JP2019083033A - 仮想現実環境においてナビゲートする方法、システム、および装置 - Google Patents
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Abstract
Description
本明細書で使用する用語「仮想現実」(VR)は、現実世界または仮想世界のある場所における物理的存在をシミュレート可能なコンピュータシミュレーション環境として定義される。仮想現実は、仮想の味覚、視覚、嗅覚、聴覚、触覚などの感覚体験を再現可能である。多くの従来のVRシステムは三次元(3D)仮想環境を提示するニアアイ(near eye)ディスプレイを使用する。
本発明の教示の原理および使用は、実施例や添付の図面を参照することによって、より良く理解され得る。
また、本発明は種々の方法で実行または実施することができ、上述した説明以外の実施形態でも実施することができる。
明細書または特許請求の範囲が「一つ」の要素を参照する場合、そのような参照は、その要素が1つのみ存在すると解釈されるべきではない。
特許請求の範囲および明細書に記載した説明、実施例、方法および材料は、限定として解釈されるべきでなく、単に例示として解釈されるべきである。
本発明は、本明細書で説明するものと同等または類似の方法および材料を用いて試験または実施において実施することができる。
Claims (20)
- 方法であって、
合成3Dシーンを表示するステップと、
ユーザの少なくとも1つの身体部分によって実行されるユーザの動きを識別するステップと、
識別された動きを空間的に表すベクトルを導出するステップと、
前記ベクトルの角度に基づいて、前記ベクトルを、ユーザが前記識別された動きを実行している間に生じる前記合成3Dシーン内の連続的な動きに変換するステップと、
前記合成3Dシーン内の動きを反映するように前記合成3Dシーンを修正するステップと
を含む方法。 - ユーザの動きを識別するステップは、ユーザの少なくとも1つのジェスチャまたは姿勢を識別することを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記合成3Dシーン内の動きの速度は、前記角度の値によって影響を受ける、請求項1に記載の方法。
- 前記合成3Dシーン内の動きは、前記角度が所定の閾値角度より大きいことに基づいて引き起こされる、請求項1に記載の方法。
- 前記角度の値と所定の閾値角度との間の差に基づいて前記合成3Dシーン内の動きを加速させるステップをさらに含む、請求項4に記載の方法。
- 前記角度が前記所定の閾値角度と上限角度との間にあるとき、ユーザの前記識別された動きと前記合成3Dシーン内の動きとが非線形の関係を示す、請求項4に記載の方法。
- 前記合成3Dシーン内の動きに関して、前記上限角度を超える角度の値に基づいて、ユーザの動きに対する感度を低減させるステップをさらに含む、請求項6に記載の方法。
- ユーザの動きによって生じた角度の値の変化を、前記合成3Dシーン内の距離に亘る前記合成3Dシーン内の動きに変換するステップをさらに含み、前記距離および前記角度の値の変化は非線形の関係を示す、請求項1に記載の方法。
- ユーザの前記識別された動きは、ユーザの少なくとも2つの身体部分の間の空間関係によって定義され、前記方法はさらに、
前記少なくとも2つの身体部分の間の角度を決定するステップと、
決定された角度を前記合成3Dシーン内の連続的な動きに変換するステップと
を含む、請求項1に記載の方法。 - ユーザの動きを識別するステップは、ユーザの頭部の動きに対して前記少なくとも1つの身体部分の姿勢およびジェスチャのみを得るために、ユーザの頭部の動きに関連する動き成分を除去することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
- 仮想ユーザインタフェース物体を前記合成3Dシーンに重ね合わせて、ユーザが前記仮想ユーザインタフェース物体に対してジェスチャおよび姿勢を適用することを可能にするステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
- システムであって、
合成3Dシーンを表示するように構成された装置と、
コンピュータプロセッサであって、
ユーザの少なくとも1つの身体部分によって実行されるユーザの動きを識別し、
識別された動きを空間的に表すベクトルを導出し、
前記ベクトルの角度に基づいて、前記ベクトルを、ユーザが前記識別された動きを実行している間に生じる前記合成3Dシーン内の連続的な動きに変換し、
前記合成3Dシーン内の動きを反映するように前記合成3Dシーンを修正するように構成されたコンピュータプロセッサと
を備えるシステム。 - 前記コンピュータプロセッサは、ユーザの少なくとも1つのジェスチャまたは姿勢を識別することによってユーザの動きを識別するようにさらに構成されている、請求項12に記載のシステム。
- 前記合成3Dシーン内の動きは、前記角度が所定の閾値角度より大きいことに基づいて引き起こされる、請求項12に記載のシステム。
- 前記コンピュータプロセッサは、前記角度の値と所定の閾値角度との間の差に基づいて前記合成3Dシーン内の動きを加速させるようにさらに構成されている、請求項14に記載のシステム。
- 前記角度が前記所定の閾値角度と上限角度との間にあるとき、ユーザの前記識別された動きと前記合成3Dシーン内の動きとが非線形の関係を示す、請求項14に記載のシステム。
- 前記コンピュータプロセッサは、前記合成3Dシーン内の動きに関して、前記上限角度を超える角度の値に基づいて、ユーザの動きに対する感度を低減させるようにさらに構成されている、請求項16に記載のシステム。
- 前記コンピュータプロセッサは、ユーザの動きによって生じた角度の値の変化を、前記合成3Dシーン内の距離に亘る前記合成3Dシーン内の動きに変換するようにさらに構成され、前記距離および前記角度の値の変化は非線形の関係を示す、請求項12に記載のシステム。
- 前記コンピュータプロセッサは、ユーザの頭部の動きに対して前記少なくとも1つの身体部分の姿勢およびジェスチャのみを得るために、ユーザの頭部の動きに関連する動き成分を除去するようにさらに構成されている、請求項12に記載のシステム。
- 前記コンピュータプロセッサは、仮想ユーザインタフェース物体を前記合成3Dシーンに重ね合わせて、ユーザが前記仮想ユーザインタフェース物体に対してジェスチャおよび姿勢を適用することを可能にするようにさらに構成されている、請求項12に記載のシステム。
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