JP2020156918A - プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームを同時にプレイする各プレイヤ毎の音を適切に調整すること。【解決手段】第1プレイヤに操作される第1プレイヤキャラクタ、及び第2プレイヤに操作される第2プレイヤキャラクタを、同一の仮想空間において動作させるゲームを提供する情報処理装置に、前記仮想空間における前記第1プレイヤキャラクタの第1位置に応じたオブジェクトを表示する第1表示領域、及び前記仮想空間における前記第2プレイヤキャラクタの第2位置に応じたオブジェクトを表示する第2表示領域を含む表示画面を表示させる処理と、前記第1位置に応じた第1音と、前記第2位置に応じた第2音とを合成して出力させる処理と、を実行させ、前記出力させる処理は、同一の音情報に基づいて前記第1音と前記第2音とを同時に出力させる場合、前記第1音の第1音量と、前記第2音の第2音量とに基づいて、前記第1音と前記第2音とが合成される音の音量を調整する。【選択図】図7

Description

本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
従来、複数のプレイヤが同時にプレイし、複数のプレイヤでの協力プレイ、及び対戦プレイ等ができるコンピュータゲームが知られている。このコンピュータゲームでは、プレイヤ毎の表示画面をテレビ等の一の画面の領域を、同時にプレイするプレイヤの数に応じて分割し、分割した各領域に、ゲームの仮想空間上における各プレイヤのプレイヤキャラクタの位置に応じた表示画面を表示させる(例えば、特許文献1を参照)。
特開2004−139330号公報
しかしながら、従来技術では、同時にプレイする各プレイヤ毎の音をスピーカから出力する場合、音が大きくなりすぎる場合がある。本開示は、一側面では、ゲームを同時にプレイする各プレイヤ毎の音を適切に調整することができる技術を提供することを目的とする。
一つの案では、プログラムは、第1プレイヤに操作される第1プレイヤキャラクタ、及び第2プレイヤに操作される第2プレイヤキャラクタを、同一の仮想空間において動作させるゲームを提供する情報処理装置に、前記仮想空間における前記第1プレイヤキャラクタの第1位置に応じたオブジェクトを表示する第1表示領域、及び前記仮想空間における前記第2プレイヤキャラクタの第2位置に応じたオブジェクトを表示する第2表示領域を含む表示画面を表示させる処理と、前記第1位置に応じた第1音と、前記第2位置に応じた第2音とを合成して出力させる処理と、を実行させ、前記出力させる処理は、同一の音情報に基づいて前記第1音と前記第2音とを同時に出力させる場合、前記第1音の第1音量と、前記第2音の第2音量とに基づいて、前記第1音と前記第2音とが合成される音の音量を調整する。
一側面によれば、ゲームを同時にプレイする各プレイヤ毎の音を適切に調整することができる。
実施形態に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。 実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。 実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 実施形態に係るイベント音データの一例を示す図である。 実施形態に係るゲーム装置の処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態に係る表示画面の一例について説明する図である。 実施形態に係る音データを調整して出力する処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態に係る減衰係数の一例について説明する図である。 実施形態に係る補正後の音量の一例について説明する図である。
以下、図面を参照し、本開示の実施形態を説明する。
<システム構成>
図1は、実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成例を示す図である。図1の例では、ゲームシステム1は、ゲーム装置(情報処理装置)10、出力装置20、及び入力装置30A、入力装置30B、入力装置30C、入力装置30D、(以下で、それぞれを区別する必要がない場合は、単に「入力装置30」と称する。)等を有する。なお、入力装置30の数は、図1の例に限定されない。なお、図1の例では、4つの入力装置30を有しているため、4人以下のプレイヤが同時にプレイできる。
ゲーム装置10は、例えば、家庭用または業務用等の、据え置き型または携帯型等のゲーム専用装置でもよい。または、ゲーム装置10は、例えば、各種のパーソナルコンピュータ等でもよい。
出力装置20は、表示装置21(モニター、ディスプレイ)、及び1以上のスピーカ22を有する装置である。出力装置20は、例えば、家庭用または業務用のテレビ受像機等でもよい。図1の例では、出力装置20は、テレビ受像機等であり、表示装置21の左右に、ステレオ用のスピーカ22A、及びスピーカ22Bを有している。なお、スピーカ22の数は、図1の例に限定されない。スピーカ22の数は、例えば、1つでもよいし、5.1ch(通常のスピーカが5つ、サブウーファーが1つ)、または7.1ch(通常のスピーカが7つ、サブウーファーが1つ)等でもよい。表示装置21とスピーカ22は同一の筐体に収容されてもよいし、別の筐体に収容され、ケーブル等で接続されてもよい。
入力装置30は、例えば、ゲーム装置10用のコントローラ等である。入力装置30は、例えば、同時にプレイするプレイヤの人数分、ゲーム装置10に接続される。
<ハードウェア構成>
図2は、実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成例を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、及びインタフェース装置105等を有する。
ゲーム装置10での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体101によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
メモリ装置103は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、またはSRAM(Static Random Access Memory)等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従ってゲーム装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。
なお、記録媒体101の一例としては、CD−ROM、DVDディスク、ブルーレイディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
<機能構成>
次に、図3、図4を参照し、ゲーム装置10の機能構成について説明する。図3は、実施形態に係るゲーム装置10の機能ブロック図である。図4は、実施形態に係るイベント音データ111の一例を示す図である。
ゲーム装置10は、記憶部11を有する。記憶部11は、例えば、補助記憶装置102等を用いて実現される。記憶部11は、イベント音データ111等を記憶する。
図4の例では、イベント音データ111には、イベントIDに対応付けて、音信号データ(音声ファイル)が記録されている。イベントIDは、ゲームにおける音を発生させるイベントの識別情報である。ゲームにおける音を発生させるイベントには、例えば、プレイヤキャラクタ等の攻撃、及びプレイヤキャラクタ等の歩行等が含まれてもよい。音信号データは、イベントIDに係るイベントにより出力される音の信号のデータである。
また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部12、表示制御部13、及び音制御部14を有する。これら各部は、ゲーム装置10にインストールされた1以上のプログラムが、ゲーム装置10のCPU104に実行させる処理により実現される。
ゲーム制御部12は、ゲームの実行を制御する。ゲーム制御部12は、例えば、プレイヤの操作等に応答して、ゲームの仮想空間(仮想3次元空間、及び仮想2次元空間等を含む)におけるプレイヤキャラクタの行動等を制御する。また、ゲーム制御部12は、例えば、ゲームの状況に応じて、敵のキャラクタの行動等を制御する。
表示制御部13は、ゲーム制御部12の指示に従い、複数のプレイヤのそれぞれに対する各表示画面を合成した表示画面を生成し、生成した表示画面を表示装置21に表示させる。
音制御部14は、ゲーム制御部12の指示に従い、複数のプレイヤのそれぞれに対する各音を合成した音を生成し、生成した音をスピーカ22に出力させる。
<処理>
次に、図5及び図6を参照して、ゲーム装置10の処理について説明する。図5は、実施形態に係るゲーム装置10の処理の一例を示すフローチャートである。図6は、実施形態に係る表示画面の一例について説明する図である。なお、以下の図5の処理は、ゲームが終了されるまで繰り返し実行される。以下では、ゲームの仮想3次元空間において複数のプレイヤが協力して進行させるゲームを例として説明する。なお、開示の技術は、仮想2次元空間においてプレイヤキャラクタを行動させるゲーム、及び複数のプレイヤが対戦を行うゲーム等に対しても適用できる。
ステップS1において、ゲーム制御部12は、各プレイヤキャラクタに対する操作を、各プレイヤキャラクタを操作する各プレイヤから受け付ける。
続いて、ゲーム制御部12は、各プレイヤからの操作に応答して、各プレイヤキャラクタをゲームの仮想3次元空間上で制御する(ステップS2)。ここで、ゲーム制御部12は、例えば、各プレイヤキャラクタを当該仮想3次元空間上で移動させる、各プレイヤキャラクタに敵のキャラクタ等を攻撃させる、または各プレイヤキャラクタにゲームで使用可能なアイテムを使用させる等の制御を行う。
続いて、ゲーム制御部12は、各プレイヤキャラクタの動作等に応答して、当該仮想3次元空間上のプレイヤキャラクタ以外の各オブジェクトを制御する(ステップS3)。ここで、ゲーム制御部12は、例えば、敵のキャラクタ、ゲームで使用可能なアイテム、及びゲームのオブジェクト等を制御する。
ゲーム制御部12は、例えば、各プレイヤキャラクタが協力して戦う敵のボスキャラクタに、プレイヤキャラクタに対する必殺技等による攻撃を行わせてもよい。なお、敵のボスキャラクタとは、例えば、通常の敵のキャラクタよりも攻撃力や耐久力が強い敵のキャラクタでもよい。また、必殺技とは、例えば、比較的広範囲に存在するキャラクタに、比較的大きなダメージを与える(耐久力を減少させる)攻撃等でもよい。また、ゲーム制御部12は、例えば、プレイヤキャラクタに、当該敵のボスキャラクタに対する必殺技等による攻撃を行わせてもよい。
続いて、表示制御部13は、各プレイヤ毎の表示画面の各表示データを生成する(ステップS4)。ここで、表示制御部13は、各プレイヤキャラクタの当該仮想3次元空間上の位置及び向きに応じた表示データを生成する。表示制御部13は、例えば、各プレイヤキャラクタの背後の所定位置から当該仮想3次元空間を見た場合の各表示データを生成する。
続いて、表示制御部13は、生成した各プレイヤ毎の表示データを並べて1つに合成し、合成した表示画面を表示装置21に表示させる(ステップS5)。図6の表示画面601の例では、4人のプレイヤが同時にプレイしている場合の表示例が示されている。以下で、4人の各プレイヤを、それぞれ、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC、プレイヤDと称する。図6の例では、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤCは、協力プレイにより各プレイヤキャラクタを敵のボスキャラクタと戦わせており、プレイヤDは、プレイヤキャラクタを、他プレイヤが協力プレイしている場所とは別の場所を移動させている。
表示制御部13は、図6の例では、プレイヤA用の表示領域611、プレイヤB用の表示領域621、プレイヤC用の表示領域631、プレイヤD用の表示領域641を表示させている。表示領域611には、プレイヤAのプレイヤキャラクタ612の背後の位置を視点の位置としたゲームの仮想3次元空間上の各オブジェクトが表示されている。表示領域621には、プレイヤBのプレイヤキャラクタ622の背後の位置を視点の位置としたゲームの仮想3次元空間上の各オブジェクトが表示されている。表示領域631には、プレイヤCのプレイヤキャラクタ632の背後の位置を視点の位置としたゲームの仮想3次元空間上の各オブジェクトが表示されている。表示領域641には、プレイヤDのプレイヤキャラクタ642の背後の位置を視点の位置としたゲームの仮想3次元空間上の各オブジェクトが表示されている。
表示領域611、表示領域621、表示領域631には、それぞれ、プレイヤキャラクタ612、敵のキャラクタ613、プレイヤキャラクタ622、プレイヤキャラクタ632、及び敵のキャラクタ613による必殺技を演出する火のオブジェクト614が表示されている。表示領域641には、敵のキャラクタ643、及び火のオブジェクト644が表示されている。
続いて、音制御部14は、各スピーカ22毎の音データを調整して出力する(ステップS6)。ここで、各スピーカ22毎に、各プレイヤ毎の音データを1つに合成し、合成した音データを各スピーカ22にそれぞれ出力させる。
≪音の調整処理≫
次に、図7から図8Bを参照し、図5のステップS6における、各プレイヤ毎の各スピーカ22毎の音データを調整して出力する処理の一例について説明する。図7は、実施形態に係る音データを調整して出力する処理の一例を示すフローチャートである。図8Aは、実施形態に係る減衰係数の一例について説明する図である。図8Bは、実施形態に係る補正後の音量の一例について説明する図である。
ステップS101において、音制御部14は、各プレイヤ毎に、各プレイヤキャラクタ、敵のキャラクタ等のオブジェクトの状況に基づいて、音を発生させる各イベントを判定する。ここで、音制御部14は、ゲームの状況に応じて、例えば、音を発生させるイベントとして、敵のキャラクタ613による必殺技が実行されることを判定する。
続いて、音制御部14は、各プレイヤ毎に、判定した各イベントによる音の音量を決定する(ステップS102)。以下で、各プレイヤのうちの一のプレイヤを、「処理対象のプレイヤ」と称する。また、音を発生させる各イベントのうちの一のイベントを、「処理対象のイベント」と称する。
ここで、音制御部14は、ゲームの仮想3次元空間における処理対象のプレイヤの位置と、処理対象のイベントにより出力される音の発生源(音源)の位置との距離を算出する。なお、ゲームの仮想3次元空間におけるプレイヤの位置は、例えば、当該プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ等の位置でもよいし、仮想3次元空間上のプレイヤの視点(仮想的なカメラ、仮想カメラ)等の位置でもよい。なお、表示制御部13は、仮想カメラにより撮影される仮想3次元空間を、3次元コンピュータグラフィックス(3次元CG)により画面に表示する。仮想カメラの位置は、例えば、プレイヤキャラクタの中心位置から仮想3次元空間上で所定の距離離れた球面上の位置であり、プレイヤの操作により当該球面上で移動されてもよい。
そして、音制御部14は、例えば、処理対象のイベントに対応付けられた音量の初期値に、算出した距離等に反比例する係数を乗算した値を、処理対象のプレイヤに対する処理対象のイベントにより出力される音の音量の値とする。これにより、音の発生源が遠い程、音量が小さく聞こえるようにすることができる。
続いて、音制御部14は、判定した各イベントのうち、複数のプレイヤに対して共通の音信号による音が同時に出力される1以上の各イベント(以下で、「共通イベント」と称する。)を判定する(ステップS103)。ここで、音制御部14は、図6の例では、例えば、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤCに対する共通イベントとして、敵のキャラクタ613による必殺技が実行されるイベントを判定する。なお、音制御部14は、共通イベントが無い場合は、以下のステップS104による調整を行わずに、各プレイヤ毎の音を合成し、合成した音を出力させてもよい。
続いて、音制御部14は、各共通イベントによる音の音量を調整する(ステップS104)。以下で、1以上の各共通イベントのうちの一のイベントを、「処理対象の共通イベント」と称する。また、以下で、各スピーカ22のうちの一のスピーカを「処理対象のスピーカ22」と称する。以下の処理は、各スピーカ22に対してそれぞれ行われる。
(調整方法1)
ステップS104において、音制御部14は、以下の式(1)により、処理対象の共通イベントによる音の音量を各スピーカ22毎にそれぞれ決定してもよい。
Figure 2020156918
式(1)で、Volumeは、処理対象の共通イベントにより処理対象のスピーカ22に出力される音の補正後の音量である。displayは各プレイヤを示す変数(添え字)である。DisplayVolume[display]は、処理対象の共通イベントにより各プレイヤのために処理対象のスピーカ22に出力される音の補正前の音量である。従って、例えば、処理対象の共通イベントによりプレイヤA、プレイヤB、プレイヤC、プレイヤDのそれぞれのためにスピーカ22Aに出力される音の音量をそれぞれDisplayVolume[0]、DisplayVolume[1]、DisplayVolume[2]、DisplayVolume[3]とすると、処理対象の共通イベントによりスピーカ22Aに出力される音の音量Volumeは、(DisplayVolume[0]+DisplayVolume[1]+DisplayVolume[2]+DisplayVolume[3]1/2である。
これにより、例えば、スピーカ22を4人のプレイヤで同時に使用し、当該4人のプレイヤで同時にゲームをプレイさせる場合に、各プレイヤ用の音を4組の各スピーカのセットに出力させた場合と同等のエネルギー量となる音圧レベルでスピーカ22に出力させることができる。
音制御部14は、各共通イベントによる音の音量を式(1)で補正した後加算(ミキシング)し、さらに、ステップS101で判定した各イベントのうち、共通イベント以外の各イベントによる音の信号を、それぞれ加算(ミキシング)してもよい。
なお、音制御部14は、各共通イベントにより各プレイヤのために処理対象のスピーカ22に出力される音の補正前の音量と、共通イベント以外の各イベントにより各プレイヤのために処理対象のスピーカ22に出力される音の補正前の音量とを加算した音量を式(1)のDisplayVolume[display]としてもよい。これにより、例えば、各プレイヤ毎の音を、1人のプレイヤのみで1画面でプレイする場合と同様の処理によりそれぞれ算出できるため、計算負荷を低減できる。
(調整方法2)
ステップS104において、音制御部14は、以下の式(2)により、処理対象の共通イベントによる音の音量を各スピーカ22毎にそれぞれ決定してもよい。
Figure 2020156918
式(2)で、PlayerVolumeは、処理対象の共通イベントにより処理対象のプレイヤに対して処理対象のスピーカ22に出力される音の補正後の音量である。OriginalVolumeは、処理対象の共通イベントにより処理対象のプレイヤに対して処理対象のスピーカ22に出力される音の補正前の音量である。OriginalVolumeは、式(1)のDisplayVolume[display]と同様でもよい。減衰係数Dは、OriginalVolumeに乗算する補正用の係数である。音制御部14は、減衰係数Dを、以下の式(3)により算出してもよい。
Figure 2020156918
式(3)で、VolumeRatioは、OriginalVolumeを0から1の範囲に正規化した値である。そのため、出力させる音の最大値(最大音量)をMaxVolumeとすると、VolumeRatioは以下の式(3)により算出されてもよい。
VolumeRatio = OriginalVolume/MaxVolume ・・・(4)
MinRatio、及びMaxRatioは、それぞれ、最小音量時に適用される補正値、及び最大音量時に適用される補正値であり、例えば、以下の式(5)、(6)により算出されてもよい。
MinRatio = 1−(1−DepressionRatio)×MinVolumeAugmenter・・・(5)
MaxRatio = 1−(1−DepressionRatio)×MaxVolumeAugmenter・・・(6)
ここで、DepressionRatioはプレイヤの数の平方根の逆数である。プレイヤが4人であれば、DepressionRatioは0.5(=1/41/2)である。
MinVolumeAugmenter、及びMaxVolumeAugmenterは、それぞれ、最小音量時に適用される補正値の係数、及び最大音量時に適用される補正値の係数である、最小音量時は補正無し、最大音量時は最大限に補正する場合、MinVolumeAugmenter、及びMaxVolumeAugmenterは、それぞれ、0、1としてもよい。この場合、MinRatioは1、MaxRatioは0.5となる。この場合の式(3)の減衰係数Dは、図8Aの直線801で示すような値となる。図8Aでは、縦軸の値が減衰係数Dであり、横軸の値はOriginalVolumeである。図8Aの例では、OriginalVolumeの値が0の場合は減衰係数Dは1であり、OriginalVolumeの値がMaxVolume(最大音量)の場合は減衰係数Dは0.5である。
この場合、式(2)の補正後の音量PlayerVolumeは、図8Bの曲線811で示すような値となる。図8Bでは、縦軸の値が補正後の音量PlayerVolumeであり、横軸の値はOriginalVolumeである。図8Bの例では、OriginalVolumeの値が0の場合は補正後の音量PlayerVolumeも0あり、OriginalVolumeの値がMaxVolume(最大音量)の場合は補正後の音量PlayerVolumeはMaxVolume/2である。OriginalVolumeの値が大きくなるに従って、減衰係数Dの値が小さくなるため、補正後の音量PlayerVolumeの増加量(勾配)は小さくなる。
音制御部14は、各プレイヤ毎の各共通イベントによる音の音量を式(2)で補正した後加算し、さらに、ステップS101で判定した各イベントのうち、共通イベント以外の各イベントによる音の信号を、それぞれ加算してもよい。
上述した調整方法2によれば、イベント音データ111に共通イベントに対応付けて記憶されている同一の音信号データを4人のプレイヤに対して同時に出力する場合、当該音信号データの音量を4人のプレイヤに対してそれぞれ最大音量で出力する場合は、4人のプレイヤに対してそれぞれ最大音量の半分の音量に減衰させて出力される。そのため、合成して出力される当該音信号データの音量は、各プレイヤに対する最大音量の2倍(=MaxVolume/2×4)となり、当該音信号データによりスピーカ22から出力される音のエネルギーをMaxVolumeでの音のエネルギーの4(=2)倍とすることができる。そのため、当該音信号データによる各プレイヤ用の音を4組の各スピーカのセットに出力させた場合と同等のエネルギー量となる音圧レベルでスピーカ22に出力させることができる。
また、当該音信号データの音量を4人のプレイヤに対してそれぞれ最大音量よりも小さい音量で出力する場合は、当該音量の半分よりも大きな音量に減衰させて出力される。そのため、例えば、プレイヤキャラクタの移動の際の歩行音等の比較的小さい音は、比較的減衰させずに、聞こえ易い音量とすることができる。
なお、音制御部14は、各共通イベントにより各プレイヤのために処理対象のスピーカ22に出力される音の補正前の音量と、共通イベント以外の各イベントにより各プレイヤのために処理対象のスピーカ22に出力される音の補正前の音量とを加算した音量を式(2)のPlayerVolumeとしてもよい。これにより、例えば、各プレイヤ毎の音を、1人のプレイヤのみで1画面でプレイする場合と同様の処理によりそれぞれ算出できるため、計算負荷を低減できる。
なお、音制御部14は、上述した調整方法1、及び調整方法2を組み合わせて音量を調整してもよい。例えば、音制御部14は、ゲーム装置10のCPU104の処理負荷が所定の閾値よりも高い場合は調整方法1により音量を調整し、当該閾値以下の場合は調整方法2により音量を調整するようにしてもよい。これにより、CPU104の処理負荷が比較的高いゲームの状況の場合は、処理負荷が比較的高い平方根の演算を行わない調整方法2を用いることにより、例えば、CGに関する処理を円滑に行うことができる。
<変形例>
ゲーム装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。この場合、ゲーム装置10は、インターネット等のネットワークを介してオンラインゲームをプレイヤの端末に提供するゲームサーバであってもよい。
<実施形態の効果>
ゲームの仮想3次元空間における各プレイヤの位置と、ゲームの各イベントにより出力される音の発生源の位置との距離に応じた遅延や周波数減衰を計算して音を出力させる場合、それによりゲーム装置10の計算資源が比較的多く消費される。
また、例えば、複数のプレイヤで画面を分割して、各プレイヤがそれぞれ異なる仮想3次元空間上の位置でプレイヤキャラクタを制御する場合、3次元CGの生成にゲーム装置10の計算資源が比較的多く消費されるため、音のために使用できるゲーム装置10の計算資源は少ない方が望ましい。
ゲームの仮想3次元空間における各プレイヤの位置と、ゲームの各イベントにより出力される音の発生源の位置との距離に応じた遅延や周波数減衰を計算せずに音を出力させる場合、ゲーム装置10の計算資源の消費は低減される。しかしながら、同一の音信号を複数のプレイヤに同時に出力する場合、音量が大きくなりすぎる場合がある。例えば、ゲームにおける爆発音等の音信号を、4人のプレイヤに同じ音量で同時に出力する場合、4人分の当該音信号を合成すると、当該音信号の振幅が4倍になるため、音のエネルギーである音量は4倍ではなく16倍(=4)となってしまう。
上述した実施形態によれば、例えば、モニターやスピーカを複数のプレイヤで同時に使用し、当該複数のプレイヤで同時にゲームをプレイさせ、各プレイヤキャラクタと音の発生源との距離に応じた遅延等の計算をしない場合でも、適切な音量でスピーカに出力させることができる。
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
10 ゲーム装置
11 記憶部
111 イベント音データ
12 ゲーム制御部
13 表示制御部
14 音制御部

Claims (7)

  1. 第1プレイヤに操作される第1プレイヤキャラクタ、及び第2プレイヤに操作される第2プレイヤキャラクタを、同一の仮想空間において動作させるゲームを提供する情報処理装置に、
    前記仮想空間における前記第1プレイヤキャラクタの第1位置に応じたオブジェクトを表示する第1表示領域、及び前記仮想空間における前記第2プレイヤキャラクタの第2位置に応じたオブジェクトを表示する第2表示領域を含む表示画面を表示させる処理と、
    前記第1位置に応じた第1音と、前記第2位置に応じた第2音とを合成して出力させる処理と、
    を実行させ、
    前記出力させる処理は、
    一の音情報に基づいて前記第1音と前記第2音とを同時に出力させる場合、前記第1音の第1音量と、前記第2音の第2音量とに基づいて、前記第1音と前記第2音とが合成される音の音量を調整する、
    プログラム。
  2. 前記出力させる処理は、
    前記第1位置に応じた前記第1音の音量が大きくなるに従って、前記第1音の音量を減衰させる割合を大きくする、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記出力させる処理は、
    前記第1位置に応じた前記第1音の音量が大きくなるに従って、前記第1音の音量を減衰させる割合を、前記一の音情報を同時に出力させるプレイヤの数に基づく値に近づける、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記出力させる処理は、
    前記第1位置に応じた前記第1音の音量が大きくなるに従って、前記第1音の音量を減衰させる割合を、前記一の音情報を同時に出力させるプレイヤの数の平方根の逆数に基づく値に近づける、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記出力させる処理は、
    前記第1音量を二乗した値と前記第2音量を二乗した値とを加算した値の平方根の値に基づいて、
    前記第1音と前記第2音とが合成される音の音量を調整する、
    請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 第1プレイヤに操作される第1プレイヤキャラクタ、及び第2プレイヤに操作される第2プレイヤキャラクタを、同一の仮想空間において動作させるゲームを提供する情報処理装置が、
    前記仮想空間における前記第1プレイヤキャラクタの第1位置に応じたオブジェクトを表示する第1表示領域、及び前記仮想空間における前記第2プレイヤキャラクタの第2位置に応じたオブジェクトを表示する第2表示領域を含む表示画面を表示させる処理と、
    前記第1位置に応じた第1音と、前記第2位置に応じた第2音とを合成して出力させる処理と、
    を実行し、
    前記出力させる処理は、
    同一の音情報に基づいて前記第1音と前記第2音とを同時に出力させる場合、前記第1音の第1音量と、前記第2音の第2音量とに基づいて、前記第1音と前記第2音とが合成される音の音量を調整する、
    情報処理方法。
  7. 第1プレイヤに操作される第1プレイヤキャラクタ、及び第2プレイヤに操作される第2プレイヤキャラクタを、同一の仮想空間において動作させるゲームを提供する情報処理装置であって、
    前記仮想空間における前記第1プレイヤキャラクタの第1位置に応じたオブジェクトを表示する第1表示領域、及び前記仮想空間における前記第2プレイヤキャラクタの第2位置に応じたオブジェクトを表示する第2表示領域を含む表示画面を表示させる表示制御部と、
    前記第1位置に応じた第1音と、前記第2位置に応じた第2音とを合成して出力させる音制御部と、
    を有し、
    前記音制御部は、
    同一の音情報に基づいて前記第1音と前記第2音とを同時に出力させる場合、前記第1音の第1音量と、前記第2音の第2音量とに基づいて、前記第1音と前記第2音とが合成される音の音量を調整する、
    情報処理装置。
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