JP2019213870A - Game processing program, game processing device, and game processing method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、仮想空間の画像をディスプレイに表示して複数のプレイヤによって進行されるゲームを提供するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理装置及びゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game processing program, a game processing device, and a game processing method for displaying an image of a virtual space on a display and providing a game played by a plurality of players.
プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイ(以下、HMD)に、仮想空間の画像を表示してプレイするバーチャルリアリティゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。HMDは、例えばジャイロセンサ等を備えており、プレイヤの頭部の動きを検知できる。プレイヤが頭部を動かすと、HMDは頭部の動きに追従してディスプレイに表示する画像を変化させる。このように、ゲーム画像が頭部の動きに追従することで、プレイヤは一層ゲームに意識を集中させることができる。つまり、ゲームへの没入感を高めることができる。 2. Description of the Related Art A virtual reality game in which an image of a virtual space is displayed on a head mounted display (hereinafter, HMD) mounted on a player's head and played is known (for example, see Patent Literature 1). The HMD includes a gyro sensor, for example, and can detect the movement of the player's head. When the player moves the head, the HMD changes the image displayed on the display following the movement of the head. In this way, the game image follows the movement of the head, so that the player can further concentrate his or her consciousness on the game. That is, the immersion feeling in the game can be enhanced.
しかしながら、特許文献1に記載された、HMDを用いてのゲーム装置においては、単独のプレイヤによるゲームが提供され、複数のプレイヤが協力して進行させるゲームは想定されていない。したがって、複数のプレイヤによるゲームに上記ゲーム装置を用いた場合、プレイヤはHMDを装着しているために他のプレイヤの状況把握が困難となる。そして、このようにプレイヤ同士の状況把握が困難となると、各プレイヤがコミュニケーションをとりつつ協力してゲームを進行させることが難しくなる。 However, in the game device using the HMD described in Patent Literature 1, a game provided by a single player is provided, and a game in which a plurality of players cooperate and advance is not assumed. Therefore, when the game device is used for a game by a plurality of players, it is difficult for the player to grasp the situation of another player because the player wears the HMD. When it becomes difficult to grasp the situation between the players, it becomes difficult for the players to cooperate and progress the game while communicating.
本発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレイヤにより進行される仮想空間のゲームにおいてプレイヤ同士の状況把握を補助することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to assist players in grasping the situation in a virtual space game played by a plurality of players.
上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理装置と、プレイヤの頭部の位置及び向きを特定するための検出装置とを用いて、仮想空間の画像をディスプレイに表示して複数のプレイヤによって進行するゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部を、前記ディスプレイにおいて、選択可能な対象オブジェクトを含んだ仮想空間の画像を、前記検出装置により検出されたプレイヤの頭部の位置及び向きに応じてそれぞれ表示する空間画像表示部と、前記各プレイヤの注視位置が、第1の状態の前記対象オブジェクト上にあるか否かを判定する判定部と、一方のプレイヤの前記注視位置が前記対象オブジェクト上にあると判定された場合に、前記一方のプレイヤの前記ディスプレイ及び他方のプレイヤの前記ディスプレイに、第2の状態とした前記対象オブジェクトを、前記一方のプレイヤが当該対象オブジェクトを注視していることを識別可能に表示するオブジェクト変更部として機能させる。 A game processing program that solves the above-mentioned problem uses a game processing device provided with a control unit that manages the progress of a game, and a detection device that specifies the position and orientation of a player's head to generate an image of a virtual space. A program for displaying on a display and providing a game progressed by a plurality of players, wherein the control unit detects an image of a virtual space including a selectable target object on the display by the detection device. A spatial image display unit that displays each according to the position and orientation of the performed player's head, and a determination unit that determines whether the gaze position of each player is on the target object in a first state. When it is determined that the gaze position of one player is on the target object, the display of the one player On the display of the fine other player, the target object from the second state, the one player to function as an object changing unit that identifiably indication that gazing the target object.
上記ゲーム処理プログラムについて、前記オブジェクト変更部は、前記仮想空間内の前記プレイヤの位置から前記注視位置に向かう方向を光線として表示することが好ましい。
上記ゲーム処理プログラムについて、前記オブジェクト変更部は、前記対象オブジェクトの表示態様が変化した後に、前記対象オブジェクトの表示態様が変化した状態を継続することが好ましい。
In the game processing program, it is preferable that the object changing unit displays a direction from the position of the player in the virtual space toward the gaze position as a light ray.
In the above-mentioned game processing program, it is preferable that the object changing unit continues a state in which the display mode of the target object changes after the display mode of the target object changes.
上記ゲーム処理プログラムについて、前記オブジェクト変更部は、前記対象オブジェクトの表示態様が変化した状態を、前記プレイヤの注視の継続を条件に維持することが好ましい。 In the game processing program, it is preferable that the object changing unit maintains a state in which the display mode of the target object has changed, on condition that the player keeps watching.
上記ゲーム処理プログラムについて、前記オブジェクト変更部は、特定された前記注視位置が前記対象オブジェクト上であるとき、注視が継続されている時間を示す注視時間表示を出力することが好ましい。 In the game processing program, it is preferable that, when the specified gaze position is on the target object, the object change unit outputs a gaze time display indicating a time period during which gaze is continued.
上記課題を解決するゲーム処理装置は、プレイヤの頭部の位置及び向きを特定するための検出装置を用いて、仮想空間の画像をディスプレイに表示して複数のプレイヤによって進行するゲームを提供するためのゲーム処理装置であって、前記ディスプレイにおいて、選択可能な対象オブジェクトを含んだ仮想空間の画像を、前記検出装置により検出されたプレイヤの頭部の位置及び向きに応じてそれぞれ表示する空間画像表示部と、前記各プレイヤの注視位置が、第1の状態の前記対象オブジェクト上にあるか否かを判定する判定部と、一方のプレイヤの前記注視位置が前記対象オブジェクト上にあると判定された場合に、前記一方のプレイヤの前記ディスプレイ及び他方のプレイヤの前記ディスプレイに、第2の状態とした前記対象オブジェクトを、前記一方のプレイヤが当該対象オブジェクトを注視していることを識別可能に表示するオブジェクト変更部と、を備える。 A game processing device for solving the above-mentioned problem is to provide a game in which a plurality of players progress by displaying an image of a virtual space on a display using a detection device for specifying the position and orientation of a player's head. A game processing device, wherein the display displays an image of a virtual space including a selectable target object in accordance with the position and orientation of the player's head detected by the detection device. And a determination unit that determines whether the gaze position of each player is on the target object in the first state, and it is determined that the gaze position of one player is on the target object. In this case, the object of the second state is displayed on the display of the one player and the display of the other player. Transfected with, and a object change portion that identifiably indicates that the one player is gazing the target object.
上記課題を解決するゲーム処理方法は、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理装置と、プレイヤの頭部の位置及び向きを特定するための検出装置とを用いて、仮想空間の画像をディスプレイに表示して複数のプレイヤによって進行するゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、前記制御部が、前記ディスプレイにおいて、選択可能な対象オブジェクトを含んだ仮想空間の画像を、前記検出装置により検出されたプレイヤの頭部の位置及び向きに応じてそれぞれ表示し、前記各プレイヤの注視位置が、第1の状態の前記対象オブジェクト上にあるか否かを判定し、一方のプレイヤの前記注視位置が前記対象オブジェクト上にあると判定された場合に、前記一方のプレイヤの前記ディスプレイ及び他方のプレイヤの前記ディスプレイに、第2の状態とした前記対象オブジェクトを、前記一方のプレイヤが当該対象オブジェクトを注視していることを識別可能に表示する。 A game processing method that solves the above-mentioned problem uses an image processing apparatus that includes a control unit that manages the progress of a game, and a detection apparatus that specifies the position and orientation of the player's head. A game processing method for providing a game displayed on a display and progressed by a plurality of players, wherein the control unit detects an image of a virtual space including a selectable target object on the display. Is displayed in accordance with the position and orientation of the player's head detected by, and it is determined whether or not the gaze position of each player is on the target object in a first state. When it is determined that the gaze position is on the target object, the display of the one player and the display of the other player are determined. Ray, the target object from the second state, it is identifiably displayed the said one player is gazing the target object.
本発明にかかるゲーム処理プログラム、ゲーム処理装置及びゲーム処理方法によれば、複数のプレイヤにより進行される仮想空間のゲームにおいてプレイヤ同士の状況把握を補助することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to the game processing program, the game processing apparatus, and the game processing method according to the present invention, it is possible to assist in understanding the situation between players in a game in a virtual space progressed by a plurality of players.
(第1実施形態)
以下、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理装置及びゲーム処理方法について、第1実施形態を説明する。ゲーム処理装置においてゲーム処理プログラムが実行されることによってプレイヤに提供されるゲームでは、すべてのプレイヤが頭部にヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着することが前提となる。本実施形態では、二人のプレイヤがチームを組んで進行するゲームについて説明するが、チームを構成する人数は何人でもよい。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of a game processing program, a game processing device, and a game processing method will be described. In a game provided to a player by executing a game processing program in a game processing device, it is assumed that all players wear a head mounted display (HMD) on their heads. In the present embodiment, a game in which two players progress in a team will be described. However, the number of people constituting the team may be any number.
図1を参照して、HMD10及びゲーム処理装置20を有するシステムの構成について説明する。まず、ゲーム処理装置20に接続されるHMD10の構成について説明する。HMD10は、HMD制御部11、検出装置としてのセンサ12及び入出力インターフェース部(I/F部)13を備える。HMD制御部11は、入出力I/F部13を介して、ゲーム処理装置20に対して各種情報を出力するとともに、ゲーム処理装置20から各種情報を入力する。センサ12は、プレイヤの頭部の位置及び向きを特定するための検出装置に対応する。センサ12は、例えばジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサ等のうち少なくとも1つのセンサを備え、プレイヤの頭部の動きを検出する。なお、別の実施形態として、プレイヤの眼球の動きを直接的に検出するもの、例えば、虹彩内に近赤外線を入射しその反射光を検出する視線検出センサ等がセンサ12として用いられてもよい。ここで、本実施形態においては、プレイヤの頭部が、本発明のプレイヤの体の所定部位に対応する。 With reference to FIG. 1, a configuration of a system including the HMD 10 and the game processing device 20 will be described. First, the configuration of the HMD 10 connected to the game processing device 20 will be described. The HMD 10 includes an HMD control unit 11, a sensor 12 as a detection device, and an input / output interface unit (I / F unit) 13. The HMD control unit 11 outputs various information to the game processing device 20 via the input / output I / F unit 13 and inputs various information from the game processing device 20. The sensor 12 corresponds to a detection device for specifying the position and orientation of the player's head. The sensor 12 includes at least one of a gyro sensor, an acceleration sensor, a geomagnetic sensor, and the like, and detects the movement of the player's head. As another embodiment, a sensor that directly detects the movement of the player's eyeball, for example, a line-of-sight detection sensor that enters near-infrared rays into the iris and detects reflected light thereof may be used as the sensor 12. . Here, in the present embodiment, the head of the player corresponds to a predetermined part of the body of the player of the present invention.
また、HMD10は、画像を表示するディスプレイ14、音声を出力するスピーカ15を備える。例えば、ディスプレイ14は、左目が視認する画像と右目が視認する画像とを視差を設けて表示する。これにより、プレイヤは、奥行き感のある立体的な画像を視認することができる。HMD制御部11は、入出力I/F部13を介して、ゲーム処理装置20から受信した画像信号に応じた画像をディスプレイ14に表示する。スピーカ15は、ヘッドフォン等であり、効果音や、ゲームの進行について説明する音声等を出力する。 Further, the HMD 10 includes a display 14 for displaying an image and a speaker 15 for outputting a sound. For example, the display 14 displays an image viewed by the left eye and an image viewed by the right eye with parallax. Thereby, the player can visually recognize a stereoscopic image having a sense of depth. The HMD control unit 11 displays an image corresponding to the image signal received from the game processing device 20 on the display 14 via the input / output I / F unit 13. The speaker 15 is a headphone or the like, and outputs a sound effect, a sound explaining the progress of the game, and the like.
次に、ゲーム処理装置20の構成について説明する。ゲーム処理装置20は、制御部21、記憶部22、入出力部23を備えている。制御部21は、CPU、RAM、ROM等のハードウェア要素から構成される。また、制御部21は、注視位置特定部24、ゲーム管理部25、表示制御部26を備えている。本実施形態において、制御部21は、ハードウェア要素にゲーム処理プログラムを実行させることによって、注視位置特定部24、ゲーム管理部25、表示制御部26として機能する。制御部21は、空間画像表示部、注視位置表示部、表示態様変更部、判定部に対応する。 Next, the configuration of the game processing device 20 will be described. The game processing device 20 includes a control unit 21, a storage unit 22, and an input / output unit 23. The control unit 21 includes hardware elements such as a CPU, a RAM, and a ROM. Further, the control unit 21 includes a gaze position specifying unit 24, a game management unit 25, and a display control unit 26. In the present embodiment, the control unit 21 functions as the gaze position specifying unit 24, the game management unit 25, and the display control unit 26 by causing a hardware element to execute a game processing program. The control unit 21 corresponds to a space image display unit, a gaze position display unit, a display mode change unit, and a determination unit.
記憶部22には、仮想空間画像情報27、対象オブジェクト情報28、オブジェクト状況情報29、注視位置情報30、注視時間情報31が格納されている。
仮想空間画像情報27は、二人のプレイヤが共有する仮想空間の背景やオブジェクトの画像を描画するためのデータである。
The storage unit 22 stores virtual space image information 27, target object information 28, object status information 29, gaze position information 30, and gaze time information 31.
The virtual space image information 27 is data for drawing an image of a background or object of the virtual space shared by the two players.
対象オブジェクト情報28は、仮想空間内に表示されるオブジェクトのうち、プレイヤによって選択可能なオブジェクトである対象オブジェクトに関する情報であって、対象オブジェクトの座標を含んでいる。対象オブジェクトは、プレイヤが注視を所定時間継続することによって選択される。また、対象オブジェクトは、選択が完了すると表示態様が変化する。 The target object information 28 is information on a target object that is an object selectable by the player among the objects displayed in the virtual space, and includes the coordinates of the target object. The target object is selected by the player continuing to gaze for a predetermined time. The display mode of the target object changes when the selection is completed.
オブジェクト状況情報29は、各対象オブジェクトの選択状態を示す情報であり、本実施形態では、選択状態として「基本状態」又は「有効状態」を含んでいる。本実施形態において「基本状態」は、選択前の状態であり、「有効状態」は、選択が完了し、表示態様が変化した状態である。 The object status information 29 is information indicating a selected state of each target object, and in the present embodiment, includes a “basic state” or a “valid state” as the selected state. In the present embodiment, the “basic state” is a state before selection, and the “valid state” is a state in which the selection has been completed and the display mode has changed.
注視位置情報30は、各プレイヤの注視位置を示す情報である。本実施形態では、プレイヤ毎に、仮想空間内において特定された注視位置を示す座標が記録される。
注視時間情報31は、各プレイヤが対象オブジェクトの注視を継続している時間に関する情報である。
The gaze position information 30 is information indicating the gaze position of each player. In the present embodiment, coordinates indicating the gaze position specified in the virtual space are recorded for each player.
The gaze time information 31 is information on the time during which each player continues to gaze at the target object.
制御部21の注視位置特定部24は、入出力部23を介して、各プレイヤに装着されたHMD10のHMD制御部11からセンサ12の検出信号を入力する。また、注視位置特定部24は、入力した検出信号を用いて、プレイヤの注視位置を仮想空間の座標で特定し、特定した注視位置を記憶部22に記憶する。 The gaze position specifying unit 24 of the control unit 21 inputs a detection signal of the sensor 12 from the HMD control unit 11 of the HMD 10 mounted on each player via the input / output unit 23. In addition, the gaze position specifying unit 24 specifies the gaze position of the player using the coordinates of the virtual space using the input detection signal, and stores the specified gaze position in the storage unit 22.
ゲーム管理部25は、注視位置情報30の座標と対象オブジェクト情報28に含まれるオブジェクトの位置とを対比させて、注視位置が対象オブジェクト上にあるか否かを判断する。ゲーム管理部25は、注視位置が対象オブジェクト上にあると判断すると、CPUのクロック信号等を利用したシステム時刻等に基づき、プレイヤが対象オブジェクトの注視を継続している時間である注視時間を計測する。また、ゲーム管理部25は、計測した注視時間を注視時間情報31として記憶部22に格納する。 The game management unit 25 compares the coordinates of the gaze position information 30 with the positions of the objects included in the target object information 28, and determines whether the gaze position is on the target object. When determining that the gaze position is on the target object, the game management unit 25 measures a gaze time, which is a time during which the player continues to gaze at the target object, based on a system time or the like using a clock signal of the CPU or the like. I do. Further, the game management unit 25 stores the measured gaze time as the gaze time information 31 in the storage unit 22.
また、ゲーム管理部25は、注視時間が所定時間(例えば3秒)に達したか否かを判断し、注視時間が所定時間に達したとき対象オブジェクトの選択が完了したと判断する。ゲーム管理部25は、選択が完了した対象オブジェクトのオブジェクト状況情報29を有効状態に更新する。 In addition, the game management unit 25 determines whether the gaze time has reached a predetermined time (for example, 3 seconds), and determines that the selection of the target object has been completed when the gaze time has reached the predetermined time. The game management unit 25 updates the object status information 29 of the selected target object to a valid state.
また、ゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29に基づき、ゲームの制限時間内に、ミッションクリア条件が成立するか否かを判断する。ここでは、ミッションクリア条件として、有効状態が設定された対象オブジェクトが同時に且つ所定数存在する場合を想定する。ゲーム管理部25は、ミッションクリア条件を満足せず、ゲーム開始からの経過時間が制限時間に達した場合には、ゲーム終了と判断する。 In addition, the game management unit 25 determines whether the mission clear condition is satisfied within the game time limit based on the object situation information 29. Here, it is assumed that, as the mission clear condition, there is a simultaneous and predetermined number of target objects for which the valid state is set. When the mission clear condition is not satisfied and the elapsed time from the start of the game has reached the time limit, the game management unit 25 determines that the game is over.
また、ゲーム管理部25は、図示しない音声情報記憶部から、効果音やゲームの進行について説明する音声等の音声情報を抽出して、入出力部23を介してHMD10に送信する。 Further, the game management unit 25 extracts audio information such as sound effects and audio explaining the progress of the game from an audio information storage unit (not shown), and transmits the extracted audio information to the HMD 10 via the input / output unit 23.
表示制御部26は、各プレイヤの注視位置情報30が示す注視位置を中心とした仮想空間内での視野範囲を特定し、その視野範囲に対応する仮想空間画像情報27を抽出する。また、表示制御部26は、抽出した仮想空間画像情報27を画像信号としてHMD10に送信する。 The display control unit 26 specifies a visual field range in the virtual space centered on the gaze position indicated by the gaze position information 30 of each player, and extracts virtual space image information 27 corresponding to the visual field range. Further, the display control unit 26 transmits the extracted virtual space image information 27 to the HMD 10 as an image signal.
また、表示制御部26は、オブジェクト状況情報29に応じて対象オブジェクトを表示する。オブジェクト状況情報29が選択状態として基本状態を含むとき、表示制御部26は、対象オブジェクトを通常の表示とする。オブジェクト状況情報29が選択状態として有効状態を含むとき、表示制御部26は、対象オブジェクトを有効状態の表示にする。その結果、基本状態の表示と比べて、対象オブジェクトの色、形状、明度が変化したり、対象オブジェクトに新たな表示が付加されたりする。 The display control unit 26 displays the target object according to the object status information 29. When the object status information 29 includes the basic state as the selected state, the display control unit 26 sets the target object to normal display. When the object status information 29 includes the valid state as the selected state, the display control unit 26 displays the target object in the valid state. As a result, the color, shape, and brightness of the target object change, or a new display is added to the target object, as compared with the display in the basic state.
さらに、表示制御部26は、プレイヤ毎に、プレイヤに対応するキャラクタを仮想空間内に表示する。
次に、図2を参照して、ゲーム処理装置20による注視位置表示機能について説明する。注視位置特定部24は、HMD10からセンサ12の検出信号を入力し、検出信号に応じたプレイヤ101の頭部の位置及び向きを特定する。具体的には、注視位置特定部24は、頭部の位置及び向きを、水平方向に沿ったX軸及びX軸を中心とした回転方向を示すピッチθp、鉛直方向に沿ったY軸及びY軸を中心とした回転方向を示すヨーθy、奥行方向に沿ったZ軸及びZ軸を中心とした回転方向を示すロールθrの3軸方向の位置及び各軸回りの角度として算出する。
Further, the display control unit 26 displays a character corresponding to the player in the virtual space for each player.
Next, the gaze position display function of the game processing device 20 will be described with reference to FIG. The gaze position identification unit 24 receives the detection signal of the sensor 12 from the HMD 10 and identifies the position and orientation of the head of the player 101 according to the detection signal. More specifically, the gaze position identification unit 24 determines the position and orientation of the head as the X-axis along the horizontal direction and the pitch θp indicating the rotation direction about the X-axis, the Y-axis along the vertical direction, and the Y-axis along the vertical direction. The yaw θy indicating the rotation direction about the axis, the Z axis along the depth direction, and the roll θr indicating the rotation direction about the Z axis in the three-axis direction and the angle around each axis are calculated.
注視位置特定部24は、特定した頭部の位置及び向きに基づき、仮想空間100内でのプレイヤ101の注視位置を特定する。注視位置の特定の方法は、センサ12の種類に応じた公知の方法を用いることができる。例えば、注視位置特定部24は、左目位置と右目位置とを結ぶ直線を仮想的に設定し、当該直線に直交する方向に延び、且つ左目位置と右目位置の中点を通る方向を視線方向D1とする。さらに、注視位置特定部24は、視線方向D1とオブジェクト102(又は背景)との交点を注視位置P1として特定する。なお、センサ12として、眼球の動きを検出するものや虹彩内からの反射光を検出するものを用いる場合には、眼球の動きや反射光に基づき視線方向を特定する。 The gaze position specifying unit 24 specifies the gaze position of the player 101 in the virtual space 100 based on the specified position and orientation of the head. As a method of specifying the gaze position, a known method according to the type of the sensor 12 can be used. For example, the gaze position identification unit 24 virtually sets a straight line connecting the left eye position and the right eye position, extends in a direction orthogonal to the straight line, and passes a direction passing through a middle point between the left eye position and the right eye position in the line of sight direction D1. And Further, the gaze position specifying unit 24 specifies the intersection of the line of sight direction D1 and the object 102 (or the background) as the gaze position P1. When a sensor that detects the movement of the eyeball or a sensor that detects reflected light from inside the iris is used as the sensor 12, the gaze direction is specified based on the movement of the eyeball and the reflected light.
表示制御部26は、注視位置P1に向かって仮想空間100内を進む光線103を仮想空間画像上に表示する。本実施形態では、注視位置P1に向かう光線103を、プレイヤに対応するキャラクタが持つ電灯105から放射される光線として表示する。電灯105の光の出射位置は、特定した頭部の位置及び向きから移動させた所定の位置及び方向に設定することができる。さらに、表示制御部26は、特定された注視位置P1は、光線103がオブジェクト102又は背景に照射された照射位置104として仮想空間画像上に表示する。 The display control unit 26 displays a light ray 103 traveling in the virtual space 100 toward the gaze position P1 on the virtual space image. In the present embodiment, the light beam 103 heading to the gaze position P1 is displayed as a light beam emitted from the electric lamp 105 of the character corresponding to the player. The light emission position of the electric lamp 105 can be set to a predetermined position and direction moved from the specified position and direction of the head. Further, the display control unit 26 displays the specified gaze position P1 on the virtual space image as the irradiation position 104 where the light beam 103 is irradiated on the object 102 or the background.
仮想空間は、二人のプレイヤによって共有されるので、一方のプレイヤ101の注視位置を示す照射位置104が、他方のプレイヤ101の視野範囲に含まれる場合には、後者のプレイヤ101のディスプレイ14に前者のプレイヤ101の照射位置104が表示される。その結果、後者のプレイヤは、前者のプレイヤ101が見ているオブジェクトを、仮想区間内において把握することができる。 Since the virtual space is shared by two players, when the irradiation position 104 indicating the gaze position of one player 101 is included in the visual field of the other player 101, the display 14 of the latter player 101 is displayed on the display 14. The irradiation position 104 of the former player 101 is displayed. As a result, the latter player can grasp the object seen by the former player 101 in the virtual section.
また、一方のプレイヤ101の光線103が、他方のプレイヤ101の視野範囲に含まれる場合には、後者のプレイヤ101のディスプレイ14に前者のプレイヤの光線103が表示される。そのため、後者のプレイヤ101は、前者のプレイヤ101の視線が向かう先を把握することができる。 When the light ray 103 of one player 101 is included in the visual field of the other player 101, the light ray 103 of the former player is displayed on the display 14 of the latter player 101. Therefore, the latter player 101 can grasp the destination of the line of sight of the former player 101.
次に、図3〜図7を参照して、プレイヤにゲームを提供するための各処理についてその処理手順を説明する。本実施形態では、ゲームのミッションクリア条件を、制限時間内に、「有効状態の対象オブジェクトが同時に1対存在する」ことに例示して各処理について説明する。なお、対象オブジェクト以外のオブジェクトは選択できないこととする。また、1対のオブジェクトは、二人のプレイヤが1つずつ選択しなければならないこととする。但し、ミッションクリア条件、オブジェクトの選択に関する条件はこれらに限定されず、適宜変更可能である。 Next, with reference to FIGS. 3 to 7, a processing procedure of each processing for providing a game to a player will be described. In the present embodiment, each process will be described by exemplifying the mission clear condition of the game as “a pair of valid target objects exist simultaneously” within the time limit. Note that objects other than the target object cannot be selected. Also, it is assumed that two players must select one object at a time. However, the mission clear condition and the condition regarding the selection of the object are not limited to these, and can be changed as appropriate.
ゲームが開始されると、ゲーム処理装置20の制御部21は、HMD10のセンサ12から入力した検出信号に応じた頭部の位置及び向きを算出する。また、制御部21は、頭部の位置及び向きに基づき、注視位置を特定する。また、制御部21は、注視位置を中心とした視野範囲の仮想空間画像情報27を抽出し、抽出した仮想空間画像情報27を画像信号としてHMD制御部11に送信する。HMD制御部11は、受信した画像信号に応じた画像をディスプレイ14に出力する。このように、ゲーム処理装置20は、プレイヤの頭部の位置及び向きに応じた仮想空間画像をディスプレイ14に表示させながら、ゲームを進行する。 When the game is started, the control unit 21 of the game processing device 20 calculates the position and orientation of the head according to the detection signal input from the sensor 12 of the HMD 10. Further, the control unit 21 specifies the gaze position based on the position and orientation of the head. Further, the control unit 21 extracts the virtual space image information 27 in the visual field range centered on the gaze position, and transmits the extracted virtual space image information 27 to the HMD control unit 11 as an image signal. The HMD control unit 11 outputs an image corresponding to the received image signal to the display 14. As described above, the game processing device 20 proceeds with the game while displaying the virtual space image corresponding to the position and the orientation of the player's head on the display 14.
(オブジェクトの選択処理)
図3を参照して、オブジェクトの選択処理についてその手順を説明する。この処理は、プレイヤ毎に実行される。また、この処理の終了条件は、ミッションクリアとなったこと、及びミッションクリア前であってゲーム開始時から計測される経過時間が制限時間に達したことのいずれかが成立することである。この処理は、終了条件が成立するまで繰り返される。
(Object selection process)
With reference to FIG. 3, the procedure of the object selection process will be described. This process is executed for each player. The condition for ending this process is that either the mission has been cleared or the elapsed time measured from the start of the game before the mission has been cleared has reached a time limit. This process is repeated until the termination condition is satisfied.
ゲームが開始されると、ゲーム処理装置20の制御部21は、プレイヤの注視位置を特定する(ステップS1)。具体的には、制御部21の注視位置特定部24は、センサ12の検出信号に応じた頭部の位置及び向きを算出する。また、注視位置特定部24は、頭部の位置及び向きを用いてプレイヤの注視位置を特定し、特定された注視位置を、注視位置情報30として記憶部22に記録する。 When the game is started, the control unit 21 of the game processing device 20 specifies the gaze position of the player (Step S1). Specifically, the gaze position identification unit 24 of the control unit 21 calculates the position and orientation of the head according to the detection signal of the sensor 12. The gaze position specifying unit 24 specifies the gaze position of the player using the position and orientation of the head, and records the specified gaze position in the storage unit 22 as the gaze position information 30.
次に、ゲーム処理装置20の制御部21は、注視位置が選択可能なオブジェクト上にあるか否かについての判定処理を実行する(ステップS2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、特定した注視位置情報30と対象オブジェクト情報28とを対比する。ここで、注視位置情報30に含まれる注視位置が対象オブジェクトの位置に重なる場合には、注視位置が選択可能なオブジェクト上にあると判定する。 Next, the control unit 21 of the game processing device 20 executes a determination process as to whether or not the gaze position is on a selectable object (step S2). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 compares the specified gaze position information 30 with the target object information 28. Here, when the gaze position included in the gaze position information 30 overlaps the position of the target object, it is determined that the gaze position is on a selectable object.
注視位置情報30が選択可能なオブジェクト以外にあると判定した場合(ステップS2において「NO」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、注視時間情報31を「注視時間=0」として(ステップS7)、ステップS1に戻る。 When it is determined that the gaze position information 30 is other than the selectable object (in the case of “NO” in step S2), the control unit 21 of the game processing device 20 sets the gaze time information 31 to “gaze time = 0” ( Step S7), and return to step S1.
一方、注視位置情報30が選択可能なオブジェクト上にあると判定した場合(ステップS2において「YES」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21が、対象オブジェクトの選択をロックして、注視時間を計測する(ステップS3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、他のプレイヤによる対象オブジェクトの選択を禁止して、システム時刻等に基づき、注視開始からの経過時間を計測する。また、ゲーム管理部25は、計測した経過時間を、注視時間情報31として記憶部22に記録する。 On the other hand, when it is determined that the gaze position information 30 is on a selectable object (in the case of “YES” in step S2), the control unit 21 of the game processing device 20 locks the selection of the target object and sets the gaze time. Is measured (step S3). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 prohibits the selection of the target object by another player, and measures the elapsed time from the start of gaze based on the system time or the like. Further, the game management section 25 records the measured elapsed time in the storage section 22 as gaze time information 31.
次に、ゲーム処理装置20の制御部21は、注視時間の経過を示すゲージを表示する(ステップS4)。具体的には、制御部21の表示制御部26は、ゲージを選択された対象オブジェクトに重ねて表示する。ゲージは、注視時間表示に対応し、注視開始から所定時間までの経過を表す。 Next, the control unit 21 of the game processing device 20 displays a gauge indicating the elapse of the gaze time (step S4). Specifically, the display control unit 26 of the control unit 21 displays the gauge so as to overlap the selected target object. The gauge corresponds to the gaze time display, and indicates the elapse of a predetermined time from the start of gaze.
次に、ゲーム処理装置20の制御部21は、注視時間が所定時間に達したか否かについての判定処理を実行する(ステップS5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、注視時間情報31を記憶部22から読み出し、注視時間情報31が示す時間が、所定時間に達したか否かを判断する。 Next, the control unit 21 of the game processing device 20 executes a determination process as to whether or not the gaze time has reached a predetermined time (step S5). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 reads the watch time information 31 from the storage unit 22 and determines whether the time indicated by the watch time information 31 has reached a predetermined time.
注視時間が所定時間に達していないと判断した場合(ステップS5において「NO」の場合)、制御部21は、ステップS1に戻り、注視位置の特定を行う。制御部21は、注視位置が選択可能なオブジェクト上にあるか否かを判断する(ステップS2)。そして、注視位置情報30が選択可能なオブジェクト以外にあると判定した場合(ステップS2において「NO」の場合)、すなわち注視時間が所定時間に達する前に対象オブジェクトから視線をそらせた場合には、ゲーム処理装置20の制御部21は、注視時間情報31を「注視時間=0」として(ステップS7)、注視時間をリセットしてステップS1に戻る。 If it is determined that the gaze time has not reached the predetermined time (in the case of “NO” in step S5), the control unit 21 returns to step S1, and specifies the gaze position. The control unit 21 determines whether or not the gaze position is on a selectable object (step S2). Then, when it is determined that the gaze position information 30 is other than the selectable object (in the case of “NO” in step S2), that is, when the gaze is diverted from the target object before the gaze time reaches the predetermined time, The control unit 21 of the game processing device 20 sets the watch time information 31 to “watch time = 0” (step S7), resets the watch time, and returns to step S1.
一方、注視時間が所定時間に達したと判断すると(ステップS5において「YES」の場合)、制御部21が、その対象オブジェクトのオブジェクト状況情報29を更新する(ステップS6)。 On the other hand, when determining that the gaze time has reached the predetermined time (in the case of “YES” in step S5), the control unit 21 updates the object status information 29 of the target object (step S6).
例えば、制御部21のゲーム管理部25は、ステップS6の直前において、オブジェクト状況情報29に基本状態が記録されている場合には、オブジェクト状況情報29を有効状態に更新する。また、ステップS6の直前において、オブジェクト状況情報29に有効状態が記録されている場合には、ゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29を基本状態に更新する。したがって、既に選択したオブジェクトを、再度選択した場合には基本状態に戻るため、ミッションクリアとならない。オブジェクト状況情報29を有効状態に更新した後、ゲームが終了しない間は、ステップS1に戻る。 For example, immediately before step S6, if the basic state is recorded in the object status information 29, the game management unit 25 of the control unit 21 updates the object status information 29 to a valid state. In addition, immediately before step S6, when the valid state is recorded in the object status information 29, the game management unit 25 updates the object status information 29 to the basic state. Therefore, if the already selected object is selected again, the state returns to the basic state, and the mission is not cleared. After updating the object status information 29 to the valid state, the process returns to step S1 while the game is not ended.
(オブジェクトの表示処理)
次に、図4を参照して、選択されたオブジェクトの表示処理についてその手順を説明する。この処理の終了条件は、ミッションクリアとなったこと、及び経過時間が制限時間に達したことのいずれかが成立することであり、この処理は終了条件が成立するまで繰り返される。
(Object display processing)
Next, the procedure of the display processing of the selected object will be described with reference to FIG. The end condition of this process is that either the mission is cleared or the elapsed time reaches the time limit is satisfied, and this process is repeated until the end condition is satisfied.
まず、ゲーム処理装置20の制御部21は、対象オブジェクトのオブジェクト状況情報29を取得する(ステップS10)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、予め決められた順番にしたがって、一つのオブジェクト状況情報29を記憶部22から読み出す。 First, the control unit 21 of the game processing device 20 acquires the object status information 29 of the target object (Step S10). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 reads out one piece of the object status information 29 from the storage unit 22 according to a predetermined order.
次に、ゲーム処理装置20の制御部21は、オブジェクト状況情報29に応じて対象オブジェクトを表示させる(ステップS11)。具体的には、オブジェクト状況情報29が基本状態であった場合には、対象オブジェクトを基本状態の表示態様とし、有効状態であった場合には、有効状態の表示態様とする。制御部21は、この手順を全ての対象オブジェクトについて繰り返す。また、全ての対象オブジェクトについて変更処理が完了すると、ゲーム開始からの経過時間が制限時間内であれば、最初の対象オブジェクトから変更処理を繰り返す。 Next, the control unit 21 of the game processing device 20 displays the target object according to the object status information 29 (Step S11). Specifically, when the object status information 29 is in the basic state, the target object is displayed in the basic state, and when it is in the valid state, the target object is displayed in the valid state. The control unit 21 repeats this procedure for all target objects. When the change processing is completed for all target objects, the change processing is repeated from the first target object if the elapsed time from the start of the game is within the time limit.
(ゲーム進行処理)
次に、図5を参照して、ゲーム進行処理について説明する。まず、ゲーム処理装置20の制御部21は、ゲームが開始されると、ゲーム開始からの経過時間を計測する(ステップS20)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25はシステム時刻に基づき、経過時間を計測する。
(Game progress processing)
Next, the game progress processing will be described with reference to FIG. First, when the game is started, the control unit 21 of the game processing device 20 measures an elapsed time from the start of the game (Step S20). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 measures the elapsed time based on the system time.
次に、ゲーム処理装置20の制御部21は、経過時間が、制限時間であるか否かを判断する(ステップS21)。そして、経過時間が制限時間を超えたと判断した場合(ステップS21において「NO」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、ゲームを終了させる(ステップS25)。 Next, the control unit 21 of the game processing device 20 determines whether the elapsed time is a time limit (step S21). Then, when determining that the elapsed time has exceeded the time limit (in the case of “NO” in step S21), the control unit 21 of the game processing device 20 ends the game (step S25).
一方、経過時間が制限時間内であると判断した場合(ステップS21において「YES」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、記憶部22からオブジェクト状況情報29を取得する(ステップS22)。具体的には、ゲーム管理部25は、全ての対象オブジェクトのオブジェクト状況情報29を記憶部22から読み出す。 On the other hand, when determining that the elapsed time is within the time limit (in the case of “YES” in step S21), the control unit 21 of the game processing device 20 acquires the object situation information 29 from the storage unit 22 (step S22). . Specifically, the game management unit 25 reads out the object status information 29 of all target objects from the storage unit 22.
そして、ゲーム処理装置20の制御部21は、ミッションクリアとなる表示状態の組み合わせがあるかどうか否かを判断する(ステップS23)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、取得したオブジェクト状況情報29に基づき、ミッションクリア条件である有効状態の対象オブジェクトの組み合わせが存在するかどうかを判断する。本実施形態では、オブジェクト状況情報29に有効状態が記録された対象オブジェクトが1対存在するか否かを判断する。 Then, the control unit 21 of the game processing device 20 determines whether or not there is a combination of display states that will clear the mission (step S23). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 determines whether there is a combination of target objects in the valid state, which is a mission clear condition, based on the acquired object status information 29. In the present embodiment, it is determined whether or not there is a pair of target objects whose valid state is recorded in the object status information 29.
ミッションクリアとなる表示状態の組み合わせが存在すると判断した場合(ステップS23において「YES」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、ミッションクリアと判定して(ステップS24)、ゲームを終了させる(ステップS25)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29に有効状態が記録された対象オブジェクトが1対存在する場合に、ミッションクリアと判定する。 If it is determined that there is a combination of display states that will clear the mission (if “YES” in step S23), the control unit 21 of the game processing device 20 determines that the mission is clear (step S24) and ends the game. (Step S25). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 determines that the mission is cleared when there is a pair of target objects whose valid state is recorded in the object status information 29.
一方、ミッションクリアとなる表示状態の組み合わせが存在しないと判断した場合(ステップS23において「NO」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、ステップS20に戻り、経過時間の計測を行なう。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29に有効状態が記録された対象オブジェクトが1つのみ存在する場合、又は存在しない場合には、ミッションクリアではないと判断して、ステップS20に戻る。 On the other hand, if it is determined that there is no combination of display states that will clear the mission (in the case of “NO” in step S23), the control unit 21 of the game processing device 20 returns to step S20 and measures the elapsed time. Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 determines that the mission is not cleared when there is only one target object in which the valid state is recorded in the object status information 29 or when there is no target object. Then, the process returns to step S20.
図6及び図7を参照して、ゲーム進行中にHMD10のディスプレイ14に表示される画像について説明する。なお、図6及び図7に示す仮想空間画像は、HMD10の視野範囲とは無関係に模式的に示している。 With reference to FIGS. 6 and 7, an image displayed on the display 14 of the HMD 10 during the progress of the game will be described. Note that the virtual space images shown in FIGS. 6 and 7 are schematically shown regardless of the visual field range of the HMD 10.
図6に示すように、ゲーム処理装置20の制御部21は、プレイヤの注視位置を視野範囲の中央とした仮想空間画像200をディスプレイ14に表示する。一例として、仮想空間画像200には、対象オブジェクトの一つとして複数の円柱201が表示されている。また、オブジェクトのうち、選択可能なオブジェクトである対象オブジェクトを光らせるなど、対象オブジェクトとそれ以外のオブジェクトを識別可能としてもよい。 As shown in FIG. 6, the control unit 21 of the game processing device 20 displays a virtual space image 200 in which the gaze position of the player is set at the center of the visual field range on the display 14. As an example, in the virtual space image 200, a plurality of cylinders 201 are displayed as one of the target objects. In addition, the target object and other objects may be identifiable by illuminating the target object which is a selectable object among the objects.
各プレイヤの注視位置は、オブジェクトや背景に光が照射された照射位置104として表示される。また、プレイヤに対応するキャラクタの位置から照射位置104に向かう方向は、キャラクタが有する電灯105から出射される光線103として表示される。なお、電灯105に加え、電灯105を持つキャラクタの手を表示してもよい。また、電灯105を仮想空間画像内に表示しなくてもよい。 The gaze position of each player is displayed as an irradiation position 104 where the object or the background is irradiated with light. The direction from the position of the character corresponding to the player to the irradiation position 104 is displayed as a light beam 103 emitted from an electric lamp 105 of the character. Note that, in addition to the light 105, the hand of the character holding the light 105 may be displayed. Also, the light 105 need not be displayed in the virtual space image.
円柱201は、基本状態から有効状態に遷移するとき、表示上、動作するオブジェクトである。基本状態では2つに分割された表示態様で表示される。また、円柱201は、有効状態では、連結された表示態様で表示される。プレイヤが円柱201を注視すると、注視位置を中心に円環状のゲージ205が円柱201に重ねて表示される。このとき、ゲージ205は、制御部21が特定した注視位置がゲージ205の中央部分に位置するように配置される。そのため、特定した注視位置がゲージ205によって隠されず、対象オブジェクトである円柱201を一部視認することができる。これにより、プレイヤは、ゲージ205の中央部を介して円柱201の注視を続けやすくなる。 The cylinder 201 is an object that moves on display when transitioning from the basic state to the valid state. In the basic state, it is displayed in a display mode divided into two. Further, the cylinder 201 is displayed in a connected display mode in the valid state. When the player gazes at the cylinder 201, an annular gauge 205 is displayed so as to overlap the cylinder 201 around the gaze position. At this time, the gauge 205 is arranged such that the gaze position specified by the control unit 21 is located at the center of the gauge 205. Therefore, the specified gaze position is not hidden by the gauge 205, and the column 201 as the target object can be partially viewed. This makes it easier for the player to continue watching the cylinder 201 via the center of the gauge 205.
このゲージ205では、注視が開始されたときから時間の経過に合わせて領域206が増大する。注視時間が所定時間に達すると、ゲージ205は消去される。但し、注視時間が所定時間に達したとき、ゲージ205が所定時間に達した状態を維持するか、又は完了を示すアイコンなどを表示してもよい。 In the gauge 205, the area 206 increases as time elapses from when the gaze is started. When the gaze time reaches a predetermined time, the gauge 205 is erased. However, when the gaze time has reached a predetermined time, the state where the gauge 205 has reached the predetermined time may be maintained, or an icon indicating completion may be displayed.
更に、図6に示すように、他のプレイヤが円柱201を注視することによって表示されたゲージ205が、プレイヤの視野範囲内に含まれているときには、他のプレイヤによるゲージ205が表示される。このため、プレイヤ間で、各自がどのような状況にあるのかを把握することが容易となる。 Further, as shown in FIG. 6, when the gauge 205 displayed by the other player watching the cylinder 201 is included in the range of the player's field of view, the gauge 205 by the other player is displayed. For this reason, it is easy for the players to grasp what situation each player is in.
図7に示すように、プレイヤが円柱201を所定時間継続して注視すると、制御部21は、円柱201の表示態様を有効状態とする。例えば、上述した円柱201の例では、分割された円柱201の上側部分を、その下側部分に向かって下降させ、上側部分と下側部分とを連結させる。このようにゲージ205による経過時間の計測が終了した直後に円柱201が動作することによって、プレイヤは、対象オブジェクトの選択が完了したことを直感的に理解することができる。制御部21は、上側部分と下側部分とが連結した円柱201が1対あると判断すると、ミッションクリアと判断する。 As shown in FIG. 7, when the player gazes at the cylinder 201 continuously for a predetermined time, the control unit 21 sets the display mode of the cylinder 201 to an effective state. For example, in the example of the cylinder 201 described above, the upper part of the divided cylinder 201 is lowered toward the lower part, and the upper part and the lower part are connected. As described above, by operating the cylinder 201 immediately after the measurement of the elapsed time by the gauge 205 is completed, the player can intuitively understand that the selection of the target object is completed. When the control unit 21 determines that there is a pair of cylinders 201 in which the upper part and the lower part are connected, it determines that the mission is clear.
一方、上側部分と下側部分とが連結した円柱201を、注視により再び選択してしまうと、上側部分が上昇して、下側部分と離れてしまう。制御部21は、円柱201の上側部分と下側部分とが連結解除されたとき、円柱201のオブジェクト状況情報29を基本状態に更新する。このため、円柱201が一度連結されたとしても、他に連結した円柱201が同時に存在しないまま連結が解除された場合には、制御部21は、ミッションクリアと判断しない。 On the other hand, if the cylinder 201 in which the upper part and the lower part are connected is selected again by gaze, the upper part rises and separates from the lower part. When the upper part and the lower part of the cylinder 201 are disconnected, the control unit 21 updates the object status information 29 of the cylinder 201 to the basic state. For this reason, even if the cylinder 201 is connected once, if the connection is released without the other connected cylinders 201 being present at the same time, the control unit 21 does not determine that the mission is cleared.
このように、注視によって対象オブジェクトを選択するゲームにおいて、プレイヤの注視位置を仮想空間内の照射位置104で示すこと、選択された対象オブジェクトの表示態様を変化させることによって、お互いの状況把握を補助することができる。また、注視位置を、キャラクタが保持する電灯105から出射された光線103がオブジェクト等に照射された照射位置として表現するので、仮想空間への没入感を損なわないようにすることができる。そして、このようにプレイヤ間の状況把握を補助することによって、HMD10を用いたバーチャルリアリティゲームにおいても、複数のプレイヤが協力してゲームを進行させることについての障害や、プレイヤが感じるストレス等が少なくなり、ゲームの興趣を高めることができる。 As described above, in the game in which the target object is selected by gaze, the player's gaze position is indicated by the irradiation position 104 in the virtual space, and the display mode of the selected target object is changed to assist each other in grasping the situation. can do. In addition, since the gaze position is expressed as an irradiation position where the light beam 103 emitted from the electric lamp 105 held by the character irradiates the object or the like, it is possible to prevent a feeling of immersion in the virtual space from being spoiled. By assisting in grasping the situation between the players in this way, in the virtual reality game using the HMD 10 as well, there are less obstacles for a plurality of players to cooperate and advance the game, and less stress felt by the players. This can enhance the interest of the game.
また、プレイヤの間の状況把握の方法としては、例えば、データ化した音声を各プレイヤのHMD10同士でやりとりするボイスチャット等の方法がある。しかし、この方法では、コミュニケーションの補助の一環とはなり得るものの、ゲーム参加人数が3人以上となったときボイスチャットの声と仮想空間内のキャラクタとの対応付けが難しくなり、各自の状況把握が容易ではない。上述したゲームにおいては、各プレイヤの注視位置を照射位置104として表示し、選択された対象オブジェトの表示態様を変化させるので、プレイヤが3人以上に増えたとしても、各自の状況把握を容易にすることができる。 Further, as a method of grasping the situation between the players, for example, there is a method such as a voice chat in which the converted voice is exchanged between the HMDs 10 of the players. However, although this method can be a part of assisting communication, it becomes difficult to associate voice chat voices with characters in the virtual space when the number of participants in the game is three or more, and it is difficult to grasp each situation. Is not easy. In the above-described game, the gaze position of each player is displayed as the irradiation position 104, and the display mode of the selected target object is changed. Therefore, even if the number of players increases to three or more, it is easy to grasp the situation of each player. can do.
以上説明したように、第1実施形態によれば、以下に列挙する効果が得られるようになる。
(1)上記第1実施形態では、二人のプレイヤにより共有される仮想空間の画像には、プレイヤの注視位置が照射位置104として表示される。これにより、プレイヤの視野範囲に他のプレイヤの注視位置が含まれるとき、プレイヤは、他のプレイヤによる選択の開始又は選択中である対象オブジェクトを把握することができる。また、選択された対象オブジェクトは表示態様が変化するので、選択したプレイヤ自身、及びその対象オブジェクトを視認した他のプレイヤは、注視が有効であることを把握することができる。このため、複数のプレイヤが仮想空間内でオブジェクトの選択を行なうゲームにおいて各自の状況把握を補助することができる。
As described above, according to the first embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the first embodiment, the gaze position of the player is displayed as the irradiation position 104 in the image of the virtual space shared by the two players. Thereby, when the gaze position of another player is included in the field of view of the player, the player can grasp the start object of another player or the target object being selected. In addition, since the display mode of the selected target object changes, the selected player and other players who have visually recognized the target object can recognize that the gaze is effective. For this reason, in a game in which a plurality of players select an object in a virtual space, it is possible to assist each player in grasping the situation.
(2)上記第1実施形態では、仮想空間の画像には、プレイヤの仮想空間内の位置から注視位置に向かう光線103が表示される。このため、プレイヤの視野範囲内を他のプレイヤの光線103が交差するときには、プレイヤは他のプレイヤの視線が向かう先を把握することができる。 (2) In the first embodiment, the light beam 103 traveling from the position in the virtual space of the player to the gaze position is displayed in the image in the virtual space. For this reason, when the light beam 103 of another player crosses the player's field of view, the player can grasp the destination of the line of sight of the other player.
(3)上記第1実施形態では、対象オブジェクトの表示態様が変化した後に、プレイヤの視線が対象オブジェクトから外れたときも表示態様が変化した状態が維持される。このため、プレイヤが対象オブジェクトの選択が完了したことを直感的に理解できる。 (3) In the first embodiment, after the display mode of the target object changes, the state in which the display mode has changed is maintained even when the player's line of sight deviates from the target object. Therefore, the player can intuitively understand that the selection of the target object has been completed.
(4)上記第1実施形態では、プレイヤによる対象オブジェクトの注視が特定されたときにゲージ205が表示されて、注視が継続されている時間が表される。このため、プレイヤが、注視が有効であることを把握できるとともに、注視時間が所定時間に達するまで注視が必要であることを直感的に把握することができる。 (4) In the first embodiment, when the gaze of the target object by the player is specified, the gauge 205 is displayed to indicate a time during which the gaze is continued. For this reason, the player can grasp that gaze is effective and can intuitively grasp that gaze is necessary until the gaze time reaches a predetermined time.
(第2実施形態)
次に、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理装置及びゲーム処理方法を具体化した第2実施形態を説明する。尚、第2実施形態は、第1実施形態のオブジェクトの選択処理の一部を変更した構成であるため、同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment that embodies a game processing program, a game processing device, and a game processing method will be described. Note that the second embodiment has a configuration in which a part of the object selection processing of the first embodiment is changed, and therefore, similar parts are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.
本実施形態のゲームでは、制限時間内に、有効状態に遷移した対象オブジェクトが同時に1対存在するとき、ミッションクリアとなる点で第1実施形態と同様である。但し、本実施形態では、有効状態に変化する対象オブジェクトは、選択可能な対象オブジェクトの中に、プレイヤの人数と同数である1対しか含まれないとして説明する。すなわち、対象オブジェクトには、有効状態に遷移するものと、有効状態に遷移しないものとが存在する。また、対象オブジェクトの選択においても、対象オブジェクトの注視を継続しなければ選択が解除されるため、1対のオブジェクトは、二人のプレイヤが1つずつ選択する必要がある。 The game of the present embodiment is the same as the first embodiment in that the mission is cleared when there is a pair of target objects that have transitioned to the valid state at the same time within the time limit. However, in the present embodiment, the description will be given on the assumption that the selectable target objects that change to the valid state include only one pair, which is the same as the number of players. That is, there are object objects that transition to the valid state and objects that do not transition to the valid state. Also, in the selection of the target object, the selection is canceled unless the gaze of the target object is continued, so that it is necessary for two players to select a pair of objects one by one.
有効状態に遷移する対象オブジェクトのオブジェクト状況情報29には、「基本状態」、「有効状態」のいずれかが設定される。有効状態に遷移しない対象オブジェクトには、「基本状態」と、プレイヤの注視によって表示態様が変化した状態であるがミッションクリアの条件を満たすことのない「変化状態」とのいずれかが設定される。なお、対象オブジェクトが、「有効状態」に遷移する対象オブジェクトか、「変化状態」に遷移するオブジェクトかであることを示す情報は、対象オブジェクト情報28に含まれている。 Either “basic state” or “valid state” is set in the object status information 29 of the target object that transits to the valid state. Either a “basic state” or a “changed state” in which the display mode has changed due to the player's gaze but does not satisfy the mission clear condition is set as the target object that does not transition to the valid state. . Note that information indicating whether the target object transitions to the “valid state” or the object transitioning to the “changed state” is included in the target object information 28.
図8を参照して、プレイヤ毎に実行されるオブジェクトの選択処理についてその手順を説明する。この処理の終了条件は、ミッションクリアとなったこと、及びミッションクリア前であってゲーム開始時から計時される経過時間が制限時間に達したことのいずれかが成立したことであり、この処理は終了条件が成立するまで繰り返される。 With reference to FIG. 8, the procedure of the object selection process executed for each player will be described. The condition for ending this process is that either the mission has been cleared or that the elapsed time measured from the start of the game has reached the time limit before the mission is cleared. This is repeated until the termination condition is satisfied.
ゲーム処理装置20の制御部21は、第1実施形態と同様に、注視位置の特定処理(ステップS1)〜注視時間が所定時間に達したか否かの判定処理(ステップS5)を行なう。また、制御部21は、注視時間が所定時間に達する前に、注視位置が対象オブジェクトから外れると注視時間を「0」をリセットする(ステップS7)。 As in the first embodiment, the control unit 21 of the game processing device 20 performs a gaze position identification process (step S1) to a determination process of whether or not the gaze time has reached a predetermined time (step S5). If the gaze position deviates from the target object before the gaze time reaches the predetermined time, the control unit 21 resets the gaze time to “0” (step S7).
ステップS5において注視時間が所定時間に達したと判定した場合(ステップS5において「YES」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、対象オブジェクト情報28に基づき、対象オブジェクトが有効状態に遷移するものか、又は変化状態に遷移するものかについて、その種類を判定する(ステップS10)。 When it is determined in step S5 that the gaze time has reached the predetermined time (in the case of “YES” in step S5), the control unit 21 of the game processing device 20 transitions the target object to the valid state based on the target object information 28. The type is determined as to whether or not to perform the transition to the change state (step S10).
そして、ゲーム処理装置20の制御部21は、対象オブジェクトの種類に基づき、オブジェクト状況情報29を設定する(ステップS11)。例えば、対象オブジェクトが有効状態に遷移するものであった場合、制御部21のゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29を基本状態から有効状態に更新する。対象オブジェクトが変化状態に遷移するものであった場合、ゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29を基本状態から変化状態に更新する。 Then, the control unit 21 of the game processing device 20 sets the object status information 29 based on the type of the target object (Step S11). For example, when the target object has transitioned to the valid state, the game management unit 25 of the control unit 21 updates the object status information 29 from the basic state to the valid state. When the target object has transitioned to the change state, the game management unit 25 updates the object status information 29 from the basic state to the change state.
また、ゲーム管理部25は、有効状態に遷移可能な対象オブジェクトに対しては、オブジェクト状況情報29に有効状態を記録する。変化状態に遷移する対象オブジェクトに対しては、ゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29に変化状態を記録する。 In addition, the game management unit 25 records the valid state in the object status information 29 for the target object that can transition to the valid state. For the target object that transitions to the change state, the game management unit 25 records the change state in the object status information 29.
次に、ゲーム処理装置20の制御部21は、オブジェクトの注視が継続されているか否かを判断する(ステップS12)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25が、注視位置情報30及び対象オブジェクト情報28に基づき、注視位置が対象オブジェクト上にあるか否かを判断する。 Next, the control unit 21 of the game processing device 20 determines whether or not the gazing of the object is continued (step S12). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 determines whether the gaze position is on the target object based on the gaze position information 30 and the target object information 28.
オブジェクトの注視が継続されていると判断した場合(ステップS12において「YES」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、オブジェクト状況情報29を対象オブジェクトの種類に基づき「有効状態」又は「変化状態」に維持設定する(ステップS11)。 If it is determined that the gaze of the object is continued (“YES” in step S12), the control unit 21 of the game processing device 20 sets the object status information 29 to “valid state” or “valid state” based on the type of the target object. It is maintained and set to "change state" (step S11).
一方、オブジェクトの注視が継続されていないと判断した場合(ステップS12において「NO」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、オブジェクト状況を基本状態に設定し(ステップS12)、ステップS1に戻る。 On the other hand, when determining that the gaze of the object is not continued (in the case of “NO” in step S12), the control unit 21 of the game processing device 20 sets the object state to the basic state (step S12), and proceeds to step S1. Return to
本実施形態においても、選択されたオブジェクトの表示処理及びゲーム進行処理の手順は、第1実施形態と同様である。但し、本実施形態の表示処理では、オブジェクトの表示(ステップS11)において、オブジェクト状況情報29が変化状態の場合は、変化状態の表示態様とし、有効状態の場合は有効状態の表示態様とする点で第1実施形態と異なる。そして、制御部21は、1対の対象オブジェクトが有効状態となると、ミッションクリアと判断する。 Also in the present embodiment, the procedures of the display processing of the selected object and the game progress processing are the same as those of the first embodiment. However, in the display processing of the present embodiment, in the display of the object (step S11), when the object status information 29 is in the changed state, the display state is in the changed state, and when the object state information 29 is in the valid state, the display state is in the valid state. This is different from the first embodiment. Then, when the pair of target objects are in the valid state, the control unit 21 determines that the mission is cleared.
次に、図9及び図10を参照して、ゲーム進行中にHMD10のディスプレイ14に表示される画像について説明する。なお、図9及び図10に示す仮想空間画像は、HMD10の視野範囲とは無関係に模式的に示している。 Next, an image displayed on the display 14 of the HMD 10 during the progress of the game will be described with reference to FIGS. Note that the virtual space images shown in FIGS. 9 and 10 are schematically shown regardless of the visual field range of the HMD 10.
図9に示すように、ディスプレイ14には、円柱201等のオブジェクトが表示される。オブジェクトの中には、プレイヤが選択可能な対象オブジェクトが複数存在する。対象オブジェクトは、プレイヤが選択することによって、いずれも表示の態様が変化する。対象オブジェクトである円柱201を注視により選択すると、ゲージ205が表示される。また、各プレイヤの注視位置は照射位置104として表示され、仮想空間内のプレイヤの位置から照射位置104に向かう方向が光線103として表示される。 As shown in FIG. 9, an object such as a cylinder 201 is displayed on the display 14. Among the objects, there are a plurality of target objects that can be selected by the player. The display mode of any of the target objects changes when the player selects it. When the cylinder 201 as the target object is selected by gaze, a gauge 205 is displayed. The gaze position of each player is displayed as an irradiation position 104, and the direction from the player's position in the virtual space to the irradiation position 104 is displayed as a light ray 103.
図10に示すように、有効状態に遷移した円柱201には、円柱201から出射される光線210が表示される。光線210は、その光路が視野範囲内に含まれるプレイヤのディスプレイ14に表示される。 As shown in FIG. 10, a light beam 210 emitted from the cylinder 201 is displayed on the cylinder 201 that has transitioned to the valid state. The light ray 210 is displayed on the display 14 of the player whose optical path is included in the visual field range.
図10中左側に示すように、変化状態に遷移した円柱201が選択されると、光線210とは異なる方向の光線211が表示される。なお、変化状態に遷移した円柱201は、有効状態と異なる方向の光線211以外にも、有効状態と異なる色や数の光線を表示してもよいし、単に色を変化させたりしてもよい。ミッションのクリアには、光線210の出射が開始されるタイミングが同時となることは必須ではなく、光線210が出射された状態が維持されることによって、1対の円柱201から光線210が出射された状態となったときにミッションクリアと判断される。 As shown on the left side in FIG. 10, when the cylinder 201 that has transitioned to the change state is selected, a light ray 211 in a direction different from the light ray 210 is displayed. Note that the cylinder 201 that has transitioned to the changed state may display a different color or number of light rays from the valid state, or may simply change the color, in addition to the light rays 211 in a direction different from the valid state. . In order to clear the mission, it is not essential that the emission of the light beam 210 is started at the same time. By maintaining the state in which the light beam 210 is emitted, the light beam 210 is emitted from the pair of cylinders 201. It is determined that the mission has been cleared when the state is reached.
このように、注視によって対象オブジェクトの表示態様を変化させてはじめて、その対象オブジェクトがミッションクリアとなるためのオブジェクトであることを把握することができる。そのため、プレイヤは、他のプレイヤと協力して、任意の対象オブジェクトを選択して、有効状態となる対象オブジェクトを探さなければならない。したがって、プレイヤは、対象オブジェクトを同時に選択する点で協力するだけでなく、所定の対象オブジェクトを探す作業においても協力する必要がある。このため、複数人でプレイするバーチャルリアリティゲームの興趣を向上することができる。また、有効状態に遷移する対象オブジェクトの選択においても、同時性が求められるので、その点でもゲームの興趣を向上することができる。 In this way, it is possible to grasp that the target object is an object for clearing the mission only by changing the display mode of the target object by gaze. Therefore, the player has to cooperate with another player to select an arbitrary target object and search for a target object to be activated. Therefore, the player needs to cooperate not only in selecting the target objects at the same time, but also in the work of searching for a predetermined target object. For this reason, the interest of the virtual reality game played by a plurality of players can be improved. Simultaneity is also required in selecting a target object that transitions to the valid state, so that the interest of the game can be improved in this respect as well.
以上説明したように、第2実施形態によれば、第1の実施形態に記載した効果に加えて、以下に列挙する効果が得られるようになる。
(5)上記第2実施形態では、対象オブジェクトの表示態様が有効状態に変化した状態は、プレイヤの注視の継続を条件に維持される。このため、ミッションをクリアするためには、プレイヤが対象オブジェクトを選択することについて、同時性が求められる。このため、ミッションクリアを実現することについての興趣を高めることができる。
As described above, according to the second embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects described in the first embodiment.
(5) In the second embodiment, the state in which the display mode of the target object has changed to the valid state is maintained on condition that the player continues gazing. For this reason, in order to clear the mission, the player needs to select the target object at the same time. For this reason, it is possible to enhance interest in achieving the mission clear.
なお、上記各実施形態は、以下のように適宜変更して実施することもできる。
・上記第1実施形態では、対象オブジェクトについて、全ての対象オブジェクトが基本状態から有効状態に遷移可能とした。また、第2実施形態では、全ての対象オブジェクトのうちプレイヤの人数と同数の2つが基本状態から有効状態に遷移可能であるとした。対象オブジェクトについては.これらに限定されるものではない。
In addition, each said embodiment can also be implemented, changing suitably as follows.
In the first embodiment, all the target objects can transition from the basic state to the valid state. In the second embodiment, two of the same number of players as the number of players can be changed from the basic state to the valid state. About the target object. It is not limited to these.
例えば、全ての対象オブジェクトの一部であって、プレイヤの人数より多い所定数の対象オブジェクトが基本状態から有効状態に遷移可能であってもよい。ゲームの内容に応じて、有効状態に遷移可能な対象オブジェクトの数を調整することによって、ミッションクリアの容易性を調整することができる。 For example, a predetermined number of target objects that are a part of all target objects and are larger than the number of players may be able to transition from the basic state to the valid state. By adjusting the number of target objects that can transition to the valid state according to the content of the game, the ease of mission clearing can be adjusted.
・上記第1実施形態では、ミッションクリアの条件について、対象オブジェクトを所定時間注視することによって選択して有効状態とし、有効状態の対象オブジェクトが同時に1対存在した場合に、ミッションクリアとした。ミッションクリア条件は、これらの態様に限定されるものではない。例えば、ゲーム開始時から制限時間内において、有効状態の対象オブジェクトが、異なるタイミングで1対存在した場合に、ミッションクリアとしてもよい。 In the above-described first embodiment, the mission clear condition is selected by watching the target object for a predetermined time to make the target valid, and the mission is cleared when there is a pair of valid target objects at the same time. The mission clear condition is not limited to these modes. For example, the mission may be cleared when there is a pair of valid target objects at different timings within the time limit from the start of the game.
また、ミッションクリアの条件となるプレイヤにより選択される対象オブジェクトの数も、プレイヤ毎に1つずつであることに限定されるものではない。例えば、対象オブジェクトは、各プレイヤが複数の対象オブジェクトを選択することによってミッションクリアとしてもよいし、チーム全体として所定数の対象オブジェクトが選択されることによってミッションクリアとしてもよい。又は、対戦型ゲーム等において、制限時間内に可能なだけ対象オブジェクトが選択され、選択された対象オブジェクトの数によって勝敗を競うようにしてもよい。 Further, the number of target objects selected by the player as a condition of the mission clear is not limited to one for each player. For example, the target object may be set to clear the mission by each player selecting a plurality of target objects, or may be set to clear the mission by selecting a predetermined number of target objects for the entire team. Alternatively, in a battle-type game or the like, target objects may be selected as much as possible within a time limit, and a competition may be made based on the number of selected target objects.
また、ミッションクリアの条件について、チームを構成するプレイヤの全員が、同時に同じオブジェクトを選択することによってミッションクリアとしてもよいし、交互に同じオブジェクト又は異なるオブジェクトを選択することによってミッションクリアとしてもよい。 Regarding the mission clear condition, all the players constituting the team may clear the mission by selecting the same object at the same time, or may clear the mission by alternately selecting the same object or different objects.
・上記各実施形態では、プレイヤの注視位置が対象オブジェクト上に位置した時にゲージを表示した。これに代えて、プレイヤが注視しなくても、注視時間を示すゲージ205をゲーム開始からゲーム終了まで表示していてもよい。この場合、プレイヤは、対象オブジェクトとそれ以外のオブジェクトを容易に識別することができる。この態様において、プレイヤが対象オブジェクトを注視していないときにはゲージ205を小さく表示し、プレイヤが対象オブジェクトを注視したときにゲージ205を大きくする等、強調表示するようにしてもよい。 In the above embodiments, the gauge is displayed when the gaze position of the player is positioned on the target object. Instead of this, even if the player does not gaze, the gauge 205 indicating the gaze time may be displayed from the start of the game to the end of the game. In this case, the player can easily identify the target object and other objects. In this aspect, the gauge 205 may be displayed small when the player is not gazing at the target object, and may be displayed in an emphasized manner such as increasing the gauge 205 when the player gazes at the target object.
・上記各実施形態では、注視位置を、光線103がオブジェクト等に照射された位置である照射位置104として表示するようにした。これに加え、ゲーム処理装置20の制御部21は、プレイヤが対象オブジェクトを注視しているとき、注視されている状態を、他のプレイヤの視野に入るような広範囲に放射される光(明度変化)や音で表現してもよい。これによれば、ゲージが視野に入らないプレイヤにも、チームメイトがオブジェクトを選択していることを把握することができる。 In each of the above embodiments, the gaze position is displayed as the irradiation position 104, which is the position where the light beam 103 is irradiated on the object or the like. In addition, when the player is gazing at the target object, the control unit 21 of the game processing device 20 changes the gazing state to light (lightness change ) Or sounds. According to this, even a player whose gauge is out of the field of view can know that the teammate has selected the object.
・上記各実施形態では、仮想空間内のプレイヤの位置から照射位置104に向かう方向を、電灯105から出射される光線103によって表現した。これ以外に、光線103は電灯105以外を光源とする光線でもよい。例えば、キャラクタが持つ電灯以外の他の所持品から出射される光線として表示してもよいし、プレイヤの左目及び右目の少なくとも一方から出射される光線として表現してもよい。 In the above embodiments, the direction from the player's position in the virtual space to the irradiation position 104 is represented by the light beam 103 emitted from the electric lamp 105. In addition, the light beam 103 may be a light beam using a light source other than the electric lamp 105 as a light source. For example, it may be displayed as a light beam emitted from other belongings other than the electric lamp of the character, or may be expressed as a light beam emitted from at least one of the left eye and the right eye of the player.
・上記各実施形態では、プレイヤの注視位置を照射位置104として示した。これ以外に、プレイヤの注視位置を、矢印、十字等のマークで示すようにしてもよい。
・上記各実施形態では、環状のゲージを表示するようにした。これに代えて、棒状のゲージ、平面状のゲージを表示してもよい。或いは、ゲージは、必ずしもマーク等で表示しなくてもよく、対象オブジェクトの明度変化、対象オブジェクトのフェードアウトなどの表示の変化でもよい。
In the above embodiments, the gaze position of the player is shown as the irradiation position 104. Alternatively, the gaze position of the player may be indicated by a mark such as an arrow or a cross.
In each of the above embodiments, an annular gauge is displayed. Instead, a bar gauge or a flat gauge may be displayed. Alternatively, the gauge does not necessarily need to be displayed with a mark or the like, and may be a change in display such as a change in brightness of the target object or a fade-out of the target object.
・上記各実施形態では、一方のプレイヤの視野に他方のプレイヤが注視している注視位置が含まれる場合のみ、前者のプレイヤの注視を示すゲージを表示するようにした。これに代えて、一方のプレイヤの視野に、他方のプレイヤが注視している対象オブジェクトやゲージ205が含まれない場合は、そのオブジェクトやゲージ205を、前者のプレイヤが視認する仮想空間の画像に重ねられるサブ画面で表示してもよい。 In the above embodiments, the gauge indicating the gaze of the former player is displayed only when the gaze position of the other player is included in the field of view of one player. Alternatively, if the target object or the gauge 205 being watched by the other player is not included in the field of view of one player, the object or the gauge 205 is displayed on the image of the virtual space visually recognized by the former player. It may be displayed on a sub-screen that is superimposed.
・上記各実施形態では、二人のプレイヤがプレイするゲームを提供する場合について説明したが、三人以上のプレイヤがプレイするゲームを提供してもよい。この場合、プレイヤの数と同数のHMD10がゲーム処理装置20と接続される。 In each of the above embodiments, a case has been described in which a game played by two players is provided, but a game played by three or more players may be provided. In this case, the same number of HMDs 10 as the number of players are connected to the game processing device 20.
・上記各実施形態では、ゲーム処理装置20がプレイヤの頭部の位置及び向きを特定するようにした。これに代えて、HMD制御部11が、センサ12の検出信号に基づき、頭部の位置及び向きを算出するようにしてもよい。このように、上記各実施形態に記載したゲーム処理装置20の機能の一部を、HMD10にもたせることも可能である。 In the above embodiments, the game processing device 20 specifies the position and orientation of the player's head. Instead, the HMD control unit 11 may calculate the position and orientation of the head based on the detection signal of the sensor 12. As described above, a part of the functions of the game processing device 20 described in each of the above embodiments can be provided to the HMD 10.
・上記各実施形態では、プレイヤの注視位置を特定するシステムを、プレイヤの頭部位置に基づき算出するシステムに具体化したが、その他の手法で注視位置を特定するシステムであってもよい。例えば、瞳孔の位置および向きに基づいて視線方向を算出し、その視線方向から注視位置を特定するようにしてもよい。また、例えば鼻の位置や向き、または口の位置や向きに基づいて視線方向を算出し、その視線方向から注視位置を特定するようにしてもよい。なお、鼻や口の向きは、例えば後頭部から鼻または口へ向かう方向として定めてもよい。 In the above embodiments, the system that specifies the gaze position of the player is embodied as a system that calculates based on the head position of the player. However, a system that specifies the gaze position by another method may be used. For example, the gaze direction may be calculated based on the position and orientation of the pupil, and the gaze position may be specified from the gaze direction. Alternatively, the gaze direction may be calculated based on, for example, the position and orientation of the nose or the position and orientation of the mouth, and the gaze position may be specified from the gaze direction. The direction of the nose or mouth may be determined, for example, as the direction from the back of the head to the nose or mouth.
・上記各実施形態では、複数のプレイヤは、各プレイヤに対応するキャラクタの視点(キャラクタ視点)で仮想空間のオブジェクトを見ているが、各プレイヤが視点を切り替えられてもよい。例えば、各プレイヤはキャラクタ視点だけでなく、プレイヤキャラクタの背後から俯瞰視点で仮想空間のオブジェクトを見ることを選択可能であってもよい。このとき、例えばゲーム開始前に各プレイヤが視点を選択してもよいし、ゲーム途中で視点の変更が可能であってもよい。プレイヤは、自分の好みの視点を選択することによって、他のプレイヤの位置を把握しやすくでき、一層、他のプレイヤとの連携を図ることが可能である。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、それらの効果とともに以下に追記する。
〔1〕
ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理装置と、プレイヤの体の所定部位の位置及び向きを特定するための検出装置とを用いて、仮想空間の画像をディスプレイに表示して複数のプレイヤによって進行するゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記ディスプレイにおいて、選択可能な対象オブジェクトを含んだ仮想空間の画像を、各プレイヤの体の所定部位の位置及び向きに応じて表示する空間画像表示部と、
前記検出装置の検出値に基づき特定された前記各プレイヤの注視位置を前記ディスプレイに出力する注視位置表示部と、
注視により選択された対象オブジェクトの表示態様を変化させる表示態様変更部と、
前記表示態様が変化した対象オブジェクトの組み合わせによって、ミッション達成の判定を行なう判定部として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
〔2〕
前記注視位置表示部は、前記仮想空間内の前記プレイヤの位置から前記注視位置に向かう方向を光線として表示する〔1〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔3〕
前記表示態様変更部は、前記対象オブジェクトの表示態様が変化した後に、前記対象オブジェクトの表示態様が変化した状態を継続する〔1〕又は〔2〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔4〕
前記表示態様変更部は、前記対象オブジェクトの表示態様が変化した状態を、前記プレイヤの注視の継続を条件に維持する〔1〕又は〔2〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔5〕
前記空間画像表示部は、特定された前記注視位置が前記対象オブジェクト上であるとき、注視が継続されている時間を示す注視時間表示を出力する〔1〕〜〔4〕のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。
〔6〕
プレイヤの体の所定部位の位置及び向きを特定するための検出装置を用いて、仮想空間の画像をディスプレイに表示して複数のプレイヤによって進行するゲームを提供するためのゲーム処理装置であって、
前記ディスプレイにおいて、選択可能な対象オブジェクトを含んだ仮想空間の画像を、各プレイヤの体の所定部位の位置及び向きに応じて表示する空間画像表示部と、
前記検出装置の検出値に基づき特定された前記各プレイヤの注視位置を前記ディスプレイに出力する注視位置表示部と、
注視により選択された対象オブジェクトの表示態様を変化させる表示態様変更部と、
前記表示態様が変化した対象オブジェクトの組み合わせによって、ミッション達成の判定を行なう判定部とを備えることを特徴とするゲーム処理装置。
〔7〕
ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理装置と、プレイヤの体の所定部位の位置及び向きを特定するための検出装置とを用いて、仮想空間の画像をディスプレイに表示して複数のプレイヤによって進行するゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
前記ディスプレイにおいて、選択可能な対象オブジェクトを含んだ仮想空間の画像を、各プレイヤの体の所定部位の位置及び向きに応じて表示し、
前記検出装置の検出値に基づき特定された前記各プレイヤの注視位置を前記ディスプレイに出力し、
注視により選択された対象オブジェクトの表示態様を変更し、
前記表示態様が変化した対象オブジェクトの組み合わせによって、ミッション達成の判定を行なうことを特徴とするゲーム処理方法。
In the above embodiments, the plurality of players look at the object in the virtual space from the viewpoint (character viewpoint) of the character corresponding to each player, but each player may switch the viewpoint. For example, each player may be able to select to look at an object in the virtual space not only from the character's viewpoint but also from a bird's-eye view from behind the player character. At this time, for example, each player may select a viewpoint before the game starts, or the viewpoint may be changed during the game. The player can easily grasp the position of another player by selecting his / her favorite viewpoint, and can further cooperate with another player.
Next, technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment and other examples will be described below together with their effects.
[1]
Using a game processing device provided with a control unit for managing the progress of a game and a detection device for specifying the position and orientation of a predetermined part of the player's body, an image of a virtual space is displayed on a display, and a plurality of players are displayed. Is a program for providing a game progressed by
The control unit
In the display, a space image display unit that displays an image of a virtual space including a selectable target object in accordance with the position and orientation of a predetermined part of the body of each player,
A gaze position display unit that outputs the gaze position of each of the players specified based on the detection value of the detection device to the display,
A display mode changing unit that changes the display mode of the target object selected by gaze;
A non-transitory computer-readable storage medium storing a game processing program that functions as a determination unit that determines a mission achievement based on a combination of target objects whose display modes have changed.
[2]
The game processing program according to [1], wherein the gaze position display unit displays a direction from the position of the player in the virtual space toward the gaze position as a light ray.
[3]
The game processing program according to [1] or [2], wherein the display mode changing unit continues the state in which the display mode of the target object has changed after the display mode of the target object has changed.
[4]
The game processing program according to [1] or [2], wherein the display mode changing unit maintains a state in which the display mode of the target object has changed, on condition that the player keeps watching.
[5]
The spatial image display unit according to any one of [1] to [4], wherein when the specified gaze position is on the target object, a gaze time display indicating a time period during which gaze is continued is output. The game processing program described.
[6]
A game processing device for providing a game in which a plurality of players progress by displaying an image of a virtual space on a display by using a detection device for specifying a position and an orientation of a predetermined part of a player's body,
In the display, a space image display unit that displays an image of a virtual space including a selectable target object in accordance with the position and orientation of a predetermined part of the body of each player,
A gaze position display unit that outputs the gaze position of each of the players specified based on the detection value of the detection device to the display,
A display mode changing unit that changes the display mode of the target object selected by gaze;
A game processing device comprising: a determination unit that determines a mission achievement based on a combination of target objects whose display modes have changed.
[7]
Using a game processing device provided with a control unit for managing the progress of a game, and a detection device for specifying the position and orientation of a predetermined part of the player's body, a virtual space image is displayed on a display, and a plurality of players are displayed. A game processing method for providing a game progressed by
The control unit is
On the display, an image of the virtual space including the selectable target object is displayed according to the position and orientation of a predetermined part of the body of each player,
The gaze position of each player specified based on the detection value of the detection device is output to the display,
Change the display mode of the target object selected by gaze,
A game processing method, wherein a determination of mission achievement is made based on a combination of target objects whose display mode has changed.
10…HMD、11…HMD制御部、12…トラッキングセンサ、13…入出力I/F部、14…ディスプレイ、20…ゲーム処理装置、21…制御部、22…記憶部、23…入出力部、24…注視位置特定部、25…ゲーム管理部、26…表示制御部。
10 HMD, 11 HMD control unit, 12 Tracking sensor, 13 Input / output I / F unit, 14 Display, 20 Game processing device, 21 Control unit, 22 Storage unit, 23 Input / output unit, 24: gaze position specifying unit, 25: game management unit, 26: display control unit.
Claims (7)
前記制御部を、
前記ディスプレイにおいて、選択可能な対象オブジェクトを含んだ仮想空間の画像を、前記検出装置により検出されたプレイヤの頭部の位置及び向きに応じてそれぞれ表示する空間画像表示部と、
前記各プレイヤの注視位置が、第1の状態の前記対象オブジェクト上にあるか否かを判定する判定部と、
一方のプレイヤの前記注視位置が前記対象オブジェクト上にあると判定された場合に、前記一方のプレイヤの前記ディスプレイ及び他方のプレイヤの前記ディスプレイに、第2の状態とした前記対象オブジェクトを、前記一方のプレイヤが当該対象オブジェクトを注視していることを識別可能に表示するオブジェクト変更部として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。 Using a game processing device provided with a control unit for managing the progress of the game and a detection device for specifying the position and orientation of the head of the player, an image of a virtual space is displayed on a display, and the progress is made by a plurality of players. A program for providing a game to be played,
The control unit
In the display, a space image display unit that displays an image of a virtual space including a selectable target object according to the position and orientation of the player's head detected by the detection device,
A determining unit that determines whether or not the gaze position of each player is on the target object in a first state;
When it is determined that the gaze position of one player is on the target object, the display of the one player and the display of the other player display the target object in the second state on the one side. A game processing program for causing the player to function as an object changing unit that identifiably displays that the player is gazing at the target object.
前記ディスプレイにおいて、選択可能な対象オブジェクトを含んだ仮想空間の画像を、前記検出装置により検出されたプレイヤの頭部の位置及び向きに応じてそれぞれ表示する空間画像表示部と、
前記各プレイヤの注視位置が、第1の状態の前記対象オブジェクト上にあるか否かを判定する判定部と、
一方のプレイヤの前記注視位置が前記対象オブジェクト上にあると判定された場合に、前記一方のプレイヤの前記ディスプレイ及び他方のプレイヤの前記ディスプレイに、第2の状態とした前記対象オブジェクトを、前記一方のプレイヤが当該対象オブジェクトを注視していることを識別可能に表示するオブジェクト変更部と、を備えることを特徴とするゲーム処理装置。 A game processing device for providing a game in which a plurality of players progress by displaying an image of a virtual space on a display using a detection device for specifying the position and orientation of a player's head,
In the display, a space image display unit that displays an image of a virtual space including a selectable target object according to the position and orientation of the player's head detected by the detection device,
A determining unit that determines whether or not the gaze position of each player is on the target object in a first state;
When it is determined that the gaze position of one player is on the target object, the display of the one player and the display of the other player display the target object in the second state on the one side. And an object changing unit for identifiably displaying that the player is gazing at the target object.
前記制御部が、
前記ディスプレイにおいて、選択可能な対象オブジェクトを含んだ仮想空間の画像を、前記検出装置により検出されたプレイヤの頭部の位置及び向きに応じてそれぞれ表示し、
前記各プレイヤの注視位置が、第1の状態の前記対象オブジェクト上にあるか否かを判定し、
一方のプレイヤの前記注視位置が前記対象オブジェクト上にあると判定された場合に、前記一方のプレイヤの前記ディスプレイ及び他方のプレイヤの前記ディスプレイに、第2の状態とした前記対象オブジェクトを、前記一方のプレイヤが当該対象オブジェクトを注視していることを識別可能に表示する、ことを特徴とするゲーム処理方法。
Using a game processing device provided with a control unit for managing the progress of the game and a detection device for specifying the position and orientation of the head of the player, an image of a virtual space is displayed on a display, and the progress is made by a plurality of players. A game processing method for providing a game to play,
The control unit is
On the display, an image of a virtual space including a selectable target object is displayed according to the position and orientation of the player's head detected by the detection device,
It is determined whether the gaze position of each player is on the target object in the first state,
When it is determined that the gaze position of one player is on the target object, the display of the one player and the display of the other player display the target object in the second state on the one side. A game processing method characterized by displaying that the player is gazing at the target object.
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