JP2020517195A - ユーザが製作したコンテンツの第三者コンテンツストリーム中へのリアルタイム取り込み - Google Patents

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Abstract

【解決手段】メディアタイトルをプロデューサコンピューティングデバイスへネットワーク経由でストリーミングする。当該デバイスは、メディアタイトルと組み合わせてユーザが製作したコンテンツを配信するためのチャンネルと関連する。ストリーミングされたメディアタイトルをプロデューサコンピューティングデバイス上で再生する場合、製作されたコンテンツを当該デバイスから捕捉する。捕捉され製作されたコンテンツは、チャンネルに指定される。メディアタイトル及び製作されたコンテンツをリアルタイムにネットワーク経由でこのチャンネルにサブスクライブされるサブスクライバデバイスへブロードキャストする。メディアタイトルをプロデューサコンピューティングデバイス上で再生した場合、製作されたコンテンツをメディアタイトルに関連して捕捉したときに反映するように、メディアタイトル及び製作されたコンテンツをブロードキャスト内で同期する。【選択図】図1

Description

本技術は、ストリーミングメディアに関係があり、より具体的に、ユーザが製作したコンテンツのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みに関係がある。
ストリーミングメディアは、異なるコンテンツプロバイダからのさまざまな異なるタイプのコンテンツの包括的なものであることができる。このようなコンテンツは、テレビ番組、映画、デジタルゲームなどを含むことができる。このようなコンテンツは、スポーツイベント、ニュース速報イベント、表彰式、スピーチなどを有する、イベントの生放送を含むことができる。
従来のテレビ放送を通じて配信される、いくつかのメディアタイトルも、ストリーミングするために利用可能であることができる。ケーブルテレビプロバイダは、たとえば、それらのテレビ番組へのサブスクライバアクセスを提供することができる。テレビ番組は、多くの既存のプロバイダ(たとえば、DirecTV、Verizon、AT&TU‐verse)のうちの1つからサブスクライバへ提供される。サブスクリプションを支払うことにより、サブスクライバは、ある特定のケーブルネットワーク、たとえば、HBO、MTV、及びCartoon Networkなどと関連するコンテンツへのアクセスを提供される(プロバイダから)。いくつかの事例において、ユーザは、要望通りに1つ以上のチャンネルを購入することが可能である。他の事例において、ユーザは、2つ以上のチャンネルを1回でバンドルを介して購入する。いくつかの例において、ケーブルネットワークは、サブスクライバへコンテンツをストリーミングするために、それら自体のサブスクリプションシステムを操作することができる。加えて、ユーザがさまざまなコンピューティングデバイス(たとえば、モバイルデバイス、ラップトップ、デスクトップ)上でストリーミングメディア、及びビデオオンデマンドコンテンツを視聴することを可能にする、オンラインコンテンツサービス(たとえば、Netflix、Hulu、Amazon FireTV)もある。
現在、それら自体の実況放送、及び特定のメディアタイトルへの他の関連したコンテンツ(たとえば、テレビ番組のエピソード)に加えてユーザに利用可能な方式は、メディアタイトル(またはそれらのチップ)についてのファイルをダウンロードし、それらの実況放送をダウンロードされたファイルと組み合わせて記録し、その後、配信チャンネル(たとえば、Youtube(登録商標))に対して記録された実況放送に関するファイルをアップロードすることを備えることができる。
ユーザが生成したコンテンツを配信するための別のモデルは、サブスクライバグループへ直接にストリーミングされることができる(たとえば、Facebook(登録商標) Live、Twitch.tv)、コンテンツをユーザが生成することを可能にすることを備えることができる。このようなユーザが生成したコンテンツは、しかしながら、ユーザにより生成されるコンテンツに限定される可能性がある。ユーザが別のユーザにより生成されるメディアタイトル上に実況放送を提供したい場合、このユーザは、このコンテンツへのある一定のパーミッションを受けていること、もしくはこれらのパーミッションを得ること、または限定された、もしくは低品質のコンテンツバージョンのみを使用することを要求される可能性がある。これらのような要件は、たとえば、コメントされているメディアタイトルの高品質なフルレングスストリームと同期された再生に対してリアルタイムに高品質な実況放送トラックのオンザフライ製作を複雑にする。
したがって、これらのようなモデルに関する不利な点は、即時でないエクスペリエンス、重要でないコンテキスト、より低品質な元のコンテンツ、及びコンテンツプロバイダに対して価値のないものを提供する、ユーザが生成したコンテンツを含む可能性がある(したがって、実況放送を調整して配信することができる、利用可能なメディアタイトルを減少させる可能性がある)。
したがって、ユーザが生成したコンテンツストリームのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みのシステム及び方法のために本技術に必要性がある。
本発明の実施形態は、ユーザが生成したコンテンツのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みのためのシステム及び方法を含む。メディアタイトルは、プロデューサコンピューティングデバイスへ通信ネットワーク経由でストリーミングされることができる。プロデューサコンピューティングデバイスは、メディアタイトルと組み合わせてユーザが製作したコンテンツを配信するためのチャンネルと関連する。ストリーミングされたメディアタイトルをプロデューサコンピューティングデバイス上で再生する場合、製作されたコンテンツは、プロデューサコンピューティングデバイスから捕捉されることができる。このように捕捉され製作されたコンテンツは、チャンネルに指定されることができる。つぎにメディアタイトル、及び製作されたコンテンツは、リアルタイムに通信ネットワーク経由でこのチャンネルへサブスクライブされる1つ以上のサブスクライバデバイスへブロードキャストされることができる。メディアタイトルをプロデューサコンピューティングデバイス上で再生した場合、メディアタイトルに関連して製作されたコンテンツを捕捉したときに反映するように、メディアタイトル、及び製作されたコンテンツは、ブロードキャスト内で同期されることができる。
さまざまな実施形態は、ユーザが製作したコンテンツのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みのためのシステムを含むことができる。これらのようなシステムは、チャンネルと関連するプロデューサコンピューティングデバイスについての情報を格納するメモリ、メディアタイトルをプロデューサコンピューティングデバイスへ通信ネットワーク経由でストリーミングするネットワークインタフェース、及びストリーミングされたメディアタイトルをプロデューサコンピューティングデバイス上で再生する場合にプロデューサコンピューティングデバイスから製作されたコンテンツの捕捉をもたらすインストラクションを実行するプロセッサを備えることができる。捕捉され製作されたコンテンツは、チャンネルに指定される。メディアタイトルをプロデューサコンピューティングデバイス上で再生した場合、メディアタイトルに関連して製作されたコンテンツを捕捉したときに反映するように、ブロードキャスト内で同期された方式において、ネットワークインタフェースは、メディアタイトル、及び製作されたコンテンツをリアルタイムに通信ネットワーク経由でチャンネルへサブスクライブされる1つ以上のサブスクライバデバイスへブロードキャストすることができる。
追加の実施形態は、ユーザが製作したコンテンツのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みのための方法を備えることができる。これらのような方法は、メディアタイトルを通信ネットワーク経由でチャンネルと関連するプロデューサコンピューティングデバイスへストリーミングし、捕捉され製作されたコンテンツがチャンネルに指定される、プロデューサコンピューティングデバイス上でストリーミングされたメディアタイトルを再生する場合に、プロデューサコンピューティングデバイスから製作されたコンテンツを捕捉し、メディアタイトル、及び製作されたコンテンツをリアルタイムに通信ネットワーク経由でこのチャンネルへサブスクライブされる1つ以上のサブスクライバデバイスへブロードキャストすることを備えることができる。プロデューサコンピューティングデバイス上でメディアタイトルを再生した場合、メディアタイトルに関連して製作されたコンテンツを捕捉したときに反映するように、メディアタイトル、及び製作されたコンテンツは、ブロードキャスト内で同期されることができる。
さらなる実施形態は、上述されるように、ユーザが製作したコンテンツのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みのための方法を実行する、プロセッサによって実行可能なプログラムをその上に具現化している非一時的なコンピュータ可読記憶媒体を含む。
ユーザが製作したメディアのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みのためのシステムを実装することができるネットワーク環境を示す。
ユーザが製作したメディアのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みのための例示的な方法を示すフローチャートである。
ユーザが製作したメディアのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みに使用されることができる例示的な電子エンターテイメントシステムである。
本発明の実施形態は、ユーザが製作したコンテンツのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みのためのシステム及び方法を備える。メディアタイトルは、プロデューサコンピューティングデバイスへ通信ネットワーク経由でストリーミングされることができる。プロデューサコンピューティングデバイスは、メディアタイトルと組み合わせてユーザが製作したコンテンツを配信するためのチャンネルと関連する。ストリーミングされたメディアタイトルをプロデューサコンピューティングデバイス上で再生する場合、製作されたコンテンツをプロデューサコンピューティングデバイスから捕捉することができる。このように捕捉され製作されたコンテンツをチャンネルに指定することができる。つぎに、メディアタイトル、及び製作されたコンテンツは、リアルタイムに通信ネットワーク経由でこのチャンネルへサブスクライブされる1つ以上のサブスクライバデバイスへブロードキャストされることができる。メディアタイトルをプロデューサコンピューティングデバイス上で再生した場合、メディアタイトルに関連して製作されたコンテンツを捕捉したときに反映するように、メディアタイトル、及び製作されたコンテンツをブロードキャスト内で同期することができる。
図1は、ユーザが製作したメディアのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みのためのシステムを実装することができるネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、配信(たとえば、1つ以上のビデオオンデマンド(VOD)サービスを介して)用のストリーミングコンテンツ(たとえば、ビデオ)を提供する1つ以上のコンテンツソースサーバ110、1つ以上のコンテンツプロバイダサーバアプリケーションプログラムインタフェース(API)120、コンテンツデリバリネットワークサーバ130、バックエンドサービスレイヤ140、及び1つ以上のクライアントデバイス150を備えることができる。
コンテンツソースサーバ110は、ストリーミングのために利用可能なメディアタイトルを維持して、提供することができる。これらのようなメディアタイトルは、事前に記録されたコンテンツ(たとえば、DVRコンテンツ)だけではなく、生放送ストリーム(たとえば、ライブスポーツイベント、ライブeスポーツイベント、ブロードキャストプレミア)も含むことができる。コンテンツソースサーバ110は、そのコンテンツをストリーミングされるために利用可能にする、いずれかのコンテンツプロバイダと関連することができる。
コンテンツソースサーバ110からのストリーミングコンテンツは、さまざまなタイプのコンテンツソースサーバ110がバックエンドサービスレイヤ140と通信することを可能にする、コンテンツプロバイダサーバAPI120を通して提供されることができる。コンテンツプロバイダサーバAPI120は、ストリーミングコンテンツを提供するコンテンツソースサーバ110の、特定の言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに特有であることができる。複数の異なるタイプのコンテンツソースサーバ110を含むネットワーク環境100において、同様に、対応する複数のコンテンツプロバイダサーバAPI120があることができる。
したがって、コンテンツプロバイダサーバAPI120は、コンテンツソースサーバ110によってホストされるコンテンツへのクライアントデバイス150のそれぞれのアクセスを容易にする。また、アクセスされたコンテンツについての、メタデータなどの追加情報は、コンテンツプロバイダサーバAPI120によってクライアントデバイス150へ提供されることが可能である。下記のように、追加情報(すなわち、メタデータ)は、クライアントデバイス150へストリーミングされるコンテンツについての詳細を提供するために使用可能であることができる。最終的に、チャットサービス、レーティング及びプロファイルなどの、アクセスされたコンテンツと関連する追加サービスも、コンテンツソースサーバ110からクライアントデバイス150へコンテンツプロバイダサーバAPI120を介して提供されることが可能である。
コンテンツプロバイダサーバAPI120は、コンテンツデリバリネットワークサーバ130によってアクセスされることが可能である。コンテンツデリバリネットワークサーバ130は、クライアントデバイス150に関するプロモーション画像及びサービスコンフィグレーションを有する、ストリーミングメディアに関するリソース及びファイルを提供するサーバを含むことができる。また、コンテンツデリバリネットワークサーバ130は、特定のコンテンツへストリーミングする、またはサブスクライブすることを要求するクライアントデバイス150によって呼び出されることが可能である。
コンテンツプロバイダサーバAPI120は、クライアントデバイス150に利用可能なストリーミングコンテンツについての情報を得るために、バックエンドサービスレイヤ140によってアクセスされることができる。下記のように、コンテンツについての追加情報は、利用可能なコンテンツ(たとえば、製作者、タイトル、ジャンルによって)を説明するメタデータを含むことができる。また、この情報は、コンテンツを格納する位置(たとえば、URL)を含むことができるため、ユーザデバイスは、コンテンツをコンテンツソースサーバ110から取得することを続けることが可能である。さらに、コンテンツプロバイダサーバAPI(たとえば、製作者、タイトル、ジャンル)120は、異なるクライアントデバイス150が互いにインタラクトすることを可能にする機能性(たとえば、チャット)を実装するためのインストラクションを含むことができる。これらのようなインストラクションをバックエンドサービスレイヤ140によって使用して、ある特定の機能性をクライアントデバイス150へ提供することができる。
バックエンドサービスレイヤ140は、そのコンテンツをクライアントデバイス150へ提供するために、異なるコンテンツソースサーバ110と通信するために応答可能であることができる。バックエンドサービスレイヤ140は、たとえば、クライアントデバイス150上で再生可能であるように、メディアタイトルのフォーマットを識別し、メディアタイトルをフォーマット化するために、インストラクションを実行することができる。このようなフォーマット化は、各コンテンツと関連するメタデータを識別することを備えることができ、そのとき、さまざまな異なるタイプの変換技法を使用するため、コンテンツソースサーバ110において1つのフォーマットに格納されるデータは、異なるフォーマットを要求する可能性がある、クライアントデバイス150上でレンダリングされ、表示されることができる。このようなものとして、バックエンドサービスレイヤ140を介して異なるフォーマットのメディアタイトルを、クライアントデバイス150へ提供することができ、このクライアントデバイス150と互換性があるものにすることができる。
クライアントデバイス150は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含むことができる。たとえば、クライアントデバイス150は、いずれかの数の異なるゲーム機、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含むことができる。また、これらのようなクライアントデバイス150は、ダウンロードされたサービスの場合に適切であることができるように、メモリカードまたはディスクなどであるが、これらに限定されない、他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されることができる。これらのようなデバイス150は、ネットワーク及びメディアインタフェース、非一時的なコンピュータ可読ストレージ(メモリ)、ならびにメモリに格納されることができるインストラクションを実行するためのプロセッサなどであるが、これらに限定されない標準ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含むことができる。また、これらのクライアントデバイス150は、さまざまな異なるオペレーティングシステム(たとえば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションまたはコンピューティング言語(たとえば、C++、Java(登録商標)Script)を使用して実行することができる。例示的なクライアントデバイス150は、図3に関して詳細に本明細書に記載される。
図2は、ユーザが製作したメディアのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みのための例示的な方法200を示すフローチャートである。図2の方法200は、CD、DVD、または不揮発性メモリ、たとえば、ハードドライブなどを含むが、これらに限定されない、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体において実行可能なインストラクションとして具現化されることができる。記憶媒体のインストラクションは、記憶媒体をホストする、またはその他の方法によりこの記憶媒体にアクセスするコンピューティングデバイスのさまざまなハードウェアコンポーネントがこの方法を実現させる、単一のプロセッサ(または複数のプロセッサ)によって実行されることができる。図2において識別されるステップ(及びそれらの順序)は、例示であり、同一のものの実行順序を含むが、これらに限定されない、さまざまなそれらの代替物、均等物、または派生物を含むことができる。
方法200において、プロデューサ及び関連したチャンネルについての情報をメモリに格納することができ、メディアタイトルをプロデューサデバイスへストリーミングすることができ、ストリーミングされたメディアタイトルの再生中にプロデューサデバイスにおいて生成されるコンテンツを捕捉することができ、1つ以上のタイムスタンプを捕捉されたコンテンツと関連付けることができ、チャンネルからコンテンツを受信するようにサブスクライブした1つ以上のサブスクライバデバイスへの放送用にメディアタイトル、及び捕捉されたコンテンツを同期することができる。
ステップ210において、プロデューサ、及び関連したチャンネルについての情報をメモリに格納することができる。プロデューサは、ユーザが生成したコンテンツ(たとえば、実況放送または他の関連したコンテンツを含む)を配信するためのチャンネルを確立することができる。プロデューサは、アカウントがコンテンツ配信チャンネルと関連して確立されることを可能にする、認証情報(たとえば、ユーザ名、パスワード)と関連することができる。加えて、ネットワークにおいて、さまざまな他のデバイスは、このチャンネルを通して配信されるコンテンツを受信するようにサブスクライブすることができる。プロデューサ、関連したチャンネル(複数可)、及び各チャンネルのサブスクライバ(複数可)についての情報をメモリに維持することができる。ある特定のコンテンツプロバイダが特定のサブスクリプション(たとえば、「プレミアム」ケーブルコンテンツ)を要求する場合、サブスクライバデバイスは、このチャンネルを通してコンテンツにアクセスするためにコンテンツプロバイダと関連するサブスクリプションを有することが要求されることができる。
ステップ220において、メディアタイトル(たとえば、テレビ番組の指定されたエピソード)をプロデューサデバイスへストリーミングすることができる。本明細書に考察されるように、メディアタイトルは、通信ネットワーク経由でストリーミングされるために利用可能な、いずれかのタイプの事前に記録された、またはライブメディアコンテンツを含むことができる。これらのようなメディアタイトルは、コンテンツプロバイダサーバAPIレイヤ120によってフォーマット化され、バックエンドサービスレイヤ140に提供される、コンテンツソースサーバ110から生じることができる。したがって、クライアントデバイス150は、後続部分の連続したダウンロード中にメディアタイトルファイルの開始部分を再生することができる。
ステップ230において、プロデューサによって生成されるコンテンツは、メディアタイトルファイルの再生中に捕捉されることができる。このようなプロデューサが生成したコンテンツは、オーディオまたはビデオの実況放送、反応、バックグラウンドまたは他のコンテキストアサイド、及びメディアタイトルに関連した他のタイプのコンテンツを含むことができる。メディアタイトルの再生中にプロデューサが生成したコンテンツを製作して捕捉することができるため、プロデューサが生成したコンテンツのタイミングをメディアタイトルのタイミングと相関させることができる。たとえば、プロデューサが生成したコンテンツは、メディアタイトルのタイムライン内のある特定の時点で開始することができる。
ステップ240において、メディアタイトルの1つ以上のタイムスタンプは、プロデューサが生成したコンテンツと関連することができる。プロデューサが生成したコンテンツがメディアタイトルの再生中に示されているものに応答することができるため、メディアタイトルの非存在下で再生されるときに、またはメディアタイトルと同期して最後まで再生されるときに、このようなプロデューサが生成したコンテンツが意味をなさない、またはその他の方法によりコンテキストを欠く可能性がある。プロデューサが生成したコンテンツを捕捉する場合、しかしながら、1つ以上のタイムスタンプ(たとえば、再生するメディアタイトルのタイムライン内で現在の時点を反映する)は、プロデューサが生成したコンテンツ内のある特定の時点と関連することができる。このようなプロデューサが生成したコンテンツは、メディアタイトルと関連した、オーディオ、ビデオ、テキスト、ハッシュタグ、リンク、グラフィックス、及び他のタイプのコンテンツを含むことができる。
ステップ250において、メディアタイトル、及びプロデューサが生成したコンテンツに基づきブロードキャストを準備することができる。このようなブロードキャストは、単一のストリーム(たとえば、同期された方式においてメディアタイトルをプロデューサが生成したコンテンツと組み合わせた)、または2つの同期されたストリームを含むことができる。同期は、ステップ240に関して記述されるタイムスタンプ情報に基づくことができ、メディアタイトルをプロデューサコンピューティングデバイス上で再生した場合にメディアタイトルに関して捕捉されるように、プロデューサが生成したコンテンツの再生を視聴者(たとえば、サブスクライビングデバイスの)が経験することを可能にする。このような同期、及びこのような同期の基礎を提供するタイムスタンプの関連した生成は、プロデューサコンピューティングデバイス、コンテンツデリバリネットワークサーバ130、バックエンドサービスレイヤ140,またはクライアントデバイス150によって制御されることができる。いくつかの実施形態において、このような同期は、サブスクライバデバイス150において発生する。2つ以上のコンテンツストリームを単一のトランスポートストリーム中へ多重化して同期プレイバックを可能にすることを備える、同期のさまざまな他の手段を利用することができる。
いくつかの実施形態において、ブロードキャストは、ブロードキャストと組み合わせて点在する、オーバーレイされる、またはその他の方法により再生されることができる、広告一式と関連することができる。特定のプロデューサデバイス、特定のチャンネル、特定のサブスクライバデバイス、上記に関連するさまざまなパラメータ、またはそれらのいずれかの組み合わせに基づき、このような広告一式を選択する、または割り当てることができる。このような広告は、第三者プロバイダ、プロデューサコンピューティングデバイス、コンテンツソースサーバ110、またはコンテンツデリバリネットワークサーバ130と関連する広告サーバによって供給されることができる。
ステップ260において、チャンネルからコンテンツを受信するようにサブスクライブした、またはその他の方法により要求されるサブスクライバデバイスへリアルタイムにブロードキャストを提供する。プロデューサが生成したコンテンツをプロデューサデバイスに生成している場合、同期されたメディアタイトル及びプロデューサが生成したコンテンツを含むブロードキャストを開始することができる。このようなものとして、プロデューサデバイス上で再生される場合のストリーミングされたメディアタイトルと、ブロードキャストをサブスクライバデバイスへ提供するときのストリーミングされたメディアタイトルとの間にわずかな時間遅延がある可能性がある。ただし、プロデューサデバイスへのストリームがその再生時間を完了する前に、サブスクライビングデバイスへのブロードキャストを開始することができる。たとえば、オリジナルエピソードのテレビ放送は、サブスクライバの視聴者へリアルタイムに捕捉され、ストリーミングされることができる、実況放送をユーザが提供することができる、プロデューサコンピューティングデバイスへストリーミングされることができる。いくつかの実施形態において、ブロードキャスト、ならびにメディアタイトル及びプロデューサが生成したコンテンツについての情報は、メモリに格納され、プロデューサデバイスと関連するチャンネルを介してアクセスされることがさらにできる。このようなものとして、サブスクライバデバイスは、リアルタイムに同期されたブロードキャストを受信しないが、むしろ後でブロードキャストにアクセスすることを選ぶことができる。
図3は、ユーザが製作したメディアのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みに使用されることができる、例示的な電子エンターテイメントシステムである。図3のエンターテイメントシステム300は、メインメモリ305、中央処理装置(CPU)310、ベクトルユニット315、グラフィックスプロセッシングユニット320、入力/出力(I/O)プロセッサ325、I/Oプロセッサメモリ330、コントローラインタフェース335、メモリカード340、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース345、及びIEEE1394インタフェース350を含む。エンターテイメントシステム300は、バス375を介してI/Oプロセッサ325へ接続される、オペレーティングシステム読み出し専用メモリ(OS ROM)355、サウンドプロセッシングユニット360、光ディスク制御ユニット370、及びハードディスクドライブ365をさらに含む。
エンターテイメントシステム300は、電子ゲーム機であることができる。代替的に、エンターテイメントシステム300は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくはモバイルフォンとして実装されることができる。エンターテイメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に依存する多少のオペレーティングコンポーネントを含むことができる。
図3のCPU310、ベクトルユニット315、グラフィックスプロセッシングユニット320、及びI/Oプロセッサ325は、システムバス385を介して通信する。さらに、図3のCPU310は、メインメモリ305と専用バス380を介して通信し、ベクトルユニット315及びグラフィックスプロセッシングユニット320は、専用バス390を通して通信することができる。図3のCPU310は、OS ROM355及びメインメモリ305に格納されるプログラムを実行する。図3のメインメモリ305は、事前に格納されたプログラムと、I/Oプロセッサ325を通してCD‐ROM、DVD‐ROM、または他の光ディスク(示されない)から光ディスク制御ユニット370を使用して転送されるプログラムとを含むことができる。図3のI/Oプロセッサ325は、無線または他の通信ネットワーク(たとえば、4$、LTE、1G、及びその他のもの)経由で転送されるコンテンツの導入を可能にすることもできる。図3のI/Oプロセッサ325は、CPU310、ベクトルユニット315、グラフィックスプロセッシングユニット320、及びコントローラインタフェース335を含む、エンターテイメントシステム300のさまざまなデバイス間でのデータ交換を主に制御する。
図3のグラフィックスプロセッシングユニット320は、CPU310及びベクトルユニット315から受信するグラフィックスインストラクションを実行して、表示デバイス(示されない)上での表示用の画像を生成する。たとえば、図3のベクトルユニット315は、三次元座標から二次元座標へオブジェクトを変換し、二次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット320へ送信することができる。さらに、サウンドプロセッシングユニット360は、スピーカ(示されない)などのオーディオデバイスに出力される音声信号を生成するインストラクションを実行する。他のデバイスは、システム300に、またはプロセッサなどのある他のコンポーネントの一部として組み込まれることもできる、USBインタフェース345、及び無線トランシーバなどのIEEE1394インタフェース350を介してエンターテイメントシステム300へ接続されることができる。
図3のエンターテイメントシステム300のユーザは、コントローラインタフェース335を介してCPU310へインストラクションを提供する。たとえば、ユーザは、ある特定のゲーム情報をメモリカード340もしくは他の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体上に格納するようにCPU310に指令すること、またはある指定されたアクションを実行するようにゲーム中のキャラクターに指令することができる。
本発明は、さまざまなエンドユーザデバイスによって操作可能であることができるアプリケーションに実装されることができる。たとえば、エンドユーザデバイスは、パーソナルコンピュータ、ホームエンターテイメントシステム(たとえば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(たとえば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または劣っているが別のメーカーのホームエンターテイメントシステムであることができる。本明細書に記載される本発明の方法論は、さまざまなデバイス上で動作可能であることが十分に意図される。また、本発明は、クロスタイトル中立性によって実装されることができ、その中で本発明のシステムの実施形態は、さまざまな発行元からのさまざまなタイトルにわたり利用されることができる。
非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、インストラクションを中央処理装置(CPU)へ実行のために提供する際に関与する、いずれかの単数の媒体、または複数の媒体を指す。これらのような媒体は、それぞれ、光または磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性及び揮発性媒体を含むが、これらに限定されない、多くの形態を取ることが可能である。非一時的なコンピュータ可読媒体の一般的な形態は、たとえば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、いずれかの他の磁気媒体、CD‐ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、いずれかの他の光媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及びいずれかの他のメモリチップまたはカートリッジを含む。
伝送媒体のさまざまな形態は、実行のためにCPUへ1つ以上のインストラクションの1つ以上のシーケンスを搬送する際に伴われることができる。バスは、データをシステムRAMへ搬送し、このシステムRAMからCPUは、インストラクションを取得して実行する。CPUによる実行の前または後のいずれか一方で、システムRAMが受信する、これらのインストラクションを任意選択で固定ディスク上に格納することが可能である。同様に、同じものを実装するために、必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと同様にストレージのさまざまな形態を実装することができる。
本技術の前述の詳細な説明は、図解及び説明の目的のために提示されている。網羅的であること、または開示される正確な形態へ本科学技術を限定することを意図しない。多くの修正形態及び変形形態は、上記の教示を考慮して可能である。記述された実施形態は、本科学技術の原理、その実際の応用を最も良く説明するために、そして企図される特定の用途に適しているように、他の当業者が本科学技術をさまざまな実施形態に、またさまざまな修正形態によって利用することを可能にするために選択される。本科学技術の範囲が特許請求の範囲によって定義されることを意図する。

Claims (19)

  1. ユーザが製作したコンテンツのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込みのためのサーバシステムであって、
    チャンネルと関連するプロデューサコンピューティングデバイスについての情報を格納するメモリ、
    メディアタイトルを前記プロデューサコンピューティングデバイスへ通信ネットワーク経由でストリーミングするネットワークインタフェース、及び
    メモリに格納されるインストラクションを実行するプロセッサであって、前記ストリーミングされたメディアタイトルが前記プロデューサコンピューティングデバイス上で再生される場合に、前記プロセッサによる前記インストラクションの実行は前記プロデューサコンピューティングデバイスからの製作されたコンテンツの捕捉をもたらし、前記捕捉され製作されたコンテンツが前記チャンネルに指定される、前記プロセッサ、
    を備え、
    前記ネットワークインタフェースはリアルタイムに前記通信ネットワーク経由で前記チャンネルにサブスクライブされる1つ以上のサブスクライバデバイスへ、前記メディアタイトル、及び前記製作されたコンテンツをブロードキャストし、前記メディアタイトルが前記プロデューサコンピューティングデバイス上で再生された場合に、前記製作されたコンテンツが前記メディアタイトルに関連して捕捉されたときに反映するように、前記メディアタイトル、及び前記製作されたコンテンツは前記ブロードキャスト内で同期される、
    システム。
  2. メモリは、前記同期されたブロードキャストをメモリにさらに格納し、前記格納されたブロードキャストは、後にアクセス可能である、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記サブスクライバデバイスによる前記同期されたブロードキャストへのアクセスは、前記メディアタイトルへのサブスクリプションに基づく、請求項1に記載のシステム。
  4. 前記ブロードキャストは、前記ストリーミングされたメディアコンテンツが異なる製作されたコンテンツへ同期される、別のチャンネル上の別のブロードキャストと関連する広告一式と異なる広告一式と関連する、請求項1に記載のシステム。
  5. 第一サブスクライバデバイスへ提示されるような前記ブロードキャストは、第二サブスクライバデバイスへ提示されるような前記ブロードキャストと関連する広告一式と異なる広告一式と関連する、請求項1に記載のシステム。
  6. 前記製作されたコンテンツが前記プロデューサコンピューティングデバイスに製作されている場合に、前記ネットワークインタフェースは、前記製作されたコンテンツをリアルタイムにさらに受信する、請求項1に記載のシステム。
  7. 前記製作されたコンテンツは、前記製作されたコンテンツが製作されている場合に前記プロデューサコンピューティングデバイス上で再生されている前記ストリーミングされたメディアタイトルの現在のタイムスタンプと関連し、前記同期は、前記関連したタイムスタンプに基づく、請求項6に記載のシステム。
  8. 前記ブロードキャストは、各サブスクライバデバイスへの単一ストリームを含む、請求項1に記載のシステム。
  9. 前記ブロードキャストは、各サブスクライバデバイスへ提供される複数のストリームを含む、請求項1に記載のシステム。
  10. ユーザが製作したコンテンツのブロードキャストメディアストリームへのリアルタイム取り込み方法であって、
    メディアタイトルをプロデューサコンピューティングデバイスへ通信ネットワーク経由でストリーミングし、前記プロデューサコンピューティングデバイスはチャンネルと関連し、
    前記ストリーミングされたメディアタイトルが前記プロデューサコンピューティングデバイス上で再生される場合に製作されたコンテンツを前記プロデューサコンピューティングデバイスから捕捉し、前記捕捉され製作されたコンテンツが前記チャンネルに指定され、
    前記メディアタイトル、及び前記製作されたコンテンツをリアルタイムに前記通信ネットワーク経由で前記チャンネルにサブスクライブされる1つ以上のサブスクライバデバイスへブロードキャストし、前記メディアタイトルが前記プロデューサコンピューティングデバイス上で再生された場合に、前記製作されたコンテンツが前記メディアタイトルに関連して捕捉されたときに反映するように、前記メディアタイトル、及び前記製作されたコンテンツは前記ブロードキャスト内で同期される、
    ことを備える、方法。
  11. 前記ブロードキャストをメモリに格納することをさらに備え、前記格納されたブロードキャストは後にアクセス可能である、請求項10に記載の方法。
  12. 前記メディアタイトルへのサブスクリプションに基づき前記ブロードキャストへのサブスクライバデバイスアクセスを制御することをさらに備える、請求項10に記載の方法。
  13. 前記ブロードキャストは、前記ストリーミングされたメディアコンテンツが異なる製作されたコンテンツに同期される、別のチャンネル上で別のブロードキャストと関連する広告一式と異なる広告一式と関連する、請求項10に記載の方法。
  14. 第一サブスクライバデバイスへ提示されるような前記ブロードキャストは、第二サブスクライバデバイスへ提示されるような前記ブロードキャストと関連する広告一式と異なる広告一式と関連する、請求項10に記載の方法。
  15. 前記製作されたコンテンツが前記プロデューサコンピューティングデバイスに製作されている場合に、前記製作されたコンテンツをリアルタイムに前記通信ネットワーク経由でさらに受信する、請求項10に記載の方法。
  16. 前記製作されたコンテンツが製作されている場合に、前記製作されたコンテンツは、前記プロデューサコンピューティングデバイス上で再生されている前記ストリーミングされたメディアタイトルの現在のタイムスタンプと関連し、前記同期は、前記関連したタイムスタンプに基づく、請求項15に記載の方法。
  17. 前記ブロードキャストは、各サブスクライバデバイスへの単一ストリームを含む、請求項10に記載の方法。
  18. 前記ブロードキャストは、各サブスクライバデバイスに提供される複数のストリームを含む、請求項10に記載の方法。
  19. ユーザが製作したコンテンツのブロードキャストメディアストリーム中へのリアルタイム取り込み方法を実行する、プロセッサによって実行可能なプログラムをその上に具現化した非一時的なコンピュータ可読媒体であって、
    前記方法は、
    メディアタイトルをプロデューサコンピューティングデバイスへ通信ネットワーク経由でストリーミングし、前記プロデューサコンピューティングデバイスはチャンネルと関連し、
    前記ストリーミングされたメディアタイトルが前記プロデューサコンピューティングデバイス上で再生される場合に製作されたコンテンツを前記プロデューサコンピューティングデバイスから捕捉し、前記捕捉され製作されたコンテンツが前記チャンネルに指定され、
    前記メディアタイトル、及び前記製作されたコンテンツをリアルタイムに前記通信ネットワーク経由で前記チャンネルにサブスクライブされる1つ以上のサブスクライバデバイスへブロードキャストし、前記メディアタイトルが前記プロデューサコンピューティングデバイス上で再生された場合に、前記製作されたコンテンツが前記メディアタイトルに関連して捕捉されたときに反映するように、前記メディアタイトル、及び前記製作されたコンテンツは前記ブロードキャスト内で同期される、
    ことを備える、非一時的なコンピュータ可読媒体。
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