JP2019150448A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine comprising a function for reflecting a maintaining operation as a virtual continuous operation to a performance and improving taste.SOLUTION: A game machine 1 comprises: operation means 10 capable of reciprocating between an original position and an operation position; continuous operation performance execution means for executing a continuous operation performance for promoting a player to perform a continuous operation which executes a single operation for displacing the operation means 10 to the operation position from the original position and returning the same to the original position again, continuously; and operation conversion means for, when the maintaining operation for maintaining the operation means 10 to the operation position is executed, reflecting the maintaining operation to the performance, by regarding that, the continuous operation is virtually performed. When the maintaining operation of the operation means is being performed, in the continuous operation performance, a length between single operations forming the virtual continuous operation, may be changed.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技者に対し、押しボタン等の操作手段の連打(連続操作)を促す操作演出において、当該操作手段が長押し操作(維持操作)された場合には、連打されたものとみなすオート連打機能を備えた遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。   In an operation effect that prompts the player to repeatedly press the operation means such as a push button (continuous operation), when the operation means is operated for a long time (maintenance operation), an automatic repeated hit function is considered that the player has been repeatedly hit. A gaming machine provided is known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2017−104163号公報JP 2017-104163 A

本発明が解決しようとする課題は、維持操作を仮想的な連続操作として演出に反映させる機能を備えた遊技機の趣向性を向上させることにある。   The problem to be solved by the present invention is to improve the preference of a gaming machine having a function of reflecting the maintenance operation as a virtual continuous operation in the effect.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、原位置と操作位置との間を往復動作可能な操作手段と、遊技者に対し、前記操作手段を前記原位置から前記操作位置に変位させて再び原位置に戻す単操作を連続的に行う連続操作を促す連続操作演出を実行する連続操作演出実行手段と、前記連続操作演出において、前記操作手段を前記操作位置に維持させる維持操作がなされたとき、仮想的に前記連続操作がなされたものとして演出に反映させる操作変換手段と、を備え、前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化しうることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, includes an operating means capable of reciprocating between an original position and an operating position, and the player is moved from the original position to the operating position. A continuous operation effect executing means for executing a continuous operation effect that prompts a continuous operation for continuously performing a single operation that is displaced back to the original position, and maintaining the operation means at the operation position in the continuous operation effect. An operation conversion means for reflecting in the effect that the continuous operation is virtually performed when an operation is performed, and the virtual operation is performed while the maintenance operation of the operation means is being performed in the continuous operation effect. The length between the single operations constituting the continuous operation may vary.

本発明にかかる遊技機よれば、維持操作を仮想的な連続操作として演出に反映させる機能を利用して遊技の趣向性を向上させることが可能である。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the game preference by using a function of reflecting the maintenance operation as a virtual continuous operation in the effect.

本実施形態にかかる遊技機の全体図である。1 is an overall view of a gaming machine according to an embodiment. 表示領域に表示された識別図柄を示した図である。It is the figure which showed the identification symbol displayed on the display area. 操作演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of an operation effect. 連続操作サポート機能を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a continuous operation support function. 連続操作間隔変化演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a continuous operation space | interval change effect. 複数種の特殊態様が設定された例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example in which the multiple types of special aspect was set. 仮想的な連打速度が低くなる変化が発生する例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example which the change which a virtual repeated hitting speed becomes low generate | occur | produces. 特殊態様の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a special aspect. 好機演出の発生を契機として仮想的な連打速度が変化する例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example in which virtual repeated hitting speed changes triggered by generation | occurrence | production of opportunity opportunity. 連続操作演出の段階が進行することを契機として仮想的な連打速度が変化する例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example in which a virtual repeated hitting speed changes with the stage of a continuous operation effect progressing. 維持操作が開始された時点から仮想的な連打速度が変化する時点までの長短が変化しうる例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example in which the length from the time of a maintenance operation starting to the time of a virtual repeated hitting speed changing can change. 操作停止時演出が発生しないときの制御(基本制御)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control (basic control) when the production | generation at the time of operation stop does not generate | occur | produce. 操作停止時演出が発生するときの制御(特殊制御)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control (special control) when the production | generation at the time of operation stop generate | occur | produces. 操作有効期間が経過した後、操作手段が原位置に戻ったことを契機として演出の結末が実行される特殊制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special control by which the ending of an effect is performed when the operation means returns to the original position after the operation effective period passes. 連続操作演出の段階が最終段階まで移行したときに特殊制御が実行されうることを説明するための図である。It is a figure for demonstrating that special control can be performed when the stage of a continuous operation effect transfers to the last stage. 維持操作が複数回なされたときに特殊制御が実行されうることを説明するための図である。It is a figure for demonstrating that special control can be performed when maintenance operation is performed in multiple times.

1)全体構成
以下、本発明にかかる遊技機1の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Overall Configuration Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。遊技領域902には、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。   The gaming machine 1 includes a game board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and a guide rail 903 that forms a path for guiding a game ball launched by operating the launching device 908 (launching handle) to the gaming area 902 has a substantially arc shape. It is provided as follows. In the game area 902, a start winning opening 904, a big winning opening 906, an out opening 907, and the like are provided.

表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認されるものである。なお、一部の図においては、遊技盤90に覆われずに露出する表示領域911の形状を簡略化して記載するが、当該部分の大きさや形状は適宜変更可能である。   A display area 911 of the display device 91 is visible through an opening 901 formed in the game board 90. In some drawings, the shape of the display area 911 that is exposed without being covered by the game board 90 is simplified, but the size and shape of the part can be changed as appropriate.

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。   In addition, the game area 902 is provided with a plurality of game nails as obstacles that change the flow-down mode of the game balls when the flow-down game balls collide. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the condition when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。   In such a gaming machine 1, a game ball is launched toward the game area 902 by operating the launching device 908. When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the start winning opening 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口904は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(以下、当否判定情報と称することもある)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、公知の遊技機と同様に、大当たりとなる場合には、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄80(図2参照)が所定の組み合わせ(例えば同じ図柄の三つ揃い)となることによって報知され、それ以外の組み合わせが表示された場合にははずれとなる。なお、一部の図においては、識別図柄80の記載を省略するが、基本的には、当否判定結果を報知する報知演出が実行されている最中は、当該識別図柄80(識別図柄群)が表示され続ける。   The big winning lottery is executed by a winning determination means provided on a control board (not shown) triggered by winning a game ball in the start winning opening 904 (a plurality of such starting winning openings 904 may be provided). Specifically, a numerical value (hereinafter also referred to as “hit / failure determination information”) is acquired from a random number source when a game ball is won at the start winning opening 904, and the numerical value is the same as a predetermined jackpot value. If it is, it will be a big hit, otherwise it will be out of place. In the present embodiment, as in the case of known gaming machines, when a big hit is made, the identification symbol 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91 is a predetermined combination (for example, three of the same symbol). If the other combinations are displayed, it is lost. In some drawings, the description of the identification symbol 80 is omitted, but basically, the identification symbol 80 (identification symbol group) is being executed while the notification effect for notifying the determination result is being executed. Will continue to be displayed.

本実施形態では、上記当否判定のための数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(識別図柄80(識別図柄群)の変動が開始される)こととなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果の報知が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定結果の報知が開始されていない数値(当該数値のそれぞれに対応するものが「保留(情報)」である。保留(情報)は当否判定情報の下位概念であるといえる)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動入賞口904につき四つである。なお、本実施形態では、当否判定結果の報知が開始される時点で、取得された数値が大当たりとなる数値か否かが判断されることとなるが、数値が取得されたときに当否判定を行い、当否判定結果自体を記憶させておく構成としてもよい。また、取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。   In the present embodiment, notification of the success / failure determination result is started in the order in which the numerical values for the determination of success / failure are acquired (the variation of the identification symbol 80 (identification symbol group) is started). Provided on a control board (not shown) until the determination of the success / failure determination result based on the certain numerical value is started when the determination result based on the numerical value acquired before that is notified. Stored in the stored storage means. The maximum number of numerical values that have not yet been notified of the determination result (the corresponding values are “hold (information)”. It can be said that the hold (information) is a subordinate concept of the determination information). The stored number (maximum holding number) can be set as appropriate. The maximum number of reservations that can be stored by the storage unit in the present embodiment is four per kind of start winning prize opening 904. In this embodiment, it is determined whether or not the acquired numerical value is a big hit at the time when notification of the determination result is started. The determination result itself may be stored. Moreover, the acquired numerical value is also used as a numerical value for determining the specific content of the effect for informing the determination result.

本実施形態にかかる遊技機1では、記憶手段に記憶されている当否判定結果の報知が開始されていない取得された数値(当否判定情報)のそれぞれに対応するマークである保留図柄(図示せず)が表示装置91の表示領域911に表示される。本実施形態では、数値が取得されたタイミングが早いものから(いわゆる保留消化が早いものから)順に左から並ぶよう表示される。保留図柄を表示する専用の表示装置が設けられていてもよい。保留図柄の態様は常に同じであってもよいし、対応する当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(以下、(大当たり)信頼度と称することもある)が高まったことを示唆する通常の保留図柄とは異なる態様の一または複数種の特殊図柄が設定されていてもよい。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a holding symbol (not shown) that is a mark corresponding to each of the acquired numerical values (whether or not determination information) that has not started notification of the determination result or not stored in the storage unit. ) Is displayed in the display area 911 of the display device 91. In this embodiment, the numerical values are displayed so that they are arranged from the left in order from the earliest timing at which the numerical values are acquired (from the earlier so-called suspended digestion). A dedicated display device for displaying the reserved symbols may be provided. The mode of the reserved symbol may always be the same, and the normal reserved symbol that suggests that the probability that the corresponding success / failure determination result is a jackpot (hereinafter, sometimes referred to as (hit) reliability) has increased. One or more kinds of special symbols may be set in different modes.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。   Note that the description of the components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower plate and the upper plate for storing the game balls, is omitted. About these, the thing of the structure similar to a well-known game machine is applicable.

2)操作手段およびそれを用いた操作演出
2−1)操作手段の基本的構成
操作手段10は、遊技者が演出に関与するために設けられた部材である。本実施形態における操作手段10はいわゆる「押しボタン」である。操作手段10は、原位置と当該原位置よりも所定量下方に変位した操作位置との間を変位可能に設けられている。少なくとも、当該操作手段10が操作位置に位置したことは図示されないセンサにより検出される。当該操作手段10は「押しボタン」に限られるわけではない。遊技者自らが力を加えることで、所定範囲を変位することが可能なものであり、操作位置に位置したことがセンサ等により検出されるものであればよい。また、操作方向(操作態様)が複数設定された構成であってもよい。例えば、前後方向に押し引きすることが可能なレバーであってもよい。また、複数の操作手段10が設けられた構成としてもよい。
2) Operation means and operation effects using the same 2-1) Basic configuration of operation means The operation means 10 is a member provided for the player to be involved in the effects. The operation means 10 in the present embodiment is a so-called “push button”. The operation means 10 is provided so as to be displaceable between the original position and the operation position displaced by a predetermined amount below the original position. At least that the operation means 10 is located at the operation position is detected by a sensor (not shown). The operation means 10 is not limited to a “push button”. The player may be able to displace the predetermined range by applying a force and can detect the position at the operation position by a sensor or the like. Moreover, the structure by which multiple operation directions (operation mode) were set may be sufficient. For example, a lever that can be pushed and pulled in the front-rear direction may be used. Moreover, it is good also as a structure with which the several operation means 10 was provided.

2−2)操作演出の基本的態様
操作演出は、遊技者に対し、操作手段10を操作することを促す(要求する)演出である。本実施形態にかかる遊技機1は、実行される場面や、求められる操作態様(後述)が異なる複数種の操作演出が発生するものである。操作演出においては、操作手段10の操作が演出に反映される操作有効期間が設定される。当該操作有効期間中は、操作有効期間の残り時間や経過時間を示すようなメータ11(図3参照)や数字(カウントダウンされる数字)が表示されるようにしてもよい。また、遊技者が操作手段10を操作すべきタイミング(時機)が訪れたことを容易に把握できるようにするため、操作手段10を表した操作画像12(図3参照。操作手段10を表した画像であることが分かれば、その態様はどのようなものであってもよい)や、操作手段10を操作すべき旨の表示13(図3参照。「押せ」、「連打」、「長押し」といった操作態様を示す文字の表示)がなされるようにするとよい。なお、当該操作演出の態様はあくまで一例である。遊技者に対し、操作手段10の操作を求めるような態様の演出の全てが操作演出に含まれるものとする。
2-2) Basic Mode of Operation Effect The operation effect is an effect that prompts (requests) the player to operate the operation means 10. The gaming machine 1 according to the present embodiment generates a plurality of types of operation effects with different scenes to be executed and required operation modes (described later). In the operation effect, an operation effective period in which the operation of the operation means 10 is reflected in the effect is set. During the operation effective period, a meter 11 (see FIG. 3) or a number (a number to be counted down) indicating the remaining time or elapsed time of the operation effective period may be displayed. In addition, an operation image 12 representing the operation means 10 (see FIG. 3. The operation means 10 is shown) so that the player can easily grasp that the timing (time) at which the operation means 10 should be operated has arrived. If it is known that the image is an image, any mode may be used), and a display 13 indicating that the operation means 10 should be operated (see FIG. 3) “press”, “continuous hit”, “long press” It is preferable to display a character indicating an operation mode such as “. Note that the mode of the operation effect is merely an example. It is assumed that all the effects in such a manner as to require the player to operate the operation means 10 are included in the operation effects.

操作演出において求められる操作手段10の操作態様としては種々考えられる。操作手段10を一度だけ原位置から操作位置に変化させる単操作、操作手段10を原位置から操作位置に変位させることを複数回繰り返す(単操作を複数回繰り返す)連続操作(いわゆる「連打」)、操作手段10を原位置から操作位置に変位させた操作状態とし、その状態を維持する維持操作(いわゆる「長押し」)等を例示することができる。本実施形態にかかる遊技機1は、単操作を促す操作演出(図3(a)参照。以下、単操作演出と称することもある)、連続操作を促す操作演出(図3(b)参照。以下、連続操作演出と称することもある)、維持操作を促す操作演出(図3(c)参照。以下、維持操作演出と称することもある)のいずれも発生する。   Various operation modes of the operation means 10 required in the operation effect are conceivable. Single operation of changing the operating means 10 from the original position to the operating position only once, and displacing the operating means 10 from the original position to the operating position are repeated a plurality of times (single operation is repeated a plurality of times). A maintenance operation (so-called “long press”) or the like in which the operation means 10 is displaced from the original position to the operation position and the state is maintained can be exemplified. The gaming machine 1 according to the present embodiment has an operation effect that prompts a single operation (see FIG. 3A. Hereinafter, sometimes referred to as a single operation effect), and an operation effect that prompts a continuous operation (see FIG. 3B). Hereinafter, the operation effect (which may be referred to as a continuous operation effect) and the operation effect that prompts the maintenance operation (see FIG. 3C).

2−3)連続操作サポート機能
連続操作(連打)を促す連続操作演出において、操作有効期間中に維持操作(長押し)がなされた場合には、仮想的に連続操作がなされたものとして演出に反映されるように設定されている。具体的には、操作有効期間中に、操作手段10が所定時間以上操作位置に位置していることが検出された場合には、それが一回の操作と置き換えられる。つまり、操作手段10が操作位置に位置している時間が長くなればなるほど、操作手段10の操作回数(連打回数)が多くなったかのように演出に反映される(図4参照)。当該反映される内容はどのようなものであってもよい。仮想的な一回の操作が発生する度にそれに対応する画像が表示されたり、スピーカ20(音出力手段)より効果音が出力されたりするような態様が考えられる。このような連続操作サポート機能により、連続操作演出において操作手段10を連続操作することを負担に感じる遊技者の負担軽減となる。
2-3) Continuous operation support function In a continuous operation effect that prompts continuous operation (continuous hitting), if a maintenance operation (long press) is performed during the operation valid period, it is assumed that the continuous operation is virtually performed. It is set to be reflected. Specifically, when it is detected that the operation means 10 is located at the operation position for a predetermined time or more during the operation effective period, it is replaced with one operation. That is, the longer the time during which the operating means 10 is located at the operating position, the more the number of operations (the number of repeated hits) of the operating means 10 is reflected in the effect (see FIG. 4). The reflected content may be anything. It is conceivable that an image corresponding to a virtual one-time operation is displayed or a sound effect is output from the speaker 20 (sound output means). With such a continuous operation support function, it is possible to reduce the burden on the player who feels burdensome to continuously operate the operation means 10 in the continuous operation effect.

3)連続操作サポート機能を用いた演出等
以下、上記連続操作サポート機能を利用した演出(制御)等について説明する。なお、以下で説明する連続操作間隔変化演出および操作停止時演出の一方のみ実行可能な構成としてもよい。
3) Production using the continuous operation support function, etc. Hereinafter, production (control) using the continuous operation support function will be described. In addition, it is good also as a structure which can perform only one of the continuous operation space | interval change effect demonstrated below and the effect at the time of operation stop.

3−1)連続操作間隔変化演出
連続操作演出において、連続操作サポート機能が発現される場合(遊技者が操作手段10を維持操作した場合)、基本的には仮想的な単操作の間隔は一定である(以下、当該態様を基本態様と称することもある)(図5(a)参照)。つまり、基本態様の連続操作サポート機能が発現される場合、ある仮想的な単操作と次の仮想的な単操作の間隔が、途中で短くなったり、長くなったりすることはない。
3-1) Continuous operation interval change effect When a continuous operation support function is manifested in a continuous operation effect (when the player maintains the operation means 10), basically the interval between virtual single operations is constant. (Hereinafter, this aspect may be referred to as a basic aspect) (see FIG. 5A). That is, when the continuous operation support function of the basic mode is manifested, the interval between one virtual single operation and the next virtual single operation is not shortened or lengthened in the middle.

上記基本態様に加えて、本実施形態では、仮想的な単操作の間隔が変化する特殊態様が発生しうる。具体的には、操作手段10の維持操作がなされている最中に、ある単操作と次の単操作の間隔が短くなる。つまり、仮想的な「連打速度」が高まる(以下の説明においても、仮想的な操作速度を単に「(仮想的な)連打速度」と称することもある)。本実施形態では、途中まで基本態様と同じ連打速度であったものが、途中で二倍になるような変化態様(仮想的な単操作の間隔が1/2になるような変化態様)が特殊態様として発生しうる(図5(b)参照)。   In addition to the basic mode described above, in the present embodiment, a special mode in which the interval between virtual single operations changes may occur. Specifically, the interval between a single operation and the next single operation is shortened while the operation unit 10 is being maintained. That is, the virtual “strike speed” increases (in the following description, the virtual operation speed may be simply referred to as “(virtual) striking speed”). In this embodiment, a change mode (change mode in which the interval between virtual single operations is halved) that is doubled in the middle is the same as the basic mode until the midway. This can occur as an embodiment (see FIG. 5B).

本実施形態では、連続操作演出において遊技者が維持操作を行ったときに、基本態様が発生した場合よりも、特殊態様が発生した場合の方が、当該連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなるように設定されている。例えば、連続操作演出の結末(結果)として、遊技者に有利な成功結末と失敗結末が設定されている場合には、基本態様が発生した場合よりも、特殊態様が発生した場合の方が、連続操作演出の結末が成功結末となる蓋然性が高くなるように設定されている。連続操作演出としては、連続操作によって敵キャラクタを倒す演出等の内容を例示することができ、一般的には遊技者が積極的に操作するほど成功結末に近づく(成功結末に近づくように見える)ものであるから、仮想的な連打速度が高まる特殊態様が発生した場合の方が成功結末となる蓋然性が高いという設定は、「連打」の態様と演出の結末示唆とがリンクしたものであるということができる。また、操作演出の結末が遊技者に有利なものとなることが、対応する当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高まることに繋がるとするのであれば、基本態様が発生した場合よりも、特殊態様が発生した場合の方が、いわゆる大当たり信頼度が高いということができる。   In this embodiment, when a player performs a maintenance operation in a continuous operation effect, the end of the continuous operation effect is more advantageous to the player when a special aspect occurs than when a basic aspect occurs. It is set so as to increase the probability of being uncertain. For example, if the success and failure outcomes that are advantageous to the player are set as the outcome (result) of the continuous operation effect, the case where the special aspect occurs is better than the case where the basic aspect occurs. It is set to increase the probability that the end of the continuous operation effect will be a successful end. Examples of the continuous operation effect include contents such as an effect of defeating an enemy character by a continuous operation, and generally the closer to the success ending, the more the player actively operates (appears to approach the success ending) Therefore, the setting that the probability of a successful ending when a special aspect that increases the virtual repeated hit speed is higher is a link between the "continuous hit" aspect and the ending suggestion of the production be able to. In addition, if the end result of the operation effect is advantageous to the player, the probability that the corresponding success / failure determination result will be a big hit increases, the special aspect is more than the case where the basic aspect occurs. It can be said that the so-called jackpot reliability is higher when this occurs.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、連続操作演出において遊技者が維持操作を行ったとき、仮想的な連続操作の間隔が途中で変化しうるものであるから、遊技者は当該仮想的な連続操作の間隔にも注目することになり、遊技の趣向性を向上させることが可能である。   Thus, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player performs the maintenance operation in the continuous operation effect, the interval between the virtual continuous operations can change in the middle. Attention is also paid to the interval between virtual continuous operations, and it is possible to improve the preference of the game.

上記連続操作間隔変化演出に関する構成はあくまで一例である。例えば以下のように変更、改良、具体化等してもよい。なお、以下の各例で示す事項(技術)を複数組み合わせて適用した構成としてよい。   The configuration related to the continuous operation interval change effect is merely an example. For example, the following modifications, improvements, and implementations may be made. In addition, it is good also as a structure which applied combining the matter (technology) shown in each following example.

a)上記実施形態では、仮想的な連続操作の態様として基本態様と特殊態様が設定されていることを説明したが、二以上の特殊態様が設定されていてもよい。例えば、途中で仮想的な連打速度が二倍になる第一特殊態様(図6(b)参照)、途中で仮想的な連打速度が三倍になる第二特殊態様(図6(c)参照)、途中で仮想的な連打速度が四倍になる第三特殊態様(図6(d)参照)が発生しうる構成とする。 a) In the embodiment described above, the basic aspect and the special aspect are set as the virtual continuous operation aspect, but two or more special aspects may be set. For example, the first special mode (see FIG. 6B) in which the virtual continuous hitting speed is doubled in the middle (see FIG. 6B), and the second special mode in which the virtual continuous hitting speed is tripled in the middle (see FIG. 6C). ), A configuration in which a third special mode (see FIG. 6D) in which the virtual continuous hitting speed is quadrupled can occur in the middle.

この場合、仮想的な連打速度が高くなるほど(仮想的な単操作の間隔が短くなるほど)、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高まるようにする。つまり、仮想的な操作がより積極的なものになるほど、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなるようにして、仮想的な操作の積極性と結末示唆とがリンクしたものとする(図6参照)。   In this case, the higher the virtual continuous hitting speed (the shorter the interval between virtual single operations), the higher the probability that the end of the continuous operation effect will be advantageous to the player. In other words, the more aggressive the virtual operation is, the more advantageous the end of the continuous operation effect is for the player, and the aggressiveness of the virtual operation and the ending suggestion are linked ( (See FIG. 6).

b)仮想的な連打速度の間隔が途中で長くなる(連打速度が低くなる)特殊態様(以下、速度低下態様と称することもある)が設定された構成とする(図7(a)参照)。この場合、特殊態様は、基本態様に比して操作の積極性が低い態様であるといえるから、基本態様が発生した場合に比して、特殊態様が発生した場合の方が、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が低くなるように設定するとよい(図7参照)。ただし、基本態様が発生した場合に比して、特殊態様が発生した場合の方が、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなるように設定することを否定するわけではない。 b) A configuration is set in which a special mode (hereinafter also referred to as a speed reduction mode) in which the interval between virtual continuous hitting speeds is increased in the middle (the hitting speed is lowered) is set (see FIG. 7A). . In this case, it can be said that the special mode is a mode in which the aggressiveness of the operation is lower than that of the basic mode. Therefore, when the special mode is generated, the continuous operation effect is more effective than when the basic mode is generated. It may be set so that the probability that the ending will be advantageous to the player is low (see FIG. 7). However, it is denied that the probability that the end of the continuous operation effect will be advantageous to the player is higher when the special mode occurs than when the basic mode occurs. is not.

また、特殊態様として、仮想的な連打速度の間隔が途中で短くなる(連打速度が高くなる)特殊態様(以下、速度上昇態様と称することもある)(図7(c)参照)と、仮想的な連打速度の間隔が途中で長くなる(連打速度が低くなる)特殊態様(速度低下態様)(図7(a)参照)が設定された構成としてもよい。この場合には、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性は、速度低下態様(最も低い)、基本態様、速度上昇態様の順で高くなるように設定するとよい(図7参照)。   Further, as a special mode, a special mode (hereinafter also referred to as a speed increase mode) (see FIG. 7C) in which the interval between virtual continuous hitting speeds is shortened (the hitting speed increases) (see FIG. 7C), virtual A special mode (speed reduction mode) (see FIG. 7A) may be set in which the interval between the continuous hitting speeds becomes longer (the hitting speed becomes lower). In this case, the probability that the end of the continuous operation effect is advantageous to the player may be set so as to increase in the order of speed reduction mode (lowest), basic mode, and speed increase mode (see FIG. 7). ).

c)仮想的な連打速度の変化態様は、上述したような途中で速度が高くなる態様や低くなる態様の他にも種々考えられる。以下に変化態様の例を挙げる。
・仮想的な連打速度が途中で高くなる/低くなることが、複数回発生する態様(図8(a)参照)
・仮想的な連打速度が途中で高くなった後、低くなる態様(図8(b)参照)
・仮想的な連打速度が途中で低くなった後、高くなる態様(図8(c)参照)
・仮想的な連打速度が段階的に変化する(上記実施形態のように二倍になる)といったものではなく、徐々に変化する(徐々に仮想的な連打速度が高くなる/低くなる)態様(図8(d)参照)
・仮想的な連打速度が不規則に変化する態様(図8(e)参照)
c) There are various ways of changing the virtual continuous hitting speed in addition to the above-described aspect in which the speed increases or decreases in the middle. The example of a change aspect is given to the following.
A mode in which the virtual continuous hitting speed is increased / decreased halfway (see FIG. 8A).
A mode in which the virtual continuous hitting speed increases after being increased and then decreases (see FIG. 8B)
-A mode in which the virtual continuous hitting speed increases after decreasing in the middle (see FIG. 8C)
A mode in which the virtual continuous hitting speed is not changed stepwise (doubled as in the above embodiment) but gradually changes (the virtual continuous hitting speed gradually increases / decreases) (See FIG. 8 (d))
A mode in which the virtual continuous hitting speed changes irregularly (see FIG. 8E)

d)連続操作演出において、当該連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高まったことを示唆する好機演出(チャンスアップ演出)が発生しうるものとする。好機演出の態様はどのようなものであってもよい。具体例としては、いわゆるカットイン画像Cが表示される態様が挙げられる(図9(b)参照)。 d) In the continuous operation effect, an opportunity effect (chance-up effect) may be generated that suggests that the probability that the end of the continuous operation effect is advantageous to the player has increased. Any mode of opportunity production may be used. As a specific example, a so-called cut-in image C is displayed (see FIG. 9B).

連続操作演出において維持操作がなされている場合、上記好機演出が発生することを契機として、仮想的な連打速度の変化が発生するものとする。例えば、好機演出の発生前(図9(a)に示す状態)における仮想的な連打速度よりも、好機演出の発生後(図9(c)に示す状態)における仮想的な連打速度が高くなるような演出態様とする。このようにすることで、仮想的な連打速度の変化が、遊技者にとって喜ばしい事象であることを分かりやすくすることが可能である。なお、好機演出が発生するタイミングと仮想的な連打速度の変化が発生するタイミングは一致していることが望ましいが、若干のずれは許容される。遊技者の視点で、好機演出が発生することと、仮想的な連打速度の変化が発生することが、リンクしているものであると把握できる程度のずれは許容される。   When the maintenance operation is performed in the continuous operation effect, it is assumed that the virtual repeated hitting speed change is triggered by the occurrence of the opportunity opportunity. For example, the virtual repeated hit speed after the occurrence of the opportunity effect (state shown in FIG. 9C) is higher than the virtual repeated hit speed before the occurrence of the opportunity effect (state shown in FIG. 9A). It is set as such a production aspect. By doing in this way, it is possible to make it easy to understand that the virtual change in the hitting speed is an event that is pleasing to the player. Note that it is desirable that the timing at which the opportunity effect is generated coincides with the timing at which the virtual hitting speed change occurs, but a slight deviation is allowed. From the player's point of view, the difference between the occurrence of the opportunity effect and the occurrence of the virtual change in the continuous hitting speed can be recognized as being linked.

一連の連続操作演出において、複数回の好機演出が発生しうるようにしておき、好機演出が発生する度に仮想的な連打速度の変化が発生するようにしてもよい。好機演出の発生回数(仮想的な連打速度の変化が発生した回数)が多くなるほど、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなるものとする。   In a series of continuous operation effects, a plurality of opportunity effects may be generated, and a virtual continuous hit speed change may occur each time an opportunity effect is generated. It is assumed that the probability that the end of the continuous operation effect will be advantageous to the player increases as the number of occurrences of the opportunity effect (the number of times the virtual hitting speed change occurs) increases.

また、好機演出が発生したときに仮想的な連打速度の変化が必ず発生するのではなく、好機演出の発生は仮想的な連打速度の変化の発生を示唆することに留まる設定としてもよい。つまり、好機演出が発生しない場合に比して、好機演出が発生した場合には、仮想的な連打速度の変化が発生する蓋然性が高くなるような設定としてもよい。   Further, when the opportunity effect is generated, the virtual repeated hit speed change is not necessarily generated, but the opportunity effect generation may be set to suggest that the virtual repeated hit speed change is generated. That is, it may be set such that the probability that a virtual change in the hitting speed will occur when the opportunity effect is generated is higher than when the opportunity effect is not generated.

e)連続操作演出は、段階的に進行していくものであるとする。つまり、連続操作演出が複数段階に区分けされたものとし、各段階において所定条件が満たされる度に次段階に進行していくものとする。具体例としては、敵キャラクタAと戦う一段階、敵キャラクタAを倒したときに移行する段階であって敵キャラクタBと戦う二段階、敵キャラクタBを倒したときに移行する段階であって敵キャラクタCと戦う三段階という複数の段階が設定されており、三段階目において敵キャラクタCを倒すことが遊技者に有利な結末として設定されているものとする。 e) It is assumed that the continuous operation effect progresses step by step. That is, it is assumed that the continuous operation effect is divided into a plurality of stages and proceeds to the next stage every time a predetermined condition is satisfied in each stage. As a specific example, one stage of fighting with the enemy character A, a stage of transition when the enemy character A is defeated, two stages of fighting with the enemy character B, and a stage of transition when defeating the enemy character B It is assumed that a plurality of stages of fighting with the character C are set, and that defeating the enemy character C in the third stage is set as an advantageous outcome for the player.

このような連続操作演出において維持操作がなされている場合、当該連続操作演出の段階が進行する度に、仮想的な連打速度の変化が発生するものとする。例えば、ある段階(n段階;図10(a)参照)における仮想的な連打速度よりも、当該ある段階の次の段階(n+1段階;図10(c)参照)における仮想的な連打速度が高くなるような演出態様とする。このようにすることで、仮想的な連打速度の変化が、遊技者にとって喜ばしい事象であることを分かりやすくすることが可能である。なお、演出の段階が進行するタイミングと仮想的な連打速度の変化が発生するタイミングは一致していることが望ましいが、若干のずれは許容される。遊技者の視点で、演出の段階が進行することと、仮想的な連打速度の変化が発生することが、リンクしているものであると把握できる程度のずれは許容される。   In the case where the maintenance operation is performed in such a continuous operation effect, it is assumed that a virtual continuous hitting speed change occurs each time the stage of the continuous operation effect progresses. For example, the virtual repeated hit speed in the next stage (n + 1 stage; see FIG. 10 (c)) after the certain stage is higher than the virtual repeated hit speed in a certain stage (n stage; see FIG. 10 (a)). It is set as such a production aspect. By doing in this way, it is possible to make it easy to understand that the virtual change in the hitting speed is an event that is pleasing to the player. Note that it is desirable that the timing at which the stage of the performance progresses coincides with the timing at which the virtual change rate of the hit occurs, but a slight deviation is allowed. From the player's point of view, it is permissible that the stage of the production progresses and the change in the virtual continuous hitting speed can be grasped as being linked.

演出の段階が進行したときに仮想的な連打速度の変化が必ず発生するのではなく、演出の段階が進行したときに仮想的な連打速度の変化が発生しないことがある設定としてもよい。演出の段階が進行したときに仮想的な連打速度の変化が発生しないときよりも、仮想的な連打速度の変化が発生したときの方が、遊技者に有利な結末となる蓋然性が高くなるような設定とする。   A setting may be made in which a virtual continuous hitting speed change does not necessarily occur when the stage of production progresses, but a virtual continuous hitting speed change does not occur when the stage of stage production progresses. There is a higher probability that the player will have a more favorable outcome when the virtual continuous hit speed change occurs than when the virtual continuous hit speed change does not occur when the stage of the performance progresses Set to

f)連続操作演出において、維持操作が開始された時点から仮想的な連打速度の変化が発生する時点までの期間Wの長短が変化しうる構成とし、当該期間の長短によって連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が示唆されるものとする。特殊態様として仮想的な連打速度が高くなる態様が設定されている場合には、仮想的な連打速度が高まるタイミングが早いほど、仮想的な単操作の回数が増加するということになるから、維持操作が開始された時点から仮想的な連打速度の変化が発生する時点までの期間が短くなるほど、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなるように設定する(図11参照)。 f) In the continuous operation effect, the length of the period W from the time when the maintenance operation is started to the time when the virtual continuous hitting speed change occurs can be changed, and the result of the continuous operation effect depends on the length of the period. It is assumed that there is a probability that it will be advantageous to the player. When a mode in which the virtual continuous hitting speed is increased as a special mode is set, the number of virtual single operations increases as the timing at which the virtual continuous hitting speed increases increases. The probability that the end of the continuous operation effect is advantageous to the player is increased as the period from the time when the operation is started to the time when the virtual continuous hitting speed change occurs becomes shorter (FIG. 11). reference).

上記構成とは異なり、連続操作演出における操作有効期間の開始時点から仮想的な連打速度の変化が発生する時点までの長短が変化しうる構成とし、当該期間の長短によって連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が示唆されるものとすることも考えられる。遊技者が実際に維持操作を行う時点は種々変化しうるものであるから、維持操作を行う時点が遅いと仮想的な連打速度の変化が発生するよりも前に操作有効期間が終了してしまうおそれがある。したがって、上記期間の起算点を操作有効期間の開始時点とする。   Unlike the above configuration, the length from the start of the operation effective period in the continuous operation effect to the time when the virtual continuous hit speed change occurs can change, and the end of the continuous operation effect is a game depending on the length of the period It is also conceivable that a probability that is advantageous to the person is suggested. Since the time point at which the player actually performs the maintenance operation can change variously, if the time point at which the maintenance operation is performed is late, the operation valid period ends before the virtual continuous hitting speed change occurs. There is a fear. Therefore, the starting point of the period is set as the start point of the operation effective period.

g)連続操作演出において、全く操作手段10の操作がなされなくても、仮想的な操作手段10の連続操作がなされたものとして演出に反映される自動操作機能を備えた構成とし、当該自動操作機能が有効(ON)となっているときに発生する連続操作演出において同様の連続操作間隔変化演出が発生しうるものとする。つまり、連続操作間隔変化演出は、操作手段10の維持操作が仮想的な連続操作として演出に反映される連続操作サポート機能が発現される際に発生しうる演出として説明したが、自動操作機能が発現される際に発生しうる演出として設定されていてもよい。自動操作機能それ自体は公知であるため詳細な説明を省略する。 g) In the continuous operation effect, even if the operation means 10 is not operated at all, the automatic operation function is reflected in the effect as if the virtual operation means 10 was continuously operated. It is assumed that the same continuous operation interval change effect can occur in the continuous operation effect that occurs when the function is enabled (ON). That is, the continuous operation interval change effect has been described as an effect that can be generated when the continuous operation support function in which the maintenance operation of the operation means 10 is reflected in the effect as a virtual continuous operation is expressed. It may be set as an effect that can occur when it is expressed. Since the automatic operation function itself is publicly known, detailed description thereof is omitted.

3−2)操作停止時演出
連続操作演出において、連続操作サポート機能を利用するために遊技者が操作手段10を維持操作したとき、基本的には仮想的な単操作の回数が所定回数に到達したことや、仮想的な単操作を契機とする抽選に当選したことを契機として、演出が進行する。つまり、演出が進行する契機は、仮想的な単操作が実行されたとき(ON時)である(以下、このような制御を基本制御と称することもある)(図12参照)。これは、実際に操作手段10が連続操作される場合も同様である。
3-2) Operation when operation is stopped In a continuous operation effect, when a player maintains the operation means 10 in order to use the continuous operation support function, basically, the number of virtual single operations reaches a predetermined number. The production progresses with the fact that a lottery with a single virtual operation as a trigger is won. That is, the trigger for the production is when a virtual single operation is executed (when ON) (hereinafter, such control may be referred to as basic control) (see FIG. 12). This is the same when the operation means 10 is actually operated continuously.

操作停止時演出は、連続操作演出において操作手段10を維持操作しているとき、当該操作手段10の維持操作を停止しない限り、当該連続操作演出の結末が実行されないようにするものである(以下、このような制御を特殊制御と称することもある)。つまり、特殊制御は、維持操作されることによって操作位置に位置していた操作手段10が原位置に戻ったことを契機として結末を発生させるようにする制御である(図13参照)。かかる特殊制御が実行されるときには、操作有効期間が終了する時点まで操作手段10が維持操作されている場合には、当該操作有効期間中に演出の結末が発生することはない。なお、本実施形態では、操作有効期間が終了する時点まで操作手段10が維持操作されている場合には、操作有効期間の終了と略同時に演出の結末が発生する。   When the operation means 10 is maintained and operated in the continuous operation effect, the operation stop effect is to prevent the end of the continuous operation effect unless the maintenance operation of the operation means 10 is stopped (hereinafter, referred to as the operation stop effect). Such control is sometimes referred to as special control). In other words, the special control is a control for generating a ending when the operation means 10 located at the operation position returns to the original position by the maintenance operation (see FIG. 13). When such special control is executed, if the operation means 10 is maintained until the operation effective period ends, the end result of the production does not occur during the operation effective period. In the present embodiment, when the operation means 10 is maintained until the operation effective period ends, the end of the production occurs almost simultaneously with the end of the operation effective period.

操作手段10が操作位置に位置することを検出するセンサ(操作位置に位置するときにONとなるセンサ)を設けた構成とする場合には、特殊制御実行時には、当該センサがOFFとなったこと(OFFエッジを検出したこと)を契機として演出の結末が実行される。操作手段10が原位置に位置することを検出するセンサを設けた構成とする場合には、当該センサがONとなったこと(ONエッジを検出したこと)を契機として演出の結末が実行される。   In the case of providing a sensor for detecting that the operation means 10 is located at the operation position (a sensor that is turned on when the operation means 10 is located at the operation position), the sensor is turned off when the special control is executed. The ending of the effect is executed when (off edge is detected). In the case of providing a sensor for detecting that the operating means 10 is located at the original position, the end of the effect is executed when the sensor is turned on (the ON edge is detected). .

連続操作演出において、遊技者が操作手段10を維持操作することにより仮想的な連続操作がなされる場合であっても、演出が思うように進行せず、遊技者が諦めてしまうときがある。つまり、操作有効期間が残っているにも拘わらず、遊技者が操作手段10の維持操作をやめてしまうことがある。特殊制御が実行される場合、遊技者が操作手段10の操作をやめてしまったことを契機として演出の結末が実行されることになるため、遊技者に対して驚きを与えることができる。   In the continuous operation effect, even if the player performs a virtual continuous operation by maintaining the operation means 10, the effect may not proceed as expected and the player may give up. That is, the player may stop the operation of maintaining the operation means 10 even though the operation effective period remains. When the special control is executed, the ending of the effect is executed when the player stops the operation of the operation means 10, so that the player can be surprised.

上記操作停止時演出に関する構成はあくまで一例である。例えば以下のように変更、改良、具体化等してもよい。なお、以下の各例で示す事項(技術)を複数組み合わせて適用した構成としてよい。   The configuration related to the operation stop time effect is merely an example. For example, the following modifications, improvements, and implementations may be made. In addition, it is good also as a structure which applied combining the matter (technology) shown in each following example.

a)連続操作演出の結末として、遊技者に有利な結末と遊技者に不利な結末が設定されている場合、遊技者に有利な結末が発生する場合に限り、特殊制御が実行されるようにする。例えば、連続操作演出の結末として、遊技者に有利な結末であって当否判定結果が大当たりとなることに期待がもてる成功結末と、当該成功結末とは異なる失敗結末とが設定されている構成とするとき、成功結末が発生する場合に限り、特殊制御が実行されることがある設定とする。特殊制御は、演出が思うように進行せずに遊技者が諦めてしまったときに結末を発生させるものであるから、当該結末が遊技者に有利なものとなるようにすることで、遊技者に与える驚きを増長させることが可能である。 a) As a result of the continuous operation effect, when a ending advantageous to the player and a disadvantageous ending to the player are set, the special control is executed only when the ending advantageous to the player occurs. To do. For example, a configuration in which a success ending that is advantageous to the player and that the success / failure determination result can be expected to be a big hit and a failure ending different from the success ending are set as the ending of the continuous operation effect In such a case, the special control may be executed only when a successful ending occurs. Special control is to generate a ending when a player gives up without producing the desired performance. By making the ending advantageous to the player, It is possible to increase the surprise given to people.

b)上記特殊制御は、操作有効期間中に操作手段10が操作位置から原位置に戻ったこと(遊技者が維持操作をやめたこと)を契機として演出の結末が実行されるものであることを説明したが、操作有効期間が経過した後であっても、操作手段10が操作位置から原位置に戻ったことを契機として演出の結末が実行されるようにしてもよい(図14参照)。 b) The special control indicates that the ending of the performance is executed when the operation means 10 returns from the operation position to the original position during the operation valid period (the player has stopped the maintenance operation). As described above, even after the operation valid period has elapsed, the ending of the effect may be executed when the operation means 10 returns from the operation position to the original position (see FIG. 14).

操作有効期間が終了するまで、遊技者が維持操作を継続し続けることは考えられる(図14(a)(b)参照)。この場合、操作有効期間が終了した後、遊技者は当該維持操作をやめることになる。したがって、操作有効期間が終了した後の所定期間中に操作手段10が原位置に戻ったことが検出されることを契機として、演出の結末が実行されるようにする(図14(c)参照)。このようにすれば、操作有効期間が終了するまで諦めずに維持操作を行っている遊技者に対しても、特殊制御が実行されることによる驚きを与えることが可能となる。   It is conceivable that the player continues the maintenance operation until the operation valid period ends (see FIGS. 14A and 14B). In this case, after the operation valid period ends, the player stops the maintenance operation. Therefore, when the operation means 10 is detected to have returned to the original position during the predetermined period after the operation effective period ends, the end of the production is executed (see FIG. 14C). ). In this way, it is possible to give a surprise to the player who is performing the maintenance operation without giving up until the operation effective period ends, by executing the special control.

この場合、操作有効期間の終了時点では、遊技者に有利な結末に至らなかったことを示すような態様の演出が実行されるとよい(図14(b)参照)。このようにすれば、遊技者に有利な結末に至らなかったことが一旦示された後、操作手段10が原位置に戻ることを契機として遊技者に有利な結末が示される(図14(c)参照)というような流れとなる(いわゆる「逆転演出」のような流れとなる)。   In this case, at the end of the operation valid period, it is preferable that an effect in a manner indicating that the ending advantageous to the player has not been reached is executed (see FIG. 14B). In this way, after it is once shown that the ending advantageous to the player has not been reached, the ending advantageous to the player is shown when the operating means 10 returns to the original position (FIG. 14 (c)). ))) (The flow is a so-called “reverse effect”).

c)連続操作演出が複数段階に区分けされ、操作手段10の操作状況(仮想的な操作を含む)に応じて段階的に進行していくものとする。そして、最終段階に到達した場合に限り、遊技者に有利な結末が生じ得るものとする。つまり、最終段階よりも手前の段階にあるときには、遊技者に有利な結末が生じ得ず、最終段階からさらに進行した先に遊技者に有利な結末が設定されているものとする。 c) It is assumed that the continuous operation effect is divided into a plurality of stages and progresses step by step according to the operation status (including virtual operation) of the operation means 10. And only when the final stage is reached, it is assumed that an advantageous outcome for the player can occur. In other words, when it is in a stage before the final stage, it is assumed that an end result advantageous to the player cannot be generated, and an end result advantageous to the player is set ahead of the final stage.

このような連続操作演出においては、演出が最終段階まで進行しているときに限り、特殊制御が実行されうるものとする(図15参照)。つまり、最終段階よりも手前の段階において維持操作されていた操作手段10が原位置に戻ったことを契機として遊技者に有利な結末が発生することはなく、最終段階において維持操作されていた操作手段10が原位置に戻ったことを契機として遊技者に有利な結末が発生することがある構成とする。このようにすることで、最終段階よりも手前の段階から結末に移行してしまうことが防止される。   In such a continuous operation effect, it is assumed that special control can be executed only when the effect has progressed to the final stage (see FIG. 15). In other words, the operation means 10 that was maintained in the stage before the final stage does not generate a favorable outcome for the player when the operating means 10 has returned to the original position, and the operation that was maintained in the final stage. An advantageous outcome may be generated for the player when the means 10 returns to the original position. By doing in this way, it is prevented that it shifts to the end from the stage before the last stage.

d)連続操作演出の操作有効期間中において、維持操作が所定時間以上継続された場合に限り、特殊制御が実行されうる設定とする。遊技者によっては、維持操作を短時間でやめてしまう可能性があるため、このようなときに特殊制御が発生するのは好ましくない。特殊制御は、連続操作演出に積極的に関与していたものの、思うように進行せずに諦めてしまった遊技者に驚きを与えるものであるため、連続操作サポート機能が積極的に利用されていないと判断されるとき、すなわち維持操作の期間が短いときには特殊制御が実行されないようにする。 d) It is set such that special control can be executed only when the maintenance operation is continued for a predetermined time or more during the operation effective period of the continuous operation effect. Depending on the player, there is a possibility that the maintenance operation may be stopped in a short time, so it is not preferable that special control occurs in such a case. Although special control was actively involved in continuous operation production, it surprised the player who gave up without proceeding as expected, so the continuous operation support function was actively used. When it is determined that there is not, that is, when the duration of the maintenance operation is short, the special control is not executed.

e)連続操作演出の操作有効期間中において、維持操作による仮想的な連続操作が複数回(二以上の所定回数)以上実行された場合に限り、特殊制御が実行されうる設定とする。例えば、連続操作サポート機能が発現される一回目の維持操作をやめたことを契機としては特殊制御が実行されず、二回目の維持操作をやめたことを契機として特殊制御が実行されうる設定とする(図16参照)。遊技者によっては、維持操作による仮想的な連続操作を一旦停止して、どの段階まで演出が進行したのか確認したり、演出に変化を与えたりすること等が考えられるから、複数回の維持操作が実行された場合(連続操作サポート機能が発現される複数の期間が認められた場合)に限り、遊技者の積極的な関与が認められるとして特殊制御が実行されることがある設定とする。 e) The setting is such that special control can be executed only when the virtual continuous operation by the maintenance operation is executed a plurality of times (two or more predetermined times) or more during the operation effective period of the continuous operation effect. For example, the special control is not executed when the first maintenance operation that causes the continuous operation support function is stopped, and the special control can be executed when the second maintenance operation is stopped ( (See FIG. 16). Depending on the player, it may be possible to temporarily stop the virtual continuous operation by the maintenance operation, check to what stage the production has progressed, change the production, etc. Only when the game is executed (when a plurality of periods in which the continuous operation support function is exhibited is recognized), the special control may be executed when the player's active involvement is recognized.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment at all, A various change is possible in the range which does not deviate from the summary of this invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。   Specific means (game machines) obtained from the above embodiment are listed below.

○手段1−1
原位置と操作位置との間を往復動作可能な操作手段と、
遊技者に対し、前記操作手段を前記原位置から前記操作位置に変位させて再び原位置に戻す単操作を連続的に行う連続操作を促す連続操作演出を実行する連続操作演出実行手段と、
前記連続操作演出において、前記操作手段を前記操作位置に維持させる維持操作がなされたとき、仮想的に前記連続操作がなされたものとして演出に反映させる操作変換手段と、
を備え、
前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化しうることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、連続操作演出において遊技者が維持操作を行ったとき、仮想的な連続操作の間隔が途中で変化しうるものであるから、遊技者は当該仮想的な連続操作の間隔にも注目することになり、遊技の趣向性を向上させることが可能である。
○ Means 1-1
Operation means capable of reciprocating between the original position and the operation position;
A continuous operation effect executing means for executing a continuous operation effect for prompting a player to continuously perform a single operation to continuously move the operation means from the original position to the operation position and return it to the original position again;
In the continuous operation effect, when a maintenance operation for maintaining the operation means at the operation position is performed, an operation conversion unit that reflects the effect as if the continuous operation was virtually performed;
With
A gaming machine characterized in that the length between the single operations constituting the virtual continuous operation can change while the maintenance operation of the operation means is being performed in the continuous operation effect.
In the above gaming machine, when the player performs a maintenance operation in the continuous operation effect, the virtual continuous operation interval can change in the middle, so the player can also change the virtual continuous operation interval. It will be noticed and it is possible to improve the taste of the game.

○手段1−2
前記連続操作演出において、前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化しない場合よりも、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化した場合の方が、当該連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなることを特徴とする手段1−1に記載の遊技機。
このようにすることで、単操作間の長さが変化するか否かということに注目させることが可能である。
○ Means 1-2
In the continuous operation effect, it is more virtual than the case where the length between the single operations constituting the virtual continuous operation does not change while the maintenance operation of the operation means is being performed in the continuous operation effect. In the case where the length between the single operations constituting the continuous operation is changed, the probability that the end of the continuous operation effect is advantageous to the player is increased. The gaming machine according to 1.
In this way, it can be noted whether or not the length between single operations changes.

○手段1−3
前記連続操作演出において、前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが短くなるほど、当該連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなることを特徴とする手段1−1に記載の遊技機。
このように、仮想的な単操作間の長さが短くなるということは、仮想的な単操作の回数が多くなるということであるため、上記単操作間の長さが短くなるほど、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなるようにするとよい。
○ Means 1-3
In the continuous operation effect, the continuous operation effect becomes shorter as the length between the single operations constituting the virtual continuous operation becomes shorter while the maintenance operation of the operation means is being performed in the continuous operation effect. The gaming machine according to means 1-1, wherein the probability that the end of the game is advantageous to the player is increased.
Thus, the fact that the length between the virtual single operations is reduced means that the number of virtual single operations is increased. It is better to increase the probability that the ending will be advantageous to the player.

○手段1−4
前記連続操作演出において、当該連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高まったことを示唆する好機演出が発生することがあり、
前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、前記好機演出が発生することを契機として、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化することを特徴とする手段1−1から手段1−3のいずれかに記載の遊技機。
このように、好機演出の発生時に仮想的な連続操作を構成する単操作間の長さが変化するようにすれば、当該単操作間の長さが変化することは遊技者にとって喜ばしい事象であることを分かりやすく示すことが可能である。
○ Means 1-4
In the continuous operation effect, there may be an opportunity effect that suggests that the probability that the end of the continuous operation effect is advantageous to the player has increased,
While the maintenance operation of the operation means is being performed in the continuous operation effect, the length between the single operations constituting the virtual continuous operation is changed when the opportunity effect is generated. A gaming machine according to any one of means 1-1 to means 1-3 characterized by the above.
Thus, if the length between the single operations constituting the virtual continuous operation is changed when the opportunity effect is generated, it is a pleasant event for the player that the length between the single operations is changed. It is possible to show this clearly.

○手段1−5
前記連続操作演出は、段階的に演出が進行していくものであり、
前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、当該連続操作演出の段階が進行する度に、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化することを特徴とする手段1−1から手段1−3のいずれかに記載の遊技機。
このように、連続操作演出の段階が進行する度に仮想的な連続操作を構成する単操作間の長さが変化するようにすれば、当該単操作間の長さが変化することは遊技者にとって喜ばしい事象であることを分かりやすく示すことが可能である。
○ Means 1-5
The continuous operation effect is one in which the effect progresses step by step,
While the maintenance operation of the operation means is being performed in the continuous operation effect, the length between the single operations constituting the virtual continuous operation is changed each time the stage of the continuous operation effect proceeds. A gaming machine according to any one of means 1-1 to means 1-3.
In this way, if the length between single operations constituting a virtual continuous operation changes each time the stage of the continuous operation effect progresses, the length between the single operations changes. It is possible to clearly show that this is a pleasing event.

○手段2−1
原位置と操作位置との間を往復動作可能な操作手段と、
遊技者に対し、前記操作手段を前記原位置から前記操作位置に変位させて再び原位置に戻す単操作を連続的に行う連続操作を促す連続操作演出を実行する連続操作演出実行手段と、
前記連続操作演出において、前記操作手段を前記操作位置に維持させる維持操作がなされたとき、仮想的に前記連続操作がなされたものとして演出に反映させる操作変換手段と、
を備え、
前記連続操作演出実行手段は、前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされ、当該維持操作が仮想的な前記連続操作として演出に反映されているとき、前記操作手段が原位置に戻らない限り、当該連続操作演出の結末が実行されない特殊制御を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、操作手段が原位置に戻ることによって連続操作演出の結末が実行されることになるため、遊技者に驚きを与えることによる遊技の趣向性向上を図ることが可能となる。
○ Means 2-1
Operation means capable of reciprocating between the original position and the operation position;
A continuous operation effect executing means for executing a continuous operation effect for prompting a player to continuously perform a single operation to continuously move the operation means from the original position to the operation position and return it to the original position again;
In the continuous operation effect, when a maintenance operation for maintaining the operation means at the operation position is performed, an operation conversion unit that reflects the effect as if the continuous operation was virtually performed;
With
The continuous operation effect executing means returns the operation means to the original position when the maintenance operation of the operation means is performed in the continuous operation effect and the maintenance operation is reflected in the effect as the virtual continuous operation. A gaming machine characterized by being capable of executing special control in which the end of the continuous operation effect is not executed unless otherwise specified.
According to the above gaming machine, since the ending of the continuous operation effect is executed when the operation means returns to the original position, it is possible to improve the game's preference by giving the player a surprise. .

○手段2−2
前記連続操作演出の結末が遊技者にとって有利なものとなるときに限り、前記特殊制御が実行される場合があることを特徴とする手段2−1に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者に与える驚きを増長させることが可能である。
○ Means 2-2
The gaming machine according to means 2-1, wherein the special control may be executed only when the ending of the continuous operation effect is advantageous to the player.
In this way, the surprise given to the player can be increased.

○手段2−3
前記特殊制御として、前記連続操作演出において設定される操作有効期間が経過した後であっても、前記操作手段が原位置に戻ったときに、当該連続操作演出の結末が実行される場合があることを特徴とする手段2−1または手段2−2に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者に与える驚きを増長させることが可能である。
○ Means 2-3
As the special control, even after the operation valid period set in the continuous operation effect elapses, when the operation means returns to the original position, the end of the continuous operation effect may be executed. The gaming machine according to means 2-1 or 2-2, characterized in that.
In this way, the surprise given to the player can be increased.

1 遊技機
10 操作手段
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 10 operation means 91 display device 911 display area

Claims (5)

原位置と操作位置との間を往復動作可能な操作手段と、
遊技者に対し、前記操作手段を前記原位置から前記操作位置に変位させて再び原位置に戻す単操作を連続的に行う連続操作を促す連続操作演出を実行する連続操作演出実行手段と、
前記連続操作演出において、前記操作手段を前記操作位置に維持させる維持操作がなされたとき、仮想的に前記連続操作がなされたものとして演出に反映させる操作変換手段と、
を備え、
前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化しうることを特徴とする遊技機。
Operation means capable of reciprocating between the original position and the operation position;
A continuous operation effect executing means for executing a continuous operation effect for prompting a player to continuously perform a single operation to continuously move the operation means from the original position to the operation position and return it to the original position again;
In the continuous operation effect, when a maintenance operation for maintaining the operation means at the operation position is performed, an operation conversion unit that reflects the effect as if the continuous operation was virtually performed;
With
A gaming machine characterized in that the length between the single operations constituting the virtual continuous operation can change while the maintenance operation of the operation means is being performed in the continuous operation effect.
前記連続操作演出において、前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化しない場合よりも、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化した場合の方が、当該連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   In the continuous operation effect, it is more virtual than the case where the length between the single operations constituting the virtual continuous operation does not change while the maintenance operation of the operation means is being performed in the continuous operation effect. The probability that the end of the continuous operation effect will be advantageous to the player is higher when the length between the single operations constituting the continuous operation is changed. The gaming machine described in 1. 前記連続操作演出において、前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが短くなるほど、当該連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   In the continuous operation effect, the continuous operation effect becomes shorter as the length between the single operations constituting the virtual continuous operation becomes shorter while the maintenance operation of the operation means is being performed in the continuous operation effect. The gaming machine according to claim 1, wherein the probability that the end of the game is advantageous to the player is increased. 前記連続操作演出において、当該連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高まったことを示唆する好機演出が発生することがあり、
前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、前記好機演出が発生することを契機として、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
In the continuous operation effect, there may be an opportunity effect that suggests that the probability that the end of the continuous operation effect is advantageous to the player has increased,
While the maintenance operation of the operation means is being performed in the continuous operation effect, the length between the single operations constituting the virtual continuous operation is changed when the opportunity effect is generated. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that:
前記連続操作演出は、段階的に演出が進行していくものであり、
前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、当該連続操作演出の段階が進行する度に、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。

The continuous operation effect is one in which the effect progresses step by step,
While the maintenance operation of the operation means is being performed in the continuous operation effect, the length between the single operations constituting the virtual continuous operation is changed each time the stage of the continuous operation effect proceeds. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein:

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