JP2020156918A - プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成例を示す図である。図1の例では、ゲームシステム1は、ゲーム装置(情報処理装置)10、出力装置20、及び入力装置30A、入力装置30B、入力装置30C、入力装置30D、(以下で、それぞれを区別する必要がない場合は、単に「入力装置30」と称する。)等を有する。なお、入力装置30の数は、図1の例に限定されない。なお、図1の例では、4つの入力装置30を有しているため、4人以下のプレイヤが同時にプレイできる。
図2は、実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成例を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、及びインタフェース装置105等を有する。
次に、図3、図4を参照し、ゲーム装置10の機能構成について説明する。図3は、実施形態に係るゲーム装置10の機能ブロック図である。図4は、実施形態に係るイベント音データ111の一例を示す図である。
次に、図5及び図6を参照して、ゲーム装置10の処理について説明する。図5は、実施形態に係るゲーム装置10の処理の一例を示すフローチャートである。図6は、実施形態に係る表示画面の一例について説明する図である。なお、以下の図5の処理は、ゲームが終了されるまで繰り返し実行される。以下では、ゲームの仮想3次元空間において複数のプレイヤが協力して進行させるゲームを例として説明する。なお、開示の技術は、仮想2次元空間においてプレイヤキャラクタを行動させるゲーム、及び複数のプレイヤが対戦を行うゲーム等に対しても適用できる。
次に、図7から図8Bを参照し、図5のステップS6における、各プレイヤ毎の各スピーカ22毎の音データを調整して出力する処理の一例について説明する。図7は、実施形態に係る音データを調整して出力する処理の一例を示すフローチャートである。図8Aは、実施形態に係る減衰係数の一例について説明する図である。図8Bは、実施形態に係る補正後の音量の一例について説明する図である。
ステップS104において、音制御部14は、以下の式(1)により、処理対象の共通イベントによる音の音量を各スピーカ22毎にそれぞれ決定してもよい。
ステップS104において、音制御部14は、以下の式(2)により、処理対象の共通イベントによる音の音量を各スピーカ22毎にそれぞれ決定してもよい。
MinRatio、及びMaxRatioは、それぞれ、最小音量時に適用される補正値、及び最大音量時に適用される補正値であり、例えば、以下の式(5)、(6)により算出されてもよい。
MaxRatio = 1−(1−DepressionRatio)×MaxVolumeAugmenter・・・(6)
ここで、DepressionRatioはプレイヤの数の平方根の逆数である。プレイヤが4人であれば、DepressionRatioは0.5(=1/41/2)である。
ゲーム装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。この場合、ゲーム装置10は、インターネット等のネットワークを介してオンラインゲームをプレイヤの端末に提供するゲームサーバであってもよい。
ゲームの仮想3次元空間における各プレイヤの位置と、ゲームの各イベントにより出力される音の発生源の位置との距離に応じた遅延や周波数減衰を計算して音を出力させる場合、それによりゲーム装置10の計算資源が比較的多く消費される。
11 記憶部
111 イベント音データ
12 ゲーム制御部
13 表示制御部
14 音制御部
Claims (7)
- 第1プレイヤに操作される第1プレイヤキャラクタ、及び第2プレイヤに操作される第2プレイヤキャラクタを、同一の仮想空間において動作させるゲームを提供する情報処理装置に、
前記仮想空間における前記第1プレイヤキャラクタの第1位置に応じたオブジェクトを表示する第1表示領域、及び前記仮想空間における前記第2プレイヤキャラクタの第2位置に応じたオブジェクトを表示する第2表示領域を含む表示画面を表示させる処理と、
前記第1位置に応じた第1音と、前記第2位置に応じた第2音とを合成して出力させる処理と、
を実行させ、
前記出力させる処理は、
一の音情報に基づいて前記第1音と前記第2音とを同時に出力させる場合、前記第1音の第1音量と、前記第2音の第2音量とに基づいて、前記第1音と前記第2音とが合成される音の音量を調整する、
プログラム。 - 前記出力させる処理は、
前記第1位置に応じた前記第1音の音量が大きくなるに従って、前記第1音の音量を減衰させる割合を大きくする、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記出力させる処理は、
前記第1位置に応じた前記第1音の音量が大きくなるに従って、前記第1音の音量を減衰させる割合を、前記一の音情報を同時に出力させるプレイヤの数に基づく値に近づける、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記出力させる処理は、
前記第1位置に応じた前記第1音の音量が大きくなるに従って、前記第1音の音量を減衰させる割合を、前記一の音情報を同時に出力させるプレイヤの数の平方根の逆数に基づく値に近づける、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記出力させる処理は、
前記第1音量を二乗した値と前記第2音量を二乗した値とを加算した値の平方根の値に基づいて、
前記第1音と前記第2音とが合成される音の音量を調整する、
請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。 - 第1プレイヤに操作される第1プレイヤキャラクタ、及び第2プレイヤに操作される第2プレイヤキャラクタを、同一の仮想空間において動作させるゲームを提供する情報処理装置が、
前記仮想空間における前記第1プレイヤキャラクタの第1位置に応じたオブジェクトを表示する第1表示領域、及び前記仮想空間における前記第2プレイヤキャラクタの第2位置に応じたオブジェクトを表示する第2表示領域を含む表示画面を表示させる処理と、
前記第1位置に応じた第1音と、前記第2位置に応じた第2音とを合成して出力させる処理と、
を実行し、
前記出力させる処理は、
同一の音情報に基づいて前記第1音と前記第2音とを同時に出力させる場合、前記第1音の第1音量と、前記第2音の第2音量とに基づいて、前記第1音と前記第2音とが合成される音の音量を調整する、
情報処理方法。 - 第1プレイヤに操作される第1プレイヤキャラクタ、及び第2プレイヤに操作される第2プレイヤキャラクタを、同一の仮想空間において動作させるゲームを提供する情報処理装置であって、
前記仮想空間における前記第1プレイヤキャラクタの第1位置に応じたオブジェクトを表示する第1表示領域、及び前記仮想空間における前記第2プレイヤキャラクタの第2位置に応じたオブジェクトを表示する第2表示領域を含む表示画面を表示させる表示制御部と、
前記第1位置に応じた第1音と、前記第2位置に応じた第2音とを合成して出力させる音制御部と、
を有し、
前記音制御部は、
同一の音情報に基づいて前記第1音と前記第2音とを同時に出力させる場合、前記第1音の第1音量と、前記第2音の第2音量とに基づいて、前記第1音と前記第2音とが合成される音の音量を調整する、
情報処理装置。
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