JP2019166226A - Game board - Google Patents

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Abstract

To provide a game board featuring a technical intervention of a player.SOLUTION: A game board includes: game state setting means capable of setting one of a plurality of kinds of game states; and privilege granting means capable of granting privilege according to a technical intervention by spot pushing in stop operation of a reel, the plurality of kinds of game states include a predetermined game state for permitting the technical intervention, and the technical intervention includes spot pushing for stopping a specific pattern given in a predetermined pattern position in one reel in a predetermined display position. The privilege granting means is means capable of granting the privilege when spot pushing is performed within a fist draw-in range in the technical intervention at a first frequency and the technical intervention is allowed to be successful, and is means capable of granting the privilege at a second frequency differing from the first frequency when spot pushing is performed within a second draw-in range differing from the first draw-in range in the technical intervention and the technical intervention is allowed to be successful.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine), a spinning cylinder game machine (slot machine), a sealed game machine, or a medalless slot machine.

従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、遊技の興趣を増大させるために、ボーナス中に技術介入が行える遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as one of gaming machines such as slot machines and pachinko machines, there has been proposed a gaming machine capable of performing technical intervention during a bonus in order to increase the interest of the game (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−81579号公報JP 2004-81579 A

しかしながら、従来の遊技台では、技術介入が単調な作業となり飽きられてしまう恐れがあり、改善の余地があった。   However, with conventional game machines, there is a possibility that technical intervention is monotonous and tired, and there is room for improvement.

本発明の目的は、遊技者の技術介入性に特徴を持った遊技台を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a game table having a feature in the technical intervention of a player.

本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、複数種類の遊技状態のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典を付与可能な特典付与手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態が含まれ、前記技術介入は、一のリールにおける所定の図柄位置に施された特定図柄を所定の表示位置に停止させるための目押しを含むものであり、前記特典付与手段は、前記技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、第一の頻度で前記特典を付与可能な手段で、前記技術介入において前記第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。   A gaming machine according to the present invention has a plurality of types of symbols, a plurality of reels that are rotationally driven, a stop operation accepting unit that accepts a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels, A lottery process for determining a lottery result for internal winning, a stop control unit for stopping the plurality of reels based on the received stop operation, and a plurality of types of gaming states can be set. A gaming machine comprising gaming state setting means and privilege granting means capable of granting a privilege in accordance with technical intervention by pressing in the stop operation, wherein the plurality of types of gaming states include A predetermined gaming state in which technical intervention is possible is included, and the technical intervention includes a push to stop a specific symbol applied to a predetermined symbol position on one reel at a predetermined display position, The privilege granting means is a means capable of granting the privilege at a first frequency when the technical intervention succeeds the technical intervention by pushing in the first pull-in range in the technical intervention. In the case where the technical intervention is successful by pushing in a second pull-in range different from the first pull-in range, means that can grant the privilege at a second frequency different from the first frequency It is a game table characterized by that.

本発明によれば、遊技者の技術介入性に特徴を持った遊技台を実現できる。   According to the present invention, it is possible to realize a game machine having a feature in the technical intervention of a player.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expand | deploys and shows planarly the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112). スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。FIG. 3 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. FIG. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数、備考を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, the number of payout of each winning combination, and remarks. (a)3枚掛け遊技(3BET)における有効ラインの一例を示す図である。(b)2枚掛け遊技(2BET)における有効ラインの一例を示す図である。(A) It is a figure which shows an example of the effective line in 3 sheet | seat game (3BET). (B) It is a figure which shows an example of the effective line in 2 sheet | seat game (2BET). (a)RT0,RT5,RT6における入賞役の抽選テーブルを示す図である。(b)RT1〜RT4における入賞役の抽選テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the lottery table of the winning combination in RT0, RT5, RT6. (B) It is a figure which shows the lottery table of the winning combination in RT1-RT4. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. リール回転制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a reel rotation control process. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. コマンド処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of command processing. 停止操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing at the time of stop operation command reception. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU504 of the 2nd sub control part 500 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (D) It is a flowchart of the image control process of the 2nd sub control part 500. FIG. 特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された場合に使用される停止テーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the stop table used when the left reel 110 was 1st stop-operated in special role 2 game state (RT2). 特別役2遊技状態(RT2)において右リール112が第1停止操作された場合に使用される停止テーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the stop table used when the right reel 112 was 1st stop-operated in special role 2 game state (RT2). 特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された場合に図柄表示窓113に表示され得る図柄組合せの一例を時系列で示した図である。It is the figure which showed an example of the symbol combination which can be displayed on the symbol display window 113 when the left reel 110 carries out 1st stop operation in the special role 2 game state (RT2). 特別役2遊技状態(RT2)において右リール112が第1停止操作された場合に図柄表示窓113に表示され得る図柄組合せの一例を時系列で示した図である。It is the figure which showed an example of the symbol combination which can be displayed on the symbol display window 113 when the right reel 112 is 1st stop-operated in the special role 2 game state (RT2). 設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the effect lottery table used for the lottery of a setting suggestion effect. (a)「キャラAのみ」の演出の一例を示した図である。(b)「キャラB追加」の演出の一例を示した図である。(c)「キャラC追加」の演出の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the production of "Character A only". (B) It is the figure which showed an example of the effect of "Character B addition." (C) It is the figure which showed an example of the effect of "Character C addition". (a)「キャラD追加」の演出の一例を示した図である。(b)「キャラE追加」の演出の一例を示した図である。(c)「キャラF追加」の演出の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the effect of "Character D addition." (B) It is the figure which showed an example of the effect of "Character E addition". (C) It is the figure which showed an example of the effect of "Character F addition". (a)特別役2遊技状態(RT2)において枚数調整が可能な遊技を示した図である。(b)特別役2遊技状態(RT2)において設定示唆演出による設定推測が可能な遊技を示した図である。(c)準備区間において設定示唆演出が実行された場合の遊技の流れを説明するための図である。(d)差異あり区間において設定示唆演出が実行された場合の遊技の流れを説明するための図である。(e)差異あり区間において設定示唆演出が実行されなかった場合の遊技の流れを説明するための図である。(A) It is the figure which showed the game in which number adjustment is possible in a special role 2 game state (RT2). (B) It is the figure which showed the game in which setting guess by a setting suggestion effect is possible in the special role 2 game state (RT2). (C) It is a figure for demonstrating the flow of the game when a setting suggestion effect is performed in the preparation area. (D) It is a figure for demonstrating the flow of the game when a setting suggestion effect is performed in a section with a difference. (E) It is a figure for demonstrating the flow of the game when a setting suggestion effect is not performed in a section with a difference. (a)特別役2遊技状態(RT2)の5Gまで設定示唆演出による設定推測を行い、続く6G〜9Gの遊技期間において枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(b)特別役2遊技状態(RT2)の4G目において、5G以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断した場合の遊技の流れを説明するための図である。(c)特別役2遊技状態(RT2)の5G目が「差異なし区間」となったため、5G以降の遊技では枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(d)特別役2遊技状態(RT2)の2G目において、3G以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断した場合の遊技の流れを説明するための図である。(e)特定の理由により、特別役2遊技状態(RT2)の1Gから枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(A) It is a figure for demonstrating the flow of the game in the case of performing setting guess by the setting suggestion effect to 5G of the special role 2 gaming state (RT2), and performing the number adjustment in the subsequent 6G to 9G gaming period. (B) It is a figure for demonstrating the flow of the game when it is judged that the setting guess by setting suggestion effect is unnecessary in the game after 5G in the 4G of the special role 2 gaming state (RT2). (C) Since the 5th G of the special role 2 gaming state (RT2) has become a “no difference section”, it is a diagram for explaining the flow of the game when the number of games is adjusted in games after 5G. (D) It is a figure for demonstrating the flow of the game when it is judged that the setting guess by setting suggestion effect is unnecessary in the game after 3G in the 2G of the special role 2 gaming state (RT2). (E) It is a figure for demonstrating the flow of the game in the case of performing number adjustment from 1G of a special role 2 game state (RT2) for a specific reason. 実施形態2に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、図19に示す演出抽選テーブルに対応する図である。FIG. 20 shows an example of an effect lottery table used for lottery of setting suggestion effects in the slot machine according to the second embodiment, and corresponds to the effect lottery table shown in FIG. 19. 設定示唆演出の信頼度と目押し状況との関係を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the relationship between the reliability of a setting suggestion effect, and a pressing condition. 実施形態3に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、図19に示す演出抽選テーブルに対応する図である。FIG. 20 shows an example of an effect lottery table used for lottery of setting suggestion effects in the slot machine according to Embodiment 3, and corresponds to the effect lottery table shown in FIG. 19. (a)特別役2遊技状態(RT2)において設定示唆演出による設定推測が可能な遊技を示した図である。(b)特別役2遊技状態(RT2)の差異あり期間の6G目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(c)特別役2遊技状態(RT2)の差異なし期間の4G目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(d)特別役2遊技状態(RT2)の差異あり期間の8G目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(e)特定の理由により、特別役2遊技状態(RT2)の1Gから枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(A) It is the figure which showed the game in which setting presumption by a setting suggestion effect is possible in special role 2 game state (RT2). (B) It is a figure for demonstrating the flow of the game in the case of performing number adjustment from the 6G of a period with a difference of a special role 2 game state (RT2). (C) It is a figure for demonstrating the flow of the game in the case of performing number adjustment from the 4G of a period without a difference of special role 2 game state (RT2). (D) It is a figure for demonstrating the flow of the game in the case of performing number adjustment from the 8G of a period with a difference of special role 2 game state (RT2). (E) It is a figure for demonstrating the flow of the game in the case of performing number adjustment from 1G of a special role 2 game state (RT2) for a specific reason. 実施形態4に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、図19に示す演出抽選テーブルに対応する図である。FIG. 20 shows an example of an effect lottery table used for a lottery of setting suggestion effects in the slot machine according to Embodiment 4, corresponding to the effect lottery table shown in FIG. 19.

<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<< Embodiment 1 >>
Hereinafter, the gaming machine (slot machine) according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである(有効ラインについては、図6を用いて詳細に説明する)。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating a winning line (valid line) 114 that is valid (the valid line will be described in detail with reference to FIG. 6). The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

演出ボタン156は、遊技者による各種操作を受け付けるためのボタンである。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The effect button 156 is a button for accepting various operations by the player. The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押し順)という。さらに、第1停止操作を左リール110とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序(または、順押し)といい、第1停止操作を右リール112とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序(または、逆押し)という。   Hereinafter, an operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Furthermore, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order (or a pressing order). Further, an operation order in which the first stop operation is the left reel 110 and the second stop operation is the stop operation of the middle reel 111 is referred to as a forward push operation order (or forward push), and the first stop operation is the right The stop operation in which the reel 112 is used and then the second stop operation is the stop operation of the middle reel 111 is referred to as a reverse push operation sequence (or reverse push).

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided. The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160.

この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image) disposed on the back side of the shutter 163. And a display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 derives a numerical value in the range of 0 to 65535 every time it receives a clock signal output from the crystal oscillator 315a (this circuit incorporates two random value generation circuits). And an activation signal output circuit 338 that outputs an activation signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 Game control is started (main control section main processing described later is started).

乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。   The random value generation circuit 316 generates a random value used in the basic circuit 302. Random value generation in the random value generation circuit 316 can be broadly divided into two types of methods: counter mode and random number mode. In the counter mode, a numerical value that is counted up (down) at a predetermined time interval is acquired, and the numerical value is derived as a random value. There are two more methods in the random number mode.

乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。   The first method in the random number mode performs a calculation by a predetermined function (for example, a modulus function) using the seed of the random number value, and derives the calculation result as a random number value. In the second method, a numerical value is read from a random number table in which numerical values in the range of 0 to 65535 are randomly arranged, and the read numerical value is derived as a random value. The random value generation circuit 316 acquires irregular values using white noise superimposed on signals input from the various sensors 318 to the sensor circuit 320. The random number generation circuit 316 uses the acquired value as an initial value of a counter that counts up (down) in the counter mode, uses it as a seed for a random value, or determines a read start position of a random number table. Use.

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 at every interruption time. Medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, optical type of the reel 110 Sensor, optical sensor of reel 111, optical sensor of reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random value generation circuit 316. Receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The optical sensor of the reel 110, the optical sensor of the reel 111, and the optical sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and light shielding pieces provided on the reel frame pass therethrough. Each time you do it, it goes to L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input / output interface. It is connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ428と、演出ボタン156の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ430と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428と演出ボタンセンサ430の状態を監視している。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426. The sensor circuit 426 has a shutter sensor 428 capable of detecting the position of the shutter 163 and an operation of pressing the effect button 156 via the input interface. And an effect button sensor 430 capable of detecting. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 and the effect button sensor 430 at every interruption time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls various drive devices for presentation (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). For example, it may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図3は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号(図柄位置番号)である。例えば、本実施形態では、左リール110の図柄位置番号1には「セブン2図柄」、中リール111の図柄位置番号0には「ベル1図柄」、右リール112の図柄位置番号2には「スイカ図柄」がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). . The numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers (symbol position numbers) indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the symbol position number 1 of the left reel 110 is “seven 2 symbols”, the symbol position number 0 of the middle reel 111 is “bell 1 symbol”, and the symbol position number 2 of the right reel 112 is “ "Watermelon design" is arranged respectively.

<遊技状態の種類>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図4は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the types and transitions of the gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.

図4に示すように、スロットマシン100には、大別すると、通常遊技状態(RT0)、再遊技低確率状態(RT5)、再遊技高確率状態(RT6)、特別役1内部当選状態(RT3)、特別役2内部当選状態(RT4)、特別役1遊技状態(RT1)、特別役2遊技状態(RT2)の計7つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する(詳細は後述)。   As shown in FIG. 4, the slot machine 100 is roughly divided into a normal gaming state (RT0), a replay low probability state (RT5), a replay high probability state (RT6), a special role 1 internal winning state (RT3). ), Special combination 2 internal winning state (RT4), special combination 1 gaming state (RT1), special combination 2 gaming state (RT2), there are a total of seven gaming states. In addition, the transition conditions for each gaming state are described in the figure, and when the transition conditions described in each arrow are satisfied, the gaming state transitions in the direction of the arrow (details will be described later).

<通常遊技状態(RT0)>
通常遊技状態(RT0)は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば、特別役1遊技状態および特別役2遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態である。通常遊技状態では、図7(a)に示す抽選テーブルの「RT0」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Normal gaming state (RT0)>
In the normal gaming state (RT0), a game in which the internal winning probability of replaying is the lowest (unfavorable for the player) among other gaming states (for example, gaming states other than the special role 1 gaming state and the special role 2 gaming state). State. In the normal game state, the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery values in the column “RT0” of the lottery table shown in FIG.

通常遊技状態(RT0)では、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT6)に移行(昇格)し、再遊技役3(降格リプレイ)に入賞した場合に、後述する再遊技低確率状態(RT5)に移行(降格)する。また、特別役1に内部当選した場合に、後述する特別役1内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)に、後述する特別役1遊技状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役2内部当選状態(RT4)に移行し、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別役2遊技状態(RT2)に移行する。   In the normal gaming state (RT0), when a replaying player 2 (promotional replay) is won, the player reverts to a replaying high probability state (RT6) described later (promoting) and wins a replaying player 3 (demotional replay). In this case, transition (demotion) is made to a replay low probability state (RT5) described later. In addition, when the special combination 1 is won internally, the state shifts to the special combination 1 internal winning state (RT3) described later, and the symbol combination corresponding to the special combination 1 is displayed (when the special combination 1 is won). When a special role 1 gaming state (RT2), which will be described later, is transitioned to and an internal winning is made to special role 2, a special combination 2 internal winning state (RT4), which will be described later, is transitioned to and a symbol combination corresponding to the special role 2 is displayed. If it is made (special role 2 is won), it shifts to a special role 2 gaming state (RT2) described later.

<再遊技低確率状態(RT5)>
再遊技低確率状態(RT5)は、通常遊技状態(RT0)よりも再遊技役の内部当選確率が低く、後述する再遊技高確率状態(RT6)よりも再遊技役の内部当選確率が低い遊技状態である。再遊技低確率状態(RT5)では、図7(a)に示す抽選テーブルの「RT5」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT5)>
In the re-gaming low probability state (RT5), the internal winning probability of the re-gamer is lower than that in the normal gaming state (RT0), and the re-gamer's internal winning probability is lower than that in the re-gaming high probability state (RT6) described later. State. In the replay low probability state (RT5), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery values in the column “RT5” of the lottery table shown in FIG.

再遊技低確率状態(RT5)では、特別役1に内部当選した場合に、後述する特別役1内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)に、後述する特別役1遊技状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役2内部当選状態(RT4)に移行し、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別役2遊技状態(RT2)に移行する。   In the replay low probability state (RT5), when the special combination 1 is won internally, the special combination 1 internal winning state (RT3), which will be described later, is displayed and the symbol combination corresponding to the special combination 1 is displayed (special When winning a combination 1), the game shifts to the special role 1 gaming state (RT2), which will be described later, and when the special role 2 is internally won, the state shifts to the special role 2 internal winning state (RT4), which will be described later. When the symbol combination corresponding to 2 is displayed (when the special combination 2 is won), the state shifts to a special combination 2 gaming state (RT2) described later.

<再遊技高確率状態(RT6)>
再遊技高確率状態(RT6)は、通常遊技状態(RT0)と再遊技役の内部当選確率が同じ遊技状態である。また、再遊技低確率状態(RT5)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT6)では、図7(a)に示す抽選テーブルの「RT6」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay high probability state (RT6)>
The re-game high probability state (RT6) is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer is the same as the normal game state (RT0). In addition, it is a gaming state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than that in the re-gaming low probability state (RT5). In the replay high probability state (RT6), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery values in the column “RT6” of the lottery table shown in FIG.

再遊技高確率状態(RT6)では、規定回数(本例では、30回)の遊技を消化した場合に、通常遊技状態(RT0)に移行する。また、特別役1に内部当選した場合に、後述する特別役1内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)に、後述する特別役1遊技状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役2内部当選状態(RT4)に移行し、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別役2遊技状態(RT2)に移行する。   In the re-gaming high probability state (RT6), when the specified number of games (in this example, 30 times) have been consumed, the normal gaming state (RT0) is entered. In addition, when the special combination 1 is won internally, the state shifts to the special combination 1 internal winning state (RT3) described later, and the symbol combination corresponding to the special combination 1 is displayed (when the special combination 1 is won). When a special role 1 gaming state (RT2), which will be described later, is transitioned to and an internal winning is made to special role 2, a special combination 2 internal winning state (RT4), which will be described later, is transitioned to and a symbol combination corresponding to the special role 2 is displayed. If it is made (special role 2 is won), it shifts to a special role 2 gaming state (RT2) described later.

<特別役1内部当選状態(RT3)、特別役2内部当選状態(RT4)>
特別役1内部当選状態(RT3)と特別役2内部当選状態(RT4)は、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役1内部当選状態(RT3)と特別役2内部当選状態(RT4)では、図7(b)に示す抽選テーブルの「RT3,RT4」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Special role 1 internal winning state (RT3), Special role 2 internal winning state (RT4)>
The special combination 1 internal winning state (RT3) and the special combination 2 internal winning state (RT4) are game states in which the special combination is internally won. In the special winning 1 internal winning state (RT3) and the special winning 2 internal winning state (RT4), the winning is determined by referring to the lottery values in the column “RT3, RT4” of the lottery table shown in FIG. 7B. Draw a role.

特別役1内部当選状態(RT3)では、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)に、後述する特別役1遊技状態(RT1)に移行し、特別役2内部当選状態(RT4)では、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別役2遊技状態(RT2)に移行する。   In the special winning 1 internal winning state (RT3), when the symbol combination corresponding to the special role 1 is displayed (when winning the special role 1), the special role 1 game state (RT1), which will be described later, is transferred to the special role 1 In the winning combination 2 (RT4), when the symbol combination corresponding to the special combination 2 is displayed (when the special combination 2 is won), the state shifts to the special combination 2 gaming state (RT2) described later.

<特別役1遊技状態(RT1)、特別役2遊技状態(RT2)>
特別役1遊技状態(RT1)と特別役2遊技状態(RT2)は、通常遊技状態(RT0)、再遊技低確率状態(RT5)、および再遊技高確率状態(RT6)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別役1遊技状態(RT1)と特別役2遊技状態(RT2)では、図7(b)に示す抽選テーブルの「RT1,RT2」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Special Role 1 Game State (RT1), Special Role 2 Game State (RT2)>
Special role 1 gaming state (RT1) and special role 2 gaming state (RT2) are more advantageous to the player than normal gaming state (RT0), replay low probability state (RT5), and replay high probability state (RT6) The gaming state. In the special role 1 gaming state (RT1) and the special role 2 gaming state (RT2), the winning combination that is won internally with reference to the lottery values in the column “RT1, RT2” of the lottery table shown in FIG. Lottery.

特別役1遊技状態(RT1)と特別役2遊技状態(RT2)では、小役1〜小役7のいずれかのみに内部当選可能である。また、特別役1遊技状態(RT1)では、規定条件が成立した場合(本例では、295枚を超えるメダルの払出しが行われた場合)に、再遊技高確率状態(RT6)に移行し、特別役2遊技状態(RT2)では、規定条件が成立した場合(本例では、113枚を超えるメダルの払出しが行われた場合)に、通常遊技状態(RT0)に移行する。また、特別役2遊技状態(RT2)は、本発明に係る「所定の遊技状態」の一つである(詳細は後述する)。   In the special role 1 gaming state (RT1) and the special role 2 gaming state (RT2), only one of the small roles 1 to 7 can be won internally. In the special role 1 gaming state (RT1), when the prescribed condition is satisfied (in this example, when more than 295 medals have been paid out), the state shifts to the re-gaming high probability state (RT6), In the special role 2 gaming state (RT2), when the prescribed condition is satisfied (in this example, when more than 113 medals have been paid out), the state shifts to the normal gaming state (RT0). The special role 2 gaming state (RT2) is one of the “predetermined gaming states” according to the present invention (details will be described later).

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数、備考を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, the number of payouts for each winning combination, and remarks.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役3(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役7(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。   The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination 1 and a special combination 2 (hereinafter may be collectively referred to as “special combination”), a replay combination 1 to a replay combination 3 (hereinafter referred to as “replay combination”). And a small combination 1 to a small combination 7 (hereinafter, these may be collectively referred to as a “small combination”).

なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。   The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted. Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination is a combination that shifts to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the re-playing role is a role that enables re-playing without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (ie, does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. Includes winnings for gamers.

本実施形態では、遊技状態が特別役1遊技状態(RT1)または特別役2遊技状態(RT2)の場合に、2枚のメダル投入で遊技の開始操作が可能となる2枚掛け遊技(2BET)が有効となり、その他の遊技状態(通常遊技状態(RT0)、再遊技低確率状態(RT5)、再遊技高確率状態(RT6)、特別役1内部当選状態(RT3)、または、特別役2内部当選状態(RT4))の場合に、3枚のメダル投入で遊技の開始操作が可能となる3枚掛け遊技(3BET)が有効となる。そして、2枚掛け遊技(2BET)と3枚掛け遊技(3BET)で各入賞役の払出数が異なっており、例えば、2枚掛け遊技(2BET)で小役1に入賞した場合には、9枚のメダルが払出しされるが、3枚掛け遊技(3BET)で同じ小役1に入賞した場合には、2枚のメダルが払出しされる。   In the present embodiment, when the gaming state is the special role 1 gaming state (RT1) or the special role 2 gaming state (RT2), a two-ply game (2BET) in which a game start operation can be performed by inserting two medals. Becomes valid, and other game states (normal game state (RT0), replay low probability state (RT5), replay high probability state (RT6), special role 1 internal winning state (RT3), or special role 2 inside In the case of a winning state (RT4)), a three-seat game (3BET) that enables a game start operation by inserting three medals becomes valid. The number of payouts for each winning combination is different between the two-ply game (2BET) and the three-ply game (3BET). For example, when winning a small combination 1 in the two-ply game (2BET), 9 The medal is paid out, but when the same small role 1 is won in the three-game (3 BET), two medals are paid out.

<入賞役の種類/特別役>
特別役1は、入賞により特別役1遊技状態(RT1)に移行する役(作動役)であり、特別役2は、入賞により特別役2遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。
<Types of winning roles / Special roles>
Special combination 1 is a combination (operating combination) that shifts to special combination 1 gaming state (RT1) by winning, and special combination 2 is a combination (operating combination) that shifts to special combination 2 gaming state (RT2) by winning a prize. is there. However, medals will not be paid out for winning this role.

本例では、特別役1に対応する図柄組合せ(以下、特別役1対応図柄組合せと称する場合がある)は、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」と「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」の2種類がある。また、特別役2に対応する図柄組合せ(以下、特別役2対応図柄組合せと称する場合がある)は、「セブン1図柄−セブン1図柄−BAR図柄」と「セブン2図柄−セブン2図柄−BAR図柄」の2種類がある。   In this example, the symbol combination corresponding to the special role 1 (hereinafter sometimes referred to as the special role 1 symbol combination) is “seven 1 symbol-seven 1 symbol-seven 1 symbol” and “seven 2 symbol-seven 2”. There are two types: “symbol—seven 2 symbols”. In addition, the symbol combination corresponding to special role 2 (hereinafter sometimes referred to as a special role 2 symbol combination) is “seven 1 symbol-seven 1 symbol-BAR symbol” and “seven 2 symbol-seven 2 symbol-BAR”. There are two types of "design".

特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(RT3)(または、特別役2内部当選状態(RT4))に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。   When the special combination is won internally, a special combination internal winning flag corresponding to this combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, main controller 300 shifts the gaming state to special combination 1 internal winning state (RT3) (or special combination 2 internal winning state (RT4)). This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. In other words, in a game in which a special role is won internally, even if the special role is not won, the special role will be won internally in the next and subsequent games, and the symbol combinations corresponding to the special role will be on the active line. Easy to win.

具体的には、遊技状態が特別役1内部当選状態(RT3)の場合、第一の特別役1対応図柄組合せ(本例では、セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄)と第二の特別役1対応図柄組合せ(本例では、セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄)のいずれも入賞させることが可能であり、いずれか一方の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役1内部当選状態(RT3)が維持される(持ち越される)。   Specifically, when the game state is the special combination 1 internal winning state (RT3), the first special combination 1 corresponding symbol combination (in this example, Seven 1 symbol-Seven 1 symbol-Seven 1 symbol) and the second It is possible to win any of the symbol combinations corresponding to special role 1 (in this example, 7 symbol 2-7 symbol 2-7 symbol 2) until one symbol combination is stopped and displayed on the active line. The special winning 1 internal winning state (RT3) is maintained (carried over).

また、遊技状態が特別役2内部当選状態(RT4)の場合、第一の特別役2対応図柄組合せ(本例では、セブン1図柄−セブン1図柄−BAR図柄)と第二の特別役2対応図柄組合せ(本例では、セブン2図柄−セブン2図柄−BAR図柄)のいずれも入賞させることが可能であり、いずれか一方の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役2内部当選状態(RT4)が維持される(持ち越される)。   In addition, when the gaming state is the special combination 2 internal winning state (RT4), the first special combination 2 corresponding symbol combination (in this example, Seven 1 symbol-Seven 1 symbol-BAR symbol) and the second special role 2 correspondence Any combination of symbols (Seven 2 symbols-Seven 2 symbols-BAR symbols in this example) can be awarded, and special combination 2 internal winning until either symbol combination is stopped on the active line The state (RT4) is maintained (carried over).

<入賞役の種類/再遊技役>
再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役2は、入賞により再遊技役高確率状態(RT6)に移行する役であり、再遊技役3は、入賞により再遊技役低確率状態(RT5)に移行する役である。本例では、対応する図柄組合せは、図5に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
<Type of winning prize / replaying player>
The re-gamer (re-player 1 to re-player 3) is a winning player (operating player) who can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning. No withdrawal will be made. In addition, the re-playing role 2 is a role that shifts to the re-playing role high probability state (RT6) by winning, and the re-playing role 3 is a role that shifts to the re-playing role low-probability state (RT5) due to winning. In this example, the corresponding symbol combinations are as shown in FIG. The re-game player may be a player who can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a re-game player is won, a medal may be automatically inserted in the next game, or a medal inserted in a game that won a re-game player is carried over to the next game as it is. May be used.

<入賞役の種類/小役>
小役(小役1〜小役7)は、入賞により所定数のメダルが払出しされる入賞役である。対応する図柄組合せや払出数は、図5に示す通りである。なお、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー1図柄(または、チェリー2図柄)−ANY−ANY」は、左リール110の図柄が「チェリー1図柄」または「チェリー2図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。2枚掛け遊技(2BET)で小役1に入賞した場合には、9枚のメダルが払出しされ、3枚掛け遊技(3BET)で小役1に入賞した場合には、2枚のメダルが払出しされる。
<Type of winning part / small part>
A small combination (small combination 1 to small combination 7) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Corresponding symbol combinations and the number of payouts are as shown in FIG. Note that the symbol combination “cherry 1 symbol (or cherry 2 symbol) -ANY-ANY” corresponding to the small role 1 only needs to be that the symbol of the left reel 110 is “cherry 1 symbol” or “cherry 2 symbol”. The symbols of the middle reel 111 and the right reel 112 indicate that any symbol may be used. Nine medals are paid out when winning a small role 1 in a two-ply game (2 BET), and two medals are paid out when winning a small role 1 in a three-ply game (3 BET) Is done.

また、再遊技役2に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル1図柄(または、ベル2図柄)」、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄(または、ベル2図柄)−ベル1図柄(または、ベル2図柄)−ベル1図柄(または、ベル2図柄)」、小役4に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−ベル1図柄(または、ベル2図柄)−ベル1図柄(または、ベル2図柄)」、小役5に対応する図柄組合せ「BAR図柄−ベル1図柄(または、ベル2図柄)−ベル1図柄(または、ベル2図柄)」、小役6に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−ベル1図柄(または、ベル2図柄)−ベル1図柄(または、ベル2図柄)」、小役7に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−ベル1図柄(または、ベル2図柄)−ベル1図柄(または、ベル2図柄)」のうち、「ベル1図柄(または、ベル2図柄)」は、停止表示される図柄が「ベル1図柄」または「ベル2図柄」であればよいことを示している。   In addition, the symbol combination “replay symbol-replay symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) corresponding to the replaying role 2 and the symbol combination“ bell 1 symbol (or bell 2 symbol) corresponding to the small role 3— "Bell 1 Symbol (or Bell 2 Symbol)-Bell 1 Symbol (or Bell 2 Symbol)", symbol combination corresponding to small role 4 "Seven 1 Symbol-Bell 1 Symbol (or Bell 2 Symbol)-Bell 1 Symbol (Or bell 2 symbol) ", symbol combination corresponding to small role 5" BAR symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol)-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) ", corresponding to small role 6 Symbol combination “watermelon symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) -bell 1 symbol (or bell 2 symbol)”, symbol combination “Replay symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) corresponding to the small role 7 )-Bell 1 design (or Bell Of symbol) "," bell 1 symbol (or bell 2 symbols) "indicates that the symbols displayed stopped may be a" bell 1 symbols "or" Level 2 "symbol.

また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており(特別役内部当選あり)、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合の両方が含まれる。   Further, in this example, a “duplicate combination” is provided in which a plurality of types of combinations can be won simultaneously. Here, the duplicate combination is not a single combination but a combination of a plurality of combinations, and the condition device (flag) corresponding to the duplicate combination does not operate. Each of the condition devices corresponding to is activated. Also, in this specification, “simultaneous internal winning” means, for example, that when a special combination and a small role are overlapped at the same time in the internal winning lottery, the special winning combination is won internally This includes both cases where there is a special role internal winning and the small role is won internally in this prize winning internal lottery.

図5に示す再遊技役2、および小役3〜小役7は、1種類の図柄組合せを1つの役に対応させることで複数の役で構成した場合に、これらの複数の役に同時に内部当選することが可能な重複役としてもよい。例えば、「再遊技役2」は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル1図柄」の図柄組合せを再遊技役2−1に対応させ、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル2図柄」の図柄組合せを再遊技役2−2に対応させることで2種類の役で構成した場合に、これらの2種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役としてもよい。   When the re-playing combination 2 and the small combination 3 to the small combination 7 shown in FIG. 5 are composed of a plurality of combinations by making one kind of symbol combination correspond to one combination, It may be a duplicate role that can be won. For example, “replaying combination 2” associates the symbol combination “replay symbol-replay symbol-bell 1 symbol” with the replaying combination 2-1, and changes the symbol combination “replay symbol-replay symbol-bell 2 symbol”. When configured with two types of combinations by corresponding to the re-playing combination 2-2, these two types of combinations may be duplicated combinations that can be internally won simultaneously.

同様に、「小役3」は、6種類(=2種類の図柄×2種類の図柄×2種類図柄)の図柄組合せに対応する6つの役に同時に内部当選することが可能な重複役としてもよく、「小役4」〜「小役7」は、それぞれ、4種類(=1種類の図柄×2種類の図柄×2種類の図柄)の図柄組合せに対応する4つの役に同時に内部当選することが可能な重複役としてもよい。   Similarly, “small role 3” may be an overlapping role that can be simultaneously elected to 6 roles corresponding to 6 types (= 2 types of symbols × 2 types of symbols × 2 types of symbols) of symbol combinations. Well, “small role 4” to “small role 7” each wins an internal winning simultaneously for four roles corresponding to four types of symbol combinations (= one type of symbol × 2 types of symbol × 2 types of symbol). It is good also as the duplication which can be performed.

また、2枚掛け遊技(2BET)で小役2に入賞した場合には、13枚のメダルが払出しされ、3枚掛け遊技(3BET)で小役2に入賞した場合には、12枚のメダルが払出しされる。また、2枚掛け遊技(2BET)で小役3に入賞した場合には、13枚のメダルが払出しされ、3枚掛け遊技(3BET)で小役3に入賞した場合には、8枚のメダルが払出しされる。また、2枚掛け遊技(2BET)で小役4〜小役7のいずれかに入賞した場合には、13枚のメダルが払出しされ、3枚掛け遊技(3BET)で小役4〜小役7のいずれかに入賞した場合には、1枚のメダルが払出しされる。すなわち、本例では、2枚掛け遊技(2BET)における最大払出枚数は、小役2に入賞した場合の12枚であり、3枚掛け遊技(3BET)における最大払出枚数は、小役2〜小役7のいずれかに入賞した場合の13枚である。   In addition, when winning a small role 2 in a two-sheet game (2 BET), 13 medals are paid out, and when winning a small role 2 in a three-game (3 BET), 12 medals Is paid out. In addition, 13 medals are paid out when winning a small role 3 in a 2-game (2 BET), and 8 medals when winning a small role 3 in a 3-game (3 BET). Is paid out. In addition, when a prize is awarded to any of the small roles 4 to 7 in the two-seat game (2 BET), 13 medals are paid out, and the small role 4 to the small role 7 in the three-seat game (3 BET). When one of the above is won, one medal is paid out. In other words, in this example, the maximum payout number in the 2-sheet game (2BET) is 12 when winning the small role 2, and the maximum payout number in the 3-game (3BET) is 2 to small The number is 13 when winning any of the roles 7.

上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)では、規定条件が成立した場合(113枚を超えるメダルの払出しが行われた場合)に、通常遊技状態(RT0)に移行する。例えば、特別役2遊技状態(RT2)の1G(ゲーム)〜9Gにおいて、13枚のメダルが払出しされる入賞役(小役2〜小役7のいずれか)のみに入賞した場合には、メダルの払出枚数が117枚(=13枚×9回)となって113枚を超えるため、9Gで特別役2遊技状態(RT2)は終了する。この場合、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数は9G、最大払出枚数は117枚となる。   As described above, in the special role 2 gaming state (RT2), when the prescribed condition is satisfied (when more than 113 medals have been paid out), the state shifts to the normal gaming state (RT0). For example, in the case of 1G (game) to 9G in the special role 2 gaming state (RT2), if only a winning combination (any one of small roles 2 to 7) for which 13 medals are paid out is won, Since the number of payouts is 117 (= 13 × 9) and exceeds 113, the special role 2 gaming state (RT2) ends at 9G. In this case, the number of games in the special role 2 gaming state (RT2) is 9G, and the maximum payout number is 117.

一方、特別役2遊技状態(RT2)の1G〜9Gにおいて、13枚のメダルが払出しされる入賞役(小役2〜小役7のいずれか)に9回入賞する前に、9枚のメダルが払出しされる入賞役(小役1)に1回入賞した場合には、メダルの払出枚数が113枚(=13枚×8回+9枚×1回)となって113枚を超えないため、9Gで特別役2遊技状態(RT2)は終了せずに、次の10G目を行うことができる。この場合、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数は10G、最大払出枚数は126枚となる。   On the other hand, in 1G to 9G in the special role 2 gaming state (RT2), nine medals before winning nine times in a winning combination (any of small roles 2 to 7) in which 13 medals are paid out If the winning combination (small part 1) is paid out once, the number of medals to be paid out is 113 (= 13 × 8 + 9 × 1) and does not exceed 113. The next 10G can be performed without ending the special role 2 gaming state (RT2) at 9G. In this case, the number of games in the special combination 2 gaming state (RT2) is 10G, and the maximum payout number is 126.

以降では、特別役2遊技状態(RT2)の1G〜9Gにおいて、13枚のメダルが払出しされる入賞役(小役2〜小役7のいずれか)に9回入賞する前に、9枚のメダルが払出しされる入賞役(小役1)に1回入賞させること、すなわち、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数が10G、最大払出枚数が126枚となることを、「枚数調整」という場合がある。また、「枚数調整」を行うための停止操作(本例では、小役1に入賞させる停止操作)を、「枚数調整停止操作」という場合がある。   Thereafter, in 1G to 9G in the special role 2 gaming state (RT2), before winning the winning combination (any of small roles 2 to 7) in which 13 medals are paid out, “Number adjustment” means that the winning combination (small role 1) from which medals are paid out is awarded once, that is, the number of games in the special role 2 gaming state (RT2) is 10G and the maximum payout number is 126. There is a case. In addition, a stop operation for performing “number adjustment” (in this example, a stop operation for winning a winning combination 1) may be referred to as “number adjustment stop operation”.

<有効ライン>
次に、図6を用いて、有効ラインについて詳細に説明する。なお、図6(a)は、3枚掛け遊技(3BET)における有効ラインの一例を示す図であり、図6(b)は、2枚掛け遊技(2BET)における有効ラインの一例を示す図である。
<Effective line>
Next, the effective line will be described in detail with reference to FIG. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an effective line in a three-sheet game (3BET), and FIG. 6B is a diagram illustrating an example of an effective line in a two-game game (2BET). is there.

ここで、有効ラインとは、図1に示す5本の入賞ライン114のうち、図5を用いて説明した入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。   Here, the effective line is used to determine whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination described with reference to FIG. 5 is displayed among the five winning lines 114 shown in FIG. It is the line used.

3枚掛け遊技(3BET)においては、メダルが3枚ベットされた場合に、図6(a)に示す5本の有効ラインL1〜L5が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。5本の有効ラインL1〜L5は、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段有効ラインL1、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段有効ラインL2、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段有効ラインL3、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインL4、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインL5で構成される。   In the three-ply game (3BET), when three medals are bet, the five valid lines L1 to L5 shown in FIG. 6A are activated, and the start lever 135 is operated to start the game. Will be able to. The five effective lines L1 to L5 are composed of an upper effective line L1 composed of a left reel upper symbol, a middle reel upper symbol and a right reel upper symbol, a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol and a right reel middle symbol. The middle effective line L2, the lower reel lower symbol, the middle reel lower symbol and the lower reel lower symbol L3, the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol and the right reel upper symbol effective It comprises a line L4, a left-reel effective line L5 composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol.

2枚掛け遊技(2BET)においては、メダルが2枚ベットされた場合に、図6(b)に示す2本の有効ラインL4,L5が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。2本の有効ラインL4,L5は、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインL4、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインL5で構成される。   In a two-ply game (2BET), when two medals are bet, the two active lines L4 and L5 shown in FIG. 6B are activated, and the start lever 135 is operated to start the game. Will be able to. The two effective lines L4 and L5 are composed of the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol and the right reel upper symbol, the right rising effective line L4, the left reel upper symbol, the middle reel middle symbol and the right reel lower symbol. The lower right effective line L5.

このように、有効ラインL1〜L5は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっており、本例では、メダルの投入枚数が2枚未満のときは、有効ラインL1〜L5は無効である。なお、本発明に係る遊技台における有効ラインの数は5ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインの数や、有効にする入賞ラインの位置を設定してもよい。   Thus, the effective lines L1 to L5 are determined in advance by the number of medals bet as game media. In this example, when the number of inserted medals is less than 2, the effective lines L1 to L5 are invalid. is there. The number of active lines in the gaming machine according to the present invention is not limited to five lines. For example, the number of active lines and the position of the winning line to be activated are set according to the number of inserted medals. May be.

<入賞役の抽選テーブル>
次に、図7を用いて、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は設定値と遊技状態(RT0〜RT6)を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
<Lottery table for winning prizes>
Next, the winning combination lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing a lottery table for winning combinations in each gaming state. The horizontal axis represents the set value and the gaming state (RT0 to RT6), and the vertical axis represents the lottery value of the winning combination in each gaming state.

以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲(例えば、65536)で除することで算出可能である。抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理(図8参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1,設定2,設定5,設定6の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる(詳細は図8を用いて説明する)。なお、設定値の種類は、本例に限定されず、設定3、設定4等を加えてもよく、設定2,設定5等を減らしてもよい。   The internal winning probability of the winning combination described below can be calculated by dividing the lottery value associated with each winning combination by the numerical value range (for example, 65536) of the random value acquired at the time of the internal lottery. . The lottery value is divided into several numerical ranges in advance, and each winning combination (including loser) is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process described later (see FIG. 8), it is determined whether or not the acquired random number value is a lottery value corresponding to any winning combination, and processing for determining an internal lottery is executed. This lottery value is provided with setting 1, setting 2, setting 5, and setting 6 lottery values with different winning probabilities for at least one winning combination. (The details will be described with reference to FIG. 8). Note that the type of setting value is not limited to this example, setting 3, setting 4, etc. may be added, and setting 2, setting 5, etc. may be reduced.

本例では、設定1(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が540であることから、その内部当選確率は540/65536であり、設定2(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が535であることから、その内部当選確率は535/65536であり、設定5(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が520であることから、その内部当選確率は520/65536であり、設定6(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が495であることから、その内部当選確率は495/65536である。すなわち、本例では、RT0,RT5,RT6においては、小役1の内部当選確率を設定値ごとに異ならせており、小役2も同様である。   In this example, in setting 1 (RT0, RT5, RT6), since the lottery value of small role 1 is 540, the internal winning probability is 540/65536, and in setting 2 (RT0, RT5, RT6) Since the lottery value of the small role 1 is 535, the internal winning probability is 535/65536, and in the setting 5 (RT0, RT5, RT6), the lottery value of the small role 1 is 520. The internal winning probability is 520/65536, and in the setting 6 (RT0, RT5, RT6), the lottery value of the small combination 1 is 495, so the internal winning probability is 495/65536. That is, in this example, in RT0, RT5, RT6, the internal winning probability of the small combination 1 is varied for each set value, and the small combination 2 is the same.

図7に示す「特別役1+小役1」は、特別役1と小役1に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役2+小役1」は、特別役2と小役1に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+小役2」は、特別役1と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役2+小役2」は、特別役2と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役である。   “Special role 1 + small role 1” shown in FIG. 7 is a duplicate role that can be elected to special role 1 and small role 1 at the same time, and “special role 2 + small role 1” is special role 2 and small role 1 Duplicate roles that can be elected internally to role 1 at the same time. “Special role 1 + Small role 2” is a duplicate role that can be elected to special role 1 and small role 2 at the same time. “2+ small combination 2” is a double combination in which a special combination 2 and a small combination 2 can be simultaneously elected internally.

本例では、設定1(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」の抽選値が330であることから、その内部当選確率は330/65536であり、設定2(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」の抽選値が335であることから、その内部当選確率は335/65536であり、設定5(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」の抽選値が340であることから、その内部当選確率は340/65536であり、設定6(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」の抽選値が355であることから、その内部当選確率は355/65536である。すなわち、本例では、RT0,RT5,RT6においては、「特別役1+小役1」の内部当選確率を設定値ごとに異ならせており、「特別役1+小役2」も同様である。   In this example, in setting 1 (RT0, RT5, RT6), since the lottery value of “special role 1 + small role 1” is 330, the internal winning probability is 330/65536, and setting 2 (RT0, RT0, In RT5, RT6), since the lottery value of “special role 1 + small role 1” is 335, the internal winning probability is 335/65536, and in setting 5 (RT0, RT5, RT6), “special Since the lottery value of “comb 1 + small role 1” is 340, the internal winning probability is 340/65536, and in setting 6 (RT0, RT5, RT6), the lottery value of “special role 1 + small role 1” Is 355, the internal winning probability is 355/65536. That is, in this example, in RT0, RT5, RT6, the internal winning probabilities of “special combination 1 + small combination 1” are different for each set value, and “special combination 1 + small combination 2” is the same.

また、本例では、設定1(RT0,RT5,RT6)および設定2(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役2+小役1」の抽選値130であることから、その内部当選確率は130/65536であり、設定5(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役2+小役1」の抽選値が140であることから、その内部当選確率は140/65536であり、設定6(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役2+小役1」の抽選値が150であることから、その内部当選確率は150/65536である。すなわち、本例では、RT0,RT5,RT6においては、「特別役2+小役1」の内部当選確率を、設定1と設定2で同一にしており、「特別役2+小役2」も同様である。   In this example, in setting 1 (RT0, RT5, RT6) and setting 2 (RT0, RT5, RT6), since the lottery value 130 of “special role 2 + small role 1” is set, the internal winning probability is In the setting 5 (RT0, RT5, RT6), the lottery value of “special role 2 + small role 1” is 140. Therefore, the internal winning probability is 140/65536, and the setting 6 ( In RT0, RT5, RT6), since the lottery value of “special combination 2 + small combination 1” is 150, the internal winning probability is 150/65536. That is, in this example, in RT0, RT5, RT6, the internal winning probability of “special role 2 + small role 1” is the same in setting 1 and setting 2, and “special role 2 + small role 2” is the same. is there.

<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図8は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the main process of the main control unit.
As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input executes a main control unit main process in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306 after being reset by a reset interrupt.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, initial setting processing is performed in step S101. In this initial setting process, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and Set initial values.

また、この初期設定処理では、設定キー(図示省略)のON操作を受け付けた場合に設定変更操作に関する処理を行う。ここで、設定変更操作は、次の(1)〜(5)の手順で行われる。(1)設定キーをONにした状態で、電源を投入。(2)現在の設定値が設定値表示器(図示省略)に表示される。(3)設定スイッチ(図示省略)を操作するごとに、設定値表示が1→2→3→4→5→6→1…(6の次は1に戻る)のように変化する。(4)スタートレバー135の操作により設定値が確定する。(5)設定キーをOFFにすると、設定値表示器は消灯し、設定値変更処理は終了する。主制御部300は、(1)において設定キーのON操作を受け付けた場合に、設定キーONの情報を含む設定変更中コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、(5)において設定キーのOFF操作を受け付けた場合に、確定後の設定値(設定1〜6)の情報と設定キーOFFの情報を含む設定変更終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In this initial setting process, when an ON operation of a setting key (not shown) is accepted, a process related to a setting change operation is performed. Here, the setting change operation is performed according to the following procedures (1) to (5). (1) Turn on the power with the setting key turned ON. (2) The current set value is displayed on a set value display (not shown). (3) Each time a setting switch (not shown) is operated, the set value display changes as 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1... (4) The set value is determined by operating the start lever 135. (5) When the setting key is turned OFF, the setting value display is turned off, and the setting value changing process ends. When receiving the setting key ON operation in (1), the main control unit 300 prepares to transmit a setting change command including setting key ON information to the first sub control unit 400, and in (5). When the setting key OFF operation is accepted, preparation for transmitting a setting change end command including information on the set values after setting (settings 1 to 6) and information on the setting key OFF is made to the first sub-control unit 400.

ステップS102では、遊技開始処理を実行する。この遊技開始処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。ステップS103では、投入されたメダル枚数に基づいて、図6を用いて説明した有効ラインを確定し、次のステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理では、図7(a),(b)に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップS104で取得した乱数値を用いた抽選(入賞役内部抽選)に関する処理や、内部当選役に関する情報を含む内部抽選処理コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。   In step S102, a game start process is executed. In this game start processing, processing such as checking whether or not an operation by the start lever 135 or an operation (betting number setting operation) by the bet buttons 130 to 132 has been accepted, or whether or not the betting number has reached a specified number is performed. Do. In step S103, the valid line described with reference to FIG. 6 is determined based on the number of inserted medals, and in the next step S104, a random value generated by the random number generation circuit 316 is acquired. In step S105, a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the lottery table (winning combination internal lottery) using the lottery table of the winning combination shown in FIGS. Preparation for transmitting an internal lottery process command including information on a combination to the first sub-control unit 400 is performed.

ステップS106のリール停止データ準備処理では、上記ステップS105の入賞役内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止データを選択する。ステップS107では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、リール110乃至112を回転させる処理等を行う。ステップS108では、全てのリール110〜112が停止されていない場合(第3停止操作が行われていない場合)には、全てのリール110〜112が停止されるのを待ち、全てのリールが110〜112が停止された場合(第3停止操作が行われた場合)にはステップS109に進む。   In the reel stop data preparation process in step S106, reel stop data is selected based on the result of the winning combination internal lottery process in step S105 (internal lottery result). In step S107, a reel rotation start process is performed. In the reel rotation start process, a process of rotating the reels 110 to 112 is performed. In step S108, when all the reels 110 to 112 are not stopped (when the third stop operation is not performed), the process waits for all the reels 110 to 112 to be stopped, and all the reels are set to 110. When -112 are stopped (when the third stop operation is performed), the process proceeds to step S109.

ステップS109では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、図6を用いて説明した有効ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理や、入賞役に関する情報を含む入賞判定処理コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。ステップS110では、メダル払出し処理を行う。このメダル払出し処理では、払出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。   In step S109, a winning determination process is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the active line described with reference to FIG. 6, processing for determining that the winning combination has been won, and information regarding the winning combination Preparation for transmitting a winning determination processing command including the first sub-control unit 400 is performed. In step S110, a medal payout process is performed. In this medal payout process, when a winning combination with a payout is won, a process of paying out the number of medals corresponding to the winning combination according to the number of winning lines is performed.

ステップS111では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理や、遊技状態(RT)に関する情報を含む遊技状態更新コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S111, game state update processing is performed. In this gaming state update process, processing relating to transition of the gaming state is performed, and processing for transitioning the gaming state and establishment of a gaming state update command including information relating to the gaming state (RT) when the start condition and end condition are established. Preparation for transmission to 1 sub-control unit 400 is performed. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図9は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the flow of main control unit timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS402では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートさせる。   In step S401, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed. In the next step S402, the WDT 314 is periodically changed so that the count value of the WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs (so as not to detect processing abnormality). (In this embodiment, restart is performed once every approximately 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt).

ステップS403では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S403, input port state update processing is performed. In this input port state update process, various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal acceptance sensor for medals inserted from the medal insertion slot 141 via the input port of the I / O 310. , Start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, index sensor for reel 110, index sensor for reel 111 The detection signal of the sensor circuit 320 of the reel 112, the index sensor, etc.) is input to monitor the presence or absence of the detection signal, and is stored in a signal state storage area provided for each of the various sensors 318 in the RAM 308.

ステップS404では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、基本処理状態、メダルセレクタ処理状態、メダル払出受付処理状態、リール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)等の各状態に応じた処理等を実行する。ステップS405では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理等を行う。   In step S404, various game processes are performed. In these various game processes, processes according to each state such as a basic process state, a medal selector process state, a medal payout acceptance process state, a reel control state (acceleration control state, constant speed control state, brake control state, stop control state), etc. Etc. In step S405, timer update processing is performed. In this timer update process, a process of updating various timers in units of time is performed.

ステップS406では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS403において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。ステップS407では、リール回転制御処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転制御処理では、各リール110〜112の引込み制御、停止制御、加速制御、定速制御、ブレーキ制御等を行う。   In step S406, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S403 are read, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set. In step S407, a reel rotation control process is performed. Although details will be described later, in this reel rotation control process, pull-in control, stop control, acceleration control, constant speed control, brake control, and the like of each reel 110 to 112 are performed.

ステップS408では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第1副制御部400に対して送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本例では16ビットで構成しており、ビット15は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14は、コマンド種別、ビット0〜10は、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。   In step S <b> 408, command setting transmission processing is performed, and various commands for which transmission preparation is completed are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in this example, and bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 to 14 are command types, and bits 0 to 10 are configured by command data (predetermined information corresponding to the command types).

ここで、コマンド種別としては、例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う第1〜第3リール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第1〜第3停止操作コマンド(以下、総称して「停止操作コマンド」という場合がある。)、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態に関する情報を含む遊技状態更新コマンド、設定変更中コマンド、設定変更終了コマンド等が挙げられる。また、例えば、コマンド種別が停止操作コマンドの場合には、対応するコマンドデータとして、停止操作が行われたリールの情報、各リールの図柄位置番号(中段基準)の情報、滑りコマ数(引き込みコマ数)の情報等送信される。   Here, as the command type, for example, basic command, start lever reception command, internal lottery process command, effect command accompanying effect lottery process, first to third reel rotation start commands accompanying the start of rotation of reels 110 to 112 , First to third stop operation commands (hereinafter, sometimes collectively referred to as “stop operation commands”) associated with acceptance of operations of the stop buttons 137 to 139, and stop position information associated with the stop processing of the reels 110 to 112 Examples include a command, a winning determination process command, a payout process start command and a payout process end command associated with a medal payout process, a game state update command including information related to a game state, a setting change command, and a setting change end command. For example, when the command type is a stop operation command, the corresponding command data includes information on the reel where the stop operation has been performed, information on the symbol position number (middle reference) of each reel, and the number of sliding symbols (drawing frames). Number) information etc. are transmitted.

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS409では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined. In step S409, external signal setting processing is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS410では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS412に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS411に進む。ステップS411では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS412では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。   In step S410, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S412. If the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S411. In step S411, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S401 is set in each original register. Then, the process returns to the main control unit main process. On the other hand, in step S412, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit.

<リール回転制御処理>
次に、図10を用いて、主制御部タイマ割込処理におけるリール回転制御処理(ステップS407)について説明する。なお、図10は、リール回転制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Reel rotation control processing>
Next, the reel rotation control process (step S407) in the main control unit timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the reel rotation control process.

ステップS501では、図9を用いて説明した入力ポート状態更新処理(ステップS403)によって更新される信号状態記憶領域(ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域)を参照し、ストップボタン137〜139による操作が有効か否かを判定する。判定の結果、有効の場合にはステップS502に進み、そうでない場合にはステップS503に進む。   In step S501, the signal state storage area (stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, and stop button 139 sensor updated by the input port state update processing (step S403) described with reference to FIG. 9 is divided and provided. With reference to the signal state storage area), it is determined whether or not the operation by the stop buttons 137 to 139 is valid. As a result of the determination, if it is valid, the process proceeds to step S502; otherwise, the process proceeds to step S503.

ステップS502では、ストップボタン受付処理を行う。このストップボタン受付処理では、操作を受け付けたストップボタンが、停止可能なリールに対応するストップボタンか否かを判定し、該当する場合には、操作を受け付けたストップボタンに対応するリールの引込みカウンタ設定処理を行い、該当しない場合には、リールの引込みカウンタ設定処理を行うことなく、その他の処理を行う。引込みカウンタ設定処理では、汎用のカウンタを用いて引き込みコマ数をカウントする処理等を行う。   In step S502, stop button reception processing is performed. In this stop button reception process, it is determined whether or not the stop button that has received the operation is a stop button corresponding to a reel that can be stopped, and if applicable, a reel pull-in counter corresponding to the stop button that has received the operation. Setting processing is performed. If not applicable, other processing is performed without performing the reel pull-in counter setting processing. In the pull-in counter setting process, a general counter is used to count the number of pull-in frames.

ステップS503では、インデックス処理を行う。このインデックス処理では、図9を用いて説明した入力ポート状態更新処理(ステップS403)によって更新される信号状態記憶領域(リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサごとに区画して設けた信号状態記憶領域)を参照し、各リールの図柄位置番号等を取得する処理等を行う。ステップS504では、リール制御情報展開処理を行う。このリール制御情報展開処理では、各リールの図柄位置番号等に基づいて、リールの回転制御に用いる各種情報をROM306からRAM308に展開する処理等を行う。   In step S503, index processing is performed. In this index processing, the signal state storage areas (divisions for the index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112) updated by the input port state update processing (step S403) described with reference to FIG. The signal position storage area provided) is referred to, and the process of acquiring the symbol position number and the like of each reel is performed. In step S504, reel control information expansion processing is performed. In this reel control information expanding process, a process for expanding various information used for reel rotation control from the ROM 306 to the RAM 308 is performed based on the symbol position number of each reel.

ステップS505では、リール制御判定処理を行う。このリール制御判定処理は、リールの回転制御を遊技の進行に応じて順次切り替え制御する処理であり、遊技者の遊技開始操作に伴い、リールの回転を開始してリールを加速させる加速処理及び一定回転速度(一定速)までリールを加速させた後、その速度を維持する定速処理が行われる。また、その後の遊技者の停止操作に伴い、停止操作が行われた時のリールの図柄位置から遊技結果として図柄表示窓113に表示させる図柄停止位置までリールの回転を維持する引込み制御処理、及び図柄停止位置で停止状態を一定時間維持するブレーキ制御処理を行う。   In step S505, a reel control determination process is performed. This reel control determination process is a process of sequentially switching and controlling the rotation control of the reels according to the progress of the game. In accordance with the game start operation of the player, the reels start to rotate the reels and accelerate the reels. After accelerating the reel to the rotational speed (constant speed), constant speed processing is performed to maintain the speed. Further, with the subsequent stop operation of the player, a pull-in control process for maintaining the rotation of the reel from the symbol position of the reel when the stop operation is performed to the symbol stop position displayed on the symbol display window 113 as a game result, and A brake control process for maintaining the stop state for a certain period of time at the symbol stop position is performed.

ステップS506では、回転制御データ設定処理を行う。この回転制御データ設定処理では、リール制御判定処理の結果に応じて回転制御データを設定する処理等を行う。以降、ステップS503〜S506の処理を全てのリール110〜112に対して繰り返すことによりリール回転制御を行う。   In step S506, rotation control data setting processing is performed. In this rotation control data setting process, a process for setting rotation control data according to the result of the reel control determination process is performed. Thereafter, the reel rotation control is performed by repeating the processes in steps S503 to S506 for all the reels 110 to 112.

<第1副制御部400の処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 11A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400, and FIG. 11B is a flowchart of a command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

電源投入が行われると、まずステップS1001で初期設定処理が実行される。この初期設定処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。ステップS1003では、タイマ変数に0を代入する。   When the power is turned on, an initial setting process is first executed in step S1001. In this initial setting process, initial setting of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In step S1002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1003. In step S1003, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS1004では、コマンド処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、当該コマンドに対応する各種処理を実行する。   In step S1004, command processing is performed. Although details will be described later, in this command process, when the CPU 404 of the first sub-control unit 400 receives a command from the main control unit 300, it executes various processes corresponding to the command.

ステップS1005では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1004で新たなコマンドがあった場合に、ステップS1004にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示(キャラクタ追加等)に対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する設定示唆演出等の演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S1005, an effect control process is performed. In this effect control process, for example, when there is a new command in step S1004, various processes corresponding to the command are executed in step S1004, and an effect instruction (such as character addition) set in the various processes is executed. Perform the corresponding process. This process includes, for example, performing a process such as reading out effect data such as a setting suggestion effect to be described later from the ROM 406, and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS1006では、ステップS1005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS1007では、ステップS1005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S1006, sound control processing is performed based on the processing result of step S1005. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S1004, this command is output to the sound source IC 418. In step S1007, lamp control processing is performed based on the processing result of step S1005. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S1004, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS1008では、ステップS1005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS1009では、ステップS1005の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1002へ戻る。   In step S1008, shutter control processing is performed based on the processing result in step S1005. For example, if there is a command to the shutter 163 in the effect data read in step S1004, this command is output to the drive circuit 424. In step S1009, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 is performed based on the processing result of step S1005. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S1005, the control command is set to be output, and the process returns to step S1002.

次に、図11(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S1101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図11(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS1201では、第1副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1202では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、ステップS1009で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S1002 in the first sub control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S1002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S1202, various update processes are performed. In the various update processes, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S1009, an update process of the effect random number value, and the like are performed.

<コマンド処理>
次に、図12を用いて、上述の第1副制御部400のメイン処理におけるコマンド処理(ステップS1004)について説明する。図12は、コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
<Command processing>
Next, the command process (step S1004) in the main process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the flow of command processing.

ステップS1301では、主制御部300から内部抽選処理コマンドを受信したか否かを判定し、該当しない場合には、ステップS1303に進み、該当する場合には、ステップS1302に進んで、内部抽選処理コマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。この内部抽選処理コマンド受付時処理では、例えば、特別役に内部当選した場合に、特別役に内部当選したことを示唆する特別演出を行うか否かを抽選で決定する演出抽選等の処理を行う。   In step S1301, it is determined whether or not an internal lottery process command has been received from the main control unit 300. If not, the process proceeds to step S1303. If yes, the process proceeds to step S1302, and the internal lottery process command is determined. The process is terminated after the reception process. In the internal lottery process command reception process, for example, when a special combination is won internally, a process such as a production lottery is performed to determine whether or not to perform a special presentation that suggests that the special combination is won internally. .

ステップS1303では、主制御部300から停止操作コマンドを受信したか否かを判定し、該当しない場合には、ステップS1305に進み、該当する場合には、ステップS1304に進んで、停止操作コマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。詳細は後述するが、この停止操作コマンド受付時処理では、RAM408に記憶している停止操作リールの情報等を更新する処理や、所定の条件を満たした場合に設定示唆演出抽選を行う処理等を行う。   In step S1303, it is determined whether or not a stop operation command has been received from the main control unit 300. If not, the process proceeds to step S1305. If applicable, the process proceeds to step S1304, and when the stop operation command is received. After performing the processing, the processing is terminated. Although details will be described later, in the process of accepting the stop operation command, the process of updating the information of the stop operation reel stored in the RAM 408, the process of performing the setting suggestion effect lottery when a predetermined condition is satisfied, etc. Do.

ステップS1305では、主制御部300から遊技状態更新コマンドを受信したか否かを判定し、該当しない場合には、ステップS1307に進み、該当する場合には、ステップS1306に進んで、遊技状態更新コマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。この遊技状態更新コマンド受付時処理では、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数をカウントする処理等を行う。   In step S1305, it is determined whether or not a gaming state update command has been received from the main control unit 300. If not applicable, the process proceeds to step S1307, and if applicable, the process proceeds to step S1306. The process is terminated after the reception process. In the game state update command reception process, a process of counting the number of games in the special role 2 game state (RT2) is performed.

より具体的には、遊技状態更新コマンド受付時処理では、受信した遊技状態更新コマンドに、特別役2遊技状態(RT2)に移行したことを示す情報が含まれる場合には、RAM408に記憶しているRT状態を、特別役2遊技状態(RT2)に設定する処理と、RAM408に記憶しているRT2中ゲーム数を、0に初期化する処理を行う。また、RT状態を特別役2遊技状態(RT2)に設定した後は、受信した遊技状態更新コマンドに含まれる情報に応じてRT2中ゲーム数を更新することで、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数(何ゲーム目か)を把握する。   More specifically, in the process at the time of accepting the game state update command, if the received game state update command includes information indicating the transition to the special role 2 game state (RT2), it is stored in the RAM 408. The RT state is set to the special role 2 gaming state (RT2), and the RT2 game number stored in the RAM 408 is initialized to zero. In addition, after the RT state is set to the special role 2 gaming state (RT2), the number of games during RT2 is updated according to the information included in the received gaming state update command, whereby the special role 2 gaming state (RT2). To know the number of games (how many games).

ステップS1307では、その他のコマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。このステップS1307での処理には、例えば、設定変更操作が完了したタイミングで主制御部300から送信される設定変更終了コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる設定値(設定1〜6)の情報に基づいて、第1副制御部400で管理している設定値の情報を書き換える処理が含まれる。   In step S1307, after other command reception processing is performed, the processing ends. For example, when the setting change end command transmitted from the main control unit 300 is received at the timing when the setting change operation is completed, the processing in step S1307 includes setting values (settings 1 to 6) included in the command. Based on this information, a process of rewriting the setting value information managed by the first sub-control unit 400 is included.

<停止操作コマンド受付時処理>
次に、図13を用いて、上述のコマンド処理における停止操作コマンド受付時処理(ステップS1304)について説明する。図13は、停止操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process when accepting stop operation command>
Next, a stop operation command reception process (step S1304) in the above-described command process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing when a stop operation command is received.

ステップS1401では、停止操作コマンドのコマンドデータに含まれる、停止操作が行われたリールの情報、図柄位置番号(中段基準)の情報、滑りコマ数(引き込みコマ数)の情報等を、RAM308に記憶している停止操作情報に記憶して、当該停止操作情報を更新する。   In step S1401, information on the reel on which the stop operation has been performed, information on the symbol position number (middle reference), information on the number of sliding frames (number of frames to be drawn in), and the like included in the command data of the stop operation command are stored in the RAM 308. The information is stored in the stop operation information being updated, and the stop operation information is updated.

ステップS1402では、受信した停止操作コマンドが第1停止操作コマンド(第1停止操作に基づいて送信された停止操作コマンド)であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS1409に進み、該当する場合にはステップS1403に進む。ステップS1403〜S1405では、RT状態が特別役2遊技状態(RT2)であるとともに、第1停止操作が左リール110の停止操作であり、且つ、図柄位置番号(中段基準)が左リール110の予め定められた図柄位置(本例では、「セブン2図柄」が配置された図柄位置番号1)であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップ1409に進み、該当する場合にはステップS1406に進む。   In step S1402, it is determined whether or not the received stop operation command is the first stop operation command (stop operation command transmitted based on the first stop operation). If not, the process proceeds to step S1409. If so, the process advances to step S1403. In steps S1403 to S1405, the RT state is the special role 2 gaming state (RT2), the first stop operation is the stop operation of the left reel 110, and the symbol position number (middle stage reference) is set in advance for the left reel 110. It is determined whether or not the symbol position is a predetermined symbol position (in this example, symbol position number 1 where “seven 2 symbols” is arranged). If not, the process proceeds to step 1409, and if applicable, step S 1406. Proceed to

ステップS1406では、設定値の示唆(設定示唆)の演出を行うか否かを決定する設定示唆演出抽選を行った後に、ステップS1407に進む。この設定示唆演出抽選では、RT中ゲーム数(特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数)や設定値等に基づいて、設定示唆演出を行うか否かを抽選で決定する(詳細は後述する)。ステップS1407では、ステップS1406の設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定し、非当選の場合にはステップS1409に進み、当選の場合にはステップS1408に進む。   In step S1406, after performing a setting suggestion effect lottery to determine whether or not to perform a setting value suggestion (setting suggestion) effect, the process proceeds to step S1407. In the setting suggestion effect lottery, it is determined by lottery whether or not the setting suggestion effect is performed based on the number of games in RT (the number of games in the special role 2 gaming state (RT2)), a set value, and the like (details will be described later). ). In step S1407, it is determined whether or not the setting suggestion effect lottery in step S1406 has been won. If not, the process proceeds to step S1409, and if it is a win, the process proceeds to step S1408.

ステップS1408では、追加キャラクタの設定(設定示唆演出を行うための設定)を実行した後にステップS1409に進む。ステップS1409では、その他の処理を実行した後に、停止操作コマンド受付時処理を終了する。   In step S1408, after setting an additional character (setting for performing a setting suggestion effect), the process proceeds to step S1409. In step S1409, after other processing is executed, the stop operation command reception processing is terminated.

<第2副制御部500の処理>
次に、図14を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図14(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. 14A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500, and FIG. 14B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub control unit 500. . FIG. 6C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500, and FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、第2副制御部メイン処理のステップS1501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1502では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1503の処理に移行する。ステップS1503では、タイマ変数に0を代入する。   First, in step S1501 of the second sub-control unit main process, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S1501. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed. In step S1502, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1503. In step S1503, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS1504では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1505では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1504で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S1504, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400. In step S1505, effect control processing is performed. For example, if there is a new command in step S1504, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS1506では、ステップS1505の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1505で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップS1502へ戻る。   In step S1506, image control processing is performed based on the processing result in step S1505. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S1505, image control corresponding to this command is performed, and the process returns to step S1502.

次に、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1601では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S1601 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS1701では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1502において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1502において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1702では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1701, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S1502 in the second sub-control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in step S1502, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S1702, an effect random number update process is performed.

次に、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1505の画像制御処理について説明する。ステップS1801では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。   Next, the image control process in step S1505 in the main process of the second sub control unit 500 will be described. In step S1801, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157.

次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS1802では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1803に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1803では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1801でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S1802, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 516 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1803. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step S1803, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S1801, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 516. The VDP 516 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS1804では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS1805では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1806に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1806では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S1804, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504. In step S1805, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1806. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input. In step S1806, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<特別役2遊技状態(RT2)におけるリール停止制御>
次に、図15と図16を用いて、特別役2遊技状態(RT2)におけるリール停止制御について詳細に説明する。
<Reel stop control in special role 2 gaming state (RT2)>
Next, the reel stop control in the special role 2 gaming state (RT2) will be described in detail with reference to FIGS.

特別役2遊技状態(RT2)においては、左リール110のみが、対応するストップボタン137が押下操作されてから所定の時間内(本例では、75ms以内)に停止するように(停止操作時の図柄位置から停止位置まで、0〜1コマ引き込むように)リールの停止制御が行われ、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで、最大4コマ(0〜4コマ)引き込むようにリールの停止制御が行われる。   In the special role 2 gaming state (RT2), only the left reel 110 stops within a predetermined time (within 75 ms in this example) after the corresponding stop button 137 is pressed (in the case of the stop operation). Reel stop control is performed so that 0 to 1 frame is drawn from the symbol position to the stop position, and the middle reel 111 and the right reel 112 have a maximum of 4 frames (0 to 4 frames) from the symbol position to the stop position during the stop operation. Reel stop control is performed so that the frame is pulled in.

<特別役2遊技状態(RT2)におけるリール停止制御/左リールが第1停止操作>
図15は、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された場合に使用される停止テーブルの一例を模式的に示した図である。同図には、各リール110〜112の図柄位置番号0〜20と、この図柄位置番号に配置される図柄と、左リール110が第1停止操作された時の停止位置と、停止操作時の図柄位置から停止位置までの引き込みコマ数(滑りコマ数)を示している。
<Reel stop control in special role 2 gaming state (RT2) / Left reel is first stop operation>
FIG. 15 is a diagram schematically illustrating an example of a stop table used when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2). In the figure, the symbol position numbers 0 to 20 of the reels 110 to 112, the symbols arranged at the symbol position numbers, the stop position when the left reel 110 is first stopped, The drawing frame number (sliding frame number) from the symbol position to the stop position is shown.

特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された場合には、上述のリール停止データ準備処理(ステップS106)において、図15に示す停止テーブルのリール停止データが取得され、リール回転制御処理(ステップS407)において、このリール停止データに基づいて、対応するストップボタン137が押下操作されてから所定の時間内(本例では、75ms以内)に停止し、且つ、右下がり有効ラインL5に小役3〜小役7のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   When the first reel 110 is operated for the first stop in the special role 2 gaming state (RT2), the reel stop data of the stop table shown in FIG. 15 is acquired in the reel stop data preparation process (step S106) described above. In the reel rotation control process (step S407), based on this reel stop data, the corresponding stop button 137 is pressed within a predetermined time (in this example, within 75 ms) after being pressed, and the right-down effective The reel stop control is performed so that the symbol combination corresponding to any one of the small combinations 3 to 7 is stopped and displayed on the line L5.

例えば、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号0であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号0の「ベル1図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号20の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示される。   For example, if the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is symbol position number 0, the corresponding number of drawn frames is 0. Therefore, “bell 1 symbol” with symbol position number 0 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and “watermelon symbol” with symbol position number 20 is displayed above the symbol position (middle reference). However, in the lower part of the symbol position (middle reference), “seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役6に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   The middle reel 111 and the right reel 112 are controlled so that a maximum of four frames are drawn from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, so that symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are assigned. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. The reel stop control is performed so that "" is stopped and displayed at the lower part of the symbol position (middle reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, the symbol combination “watermelon symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) -bell 1 symbol (or bell 2 symbol)” corresponding to the small role 6 is provided on the lower right effective line L5. The display is stopped, and 13 medals are paid out.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号1であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号1の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号3の「セブン1図柄」が停止表示される。   Further, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is stopped for the first time in the special role 2 gaming state (RT2) is symbol position number 1, the corresponding number of drawn frames is 0. Therefore, “seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and “bell 1 symbol of symbol position number 1 is displayed at the upper stage of the symbol position (middle reference). “Is a symbol position (middle reference), the symbol position number 3“ seven 1 symbol ”is stopped and displayed.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   The middle reel 111 and the right reel 112 are controlled so that a maximum of four frames are drawn from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, so that symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are assigned. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. The reel stop control is performed so that "" is stopped and displayed at the lower part of the symbol position (middle reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, the symbol combination “bell 1 symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) -bell 1 symbol (or bell 2 symbol)” corresponding to the small role 3 is applied to the lower right effective line L5. Is stopped and 13 medals are paid out.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号2であった場合には、対応する引き込みコマ数が1であることから、1コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号1の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号3の「セブン1図柄」が停止表示される。   Also, if the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is symbol position number 2, the corresponding number of drawn frames is 1. Therefore, the pull-in control of the one-frame sliding is performed, and “seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and at the upper part of the symbol position (middle reference) The symbol position number 1 “Bell 1 symbol” is stopped and the symbol position (middle reference) in the lower stage is symbol position number 3 “Seven 1 symbol”.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   The middle reel 111 and the right reel 112 are controlled so that a maximum of four frames are drawn from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, so that symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are assigned. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. The reel stop control is performed so that "" is stopped and displayed at the lower part of the symbol position (middle reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, the symbol combination “bell 1 symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) -bell 1 symbol (or bell 2 symbol)” corresponding to the small role 3 is applied to the lower right effective line L5. Is stopped and 13 medals are paid out.

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号1で引き込みコマ数が0の場合と、図柄位置番号2で引き込みコマ数が1の場合とで、停止表示される図柄組合せは同じである。   That is, the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 1 and the number of drawn frames is 0, and the symbol position number 2 The combination of symbols to be stopped and displayed is the same as when the number of frames to be drawn is 1.

しかしながら、後述する設定示唆演出抽選においては、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示された場合の引き込みコマ数によって抽選値が異なっており、引き込みコマ数が1の場合よりも引き込みコマ数が0の場合の方が(遊技者の目押しが正確な方が)、設定示唆の信頼度が向上するように構成している(詳細は後述する)。   However, in the setting suggestion effect lottery to be described later, the lottery value differs depending on the number of frames drawn when the symbol position number 1 “Seven 2 symbols” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110. It is configured so that the reliability of setting suggestion is improved when the number of drawn-in frames is 0 (the player is more accurate) than when the number of drawn-in frames is 1 (details will be described later) To do).

本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、異なる特典を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。   According to the gaming machine according to the present example, it is possible to provide the gaming ability to obtain different benefits by properly using the pressing timing in one technical intervention, and to differentiate from other gaming machines. In addition, the player can obtain the information that he / she really wants to obtain by properly using the timing of pressing.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号3であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号3の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号2の「セブン1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が停止表示される。   If the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is stopped for the first time in the special role 2 gaming state (RT2) is symbol position number 3, the corresponding number of drawn frames is 0. Therefore, the “replay symbol” of symbol position number 3 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and “seven 1 symbol” of symbol position number 2 is displayed above the symbol position (middle reference). However, in the lower part of the symbol position (middle reference), the “watermelon symbol” of symbol position number 4 is stopped and displayed.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役4に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   The middle reel 111 and the right reel 112 are controlled so that a maximum of four frames are drawn from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, so that symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are assigned. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. The reel stop control is performed so that "" is stopped and displayed at the lower part of the symbol position (middle reference) of the right reel 112. As a result of the reel stop control, the symbol combination “Seven 1 symbol-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) -Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)” corresponding to the small role 4 is applied to the lower right effective line L5. Is stopped and 13 medals are paid out.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号4であった場合には、対応する引き込みコマ数が1であることから、1コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号3の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号2の「セブン1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が停止表示される。   Further, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is stopped for the first time in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 4, the corresponding number of drawn frames is 1. As a result, the pull-in control of the one-frame sliding is performed, the “replay symbol” of symbol position number 3 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and the upper part of the symbol position (middle reference) is The “seven 1 symbol” of symbol position number 2 is stopped and the “watermelon symbol” of symbol position number 4 is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle reference).

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役4に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   The middle reel 111 and the right reel 112 are controlled so that a maximum of four frames are drawn from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, so that symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are assigned. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. The reel stop control is performed so that "" is stopped and displayed at the lower part of the symbol position (middle reference) of the right reel 112. As a result of the reel stop control, the symbol combination “Seven 1 symbol-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) -Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)” corresponding to the small role 4 is applied to the lower right effective line L5. Is stopped and 13 medals are paid out.

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号3で引き込みコマ数が0の場合と、図柄位置番号4で引き込みコマ数が1の場合とで、停止表示される図柄組合せは同じである。   That is, the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 3 and the number of drawn frames is 0, and the symbol position number 4 The combination of symbols to be stopped and displayed is the same as when the number of frames to be drawn is 1.

<第1停止操作が左リールの場合の枚数調整について>
また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号7であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号7の「BAR図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が停止表示される。
<Regarding the number of sheets when the first stop operation is the left reel>
If the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is symbol position number 7, the corresponding number of drawn-in frames is 0. Therefore, “BAR symbol” of symbol position number 7 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and “Bell 1 symbol” of symbol position number 6 is displayed above the symbol position (middle reference). However, in the lower part of the symbol position (middle reference), “Cherry 1 symbol” of symbol position number 8 is stopped and displayed.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   The middle reel 111 and the right reel 112 are controlled so that a maximum of four frames are drawn from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, so that symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are assigned. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. The reel stop control is performed so that "" is stopped and displayed at the lower part of the symbol position (middle reference) of the right reel 112.

このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示されるか、右上がり有効ラインL4に、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー1図柄−ANY−ANY」が停止表示される可能性があるが、小役1の払出枚数よりも小役3の払出枚数が多いため(13枚>9枚)、右下がり有効ラインL5に小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が優先して停止表示され、13枚のメダルが払出しされることになる。   As a result of such reel stop control, the symbol combination “bell 1 symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) -bell 1 symbol (or bell 2 symbol)” corresponding to the small role 3 is applied to the lower right effective line L5. May be stopped, or the symbol combination “CHERRY 1 symbol-ANY-ANY” corresponding to the small role 1 may be stopped and displayed on the right-upward effective line L4. Since the payout number of the small role 3 is large (13> 9), the symbol combination corresponding to the small role 3 on the lower right effective line L5 “Bell 1 symbol-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) -Bell 1 symbol ( Or the bell 2 symbol) ”is preferentially stopped and displayed, and 13 medals are paid out.

同様に、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号14であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号14の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号13の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号15の「チェリー2図柄」が停止表示される。   Similarly, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 14, the corresponding number of drawn frames is 0. Therefore, the “replay symbol” of symbol position number 14 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and “bell 1 symbol of symbol position number 13 is displayed above the symbol position (middle reference). ”Is displayed at the lower part of the symbol position (middle reference),“ Cherry 2 symbol ”of symbol position number 15 is stopped.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   The middle reel 111 and the right reel 112 are controlled so that a maximum of four frames are drawn from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, so that symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are assigned. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. The reel stop control is performed so that "" is stopped and displayed at the lower part of the symbol position (middle reference) of the right reel 112.

このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示されるか、右上がり有効ラインL4に、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー2図柄−ANY−ANY」が停止表示される可能性があるが、小役1の払出枚数よりも小役3の払出枚数が多いため(13枚>9枚)、右下がり有効ラインL5に小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が優先して停止表示され、13枚のメダルが払出しされることになる。   As a result of such reel stop control, the symbol combination “bell 1 symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) -bell 1 symbol (or bell 2 symbol)” corresponding to the small role 3 is applied to the lower right effective line L5. May be stopped, or the symbol combination “Cherry 2 Symbol-ANY-ANY” corresponding to the small role 1 may be stopped and displayed on the right-upward effective line L4. Since the payout number of the small role 3 is large (13> 9), the symbol combination corresponding to the small role 3 on the lower right effective line L5 “Bell 1 symbol-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) -Bell 1 symbol ( Or the bell 2 symbol) ”is preferentially stopped and displayed, and 13 medals are paid out.

よって、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110を第1停止操作する時に、図柄位置(中段基準)に図柄位置番号7の「BAR図柄」や図柄位置番号14の「リプレイ図柄」をビタ押しで停止表示することができても、特別役2遊技状態(RT2)において「枚数調整」を行うことはできない。   Therefore, when the first reel 110 is operated to stop the left reel 110 in the special role 2 gaming state (RT2), the symbol position “BAR symbol” of the symbol position number 7 and the “replay symbol” of the symbol position number 14 are displayed in the bit position. Even if it can be stopped and displayed by pressing, “number adjustment” cannot be performed in the special role 2 gaming state (RT2).

ここで、「目押し」とは、狙った図柄(目標図柄)が狙った停止位置(例えば、有効ライン上の停止位置(例えば、中段位置))に停止するように好適な操作タイミングで停止操作することをいう。また、「ビタ押し」とは、リールの停止操作時の図柄位置と、狙った図柄(目標図柄)の図柄位置との差(コマ数)が0コマとなるように好適な操作タイミングで停止操作することをいい、「0コマ目押し」等ともいう。   Here, “to push” is a stop operation at a suitable operation timing so that the target symbol (target symbol) stops at the target stop position (for example, the stop position (for example, the middle position) on the effective line). To do. “Bita push” is a stop operation at a suitable operation timing so that the difference (number of frames) between the symbol position at the time of the reel stop operation and the symbol position of the target symbol (target symbol) becomes zero. This is also called “pressing zero frame”.

<特別役2遊技状態(RT2)におけるリール停止制御/右リールが第1停止操作>
図16は、特別役2遊技状態(RT2)において右リール112が第1停止操作された場合に使用される停止テーブルの一例を模式的に示した図である。同図には、各リール110〜112の図柄位置番号0〜20と、この図柄位置番号に配置される図柄と、右リール112が第1停止操作された時の停止位置と、停止操作時の図柄位置から停止位置までの引き込みコマ数(滑りコマ数)を示している。
<Reel stop control in special role 2 gaming state (RT2) / right reel is first stop operation>
FIG. 16 is a diagram schematically illustrating an example of a stop table used when the right reel 112 is subjected to the first stop operation in the special combination 2 gaming state (RT2). In the figure, the symbol position numbers 0 to 20 of the reels 110 to 112, the symbols arranged at the symbol position numbers, the stop position when the right reel 112 is first stopped, The drawing frame number (sliding frame number) from the symbol position to the stop position is shown.

特別役2遊技状態(RT2)において右リール112が第1停止操作された場合には、上述のリール停止データ準備処理(ステップS106)において、図16に示す停止テーブルのリール停止データが取得され、リール回転制御処理(ステップS407)において、このリール停止データに基づいて、右上がり有効ラインL4に小役1〜小役7のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるように、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われる。具体的には、右リール112は、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の上段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   When the first reel 112 is stopped in the special role 2 gaming state (RT2), the reel stop data of the stop table shown in FIG. 16 is acquired in the reel stop data preparation process (step S106) described above. In the reel rotation control process (step S407), based on this reel stop data, the stop combination is performed so that the symbol combination corresponding to any one of the small roles 1 to 7 is stopped and displayed on the right upward effective line L4. The reel stop control is performed so that a maximum of four frames are drawn from the symbol position to the stop position. Specifically, on the right reel 112, the “bell 1 symbol” or “bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is stopped and displayed on the upper stage of the symbol position (middle reference) of the right reel 112. As a result, reel stop control is performed.

また、中リール111は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。一方、左リール110は、対応するストップボタン137が押下操作されてから所定の時間内(本例では、75ms以内)に停止するように(停止操作時の図柄位置から停止位置まで、0〜1コマ引き込むように)リールの停止制御が行われる。   Further, since the reels are controlled so that a maximum of four frames are drawn from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, the middle reel 111 is subjected to “bell 1 symbol of symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17. ”Or“ Bell 2 symbol ”is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111. On the other hand, the left reel 110 is stopped within a predetermined time (within 75 ms in this example) after the corresponding stop button 137 is pressed (from the symbol position at the stop operation to the stop position, 0 to 1). Reel stop control is performed (to pull in the frames).

例えば、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号5であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号5の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   For example, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is thirdly operated in the special role 2 gaming state (RT2) is symbol position number 5, the corresponding number of drawn frames is 0. Therefore, the “replay symbol” of symbol position number 5 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and the “watermelon symbol” of symbol position number 4 is displayed at the upper part of the symbol position (middle reference). In the lower part of the symbol position (middle reference), “bell 1 symbol” of symbol position number 6 is stopped and displayed. As a result of such reel stop control, the symbol combination "bell 1 symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol)-bell 1 symbol (or bell 2 symbol)" corresponding to the small role 3 is placed on the effective line L4. Is stopped and 13 medals are paid out.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号6であった場合には、対応する引き込みコマ数が1であることから、1コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号5の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is thirdly operated in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 6, the corresponding number of drawn frames is 1. As a result, the pull-in control for the one-frame sliding is performed, the “replay symbol” of symbol position number 5 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and the upper part of the symbol position (middle reference) is The “watermelon symbol” with symbol position number 4 is stopped and the “bell 1 symbol” with symbol position number 6 is stopped and displayed at the lower part of the symbol position (middle reference). As a result of such reel stop control, the symbol combination "bell 1 symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol)-bell 1 symbol (or bell 2 symbol)" corresponding to the small role 3 is placed on the effective line L4. Is stopped and 13 medals are paid out.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号8であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号7の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号9の「ベル2図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル2図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is thirdly operated in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 8, the corresponding number of drawn-in frames is 0. Therefore, “Cherry 1 design” of symbol position number 8 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and “Watermelon design” of symbol position number 7 is displayed above the symbol position (middle reference). However, in the lower part of the symbol position (middle reference), “bell 2 symbol” of symbol position number 9 is stopped and displayed. As a result of such reel stop control, the symbol combination “bell 2 symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) -bell 1 symbol (or bell 2 symbol)” corresponding to the small role 3 is placed on the effective line L4. Is stopped and 13 medals are paid out.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号9であった場合には、対応する引き込みコマ数が1であることから、1コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号7の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号9の「ベル2図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル2図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is third stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 9, the corresponding number of drawn-in frames is 1. As a result, the pull-in control for one-frame sliding is performed, and “Cherry 1 Symbol” with symbol position 8 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, The “watermelon symbol” with symbol position number 7 is stopped and the “bell 2 symbol” with symbol position number 9 is displayed at the lower stage of the symbol position (middle reference). As a result of such reel stop control, the symbol combination “bell 2 symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) -bell 1 symbol (or bell 2 symbol)” corresponding to the small role 3 is placed on the effective line L4. Is stopped and 13 medals are paid out.

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号5で引き込みコマ数が0の場合と、図柄位置番号6で引き込みコマ数が1の場合とで、停止表示される図柄組合せは同じである。   That is, in the special role 2 gaming state (RT2), the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is stopped for the third stop is the symbol position number 5 and the number of drawn frames is 0, and the symbol position number 6 The combination of symbols to be stopped and displayed is the same as when the number of frames to be drawn is 1.

<第1停止操作が右リールの場合の枚数調整について>
また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号7であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号7の「BAR図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー1図柄−ANY−ANY」が停止表示され、9枚のメダルが払出しされることになる。
<Regarding the number adjustment when the first stop operation is the right reel>
Further, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is third stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 7, the corresponding number of drawn frames is 0. Therefore, “BAR symbol” of symbol position number 7 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and “Bell 1 symbol” of symbol position number 6 is displayed above the symbol position (middle reference). However, in the lower part of the symbol position (middle reference), “Cherry 1 symbol” of symbol position number 8 is stopped and displayed. As a result of such reel stop control, the symbol combination “Cherry 1 Symbol-ANY-ANY” corresponding to the small role 1 is stopped on the right-upward effective line L4, and nine medals are paid out. .

よって、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110を第3停止操作する時に、ビタ押しで図柄位置(中段基準)に図柄位置番号7の「BAR図柄」を停止表示させることができれば、特別役2遊技状態(RT2)において「枚数調整」を行うことができる。   Therefore, when the third stop operation is performed on the left reel 110 in the special role 2 gaming state (RT2), if “BIT symbol” of symbol position number 7 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) by pressing the bitter, In the role 2 gaming state (RT2), the “number adjustment” can be performed.

<特別役2遊技状態(RT2)におけるリール停止制御/中リールが第1停止操作>
なお、上記実施例では、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110または右リール112が第1停止操作される場合について説明したが、中リール111が第1停止操作される場合には、基本的に、右上がり有効ラインL4に小役3〜小役7のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
<Reel stop control in special role 2 gaming state (RT2) / middle reel is first stop operation>
In the above embodiment, the case where the left reel 110 or the right reel 112 is subjected to the first stop operation in the special role 2 gaming state (RT2) has been described, but when the middle reel 111 is subjected to the first stop operation, Basically, the reel stop control is performed so that the symbol combination corresponding to any one of the small combinations 3 to 7 is stopped and displayed on the right-upward effective line L4.

ただし、中リール111が第1停止操作される場合には、左リール110を図柄位置番号0〜2で停止させない停止テーブル(図示省略)を利用するため、小役3〜小役7のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されずに、小役3〜小役7のいずれかを取りこぼす場合(非入賞となる場合)がある。これは、本実施形態においては、順押し(左リール→中リール→右リール)、または、逆押し(右リール→中リール→左リール)を推奨する停止テーブルを採用しているためである。なお、本発明に係る遊技台は、このような仕様に限定されないことは言うまでもない。   However, when the middle reel 111 is subjected to the first stop operation, any one of the small roles 3 to 7 is used in order to use a stop table (not shown) that does not stop the left reel 110 at the symbol position numbers 0 to 2. In some cases, the symbol combination corresponding to is not displayed in a stopped state, and any one of the small combinations 3 to 7 is missed (not winning). This is because the present embodiment employs a stop table that recommends forward pressing (left reel → middle reel → right reel) or reverse pressing (right reel → middle reel → left reel). Needless to say, the gaming machine according to the present invention is not limited to such specifications.

<特別役2遊技状態(RT2)における図柄組合せの一例>
次に、図17と図18を用いて、特別役2遊技状態(RT2)における図柄組合せの一例について詳細に説明する。
<Example of symbol combinations in the special role 2 gaming state (RT2)>
Next, an example of a symbol combination in the special role 2 gaming state (RT2) will be described in detail with reference to FIGS.

<特別役2遊技状態(RT2)における図柄組合せの一例/左リールが第1停止操作>
図17は、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された場合に図柄表示窓113に表示され得る図柄組合せの一例を時系列で示した図である。ここでは、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第1停止操作を行った例について説明する。
<Example of symbol combination in special role 2 gaming state (RT2) / Left reel is first stop operation>
FIG. 17 is a diagram showing, in chronological order, an example of symbol combinations that can be displayed on the symbol display window 113 when the left reel 110 is subjected to the first stop operation in the special role 2 gaming state (RT2). Here, in the special role 2 gaming state (RT2), the first stop operation of the left reel 110 is performed so that “seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110. The example which performed is demonstrated.

上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号1または2であった場合には、図17(b)に示すように、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号1の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号3の「セブン1図柄」が停止表示される。   As described above, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is symbol position number 1 or 2, FIG. ), “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and “bell” of symbol position number 1 is displayed above the symbol position (middle reference). In the lower stage of the symbol position (middle reference), the symbol position No. 3 “seven 1 symbol” is stopped and displayed.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図17(c)に示すように、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号0の「ベル1図柄」)が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号3,7,15のいずれかの「ベル1図柄」)が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   In addition, since the reel stop control is performed so that a maximum of four frames are drawn from the symbol position during the stop operation to the stop position, the middle reel 111 and the right reel 112 are subjected to symbol position numbers as shown in FIG. "Bell 1 design" or "Bell 2 design" of 0, 3, 7, 12, 17 (in this example, "Bell 1 design" of design position number 0) stops at the design position (middle reference) of the middle reel 111 "Bell 1 symbol" or "Bell 2 symbol" of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, 20 (in this example, "Bell 1 symbol" of symbol position numbers 3, 7, 15) The reel stop control is performed so that is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, the symbol combination “bell 1 symbol-bell 1 symbol-bell 1 symbol” corresponding to the small role 3 is stopped and displayed on the lower right effective line L5, and 13 medals are paid out. The

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第1停止操作を行った場合に、図柄位置番号1の「セブン2図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(ビタ押しで目標の図柄を停止表示させたとき)、または、図柄位置番号2の「セブン1図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(1コマ滑りで目標の図柄を停止表示させたとき)には、小役3の入賞が可能である。   That is, in the special role 2 gaming state (RT2), the first stop operation of the left reel 110 is performed so that the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110. When it is done, when “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 can be stopped and displayed at the symbol position (middle reference) (when the target symbol is stopped and displayed by pressing the Bita), or symbol position When the number 2 “Seven 1 Symbol” can be stopped and displayed at the symbol position (middle reference) (when the target symbol is stopped and displayed by one-frame sliding), the small role 3 can be won. is there.

また、上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号3または4であった場合には、図17(d)に示すように、図柄位置番号3の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号2の「セブン1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が停止表示される。   Further, as described above, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 3 or 4, FIG. As shown in (d), the “replay symbol” of symbol position number 3 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and the symbol position number 2 “ In the lower part of the symbol position (middle reference), the “watermelon symbol” of symbol position number 4 is stopped and displayed.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図17(e)に示すように、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号0の「ベル1図柄」)が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号3,7,15のいずれかの「ベル1図柄」)が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役4に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   In addition, since the reels are controlled so that a maximum of four frames are drawn from the symbol position during the stop operation to the stop position, the middle reel 111 and the right reel 112 are subjected to symbol position numbers as shown in FIG. "Bell 1 design" or "Bell 2 design" of 0, 3, 7, 12, 17 (in this example, "Bell 1 design" of design position number 0) stops at the design position (middle reference) of the middle reel 111 "Bell 1 symbol" or "Bell 2 symbol" of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, 20 (in this example, "Bell 1 symbol" of symbol position numbers 3, 7, 15) The reel stop control is performed so that is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, the symbol combination “seven 1 symbol-bell 1 symbol-bell 1 symbol” corresponding to the small role 4 is stopped and displayed on the lower right effective line L5, and 13 medals are paid out. The

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第1停止操作を行った場合に、図柄位置番号3の「リプレイ図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(目標の図柄よりも2つ手前のコマで停止操作をしたとき)、または、図柄位置番号4の「スイカ図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(目標の図柄よりも3つ手前のコマで停止操作をしたとき)には、小役4の入賞が可能である。   That is, in the special role 2 gaming state (RT2), the first stop operation of the left reel 110 is performed so that the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110. When it is done, when the “replay symbol” of symbol position number 3 can be stopped and displayed at the symbol position (middle reference) (when the stop operation is performed two frames before the target symbol), or When the “watermelon symbol” of symbol position number 4 can be stopped and displayed at the symbol position (middle reference) (when the stop operation is performed three frames before the target symbol), the small role 4 Is possible.

また、上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号0であった場合には、図17(f)に示すように、図柄位置番号0の「ベル1図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号20の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示される。   Further, as described above, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 0, FIG. ) “Bell 1 design” with symbol position number 0 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and “watermelon” with symbol position number 20 is displayed above the symbol position (middle reference). In the lower part of the symbol “design” (middle reference), “seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図17(g)に示すように、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号0の「ベル1図柄」)が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号3,7,15のいずれかの「ベル1図柄」)が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役6に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   In addition, since the reels are controlled so that a maximum of four frames are drawn from the symbol position during the stop operation to the stop position, the middle reel 111 and the right reel 112 are subjected to symbol position numbers as shown in FIG. "Bell 1 design" or "Bell 2 design" of 0, 3, 7, 12, 17 (in this example, "Bell 1 design" of design position number 0) stops at the design position (middle reference) of the middle reel 111 "Bell 1 symbol" or "Bell 2 symbol" of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, 20 (in this example, "Bell 1 symbol" of symbol position numbers 3, 7, 15) The reel stop control is performed so that is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, the symbol combination “watermelon symbol-bell 1 symbol-bell 1 symbol” corresponding to the small role 6 is stopped and displayed on the lower right effective line L5, and 13 medals are paid out. .

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第1停止操作を行った場合に、図柄位置番号0の「ベル1図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(目標の図柄よりも1つ先のコマで停止操作をしたとき)には、小役6の入賞が可能である。   That is, in the special role 2 gaming state (RT2), the first stop operation of the left reel 110 is performed so that the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110. When this is done, when “bell 1 symbol” with symbol position number 0 can be stopped and displayed at the symbol position (middle reference) (when the stop operation is performed one frame ahead of the target symbol) Can win a small role 6.

なお、図17においては、小役3,小役4,小役6に入賞する例を示したが、上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された場合には、右下がり有効ラインL5に小役3〜小役7のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   Although FIG. 17 shows an example of winning a small role 3, a small role 4, and a small role 6, as described above, the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2). In this case, the reel stop control is performed so that the symbol combination corresponding to any one of the small combination 3 to the small combination 7 is stopped and displayed on the lower right effective line L5.

<特別役2遊技状態(RT2)における図柄組合せの一例/右リールが第1停止操作>
図18は、特別役2遊技状態(RT2)において右リール112が第1停止操作された場合に図柄表示窓113に表示され得る図柄組合せの一例を時系列で示した図である。ここでは、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第3停止操作を行った例について説明する。
<Example of symbol combination in special role 2 gaming state (RT2) / Right reel is first stop operation>
FIG. 18 is a diagram showing, in time series, an example of symbol combinations that can be displayed in the symbol display window 113 when the right reel 112 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2). Here, in the special role 2 gaming state (RT2), the third stop operation of the left reel 110 is performed so that “seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110. The example which performed is demonstrated.

上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)において右リール112が第1停止操作された場合には、図18(b)に示すように、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号7の「ベル1図柄」)が右リール112の図柄位置(中段基準)の上段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   As described above, when the right reel 112 is stopped for the first time in the special role 2 gaming state (RT2), as shown in FIG. 18 (b), the symbol position numbers 3, 7, 11, 15, 20 Stop the reel so that "Bell 1 symbol" or "Bell 2 symbol" (in this example, "Bell 1 symbol" with symbol position number 7) is stopped and displayed on the upper stage of the symbol position (middle reference) of the right reel 112. Control is performed.

また、中リール111は、図18(c)に示すように、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号0の「ベル1図柄」)が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右リール112が第1停止操作され、中リール111が第2停止操作された場合には、右上がり有効ラインL4に、「ベル1図柄」が2つ並んで停止表示される(ベル1図柄がテンパイする)。   Further, as shown in FIG. 18C, the middle reel 111 has a “bell 1 symbol” or “bell 2 symbol” of symbol position numbers 0, 3, 7, 12, 17 (in this example, symbol position number 0). Is controlled so that the “bell 1 symbol”) is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111. As a result of such reel stop control, when the right reel 112 is operated for the first stop and the middle reel 111 is operated for the second stop, two “bell 1 symbols” are arranged on the right-up effective line L4. Is stopped and displayed (bell 1 symbol is tempered).

一方、左リール110は、対応するストップボタン137が押下操作されてから所定の時間内(本例では、75ms以内)に停止するようにリールの停止制御が行われる。   On the other hand, the reel stop control is performed so that the left reel 110 stops within a predetermined time (in this example, within 75 ms) after the corresponding stop button 137 is pressed.

例えば、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号7であった場合には、図18(d)に示すように、図柄位置番号7の「BAR図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー1図柄−ANY−ANY」が停止表示され、9枚のメダルが払出しされることになる。   For example, if the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is third stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is symbol position number 7, as shown in FIG. In addition, “BAR symbol” of symbol position number 7 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and “Bell 1 symbol” of symbol position number 6 is displayed on the upper part of the symbol position (middle reference). In the lower part of the symbol position (middle reference), “Cherry 1 symbol” of symbol position number 8 is stopped and displayed. As a result of such reel stop control, the symbol combination “Cherry 1 Symbol-ANY-ANY” corresponding to the small role 1 is stopped on the right-upward effective line L4, and nine medals are paid out. .

よって、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110を第3停止操作する時に、ビタ押しで図柄位置(中段基準)に図柄位置番号7の「BAR図柄」を停止表示させることができれば、特別役2遊技状態(RT2)において「枚数調整」を行うことができる。   Therefore, when the third stop operation is performed on the left reel 110 in the special role 2 gaming state (RT2), if “BIT symbol” of symbol position number 7 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) by pressing the bitter, In the role 2 gaming state (RT2), the “number adjustment” can be performed.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号8であった場合には、図18(e)に示すように、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号7の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号9の「ベル2図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル2図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is thirdly operated in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 8, as shown in FIG. 18 (e). Then, “Cherry 1 design” of symbol position number 8 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and “Watermelon design” of symbol position number 7 is displayed on the upper stage of the symbol position (middle reference). In the lower part of the symbol position (middle reference), “bell 2 symbol” of symbol position number 9 is stopped and displayed. As a result of such reel stop control, the symbol combination “Bell 2 symbol-Bell 1 symbol-Bell 1 symbol” corresponding to the small role 3 is stopped and displayed on the right upward effective line L4, and 13 medals are paid out. The

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号9であった場合には、1コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号7の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号9の「ベル2図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル2図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   In addition, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is thirdly operated in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 9, pull-in control for one frame slip is performed. “Cherry 1 design” with symbol position number 8 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and “Watermelon design” with symbol position number 7 is displayed at the top of the symbol position (middle reference). In the lower part of the symbol position (middle reference), “bell 2 symbol” of symbol position number 9 is stopped and displayed. As a result of such reel stop control, the symbol combination “Bell 2 symbol-Bell 1 symbol-Bell 1 symbol” corresponding to the small role 3 is stopped and displayed on the right upward effective line L4, and 13 medals are paid out. The

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号7の「スイカ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第3停止操作を行った場合に、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(目標の図柄よりも1つまたは2つ手前のコマで停止操作をしたとき)には、小役3の入賞が可能である。   That is, in the special role 2 gaming state (RT2), the third stop operation of the left reel 110 is performed so that the “watermelon symbol” of symbol position number 7 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110. When “Cherry 1 design” with symbol position 8 can be stopped and displayed at the symbol position (middle reference) (when the stop operation is performed at one or two frames before the target symbol) ) Can win a small role 3.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号5であった場合には、図18(f)に示すように、図柄位置番号5の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   If the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is third stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is symbol position number 5, as shown in FIG. 18 (f). In addition, the “replay symbol” of symbol position number 5 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and the “watermelon symbol” of symbol position number 4 is displayed in the upper part of the symbol position (middle reference). In the lower part of the position (middle reference), “bell 1 symbol” of symbol position number 6 is stopped and displayed. As a result of such reel stop control, the symbol combination “Bell 1 symbol-Bell 1 symbol-Bell 1 symbol” corresponding to the small role 3 is stopped and displayed on the right upward effective line L4, and 13 medals are paid out. The

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号6であった場合には、1コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号5の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   In addition, when the symbol position (middle reference) when the left reel 110 is stopped for the third stop in the special role 2 gaming state (RT2) is symbol position number 6, pull-in control for one frame slip is performed. The “replay symbol” of symbol position number 5 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110, and the “watermelon symbol” of symbol position number 4 is displayed at the upper stage of the symbol position (middle reference). In the lower part of the position (middle reference), “bell 1 symbol” of symbol position number 6 is stopped and displayed. As a result of such reel stop control, the symbol combination “Bell 1 symbol-Bell 1 symbol-Bell 1 symbol” corresponding to the small role 3 is stopped and displayed on the right upward effective line L4, and 13 medals are paid out. The

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号7の「スイカ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第3停止操作を行った場合に、図柄位置番号5の「リプレイ図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(目標の図柄よりも1つまたは2つ先のコマで停止操作をしたとき)には、小役3の入賞が可能である。   That is, in the special role 2 gaming state (RT2), the third stop operation of the left reel 110 is performed so that the “watermelon symbol” of symbol position number 7 is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the left reel 110. When “Replay symbol” of symbol position number 5 can be stopped and displayed at the symbol position (middle reference) (when the stop operation is performed one or two frames ahead of the target symbol) In this case, the winning of the small role 3 is possible.

なお、図18においては、小役1,小役3に入賞する例を示したが、上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)において他の図柄位置で左リール110が第3停止操作された場合には、図16に示す停止テーブルに基づいて、右上がり有効ラインL4に小役3〜小役7のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
<設定示唆演出>
次に、上述の設定示唆演出について詳細に説明する。
Although FIG. 18 shows an example of winning a small combination 1 and a small combination 3, as described above, the left reel 110 is thirdly stopped at another symbol position in the special combination 2 gaming state (RT2). In the case, the reel stop control is performed based on the stop table shown in FIG. 16 so that the symbol combination corresponding to any one of the small combination 3 to the small combination 7 is stopped and displayed on the right rising effective line L4. .
<Setting suggestion production>
Next, the above-described setting suggestion effect will be described in detail.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル>
最初に、設定示唆演出の説明に先立って、設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルについて説明する。
<Setting suggestion production / production lottery table>
First, prior to the description of the setting suggestion effect, an effect lottery table used for the setting suggestion effect lottery will be described.

図19は、設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、図13を用いて説明した停止操作コマンド受付時処理のステップS1406において、この演出抽選テーブルを参照し、設定示唆演出抽選を実行する。本例の演出抽選テーブルは、設定示唆演出の内容と、設定示唆演出抽選が実行される抽選実行条件と、設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値と、が関連付けされ、ROM406等に予め記憶されるテーブルである。   FIG. 19 is a diagram showing an example of an effect lottery table used for lottery of setting suggestion effects. In step S1406 of the stop operation command reception process described with reference to FIG. 13, the first sub-control unit 400 refers to this effect lottery table and executes the setting suggestion effect lottery. In the effect lottery table of this example, the content of the setting suggestion effect, the lottery execution condition for executing the setting suggestion effect lottery, and the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value are associated and stored in advance in the ROM 406 or the like. It is a table to be.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/抽選実行条件>
本例の抽選実行条件には、「条件要素1(キャラ追加状況)」、「条件要素2(実行ゲーム数)」、および、「条件要素3(目押し状況)」の3種類の条件がある。
<Setting suggestion production / production lottery table / lottery execution condition>
The lottery execution conditions of this example include three types of conditions: “condition element 1 (character addition situation)”, “condition element 2 (number of executed games)”, and “condition element 3 (promotion situation)”. .

「条件要素1(キャラ追加状況)」は、設定示唆演出において追加されるキャラ(キャラクタ)に関する条件である。例えば、「なし」は、後述する「キャラAのみ」の演出が実行されている状況であり、第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、「キャラAのみ」の演出が実行されている場合に、「条件要素1(キャラ追加状況)=なし」の条件が成立していると判断する。   “Condition element 1 (character addition situation)” is a condition related to a character (character) added in the setting suggestion effect. For example, “None” is a situation in which an effect of “Character A only” to be described later is being executed, and the first sub-control unit 400 performs an effect of “Character A only” in the setting suggestion effect lottery (step S1407). Is executed, it is determined that the condition “condition element 1 (character addition status) = none” is satisfied.

「キャラB」は、後述する「キャラB追加」の演出が実行されている状況であり、第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、「キャラB追加」の演出が実行されている場合に、「条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB」の条件が成立していると判断する。   “Character B” is a situation in which an effect of “adding character B” to be described later is being executed, and the first sub-control unit 400 performs an effect of “adding character B” in the setting suggestion effect lottery (step S1407). If it is executed, it is determined that the condition “condition element 1 (character addition status) = character B” is satisfied.

「キャラB、C」は、後述する「キャラC追加」の演出が実行されている状況であり、第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、「キャラC追加」の演出が実行されている場合に、「条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C」の条件が成立していると判断する。   “Character B, C” is a situation in which an effect of “Add Character C” to be described later is being executed, and the first sub-control unit 400 performs “Add Character C” in the setting suggestion effect lottery (step S1407). When the effect is being executed, it is determined that the condition “condition element 1 (character addition status) = characters B and C” is satisfied.

「キャラB、C、D」は、後述する「キャラD追加」の演出が実行されている状況であり、第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、「キャラD追加」の演出が実行されている場合に、「条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D」の条件が成立していると判断する。   “Character B, C, D” is a situation in which an effect of “Add Character D” to be described later is being executed, and the first sub-control unit 400 performs “Add Character D” in the setting suggestion effect lottery (step S1407). "Is performed, it is determined that the condition" condition element 1 (character addition situation) = characters B, C, D "is satisfied.

「キャラB、C、D、E」は、後述する「キャラE追加」の演出が実行されている状況であり、第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、「キャラE追加」の演出が実行されている場合に、「条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D、E」の条件が成立していると判断する。   “Character B, C, D, E” is a situation in which an effect of “Add Character E” described below is being executed, and the first sub-control unit 400 performs “Character B” in the setting suggestion effect lottery (step S1407). When the “E addition” effect is being executed, it is determined that the condition “condition element 1 (character addition status) = character B, C, D, E” is satisfied.

「条件要素2(実行ゲーム数)」は、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数に関する条件である。第1副制御部400は、RT状態を特別役2遊技状態(RT2)に設定した後、受信した遊技状態更新コマンドに含まれる情報に応じて、RAM408に記憶しているRT2中ゲーム数を更新することで、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数(何ゲーム目か)を把握する。   “Condition element 2 (number of executed games)” is a condition relating to the number of games in the special role 2 gaming state (RT2). After the RT state is set to the special role 2 gaming state (RT2), the first sub-control unit 400 updates the number of games in RT2 stored in the RAM 408 according to the information included in the received gaming state update command. As a result, the number of games (how many games) in the special role 2 gaming state (RT2) is grasped.

「条件要素3(目押し状況)」は、リールの停止操作時(本例では、左リール110の第1停止操作時)の図柄位置(中段基準)と、予め定められた目標図柄の図柄位置(本例では、左リール110の図柄位置番号1)との差(コマ数)に関する条件である。   “Condition element 3 (pressing condition)” includes a symbol position (middle reference) at the time of a reel stop operation (in the present example, at the time of the first stop operation of the left reel 110) and a symbol position of a predetermined target symbol. This is a condition relating to the difference (number of frames) from the symbol position number 1 of the left reel 110 in this example.

第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、リールの停止操作時(左リール110の第1停止操作時)の図柄位置(中段基準)と、予め定められた目標図柄の図柄位置(左リール110の図柄位置番号1)との差(コマ数)が0である場合(ビタ押しで目標の図柄を停止表示させた場合)に、「条件要素3(目押し状況)=0コマ」の条件が成立していると判断する。一方、リールの停止操作時(左リール110の第1停止操作時)の図柄位置(中段基準)と、予め定められた目標図柄の図柄位置(左リール110の図柄位置番号1)との差(コマ数)が1である場合(1コマ滑りで目標の図柄を停止表示させた場合)に、「条件要素3(目押し状況)=1コマ」の条件が成立していると判断する。   In the setting suggestion effect lottery (step S1407), the first sub-control unit 400 has a symbol position (middle reference) at the time of reel stop operation (at the time of the first stop operation of the left reel 110) and a predetermined target symbol. When the difference (number of frames) from the symbol position (symbol position number 1 of the left reel 110) is 0 (when the target symbol is stopped and displayed by pressing the bitter), “condition element 3 (pressing condition) = It is determined that the “0 frame” condition is satisfied. On the other hand, the difference between the symbol position (middle reference) at the time of the reel stop operation (at the time of the first stop operation of the left reel 110) and the symbol position of the predetermined target symbol (symbol position number 1 of the left reel 110) ( When the number of frames) is 1 (when the target symbol is stopped and displayed by sliding one frame), it is determined that the condition “condition element 3 (pressing state) = 1 frame” is satisfied.

なお、図19、図24、図26等に示す目押し状況「0〜1コマ」は、(目押し状況)=0コマ、または、1コマのいずれかの条件が成立すればよいこと、すなわち、リールの停止操作時(左リール110の第1停止操作時)の図柄位置(中段基準)と、予め定められた目標図柄の図柄位置(左リール110の図柄位置番号1)との差(コマ数)が、0の場合(ビタ押しで目標の図柄を停止表示させた場合)、または、1の場合(1コマ滑りで目標の図柄を停止表示させた場合)のいずれかで条件が成立することを意味している。   19, 24, FIG. 26, and the like, the pressing condition “0 to 1 frame” indicates that (the pressing condition) = 0 frame or one frame may be satisfied, that is, The difference (frame) between the symbol position (middle reference) at the time of the reel stop operation (at the time of the first stop operation of the left reel 110) and the symbol position of the predetermined target symbol (symbol position number 1 of the left reel 110) If the number is 0 (when the target symbol is stopped and displayed by pressing a bit), or 1 (when the target symbol is stopped and displayed by sliding one frame), the condition is satisfied. It means that.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容>
本例の設定示唆演出には、「キャラAのみ」、「キャラB追加」、「キャラC追加」、「キャラD追加」、「キャラE追加」、および、「キャラF追加」の6種類の演出がある。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / contents of setting suggestion effect>
There are six types of setting suggestion effects in this example: “Character A only”, “Character B added”, “Character C added”, “Character D added”, “Character E added”, and “Character F added”. There is a production.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラAのみ)>
図20(a)は、「キャラAのみ」の演出の一例を示した図である。この「キャラAのみ」の演出は、キャラクタ画像としてキャラAの画像のみを含む演出であり、遊技状態が特別役2遊技状態(RT2)に移行した際に最初に設定される演出(初期設定される演出)である。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / contents of setting suggestion effect (Character A only)>
FIG. 20A shows an example of the effect of “Character A only”. This “character A only” effect is an effect that includes only the character A image as the character image, and is the first effect (initially set when the game state transitions to the special role 2 game state (RT2)). Production).

第1副制御部400は、遊技状態更新コマンド受付時処理(ステップS1306)において、受信した遊技状態更新コマンドに、特別役2遊技状態(RT2)に移行したことを示す情報が含まれている場合に、この「キャラAのみ」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、遊技状態が特別役2遊技状態(RT2)に移行した際に、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラAのみ」の演出が表示される。   When the first sub-control unit 400 receives the game state update command reception process (step S1306), the received game state update command includes information indicating that it has shifted to the special role 2 game state (RT2). Then, a process for displaying the effect of “character A only” in the display area of the effect image display device 157 is performed. As a result, when the gaming state shifts to the special role 2 gaming state (RT2), the effect “character A only” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラB追加)>
図20(b)は、「キャラB追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラB追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラA,Bの画像を含む演出である。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / contents of setting suggestion effect (Character B added)>
FIG. 20B is a diagram showing an example of the effect “add character B”. The effect of “add character B” is an effect including images of characters A and B as character images.

第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラB追加」の項目に対応する抽選実行条件(本例では、条件要素3(目押し状況)=1コマまたは0コマ)が成立していると判定した場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラB追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラB追加」の演出が表示される。   In the setting suggestion effect lottery (step S1407), the first sub-control unit 400 selects a lottery execution condition corresponding to the item “Add Character B” in the effect lottery table shown in FIG. When it is determined that (Situation) = 1 frame or 0 frame) is established, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. As a result of the setting suggestion effect lottery, when it is determined that the lottery is won (when step S1407 is Yes), in the next step S1408, an effect “add character B” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Process to display. As a result, the effect “add character B” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

本例の演出抽選テーブルでは、「キャラB追加」の演出が実行される確率は、設定1で100%、設定2で100%、設定5で99%、設定6で99%であるが、後述する「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出が実行される確率は、「キャラB追加」よりも低く設定している。換言すれば、「キャラB追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)が異なっている(「キャラB追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)よりも高い)。   In the effect lottery table of this example, the probability that the effect of “adding character B” is executed is 100% in setting 1, 100% in setting 2, 99% in setting 5, and 99% in setting 6. The probability that the effect of “adding character E” or “adding character F” is executed is set lower than that of “adding character B”. In other words, the frequency of occurrence of information suggested by the effect of “adding character B” (execution probability of effect) is the frequency of occurrence of information suggested by the effect of “adding character E” or “adding character F” (effect The execution frequency of information suggested by the effect of “Add Character B” (the execution probability of the effect) is the information suggested by the effects of “Add Character E” or “Add Character F”. Higher than the occurrence frequency (probability of performance).

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラC追加)>
図20(c)は、「キャラC追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラC追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラA,B,Cの画像を含む演出である。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / contents of setting suggestion effect (Character C added)>
FIG. 20C is a diagram showing an example of the effect “add character C”. The effect of “add character C” is an effect including images of characters A, B, and C as character images.

第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラC追加」の項目に対応する抽選実行条件(本例では、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB,条件要素3(目押し状況)=1コマまたは0コマ)が成立していると判定した場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラC追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラC追加」の演出が表示される。   In the setting suggestion effect lottery (step S1407), the first sub-control unit 400 selects a lottery execution condition (condition element 1 (character addition in this example) corresponding to the item “Add Character C” in the effect lottery table shown in FIG. Situation) = Character B, Condition Element 3 (Pressing Situation) = 1 Frame or 0 Frame) is determined, the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. 19 is used. A setting suggestion effect lottery is executed. As a result of the setting suggestion effect lottery, when it is determined that the lottery is won (when step S1407 is Yes), an effect “add character C” is displayed in the display area of the effect image display device 157 in the next step S1408. Process to display. As a result, the effect “add character C” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

本例の演出抽選テーブルでは、「キャラC追加」の演出が実行される確率は、設定1で100%、設定2で100%、設定5で99%、設定6で99%であるが、後述する「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出が実行される確率は、「キャラC追加」よりも低く設定している。換言すれば、「キャラC追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)が異なっている(「キャラC追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)よりも高い)。   In the effect lottery table of this example, the probability that the effect of “adding character C” is executed is 100% in setting 1, 100% in setting 2, 99% in setting 5, and 99% in setting 6. The probability that the “character E added” or “character F added” effects will be executed is set lower than “character C added”. In other words, the occurrence frequency of information suggested by the effect of “adding character C” (the execution probability of the effect) is the occurrence frequency of information suggested by the effect of “adding character E” or “adding character F” (effect The execution frequency of information suggested by the effect of “Add Character C” (the execution probability of the effect) is the information suggested by the effects of “Add Character E” or “Add Character F”. Higher than the occurrence frequency (probability of performance).

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラD追加)>
図21(a)は、「キャラD追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラD追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラA,B,C,Dの画像を含む演出である。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / contents of setting suggestion effect (addition of character D)>
FIG. 21A is a diagram showing an example of the effect of “add character D”. The effect of “add character D” is an effect including characters A, B, C, and D as character images.

第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラD追加」の項目に対応する抽選実行条件(本例では、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C,条件要素3(目押し状況)=1コマまたは0コマ)が成立していると判定した場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラD追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラD追加」の演出が表示される。   In the setting suggestion effect lottery (step S1407), the first sub-control unit 400 selects a lottery execution condition (condition element 1 (character addition in this example) corresponding to the item “add character D” in the effect lottery table shown in FIG. Situation) = Character B, C, Condition element 3 (Landing situation) = 1 frame or 0 frame) is determined, the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. Using the setting suggestion effect lottery. As a result of the setting suggestion effect lottery, when it is determined that the lottery is won (when step S1407 is Yes), in the next step S1408, an effect “add character D” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Process to display. Thereby, the effect “add character D” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

本例の演出抽選テーブルでは、「キャラD追加」の演出が実行される確率は、設定1で100%、設定2で100%、設定5で99%、設定6で99%であるが、後述する「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出が実行される確率は、「キャラD追加」よりも低く設定している。換言すれば、「キャラD追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)が異なっている(「キャラD追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)よりも高い)。   In the effect lottery table of this example, the probability that the effect of “adding character D” is executed is 100% in setting 1, 100% in setting 2, 99% in setting 5, and 99% in setting 6. The probability that the “character E added” or “character F added” effects will be executed is set lower than “character D added”. In other words, the occurrence frequency of information suggested by the effect of “adding character D” (execution probability of the effect) is the occurrence frequency of information suggested by the effect of “adding character E” or “adding character F” (effect The execution frequency of information suggested by the effect of “Add Character D” (the execution probability of the effect) is different from the information suggested by the effects of “Add Character E” or “Add Character F”. Higher than the occurrence frequency (probability of performance).

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラE追加)>
図21(b)は、「キャラE追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラE追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラA,B,C,D,Eの画像を含む演出である。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / contents of setting suggestion effect (Character E added)>
FIG. 21B is a diagram illustrating an example of the effect of “add character E”. The effect of “add character E” is an effect including images of characters A, B, C, D, and E as character images.

第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラE追加」の項目に対応する抽選実行条件が成立していると判定した場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。なお、本実施形態では、「キャラE追加」の演出について3種類の第一〜第三の抽選実行条件を設けている。   When the first sub-control unit 400 determines in the setting suggestion effect lottery (step S1407) that the lottery execution condition corresponding to the item “add character E” in the effect lottery table shown in FIG. The setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. In the present embodiment, three types of first to third lottery execution conditions are provided for the effect “add character E”.

「キャラE追加」の演出に関する第一の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D,条件要素2(実行ゲーム数)=4G目,条件要素3(目押し状況)=0コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目に「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラE追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラE追加」の演出が表示される。   The first lottery execution condition regarding the production of “Character E addition” is: Condition element 1 (Character addition status) = Characters B, C, D, Condition element 2 (Number of executed games) = 4G, Condition element 3 Situation) = 0 frames. For this reason, the first sub-control unit 400 performs the “addition of character D” effect on the 4G in the special role 2 gaming state (RT2) and presses “bit 2” to display “seven 2 symbols”. "Is stopped and displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. When it is determined that the lottery is won as a result of the setting suggestion effect lottery (when step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Process to display. As a result, the effect “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

ここで、「キャラE追加」の演出に関する第一の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で8%、設定5で9%、設定6で10%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)の4G目に「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラE追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定1であるか否かを判別することができ、「キャラE追加」の演出が実行されれば設定1が否定される。   Here, when the first lottery execution condition regarding the effect of “adding character E” is satisfied, the probability that the effect of “adding character E” is actually executed is 0% for setting 1 and 8% for setting 2 The setting 5 is 9% and the setting 6 is 10%. Therefore, if the “Character D addition” effect is being executed on the 4th G in the special role 2 gaming state (RT2), the “seven 2 symbols” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by pressing the bitterness. It can be determined whether or not the set value is set 1 depending on whether or not the “character E added” effect is executed. If the “character E added” effect is executed, the setting 1 is denied. .

「キャラE追加」の演出に関する第二の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D,条件要素2(実行ゲーム数)=4G目,条件要素3(目押し状況)=1コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目に「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラE追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラE追加」の演出が表示される。   The second lottery execution condition regarding the effect of “add character E” is as follows: condition element 1 (character addition situation) = characters B, C, D, condition element 2 (number of executed games) = 4G, condition element 3 (Situation) = 1 frame. For this reason, the first sub-control unit 400 is in a state where the effect of “adding character D” is being executed in the 4G of the special role 2 gaming state (RT2), and “seven 2” of symbol position number 1 is performed by sliding one frame. When the symbol is stopped and displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. When it is determined that the lottery is won as a result of the setting suggestion effect lottery (when step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Process to display. As a result, the effect “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

ここで、「キャラE追加」の演出に関する第二の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で2%、設定2で4%、設定5で6%、設定6で8%であり、設定値による当選確率の差は6%(=最大8%−最小2%)である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)の4G目に「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができても、設定値が設定1であるか否かを判別することはできない。   Here, when the second lottery execution condition regarding the effect of “adding character E” is satisfied, the probability that the effect of “adding character E” is actually executed is 2% for setting 1 and 4% for setting 2 The setting 5 is 6% and the setting 6 is 8%, and the difference in winning probability depending on the setting value is 6% (= maximum 8% −minimum 2%). Therefore, in the state where the “Character D addition” effect is being executed on the 4th G in the special role 2 gaming state (RT2), “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by sliding one frame. However, it cannot be determined whether or not the set value is set to 1.

よって、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、設定値が設定1であるか否かを判別することはできないが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、設定値が設定1であるか否かを判別することができる。換言すれば、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(ビタ押しは設定1が否定される場合があるが1コマ滑りは設定1が否定されることが無いため、ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の質がよい)。   Therefore, in the effect lottery table of this example, when the second lottery execution condition is satisfied, it cannot be determined whether or not the setting value is setting 1, but the first lottery execution condition is satisfied. In this case, it can be determined whether or not the setting value is setting 1. In other words, the information suggested by the effect of “adding character E” (this book depends on whether the “character E addition” effect is executed) In the example, the quality of the setting value is different (bitter pressing may cause setting 1 to be negated, but 1 frame sliding does not negate setting 1; therefore, bita pressing is better than 1 frame sliding. Also the quality of information is good).

本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、異なる特典を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。   According to the gaming machine according to the present example, it is possible to provide the gaming ability to obtain different benefits by properly using the pressing timing in one technical intervention, and to differentiate from other gaming machines. In addition, the player can obtain the information that he / she really wants to obtain by properly using the timing of pressing.

また、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で2%、設定2で4%、設定5で6%、設定6で8%であるが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で8%、設定5で9%、設定6で10%である。換言すれば、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(本例では、演出の実行確率)が異なっている(設定2,5,6においてはビタ押しの方が1コマ滑りよりも設定示唆演出の当選確率が高いため、ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の発生頻度が高い)。   Also, in the effect lottery table of this example, when the second lottery execution condition is satisfied, the probability that the “character E addition” effect is actually executed is 2% for setting 1 and 4% for setting 2 The setting 5 is 6% and the setting 6 is 8%. However, when the first lottery execution condition is satisfied, the probability that the “character E addition” effect is actually executed is 0% in the setting 1. The setting 2 is 8%, the setting 5 is 9%, and the setting 6 is 10%. In other words, the occurrence of information suggested by the effect of “adding character E” depends on the situation of the game in which the effect of “adding character E” is executed (in this example, whether it is a bitter press or one frame slip). The frequency (in this example, the execution probability of the production) is different (the setting 2, 5, and 6 have a higher probability of winning the setting suggestion than the one-frame slip in the settings 2, 5, and 6; Information is generated more frequently than frame slips).

本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、特典の付与頻度を調整できる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。   According to the gaming machine according to the present example, it is possible to provide a gaming property that can adjust the frequency of granting a privilege by properly using the timing of one technical intervention, and to differentiate from other gaming machines. In addition, the player can obtain the information that he / she really wants to obtain by properly using the timing of pressing.

「キャラE追加」の演出に関する第三の抽選実行条件E3は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D,条件要素2(実行ゲーム数)=非4G目(4G目を除くゲーム),条件要素3(目押し状況)=1コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目を除くゲームにおいて「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラE追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラE追加」の演出が表示される。   The third lottery execution condition E3 relating to the effect of “add character E” is condition element 1 (character addition situation) = characters B, C, D, condition element 2 (number of executed games) = non-4G (excluding 4G) Game), condition element 3 (the pressing condition) = 1 frame. For this reason, the first sub-control unit 400 is in a state where the effect of “add character D” is being executed in the game excluding the 4G game in the special role 2 gaming state (RT2), and the symbol position number 1 is one-slip. When “Seven 2 design” is stopped and displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. When it is determined that the lottery is won as a result of the setting suggestion effect lottery (when step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Process to display. As a result, the effect “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

ここで、「キャラE追加」の演出に関する第三の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で17%、設定2で18%、設定5で19%、設定6で20%であり、設定値による当選確率の差は3%(=最大20%−最小17%)である。よって、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合の当選確率の差(6%)の方が、第三の抽選実行条件が成立した場合の当選確率の差(3%)よりも大きくなるように、抽選値が設定されている。換言すれば、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームによって(本例では、4G目か非4G目かによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(4G目の設定値による当選確率の差は6%であるが非4G目の設定値による当選確率の差は3%であるため、4G目の方が設定値の判別が容易で、4G目の方が非4G目よりも情報の質がよい)。   Here, when the third lottery execution condition relating to the effect of “adding character E” is satisfied, the probability that the effect of “adding character E” is actually executed is 17% for setting 1 and 18% for setting 2 The setting 5 is 19% and the setting 6 is 20%, and the difference in winning probability depending on the setting value is 3% (= maximum 20% −minimum 17%). Therefore, in the production lottery table of this example, the difference in the winning probability when the second lottery execution condition is satisfied (6%) is the difference in the winning probability when the third lottery execution condition is satisfied (3). %), The lottery value is set. In other words, depending on the game in which the effect of “adding character E” is executed (in this example, whether it is 4G or non-4G), information suggested by the effect of “adding character E” (in this example, setting Value) is different (the difference in the winning probability due to the 4G setting value is 6%, but the difference in the winning probability due to the non-4G setting value is 3%, so the 4G setting value is 4G is better in quality of information than non-4G).

本例に係る遊技台によれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   According to the gaming machine according to the present example, the purpose of technical intervention for guessing the setting value of the gaming machine can be varied depending on the execution period, and the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player Can maintain their willingness to play.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラF追加)>
図21(c)は、「キャラF追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラF追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラA,B,C,D,E,Fの画像を含む演出である。
<Setting suggestion effect / Production lottery table / Contents of setting suggestion effect (Character F added)>
FIG. 21C is a diagram showing an example of the effect “add character F”. The effect of “add character F” is an effect including images of characters A, B, C, D, E, and F as character images.

第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラF追加」の項目に対応する抽選実行条件が成立していると判定した場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。なお、本実施形態では、「キャラF追加」の演出について3種類の第一〜第三の抽選実行条件を設けている。   When the first sub-control unit 400 determines in the setting suggestion effect lottery (step S1407) that the lottery execution condition corresponding to the item “Character F addition” in the effect lottery table shown in FIG. The setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. In the present embodiment, three types of first to third lottery execution conditions are provided for the effect “add character F”.

「キャラF追加」の演出に関する第一の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D、E,条件要素2(実行ゲーム数)=5G目,条件要素3(目押し状況)=0コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラF追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラF追加」の演出が表示される。   The first lottery execution condition regarding the effect of “add character F” is condition element 1 (character addition situation) = character B, C, D, E, condition element 2 (number of executed games) = 5G, condition element 3 ( Current situation) = 0 frames. For this reason, the first sub-control unit 400 performs the “addition of character E” effect on the 5G in the special role 2 gaming state (RT2) and presses “bit 7” to display “seven 2 symbols”. "Is stopped and displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. When it is determined that the lottery is won as a result of the setting suggestion effect lottery (when step S1407 is Yes), in the next step S1408, an effect “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Process to display. Thereby, the effect “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

ここで、「キャラF追加」の演出に関する第一の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で0%、設定5で0%、設定6で25%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定6であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定6が確定し、設定1,2,5は否定される。   Here, when the first lottery execution condition regarding the effect of “adding character F” is satisfied, the probability that the effect of “adding character F” is actually executed is 0% for setting 1 and 0% for setting 2 , Setting 5 is 0% and setting 6 is 25%. Therefore, if the “Character E Addition” effect is being executed on the 5G in the special role 2 gaming state (RT2), the “seven 2 symbols” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by pressing the bitterness. Whether or not the setting value is setting 6 can be determined based on whether or not the “addition of character F” effect has been executed. If the “addition of character F” effect is executed, setting 6 is confirmed. Settings 1, 2, and 5 are denied.

「キャラF追加」の演出に関する第二の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D、E,条件要素2(実行ゲーム数)=5G目,条件要素3(目押し状況)=1コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラF追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラF追加」の演出が表示される。   The second lottery execution condition regarding the effect of “add character F” is condition element 1 (character addition situation) = character B, C, D, E, condition element 2 (number of executed games) = 5G, condition element 3 ( Current situation) = 1 frame. For this reason, the first sub-control unit 400 is in a state where the effect of “add character E” is being executed in the 5G of the special role 2 gaming state (RT2), and “seven 2” of symbol position number 1 is performed by sliding one frame. When the symbol is stopped and displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. When it is determined that the lottery is won as a result of the setting suggestion effect lottery (when step S1407 is Yes), in the next step S1408, an effect “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Process to display. Thereby, the effect “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

ここで、「キャラF追加」の演出に関する第二の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で0%、設定5で64%、設定6で0%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定5であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定5が確定し、設定1,2,6は否定される。   Here, when the second lottery execution condition regarding the effect of “adding character F” is satisfied, the probability that the effect of “adding character F” is actually executed is 0% for setting 1 and 0% for setting 2 The setting 5 is 64% and the setting 6 is 0%. Therefore, if the “Character E addition” effect is being executed on the 5th G in the special role 2 gaming state (RT2), if “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by sliding one frame. , It can be determined whether or not the setting value is setting 5 depending on whether or not the effect of “adding character F” has been executed. If the effect of “adding character F” is executed, setting 5 is confirmed. , Settings 1, 2, 6 are negated.

よって、本例の演出抽選テーブルでは、第一の抽選実行条件が成立し、実際に「キャラF追加」の演出が実行された場合には、設定6が確定し、第二の抽選実行条件が成立し、実際に「キャラF追加」の演出が実行された場合には、設定5が確定する。換言すれば、「キャラF追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラF追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(ビタ押しの設定示唆演出の実行で設定6確定、1コマ滑りの設定示唆演出の実行で設定5確定)。   Therefore, in the production lottery table of this example, when the first lottery execution condition is established and the production of “Character F addition” is actually executed, setting 6 is confirmed and the second lottery execution condition is If it is established and the effect of “adding character F” is actually executed, setting 5 is confirmed. In other words, the information suggested by the effect of “add character F” (this book depends on whether the “character F add”) effect is executed (in this example, whether it is a bitter press or one frame slip). In the example, the quality of the setting value is different (setting 6 is confirmed by execution of the setting suggestion effect of bitter press, and setting 5 is confirmed by execution of the setting suggestion effect of 1 frame slip).

本実施形態に係る遊技台によれば、例えば、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定6であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定6が確定することから、設定値が設定6であることを把握することができる。   According to the gaming table according to the present embodiment, for example, in the state where the effect of “adding character E” is being executed on the 5G in the special role 2 gaming state (RT2), “Seven If “2 symbols” can be stopped and displayed, it can be determined whether or not the setting value is setting 6 depending on whether or not the “Character F addition” effect has been executed. If is executed, setting 6 is confirmed, so that it can be understood that the setting value is setting 6.

一方、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定5であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定5が確定することから、設定値が設定5であることを把握することができる。   On the other hand, if the “Character E addition” effect is being executed in the 5G of the special role 2 gaming state (RT2), if “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by sliding one frame. It can be determined whether or not the setting value is setting 5 depending on whether or not the effect of “adding character F” has been executed. Setting 5 is confirmed if the effect of “adding character F” is executed. Therefore, it can be understood that the setting value is setting 5.

よって、特別役2遊技状態(RT2)の4G目までのキャラ追加状況等に基づいて、設定値が設定6であると推測した遊技者は、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることで、設定6確定の情報を得ることができ、設定値が設定5であると推測した遊技者は、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることで、設定5確定の情報を得ることができる。   Therefore, based on the character addition status up to the 4Gth in the special role 2 gaming state (RT2), the player who has guessed that the setting value is setting 6 is “seven 2 symbols” with symbol position number 1 by pressing bitter. By stopping and displaying the information, it is possible to obtain information for confirming the setting 6, and the player who has guessed that the setting value is the setting 5 stops and displays “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by sliding one frame. As a result, information for confirming the setting 5 can be obtained.

このため、本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミング(例えば、ビタ押し、または、1コマ滑り)を使い分けて、異なる特典(例えば、設定6確定、または、設定5確定)を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。   For this reason, according to the gaming machine according to the present example, different benefits (for example, setting 6 confirmation or setting 5) are selectively used depending on the timing of pressing in one technical intervention (for example, bitter pressing or one-frame sliding). Can be provided, and can be differentiated from other game machines. In addition, the player can obtain the information that he / she really wants to obtain by properly using the timing of pressing.

「キャラF追加」の演出に関する第三の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D、E,条件要素2(実行ゲーム数)=非5G目(5Gを除くゲーム)),条件要素3(目押し状況)=1コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)の5G目を除くゲームにおいて「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラF追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラF追加」の演出が表示される。   The third lottery execution condition regarding the effect of “Character F addition” is as follows: Condition element 1 (Character addition situation) = Characters B, C, D, E, Condition element 2 (Number of executed games) = Non 5G (except 5G) Game)), Conditional element 3 (Improvement situation) = 1 frame. For this reason, the first sub-control unit 400 is in a state where the effect of “adding character E” is being executed in the game excluding the 5G game in the special role 2 gaming state (RT2), and the symbol position number 1 is one-slip. When “Seven 2 design” is stopped and displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. When it is determined that the lottery is won as a result of the setting suggestion effect lottery (when step S1407 is Yes), in the next step S1408, an effect “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Process to display. Thereby, the effect “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

ここで、「キャラF追加」の演出に関する第三の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で2%、設定5で3%、設定6で4%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)の5G目を除くゲームにおいて「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定1であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定1が否定される。   Here, when the third lottery execution condition relating to the effect of “adding character F” is satisfied, the probability that the effect of “adding character F” is actually executed is 0% for setting 1 and 2% for setting 2 The setting 5 is 3% and the setting 6 is 4%. Therefore, in the game excluding the 5G game in the special role 2 gaming state (RT2), in the state where the effect of “adding character E” is being executed, “seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed by sliding one frame. If it is possible, it can be determined whether or not the setting value is setting 1 depending on whether or not the effect of “adding character F” has been executed. If the effect of “adding character F” is executed, setting 1 is possible. Is denied.

また、本例の演出抽選テーブルでは、非5G目において「キャラF追加」の演出が実行された場合には、設定1が否定され、5G目において「キャラF追加」の演出が実行された場合には、設定1,2が否定される。換言すれば、「キャラF追加」の演出が実行されるゲームによって(本例では、5G目か非5G目かによって)、「キャラF追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(5G目は設定1,2が否定される(設定5,6が確定する)が非5G目は設定1のみが否定されるため、5G目の方が非5G目よりも情報の質がよい)。   Also, in the effect lottery table of this example, when the “Add Character F” effect is executed in the non-5G, the setting 1 is denied, and the “Character F Add” effect is executed in the 5G. The settings 1 and 2 are negated. In other words, depending on the game in which the effect of “adding character F” is executed (in this example, whether it is 5G or non-5G), information suggested by the effect of “adding character F” (in this example, setting) Value) is different (settings 1 and 2 are negated (settings 5 and 6 are confirmed) for the 5G, but only setting 1 is negated for the non-5G, so the 5G is non-5G The quality of information is better than the eyes).

本例に係る遊技台によれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   According to the gaming machine according to the present example, the purpose of technical intervention for guessing the setting value of the gaming machine can be varied depending on the execution period, and the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player Can maintain their willingness to play.

<遊技者の技量による設定示唆演出の違い>
次に、遊技者の技量による設定示唆演出の違いについて説明する。
<Difference in setting suggestion based on player skill>
Next, the difference in the setting suggestion effect depending on the skill of the player will be described.

ここでは、ビタ押し(または1コマ滑り)で、目標図柄(本例では、左リール110の図柄位置番号1の「セブン2図柄」)を毎ゲーム、停止表示させることができないレベルを「初心者」と定義する。   Here, a level at which the target symbol (in this example, “seven 2 symbols” of symbol position number 1 of the left reel 110) cannot be stopped and displayed in every game by pressing the bitter (or sliding one frame) is “beginner”. It is defined as

このような初心者は、特別役2遊技状態(RT2)に移行した後は、なるべく目標図柄(セブン2図柄)を狙って左リール110の第1停止操作を行うことで、「キャラB追加」の演出→「キャラC追加」の演出→「キャラD追加」の演出→「キャラE追加」の演出→「キャラF追加」の演出の順番で演出が実行されるように遊技を行えば、非5G目で「キャラF追加」の演出が行われた場合であっても、設定1が否定されることから、少なくとも、設定値が設定2よりも高いことを把握することができる。   Such a beginner, after shifting to the special role 2 gaming state (RT2), performs the first stop operation of the left reel 110 aiming at the target symbol (seven 2 symbol) as much as possible, and thereby "Character B addition" If the game is performed in the order of production → production of “add character C” → production of “add character D” → production of “add character E” → production of “add character F”, non-5G Even when the effect of “adding character F” is performed with the eyes, since setting 1 is denied, it can be understood that at least the setting value is higher than setting 2.

また、ビタ押し(または1コマ滑り)で、目標図柄(セブン2図柄)を毎ゲーム、停止表示させることができるが、目標図柄がビタ押しで停止したのか1コマ滑りで停止したのかを判別することができないレベルを「中級者」と定義する。   In addition, the target symbol (seven 2 symbols) can be stopped and displayed every game by pressing the bitter (or one frame slip), but it is determined whether the target symbol is stopped by the bitter press or stopped by one frame slip. The level that cannot be defined is defined as “intermediate”.

このような中級者は、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させるか、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値を確定することはできないが、設定5または設定6のいずれかであることは判別することができる。   Such an intermediate player stops the display of “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by pressing the bitter while the effect of “add character E” is being executed in the 5th G of the special role 2 gaming state (RT2). If it is possible to stop and display “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by one frame sliding, the set value cannot be determined depending on whether or not the “character F addition” effect has been executed. It can be determined that the setting is either setting 5 or setting 6.

また、ビタ押し(または1コマ滑り)で、目標図柄(セブン2図柄)を毎ゲーム、停止表示させることができ、且つ、目標図柄をビタ押しで停止したのか1コマ滑りで停止したのかを判別することができるレベルを「上級者」と定義する。   In addition, the target symbol (seven two symbols) can be stopped and displayed every game by pressing the bitter (or one frame slip), and it is determined whether the target symbol is stopped by pressing the bitter or one frame slipping. The level that can be done is defined as “advanced”.

このような上級者は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目に「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラE追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定1であるか否かを判別することができ、「キャラE追加」の演出が実行されれば設定1が否定されることから、設定値が設定2よりも高いことを把握することができる。   Such an advanced player stops the display of “seven 2 symbols” at symbol position number 1 by pressing Bita while the effect of “add character D” is being executed in the 4th G of the special role 2 gaming state (RT2). If it can be made, it can be determined whether or not the setting value is setting 1 depending on whether or not the effect of “adding character E” has been executed. If the effect of “adding character E” is executed, the setting is made. Since 1 is negated, it can be understood that the setting value is higher than setting 2.

また、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定6であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定6が確定することから、設定値が設定6であることを把握することができる。   Also, if the “Character E Addition” effect is being executed in the 5th G of the special role 2 gaming state (RT2), and if “Seven 2 Symbols” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by pressing Bita, Whether or not the setting value is setting 6 can be determined based on whether or not the “Character F addition” effect is executed. If the “Character F addition” effect is executed, the setting 6 is confirmed. From this, it can be understood that the setting value is setting 6.

また、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定5であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定5が確定することから、設定値が設定5であることを把握することができる。   Also, if the “Character E Addition” effect is being executed on the 5G in the special role 2 gaming state (RT2), if “Seven 2 Symbols” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by sliding one frame. It can be determined whether or not the setting value is setting 5 depending on whether or not the effect of “adding character F” has been executed. Setting 5 is confirmed if the effect of “adding character F” is executed. Therefore, it can be understood that the setting value is setting 5.

以上の通り、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者の技量に応じた遊技進行が可能であり、遊技者の技術介入性に特徴を持たせることができ、初心者、中級者、および上級者の遊技意欲を高めることができる。   As described above, according to the gaming table according to the present embodiment, it is possible to proceed with the game according to the skill of the player, and to characterize the technical intervention of the player, beginners, intermediate players, and The motivation to play for advanced players can be increased.

<特別役2遊技状態(RT2)における遊技>
次に、特別役2遊技状態(RT2)における遊技について詳細に説明する。
<Game in special role 2 game state (RT2)>
Next, the game in the special role 2 game state (RT2) will be described in detail.

<枚数調整停止操作が可能な遊技>
図22(a)は、特別役2遊技状態(RT2)において枚数調整が可能な遊技を示した図である。
上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)の1G〜9Gにおいて、13枚のメダルが払出しされる入賞役(小役2〜小役7のいずれか)に9回入賞する前に、9枚のメダルが払出しされる入賞役(小役1)に1回入賞した場合には、メダルの払出枚数が113枚(=13枚×8回+9枚×1回)となって113枚を超えないため、9Gで特別役2遊技状態(RT2)は終了せずに、次の10G目を行うことができる。この場合、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数は10G、最大払出枚数は126枚となる。
<Games that can be adjusted and stopped>
FIG. 22 (a) is a diagram showing a game in which the number can be adjusted in the special role 2 game state (RT2).
As described above, in 1G to 9G in the special role 2 gaming state (RT2), before winning 9 times a winning combination (any of small roles 2 to 7) in which 13 medals are paid out, 9 cards In the case where a prize is awarded once to a winning combination (small part 1) from which medals are paid out, the number of medals to be paid out is 113 (= 13 × 8 + 9 × 1) and does not exceed 113 Therefore, the next 10G can be performed without finishing the special role 2 gaming state (RT2) at 9G. In this case, the number of games in the special combination 2 gaming state (RT2) is 10G, and the maximum payout number is 126.

換言すれば、特別役2遊技状態(RT2)における枚数調整停止操作(本例では、小役1に入賞させる停止操作)は、最大9回チャレンジすることができ、1G〜9Gのいずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   In other words, the number adjustment stop operation (in this example, the stop operation for winning the small role 1) in the special role 2 gaming state (RT2) can be challenged up to 9 times, and any game of 1G to 9G If the number adjustment stop operation is successful, the 10G game can be performed.

本例に係る遊技台によれば、第一の技術介入(設定示唆演出による設定推測)の目的のために第二の技術介入(枚数調整停止操作)をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   According to the gaming machine according to this example, for the purpose of the first technical intervention (estimation of setting by setting suggestion effect), the strategy of when to perform the second technical intervention (number adjustment stop operation) is given. The reel stop operation does not become a monotonous operation, and the player's willingness to play can be maintained.

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技>
図22(b)は、特別役2遊技状態(RT2)において設定示唆演出による設定推測が可能な遊技を示した図である。
<Games that can be guessed by setting suggestion effects>
FIG. 22B is a diagram showing a game in which setting estimation can be performed by a setting suggestion effect in the special role 2 gaming state (RT2).

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技/準備期間>
上記図19に示す演出抽選テーブルの「キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の項目に対応する条件要素2(実行ゲーム数)は「なし」に設定されていることから、実行ゲーム数とは無関係に、条件要素3(目押し状況)=1コマが成立し、且つ、設定示唆演出抽選に当選すれば、設定示唆演出が実行される。
<Games that can be guessed by setting suggestion effects / Preparation period>
Condition element 2 (number of executed games) corresponding to the items “add character B”, “add character C”, and “add character D” in the effect lottery table shown in FIG. 19 is set to “none”. Therefore, regardless of the number of executed games, if the condition element 3 (the pressing condition) = 1 frame is established and the setting suggestion effect lottery is won, the setting suggestion effect is executed.

したがって、例えば、特別役2遊技状態(RT2)の1G〜3Gの全てにおいて、条件要素3(目押し状況)=1コマが成立し、且つ、設定示唆演出抽選に当選した場合には、1G目において「キャラB追加」の演出が実行され、続く2G目において「キャラC追加」の演出が実行され、続く3G目において「キャラC追加」の演出(キャラクタ画像としてキャラA,B,Cの画像を含む演出)が表示される。本例では、この1G〜3Gの遊技期間を「準備区間」という。   Thus, for example, in all of the special role 2 gaming state (RT2) 1G to 3G, if the condition element 3 (the pressing situation) = 1 frame is established and the setting suggestion effect lottery is won, the 1G The effect of “add character B” is executed, the effect of “add character C” is executed in the subsequent 2G, and the effect of “add character C” is executed in the subsequent 3G (images of characters A, B, and C as character images). Is displayed). In this example, the game period of 1G to 3G is referred to as “preparation section”.

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技/差異あり期間>
図19に示す演出抽選テーブルの「キャラE追加」の項目に対応する条件要素2(実行ゲーム数)のうち、「4G目」には、条件要素3(目押し状況)=0コマ(本例では、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)と、条件要素3(目押し状況)=1コマ(本例では、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)と、で設定示唆演出の内容に差異が設けられている。
<Games that can be guessed by setting suggestion effects / periods with differences>
Of the condition elements 2 (number of executed games) corresponding to the item “Character E addition” in the effect lottery table shown in FIG. 19, “4G” has condition element 3 (the pressing situation) = 0 frames (this example) Then, when “Seven 2 Symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed by pressing the bitter key, Condition Element 3 (Pressing Situation) = 1 frame (in this example, “1” symbol symbol number 1 “ A difference is provided in the content of the setting suggestion effect in the case where “Seven 2 symbol” is stopped and displayed.

すなわち、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(ビタ押しは設定1が否定される場合があるが1コマ滑りは設定1が否定されることが無いため、ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の質がよい)。また、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(本例では、演出の実行確率)が異なっている(設定2,5,6においてはビタ押しの方が1コマ滑りよりも設定示唆演出の当選確率が高いため、ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の発生頻度が高い)。   That is, the information (in this example, suggested by the effect of “adding character E”) depending on the situation of the game in which the effect of “adding character E” is executed (in this example, whether it is a bitter press or one frame slip). , The setting value) is different (bitter pressing may cause setting 1 to be negated, but 1 frame sliding does not negate setting 1; therefore, bita pressing is more information than 1 frame sliding. Good quality). The frequency of occurrence of information suggested by the effect of “adding character E” (in this example, depending on whether the player presses bitter or one frame slip) depending on the situation of the game in which the effect of “adding character E” is executed ( In this example, the execution probability of the production is different (the setting 2, 5, and 6 have a higher probability of winning the setting suggestion than the single-slip for the single-slip, so the single-slip is the single-slip. More frequently than information).

また、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラF追加」の項目に対応する条件要素2(実行ゲーム数)のうち、「5G目」には、条件要素3(目押し状況)=0コマ(本例では、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)と、条件要素3(目押し状況)=1コマ(本例では、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)と、で設定示唆演出の内容に差異が設けられている。   Further, among the condition elements 2 (number of executed games) corresponding to the item “Character F addition” in the effect lottery table shown in FIG. In this example, when “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed by pressing bitter, and condition element 3 (pressing condition) = 1 frame (in this example, symbol position number 1 by sliding one frame) And “Seven 2 symbols” are stopped and displayed), and the content of the setting suggestion effect is different.

すなわち、「キャラF追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラF追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(ビタ押しの設定示唆演出の実行で設定6確定、1コマ滑りの設定示唆演出の実行で設定5確定)。   That is, the information (in this example, suggested by the effect of “adding character F”) depending on the situation of the game in which the effect of “adding character F” is executed (in this example, whether it is a bitter press or one frame slip) , Setting values) are different in quality (setting 6 confirmed by execution of setting suggestion effect of bitter press, setting 5 confirmed by execution of setting suggestion effect of 1 frame slip).

本例では、1G〜3Gの遊技期間が「準備区間」であった場合、続く4G〜5Gの遊技期間においては、条件要素3(目押し状況)の成立によって設定示唆演出の内容に差異が生じることから、4G〜5Gの遊技期間を、「差異あり区間」という。   In this example, when the game period of 1G to 3G is a “preparation section”, the content of the setting suggestion effect is different in the subsequent 4G to 5G game period due to the establishment of the condition element 3 (the pressing situation). Therefore, the game period of 4G to 5G is referred to as “difference section”.

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技/差異なし期間>
図19に示す演出抽選テーブルの「キャラE追加」の項目に対応する条件要素2(実行ゲーム数)のうち、「非4G目」は、条件要素3(目押し状況)=0コマと、条件要素3(目押し状況)=1コマと、で設定示唆演出の内容に差異が設けられていない(条件要素3(目押し状況)=1コマのみである)。
<Games that can be guessed by setting suggestion effects / periods without difference>
Of the condition elements 2 (number of executed games) corresponding to the item “add character E” in the effect lottery table shown in FIG. 19, “non-4G eyes” is condition element 3 (opening situation) = 0 frames, There is no difference in the content of the setting suggestion effect with element 3 (the pressing situation) = 1 frame (condition element 3 (the pressing situation) = 1 frame only).

また、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラF追加」の項目に対応する条件要素2(実行ゲーム数)のうち、「非5G目」は、条件要素3(目押し状況)=0コマと、条件要素3(目押し状況)=1コマと、で設定示唆演出の内容に差異が設けられていない(条件要素3(目押し状況)=1コマのみである)。   Further, among the condition elements 2 (the number of executed games) corresponding to the item “Character F addition” in the effect lottery table shown in FIG. 19, “non-5G” is condition element 3 (the pressing situation) = 0 frames. There is no difference in the content of the setting suggestion effect with condition element 3 (the pressing situation) = 1 frame (condition element 3 (the pressing situation) = 1 frame only).

本例では、1G〜3Gの遊技期間が「準備区間」、4G〜5Gの遊技期間が「差異あり区間」であった場合、続く6G〜9Gが非4G目、または、非5G目に該当し、条件要素3(目押し状況)の成立によって設定示唆演出の内容に差異が生じないことから、6G〜9Gの遊技期間を、「差異なし区間」という。   In this example, when the game period of 1G to 3G is “preparation section” and the game period of 4G to 5G is “section with difference”, the subsequent 6G to 9G corresponds to the non-4G or non-5G. Since there is no difference in the content of the setting suggestion effect due to the establishment of the condition element 3 (the pressing condition), the game period of 6G to 9G is referred to as “no difference section”.

<特別役2遊技状態(RT2)における遊技/具体例>
図22(c)は、準備区間において設定示唆演出が実行された場合の遊技の流れを説明するための図である。
<Game in Special Role 2 Game State (RT2) / Specific Example>
FIG. 22C is a diagram for explaining the flow of the game when the setting suggestion effect is executed in the preparation section.

本例は、特別役2遊技状態(RT2)の1G〜3Gにおいて、条件要素3(目押し状況)=1コマが成立し、且つ、設定示唆演出抽選に当選した場合の一例であり、1G目において「キャラB追加」の演出が実行され、続く2G目において「キャラC追加」の演出が実行され、続く3G目において「キャラC追加」の演出(キャラクタ画像としてキャラA,B,Cの画像を含む演出)が表示される。   This example is an example of the case where the condition element 3 (the pressing situation) = 1 frame is established in 1G to 3G in the special role 2 gaming state (RT2), and the setting suggestion effect lottery is won. The effect of “add character B” is executed, the effect of “add character C” is executed in the subsequent 2G, and the effect of “add character C” is executed in the subsequent 3G (images of characters A, B, and C as character images). Is displayed).

本例では、図22(c)において斜線で示す遊技期間(1G〜3Gの遊技期間)が「準備区間」となるため、続く4G〜5Gの遊技期間が「差異あり区間」となり、続く6G〜9Gの遊技期間が「差異なし区間」となる。   In this example, the game period (1G to 3G game period) indicated by hatching in FIG. 22C is a “preparation section”, so the subsequent 4G to 5G game periods are “difference sections” and the subsequent 6G to The game period of 9G is a “no difference section”.

図22(d)は、差異あり区間において設定示唆演出が実行された場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目において、「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押し(または1コマ滑り)で図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させ、且つ、設定示唆演出抽選に当選した場合の一例であり、4G目において「キャラE追加」の演出(キャラクタ画像としてキャラA,B,C,D,Eの画像を含む演出)が表示される。
FIG. 22D is a diagram for explaining the flow of the game when the setting suggestion effect is executed in the difference section.
In this example, in the 4G state of the special role 2 gaming state (RT2), when the “Character D addition” effect is being executed, pressing “bita” (or sliding one frame) “seven 2 symbols” ”Is displayed and the setting suggestion effect lottery is won, and in the 4th G,“ character E added ”effect (character image including characters A, B, C, D, E images) ) Is displayed.

本例では、図22(d)において斜線で示す遊技期間(1G〜4Gの遊技期間)が「準備区間」と「差異あり区間」となるため、続く5Gの遊技期間が「差異あり区間」となり、続く6G〜9Gの遊技期間が「差異なし区間」となる。   In this example, the game period (game period from 1G to 4G) indicated by hatching in FIG. 22D is a “preparation section” and a “difference section”, and the subsequent 5G game period is a “difference section”. The subsequent game period of 6G to 9G becomes the “no difference section”.

図22(e)は、差異あり区間において設定示唆演出が実行されなかった場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目において、「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押し(または1コマ滑り)で図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができなかった場合や、「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押し(または1コマ滑り)で図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることはできたが、設定示唆演出抽選に非当選となった場合や、枚数調整停止操作を行った場合や、「キャラD追加」の演出が実行されていない場合(準備区間において、「キャラB追加」、「キャラC追加」、または、「キャラD追加」の演出が実行されなかった場合)の一例である。
FIG. 22 (e) is a diagram for explaining the flow of the game when the setting suggestion effect is not executed in the section with a difference.
In this example, in the 4G state of the special role 2 gaming state (RT2), when the “Character D addition” effect is being executed, pressing “bita” (or sliding one frame) “seven 2 symbols” "" Can not be stopped display, or while the "Character D addition" effect is being executed, "Seven 2 symbols" of symbol position number 1 is stopped and displayed by pressing the bitter (or sliding one frame) However, if the setting suggestion effect lottery is not won, the number adjustment stop operation is performed, or the “Character D addition” effect is not executed (in the preparation section, “Character” This is an example of a case where an effect of “B addition”, “Character C addition”, or “Character D addition” is not executed.

本例では、4Gに続く5G目が「キャラE追加」の演出が実行されている状態になることがないため、5G以降の遊技期間が「差異なし区間」となる。   In this example, the 5G following 4G will not be in the state where the “character E addition” effect is being executed, and the gaming period after 5G becomes the “no difference section”.

図23(a)は、特別役2遊技状態(RT2)の5Gまで設定示唆演出による設定値の推測(設定推測)を行い、続く6G〜9Gの遊技期間において枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、図23(a)において斜線で示す遊技期間(1G〜5Gの遊技期間)で、設定示唆演出による設定推測を行った後に、続く6G〜9Gの遊技期間において枚数調整を行っている。
FIG. 23 (a) shows a game flow in the case where the setting value is estimated (setting estimation) by the setting suggestion effect up to 5G in the special role 2 gaming state (RT2), and the number adjustment is performed in the subsequent 6G to 9G gaming period. It is a figure for demonstrating.
In this example, in the game period (1G to 5G game period) indicated by diagonal lines in FIG. 23A, the number adjustment is performed in the subsequent 6G to 9G game period after the setting estimation by the setting suggestion effect is performed. .

このような遊技を行えば、1G〜5Gの遊技期間で設定示唆演出による設定推測を行った上で、6G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大4回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   If such a game is performed, after setting estimation by the setting suggestion effect in the game period of 1G to 5G, it is possible to challenge the number adjustment stop operation up to 4 times in the game period of 6G to 9G. If the number adjustment stop operation is successful in such a game, the 10G game can be performed.

図23(b)は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目において、5G以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断した場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、図23(b)において斜線で示す遊技期間(1G〜4Gの遊技期間)で、設定示唆演出による設定推測を行ったが、例えば、4G目においてビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させ、且つ、「キャラE追加」の演出が実行されたことで、設定1が否定されたことから、5G以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断し、続く5G〜9Gの遊技期間において枚数調整を行っている。
FIG. 23B is a diagram for explaining the flow of the game when it is determined in the 4G game of the special role 2 game state (RT2) that the setting guess based on the setting suggestion effect is unnecessary for games after 5G.
In this example, the setting estimation based on the setting suggestion effect was performed in the game period (1G to 4G game period) indicated by diagonal lines in FIG. 23 (b). Since “Seven 2 Symbol” is stopped and the “Character E Addition” effect has been executed, setting 1 is denied. Then, the number of sheets is adjusted in the subsequent game period of 5G to 9G.

このような遊技を行えば、1G〜4Gの遊技期間で設定示唆演出による設定推測を行った上で、5G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大5回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   If such a game is performed, after making a setting guess by setting suggestion effect in the game period of 1G to 4G, it is possible to challenge the number adjustment stop operation up to 5 times in the game period of 5G to 9G. If the number adjustment stop operation is successful in such a game, the 10G game can be performed.

図23(c)は、特別役2遊技状態(RT2)の5G目が「差異なし区間」となったため、5G以降の遊技では枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、図23(c)において斜線や塗り潰しで示す遊技期間(1G〜4Gの遊技期間)で、設定示唆演出による設定推測を行ったが、何らかの理由(例えば、1G〜4Gのいずれかにおいて設定示唆演出が実行されなかった等)により、特別役2遊技状態(RT2)の5Gが「差異なし区間」となったことから、5G以降の遊技では、設定示唆演出による設定推測に替えて、枚数調整を行っている。
FIG. 23 (c) is a diagram for explaining the flow of the game when the number adjustment is performed in the game after 5G because the 5G in the special role 2 game state (RT2) is the “no difference section”. .
In this example, the setting estimation by the setting suggestion effect was performed in the game period (1G to 4G game period) indicated by hatching or filling in FIG. 23C, but for some reason (for example, any of 1G to 4G) Due to the fact that 5G in the special role 2 gaming state (RT2) has become a “no difference section” due to the fact that the setting suggestion effect has not been executed, etc. The number of sheets is being adjusted.

このような遊技を行えば、5G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大5回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   If such a game is performed, the number adjustment stop operation can be challenged up to 5 times in a game period of 5G to 9G, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game It can be performed.

図23(d)は、特別役2遊技状態(RT2)の2G目において、3G以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断した場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、図23(d)において斜線や塗り潰しで示す遊技期間(1G〜2Gの遊技期間)で、設定示唆演出による設定推測を行ったが、3G以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断し、3G〜9Gの遊技期間において枚数調整を行っている。
FIG. 23D is a diagram for explaining the flow of the game when it is determined that setting guess by setting suggestion effect is unnecessary in 3G or later games in the 2G game of the special role 2 game state (RT2).
In this example, the setting estimation based on the setting suggestion effect is performed in the game period (1G to 2G game period) indicated by hatching or filling in FIG. 23D. However, in the game after 3G, the setting estimation based on the setting suggestion effect is performed. Judging that it is unnecessary, the number of sheets is adjusted during the game period of 3G to 9G.

このような遊技を行えば、3G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大7回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   If such a game is performed, the number adjustment stop operation can be challenged up to 7 times in a 3G to 9G game period, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game It can be performed.

図23(e)は、特定の理由により、特別役2遊技状態(RT2)の1Gから枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、特定の理由(例えば、(1)遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、(2)遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない、(3)設定示唆演出による設定推測が不要と判断した、(4)目押しに自身が無く、4G目や5G目において質の良い設定推測を行うことができないと判断した等)により、特別役2遊技状態(RT2)の1Gから枚数調整を行っている。
FIG. 23 (e) is a diagram for explaining a game flow when the number adjustment is performed from 1G in the special role 2 gaming state (RT2) for a specific reason.
In this example, for a specific reason (for example, (1) game time is short and time for setting estimation by setting suggestion effect cannot be secured, (2) game time is short before the store closes, (3) setting suggestion Special role 2 gaming state (RT2) because it is determined that setting guess due to performance is unnecessary, (4) it is determined that there is no self in pushing and it is impossible to make a good quality setting guess at 4G or 5G The number of sheets is adjusted from 1G.

このような遊技を行えば、1G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大9回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   If such a game is performed, the number adjustment stop operation can be challenged up to 9 times in the game period of 1G to 9G, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game It can be performed.

本実施形態に係る遊技台によれば、以上説明した複数種類の戦術のいずれかで遊技を進行させることができる。例えば、中級者であれば、図22(d)に示す5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値を確定することはできないが、設定5または設定6のいずれかであることは判別することができる。また、図23(a)に示すように、続く6G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大4回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   According to the game stand according to the present embodiment, the game can be progressed by any of the plurality of types of tactics described above. For example, in the case of an intermediate player, “Seven 2 Symbols” of symbol position number 1 is made by pressing a bit or sliding one frame while the effect of “Add Character E” is being executed on the 5th G shown in FIG. Can be stopped and displayed, the set value cannot be determined depending on whether or not the “Character F addition” effect has been executed, but it can be determined that the setting is either setting 5 or setting 6. . Also, as shown in FIG. 23 (a), the number adjustment stop operation can be challenged up to four times in the subsequent 6G to 9G game period, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, A 10G game can be played.

また、上級者は、図22(c)に示す4G目に「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラE追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定1であるか否かを判別することができ、「キャラE追加」の演出が実行されれば設定1が否定されることから、設定値が設定2よりも高いことを把握することができる。   Further, the advanced user can stop and display “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by pressing the bitter while the effect of “adding character D” is being executed on the 4th G shown in FIG. If possible, it can be determined whether or not the setting value is setting 1 based on whether or not the “character E added” effect has been executed. If the “character E added” effect is executed, setting 1 is denied. Therefore, it can be understood that the set value is higher than the setting 2.

また、上級者は、図22(d)に示す5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定6であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定6が確定することから、設定値が設定6であることを把握することができる。また、図23(a)に示すように、続く6G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大4回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   Further, the advanced user can stop and display “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by pressing the bitter while the effect of “adding character E” is being executed at the 5th G shown in FIG. If possible, it can be determined whether or not the set value is setting 6 based on whether or not the “character F added” effect has been executed. If the “character F added” effect is executed, setting 6 is confirmed. Therefore, it can be understood that the setting value is setting 6. Also, as shown in FIG. 23 (a), the number adjustment stop operation can be challenged up to four times in the subsequent 6G to 9G game period, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, A 10G game can be played.

さらに、上級者は、図22(d)に示す5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定5であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定5が確定することから、設定値が設定5であることを把握することができる。また、図23(a)に示すように、続く6G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大4回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   Further, the advanced player stops and displays “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by sliding one frame while the effect of “adding character E” is being executed in the 5th G shown in FIG. If it is possible, it can be determined whether or not the setting value is setting 5 depending on whether or not the effect of “adding character F” is executed. If the effect of “adding character F” is executed, setting 5 is set. Since it is confirmed, it can be understood that the setting value is setting 5. Also, as shown in FIG. 23 (a), the number adjustment stop operation can be challenged up to four times in the subsequent 6G to 9G game period, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, A 10G game can be played.

一方、初心者は、特別役2遊技状態(RT2)に移行した後は、なるべく目標図柄(セブン2図柄)を狙って左リール110の第1停止操作を行うことで、「キャラB追加」の演出→「キャラC追加」の演出→「キャラD追加」の演出→「キャラE追加」の演出→「キャラF追加」の演出の順番で演出が実行されるように遊技を行えば、例えば、図22(e)に示すような遊技進行となり、非5G目で「キャラF追加」の演出が行われた場合であっても、設定1が否定されることから、少なくとも、設定値が設定2よりも高いことを把握することができる。   On the other hand, after transitioning to the special role 2 gaming state (RT2), the beginner performs the first stop operation of the left reel 110 with the aim of the target symbol (seven 2 symbol) as much as possible, thereby producing the “Character B addition” effect. → “Character C addition” production → “Character D addition” production → “Character E addition” production → “Character F addition” production. Even if the game progresses as shown in FIG. 22 (e) and the effect of “Add Character F” is performed in the non-5G, setting 1 is denied, so at least the setting value is from setting 2 Can also grasp that it is expensive.

また、初心者は、目押しに自身が無く、質の良い設定推測を行うことができないと判断した場合には、例えば、図23(c)に示す戦術で遊技を進行させて5G目から枚数調整を行えば、5G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大5回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   In addition, if the beginner determines that he is not present and cannot make a good quality setting guess, for example, the game proceeds with the strategy shown in FIG. Can be challenged up to 5 times during the game period of 5G to 9G, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be played. it can.

また、遊技者の遊技時間が限られている場合(例えば、(1)遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、(2)遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない等)には、例えば、図23(e)に示す戦術で遊技を進行させることで、限られた遊技時間内で効率的に遊技を進行させることができる。また、1G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大9回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   In addition, when the game time of the player is limited (for example, (1) the game time is short and the time for setting estimation by the setting suggestion effect cannot be secured, (2) the game time is short before the game store is closed. Etc.), for example, by proceeding with the tactics shown in FIG. 23 (e), the game can be efficiently advanced within a limited game time. In addition, in the game period of 1G to 9G, the number adjustment stop operation can be challenged up to 9 times. If the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed.

また、遊技者が設定示唆が不要と判断した場合には、例えば、図23(b)に示す戦術で遊技を進行させることで、5G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大5回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができ、図23(d)に示す戦術で遊技を進行させることで、3G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大7回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   Further, when the player determines that setting suggestion is unnecessary, for example, by proceeding with the tactics shown in FIG. 23 (b), the number adjustment stop operation is performed up to 5 times in the game period of 5G to 9G. If the game can be challenged and the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed, and the game is advanced by the tactics shown in FIG. In the game period of 9G, the number adjustment stop operation can be challenged up to seven times, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed.

<<実施形態2>>
次に、本発明の実施形態2に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施形態1に係るスロットマシン100と異なる構成についてのみ説明する。
<< Embodiment 2 >>
Next, a game machine (slot machine) according to Embodiment 2 of the present invention will be described. In order to avoid redundant description, only the configuration different from the slot machine 100 according to the first embodiment will be described.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル>
図24は、実施形態2に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、上記図19に示す演出抽選テーブルに対応する図である。また、図25は、設定示唆演出の信頼度と目押し状況との関係を模式的に示した図である。
<Setting suggestion production / production lottery table>
FIG. 24 is a view showing an example of the effect lottery table used for the lottery of the setting suggestion effect in the slot machine according to the second embodiment, and corresponds to the effect lottery table shown in FIG. FIG. 25 is a diagram schematically showing the relationship between the reliability of the setting suggestion effect and the pressing situation.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/抽選実行条件>
実施形態2に係る演出抽選テーブルの抽選実行条件では、「実行ゲーム数」を除外しており、「条件要素1(キャラ追加状況)」、および、「条件要素2(目押し状況)」の2種類の条件としている。
<Setting suggestion production / production lottery table / lottery execution condition>
In the lottery execution condition of the effect lottery table according to the second embodiment, “number of executed games” is excluded, and “condition element 1 (character addition situation)” and “condition element 2 (promotion situation)” are 2 As a kind of condition.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラB〜D追加)>
「キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の演出が実行される確率は、設定値とは無関係に、100%としている。したがって、「キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の演出では、設定値の推測を行うことはできない。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / contents of setting suggestion effect (characters B to D added)>
The probability that the effects “add character B”, “add character C”, and “add character D” are executed is 100% regardless of the set value. Therefore, the setting value cannot be estimated in the effects of “add character B”, “add character C”, and “add character D”.

本例の演出抽選テーブルでは、「キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の演出が実行される確率は、設定1で100%、設定2で100%、設定5で100%、設定6で100%であるが、後述する「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出が実行される確率は、「キャラB追加」よりも低く設定している。換言すれば、キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)が異なっている(「キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)よりも高い)。   In the effect lottery table of this example, the probabilities that the effects “add character B”, “add character C”, and “add character D” are executed are 100% for setting 1, 100% for setting 2, and setting 5 Is 100% and setting 6 is 100%, but the probability that an effect of “add character E” or “add character F” to be described later will be executed is set lower than “add character B”. In other words, the frequency of occurrence of information suggested by the effects of “Character B added”, “Character C added”, and “Character D added” is “Character E added” or “Character F added”. The occurrence frequency of information suggested by the production of "" is different from the execution probability of the production (the occurrence of information suggested by the production of "Character B addition", "Character C addition", and "Character D addition") The frequency (probability of execution of the effect) is higher than the occurrence frequency (probability of execution of the effect) of information suggested by the effect of “add character E” or “add character F”.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラE追加)>
「キャラE追加」の演出に関する第一の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D,条件要素2(目押し状況)=0コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図24に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラE追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラE追加」の演出が表示される。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / contents of setting suggestion effect (Character E added)>
The first lottery execution condition regarding the effect of “add character E” is condition element 1 (character addition situation) = characters B, C, D, condition element 2 (promotion situation) = 0 frames. Therefore, the first sub-control unit 400 stops the “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by pressing the bitter while the effect of “adding character D” is being executed in the special role 2 gaming state (RT2). When displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. When it is determined that the lottery is won as a result of the setting suggestion effect lottery (when step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Process to display. As a result, the effect “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

ここで、「キャラE追加」の演出に関する第一の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で3%、設定2で5%、設定5で6%、設定6で8%である。   Here, when the first lottery execution condition regarding the effect of “adding character E” is satisfied, the probability that the effect of “adding character E” is actually executed is 3% for setting 1 and 5% for setting 2 The setting 5 is 6% and the setting 6 is 8%.

「キャラE追加」の演出に関する第二の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D,条件要素2(目押し状況)=1コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図24に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラE追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラE追加」の演出が表示される。   The second lottery execution condition regarding the effect of “adding character E” is condition element 1 (character addition situation) = characters B, C, D, condition element 2 (pressing situation) = 1 frame. For this reason, the first sub-control unit 400 displays the “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by sliding one frame in the state where the effect of “adding character D” is being executed in the special role 2 gaming state (RT2). When the display is stopped, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. When it is determined that the lottery is won as a result of the setting suggestion effect lottery (when step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Process to display. As a result, the effect “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

ここで、「キャラE追加」の演出に関する第二の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で100%、設定2で100%、設定5で100%、設定6で100%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができても、「キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の演出と同様に、「キャラE追加」の演出からは、設定値を推測することはできない。   Here, when the second lottery execution condition regarding the effect of “adding character E” is satisfied, the probability that the effect of “adding character E” is actually executed is 100% in setting 1 and 100% in setting 2 , Setting 5 is 100% and setting 6 is 100%. Therefore, even when the effect of “adding character D” is being executed in the special role 2 gaming state (RT2), even if the “seven 2 symbols” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by sliding one frame, Similar to the effects of “Character B addition”, “Character C addition”, and “Character D addition”, the setting value cannot be estimated from the effect of “Character E addition”.

よって、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、設定値を推測することはできないが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、設定値をある程度、推測することができる。換言すれば、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(図25に示すように、ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の質(精度)がよい(信頼度が高い))。このため、遊技者はビタ押しをすることで、短い時間(少ない遊技)で設定推測を行うことが可能となり、無駄な投資や時間消費を低減でき、遊技者にとって有利となる。   Therefore, in the effect lottery table of this example, when the second lottery execution condition is satisfied, the set value cannot be estimated, but when the first lottery execution condition is satisfied, the set value is set to some extent. Can be guessed. In other words, the information suggested by the effect of “adding character E” (this book depends on whether the “character E addition” effect is executed) In the example, the quality of the setting values is different (as shown in FIG. 25, the bitter press has better information quality (accuracy) than single frame slip (high reliability)). For this reason, the player can perform setting estimation in a short time (less games) by pressing the bit, and wasteful investment and time consumption can be reduced, which is advantageous to the player.

また、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、いずれの設定値も100%であるが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で3%、設定2で5%、設定5で6%、設定6で8%である。換言すれば、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(本例では、演出の実行確率)が異なっている(ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の発生頻度が低い)。   Further, in the effect lottery table of this example, when the second lottery execution condition is satisfied, the probability that the effect of “adding character E” is actually executed is 100% in all cases, When the first lottery execution condition is satisfied, the probability that the “character E addition” effect is actually executed is 3% for setting 1, 5% for setting 2, 6% for setting 5, and 6 for setting. 8%. In other words, the occurrence of information suggested by the effect of “adding character E” depends on the situation of the game in which the effect of “adding character E” is executed (in this example, whether it is a bitter press or one frame slip). The frequency (in this example, the execution probability of the production) is different (the occurrence frequency of information is lower in the bitter press than in the one-frame slip).

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラF追加)>
「キャラF追加」の演出に関する第一の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D、E,条件要素2(目押し状況)=0コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図24に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラF追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラF追加」の演出が表示される。
<Setting suggestion effect / Production lottery table / Contents of setting suggestion effect (Character F added)>
The first lottery execution condition regarding the effect of “add character F” is condition element 1 (character addition situation) = characters B, C, D, E, condition element 2 (promotion situation) = 0 frames. Therefore, the first sub-control unit 400 stops the “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by pressing the bitter while the effect of “adding character E” is being executed in the special role 2 gaming state (RT2). When displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. When it is determined that the lottery is won as a result of the setting suggestion effect lottery (when step S1407 is Yes), in the next step S1408, an effect “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Process to display. Thereby, the effect “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

ここで、「キャラF追加」の演出に関する第一の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で1%、設定5で2%、設定6で8%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定1であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定1は否定される。   Here, when the first lottery execution condition regarding the effect of “adding character F” is satisfied, the probability that the effect of “adding character F” is actually executed is 0% for setting 1 and 1% for setting 2 The setting 5 is 2% and the setting 6 is 8%. Therefore, if the “seven 2 symbol” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by pressing the bitter while the effect of “adding character E” is being executed in the special role 2 gaming state (RT2), “character F” Whether or not the setting value is setting 1 can be determined based on whether or not the “addition” effect has been executed. If the “character F addition” effect is executed, setting 1 is denied.

「キャラF追加」の演出に関する第二の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D、E,条件要素2(目押し状況)=1コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図24に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラF追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラF追加」の演出が表示される。   The second lottery execution condition regarding the effect of “add character F” is condition element 1 (character addition situation) = characters B, C, D, E, condition element 2 (pressing situation) = 1 frame. For this reason, the first sub-control unit 400 displays “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by sliding one frame while the effect of “adding character E” is being executed in the special role 2 gaming state (RT2). When the display is stopped, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. When it is determined that the lottery is won as a result of the setting suggestion effect lottery (when step S1407 is Yes), in the next step S1408, an effect “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Process to display. Thereby, the effect “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

ここで、「キャラF追加」の演出に関する第二の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で45%、設定2で50%、設定5で45%、設定6で50%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が、偶数(本例では、設定2,設定6)、奇数(本例では、設定1,設定5)のいずれであるかを、ある程度、推測することができる。   Here, when the second lottery execution condition regarding the effect of “adding character F” is satisfied, the probability that the effect of “adding character F” is actually executed is 45% for setting 1 and 50% for setting 2 The setting 5 is 45% and the setting 6 is 50%. Therefore, if the “seven 2 symbol” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by sliding one frame while the effect of “adding character E” is being executed in the special role 2 gaming state (RT2), Whether the setting value is an even number (in this example, setting 2 or setting 6) or an odd number (in this example, setting 1 or setting 5) depending on whether or not the “F addition” effect has been executed. Can be guessed.

よって、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、設定値が偶数、奇数のいずれであるかを、ある程度、推測することはできるが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、設定1ではないことを把握することができる。換言すれば、「キャラF追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラF追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(図25に示すように、ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の質(精度)がよい(信頼度が高い))。このため、遊技者はビタ押しをすることで、短い時間(少ない遊技)で設定推測を行うことが可能となり、無駄な投資や時間消費を低減でき、遊技者にとって有利となる。   Therefore, in the production lottery table of this example, when the second lottery execution condition is satisfied, it can be estimated to some extent whether the set value is an even number or an odd number, but the first lottery execution is performed. When the condition is satisfied, it can be understood that the setting is not 1. In other words, the information suggested by the effect of “add character F” (this book depends on whether the “character F add”) effect is executed (in this example, whether it is a bitter press or one frame slip). In the example, the quality of the setting values is different (as shown in FIG. 25, the bitter press has better information quality (accuracy) than single frame slip (high reliability)). For this reason, the player can perform setting estimation in a short time (less games) by pressing the bit, and wasteful investment and time consumption can be reduced, which is advantageous to the player.

また、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で45%、設定2で50%、設定5で45%、設定6で50%であるが、第一の抽選実行条件F1が成立した場合には、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で1%、設定5で2%、設定6で8%である。換言すれば、「キャラF追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(本例では、演出の実行確率)が異なっている(ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の発生頻度が低い)。   Further, in the effect lottery table of this example, when the second lottery execution condition is satisfied, the probability that the “character F addition” effect is actually executed is 45% for setting 1 and 50% for setting 2 Although the setting 5 is 45% and the setting 6 is 50%, when the first lottery execution condition F1 is satisfied, the probability that the “character F addition” effect is actually executed is 0 in the setting 1. %, Setting 2 is 1%, setting 5 is 2%, setting 6 is 8%. In other words, the occurrence of information suggested by the effect of “Add Character F” depending on the situation of the game in which the effect of “Add Character F” is executed (in this example, whether it is a bitter press or one frame slip). The frequency (in this example, the execution probability of the production) is different (the occurrence frequency of information is lower in the bitter press than in the one-frame slip).

本実施形態に係る遊技台によれば、例えば、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラB、C、D追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラE追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値の高低を推測することができる(設定値に関する第一の判別を行うことができる)。また、特別役2遊技状態(RT2)の6G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が偶数か奇数かを判別することができる(設定値に関する第二の判別を行うことができる)。なお、設定値に関する第一の判別と第二の判別の順序はいずれが先でも構わない(例えば、第二の判別が5G目、第一の判別が6G目であってもよい)。   According to the gaming machine according to the present embodiment, for example, in the state in which the effect “add character B, C, D” is executed on the 5G in the special role 2 gaming state (RT2), the symbol position number is pressed by bitter. If the “Seven 2 Symbols” of 1 can be stopped and displayed, the level of the set value can be inferred depending on whether or not the “Character E Addition” effect has been executed (the first discrimination regarding the set value is performed). be able to). Also, if the “Character E Addition” effect is being executed on the 6th G in the special role 2 gaming state (RT2), if “Seven 2 Symbols” with symbol position number 1 can be stopped and displayed by sliding one frame, Whether or not the set value is an even number or an odd number can be determined based on whether or not the “character F addition” effect has been executed (a second determination regarding the set value can be performed). Note that the order of the first determination and the second determination regarding the set value may be any first (for example, the second determination may be 5G and the first determination may be 6G).

そして、5G目で設定値が高いと判断した遊技者は、6G目で「キャラF追加」の演出が実行されれば、設定値が偶数の設定6である可能性が高いことを把握することができ、5G目で設定値が低いと判断した遊技者は、6G目で「キャラF追加」の演出が実行されれば、設定値が偶数の設定2である可能性が高いことを把握することができる。また、5G目で設定値が低いと判断した遊技者は、6G目で「キャラF追加」の演出が実行されなければ、設定値が奇数の設定5である可能性が高いことを把握することができ、5G目で設定値が低いと判断した遊技者は、6G目で「キャラF追加」の演出が実行されなければ、設定値が奇数の設定1である可能性が高いことを把握することができる。   Then, the player who has determined that the setting value is high in the 5th G, grasps that the setting value is likely to be an even setting 6 if the “add character F” effect is executed in the 6G. The player who has determined that the setting value is low at the 5th G will grasp that the setting value is likely to be an even setting 2 if the “add character F” effect is executed at the 6G. be able to. In addition, the player who has determined that the setting value is low at the 5G will know that there is a high possibility that the setting value is an odd setting 5 unless the “Character F addition” effect is executed at the 6G. The player who has determined that the setting value is low at the 5th G, grasps that there is a high possibility that the setting value is an odd setting 1 if the “addition of character F” effect is not executed at the 6G. be able to.

よって、遊技者は、特別役2遊技状態(RT2)において、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることで、設定値が偶数か奇数かの情報を得ることができ、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることで、設定値の高低の情報を得ることができる。   Therefore, the player can obtain information on whether the set value is even or odd by stopping and displaying “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by sliding one frame in the special role 2 gaming state (RT2). It is possible to obtain information on the level of the set value by stopping and displaying “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by pressing the bit.

このため、本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミング(例えば、ビタ押し、または、1コマ滑り)を使い分けて、異なる特典(例えば、設定値が偶数か奇数かの情報、または、設定値の高低の情報)を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。   For this reason, according to the gaming machine according to the present example, different benefits (for example, whether the set value is an even number or an odd number) by using properly the timing of pressing in one technical intervention (for example, bitter pressing or one-frame sliding). Information or information on whether or not the set value is high) can be provided, and can be differentiated from other game machines. In addition, the player can obtain the information that he / she really wants to obtain by properly using the timing of pressing.

<<実施形態3>>
次に、本発明の実施形態3に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施形態1に係るスロットマシン100と異なる構成についてのみ説明する。
<< Embodiment 3 >>
Next, a game machine (slot machine) according to Embodiment 3 of the present invention will be described. In order to avoid redundant description, only the configuration different from the slot machine 100 according to the first embodiment will be described.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル>
図26は、実施形態3に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、上記図19に示す演出抽選テーブルに対応する図である。
<Setting suggestion production / production lottery table>
FIG. 26 is a view showing an example of the effect lottery table used for the lottery of the setting suggestion effect in the slot machine according to the third embodiment, and corresponds to the effect lottery table shown in FIG.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/抽選実行条件>
実施形態3に係る演出抽選テーブルの抽選実行条件では、「キャラ追加状況」を除外しており、「条件要素1(実行ゲーム数)」、および、「条件要素2(目押し状況)」の2種類の条件としている。
<Setting suggestion production / production lottery table / lottery execution condition>
In the lottery execution condition of the effect lottery table according to the third embodiment, “character addition situation” is excluded, and “condition element 1 (number of executed games)” and “condition element 2 (progress situation)” are 2 As a kind of condition.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/1G目〜5G目>
1G目〜5G目では、条件要素2(目押し状況)=0コマと、条件要素2(目押し状況)=1コマと、で設定示唆演出(「キャラ追加)の演出)の当選確率に差異が設けられておらず、その当選確率は、設定1で3%、設定2で5%、設定5で6%、設定6で8%である。すなわち、1G目〜5G目では、設定値が高くなるほど当選確率が高くなるように設定している。
<Setting suggestion production / production lottery table / 1G-5G>
In the 1G to 5G, there is a difference in the winning probability of the setting suggestion effect (“character addition” effect) between condition element 2 (pressing situation) = 0 frame and condition element 2 (pressing condition) = 1 frame Is not set, and the winning probability is 3% for setting 1, 5% for setting 2, 6% for setting 5, and 8% for setting 6. That is, in the 1st to 5G, the set value is The higher the probability of winning, the higher the probability.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/6G目以降>
一方、6G目以降では、条件要素2(目押し状況)=0コマと、条件要素2(目押し状況)=1コマと、で設定示唆演出(「キャラ追加)の演出)の当選確率に差異を設けており、その当選確率は、条件要素2(目押し状況)=0コマの場合が、設定1で3%、設定2で5%、設定5で6%、設定6で8%であり、条件要素2(目押し状況)=1コマの場合が、設定1で50%、設定2で75%、設定5で50%、設定6で75%である。
<Setting suggestion production / production lottery table / 6G and later>
On the other hand, after the 6th G, there is a difference in the winning probability of the setting suggestion effect (“character addition” effect) between condition element 2 (pressing condition) = 0 frame and condition element 2 (pressing condition) = 1 frame The winning probability is 3% for setting 1, 5% for setting 2, 6% for setting 5 and 8% for setting 6 when condition element 2 (attention) is 0 frames. When the condition element 2 (the pressing condition) = 1 frame, the setting 1 is 50%, the setting 2 is 75%, the setting 5 is 50%, and the setting 6 is 75%.

すなわち、6G目以降では、条件要素2(目押し状況)=0コマの場合は、設定値が高くなるほど当選確率が高くなるように設定しているが、条件要素2(目押し状況)=1コマの場合は、設定値が偶数(本例では、設定2,設定6)のときは75%、奇数(本例では、設定1,設定5)のときは50%に設定している。   That is, after the 6th G, when the condition element 2 (the pressing situation) = 0 frame, the higher the set value, the higher the winning probability is set, but the condition element 2 (the pressing situation) = 1. In the case of a frame, 75% is set when the set value is an even number (in this example, setting 2 and setting 6), and 50% when the set value is an odd number (in this example, setting 1 and setting 5).

したがって、特別役2遊技状態(RT2)の6G目以降において、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が、偶数(本例では、設定2,設定6)、奇数(本例では、設定1,設定5)のいずれであるかを、ある程度、推測することができる。   Therefore, if the “seven 2 symbols” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by sliding one frame after the 6th G in the special role 2 gaming state (RT2), whether or not the “character addition” effect has been executed. Thus, it can be estimated to some extent whether the set value is an even number (in this example, setting 2, setting 6) or an odd number (in this example, setting 1, setting 5).

また、特別役2遊技状態(RT2)の6G目以降において、「キャラ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラ追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の質(精度)がよい(信頼度が高い))。このため、遊技者はビタ押しをすることで、短い時間(少ない遊技)で設定推測を行うことが可能となり、無駄な投資や時間消費を低減でき、遊技者にとって有利となる。   In addition, in the special role 2 gaming state (RT2) from the 6th G, depending on the situation of the game in which the effect of “add character” is executed (in this example, whether it is a bitter press or one frame slip), “character addition” The quality of the information (set value in this example) suggested by the production of “is different (the quality of the information (accuracy) is better (higher reliability) than the one-frame slipping). For this reason, the player can perform setting estimation in a short time (less games) by pressing the bit, and wasteful investment and time consumption can be reduced, which is advantageous to the player.

また、本例の演出抽選テーブルでは、6G目以降の「キャラ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、6G目以降の「キャラ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(本例では、演出の実行確率)が異なっている(ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の発生頻度が低い)。   In addition, in the effect lottery table of this example, “6th character and later” “add character” effects are executed depending on the situation of the game being executed (in this example, whether it is a bitter press or one frame slip), The frequency of occurrence of information suggested by the effect of “adding a character” (in this example, the execution probability of the effect) is different (the occurrence frequency of information is lower with the bitter press than with the one-frame slip).

本実施形態に係る遊技台によれば、例えば、特別役2遊技状態(RT2)の6G目以降に、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値の高低を推測することができる(設定値に関する第一の判別を行うことができる)。また、特別役2遊技状態(RT2)の6G目以降に、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が偶数か奇数かを判別することができる(設定値に関する第二の判別を行うことができる)。なお、設定値に関する第一の判別と第二の判別の順序はいずれが先でも構わない。   According to the gaming machine according to the present embodiment, for example, if “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by pressing the bitter after the 6th G in the special role 2 gaming state (RT2), “Character” The level of the set value can be estimated based on whether or not the “addition” effect has been executed (a first determination regarding the set value can be made). In addition, if the “seven 2 symbols” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by sliding one frame after the 6th G in the special role 2 gaming state (RT2), whether or not the “add character” effect has been executed. Thus, it is possible to determine whether the set value is an even number or an odd number (a second determination regarding the set value can be performed). Note that the order of the first determination and the second determination regarding the set value may be any first.

そして、設定値に関する第一の判別によって設定値が高いと判断した遊技者は、設定値に関する第二の判別で「キャラ追加」の演出が実行されれば、設定値が偶数の設定6である可能性が高いことを把握することができ、設定値に関する第一の判別によって設定値が低いと判断した遊技者は、設定値に関する第二の判別で「キャラ追加」の演出が実行されれば、設定値が偶数の設定2である可能性が高いことを把握することができる。   The player who has determined that the setting value is high by the first determination regarding the setting value is the setting 6 in which the setting value is an even number if the “add character” effect is executed in the second determination regarding the setting value. The player who can grasp that the possibility is high and determines that the setting value is low by the first determination relating to the setting value, if the “adding character” effect is executed in the second determination relating to the setting value. It can be understood that there is a high possibility that the setting value is an even setting 2.

また、設定値に関する第一の判別によって設定値が低いと判断した遊技者は、設定値に関する第二の判別で「キャラ追加」の演出が実行されなければ、設定値が奇数の設定5である可能性が高いことを把握することができ、設定値に関する第一の判別によって設定値が低いと判断した遊技者は、「キャラ追加」の演出が実行されなければ、設定値に関する第二の判別によって設定値が奇数の設定1である可能性が高いことを把握することができる。   In addition, the player who has determined that the setting value is low by the first determination regarding the setting value is the setting 5 where the setting value is an odd number unless the “add character” effect is executed in the second determination regarding the setting value. A player who is able to grasp that the possibility is high and has determined that the setting value is low by the first determination relating to the setting value will be the second determination relating to the setting value if the “add character” effect is not executed. Thus, it can be understood that there is a high possibility that the setting value is an odd setting 1.

よって、遊技者は、特別役2遊技状態(RT2)において、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることで、設定値が偶数か奇数かの情報を得ることができ、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることで、設定値の高低の情報を得ることができる。   Therefore, the player can obtain information on whether the set value is even or odd by stopping and displaying “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by sliding one frame in the special role 2 gaming state (RT2). It is possible to obtain information on the level of the set value by stopping and displaying “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by pressing the bit.

このため、本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミング(例えば、ビタ押し、または、1コマ滑り)を使い分けて、異なる特典(例えば、設定値が偶数か奇数かの情報、または、設定値の高低の情報)を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。   For this reason, according to the gaming machine according to the present example, different benefits (for example, whether the set value is an even number or an odd number) by using properly the timing of pressing in one technical intervention (for example, bitter pressing or one-frame sliding). Information or information on whether or not the set value is high) can be provided, and can be differentiated from other game machines. In addition, the player can obtain the information that he / she really wants to obtain by properly using the timing of pressing.

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技>
図27(a)は、特別役2遊技状態(RT2)において設定示唆演出による設定推測が可能な遊技を示した図である。
<Games that can be guessed by setting suggestion effects>
FIG. 27 (a) is a diagram showing a game in which setting estimation can be performed by a setting suggestion effect in the special role 2 gaming state (RT2).

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技/差異なし期間>
図26に示す演出抽選テーブルでは、条件要素1(実行ゲーム数)が1G目〜5G目の場合には、条件要素2(目押し状況)=0コマと、条件要素3(目押し状況)=1コマと、で設定示唆演出の当選確率に差異が設けられていない(条件要素3(目押し状況)=1コマのみである)。図27(a)に示すように、本例では、この1G〜5Gの遊技期間を、条件要素2(目押し状況)の成立によって設定示唆演出の内容に差異が生じないことから、「差異なし区間」という。
<Games that can be guessed by setting suggestion effects / periods without difference>
In the effect lottery table shown in FIG. 26, when the condition element 1 (number of executed games) is 1G to 5G, the condition element 2 (the pressing situation) = 0 frame and the condition element 3 (the pressing situation) = There is no difference in the winning probability of the setting suggestion effect with one frame (condition element 3 (the pressing situation) = only one frame). As shown in FIG. 27 (a), in this example, there is no difference in the content of the setting suggestion effect in the game period of 1G to 5G due to the establishment of the condition element 2 (the pressing situation). It is called “section”.

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技/差異あり期間>
図26に示す演出抽選テーブルでは、条件要素1(実行ゲーム数)が6G目以降の場合には、条件要素2(目押し状況)=0コマと、条件要素3(目押し状況)=1コマと、で設定示唆演出の当選確率に差異を設けている。図27(a)に示すように、本例では、この6G以降の遊技期間を、条件要素2(目押し状況)の成立によって設定示唆演出の内容に差異が生じることから、「差異あり区間」という。
<Games that can be guessed by setting suggestion effects / periods with differences>
In the effect lottery table shown in FIG. 26, when the condition element 1 (the number of executed games) is 6G or later, the condition element 2 (the pushing situation) = 0 frame and the condition element 3 (the pushing situation) = 1 frame. And, there is a difference in the winning probability of setting suggestion production. As shown in FIG. 27A, in this example, the game period after 6G has a difference in the content of the setting suggestion effect due to the establishment of the condition element 2 (the pressing situation). That's it.

<特別役2遊技状態(RT2)における遊技/具体例>
図27(b)は、特別役2遊技状態(RT2)の差異あり期間の6G目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、目押しに自身が無く、6G目以降において質の良い設定推測を行うことができないと判断した等により、特別役2遊技状態(RT2)の差異あり期間の6G目から枚数調整を行っている。このような遊技を行えば、6G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大4回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。
<Game in Special Role 2 Game State (RT2) / Specific Example>
FIG. 27 (b) is a diagram for explaining the flow of the game when the number adjustment is performed from the 6G of the period with a difference between the special role 2 game state (RT2).
In this example, the number of sheets is adjusted from the 6th G of the period with a difference in the special role 2 gaming state (RT2), for example, because it is determined that there is no self as a target and it is impossible to make a good setting guess after the 6th G. Is going. If such a game is performed, the number adjustment stop operation can be challenged up to four times in a game period of 6G to 9G, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game It can be performed.

図27(c)は、特別役2遊技状態(RT2)の差異なし期間の4G目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、特定の理由(例えば、(1)遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、(2)遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない、(3)設定示唆演出による設定推測が不要と判断した、(4)目押しに自身が無く、6G目以降において質の良い設定推測を行うことができないと判断した等)により、特別役2遊技状態(RT2)の差異なし期間の4G目から枚数調整を行っている。このような遊技を行えば、4G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大6回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。
FIG. 27C is a diagram for explaining a game flow in the case where the number adjustment is performed from the 4G in the period in which there is no difference between the special combination 2 gaming state (RT2).
In this example, for a specific reason (for example, (1) game time is short and time for setting estimation by setting suggestion effect cannot be secured, (2) game time is short before the store closes, (3) setting suggestion (4) It is determined that it is not necessary to guess the setting, and (4) it is determined that it is not possible to make a good quality setting guess after 6G, etc. The number of sheets is adjusted from the 4th G in the period with no difference. If such a game is performed, the number adjustment stop operation can be challenged up to 6 times at maximum in the game period of 4G to 9G, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game It can be performed.

図27(d)は、特別役2遊技状態(RT2)の差異あり期間の8G目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、「キャラ追加」の演出によって最後のキャラが追加されたことにより、特別役2遊技状態(RT2)の差異あり期間の8G目から枚数調整を行っている。このような遊技を行えば、設定示唆演出による設定推測を行う時間を最大限、確保した上で、残りの8G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大2回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。
FIG. 27 (d) is a diagram for explaining the flow of the game when the number adjustment is performed from the 8G in the period with a difference in the special role 2 game state (RT 2).
In this example, the number of characters is adjusted from the 8th G in the period with a difference in the special role 2 gaming state (RT2) due to the addition of the last character by the effect of “add character”. If such a game is performed, it is possible to challenge the number adjustment stop operation twice at maximum in the remaining 8G to 9G game period after securing the maximum time for setting estimation by the setting suggestion effect, When the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed.

図27(e)は、特定の理由により、特別役2遊技状態(RT2)の1Gから枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、特定の理由(例えば、(1)遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、(2)遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない、(3)設定示唆演出による設定推測が不要と判断した、(4)目押しに自身が無く、6G目以降において質の良い設定推測を行うことができないと判断した等)により、特別役2遊技状態(RT2)の1Gから枚数調整を行っている。
FIG. 27E is a diagram for explaining the flow of the game when the number adjustment is performed from 1G in the special role 2 gaming state (RT2) for a specific reason.
In this example, for a specific reason (for example, (1) game time is short and time for setting estimation by setting suggestion effect cannot be secured, (2) game time is short before the store closes, (3) setting suggestion (4) It is determined that it is not necessary to guess the setting, and (4) it is determined that it is not possible to make a good quality setting guess after 6G, etc. The number of sheets is adjusted from 1G.

このような遊技を行えば、1G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大9回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   If such a game is performed, the number adjustment stop operation can be challenged up to 9 times in the game period of 1G to 9G, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game It can be performed.

本実施形態に係る遊技台によれば、以上説明した複数種類の戦術のいずれかで遊技を進行させることができる。例えば、中級者であれば、図27(d)に示す6G目にビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、ある程度、設定値を推測することができる。また、続く7G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大3回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   According to the game stand according to the present embodiment, the game can be progressed by any of the plurality of types of tactics described above. For example, if the intermediate player can stop and display “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by pressing the bit on the 6G shown in FIG. The set value can be estimated to some extent depending on whether or not it has been executed. In addition, in the subsequent 7G to 9G game period, the player can challenge the number adjustment stop operation up to three times, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed. .

また、上級者は、図27(d)に示す6G目にビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、ある程度、設定値を推測することができる。また、続く7G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大3回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   Further, if the advanced player can stop and display “seven 2 symbols” of symbol position number 1 by pressing the bit on the 6th G shown in FIG. 27D, it depends on whether or not the “character addition” effect has been executed. The set value can be estimated to some extent. In addition, in the subsequent 7G to 9G game period, the player can challenge the number adjustment stop operation up to three times, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed. .

また、上級者は、図27(d)に示す6G目に1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が偶数か奇数かを判別することができる。また、続く7G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大3回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   Further, if the advanced player can stop and display “seven 2 symbols” at symbol position number 1 by sliding one frame at 6G shown in FIG. 27D, whether or not the “add character” effect has been executed. Thus, it can be determined whether the set value is even or odd. In addition, in the subsequent 7G to 9G game period, the player can challenge the number adjustment stop operation up to three times, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed. .

一方、初心者は、特別役2遊技状態(RT2)に移行した後は、なるべく目標図柄(セブン2図柄)を狙って左リール110の第1停止操作を行うことで、「キャラ追加」の演出が実行されるように遊技を行えば、例えば、図27(c)に示すような遊技進行となり、7G目で「キャラ追加」の演出が行われた場合であっても、設定の推測を行うことができる。また、続く8G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大2回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   On the other hand, after transitioning to the special role 2 gaming state (RT2), the beginner performs the first stop operation of the left reel 110 aiming at the target symbol (Seven 2 symbol) as much as possible, thereby producing the effect of “adding a character”. If the game is executed so as to be executed, for example, the game progresses as shown in FIG. 27C, and the setting is estimated even when the “add character” effect is performed in the 7th G. Can do. In addition, in the subsequent game period of 8G to 9G, the number adjustment stop operation can be challenged at most twice, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed. .

また、初心者は、目押しに自身が無く、質の良い設定推測を行うことができないと判断した場合には、例えば、図27(b)に示す戦術で遊技を進行させて6G目から枚数調整を行えば、6G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大4回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   In addition, if the beginner determines that he is not present and cannot make a good quality setting guess, for example, the game is advanced by the strategy shown in FIG. Can be challenged up to 4 times for the number adjustment stop operation in the game period of 6G to 9G, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed. it can.

また、遊技者の遊技時間が限られている場合(例えば、(1)遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、(2)遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない等)には、例えば、図27(e)に示す戦術で遊技を進行させることで、限られた遊技時間内で効率的に遊技を進行させることができる。また、1G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大9回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   In addition, when the game time of the player is limited (for example, (1) the game time is short and the time for setting estimation by the setting suggestion effect cannot be secured, (2) the game time is short before the game store is closed. Etc.), for example, by proceeding with the tactics shown in FIG. 27 (e), the game can be efficiently advanced within a limited game time. In addition, in the game period of 1G to 9G, the number adjustment stop operation can be challenged up to 9 times. If the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed.

また、遊技者が設定示唆が不要と判断した場合には、例えば、図27(c)に示す戦術で遊技を進行させることで、4G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大6回チャレンジすることができる。   Also, when the player determines that setting suggestion is unnecessary, for example, by proceeding with the tactics shown in FIG. 27 (c), the number adjustment stop operation can be performed up to 6 times in the game period of 4G to 9G. You can challenge.

<<実施形態4>>
次に、本発明の実施形態4に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施形態1に係るスロットマシン100と異なる構成についてのみ説明する。
<< Embodiment 4 >>
Next, a game machine (slot machine) according to Embodiment 4 of the present invention will be described. In order to avoid redundant description, only the configuration different from the slot machine 100 according to the first embodiment will be described.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル>
図28は、実施形態4に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、上記図19に示す演出抽選テーブルに対応する図である。
<Setting suggestion production / production lottery table>
FIG. 28 is a view showing an example of the effect lottery table used for the lottery of the setting suggestion effect in the slot machine according to the fourth embodiment, and corresponds to the effect lottery table shown in FIG.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/抽選実行条件>
実施形態4に係る演出抽選テーブルの抽選実行条件では、「キャラ追加状況」と「目押し状況」を除外しており、「条件要素1(実行ゲーム数)」のみとしている。
<Setting suggestion production / production lottery table / lottery execution condition>
In the lottery execution conditions of the effect lottery table according to the fourth embodiment, the “character addition situation” and the “pushing situation” are excluded, and only “condition element 1 (number of executed games)” is set.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/奇数ゲーム>
奇数ゲームでは、設定示唆演出(「キャラ追加)の演出)の当選確率は、設定1で50%、設定2で75%、設定5で50%、設定6で75%である。すなわち、設定値が偶数(本例では、設定2,設定6)のときは75%、奇数(本例では、設定1,設定5)のときは50%に設定している。
<Setting suggestion production / production lottery table / odd game>
In the odd game, the winning probability of the setting suggestion effect (“character addition” effect) is 50% for setting 1, 75% for setting 2, 50% for setting 5, and 75% for setting 6. Is set to 75% when the number is even (in this example, setting 2, setting 6), and is set to 50% when the number is odd (setting 1, setting 5 in this example).

したがって、特別役2遊技状態(RT2)の奇数ゲームにおいて、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が、偶数(本例では、設定2,設定6)、奇数(本例では、設定1,設定5)のいずれであるかを、ある程度、推測することができる。   Therefore, in the odd game in the special role 2 gaming state (RT2), the setting value is an even number (setting 2 and setting 6 in this example) and an odd number (this example) depending on whether or not the “character addition” effect has been executed. Then, it can be estimated to some extent whether the setting 1 or the setting 5).

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/偶数ゲーム>
一方、偶数ゲームでは、設定示唆演出(「キャラ追加)の演出)の当選確率は、設定1で3%、設定2で5%、設定5で6%、設定6で8%である。すなわち、設定値が高くなるほど当選確率が高くなるように設定している。
<Setting suggestion production / Production lottery table / Even game>
On the other hand, in the even game, the winning probability of the setting suggestion effect (“character addition” effect) is 3% for setting 1, 5% for setting 2, 6% for setting 5, and 8% for setting 6. That is, The higher the set value, the higher the winning probability.

本例では、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラ追加」の演出が実行されるゲーム数によって(本例では、奇数ゲームか偶数ゲームかによって)、「キャラ追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(奇数ゲームの方が偶数ゲームよりも情報の質(精度)がよい(信頼度が高い))。   In this example, the effect of “adding a character” is suggested by the number of games in which the effect of “adding a character” is executed in the special role 2 gaming state (RT2) (in this example, whether it is an odd game or an even game). The quality of the information (in this example, the set value) is different (the odd game has better information quality (accuracy) than the even game (higher reliability)).

また、本例の演出抽選テーブルでは、「キャラ追加」の演出が実行されるゲーム数によって(本例では、奇数ゲームか偶数ゲームかによって)、「キャラ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(本例では、演出の実行確率)が異なっている(偶数ゲームの方が奇数ゲームよりも情報の発生頻度が低い)。   In addition, in the effect lottery table of this example, the occurrence of information suggested by the effect of “add character” depends on the number of games in which the effect of “add character” is executed (in this example, whether it is an odd game or an even game). The frequency (in this example, the execution probability of the production) is different (the even-numbered game is less frequently generated than the odd-numbered game).

本例に係る遊技台によれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   According to the gaming machine according to the present example, the purpose of technical intervention for guessing the setting value of the gaming machine can be varied depending on the execution period, and the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player Can maintain their willingness to play.

<本願発明1>
以上説明したように、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す10種類の図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139、図10に示すストップボタン受付処理)と、役(例えば、図5に示す役)の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図10に示すリール制御判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、図4に示す7種類の遊技状態(RT0〜RT6))のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段(例えば、図8に示す遊技状態更新処理)と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典(例えば、図20〜図21に示す設定示唆演出、図5に示す小役1の入賞によるメダルの払出し)を付与可能な特典付与手段(例えば、図13に示す停止操作コマンド受付時処理、図8に示すメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態(例えば、図4に示す特別役2遊技状態(RT2))が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間(例えば、図22(a)に示す1G〜9Gの期間、または、当該期間において枚数調整が行われた場合の1G〜10Gの期間)に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(d)に示す1G〜4Gの期間の4G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図23(a)に示す1G〜5Gの期間の5G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、または、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、第一の前記特典(以下、「第一の特典」という)(例えば、(例1)4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定)、(例2)5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定6確定、または、設定5確定))を付与可能な手段で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(e)に示す5G〜9Gの期間の5G目において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図22(d)に示す6G〜9Gの6G目において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、前記第一の特典とは異なる第二の前記特典(以下、「第二の特典」という)(例えば、(例1)非4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1の可能性が17%,設定2の可能性が18%,設定5の可能性が19%,設定6の可能性が20%)、(例2)非5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定))を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明1に係る遊技台」という場合がある。)である。
<Invention 1>
As described above, the gaming machine according to the embodiment of the present invention (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is provided with a plurality of types of symbols (for example, 10 types of symbols shown in FIG. 3), and is rotationally driven. A plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and stop operation receiving means (for example, a stop button 137 shown in FIG. 1) for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels. 139, stop button reception process shown in FIG. 10) and lottery means (for example, inside the winning combination shown in FIG. 8) for performing lottery processing on the internal winning of the combination (for example, combination shown in FIG. 5) and determining the lottery result Lottery processing), stop control means for stopping the plurality of reels based on the received stop operation (for example, reel control determination processing shown in FIG. 10), and a plurality of types of gaming states For example, gaming state setting means (for example, gaming state update processing shown in FIG. 8) capable of setting any of the seven types of gaming states (RT0 to RT6) shown in FIG. In accordance with the technical intervention, a privilege granting means (for example, shown in FIG. 13) that can grant a privilege (for example, a setting suggestion effect shown in FIGS. 20 to 21 and a payout of a medal by winning a small role 1 shown in FIG. 5). A game machine having a stop operation command reception process and a medal payout process shown in FIG. 8, wherein the plurality of types of game states include predetermined game states (for example, FIG. Special state 2 gaming state (RT2)) is included, and the gaming state setting means performs a predetermined period (for example, the period of 1G to 9G shown in FIG. 1G-10G in case The predetermined game state can be set over the first period, and the predetermined period includes a first period and a second period different from the first period, When the technical intervention is successful in the first period in the predetermined gaming state (for example, (example 1) in the 4G period of 1G to 4G shown in FIG. When “seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed, (example 2) “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 is pressed by bittering in the 5G period of the period 1G to 5G shown in FIG. "Is stopped or displayed, or" Seven 2 symbols "of symbol position number 1 is stopped and displayed by one-frame sliding), the first privilege (hereinafter referred to as" first privilege ") (For example, (Example 1) “Character shown in FIG. Suggestion of setting value by effect of “E addition” (setting 1 negative), (Example 2) Suggestion of setting value by effect of “add character F” shown in FIG. 5)), and when the technical intervention is successful in the second period in the predetermined gaming state (for example, (Example 1) period 5G to 9G shown in FIG. 22 (e)) When “Seven 2 Symbol” of symbol position number 1 is stopped and displayed by pressing bitter or sliding one frame at 5G, (Example 2) Bita is pressed at 6G from 6G to 9G shown in FIG. Or, when “seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed by one frame slip), the second privilege different from the first privilege (hereinafter referred to as “second privilege”) ( For example, (Example 1) in FIG. Suggestion of setting value by directing “Add Character E” (Possibility of setting 1 is 17%, possibility of setting 2 is 18%, possibility of setting 5 is 19%, possibility of setting 6 is 20%) (Example 2) A game table characterized by being capable of giving a setting value suggestion (no setting 1) by the effect of “add character F” shown in FIG. Hereinafter, it may be referred to as “game table according to the first aspect of the present invention”. ).

本願発明1に係る遊技台によれば、所定の遊技状態における第一の期間において技術介入を成功させた場合には、第一の特典を付与可能で、所定の遊技状態における第二の期間において技術介入を成功させた場合には、第一の特典とは異なる第二の前記特典を付与可能なため、目押しによる技術介入を実行する期間によって、技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明1に係る遊技台によれば、「目押しタイミング(目押しを実行する期間)を使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。   According to the gaming machine according to the first aspect of the present invention, when the technical intervention is successful in the first period in the predetermined gaming state, the first privilege can be granted and in the second period in the predetermined gaming state. If the technical intervention is successful, the second benefit that is different from the first benefit can be granted, so the purpose of the technical intervention can be varied depending on the period for which the technical intervention is performed. The reel stop operation does not become a monotonous operation, and the player's willingness to play can be maintained. In the conventional gaming machine, the technical idea is that “predetermined information can be obtained when the eyeball is accurate”, but according to the gaming machine according to the first aspect of the present invention, “ ), It is possible to obtain information that a player really wants to obtain. ”

なお、前記技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における所定の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号1に対応する図柄)に施された特定図柄(例えば、図3に示すセブン2図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであってもよい。   The technical intervention is performed on a specific symbol position (for example, the symbol corresponding to symbol position number 1 shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). It may include an eye-opening for stopping a symbol (for example, the Seven 2 symbol shown in FIG. 3) at a predetermined display position (for example, the middle stage of the symbol display window 113 shown in FIG. 6).

このような構成とすれば、同じ箇所を目押しする技術介入であっても、実行する期間によって、当該技術介入の目的を異ならせることができ、リールの制約に左右されずに実現できる。   With such a configuration, even if the technical intervention is aimed at the same part, the purpose of the technical intervention can be varied depending on the period of execution, and can be realized without being influenced by the restrictions of the reels.

また、前記特典付与手段は、前記第一の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第一の特典を異ならす(例えば、(例1)図19に示す演出抽選テーブルでは、4G目において1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定1であるか否かを判別することはできないが、4G目においてビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定1であるか否かを判別することができる、(例2)図19に示す演出抽選テーブルでは、5G目において1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定5であることが確定するが、5G目においてビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定6であることが確定する)手段であり、前記第二の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第二の特典を異ならさない(例えば、(例1)図19に示す演出抽選テーブルでは、非4G目においては、1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、ビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、同じ設定示唆演出によって同じ設定値に関する情報が提供される、(例2)図19に示す演出抽選テーブルでは、非5G目においては、1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、ビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、同じ設定示唆演出によって同じ設定値に関する情報が提供される)手段であってもよい。   In addition, in the first period, the privilege granting unit varies the first privilege to be granted depending on the accuracy of stopping the specific symbol at the predetermined display position (for example, (example 1) In the effect lottery table shown in FIG. 19, when “seven 2 symbols” are stopped and displayed by sliding one frame at the 4G, it is determined whether or not the set value is set 1 by the setting suggestion effect. However, when “Seven 2 Symbols” is stopped and displayed by pressing bitter in the 4th eye, it can be determined whether or not the set value is set 1 by the setting suggestion effect (Example 2). In the effect lottery table shown in FIG. 19, when “Seven 2 Symbols” is stopped and displayed by sliding one frame at the 5G, the setting value is determined to be set 5 by the setting suggestion effect, but at the 5G, the set value is confirmed. If the “seven 2 symbols” are stopped and displayed by pressing, it is determined that the setting value is set to 6 according to the setting suggestion effect). The second privilege to be given is not different depending on the pressing accuracy for stopping at the display position (for example, (Example 1) In the effect lottery table shown in FIG. Information about the same setting value is provided by the same setting suggestion effect both when “Seven 2 Symbol” is stopped and when “Seven 2 Symbol” is stopped and displayed by pressing the bitter key (Example 2). In the effect lottery table shown in Fig. 5, in the non-5G eye, the same setting suggestion effect is produced even when "Seven 2 Symbols" is stopped and displayed by sliding one frame, or when "Seven 2 Symbols" is stopped and displayed by pressing Bita. According Information related to the same set value each may be to) means provided.

このような構成とすれば、期間によって目押しに対する緊張感を変えることによりメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, it is possible to maintain a sense of tension by changing the feeling of tension with respect to the time according to the period, and the player's willingness to play can be maintained without the reel stop operation becoming a monotonous operation.

また、前記第一の特典は、遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を示唆する第一の内部示唆情報であり、前記第二の特典は、遊技台の内部状態を示唆する第二の内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記第一の内部示唆情報と前記第二の内部示唆情報の違いにより、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。   The first privilege includes the internal state of the gaming machine (for example, a set value, the number of special gaming states (BB game, RB game, AT, etc.), whether or not an AT is acquired, the number of AT sets, and the number of additional games. , Mode, number of points, presence / absence of item), and the second privilege is second internal suggestion information suggesting an internal state of the game stand, and the privilege granting means May be a means capable of causing a difference in the estimation of the internal state of the game table due to the difference between the first internal suggestion information and the second internal suggestion information.

このような構成とすれば、実行する期間によって、遊技台の内部状態の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the purpose of technical intervention for guessing the internal state of the game machine can be varied depending on the period of execution, and the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player's game Can keep motivation.

また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、図7に示す初期設定において設定値を設定する処理)を備え、前記第一の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第一の設定値示唆情報であり、前記第二の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第二の設定値示唆情報であり、前記第一の設定値示唆情報は、該第一の設定値示唆情報から設定値に関する一の情報(例えば、設定値の高低の情報(例えば、設定値が設定5,6、または、設定1,2のいずれであるかという情報)、設定値が特定の設定値ではないという情報(例えば、設定1否定の情報)、設定値が特定の設定値であるという情報(例えば、設定5確定や設定6確定の情報))を推測可能な情報であり、前記第二の設定値示唆情報は、該第二の設定値示唆情報から前記一の情報とは異なる情報(例えば、設定値が偶数か奇数かの情報(例えば、設定値が設定2,6、または、設定1,5のいずれであるかという情報))を推測可能な情報であってもよい。   Further, the first internal suggestion information is provided with setting value setting means (for example, processing for setting a setting value in the initial setting shown in FIG. 7) capable of setting any one of a plurality of setting values. Is first set value suggestion information that suggests the set value, and the second internal suggestion information is second set value suggestion information that suggests the set value, and the first set value suggestion The information is one piece of information related to the setting value from the first setting value suggestion information (for example, whether the setting value is the setting 5, 6 or the setting 1, 2) Information), information that the setting value is not a specific setting value (for example, information about negative setting 1), and information that the setting value is a specific setting value (for example, information for confirming setting 5 or setting 6)) The second setting value suggestion information is information that can be estimated. Information different from the first information from the second setting value suggestion information (for example, information on whether the setting value is even or odd (for example, whether the setting value is setting 2, 6 or setting 1, 5) Information)) can be estimated.

このような構成とすれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the purpose of technical intervention for guessing the setting value of the gaming table can be varied depending on the period of execution, and the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player's game Can keep motivation.

また、前記第一の設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。   The display mode of the first set value suggestion information may be the same as the display mode of the second set value suggestion information.

このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質(内容)の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。   With such a configuration, even if the setting value suggestion information has the same display mode, the setting value suggestion information has a different quality (content), and only the player who executed it has the truth even if it is stolen by other players. It becomes valuable information that can be known.

また、前記技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であってもよい。   The technical intervention may be a technical intervention that does not change the net increase in the number of game media in the predetermined period.

このような構成とすれば、獲得枚数を気にさせずに遊技者に技術介入を実行させることができる。   With such a configuration, it is possible to cause the player to perform technical intervention without worrying about the number obtained.

<本願発明2>
また、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す10種類の図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139、図10に示すストップボタン受付処理)と、役(例えば、図5に示す役)の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図10に示すリール制御判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、図4に示す7種類の遊技状態(RT0〜RT6))のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段(例えば、図8に示す遊技状態更新処理)と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典(例えば、図20〜図21に示す設定示唆演出、図5に示す小役1の入賞によるメダルの払出し)を付与可能な特典付与手段(例えば、図13に示す停止操作コマンド受付時処理、図8に示すメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、複数種類の前記技術介入(以下、「複数種類の技術介入」という。)が行える所定の遊技状態(例えば、図4に示す特別役2遊技状態(RT2))が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間(例えば、図22(a)に示す1G〜9Gの期間、または、当該期間において枚数調整が行われた場合の1G〜10Gの期間)に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記複数種類の技術介入には、第一の技術介入(設定判別の技術介入。例えば、図15や図19を用いて説明した、ビタ押し(または1コマ滑り)で図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させる停止操作)と、該第一の技術介入とは異なる第二の技術介入(枚数調整の技術介入。例えば、図5や図22(a)を用いて説明した、小役1に入賞させる枚数調整停止操作)と、が含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記第一の技術介入を成功させた場合((例えば、(例1)図22(d)に示す1G〜4Gの期間の4G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図23(a)に示す1G〜5Gの期間の5G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、または、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、第一の前記特典(以下、「第一の特典」という。)(例えば、(例1)4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定)、(例2)5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定6確定、または、設定5確定))を付与可能な手段で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記第一の技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(e)に示す5G〜9Gの期間の5G目において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図22(d)に示す6G〜9Gの6G目において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、前記第一の特典とは異なる第二の前記特典(以下、「第二の特典」という。)(例えば、(例1)非4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1の可能性が17%,設定2の可能性が18%,設定5の可能性が19%,設定6の可能性が20%)、(例2)非5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定))を付与可能な手段であり、前記第二の技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる技術介入である(例えば、枚数調整をしない場合の払出しが117枚のときに、枚数調整をすることで純増数が126枚となる)、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2に係る遊技台」という場合がある。)である。
<Invention 2>
In addition, the gaming machine according to the embodiment of the present invention (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is provided with a plurality of types of symbols (for example, the 10 types of symbols shown in FIG. 3) and is driven to rotate. Reel (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and stop operation accepting means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), and a stop operation accepting unit for accepting stop operations for individually stopping the rotation of the plurality of reels. Stop button reception process shown in FIG. 10, lottery means for performing a lottery process related to internal winning of a combination (for example, combination shown in FIG. 5), and determining a lottery result (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 8); Based on the received stop operation, stop control means for stopping the plurality of reels (for example, reel control determination processing shown in FIG. 10) and a plurality of types of gaming states (for example, FIG. 4). According to the technical intervention by the game state setting means (for example, the game state update process shown in FIG. 8) capable of setting any one of the seven types of game states (RT0 to RT6) shown in FIG. Then, a privilege granting means (for example, when a stop operation command shown in FIG. 13 is received) that can grant a privilege (for example, a setting suggestion effect shown in FIGS. 20 to 21 and a payout of a medal by winning a small role 1 shown in FIG. 5). A plurality of types of technical interventions (hereinafter referred to as “multiple types of technical interventions”) in the plurality of types of gaming states. A predetermined gaming state that can be performed (for example, the special role 2 gaming state (RT2) shown in FIG. 4) is included, and the gaming state setting means includes a predetermined period (for example, a period of 1G to 9G shown in FIG. 22 (a)), Or in that period The predetermined gaming state can be set over a period of 1G to 10G when the adjustment is performed. In the predetermined period, the first period is different from the first period. The plurality of types of technical interventions include the first technical intervention (technical intervention for setting discrimination. For example, bitter pushing (or one-frame sliding) described with reference to FIGS. 15 and 19) And the second technical intervention different from the first technical intervention (technical intervention for adjusting the number of sheets. For example, FIG. 5 and FIG. ), And the bonus granting means succeeds in the first technical intervention in the first period in the predetermined gaming state. (For example, (Example 1) 1G to 4 shown in FIG. 22D) In the 4G period of G, when “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed by pressing Bita, (Example 2) In the 5G period of 1G to 5G shown in FIG. When the “seven 2 symbol” of symbol position number 1 is stopped and displayed by pressing, or the “seven 2 symbol” of symbol position number 1 is stopped and displayed by sliding one frame) (Hereinafter referred to as “first privilege”. (For example, (Example 1) Suggestion of setting value by the effect of “Add Character E” shown in FIG. 21B in the 4th eye (No setting 1), (Example 2) As shown in FIG. 21C in the 5th eye The first technical intervention is performed in the second period in the predetermined gaming state by means capable of providing a setting value suggestion (setting 6 confirmed or setting 5 confirmed) by the effect of “adding character F”. When successful (for example, (Example 1) In the 5G period of 5G to 9G shown in FIG. 22 (e), the “seven 2 symbol” of symbol position number 1 is stopped and displayed by pressing the bitter or sliding one frame. (Example 2) In the case of 6G of 6G to 9G shown in FIG. 22 (d), when “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed by bitter pressing or sliding by one frame) The second privilege different from the first privilege (hereinafter referred to as “ (For example, (Example 1) Suggestion of setting value by the effect of “Add Character E” shown in FIG. 21B in the non-4G eye (possibility of setting 1 is 17%, setting 2 is possible) 18%, possibility of setting 5 is 19%, possibility of setting 6 is 20%), (Example 2) The setting value by the effect of “Add Character F” shown in FIG. The second technical intervention is a technical intervention in which the net increase in the number of game media in the predetermined period is larger (for example, when the number of sheets is not adjusted). When the payout is 117, the game number is adjusted by adjusting the number of sheets, so that the net number increases to 126) (hereinafter sometimes referred to as “game table according to the present invention 2”). .

本願発明2に係る遊技台によれば、所定の遊技状態における第一の期間において第一の技術介入を成功させた場合には、第一の特典を付与可能で、所定の遊技状態における第二の期間において第一の技術介入を成功させた場合には、第一の特典とは異なる第二の前記特典を付与可能なため、目押しによる技術介入を実行する期間によって、技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明2に係る遊技台によれば、「目押しタイミング(目押しを実行する期間)を使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。   According to the gaming machine according to the present invention 2, when the first technical intervention is successful in the first period in the predetermined gaming state, the first privilege can be granted, and the second in the predetermined gaming state. If the first technical intervention is successful during the period, it is possible to grant the second benefit different from the first privilege. The reel stop operation does not become a monotonous operation, and the player's willingness to play can be maintained. In the conventional gaming machine, the technical idea is that “predetermined information can be obtained when the eyeball is accurate”. However, according to the gaming machine according to the second aspect of the present invention, ), It is possible to obtain information that a player really wants to obtain. ”

また、第二の技術介入は、第一の期間と第二の期間を含む所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる技術介入であるため、第一の技術介入の目的のために第二の技術介入をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   In addition, since the second technical intervention is a technical intervention in which the net increase in game media in a predetermined period including the first period and the second period is larger, the second technical intervention is performed for the purpose of the first technical intervention. The strategy of when to perform the second technical intervention is given, and the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player's willingness to play can be maintained.

なお、前記第一の技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における第一の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号1に対応する図柄)に施された第一の図柄(例えば、図3に示すセブン2図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであってもよい。   The first technical intervention is applied to the first symbol position (for example, the symbol corresponding to symbol position number 1 shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). It includes an eye-opening for stopping the applied first symbol (for example, the Seven symbol 2 shown in FIG. 3) at a predetermined display position (for example, the middle stage of the symbol display window 113 shown in FIG. 6). Also good.

このような構成とすれば、同じ箇所を目押しする技術介入であっても、実行する期間によって、当該技術介入の目的を異ならせることができ、リールの制約に左右されずに実現できる。なお、上記実施形態においては、本願発明に係る「第一の技術介入」の一例として、左リールを停止させるための目押しの例を示したが、本願発明に係る「第一の技術介入」は、上記実施形態の例に限定されず、その他のリールを停止させるための目押しであってもよい。また、「第一の技術介入」に用いるリールと「第二の技術介入」に用いるリールは、同じリールであってもよいし、異なるリールであってもよい。   With such a configuration, even if the technical intervention is aimed at the same part, the purpose of the technical intervention can be varied depending on the period of execution, and can be realized without being influenced by the restrictions of the reels. In the above embodiment, as an example of the “first technical intervention” according to the present invention, an example of pushing the left reel to stop is shown, but the “first technical intervention” according to the present invention is shown. Is not limited to the example of the above embodiment, and may be a press for stopping other reels. The reel used for the “first technical intervention” and the reel used for the “second technical intervention” may be the same reel or different reels.

また、前記第二の技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における第二の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号7に対応する図柄)に施された第二の図柄(例えば、図3に示すBAR図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであり、前記第一の技術介入と前記第二の技術介入は、同一の遊技で行えない技術介入であり、前記第二の図柄に対する引き込み範囲(例えば、図15において左リールの図柄位置番号7に対応する引き込み数=0コマ)は、前記第一の図柄に対する引き込み範囲(例えば、図15において左リールの図柄位置番号2に対応する引き込み数=1コマ)よりも小さい引き込み範囲であってもよい。   In addition, the second technical intervention is applied to a second symbol position (for example, a symbol corresponding to symbol position number 7 shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). Including a pressing for stopping the applied second symbol (for example, the BAR symbol illustrated in FIG. 3) at a predetermined display position (for example, the middle stage of the symbol display window 113 illustrated in FIG. 6), The first technical intervention and the second technical intervention are technical interventions that cannot be performed in the same game, and the pull-in range for the second symbol (for example, the pull-in corresponding to symbol position number 7 on the left reel in FIG. 15). The number = 0 frames) may be a drawing range smaller than the drawing range for the first symbol (for example, the number of drawing = 1 frame corresponding to the symbol position number 2 of the left reel in FIG. 15).

このような構成とすれば、付与状況、遊技状況(遊技時間がある状況、閉店間近)および遊技者の技量に応じて、遊技者が、より良い戦略を立てることができる遊技台を提供できる。なお、上記実施形態においては、本願発明に係る「第一の図柄位置」の一例として、左リールの図柄位置番号1、「第二の図柄位置」の一例として、左リールの図柄位置番号7の例を示したが、本願発明に係る「第一の図柄位置」と「第二の図柄位置」は、上記実施形態の例に限定されず、その他の図柄位置であってもよいし、異なるリールの同じ図柄位置であってもよい。また、上記実施形態においては、本願発明に係る「第一の図柄」の一例として、セブン2図柄、「第二の図柄」の一例として、BAR図柄の例を示したが、本願発明に係る「第一の図柄」と「第二の図柄」は、上記実施形態の例に限定されず、その他の図柄であってもよいし、図柄位置の異なる同じ図柄であってもよい。   With such a configuration, it is possible to provide a gaming table on which the player can make a better strategy according to the granting situation, gaming situation (the situation with gaming time, close to closing), and the skill of the player. In the above embodiment, as an example of the “first symbol position” according to the present invention, the symbol position number 1 of the left reel, and the symbol position number 7 of the left reel as an example of the “second symbol position”. Although an example has been shown, the “first symbol position” and the “second symbol position” according to the present invention are not limited to the example of the above embodiment, and may be other symbol positions or different reels. The same symbol position may be used. Moreover, in the said embodiment, although the example of a BAR symbol was shown as an example of a Seven 2 symbol and an example of a “second symbol” as an example of the “first symbol” according to the present invention, The “first symbol” and the “second symbol” are not limited to the example of the above-described embodiment, but may be other symbols or the same symbols with different symbol positions.

また、前記第一の技術介入は、最初の停止操作を一のリールに対して行う技術介入であり、前記第二の技術介入は、最初の停止操作を一のリールに対して行う技術介入であり、前記第一の技術介入において前記最初の停止操作により停止させるリールは、前記第二の技術介入において前記最初の停止操作により停止させるリールとは異なるリールであってもよい。   The first technical intervention is a technical intervention in which the first stop operation is performed on one reel, and the second technical intervention is a technical intervention in which the first stop operation is performed on one reel. The reel stopped by the first stop operation in the first technical intervention may be a reel different from the reel stopped by the first stop operation in the second technical intervention.

このような構成とすれば、各技術介入の明確化によって実行順のミスを防止することができる。   With such a configuration, it is possible to prevent mistakes in the execution order by clarifying each technical intervention.

また、前記特典付与手段は、前記第一の期間においては、前記第一の図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第一の特典を異ならす(例えば、(例1)図19に示す演出抽選テーブルでは、4G目において1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定1であるか否かを判別することはできないが、4G目においてビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定1であるか否かを判別することができる、(例2)図19に示す演出抽選テーブルでは、5G目において1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定5であることが確定するが、5G目においてビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定6であることが確定する)手段であり、前記第二の期間においては、前記第一の図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第二の特典を異ならさない(例えば、(例1)図19に示す演出抽選テーブルでは、非4G目においては、1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、ビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、同じ設定示唆演出によって同じ設定値に関する情報が提供される、(例2)図19に示す演出抽選テーブルでは、非5G目においては、1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、ビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、同じ設定示唆演出によって同じ設定値に関する情報が提供される)手段であってもよい。   In addition, the privilege granting unit varies the first privilege to be granted in accordance with the accuracy of pressing for stopping the first symbol at the predetermined display position in the first period (for example, (Example 1) In the effect lottery table shown in FIG. 19, when “seven 2 symbols” are stopped and displayed by sliding one frame in the 4G, it is determined whether or not the setting value is set 1 by the setting suggestion effect. However, when “Seven 2 Symbols” is stopped and displayed by pressing bitter in the 4th eye, it can be determined whether or not the setting value is set 1 by setting suggestion effect (Example 2). In the effect lottery table shown in FIG. 19, when “Seven 2 symbols” is stopped and displayed by sliding one frame in the 5G, the setting suggestion effect determines that the set value is set to 5, but the 5G In If the “seven 2 symbol” is stopped and displayed by pressing the key, it is determined that the setting value is set to 6 by the setting suggestion effect). In the second period, the first symbol is determined. The second privilege to be given is not different depending on the pressing accuracy for stopping at the predetermined display position (for example, (Example 1) In the effect lottery table shown in FIG. Information regarding the same setting value is provided by the same setting suggesting effect both when the “seven 2 symbol” is stopped and displayed by top-slip and when the “seven 2 symbol” is stopped and displayed by pressing the bite. 19) In the effect lottery table shown in FIG. 19, in the non-5G eye, the case where “Seven 2 symbols” is stopped and displayed by sliding one frame is the same as when “Seven 2 symbols” is stopped and displayed by pressing the bitter. Setting suggestion production Thus information about the same set value may be a to) means provided.

このような構成とすれば、期間によって目押しに対する緊張感を変えることによりメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, it is possible to maintain a sense of tension by changing the feeling of tension with respect to the time according to the period, and the player's willingness to play can be maintained without the reel stop operation becoming a monotonous operation.

また、前記第一の特典は、遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を示唆する第一の内部示唆情報であり、前記第二の特典は、遊技台の内部状態を示唆する第二の内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記第一の内部示唆情報と前記第二の内部示唆情報の違いにより、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。   The first privilege includes the internal state of the gaming machine (for example, a set value, the number of special gaming states (BB game, RB game, AT, etc.), whether or not an AT is acquired, the number of AT sets, and the number of additional games. , Mode, number of points, presence / absence of item), and the second privilege is second internal suggestion information suggesting an internal state of the game stand, and the privilege granting means May be a means capable of causing a difference in the estimation of the internal state of the game table due to the difference between the first internal suggestion information and the second internal suggestion information.

このような構成とすれば、実行する期間によって、遊技台の内部状態の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、第一の技術介入の目的のために第二の技術介入をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the purpose of technical intervention for guessing the internal state of the game machine can be varied depending on the period of execution, and the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player's game Can keep motivation. Also, given the strategy of when to perform the second technical intervention for the purpose of the first technical intervention, the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player's willingness to play is maintained Can be made.

また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、図7に示す初期設定において設定値を設定する処理)を備え、前記第一の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第一の設定値示唆情報であり、前記第二の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第二の設定値示唆情報であり、前記第一の設定値示唆情報は、該第一の設定値示唆情報から設定値に関する一の情報(例えば、設定値の高低の情報(例えば、設定値が設定5,6、または、設定1,2のいずれであるかという情報)、設定値が特定の設定値ではないという情報(例えば、設定1否定の情報)、設定値が特定の設定値であるという情報(例えば、設定5確定や設定6確定の情報))を推測可能な情報であり、前記第二の設定値示唆情報は、該第二の設定値示唆情報から前記一の情報とは異なる情報(例えば、設定値が偶数か奇数かの情報(例えば、設定値が設定2,6、または、設定1,5のいずれであるかという情報))を推測可能な情報であってもよい。   Further, the first internal suggestion information is provided with setting value setting means (for example, processing for setting a setting value in the initial setting shown in FIG. 7) capable of setting any one of a plurality of setting values. Is first set value suggestion information that suggests the set value, and the second internal suggestion information is second set value suggestion information that suggests the set value, and the first set value suggestion The information is one piece of information related to the setting value from the first setting value suggestion information (for example, whether the setting value is the setting 5, 6 or the setting 1, 2) Information), information that the setting value is not a specific setting value (for example, information about negative setting 1), and information that the setting value is a specific setting value (for example, information for confirming setting 5 or setting 6)) The second setting value suggestion information is information that can be estimated. Information different from the first information from the second setting value suggestion information (for example, information on whether the setting value is even or odd (for example, whether the setting value is setting 2, 6 or setting 1, 5) Information)) can be estimated.

このような構成とすれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、第一の技術介入の目的のために第二の技術介入をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the purpose of technical intervention for guessing the setting value of the gaming table can be varied depending on the period of execution, and the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player's game Can keep motivation. Also, given the strategy of when to perform the second technical intervention for the purpose of the first technical intervention, the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player's willingness to play is maintained Can be made.

また、前記第一の設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。   The display mode of the first set value suggestion information may be the same as the display mode of the second set value suggestion information.

このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質(内容)の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。   With such a configuration, even if the setting value suggestion information has the same display mode, the setting value suggestion information has a different quality (content), and only the player who executed it has the truth even if it is stolen by other players. It becomes valuable information that can be known.

また、前記技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であってもよい。   The technical intervention may be a technical intervention that does not change the net increase in the number of game media in the predetermined period.

このような構成とすれば、獲得枚数を気にさせずに遊技者に技術介入を実行させることができる。   With such a configuration, it is possible to cause the player to perform technical intervention without worrying about the number obtained.

<本願発明3>
また、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す10種類の図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139、図10に示すストップボタン受付処理)と、役(例えば、図5に示す役)の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図10に示すリール制御判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、図4に示す7種類の遊技状態(RT0〜RT6))のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段(例えば、図8に示す遊技状態更新処理)と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典(例えば、図20〜図21に示す設定示唆演出、図5に示す小役1の入賞によるメダルの払出し)を付与可能な特典付与手段(例えば、図13に示す停止操作コマンド受付時処理、図8に示すメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態(例えば、図4に示す特別役2遊技状態(RT2))が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間(例えば、図22(a)に示す1G〜9Gの期間、または、当該期間において枚数調整が行われた場合の1G〜10Gの期間)に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(d)に示す1G〜4Gの期間の4G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図23(a)に示す1G〜5Gの期間の5G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、または、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、第一の頻度で前記特典(例えば、(例1)4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定)、(例2)5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定6確定、または、設定5確定))を付与可能な手段で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(e)に示す5G〜9Gの期間の5G目において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図22(b)に示す1G〜3Gの期間において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、前記第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典(例えば、(例1)非4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1の可能性が17%,設定2の可能性が18%,設定5の可能性が19%,設定6の可能性が20%)、(例2)図22(b)に示す1G〜3Gの期間における「キャラB追加」、「キャラC追加」または「キャラD追加」の演出による設定値の示唆(設定1の可能性が100%,設定2の可能性が100%,設定5の可能性が99%,設定6の可能性が99%))を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明3に係る遊技台」という場合がある。)である。
<Invention 3>
In addition, the gaming machine according to the embodiment of the present invention (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is provided with a plurality of types of symbols (for example, the 10 types of symbols shown in FIG. 3) and is driven to rotate. Reel (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and stop operation accepting means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), and a stop operation accepting unit for accepting stop operations for individually stopping the rotation of the plurality of reels. Stop button reception process shown in FIG. 10, lottery means for performing a lottery process related to internal winning of a combination (for example, combination shown in FIG. 5), and determining a lottery result (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 8); Based on the received stop operation, stop control means for stopping the plurality of reels (for example, reel control determination processing shown in FIG. 10) and a plurality of types of gaming states (for example, FIG. 4). According to the technical intervention by the game state setting means (for example, the game state update process shown in FIG. 8) capable of setting any one of the seven types of game states (RT0 to RT6) shown in FIG. Then, a privilege granting means (for example, when a stop operation command shown in FIG. 13 is received) that can grant a privilege (for example, a setting suggestion effect shown in FIGS. 20 to 21 and a payout of a medal by winning a small role 1 shown in FIG. 5). And a plurality of types of gaming states in a predetermined gaming state in which the technical intervention can be performed (for example, the special role 2 game shown in FIG. 4). State (RT2)), and the gaming state setting means is a predetermined period (for example, 1G to 9G shown in FIG. 22A, or 1G to 10G when the number of sheets is adjusted in the period) Over a period of The predetermined game state can be set, and the predetermined period includes a first period and a second period that is different from the first period. When the technical intervention is successful in the first period in the gaming state (for example, (example 1) in position 4G of the period 1G to 4G shown in FIG. When “Seven 2 Symbol” is stopped and displayed, (Example 2) “Seven 2 Symbol” of symbol position number 1 is stopped and displayed by pressing the bitter in the 5G period of 1G to 5G shown in FIG. Or when the symbol position number 1 “Seven 2 symbols” is stopped and displayed by one-frame sliding), the privilege (eg, (Example 1) in FIG. ) Suggestion of setting value by directing “Add Character E” 1) and (Example 2) means for giving a setting value suggestion (setting 6 confirmed or setting 5 confirmed) by the effect of “add character F” shown in FIG. When the technical intervention is successful in the second period in a predetermined gaming state (for example, (Example 1), in the 5G period of 5G to 9G shown in FIG. When “seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed, (example 2) “seven 2” of symbol position number 1 is pressed by bittering or sliding one frame during the period from 1G to 3G shown in FIG. When “design” is stopped and displayed), the benefit (for example, “Example 1)“ Character E addition ”shown in FIG. 21B in the non-4G eye at a second frequency different from the first frequency). Suggestion of setting value by directing (the possibility of setting 1 is 1 %, Possibility of setting 2 is 18%, possibility of setting 5 is 19%, possibility of setting 6 is 20%), (example 2) “Character B in the period from 1G to 3G shown in FIG. Suggestion of setting value by effect of “add”, “add character C” or “add character D” (possibility of setting 1 is 100%, possibility of setting 2 is 100%, possibility of setting 5 is 99%, setting 6 is 99%)), and there is a case where it is called a “game table according to the present invention 3”. ).

本願発明3に係る遊技台によれば、所定の遊技状態における第一の期間において技術介入を成功させた場合には、第一の頻度で特典を付与可能で、所定の遊技状態における第二の期間において技術介入を成功させた場合には、第一の頻度とは異なる第二の頻度で特典を付与可能なため、所定期間での付与頻度を考慮し、時間効率を加味した技術介入となり、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明3に係る遊技台によれば、「目押しタイミング(目押しを実行する期間)を使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。   According to the gaming machine according to the third aspect of the present invention, when the technical intervention is successful in the first period in the predetermined gaming state, the privilege can be given at the first frequency, and the second in the predetermined gaming state. If technical intervention is successful during the period, benefits can be granted at a second frequency that is different from the first frequency. The reel stop operation does not become a monotonous operation, and the player's willingness to play can be maintained. In the conventional gaming machine, the technical idea is that “predetermined information can be obtained when the eyeball is accurate”. However, according to the gaming machine according to the third aspect of the present invention, “ ), It is possible to obtain information that a player really wants to obtain. ”

また、前記技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における所定の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号1に対応する図柄)に施された特定図柄(例えば、図3に示すセブン2図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであり、前記特典付与手段は、前記第一の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、前記特典を付与する頻度を異ならす手段であり、前記第二の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、前記特典を付与する頻度を異ならさない手段であってもよい。   Further, the technical intervention is performed on a predetermined symbol position (for example, the symbol corresponding to symbol position number 1 shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). It includes an eye-opening for stopping a symbol (for example, the Seven symbol 2 shown in FIG. 3) at a predetermined display position (for example, the middle stage of the symbol display window 113 shown in FIG. 6). In the first period, it is a means for varying the frequency of granting the privilege depending on the accuracy for stopping the specific symbol at the predetermined display position, and in the second period, the specific symbol The means which does not change the frequency which provides the said privilege by the press precision for stopping a symbol to the said predetermined display position may be sufficient.

このような構成とすれば、同じ箇所を目押しする技術介入であっても、期間によって目押しに対する緊張感を変えることによりメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, even if it is a technical intervention that aims at the same part, the tension feeling against the pressing is changed according to the period, so that the reel stopping operation does not become a monotonous work The player's willingness to play can be maintained.

また、前記特典は、遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を示唆する内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記内部示唆情報を付与する頻度により、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。   In addition, the privilege includes the internal state of the gaming table (for example, set value, stock number of special gaming state (BB game, RB game, AT, etc.), presence or absence of AT acquisition, number of AT sets or number of additional games, mode, Information indicating the number of points and the presence / absence of an item), and the privilege granting means is a means capable of causing a difference in the estimation of the internal state of the game machine according to the frequency of giving the internal suggestion information. There may be.

このような構成とすれば、遊技台の内部状態の推測に対する時間効率を加味した技術介入となり、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, it becomes a technical intervention that takes into account time efficiency for the estimation of the internal state of the gaming table, and the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player's willingness to play can be sustained. .

また、前記第二の頻度は、前記第一の頻度よりも高い頻度であり、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を推測可能な情報であり、前記第二の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態を、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報よりも推測し難い情報であってもよい。   Further, the second frequency is higher than the first frequency, and the internal suggestion information given at the first frequency is determined from the internal suggestion information based on the internal state of the game machine (for example, setting Value, special game state (BB game, RB game, AT, etc.) stock information, presence or absence of AT acquisition, number of AT set and number of additional games, mode, number of points, item presence or absence) The internal suggestion information given at the second frequency may be information that is harder to guess from the internal suggestion information than the internal suggestion information given at the first frequency. Good.

このような構成とすれば、期間によって付与された際の内部示唆情報の質を変えることができ、技術介入にメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the quality of the internal suggestion information when given according to the period can be changed, the technical intervention is sharpened, the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player Can maintain their willingness to play.

また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、図7に示す初期設定において設定値を設定する処理)を備え、前記内部示唆情報は、前記設定値を示唆する設定値示唆情報(例えば、設定値の高低の情報(例えば、設定値が設定5,6、または、設定1,2のいずれであるかという情報)、設定値が特定の設定値ではないという情報(例えば、設定1否定の情報)、設定値が特定の設定値であるという情報(例えば、設定5確定や設定6確定の情報、設定値が偶数か奇数かの情報(例えば、設定値が設定2,6、または、設定1,5のいずれであるかという情報))であってもよい。   In addition, a setting value setting unit (for example, a process of setting a setting value in the initial setting shown in FIG. 7) capable of setting any one of a plurality of setting values is provided, and the internal suggestion information includes Setting value suggestion information that suggests a setting value (for example, high / low information of the setting value (for example, information indicating whether the setting value is setting 5, 6 or setting 1, 2), and the setting value is a specific setting Information that is not a value (for example, negative information for setting 1), information that a setting value is a specific setting value (for example, information for determining setting 5 or setting 6), information about whether the setting value is even or odd (for example, Information indicating whether the setting value is setting 2, 6 or setting 1, 5).

このような構成とすれば、期間によって付与された際の設定値示唆情報の質を変えることができ、技術介入にメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the quality of the setting value suggestion information when given according to the period can be changed, the technical intervention is sharpened, the reel stop operation does not become a monotonous work, and the game Can maintain a willingness to play.

また、前記第一の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。   Moreover, the display mode of the set value suggestion information given at the first frequency may be the same as the display mode of the set value suggestion information given at the second frequency.

このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質(内容)の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。   With such a configuration, even if the setting value suggestion information has the same display mode, the setting value suggestion information has a different quality (content), and only the player who executed it has the truth even if it is stolen by other players. It becomes valuable information that can be known.

また、前記技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であってもよい。   The technical intervention may be a technical intervention that does not change the net increase in the number of game media in the predetermined period.

このような構成とすれば、獲得枚数を気にさせずに遊技者に技術介入を実行させることができる。   With such a configuration, it is possible to cause the player to perform technical intervention without worrying about the number obtained.

<本願発明4>
また、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す10種類の図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139、図10に示すストップボタン受付処理)と、役(例えば、図5に示す役)の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図10に示すリール制御判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、図4に示す7種類の遊技状態(RT0〜RT6))のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段(例えば、図8に示す遊技状態更新処理)と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典(例えば、図20〜図21に示す設定示唆演出、図5に示す小役1の入賞によるメダルの払出し)を付与可能な特典付与手段(例えば、図13に示す停止操作コマンド受付時処理、図8に示すメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、複数種類の前記技術介入(以下、「複数種類の技術介入」という。)が行える所定の遊技状態(例えば、図4に示す特別役2遊技状態(RT2))が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間(例えば、図22(a)に示す1G〜9Gの期間、または、当該期間において枚数調整が行われた場合の1G〜10Gの期間)に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記複数種類の技術介入には、第一の技術介入(設定判別の技術介入。例えば、図15や図19を用いて説明した、ビタ押し(または1コマ滑り)で図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させる停止操作)と、該第一の技術介入とは異なる第二の技術介入(枚数調整の技術介入。例えば、図5や図22(a)を用いて説明した、小役1に入賞させる枚数調整停止操作)と、が含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記第一の技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(d)に示す1G〜4Gの期間の4G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図23(a)に示す1G〜5Gの期間の5G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、または、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、第一の頻度で前記特典(例えば、(例1)4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定)、(例2)5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定6確定、または、設定5確定))を付与可能な手段で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記第一の技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(e)に示す5G〜9Gの期間の5G目において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図22(b)に示す1G〜3Gの期間において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、前記第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典(例えば、(例1)非4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1の可能性が17%,設定2の可能性が18%,設定5の可能性が19%,設定6の可能性が20%)を付与可能な手段であり、前記第二の技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる技術介入である(例えば、枚数調整をしない場合の払出しが117枚のときに、枚数調整をすることで純増数が126枚となる)、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明4に係る遊技台」という場合がある。)である。
<Invention 4>
In addition, the gaming machine according to the embodiment of the present invention (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is provided with a plurality of types of symbols (for example, the 10 types of symbols shown in FIG. 3) and is driven to rotate. Reel (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and stop operation accepting means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), and a stop operation accepting unit for accepting stop operations for individually stopping the rotation of the plurality of reels. Stop button reception process shown in FIG. 10, lottery means for performing a lottery process related to internal winning of a combination (for example, combination shown in FIG. 5), and determining a lottery result (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 8); Based on the received stop operation, stop control means for stopping the plurality of reels (for example, reel control determination processing shown in FIG. 10) and a plurality of types of gaming states (for example, FIG. 4). According to the technical intervention by the game state setting means (for example, the game state update process shown in FIG. 8) capable of setting any one of the seven types of game states (RT0 to RT6) shown in FIG. Then, a privilege granting means (for example, when a stop operation command shown in FIG. 13 is received) that can grant a privilege (for example, a setting suggestion effect shown in FIGS. 20 to 21 and a payout of a medal by winning a small role 1 shown in FIG. 5). A plurality of types of technical interventions (hereinafter referred to as “multiple types of technical interventions”) in the plurality of types of gaming states. A predetermined gaming state that can be performed (for example, the special role 2 gaming state (RT2) shown in FIG. 4) is included, and the gaming state setting means includes a predetermined period (for example, a period of 1G to 9G shown in FIG. 22 (a)), Or in that period The predetermined gaming state can be set over a period of 1G to 10G when the adjustment is performed. In the predetermined period, the first period is different from the first period. The plurality of types of technical interventions include the first technical intervention (technical intervention for setting discrimination. For example, bitter pushing (or one-frame sliding) described with reference to FIGS. 15 and 19) And the second technical intervention different from the first technical intervention (technical intervention for adjusting the number of sheets. For example, FIG. 5 and FIG. ), And the bonus granting means succeeds in the first technical intervention in the first period in the predetermined gaming state. (For example, (Example 1) 1G to 4G shown in FIG. 22D) When the “seven 2 symbol” of symbol position number 1 is stopped and displayed by pressing the bitter in the 4G period of (2), (bit 2) in the 5G period of 1G to 5G shown in FIG. When “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed, or “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed by sliding one frame) Benefits (for example, (Example 1) Suggestion of setting value by the effect of “add character E” shown in FIG. 21B in the 4th eye (No setting 1), (Example 2) shown in FIG. 21C in the 5th eye The first technical intervention is performed in the second period in the predetermined gaming state by means capable of providing a setting value suggestion (setting 6 confirmed or setting 5 confirmed) by the effect of “adding character F”. When successful (for example, (Example 1) FIG. 22 (e) In the 5G period of 5G to 9G shown, when “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed by pressing a bit or sliding one frame, (Example 2) 1G to 3G shown in FIG. In the period, when “seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed by pressing bitter or sliding one frame, the privilege (eg, (example) 1) Suggestion of setting value by the effect of “add character E” shown in FIG. 21B in the non-4G eye (possibility of setting 1 is 17%, possibility of setting 2 is 18%, possibility of setting 5 may be 19%, the possibility of setting 6 is 20%), and the second technical intervention is a technical intervention in which the net increase in the number of game media in the predetermined period is larger (for example, the number of sheets) Adjust the number of sheets when the payout is 117 when not adjusting. Net increase is 126 sheets in Rukoto), amusement machine, characterized in that (hereinafter referred to as "game machine according to the present invention 4". ).

本願発明4に係る遊技台によれば、所定の遊技状態における第一の期間において第一の技術介入を成功させた場合には、第一の頻度で特典を付与可能な手段であり、所定の遊技状態における第二の期間において第一の技術介入を成功させた場合には、第一の頻度とは異なる第二の頻度で特典を付与可能なため、所定期間での付与頻度を考慮し、時間効率を加味した技術介入となり、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明4に係る遊技台によれば、「目押しタイミング(目押しを実行する期間)を使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。   According to the gaming machine according to the present invention 4, when the first technical intervention is successful in the first period in a predetermined gaming state, it is a means capable of giving a privilege at the first frequency, If the first technical intervention is successful in the second period in the gaming state, the privilege can be granted at a second frequency different from the first frequency, so consider the grant frequency in the predetermined period, The technical intervention takes time efficiency into account, and the reel stop operation does not become a monotonous operation, and the player's willingness to play can be maintained. In the conventional gaming machine, the technical idea is that “predetermined information can be obtained when the eyeball is accurate”. However, according to the gaming machine according to the present invention 4, “the eyeball timing (period for performing the eyeball) ), It is possible to obtain information that a player really wants to obtain. ”

また、第二の技術介入は、第一の期間と第二の期間を含む所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる技術介入であるため、第一の技術介入の目的のために第二の技術介入をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   In addition, since the second technical intervention is a technical intervention in which the net increase in game media in a predetermined period including the first period and the second period is larger, the second technical intervention is performed for the purpose of the first technical intervention. The strategy of when to perform the second technical intervention is given, and the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player's willingness to play can be maintained.

また、前記第一の技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における第一の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号1に対応する図柄)に施された第一の図柄(例えば、図3に示すセブン2図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであり、前記特典付与手段は、前記第一の期間においては、前記第一の図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、前記特典を付与する頻度を異ならす手段であり、前記第二の期間においては、前記第一の図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、前記特典を付与する頻度を異ならさない手段であってもよい。   In addition, the first technical intervention is applied to the first symbol position (for example, the symbol corresponding to symbol position number 1 shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). Including a pressing to stop the applied first symbol (for example, the Seven 2 symbol illustrated in FIG. 3) at a predetermined display position (for example, the middle stage of the symbol display window 113 illustrated in FIG. 6), In the first period, the privilege granting means is means for varying the frequency of granting the privilege depending on the pressing accuracy for stopping the first symbol at the predetermined display position. In the second period, means for not giving a different frequency of providing the privilege may be used depending on the pressing accuracy for stopping the first symbol at the predetermined display position.

このような構成とすれば、同じ箇所を目押しする技術介入であっても、期間によって目押しに対する緊張感を変えることによりメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, even if it is a technical intervention that aims at the same part, the tension feeling against the pressing is changed according to the period, so that the reel stopping operation does not become a monotonous work The player's willingness to play can be maintained.

また、前記第二の技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における第二の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号7に対応する図柄)に施された第二の図柄(例えば、図3に示すBAR図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであり、前記第一の技術介入と前記第二の技術介入は、同一の遊技で行えない技術介入であり、前記第二の図柄に対する引き込み範囲(例えば、図15において左リールの図柄位置番号7に対応する引き込み数=0コマ)は、前記第一の図柄に対する引き込み範囲(例えば、図15において左リールの図柄位置番号2に対応する引き込み数=1コマ)よりも小さい引き込み範囲であってもよい。   In addition, the second technical intervention is applied to a second symbol position (for example, a symbol corresponding to symbol position number 7 shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). Including a pressing for stopping the applied second symbol (for example, the BAR symbol illustrated in FIG. 3) at a predetermined display position (for example, the middle stage of the symbol display window 113 illustrated in FIG. 6), The first technical intervention and the second technical intervention are technical interventions that cannot be performed in the same game, and the pull-in range for the second symbol (for example, the pull-in corresponding to symbol position number 7 on the left reel in FIG. 15). The number = 0 frames) may be a drawing range smaller than the drawing range for the first symbol (for example, the number of drawing = 1 frame corresponding to the symbol position number 2 of the left reel in FIG. 15).

このような構成とすれば、付与状況、遊技状況(遊技時間がある状況、閉店間近)および遊技者の技量に応じて、遊技者が、より良い戦略を立てることができる遊技台を提供できる。   With such a configuration, it is possible to provide a gaming table on which the player can make a better strategy according to the granting situation, gaming situation (the situation with gaming time, close to closing), and the skill of the player.

また、前記第一の技術介入は、最初の停止操作を一のリールに対して行う技術介入であり、前記第二の技術介入は、最初の停止操作を一のリールに対して行う技術介入であり、前記第一の技術介入において前記最初の停止操作により停止させるリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)は、前記第二の技術介入において前記最初の停止操作により停止させるリール(例えば、図1や図3に示す右リール112)とは異なるリールであってもよい。   The first technical intervention is a technical intervention in which the first stop operation is performed on one reel, and the second technical intervention is a technical intervention in which the first stop operation is performed on one reel. Yes, the reel that is stopped by the first stop operation in the first technical intervention (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3) is the reel that is stopped by the first stop operation in the second technical intervention. (For example, a reel different from the right reel 112 shown in FIGS. 1 and 3) may be used.

このような構成とすれば、各技術介入の明確化により、遊技者の停止操作の実行順のミスを防止することができる。   With this configuration, it is possible to prevent mistakes in the execution order of the player's stop operation by clarifying each technical intervention.

また、前記特典は、遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を示唆する内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記内部示唆情報を付与する頻度により、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。   In addition, the privilege includes the internal state of the gaming table (for example, set value, stock number of special gaming state (BB game, RB game, AT, etc.), presence or absence of AT acquisition, number of AT sets or number of additional games, mode, Information indicating the number of points and the presence / absence of an item), and the privilege granting means is a means capable of causing a difference in the estimation of the internal state of the game machine according to the frequency of giving the internal suggestion information. There may be.

このような構成とすれば、遊技台の内部状態の推測に対する時間効率を加味した技術介入となり、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, it becomes a technical intervention that takes into account time efficiency for the estimation of the internal state of the gaming table, and the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player's willingness to play can be sustained. .

また、前記第二の頻度は、前記第一の頻度よりも高い頻度であり、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を推測可能な情報であり、前記第二の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態を、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報よりも推測し難い情報であってもよい。   Further, the second frequency is higher than the first frequency, and the internal suggestion information given at the first frequency is determined from the internal suggestion information based on the internal state of the game machine (for example, setting Value, special game state (BB game, RB game, AT, etc.) stock information, presence or absence of AT acquisition, number of AT set and number of additional games, mode, number of points, item presence or absence) The internal suggestion information given at the second frequency may be information that is harder to guess from the internal suggestion information than the internal suggestion information given at the first frequency. Good.

このような構成とすれば、期間によって付与された際の内部示唆情報の質を変えることができ、技術介入にメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the quality of the internal suggestion information when given according to the period can be changed, the technical intervention is sharpened, the reel stop operation does not become a monotonous work, and the player Can maintain their willingness to play.

また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、図7に示す初期設定において設定値を設定する処理)を備え、前記内部示唆情報は、前記設定値を示唆する設定値示唆情報(例えば、設定値の高低の情報(例えば、設定値が設定5,6、または、設定1,2のいずれであるかという情報)、設定値が特定の設定値ではないという情報(例えば、設定1否定の情報)、設定値が特定の設定値であるという情報(例えば、設定5確定や設定6確定の情報、設定値が偶数か奇数かの情報(例えば、設定値が設定2,6、または、設定1,5のいずれであるかという情報))であってもよい。   In addition, a setting value setting unit (for example, a process of setting a setting value in the initial setting shown in FIG. 7) capable of setting any one of a plurality of setting values is provided, and the internal suggestion information includes Setting value suggestion information that suggests a setting value (for example, high / low information of the setting value (for example, information indicating whether the setting value is setting 5, 6 or setting 1, 2), and the setting value is a specific setting Information that is not a value (for example, negative information for setting 1), information that a setting value is a specific setting value (for example, information for determining setting 5 or setting 6), information about whether the setting value is even or odd (for example, Information indicating whether the setting value is setting 2, 6 or setting 1, 5).

このような構成とすれば、期間によって付与された際の設定値示唆情報の質を変えることができ、技術介入にメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the quality of the setting value suggestion information when given according to the period can be changed, the technical intervention is sharpened, the reel stop operation does not become a monotonous work, and the game Can maintain a willingness to play.

また、前記第一の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。   Moreover, the display mode of the set value suggestion information given at the first frequency may be the same as the display mode of the set value suggestion information given at the second frequency.

このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質(内容)の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。   With such a configuration, even if the setting value suggestion information has the same display mode, the setting value suggestion information has a different quality (content), and only the player who executed it has the truth even if it is stolen by other players. It becomes valuable information that can be known.

また、前記第一の技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であってもよい。
このような構成とすれば、獲得枚数を気にさせずに実行させることができる。
The first technical intervention may be a technical intervention that does not change the net increase in the number of game media in the predetermined period.
With such a configuration, it is possible to execute without worrying about the number of acquired sheets.

<本願発明5>
また、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す10種類の図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139、図10に示すストップボタン受付処理)と、役(例えば、図5に示す役)の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図10に示すリール制御判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、図4に示す7種類の遊技状態(RT0〜RT6))のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段(例えば、図8に示す遊技状態更新処理)と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典(例えば、図20〜図21に示す設定示唆演出、図5に示す小役1の入賞によるメダルの払出し)を付与可能な特典付与手段(例えば、図13に示す停止操作コマンド受付時処理、図8に示すメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態(例えば、図4に示す特別役2遊技状態(RT2))が含まれ、前記技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における所定の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号1に対応する図柄)に施された特定図柄(例えば、図3に示すセブン2図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであり、前記特典付与手段は、前記技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(d)に示す1G〜4Gの期間の4G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図23(a)に示す1G〜5Gの期間の5G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、第一の前記特典(以下、「第一の特典」という。)(例えば、(例1)4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定)、(例2)5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定6確定))を付与可能な手段で、前記技術介入において前記第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例3)図22(e)に示す5G〜9Gの期間の5G目において、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例4)図22(d)に示す6G〜9Gの6G目において、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、前記第一の特典とは異なる第二の前記特典(以下、「第二の特典」という。)(例えば、(例3)非4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1の可能性が17%,設定2の可能性が18%,設定5の可能性が19%,設定6の可能性が20%)、(例4)非5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定))を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明5に係る遊技台」という場合がある。)である。
<Invention 5>
In addition, the gaming machine according to the embodiment of the present invention (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is provided with a plurality of types of symbols (for example, the 10 types of symbols shown in FIG. 3) and is driven to rotate. Reel (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and stop operation accepting means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), and a stop operation accepting unit for accepting stop operations for individually stopping the rotation of the plurality of reels. Stop button reception process shown in FIG. 10, lottery means for performing a lottery process related to internal winning of a combination (for example, combination shown in FIG. 5), and determining a lottery result (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 8); Based on the received stop operation, stop control means for stopping the plurality of reels (for example, reel control determination processing shown in FIG. 10) and a plurality of types of gaming states (for example, FIG. 4). According to the technical intervention by the game state setting means (for example, the game state update process shown in FIG. 8) capable of setting any one of the seven types of game states (RT0 to RT6) shown in FIG. Then, a privilege granting means (for example, when a stop operation command shown in FIG. 13 is received) that can grant a privilege (for example, a setting suggestion effect shown in FIGS. 20 to 21 and a payout of a medal by winning a small role 1 shown in FIG. 5). And a plurality of types of gaming states in a predetermined gaming state in which the technical intervention can be performed (for example, the special role 2 game shown in FIG. 4). State (RT2)), and the technical intervention corresponds to a predetermined symbol position (for example, symbol position number 1 illustrated in FIG. 3) in one reel (for example, the left reel 110 illustrated in FIGS. 1 and 3). Specific) It includes an eye-opening for stopping the handle (for example, the Seven 2 symbol shown in FIG. 3) at a predetermined display position (for example, the middle stage of the symbol display window 113 shown in FIG. 6). When the technical intervention is successful in the technical intervention in the first pull-in range (for example, (example 1) in the 4G period of 1G to 4G shown in FIG. When “Seven 2 Symbols” of position number 1 is stopped and displayed, (Example 2) “Seven 2 Symbols” of symbol position number 1 is pressed by bittering in the 5G period from 1G to 5G shown in FIG. Is stopped), the first privilege (hereinafter referred to as “first privilege”) (for example, (Example 1) “Character E addition” shown in FIG. Suggestion of setting value by production (setting 1 negative), (example 2) 5G A means that can give a setting value suggestion (setting 6 confirmed) by the effect of “add character F” shown in FIG. 21C in the eyes, and is different from the first pull-in range in the technical intervention. When the above-mentioned technical intervention is made successful by pushing in the pull-in range (for example, (Example 3) “Seven” of symbol position number 1 in the 5G period of 5G to 9G shown in FIG. When “2 symbols” is stopped and displayed (Example 4) In the 6G to 9G shown in FIG. 22D, when “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed by sliding one frame) The second privilege different from the first privilege (hereinafter referred to as “second privilege”). ) (For example, (Example 3) Suggestion of setting value by effect of “add character E” shown in FIG. 21B in the non-4G eye (possibility of setting 1 is 17%, possibility of setting 2 is 18%, The possibility of setting 5 is 19% and the possibility of setting 6 is 20%.) (Example 4) Non-5G eye suggestion of setting value by effect of “add character F” shown in FIG. )) Is a means that can be provided (hereinafter, sometimes referred to as “game table according to the present invention 5”).

本願発明5に係る遊技台によれば、技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第一の特典を付与可能な手段で、技術介入において第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第一の特典とは異なる第二の前記特典を付与可能なため、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、異なる特典を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明5に係る遊技台によれば、「目押しタイミングを使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。   According to the gaming machine according to the fifth aspect of the present invention, when the technical intervention is successful in the first pull-in range in the technical intervention, the first privilege is provided by the means capable of giving the first privilege. If the technical intervention is successful with a second pull-in range that is different from the pull-in range, the second benefit different from the first benefit can be granted. By using different push timings, it is possible to provide a game with different benefits and to differentiate from other game machines. In the conventional gaming machine, the technical idea is that “predetermined information can be obtained when the eyelash is accurate”, but according to the gaming machine according to the fifth aspect of the present application, It has the remarkable effect of being able to obtain information that is really desired.

また、前記第一の特典は、遊技台の内部状態を示唆する第一の内部示唆情報であり、前記第二の特典は、遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を示唆する第二の内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記第一の内部示唆情報と前記第二の内部示唆情報の違いにより、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。   The first privilege is first internal suggestion information that suggests an internal state of the gaming table, and the second privilege is an internal state (for example, a set value, a special gaming state (BB game) of the gaming table. , RB game, AT, etc.) stock information, presence / absence of AT acquisition, number of AT sets / number of additional games, mode, number of points, item presence / absence) May be a means capable of causing a difference in the estimation of the internal state of the game table due to the difference between the first internal suggestion information and the second internal suggestion information.

このような構成とすれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて内部状態を推測するための異なる情報を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。   With such a configuration, it is possible to provide gameability that can obtain different information for inferring the internal state by properly using the timing of one technical intervention, and can be differentiated from other game machines. .

また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、図7に示す初期設定において設定値を設定する処理)を備え、前記第一の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第一の設定値示唆情報であり、前記第二の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第二の設定値示唆情報であり、前記第一の設定値示唆情報は、該第一の設定値示唆情報から設定値に関する一の情報(例えば、設定値の高低の情報(例えば、設定値が設定5,6、または、設定1,2のいずれであるかという情報)、設定値が特定の設定値ではないという情報(例えば、設定1否定の情報)、設定値が特定の設定値であるという情報(例えば、設定5確定や設定6確定の情報))を推測可能な情報であり、前記第二の設定値示唆情報は、該第二の設定値示唆情報から前記一の情報とは異なる情報(例えば、設定値が偶数か奇数かの情報(例えば、設定値が設定2,6、または、設定1,5のいずれであるかという情報))を推測可能な情報であってもよい。   Further, the first internal suggestion information is provided with setting value setting means (for example, processing for setting a setting value in the initial setting shown in FIG. 7) capable of setting any one of a plurality of setting values. Is first set value suggestion information that suggests the set value, and the second internal suggestion information is second set value suggestion information that suggests the set value, and the first set value suggestion The information is one piece of information related to the setting value from the first setting value suggestion information (for example, whether the setting value is the setting 5, 6 or the setting 1, 2) Information), information that the setting value is not a specific setting value (for example, information about negative setting 1), and information that the setting value is a specific setting value (for example, information for confirming setting 5 or setting 6)) The second setting value suggestion information is information that can be estimated. Information different from the first information from the second setting value suggestion information (for example, information on whether the setting value is even or odd (for example, whether the setting value is setting 2, 6 or setting 1, 5) Information)) can be estimated.

このような構成とすれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて設定値を推測するための異なる情報を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。   With such a configuration, it is possible to provide gameability that can obtain different information for estimating the set value by properly using the timing of the one technical intervention, and can be differentiated from other game machines. .

また、前記第一の設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。   The display mode of the first set value suggestion information may be the same as the display mode of the second set value suggestion information.

このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質(内容)の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。   With such a configuration, even if the setting value suggestion information has the same display mode, the setting value suggestion information has a different quality (content), and only the player who executed it has the truth even if it is stolen by other players. It becomes valuable information that can be known.

また、前記遊技状態設定手段は、所定期間に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間(例えば、図22(b)に示す準備区間(1G〜3G))と、該第一の期間のあとの第二の期間(例えば、図22(b)に示す差異あり区間(4G,5G))とが含まれ、前記特典付与手段は、前記第一の期間における前記技術介入において前記第一の引き込み範囲(例えば、1コマ滑り)または前記第二の引き込み範囲(例えば、ビタ押し)のいずれかで目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、同一の第三の前記特典(例えば、図20(b)に示す「キャラB追加」の演出による設定値の示唆、または、図20(c)に示す「キャラC追加」の演出による設定値の示唆、または、図21(a)に示す「キャラD追加」の演出による設定値の示唆)を付与可能な手段で、前記第二の期間における前記技術介入において前記第一の引き込み範囲(例えば、1コマ滑り)で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の特典(例えば、図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1が2%、設定2が4%、設定5が6%、設定6が8%))を付与可能な手段で、前記第二の期間における前記技術介入において前記第二の引き込み範囲(例えば、ビタ押し)で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第二の特典(例えば、図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定1否定、図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定6確定)を付与可能な手段であってもよい。   The gaming state setting means is a means capable of setting the predetermined gaming state over a predetermined period, and the predetermined period includes a first period (for example, a preparation section (see FIG. 22B) 1G to 3G)) and a second period after the first period (for example, a difference section (4G, 5G) shown in FIG. 22B), and the privilege granting means In the technical intervention in the first period, the technical intervention succeeded by pushing in either the first pulling range (for example, one frame slip) or the second pulling range (for example, bitter pressing). In this case, the same third benefit (for example, the suggestion of the set value by the effect of “adding character B” shown in FIG. 20B or the effect of “adding character C” shown in FIG. 20C) Suggestion of setting value by or shown in Fig. 21 (a) In the technical intervention in the second period, the technical intervention is performed in the first pull-in range (for example, one frame slip). In the first privilege (for example, setting value suggestion by the effect of “add character E” shown in FIG. 21B (setting 1 is 2%, setting 2 is 4%, setting 5) 6%, setting 6 is 8%)), and the technical intervention succeeds in the technical intervention in the second period by pushing the second pull-in range (for example, bitter press) In the case of the above, the second privilege (for example, setting 1 negative by the effect of “adding character E” shown in FIG. 21B, setting 6 by the effect of “adding character F” shown in FIG. 21C) It may be a means capable of giving (confirmation).

このような構成とすれば、目押しの使い分けの練習となり、より初心者に目押しを使い分ける技術介入を行わせる動機付けとなる。なお、上記実施形態においては、第三の特典が、第一の特典および第二の特典と異なる特典である例を示したが、本願発明5に係る「第三の特典」は、上記実施形態の例に限定されず、第一の特典または/および第二の特典と同じ特典であってもよい。   With such a configuration, it becomes practice for proper use of the eyelashes, and motivates more beginners to perform technical interventions that properly use the eyelashes. In addition, in the said embodiment, although the 3rd privilege showed the example which is a privilege different from a 1st privilege and a 2nd privilege, the "3rd privilege" which concerns on this invention 5 is the said embodiment. It is not limited to the example, and the same privilege as the first privilege or / and the second privilege may be used.

<本願発明6>
また、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す10種類の図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139、図10に示すストップボタン受付処理)と、役(例えば、図5に示す役)の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図10に示すリール制御判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、図4に示す7種類の遊技状態(RT0〜RT6))のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段(例えば、図8に示す遊技状態更新処理)と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典(例えば、図20〜図21に示す設定示唆演出、図5に示す小役1の入賞によるメダルの払出し)を付与可能な特典付与手段(例えば、図13に示す停止操作コマンド受付時処理、図8に示すメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態(例えば、図4に示す特別役2遊技状態(RT2))が含まれ、前記技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における所定の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号1に対応する図柄)に施された特定図柄(例えば、図3に示すセブン2図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであり、前記特典付与手段は、前記技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(d)に示す1G〜4Gの期間の4G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図23(a)に示す1G〜5Gの期間の5G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、第一の頻度で前記特典(例えば、(例1)4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定)、(例2)5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定6確定))を付与可能な手段で、前記技術介入において前記第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例3)図22(e)に示す5G〜9Gの期間の5G目において、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例4)図22(d)に示す6G〜9Gの6G目において、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、前記第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典(例えば、(例3)非4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1の可能性が17%,設定2の可能性が18%,設定5の可能性が19%,設定6の可能性が20%)、(例4)非5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定))を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明6に係る遊技台」という場合がある。)である。
<Invention 6>
In addition, the gaming machine according to the embodiment of the present invention (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is provided with a plurality of types of symbols (for example, the 10 types of symbols shown in FIG. 3) and is driven to rotate. Reel (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and stop operation accepting means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), and a stop operation accepting unit for accepting stop operations for individually stopping the rotation of the plurality of reels. Stop button reception process shown in FIG. 10, lottery means for performing a lottery process related to internal winning of a combination (for example, combination shown in FIG. 5), and determining a lottery result (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 8); Based on the received stop operation, stop control means for stopping the plurality of reels (for example, reel control determination processing shown in FIG. 10) and a plurality of types of gaming states (for example, FIG. 4). According to the technical intervention by the game state setting means (for example, the game state update process shown in FIG. 8) capable of setting any one of the seven types of game states (RT0 to RT6) shown in FIG. Then, a privilege granting means (for example, when a stop operation command shown in FIG. 13 is received) that can grant a privilege (for example, a setting suggestion effect shown in FIGS. 20 to 21 and a payout of a medal by winning a small role 1 shown in FIG. 5). And a plurality of types of gaming states in a predetermined gaming state in which the technical intervention can be performed (for example, the special role 2 game shown in FIG. 4). State (RT2)), and the technical intervention corresponds to a predetermined symbol position (for example, symbol position number 1 illustrated in FIG. 3) in one reel (for example, the left reel 110 illustrated in FIGS. 1 and 3). Specific) It includes an eye-opening for stopping the handle (for example, the Seven 2 symbol shown in FIG. 3) at a predetermined display position (for example, the middle stage of the symbol display window 113 shown in FIG. 6). When the technical intervention is successful in the technical intervention in the first pull-in range (for example, (example 1) in the 4G period of 1G to 4G shown in FIG. When “Seven 2 Symbols” of position number 1 is stopped and displayed, (Example 2) “Seven 2 Symbols” of symbol position number 1 is pressed by bittering in the 5G period from 1G to 5G shown in FIG. Is displayed at the first frequency (for example, (Example 1) suggestion of the set value by the effect of “add character E” shown in FIG. 21B in the 4th eye (No setting 1) ), (Example 2) As shown in FIG. A means of giving a setting value suggestion (setting 6 confirmed) by the effect of “adding character F”, and in the technical intervention, the second pulling range different from the first pulling range is used to When technical intervention is successful (for example, (Example 3) In the 5G period of 5G to 9G shown in FIG. 22 (e), “Seven 2 symbols” with symbol position number 1 is stopped and displayed by sliding one frame. (Example 4) In the case of 6G-9G shown in FIG. 22D, when “seven 2 symbols” of symbol position number 1 is stopped and displayed by one-frame sliding), the first frequency A suggestion of the set value by the effect of “addition of character E” shown in FIG. 21B in the non-4G eye (for example, (Example 3) (possibility of setting 1 is 17%, The possibility of setting 2 is 18%, the possibility of setting 5 is 19%, setting (Example 4) is a means that can give a setting value suggestion (no setting 1) by the effect of “add character F” shown in FIG. 21 (c) in the non-5G eye). (Hereinafter referred to as “game table according to the sixth aspect of the present invention”). ).

本願発明6に係る遊技台によれば、技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第一の頻度で特典を付与可能な手段で、技術介入において第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典を付与可能なため、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、特典の付与頻度を調整できる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明6に係る遊技台によれば、「目押しタイミングを使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。   According to the gaming machine according to the present invention 6, in the technical intervention, if the technical intervention is successful in the first pull-in range in the technical intervention, the technical intervention is a means capable of giving a privilege at the first frequency. Since the benefits can be granted at a second frequency that is different from the first frequency when the technical intervention is successful with a second pull-in range that is different from the first pull-in range, It is possible to provide a gameability that can adjust the frequency of granting of privileges by properly using the timing for the technical intervention, and to differentiate from other game machines. In the conventional gaming machine, the technical idea is that “predetermined information can be obtained when the eyelash is accurate”. However, according to the gaming machine according to the sixth aspect of the present invention, the “game player It has the remarkable effect of being able to obtain information that is really desired.

また、前記特典は、遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を示唆する内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記内部示唆情報を付与する頻度により、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。   In addition, the privilege includes the internal state of the gaming table (for example, set value, stock number of special gaming state (BB game, RB game, AT, etc.), presence or absence of AT acquisition, number of AT sets or number of additional games, mode, Information indicating the number of points and the presence / absence of an item), and the privilege granting means is a means capable of causing a difference in the estimation of the internal state of the game machine according to the frequency of giving the internal suggestion information. There may be.

このような構成とすれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて内部状態を推測するための情報の付与頻度を調整できる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。   With such a configuration, it is possible to provide a gameability that can adjust the frequency of providing information for estimating the internal state by properly using the timing of one technical intervention, and to differentiate from other game machines Can do.

また、前記第二の頻度は、前記第一の頻度よりも低い頻度であり、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を推測可能な情報であり、前記第二の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態を、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報よりも推測し易い情報であってもよい。   Further, the second frequency is lower than the first frequency, and the internal suggestion information given at the first frequency is determined from the internal suggestion information based on the internal state of the game machine (for example, setting) Value, special game state (BB game, RB game, AT, etc.) stock information, presence or absence of AT acquisition, number of AT set and number of additional games, mode, number of points, item presence or absence) The internal suggestion information given at the second frequency may be information that makes it easier to guess the internal state of the gaming machine from the internal suggestion information than the internal suggestion information given at the first frequency. Good.

このような構成とすれば、技術介入の目押しレベルに見合った情報を提供でき、目押しをより頑張る動機付けに繋がる。   With such a configuration, it is possible to provide information commensurate with the level of technical intervention, leading to motivation to work harder.

また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、図7に示す初期設定において設定値を設定する処理)を備え、前記内部示唆情報は、前記設定値を示唆する設定値示唆情報(例えば、設定値の高低の情報(例えば、設定値が設定5,6、または、設定1,2のいずれであるかという情報)、設定値が特定の設定値ではないという情報(例えば、設定1否定の情報)、設定値が特定の設定値であるという情報(例えば、設定5確定や設定6確定の情報、設定値が偶数か奇数かの情報(例えば、設定値が設定2,6、または、設定1,5のいずれであるかという情報))であり、前記第一の頻度と前記第二の頻度は、前記設定値に応じて予め定められており、前記第一の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様と同じ(例えば、図21(b)に示す「キャラE追加」の演出)であってもよい。   In addition, a setting value setting unit (for example, a process of setting a setting value in the initial setting shown in FIG. 7) capable of setting any one of a plurality of setting values is provided, and the internal suggestion information includes Setting value suggestion information that suggests a setting value (for example, high / low information of the setting value (for example, information indicating whether the setting value is setting 5, 6 or setting 1, 2), and the setting value is a specific setting Information that is not a value (for example, negative information for setting 1), information that a setting value is a specific setting value (for example, information for determining setting 5 or setting 6), information about whether the setting value is even or odd (for example, Information indicating whether the set value is the setting 2, 6 or the setting 1, 5)), and the first frequency and the second frequency are predetermined according to the set value. And the set value suggestion given at the first frequency Display mode of distribution, the second frequency the same as the display mode of the setting value indicated information given by (e.g., shown in FIG. 21 (b) effect of "additional character E") may be used.

このような構成とすれば、同じ設定値示唆情報であっても質の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る情報となる。   With such a configuration, even if the same set value suggestion information is used, it becomes set value suggestion information having different qualities, and even if it is stolen by other players, only the executed player can know the truth.

<その他の実施形態>
なお、本願発明1〜6に係る遊技台の構成は、上記各実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。
<Other embodiments>
In addition, the structure of the game machine based on this invention 1-6 is not limited to the structure of the slot machine 100 which concerns on each said embodiment.

例えば、本願発明に係る「目押し」は、狙った図柄(目標図柄)が狙った停止位置(例えば、有効ライン上の停止位置(例えば、中段位置)や、演出に用いる演出ライン上の停止位置)に停止するように好適な操作タイミングで停止操作するものであればよい。   For example, the “mesh” according to the present invention refers to a stop position (for example, a stop position (for example, a middle position) on an effective line) or a stop position on an effect line used for an effect. It is only necessary that the stop operation is performed at a suitable operation timing so as to stop.

このような「目押し」には、例えば、目標図柄を狙って目標図柄を停止位置で停止させる停止操作(ビタ押し)や、目標図柄を狙って1コマ滑りで目標図柄を停止位置で停止させる停止操作(1コマ滑り)や、目標図柄の手前の図柄を狙って0〜4コマ滑りで目標図柄を停止位置で停止させる停止操作や、押し順(例えば、順押しや、逆押し)と目押しを組み合わせた停止操作(例えば、順押しの第3停止操作でセブン2図柄を目押し)や、一つ、複数、または、全てのリールを対象とする停止操作(例えば、左リールのみ目押し)や、リール毎に目標図柄が異なる停止操作(例えば、左リールはセブン2図柄を目押し、右リールはリプレイ図柄を目押し)等が含まれる。   Examples of such “eye-pushing” include a stop operation (bitapress) for stopping the target symbol at the stop position aiming at the target symbol, or stopping the target symbol at the stop position by sliding one frame aiming at the target symbol. Stop operation (single frame slide), stop operation to stop the target symbol at the stop position with 0-4 frame slide aiming at the symbol in front of the target symbol, push order (for example, forward push or reverse push) and eyes Stop operation combined with pressing (for example, pressing the Seven 2 symbol in the third stop operation of forward pressing) or stopping operation for one, multiple, or all reels (for example, pressing only the left reel) ), And a stop operation in which the target symbol differs for each reel (for example, the left reel looks for the Seven 2 symbol, the right reel looks for the replay symbol), and the like.

また、本発明に係る「所定の表示位置」は、図柄表示窓113の中段に限定されず、第一の技術介入(設定示唆の技術介入)と第二の技術介入(枚数調整の技術介入)で位置を異ならせてもよく、例えば、一方が図柄表示窓113の中段、他方が図柄表示窓113の下段などであってもよい。また、本発明に係る「期間」によって「所定の表示位置」を異ならせてもよく、例えば、第一の期間および第二の期間の一方では、図柄表示窓113の中段、第一の期間および第二の期間の他方では、図柄表示窓113の下段などであってもよい。   In addition, the “predetermined display position” according to the present invention is not limited to the middle stage of the symbol display window 113, and the first technical intervention (technical intervention for setting suggestion) and the second technical intervention (technical intervention for adjusting the number of sheets). For example, one may be the middle stage of the symbol display window 113 and the other may be the lower stage of the symbol display window 113. Further, the “predetermined display position” may vary depending on the “period” according to the present invention. For example, in one of the first period and the second period, the middle stage of the symbol display window 113, the first period, and On the other side of the second period, the lower part of the symbol display window 113 may be used.

また、本発明に係る「技術介入」は、技術を駆使することをいい、「停止操作の際の目押しによる技術介入」は、リールの停止操作において遊技者の技量が反映されるものであればよい。また、「目押しによる技術介入が行われるタイミング」は、特別役2遊技状態(RT2)に限定されるものではなく、BB、RBの他のボーナス遊技中(例えば、図4に示す特別役1遊技状態(RT1))、通常遊技中(例えば、図4に示す通常遊技状態(RT0))、リプレイ高確率中(例えば、図4に示す再遊技高確率状態(RT6))、チャンスゾーン中等であってもよい。   In addition, the “technical intervention” according to the present invention refers to making full use of the technology, and the “technical intervention by pushing the stop operation” reflects the skill of the player in the stop operation of the reel. That's fine. The “timing for technical intervention by pressing” is not limited to the special role 2 gaming state (RT2), but during other bonus games of BB and RB (for example, special role 1 shown in FIG. 4). Gaming state (RT1)), normal game (for example, normal gaming state (RT0) shown in FIG. 4), high replay probability (for example, re-game high probability state (RT6) shown in FIG. 4), chance zone, etc. There may be.

また、上記実施形態においては、本願発明に係る「技術介入」の一例として、獲得枚数に影響を与えない(所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない)技術介入を示したが、本願発明に係る「技術介入」は、獲得枚数に影響を与える(所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与える)技術介入、すなわち、設定示唆と枚数調整の技術介入を兼ねているものであってもよい。   In the above embodiment, as an example of the “technical intervention” according to the present invention, the technical intervention that does not affect the acquired number of sheets (does not change the net increase in the number of game media in a predetermined period) is shown. The “technical intervention” according to the invention of the present application is a technical intervention that affects the acquired number of sheets (changes the net increase in the number of game media in a predetermined period), that is, a combination of a setting suggestion and a technical intervention for adjusting the number of sheets. There may be.

また、本発明に係る「特典」は、設定示唆演出による設定値の示唆や、遊技媒体の払出しに限定されず、「停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて付与可能な特典」であればよい。   Further, the “privilege” according to the present invention is not limited to the suggestion of the set value by the setting suggestion effect or the payout of the game medium, but is “privilege that can be granted according to the technical intervention by pressing the stop operation” I just need it.

このような「特典」としては、例えば、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT,CT等)への移行や、特別遊技状態のストック数や、ATのセット数や上乗せゲーム数や、低いモードから高いモード(遊技者にとって有利なモード)への移行や、特別遊技状態中の楽曲開放や、通常遊技中に表示させるキャラ開放や、目押しのランキング表示や、ポイントやアイテムの付与や、特別演出やレアキャラクタ画像の表示や、二次元コードの表示等が挙げられる。   Such “privileges” include, for example, a transition to a special game state (BB game, RB game, AT, CT, etc.), the number of stocks in a special game state, the number of AT sets, the number of additional games, and the like. Transition from mode to higher mode (mode that is advantageous to the player), release of music during special game state, release of characters to be displayed during normal game, ranking display of the main line, the addition of points and items, Special effects, rare character image display, two-dimensional code display, and the like can be given.

また、「特典が付与されるタイミング」は、特別役2遊技状態(RT2)に限定されるものではなく、BB、RBの他のボーナス遊技中(例えば、図4に示す特別役1遊技状態(RT1))、通常遊技中(例えば、図4に示す通常遊技状態(RT0))、リプレイ高確率中(例えば、図4に示す再遊技高確率状態(RT6))、チャンスゾーン中等であってもよい。   Further, the “timing when the privilege is granted” is not limited to the special role 2 gaming state (RT2), but during other bonus games of BB and RB (for example, the special role 1 gaming state ( RT1)), during normal gaming (for example, the normal gaming state (RT0) shown in FIG. 4), during the high probability of replay (for example, the high probability of replaying (RT6) shown in FIG. 4), even in the chance zone, etc. Good.

また、「特典」の一例である「設定示唆演出」の内容(演出態様)は、図20や図21に示す、キャラクタ画像を段階的に追加する演出に限定されず、「演出態様を段階的に変化させる演出」であればよい。   Further, the content (effect mode) of “setting suggestion effect” which is an example of “privilege” is not limited to the effect of adding character images in stages as shown in FIG. 20 and FIG. It is sufficient if the effect is “changed into”.

このような「演出」としては、例えば、表示が可能な表示手段(例えば、液晶表示装置や有機EL等)を用いて、或る画像(例えば、キャラクタ画像,背景画像等)の色,形状,大きさ,模様のうちの一つ、複数、または、全てを段階的に変化させる演出や、光が出力可能な光出力手段(例えば、ランプ,LED等)を用いて、光の色,光量,点灯態様,点滅速度のうちの一つ、複数、または、全てを段階的に変化させる演出や、音(例えば、音声,効果音,BGM)が出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ等)を用いて、音の音量,音色,周波数のうちの一つ、複数、または、全てを段階的に変化させる演出や、可動可能な可動体の動き,移動速度のうちの一つ、複数、または、全てを段階的に変化させる演出等が挙げられる。   As such “production”, for example, display means (for example, a liquid crystal display device, an organic EL, etc.) capable of display are used, and the color, shape, and the like of a certain image (for example, character image, background image, etc.) By using a light output means (for example, a lamp, an LED, etc.) capable of outputting one or more or all of the sizes and patterns in a stepwise manner and light output means (for example, a lamp, LED, etc.) A sound output means (for example, a speaker, etc.) capable of outputting an effect or a sound (for example, voice, sound effect, BGM) that changes one, a plurality, or all of the lighting mode and the blinking speed in stages. Use one or more of the volume, timbre, and frequency of the sound to produce a staged change of stage, movement of movable body, moving speed, or There is an effect that changes everything in stages.

また、このような演出は、一連の演出(関連性のある演出)でなくてもよい。また、「演出を実行するタイミング」は、停止操作のタイミング以外であってもよく、例えば、停止操作においてストップボタンを離したタイミング等であってもよい。   Such effects may not be a series of effects (related effects). Further, the “timing for executing the effect” may be other than the timing of the stop operation, for example, the timing when the stop button is released in the stop operation.

また、「特典」の一例である「設定示唆演出」を実行するタイミングは、停止操作のタイミングに限定されるものではなく、例えば、遊技者が遊技台や各種表示装置等で遊技情報の履歴を閲覧したタイミングや、遊技中以外のタイミング(例えば、デモ画面の表示中)や、設定示唆演出が終了したタイミング等であってもよいし、設定示唆の情報を時系列で記憶する履歴記憶手段を備え、この履歴記憶手段に記憶された情報を遊技者が表示させたタイミング等であってもよい。   In addition, the timing for executing the “setting suggestion effect”, which is an example of the “privilege”, is not limited to the timing of the stop operation. For example, the player can record the game information history on a game table or various display devices. It may be a browsing timing, a timing other than during a game (for example, during display of a demo screen), a timing when a setting suggestion effect ends, or a history storage means for storing setting suggestion information in time series. The timing at which the player displays the information stored in the history storage means may be used.

また、本発明に係る「第一の期間」や「第二の期間」は、それぞれ、1ゲームでもよいし、複数ゲームであってもよい。また、各々の期間の少なくとも一部の期間が重なっていてもよい(オーバーラップしていてもよい)し、両者の期間が不連続であってもよい。したがって、例えば、第一の期間が1G〜5Gのときに、第二の期間が2G〜6Gであってもよいし、第一の期間が1G〜3Gのときに、第二の期間が4G〜5Gであってもよいし、第一の期間が1G〜3Gのときに、第二の期間が5G〜6Gであってもよい。   Further, each of the “first period” and the “second period” according to the present invention may be one game or a plurality of games. In addition, at least a part of each period may overlap (may overlap), or both periods may be discontinuous. Therefore, for example, when the first period is 1G to 5G, the second period may be 2G to 6G, and when the first period is 1G to 3G, the second period is 4G to 4G. 5G may be sufficient, and when the 1st period is 1G-3G, the 2nd period may be 5G-6G.

また、本発明に係る「第一の特典」と「第二の特典」は、特典の内容が互いに異なるものであればよく、例えば、設定値の推測のし易さの違いであってもよいし、設定値の高低の違いや、設定値が偶数か奇数かの違いであってもよい。また、一方が第一の情報(例えば、設定値)で、他方が第一の情報とは異なる第二の情報(例えば、モード)であってもよい。   Further, the “first privilege” and the “second privilege” according to the present invention may be different from each other as long as the contents of the privilege are different from each other, and may be, for example, a difference in ease of setting value estimation. However, it may be a difference in the set value, or a difference in whether the set value is even or odd. One may be first information (for example, a set value), and the other may be second information (for example, a mode) different from the first information.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。   In addition, the gaming machine according to the present invention can be applied to an enclosed gaming machine. Here, the “enclosed game machine” is one that circulates and uses game balls enclosed in the game machine. In addition, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured as a single chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to allow bidirectional communication. Good. Moreover, while enabling bidirectional communication between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, in some cases, the content described in one configuration among a plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game.

本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。   The gaming machine according to the present invention can be applied to a gaming machine represented by a spinning machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 図柄表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Slot machine 110-112 Reel 113 Symbol display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Production image display apparatus 300 Main control part 400 1st sub-control part 500 2nd sub-control part

本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段と、設定された前記設定値に基づいて役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、複数種類の遊技状態のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、前記設定値を示唆する設定値示唆情報報知可能な設定値示唆情報報知手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態が含まれ、前記技術介入は、一のリールにおける所定の図柄位置に施された特定図柄を所定の表示位置に停止させるための目押しを含むものであり、前記遊技状態設定手段は、複数の遊技に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記複数種類の設定値には、第一の設定値と、該第一の設定値とは異なる第二の設定値と、が含まれ、前記設定値示唆情報報知手段は、前記第一の設定値が設定されている場合に、前記複数の遊技のうちの第一の遊技における前記技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の設定値を示唆する第一の設定値示唆情報報知可能な手段で、前記第一の設定値が設定されている場合に、前記第一の遊技における前記技術介入において前記第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の設定値示唆情報報知しない手段で、前記第二の設定値が設定されている場合に、前記複数の遊技のうちの第二の遊技における前記技術介入において前記第一の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第二の設定値を示唆する第二の設定値示唆情報を報知しない手段で、前記第二の設定値が設定されている場合に、前記第二の遊技における前記技術介入において前記第二の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第二の設定値示唆情報を報知可能な手段であり、前記第一の設定値示唆情報の報知態様は、前記第二の設定値示唆情報の報知態様と同じ報知態様である、ことを特徴とする遊技台である。 A gaming table according to the present invention has a plurality of types of symbols and a plurality of reels that are rotationally driven, a stop operation accepting unit that accepts a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels, and a plurality of types A set value setting means capable of setting any one of the set values, a lottery means for performing a lottery process on the internal winning of the role based on the set set value and determining a lottery result, and accepting Based on the stop operation, stop control means for stopping the plurality of reels, game state setting means capable of setting any one of a plurality of types of game states, and technical intervention by pushing the stop operation And a setting value suggestion information notifying means capable of notifying the set value suggestion information indicating the set value , wherein the plurality of types of gaming states have a predetermined value that allows the technical intervention. Play State includes the technical interventions are those containing observation push to stop the specific symbols subjected to a predetermined symbol position in one of the reels to a predetermined display position, the game state setting means comprises a plurality The predetermined game state can be set over a plurality of games, and the plurality of types of setting values include a first setting value and a second setting value different from the first setting value, And the set value suggestion information notifying means is configured to check the first pull-in range in the technical intervention in the first game among the plurality of games when the first set value is set. When the first intervention is successful and the technical intervention is successful, the first setting value is set by means capable of notifying the first setting value suggestion information that suggests the first setting value. the in the art intervention in the first game the When the the pull-in range was successful the technology intervention performed observation stop at different second pull-in range is a means that does not report the first setting value suggestion information, the second set value is set If the technical intervention is successful in the first pull-in range in the technical intervention in the second game of the plurality of games, the second set value is When the second set value is set by means that does not notify the suggested second set value suggestion information, the second intervention is performed in the second pull-in range in the technical intervention in the second game. When the technical intervention is successful, the second setting value suggestion information can be notified, and the first setting value suggestion information notification mode is notification of the second setting value suggestion information. This is the same notification mode as this mode. This is a game table characterized by

<本願発明6>
また、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す10種類の図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139、図10に示すストップボタン受付処理)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段と、設定された前記設定値に基づいて役(例えば、図5に示す役)の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図10に示すリール制御判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、図4に示す7種類の遊技状態(RT0〜RT6))のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段(例えば、図8に示す遊技状態更新処理)と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、前記設定値を示唆する設定値示唆情報(例えば、図20〜図21に示す設定示唆演出報知可能な設定値示唆情報報知手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態(例えば、図4に示す特別役2遊技状態(RT2))が含まれ、前記技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における所定の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号1に対応する図柄)に施された特定図柄(例えば、図3に示すセブン2図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであり、前記遊技状態設定手段は、複数の遊技に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記複数種類の設定値には、第一の設定値(例えば、設定6)と、該第一の設定値とは異なる第二の設定値(例えば、設定5)と、が含まれ、前記設定値示唆情報報知手段は、前記第一の設定値が設定されている場合に、前記複数の遊技のうちの第一の遊技(例えば、複数の遊技のうちの5G目)における前記技術介入において第一の引き込み範囲(例えば、0コマ)で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の設定値を示唆する第一の設定値示唆情報(例えば、図21(c)に示す「キャラF追加」の演出)報知可能な手段で、前記第一の設定値が設定されている場合に、前記第一の遊技における前記技術介入において前記第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲(例えば、1コマ)で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の設定値示唆情報報知しない手段で、前記第二の設定値が設定されている場合に、前記複数の遊技のうちの第二の遊技(例えば、複数の遊技のうちの5G目)における前記技術介入において前記第一の引き込み範囲(例えば、0コマ)で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第二の設定値を示唆する第二の設定値示唆情報を報知しない手段で、前記第二の設定値が設定されている場合に、前記第二の遊技における前記技術介入において前記第二の引き込み範囲(例えば、1コマ)で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第二の設定値示唆情報(例えば、図21(c)に示す「キャラF追加」の演出)を報知可能な手段であり、前記第一の設定値示唆情報の報知態様は、前記第二の設定値示唆情報の報知態様と同じ報知態様である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明6に係る遊技台」という場合がある。)である。
<Invention 6>
In addition, the gaming machine according to the embodiment of the present invention (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is provided with a plurality of types of symbols (for example, the 10 types of symbols shown in FIG. 3) and is driven to rotate. Reel (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and stop operation accepting means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), and a stop operation accepting unit for accepting stop operations for individually stopping the rotation of the plurality of reels. 10), a set value setting means capable of setting any one of a plurality of set values, and a combination based on the set value (for example, as shown in FIG. 5) A lottery means (for example, winning prize internal lottery process shown in FIG. 8) for determining the lottery result, and the plurality of reels based on the received stop operation. A game capable of setting either stop control means for stopping (for example, reel control determination processing shown in FIG. 10) or a plurality of types of game states (for example, seven types of game states (RT0 to RT6) shown in FIG. 4). Setting value suggestion information (for example, FIGS. 20 to 21 ) that suggests the setting value in accordance with state setting means (for example, the gaming state update process shown in FIG. 8) and technical intervention by pushing the stop operation. a setting value indicating information notification means capable notification settings suggested effect) shown in a gaming table comprising a wherein the plurality of types of gaming state, a predetermined gaming state in which the technical intervention performed (e.g., FIG. 4 The special intervention 2 gaming state (RT2) shown in FIG. 3 is included, and the technical intervention is performed in a predetermined symbol position (for example, the symbol shown in FIG. 3) on one reel (eg, the left reel 110 shown in FIG. 1 or FIG. 3). Figure corresponding to position number 1 ) Specific symbols which has been subjected to (e.g., those containing an eye press for stopping Seven 2 symbol) a predetermined display position shown in FIG. 3 (e.g., the middle of the symbol display window 113 shown in FIG. 6), The gaming state setting means is a means capable of setting the predetermined gaming state over a plurality of games. The plurality of types of setting values include a first setting value (for example, setting 6) and the first setting value. A second setting value (for example, setting 5) different from the one setting value is included, and the setting value suggestion information notification means includes the plurality of the plurality of setting values when the first setting value is set. In a case where the technical intervention succeeds by pushing in the first pull-in range (for example, 0 frames) in the technical intervention in the first game (for example, 5G among a plurality of games) of the games. Is first setting value suggestion information ( indicating the first setting value ( For example, when the first set value is set by means capable of notifying the “effect of“ adding character F ”shown in FIG. 21C” , the first intervention in the technical intervention in the first game is performed . In the case where the technical intervention is successful by pushing in a second pull-in range (for example, one frame) different from the one pull-in range, the first setting value suggestion information is not notified , and the first When the second set value is set, the first pull-in range (for example, 0) in the technical intervention in the second game (for example, the 5G of the plurality of games) of the plurality of games. In the case where the technical intervention has been successful by pushing in the frame), the second set value is set by means that does not notify the second set value suggestion information that suggests the second set value. Before in the second game In the technical intervention, when the technical intervention is successful by pushing in the second pull-in range (for example, one frame), the second set value suggestion information (for example, “ The first setting value suggestion information notification mode is the same notification mode as the second setting value suggestion information notification mode. A game table (hereinafter referred to as “game table according to the present invention 6”). ).

本願発明6に係る遊技台によれば、第一の設定値が設定されている場合に、複数の遊技のうちの第一の遊技における技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第一の設定値を示唆する第一の設定値示唆情報報知可能で、第二の設定値が設定されている場合に、複数の遊技のうちの第二の遊技における技術介入において第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第二の設定値を示唆する第二の設定値示唆情報報知可能なため、複数の遊技のうちの特定の遊技において一の技術介入における目押しタイミングを使い分けることで、同じ設定示唆の報知であっても、示唆する設定値を異ならせることができ、当該設定示唆の情報を遊技者本人のみが把握することが可能な遊技を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明6に係る遊技台によれば、「目押しタイミングを使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。

According to the gaming machine according to the sixth aspect of the present invention, when the first set value is set , the technical intervention in the technical intervention in the first game among the plurality of games is performed in the first pull-in range. when a successful can be informed of the first set value indicates information indicative of the first set value, if the second set value is set, among the plurality of game second In the technical intervention in gaming , when the technical intervention is successful by pushing in the second pull-in range different from the first pull-in range, the second set value suggestion information that suggests the second set value is notified Because it is possible, by using the appropriate timing in one technical intervention in a specific game among a plurality of games, even if it is a notification of the same setting suggestion, the suggested setting value can be made different. Suggestion information for the player himself Body is able to provide a gaming table that can be grasped, it is possible to differentiate itself from other gaming table. In the conventional gaming machine, the technical idea is that “predetermined information can be obtained when the eyelash is accurate”. However, according to the gaming machine according to the sixth aspect of the present invention, the “game player It has the remarkable effect of being able to obtain information that is really desired.

Claims (4)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段と、
受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
複数種類の遊技状態のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段と、
前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典を付与可能な特典付与手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態が含まれ、
前記技術介入は、一のリールにおける所定の図柄位置に施された特定図柄を所定の表示位置に停止させるための目押しを含むものであり、
前記特典付与手段は、
前記技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、第一の頻度で前記特典を付与可能な手段で、
前記技術介入において前記第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
Stop operation accepting means for accepting a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
A lottery means for performing a lottery process on the internal winning of a role and determining a lottery result;
Stop control means for stopping the plurality of reels based on the received stop operation;
A game state setting means capable of setting one of a plurality of types of game states;
In accordance with the technical intervention by pressing in the stop operation, a privilege granting means capable of granting a privilege,
The plurality of types of gaming states include predetermined gaming states in which the technical intervention is possible,
The technical intervention includes an eye-opening for stopping a specific symbol applied to a predetermined symbol position on one reel at a predetermined display position,
The privilege granting means
If the technical intervention is successful in the first intervention range in the technical intervention, the means that can give the privilege at the first frequency,
In the technical intervention, if the second intervention range is different from the first attraction range and the technical intervention is successful, the privilege is given at a second frequency different from the first frequency. A game table characterized by being a means that can be granted.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記特典は、遊技台の内部状態を示唆する内部示唆情報であり、
前記特典付与手段は、
前記内部示唆情報を付与する頻度により、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The privilege is internal suggestion information that suggests the internal state of the game table,
The privilege granting means
A gaming machine, characterized in that it is a means capable of making a difference in the estimation of the internal state of the gaming machine depending on the frequency of giving the internal suggestion information.
請求項2に記載の遊技台であって、
前記第二の頻度は、前記第一の頻度よりも低い頻度であり、
前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態を推測可能な情報であり、
前記第二の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態を、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報よりも推測し易い情報である、ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 2,
The second frequency is lower than the first frequency,
The internal suggestion information given at the first frequency is information that can infer the internal state of the game machine from the internal suggestion information,
The internal suggestion information given at the second frequency is information that makes it easier to guess the internal state of the gaming machine from the internal suggestion information than the internal suggestion information given at the first frequency. A game table that features
請求項3に記載の遊技台であって、
複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、
前記内部示唆情報は、前記設定値を示唆する設定値示唆情報であり、
前記第一の頻度と前記第二の頻度は、前記設定値に応じて予め定められており、
前記第一の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様と同じである、ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 3,
A setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values is provided,
The internal suggestion information is set value suggestion information that suggests the set value,
The first frequency and the second frequency are predetermined according to the set value,
The game machine is characterized in that a display mode of the set value suggestion information given at the first frequency is the same as a display mode of the set value suggestion information given at the second frequency.
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