specific display 062IW106. Since the probability change suggestion effect is being executed this time, the first special display 062IW112 for explaining the probability change suggestion effect is surrounded by the cursor display 062IW115.

図9−25(J)に示すように、画面が遷移すると、味方であるキャラクタ062IW102と敵であるキャラクタ062IW120のバトルが開始される様子が表示される。 As shown in FIG. 9-25 (J), when the screen changes, it is displayed that the battle between the ally character 062IW102 and the enemy character 062IW120 is started.

図9−25(K)に示すように、バトルが行われた結果、味方であるキャラクタ062IW102が勝利されたとする。 As shown in FIG. 9-25 (K), it is assumed that the ally character 062IW102 is won as a result of the battle.

図9−25(L)に示すように、バトルに勝利すると、「確変確定!!」と表示され、大当り種別が大当りB(6R確変)であることが示される。 As shown in FIG. 9-25 (L), when the battle is won, "Probability change confirmed !!" is displayed, indicating that the jackpot type is jackpot B (6R probability variation).

次に、確変状態(高確率/高ベース状態)中に実行するKT状態に移行するか否かの示唆演出の具体例について説明する。図9−26(M)〜(P)は、確変状態(高確率/高ベース状態)中にKT状態に移行するか否かを示唆する演出が実行される場合の表示画面の遷移を(M)(N)(O)(P)の順に表したものである。なお、KT状態は大当り変動中に移行するが、本演出は大当り変動の1変動前に実行される。 Next, a specific example of the suggestion effect of whether or not to shift to the KT state to be executed during the probability change state (high probability / high base state) will be described. 9-26 (M) to (P) show the transition of the display screen when the effect suggesting whether or not to shift to the KT state is executed during the probability change state (high probability / high base state) (M). ) (N) (O) (P). The KT state shifts during the jackpot fluctuation, but this effect is executed one fluctuation before the jackpot fluctuation.

具体的には、図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120が主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、次変動が大当り変動であるか否かを判定し、大当り変動である場合に先読予告設定処理(ステップS161)を実行することにより本演出を実行するものである。 Specifically, in the effect control process process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 determines whether or not the next variation is a jackpot variation based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. However, when the jackpot fluctuates, the present effect is executed by executing the pre-reading notice setting process (step S161).

図9−26(M)に示すように、小図柄062IW100、小図柄062IW110が変動中であり、飾り図柄062IW101が変動中であるとする。また、合計獲得個数表示062IW108は獲得個数が1500個であることを示している。小図柄062IW110の下方には右打ちを指示する右打ち指示表示(図中「右打ち→」)が表示されている。さらに、画面左下にはRUSHの継続中であることを示す「RUSH」という文字が表示されている。 As shown in FIG. 9-26 (M), it is assumed that the small symbol 062IW100 and the small symbol 062IW110 are changing, and the decorative symbol 062IW101 is changing. Further, the total acquired number display 062IW108 indicates that the acquired number is 1500. Below the small symbol 062IW110, a right-handed instruction display (“right-handed →” in the figure) for instructing right-handed is displayed. Further, at the lower left of the screen, the characters "RUSH" indicating that RUSH is continuing are displayed.

図9−26(N)に示すように、飾り図柄062IW101が停止してリーチが発生すると、味方であるキャラクタ062IW102と敵であるキャラクタ062IW120とによるバトル演出が開始される。また、右下方でリーチ変動となることを示唆する予告表示062IW121が表示される。 As shown in FIG. 9-26 (N), when the decorative symbol 062IW101 stops and a reach occurs, a battle effect by the ally character 062IW102 and the enemy character 062IW120 is started. In addition, a notice display 062IW121 suggesting that the reach will fluctuate is displayed at the lower right.

図9−26(O)に示すように、バトルに勝利し、KT状態に移行することが確定すると(すなわち、大当り変動であることが確定すると)、画面中央にKT状態であることを示す「LIMIT BREAK」という文字が表示されるとともにキャラクタ062IW102が表示される。 As shown in FIG. 9-26 (O), when it is confirmed that the battle is won and the transition to the KT state is confirmed (that is, when the jackpot fluctuation is confirmed), the KT state is shown in the center of the screen. The characters "LIMIT BREAK" are displayed and the character 062IW102 is displayed.

図9−26(P)に示すように、画面が遷移すると、次変動でKT状態に移行することを示唆する「LIMIT BREAK」という文字が表示される。 As shown in FIG. 9-26 (P), when the screen changes, the characters "LIMIT BREAK" suggesting that the next fluctuation shifts to the KT state are displayed.

次に、第2特別説明演出の具体例について説明する。図9−27(Q)〜(S)は、KT状態である「LIMIT BREAK」が実行される第2期間において第2特別説明演出が実行される場合の表示画面の遷移を(Q)(R)(S)(T)の順に表したものである。 Next, a specific example of the second special explanatory effect will be described. 9-27 (Q) to (S) show the transition of the display screen when the second special explanation effect is executed in the second period when the KT state “LIMIT BREAK” is executed (Q) (R). ) (S) (T).

図9−27(Q)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)中に大当り変動が開始されて「LIMIT BREAK」(KT状態)に移行すると、画像表示装置5では、左上方に第1特別図柄に対応する左中右の小図柄062IW100に加えて、右上方に第2特別図柄に対応する左中右の小図柄062IW110が表示される。小図柄062IW110の下方には右打ちを指示する右打ち指示表示(図中「右打ち→」)が表示される。さらに、画面中央に拡大した右打ち指示表示116が表示される。 As shown in FIG. 9-27 (Q), when the jackpot fluctuation is started during the probability variation state (high probability / high base state) and shifts to the “LIMIT BREAK” (KT state), the image display device 5 displays the upper left side. In addition to the left middle right small symbol 062IW100 corresponding to the first special symbol, the left middle right small symbol 062IW110 corresponding to the second special symbol is displayed on the upper right. A right-handed instruction display (“right-handed →” in the figure) for instructing right-handed is displayed below the small symbol 062IW110. Further, an enlarged right-handed instruction display 116 is displayed in the center of the screen.

また、画面左下方に、図9−24(F)で示した第1特定表示062IW104、第2特定表示062IW105、第3特定表示062IW106を縮小した第1特別表示062IW112、第2特別表示062IW113、第3特別表示062IW114が表示される。第1特別表示062IW112、第2特別表示062IW113、第3特別表示062IW114は図9−24(F)の第1特定表示062IW104、第2特定表示062IW105、第3特定表示062IW106と同様の位置関係で配置される。 Further, in the lower left of the screen, the first special display 062IW112, the second special display 062IW113, and the second special display 062IW113, which are reduced versions of the first specific display 062IW104, the second specific display 062IW105, and the third specific display 062IW106 shown in FIG. 9-24 (F). 3 Special display 062IW114 is displayed. The first special display 062IW112, the second special display 062IW113, and the third special display 062IW114 are arranged in the same positional relationship as the first specific display 062IW104, the second specific display 062IW105, and the third specific display 062IW106 in FIGS. 9-24 (F). Will be done.

具体的には、第1特別表示062IW112は第1特定表示062IW104と同一内容を説明する表示であるとともに第1特定表示062IW104を縮小した表示である。第2特別表示062IW113は第2特定表示062IW105と同一内容を説明する表示であるとともに第2特定表示062IW105を縮小した表示である。第3特別表示062IW114は第3特定表示062IW106と同一内容を説明する表示であるとともに第3特定表示062IW106を縮小した表示である。そして、今回は「LIMIT BREAK」(KT状態)での演出が実行されているため、「LIMIT BREAK」での演出の説明を行う第2特別表示062IW113がカーソル表示062IW115で囲まれる。なお、第2特定表示062IW105と同様に第2特別表示062IW113には、右打ちを指示する右打ち指示表示(図中「右打ち!」)が含まれている。 Specifically, the first special display 062IW112 is a display explaining the same contents as the first specific display 062IW104, and is a reduced display of the first specific display 062IW104. The second special display 062IW113 is a display for explaining the same contents as the second specific display 062IW105, and is a reduced display of the second specific display 062IW105. The third special display 062IW114 is a display for explaining the same contents as the third specific display 062IW106, and is a reduced display of the third specific display 062IW106. Since the production in "LIMIT BREAK" (KT state) is being executed this time, the second special display 062IW113 for explaining the production in "LIMIT BREAK" is surrounded by the cursor display 062IW115. Similar to the second specific display 062IW105, the second special display 062IW113 includes a right-handed instruction display (“right-handed!” In the figure) for instructing right-handed.

また、右打ちすることを指示する右打ち指示表示116が画面中央に表示され、画面右下方にKT状態であることを示す「LIMIT BREAK」という文字が表示される。なお、右打ち指示表示116は静止画像である一方で、第2特別表示062IW113に含まれる右打ち指示表示は拡大と縮小を繰り返す動画像となっている。 In addition, a right-handed instruction display 116 for instructing right-handed is displayed in the center of the screen, and the characters "LIMIT BREAK" indicating that the KT state is displayed are displayed at the lower right of the screen. While the right-handed instruction display 116 is a still image, the right-handed instruction display included in the second special display 062IW113 is a moving image that repeats enlargement and reduction.

図9−27(R)に示すように、KT状態に移行して所定時間が経過すると、画像表示装置5では、第1特別表示062IW112、第2特別表示062IW113、第3特別表示062IW114の表示が終了し、同位置にキャラクタ062IW102が表示される。また、その下の合計獲得個数表示062IW108は1560個獲得したことを示す「total:1560」と表示されている。また、小図柄062IW110の下方には大当り変動の残り時間、換言すると「LIMIT BREAK」(KT状態)の残り時間が表示される(図中「残り 5:00」)。さらに、複数の敵キャラクタ062IW117が表示される。敵キャラクタ062IW117は、それぞれが小当り1回分に対応している。 As shown in FIG. 9-27 (R), when a predetermined time elapses after shifting to the KT state, the image display device 5 displays the first special display 062IW112, the second special display 062IW113, and the third special display 062IW114. When finished, the character 062IW102 is displayed at the same position. Further, the total acquired number display 062IW108 below it is displayed as "total: 1560" indicating that 1560 have been acquired. Further, the remaining time of the jackpot fluctuation, in other words, the remaining time of "LIMIT BREAK" (KT state) is displayed below the small symbol 062IW110 ("Remaining 5:00" in the figure). Further, a plurality of enemy characters 062IW117 are displayed. Each of the enemy characters 062IW117 corresponds to one small hit.

図9−27(S)に示すように、小図柄062IW110によって小当り図柄(135)が導出表示され、小当りが発生すると1回につき1体の敵キャラクタ062IW117が撃退された様子が表示され、小当り1回での遊技球の獲得個数が表示される(図中「+15」)。なお、同図では、合計獲得個数表示062IW108は1560個獲得したことを示す「total:1590」と表示され、「LIMIT BREAK」(KT状態)の残り時間が4分45秒(図中「残り 4:45」)と表示されている。 As shown in FIG. 9-27 (S), the small hit symbol (135) is derived and displayed by the small symbol 062IW110, and when a small hit occurs, one enemy character 062IW117 is repelled at one time. The number of game balls acquired in one small hit is displayed (“+15” in the figure). In the figure, the total number of acquired pieces displayed 062IW108 is displayed as "total: 1590" indicating that 1560 pieces have been acquired, and the remaining time of "LIMIT BREAK" (KT state) is 4 minutes and 45 seconds ("remaining 4" in the figure). : 45 ") is displayed.

図9−27(T)に示すように、大当り変動が終了すると、小図柄062IW100および小図柄062IW110が停止し、小図柄062IW100は大当り図柄である「777」で停止する。小図柄062IW110ははずれである図柄(241)が導出表示さている。なお、この時点では大当り種別は不明である。また、合計獲得個数表示062IW108は2500個獲得したことを示す「total:2500」と画面中央に表示される。 As shown in FIG. 9-27 (T), when the jackpot fluctuation ends, the small symbol 062IW100 and the small symbol 062IW110 stop, and the small symbol 062IW100 stops at the jackpot symbol "777". The small symbol 062IW110 is out of alignment and the symbol (241) is derived and displayed. At this point, the jackpot type is unknown. In addition, the total number of acquired items display 062IW108 is displayed in the center of the screen as "total: 2500" indicating that 2500 items have been acquired.

次に、第3特別説明演出の具体例について説明する。図9−28(U)〜(Z)は、第6ラウンドにおいて昇格示唆演出の実行期間である第3期間中に第3特別説明演出が実行される場合の表示画面の遷移を(U)(X)(Y)(Z)の順に表したものである。 Next, a specific example of the third special explanation effect will be described. 9-28 (U) to (Z) show the transition of the display screen when the third special explanation effect is executed during the third period, which is the execution period of the promotion suggestion effect in the sixth round. It is expressed in the order of X), (Y), and (Z).

図9−28(U)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)中に大当りが開始されると、「FEVER」という文字が表示されるとともに、その下方に、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行うことを示唆する矢印が表示される。また、右上方にも右打ちを指示する右打ち指示表示(図中「右打ち→」)が表示され、右下方にはRUSHが継続していることを示す「LIMIT EXTRA BREAK」という文字が表示される。 As shown in FIG. 9-28 (U), when a big hit is started during the probability change state (high probability / high base state), the character "FEVER" is displayed, and the player plays a game below it. An arrow is displayed suggesting that the game ball should be launched (right-handed) aiming at the right side of the area. In addition, a right-handed instruction display (“right-handed →” in the figure) is displayed in the upper right, and the characters “LIMIT EXTRA BREAK” indicating that RUSH is continuing are displayed in the lower right. Will be done.

図9−28(X)に示すように、第1ラウンドが開始されると、画面中央にキャラクタ062IW102が表示される。また、合計獲得個数表示062IW108が表示される。同図では、合計獲得個数表示062IW108は2600個獲得したことを示す「total:2600」と表示されている。以降第5ラウンドまで同様の表示がなされる。 As shown in FIG. 9-28 (X), when the first round is started, the character 062IW102 is displayed in the center of the screen. In addition, the total acquired number display 062IW108 is displayed. In the figure, the total acquired number display 062IW108 is displayed as "total: 2600" indicating that 2600 have been acquired. After that, the same display is made until the 5th round.

図9−28(Y)に示すように、第6ラウンドが開始されると、例えば、合計獲得個数表示062IW108は3000個獲得したことを示す「total:3000」と表示される。 As shown in FIG. 9-28 (Y), when the sixth round is started, for example, the total acquired number display 062IW108 is displayed as "total: 3000" indicating that 3000 have been acquired.

また、画面左下方に、図9−24(F)で示した第1特定表示062IW104、第2特定表示062IW105、第3特定表示062IW106を縮小した第1特別表示062IW112、第2特別表示062IW113、第3特別表示062IW114が表示される。第1特別表示062IW112、第2特別表示062IW113、第3特別表示062IW114は図9−24(F)の第1特定表示062IW104、第2特定表示062IW105、第3特定表示062IW106と同様の位置関係で配置される。 Further, in the lower left of the screen, the first special display 062IW112, the second special display 062IW113, and the second special display 062IW113, which are reduced versions of the first specific display 062IW104, the second specific display 062IW105, and the third specific display 062IW106 shown in FIG. 9-24 (F). 3 Special display 062IW114 is displayed. The first special display 062IW112, the second special display 062IW113, and the third special display 062IW114 are arranged in the same positional relationship as the first specific display 062IW104, the second specific display 062IW105, and the third specific display 062IW106 in FIGS. 9-24 (F). Will be done.

具体的には、第1特別表示062IW112は第1特定表示062IW104と同一内容を説明する表示であるとともに第1特定表示062IW104を縮小した表示である。第2特別表示062IW113は第2特定表示062IW105と同一内容を説明する表示であるとともに第2特定表示062IW105を縮小した表示である。第3特別表示062IW114は第3特定表示062IW106と同一内容を説明する表示であるとともに第3特定表示062IW106を縮小した表示である。そして、今回は昇格示唆演出が実行されているため、昇格示唆演出の説明を行う第3特別表示062IW114がカーソル表示062IW115で囲まれる。 Specifically, the first special display 062IW112 is a display explaining the same contents as the first specific display 062IW104, and is a reduced display of the first specific display 062IW104. The second special display 062IW113 is a display for explaining the same contents as the second specific display 062IW105, and is a reduced display of the second specific display 062IW105. The third special display 062IW114 is a display for explaining the same contents as the third specific display 062IW106, and is a reduced display of the third specific display 062IW106. Since the promotion suggestion effect is being executed this time, the third special display 062IW114 for explaining the promotion suggestion effect is surrounded by the cursor display 062IW115.

図9−28(Z)に示すように、図9−28(Y)での昇格示唆演出で10ラウンドが確定すると、大当り種別は大当りA(10R確変)であることが確定するため、10ラウンドであることが確定すると同時に確変大当りであることも確定する。よって、エンディング演出期間では確変示唆演出が実行されず、第10ラウンドの大当りによって最大の獲得数を得ることができたことを示す「MAX確定」という文字がラウンド中に表示され、右下方には「MAX LIMIT EXTRA BREAK」という文字が表示される。同図では、合計獲得個数表示062IW108は4000個獲得したことを示す「total:4000」と表示されている。 As shown in FIG. 9-28 (Z), when 10 rounds are confirmed by the promotion suggestion effect in FIG. 9-28 (Y), the jackpot type is determined to be jackpot A (10R probability variation), so 10 rounds. At the same time as it is confirmed that it is a probabilistic jackpot. Therefore, during the ending effect period, the probability change suggestion effect is not executed, and the characters "MAX confirmed" indicating that the maximum number of acquisitions were obtained by the big hit in the 10th round are displayed during the round, and in the lower right corner. The characters "MAX LIMIT EXTRA BREAK" are displayed. In the figure, the total number of acquired pieces displayed 062IW108 is displayed as "total: 4000" indicating that 4000 pieces have been acquired.

次に、確変状態(高確率/高ベース状態)中に大当りとなったときに、エンディング演出期間で特定説明演出を簡易な態様にする場合の具体例について説明する。図9−29(a)〜(b)は、エンディング演出期間において簡易版の特定説明演出が実行される場合の表示画面の遷移を(a)(b)の順に表したものである。 Next, a specific example will be described in which the specific explanatory effect is made into a simple mode in the ending effect period when a big hit occurs during the probability variation state (high probability / high base state). 9-29 (a) to 9 (b) show the transitions of the display screens in the order of (a) and (b) when the simplified version of the specific explanation effect is executed during the ending effect period.

図9−29(a)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)中に大当りとなり、大当りのラウンド遊技が終了してエンディング演出期間に移行すると、特定説明演出が実行される。このとき、図9−23(F)に示すように、第1特定表示062IW104、第2特定表示062IW105、第3特定表示062IW106が表示されることがない。その代わりに、簡易版の特定説明演出としてキャラクタ062IW102のセリフによる特定説明演出が行われる。例えば、KT状態での演出について説明する場合は、キャラクタ062IW102が「下の右打ち表示が出ている間は右打ちしてね!」というセリフを発する。 As shown in FIG. 9-29 (a), when a big hit occurs during the probability variation state (high probability / high base state) and the round game of the big hit ends and the ending effect period is entered, the specific explanatory effect is executed. At this time, as shown in FIG. 9-23 (F), the first specific display 062IW104, the second specific display 062IW105, and the third specific display 062IW106 are not displayed. Instead, as a simplified version of the specific explanation effect, a specific explanation effect is performed by the dialogue of the character 062IW102. For example, when explaining the effect in the KT state, the character 062IW102 issues a line saying "Please hit right while the lower right-handed display is displayed!".

図9−29(b)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)に移行するときは、キャラクタ062IW102が「それじゃあ、RUSHを開始するよ!」というセリフを発し、RUSHの突入を示唆する。 As shown in FIG. 9-29 (b), when shifting to the probabilistic state (high probability / high base state), the character 062IW102 issues a line saying "Then, let's start RUSH!" And rushes into RUSH. Suggests.

次に、確変状態(高確率/高ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)のいずれであるかを示唆する演出を実行する場合の具体例について説明する。図9−30(c)〜(g)は、時短状態(低確率/高ベース状態)および確変状態(高確率/高ベース状態)での100変動目での表示画面の遷移を(c)(d)(e)(f)(g)の順に表したものである。 Next, a specific example will be described in the case of executing an effect suggesting whether the state is a probability variation state (high probability / high base state) or a time saving state (low probability / high base state). 9-30 (c) to (g) show the transition of the display screen at the 100th variation in the time saving state (low probability / high base state) and the probability variation state (high probability / high base state) (c) ( It is expressed in the order of d) (e) (f) (g).

図9−30(c)に示すように、時短状態(低確率/高ベース状態)および確変状態(高確率/高ベース状態)での100変動目で、小図柄062IW100、小図柄062IW110が変動中であり、飾り図柄062IW101が変動中であるとする。 As shown in FIG. 9-30 (c), the small symbol 062IW100 and the small symbol 062IW110 are changing at the 100th variation in the time saving state (low probability / high base state) and the probability variation state (high probability / high base state). It is assumed that the decorative symbol 062IW101 is changing.

図9−30(d)に示すように、画面が遷移すると、飾り図柄062IW101が消去され、キャラクタ062IW102が登場し、時短状態(低確率/高ベース状態)または確変状態(高確率/高ベース状態)での100変動目におけるバトル演出を開始することを示す「FINAL BATTLE」と表示される。 As shown in FIG. 9-30 (d), when the screen changes, the decorative symbol 062IW101 is erased, the character 062IW102 appears, and the time saving state (low probability / high base state) or the probability change state (high probability / high base state) ) Is displayed as "FINAL BATTLE" indicating that the battle effect at the 100th variation is started.

図9−30(e)に示すように、さらに画面が遷移すると、味方であるキャラクタ062IW102と敵であるキャラクタ062IW120とによるバトル演出が開始される。 As shown in FIG. 9-30 (e), when the screen is further changed, a battle effect by the ally character 062IW102 and the enemy character 062IW120 is started.

図9−30(f)に示すように、さらに画面が遷移したときに、敵であるキャラクタ062IW120が勝利したとする。これにより、時短中であったことが報知され、一連の特定期間は終了であることが報知される。 As shown in FIG. 9-30 (f), it is assumed that the enemy character 062IW120 wins when the screen changes further. As a result, it is notified that the time has been shortened, and that the series of specific periods has ended.

図9−30(g)に示すように、さらに画面が遷移したときに、特定期間においての合計獲得個数表示062IW108は4000個獲得したことを示す「total:4000」と表示され、以後KT状態に移行されないので「RUSH終了」と表示される。 As shown in FIG. 9-30 (g), when the screen is further changed, the total number of acquired pieces displayed 062IW108 in a specific period is displayed as "total: 4000" indicating that 4000 pieces have been acquired, and thereafter, the KT state is entered. Since it is not migrated, "RUSH end" is displayed.

以上に説明したように、本特徴部062IWには、以下に示す(手段A1)〜(手段A11)に示す遊技機の構成が開示されている。 As described above, the feature unit 062IW discloses the configurations of the gaming machines shown in the following (means A1) to (means A11).

(手段A1)本発明による遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
少なくとも第1期間(例えば、大当りのエンディング演出期間)と該第1期間よりも後の第2期間(例えば、KT状態の演出期間)とを含む特定期間において、一連の特定演出(例えば、昇格示唆演出、確変示唆演出、KT状態での演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
説明演出を実行可能な説明演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記説明演出実行手段は、
前記特定演出が開始する前に、前記第1期間と前記第2期間とに関する説明を行う特定説明演出を前記説明演出として実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120における、図9−20の062IWS9822を実行する部分、図18に示す部分、図9−24(F)に示す部分)、
前記第1期間中に、前記特定説明演出における前記第1期間に関する説明に対応した態様で、第1特別説明演出を前記説明演出として実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120における、図9−22の062IWS956を実行する部分、図18に示す部分、図9−25(I)に示す部分)、
前記第2期間中に、前記特定説明演出における前記第2期間に関する説明に対応した態様で、第2特別説明演出を前記説明演出として実行可能である(例えば、演出制御用CPU120における、図9−19の062IWS816を実行する部分、図18に示す部分、図9−27(Q)に示す部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、複雑なゲーム性の機種でも期間を分けて説明することで遊技者の混乱を防ぐことができるので、好適に特定演出に関する説明を行うことができる。
(Means A1) The gaming machine according to the present invention is
It is a game machine that plays games
A series of specific effects (for example, promotion suggestion) in a specific period including at least a first period (for example, a jackpot ending effect period) and a second period after the first period (for example, a KT state effect period). Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing effect, probability change suggestion effect, effect in KT state, and
An explanatory effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an explanatory effect is provided.
The above-described effect execution means
Before the start of the specific effect, a specific explanatory effect for explaining the first period and the second period can be executed as the explanatory effect (for example, in the effect control CPU 120, 062IWS9822 in FIG. 9-20). , The part shown in FIG. 18, the part shown in FIG. 9-24 (F)),
During the first period, the first special explanatory effect can be executed as the explanatory effect in a manner corresponding to the explanation regarding the first period in the specific explanatory effect (for example, FIG. 9- in the effect control CPU 120. 22, the part that executes 062IWS956, the part shown in FIG. 18, the part shown in FIG. 9-25 (I)),
During the second period, the second special explanatory effect can be executed as the explanatory effect in a manner corresponding to the explanation regarding the second period in the specific explanatory effect (for example, in the effect control CPU 120, FIG. 9- It is characterized in that a part for executing 062 IWS816 of 19, a part shown in FIG. 18, and a part shown in FIG. 9-27 (Q)).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by explaining the complicated game-like model by dividing the period, so that it is possible to preferably explain the specific effect.

なお、本特徴部062IWでは、第1期間を大当り中のエンディング演出期間、第2期間をKT状態の演出期間としているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短状態(低ベース/高確率状態)中の演出期間、大当りの開始時の演出期間に本特徴部062IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 In the feature unit 062IW, the first period is the ending effect period during the big hit, and the second period is the effect period in the KT state, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, the configuration shown in the feature unit 062IW may be applied to the effect period in the time saving state (low base / high probability state) and the effect period at the start of the jackpot.

(手段A2)手段A1において、
特定演出が開始する前に、該特定演出に関連した特定表示を用いて特定説明演出を説明演出として実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120における、図9−20の062IWS9822を実行する部分、図18に示す部分、図9−24(F)に示す部分)、
前記特定演出の実行中において、前記特定表示と少なくとも一部が共通する特別表示を用いて該特定演出に関する説明を行う特別説明演出を前記説明演出として実行可能である(例えば、図9−24(F)、図9−25(I)、図9−27(Q)、図9−28(Y)に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、複雑なゲーム性の機種でも特定演出実行前の説明と共通の画像を用いて特定演出実行中の説明を行うので、遊技者が説明内容を思い出し易くなり、好適に特定演出に関する説明を行うことができる。
(Means A2) In means A1
Before the specific effect starts, the specific explanatory effect can be executed as the explanatory effect by using the specific display related to the specific effect (for example, the portion of the effect control CPU 120 for executing 062 IWS9822 in FIG. 9-20, Part shown in FIG. 18, part shown in FIG. 9-24 (F)),
During the execution of the specific effect, a special explanatory effect for explaining the specific effect using a special display that is at least partially common to the specific display can be executed as the explanatory effect (for example, FIG. 9-24 (for example, FIG. 9-24). F), FIG. 9-25 (I), FIG. 9-27 (Q), FIG. 9-28 (Y)).
According to such a configuration, even in a model having a complicated game property, the explanation during the execution of the specific effect is given using the same image as the explanation before the execution of the specific effect, so that the player can easily remember the explanation content, which is preferable. It is possible to explain about a specific effect.

なお、本特徴部062IWでは、特定表示と特別表示とを同一の表示とする場合を示しているが、そのような態様に限られない。例えば、文字による説明は同一であるが背景やキャラクタが異なる、各表示を囲む枠の色や形が異ならせてもよい。 In the present feature unit 062IW, the case where the specific display and the special display are the same display is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the explanation in characters is the same, but the background and characters are different, and the color and shape of the frame surrounding each display may be different.

(手段A3)手段A2において、
特別表示は、特定表示と共通の画像を用いるが前記特定表示よりも狭い表示領域で表示される(例えば、図9−24(F)、図9−25(I)、図9−27(Q)、図9−28(Y)に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、複雑なゲーム性の機種でも特定演出実行前の説明と共通の画像を用いて特定演出実行中の説明を行うので、遊技者が説明内容を思い出し易くなり、好適に特定演出に関する説明を行うことができる。
(Means A3) In means A2,
The special display uses an image common to the specific display, but is displayed in a display area narrower than the specific display (for example, FIGS. 9-24 (F), 9-25 (I), 9-27 (Q)). ), The portion shown in FIG. 9-28 (Y)) may be configured.
According to such a configuration, even in a model having a complicated game property, the explanation during the execution of the specific effect is given using the same image as the explanation before the execution of the specific effect, so that the player can easily remember the explanation content, which is preferable. It is possible to explain about a specific effect.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、
遊技者によって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、
前記有利状態の終了後の状態として、非特別状態と該非特別状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))とに制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS125を実行する部分)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態の終了後に前記特別状態に制御される場合において、前記有利状態中から前記特別状態中に跨いで前記特定演出を実行可能である(例えば、図9−18に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、有利状態中と特別状態中とで関連性のある演出を実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means A4) In any of means A1 to means A3,
An advantageous state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) that can be controlled by a player in an advantageous state (for example, a jackpot game state).
A state control means (for example, a state control means that can control a non-special state and a special state (for example, a KT state (high probability / low base state)) that is more advantageous to the player than the non-special state as the state after the end of the advantageous state. , The part that executes step S125 in the game control microcomputer 100).
When the specific effect executing means is controlled to the special state after the end of the advantageous state, the specific effect can be executed from the advantageous state to the special state (for example, FIG. 9-18). It may be configured as shown in).
According to such a configuration, it is possible to execute a relevance in the advantageous state and the special state, so that the interest of the game can be improved.

(手段A5)手段A4において、
説明演出実行手段は、
通常状態に制御されているときに有利状態に制御された場合に、特定演出が開始する前に第1演出態様で特定説明演出を説明演出として実行可能であり(例えば、図18に示す部分、図9−23(F)に示す部分)、
特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合に、前記特定演出が開始する前に前記第1演出態様よりも簡易な第2演出態様で前記特定説明演出を説明演出として実行可能である(例えば、図9−18に示す部分、図9−29(a)に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特別状態が通常状態よりも有利状態に制御されやすい状態である場合には、有利状態に繰り返し制御されているときに特定説明演出が繰り返し実行され、かえって遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
(Means A5) In means A4,
Explanation production execution means
When the specific effect is controlled to an advantageous state while being controlled to the normal state, the specific explanatory effect can be executed as the explanatory effect in the first effect mode before the specific effect starts (for example, the portion shown in FIG. 18; (Part shown in FIG. 9-23 (F)),
When the specific effect is controlled to the advantageous state while being controlled to the special state, the specific explanatory effect is executed as an explanatory effect in a second effect mode simpler than the first effect mode before the specific effect starts. It may be configured to be possible (for example, the portion shown in FIG. 9-18, the portion shown in FIG. 9-29 (a)).
According to such a configuration, when the special state is a state in which the special state is more likely to be controlled to the advantageous state than the normal state, the specific explanation effect is repeatedly executed when the special state is repeatedly controlled to the advantageous state, and rather, the player's It is possible to prevent a decrease in interest.

(手段A6)手段A4または手段A5において、
第1期間は有利状態に制御されている期間であり、第2期間は特別状態に制御されている期間である(例えば、図9−18に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、好適に特定演出に関する説明を行うことができる。
(Means A6) In means A4 or means A5
The first period may be configured to be a period controlled in an advantageous state and the second period may be configured to be a period controlled in a special state (eg, the portion shown in FIGS. 9-18).
According to such a configuration, it is possible to preferably explain the specific effect.

(手段A7)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、
遊技者によって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)を備え、
説明演出実行手段は、前記有利状態の終了期間(例えば、エンディング演出期間)において特定説明演出を説明演出として実行可能である(例えば、演出制御用CPU120における、図9−22の062IWS956を実行する部分、図18に示す部分、図9−25(I)に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示パターンを決定する抽選の結果に左右される可変表示中と異なり、安定して説明演出の実行期間を確保できるので、好適に特定演出に関する説明を行うことができる。
(Means A7) In any of means A1 to means A6,
It is provided with advantageous state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) that can be controlled to an advantageous advantageous state by the player.
The explanatory effect executing means can execute the specific explanatory effect as the explanatory effect during the end period of the advantageous state (for example, the ending effect period) (for example, the portion of the effect control CPU 120 that executes 062 IWS956 of FIG. 9-22). , The portion shown in FIG. 18, and the portion shown in FIG. 9-25 (I)) may be configured.
According to such a configuration, unlike the variable display that depends on the result of the lottery for determining the variable display pattern, the execution period of the explanation effect can be stably secured. Therefore, it is possible to preferably explain the specific effect. it can.

(手段A8)手段A1から手段A7のうちのいずれかにおいて、
遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
第1期間は前記操作手段の操作を伴わない期間(例えば、エンディング演出期間)であり、
第2期間は前記操作手段の操作を伴う期間(例えば、KT状態の演出期間)であり、
第1特別説明演出よりも第2特別説明演出のほうが演出期間が長いように構成されていてもよい(例えば、演出制御CPU120は第2特別説明演出の期間を第1特別説明演出の期間よりも長くする)。
そのような構成によれば、遊技者が説明を行う演出の説明に関しては演出期間が長いので、好適に第2期間に関する説明を行うことができる。
(Means A8) In any of means A1 to means A7,
Further equipped with operating means that can be operated by the player,
The first period is a period that does not involve the operation of the operating means (for example, the ending effect period).
The second period is a period that involves the operation of the operating means (for example, a production period in the KT state).
The second special explanation effect may be configured so that the effect period is longer than that of the first special explanation effect (for example, the effect control CPU 120 sets the period of the second special explanation effect to be longer than the period of the first special explanation effect. Lengthen).
According to such a configuration, since the effect period is long for the explanation of the effect to be explained by the player, it is possible to preferably explain the second period.

(手段A9)手段A1から手段A8のうちのいずれかにおいて、
説明演出実行手段は、第2期間において操作手段を操作することを示唆する操作示唆表示(例えば、右打ち指示表示)を含む態様で第2特別説明演出を説明演出として実行可能である(例えば、図9−27(Q)に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者が第2期間において操作手段の操作が必要であることを認識し易くなるので、好適に第2期間に関する説明を行うことができる。
(Means A9) In any of means A1 to A8,
The explanatory effect executing means can execute the second special explanatory effect as the explanatory effect in a mode including an operation suggestion display (for example, a right-handed instruction display) suggesting that the operating means is operated in the second period (for example). It may be configured as shown in FIG. 9-27 (Q)).
According to such a configuration, it becomes easy for the player to recognize that the operation of the operating means is required in the second period, so that the second period can be preferably described.

(手段A10)手段A1から手段A9のうちのいずれかにおいて、
第2特別説明演出の実行中において、該第2特別説明演出と異なる所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図9−27(Q)に示す部分)をさらに備え、
説明演出実行手段は、動画像を用いて前記第2特別説明演出を実行可能であり、
前記所定演出実行手段は、静止画像を用いて前記所定演出を実行可能である(例えば、図9−27(Q)に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第2特別説明演出を強調することができるので、好適に第2特別説明演出を実行することができる。
(Means A10) In any of means A1 to A9,
During the execution of the second special explanation effect, a predetermined effect execution means (for example, a portion shown in FIG. 9-27 (Q)) capable of executing a predetermined effect different from the second special explanation effect is further provided.
The explanatory effect executing means can execute the second special explanatory effect using a moving image.
The predetermined effect executing means may be configured so that the predetermined effect can be executed using a still image (for example, a portion shown in FIG. 9-27 (Q)).
According to such a configuration, the second special explanatory effect can be emphasized, so that the second special explanatory effect can be preferably executed.

(手段A11)手段A1から手段A10のうちのいずれかにおいて、
可変表示を行うことが可能であり、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、
遊技者にとって有利であって有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態(低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(例えば、例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))と、
非特別状態よりも遊技者にとって有利であって第1特別状態とは異なる第2特別状態(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態))と、に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ046IWS1504,S2206を行うことにより高確率フラグのセット/リセットを行い、ステップ046IWS1505,S1508,S2212を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行う部分)と、を備え、
特別状態制御手段は、第2特別状態において所定条件が成立したこと(例えば、大当り変動が開始されたこと)にもとづいて第1特別状態に制御可能であり、
前記所定条件には、第2特別状態において有利状態に制御される可変表示が開始されることが含まれ、
有利状態制御手段は、複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能であり(例えば、6R通常大当り、6R確変大当り、10R確変大当り)、
可変表示後に制御される有利状態の種類に応じて、有利状態に制御される可変表示が開始されたときに第1特別状態に制御される割合が異なる(例えば、図9−5に示すように、大当り種別に応じて、大当り変動の第1変動パターンの選択割合を異ならせることにより、実質的にKT状態に制御される割合が変動時間に応じて異なる部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、第2特別状態において有利状態に制御されるときにいずれの種類の有利状態に制御されるかに注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
(Means A11) In any of means A1 to means A10,
It is possible to perform variable display,
An advantageous state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player.
With special state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes steps S126 to S128) that is advantageous to the player and can be controlled to a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). ,
The first special state (eg, KT state (high probability / low base state)), which is more frequently controlled to the special state than the non-special state (eg, normal state (low probability / low base state)),
A special state control means (for example, a probabilistic state (high probability / high base state)) that is more advantageous to the player than the non-special state and is different from the first special state and can be controlled. In the game control microcomputer 100, the high probability flag is set / reset by performing steps 046IWS1504 and S2206, and the high base flag is set / reset by performing steps 046IWS1505, S1508, S2212). Prepare,
The special state control means can control the first special state based on the fact that a predetermined condition is satisfied in the second special state (for example, the jackpot fluctuation is started).
The predetermined condition includes starting a variable display controlled in an advantageous state in the second special state.
The advantageous state control means can control any of a plurality of types of advantageous states (for example, 6R normal jackpot, 6R probability variation jackpot, 10R probability variation jackpot).
Depending on the type of advantageous state controlled after the variable display, the ratio controlled to the first special state when the variable display controlled to the advantageous state is started differs (for example, as shown in FIG. 9-5). By making the selection ratio of the first fluctuation pattern of the jackpot fluctuation different according to the jackpot type, the percentage controlled to the KT state is substantially different depending on the fluctuation time).
According to such a configuration, it is possible to attract attention to which kind of advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled in the second special state, and it is possible to improve the interest.

また、本特徴部062IWの変形例1には、以下に示す(手段B1)〜(手段B11)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, in the first modification of the feature unit 062IW, the configurations of the gaming machines shown in the following (means B1) to (means B11) are disclosed.

(手段B1)本発明による遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
特定演出(例えば、昇格示唆演出、確変示唆演出、KT状態での演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
説明演出を実行可能な説明演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記説明演出実行手段は、
前記特定演出が開始する前に、該特定演出に関連した特定表示を用いて該特定演出に関する説明を行う特定説明演出を前記説明演出として実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120における、図9−20の062IWS9822を実行する部分、図18に示す部分、図9−23(F)に示す部分)、
前記特定演出の実行中において、前記特定表示と少なくとも一部が共通する特別表示を用いて該特定演出に関する説明を行う特別説明演出を前記説明演出として実行可能である(例えば、図9−23(F)、図9−24(I)、図9−24(O)、図9−25(Q)に示す部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、複雑なゲーム性の機種でも特定演出実行前の説明と共通の画像を用いて特定演出実行中の説明を行うので、遊技者が説明内容を思い出し易くなり、好適に特定演出に関する説明を行うことができる。
(Means B1) The gaming machine according to the present invention is
It is a game machine that plays games
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (for example, promotion suggestion effect, probability change suggestion effect, effect in KT state), and
An explanatory effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an explanatory effect is provided.
The above-described effect execution means
Before the specific effect starts, a specific explanatory effect for explaining the specific effect using the specific display related to the specific effect can be executed as the explanatory effect (for example, FIG. 9 in the effect control CPU 120, FIG. 9). -20, the part that executes 062IWS9822, the part shown in FIG. 18, the part shown in FIG. 9-23 (F)),
During the execution of the specific effect, a special explanatory effect for explaining the specific effect using a special display that is at least partially common to the specific display can be executed as the explanatory effect (for example, FIG. 9-23 (for example, FIG. 9-23). F), FIG. 9-24 (I), FIG. 9-24 (O), FIG. 9-25 (Q)).
According to such a configuration, even in a model having a complicated game property, the explanation during the execution of the specific effect is given using the same image as the explanation before the execution of the specific effect, so that the player can easily remember the explanation content, which is preferable. It is possible to explain about a specific effect.

なお、本特徴部062IWでは、特定表示と特別表示とを同一の表示とする場合を示しているが、そのような態様に限られない。例えば、文字による説明は同一であるが背景やキャラクタが異なる、各表示を囲む枠の色や形が異ならせてもよい。 In the present feature unit 062IW, the case where the specific display and the special display are the same display is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the explanation in characters is the same, but the background and characters are different, and the color and shape of the frame surrounding each display may be different.

(手段B2)手段B1において、
少なくとも第1期間(例えば、大当りのエンディング演出期間)と該第1期間よりも後の第2期間(例えば、KT状態の演出期間)とを含む特定期間において、一連の特定演出(例えば、昇格示唆演出、確変示唆演出、KT状態での演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120)、
説明演出実行手段は、
前記特定演出が開始する前に、前記第1期間と前記第2期間とに関する説明を行う特定説明演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120における、図9−20の062IWS9822を実行する部分、図18に示す部分、図9−24(F)に示す部分)、
前記第1期間中に、前記特定説明演出における前記第1期間に関するに対応した態様で、第1特別説明演出を説明演出として実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120における、図9−22の062IWS956を実行する部分、図18に示す部分、図9−25(I)に示す部分)、
前記第2期間中に、前記特定説明演出における前記第2期間に関するに対応した態様で、第2特別説明演出を説明演出として実行可能である(例えば、演出制御用CPU120における、図9−19の062IWS816を実行する部分、図18に示す部分、図9−27(Q)に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、複雑なゲーム性の機種でも期間を分けて説明することで遊技者の混乱を防ぐことができるので、好適に特定演出に関する説明を行うことができる。
(Means B2) In means B1
A series of specific effects (for example, promotion suggestion) in a specific period including at least a first period (for example, a jackpot ending effect period) and a second period after the first period (for example, a KT state effect period). It is possible to execute an effect, a probability change suggestion effect, an effect in a KT state (for example, an effect control CPU 120).
Explanation production execution means
Before the start of the specific effect, it is possible to execute a specific explanatory effect for explaining the first period and the second period (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing 062 IWS9822 in FIG. 9-20). , The part shown in FIG. 18, the part shown in FIG. 9-24 (F)),
During the first period, the first special explanatory effect can be executed as the explanatory effect in the mode corresponding to the first period in the specific explanatory effect (for example, in the effect control CPU 120, FIG. 9-22). The part where 062IWS956 is executed, the part shown in FIG. 18, the part shown in FIG. 9-25 (I)),
During the second period, the second special explanatory effect can be executed as the explanatory effect in the mode corresponding to the second period in the specific explanatory effect (for example, FIG. 9-19 in the effect control CPU 120). The part that executes 062IWS816, the part shown in FIG. 18, and the part shown in FIG. 9-27 (Q)) may be configured.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by explaining the complicated game-like model by dividing the period, so that it is possible to preferably explain the specific effect.

なお、本特徴部062IWでは、第1期間を大当り中のエンディング演出期間、第2期間をKT状態の演出期間としているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短状態(低ベース/高確率状態)中の演出期間、大当りの開始時の演出期間に本特徴部062IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 In the feature unit 062IW, the first period is the ending effect period during the big hit, and the second period is the effect period in the KT state, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, the configuration shown in the feature unit 062IW may be applied to the effect period in the time saving state (low base / high probability state) and the effect period at the start of the jackpot.

(手段B3)手段B1または手段B2において、
特別表示は、特定表示と共通の画像を用いるが前記特定表示よりも狭い表示領域で表示される(例えば、図9−24(F)、図9−25(I)、図9−27(Q)、図9−28(Y)に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、複雑なゲーム性の機種でも特定演出実行前の説明と共通の画像を用いて特定演出実行中の説明を行うので、遊技者が説明内容を思い出し易くなり、好適に特定演出に関する説明を行うことができる。
(Means B3) In means B1 or means B2
The special display uses an image common to the specific display, but is displayed in a display area narrower than the specific display (for example, FIGS. 9-24 (F), 9-25 (I), 9-27 (Q)). ), The portion shown in FIG. 9-28 (Y)) may be configured.
According to such a configuration, even in a model having a complicated game property, the explanation during the execution of the specific effect is given using the same image as the explanation before the execution of the specific effect, so that the player can easily remember the explanation content, which is preferable. It is possible to explain about a specific effect.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、
遊技者によって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、
前記有利状態の終了後の状態として、非特別状態と該非特別状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))とに制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS125を実行する部分)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態の終了後に前記特別状態に制御される場合において、前記有利状態中から前記特別状態中に跨いで前記特定演出を実行可能である(例えば、図9−18に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、有利状態中と特別状態中とで関連性のある演出を実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means B4) In any of means B1 to B3,
An advantageous state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) that can be controlled by a player in an advantageous state (for example, a jackpot game state).
A state control means (for example, a state control means that can control a non-special state and a special state (for example, a KT state (high probability / low base state)) that is more advantageous to the player than the non-special state as the state after the end of the advantageous state. , The part that executes step S125 in the game control microcomputer 100).
When the specific effect executing means is controlled to the special state after the end of the advantageous state, the specific effect can be executed from the advantageous state to the special state (for example, FIG. 9-18). It may be configured as shown in).
According to such a configuration, it is possible to execute a relevance in the advantageous state and the special state, so that the interest of the game can be improved.

(手段B5)手段B4において、
説明演出実行手段は、
通常状態に制御されているときに有利状態に制御された場合に、特定演出が開始する前に第1演出態様で特定説明演出を説明演出として実行可能であり(例えば、図18に示す部分、図9−23(F)に示す部分)、
特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合に、前記特定演出が開始する前に前記第1演出態様よりも簡易な第2演出態様で前記特定説明演出を説明演出として実行可能である(例えば、図9−18に示す部分、図9−29(a)に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特別状態が通常状態よりも有利状態に制御されやすい状態である場合には、有利状態に繰り返し制御されているときに特定説明演出が繰り返し実行され、かえって遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
(Means B5) In means B4
Explanation production execution means
When the specific effect is controlled to an advantageous state while being controlled to the normal state, the specific explanatory effect can be executed as the explanatory effect in the first effect mode before the specific effect starts (for example, the portion shown in FIG. 18; (Part shown in FIG. 9-23 (F)),
When the specific effect is controlled to the advantageous state while being controlled to the special state, the specific explanatory effect is executed as an explanatory effect in a second effect mode simpler than the first effect mode before the specific effect starts. It may be configured to be possible (for example, the portion shown in FIG. 9-18, the portion shown in FIG. 9-29 (a)).
According to such a configuration, when the special state is a state in which the special state is more likely to be controlled to the advantageous state than the normal state, the specific explanation effect is repeatedly executed when the special state is repeatedly controlled to the advantageous state, and rather, the player's It is possible to prevent a decrease in interest.

(手段B6)手段B4または手段B5において、
第1期間は有利状態に制御されている期間であり、第2期間は特別状態に制御されている期間である(例えば、図9−18に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、好適に特定演出に関する説明を行うことができる。
(Means B6) In means B4 or means B5
The first period may be configured to be a period controlled in an advantageous state and the second period may be configured to be a period controlled in a special state (eg, the portion shown in FIGS. 9-18).
According to such a configuration, it is possible to preferably explain the specific effect.

(手段B7)手段B1から手段B6のうちのいずれかにおいて、
遊技者によって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)を備え、
説明演出実行手段は、前記有利状態の終了期間(例えば、エンディング演出期間)において特定説明演出を説明演出として実行可能である(例えば、演出制御用CPU120における、図9−22の062IWS956を実行する部分、図9−18に示す部分、図9−25(I)に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示パターンを決定する抽選の結果に左右される可変表示中と異なり、安定して説明演出の実行期間を確保できるので、好適に特定演出に関する説明を行うことができる。
(Means B7) In any of means B1 to B6,
It is provided with advantageous state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) that can be controlled to an advantageous advantageous state by the player.
The explanatory effect executing means can execute the specific explanatory effect as the explanatory effect during the end period of the advantageous state (for example, the ending effect period) (for example, the portion of the effect control CPU 120 that executes 062 IWS956 of FIG. 9-22). , The portion shown in FIG. 9-18, the portion shown in FIG. 9-25 (I)) may be configured.
According to such a configuration, unlike the variable display that depends on the result of the lottery for determining the variable display pattern, the execution period of the explanation effect can be stably secured. Therefore, it is possible to preferably explain the specific effect. it can.

(手段B8)手段B1から手段B7のうちのいずれかにおいて、
遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
第1期間は前記操作手段の操作を伴わない期間(例えば、エンディング演出期間)であり、
第2期間は前記操作手段の操作を伴う期間(例えば、KT状態の演出期間)であり、
第1特別説明演出よりも第2特別説明演出のほうが演出期間が長いように構成されていてもよい(例えば、演出制御CPU120は第2特別説明演出の期間を第1特別説明演出の期間よりも長くする)。
そのような構成によれば、遊技者が説明を行う演出の説明に関しては演出期間が長いので、好適に第2期間に関する説明を行うことができる。
(Means B8) In any of means B1 to B7,
Further equipped with operating means that can be operated by the player,
The first period is a period that does not involve the operation of the operating means (for example, the ending effect period).
The second period is a period that involves the operation of the operating means (for example, a production period in the KT state).
The second special explanation effect may be configured so that the effect period is longer than that of the first special explanation effect (for example, the effect control CPU 120 sets the period of the second special explanation effect to be longer than the period of the first special explanation effect. Lengthen).
According to such a configuration, since the effect period is long for the explanation of the effect to be explained by the player, it is possible to preferably explain the second period.

(手段B9)手段B1から手段B8のうちのいずれかにおいて、
説明演出実行手段は、第2期間において操作手段を操作することを示唆する操作示唆表示(例えば、右打ち指示表示)を含む態様で第2特別説明演出を説明演出として実行可能である(例えば、図9−24(I)に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者が第2期間において操作手段の操作が必要であることを認識し易くなるので、好適に第2期間に関する説明を行うことができる。
(Means B9) In any of means B1 to B8,
The explanatory effect executing means can execute the second special explanatory effect as the explanatory effect in a mode including an operation suggestion display (for example, a right-handed instruction display) suggesting that the operating means is operated in the second period (for example). It may be configured as shown in FIG. 9-24 (I)).
According to such a configuration, it becomes easy for the player to recognize that the operation of the operating means is required in the second period, so that the second period can be preferably described.

(手段B10)手段B1から手段B9のうちのいずれかにおいて、
第2特別説明演出の実行中において、該第2特別説明演出と異なる所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図9−27(Q)に示す部分)をさらに備え、
説明演出実行手段は、動画像を用いて前記第2特別説明演出を実行可能であり、
前記所定演出実行手段は、静止画像を用いて前記所定演出を実行可能である(例えば、図9−27(Q)に示す部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第2特別説明演出を強調することができるので、好適に第2特別説明演出を実行することができる。
(Means B10) In any of means B1 to B9,
During the execution of the second special explanation effect, a predetermined effect execution means (for example, a portion shown in FIG. 9-27 (Q)) capable of executing a predetermined effect different from the second special explanation effect is further provided.
The explanatory effect executing means can execute the second special explanatory effect using a moving image.
The predetermined effect executing means may be configured so that the predetermined effect can be executed using a still image (for example, a portion shown in FIG. 9-27 (Q)).
According to such a configuration, the second special explanatory effect can be emphasized, so that the second special explanatory effect can be preferably executed.

(手段B11)手段B1から手段B10のうちのいずれかにおいて、
可変表示を行うことが可能であり、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、
遊技者にとって有利であって有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態(低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(例えば、例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))と、
非特別状態よりも遊技者にとって有利であって第1特別状態とは異なる第2特別状態(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態))と、に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ046IWS1504,S2206を行うことにより高確率フラグのセット/リセットを行い、ステップ046IWS1505,S1508,S2212を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行う部分)と、を備え、
特別状態制御手段は、第2特別状態において所定条件が成立したこと(例えば、大当り変動が開始されたこと)にもとづいて第1特別状態に制御可能であり、
前記所定条件には、第2特別状態において有利状態に制御される可変表示が開始されることが含まれ、
有利状態制御手段は、複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能であり(例えば、6R通常大当り、6R確変大当り、10R確変大当り)、
可変表示後に制御される有利状態の種類に応じて、有利状態に制御される可変表示が開始されたときに第1特別状態に制御される割合が異なる(例えば、図9−5に示すように、大当り種別に応じて、大当り変動の第1変動パターンの選択割合を異ならせることにより、実質的にKT状態に制御される割合が変動時間に応じて異なる部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、第2特別状態において有利状態に制御されるときにいずれの種類の有利状態に制御されるかに注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
(Means B11) In any of means B1 to B10,
It is possible to perform variable display,
An advantageous state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player.
With special state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes steps S126 to S128) that is advantageous to the player and can be controlled to a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). ,
The first special state (eg, KT state (high probability / low base state)), which is more frequently controlled to the special state than the non-special state (eg, normal state (low probability / low base state)),
A special state control means (for example, a probabilistic state (high probability / high base state)) that is more advantageous to the player than the non-special state and is different from the first special state and can be controlled. In the game control microcomputer 100, the high probability flag is set / reset by performing steps 046IWS1504 and S2206, and the high base flag is set / reset by performing steps 046IWS1505, S1508, S2212). Prepare,
The special state control means can control the first special state based on the fact that a predetermined condition is satisfied in the second special state (for example, the jackpot fluctuation is started).
The predetermined condition includes starting a variable display controlled in an advantageous state in the second special state.
The advantageous state control means can control any of a plurality of types of advantageous states (for example, 6R normal jackpot, 6R probability variation jackpot, 10R probability variation jackpot).
Depending on the type of advantageous state controlled after the variable display, the ratio controlled to the first special state when the variable display controlled to the advantageous state is started differs (for example, as shown in FIG. 9-5). By making the selection ratio of the first fluctuation pattern of the jackpot fluctuation different according to the jackpot type, the percentage controlled to the KT state is substantially different depending on the fluctuation time).
According to such a configuration, it is possible to attract attention to which kind of advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled in the second special state, and it is possible to improve the interest.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Frame LED
10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... LED control board 15 ... Relay board 17 ... Special variable winning ball device 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start Mouth switch 23 ... 1st count switch 24 ... 2nd count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 41 ... Passing gate 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
少なくとも第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含む特定期間において、一連の特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
説明演出を実行可能な説明演出実行手段と、を備え、
前記説明演出実行手段は、
前記特定演出が開始する前に、前記第1期間と前記第2期間とに関する説明を行う特定説明演出を前記説明演出として実行可能であり、
前記第1期間中に、前記特定説明演出における前記第1期間に関する説明に対応した態様で、第1特別説明演出を前記説明演出として実行可能であり、
前記第2期間中に、前記特定説明演出における前記第2期間に関する説明に対応した態様で、第2特別説明演出を前記説明演出として実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that plays games
A specific effect executing means capable of executing a series of specific effects in a specific period including at least the first period and the second period after the first period.
It is equipped with an explanation effect execution means that can execute an explanation effect.
The above-described effect execution means
Before the start of the specific effect, a specific explanatory effect for explaining the first period and the second period can be executed as the explanatory effect.
During the first period, the first special explanatory effect can be executed as the explanatory effect in a manner corresponding to the explanation regarding the first period in the specific explanatory effect.
A gaming machine characterized in that during the second period, the second special explanatory effect can be executed as the explanatory effect in a manner corresponding to the explanation regarding the second period in the specific explanatory effect.
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