以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head-Mounted Device)システム100の構成について説明する。図1は、本実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
HMDシステム100は、サーバ600と、HMDセット110A,110B,110C,110Dと、外部機器700と、ネットワーク2とを含む。HMDセット110A,110B,110C,110Dの各々は、ネットワーク2を介してサーバ600や外部機器700と通信可能に構成される。以下、HMDセット110A,110B,110C,110Dを総称して、HMDセット110とも言う。HMDシステム100を構成するHMDセット110の数は、4つに限られず、3つ以下でも、5つ以上でもよい。HMDセット110は、HMD120と、コンピュータ200と、HMDセンサ410と、ディスプレイ430と、コントローラ300とを備える。HMD120は、モニタ130と、注視センサ140と、第1カメラ150と、第2カメラ160と、マイク170と、スピーカ180とを含む。コントローラ300は、モーションセンサ420を含み得る。
ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク2に接続可能であり、ネットワーク2に接続されているサーバ600その他のコンピュータと通信可能である。その他のコンピュータとしては、例えば、他のHMDセット110のコンピュータや外部機器700が挙げられる。別の局面において、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、センサ190を含み得る。
HMD120は、ユーザ5の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ5に提供し得る。より具体的には、HMD120は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ130にそれぞれ表示する。ユーザ5の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ5は、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD120は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
モニタ130は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ130は、ユーザ5の両目の前方に位置するようにHMD120の本体に配置されている。したがって、ユーザ5は、モニタ130に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザ5が操作可能なオブジェクト、ユーザ5が選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ130は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。
別の局面において、モニタ130は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD120は、図1に示されるようにユーザ5の目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ130は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ130は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ130は、HMD120に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
ある局面において、モニタ130は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ130は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ130は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
ある局面において、HMD120は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ410は、HMD120の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ410は、HMD120が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD120の位置および傾きを検出する。
別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるHMD120の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD120の位置および傾きを検出することができる。
別の局面において、HMD120は、位置検出器として、HMDセンサ410の代わりに、あるいはHMDセンサ410に加えてセンサ190を備えてもよい。HMD120は、センサ190を用いて、HMD120自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ190が角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ190が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD120の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD120は、各角速度に基づいて、HMD120の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD120の傾きを算出する。
注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ140は、ユーザ5の視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ5の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ5の視線を検知することができる。
第1カメラ150は、ユーザ5の顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ150は、ユーザ5の鼻および口などを撮影する。第2カメラ160は、ユーザ5の目および眉などを撮影する。HMD120のユーザ5側の筐体をHMD120の内側、HMD120のユーザ5とは逆側の筐体をHMD120の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ150は、HMD120の外側に配置され、第2カメラ160は、HMD120の内側に配置され得る。第1カメラ150および第2カメラ160が生成した画像は、コンピュータ200に入力される。別の局面において、第1カメラ150と第2カメラ160とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでユーザ5の顔を撮影するようにしてもよい。
マイク170は、ユーザ5の発話を音声信号(電気信号)に変換してコンピュータ200に出力する。スピーカ180は、音声信号を音声に変換してユーザ5に出力する。別の局面において、HMD120は、スピーカ180に替えてイヤホンを含み得る。
コントローラ300は、有線または無線によりコンピュータ200に接続されている。コントローラ300は、ユーザ5からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ300は、ユーザ5によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ300は、コンピュータ200から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
ある局面において、コントローラ300は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ410は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ410は、コントローラ300が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ300の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるコントローラ300の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ300の位置および傾きを検出することができる。
モーションセンサ420は、ある局面において、ユーザ5の手に取り付けられて、ユーザ5の手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ420は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ420は、例えば、コントローラ300に設けられている。ある局面において、モーションセンサ420は、例えば、ユーザ5に把持可能に構成されたコントローラ300に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ300は、手袋型のようにユーザ5の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、ユーザ5に装着されないセンサがユーザ5の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ5を撮影するカメラの信号が、ユーザ5の動作を表わす信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ420とコンピュータ200とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。
ディスプレイ430は、モニタ130に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD120を装着しているユーザ5以外のユーザにも当該ユーザ5と同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ430に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ430としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。
サーバ600は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ600は、他のユーザによって使用されるHMD120に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介して他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介さずに他のコンピュータ200と通信するようにしてもよい。
外部機器700は、コンピュータ200と通信可能な機器であればどのような機器であってもよい。外部機器700は、例えば、ネットワーク2を介してコンピュータ200と通信可能な機器であってもよいし、近距離無線通信や有線接続によりコンピュータ200と直接通信可能な機器であってもよい。外部機器700としては、例えば、スマートデバイス、PC(Personal Computer)、及びコンピュータ200の周辺機器などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
[コンピュータのハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、本実施の形態に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、入出力インターフェイス240と、通信インターフェイス250とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス260に接続されている。
プロセッサ210は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ220またはストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ210は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。
メモリ220は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ230からロードされる。データは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ220は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発メモリとして実現される。
ストレージ230は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ230は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ230に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
別の局面において、ストレージ230は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ230の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
入出力インターフェイス240は、HMD120、HMDセンサ410、モーションセンサ420およびディスプレイ430との間で信号を通信する。HMD120に含まれるモニタ130,注視センサ140,第1カメラ150,第2カメラ160,マイク170およびスピーカ180は、HMD120の入出力インターフェイス240を介してコンピュータ200との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス240は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス240は上述のものに限られない。
ある局面において、入出力インターフェイス240は、さらに、コントローラ300と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス240は、コントローラ300およびモーションセンサ420から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス240は、プロセッサ210から出力された命令を、コントローラ300に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ300に指示する。コントローラ300は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
通信インターフェイス250は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ600)と通信する。ある局面において、通信インターフェイス250は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス250は上述のものに限られない。
ある局面において、プロセッサ210は、ストレージ230にアクセスし、ストレージ230に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ220にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ210は、入出力インターフェイス240を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD120に送る。HMD120は、その信号に基づいてモニタ130に映像を表示する。
図2に示される例では、コンピュータ200は、HMD120の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD120に内蔵されてもよい。一例として、モニタ130を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。
コンピュータ200は、複数のHMD120に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
ある実施の形態において、HMDシステム100では、現実空間における座標系である実座標系が予め設定されている。実座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、並びに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。実座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、実座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。
ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD120の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD120の存在を検出する。HMDセンサ410は、さらに、各点の値(実座標系における各座標値)に基づいて、HMD120を装着したユーザ5の動きに応じた、現実空間内におけるHMD120の位置および傾き(向き)を検出する。より詳しくは、HMDセンサ410は、経時的に検出された各値を用いて、HMD120の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
HMDセンサ410によって検出されたHMD120の各傾きは、実座標系におけるHMD120の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ410は、実座標系におけるHMD120の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD120に設定する。HMD120に設定されるuvw視野座標系は、HMD120を装着したユーザ5が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD120に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ410は、HMD120の起動時に、実座標系におけるHMD120の位置および傾きを検出する。プロセッサ210は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD120に設定する。
図3に示されるように、HMD120は、HMD120を装着したユーザ5の頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD120は、実座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、実座標系内においてHMD120の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)として設定する。
ある局面において、HMD120を装着したユーザ5が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ210は、実座標系に平行なuvw視野座標系をHMD120に設定する。この場合、実座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)に一致する。
uvw視野座標系がHMD120に設定された後、HMDセンサ410は、HMD120の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD120の傾きを検出できる。この場合、HMDセンサ410は、HMD120の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD120のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール軸周りのHMD120の傾き角度を表す。
HMDセンサ410は、検出されたHMD120の傾きに基づいて、HMD120が動いた後のHMD120におけるuvw視野座標系を、HMD120に設定する。HMD120と、HMD120のuvw視野座標系との関係は、HMD120の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD120の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、実座標系におけるHMD120のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。
ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD120の現実空間内における位置を、HMDセンサ410に対する相対位置として特定してもよい。プロセッサ210は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。
[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間11を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間11は、中心12の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間11のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間11では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間11に規定されるグローバル座標系であるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間11に展開可能なパノラマ画像13(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間11において対応する各メッシュにそれぞれ対応付ける。
ある局面において、仮想空間11では、中心12を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、実座標系に平行である。XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)が実座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)が実座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)が実座標系のz軸と平行である。
HMD120の起動時、すなわちHMD120の初期状態において、仮想カメラ14が、仮想空間11の中心12に配置される。ある局面において、プロセッサ210は、仮想カメラ14が撮影する画像をHMD120のモニタ130に表示する。仮想カメラ14は、現実空間におけるHMD120の動きに連動して、仮想空間11を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD120の位置および傾きの変化が、仮想空間11において同様に再現され得る。
仮想カメラ14には、HMD120の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間11における仮想カメラ14のuvw視野座標系は、現実空間(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD120の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ14の傾きも変化する。仮想カメラ14は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において移動することもできる。
コンピュータ200のプロセッサ210は、仮想カメラ14の位置と傾き(基準視線16)とに基づいて、仮想空間11における視界領域15を規定する。視界領域15は、仮想空間11のうち、HMD120を装着したユーザ5が視認する領域に対応する。つまり、仮想カメラ14の位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点と言える。
注視センサ140によって検出されるユーザ5の視線は、ユーザ5が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD120のuvw視野座標系は、ユーザ5がモニタ130を視認する際の視点座標系に等しい。仮想カメラ14のuvw視野座標系は、HMD120のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ5の視線を、仮想カメラ14のuvw視野座標系におけるユーザ5の視線とみなすことができる。
[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザ5の視線の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD120を装着するユーザ5の頭部を上から表した図である。
ある局面において、注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ5が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ5が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール軸wに対して視線R2およびL2が成す角度は、ロール軸wに対して視線R1およびL1が成す角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。
コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ5の視線N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ5の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線N0として検出する。視線N0は、ユーザ5が両目により実際に視線を向けている方向である。視線N0は、視界領域15に対してユーザ5が実際に視線を向けている方向に相当する。
別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間11においてテレビ番組を表示することができる。
さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域15について説明する。図6は、仮想空間11において視界領域15をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間11において視界領域15をY方向から見たXZ断面を表す図である。
図6に示されるように、YZ断面における視界領域15は、領域18を含む。領域18は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のYZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間における基準視線16を中心として極角αを含む範囲を、領域18として規定する。
図7に示されるように、XZ断面における視界領域15は、領域19を含む。領域19は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のXZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間11における基準視線16を中心とした方位角βを含む範囲を、領域19として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ14の位置と仮想カメラ14の傾き(向き)とに応じて定まる。
ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像17をモニタ130に表示させることにより、ユーザ5に仮想空間11における視界を提供する。視界画像17は、パノラマ画像13のうち視界領域15に対応する部分に相当する画像である。ユーザ5が、頭に装着したHMD120を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ14も動く。その結果、仮想空間11における視界領域15の位置が変化する。これにより、モニタ130に表示される視界画像17は、パノラマ画像13のうち、仮想空間11においてユーザ5が向いた方向の視界領域15に重畳する画像に更新される。ユーザ5は、仮想空間11における所望の方向を視認することができる。
このように、仮想カメラ14の傾きは仮想空間11におけるユーザ5の視線(基準視線16)に相当し、仮想カメラ14が配置される位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点に相当する。したがって、仮想カメラ14の位置または傾きを変更することにより、モニタ130に表示される画像が更新され、ユーザ5の視界が移動される。
ユーザ5は、HMD120を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間11に展開されるパノラマ画像13のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間11への高い没入感覚をユーザ5に与えることができる。
ある局面において、プロセッサ210は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において仮想カメラ14を移動し得る。この場合、プロセッサ210は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置および傾きに基づいて、HMD120のモニタ130に投影される画像領域(視界領域15)を特定する。
ある局面において、仮想カメラ14は、2つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。ユーザ5が3次元の仮想空間11を認識できるように、適切な視差が、2つの仮想カメラに設定される。別の局面において、仮想カメラ14を1つの仮想カメラにより実現してもよい。この場合、1つの仮想カメラにより得られた画像から、右目用の画像と左目用の画像とを生成するようにしてもよい。本実施の形態においては、仮想カメラ14が2つの仮想カメラを含み、2つの仮想カメラのロール軸が合成されることによって生成されるロール軸(w)がHMD120のロール軸(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ300の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ300の概略構成を表す図である。
図8に示されるように、ある局面において、コントローラ300は、右コントローラ300Rと図示せぬ左コントローラとを含み得る。右コントローラ300Rは、ユーザ5の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ5の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ300Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ5は、右コントローラ300Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ300は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ300Rについて説明する。
右コントローラ300Rは、グリップ310と、フレーム320と、天面330とを備える。グリップ310は、ユーザ5の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ310は、ユーザ5の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。
グリップ310は、ボタン340,350と、モーションセンサ420とを含む。ボタン340は、グリップ310の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン350は、グリップ310の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン340,350は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ420は、グリップ310の筐体に内蔵されている。ユーザ5の動作がカメラその他の装置によってユーザ5の周りから検出可能である場合には、グリップ310は、モーションセンサ420を備えなくてもよい。
フレーム320は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED360を含む。赤外線LED360は、コントローラ300を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED360から発せられた赤外線は、右コントローラ300Rと左コントローラとの各位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED360が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。
天面330は、ボタン370,380と、アナログスティック390とを備える。ボタン370,380は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン370,380は、ユーザ5の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック390は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
ある局面において、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、赤外線LED360その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ300Rと左コントローラは、たとえば、コンピュータ200のUSBインターフェイスに接続され得る。この場合、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。
図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ5の右手に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ5が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
[サーバのハードウェア構成]
図9を参照して、本実施の形態に係るサーバ600について説明する。図9は、ある実施の形態に従うサーバ600のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。サーバ600は、主たる構成要素として、プロセッサ610と、メモリ620と、ストレージ630と、入出力インターフェイス640と、通信インターフェイス650とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス660に接続されている。
プロセッサ610は、サーバ600に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ620またはストレージ630に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ610は、CPU、GPU、MPU、FPGAその他のデバイスとして実現される。
メモリ620は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ630からロードされる。データは、サーバ600に入力されたデータと、プロセッサ610によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ620は、RAMその他の揮発メモリとして実現される。
ストレージ630は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ630は、例えば、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ630に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、コンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含んでもよい。ストレージ630に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含んでもよい。
別の局面において、ストレージ630は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、サーバ600に内蔵されたストレージ630の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
入出力インターフェイス640は、入出力機器との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス640は、USB、DVI、HDMIその他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス640は上述のものに限られない。
通信インターフェイス650は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されているコンピュータ200と通信する。ある局面において、通信インターフェイス650は、例えば、LANその他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi、Bluetooth、NFCその他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス650は上述のものに限られない。
ある局面において、プロセッサ610は、ストレージ630にアクセスし、ストレージ630に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ620にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、サーバ600のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ610は、入出力インターフェイス640を介して、仮想空間を提供するための信号をコンピュータ200に送ってもよい。
[HMDの制御装置]
図10を参照して、HMD120の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図10は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表わすブロック図である。
図10に示されるように、コンピュータ200は、コントロールモジュール510と、レンダリングモジュール520と、メモリモジュール530と、通信制御モジュール540とを備える。ある局面において、コントロールモジュール510とレンダリングモジュール520とは、プロセッサ210によって実現される。別の局面において、複数のプロセッサ210がコントロールモジュール510とレンダリングモジュール520として作動してもよい。メモリモジュール530は、メモリ220またはストレージ230によって実現される。通信制御モジュール540は、通信インターフェイス250によって実現される。
コントロールモジュール510は、ユーザ5に提供される仮想空間11を制御する。コントロールモジュール510は、仮想空間11を表す仮想空間データを用いて、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。仮想空間データは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、仮想空間データを生成したり、サーバ600などから仮想空間データを取得するようにしたりしてもよい。
コントロールモジュール510は、オブジェクトを表すオブジェクトデータを用いて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。オブジェクトデータは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、オブジェクトデータを生成したり、サーバ600などからオブジェクトデータを取得するようにしたりしてもよい。オブジェクトは、例えば、ユーザ5の分身であるアバターオブジェクト、キャラクタオブジェクト、コントローラ300によって操作される仮想手などの操作オブジェクト、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、街並み、動物等を含み得る。
コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して接続される他のコンピュータ200のユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5を含む画像に基づいて、ユーザ5を模したアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。別の局面において、コントロールモジュール510は、複数種類のアバターオブジェクト(例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト)の中からユーザ5による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。
コントロールモジュール510は、HMDセンサ410の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。別の局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサとして機能するセンサ190の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。コントロールモジュール510は、第1カメラ150および第2カメラ160が生成するユーザ5の顔の画像から、ユーザ5の顔を構成する器官(例えば、口,目,眉)を検出する。コントロールモジュール510は、検出した各器官の動き(形状)を検出する。
コントロールモジュール510は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ5の仮想空間11における視線を検出する。コントロールモジュール510は、検出したユーザ5の視線と仮想空間11の天球とが交わる視点位置(XYZ座標系における座標値)を検出する。より具体的には、コントロールモジュール510は、uvw座標系で規定されるユーザ5の視線と、仮想カメラ14の位置および傾きとに基づいて、視点位置を検出する。コントロールモジュール510は、検出した視点位置をサーバ600に送信する。別の局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5の視線を表す視線情報をサーバ600に送信するように構成されてもよい。係る場合、サーバ600が受信した視線情報に基づいて視点位置を算出し得る。
コントロールモジュール510は、HMDセンサ410が検出するHMD120の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、コントロールモジュール510は、HMD120が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置する。コントロールモジュール510は、検出した顔器官の動作を、仮想空間11に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。コントロールモジュール510は、サーバ600から他のユーザ5の視線情報を受信し、当該他のユーザ5のアバターオブジェクトの視線に反映させる。ある局面において、コントロールモジュール510は、コントローラ300の動きをアバターオブジェクトや操作オブジェクトに反映する。この場合、コントローラ300は、コントローラ300の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子(例えば、赤外線LED)などを備える。
コントロールモジュール510は、仮想空間11においてユーザ5の操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間11に配置する。ユーザ5は、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ユーザ5の手に相当する仮想手である手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサ420の出力に基づいて現実空間におけるユーザ5の手の動きに連動するように仮想空間11において手オブジェクトを動かす。ある局面において、操作オブジェクトは、アバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。
コントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール510は、例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、コントロールモジュール510は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。
ある局面において、コントロールモジュール510は、HMD120のモニタ130における画像表示を制御する。例えば、コントロールモジュール510は、仮想空間11に仮想カメラ14を配置する。コントロールモジュール510は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置と、仮想カメラ14の傾き(向き)を制御する。コントロールモジュール510は、HMD120を装着したユーザ5の頭の傾きと、仮想カメラ14の位置に応じて、視界領域15を規定する。レンダリングモジュール520は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。レンダリングモジュール520により生成された視界画像17は、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
コントロールモジュール510は、HMD120から、ユーザ5のマイク170を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ200を特定する。音声データは、コントロールモジュール510によって特定されたコンピュータ200に送信される。コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して他のユーザのコンピュータ200から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声(発話)をスピーカ180から出力する。
メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール530は、空間情報と、オブジェクト情報と、ユーザ情報とを保持している。
空間情報は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。
オブジェクト情報は、仮想空間11を構成する複数のパノラマ画像13、仮想空間11にオブジェクトを配置するためのオブジェクトデータを含む。パノラマ画像13は、静止画像および動画像を含み得る。パノラマ画像13は、非現実空間の画像と現実空間の画像とを含み得る。非現実空間の画像としては、例えば、コンピュータグラフィックスで生成された画像が挙げられる。
ユーザ情報は、ユーザ5を識別するユーザIDを保持する。ユーザIDは、例えば、ユーザが使用するコンピュータ200に設定されるIP(Internet Protocol)アドレスまたはMAC(Media Access Control)アドレスであり得る。別の局面において、ユーザIDはユーザによって設定され得る。ユーザ情報は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム等を含む。
メモリモジュール530に格納されているデータおよびプログラムは、HMD120のユーザ5によって入力される。あるいは、プロセッサ210が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ600)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール530に格納する。
通信制御モジュール540は、ネットワーク2を介して、サーバ600その他の情報通信装置と通信し得る。
ある局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール530に予め格納されている場合がある。ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール540を介してサーバ600その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
[HMDシステムの制御構造]
図11を参照して、HMDセット110の制御構造について説明する。図11は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
図11に示されるように、ステップS1110にて、コンピュータ200のプロセッサ210は、コントロールモジュール510として、仮想空間データを特定し、仮想空間11を定義する。
ステップS1120にて、プロセッサ210は、仮想カメラ14を初期化する。たとえば、プロセッサ210は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ14を仮想空間11において予め規定された中心点12に配置し、仮想カメラ14の視線をユーザ5が向いている方向に向ける。
ステップS1130にて、プロセッサ210は、レンダリングモジュール520として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
ステップS1132にて、HMD120のモニタ130は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。HMD120を装着したユーザ5は、視界画像を視認すると仮想空間11を認識し得る。
ステップS1134にて、HMDセンサ410は、HMD120から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD120の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に出力される。
ステップS1140にて、プロセッサ210は、HMD120の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、HMD120を装着したユーザ5の視界方向を特定する。
ステップS1150にて、プロセッサ210は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。
ステップS1160にて、コントローラ300は、モーションセンサ420から出力される信号に基づいて、ユーザ5の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ200に出力する。別の局面において、ユーザ5によるコントローラ300の操作は、ユーザ5の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
ステップS1170にて、プロセッサ210は、コントローラ300から取得した検出データに基づいて、ユーザ5によるコントローラ300の操作を検出する。
ステップS1180にて、プロセッサ210は、ユーザ5によるコントローラ300の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
ステップS1190にて、HMD120は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ130に表示する。
[アバターオブジェクト]
図12(A)、(B)を参照して、本実施の形態に従うアバターオブジェクトについて説明する。以下、HMDセット110A,110Bの各ユーザ5のアバターオブジェクトを説明する図である。以下、HMDセット110Aのユーザをユーザ5A、HMDセット110Bのユーザをユーザ5B、HMDセット110Cのユーザをユーザ5C、HMDセット110Dのユーザをユーザ5Dと表す。HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付される。例えば、HMD120Aは、HMDセット110Aに含まれる。
図12(A)は、ネットワーク2において、各HMD120がユーザ5に仮想空間11を提供する状況を表す模式図である。コンピュータ200A〜200Dは、HMD120A〜120Dを介して、ユーザ5A〜5Dに、仮想空間11A〜11Dをそれぞれ提供する。図12(A)に示される例において、仮想空間11Aおよび仮想空間11Bは同じデータによって構成されている。換言すれば、コンピュータ200Aとコンピュータ200Bとは同じ仮想空間を共有していることになる。仮想空間11Aおよび仮想空間11Bには、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aと、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bとが存在する。仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aおよび仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6BがそれぞれHMD120を装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはHMD120を装着していない。
ある局面において、プロセッサ210Aは、ユーザ5Aの視界画像17Aを撮影する仮想カメラ14Aを、アバターオブジェクト6Aの目の位置に配置し得る。
図12(B)は、図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像17Aを示す図である。視界画像17Aは、HMD120Aのモニタ130Aに表示される画像である。この視界画像17Aは、仮想カメラ14Aにより生成された画像である。視界画像17Aには、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bが表示されている。特に図示はしていないが、ユーザ5Bの視界画像にも同様に、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aが表示されている。
図12(B)の状態において、ユーザ5Aは仮想空間11Aを介してユーザ5Bと対話による通信(コミュニケーション)を図ることができる。より具体的には、マイク170Aにより取得されたユーザ5Aの音声は、サーバ600を介してユーザ5BのHMD120Bに送信され、HMD120Bに設けられたスピーカ180Bから出力される。ユーザ5Bの音声は、サーバ600を介してユーザ5AのHMD120Aに送信され、HMD120Aに設けられたスピーカ180Aから出力される。
ユーザ5Bの動作(HMD120Bの動作およびコントローラ300Bの動作)は、プロセッサ210Aにより仮想空間11Aに配置されるアバターオブジェクト6Bに反映される。これにより、ユーザ5Aは、ユーザ5Bの動作を、アバターオブジェクト6Bを通じて認識できる。
図13は、本実施の形態に従うHMDシステム100において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。図13においては、HMDセット110Dを図示していないが、HMDセット110Dについても、HMDセット110A、110B、110Cと同様に動作する。以下の説明でも、HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付されるものとする。
ステップS1310Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aの動作を決定するためのアバター情報を取得する。このアバター情報は、例えば、動き情報、フェイストラッキングデータ、および音声データ等のアバターに関する情報を含む。動き情報は、HMD120Aの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ420A等により検出されたユーザ5Aの手の動きを示す情報などを含む。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔の各パーツの位置および大きさを特定するデータが挙げられる。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔を構成する各器官の動きを示すデータや視線データが挙げられる。音声データは、HMD120Aのマイク170Aによって取得されたユーザ5Aの音声を示すデータが挙げられる。アバター情報には、アバターオブジェクト6A、あるいはアバターオブジェクト6Aに関連付けられるユーザ5Aを特定する情報や、アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報等が含まれてもよい。アバターオブジェクト6Aやユーザ5Aを特定する情報としては、ユーザIDが挙げられる。アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報としては、ルームIDが挙げられる。プロセッサ210Aは、上述のように取得されたアバター情報を、ネットワーク2を介してサーバ600に送信する。
ステップS1310Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1310Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6Bの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。同様に、ステップS1310Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Bは、仮想空間11Cにおけるアバターオブジェクト6Cの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。
ステップS1320において、サーバ600は、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMDセット110Cのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ600は、各アバター情報に含まれるユーザIDおよびルームID等に基づいて、共通の仮想空間11に関連付けられた全ユーザ(この例では、ユーザ5A〜5C)のアバター情報を統合する。そして、サーバ600は、予め定められたタイミングで、統合したアバター情報を当該仮想空間11に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMDセット110Cは、互いのアバター情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
続いて、サーバ600から各HMDセット110A〜110Cに送信されたアバター情報に基づいて、各HMDセット110A〜110Cは、ステップS1330A〜S1330Cの処理を実行する。ステップS1330Aの処理は、図11におけるステップS1180の処理に相当する。
ステップS1330Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおける他のユーザ5B,5Cのアバターオブジェクト6B、アバターオブジェクト6Cの情報を更新する。具体的には、プロセッサ210Aは、HMDセット110Bから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Bの位置および向き等を更新する。例えば、プロセッサ210Aは、メモリモジュール530に格納されたオブジェクト情報に含まれるアバターオブジェクト6Bの情報(位置および向き等)を更新する。同様に、プロセッサ210Aは、HMDセット110Cから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Cの情報(位置および向き等)を更新する。
ステップS1330Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1330Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるユーザ5A,5Cのアバターオブジェクト6A,6Cの情報を更新する。同様に、ステップS1330Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるユーザ5A,5Bのアバターオブジェクト6A,6Bの情報を更新する。
[モジュールの詳細構成]
図14を参照して、コンピュータ200のモジュール構成の詳細について説明する。図14は、ある実施の形態に従うコンピュータ200のモジュールの詳細構成を表わすブロック図である。
図14に示されるように、コントロールモジュール510は、仮想カメラ制御モジュール1421と、視界領域決定モジュール1422と、仮想空間定義モジュール1423と、仮想オブジェクト生成モジュール1424と、操作オブジェクト制御モジュール1425と、を備える。レンダリングモジュール520は、視界画像生成モジュール1429を備える。メモリモジュール530は、空間情報1426と、オブジェクト情報1427と、ユーザ情報1428と、を保持している。
仮想カメラ制御モジュール1421は、仮想空間11に仮想カメラ14を配置する。仮想カメラ制御モジュール1421は、仮想空間11における仮想カメラ14の配置位置と、仮想カメラ14の向き(傾き)を制御する。視界領域決定モジュール1422は、HMD120を装着したユーザの頭の向きと、仮想カメラ14の配置位置に応じて、視界領域15を規定する。視界画像生成モジュール1429は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。
仮想空間定義モジュール1423は、仮想空間11を表わす仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。
仮想オブジェクト生成モジュール1424は、仮想空間11に配置されるオブジェクトを生成する。オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。特に、オブジェクトは、後述のアバターオブジェクト1706A、壁オブジェクト1762、ドアオブジェクト1763、棚オブジェクト1764、ボールオブジェクト1765、箱オブジェクト1766、鈴オブジェクト1767、および敵オブジェクト1769を含み得る。
操作オブジェクト制御モジュール1425は、仮想空間11に配置された操作オブジェクトを制御する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、HMD120を装着したユーザの手により操作可能な、後述のハンドオブジェクト1771L,1771Rを含み得る。
コントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール510は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、操作オブジェクト制御モジュール1425は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。
メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール530は、空間情報1426と、オブジェクト情報1427と、ユーザ情報1428と、を保持している。
空間情報1426は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。
オブジェクト情報1427は、仮想空間11において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクト、およびオブジェクトを仮想空間11に配置するための情報(たとえば、位置情報)を保持している。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。
ユーザ情報1428は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報1427に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等を保持している。
次に、図15〜図29を参照することで、本実施形態に係るゲームプログラムにおいて、ユーザ5Aに関連付けられたアバターオブジェクト1706Aがゲーム空間である室内において動いた場合の処理の流れを説明する。図15および図16は、本実施形態に係るゲームプログラムの処理の流れを示すシーケンスチャートである。図17、19、21、24、26、および28は、ユーザ5Aに提供される仮想空間の一例を示す図である。図18、20、23、25、27、および29は、本実施形態に係るゲームプログラムを説明するためのユーザ5Aが装着するHMD120のモニタ130に表示される視界画像の一例を示す図である。
本実施形態に係るゲームプログラムで提供されるゲームは、例えば、ゲーム空間である部屋1761の中に置いてある所定の対象オブジェクト(後述のボールオブジェクト1765、箱オブジェクト1766、鈴オブジェクト1767)を、部屋1761内の敵オブジェクト1769に気づかれずに部屋1761外へ持ち出すことを目的としたゲームである。
図15に示されるように、ステップS1531において、HMDセット110Aのコンピュータ200Aのプロセッサ210Aは、コントロールモジュール510として、本実施形態に係るゲームプログラムの仮想空間データを特定し、図17に示す仮想空間1711Aを定義する。図17に示すように、ゲーム空間としての仮想空間1711A内には、例えば、部屋1761を構成するための壁オブジェクト1762およびドアオブジェクト1763が配置され、部屋1761内には、棚オブジェクト1764が配置される。棚オブジェクト1764の上には、ユーザ5Aの操作により移動可能な対象オブジェクト(第2オブジェクトの一例)として、例えば、ボールオブジェクト1765、箱オブジェクト1766、鈴オブジェクト1767が置かれている。また、部屋1761の所定位置には、ユーザ5Aのアバターオブジェクト1706Aに対して所定の作用を及ぼすオブジェクトとして、例えば、敵オブジェクト1769が配置されている。
ステップS1532において、プロセッサ210Aは、仮想空間1711Aにおけるアバターオブジェクト1706Aの動作を決定するためのアバター情報を取得する。アバター情報は、例えば、動き情報等のアバターオブジェクト1706Aに関する情報を含む。動き情報は、HMD120Aの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ420A等により検出されたユーザ5Aの手の動きを示す情報などを含む。
ステップS1533において、プロセッサ210Aは、取得したアバター情報に基づいて、仮想空間1711Aの所定位置にアバターオブジェクト1706Aおよびハンドオブジェクト1771L,1771Rを配置する。例えば、仮想空間1711Aに設定された部屋1761の所定位置に、仮想カメラ1714Aと関連付けられてユーザ5Aのアバターオブジェクト1706Aが配置される。また、アバターオブジェクト1706Aと関連付けられてハンドオブジェクト1771L,1771Rが配置される。ハンドオブジェクト1771L,1771Rは、例えば、アバターオブジェクト1706Aのやや前方に配置される。
ステップS1534において、プロセッサ210は、レンダリングモジュール520として、更新されたアバターオブジェクト1706Aの情報および仮想カメラ1714Aの視界領域1715に基づいて、仮想空間1711Aの視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
ステップS1535において、HMD120は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、図18に示す視界画像1817をモニタ130に表示する。図18に示すように、視界画像1817には、部屋1761を構成する壁オブジェクト1762が背景として表示され、壁オブジェクト1762の手前には棚オブジェクト1764が表示される。また、棚オブジェクト1764の上には、ボールオブジェクト1765、箱オブジェクト1766、鈴オブジェクト1767が置かれている状態が表示されている。さらに、視界画像1817におけるアバターオブジェクト1706Aの近傍領域には、ユーザ5Aにより操作可能なハンドオブジェクト1771L,1771Rが表示されている。
また、視界画像1817の右下部には、ゲージ1875が表示されている。ゲージ1875は、ユーザ5Aの行動に応じて、増加するパラメータを表示するためのものである。例えば、ユーザ5Aの動きの速度に応じて、ゲージ1875の増加量が変化する。または、ユーザ5Aの動きに基づいて仮想空間1711A内で発生する音の大きさに応じて、ゲージ1875の増加量が変化してもよい。例えば、HMDセット110Aのマイク170Aで集音される音の大きさに応じて、ゲージ1875の増加量が変化するようにしてもよい。すなわち、ゲージ1875には、ユーザ5Aの動きから検知できる情報が数値化されたものとして、ユーザ5Aの存在感を表す値(以下、存在感パラメータと称す)が貯められる。
ステップS1536において、プロセッサ210Aは、アバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間1711Aにおけるアバターオブジェクト1706A(仮想カメラ1714A)の位置および向き等を更新する。アバターオブジェクト1706Aの位置および向きは、例えば、HMDセンサ410により検出されるHMD120の位置および傾きにより決定される。具体的には、図19に示すように、プロセッサ210Aは、HMD120の位置および傾きが変更されたことに基づいて、アバターオブジェクト1706A(仮想カメラ1714A)を棚オブジェクト1764へ近づけるように、アバターオブジェクト1706Aの位置および向きを更新する。
ステップS1537において、プロセッサ210Aは、アバター情報に含まれる動き情報に基づいて、アバターオブジェクト1706Aの動きの速度を検出して、当該動きの速度を、ユーザ5Aの存在感パラメータとして数値化する。アバターオブジェクト1706Aの動きの速度は、HMD120の移動速度や加速度(すなわち、ユーザ5Aの頭部の移動速度または加速度)を用いて存在感パラメータに換算される。また、ユーザ5Aの足や腕にトラッキングデバイスが装着されている場合には、そのトラッキングデバイスの移動速度や加速度を用いてアバターオブジェクト1706Aの動きの速度を数値化してもよい。また、ユーザ5Aが操作するコントローラ300の移動速度や加速度を用いて、アバターオブジェクト1706Aの動きの速度を数値化してもよい。
そして、プロセッサ210Aは、更新されたアバターオブジェクト1706Aの動き情報およびゲージ1875の情報に基づいて、視界画像データを更新し、更新された視界画像データをHMD120へ出力する。
ステップS1538において、HMD120は、コンピュータ200から受信した更新後の視界画像データに基づいて、視界画像を更新し、図20に示すような視界画像2017をモニタ130に表示する。具体的には、視界画像2017には、アバターオブジェクト1706Aが棚オブジェクト1764へ近づいた状態が表示される。また、視界画像2017には、1目盛分増加した状態のゲージ1875が表示される。
ステップS1539において、コントローラ300は、ユーザ5Aによる入力操作を検出し、その検出された入力操作を表す検出データをコンピュータ200に出力する。別の局面において、ユーザ5Aによるコントローラ300の操作は、ユーザ5Aの周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
ステップS1541において、プロセッサ210Aは、コントローラ300から取得した検出データに基づいて、ユーザ5Aによる入力操作を検出する。
ステップS1542において、プロセッサ210Aは、検出したコントローラ300の操作に基づき、ハンドオブジェクト1771L,1771Rを制御する。具体的には、図21に示すように、プロセッサ210Aは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rが箱オブジェクト1766に触れる位置にハンドオブジェクト1771L,1771Rを移動させる。
ステップS1543において、プロセッサ210Aは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rが、棚オブジェクト1764上のいずれかの対象オブジェクトを把持したか否かを検出する。具体的には、プロセッサ210Aは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rが対象オブジェクトに触れたか否かを判定し、さらに、ハンドオブジェクト1771L,1771Rが対象オブジェクトに触れた状態でハンドオブジェクト1771L,1771Rの所定の動作(例えば、握り込む動作)が特定された場合に、ハンドオブジェクト1771L,1771Rが対象オブジェクトを把持したと判定してもよい。
ハンドオブジェクト1771L,1771Rが、対象オブジェクトを把持したと検出された場合には(ステップS1543のYes)、ステップS1544において、プロセッサ210Aは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと当該対象オブジェクトとが連動して移動可能となるように、ハンドオブジェクト1771L,1771Rおよび対象オブジェクトを連動制御する。例えば、ハンドオブジェクト1771L,1771Rが箱オブジェクト1766を把持したと検出された場合には、プロセッサ210Aは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと箱オブジェクト1766とを連動制御する。なお、プロセッサ210Aは、左ハンドオブジェクト1771Lと右ハンドオブジェクト1771Rのいずれか一方が対象オブジェクトに触れた場合に、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと対象オブジェクトとの連動制御を開始してもよい。あるいは、プロセッサ210Aは、左ハンドオブジェクト1771Lと右ハンドオブジェクト1771Rとの両方が対象オブジェクトに触れた場合に、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと対象オブジェクトとの連動制御を開始してもよい。
図22および図23を参照して、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと箱オブジェクト1766との連動制御について詳述する。
ハンドオブジェクト1771L,1771Rが箱オブジェクト1766を把持したと検出された場合には(図15のステップS1543のYes)、図22に示すステップS2281において、プロセッサ210Aは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと箱オブジェクト1766との連動制御を開始する。
例えば、左ハンドオブジェクト1771Lと右ハンドオブジェクト1771Rとのいずれか一方が箱オブジェクト1766を把持したと判定された場合には、プロセッサ210Aは、箱オブジェクト1766の動きをハンドオブジェクト1771L,1771Rのうち箱オブジェクト1766に触れた方のハンドオブジェクトの動きに関連付ける。また、左ハンドオブジェクト1771Lと右ハンドオブジェクト1771Rとの両方が箱オブジェクト1766を把持したと判定された場合に、プロセッサ210Aは、箱オブジェクト1766の動きを両ハンドオブジェクト1771L,1771Rの動きに関連付けてもよい。この場合、例えば、左ハンドオブジェクト1771Lと右ハンドオブジェクト1771Rとの中心に仮想制御ポイントを設定し、当該仮想制御ポイントの動きに関連付けて箱オブジェクト1766を動かしてもよい。これにより、両ハンドオブジェクト1771L,1771Rと箱オブジェクト1766との連動制御が容易となる。
ステップS2282において、プロセッサ210Aは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと同様の形状の幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rを仮想空間1711A内に配置する。幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rが対象オブジェクトを把持したと判定されたことに基づいて発生し、ハンドオブジェクト1771L,1771Rが対象オブジェクトを把持した状態でコントローラ300の動きに追従して動かされるオブジェクトである。
ステップS2283において、プロセッサ210Aは、コントローラ300から取得した検出データに基づいて、コントローラ300の入力操作を検出する。プロセッサ210Aは、例えば、ハンドオブジェクト1771L,1771Rにより箱オブジェクト1766が持ち上げられようとする操作を検出する。
ステップS2284において、プロセッサ210Aは、検出したコントローラ300の入力操作に基づいて、ハンドオブジェクト1771L,1771Rの把持力をコントローラ300の移動方向に対応した方向のベクトル量として数値化する。ベクトル量は、アバターオブジェクト1706Aの属性を加味して決定されてもよい。例えば、アバターオブジェクト1706Aの属性が大人である場合にはベクトル量を大きくし、アバターオブジェクト1706Aの属性が子供である場合にはベクトル量を小さくすることができる。
ステップS2285において、プロセッサ210Aは、対象オブジェクトである箱オブジェクト1766に設定された仮想重量を下向きのベクトル量(重力)として数値化する。対象オブジェクトの仮想重量が大きいほどベクトル量は大きくなる。すなわち、ボールオブジェクト1765よりも箱オブジェクト1766の方が仮想重量が大きい場合、ボールオブジェクト1765よりも箱オブジェクト1766の方がベクトル量が大きい。
ステップS2286において、プロセッサ210Aは、ステップS2284で特定されたハンドオブジェクト1771L,1771Rのベクトル量とステップS2285で特定された箱オブジェクト1766のベクトル量との差分を検出し、当該差分に基づいて、コントローラ300の動きに対するハンドオブジェクト1771L,1771Rの連動率(連動度)を決定する。ハンドオブジェクト1771L,1771Rのベクトル量と箱オブジェクト1766のベクトル量との差分が小さいほど、コントローラ300の動きに対するハンドオブジェクト1771L,1771Rの連動率は高くなる。連動率が100%であると、ハンドオブジェクト1771L,1771Rの動きはコントローラ300の動きに略完全に一致した動きとなり、連動率が低くなるほど、ハンドオブジェクト1771L,1771Rの動きはコントローラ300の動きに対して所定時間分遅れた動きとなる。なお、幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rは、原則として、コントローラ300の動きに対する連動率が100%であるものとする。
例えば、ボールオブジェクト1765よりも箱オブジェクト1766の方が設定されている仮想重量が大きいとする。この場合には、ハンドオブジェクト1771L,1771Rがボールオブジェクト1765を把持している場合よりもハンドオブジェクト1771L,1771Rが箱オブジェクト1766を把持している場合の方が、連動率が低くなる。そのため、ボールオブジェクト1765を把持している場合よりも箱オブジェクト1766を把持している場合の方が、コントローラ300の動きに対するハンドオブジェクト1771L,1771Rの遅れ度合いが大きくなる。また、同じ対象オブジェクトを持ち上げる場合には、アバターオブジェクト1706Aの把持力が低いほど(アバターオブジェクト1706Aの属性が大人であるよりも子供である場合の方が)、連動率は低くなり、コントローラ300の動きに対するハンドオブジェクト1771L,1771Rの遅れ度合いが大きくなる。
ステップS2287において、プロセッサ210Aは、決定した連動率が閾値以上であるか否かを判定する。連動率が閾値以上ではない(すなわち、ハンドオブジェクト1771L,1771Rのベクトル量と箱オブジェクト1766のベクトル量との差分が閾値より大きい)と判定された場合には(ステップS2287のNo)、ステップS2288において、プロセッサ210Aは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと箱オブジェクト1766との連動制御を解除する。例えば、ハンドオブジェクト1771L,1771Rの把持力が小さい、および/または、対象オブジェクトの仮想重量が大きいために連動率が閾値よりも小さくなる場合には、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと箱オブジェクト1766との連動制御を解除する。このように、ベクトル量の差分が大きい場合にハンドオブジェクト1771L,1771Rと箱オブジェクト1766との連動制御を解除させることで、例えば、ハンドオブジェクト1771L,1771Rの片方ではなく両方で箱オブジェクト1766を把持しないと、箱オブジェクト1766が持ち上げられないように制御することも可能である。
ステップS2289において、プロセッサ210Aは、箱オブジェクト1766との連動制御を解除した状態で、コントローラ300の入力操作に基づいてハンドオブジェクト1771L,1771Rおよび幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rを移動させる。このとき、箱オブジェクト1766は動かされない。箱オブジェクト1766の動きをハンドオブジェクト1771L,1771Rと少しだけ連動させてから、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと箱オブジェクト1766との連動制御を解除するようにしてもよい。この場合、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rとは同様に動かすことが好ましい。そのため、視界画像において、ハンドオブジェクト1771L,1771Rのみが視認される。このように、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと箱オブジェクト1766との動きを連動させずにハンドオブジェクト1771L,1771Rを動かすことで、箱オブジェクト1766を持ち上げようとしても持ち上げることができないことをユーザ5Aが認識することができる。
そして、プロセッサ210Aは、視界画像データを更新し、更新された視界画像データをHMD120へ出力した後に、処理をステップS1543へ戻す。
一方、連動率が閾値以上である(すなわち、ハンドオブジェクト1771L,1771Rのベクトル量と箱オブジェクト1766のベクトル量との差分が閾値以下である)と判定された場合には(ステップS2287のYes)、ステップS2291において、プロセッサ210Aは、ステップS2283で検出したコントローラ300の入力操作に基づき、幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rを動かす。具体的には、プロセッサ210Aは、連動率に関わらず、コントローラ300の動きに略完全に一致させて幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rを動かす。すなわち、プロセッサ210Aは、対象オブジェクトの属性やアバターオブジェクトの属性に関わらず、コントローラ300の動きに略完全に連動させて幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rを動かす。
ステップS2292において、プロセッサ210Aは、ステップS2283で検出したコントローラ300の入力操作およびステップS2286で決定した連動率に応じて、コントローラ300の動きとのハンドオブジェクト1771L,1771Rの連動具合を変化させてハンドオブジェクト1771L,1771Rを動かす。具体的には、プロセッサ210Aは、連動率に応じて、コントローラ300の動きに対して箱オブジェクト1766を把持しているハンドオブジェクト1771L,1771Rを遅らせて動かす。一例として、連動率が1%低くなるごとに、コントローラ300の入力操作から0.01秒遅れてハンドオブジェクト1771L,1771Rが動くように設定した場合には、連動率が50%であると、ハンドオブジェクト1771L,1771Rはコントローラ300の入力操作から0.5秒遅れてコントローラ300の動きに追従する。
図15に戻り、プロセッサ210Aは、更新されたハンドオブジェクト1771L,1771R、幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rおよび箱オブジェクト1766の情報に基づいて、視界画像データを更新し、更新された視界画像データをHMD120へ出力する。
ステップS1545において、HMD120は、コンピュータ200から受信した更新後の視界画像データに基づいて、視界画像を更新し、図23に示すような視界画像2317をモニタ130に表示する。具体的には、視界画像2317には、ハンドオブジェクト1771L,1771Rとは別に、幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rが表示される。幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rは、あたかも幽体離脱したようなオブジェクトとして視認されるべく、透かされた(一定の透過率を有する)状態で表示される。
そして、幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rは、コントローラ300の動きに連動して移動されるように表示され、ハンドオブジェクト1771L,1771Rは、コントローラ300の動きに遅れて追従するように表示される。具体的には、コントローラ300を保持するユーザ5Aの両手が箱オブジェクト1766を持ち上げた状態でユーザ5A側に引き寄せられるように動作した場合、図23に示すように、幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rはユーザ5Aの手の動きと連動してアバターオブジェクト1706A側に引き寄せられるように表示される一方、ハンドオブジェクト1771L,1771Rおよびハンドオブジェクト1771L,1771Rにより把持された箱オブジェクト1766は、ユーザ5Aの手の動きからやや遅れてアバターオブジェクト1706A側に引き寄せられるように表示される。
続いて、図16に示すように、ステップS1546において、プロセッサ210Aは、アバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間1711Aにおけるアバターオブジェクト1706Aの位置および向きをさらに更新する。例えば、図24に示すように、プロセッサ210Aは、HMD120の位置および傾きが変更されたことに基づいて、アバターオブジェクト1706Aの向きを棚オブジェクト1764に相対する向きからドアオブジェクト1763に相対する向きに変え、さらに、ハンドオブジェクト1771L,1771Rにより箱オブジェクト1766を持ったままアバターオブジェクト1706Aがドアオブジェクト1763の方へ向かっていくように、アバターオブジェクト1706Aの動きを制御する。この場合も、幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rは、コントローラ300の動きに連動して移動され、ハンドオブジェクト1771L,1771Rはコントローラ300の動きから遅れて移動される。
ステップS1547において、プロセッサ210Aは、アバターオブジェクト1706Aの動き情報に基づいて、アバターオブジェクト1706Aの動きの速度やアバターオブジェクト1706Aの動きにより仮想空間1711A内で発生する音の大きさを、存在感パラメータに換算する。アバターオブジェクト1706Aの動きの速度とハンドオブジェクト1771L,1771Rが保持している対象オブジェクトの属性とに応じて発生する音の大きさが変化してもよい。
ステップS1548において、プロセッサ210Aは、換算された存在感パラメータに基づき、ゲージ1875を1目盛分増加させるように更新する。
そして、プロセッサ210Aは、更新されたアバターオブジェクト1706Aの動き情報に基づいて、視界画像データを更新し、更新された視界画像データをHMD120へ出力する。
ステップS1549において、HMD120は、コンピュータ200から受信した更新後の視界画像データに基づいて、図25に示すような視界画像2517をモニタ130に表示する。具体的には、視界画像2517には、箱オブジェクト1766を持ったハンドオブジェクト1771L,1771Rと、ドアオブジェクト1763を含む領域の壁オブジェクト1762が表示される。また、プロセッサ210Aは、視界画像2517において、1目盛分増加した状態のゲージ1875を表示する。なお、図25においては、幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと同一の位置に(重複して)表示されるものとし、図示は省略する。
ステップS1551において、プロセッサ210Aは、アバター情報に含まれる動き情報に基づいて、ハンドオブジェクト1771L,1771Rが箱オブジェクト1766を離したか否かを判定する。例えば、左ハンドオブジェクト1771Lと右ハンドオブジェクト1771Rが所定距離以上離れた場合に、プロセッサ210Aは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rが箱オブジェクト1766を離したと判定することができる。
ハンドオブジェクト1771L,1771Rが箱オブジェクト1766を離したと判定された場合には(ステップS1551のYes)、ステップS1552において、プロセッサ210Aは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと箱オブジェクト1766との連動制御を解除する。具体的には、図26に示すように、プロセッサ210Aは、ハンドオブジェクト1771L,1771R間の距離を離し、箱オブジェクト1766を床に落下させるように、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと箱オブジェクト1766の動きを更新する。
ステップS1553において、プロセッサ210Aは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと箱オブジェクト1766との連動制御が解除されたことに基づき、幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rを仮想空間1711A内から削除(非表示処理)する。
そして、プロセッサ210Aは、更新されたハンドオブジェクト1771L,1771R、幽体ハンドオブジェクト1772L,1772R、および箱オブジェクト1766の情報に基づいて、視界画像データを更新し、更新された視界画像データをHMD120へ出力する。
ステップS1554において、HMD120は、コンピュータ200から受信した更新後の視界画像データに基づいて、図27に示すような視界画像2717をモニタ130に表示する。具体的には、視界画像2717には、ハンドオブジェクト1771L,1771Rが箱オブジェクト1766を離して箱オブジェクト1766が床に落下した状態が表示される。また、視界画像2717には、幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rは表示されない。
ステップS1555において、プロセッサ210Aは、箱オブジェクト1766が床に落下したことに基づいて、仮想空間1711A内で箱オブジェクト1766の落下音を発生させる。落下音の音量は、対象オブジェクトの属性に応じて変化し得る。対象オブジェクトの属性には、例えば、ボールオブジェクト1765、箱オブジェクト1766、鈴オブジェクト1767に設定された仮想の重量や、各対象オブジェクトに設定された仮想の材質、対象オブジェクトが落下した高さや落下の勢い等が含まれる。例えば、対象オブジェクトが重いほど、落下音を大きくするようにしてもよい。また、箱オブジェクト1766やボールオブジェクト1765が床に落ちた場合よりも鈴オブジェクト1767が床に落ちた場合の方が、落下音が大きくなるようにしてもよい。また、対象オブジェクトを高いところから落下させたり、勢いよく落下させるほど、落下音が大きくなるようにしても笈。さらに、床に落下した対象オブジェクトの属性(素材など)と床の属性(素材など)との組み合わせにより、落下音の音量を変化させてもよい。
ステップS1556において、プロセッサ210Aは、箱オブジェクト1766の落下音を存在感パラメータに換算し、換算された存在感パラメータに基づいてゲージ1875の値を更新する。例えば、プロセッサ210Aは、図27に示すように、箱オブジェクト1766の落下音の大きさから換算された存在感パラメータに基づいて、視界画像2717に表示されるゲージ1875を最大値とする。
ステップS1557において、プロセッサ210Aは、ゲージ1875が最大値となったことに基づいて、敵オブジェクト1769の動きを制御する。具体的には、図28に示すように、敵オブジェクト1769がアバターオブジェクト1706Aの存在に気づき、アバターオブジェクト1706Aへ近づいてくるように、敵オブジェクト1769の位置や向きを更新する。
そして、プロセッサ210Aは、更新された敵オブジェクト1769の情報に基づいて、視界画像データを更新し、更新された視界画像データをHMD120へ出力する。
ステップS1558において、HMD120は、コンピュータ200から受信した更新後の視界画像データに基づいて、図29に示すような視界画像2917をモニタ130に表示する。具体的には、視界画像2917には、アバターオブジェクト1706Aに向かって敵オブジェクト1769が近づいてくる様子が表示される。
その後、敵オブジェクト1769からアバターオブジェクト1706Aへ攻撃が実行される等の所定のゲーム処理が続行される。
以上説明したように、本実施形態に係るプログラムにおいては、ユーザ5Aに仮想体験を提供するための仮想空間1711Aを定義するステップと、仮想空間1711Aにアバターオブジェクト1706Aを配置するステップと、ユーザ5Aの動きを検出するステップと、検出したユーザ5Aの動きに応じて、アバターオブジェクト1706Aを制御するステップと、検出したユーザ5Aの動きに応じて、仮想空間1711A内でのアバターオブジェクト1706Aの存在感パラメータ(存在感を表す値の一例)を検出するステップと、検出した存在感パラメータに応じて、アバターオブジェクト1706Aが敵オブジェクト1769に気付かれるようにする(所定のゲーム処理を実行することの一例)ステップと、をコンピュータに実行させる。この構成によれば、ユーザ5Aのステルス性をユーザ5Aの存在感パラメータに応じて変化させることで、ゲーム処理が実行される。これにより、ユーザ5Aの仮想体験を向上させることができる。
また、本実施形態に係るプログラムにおいて、存在感パラメータに応じて、ユーザ5Aに関連付けられたゲージ1875を貯めるステップと、ゲージ1875に応じて、所定のゲーム処理を実行するステップと、をさらにコンピュータに実行させてもよい。この構成によれば、ユーザ5Aの仮想体験をさらに向上させることができる。
なお、存在感パラメータとして換算されるユーザ5Aの動きは、ユーザ5Aの頭部の動き、または、ユーザ5Aの足の動きであることが好ましい。ユーザ5Aの頭部または足の動きを基準とすることで、ユーザ5Aの存在感(非ステルス性)を効率的かつ正確に検出することができる。
また、存在感パラメータは、ユーザ5Aの動きの速度、または、ユーザ5Aの動きに基づいて仮想空間1711A内で発生する音の大きさに応じて変化することが好ましい。この構成によれば、簡便な手法で存在感パラメータを算出することができる。
ユーザ5Aの動きに基づいて仮想空間1711A内で発生する音の大きさは、アバターオブジェクト1706Aが移動可能な対象オブジェクト(ボールオブジェクト1765、箱オブジェクト1766、鈴オブジェクト1767)の属性に応じて変化するようにしてもよい。これらの対象オブジェクトの属性(例えば、素材等)に応じて音の大きさを変化させることで、ユーザ5Aの仮想体験をさらに向上させることができる。
対象オブジェクトの属性と、アバターオブジェクト1706Aにより対象オブジェクトへ及ぼされる作用との組み合わせにより、仮想空間1711A内で発生する音の大きさが変化するようにしてもよい。
また、本実施形態に係るプログラムにおいては、ユーザ5Aに仮想体験を提供するための仮想空間1711Aを定義するステップと、仮想空間1711Aに、ハンドオブジェクト1771L,1771R(操作オブジェクトの一例)と、対象オブジェクトとしてボールオブジェクト1765、箱オブジェクト1766、鈴オブジェクト1767を配置するステップと、ユーザ5Aの身体の一部の動きをコントローラ300の入力操作として検出するステップと、検出したコントローラ300の入力操作に応じてハンドオブジェクト1771L,1771Rを操作するステップと、ハンドオブジェクト1771L,1771Rで箱オブジェクト1766を選択するステップと、箱オブジェクト1766の属性に応じて、ユーザ5Aの動きとの連動具合いを変化させて、箱オブジェクト1766を選択したハンドオブジェクト1771L,1771Rを動かすステップと、をコンピュータに実行させる。すなわち、本プログラムでは、対象オブジェクトである箱オブジェクト1766の属性に応じて、ハンドオブジェクト1771L,1771Rの動きに対する箱オブジェクト1766の追従具合いを変化させて、ハンドオブジェクト1771L,1771Rにより選択された箱オブジェクト1766を動かす。このように、対象オブジェクトの属性に応じてユーザ5Aの動きから遅らせてハンドオブジェクト1771L,1771Rを動かすようにすることで、ユーザ5Aが対象オブジェクトの属性(例えば、重さなど)を視覚的に表現することができる。これにより、ユーザ5Aの仮想体験を向上させることができる。
箱オブジェクト1766の属性は、箱オブジェクト1766に予め設定された仮想重量を含み、箱オブジェクト1766を選択したハンドオブジェクト1771L,1771Rを動かすステップでは、箱オブジェクト1766の仮想重量が大きくなるにつれて、ユーザ5Aの動きに遅れてハンドオブジェクト1771L,1771Rを動かす。この構成によれば、対象オブジェクトが軽い場合はハンドオブジェクト1771L,1771Rがユーザ5Aの動きにすぐに追従し、対象オブジェクトが重い場合にはハンドオブジェクト1771L,1771Rがユーザ5Aの動きに遅れて追従することになるため、対象オブジェクトの重さを仮想空間1711A内において視覚的に表現することができる。
ハンドオブジェクト1771L,1771R(第1操作オブジェクトの一例)に加えて、幽体ハンドオブジェクト1772L,1772R(第2操作オブジェクトの一例)を仮想空間1711A内に配置し、箱オブジェクト1766の属性に応じて、ユーザ5Aの動きとの連動具合いを変化させてハンドオブジェクト1771L,1771Rを動かすとともに、箱オブジェクト1766の属性に関わらず、ユーザ5Aの動きと連動させて幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rを動かすようにしてもよい。この構成によれば、ユーザ5Aの動きと連動して動く幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rを仮想空間1711A内に登場させることで、ハンドオブジェクト1771L,1771Rがユーザ5Aの動きに遅れて追従する場合に、コントローラ300の操作ミス等であるとユーザ5Aが誤認識してしまうことを防止することができる。これにより、ハンドオブジェクト1771L,1771Rの操作性を損なうことなく、ユーザ5Aの仮想体験をさらに向上させることができる。
また、幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rは、ハンドオブジェクト1771L,1771Rにより箱オブジェクト1766を選択したことに基づいて仮想空間1711A内に配置されるようにしてもよい。このように、ハンドオブジェクト1771L,1771Rの追従遅れが発生することが予期される場合に幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rを仮想空間1711A内に登場させることで、ハンドオブジェクト1771L,1771Rの操作性を損なうことなく、ユーザ5Aの仮想体験をさらに向上させることができる。
ハンドオブジェクト1771L,1771Rは、ユーザ5Aの左手に関連付けられた左ハンドオブジェクト1771L(第3操作オブジェクトの一例)と、ユーザ5Aの右手に関連付けられた右ハンドオブジェクト1771R(第4操作オブジェクトの一例)とを含み、左ハンドオブジェクト1771Lと右ハンドオブジェクト1771Rとで対象オブジェクトである箱オブジェクト1766を選択した場合には、左ハンドオブジェクト1771Lと右ハンドオブジェクト1771Rとの間に設定された仮想ポイントを、箱オブジェクト1766に関連付けて、左右のハンドオブジェクト1771L,1771Rおよび箱オブジェクト1766を動かすようにしてもよい。この構成によれば、ユーザ5Aが両手で対象オブジェクトを選択した場合の、ハンドオブジェクト1771L,1771Rおよび対象オブジェクトの制御処理を容易化することができる。
また、上記の実施形態においては、ハンドオブジェクト1771L,1771Rのベクトル量と対象オブジェクトのベクトル量との差分により、ユーザ5Aの動き(コントローラ300の入力操作)に対するハンドオブジェクト1771L,1771Rの連動率を算出しているが、この例に限られない。例えば、ハンドオブジェクト1771L,1771Rが所定の対象オブジェクト(例えば、箱オブジェクト1766)を選択したと判定された場合に、ハンドオブジェクト1771L,1771Rと幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rとの間が仮想的なバネにより接続されているものと規定し、当該仮想バネの属性と対象オブジェクトの属性とに基づき、ユーザ5Aの動きに対するハンドオブジェクト1771L,1771Rの連動率を算出してもよい。この場合、例えば、仮想バネのバネ定数と対象オブジェクトの仮想重量に基づいて算出された仮想バネの伸び長を連動率へ換算することができる。具体的には、仮想バネの伸び長が長くなるほど、連動率を低くすることが好ましい。対象オブジェクトの仮想重量(重力)をFとし、仮想バネのバネ定数をkとし、仮想バネの伸び長さをxとすると、フックの法則より「F=kx」であるため、仮想バネの伸び長さは「x=F/k」で求められる。これにより、ハンドオブジェクト1771L,1771Rのバネ定数が一定である場合には、対象オブジェクトの仮想重量が大きいほど、仮想バネの伸び長さが高くなるため、コントローラ300の動きに対するハンドオブジェクト1771L,1771Rの連動率は低くなる。また、対象オブジェクトの仮想重量が一定である場合には、ハンドオブジェクト1771L,1771Rのバネ定数が小さいほど、仮想バネの伸び長さが高くなり、連動率は低くなる。なお、ハンドオブジェクト1771L,1771Rのバネ定数は、アバターオブジェクト1706Aの属性(例えば、大人であるか子供であるか)により決定してもよい。
また、上記の実施形態においては、ハンドオブジェクト1771L,1771Rにより箱オブジェクト1766を選択したことに基づいて幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rを仮想空間1711A内に配置し、対象オブジェクトの属性に応じてユーザ5Aの動きとの連動具合いを変化させてハンドオブジェクト1771L,1771Rを動かすとともに、対象オブジェクトの属性に関わらずユーザ5Aの動きに連動して幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rを動かすようにしているがこの例に限られない。幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rを仮想空間1711A内に登場させることなく、ユーザ5Aの動きとの連動具合いを変化させてハンドオブジェクト1771L,1771Rを動かすようにしてもよい。
また、対象オブジェクトの属性に関わらずユーザ5Aの動きに連動してハンドオブジェクト1771L,1771Rを動かすとともに、対象オブジェクトの属性に応じてユーザ5Aの動きとの連動具合いを変化させて幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rを動かすようにしてもよい。すなわち、非透過型のハンドオブジェクト1771L,1771Rはユーザ5Aの動きに追従させて動かす一方で、透過型の幽体ハンドオブジェクト1772L,1772Rと対象オブジェクトとをユーザ5Aの動きから遅らせて動かすようにすることも可能である。
また、本実施形態で提供されるゲームプログラムは単一のユーザ5Aがプレイするゲームを提供するものであるが、複数のユーザ5A〜5D間でのマルチプレイゲームを提供するものであってもよい。その場合は、敵オブジェクト1769は、他のユーザ5B,5C,5Dが制御可能なアバターオブジェクトである。この場合も、アバターオブジェクト1706Aの存在感を表す値(存在感パラメータ)に応じて、アバターオブジェクト1706Aのステルス性を変化させることで、ユーザ5Aの仮想体験を向上させることができる。
上記実施形態においては、HMD120によってユーザが没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMDとして、透過型のHMDを採用してもよい。この場合、透過型のHMDを介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augumented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、操作オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。
以上、本開示の実施形態について説明をしたが、本発明の技術的範囲が本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は特許請求の範囲に記載された発明の範囲及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
[付記事項]
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
(項目1)
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを配置するステップと、
前記ユーザの動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記第1オブジェクトを制御するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記仮想空間内での前記第1オブジェクトの存在感を表す値を検出するステップと、
検出した前記存在感を表す値に応じて、ゲーム処理するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
この構成によれば、ユーザの仮想体験を向上させることが可能なプログラムを提供することができる。
(項目2)
前記値に応じて、前記ユーザに関連付けられたゲージを貯めるステップと、
前記ゲージに応じて、ゲーム処理するステップと、
をさらに前記コンピュータに実行させる、項目1に記載のプログラム。
この構成によれば、仮想体験をさらに向上させることができる。
(項目3)
前記動きは、前記ユーザの頭部の動きである、項目1または2に記載のプログラム。
(項目4)
前記動きは、前記ユーザの足の動きである、項目1または2に記載のプログラム。
ユーザの頭部または足の動きを基準とすることで、ユーザの存在感(非ステルス性)を効率的かつ正確に検出することができる。
(項目5)
前記存在感を表す値は、前記動きの速度に応じて変化する、項目1から4のいずれかに記載のプログラム。
この構成によれば、簡便な手法で存在感を表す値を算出することができる。
(項目6)
前記存在感を表す値は、前記ユーザの動きに基づいて前記仮想空間内で発生する音の大きさに応じて変化する、項目1から4のいずれかに記載のプログラム。
この構成によれば、簡便な手法で存在感を表す値を算出することができる。
(項目7)
前記仮想空間内に前記第1オブジェクトにより作用を及ぼされる第2オブジェクトを配置するステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記作用に基づいて発生する前記音の大きさが前記第2オブジェクトの属性に応じて変化する、項目6に記載のプログラム。
第2オブジェクトの属性(例えば、素材等)に応じて音の大きさを変化させることで、仮想体験をさらに向上させることができる。
(項目8)
前記第2オブジェクトの前記属性と、前記第1オブジェクトにより及ぼされる前記作用との組み合わせにより、前記音の大きさが変化する、項目7に記載のプログラム。
この構成によれば、仮想体験をさらに向上させることができる。
(項目9)
前記第1オブジェクトは、頭部に画像表示装置が関連付けられた前記ユーザに関連付けられており、
前記頭部の動きに応じて、前記第1オブジェクトからの視界を制御するステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、項目1から8のいずれかに記載のプログラム。
この構成によれば、ヘッドマウントディスプレイ等の画像表示装置を装着したユーザが体験する仮想空間での仮想体験を向上させることができる。
(項目10)
プロセッサを備えた情報処理装置であって、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを配置するステップと、
前記ユーザの動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記第1オブジェクトを制御するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記仮想空間内での前記第1オブジェクトの存在感を表す値を検出するステップと、
検出した前記存在感を表す値に応じて、ゲーム処理するステップと、
が前記プロセッサの制御により実行される、情報処理装置。
(項目11)
コンピュータによって実行される情報処理方法であって、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを配置するステップと、
前記ユーザの動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記第1オブジェクトを制御するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記仮想空間内での前記第1オブジェクトの存在感を表す値を検出するステップと、
検出した前記存在感を表す値に応じて、ゲーム処理するステップと、
を含む、情報処理方法。
(項目12)
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に、操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを配置するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記操作オブジェクトを操作するステップと、
前記操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択するステップと、
前記対象オブジェクトの属性に応じて、前記動きとの連動具合いを変化させて、前記対象オブジェクトを選択した前記操作オブジェクトを動かすステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
この構成によれば、ユーザの仮想体験を向上させることが可能なプログラムを提供することができる。
(項目13)
前記属性は、前記対象オブジェクトに予め設定された仮想重量を含み、
前記対象オブジェクトを選択した前記操作オブジェクトを動かすステップでは、前記仮想重量が大きくなるにつれて、前記動きに遅れて前記操作オブジェクトを動かす、項目12に記載のプログラム。
この構成によれば、対象オブジェクトの重さを仮想空間内において視覚的に表現することができる。
(項目14)
前記操作オブジェクトは、第1操作オブジェクトと、第2操作オブジェクトとを含み、
前記操作オブジェクトを操作するステップでは、前記第1操作オブジェクトを操作し、
前記対象オブジェクトを選択するステップでは、前記第1操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択し、
前記操作オブジェクトを動かすステップでは、
前記属性に応じて、前記動きとの連動具合いを変化させて前記第1操作オブジェクトを動かすとともに、
前記属性に関わらず、前記動きと連動させて前記第2操作オブジェクトを動かす、項目12または13に記載のプログラム。
この構成によれば、ユーザの身体の一部の動きと連動して動く第2操作オブジェクトを仮想空間内に登場させることで、操作オブジェクトの操作性を損なうことなく、仮想体験をさらに向上させることができる。
(項目15)
前記第2操作オブジェクトは、前記第1操作オブジェクトにより前記対象オブジェクトを選択したことに基づき、前記仮想空間内に配置される、項目14に記載のプログラム。
この構成によれば、操作オブジェクトの操作性を損なうことなく、仮想体験をさらに向上させることができる。
(項目16)
前記操作オブジェクトは、前記ユーザの左手に関連付けられた第3操作オブジェクトと、前記ユーザの右手に関連付けられた第4操作オブジェクトとを含み、
前記対象オブジェクトを選択するステップでは、前記第3操作オブジェクトと前記第4操作オブジェクトとで前記対象オブジェクトを選択し、
前記操作オブジェクトを動かすステップでは、前記第3操作オブジェクトと前記第4操作オブジェクトとの間に設定された仮想ポイントを、前記第3操作オブジェクトと前記第4操作オブジェクトとで選択された前記対象オブジェクトに関連付けて、前記第3操作オブジェクトおよび前記第4操作オブジェクトを前記対象オブジェクトとともに動かす、項目14または15に記載のプログラム。
この構成によれば、ユーザが両手で対象オブジェクトを選択した場合の、操作オブジェクトおよび対象オブジェクトの制御処理を容易化することができる。
(項目17)
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に、操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを配置するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記操作オブジェクトを操作するステップと、
前記操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択するステップと、
前記対象オブジェクトの属性に応じて、前記操作オブジェクトの動きに対する前記対象オブジェクトの追従具合いを変化させて、前記操作オブジェクトにより選択された前記対象オブジェクトを動かすステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
この構成によれば、ユーザの仮想体験を向上させることが可能なプログラムを提供することができる。
(項目18)
プロセッサを備えた情報処理装置であって、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に、操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを配置するステップと
前記ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記操作オブジェクトを操作するステップと、
前記操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択するステップと、
前記対象オブジェクトの属性に応じて、前記動きとの連動具合いを変化させて、前記対象オブジェクトを選択した前記操作オブジェクトを動かすステップと、
が前記プロセッサの制御により実行される、情報処理装置。
(項目19)
コンピュータによって実行される情報処理方法であって、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に、操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを配置するステップと
前記ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記操作オブジェクトを操作するステップと、
前記操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択するステップと、
前記対象オブジェクトの属性に応じて、前記動きとの連動具合いを変化させて、前記対象オブジェクトを選択した前記操作オブジェクトを動かすステップと、
を含む、情報処理方法。