JP2021013574A - Electronic game providing system, electronic game providing program, electronic game providing server, server program, and electronic game providing method - Google Patents

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Abstract

To make it possible to effectively instruct a non-player character (NPC) a desired action.SOLUTION: An electronic game providing system is accessible to an instruction object database associated with processing on a game that can be executed according to an instruction object every NPC character, receives from the player an instruction object for an NPC character participating in the electronic game, determines whether or not there is processing on the game that can be executed in accordance with the instruction object received with respect to the NPC character participating in the electronic game in the instruction object database, and presents information showing a result of determination.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、電子ゲーム提供システム、電子ゲーム提供プログラム、電子ゲーム提供サーバ、サーバプログラム及び電子ゲーム提供方法に関する。 The present invention relates to an electronic game providing system, an electronic game providing program, an electronic game providing server, a server program, and an electronic game providing method.

オンラインゲーム等において複数のプレイヤが使用する通信端末をネットワークで接続し、複数のプレイヤが同時に1つのゲームに参加することができるマルチプレイ方式の電子ゲームが知られている。 A multiplayer electronic game is known in which communication terminals used by a plurality of players in an online game or the like are connected via a network so that a plurality of players can participate in one game at the same time.

このようなマルチプレイ方式の電子ゲームにおいて味方キャラクタや敵キャラクタの一部についてコマンド等の選択をコンピュータによって自動的に行うノンプレイヤキャラクタ(NPC)とする技術が開示されている。 In such a multiplayer electronic game, a technique for making a non-player character (NPC) in which a computer automatically selects a command or the like for a part of a ally character or an enemy character is disclosed.

例えば、複数のプレイヤの各々によって入力される表示オブジェクト(例えば、スタンプ)をゲーム画面に表示させ、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じて当該表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付ける技術が開示されている(特許文献1)。 For example, a display object (for example, a stamp) input by each of a plurality of players is displayed on the game screen, and a command associated with the display object is input according to the selection of the display object input by another player. (Patent Document 1) is disclosed.

特許第6134854号公報Japanese Patent No. 6134854

ところで、協力してゲームをプレイしているプレイヤからノンプレイヤキャラクタ(NPC)に対して希望する行動を効果的に指示することを可能にする技術が望まれている。 By the way, there is a demand for a technique that enables a player who cooperates in playing a game to effectively instruct a non-player character (NPC) a desired action.

本発明の1つの態様は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供システムであって、NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能であり、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、前記処理判定手段における判定結果を示す情報を提示させる判定結果提示手段と、
を備えることを特徴とする電子ゲーム提供システムである。
One aspect of the present invention is an electronic game providing system that provides an electronic game in which a player character operated by a player and an NPC character controlled by a computer cooperate to advance, and an instruction object for each NPC character. An instruction receiving means for receiving the instruction object for the NPC character participating in the electronic game from the player, and the instruction receiving means, which can access the instruction object database associated with the game processing that can be executed according to the above. Processing determining means for determining whether or not there is a game processing that can be executed in response to the instruction object received by the instruction receiving means for the NPC character participating in the electronic game in the object database. And the determination result presenting means for presenting the information indicating the determination result in the processing determination means.
It is an electronic game providing system characterized by being provided with.

本発明の別の態様は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供プログラムであって、NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能であるコンピュータを、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、前記処理判定手段における判定結果を示す情報を提示させる判定結果提示手段と、して機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラムである。 Another aspect of the present invention is an electronic game providing program that provides an electronic game in which a player character operated by a player and an NPC character controlled by a computer cooperate to advance, and an instruction object for each NPC character. An instruction receiving means for receiving the instruction object for the NPC character participating in the electronic game from the player by using a computer that can access the instruction object database associated with the game processing that can be executed according to the above. A process of determining whether or not there is a game process that can be executed in response to the instruction object received by the instruction receiving means for the NPC character participating in the electronic game in the instruction object database. It is an electronic game providing program characterized by functioning as a determination means and a determination result presenting means for presenting information indicating a determination result in the processing determination means.

本発明の別の態様は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供サーバであって、NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能であり、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、前記処理判定手段における判定結果を示す情報をクライアントに送信する判定結果提示手段と、を備えることを特徴とする電子ゲーム提供サーバである。 Another aspect of the present invention is an electronic game providing server that provides an electronic game in which a player character operated by a player and an NPC character controlled by a computer cooperate to advance, and an instruction object for each NPC character. An instruction receiving means for receiving the instruction object for the NPC character participating in the electronic game from the player, and the instruction receiving means, which can access the instruction object database associated with the game processing that can be executed according to the above. Processing determining means for determining whether or not there is a game processing that can be executed in response to the instruction object received by the instruction receiving means for the NPC character participating in the electronic game in the object database. The electronic game providing server is provided with a determination result presenting means for transmitting information indicating a determination result in the processing determination means to a client.

本発明の別の態様は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供するサーバプログラムであって、NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能なコンピュータを、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、前記処理判定手段における判定結果を示す情報をクライアントに送信する判定結果提示手段と、して機能させることを特徴とするサーバプログラムである。 Another aspect of the present invention is a server program that provides an electronic game in which a player character operated by a player and an NPC character controlled by a computer cooperate to advance, depending on an instruction object for each NPC character. An instruction receiving means for receiving the instruction object for the NPC character participating in the electronic game from the player and the instruction object having a computer that can access the instruction object database associated with the processing on the game that can be executed. A processing determining means for determining whether or not there is a game processing that can be executed according to the instruction object received by the instruction receiving means for the NPC character participating in the electronic game in the database. The server program is characterized in that it functions as a determination result presenting means for transmitting information indicating a determination result in the processing determination means to a client.

ここで、前記判定結果に応じて、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタによるゲーム上の効果を与える処理を行う効果付与手段をさらに備え、前記効果付与手段においてNPCキャラクタによるゲーム上の効果を与える処理を実行するタイミングとは独立したタイミングで前記判定結果提示手段において前記判定結果を提示することが好適である。 Here, an effect giving means for performing a process of giving a game effect by the NPC character participating in the electronic game is further provided according to the determination result, and the effect giving means gives the game effect by the NPC character. It is preferable to present the determination result in the determination result presenting means at a timing independent of the timing of executing the process.

また、前記判定結果を示す情報は、前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを示す情報を含むことが好適である。 Further, it is preferable that the information indicating the determination result includes information indicating whether or not there is a game processing that can be executed according to the instruction object.

また、前記判定結果を示す情報は、前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理の内容を示す情報を含むことが好適である。 Further, it is preferable that the information indicating the determination result includes information indicating the content of the game processing that can be executed according to the instruction object.

また、前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトを示す画像をゲーム画面上に表示させる指示オブジェクト表示手段を備えることが好適である。 Further, it is preferable to provide an instruction object display means for displaying an image showing the instruction object received by the instruction reception means on the game screen.

また、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタが複数存在し、前記処理判定手段において当該複数のNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在すると判定された場合、ゲームの状況に応じて実際にゲーム上の効果を与える処理を行う対象となるNPCキャラクタ及び処理内容を決定することが好適である。 In addition, there are a plurality of NPC characters participating in the electronic game, and the processing determination means can execute the plurality of NPC characters in response to the instruction object received by the instruction receiving means. When it is determined that the processing of the above is present, it is preferable to determine the NPC character to be subjected to the processing that actually gives the effect on the game and the processing content according to the situation of the game.

また、前記複数のNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が当該複数のNPCキャラクタについてそれぞれ異なる場合、当該複数のNPCキャラクタによってそれぞれ異なるゲーム上の効果を与える処理を行うことが好適である。 Further, when the game processing that can be executed for the plurality of NPC characters according to the instruction object received by the instruction receiving means is different for each of the plurality of NPC characters, the plurality of NPC characters may be used. It is preferable to perform processing that gives different game effects.

また、複数のNPCキャラクタから電子ゲームに参加できるNPCキャラクタを選択可能である場合、前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて電子ゲームに参加させるNPCキャラクタを選択することが好適である。 When it is possible to select an NPC character that can participate in an electronic game from a plurality of NPC characters, it is preferable to select an NPC character that participates in the electronic game according to the instruction object received by the instruction receiving means. ..

本発明の別の態様は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供方法であって、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付ステップと、NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定ステップと、前記処理判定ステップにおける判定結果を示す情報をクライアントに送信する判定結果提示ステップと、を備えることを特徴とする電子ゲーム提供方法である。 Another aspect of the present invention is an electronic game providing method for providing an electronic game in which a player character operated by a player and an NPC character controlled by a computer cooperate to progress, and the player participates in the electronic game. Participating in an electronic game in an instruction object database that associates an instruction receiving step for receiving the instruction object for an NPC character from the player and a game process that can be executed according to the instruction object for each NPC character. A process determination step for determining whether or not there is a game process that can be executed according to the instruction object received by the instruction receiving means for the NPC character, and a determination result in the process determination step. It is an electronic game providing method characterized by including a determination result presentation step of transmitting the indicated information to a client.

本発明の実施の形態は、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)に対して希望する行動を効果的に指示することを可能にすることを目的の1つとする。本発明の実施の形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかになる。 One of the objects of the embodiment of the present invention is to enable a non-player character (NPC) to effectively instruct a desired action. Other objects of the embodiments of the present invention will become apparent by reference to the entire specification.

本発明の実施の形態における電子ゲーム提供システムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the electronic game providing system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるサーバコンピュータの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the server computer in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるクライアントコンピュータの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the client computer in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the game screen in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるプレイヤデータベースの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the player database in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるキャラクタデータベースの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the character database in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるコマンドデータベースの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the command database in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における電子ゲーム提供方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electronic game providing method in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるNPC指示モードにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the NPC instruction mode in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における指示オブジェクトデータベースの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the instruction object database in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における指示オブジェクト選択画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the instruction object selection screen in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における指示オブジェクトを示すスタンプ画像を表示したゲーム画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the game screen which displayed the stamp image which shows the instruction object in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるスタンプ画像を表示したゲーム画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the game screen which displayed the stamp image in embodiment of this invention.

本発明の実施の形態における電子ゲーム提供システム100は、図1に示すように、サーバ102及びクライアント104を含んで構成される。サーバ102とクライアント104は、インターネット等の情報通信網106を介して情報交換可能に接続される。本実施の形態では、サーバ102から複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイヤーゲームを提供する態様について説明するので、サーバ102は複数のクライアント104(104a・・・104n)と接続される。 As shown in FIG. 1, the electronic game providing system 100 according to the embodiment of the present invention includes a server 102 and a client 104. The server 102 and the client 104 are connected so that information can be exchanged via an information communication network 106 such as the Internet. In the present embodiment, since the aspect of providing the multiplayer game in which a plurality of players can participate from the server 102 will be described, the server 102 is connected to the plurality of clients 104 (104a ... 104n).

サーバ102は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されている電子ゲーム提供プログラム(例えば、サーバプログラム)を実行することによって、本実施の形態における電子ゲーム提供システム100において複数のクライアント104を接続したマルチプレイ方式の電子ゲームを提供するための機能を実現する。記憶部12は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部14は、情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部16は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等のサーバ102での処理結果を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部18は、情報通信網106を介して、クライアント104との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部18による通信は有線及び無線を問わない。 As shown in FIG. 2, the server 102 includes a processing unit 10, a storage unit 12, an input unit 14, an output unit 16, and a communication unit 18. The processing unit 10 includes means for performing arithmetic processing such as a CPU. The processing unit 10 is a multi-play system in which a plurality of clients 104 are connected in the electronic game providing system 100 according to the present embodiment by executing an electronic game providing program (for example, a server program) stored in the storage unit 12. Realize the function to provide electronic games. The storage unit 12 includes storage means such as a semiconductor memory and a memory card. The storage unit 12 is accessiblely connected to the processing unit 10 and stores an electronic game providing program and information necessary for the processing. The input unit 14 includes means for inputting information. The input unit 14 includes, for example, a keyboard, a touch panel, buttons, and the like that receive input from an administrator. The output unit 16 includes means for outputting a processing result on the server 102, such as a user interface screen (UI) for receiving input information from an administrator. The output unit 16 includes, for example, a display that presents an image to the administrator. The communication unit 18 is configured to include an interface for communicating information with the client 104 via the information communication network 106. The communication by the communication unit 18 may be wired or wireless.

クライアント104は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及び通信部28を含んで構成される。処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲーム提供システム100におけるマルチプレイヤ方式の電子ゲームの端末としての機能を実現する。例えば、クライアントプログラムは、クライアント104においてウェブブラウザの機能を利用してクライアント104から提供されるゲームにおける入力処理や画像表示処理を実現する。記憶部22は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部24は、情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン、モーションセンサー等を備える。出力部26は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等のクライアント104での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部28は、情報通信網106を介して、サーバ102との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部28による通信は有線及び無線を問わない。 As shown in FIG. 3, the client 104 includes a processing unit 20, a storage unit 22, an input unit 24, an output unit 26, and a communication unit 28. The processing unit 20 includes means for performing arithmetic processing such as a CPU. By executing the client program stored in the storage unit 22, the processing unit 20 realizes the function as a terminal of the multiplayer electronic game in the electronic game providing system 100 according to the present embodiment. For example, the client program realizes the input processing and the image display processing in the game provided by the client 104 by using the function of the web browser in the client 104. The storage unit 22 includes storage means such as a semiconductor memory and a memory card. The storage unit 22 is accessiblely connected to the processing unit 20 and stores the client program and information necessary for the processing. The input unit 24 includes means for inputting information. The input unit 24 includes, for example, a keyboard, a touch panel, buttons, a motion sensor, and the like that receive input from the user. The output unit 26 includes means for outputting information necessary for processing on the client 104, such as a user interface screen (UI) for receiving input information from the user. The output unit 26 includes, for example, a display that presents an image to the user. The communication unit 28 includes an interface for communicating information with the server 102 via the information communication network 106. The communication by the communication unit 28 may be wired or wireless.

クライアント104は、例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン端末、携帯電話、ヘッドマウントディスプレイ等とすることができる。 The client 104 can be, for example, a personal computer, a tablet terminal, a smartphone terminal, a mobile phone, a head-mounted display, or the like.

なお、本実施の形態では、サーバ102と接続されているクライアント104aを使用するプレイヤAに割り当てられたキャラクタAとサーバがノンプレイヤキャラクタ(NPC)として行動の方針を決定するキャラクタB,Cとが協力してクライアント104d,104e,104fを使用するプレイヤD,E,Fに割り当てられたキャラクタD,E,Fと対戦する対戦型のマルチプレイ方式の電子ゲームをプレイする態様を例に説明する。なお、プレイヤD〜Fに割り当てられたキャラクタD〜Fのいずれかまたは全てをサーバが行動の方針を決定するノンプレイヤキャラクタ(NPC)としてもよい。 In the present embodiment, the character A assigned to the player A who uses the client 104a connected to the server 102 and the characters B and C whose action policy is determined by the server as a non-player character (NPC) are An example of playing a battle-type multiplayer electronic game in which the characters D, E, and F assigned to the players D, E, and F using the clients 104d, 104e, and 104f are played in cooperation with each other will be described. In addition, any or all of the characters D to F assigned to the players D to F may be non-player characters (NPCs) in which the server determines the action policy.

当該ゲームでは、プレイヤAがキャラクタAに対してコマンドを入力することによってキャラクタを操作し、当該コマンドに応じたゲーム上の処理が実行され、その処理結果としてゲーム上の効果が生ずる。また、サーバがノンプレイヤキャラクタ(NPC)であるキャラクタB,Cに対してコマンドを選択することによってキャラクタを制御し、当該コマンドに応じたゲーム上の処理が実行され、その処理結果としてゲーム上の効果が生ずる。 In the game, the player A operates the character by inputting a command to the character A, and the processing in the game corresponding to the command is executed, and as a result of the processing, the effect in the game is produced. In addition, the server controls the characters by selecting commands for the non-player characters (NPCs) characters B and C, and the game processing according to the commands is executed, and as a result of the processing, the game processing is performed. The effect is produced.

また、本実施の形態では、コマンドが入力された順に当該コマンドを実行するリアルタイムバトル処理を行う例を示す。ただし、本発明の適用範囲は、これに限定されるものではなく、例えば、プレイヤA〜Cで構成される第1のグループとプレイヤD〜Fで構成される第2のグループとが交互に互いのターンを繰り返し行うことによってゲームが進行するものとしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example of performing real-time battle processing in which the commands are executed in the order in which the commands are input is shown. However, the scope of application of the present invention is not limited to this, and for example, the first group composed of players A to C and the second group composed of players D to F alternately alternate with each other. The game may progress by repeating the turn of.

図4は、本実施の形態においてクライアント104に表示されるゲーム画面200の例を示す。ここでは、クライアント104aを使用しているプレイヤAに対して、クライアント104aの出力部26に表示されるゲーム画面200の例を示している。 FIG. 4 shows an example of the game screen 200 displayed on the client 104 in the present embodiment. Here, an example of the game screen 200 displayed on the output unit 26 of the client 104a is shown for the player A who is using the client 104a.

ゲーム画面200は、味方キャラクタ表示領域202、敵キャラクタ表示領域204、コマンド選択領域206、ポイント表示領域208を含んで構成される。 The game screen 200 includes a friendly character display area 202, an enemy character display area 204, a command selection area 206, and a point display area 208.

味方キャラクタ表示領域202は、ゲーム画面200が表示されるクライアント104aを使用しているプレイヤAに割り当てられているキャラクタAを示す画像及びプレイヤAと協力するNPCに割り当てられているキャラクタB及びキャラクタCを示す画像が表示される領域である。また、味方キャラクタ表示領域202には、キャラクタA〜Cのそれぞれに残された体力を示すパラメータ(例えば、ヒットポイント等)を示す情報が表示される。ゲーム画面200の例では、バーゲージ30によってキャラクタA〜Cのそれぞれに残された体力を示すパラメータが表示されている。 The ally character display area 202 includes an image showing the character A assigned to the player A using the client 104a on which the game screen 200 is displayed, and the characters B and C assigned to the NPC cooperating with the player A. This is the area where the image showing is displayed. Further, in the ally character display area 202, information indicating parameters (for example, hit points, etc.) indicating the physical strength left in each of the characters A to C is displayed. In the example of the game screen 200, the bar gauge 30 displays a parameter indicating the physical strength left for each of the characters A to C.

プレイヤの各々に対するキャラクタの割り当ては、プレイヤが保有する複数のキャラクタからプレイヤが自らゲームで使用するキャラクタを選択するようにすればよい。また、サーバ102やクライアント104によってプレイヤに対してキャラクタを自動的に選択するようにしてもよい。 Characters may be assigned to each of the players so that the player himself / herself selects a character to be used in the game from a plurality of characters owned by the player. Further, the server 102 or the client 104 may automatically select the character for the player.

敵キャラクタ表示領域204は、ゲーム画面200が表示されるクライアント104aを使用しているプレイヤAとの対戦相手となるプレイヤD〜Fに割り当てられているキャラクタD〜Fを示す画像が表示される領域である。また、敵キャラクタ表示領域204には、キャラクタD〜Fのそれぞれに残された体力を示すパラメータ(例えば、ヒットポイント等)を示す情報が表示される。ゲーム画面200の例では、バーゲージ30によってキャラクタD〜Fのそれぞれに残された体力を示すパラメータが表示されている。 The enemy character display area 204 is an area in which images showing characters D to F assigned to players D to F who are opponents of player A using the client 104a on which the game screen 200 is displayed are displayed. Is. Further, in the enemy character display area 204, information indicating parameters (for example, hit points, etc.) indicating the physical strength left in each of the characters D to F is displayed. In the example of the game screen 200, the bar gauge 30 displays a parameter indicating the physical strength left for each of the characters D to F.

なお、ゲーム画面200では、各プレイヤに対して1つのキャラクタが選択されている状況を表示しているが、各プレイヤにそれぞれ複数のキャラクタを割り当ててデッキを構成し、当該デッキからキャラクタを選択できるようにしてもよい。例えば、図5のプレイヤデータベースに示すように、1人のプレイヤに対して3つのキャラクタを割り当ててデッキを構成しておき、ゲームの状況に応じて当該プレイヤに3つのキャラクタから好きなキャラクタを選択させるようにしてもよい。この場合、味方キャラクタ表示領域202及び敵キャラクタ表示領域204のそれぞれのプレイヤのキャラクタに該当する位置に選択されたキャラクタを示す画像及びその体力を示すパラメータを表示させればよい。プレイヤデータベースは、サーバ102及びクライアント104から必要に応じてアクセス可能な記憶手段、例えば、サーバ102の記憶部12に記憶すればよい。 Although the game screen 200 displays a situation in which one character is selected for each player, a plurality of characters can be assigned to each player to form a deck, and a character can be selected from the deck. You may do so. For example, as shown in the player database of FIG. 5, three characters are assigned to one player to form a deck, and a favorite character is selected from the three characters for the player according to the situation of the game. You may let it. In this case, an image showing the selected character and a parameter showing the physical strength thereof may be displayed at positions corresponding to the characters of the respective players in the ally character display area 202 and the enemy character display area 204. The player database may be stored in a storage means accessible from the server 102 and the client 104 as needed, for example, in the storage unit 12 of the server 102.

プレイヤのデッキの各々に対するキャラクタの割り当ては、プレイヤが保有する複数のキャラクタからプレイヤが自らデッキに含めるキャラクタを選択するようにすればよい。そして、当該デッキに含まれるキャラクタからプレイヤが自らゲームで使用するキャラクタを選択するようにすればよい。また、サーバ102やクライアント104によってプレイヤのデッキに含めるキャラクタを自動的に選択するようにしてもよい。そして、サーバ102やクライアント104によってプレイヤに対してゲームで使用するキャラクタを自動的に選択するようにしてもよい。 Characters may be assigned to each of the player's decks so that the player selects a character to be included in the deck from a plurality of characters owned by the player. Then, the player may select a character to be used in the game by himself / herself from the characters included in the deck. Further, the server 102 or the client 104 may automatically select the characters to be included in the player's deck. Then, the server 102 or the client 104 may automatically select the character to be used in the game for the player.

コマンド選択領域206は、クライアント104aを使用しているプレイヤAに割り当てられているキャラクタAに対して選択可能なコマンド又はアイテムが表示される領域である。すなわち、プレイヤAがコマンド選択領域206に表示されているコマンド又はアイテムのいずれかを選択(例えば、タッチパネルをタップする等)することによって、キャラクタAによって敵キャラクタ(キャラクタD〜F)への攻撃、味方キャラクタ(キャラクタA〜C)の防御、味方キャラクタ(キャラクタA〜C)の体力パラメータの回復等のゲーム上の効果を与えることができる。 The command selection area 206 is an area in which commands or items that can be selected for the character A assigned to the player A using the client 104a are displayed. That is, when the player A selects either a command or an item displayed in the command selection area 206 (for example, tapping the touch panel), the character A attacks the enemy characters (characters D to F). It is possible to give game effects such as defense of ally characters (characters A to C) and recovery of physical strength parameters of ally characters (characters A to C).

コマンド選択領域206に表示されるコマンド又はアイテムは、キャラクタ毎にコマンド又はアイテムを関連付けて登録したキャラクタデータベースを参照して設定される。図6は、キャラクタデータベースの例を示す。キャラクタデータベースには、キャラクタ毎に、キャラクタの属性、キャラクタが使用できるコマンド又はアイテムの情報が関連付けられている。キャラクタデータベースは、サーバ102及びクライアント104から必要に応じてアクセス可能な記憶手段、例えば、サーバ102の記憶部12に記憶すればよい。 The command or item displayed in the command selection area 206 is set by referring to the character database registered by associating the command or item with each character. FIG. 6 shows an example of a character database. In the character database, character attributes, commands or item information that can be used by the character are associated with each character. The character database may be stored in a storage means accessible from the server 102 and the client 104 as needed, for example, in the storage unit 12 of the server 102.

キャラクタの属性は、例えば、火、水、草、土、虫、岩、電気等のゲーム上の効果に影響を与えるパラメータである。各属性に対して、1又は複数の弱点属性が設定される。例えば、火の属性は水や岩の属性に弱く、水の属性は電気の属性や草の属性に弱い等の弱点属性が設定される。そして、攻撃時に敵キャラクタの属性に対して弱点属性と同じ属性を有する攻撃コマンド(又は攻撃アイテム)が味方キャラクタによって使用された際に当該敵キャラクタに与えるダメージを大きくする。また、例えば、防御時に味方キャラクタの属性の弱点属性と同じ属性を有する攻撃コマンド(又は攻撃アイテム)が敵キャラクタによって使用された際に当該味方キャラクタに与えられるダメージを大きくする。 Character attributes are parameters that affect game effects such as fire, water, grass, soil, bugs, rocks, and electricity. One or more weakness attributes are set for each attribute. For example, the attribute of fire is weak to the attribute of water and rock, and the attribute of water is weak to the attribute of electricity and the attribute of grass. Then, when an attack command (or attack item) having the same attribute as the weakness attribute with respect to the attribute of the enemy character at the time of attack is used by the ally character, the damage given to the enemy character is increased. Also, for example, when an attack command (or attack item) having the same attribute as the weakness attribute of the ally character's attribute is used by the enemy character during defense, the damage given to the ally character is increased.

コマンド又はアイテムは、敵キャラクタにダメージを与える攻撃コマンド(又は攻撃アイテム)、味方キャラクタの攻撃力を高める攻撃コマンド(又は攻撃アイテム)、味方キャラクタの防御力を高める防御コマンド(又は防御アイテム)、敵キャラクタの攻撃力を弱める防御コマンド(又は防御アイテム)、味方キャラクタに対して体力パラメータの回復や状態の回復をさせる回復コマンド(回復アイテム)、攻撃回数が所定回数に達すると使用が可能になる特殊攻撃コマンド(特殊攻撃アイテム)等が挙げられる。コマンド又はアイテムは、各キャラクタが使用することによってゲーム上の効果を与えられる。ただし、コマンド又はアイテムは、これらに限定されるものではなく、使用によってゲーム上の効果が生ずるものであればよい。 Commands or items are attack commands (or attack items) that damage enemy characters, attack commands (or attack items) that increase the attack power of friendly characters, defense commands (or defense items) that increase the defense power of friendly characters, and enemies. A defense command (or defense item) that weakens the attack power of the character, a recovery command (recovery item) that restores the physical strength parameter and state of the ally character, and a special that can be used when the number of attacks reaches a predetermined number Attack commands (special attack items) and the like can be mentioned. Commands or items are given game effects by being used by each character. However, the command or item is not limited to these, and any command or item may be used as long as it produces a game effect.

コマンド又はアイテムに関する情報は、コマンドデータベースに記憶される。コマンドデータベースは、サーバ102及びクライアント104から必要に応じてアクセス可能な記憶手段、例えば、サーバ102の記憶部12に記憶すればよい。図7は、コマンドデータベースの例を示す。コマンドデータベースには、コマンド又はアイテム毎に、属性、必要ポイント、残数、必要攻撃回数、ゲーム上の効果等が記憶される。属性は、例えば、火、水、草、土、虫、岩、電気等のゲーム上の効果に影響を与えるパラメータである。例えば、コマンドやアイテムの属性と味方キャラクタや敵キャラクタの弱点属性と一致度等に応じてゲーム上の効果を変更するようにしてもよい。必要ポイントは、コマンド又はアイテムを使用するために消費されるポイント数を示す。例えば、コマンド又はアイテムに対する必要ポイントが「3」である場合、後述するポイントを3つ使用することによって当該コマンド又はアイテムを使用できることを示す。残数は、コマンド又はアイテムの最大使用回数及び使用できる残数を示す。例えば、コマンド又はアイテムに対する残数が「2/3」である場合、当該コマンド又はアイテムの最大使用回数は3であり、その残数が2であることを示す。必要攻撃数は、コマンド又はアイテムが有効になるために必要な攻撃回数を示す。必要攻撃数は、例えば、敵キャラクタに対する特殊攻撃が有効になるためにキャラクタが繰り返すことが必要な攻撃の回数を示す。例えば、コマンド又はアイテムに対する必要攻撃回数が「10」である場合、キャラクタの過去に敵キャラクタを攻撃した回数の累積値が10になったときに当該コマンド又はアイテムを使用することが可能となる。攻撃回数の累積値は、当該コマンド又はアイテムを使用することによって0にリセットされる。ゲーム上の効果は、コマンド又はアイテムが使用された場合のゲーム上の効果を示す。当該効果は、味方キャラクタ、敵キャラクタ、コマンド又はアイテムの属性等に応じて変更してもよい。 Information about commands or items is stored in the command database. The command database may be stored in a storage means accessible from the server 102 and the client 104 as needed, for example, in the storage unit 12 of the server 102. FIG. 7 shows an example of a command database. In the command database, attributes, required points, remaining number, required number of attacks, game effects, etc. are stored for each command or item. Attributes are parameters that affect game effects such as fire, water, grass, soil, insects, rocks, and electricity. For example, the effect on the game may be changed according to the attributes of commands and items, the weakness attributes of friendly characters and enemy characters, and the degree of matching. Required points indicate the number of points consumed to use a command or item. For example, when the required point for a command or item is "3", it is shown that the command or item can be used by using three points described later. The remaining number indicates the maximum number of times the command or item has been used and the remaining number that can be used. For example, when the remaining number for a command or item is "2/3", it means that the maximum number of times the command or item has been used is 3, and the remaining number is 2. The required number of attacks indicates the number of attacks required for the command or item to take effect. The required number of attacks indicates, for example, the number of attacks that the character needs to repeat in order for the special attack on the enemy character to be effective. For example, when the required number of attacks on a command or item is "10", the command or item can be used when the cumulative value of the number of times the character has attacked an enemy character in the past reaches 10. The cumulative number of attacks is reset to 0 by using the command or item. A game effect indicates a game effect when a command or item is used. The effect may be changed according to the attributes of friendly characters, enemy characters, commands, items, and the like.

ゲーム画面200の例では、コマンド選択領域206に表示されている「攻撃a」、「攻撃b」、「防御a」及び「回復a」というコマンドがキャラクタAに対して選択可能である。プレイヤは、コマンド選択領域206に表示されている「攻撃a」、「攻撃b」、「防御a」及び「回復a」の選択肢から1つを選択することによって、選択された選択肢に応じたゲーム上の効果を与える処理が行われる。 In the example of the game screen 200, the commands "attack a", "attack b", "defense a", and "recovery a" displayed in the command selection area 206 can be selected for the character A. The player selects one of the "attack a", "attack b", "defense a", and "recovery a" options displayed in the command selection area 206, and the game corresponds to the selected option. Processing that gives the above effect is performed.

コマンド選択領域206には、クライアント104aを使用しているプレイヤAに割り当てられているキャラクタA以外の味方キャラクタ(プレイヤBに割り当てられているキャラクタBやプレイヤCに割り当てられているキャラクタC)に対して選択可能なコマンド又はアイテムを表示させるようにしてもよい。これによって、プレイヤAは自身のキャラクタAについて選択可能なコマンドやアイテムのみならず、他の味方キャラクタについて選択可能なコマンドやアイテムの状況を確認しつつゲームを進行させることができる。 In the command selection area 206, for allies characters other than the character A assigned to the player A using the client 104a (character B assigned to the player B and character C assigned to the player C). You may want to display selectable commands or items. As a result, the player A can proceed with the game while checking the status of the commands and items that can be selected for his own character A as well as the commands and items that can be selected for other ally characters.

ポイント表示領域208は、クライアント104aを使用しているプレイヤAに割り当てられているキャラクタAに対するポイントの残数が表示される領域である。ポイントは、コマンドやアイテムを使用する際に消費されるゲーム上のパラメータである。すなわち、コマンド選択領域206に表示されているコマンド又はアイテムのうちポイントを消費する選択肢が選択された場合にコマンドデータベースにおいて登録されている必要ポイント数が消費される。本実施の形態では、時間が経過すると共に消費されたポイントが回復される。ただし、ポイントの消費及び回復の方法は、これに限定されるものではなく、他の方法に依ってもよい。例えば、課金等によってポイントを回復させるようにしてもよい。 The point display area 208 is an area in which the remaining number of points for the character A assigned to the player A using the client 104a is displayed. Points are in-game parameters that are consumed when using commands and items. That is, when the option that consumes points is selected from the commands or items displayed in the command selection area 206, the required number of points registered in the command database is consumed. In this embodiment, the points consumed are recovered over time. However, the method of consuming and recovering points is not limited to this, and other methods may be used. For example, points may be recovered by billing or the like.

また、他のプレイヤD〜Fが使用するクライアント104d〜104fに表示されるゲーム画面200も同様に表示すればよい。例えば、プレイヤDが使用するクライアント104dでは、味方キャラクタ表示領域202は、ゲーム画面200が表示されるクライアント104dを使用しているプレイヤDに割り当てられているキャラクタDを示す画像を中心に表示させ、プレイヤDと協力してゲームに参加しているプレイヤE及びプレイヤFに割り当てられているキャラクタE及びキャラクタFを示す画像を表示させる。コマンド選択領域206には、プレイヤDに割り当てられたキャラクタDに対して選択可能なコマンド又はアイテムの選択肢を表示させる。 Further, the game screen 200 displayed on the clients 104d to 104f used by the other players D to F may be displayed in the same manner. For example, in the client 104d used by the player D, the ally character display area 202 is displayed centering on an image showing the character D assigned to the player D using the client 104d on which the game screen 200 is displayed. An image showing the character E and the character F assigned to the player E and the player F participating in the game in cooperation with the player D is displayed. In the command selection area 206, a selection of commands or items that can be selected for the character D assigned to the player D is displayed.

なお、サーバが行動を決定するNPCについてはゲーム画面200を表示させる必要はない。 It is not necessary to display the game screen 200 for the NPC whose action is determined by the server.

以下、図8のフローチャートを参照して、本発明の実施の形態における通常モードの対戦処理について説明する。サーバ102は電子ゲーム提供プログラムを実行し、クライアント104はクライアントプログラムを実行することによって以下に説明する各ステップの処理を実現する。 Hereinafter, the battle processing in the normal mode according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the flowchart of FIG. The server 102 executes the electronic game providing program, and the client 104 realizes the processing of each step described below by executing the client program.

ステップS10では、クライアント104においてゲーム画面200が表示される。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はゲーム画面表示手段として機能する。プレイヤA,D〜Fが使用するクライアント104a,104d〜104fにはサーバ102から現在のゲームの状況を示すパラメータが送信され、受信されたパラメータに応じてクライアント104a,104d〜104fの出力部26のそれぞれにおいてゲーム画面200が表示される。なお、NPCであるキャラクタB及びキャラクタCについては、ゲーム画面200を表示させる必要はない。 In step S10, the game screen 200 is displayed on the client 104. By the process in the step, the electronic game providing system 100 functions as a game screen display means. Parameters indicating the current game status are transmitted from the server 102 to the clients 104a, 104d to 104f used by the players A, D to F, and the output unit 26 of the clients 104a, 104d to 104f responds to the received parameters. The game screen 200 is displayed in each. It is not necessary to display the game screen 200 for the NPC characters B and C.

ステップS12では、クライアント104a,104d〜104fにおいて、表示されたコマンド選択領域206から使用されるコマンド又はアイテムの選択が受け付けられる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はコマンド受付手段として機能する。プレイヤA,D〜Fは、それぞれが使用するクライアント104a,104d〜104fの入力部24を使用してコマンド選択領域206において選択可能なコマンド又はアイテムの選択を受け付ける。選択されたコマンド又はアイテムの情報はサーバ102へ送信される。 In step S12, the clients 104a, 104d to 104f accept the selection of the command or item to be used from the displayed command selection area 206. By the process in the step, the electronic game providing system 100 functions as a command receiving means. The players A, D to F accept the selection of a command or item that can be selected in the command selection area 206 by using the input unit 24 of the clients 104a, 104d to 104f that they use. Information on the selected command or item is sent to the server 102.

なお、選択が有効になるために必要攻撃数が設定されているコマンド又はアイテムについては、それぞれのキャラクタによる攻撃回数の累積値が必要攻撃数に到達した状態において選択可能となるようにコマンド選択領域206に表示させることが好適である。 For commands or items for which the required number of attacks is set for the selection to be effective, the command selection area can be selected when the cumulative value of the number of attacks by each character reaches the required number of attacks. It is preferable to display it on 206.

また、NPCであるキャラクタB及びキャラクタCについては、サーバ102において自動的にコマンド又はアイテムが選択される。サーバ102は、キャラクタデータベース及びコマンドデータベースを参照して、キャラクタB及びキャラクタCに対して選択可能なコマンド又はアイテムを自動的に選択する。このとき、どのコマンド又はアイテムを選択するかを決定するための条件は、特に限定されるものではなく、選択可能なコマンド又はアイテムのなかからランダムに選択してもよいし、味方キャラクタや敵キャラクタの体力パラメータや過去のコマンド又はアイテムの選択履歴等の電子ゲームの状況に応じてコマンド又はアイテムを選択してもよい。 Further, for the NPC characters B and C, a command or an item is automatically selected on the server 102. The server 102 refers to the character database and the command database, and automatically selects a command or item that can be selected for the characters B and C. At this time, the conditions for determining which command or item to select are not particularly limited, and may be randomly selected from the selectable commands or items, or a friendly character or an enemy character. A command or item may be selected according to the situation of the electronic game such as the physical strength parameter of the player or the selection history of the past command or item.

ただし、後述するNPC指示モードでは、プレイヤからNPCに対して指示オブジェクトを指定することによって、通常モードにおける対戦処理に代えて、当該指示オブジェクトに応じてNPCの行動が決定するようにしてもよい。NPC指示モードにおける処理については後述する。 However, in the NPC instruction mode described later, by designating an instruction object to the NPC from the player, the action of the NPC may be determined according to the instruction object instead of the battle processing in the normal mode. The processing in the NPC instruction mode will be described later.

ステップS14では、選択されたコマンド又はアイテムに応じたゲーム上の効果を与える処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はコマンド処理手段として機能する。サーバ102は、クライアント104a,104d〜104fにおいて選択されたコマンド又はアイテムの情報を受信すると、コマンドデータベースを参照して当該コマンド又はアイテムに応じたゲーム上の効果を与える処理を行う。また、サーバ102によってNPCであるキャラクタB及びキャラクタCに対して自動的に選択されたコマンド又はアイテムに応じたゲーム上の効果を与える処理を行う。 In step S14, a process of giving a game effect according to the selected command or item is performed. By the processing in the step, the electronic game providing system 100 functions as a command processing means. When the server 102 receives the information of the command or item selected by the clients 104a, 104d to 104f, the server 102 refers to the command database and performs a process of giving a game effect according to the command or item. In addition, the server 102 performs a process of giving a game effect according to a command or item automatically selected to the NPC characters B and C.

例えば、敵キャラクタに対する攻撃に関するコマンド又はアイテムが選択された場合、コマンドデータベースにおいて当該コマンド又はアイテムに関連づけられたゲーム上の効果に基づいて敵キャラクタの体力パラメータを減少させる処理を行う。また、例えば、味方キャラクタに対する防御や回復に関するコマンド又はアイテムが選択された場合、コマンドデータベースにおいて当該コマンド又はアイテムに関連付けられたゲーム上の効果に基づいて味方キャラクタの体力パラメータを増加させる処理や味方キャラクタの状態を回復させる処理を行う。なお、コマンド又はアイテムの処理の対象となる味方キャラクタや敵キャラクタは、すべての味方キャラクタや敵キャラクタとしてもよいし、ランダムに選択してもよいし、確率的に選択してもよい。 For example, when a command or item related to an attack on an enemy character is selected, a process of reducing the physical strength parameter of the enemy character is performed based on the game effect associated with the command or item in the command database. Also, for example, when a command or item related to defense or recovery against a ally character is selected, a process or ally character that increases the physical strength parameter of the ally character based on the game effect associated with the command or item in the command database. Performs the process of recovering the state of. The ally character or enemy character to be processed by the command or item may be all ally characters or enemy characters, may be randomly selected, or may be selected stochastically.

また、コマンド又はアイテムの使用に応じて必要ポイントが消費されるときには、当該コマンド又はアイテムを使用したキャラクタに対するポイントを必要ポイント分だけ減算する。また、コマンド又はアイテムの最大使用回数が定められているときには、現在の残数から使用回数を減算する。 When the required points are consumed according to the use of the command or item, the points for the character using the command or item are subtracted by the required points. Also, when the maximum number of times a command or item has been used is set, the number of times it has been used is subtracted from the current remaining number.

本実施の形態では、ステップS12においてコマンドやアイテムの選択を受けた順に行うものとする。すなわち、サーバ102は、キャラクタA〜Fに対してコマンドやアイテムの選択を受け付けた順に当該選択に応じたゲーム上の効果を付与するように処理を行う。これによって、リアルタイムでの攻撃・防御が行われるリアルタイムバトルの電子ゲームの処理を実現することができる。 In the present embodiment, the commands and items are selected in the order of being selected in step S12. That is, the server 102 performs processing so as to give the effects on the game according to the selections of the commands and items to the characters A to F in the order of receiving the selections. As a result, it is possible to realize the processing of a real-time battle electronic game in which attacks and defenses are performed in real time.

ただし、本発明の適用範囲は、リアルタイムバトルの電子ゲームに限定されるものではない。例えば、味方キャラクタに属するキャラクタA〜Cについてのコマンド又はアイテムに基づく処理を行うターンと敵キャラクタに属するキャラクタD〜Fについてのコマンド又はアイテムに基づく処理を行うターンとを交互に行うようにしてもよい。また、例えば、味方キャラクタに属するキャラクタA〜Cの1つについてのコマンド又はアイテムに基づく処理を行うターンと敵キャラクタに属するキャラクタD〜Fの1つについてのコマンド又はアイテムに基づく処理を行うターンとを交互に行うようにしてもよい。 However, the scope of application of the present invention is not limited to real-time battle electronic games. For example, even if the turn to perform the command or item-based processing for the characters A to C belonging to the ally character and the turn to perform the command or item-based processing for the characters D to F belonging to the enemy character are alternately performed. Good. Further, for example, a turn in which a command or item-based process is performed for one of the characters A to C belonging to a friendly character and a turn in which a command or item-based process is performed for one of the characters D to F belonging to an enemy character. May be performed alternately.

ステップS16では、キャラクタA〜Fの体力パラメータについて確認処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はゲーム終了確認手段として機能する。キャラクタA〜Fのいずれかについて体力パラメータが0となった場合には、当該キャラクタについてゲームオーバーとする。ゲームオーバーとなっていないキャラクタについてはステップS10からの処理を繰り返す。 In step S16, confirmation processing is performed for the physical strength parameters of the characters A to F. By the process in the step, the electronic game providing system 100 functions as a game end confirmation means. If the physical strength parameter of any of the characters A to F becomes 0, the game is over for that character. The process from step S10 is repeated for the character whose game is not over.

なお、ステップS14〜S20において変更されたゲーム上のパラメータはクライアント104a,104d〜104fへ適宜送信される。当該処理によって、電子ゲーム提供システム100はパラメータ送信手段として機能する。例えば、通常モードにおけるステップS14でのゲーム上の効果を考慮して変更されたパラメータがクライアント104a,104d〜104fに送信される。また、クライアント104a,104d〜104fではゲーム画面の更新処理が行われる。当該処理によって、電子ゲーム提供システム100はゲーム画面更新手段として機能する。サーバ102からパラメータを受信したクライアント104a,104d〜104fは、受信したパラメータに応じて出力部26に表示されているゲーム画面200の更新を行う。なお、これらの処理は、必要に応じてステップS10〜S20の間に適宜行われる。 The game parameters changed in steps S14 to S20 are appropriately transmitted to the clients 104a and 104d to 104f. Through this process, the electronic game providing system 100 functions as a parameter transmission means. For example, the parameters changed in consideration of the game effect in step S14 in the normal mode are transmitted to the clients 104a, 104d to 104f. Further, the clients 104a, 104d to 104f perform the update processing of the game screen. Through this process, the electronic game providing system 100 functions as a game screen updating means. The clients 104a, 104d to 104f that have received the parameters from the server 102 update the game screen 200 displayed on the output unit 26 according to the received parameters. It should be noted that these processes are appropriately performed during steps S10 to S20, if necessary.

次に、図9のフローチャートを参照して、NPC指示モードにおける処理について説明する。NPC指示モードでは、プレイヤであるユーザ(人間)がNPCであるキャラクタに対してゲーム上の行動を取らせるための指示オブジェクトを指定することによって、NPCのゲーム上の行動について指示することができるような処理を行う。例えば、ゲーム画面200において、メニューボタン210が選択(例えば、タップする等)された場合、通常モードからNPC指示モードに移行させ、ステップS30からの処理を実行する。 Next, processing in the NPC instruction mode will be described with reference to the flowchart of FIG. In the NPC instruction mode, a user (human) who is a player can instruct an NPC's game action by designating an instruction object for causing a character who is an NPC to take an action in the game. Perform various processing. For example, when the menu button 210 is selected (for example, tapped) on the game screen 200, the normal mode is shifted to the NPC instruction mode, and the process from step S30 is executed.

ステップS30では、クライアント104に指示オブジェクトを含む指示オブジェクト選択画面を表示させる処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は指示オブジェクト表示手段として機能する。具体的には、サーバ102は、メニューボタン210を選択したクライアント104a,104d〜104fへ指示オブジェクト選択画面を表示するための情報を送信する。クライアント104a,104d〜104fは、情報を受信すると出力部26に選択肢選択画面を表示させる。 In step S30, a process of displaying the instruction object selection screen including the instruction object on the client 104 is performed. By the process in the step, the electronic game providing system 100 functions as an instruction object display means. Specifically, the server 102 transmits information for displaying the instruction object selection screen to the clients 104a, 104d to 104f for which the menu button 210 is selected. When the clients 104a, 104d to 104f receive the information, the output unit 26 displays the option selection screen.

サーバ102は、記憶部12に予め記憶されている指示オブジェクトデータベースを参照して、各プレイヤに割り当てられている指示オブジェクトを読み出して当該プレイヤが使用しているクライアント104へ読み出した指示オブジェクトの情報を送信する。 The server 102 refers to the instruction object database stored in advance in the storage unit 12, reads the instruction object assigned to each player, and outputs the information of the instruction object read to the client 104 used by the player. Send.

図10は、プレイヤAに対する指示オブジェクトデータベースの例を示す。本実施の形態では、指示オブジェクトは、NPCに対する指示に対応付けられたスタンプとする。指示オブジェクトデータベースには、プレイヤ毎に対応付けてNPCに対する指示に対応付けられた作戦スタンプ、指示オブジェクトによる処理、指示オブジェクトに応じて実行可能なコマンド又はアイテムが登録されている。 FIG. 10 shows an example of an instruction object database for player A. In the present embodiment, the instruction object is a stamp associated with the instruction to the NPC. In the instruction object database, a strategy stamp associated with an instruction to an NPC associated with each player, processing by the instruction object, and a command or item that can be executed according to the instruction object are registered.

作戦スタンプは、味方キャラクタの体力パラメータを回復させるスタンプ(例では「回復ほしい」スタンプ)、味方キャラクタの攻撃力をアップさせるスタンプ(例では「強化ほしい」スタンプ)、敵キャラクタを全力で攻撃させるスタンプ(例では「全力こうげき」スタンプ)、敵キャラクタからの攻撃を全力で防御させるスタンプ(例では「全力ぼうぎょ」スタンプ)、敵キャラクタの行動を邪魔させるスタンプ(例では「じゃまして」スタンプ)とすることができる。ただし、作戦スタンプの種類は、これらに限定されるものではなく、NPCによって実行可能なコマンドやアイテムによる行動を指示するものであればよい。 Strategy stamps are stamps that restore the physical strength parameters of ally characters (in the example, "recovery" stamps), stamps that increase the attack power of ally characters (in the example, "strengthen" stamps), and stamps that attack enemy characters with full power. (In the example, "Zenryoku Kogeki" stamp), a stamp that protects against attacks from enemy characters with full power ("Zenryoku Bougyo" stamp in the example), and a stamp that interferes with the actions of the enemy character ("Jamashi" stamp in the example) can do. However, the types of strategy stamps are not limited to these, and any command or item that can be executed by an NPC may be used to indicate an action.

指示オブジェクトデータベースでは、作戦スタンプの各々には、当該スタンプを選択したときにNPCであるキャラクタが実行することができるコマンド又はアイテムが関連付けられている。例えば、「回復ほしい」スタンプには、味方キャラクタの体力パラメータを回復させるコマンド「回復d」や味方キャラクタの異常状態を回復させるコマンド「回復g」が関連付けられている。他の作戦スタンプについても、当該スタンプを選択することによってNPCキャラクタが実行することができるコマンド又はアイテムが関連付けられている。 In the instruction object database, each operation stamp is associated with a command or item that can be executed by a character who is an NPC when the stamp is selected. For example, the "recovery want" stamp is associated with the command "recovery d" for recovering the physical strength parameter of the ally character and the command "recovery g" for recovering the abnormal state of the ally character. Other strategy stamps are also associated with commands or items that can be executed by the NPC character by selecting the stamp.

図11は、指示オブジェクト選択画面300の例を示す。指示オブジェクト選択画面300は、選択可能なスタンプを含んで構成される。メニューボタン210を選択したクライアント104a,104d〜104fでは、出力部26に指示オブジェクト選択画面300を表示させる。 FIG. 11 shows an example of the instruction object selection screen 300. The instruction object selection screen 300 is configured to include selectable stamps. In the clients 104a, 104d to 104f in which the menu button 210 is selected, the output unit 26 displays the instruction object selection screen 300.

ステップS32では、指示オブジェクトの選択処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は指示受付手段として機能する。指示オブジェクト選択画面300が表示されたクライアント104a,104d〜104cでは、プレイヤからのスタンプの選択を受け付ける。プレイヤは、入力部24を使用して、指示オブジェクト選択画面300に表示されたスタンプの1つを選択(例えば、タッチパネルをタップ)する。選択されたスタンプの情報はサーバ102へ送信される。 In step S32, the instruction object selection process is performed. By the process in the step, the electronic game providing system 100 functions as an instruction receiving means. The clients 104a, 104d to 104c on which the instruction object selection screen 300 is displayed accept the selection of the stamp from the player. The player uses the input unit 24 to select one of the stamps displayed on the instruction object selection screen 300 (for example, tap the touch panel). The information of the selected stamp is transmitted to the server 102.

ステップS34では、選択された指示オブジェクトの表示処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は指示オブジェクト表示手段として機能する。スタンプの選択が終了すると、クライアント104a,104d〜104fの出力部26にはゲーム画面200を再び表示させる。このとき、図12に示すように、選択されたスタンプを示すスタンプ画像32を味方キャラクタ表示領域202において選択したプレイヤに割り当てられたキャラクタの表示領域に該当する位置に表示させる。これによって、プレイヤは選択した指示オブジェクトの内容を確認することができる。 In step S34, the display processing of the selected instruction object is performed. By the process in the step, the electronic game providing system 100 functions as an instruction object display means. When the stamp selection is completed, the game screen 200 is displayed again on the output units 26 of the clients 104a, 104d to 104f. At this time, as shown in FIG. 12, the stamp image 32 showing the selected stamp is displayed at a position corresponding to the display area of the character assigned to the selected player in the ally character display area 202. As a result, the player can confirm the contents of the selected instruction object.

ステップS36では、選択された指示オブジェクトに応じて実行することができるコマンド又はアイテムが存在するか否かの判定処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は処理判定手段として機能する。サーバ102は、ステップS32において選択されたスタンプを受信すると、指示オブジェクトデータベースにおいて選択されたスタンプに関連付けられている実行することができるコマンド又はアイテムを実行可能コマンド又は実行可能アイテムとして読み出す。そして、キャラクタデータベースを参照して、スタンプを選択したプレイヤに割り当てられたキャラクタの味方であるNPCに対して実行可能コマンド又は実行可能アイテムが関連付けられているか否かを判定する。 In step S36, a process of determining whether or not there is a command or item that can be executed according to the selected instruction object is performed. By the processing in the step, the electronic game providing system 100 functions as a processing determination means. Upon receiving the stamp selected in step S32, the server 102 reads the executable command or item associated with the selected stamp in the instruction object database as an executable command or executable item. Then, the character database is referred to to determine whether or not an executable command or an executable item is associated with the NPC that is the ally of the character assigned to the player who selected the stamp.

例えば、プレイヤAによって「回復ほしい」スタンプが選択された場合、図10に示した指示オブジェクトデータベースでは実行可能なコマンド又はアイテムとしてコマンド「回復d」、コマンド「回復g」・・・が実行可能コマンドとして読み出される。そして、図6に示したキャラクタデータベースでは、プレイヤAに割り当てられたキャラクタAと味方関係にあるNPCであるキャラクタBに対して実行可能コマンド「回復d」が関連付けられていると判定される。すなわち、プレイヤAによる「回復ほしい」スタンプによる要求に応じて、味方のNPCであるキャラクタBによってコマンド「回復d」が実行可能であると判定される。一方、味方関係にあるNPCであるキャラクタCに対して実行可能コマンドは関連付けられていないと判定される。すなわち、プレイヤAによる「回復ほしい」スタンプによる要求に応じて、味方のNPCであるキャラクタCによって実行可能なコマンド又はアイテムは存在しないと判定される。 For example, when the "recovery desired" stamp is selected by the player A, the command "recovery d", the command "recovery g", and the like can be executed as commands or items that can be executed in the instruction object database shown in FIG. Is read as. Then, in the character database shown in FIG. 6, it is determined that the executable command "recovery d" is associated with the character B, which is an NPC having an ally relationship with the character A assigned to the player A. That is, it is determined that the command "recovery d" can be executed by the ally NPC character B in response to the request from the player A by the "recovery desired" stamp. On the other hand, it is determined that the executable command is not associated with the character C, which is an NPC having an ally relationship. That is, it is determined that there is no command or item that can be executed by the ally NPC character C in response to the request from the player A by the "want to recover" stamp.

なお、他のスタンプが選択された場合も、同様に指示オブジェクトデータベース及びキャラクタデータベースを参照して、味方であるNPCに対して実行できるコマンド又はアイテムがあるか否かが判定される。 When another stamp is selected, it is similarly determined whether or not there is a command or item that can be executed for the ally NPC by referring to the instruction object database and the character database.

また、例えば、プレイヤAによって「強化ほしい」スタンプが選択された場合、図10に示した指示オブジェクトデータベースでは実行可能なコマンド又はアイテムとしてコマンド「攻撃e」、コマンド「攻撃i」・・・が実行可能コマンドとして読み出される。そして、図6に示したキャラクタデータベースでは、プレイヤAに割り当てられたキャラクタAと味方関係にあるNPCであるキャラクタB及びキャラクタCに対して実行可能コマンドは関連付けられていないと判定される。すなわち、プレイヤAによる「強化ほしい」スタンプによる要求に応じて、味方のNPCであるキャラクタB及びキャラクタCによって実行可能なコマンド又はアイテムは存在しないと判定される。一方、キャラクタBBには実行可能コマンド「攻撃i」が関連付けられている。そこで、NPCとして現在選択されているキャラクタBから控えのキャラクタBBへと自動的に入れ替えることによって、プレイヤAからの要求に応じるような処理としてもよい。 Further, for example, when the "strengthen want" stamp is selected by the player A, the command "attack e", the command "attack i", and the like are executed as commands or items that can be executed in the instruction object database shown in FIG. Read as a possible command. Then, in the character database shown in FIG. 6, it is determined that the executable command is not associated with the character B and the character C, which are NPCs having an ally relationship with the character A assigned to the player A. That is, it is determined that there is no command or item that can be executed by the friendly NPCs characters B and C in response to the request from the player A by the "I want to strengthen" stamp. On the other hand, the executable command "attack i" is associated with the character BB. Therefore, the process may be performed so as to respond to the request from the player A by automatically replacing the character B currently selected as the NPC with the reserved character BB.

このように、プレイヤAからのスタンプによる要求に応じて、味方のNPCとして現在選択されているキャラクタでは実行可能なコマンド又はアイテムがなく、他のキャラクタでは実行可能なコマンド又はアイテムが存在する場合には、これらのキャラクタを入れ替えて実行可能なコマンド又はアイテムが存在すると判定するようにしてもよい。 In this way, when there is no command or item that can be executed by the character currently selected as the NPC of the ally, and there is a command or item that can be executed by another character in response to the request from the player A by the stamp. May swap these characters to determine that there is a command or item that can be executed.

また、例えば、「全力こうげき」スタンプが選択された場合、味方であるNPCのうち敵キャラクタに与える時間当たりの攻撃のダメージ量が最大となるキャラクタを自動的に選択するようにしてもよい。 Further, for example, when the "Full Power Kogeki" stamp is selected, the character that maximizes the damage amount of the attack per hour given to the enemy character among the ally NPCs may be automatically selected.

このように、プレイヤAからのスタンプによる要求に応じて、味方のNPCとして要求された処理のゲーム上の効果が最大となるキャラクタを自動的に選択するような処理としてもよい。 In this way, in response to the request from the player A by the stamp, the process may be such that the character that maximizes the game effect of the process requested as the NPC of the ally is automatically selected.

また、例えば、複数のNPCにおいてそれぞれ実行可能なコマンド又はアイテムが複数存在する場合、NPC同士が協力してゲーム上の効果が与えられるように実際の実行されるコマンド又はアイテムを決めるようにしてもよい。例えば、電子ゲームにおける状況に応じて、キャラクタBではキャラクタAの体力パラメータを回復させるコマンドを選択し、キャラクタCではキャラクタAの異常状態を回復させるコマンドを選択するようにしてもよい。具体的には、例えば、電子ゲームにおけるゲーム状況毎に選択されるべきコマンド又はアイテムの組み合わせを予め登録しておき、複数のNPCにおいてそれぞれ実行可能なコマンド又はアイテムが複数存在する場合にはゲーム状況に応じて選択されるべきコマンド又はアイテムの組み合わせが実行されるようにNPCであるキャラクタ及び実行されるコマンド又はアイテムを決定すればよい。 Further, for example, when there are a plurality of commands or items that can be executed in each of a plurality of NPCs, the NPCs may cooperate with each other to determine the actual command or item to be executed so as to give an effect on the game. Good. For example, depending on the situation in the electronic game, the character B may select a command for recovering the physical strength parameter of the character A, and the character C may select a command for recovering the abnormal state of the character A. Specifically, for example, a combination of commands or items to be selected for each game situation in an electronic game is registered in advance, and when there are a plurality of commands or items that can be executed in each of a plurality of NPCs, the game situation The NPC character and the command or item to be executed may be determined so that the combination of commands or items to be selected is executed accordingly.

ステップS38では、判定結果を表示させる処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は判定結果提示手段として機能する。サーバ102は、ステップS36における判定結果を示す情報をステップS32においてスタンプを選択したクライアント104へ送信する。クライアント104では、ステップS36における判定結果を示す情報を受信すると当該情報をゲーム画面200に表示させる。 In step S38, a process for displaying the determination result is performed. By the process in the step, the electronic game providing system 100 functions as a determination result presenting means. The server 102 transmits information indicating the determination result in step S36 to the client 104 whose stamp is selected in step S32. When the client 104 receives the information indicating the determination result in step S36, the client 104 displays the information on the game screen 200.

例えば、キャラクタAが割り当てられているプレイヤAによってスタンプが選択され、キャラクタAの味方であるキャラクタBはスタンプによる要求に対して実行可能なゲーム上の処理(例えば、コマンドやアイテム)が存在すると判定された場合、キャラクタBは要求に応じることができることを示す画像を表示させる。一方、キャラクタAの味方であるキャラクタCはスタンプによる要求に対して実行可能なゲーム上の処理(例えば、コマンドやアイテム)が存在しないと判定された場合、キャラクタCは要求に応じることができないことを示す画像を表示させる。具体的には、図13のゲーム画面200に示すように、味方キャラクタ表示領域202のキャラクタBを表示させる画像領域に「OK」というスタンプ画像34を表示させ、キャラクタCを表示させる画像領域に「ごめん・・」というスタンプ画像36を表示させる。 For example, a stamp is selected by player A to which character A is assigned, and character B, who is an ally of character A, determines that there is a game process (for example, a command or item) that can be executed in response to the request by the stamp. If so, the character B displays an image indicating that the request can be met. On the other hand, if it is determined that the character C, who is an ally of the character A, does not have any game processing (for example, a command or item) that can be executed in response to the request by the stamp, the character C cannot respond to the request. Display an image showing. Specifically, as shown in the game screen 200 of FIG. 13, the stamp image 34 "OK" is displayed in the image area for displaying the character B of the ally character display area 202, and "OK" is displayed in the image area for displaying the character C. The stamp image 36 "I'm sorry ..." is displayed.

なお、本実施の形態では、NPCの各々について実行可能なコマンドやアイテムが存在するか否かを示す情報を表示させたが、NPCの各々について実行可能なコマンドやアイテムによって得られるゲーム上の処理の内容(例えば、ゲーム上の効果やゲーム上の行動)を示す情報を表示させるようにしてもよい。 In the present embodiment, information indicating whether or not there is an executable command or item for each of the NPCs is displayed, but the game processing obtained by the executable command or item for each of the NPCs is displayed. Information indicating the contents of (for example, game effects and game actions) may be displayed.

また、判定結果の表示処理は、後述するステップS40においてゲーム上の効果を与える処理の前に行うことが好適である。これによって、プレイヤは、味方のNPCによって取られるゲーム上の行動や効果を事前に確認することができ、自らのキャラクタに与えるコマンドやアイテムの選択を変更する等、電子ゲームを効果的に進行させることが可能になる。 Further, it is preferable that the determination result display process is performed before the process of giving an effect on the game in step S40 described later. As a result, the player can confirm the actions and effects in the game taken by the NPC of the ally in advance, and effectively advance the electronic game such as changing the selection of commands and items given to the character. Will be possible.

ステップS40では、ゲーム上の効果を与える処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は効果付与手段として機能する。サーバ102は、コマンドデータベースを参照して、ステップS36において選択されたコマンド又はアイテムに応じたゲーム上の効果を与える処理を行う。コマンド又はアイテムに応じたゲーム上の効果を与える処理は、上記ステップS14と同様に行うことができる。 In step S40, a process of giving an effect on the game is performed. By the processing in the step, the electronic game providing system 100 functions as an effect imparting means. The server 102 refers to the command database and performs a process of giving a game effect according to the command or item selected in step S36. The process of giving a game effect according to the command or item can be performed in the same manner as in step S14.

このように、プレイヤによる1つのスタンプの選択入力によって、味方のNPCであるキャラクタのすべてに対して希望する行動を指示することが可能になる。ただし、これに限定されるものではなく、プレイヤが味方のNPCであるキャラクタ毎にスタンプを選択して、当該スタンプに対応するゲーム上の行動をとったり又はゲーム上の効果を与えたりするようにしてもよい。 In this way, by selecting and inputting one stamp by the player, it is possible to instruct all the characters who are NPCs of the ally to perform the desired action. However, the present invention is not limited to this, and the player selects a stamp for each character that is an ally NPC, and takes an action in the game corresponding to the stamp or gives an effect in the game. May be good.

なお、本実施の形態では、サーバ102とクライアント104を別のコンピュータによって実現するものとしたが、サーバ102の機能をクライアント104のいずれかによって実現するものとしてもよい。また、ゲームに参加する複数のクライアント104のうち、少なくとも1つのクライアント104をホスト端末とし、他のクライアント104をゲスト端末として分け、ゲスト端末において選択肢の選択を受け付けてホスト端末へ送信(ホスト端末を操作するプレイヤの選択肢も受け付ける)、ホスト端末において選択肢が所定の関係を満たすかを判定し、判定結果をゲスト端末に返し、ゲスト端末において判定結果に応じたゲーム上の効果を発生させる(別途、ホスト端末を操作するプレイヤに対しても判定結果に応じて効果を発生させる)ようにしてもよい。 In the present embodiment, the server 102 and the client 104 are realized by different computers, but the function of the server 102 may be realized by any of the clients 104. Further, among a plurality of clients 104 participating in the game, at least one client 104 is used as a host terminal, the other client 104 is divided as a guest terminal, and the guest terminal accepts the selection of options and transmits it to the host terminal (host terminal). The host terminal determines whether the options satisfy a predetermined relationship, returns the determination result to the guest terminal, and generates a game effect according to the determination result on the guest terminal (separately, the option of the player to operate is also accepted). The effect may be generated for the player who operates the host terminal according to the determination result).

また、本実施の形態では、サーバ102においてNPCであるキャラクタの行動を決定する態様としたが、クライアント104のいずれかにおいてNPCであるキャラクタの行動を決定するようにしてもよい。この場合、本実施の形態におけるサーバ102での処理をいずれかのクライアント104にて実行すればよい。 Further, in the present embodiment, the behavior of the character who is an NPC is determined by the server 102, but the behavior of the character who is an NPC may be determined by any of the clients 104. In this case, the process on the server 102 in the present embodiment may be executed on any client 104.

以上のように、本実施の形態における電子ゲーム提供システム100によれば、プレイヤからの要求に応じてNPCのゲーム上の行動を効果的に指示することができる。すなわち、指示オブジェクトの選択という処理によってプレイヤが必要とするNPCのゲーム上の行動を適切に指示することができる。 As described above, according to the electronic game providing system 100 according to the present embodiment, it is possible to effectively instruct the NPC's game action in response to a request from the player. That is, it is possible to appropriately instruct the NPC's game action required by the player by the process of selecting the instruction object.

10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、18 通信部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、28 通信部、30 バーゲージ、32〜36 スタンプ画像、100 電子ゲーム提供システム、102 サーバ、104(104a〜104f) クライアント、106 情報通信網、200 ゲーム画面、202 味方キャラクタ表示領域、204 敵キャラクタ表示領域、206 コマンド選択領域、208 ポイント表示領域、300 指示オブジェクト選択画面。
10 processing unit, 12 storage unit, 14 input unit, 16 output unit, 18 communication unit, 20 processing unit, 22 storage unit, 24 input unit, 26 output unit, 28 communication unit, 30 bar gauge, 32 to 36 stamp image, 100 Electronic game providing system, 102 server, 104 (104a to 104f) client, 106 information and communication network, 200 game screen, 202 ally character display area, 204 enemy character display area, 206 command selection area, 208 point display area, 300 instruction object Selection screen.

Claims (12)

プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供システムであって、
NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能であり、
電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、
前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、
前記処理判定手段における判定結果を示す情報を提示させる判定結果提示手段と、
を備えることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
An electronic game providing system that provides an electronic game in which a player character operated by a player and an NPC character controlled by a computer cooperate to progress.
It is possible to access the instruction object database associated with the game processing that can be executed according to the instruction object for each NPC character.
An instruction receiving means for receiving the instruction object for the NPC character participating in the electronic game from the player,
A process of determining whether or not there is a game process that can be executed according to the instruction object received by the instruction receiving means for the NPC character participating in the electronic game in the instruction object database. Judgment means and
A determination result presenting means for presenting information indicating a determination result in the processing determination means, and
An electronic game providing system characterized by being equipped with.
請求項1に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記判定結果に応じて、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタによるゲーム上の効果を与える処理を行う効果付与手段をさらに備え、
前記効果付与手段においてNPCキャラクタによるゲーム上の効果を与える処理を実行するタイミングとは独立したタイミングで前記判定結果提示手段において前記判定結果を提示することを特徴とする電子ゲーム提供システム。
The electronic game providing system according to claim 1.
Further provided with an effect giving means for performing a process of giving a game effect by an NPC character participating in the electronic game according to the determination result.
An electronic game providing system characterized in that the determination result presenting means presents the determination result at a timing independent of the timing of executing the process of giving the game effect by the NPC character in the effect giving means.
請求項1又は2に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記判定結果を示す情報は、前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを示す情報を含むことを特徴とする電子ゲーム提供システム。
The electronic game providing system according to claim 1 or 2.
The electronic game providing system, characterized in that the information indicating the determination result includes information indicating whether or not there is a process in the game that can be executed according to the instruction object.
請求項1〜3のいずれか1項に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記判定結果を示す情報は、前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理の内容を示す情報を含むことを特徴とする電子ゲーム提供システム。
The electronic game providing system according to any one of claims 1 to 3.
An electronic game providing system, characterized in that the information indicating the determination result includes information indicating the content of processing on the game that can be executed in response to the instruction object.
請求項1又は2に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトを示す画像をゲーム画面上に表示させる指示オブジェクト表示手段を備えることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
The electronic game providing system according to claim 1 or 2.
An electronic game providing system including an instruction object display means for displaying an image indicating the instruction object received by the instruction reception means on a game screen.
請求項1〜5のいずれか1項に記載の電子ゲーム提供システムであって、
電子ゲームに参加しているNPCキャラクタが複数存在し、前記処理判定手段において当該複数のNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在すると判定された場合、ゲームの状況に応じて実際にゲーム上の効果を与える処理を行う対象となるNPCキャラクタ及び処理内容を決定することを特徴とする電子ゲーム提供システム。
The electronic game providing system according to any one of claims 1 to 5.
A game-like process in which a plurality of NPC characters participating in an electronic game exist, and the process determination means can execute the plurality of NPC characters according to the instruction object received by the instruction receiving means. An electronic game providing system, characterized in that, when it is determined that there is an NPC character to be processed to actually give an effect on the game according to the situation of the game, and the processing content are determined.
請求項6に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記複数のNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が当該複数のNPCキャラクタについてそれぞれ異なる場合、当該複数のNPCキャラクタによってそれぞれ異なるゲーム上の効果を与える処理を行うことを特徴とする電子ゲーム提供システム。
The electronic game providing system according to claim 6.
When the game processing that can be executed for the plurality of NPC characters according to the instruction object received by the instruction receiving means is different for each of the plurality of NPC characters, it is different for each of the plurality of NPC characters. An electronic game providing system characterized by performing processing that gives an effect on a game.
請求項1〜7のいずれか1項に記載の電子ゲーム提供システムであって、
複数のNPCキャラクタから電子ゲームに参加できるNPCキャラクタを選択可能である場合、前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて電子ゲームに参加させるNPCキャラクタを選択することを特徴とする電子ゲーム提供システム。
The electronic game providing system according to any one of claims 1 to 7.
When an NPC character capable of participating in an electronic game can be selected from a plurality of NPC characters, the electronic game is characterized in that an NPC character to participate in the electronic game is selected according to the instruction object received by the instruction receiving means. Offering system.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供プログラムであって、
NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能であるコンピュータを、
電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、
前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、
前記処理判定手段における判定結果を示す情報を提示させる判定結果提示手段と、
して機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
An electronic game providing program that provides an electronic game in which a player character operated by a player and an NPC character controlled by a computer cooperate to progress.
A computer that can access the instruction object database associated with game processing that can be executed according to the instruction object for each NPC character.
An instruction receiving means for receiving the instruction object for the NPC character participating in the electronic game from the player,
A process of determining whether or not there is a game process that can be executed according to the instruction object received by the instruction receiving means for the NPC character participating in the electronic game in the instruction object database. Judgment means and
A determination result presenting means for presenting information indicating a determination result in the processing determination means, and
An electronic game providing program characterized by making it function.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供サーバであって、
NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能であり、
電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、
前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、
前記処理判定手段における判定結果を示す情報をクライアントに送信する判定結果提示手段と、
を備えることを特徴とする電子ゲーム提供サーバ。
An electronic game providing server that provides an electronic game in which a player character operated by a player and an NPC character controlled by a computer cooperate to advance.
It is possible to access the instruction object database associated with the game processing that can be executed according to the instruction object for each NPC character.
An instruction receiving means for receiving the instruction object for the NPC character participating in the electronic game from the player,
A process of determining whether or not there is a game process that can be executed according to the instruction object received by the instruction receiving means for the NPC character participating in the electronic game in the instruction object database. Judgment means and
A determination result presenting means for transmitting information indicating a determination result in the processing determination means to the client, and
An electronic game providing server characterized by being equipped with.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供するサーバプログラムであって、
NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能なコンピュータを、
電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、
前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、
前記処理判定手段における判定結果を示す情報をクライアントに送信する判定結果提示手段と、
して機能させることを特徴とするサーバプログラム。
A server program that provides an electronic game in which a player character operated by a player and an NPC character controlled by a computer cooperate to advance.
A computer that can access the instruction object database associated with in-game processing that can be executed according to the instruction object for each NPC character.
An instruction receiving means for receiving the instruction object for the NPC character participating in the electronic game from the player,
A process of determining whether or not there is a game process that can be executed according to the instruction object received by the instruction receiving means for the NPC character participating in the electronic game in the instruction object database. Judgment means and
A determination result presenting means for transmitting information indicating a determination result in the processing determination means to the client, and
A server program characterized by being able to function.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供方法であって、
電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付ステップと、
NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定ステップと、
前記処理判定ステップにおける判定結果を示す情報をクライアントに送信する判定結果提示ステップと、
を備えることを特徴とする電子ゲーム提供方法。
An electronic game providing method for providing an electronic game in which a player character operated by a player and an NPC character controlled by a computer cooperate to progress.
An instruction receiving step for receiving the instruction object for the NPC character participating in the electronic game from the player, and
To the instruction object received by the instruction receiving means for the NPC character participating in the electronic game in the instruction object database associated with the game processing that can be executed according to the instruction object for each NPC character. A process determination step that determines whether or not there is a game process that can be executed accordingly, and
A determination result presentation step of transmitting information indicating the determination result in the processing determination step to the client, and
A method of providing an electronic game, which comprises the above.
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