JP2019076313A - Game system and game program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プレイ権利を利用してプレイ可能なゲームシステム、ゲームプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game system and game program that can be played using the right to play.
従来、スタミナ等といったプレイをするためのプレイ権利を消費してプレイするゲーム装置があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム装置は、このプレイ権利の利用に関し、格別な特徴を有するものではなかった。
BACKGROUND Conventionally, there have been game devices that consume and play a play right such as stamina to play (for example, Patent Document 1).
However, conventional game devices do not have any special feature with regard to the use of this play right.
本発明の課題は、プレイ権利を発展利用できるゲームシステム、ゲームプログラムを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game system and a game program capable of developing and using a play right.
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the problem by the following solutions. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached and demonstrated, it is not limited to this. Further, the configuration described with reference to the reference numerals may be appropriately improved, and at least a part may be replaced with another configuration.
・第1の形態は、経過時間に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、増加するプレイ権利を、プレイヤが保有する保有プレイ権利として、保有上限値まで記憶する権利情報記憶部(16,26)と、プレイ権利を管理する権利管理部(18b,28b)とを備え、前記権利管理部は、保有プレイ権利が保有上限値まで達した後には、経過時間に応じて増加するプレイ権利を、超過権利として前記権利情報記憶部に記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の形態は、第1の形態のゲームシステムにおいて、保有プレイ権利の属性と、超過権利の属性とは、異なること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の形態は、第1又は第2の形態のゲームシステムにおいて、超過権利は、経過時間に応じた量が消滅する属性を有すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の形態は、第1から第3のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、このゲームは、時間帯に応じてプレイ可能な時間限定ステージを有し、超過権利は、超過権利の増加時に対応した時間限定ステージをプレイ可能である属性を有すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の形態は、経過時間に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータ(10,20)を、増加するプレイ権利を、プレイヤが保有する保有プレイ権利として、保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段(16,26)と、プレイ権利を管理する権利管理手段(18b,28b)として機能させ、前記権利管理手段を、保有プレイ権利が保有上限値まで達した後には、経過時間に応じて増加するプレイ権利を、超過権利として前記権利情報記憶手段に記憶させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
The first form is a game system that can be played by using the play right that increases with elapsed time, and the right to store the increase play right as the owned play right owned by the player up to the holding cap value An information storage unit (16, 26) and a right management unit (18b, 28b) for managing the play right, the right management unit is adapted to the elapsed time after the owned play right reaches the possessed upper limit value. Storing the increased play right as an excess right in the right information storage unit.
The second form is a game system characterized in that in the game system of the first form, the attribute of the owned play right and the attribute of the excess right are different.
The third form is the game system according to the first or second form, wherein the excess right has an attribute in which the amount corresponding to the elapsed time disappears.
The fourth mode is the game system according to any one of the first to third modes, wherein the game has a time limited stage that can be played according to a time zone, and the excess right is at the time of increase of the excess right. It is a game system characterized by having an attribute which can play a corresponding time limited stage.
The fifth mode holds the computer (10, 20) possessed by the game system that can be played by the use of the play right that increases with the elapsed time, as the owned play right owned by the player. It functions as a right information storage means (16, 26) for storing up to the upper limit value and a right management means (18b, 28b) for managing the play right, and the right management means is operated after the owned play right reaches the possessed upper limit value Is a game program characterized by causing the play right, which increases according to the elapsed time, to be stored as the excess right in the right information storage means.
・第1、第5の形態は、保有上限値を超えたプレイ権利を、超過権利として保有することができる。
・第2の形態は、保有上限値に到達前のプレイ権利と、到達後のプレイ権利の属性とを異なるものにすることができる。
・第3の形態は、超過権利を時限的に消滅させることにより、その消滅前にプレイするように、プレイヤに促すことができる。また、長時間プレイしない場合でも、超過権利は、順次消滅するためその保有量に上限がある。これにより、頻繁にプレイする他のプレイヤとの間の公平を確保できる。
・第4の形態は、超過権利の増加時にプレイ可能であった時間限定ステージを、遡ってプレイできる。超過権利に、その増加時の状況を反映した属性を持たせることができる。
The first and fifth modes can hold the play right exceeding the holding limit value as the excess right.
In the second mode, the play right before reaching the holding limit value and the attribute of the play right after reaching can be made different.
The third mode can prompt the player to play before the extinction by over expiring the excess right. Also, even if the player does not play for a long time, the excess right has an upper limit on its holding amount because it will be extinguished sequentially. This makes it possible to ensure fairness with other players who play frequently.
-The 4th form can play back the time limited stage which was playable at the time of increase of excess right. Excess rights can have attributes that reflect the circumstances of the increase.
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態のサーバ20のプレイヤ情報記憶部25cの記憶情報を説明する表である。
なお、実施形態では、特定のプレイヤPを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用い、また、括弧内にプレイヤ識別情報であるプレイヤIDを付す。つまり、特定のプレイヤPは、例えば、プレイヤ(P011)、イチロー(P011)等と表記する。
ゲームシステム1は、プレイヤが自分の所有するゲーム端末10(ゲーム機)でゲームをプレイするものである。ゲーム端末10は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機(スマートフォンともいう)、パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ゲーム専用端末等である。実施形態では、ゲーム端末10は、多機能携帯電話機である例を説明する。ゲーム端末10で実行されるゲームプログラムは、サーバ20からゲーム端末10にダウンロードされる。また、ゲームプログラムは、デジタルコンテンツ(アプリケーション、映画、音楽)を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
(Embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings and the like.
First Embodiment
FIG. 1 is a diagram for explaining the configuration of the
FIG. 2 is a table for explaining stored information of the player information storage unit 25 c of the
In the embodiment, when a specific player P is indicated, a player name is appropriately used, and a player ID which is player identification information is attached in parentheses. That is, the specific player P is described as, for example, a player (P011), an Ichiro (P011) or the like.
The
実施形態のゲームは、例えば、プレイヤが4つのキャラクタCでパーティを構成し、キャラクタCを順番に操作して敵Eと戦うことにより、敵Eにダメージを与えるロールプレイングゲーム(RPG)である(図7(C)参照)。
プレイヤは、複数のキャラクタCを所有しており、そのなかから各プレイで使用する4つのキャラクタCのうち3つを選択する。4つ目のキャラクタCは、他のプレイヤが所有するキャラクタCを使用することができる。
The game according to the embodiment is, for example, a role playing game (RPG) that causes the enemy E to be damaged by the player forming a party with four characters C, and operating the character C in order to fight the enemy E. See FIG. 7 (C)).
The player owns a plurality of characters C, and selects three of the four characters C used in each play among them. The fourth character C can use the character C owned by another player.
[ゲームシステム1の構成]
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム端末10、サーバ20を備える。図1には、1つのゲーム端末10を図示するが、ゲームシステム1は、実際には、プレイヤがそれぞれ所有するゲーム端末10を備える。
ゲーム端末10及びサーバ20とは、インターネット等を利用した通信網2により接続されており、必要に応じて情報通信をすることができる。
[Configuration of Game System 1]
As shown in FIG. 1, the
The
ゲーム端末10、サーバ20は、コンピュータである。
なお、実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。ゲーム端末10、サーバ20は、記憶部15,25、制御部18,28等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部15,25は、ゲーム端末10、サーバ20の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。記憶部15,25は、半導体メモリ素子等を備える。
制御部18,28は、ゲーム端末10、サーバ20の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。制御部18,28は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部18,28は、記憶部15,25に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
The
In the embodiment, a computer refers to an information processing apparatus provided with a storage device, a control device, and the like. The
The
The
(ゲーム端末10)
ゲーム端末10は、タッチパネル11、記憶部15、制御部18を備える。
なお、タッチパネル11は、プレイヤに情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル11は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
タッチパネル11は、プレイ画面、各設定画面等を表示し、また、プレイ時の操作、各設定時の操作を受け付けることができる。
(Game terminal 10)
The
The
The
記憶部15は、ゲームプログラム記憶部15a、権利情報記憶部16を備える。
ゲームプログラム記憶部15aは、このゲーム端末10用のゲームプログラムを記憶する記憶領域である。前述したように、ゲームプログラムは、サーバ20、コンテンツサーバ等からダウンロードすることができる。
権利情報記憶部16は、通常権利記憶部16a、超過権利記憶部16b、貸与権利記憶部16cを備える。
通常権利記憶部16a、超過権利記憶部16b、貸与権利記憶部16cは、それぞれ、プレイ権利として通常権利、超過権利、貸与権利に関する情報を記憶する。
後述するように、サーバ20も、権利情報記憶部26を備える。2つの権利情報記憶部16,26の記憶内容は、同期することにより、同じである(参考のため、図2に各記憶部16,16a,16b,16cの符号を括弧内に付した)。但し、ゲーム端末10は、上記情報を、ゲームにログイン(つまり、ゲーム端末10を、ゲームに関する操作を行うことができる状態にするための操作)の後、ゲームプログラムを起動中等に、一時記憶装置等に記憶していればよい。上記情報は、常時、サーバ20が記憶しているからである。
各権利情報の詳細は後述する。
The
The game program storage unit 15 a is a storage area for storing a game program for the
The right
The normal right storage unit 16a, the excess right storage unit 16b, and the loan right storage unit 16c respectively store information on the normal right, the excess right, and the loan right as play rights.
As described later, the
Details of each right information will be described later.
なお、詳細な説明は省略するが、記憶部15は、ログイン後には、権利情報記憶部16の他にも、ゲームに関する情報をサーバ20から取得して記憶する記憶領域を備える。
すなわち、ゲーム端末10で実行されるゲームは、ゲーム端末10のゲームプログラムに基づいて実行されるものであるが、ゲームにログイン後には、ゲーム端末10は、サーバ20と通信することにより、サーバ20からゲームに関して必要な情報(キャラクタC、アイテムに関する情報等)を取得して記憶する。そして、ゲーム端末10は、ゲーム端末10の記憶情報とサーバ20の記憶情報とを、必要に応じて整合させながら、ゲームに関する処理を行う。
Although the detailed description is omitted, the
That is, the game executed on the
制御部18は、プレイ制御部18a、権利管理部18b、アイテム変換部18cを備える。
プレイ制御部18aは、ゲーム端末10でのプレイ進行に関する処理等を行う。
権利管理部18bは、プレイヤの各権利情報の管理に関する処理を行う。
アイテム変換部18cは、通常権利等と、ゲームに使用可能なアイテムとの間の変換に関する処理等を行う。
制御部18の処理の詳細は後述する。
The
The play control unit 18 a performs processing and the like regarding the play progress on the
The right management unit 18 b performs a process related to management of each right information of the player.
The item conversion unit 18c performs processing and the like related to conversion between the normal right and the like and an item usable for the game.
Details of the processing of the
(サーバ20)
サーバ20は、このゲームシステム1を統括するコンピュータである。
サーバ20は、このゲームシステム1の運営者の施設等に設置される。
サーバ20は、記憶部25、制御部28を備える。
なお、図示は省略するが、サーバ20は、ゲームシステム1の管理者等がサーバ20を操作するための操作部(キーボード、マウス等の入力装置等)、メンテナンス時等に管理画面等を表示する表示部(液晶表示装置等)等を備える。
(Server 20)
The
The
The
Although not shown, the
記憶部25は、ゲームプログラム記憶部25a、管理プログラム25b、プレイヤ情報記憶部25cを備える。
ゲームプログラム記憶部25aは、ゲーム端末10にダウンロードするためのゲームプログラムを記憶する。
管理プログラム25bは、サーバ20の各種処理、制御をするためのプログラムである。管理プログラム25bは、例えば、各権利情報の管理、アイテムに関する処理等に関する。管理プログラム25bは、ゲーム端末10でのプレイ制御には直接関与しないが、ゲームに関する処理を行うものであるため、ゲームプログラムの一種に含まれる。
The storage unit 25 includes a game program storage unit 25a, a management program 25b, and a player information storage unit 25c.
The game program storage unit 25 a stores a game program to be downloaded to the
The management program 25 b is a program for performing various processing and control of the
プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤIDと、プレイヤのゲームに関する情報であるプレイ関連情報とを対応付けた情報を記憶する。プレイヤ情報記憶部25cは、各プレイヤに対応して設けられている。
プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤID記憶部25d、プレイヤ名記憶部25e、LV記憶部25f、キャラクタ記憶部25g、アイテム記憶部25h、グループ情報記憶部25i、権利情報記憶部26を備える。
プレイヤIDは、プレイヤID記憶部25dに記憶され、プレイ関連情報は、プレイヤ名記憶部25e、LV記憶部25f、キャラクタ記憶部25g、アイテム記憶部25h、グループ情報記憶部25i、権利情報記憶部26に記憶されている。
プレイヤIDは、プレイヤを識別する識別情報である。プレイヤIDは、ゲームシステム1用に設けられた固有情報に限定されず、例えば、メールアドレス、ゲーム端末10に個別に付与された端末識別情報等を用いてもよい。
また、図示は省略するが、プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤIDと、ゲームに関する処理を開始するためのログインパスワードとを関連付けて記憶している。
The player information storage unit 25c stores information in which a player ID is associated with play related information that is information related to a game of the player. The player information storage unit 25c is provided corresponding to each player.
The player information storage unit 25c includes a player ID storage unit 25d, a player name storage unit 25e, an LV storage unit 25f, a character storage unit 25g, an item storage unit 25h, a group information storage unit 25i, and a right information storage unit 26.
The player ID is stored in the player ID storage unit 25d, and the play related information is stored in the player name storage unit 25e, the LV storage unit 25f, the character storage unit 25g, the item storage unit 25h, the group information storage unit 25i, and the right information storage unit 26. Is stored in
The player ID is identification information for identifying the player. The player ID is not limited to the unique information provided for the
Although not shown, the player information storage unit 25 c associates and stores the player ID and the login password for starting the process related to the game.
図2に示すように、プレイヤ名記憶部25eは、プレイヤのプレイヤ名を記憶する。プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、実名である必要はない。プレイヤ名は、ゲーム端末10等から登録することができる。
LV記憶部25fは、プレイヤのプレイレベル(プレイレベルを「LV」ともいう)を記憶する。LVは、ゲームにおけるレベルを示す情報である。プレイ制御部18aは、LVを、例えば、ゲームのスコア、クリアしたステージのレベル、経験値等に基づいて決定する。このため、LVが高いプレイヤ程、ゲームの技量が高かったり、プレイ経験が長い等の傾向を有する。
キャラクタ記憶部25gは、プレイヤが所有するキャラクタCの情報等を記憶する。
図2に示す代表キャラクタは、例えば、フレンド選択(図7(B)参照)の際に選択可能なキャラクタCである。
アイテム記憶部25hは、プレイヤが所有するアイテムの情報等を記憶する。アイテムの種別は、キャラクタCが装備するもの(剣、盾等)の他、後述する権利の種を含む。
As shown in FIG. 2, the player name storage unit 25e stores the player name of the player. The player name is a nickname or the like used when the player plays, and does not have to be a real name. The player name can be registered from the
The LV storage unit 25 f stores a player's play level (a play level is also referred to as “LV”). The LV is information indicating the level in the game. The play control unit 18a determines the LV based on, for example, the score of the game, the level of the cleared stage, the experience value, and the like. Therefore, the higher the LV player, the higher the game skill, and the longer the play experience.
The character storage unit 25g stores, for example, information of the character C owned by the player.
The representative character shown in FIG. 2 is, for example, a character C that can be selected during friend selection (see FIG. 7B).
The item storage unit 25 h stores information of items owned by the player. The type of the item includes the kind of right to be described later in addition to the one equipped by the character C (sword, shield, etc.).
グループ情報記憶部25iは、プレイヤが所属するグループに関する情報を記憶する。なお、本実施形態では詳細な説明は省略するが、ゲームシステム1は、複数のプレイヤがグループを形成し、ゲームに関して協力できるようになっている。実施形態では、各プレイヤが所属するグループ内の他プレイヤを、フレンドともいう。
The group information storage unit 25i stores information on the group to which the player belongs. Although detailed description is omitted in the present embodiment, in the
権利情報記憶部26は、ゲーム端末10の権利情報記憶部16と同様に、プレイヤのプレイに関する各権利情報を記憶する。
すなわち、権利情報記憶部26は、通常権利記憶部26a、超過権利記憶部26b、貸与権利記憶部26cを備える。通常権利記憶部26a、超過権利記憶部26b、貸与権利記憶部26cは、それぞれ、プレイ権利として通常権利、超過権利、貸与権利に関する情報を記憶する。
各権利情報の詳細は後述する。
Similar to the right
That is, the right information storage unit 26 includes a normal right storage unit 26a, an excess right storage unit 26b, and a loan right storage unit 26c. The normal right storage unit 26a, the excess right storage unit 26b, and the loan right storage unit 26c respectively store information on the normal right, the excess right, and the loan right as the play right.
Details of each right information will be described later.
制御部28は、記憶部25の記憶情報を管理する処理等を行う。
制御部28は、権利管理部28b、アイテム変換部28cを備える。
権利管理部28b、アイテム変換部28cは、ゲーム端末10の権利管理部18b、アイテム変換部18cと同様な処理を行う。
権利管理部18b,28bは、同期した処理を実行する。同様に、アイテム変換部18c,28cは、同期した処理を実行する。これにより、ゲーム端末10の記憶情報、サーバ20の記憶情報が、整合する。
制御部28の処理の詳細は、後述する。
The control unit 28 performs processing for managing the storage information of the storage unit 25 and the like.
The control unit 28 includes a right management unit 28 b and an item conversion unit 28 c.
The right management unit 28 b and the item conversion unit 28 c perform the same processing as the right management unit 18 b and the item conversion unit 18 c of the
The rights management units 18 b and 28 b execute synchronized processing. Similarly, the item conversion units 18c and 28c execute synchronized processing. Thereby, the storage information of the
Details of the processing of the control unit 28 will be described later.
[権利情報の概要]
ゲームシステム1で利用可能な権利情報の概要を説明する。
図3、図4は、第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
図3は、通常権利、超過権利がプレイ等で利用されない状態で変化する態様を示す。
プレイヤの保有する各権利の度合いは、ポイント数(パラメータ)で表す。
[Summary of Rights Information]
An outline of right information available in the
FIG. 3 and FIG. 4 are graphs for explaining the fluctuation of the normal right and the excess right of the first embodiment.
FIG. 3 shows an aspect in which the normal right and the excess right change in a state where they are not used in play or the like.
The degree of each right owned by the player is represented by the number of points (parameter).
(通常権利)
通常権利は、各ステージでのプレイ、アイテム変換に利用できる属性を有する。
通常権利は、時間経過ごとに増加することにより、プレイヤに付与される。実施形態では、通常権利が増加することを「回復」ともいう。
通常権利の増加条件としては、この時間経過によるものの他、例えば、以下に示すものがある。
・プレイヤのLVアップ(つまりLVが上がったこと)を条件に、通常権利が増加する。この場合、通常権利は、LVアップ前の保有量に関わらず、LVアップに応じて上限値一杯まで付与される。
・アイテムである権利の種等の利用によって、通常権利が増加する。後述するように、プレイヤは、権利の種をアイテム変換によって取得できる。なお、詳細な説明は省略するが、プレイヤは、権利の種を、コンテンツサービス運営者を介してシステム運営者からオンラインで、購入することもできる。
(Usually right)
Normal rights have attributes available for playing at each stage and converting items.
The normal right is given to the player by increasing with time. In the embodiment, the increase of the normal rights is also referred to as "recovery".
As conditions for the increase of the normal rights, there are, for example, the following as well as those due to the passage of time.
The right is generally increased on condition that the player's LV is up (ie, the LV has been raised). In this case, the normal right is granted up to the upper limit value in response to the LV up regardless of the possession amount before the LV up.
-The right is usually increased by the use of the species of the right which is an item. As described later, the player can obtain the species of the right by item conversion. Although the detailed description is omitted, the player can also purchase the seed of the right from the system operator via the content service operator online.
通常権利記憶部16a,26aは、回復する権利を、上限値(保有上限値)まで記憶する。上限値は、プレイヤのLVに対応して高くなる(図2に示す通常権利記憶部16a,26aの上限値参照)。
実施形態では、上限値は、LVと同じ数値であり、例えば、プレイヤがLV100であれば、上限値は、100ポイントである。
The normal right storage units 16a and 26a store the right to be recovered up to the upper limit value (the holding upper limit value). The upper limit value increases in accordance with the player's LV (see the upper limit values of the normal right storage units 16a and 26a shown in FIG. 2).
In the embodiment, the upper limit is the same numerical value as the LV. For example, if the player is the
図3に示すように、実施形態では、通常権利の回復スピード(単位時間当たりの権利の増加度合いであるプレイ権利増加スピード)は、通常時において、6分間で1ポイント(1ポイント/6m)、つまり、1時間で10ポイント(10ポイント/h)に設定されている。また、後述するように、プレイヤは、通常権利の回復スピードを、通常時とは異なる回復スピードに設定することができる。 As shown in FIG. 3, in the embodiment, the recovery speed of normal rights (play right increase speed which is the increase degree of rights per unit time) is 1 point (1 point / 6 m) in 6 minutes in normal time, That is, it is set to 10 points (10 points / h) in one hour. Also, as described later, the player can set the recovery speed of the normal rights to a recovery speed different from that at the normal time.
(超過権利)
後述するように、超過権利は、その付与された時間帯に応じたステージでのプレイに利用できる属性を有する。
図3に示すように、超過権利は、通常権利が上限値に達した後に、通常権利が上限値を維持している間、通常権利の回復スピードと同じ回復スピードで増加する。つまり、権利管理部18b,28bは、時間経過に応じて回復する権利として、上限値までは通常権利を付与する。そして、権利管理部18b,28bは、保有権利が上限値まで達した後は、時間経過に応じて上限値を超過して回復する権利を、通常権利の代わりに超過権利として超過権利記憶部16b,26bに記憶する。
これにより、プレイヤは、通常権利の上限値を超えて付与される権利を、超過権利として保有することができる。
(Excess right)
As described later, the excess right has an attribute that can be used to play on the stage according to the granted time zone.
As shown in FIG. 3, the excess right increases at the same recovery speed as the normal right recovery speed while the normal rights maintain the upper limit value after the normal rights reach the upper limit value. That is, the right management units 18 b and 28 b normally grant the right up to the upper limit value as the right to recover as time passes. Then, the right management units 18b and 28b, when the possessed rights reach the upper limit value, exceed the upper limit value according to the passage of time and restore the excess right as the excess right instead of the normal right as the excess right storage unit 16b. , 26b.
This allows the player to hold the right granted beyond the upper limit of the normal rights as an excess right.
図4に示すように、権利管理部18b,28bは、プレイヤがプレイすることにより通常権利が上限値から上限値未満になった場合には、その上限値未満の間は、超過権利の増加を停止する。そして、通常権利が上限値に再度達した後に、超過権利の増加を再開する。 As shown in FIG. 4, when the rights management unit 18b, 28b makes the player's normal play become less than the upper limit value from the upper limit value due to the player's play, the excess right is increased during the lower limit value. Stop. Then, after the rights have reached the upper limit again, the excess rights resume increasing.
超過権利は、付与されてから24時間経過後には、時間経過に応じて減少する。減少スピードは、回復スピードと同じであり、1時間で10ポイント減少する。このため、超過権利は、利用されない場合には、24時間前に付与されたポイントが順次消滅する一方、新たにポイントが付与されることにより、一定となる(図3参照)。
そのため、実施形態では、超過権利には、上限値が設定されていないが、これに限定されず、通常権利と同様に、LVに対応した同じ数値の上限値等が設定されていてもよい。
The excess right decreases as time passes 24 hours after being granted. The reduction speed is the same as the recovery speed and decreases by 10 points in one hour. For this reason, when the excess right is not used, the points granted 24 hours ago are sequentially erased while points are newly granted (see FIG. 3).
Therefore, in the embodiment, the upper limit value is not set to the excess right, but is not limited thereto, and the upper limit value or the like of the same numerical value corresponding to the LV may be set similarly to the normal right.
(貸与権利)
貸与権利は、通常権利が不足している場合に、プレイヤの要求に応じて、ゲームシステム1からプレイヤに貸与される。貸与権利記憶部16c,26cは、プレイヤに貸与された貸与権利を記憶する。
なお、貸与権利の増減を示すグラフ(図14参照)の詳細は、後述する。
貸与権利は、通常権利と同様に、各ステージでのプレイに利用できる属性を有する。このため、プレイヤは、通常権利が不足等している場合に、貸与権利を利用することにより、プレイすることができる。
貸与権利は、通常権利と同様に、LVと同じ数値の上限値が設定されており、プレイヤのLVに応じて高くなり、例えば、プレイヤがLV100であれば、超過権利の上限値は、100ポイントである(図2に示す貸与権利記憶部16c,26cの上限値参照)。
このため、プレイヤは、レベルが高くなる程、多くの貸与権利の貸与を、ゲームシステム1に要求できる。
(Right to lend)
The lending right is lent to the player from the
In addition, the detail of the graph (refer FIG. 14) which shows the increase and decrease of a lending right is mentioned later.
The right to lend has an attribute that can be used to play at each stage, just like a normal right. For this reason, the player can play by using the lending right when the right is usually insufficient.
The right to lend is set to the same upper limit value as LV, as with normal rights, and increases according to the player's LV. For example, if the player is
Thus, the player can request the
[ゲームシステム1の動作]
図5は、第1実施形態のログイン画面40、選択画面41を示す図である。
図6は、第1実施形態のタッチパネル11の画面遷移を説明する図である。
図5(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、ゲームに関する処理を開始する場合には、最初にログイン画面40をタッチパネル11に表示する。プレイヤは、ゲームにログインするためには、ログイン画面40が表示された状態で、プレイヤID、パスワードを入力後、ログイン実行ボタン40aを操作すればよい。なお、プレイヤID、パスワードの入力受け付けは、例えば、タッチパネル11を利用したソフトウェアキーボード方式によって行えばよい。
ゲーム端末10の制御部18は、サーバ20に対して、プレイヤID、パスワードの情報を含むログイン情報を送信する。サーバ20の制御部28は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部25cを参照することにより、そのログイン情報に含まれるプレイヤID、パスワードが適切であるか否かを判定する。
[Operation of game system 1]
FIG. 5 is a diagram showing the
FIG. 6 is a diagram for explaining screen transition of the
As shown in FIG. 5A, the
The
サーバ20の制御部28は、これらが適切であると判定した場合には、記憶部25からゲームに関する処理に必要な情報を読み出して、ゲーム端末10に送信する。ゲーム端末10の制御部18は、これを受信した場合には、選択画面41(図5(B)参照)をタッチパネル11に表示する。
一方、サーバ20の制御部28は、これらが不適切であると判定した場合には、その旨の情報をゲーム端末10に送信する。ゲーム端末10の制御部18は、これを受信した場合には、ログイン情報が不適切であることを示す表示、再入力を促す表示(図示せず)を、タッチパネル11に表示する。
When it is determined that these are appropriate, the control unit 28 of the
On the other hand, when determining that these are inappropriate, the control unit 28 of the
図5(B)の選択画面41について説明する。
選択画面41は、次に移行する処理に対応した選択ボタンを表示する。
すなわち、選択画面41は、プレイ開始処理、アイテム管理処理、超過権利管理処理、プレイ権利回復設定処理、グループ管理処理に対応したボタンである、プレイ開始処理ボタン41a、アイテム管理ボタン41b、超過権利管理ボタン41e、回復スピード設定ボタン41c、グループ管理ボタン41dを表示する。
なお、図6に示すグループ管理画面360、通常権利変動画面361、グループ内貸与設定画面362、グループ内アイテム変換画面370の説明は、本実施形態では省略する。
図6に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、各ボタンが選択されることにより、各ボタンに対応した処理画面を表示し、また、それぞれに対応する処理を開始する。
なお、図6に示すタッチパネル11の画面及びその画面遷移は、ゲームシステム1の処理及びその処理の遷移に対応している。例えば、タッチパネル11の表示が選択画面41からプレイ開始処理画面42に遷移した場合には、ゲームシステム1の処理が、選択処理(その後の処理の選択を受け付ける処理)からプレイ開始処理に遷移したことに対応している。
The selection screen 41 of FIG. 5 (B) will be described.
The selection screen 41 displays a selection button corresponding to the processing to shift to next.
That is, the selection screen 41 is a button corresponding to play start processing, item management processing, excess right management processing, play right recovery setting processing, group management processing, play start processing button 41 a, item management button 41 b, excess right management A button 41e, a recovery speed setting button 41c, and a group management button 41d are displayed.
The description of the group management screen 360, the normal right change screen 361, the in-group loan setting screen 362, and the in-group item conversion screen 370 shown in FIG. 6 will be omitted in this embodiment.
As shown in FIG. 6, when each button is selected, the
The screen of the
ゲーム端末10の権利管理部18bは、ログイン後に、各権利の変動があった場合には、変動後の権利に関する情報を、サーバ20に送信する。サーバ20は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部25cの各権利に関する情報を更新する。これにより、ゲーム端末10の各権利に関する情報と、サーバ20の各権利に関する情報とが一致し、つまり整合する。
When there is a change in each right after login, the right management unit 18b of the
なお、サーバ20の権利管理部28bは、ログアウト後等は、時間経過にともなう権利情報の変動に関する処理(つまり、通常権利の回復処理、超過権利の付与、消滅処理、貸与権利の返還処理等)を行わなくてもよい。すなわち、権利管理部28bは、ログアウト後は、権利情報を変動せずに維持し、次のログイン時に、権利情報に対して、ログアウト時からログイン時までの時間に対応した権利の変動を反映させてもよい。また、このような権利情報の変動の反映の処理は、サーバ20ではなく、ゲーム端末10の権利管理部18bが行い、その反映後の権利情報をサーバ20に送信してもよい。
これにより、サーバ20は、プレイヤがログアウトしてからログインするまでの間は、権利情報の変動に関する処理が不要であるため、負荷を軽減することができる。
The right management unit 28b of the
As a result, since the
なお、実施形態では、このように、ログアウトしてからログインするまでの経過時間に対応した回復量をログイン時に権利情報に反映させる形態も、時間経過ごとに応じて権利が変動する概念に含まれるものとして説明する。
また、ゲーム端末10の制御部18、サーバ20の制御部28は、経過時間に応じた上記権利の変動の他にも、ゲーム端末10における各種情報の変動(例えば、ゲーム端末10における権利の利用による権利の変動、アイテムの利用によるアイテム情報の変動)があった場合には、両者の記憶部15,25の情報を同期させることにより整合させる。
In the embodiment, as described above, a form in which the recovery amount corresponding to the elapsed time from logging out to logging in is reflected in the right information at the time of logging in is also included in the concept of changing the right depending on the elapsed time. It explains as a thing.
Further, the
(プレイ処理)
図7は、第1実施形態のプレイ処理時の画面の遷移を示す図である。
なお、図7以降において、タッチパネル11の画面の表示を説明する図面は、適宜、ゲーム端末10の外形の図示を省略する。
図7(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、ゲーム開始処理では、プレイ開始処理画面42をタッチパネル11に表示する。
プレイ開始処理画面42は、権利情報表示部42a、ステージ選択部42bを表示する。
権利情報表示部42aは、プレイヤが保有する各権利を、帯状のグラフ、及びポイント値で示す。グラフの黒塗りの部分は、保有する権利の数値に対応している。図7(A)の例は、通常権利が50ポイント、超過権利が50ポイント、貸与権利が0ポイントである。
(Play process)
FIG. 7 is a diagram showing the transition of the screen at the time of the play processing of the first embodiment.
Note that, in FIG. 7 and subsequent figures, the drawings for describing the display of the screen of the
As shown in FIG. 7A, the
The play start processing screen 42 displays a right information display unit 42a and a stage selection unit 42b.
The right information display unit 42a indicates each right held by the player by a band graph and a point value. The black part of the graph corresponds to the value of the right to hold. In the example of FIG. 7A, the normal right is 50 points, the excess right is 50 points, and the lending right is 0 points.
ステージ選択部42bは、プレイヤがプレイを希望するステージの選択を受け付けるボタンである。図7(A)のプレイ開始処理画面42は、通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42d、期間限定ステージL1の選択ボタン42e、イベントステージE20の選択ボタン42fを表示する。
プレイヤは、通常ステージSt10,St20、期間限定ステージL1、イベントステージE20のうち、希望のステージに対応したボタンを選択すればよい。
The stage selection unit 42 b is a button for receiving a selection of a stage desired by the player to play. The play start process screen 42 of FIG. 7A displays the
The player may select a button corresponding to a desired stage among the normal stages St10 and St20, the time-limited stage L1, and the event stage E20.
(通常ステージ、期間限定ステージ、イベントステージの概要)
通常ステージ、期間限定ステージ、イベントステージの概要を説明する。
通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42dの内部に「通常権利10」、「通常権利20」と表示されているように、通常ステージSt10,St20でプレイするためには、それぞれ通常権利が10,20ポイント必要である。このように、通常ステージは、通常権利を利用してプレイ可能である。なお、通常ステージは、後述するように、通常権利の一部又は全部を貸与権利に代えてプレイ可能である。
(General stage, limited period stage, overview of event stage)
The outline of the normal stage, the time limited stage, and the event stage will be described.
As indicated by “normal right 10” and “normal right 20” on the inside of the
通常ステージは、プレイヤのLVが高くなる程、難易度が高い上位のステージが開放される。また、上位の通常ステージ程、必要なポイントが多くなる。つまり、LVが高いプレイヤ程、上位の通常ステージでプレイできるものの、そのプレイに必要な権利ポイントが多くなる。このため、LVが高いプレイヤ程、保有可能な通常ポイントの上限値が高くなるように設定されている。なお、このような上位ステージ程、必要な権利が多くなる設定は、通常ステージに限定されず、他のステージ(例えば期間限定ステージ等)においても、ステージにランクを設けて、上位のステージ程、必要権利が多くなるようにしてもよい。
なお、図7(A)には、2つの通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42dのみを図示するが、画面をスクロールすることにより、より上位の通常ステージの選択ボタンが表示され、より上位の通常ステージを選択できるようになっている。
In the normal stage, the higher the player's LV is, the more difficult the upper stage is released. Also, the higher the normal stage, the more points you need. In other words, the player with the higher LV can play on the upper normal stage, but the number of right points necessary for the play increases. Therefore, the upper limit value of the normal points that can be held is set to be higher as the player has a higher LV. In addition, the setting in which the necessary rights increase as such upper stage is not limited to the normal stage, but in other stages (for example, time limited stage etc.), the stage is provided with a rank and the upper stage is The necessary rights may be increased.
Although only the
期間限定ステージL1は、1日のうち限定の時間帯のみ開放される。期間限定ステージの開放日は、毎日でもよく、平日のみでもよい。期間限定ステージL1でのプレイにおいて敵Eに勝利することにより、例えば、有利なアイテム(例えばキャラクタCの装備、合成アイテム等)がプレイヤに付与される。
期間限定ステージL1のプレイ可能な時間帯は、プレイヤごとに異なっており、例えば、プレイヤID等によってグループ分けされ、「P001〜P010が12:00〜13:00」、「P011〜P020が13:00〜14:00」等と設定されている。
The time-limited stage L1 is open only during a limited time of day. The open days of the stage-limited stage may be daily or only weekdays. By winning the enemy E in the play on the time-limited stage L1, for example, an advantageous item (for example, equipment of the character C, a synthetic item, etc.) is given to the player.
The playable time zone of the time-limited stage L1 is different for each player, and for example, is divided into groups according to player ID etc. It is set as "00 to 14:00".
期間限定ステージL1の選択ボタン42eの内部に「通常権利1」と表示されているように、期間限定ステージL1でプレイするためには、通常権利が1ポイント必要である。また、期間限定ステージL1は、通常ステージと同様に、通常権利を利用してプレイ可能であり、また、通常権利の一部又は全部を貸与権利に代えてプレイ可能である。
このように、期間限定ステージL1は、前述したような有利なアイテムを取得できるチャンスであることに加えて、1ポイント等のように少ない権利でプレイ可能であるので、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。
なお、図7(A)には、1つの選択ボタン42eのみを図示し、1つの期間限定ステージL1のみが用意されている例を示すが、これに限定されず、複数の期間限定ステージを設けてもよい。
As indicated by “
Thus, in addition to the opportunity to obtain the advantageous items as described above, the time-limited stage L1 can be played with as little rights as one point etc. It can be positioned as
FIG. 7A shows an example in which only one
イベントステージE20は、システム運営者が開催するイベント期間に開放される特別ステージである。プレイヤは、各特別ステージ、又は複数の特別ステージで勝利することにより、特典(例えば、キャラクタCの装備、後述する権利アイテム等)が付与される。イベント期間は、例えば、数日から数週間程度であり、プレイ制御部18aは、この期間は、時間帯に関わらず、イベントステージE20でのプレイを受け付ける。このため、イベントステージE20も、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。
なお、イベントステージE20は、イベント期間中に限定して開放されるので、期間限定ステージに含まれる概念としてもよい。
The event stage E20 is a special stage opened during an event period held by the system operator. The player is awarded a bonus (for example, equipment of the character C, a right item described later, and the like) by winning on each special stage or a plurality of special stages. The event period is, for example, several days to several weeks, and the play control unit 18a accepts the play on the event stage E20 regardless of the time zone in this period. Therefore, the event stage E20 can also be positioned as a special stage specially installed for the player.
Since the event stage E20 is released only during the event period, it may be a concept included in the time limited stage.
プレイヤにとっては、このようなイベントステージも、期間限定ステージと同様に、特典を取得できるチャンスである。但し、イベントステージは、期間限定ステージのような少ない権利ポイントでプレイできるものでない。イベントステージE20の選択ボタン42fの内部に示すように、イベントステージでプレイするためには、通常ステージと同様なポイント(例えば10ポイント以上)が必要である。
イベント期間中のゲームプログラムは、イベントステージを実行可能であるため、通常時のゲームプログラムとは異なる。システム運営者は、イベント期間中のゲームプログラムをサーバ20、コンテンツサーバ等に記憶させておき、ゲーム端末10が、イベント期間及びその前後の期間に、ゲーム端末10がダウンロードできるようにしておけばよい。
For the player, such an event stage is also a chance to obtain a benefit as in the time-limited stage. However, the event stage can not be played with as few right points as a limited-time stage. As shown inside the selection button 42f of the event stage E20, in order to play on the event stage, points (for example, 10 points or more) similar to those of the normal stage are required.
Since the game program during the event period can execute the event stage, it is different from the normal game program. The system operator may store the game program during the event period in the
各選択ボタンが選択されると、プレイ制御部18aは、そのボタンに対応したステージのプレイの処理を開始する。
ここでは、通常ステージSt10の選択ボタン42cが選択された例を説明する。
図7(B)に示すように、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、選択ボタン42cが選択されると、キャラクタ選択画面43をタッチパネル11に表示する。
キャラクタ選択画面43は、ステージでプレイするパーティを構成する4つのキャラクタCを選択して決定する画面である。なお、プレイ制御部18aは、キャラクタ選択画面43を表示するために必要な情報(各キャラクタCの情報等)を、適宜、サーバ20から取得する。
キャラクタ選択画面43は、キャラクタ選択部43a、フレンド選択部43bを表示する。
キャラクタ選択部43aは、プレイヤ(図7の例では、イチロー(P011))が所有しているキャラクタCを選択する選択ボタンを表示する。プレイヤは、3つの選択ボタンを選択することにより、3つのキャラクタCを選択することができる。
フレンド選択部43bは、フレンドの代表キャラクタを、パーティの構成に加えるための選択ボタンを備える。プレイヤは、1つの選択ボタンを操作することにより、1つのキャラクタCを選択することができる。
以上の操作によって、プレイヤは、4つのキャラクタCを選択することができる。
キャラクタ選択画面43における4つのキャラクタ選択に応じて、ゲーム端末10、サーバ20の権利管理部18b,28bは、通常権利の利用を確定する。かつ、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイを開始する。
When each selection button is selected, the play control unit 18a starts the process of playing the stage corresponding to the button.
Here, an example in which the
As shown in FIG. 7B, the play control unit 18a of the
The character selection screen 43 is a screen for selecting and determining four characters C that constitute a party playing on the stage. The play control unit 18a appropriately acquires information (information of each character C, etc.) necessary to display the character selection screen 43 from the
The character selection screen 43 displays a character selection unit 43a and a friend selection unit 43b.
The character selection unit 43a displays a selection button for selecting the character C owned by the player (in the example of FIG. 7, Ichiro (P011)). The player can select three characters C by selecting the three selection buttons.
The friend selection unit 43b includes a selection button for adding the representative character of the friend to the configuration of the party. The player can select one character C by operating one selection button.
The player can select four characters C by the above operation.
In response to the four character selections on the character selection screen 43, the
図7(C)の例では、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、4つのキャラクタCの選択を受け付けたことに応じて、プレイ画面44を表示して、通常ステージSt10のプレイを開始する。
ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイヤの操作に応じて、4つのキャラクタCが順番に敵Eと戦うプレイ進行の処理を行う。ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、敵EのHP(体力値を示すパラメータ)が0になった場合には、プレイヤの勝利と判定し、一方、4つ全てのキャラクタCのHPが0になった場合には、プレイヤの敗北と判定する。ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイ結果をサーバ20に送信し、サーバ20の制御部28は、これを受信するプレイヤ情報記憶部25cのプレイ履歴等の情報を更新する。また、制御部18,28は、プレイヤに対して、プレイ結果に応じた得点、経験値、アイテム等を付与する。
その後、ゲーム端末10の制御部18は、通常ステージSt10のプレイ処理を終了し、プレイ開始処理画面42を再度表示する。
In the example of FIG. 7C, in response to the selection of the four characters C being accepted, the play control unit 18a of the
The play control unit 18a of the
Thereafter, the
(アイテム管理処理)
アイテム管理処理について説明する。
図8は、第1実施形態のアイテム管理処理時の表示画面を示す図である。
図8(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、アイテム管理画面45をタッチパネル11に表示する。
アイテム管理画面45は、アイテム変換ボタン45a、アイテム変換予約ボタン45b、アイテム利用ボタン45cを表示する。ゲーム端末10の制御部18は、各ボタンの操作に応じて、それぞれアイテム変換処理、アイテム変換予約処理、アイテム利用処理に移行する。プレイヤは、希望の処理に対応したボタンを操作すればよい。
(Item management process)
Item management processing will be described.
FIG. 8 is a view showing a display screen at the time of item management processing of the first embodiment.
As shown in FIG. 8A, the
The item management screen 45 displays an
(アイテム変換処理)
図8(B)に示すように、アイテム変換部18cは、アイテム変換ボタン45aの操作に応じて、アイテム変換画面46を表示し、また、アイテム変換処理を開始する。
アイテム変換画面46は、アイテム変換実行ボタン46aを表示する。
また、アイテム変換画面46は、保有している通常権利に関する情報46b等を表示する。
アイテム変換実行ボタン46aは、アイテム変換の実行指示を受け付けるボタンである。プレイヤは、アイテム変換を希望する場合には、アイテム変換実行ボタン46aを操作すればよい。
(Item conversion process)
As shown in FIG. 8B, the item conversion unit 18c displays the item conversion screen 46 in response to the operation of the
The item conversion screen 46 displays an item conversion execution button 46a.
In addition, the item conversion screen 46
The item conversion execution button 46a is a button for receiving an instruction to execute item conversion. When the player desires item conversion, the player may operate the item conversion execution button 46a.
アイテム変換部18cは、アイテム変換実行ボタン46aの操作に応じて、プレイヤの保有している通常権利のうちの一部である30ポイントを、アイテムである権利の種に変換する。
以上により、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、アイテム変換処理を終了し、アイテム管理画面45を再表示する。通常権利記憶部16a,26aの通常権利は、アイテム変換前の40ポイントから30ポイント分減算されて、10ポイントに更新される。
The item conversion unit 18c converts 30 points, which is a part of the normal rights held by the player, into the seed of the right, which is an item, in response to the operation of the item conversion execution button 46a.
As described above, the item conversion unit 18c of the
アイテム変換後の権利の種は、各ステージでプレイするために利用できるものであり、つまりプレイ権利に関するものである。
このため、プレイヤは、プレイ権利を、通常権利から権利の種に変換することにより、アイテムとして保有することができる。
The item of rights after item conversion is available to play at each stage, that is, relates to the play right.
Therefore, the player can hold the right of play as an item by converting the right from the right to the type of the right.
また、アイテム変換に応じて、保有している通常権利が減算されるので、現時点で保有している通常権利及び上限値間のポイント差(=上限値−現時点で保有している通常権利)は、大きくなる。つまり、ポイント差は、アイテム変換前には60であったのが、アイテム変換後には90に増える。
これにより、ゲームシステム1は、ログアウト後に通常権利を利用しない放置状態が、長時間継続しても、回復時間が無駄になることを抑制できる。
In addition, since the normal rights held are deducted according to item conversion, the point difference between the normal rights currently held and the upper limit value (= the upper limit value-the normal rights currently held) is ,growing. That is, the point difference is 60 before the item conversion, but increases to 90 after the item conversion.
As a result, the
すなわち、アイテム変換しない場合には、上記ポイント差が60ポイントであるので、通常権利が上限値に達するまでの上限到達時間は、回復スピードが10(ポイント/h)であるから、現時点から6時間である。通常権利は、上限値を超過して回復しない。このため、放置状態が現時点から6時間後を超えてしまうと、プレイヤにとっては、この超えた時間において、上限値に達していなければ取得できたはずの通常権利を取得できないことになってしまう。 That is, when the item conversion is not performed, since the point difference is 60 points, the upper limit attainment time until the normal right reaches the upper limit is 10 (points / h), so 6 hours from the present time It is. Normal rights do not recover beyond the upper limit. Therefore, if the standing state exceeds six hours from the current time, the player can not acquire the normal right which should have been acquired if the upper limit value has not been reached in this exceeded time.
これに対して、アイテム変換した場合には、アイテム変換しない場合よりも、上記ポイント差が90ポイントに増えるので、上限到達時間も3時間延長して9時間に増える。このため、放置状態が9時間継続しても、この間は、通常権利が回復するので、プレイヤは、通常権利を取得することができる。これにより、プレイヤは、現時点から9時間以内に再度プレイ等すれば、上限値に達する前に、9時間以降も通常権利を取得することができる。また、プレイヤは、仮に、現時点から9時間以内に再度プレイ等しない場合でも、延長された上限到達時間の3時間分の通常権利を取得することができる。このため、プレイヤは、例えば、長時間プレイできない予定がある場合や、疲れて早目に就寝したい場合等に、通常権利が上限値や上限値近傍に達していても、アイテム変更することにより、回復する通常権利を有効に取得することができる。このため、ゲームシステム1は、プレイヤがプレイする時間帯の選択の自由度を広げることができる。
On the other hand, when item conversion is performed, the point difference increases to 90 points more than when item conversion is not performed, so the upper limit arrival time is also extended to 3 hours by 3 hours. Therefore, even if the standing state continues for 9 hours, the right is normally recovered during this period, so the player can usually acquire the right. As a result, if the player plays again within nine hours from the current time, the player can acquire the normal right for nine hours or more before reaching the upper limit. Also, even if the player does not play again within nine hours from the current time, the player can acquire the normal right for three hours of the extended upper limit reaching time. Therefore, for example, when there is a plan that can not be played for a long time, or when tired and want to go to bed early, etc., even if the right usually reaches the upper limit value or the upper limit value, by changing the item, The normal right to recover can be acquired effectively. For this reason, the
本実施形態とは異なる形態では、通常ポイントをアイテム変換することができないので、プレイヤは、前述したように取得できたはずの通常権利を取得することができない。これは、プレイヤの不満の要因になる場合がある。また、この形態では、通常権利を減らし上記ポイント差を増やすためには、各ステージでプレイする必要がある。しかし、例えば、就寝前等のプレイ等は、プレイヤにとっては苦痛の場合もある。プレイヤのこのような不満、苦痛等は、例えば、継続プレイ(例えば連日のプレイ)を妨げる大きな要因な1つであり、また、ゲーム離れ(ゲームを止めてしまうこと)の要因でもある。
これに対して、本実施形態のゲームシステム1は、前述したようにプレイヤがプレイする時間帯の選択の自由度を広げること等ができるので、プレイヤのこのような不満等を減らして、継続プレイを強く促すことができる。
In a mode different from the present embodiment, since the points can not be converted into items usually, the player can not acquire the normal rights that should have been acquired as described above. This may be a factor of player dissatisfaction. Also, in this mode, in order to reduce the rights and increase the point difference, it is necessary to play in each stage. However, for example, play before bedtime may be painful for the player. Such a player's dissatisfaction, pain and the like are, for example, one of the major factors that hinder continuous play (for example, daily play), and also a factor of game separation (stopping the game).
On the other hand, in the
なお、上記説明は、通常権利のみをアイテム変換する例を示したが、これに限定されない。例えば、アイテム変換に必要な通常権利が不足している場合には、その不足する権利分に後述する貸与権利を利用してもよい。この場合には、アイテム変換部18cは、アイテム変換処理において、後述する図13(A)から図13(C)と同様な画面をタッチパネル11に表示することにより、貸与権利を利用するか否かをプレイヤに確認すればよい。
Although the above description has shown an example in which only the right is converted into an item, the present invention is not limited to this. For example, when the normal right necessary for item conversion is insufficient, the loan right described later may be used for the insufficient right. In this case, in the item conversion process, whether or not the item conversion unit 18c uses the loan right by displaying a screen similar to that of FIG. 13 (A) to FIG. 13 (C) described later on the
(アイテム変換予約処理)
図8(C)に示すように、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、アイテム変換予約ボタン45bの操作に応じて、アイテム変換予約画面47を表示し、また、アイテム変換予約処理を開始する。
アイテム変換予約処理は、プレイヤの予約操作の受け付けに応じて、つまり、保有している通常権利からのアイテム変換を予め受け付けることに応じて、現時点よりも後の回復予定日時(予定時点)に、アイテム変換を行う処理である。
(Item conversion reservation process)
As shown in FIG. 8C, the item conversion unit 18c of the
The item conversion reservation process is performed according to the reception of the reservation operation of the player, that is, according to the reception of the item conversion from the held normal right in advance, at the scheduled recovery date (scheduled time) later than the current time. It is a process of converting items.
アイテム変換予約画面47は、回復予定日時表示部47a、予約ボタン47bを表示する。
また、アイテム変換予約画面47は、プレイヤが保有する通常権利のポイント数、現在日時等を表示する。
回復予定日時表示部47aは、回復予定日時を表示する。回復予定日時は、現時点から通常権利を利用せずに時間経過した場合において、通常権利が上限値に達する日時である。また、回復予定日時表示部47aは、上限値に達するまでの必要時間も表示する。
The item conversion reservation screen 47 displays a scheduled recovery date and time display unit 47a and a reservation button 47b.
The item conversion reservation screen 47 also displays the number of points of the normal right held by the player, the current date and time, and the like.
The scheduled recovery date and time display unit 47a displays a scheduled recovery date and time. The scheduled recovery date and time is the date and time when the right usually reaches the upper limit when the time has elapsed from the current time without using the normal right. Further, the estimated date and time display unit 47a also displays the required time until the upper limit value is reached.
図8(C)の例は、現時点の日時が1月10日の01:00であり、保有通常権利が40ポイントである。アイテム変換部18cは、上限値までの60ポイントを、回復スピード10(ポイント/h)で除することにより、必要時間「6時間」を算出し、また、これに基づいて現在日時から6時間後である回復予定日時「1月10日の07:00」を算出する。
予約ボタン47bは、アイテム変換の予約を受け付けるボタンである。プレイヤは、アイテム変換予約を希望する場合には、予約ボタン47bを操作すればよい。
プレイヤは、例えば、プレイ終了後に、長時間プレイしない場合等に、アイテム変換予約をすることができる。
In the example of FIG. 8C, the current date and time is 01:00 on January 10, and the holding normal right is 40 points. The item conversion unit 18c divides the 60 points up to the upper limit by the recovery speed 10 (points / h) to calculate the required time “6 hours”, and based on this, 6 hours after the current date and time Calculate the scheduled recovery date and time “07:00 on January 10”.
The reservation button 47 b is a button for receiving a reservation for item conversion. When the player desires an item conversion reservation, the player may operate the reservation button 47b.
The player can, for example, make an item conversion reservation when not playing for a long time after the end of play.
予約ボタン47bの操作を受け付け後の処理を説明する。
図9は、第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後のアイテム変換予約処理のフローチャートである。
図10は、第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後の通常権利の増減を説明するグラフである。
ステップS2において、アイテム変換部18cは、アイテム変換予約を受け付けた(S2)後、回復予定日時を経過するまでの間に、通常権利が利用されたか否かを判定する。アイテム変換部18cは、通常権利が上限値に到達したと判定した場合には(S2:YES)、S5に進み、一方、到達してないと判定した場合には(S2:NO)、S3に進む。
A process after accepting the operation of the reservation button 47b will be described.
FIG. 9 is a flowchart of the item conversion reservation process after receiving the item conversion reservation of the first embodiment.
FIG. 10 is a graph for explaining increase and decrease of the normal right after receiving the item conversion reservation of the first embodiment.
In step S2, the item conversion unit 18c determines whether the normal right has been used before the scheduled recovery date and time has elapsed after the item conversion reservation has been received (S2). If the item conversion unit 18c determines that the normal right has reached the upper limit (S2: YES), the process proceeds to S5, while if it is determined that the right has not been reached (S2: NO), the process proceeds to S3. move on.
ここで、図10を参照しながら、回復予定日時を経過するまでの間に、通常権利が利用されない場合の通常権利の回復の態様と、通常権利が利用された場合の通常権利の回復の態様とを説明する。
図10(A)の例は、回復予定日時を経過するまでの間に通常権利が利用されない場合である。この場合には、通常権利は、回復予定日時である「1月10日の07:00」に、予定通りに上限値に到達する。このような例は、例えば、プレイヤが、就寝中に通常権利が上限値に回復することによって、アイテム変換されることを想定したものである。
Here, referring to FIG. 10, the mode of recovery of the normal right when the normal right is not used and the mode of recovery of the normal right when the normal right is used until the scheduled recovery date and time elapses. And explain.
The example of FIG. 10A is a case where the normal right is not used until the scheduled recovery date and time has passed. In this case, the normal right reaches the upper limit value as scheduled at “07:00 on January 10”, which is the scheduled recovery date and time. Such an example is, for example, assuming that the player is converted into an item by recovering the normal right to the upper limit during bedtime.
一方、図10(B)の例は、回復予定日時である「1月10日の07:00」前である「1月10日の06:00」から「同07:30」の間に、プレイヤがプレイした場合である。このような例は、例えば、プレイヤが、就寝中に通常権利が上限値に回復しアイテム変換されることを想定したものの、予定より早起きをしたためにプレイをした場面である。
回復予定日時を経過するまでの間に通常権利が利用されると、プレイ権利は、回復予定日時までの間に減少してしまうので、回復予定日時である「1月10日の07:00」になっても上限値に到達しない。
On the other hand, in the example of FIG. 10B, between “06:00 on January 10” and “07:30 on January 10,” which are before “07:00 on January 10”, which is the scheduled recovery date and time, This is when the player plays. Such an example is, for example, a scene in which the player played while he was getting up earlier than scheduled, although it was assumed that the rights would normally be recovered to the upper limit and item conversion during bedtime.
If the normal right is used before the scheduled recovery date and time, the play right will decrease before the scheduled recovery date and time, so the scheduled recovery date and time "January 10, 07:00". Even if it becomes, the upper limit is not reached.
S3において、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、回復予定日時が経過したか否かを判定する。アイテム変換部18cは、回復予定日時が経過したと判定した場合には(S3:YES)、S4に進み、一方、経過してないと判定した場合には(S4:NO)、S2からの処理を繰り返す。
In S3, the item conversion unit 18c of the
これまでの処理において、図10(A)の例では、回復予定日時に予定通りに通常権利が上限値に到達するので、アイテム変換部18cは、S5に進む(S2:YES→S5)。一方、図10(B)の例では、回復予定日時に予定通りに通常権利が上限値に到達しないので、S4に進む(S2:NO→S3:NO→S4)。 In the process up to this point, in the example of FIG. 10A, since the normal right reaches the upper limit as scheduled on the scheduled recovery date and time, the item conversion unit 18c proceeds to S5 (S2: YES → S5). On the other hand, in the example of FIG. 10B, since the normal right does not reach the upper limit value as scheduled on the scheduled recovery date and time, the process proceeds to S4 (S2: NO → S3: NO → S4).
S4において、アイテム変換部18cは、アイテム変換に必要な通常権利が足りているか否かを判定する。アイテム変換部18cは、アイテム変換に必要な通常権利が足りていると判定した場合には(S4:YES)、S5に進み、一方、足りていないと判定した場合には(S4:NO)、S4の処理を繰り返す。
ここで、S4:NOと判定される場合は、回復予定日時前のプレイ等で、通常権利を多用したとき、1つのステージの必要権利等が多いとき等である。このような場合は、アイテム変換部18cは、S4の処理を繰り返すことにより、通常権利がアイテム変換に必要なポイント数まで回復するまで待機する。
In S4, the item conversion unit 18c determines whether or not the normal right necessary for item conversion is sufficient. If the item conversion unit 18c determines that the normal right necessary for item conversion is sufficient (S4: YES), the process proceeds to S5, and if it is determined that the normal right is not sufficient (S4: NO), The process of S4 is repeated.
Here, when it is determined that S4: NO, it is a play etc. before the scheduled recovery date and time, when the normal rights are frequently used, and when the necessary rights etc. of one stage are many. In such a case, the item conversion unit 18c stands by until the right is recovered to the number of points necessary for item conversion by repeating the process of S4.
S5において、アイテム変換部18cは、通常権利から権利の種へのアイテム変換を実行する。これにより、プレイヤは、保有する通常権利が減算され、また、アイテムである権利の種が付与される。アイテム変換部18cは、アイテム変換後の通常権利、アイテムの情報を、サーバ20に送信する。サーバ20のアイテム変換部28cは、これら情報を受信することに応じて、記憶部25の情報を更新する。
In S5, the item conversion unit 18c performs item conversion from the normal right to the right seed. As a result, the player is deducted from the normal rights he / she holds, and is given the seed of the right which is an item. The item conversion unit 18 c transmits, to the
上記処理により、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)回復予定日時に通常権利が上限値に到達することにより、アイテム変換した場合には(S2:YES→S5)、通常権利は、上限値から減算される。このため、前述した予約をともなわないアイテム変換と同様な効果(権利の回復時間の無駄の抑制等)を奏する。
また、アイテム変換後に、さらに通常権利が上限値に到達する前に、プレイすることにより上記効果をより向上できる。すなわち、プレイヤは、アイテム変換後から通常権利が全回復するまでの間にプレイすることにより、通常権利が再度上限値に到達するまでの時点を延長できる。図10(A)の例では、アイテム変換後である07:00から通常権利が全回復するときである10:00までにプレイすることにより、通常権利が再度上限値に到達するまでの時は、10:00以降に延長する。
このように、プレイヤは、通常権利が上限値に達するまでの時間をコントロールすることにより、通常権利が上限値に達している状態の時間ができるだけ短くなるようにコントロールすることができる。
By the above processing, the
(1) When the item conversion is performed by the normal right reaching the upper limit value at the scheduled recovery date and time (S2: YES → S5), the normal right is subtracted from the upper limit value. For this reason, the same effect as the item conversion not accompanied by the above-mentioned reservation (suppression of waste time of right recovery time, etc.) is achieved.
In addition, after item conversion, the above effect can be further improved by playing before the normal rights reach the upper limit value. That is, the player can extend the time until the normal rights reach the upper limit again by playing between the item conversion and the normal rights being fully recovered. In the example of FIG. 10 (A), when the normal right reaches the upper limit again by playing by 07:00 after item conversion and by 10:00 when the normal right recovers completely, , To extend after 10:00.
In this manner, the player can control the time in which the right reaches the upper limit as short as possible by controlling the time until the right reaches the upper limit.
(2)アイテム変換予約してから回復予定日時までの間にプレイすることにより、回復予定日時に通常権利が上限値に到達しなくても(S2:NO)、回復予定日時が経過すれば(S3:YES)、アイテム変換を実行する。このため、アイテム変換予約後、回復予定日時前にプレイしても、回復予定日時にアイテム変換されることになる。このため、回復予定日時までの時間が無駄にならずに、プレイすることの妨げにならないので、アイテム変換予約してもプレイ頻度が低下しない。
すなわち、実施形態とは異なりこれらの時間にプレイすることに応じて予約が解除される形態であると、プレイヤにとっては、アイテム変換のために待った時間が無駄になってしまう。このため、この形態では、回復予定日時までのプレイの妨げになってしまうので、アイテム変換予約がプレイ頻度低下の要因になってしまう。
(2) By playing between the item conversion reservation and the recovery scheduled date and time, even if the normal right does not reach the upper limit value at the recovery scheduled date and time (S2: NO), if the recovery scheduled date and time elapses (S2: S3: YES), execute item conversion. For this reason, even after the item conversion reservation, even if it is played before the recovery scheduled date and time, the item conversion is performed on the recovery scheduled date and time. For this reason, since the time until the scheduled recovery date and time is not wasted and does not hinder the playing, even if the item conversion reservation is made, the playing frequency is not reduced.
That is, unlike the embodiment, if the reservation is canceled in accordance with playing at these times, the time spent waiting for item conversion is wasted for the player. For this reason, in this form, since it becomes an hindrance to the play to the recovery scheduled date and time, the item conversion reservation becomes a factor of the decrease in the play frequency.
なお、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、プレイ中であっても、アイテム変換の条件を満たすことにより(S4:YES)、これを実行する。しかし、これに限定されず、アイテム変換部18cは、アイテム変換予約をしてから回復予定日時までの間にプレイが行われた場合には、回復予定日時までの時間経過のカウントを停止してもよい。そして、アイテム変換部18cは、そのプレイ終了後に時間経過のカウントを再開し、回復予定日時をカウント停止期間分だけ延長すればよい。
例えば、回復予定日時が「1月10日の07:00」である場合に、「06:00〜07:30」の1時間30分のプレイがされたときには、アイテム変換部18cは、このプレイ期間、回復予定日時までの時間経過のカウントを停止する。また、アイテム変換部18cは、「07:30」にプレイ終了した時点で、回復予定日時をカウント停止期間となるこの1時間30分を延長することにより「1月10日の09:00」に更新した上で、カウントを再開する。その後の処理は、上記処理(図10(B)参照)と同様である。
この形態では、プレイ中において、不意にアイテム変換されることがなく、また、アイテム変換予約(1月10日の01:00)してからプレイ開始(1月10日の06:00)するまでの待ち時間が無駄にならない。
The item conversion unit 18c of the
For example, when the scheduled recovery date and time is “
In this mode, items are not unexpectedly converted during play, and the item conversion is reserved (01:00 on January 10) to the start of play (06:00 on January 10) The waiting time is not wasted.
(アイテム利用処理)
アイテム利用処理は、アイテムである権利の種を利用することにより、権利の種から通常権利へと還元(変換)する処理である。
図8(D)に示すように、アイテム変換部18cは、アイテム利用ボタン45cの操作に応じて、アイテム利用画面48を表示する。
アイテム利用画面48は、変換実行ボタン48aを表示する。
また、アイテム利用画面48は、プレイヤが所有するアイテム、変換内容等の情報を表示する。
変換実行ボタン48aは、権利の種から通常権利への変換実行の操作を受け付けるボタンである。プレイヤは、権利の種から通常権利への変換実行を希望する場合には、変換実行ボタン48aを操作すればよい。
(Item use process)
The item utilization process is a process of reducing (converting) the species of a right into a normal right by utilizing the species of the right which is an item.
As shown in FIG. 8D, the item conversion unit 18c displays the item use screen 48 in response to the operation of the
The item use screen 48 displays a conversion execution button 48a.
Further, the item use screen 48 displays information such as items owned by the player, conversion contents, and the like.
The conversion execution button 48a is a button for receiving an operation of executing conversion from the seed of the right to the normal right. The player may operate the conversion execution button 48a when wishing to execute conversion from the right to the normal right.
ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、変換実行ボタン48aの操作に応じて、プレイヤの保有している権利の種の1つを、通常権利に変換する。
この変換処理により、通常権利記憶部16a,26aの通常権利が増加する。プレイヤは、通常権利をステージのプレイに利用することができる。
なお、権利の種の利用により、通常権利が上限値を超えてしまう場合にはアイテム変換部18c,28cは、その超えた分を、超過権利として超過権利記憶部16b,26bに記憶してもよい。
The item conversion unit 18c of the
This conversion process increases the normal rights of the normal right storage units 16a and 26a. The player can usually use the right to play the stage.
If the normal right exceeds the upper limit due to the use of the kind of right, the item conversion units 18c and 28c store the exceeded amount in the excess right storage unit 16b and 26b as the excess right. Good.
(超過権利管理処理)
図11は、第1実施形態の超過権利管理画面49を示す図である。
図12は、第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
図11に示すように、ゲーム端末10の権利管理部18bは、超過権利管理処理では、超過権利管理画面49をタッチパネル11に表示する。
超過権利管理画面49は、ステージ選択部49aを表示する。
また、超過権利管理画面49は、保有している超過権利に関する情報(取得日、ポイント数)等の情報49bを表示する。
(Excess right management process)
FIG. 11 is a diagram showing the excess right management screen 49 of the first embodiment.
FIG. 12 is a graph for explaining the change of the normal right and the excess right of the first embodiment.
As shown in FIG. 11, the right management unit 18 b of the
The excess right management screen 49 displays a stage selection unit 49a.
Further, the excess right management screen 49
ステージ選択部49aは、期間限定ステージL1の選択ボタン49c、イベントステージE20の選択ボタン49dを表示する。これらのボタンは、プレイヤがプレイ可能なステージに対応したものである。
権利管理部18bは、複数のステージのなかから、プレイヤがプレイ可能なものとして、以下の少なくとも2つの条件を満たすものを選択する。
The stage selection unit 49a displays the
The right management unit 18 b selects, from among the plurality of stages, one that can satisfy the following at least two conditions as one that can be played by the player.
(1)超過権利をプレイヤに付与した期間にプレイ可能なステージであったこと
図12を例に、(1)の条件を説明する。
プレイヤは、現時点「1月11日13:00」において、超過権利240ポイントを保有している。
権利管理部18bは、この超過権利240ポイントを「1月10日の13:00〜1月11日の13:00」に、プレイヤに付与している。この期間にプレイ可能であったステージは、期間限定ステージL1、イベントステージE20である。また、現時点において、期間限定ステージL1、イベントステージE20のプレイ可能な期間に付与された超過権利は、消滅せずに残存している。
(1) It is a stage which can be played in a period in which the excess right is granted to the player The condition of (1) will be described with reference to FIG. 12 as an example.
The player holds the excess right 240 points at "January 11 13:00".
The right management unit 18 b gives the player the 240 points of the excess right at “13:00 on January 10 to 13:00 on January 11”. Stages that can be played during this period are the time-limited stage L1 and the event stage E20. Also, at this point in time, the excess right granted to the playable period of the time-limited stage L1 and the event stage E20 remains without disappearing.
権利管理部18bは、この超過権利でプレイ可能なステージとして、この超過権利をプレイヤに付与した期間「1月10日の11:00〜21:00」にプレイ可能であった期間限定ステージL1、イベントステージE20を選択する。このように、超過権利は、その増加時(つまり付与された期間)に対応したステージをプレイ可能である属性を有する。
なお、通常ステージは、現時点「1月11日13:00」でも通常権利を利用すればプレイ可能である。このため、実施形態では、権利管理部18bは、通常ステージを、超過権利でプレイ可能なステージから除外しているが、これに限定されず、含めてもよい。
The right management unit 18b is a time-limited stage L1 which can be played during the period "11:00 to 21:00 on January 10" in which the excess right is granted to the player as a playable stage for the excess right Select event stage E20. Thus, the excess right has the attribute that it is possible to play the stage corresponding to the increase (ie, the granted period).
In addition, the normal stage can be played by using the normal right even at "January 11 13:00". Therefore, in the embodiment, the right management unit 18b excludes the normal stage from the stages that can be played with the excess right, but is not limited to this and may be included.
これにより、超過権利は、通常権利とは異なる属性を有することができる。また、超過権利は、増加時(付与時)にプレイ可能であったステージを、遡ってプレイ可能にするので、その増加時の状況を反映した属性を有することができる。 Thereby, the excess right can have an attribute different from the normal right. In addition, since the excess right makes the stage that was playable at the time of increase (at the time of grant) retroactive, it can have an attribute reflecting the situation at the time of increase.
(2)ステージが開放されていた時点で保有していた超過権利でプレイ可能であること
図11の選択ボタン49c内に示すように、期間限定ステージL1の必要権利は、1ポイントである。また、期間限定ステージL1が開放されていた時点(1月10日13:00〜14:00のいずれかの時点)で、保有超過権利は、1ポイント以上である。
同様に、イベントステージE20の必要権利は、20ポイントである。イベントステージE20が開放されていた時点(1月1日〜1月10日の24:00のいずれかの時点)で、保有超過権利は、20ポイント以上である。
このため、権利管理部18bは、これら2つのステージが上記条件を満たすと判断する。
(2) It is possible to play with the excess right held when the stage was released As shown in the
Similarly, the required right of the event stage E20 is 20 points. When the event stage E20 has been released (at any time from January 1 to January 10 at 24:00), the overholding right is at least 20 points.
Therefore, the right management unit 18b determines that these two stages satisfy the above condition.
このように、権利管理部18bは、これら2つのステージが上記(1)、(2)の条件を満たすと判定し、期間限定ステージL1の選択ボタン49c、イベントステージE20の選択ボタン49dを表示する。
なお、これに限定されず、権利管理部18bは、上記(1)の条件を満たすステージに対応したボタンの一覧を、超過権利管理画面49に表示してもよい。この場合には、上記(2)を満たすステージに対応したボタンの選択操作のみを受け付ければよい。
Thus, the right management unit 18b determines that these two stages satisfy the conditions of the above (1) and (2), and displays the
The right management unit 18b may display a list of buttons corresponding to the stages satisfying the condition (1) on the excess right management screen 49 without being limited thereto. In this case, only the selection operation of the button corresponding to the stage satisfying (2) may be received.
超過権利管理画面49が表示された場面では、プレイヤは、期間限定ステージL1、イベントステージE20のうち、希望のステージに対応した選択ボタンを選択すればよい。
その後の処理は、通常権利を利用したプレイ処理と同様である(図7(B)等参照)。
In a scene where the excess right management screen 49 is displayed, the player may select a selection button corresponding to a desired stage among the time-limited stage L1 and the event stage E20.
The subsequent process is the same as the play process using the normal right (see FIG. 7B, etc.).
上記処理により、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)超過権利の利用により過去のステージを遡ってプレイ可能である。このため、プレイヤは、例えば、多忙であったためにプレイできなかった場合等でも、超過権利を利用すれば、これらのステージをプレイできるという利益を得ることができる。また、長時間プレイしない場合でも、超過権利は順次消滅するため保有量に上限があるので、頻繁にプレイする他プレイヤとの間の公平を確保できる。
(2)前述したように、超過権利は、時限的に消滅する。このため、プレイヤがプレイできなかったステージがあった場合でも、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、超過権利が消滅する前にプレイするように、促すことができる。これにより、プレイヤのゲーム離れを抑制できる。
By the above processing, the
(1) It is possible to play back in the past stages by using the excess right. Therefore, even if, for example, the player can not play because of being busy, the advantage of being able to play these stages can be obtained by using the excess right. In addition, even if the player does not play for a long time, the excess right has a limit on the amount of possession because it is sequentially extinguished, so it is possible to ensure fairness with other players who play frequently.
(2) As mentioned above, excess rights expire on a timely basis. Therefore, even if there is a stage that the player could not play, the
(3)一般的に、プレイヤは、複数のステージをプレイしたいという願望があるが、短期間でプレイ可能なステージ数は、通常権利のポイント数によって制限されるという実情がある。例えば、前述した図7(A)の場面では、通常ステージSt10,St20、イベントステージE20の3つのステージをプレイすると、必要な通常権利が合計50ポイントになるので、それ以上のプレイをすることができない。ところが、イベントステージE20、期間限定ステージL1は、翌日に、超過権利を利用してプレイすることができる。このため、プレイヤは、まずは、通常権利を利用することにより、より多くの通常ステージをプレイしておき、イベントステージE20等を翌日に持ち越してプレイする等といった戦略をとることができる。この場合には、プレイヤにとっても利益があるし、また、システム運営者にとっても継続したプレイを促しプレイヤのゲーム離れを抑制できるという利益がある。 (3) Generally, the player has a desire to play a plurality of stages, but there is a reality that the number of stages that can be played in a short period is usually limited by the number of points of the right. For example, in the scene of FIG. 7 (A) described above, when three stages of normal stages St10 and St20 and event stage E20 are played, the required normal right is 50 points in total, so it is possible to play more than that. Can not. However, the event stage E20 and the time-limited stage L1 can be played using the excess right the next day. Therefore, the player can play a strategy such as playing more normal stages and playing over the event stage E20 etc. on the next day by using the normal rights. In this case, there is a benefit for the player, and there is also a benefit for the system operator to be able to prompt continuous play and to control the player's game departure.
(貸与権利処理)
図13は、第1実施形態の貸与権利処理における画面の遷移を示す図である。
図13(A)のプレイ開始処理画面50と、前述した図7(A)のプレイ開始処理画面42とは、同様な画面である。但し、両者は、権利情報表示部42aの表示内容(つまり、プレイヤが保有する権利)、ステージ選択部42bの表示内容(つまり、プレイヤが選択しようとしているステージ)等が異なる。
図13(A)のプレイ開始処理画面50が表示された時点(1月10日の13:00)では、プレイヤは、通常権利を10ポイント保有している。また、通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が50ポイント必要である。このため、プレイヤが通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が40ポイント不足している。
貸与権利処理は、このような場合に、プレイヤに対して、プレイするための権利として、貸与権利を貸与等する処理である。
(Right of loan processing)
FIG. 13 is a diagram showing screen transition in the lending right process of the first embodiment.
The play start process screen 50 of FIG. 13 (A) and the play start process screen 42 of FIG. 7 (A) described above are similar screens. However, the display contents of the right information display unit 42a (that is, the right owned by the player) and the display contents of the stage selection unit 42b (that is, the stage that the player is trying to select) differ.
When the play start process screen 50 of FIG. 13A is displayed (13:00 on January 10), the player normally holds 10 points of the right. Also, in order to play the normal stage St50, 50 points of normal rights are required. For this reason, in order for the player to play the normal stage St50, the normal right is 40 points short.
In such a case, the lending right process is a process of lending the lending right to the player as the right to play.
プレイヤは、図13(A)の権利情報表示部50a、通常ステージSt50の選択ボタン50a内部の表示を確認することにより、通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が不足することを認識することができる。
図13(B)に示すように、プレイヤが通常ステージSt50の選択ボタン50bを選択(例えばタップ等)すると、権利管理部18bは、貸与権利表示画面51を表示する。
この場合、権利管理部18bは、不足する40ポイントを算出し、権利情報表示部50aの貸与権利の表示領域に表示する。
The player recognizes that the right to execute the normal stage St50 is insufficient by checking the display in the right information display unit 50a of FIG. 13A and the selection button 50a of the normal stage St50. be able to.
As shown in FIG. 13B, when the player selects (eg, taps, etc.) the
In this case, the right management unit 18b calculates the lacking 40 points, and displays the calculated 40 points in the display area of the loan right of the right information display unit 50a.
権利情報表示部50aは、貸与権利40ポイントを数値で表示することに加えて、貸与権利40ポイントを示すグラフを、通常権利10ポイントを示すグラフに連続して表示する。つまり、権利情報表示部50aは、50ポイント分のグラフを連続して表示する。プレイヤに対して、保有している通常権利と、貸与される貸与権利と、両者を足し合わせた権利とを、分かりやすく表示することができる。 The right information display unit 50a displays a graph showing the lending right 40 points continuously in a graph showing the normal right 10 points, in addition to displaying the lending right 40 points numerically. That is, the right information display unit 50a continuously displays graphs of 50 points. It is possible to clearly display the player's normal right held, the right to be lent, and the right obtained by adding both to the player.
プレイヤは、図13(B)の貸与権利表示画面51を確認後、通常ステージSt50のプレイに関する処理を継続するためには、選択ボタン50bをさらに選択(ダブルタップ等)すればよい。
図13(C)に示すように、権利管理部18bは、これに応じて、貸与権利確認画面52を表示する。
貸与権利確認画面52は、貸与権利で通常ステージSt50をプレイするための貸与権利情報52a(通常ステージSt50でプレイするには40ポイント不足することの説明、貸与権利を貸与後のプレイヤの貸与権利の合計値等)を表示する。
また、貸与権利確認画面52は、プレイ開始ボタン52bを表示する。
プレイ開始ボタン52bは、貸与権利を用いたプレイ開始の操作を受け付けるボタンである。
プレイヤは、上記貸与権利情報52aの内容を確認後、通常ステージSt50のプレイを開始する場合には、プレイ開始ボタン52bを操作すればよい。
After confirming the loan right display screen 51 of FIG. 13B, the player may further select (double tap or the like) the
As shown in FIG. 13C, in response to this, the right management unit 18b displays the loan right confirmation screen 52.
The lending right confirmation screen 52 is the lending right information 52a for playing the normal stage St50 with the lending right (a description of the lack of 40 points to play on the regular stage St50, the lending right of the player after lending the lending right Display the total value etc.).
In addition, the lending right confirmation screen 52 displays a
The
The player may operate the
その後の処理は、通常権利を利用したプレイ処理と同様である(図7(B)等参照)。
但し、プレイ制御部18aは、貸与権利を用いてステージのプレイした場合には、通常権利を用いてプレイした場合よりも、有利な特典を、プレイヤに付与する。有利な特典の内容は、限定されないが、例えば、プレイヤのキャラクタCの防御力、攻撃力を向上する等である。
これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、貸与権利を用いてプレイするように、強く促すことができる。
また、プレイヤは、貸与権利を用いてプレイするためには、通常権利を長時間プレイ、高頻度のプレイによって、使い切る必要がある。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに継続したプレイを促すことができる。
なお、プレイ制御部18aは、上記とは反対に、貸与権利を用いる場合には、プレイヤに不利な条件(攻撃力の低下等)でプレイ処理をしてもよい。この場合には、貸与権利を多用するプレイヤと、多用しないプレイヤとの公平性を向上できる。
The subsequent process is the same as the play process using the normal right (see FIG. 7B, etc.).
However, when the play control unit 18a plays the stage using the loan right, the play control unit 18a gives the player an advantageous benefit more than when playing the game using the normal right. The content of the advantageous benefit is not limited, but is, for example, to improve the defensive power and the offensive power of the character C of the player.
Thereby, the
In addition, in order to play using the loan right, the player usually needs to use up the right through long-time play and frequent play. Thereby, the
Note that the play control unit 18a may perform the play process on conditions (such as a decrease in offensive power) that are disadvantageous to the player when using the lending right, contrary to the above. In this case, it is possible to improve the fairness between the player who frequently uses the lending right and the player who is not frequently used.
(貸与権利の回収)
図14は、第1実施形態の通常権利、貸与権利の変動を説明する図である。
ゲームシステム1は、プレイヤに貸与権利を貸与後、これを回収するための処理を行う。
図14は、上記例において、通常ステージSt50をプレイするために、イチロー(P011)に対して、貸与権利を貸与する場合の貸与権利の変動を示す。このため、通常ステージSt50のプレイ開始時に、通常権利は10ポイントから0ポイントに減少し、また、貸与権利が40ポイント付与されている。つまり、貸与権利記憶部16c,26cが貸与権利を記憶することにより、貸与権利が存在する状態になっている。
(Collection of lending rights)
FIG. 14 is a diagram for explaining changes in the normal right and the lending right in the first embodiment.
The
FIG. 14 shows the change in the lending right when lending the lending right to Ichiro (P011) in order to play the normal stage St50 in the above example. Therefore, at the start of play on the normal stage St50, the normal rights decrease from 10 points to 0 points, and the lending right is granted 40 points. That is, when the lending right storage units 16c and 26c store the lending right, the lending right exists.
この場合、ゲームシステム1は、以下の工程によって、貸与権利を回収する。
(1)図14(A)の矢印A1に示すように、権利管理部18bは、貸与権利が存在する場合には、回復スピードに応じて増加する通常権利を、貸与権利の回収(つまり、プレイヤからの返還)に充てる。すなわち、権利管理部18bは、プレイヤに付与する権利を、通常権利記憶部16a,26aの権利として増加することなく、貸与権利記憶部16c,26cの貸与権利の回収に充てる。
図14(A)の例では、貸与権利は、40ポイントであったのが時間経過に応じて減少し、一方、通常権利は、0ポイントが維持される。
この場合、権利管理部18bは、貸与権利の回収スピード(貸与権利の単位時間当たりの減少量)を、通常権利の回復スピードよりも、例えば、数%程度遅くしてもよい。これにより、プレイヤは、貸与された権利よりも多くの権利を変換することになる。
これにより、ゲームシステム1は、貸与権利を多用するプレイヤ、及び多用しないプレイヤ間の公平を図ることができる。
In this case, the
(1) As shown by arrow A1 in FIG. 14 (A), when the lending right exists, the right managing unit 18b recovers the lending right according to the speed of recovery (i.e., the player right). Alloted to That is, the right management unit 18b allocates the right to be granted to the player to the collection of the right to lend of the lending right storage unit 16c, 26c without increasing the right as the right of the normal right storage unit 16a, 26a.
In the example of FIG. 14A, the right to lend is 40 points, but decreases with the passage of time, while the normal right is maintained at 0 points.
In this case, the right management unit 18b may make the collection speed of the loan right (the reduction amount per unit time of the loan right) slower by, for example, about several percent than the speed of recovery of the normal right. This causes the player to convert more rights than the rights granted.
Thereby, the
(2)権利管理部18bは、上記(1)の処理を継続した結果、貸与権利が0ポイントになったことに応じて、通常権利を時間経過に応じて増加する。
(3)図14(B)の矢印A2に示すように、権利の種の利用に応じて権利が増加する場合には、上記(1)、(2)と同様に、増加する権利を貸与権利の返還に優先して充てる。
(2) The right management unit 18b normally increases the right according to the passage of time in response to the loan right becoming 0 point as a result of continuing the process of (1).
(3) As shown by arrow A2 in FIG. 14 (B), when the right increases in accordance with the use of the species of the right, the right to lend the right to increase as in the above (1) and (2) Give priority to the return of
(4)図14(C)の矢印A3に示すように、プレイヤのLVアップに応じて、権利が付与される場合には、貸与権利を補填した上で(つまり全て回収した上)で、通常権利を上限値一杯まで付与する。このため、プレイヤにとっては、貸与権利を上限一杯まで借りた状態でLVアップすれば、貸与権利を、権利回復や権利の種を利用することなく返還することができる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、LVアップ直前に多くプレイすることを、強く促すことができる。
(4) As shown by arrow A3 in FIG. 14 (C), when the right is granted according to the player's LV up, the lent right is compensated (that is, all recovered), usually Grant the right to the maximum limit. For this reason, for the player, if the LV is raised while the lending right is borrowed up to the upper limit, the lending right can be returned without using the restoration of rights or the use of the right seed. As a result, the
上記処理により、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)プレイヤは、通常権利が0になっても、貸与権利の貸与を要求することにより、プレイできる。
また、プレイヤは、通常権利を十分に保有していても、さらに貸与権利の貸与を要求すれば、通常権利及び貸与権利を足し合わせた権利に応じた長時間のプレイが可能である。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、長時間プレイしない状態が継続する前の時間(例えば就寝前等)に、多くのプレイすることを促すことができる。
By the above processing, the
(1) Even if the player's right is zero, the player can play by requesting the lending of the lending right.
In addition, even if the player usually holds the normal rights sufficiently, if a request for lending of the lending rights is further made, it is possible to play for a long time in accordance with the right that combines the normal rights and the lending rights. Thereby, the
(2)プレイヤは、ステージでプレイするために、僅かに通常権利が不足している場合でも、貸与権利を要求することにより、その僅かな通常権利の回復を待たずに、プレイすることができる。これにより、例えば、通常権利が僅かに不足し、かつ、短いプレイ時間のみ確保できる場合(例えば、休み時間の残り数分間等)であっても、その時間をプレイに有効利用できる。 (2) A player can play without waiting for the slight recovery of the normal right by requesting the lending right even if the player is slightly lacking in the normal right to play on the stage . Thereby, for example, even if there is a slight lack of the normal right and only a short play time can be secured (for example, the remaining few minutes of rest time, etc.), that time can be used effectively for play.
(3)前述したように、ステージでプレイするために必要な権利は、上位ステージ程多くなる。これに対して、通常権利の上限値は、LVに応じて定められている。
このため、例えば、LV50に対応した通常権利の上限値が50ポイントである場合、実施形態と異なる形態では、LV50のプレイヤは、通常権利を50ポイント保有していても、通常権利が51ポイント必要なステージをプレイできないことになる。実施形態では、このような場合でも、LV50のプレイヤは、貸与権利を1ポイント借りることにより、合計権利が51ポイントになるので、プレイすることができる。
(3) As mentioned above, the rights required to play on the stage increase in the upper stages. On the other hand, the upper limit value of the normal rights is determined according to the LV.
Therefore, for example, when the upper limit value of the normal right corresponding to the LV 50 is 50 points, in a mode different from the embodiment, the player of the LV 50 normally needs 51 points although the normal right is held 50 points You can not play on the stage. In the embodiment, even in such a case, the player of LV 50 can play the game because the total right becomes 51 points by borrowing 1 point of the right to lend.
(4)プレイヤは、LVアップすることにより、より上位のステージでプレイできるが、一方で、プレイに必要な通常権利は、上位のステージである程、多くなる。実施形態では、LVアップに応じて貸与権利の上限値を大きくする。このため、プレイヤは、LVアップに応じて上位のステージでプレイするために通常権利がより多く不足する場合でも、より多くの貸与権利を借りることができる。 (4) The player can play at a higher stage by raising the LV, but on the other hand, the normal rights necessary for the play become larger as the higher stage. In the embodiment, the upper limit value of the lending right is increased according to the LV increase. As a result, the player can borrow more lending rights even if the player usually lacks more of the right to play in the upper stages according to the LV up.
なお、権利管理部18bは、貸与権利の貸与に応じて、通常権利の上限値を下げてもよい。これにより、ゲームシステム1は、貸与権利を多用するプレイヤ、及び多用しないプレイヤ間の公平を図ることができる。この場合、通常権利の上限値を、LVアップに応じて通常の上限値の設定に戻すようにしてもよい。例えば、LV100のプレイヤが上限値を100ポイントから99ポイントに下げられた場合には、LV101にLVアップしたことに応じて、上限値を101ポイントに戻すようにしてもよい。これにより、LVアップ直前に多くプレイすることを、さらに強く促すことができる。
The right management unit 18b may lower the upper limit value of the normal right according to the lending of the lending right. Thereby, the
また、権利管理部18bは、上記アイテム変換処理において、貸与権利を貸与した上で、貸与後に保有する権利を権利の種に変換してもよい。この場合には、権利管理部18bは、アイテム変換画面46(図8(B)参照)の後に、貸与権利表示画面51(図13(B)参照)、貸与権利確認画面52(図13(C)参照)と同様な画面を表示することにより、不足する権利、貸与される権利等を表示することができる。 In addition, in the item conversion process, the right management unit 18b may convert the right held after the loan into a kind of right after lending the right to lend. In this case, after the item conversion screen 46 (see FIG. 8B), the right management unit 18b displays a loan right display screen 51 (see FIG. 13B) and a loan right confirmation screen 52 (see FIG. 13C). By displaying a screen similar to)), it is possible to display the right to be deficient, the right to be lent, and the like.
(回復スピード管理処理)
図15は、第1実施形態の回復スピード管理処理時に表示される画面の遷移を説明する図である。
図15(A)に示すように、ゲーム端末10の権利管理部18bは、回復スピード管理処理では、最初に、回復スピード設定画面53を表示する。
回復スピード設定画面53は、ブースト処理ボタン53a、スケジュール処理ボタン53bを表示する。
各ボタンは、回復スピード管理において、ブースト処理、スケジュール処理に移行するためのボタンである。プレイヤが希望するボタンを選択すると、権利管理部18bは、その操作を受け付けて、各処理を開始する。
(Recovery speed management process)
FIG. 15 is a diagram for explaining the transition of the screen displayed at the time of recovery speed management processing according to the first embodiment.
As shown in FIG. 15A, the right management unit 18b of the
The recovery
Each button is a button for shifting to boost processing and schedule processing in recovery speed management. When the player selects a desired button, the right management unit 18b receives the operation and starts each process.
(ブースト処理)
ブースト処理は、設定時間において、通常権利の回復スピードを通常の倍速である20(ポイント/h)にする処理である。実施形態では、このように通常権利の回復スピードを通常の倍速にすることをブーストともいい、また、このブーストに処理されている期間をブースト期間ともいう。1日の期間(0:00〜24:00)におけるブースト期間の累計時間は、上限60分間等に設定されている。
図15(B)に示すように、権利管理部18bは、ブースト処理時には、ブースト設定画面54を表示する。
ブースト設定画面54は、開始時間表示部54a、終了時間表示部54b、ブースト累計時間表示部54c、ブースト開始ボタン54dを表示する。
(Boost processing)
The boost process is a process of setting the normal right recovery speed to 20 (points / h) which is the normal double speed at the set time. In the embodiment, such doubling of the normal right recovery speed is also referred to as a boost, and a period being processed by this boost is also referred to as a boost period. The cumulative time of the boost period in the one-day period (0:00 to 24:00) is set to an upper limit of 60 minutes or the like.
As shown in FIG. 15 (B), the right management unit 18b displays a boost setting screen 54 at the time of boost processing.
The boost setting screen 54 displays a start
開始時間表示部54a、終了時間表示部54bは、それぞれ、ブースト期間の開始時点、終了時点を表示する。開始時点、終了時点は、上下ボタン54eの操作によって、現時点から1分単位で設定できる。
ブースト累計時間表示部54cは、1日間の倍速の累計時間を、「累計時間/上限時間」の形態で表示する。権利管理部18bは、上記開始時間、終了時間の操作に応じて、ブースト累計時間表示部54cの表示内容を更新する。なお、図15(B)の例は、「累計時間30/60分」と表示されているので、上記開始時間、終了時間の設定によって、30分間のブースト期間が設定されており、その後には、残り30分間が追加設定可能であることを示す。
The start
The boost accumulated
ブースト開始ボタン54dは、上記開始時間、終了時間の設定を確定し、ブースト回復を開始するためのボタンである。プレイヤは、開始時間表示部54a、終了時間表示部54b、ブースト累計時間表示部54c等の表示内容を確認し、ブースト開始ボタン54dを操作することにより、ブースト回復を開始できる。
The boost start button 54d is a button for confirming the setting of the start time and the end time and starting boost recovery. The player confirms the display contents of the start
ゲーム端末10、サーバ20の権利管理部18b,28bは、ブースト開始ボタン54dの操作を受け付けると、ブースト期間は、通常権利をブースト回復によって増加する。なお、権利管理部18b,28bは、ブースト期間の前後(つまり、ブースト開始前及び終了後)は、通常の回復スピードで、通常権利を増加する
When the
このように、ゲームシステム1は、短時間(例えば数十分以内)の間、通常権利を、通常の倍の回復スピードで増加する。これにより、プレイヤが短時間で集中して複数のステージをプレイした場合、通常権利の減少スピードは、通常時よりも遅くなる。これにより、プレイヤは、1日のうち短時間だけプレイできる場面(例えば、通勤時間、通学時間、昼休み等)に、より多くのステージをプレイできる。
In this way, the
(スケジュール処理)
スケジュール処理は、設定期間である1日(0:00〜24:00)において、複数の回復スピード(1.5倍速、通常、1/2(半分)、停止)の期間を設定した回復スケジュールを作成し、これに基づいて通常権利を回復する処理である。
図15(C1)に示すように、権利管理部18bは、スケジュール処理時には、スケジュール画面55を表示する。
スケジュール画面55は、スケジュール表55a、1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55e、累計権利表示部55f、毎日ボタン55g、平日ボタン55h、確定ボタン55iを表示する。
(Schedule processing)
The schedule process sets a recovery schedule in which a plurality of recovery speed (1.5 times normal speed, 1/2 (half) stop) period is set in one day (0:00 to 24:00) which is a set period. It is a process of creating and recovering the right based on this.
As shown in FIG. 15 (C1), the right management unit 18b displays a schedule screen 55 at the time of schedule processing.
The schedule screen 55 includes a schedule table 55a, a 1.5-
スケジュール表55aは、1日における回復スピードの振り分けを、横軸を時間軸とした帯グラフ状のグラフで示す。帯内部は、1.5倍速、通常、1/2(半分)、停止に対応した模様、色彩で表示される。
1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55eは、スケジュール表55aの作成に利用するボタンである。1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55eは、それぞれに対応した模様、色彩等で表示される。
The
The 1.5-fold
累計権利表示部55fは、設定されたスケジュールに基づいて、プレイヤに付与される予定の権利の累計を表示する。累計権利表示部55fは、「累計権利/最大権利」の態様で、累計権利を表示する。図15(C1)の例は、「累計権利230/最大240」と表示されているので、あと10ポイント増加するように設定する余地がある。
なお、最大権利は、通常の回復スピードである10(ポイント/h)で設定期間である1日内に付与可能な権利の最大値であり、実施形態では240ポイントである。
The cumulative
The maximum right is 10 (points / h) which is a normal recovery speed, and is the maximum value of rights which can be granted within one day which is a set period, and is 240 points in the embodiment.
毎日ボタン55g、平日ボタン55hは、1週間のうち設定されたスケジュールを反映する期間を設定するボタンである。
確定ボタン55iは、スケジュール表55aに基づく権利の回復処理を確定するためのボタンである。
The daily button 55g and the weekday button 55h are buttons for setting a period reflecting the set schedule in one week.
The
スケジュール表55aの作成処理、手順を説明する。
(1)図15(C2)に示すように、プレイヤが希望の回復スピード選択部を表示すると、権利管理部18bは、スケジュール表作成画面56を表示する。
(2)プレイヤは、選択したスピード選択部を、スケジュール表55a上にドラッグする。これに基づいて、権利管理部18bは、スケジュール表55aのうちドラッグされた部分を、選択されたスピード選択部の色彩等で表示する。これにより、スケジュールに、選択された回復スピードが設定される。図15(C2)の例は、回復スピード1.5倍が、06:00近傍に設定された場面である。
The process of creating the
(1) As shown in FIG. 15 (C2), when the player displays a desired recovery speed selection unit, the right management unit 18b displays a schedule table creation screen 56.
(2) The player drags the selected speed selection unit onto the schedule table 55a. Based on this, the right management unit 18b displays the dragged portion of the schedule table 55a in the color or the like of the selected speed selection unit. This sets the selected recovery speed in the schedule. The example of FIG. 15 (C2) is a scene where the recovery speed of 1.5 times is set around 06:00.
(3)図15(C3)に示すように、プレイヤは、スケジュール表55a上の回復スピードの配置部分を、スライド操作、拡大操作(ピッチアウト)、縮小操作(ピンチイン)することにより、微調整できる。権利管理部18bは、プレイヤの操作に応じて、回復スピードの配置範囲の表示を更新する。
(4)プレイヤが上記操作を、他の回復スピードに対しても行うことにより、権利管理部18bは、図15(C1)に示すスケジュール画面55を表示する。
これにより、ゲーム端末10は、回復スピードが異なる期間を設定期間内に複数配置したスケジュール設定を受け付けることができる。
(3) As shown in FIG. 15 (C3), the player can finely adjust the position where the recovery speed is placed on the schedule table 55a by performing a slide operation, an enlargement operation (pitch out), and a reduction operation (pinch in) . The right management unit 18b updates the display of the arrangement range of the recovery speed according to the operation of the player.
(4) The right management unit 18b displays the schedule screen 55 shown in FIG. 15 (C1) by the player performing the above operation also for other recovery speeds.
Thereby, the
なお、前述したように、1日で増加する権利(設定期間内の増加量上限値)は、最大240ポイントである。権利管理部18bは、スケジュール作成時において、最大240ポイント以内の範囲内で、回復スピードの配置を許可する。
これにより、プレイヤは、自分の1日の予定に合わせて異なる回復スピードの期間をスケジュール設定することにより、1日に付与される最大240ポイントの権利が、異なる割合で増加するように調整できる。
As described above, the right to increase in one day (the increase amount upper limit value within the set period) is 240 points at the maximum. The right managing unit 18b permits the arrangement of the recovery speed within the range of up to 240 points when creating the schedule.
In this way, the player can adjust the right of up to 240 points granted per day to increase at a different rate by scheduling different recovery speed periods according to his daily schedule.
例えば、夜間は、就寝時間であり長時間プレイしない期間であるので、通常権利が上限値に到達後、上限値の状態を維持した期間が長くなる傾向を有する。一方、通勤時間、昼休み等は、連続してプレイできる時間帯であるため、通常権利が不足する傾向を有する。
図15(C1)の例は、プレイヤがこれらを考慮して作成したスケジュールであり、夜間である0:00頃から早朝にかけては、回復スピードが1/2に設定されている。また、通勤時間である06:00以降の1時間程度及び18:00以降の1時間程度と、昼休みである12:00以降の1時間程度とは、回復スピードが1.5倍に設定されている。
これにより、プレイヤは、就寝時間中において通常権利が上限値であるために取得できなかった権利を、通勤時間等に取得できる。
For example, since nighttime is a bedtime and does not play for a long time, there is a tendency that after the right reaches the upper limit, the period in which the upper limit is maintained tends to be long. On the other hand, since commuting time, lunch break, etc. are time zones in which players can play continuously, they usually have a tendency to run out of rights.
The example of FIG. 15 (C1) is a schedule created in consideration of these by the player, and the recovery speed is set to 1/2 from around 0:00 to early morning at night. In addition, the recovery speed is set to 1.5 times the commuting time of about 1 hour after 06:00 and about 1 hour after 18:00 and about 1 hour after 12:00 that is lunch break There is.
In this way, the player can acquire the right that could not be acquired during the bedtime because the normal right is at the upper limit during commuting time or the like.
(5)プレイヤは、上記スケジュールを確定する場合には、確定ボタン55iを操作すればよい。なお、プレイヤは、設定したスケジュールを反映する期間を、1週間のうち毎日、又は平日にする場合には、確定ボタン55iを操作する前に、毎日ボタン55g、又は平日ボタン55hを操作すればよい。
これに応じて、権利管理部18b,28bは、権利の回復処理を、翌日から、確定したスケジュールの回復スピードに基づいて実行する。
(5) The player may operate the
In response to this, the rights management units 18b and 28b execute the right recovery processing from the next day based on the recovery speed of the decided schedule.
図16は、第1実施形態の通常権利の回復スピード設定後の通常権利の変動を説明するグラフである。
図16(A)は、上記スケジュール設定時において、上記スケジュール設定に基づいて通常権利を増加させたシミュレーションである。つまり、図16(A)は、スケジュール設定通りに通常権利を増加したと仮定した場合のポイント数(増加予定値)を示す。
図16(B)に示すように、実際の通常権利は、プレイされることにより減少する。このため、上記スケジュール設定上において、通常権利が上限値を超えても、プレイヤは、設定期間である1日間にプレイすることにより、上限値を超える期間をなくしたり、少なくすることができる。
このため、権利管理部18bは、図16(A)に示すスケジュール設定時におけるシミュレーションにおいて、通常権利の上限値である100ポイントを超える時点が有する場合でも、増加量の合計値が240ポイント以内であればスケジュール設定を受け付ける。
FIG. 16 is a graph for explaining the change of the normal right after setting the speed of recovery of the normal right according to the first embodiment.
FIG. 16A shows a simulation in which the normal right is increased based on the schedule setting at the time of setting the schedule. That is, FIG. 16A shows the number of points (increase expected value) when it is assumed that the normal right is increased according to the schedule setting.
As shown in FIG. 16 (B), the actual normal right is reduced by playing. Therefore, even if the normal right exceeds the upper limit value in setting the schedule, the player can eliminate or reduce the period exceeding the upper limit value by playing for one day which is the set period.
Therefore, in the simulation at the time of setting the schedule shown in FIG. 16 (A), the total value of the increase amount is within 240 points even when there is a time point exceeding 100 points which is the upper limit value of the normal rights. Accept schedule settings, if any.
ここで、図16(B)に示すように、回復スピードが1.5倍である06:00〜07:00の期間には、3回のステージのプレイが行われている。
3回目のプレイ開始後の通常権利の残量A4は、数ポイントである。このため、この期間が通常の回復スピードであると、プレイヤは、3回目のステージをプレイできないか、又は必要権利の少ない低位のステージのプレイをすることになる。
実施形態では、回復スピードのスケジュール設定により、プレイヤは、この3回目のステージのプレイできる。
回復スピードが1.5倍である他の期間(12:00〜13:00の期間等)についても同様である。
Here, as shown in FIG. 16B, three stages of play are performed in the period from 06:00 to 07:00 where the recovery speed is 1.5.
The remaining amount A4 of normal rights after the start of the third play is several points. Therefore, if this period is the normal recovery speed, the player can not play the third stage, or plays the lower stage with few necessary rights.
In the embodiment, by setting the recovery speed schedule, the player can play this third stage.
The same applies to other periods (such as a period of 12:00 to 13:00) in which the recovery speed is 1.5 times.
このように、ゲームシステム1は、プレイヤの日常の予定等に応じて、事前に回復スピードのスケジュールの設定を受け付けることができる。
Thus, the
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、通常権利をアイテム変換すること等により、プレイ権利を従来よりも発展して利用することができ、また、プレイヤのプレイ離れを抑制できる。さらに、ゲームシステム1は、プレイ権利として、通常権利に加えて、超過権利、貸与権利を設けることにより、上記作用、効果をより向上できる。
これに対して、従来のゲーム装置は、プレイ権利を、単にプレイするために利用するたけであり、また、その利用方法も単純であった。
As described above, the
On the other hand, the conventional game device merely uses the play right to play, and the method of use is also simple.
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図17は、第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。
図18は、第2実施形態のプレイヤ情報記憶部25c、共有権利記憶部216d,226dの記憶情報を説明する図である。
図19は、第2実施形態のゲームプログラムに含まれるキャラクタ−ステージ情報を説明する図である。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the following description and the drawings, the same reference numerals or the same reference numerals or suffixes (last two digits) are given as appropriate to portions performing the same functions as the first embodiment described above, and overlapping descriptions are appropriately made I omit it.
FIG. 17 is a diagram for explaining the configuration of the game system 201 according to the second embodiment.
FIG. 18 is a diagram for explaining storage information of the player information storage unit 25c and the shared right storage units 216d and 226d according to the second embodiment.
FIG. 19 is a view for explaining the character-stage information included in the game program of the second embodiment.
[ゲームシステム201の概要]
図17、図18のグループ情報記憶部25iの記憶情報に示すように、本実施形態では、イチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)が、同一のグループG001を形成している例を説明する。各プレイヤ(P011,P012,P013)は、それぞれゲーム端末210を所有している。
なお、ゲームシステム201は、複数のグループ構成を備えるが、図17には、簡略してグループG001のグループ構成のみを図示する。
[Overview of Game System 201]
As shown in the storage information of the group information storage unit 25i in FIG. 17 and FIG. 18, in this embodiment, an example in which Ichiro (P011), Gerow (P012), and Suburo (P013) form the same group G001. Explain. Each player (P011, P012, P013) owns the game terminal 210, respectively.
Although the game system 201 has a plurality of group configurations, FIG. 17 illustrates only the group configuration of the group G001 in a simplified manner.
図17、図19に示すように、ゲーム端末210のゲームプログラム記憶部15aが記憶するゲームプログラムには、キャラクタ−ステージ情報が含まれる。
キャラクタC1〜C15は、各プレイヤが所有可能なキャラクタCである。
キャラクタC1〜C15は、それぞれ、火、水、木のいずれかの属性が与えられている。
As shown in FIGS. 17 and 19, the game program stored in the game program storage unit 15a of the game terminal 210 includes character-stage information.
The characters C1 to C15 are characters C that each player can possess.
Each of the characters C1 to C15 is given an attribute of fire, water, or a tree.
ゲームでプレイ可能な通常ステージは、通常ステージSt1,St2,St3,・・・,St99である。各ステージのプレイに必要な通常権利は、それぞれ、1ポイント,2,3ポイント,・・・,99ポイントである。各ステージでは、それぞれ、敵E1,E2,E3,・・・,E99が登場し、プレイヤが構成するパーティは、各ステージに登場するこれらの敵Eと対戦する。
敵E1,E2,E3,・・・,E99にも、キャラクタCと同様に、火、水、木のいずれかの属性が与えられている。
属性の詳細は、後述する。
The normal stages that can be played by the game are the normal stages St1, St2, St3, ..., St99. The normal rights required to play each stage are 1 point, 2, 3 points, ..., 99 points, respectively. In each stage, enemies E1, E2, E3, ..., E99 appear, and the party configured by the player plays against these enemies E appearing in each stage.
Like the character C, the enemies E1, E2, E3, ..., E99 are also given the attributes of fire, water, or trees.
Details of the attribute will be described later.
また、ゲーム端末210は、共有権利記憶部216d(共有プレイ権利記憶部)、権利管理部218bを備える。
共有権利記憶部216dは、共有権利に関する情報を記憶する。共有権利は、同一のグループG001の各プレイヤ(P011,P012,P013)が共有で、プレイに利用できるプレイ権利である。
The game terminal 210 further includes a shared right storage unit 216 d (shared play right storage unit) and a right management unit 218 b.
The sharing right storage unit 216d stores information on the sharing right. The sharing right is a playing right that each player (P011, P012, P013) of the same group G001 can share and use for playing.
図17、図19に示すように、サーバ220のゲームプログラム記憶部25aのゲームプログラムは、ゲーム端末210と同様に、キャラクタ−ステージ情報を記憶する。
また、サーバ220は、ゲーム端末210と同様な共有権利記憶部226d、権利管理部228bを備える。
ゲーム端末210、サーバ220は、第1実施形態と同様に必要に応じて通信することにより、共有権利記憶部216d,226dに同一の情報を記憶するようになっている。
As shown in FIGS. 17 and 19, the game program of the game program storage unit 25 a of the
The
The game terminal 210 and the
[共有権利の概要]
ゲームシステム201で使用する権利情報の概要を説明する。
図20は、第2実施形態の通常権利、共有権利の変動を説明するグラフである。
図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動を示すグラフである。図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)に関する情報は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)に対応した通常権利記憶部16a,26aに記憶される。
権利管理部218b,228bは、第1実施形態と同様に、各プレイヤの通常権利を管理する。例えば、通常権利の回復スピードは、第1実施形態と同様に、10(ポイント/h)である。
[Summary of sharing rights]
An outline of right information used in the game system 201 will be described.
FIG. 20 is a graph for explaining changes in the normal right and the shared right in the second embodiment.
FIG. 20 (A1), FIG. 20 (A2), and FIG. 20 (A3) are graphs showing fluctuations in ordinary rights of Ichiro (P011), Giraud (P012), and Saburoro (P013), respectively. The information regarding FIG. 20 (A1), FIG. 20 (A2), and FIG. 20 (A3) is stored in the normal right storage units 16a and 26a corresponding to Ichiro (P011), Gerow (P012), and Suburo (P013) respectively. .
The right management units 218b and 228b manage the normal right of each player, as in the first embodiment. For example, the recovery speed of the normal right is 10 (points / h) as in the first embodiment.
共有権利は、通常権利が上限値に達した後に、通常権利が上限値を維持している間、通常権利の回復スピードと同じ回復スピードで増加する。つまり、権利管理部218b,228bは、保有権利が上限値まで達した後は、時間経過に応じて上限値を超過して回復する権利を、通常権利としてではなく共有権利として共有権利記憶部216d,226dに記憶する。すなわち、権利管理部218b,228bは、第1実施形態の超過権利を、本実施形態では共有権利として管理する。 Sharing rights usually increase at the same speed as recovery of normal rights, while normal rights maintain their upper limit, after the right reaches the upper limit. That is, after the rights management units 218b and 228b reach the upper limit value, the right management unit 218b restores the right to recover by exceeding the upper limit according to the passage of time, not as the normal right but as the shared right storage unit 216d. , 226d. That is, the right management units 218b and 228b manage the excess right of the first embodiment as the shared right in the present embodiment.
権利管理部218b,228bは、同じグループ内のプレイヤであれば、同じ共有権利記憶部216d,226dに記憶する。
図20(A)の例では、ジロー(P012)の通常権利は、2月10日の11:00に上限値(120ポイント)に到達しているので、これ以降に回復する権利は、共有権利記憶部216d,226dに記憶される(図20(B)参照)。
同様に、図20(A3)の例では、サブロ(P013)の通常権利は、2月10日の10:00に上限値(130ポイント)に到達しているので、これ以降に超えて回復する権利は、共有権利記憶部216d,226dに記憶される(図20(B)参照)。
なお、ジロー(P012)の通常権利は、図20(A1)の例では、上限値に達している期間が存在しないので、共有権利として記憶される権利は、存在しない。
The rights management units 218b and 228b store the same shared right storage units 216d and 226d if they are players in the same group.
In the example of FIG. 20 (A), the normal right of Jiro (P012) has reached the upper limit (120 points) at 11:00 on February 10, so the right to be restored thereafter is the common right. It is stored in the storage units 216d and 226d (see FIG. 20B).
Similarly, in the example of FIG. 20 (A3), the normal right of Saburo (P013) reaches the upper limit (130 points) at 10:00 on February 10, so it recovers beyond this. The right is stored in the shared right storage units 216d and 226d (see FIG. 20B).
In the example of Fig. 20 (A1), there is no period in which the upper limit is reached, and the right stored as the common right does not exist.
権利管理部218b,228bは、共有権利を共有権利記憶部216d,226dに記憶する場合に、各プレイヤが所有するキャラクタCの代表キャラクタの属性を共有権利に付す。これにより、共有権利は、その増加(記憶)に関与したプレイヤに対応した属性を有することになる。
図18に示すように、このため、共有権利記憶部216d,226dには、共有権利の属性が分類されて記憶される。
例えば、ジロー(P012)の代表キャラクタは、キャラクタC2であり、属性が水である(図18参照)。このため、ジロー(P012)によって記憶された共有権利は、水の属性を有する。
When storing the sharing right in the sharing right storage units 216d and 226d, the right management units 218b and 228b add the attribute of the representative character of the character C owned by each player to the sharing right. Thus, the sharing right has an attribute corresponding to the player involved in the increase (memory).
As shown in FIG. 18, for this reason, the attributes of the sharing right are classified and stored in the sharing right storage units 216d and 226d.
For example, the representative character of Jiro (P012) is the character C2 and the attribute is water (see FIG. 18). Thus, the sharing right stored by Gerow (P012) has the attribute of water.
なお、共有権利に対して各プレイヤに対応した属性を付与する形態は、代表キャラクタの属性を反映する形態に限定されず、他の形態でもよい。例えば、ゲーム端末210は、代表キャラクタに関わらず、予め、各プレイヤから自分が増加させる共有権利の属性の選択を受け付けるようにしてもよい。 In addition, the form which provides the attribute corresponding to each player with respect to the share right is not limited to the form which reflects the attribute of a representative character, You may be another form. For example, regardless of the representative character, the game terminal 210 may receive in advance the selection of the attribute of the sharing right to be increased by each player.
[共有権利の利用に関する処理]
共有権利記憶部216d,226dに記憶された共有権利の利用について説明する。
図21は、第2実施形態の共有権利の利用時の画面の遷移を説明する図である。
以下、権利の変動が図20のグラフに示す状態である場合に、グループG001のイチロー(P011)が、共有権利を利用する例を説明する。なお、共有権利は、グループG001内であれば、共有権利の記憶に関与したプレイヤを含む全てのプレイヤが利用できる。
図21(A)に示すように、権利管理部218b,228bは、共有権利の利用に関する処理では、最初に、プレイ開始処理画面242をタッチパネル11に表示する。つまり、権利管理部218bは、図5に示す選択画面41において、プレイ開始処理ボタン41aが操作されプレイ開始処理画面242が表示されることに応じて、共有権利の利用に関する処理を開始する。
[Process on use of sharing right]
The use of the sharing right stored in the sharing right storage units 216 d and 226 d will be described.
FIG. 21 is a diagram for explaining the transition of the screen at the time of utilization of the sharing right according to the second embodiment.
Hereinafter, an example will be described in which Ichiro (P011) of the group G001 uses the sharing right when the change of the right is in the state shown in the graph of FIG. Note that the sharing right can be used by all players including the player involved in the storage of the sharing right within the group G001.
As shown in FIG. 21A, the rights management units 218b and 228b first display the play start processing screen 242 on the
(ステージの選択、共有権利の属性の表示)
プレイ開始処理画面242は、権利情報表示部242a、ステージ選択部242bを表示する。
権利情報表示部242aは、通常権利表示部242g、共有権利表示部242hを表示する。
通常権利表示部242g、共有権利表示部242hは、第1実施形態と同様に、各権利(通常権利、共有権利)の保有量を帯状のグラフ及びポイント値で示す。
図20(A)の場面は、2月10日の13:00の時点であるので、権利管理部218bは、イチロー(P011)が所有する通常権利10ポイント(図20(A1)参照)、グループG001が所有する共有権利50ポイント(図20(B)参照)に対応した情報を、それぞれ通常権利表示部242g、共有権利表示部242hに表示する。
(Select stage, view sharing rights attributes)
The play start processing screen 242 displays the right information display unit 242a and the stage selection unit 242b.
The right information display unit 242a displays the normal
The normal
Since the scene in FIG. 20A is at 13:00 on February 10, the rights management unit 218b is a group of 10 normal rights owned by Ichiro (P011) (see FIG. 20A1), the group Information corresponding to the 50 shared rights owned by G001 (see FIG. 20B) is displayed on the normal
選択ボタン242c,242d,242e,242fは、第1実施形態と同様に、各ステージでプレイするために必要な通常権利のポイント数を表示する。なお、ステージ選択部242bは、画面がスクロールされることにより、他のステージを表示することができる。
図21(A)の例では、ステージ選択部242bは、通常ステージに関しては、2つの通常ステージSt50,St51の選択ボタン242c,242dを表示している。
選択ボタン242c内部には、通常ステージSt50に登場する敵E50の属性「火」が表示されている。同様に、選択ボタン242d内部には、通常ステージSt51に登場する敵E51の属性「水」が表示されている。
The
In the example of FIG. 21A, the stage selection unit 242b displays selection buttons 242c and 242d of two normal stages St50 and St51 with respect to the normal stage.
Inside the selection button 242c, the attribute "fire" of the enemy E50 appearing on the normal stage St50 is displayed. Similarly, the attribute "water" of the enemy E51 appearing on the normal stage St51 is displayed in the selection button 242d.
イチロー(P011)は、プレイ開始処理画面242を参照することにより、自分が保有している通常権利が10ポイントであるので、通常ステージSt50,St51でプレイするためには、通常権利が不足していることを確認できる。また、イチロー(P011)は、グループG001が共有権利を50ポイント保有していることを確認できる。
イチロー(P011)は、不足している通常権利分を、共有権利を利用してプレイすることを希望する場合には、通常ステージSt50,St51に対応した選択ボタン242c,242dを選択することができる。
Since Ichiro (P011) refers to the play start processing screen 242, the normal right owned by him is 10 points, so there is usually insufficient right to play on the normal stages St50 and St51. Can confirm that Also, Ichiro (P011) can confirm that the group G001 holds 50 points of the sharing right.
Ichiro (P011) can select the selection buttons 242c and 242d corresponding to the normal stages St50 and St51, if he wishes to play the lacking normal right portion using the sharing right. .
図21(B)に示すように、これに応じて、権利管理部218bは、共有権利表示画面243を表示する。なお、図21(B)は、通常ステージSt51に対応した選択ボタン242dを選択後の画面である。
共有権利表示画面243は、共有権利表示部243a、属性表示部243b、必要権利表示部243c、プレイ開始ボタン243dを表示する。
共有権利表示部243aは、図21(A)の共有権利表示部242hと同様に、共有権利の保有量をポイント値で示す。なお、共有権利表示部243aは、共有権利のポイント値を貯蔵タンクを模したイラスト内部に表示することにより、共有権利をグループG001のプレイヤ(P011,P012,P013)が一緒に貯蔵したように演出している。
As shown in FIG. 21B, in response to this, the right management unit 218b displays the sharing right display screen 243. FIG. 21B is a screen after the selection button 242 d corresponding to the normal stage St 51 is selected.
The sharing right display screen 243 displays a sharing right display unit 243a, an attribute display unit 243b, a necessary right display unit 243c, and a play start button 243d.
The share right display unit 243a indicates the holding amount of the share right as a point value, as in the share
属性表示部243bは、共有権利の属性の内訳を説明する。
属性表示部243bは、各属性と、ポイント値とを対応付けて表示する。図21(B)の属性表示部243bは、図20(C)に対応しているので、水の属性の共有権利20ポイント(ジロー(P012)によって記憶された権利)、木の属性の共有権利30ポイント(サブロ(P013)によって記憶された権利)等の情報を表示する。
The attribute display unit 243b describes the breakdown of the attribute of the sharing right.
The attribute display unit 243b associates and displays each attribute with a point value. Since the attribute display unit 243b in FIG. 21B corresponds to FIG. 20C, the sharing right 20 points of the water attribute (right stored by jiro (P012)), sharing right of the tree attribute Display information such as 30 points (rights stored by Saburo (P013)).
必要権利表示部243cは、通常ステージSt51でプレイするために必要な権利に関する説明を表示する。この例では、イチロー(P011)が通常ステージSt51でプレイするためには通常権利が41ポイント不足していること、共有権利を41ポイント利用することによりプレイ可能であること等の説明が表示されている。
プレイ開始ボタン243dは、共有権利を用いたプレイ開始の操作を受け付けるボタンである。イチロー(P011)は、上記表示内容を確認後、通常ステージSt51のプレイを開始する場合には、プレイ開始ボタン243dを操作すればよい。
The necessary right display part 243c displays an explanation about the right necessary to play on the normal stage St51. In this example, a description is displayed that Ichiro (P011) normally lacks 41 points of right to play on stage St 51, and that it is possible to play by using 41 points of sharing right There is.
The play start button 243 d is a button for receiving an operation to start play using the sharing right. The Ichiro (P011) may operate the play start button 243d when the play of the normal stage St51 is started after confirming the display content.
(共有権利、敵Eの属性)
共有権利、敵Eの属性について説明する。
本実施形態のゲームでは、プレイに利用した共有権利の属性と、敵Eの属性との組み合わせに応じて、キャラクタCの敵Eへの攻撃力、及び敵Eからの攻撃に対するキャラクタCの防御力が設定されている。プレイ制御部18aは、この設定に基づいて、プレイの制御を行う。
以下、一例を説明する。
(Share right, attribute of enemy E)
Explain the sharing rights and the attributes of enemy E.
In the game of this embodiment, the attack power of the character C on the enemy E and the defense power of the character C against the attack from the enemy E according to the combination of the attribute of the sharing right used for the play and the attribute of the enemy E. Is set. The play control unit 18a controls play based on this setting.
An example will be described below.
キャラクタCが火の属性の共有権利を利用して、木の属性の有する敵Eと対戦した場合には、キャラクタCの攻撃力、防御力は、1.5倍である。
キャラクタCが水の属性の共有権利を利用して、火の属性の有する敵Eと対戦した場合、キャラクタCが木の属性の共有権利を利用して、水の属性の有する敵Eと対戦した場合も、同様である。
なお、これに加えて、キャラクタCが火の属性の共有権利を利用して、水の属性の有する敵Eと対戦した場合には、キャラクタCの攻撃力、防御力は、0.5倍等としてもよい。
When the character C battles against the enemy E possessed by the tree attribute using the sharing right of the fire attribute, the offensive power and the defensive power of the character C are 1.5 times.
When the character C battles against the enemy E possessing the fire attribute using the sharing right of the water attribute, the character C battles against the enemy E possessing the water using the sharing right of the tree attribute The same is true for cases.
In addition to this, when the character C battles against the enemy E possessed by the attribute of water using the sharing right of the attribute of fire, the offensive power and the defensive power of the character C are 0.5 times, etc. It may be
プレイ制御部18aは、権利の少なくとも一部に共有権利が利用されてプレイされた場合には、その属性の割合に応じて、キャラクタCの攻撃力、防御力を調整するようになっている。
図21(B)の例では、通常ステージSt51のプレイに利用される共有権利の割合は、41/51である。
また、共有権利のうち各属性の権利は、保有割合に応じて利用されることになっている。このため、プレイに利用される共有権利のうち水の属性の割合は20/50であり、また、木の属性の割合は30/50である。
このため、プレイに必要なプレイ権利のうち水の属性の割合は、約32%(=41/51×20/50)、木の属性の割合は48%(=41/51×30/50)である。
なお、権利管理部218bは、これらの割合等に関する情報を、タッチパネル11に表示してもよい。
The play control unit 18a adjusts the offensive power and the defensive power of the character C in accordance with the ratio of the attribute when the shared right is played for at least a part of the right.
In the example of FIG. 21 (B), the ratio of the sharing right used for the play of the normal stage St51 is 41/51.
Also, among the sharing rights, the rights of each attribute are to be used according to the holding ratio. For this reason, the ratio of the attribute of water is 20/50 among the share rights used for play, and the ratio of the attribute of tree is 30/50.
For this reason, the ratio of the attribute of water among the play rights necessary for play is about 32% (= 41/51 × 20/50), and the ratio of the attribute of trees is 48% (= 41/51 × 30/50) It is.
The right management unit 218 b may display information on the ratio and the like on the
そのため、このプレイ権利の状態は、木の属性の割合がほぼ半分であり、かつ、火の属
性を有さない。このため、このプレイ権利の状態は、水の属性の敵Eが登場するステージに有利な条件である。一方、このプレイ権利の状態は、水の属性を有するものの、水の属性は、木の属性よりも少ない。このため、このプレイ権利の状態は、火の属性の敵Eが登場するステージに不利な情報である。
Therefore, the state of the play right has almost half the proportion of the tree attribute and does not have the fire attribute. For this reason, the state of the play right is a condition advantageous to the stage in which the enemy E of the attribute of water appears. On the other hand, although the state of the play right has the attribute of water, the attribute of water is less than the attribute of the tree. Therefore, the state of the play right is information disadvantageous to the stage in which the enemy E with the attribute of fire appears.
図21(A)の選択ボタン242dに示すように、通常ステージSt51に登場する敵E51は、水の属性を有するので、この条件では、通常ステージSt51で有利に対戦できる。
このため、イチロー(P011)は、これらを確認後に、プレイ開始ボタン243dを操作して、通常ステージSt51のプレイを開始することができる。
As shown in the selection button 242d of FIG. 21A, the enemy E51 appearing on the normal stage St51 has the attribute of water, so under this condition, it is possible to advantageously compete in the normal stage St51.
For this reason, Ichiro (P011) can operate the play start button 243d after checking these, and can start playing the normal stage St51.
なお、上記は、属性の詳細な割合を説明したが、イチロー(P011)は、属性表示部243bの各属性のポイント数を確認することにより、現時点の共有権利が全体として、木の属性を高い傾向で有すること、火の属性を有さないこと等を、一目瞭然で理解できる。また、図21(B)に示す条件でプレイした場合には、共有権利の割合が高い(41/51)ので、共有権利の属性が高い割合でプレイに反映されることを、一目瞭然で理解できる。 In the above, the detailed ratio of the attribute has been described, but Ichiro (P011) confirms the number of points of each attribute of the attribute display portion 243b, and the sharing right at the present time is high in the tree attribute as a whole. It can be understood at a glance that having a tendency, having no fire attribute, etc. Also, in the case of playing under the conditions shown in FIG. 21 (B), since the ratio of sharing rights is high (41/51), it can be understood at a glance that the attribute of sharing rights is reflected in the play at a high ratio .
また、選択されたステージが、このプレイ権利の状態において不利である場合には、イチロー(P011)は、属性表示部243bの表示内容を確認後に、プレイ開始処理画面242を表示し、再度、ステージを選択することができる。 Further, if the selected stage is disadvantageous in the state of the play right, Ichiro (P011) displays the play start processing screen 242 after confirming the display content of the attribute display portion 243b, and again the stage Can be selected.
(ステージのプレイ処理)
プレイ制御部18aは、図21(B)の共有権利表示画面243でプレイ開始ボタン243dが操作されたことにより、通常ステージSt51のプレイの処理を行う。
プレイ制御部18aは、共有権利を含む権利を利用したプレイの処理と、通常権利のみを利用したプレイ処理とを同様に処理するが(図7(B)等参照)、以下の処理のみが異なる。
(Stage play process)
The play control unit 18a processes the play of the normal stage St51 by operating the play start button 243d on the shared right display screen 243 of FIG. 21 (B).
The play control unit 18a processes the play process using the right including the sharing right and the play process using only the normal right in the same manner (see FIG. 7B and the like), but only the following process is different. .
前述したように、共有権利の属性を、敵Eへの攻撃力、敵Eからの防御力に反映させる。これにより、共有権利の属性をプレイヤごとに反映できる。また、有利な属性の条件でプレイした場合には、攻撃力、防御力の増加といった有利な特典を、プレイヤに付与することができる。 As described above, the attribute of the sharing right is reflected in the attack power to the enemy E and the defense power from the enemy E. Thereby, the attribute of the sharing right can be reflected for each player. In addition, in the case of playing under the condition of the advantageous attribute, it is possible to give the player advantageous benefits such as an increase in attack power and defense power.
なお、共有プレイ権利を利用してプレイした場合には、属性に関わらず、通常権利のみを用いてプレイした場合よりも、攻撃力等の増加の特典を、プレイヤに付与してもよい。
この場合には、ゲームシステム201は、共有権利を用いたプレイを、プレイヤに強く促すことができる。ここで、プレイヤは、共有権利を用いてプレイするためには、自分が保有する通常権利を使い切る必要がある。これにより、ゲームシステム201は、プレイヤに継続したプレイを促すことができる。
Note that, when playing using the shared play right, regardless of the attribute, a player may be given an increased bonus such as an offensive power, as compared to playing using only the normal right.
In this case, the game system 201 can strongly urge the player to play using the sharing right. Here, in order to play using the sharing right, the player needs to use up the normal right owned by the player. Thereby, the game system 201 can urge the player to continue playing.
このように、各プレイヤは、同一グループ内の他のプレイヤが記憶に関わった共有権利を利用して、プレイすることができる。
ここで、同一グループ内の複数のプレイヤは、それぞれの実社会の予定、生活リズム、都合等に応じて、互いにゲームをプレイする期間、時間帯が相違する場合がある。例えば、実社会の仕事は、繁忙期が月の上旬、下旬等と相違していたり、生活リズムは、朝型、夜型等と相違していたりする。これにより、同一グループ内の一プレイヤが集中してプレイできる期間は、他プレイヤが全くプレイできない期間である場合がある。つまり、一プレイヤにとっては通常権利が不足しやすい期間が、他プレイヤにとっては共有権利の記憶量(つまり保有量)を増加させやすい期間である場合がある。このような場合には、一プレイヤは、通常権利が不足を、他プレイヤが記憶に関わった共有権利で補うことにより、プレイすることができる。
In this manner, each player can play using the sharing right associated with the memory by the other players in the same group.
Here, a plurality of players in the same group may have different time periods during which they play the game, depending on their real society's schedule, life rhythm, convenience, and the like. For example, in real-world work, the busy season is different from the early to late months, etc., and the life rhythm is different from the morning type, the night type, etc. Thus, the period in which one player in the same group can play intensively may be a period in which other players can not play at all. That is, there is a case in which the period in which the right of the player tends to be insufficient for one player is a period in which the storage amount (that is, the holding amount) of the shared right is easily increased for the other player. In such a case, one player can play normally by compensating for the lack of the right by the sharing right associated with the memory by the other player.
[共有権利の管理]
権利管理部218b,228bは、上記説明の他に、共有権利に関して以下のような処理、管理を行う。
(1)共有権利記憶部216d,226dの共有権利が上限値を維持する時間に応じて、共有プレイ権利の上限値を下げる。
例えば、共有権利の上限値が350ポイントである場合、350ポイントを連続して1時間維持するごとに、共有権利の保有上限値を1ポイント下げる。例えば、350ポイントを維持した時間が10時間継続した場合には、そのグループの共有権利の上限値を、340ポイントに下げる。
共有権利の上限値を下げられることは、そのグループに所属するプレイヤにとっては、不利である。このため、ゲームシステム201は、プレイヤに対して、共有権利を利用するまでプレイすることを促すことができる。これにより、ゲームシステム201は、プレイヤに対して、継続したプレイを促すことができる。
Manage sharing rights
The rights management units 218b and 228b perform the following processing and management regarding the sharing right in addition to the above description.
(1) The upper limit value of the sharing play right is lowered according to the time when the sharing right of the sharing right storage units 216d and 226d maintains the upper limit value.
For example, when the upper limit value of the sharing right is 350 points, the holding upper limit value of the sharing right is lowered by 1 point each
Lowering the upper limit of the sharing right is disadvantageous for the players belonging to the group. Thus, the game system 201 can prompt the player to play until the sharing right is used. Thereby, the game system 201 can urge the player to continue playing.
(2)共有権利記憶部216d,226dの共有プレイ権利の利用量に、上限を設定する。利用量の上限は、適宜設定でき、例えば、共有権利の保有の上限値の10倍とすることができる。これにより、貯蔵タンク10杯分の共有権利を利用した場合に、貯蔵タンクが壊れるといったゲーム内容にすることができる。
権利管理部218b,228bは、共有権利記憶部216d,226dの共有権利の利用量の上限を利用後には、新たな上限値の設定を受け付ける。権利管理部218b,228bは、新たな上限値の設定を、グループのプレイヤの全員又は一部からの課金を条件にしてもよい。この場合には、新たな貯蔵タンクをグループで購入するといったゲーム内容にすることができる。
(2) An upper limit is set to the usage amount of the shared play right of the shared right storage units 216 d and 226 d. The upper limit of the usage amount can be set as appropriate, and can be, for example, 10 times the upper limit value of the ownership of the sharing right. This makes it possible to make the game contents in which the storage tank is broken when the sharing right for 10 cups of storage tank is used.
The right management units 218b and 228b receive the setting of the new upper limit value after using the upper limit of the usage amount of the shared right in the shared right storage units 216d and 226d. The right management units 218 b and 228 b may set the new upper limit value as a condition of charging from all or part of the players in the group. In this case, the game content can be such that a new storage tank is purchased as a group.
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム201は、各プレイヤが同一グループ内の他プレイヤが記憶に関与した共有権利を利用してプレイ可能なゲームを提供できる。
これにより、各プレイヤは、自分の保有している通常権利が各ステージをプレイするには不足している場合でも、共有権利を利用してプレイすることができる。
As described above, the game system 201 of the present embodiment can provide a game in which each player can play using the sharing right in which other players in the same group are involved in the storage.
In this way, each player can play using the sharing right even when his / her normal right is insufficient to play each stage.
なお、ゲームシステム201は、プレイヤの1人当たりの共有権利の利用量に上限を設けてもよい。この場合には、権利管理部218bは、各プレイヤの現時点まで共有権利の利用量の情報、及びその上限値の情報等を、共有権利表示画面243等に表示することにより、各プレイヤに対して、上限値までの利用を許可するようにすればよい。この場合には、共有権利を、同一グループ内の複数のプレイヤに対して、平等に分配できる。
また、共有権利を利用する場合には、通常権利の利用量よりも少量の権利でプレイ可能としてもよい。
In addition, the game system 201 may set an upper limit on the amount of use of the sharing right per player. In this case, the right management unit 218b displays information on the usage amount of the shared right up to the current time of each player, information on the upper limit value thereof, and the like on the shared right display screen 243 or the like for each player. You may be allowed to use up to the upper limit value. In this case, the sharing right can be equally distributed to a plurality of players in the same group.
Also, when using the sharing right, it may be possible to play with a smaller amount of rights than the amount of usage of the normal rights.
(第2実施形態のゲームシステム201の変形)
さらに、第2実施形態のゲームシステム201は、以下の他形態のように、共有権利を利用時において、プレイヤが共有権利の種別の選択、及び種別の割合を設定できるように変形してもよい。
図22は、第2実施形態の他形態のゲームシステム201の共有権利の変動を説明するグラフ、第2実施形態のゲーム端末210Aの共有権利属性選択画面244を示す図である。
図22(A1)、図22(A2)、図22(A3)の各グラフは、図20(B)に示す共有権利の変動を、各プレイヤが関与したものに分類して示す。つまり、図22(A1)、図22(A2)、図22(A3)は、図18(B)の共有権利記憶部216d,226dに記憶した共有権利の変動を、各属性に対応したグラフで表したものである。
(Modification of the game system 201 of the second embodiment)
Furthermore, the game system 201 according to the second embodiment may be modified such that the player can select the type of shared right and set the type ratio when using the shared right, as in the other embodiment below. .
FIG. 22 is a graph for explaining the change of the sharing right of the game system 201 according to another embodiment of the second embodiment, and a view showing the sharing right attribute selection screen 244 of the game terminal 210A of the second embodiment.
Each graph of FIG. 22 (A1), FIG. 22 (A2), and FIG. 22 (A3) shows the change of the sharing right shown in FIG. 20 (B) classified into those in which each player is involved. 22 (A1), 22 (A2), and 22 (A3) are graphs corresponding to the respective attributes of the change of the shared right stored in the shared right storage unit 216d and 226d of FIG. 18 (B). It is a representation.
図22(B)の共有権利属性選択画面244は、イチロー(P011)が共有権利を利用してプレイする場合に、イチロー(P011)が共有権利の種別の選択、及び種別の割合を設定するためのものである。
権利管理部218bは、共有権利属性選択画面244を、例えば、図21(B)の共有権利表示画面243のプレイ開始ボタン243dの操作後に、タッチパネル11に表示する。
共有権利属性選択画面244は、属性選択部244a、累計利用量表示部244e、プレイ開始ボタン244fを表示する。
In the sharing right attribute selection screen 244 in FIG. 22B, when Ichiro (P011) plays using the sharing right, Ichiro (P011) selects the type of sharing right and sets the type ratio belongs to.
The right management unit 218b displays the sharing right attribute selection screen 244 on the
The sharing right attribute selection screen 244 displays an attribute selection unit 244a, a cumulative usage amount display unit 244e, and a play start button 244f.
属性選択部244aは、共有権利の利用量(利用ポイント数)の設定を、属性ごとに受け付けるための表示部である。
属性選択部244aは、各属性(火、水、木)を付した貯蔵タンク244bと、各属性の共有権利の利用量及び保有量の情報244cとを、対応付けて表示している。
The attribute selection unit 244a is a display unit for receiving the setting of the usage amount (the number of usage points) of the sharing right for each attribute.
The attribute selecting unit 244a displays the
各属性の共有権利の利用量及び保有量の情報244cは、「利用量/保有量」の形態で表示される。
「保有量」は、共有権利記憶部216d,226dに記憶された各属性の共有権利の保有量である。
また、各属性の共有権利の利用量は、イチロー(P011)によってアップダウンキー244dが操作されることにより、設定される。
例えば、火の属性の共有権利は、図22(A1)に示すように、2月10日の13:00に時点において、保有量が0ポイントである。この場合、権利管理部218bは、火の属性の共有権利の利用を受け付けず、火の属性の共有権利の「利用量/保有量」を、「0/0」と表示する。
The
The “holding amount” is a holding amount of the sharing right of each attribute stored in the sharing right storage units 216 d and 226 d.
The amount of use of the sharing right of each attribute is set by operating the up-down key 244d by Ichiro (P011).
For example, as shown in FIG. 22 (A1), the sharing right of the fire attribute is 0 points at the time of 13:00 on Feb. 10. In this case, the right management unit 218b does not accept the use of the sharing right of the fire attribute, and displays “use amount / holding amount” of the sharing right of the fire attribute as “0/0”.
同様に、水の属性の共有権利は、保有量が20ポイントであり、また、木の属性の共有権利は、保有量が30ポイントである。
水の属性に関して、権利管理部218bは、アップダウンキー244dによる20ポイント以内の設定操作を受け付ける。図22(B)の例は、水の属性の共有権利の利用量が11ポイントに設定され、権利管理部218bが「利用量/保有量」を「11/20」と表示した例である。
木の属性に関して、権利管理部218bは、アップダウンキー244dによる30ポイント以内の設定操作を受け付ける。図22(B)の例は、木の属性の共有権利の利用量が30ポイントに設定され、権利管理部218bが「利用量/保有量」を「30/30」と表示した例である。
Similarly, the sharing right of the water attribute is 20 points, and the sharing right of the tree attribute is 30 points.
Regarding the attribute of water, the right management unit 218b receives a setting operation within 20 points by the up-down key 244d. The example of FIG. 22 (B) is an example in which the usage amount of the sharing right of the attribute of water is set to 11 points, and the right management unit 218b displays "the usage amount / holding amount" as "11/20".
Regarding the attribute of the tree, the right management unit 218b receives the setting operation within 30 points by the up-down key 244d. The example of FIG. 22B is an example in which the usage amount of the sharing right of the attribute of the tree is set to 30 points, and the rights management unit 218 b displays “the usage amount / holding amount” as “30/30”.
ここで、通常ステージSt51は、水の属性の敵E51が登場するので(図21(A)参照)、イチロー(P011)にとっては、木の属性の割合をできるだけ高くしてプレイした方が有利である。すなわち、イチロー(P011)は、このような敵Eの属性、及び共有権利の属性の組み合わせを勘案することにより、図22(B)に示すような木の属性の共有権利を目一杯に利用する設定にしたわけである。 Here, since the enemy E51 of the attribute of water appears in the normal stage St51 (see FIG. 21A), it is advantageous for Ichiro (P011) to play with the ratio of the tree attribute as high as possible. is there. That is, Ichiro (P011) fully utilizes the sharing right of the tree attribute as shown in FIG. 22 (B) by considering the combination of the attribute of the enemy E and the sharing right attribute. It is the setting.
累計利用量表示部244eは、共有権利の上記設定に対応した累計利用量を表示する。累計利用量表示部244eは、この累計利用量(累計ポイント数)と、通常ステージSt51でプレイするための共有権利の必要量(累計ポイント数)を、「累計利用量/必要量」の形態で表示する。
図22(B)の例では、通常ステージSt51のプレイの不足分を補うために必要な共有権利は、41ポイントであり(図21(B)参照)、また、上記設定に基づいて共有権利の累計利用量は、41ポイントに達している。このため、累計利用量表示部244eは、「累計利用量/必要量」を「41/41」と表示している。
イチロー(P011)は、共有権利の属性の設定後に、プレイ開始ボタン244fを操作することにより、通常ステージSt51のプレイを開始することができる。
The cumulative usage display unit 244e displays the cumulative usage corresponding to the above setting of the sharing right. The cumulative usage amount display unit 244e displays the cumulative usage amount (total number of points) and the necessary amount of the sharing right to play on the normal stage St51 (total number of points) in the form of "total usage amount / required amount" indicate.
In the example of FIG. 22 (B), the sharing right necessary to compensate for the lack of play on the normal stage St 51 is 41 points (see FIG. 21 (B)), and the sharing right is The cumulative usage amount has reached 41 points. Therefore, the cumulative usage display unit 244e displays "total usage / required" as "41/41".
Ichiro (P011) can start playing the normal stage St51 by operating the play start button 244f after setting the attribute of the sharing right.
このように、第2実施形態の他形態のゲームシステム201は、共有権利を属性ごとに分類して共有権利記憶部216d,226dに記憶することに加えて、プレイに利用する各属性の共有権利の利用量の設定を受け付ける。これにより、プレイヤは、各属性の共有権利の利用量を、ステージに登場する敵Eの属性に対して有利になるように、詳細に設定にすることができる。 As described above, the game system 201 according to the other embodiment of the second embodiment not only classifies the sharing right for each attribute and stores it in the sharing right storage units 216 d and 226 d, but also the sharing right of each attribute used for play. Accept the setting of usage amount of. Thereby, the player can set the amount of use of the sharing right of each attribute in detail so as to be advantageous to the attribute of the enemy E appearing on the stage.
なお、本実施形態のゲームシステム201は、各プレイヤの通常権利が不足する場合に、共有権利を利用できる例を説明したが、これに限定されない。ゲームシステム201は、例えば、各プレイヤの通常権利が不足していない場合(つまり、各プレイヤがステージをプレイするために必要な通常権利を有している場合)でも、各ステージのプレイに必要な権利の全部又は一部に、共有権利を利用できる形態でもよい。この形態では、各プレイヤは、通常権利が不足していない場合であっても、プレイに利用する共有権利の属性を、ステージに登場する敵Eに対して有利な設定にすることができる。 In addition, although the game system 201 of this embodiment demonstrated the example which can utilize a share right, when the normal rights of each player run short, it is not limited to this. The game system 201 is required to play each stage even if, for example, the normal rights of each player are not lacking (that is, each player has the normal rights necessary to play the stage). The form may be such that sharing rights can be used for all or part of the rights. In this form, each player can set the attribute of the sharing right to be used for playing in an advantageous manner with respect to the enemy E appearing on the stage, even when the right is not insufficient.
(第3実施形態)
図23は、第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。
第3実施形態のゲームシステム301は、第1実施形態のシステムを、同一グループのプレイヤ間において、通常権利を貸与権利として貸与可能にし、また、プレイヤ間のアイテム交換を可能にしたものである。
図23に示すように、本実施形態では、第2実施形態と同様に、イチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)が、同一のグループG001を形成し、また、各プレイヤがゲーム端末310を所有している例を説明する。
ゲーム端末310は、貸与権利記憶部316c、権利管理部318b、アイテム変換部318cを備える。
また、サーバ320は、貸与権利記憶部326c、権利管理部328b、アイテム変換部328cを備える。
各構成の詳細は、後述する。
Third Embodiment
FIG. 23 is a view for explaining the configuration of the game system 301 of the third embodiment.
The game system 301 of the third embodiment enables the system of the first embodiment to be lent as a right to lend a normal right between players in the same group, and allows items to be exchanged between players.
As shown in FIG. 23, in this embodiment, as in the second embodiment, Ichiro (P011), Jiro (P012), and Suburo (P013) form the same group G001, and each player plays a game. An example in which the terminal 310 is owned will be described.
The game terminal 310 includes a loan right storage unit 316 c, a right management unit 318 b, and an item conversion unit 318 c.
The
Details of each configuration will be described later.
図24は、第3実施形態の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。
図24(A1)、図24(A2)、図24(A3)は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動を示すグラフである。図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)に関する情報は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)に対応した通常権利記憶部16a,26aに記憶される。
図24(B1)、図24(B2)は、貸与権利の貸与処理を含むイチロー(P011)、ジロー(P012)の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。
FIG. 24 is a graph showing changes in the normal right and the lending right in the third embodiment.
FIG. 24 (A1), FIG. 24 (A2), and FIG. 24 (A3) are graphs showing fluctuations in the ordinary rights of Ichiro (P011), Giraud (P012), and Saburoro (P013), respectively. The information regarding FIG. 20 (A1), FIG. 20 (A2), and FIG. 20 (A3) is stored in the normal right storage units 16a and 26a corresponding to Ichiro (P011), Gerow (P012), and Suburo (P013), respectively. .
FIG. 24 (B1) and FIG. 24 (B2) are graphs showing changes in the normal right and the lending right of Ichiro (P011) and Giraud (P012) including the lending process of the lending right.
権利管理部218b,228bは、第1、2実施形態と同様に、各プレイヤの通常権利を管理する。
但し、通常権利記憶部16aは、通常権利に関して、通常は、ゲーム端末310を所持したプレイヤのみの情報を記憶していてもよい。
The right management units 218b and 228b manage the normal right of each player, as in the first and second embodiments.
However, the normal right storage unit 16a may store information of only the player who possesses the game terminal 310, regarding the normal right.
図24(A1)、図24(A2)、図24(A3)は、3月1日(木曜日)の0:00から現時点である3月7日(水曜日)の13:00までの通常権利の変動を示す。
図24(A1)に示すように、イチロー(P011)は、これらの期間において、継続してプレイしている。
図24(A2)に示すように、ジロー(P012)は、これらの期間のうち週末(3月3日(土曜日)、3月4日(日曜日))に集中してプレイしている。
図24(A3)に示すように、サブロ(P013)は、これらの期間のうち平日(3月3日(土曜日)、3月4日(日曜日)以外の日)に継続してプレイしている。
なお、図24(B1)、図24(B2)の詳細は、後述する。
Figure 24 (A1), Figure 24 (A2), and Figure 24 (A3) show the normal rights from 0:00 on March 1 (Thursday) to 13:00 on March 7 (Wednesday) which is the current time. Indicates a change.
As shown in FIG. 24 (A1), Ichiro (P011) is playing continuously in these periods.
As shown in FIG. 24 (A2), Giro (P012) plays intensively on the weekend (March 3 (Saturday), Mar 4 (Sunday)) among these periods.
As shown in FIG. 24 (A3), Saburo (P013) continues playing on weekdays (Saturday, March 3 and Sunday, March 4) of these periods. .
The details of FIG. 24 (B1) and FIG. 24 (B2) will be described later.
図25、図26は、第3実施形態の貸与処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
図25(A)に示すように、権利管理部318b,328bは、選択画面(図5、図6参照)において、グループ管理ボタンが操作されることにより、グループ管理画面360をタッチパネル11に表示する。
グループ管理画面360は、グループ内貸与要求ボタン360a、貸与許可設定部360b、グループ内アイテム変換ボタン360cを表示する。
グループ内貸与要求ボタン360aは、イチロー(P011)からグループ内におけるイチロー(P011)以外のプレイヤへの貸与権利の貸与の要求を受け付けるボタンである。
FIG. 25 and FIG. 26 are diagrams showing display screens of the
As shown in FIG. 25A, the rights management units 318b and 328b display the group management screen 360 on the
The group management screen 360 displays an in-group
The in-group
貸与許可設定部360bは、イチロー(P011)(他プレイヤ)がグループ内のイチロー(P011)以外のプレイヤ(各プレイヤ)に対して、貸与権利の貸与を許可するか否かを設定するための表示部である。
図25(A)には、貸与許可設定部360b内に、「拒否中」と表示されているので、イチロー(P011)が貸与権利の貸与を拒否している状態である。拒否中である場合には、権利管理部318bは、イチロー(P011)以外のプレイヤから貸与権利の貸与の要求があった場合でも、これを受け付けない(貸与権利の貸与の処理に関する詳細は後述する)。つまり、「拒否中」の場合には、権利管理部318b,328bは、イチロー(P011)が保有する通常権利が貸与権利として、イチロー(P011)以外のプレイヤに貸与されることを拒否する。これにより、イチロー(P011)は、不意に自分の通常権利が減ってしまうことがない。
なお、権利管理部318b,328bは、「拒否中」と表示されている領域がイチロー(P011)によってタッチ操作されることにより、貸与権利の貸与に関する処理を、要求拒否から要求許可に切り替える。かつ、権利管理部318b,328bは、貸与許可設定部360b内の表示を、「拒否中」から「許可中」に切り替える。
貸与権利の貸与に関する処理を、要求許可から要求拒否に切り替える場合も、同様である。
The loan permission setting unit 360b is a display for setting whether Ichiro (P011) (other player) permits the lending of the lending right to players (each player) other than Ichiro (P011) in the group. It is a department.
In FIG. 25 (A), since "rejecting" is displayed in the loan permission setting unit 360b, Ichiro (P011) is in a state of refusing the lending of the lending right. When refusal is being made, the right management unit 318b does not accept a request for lending of the lending right from a player other than Ichiro (P011) (it will be described later about the processing of the lending of the lending right) ). That is, in the case of "rejecting", the rights management units 318b and 328b refuse that the normal right owned by Ichiro (P011) is lent to a player other than Ichiro (P011) as a lending right. As a result, Ichiro (P011) will not suddenly lose his normal rights.
The right management units 318b and 328b switch the processing relating to the lending of the lending right from the request refusal to the request permission when the area displayed as "rejecting" is touch-operated by the Ichiro (P011). In addition, the rights management units 318 b and 328 b switch the display in the loan permission setting unit 360 b from “rejecting” to “permitting”.
The same applies to switching the processing for the right of lending right from request permission to request refusal.
グループ内アイテム変換ボタン360cは、イチロー(P011)からグループ内におけるイチロー(P011)以外のプレイヤのアイテム変換に関する処理を、受け付けるボタンである。
The in-group
(グループ内における貸与権利の貸与処理)
同一グループ内における貸与権利の貸与処理について説明する。
ここでは、グループG001のイチロー(P011)が、同一グループ内のジロー(P012)に対して、貸与権利の貸与を要求する例を説明する。
図25(B)に示すように、権利管理部318b,328bは、グループ管理画面360のグループ内貸与要求ボタン360a(図25(A)参照)が操作されることにより、通常権利変動画面361をタッチパネル11に表示する。
通常権利変動画面361は、通常権利変動グラフ361a、貸与設定ボタン361bを表示する。
通常権利変動グラフ361aは、現時点(3月7日の13:00)から過去1週間程度の期間における、同一グループのイチロー(P011)以外のプレイヤであるジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動の履歴を、視認可能に示すグラフである。
(Processing for lending rights within the group)
The lending processing of the lending right in the same group will be described.
Here, an example will be described in which Ichiro (P011) of the group G001 requests the lending of the lending right to the Jiro (P012) in the same group.
As shown in FIG. 25B, the rights management units 318b and 328b operate the normal rights change screen 361 by operating the in-group
The normal right change screen 361 displays a normal
The normal
すなわち、権利管理部318b,328bは、通常権利記憶部16a,26aの記憶情報を参照することにより、図24(A2)、図24(A3)と同様な情報を示す通常権利変動グラフ361aを表示する。なお、ゲーム端末310の権利管理部318bは、グループ内貸与要求ボタン360a(図25(A)参照)の操作に応じて、これらの情報をサーバ320に要求することにより取得してもよい。
これにより、権利管理部318b,328bは、グループG001のジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の保有情報を、同一グループ内のイチロー(P011)のゲーム端末310のタッチパネル11に表示することができる。
That is, the rights management units 318b and 328b refer to the stored information in the normal rights storage units 16a and 26a to display the normal
Thereby, the right management units 318b and 328b display the holding information of the normal rights of Giro (P012) and Suburo (P013) of the group G001 on the
なお、図25(B)は、現時点(3月7日の13:00)から過去1週間程度の通常権利の変動の情報を表示するが、これよりも長期間又は短期間であってもよい。この場合には、権利管理部318b,328bは、表示期間に対応した通常権利の変動情報を記憶しておけばよい。
また、4以上のプレイヤが同一グループを構成する場合には、通常権利変動画面361は、画面をスクロールすることにより、端末所有者以外の3以上のプレイヤの通常権利変動グラフ361aを表示すればよい。
さらに、通常権利変動画面361が通常権利の変動を表示する形式は、通常権利変動グラフ361aに限定されない。通常権利の変動を表示する形式は、その変動を表示できるものであればよく、例えば表形式でもよい。
Although FIG. 25 (B) displays the information of the change of the normal right about the past one week from the present time (13:00 on March 7), it may be longer or shorter than this. . In this case, the rights management units 318b and 328b may store change information on the normal rights corresponding to the display period.
When four or more players constitute the same group, the normal right change screen 361 may display the normal
Furthermore, the format in which the normal right change screen 361 displays the change of the normal right is not limited to the normal
イチロー(P011)は、自分のゲーム端末310の表示画面を参照することにより、以下のことを検討できる。
・ジロー(P012)に関しては、週末には、集中してプレイする傾向を有するので、通常権利の変動が大きい。一方、平日には、全くプレイしない傾向を有するので、通常権利が常時上限値を維持している。このため、通常権利は、週末には不足する可能性が高いが、平日には常時上限値を維持しており利用される可能性が低い。
・サブロ(P013)に関しては、ジロー(P012)とは反対である。つまり、週末には全くプレイせず、一方、平日に集中してプレイする。このため、通常権利は、週末には、利用される可能性が少ないが、平日には不足する可能性が高い。
Ichiro (P011) can consider the following by referring to the display screen of his / her game terminal 310.
・ As for Giraud (P012), there is a tendency to play intensively on the weekend, so the fluctuation of rights is usually large. On the other hand, since there is a tendency not to play at all on weekdays, the right always maintains the upper limit value. For this reason, the normal rights are likely to run short on weekends, but keep the upper limit on weekdays and are unlikely to be used.
• For Saburo (P013), the opposite is the case with Gerow (P012). That is, they do not play at all during the weekend, but concentrate on weekdays. Because of this, the right is less likely to be used on weekends, but is likely to be lacking on weekdays.
貸与設定ボタン361bは、各通常権利変動グラフ361aに対応して、それぞれ表示される。
貸与設定ボタン361bは、通常権利変動グラフ361aに対応したグループ内貸与設定画面362(図26(A)参照)を表示するためのボタンである。つまり、権利管理部318b,328bは、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bが操作された場合には、ジロー(P012)に対して貸与権利の貸与を要求するためのグループ内貸与設定画面362を表示する。サブロ(P013)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bについても同様である。
The
The
ここで、図示は省略するが、イチロー(P011)は、現時点で自分が保有している通常権利を、プレイ開始処理画面(図7(A)参照)等によって確認できる。つまり、イチロー(P011)は、現時点3月7日の13:00で保有している通常権利が30ポイント(図24(A)参照)であることを確認できる。
イチロー(P011)は、現時点からさらにプレイすることを希望する場合に、自分が保有している30ポイントのみでは不足すると考えるときには、同一グループ内のジロー(P012)、サブロ(P013)に対して、貸与権利の貸与を要求することを検討できる。
Here, although not shown, Ichiro (P011) can confirm the normal right owned by him / her at the present time on the play start processing screen (see FIG. 7A) or the like. That is, Ichiro (P011) can confirm that the normal right held at 13:00 on March 7 is 30 points (see FIG. 24A).
Ichiro (P011), when wishing to play further from the current time, when it thinks that only the 30 points owned by him is insufficient, with respect to jiro (P012) and sublo (P013) in the same group, We can consider requesting a loan for the right to lend.
現時点は、平日であるので、前述したように、サブロ(P013)の通常権利は、不足する可能性が高いが、一方で、ジロー(P012)の通常権利は、不足する可能性が低い。
このため、イチロー(P011)は、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bが操作することにより、ジロー(P012)に対して貸与権利の貸与を要求することができる。また、ゲームシステム301は、この要求に関する処理を行う。
Since it is a weekday at present, as described above, the normal right of Saburo (P013) is likely to be short, while the normal right of Jiro (P012) is less likely to be short.
Therefore, Ichiro (P011) requests the lending of a lending right to Giraud (P012) by operating the
図26(A)に示すように、権利管理部318b,328bは、イチロー(P011)からジロー(P012)に対して、貸与権利の貸与を要求するためのグループ内貸与設定画面362をタッチパネル11に表示する。
グループ内貸与設定画面362は、貸与ポイント数設定部362a、貸与実行ボタン362dを表示する。
貸与ポイント数設定部362aは、貸与を要求する貸与権利のポイント数の設定を、イチロー(P011)から受け付ける表示部である。
As shown in FIG. 26A, the rights management units 318b and 328b use the
The intra-group lending setting screen 362 displays a lending point number setting unit 362 a and a
The loan point number setting unit 362a is a display unit that receives, from Ichiro (P011), the setting of the point number of the loan right for which the loan is requested.
貸与ポイント数設定部362aは、設定貸与数表示部362bを表示する。
設定貸与数表示部362bは、設定ポイント数を、設定ポイント数/最大ポイント数の形態で表示する。
設定ポイント数は、貸与を要求する貸与権利のポイント数である。設定ポイント数は、アップダウンキー362cの操作によって、最大ポイント数内で変更することができる。
最大ポイント数は、イチロー(P011)に貸与可能な貸与権利のポイントの最大値である。
The number-of-lending-points setting unit 362a displays a setting number-of-
The set loan
The set point number is the point number of the lending right requiring the lending. The set point number can be changed within the maximum point number by the operation of the up / down key 362c.
The maximum number of points is the maximum value of points of lending right that can be lent to Ichiro (P011).
なお、本実施形態では、第1実施形態と同様に、各プレイヤは、自分のLVに対応した貸与権利を保有することができる。
この例では、イチロー(P011)のLV100は、ジロー(P012)のLV120よりも低いので、権利管理部318b,328bは、最大ポイント数として、イチロー(P011)のLVに対応した100ポイントを表示する。
但し、この例とは異なり、イチロー(P011)のLV100がジロー(P012)のLVよりも高い場合には、最大ポイント数は、ジロー(P012)が保有している通常権利のポイント値である。つまり、仮にジロー(P012)がLV80であった場合には、ジロー(P012)が現時点で保有している通常権利の保有権利であり、上限値である80ポイントを保有していた場合には、80ポイントが表示される。
In the present embodiment, as in the first embodiment, each player can hold a lending right corresponding to his / her LV.
In this example, since the
However, unlike this example, when the
貸与実行ボタン362dは、上記設定に基づく貸与権利の貸与の実行指示を、イチロー(P011)から受け付けるボタンである。
権利管理部318b,328bは、貸与実行ボタン362dの操作に基づいて、ジロー(P012)からイチロー(P011)への貸与権利の貸与を実行する(図24(B1)、図24(B2)のグラフの太線を参照)。
すなわち、ジロー(P012)の保有している通常権利のうち50ポイントが貸与権利として、イチロー(P011)に貸与されている。
The
The rights management units 318b and 328b execute lending of the lending right from Jiro (P012) to Ichiro (P011) based on the operation of the
That is, 50 points of the ordinary rights held by Giro (P012) are lent to Ichiro (P011) as the lending right.
権利管理部318b,328bは、これらの権利の変動を、通常権利記憶部16a,26a、貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
すなわち、イチロー(P011)のゲーム端末310の権利管理部318b、サーバ320の権利管理部328bは、ジロー(P012)から50ポイントの貸与を受けた情報を貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
ジロー(P012)のゲーム端末310の権利管理部318b、サーバ320の権利管理部328bは、保有している通常権利を50ポイント減算して70ポイントに更新した情報を通常権利記憶部16a,26aに記憶し、また、イチロー(P011)に対して50ポイントを貸与した情報を貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
The right management units 318b and 328b store the changes in these rights in the normal right storage units 16a and 26a and the loan right storage units 316c and 326c.
That is, the right management unit 318b of the game terminal 310 in Ichiro (P011) and the right management unit 328b of the
The right management unit 318b of the game terminal 310 of Jiro (P012) and the right management unit 328b of the
また、図24(B1)、図24(B2)に破線で示すように、権利管理部318b,328bは、貸与処理後は、イチロー(P011)、ジロー(P012)の通常権利を、通常通りの回復スピード10(ポイント/h)で回復する。 In addition, as shown by broken lines in FIG. 24 (B1) and FIG. 24 (B2), the right management units 318b and 328b, after the loan processing, are the normal rights of Ichiro (P011) and Giraud (P012) as normal. Recovery speed is 10 (points / h).
なお、権利管理部318b,328bは、貸与実行ボタン362dの操作に基づいて、画面表示をグループ内貸与設定画面362から選択画面に切り替える(図7参照)。
イチロー(P011)は、貸与権利を利用したプレイを行う場合には、選択画面からプレイ開始処理画面に切り替えるための操作をすればよい。
図26(B)に示すように、プレイ制御部18aは、この操作を受け付けると、プレイ開始処理画面342をタッチパネル11に表示する。
プレイ開始処理画面342は、第1実施形態のプレイ開始処理画面42(図7(A)参照)とほぼ同様であり、貸与権利に関する表示のみが異なる。
The rights management units 318b and 328b switch the screen display from the in-group lending setting screen 362 to the selection screen based on the operation of the
When playing using the lending right, Ichiro (P011) may perform an operation for switching from the selection screen to the play start processing screen.
As shown in FIG. 26B, when the play control unit 18a receives this operation, the play control unit 18a displays the play start processing screen 342 on the
The play start process screen 342 is substantially the same as the play start process screen 42 (see FIG. 7A) of the first embodiment, and only the display related to the lending right is different.
すなわち、プレイ開始処理画面342の権利情報表示部342aは、合計表示部342gを備える。
合計表示部342gは、イチロー(P011)が保有する通常権利と、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利との合計ポイント値を表示する。図26(B)の例では、合計ポイント値は、80ポイントである。
That is, the right information display section 342a of the play start processing screen 342 includes a
The
イチロー(P011)は、ステージでプレイするためのプレイ権利として、この合計80ポイントを利用することができる。
このように、イチロー(P011)は、ジロー(P012)がプレイしないときに保有している通常権利を利用して、プレイできる。なお、システム運営者にとっても、プレイヤに対して長時間のプレイを促すことができるので、利益がある。
Ichiro (P011) can use this total of 80 points as a play right to play on the stage.
In this way, Ichiro (P011) can play using the normal right held when Jiro (P012) does not play. The system operator can also be encouraged to play for a long time to the player, which is advantageous.
(グループ内貸与権利返還処理)
グループ内貸与権利返還処理について説明する。
グループ内貸与権利返還処理は、同一グループ内で貸与権利の貸借が行われた後に、貸与を受けたプレイヤが貸与をしたプレイヤに対して貸与権利を返還するための処理である。
図27は、第3実施形態のグループ内貸与権利返還処理のフローチャートである。
ここでは、上記例において、イチロー(P011)がジロー(P012)へ貸与権利を返還する場合について説明する。また、ここでは、サーバ320の権利管理部328bが処理を行う例を説明するが、第1実施形態で説明したように、各ゲーム端末310及びサーバ320が各記憶情報を同期しながら処理を行ってもよい。
(Group loan right return process)
Describe the intragroup loan right return process.
The in-group lending right return process is a process for returning a lending right to a player who has given a loan, after the lending right has been leased in the same group.
FIG. 27 is a flowchart of intra-group lending right return processing according to the third embodiment.
Here, in the above example, the case where Ichiro (P011) returns the lending right to Giraud (P012) will be described. Here, an example in which the right management unit 328b of the
S301において、権利管理部328bは、前述したように通常権利が回復することにより、イチロー(P011)の通常権利が全回復したか、つまり保有上限値である100ポイントに到達したか否かを判定する。権利管理部318b,328bは、全回復したと判定した場合には(S301:YES)、S304に進み、一方、全回復していないと判定した場合には(S301:NO)、S302に進む。 In S301, as described above, the right management unit 328b determines whether or not Ichiro (P011) 's normal right has completely recovered, that is, whether it has reached 100 points, which is the holding upper limit value, as the normal right is restored as described above. Do. If the rights management units 318b and 328b determine that all recovery has been performed (S301: YES), the process proceeds to S304, and if it is determined that all recovery has not been performed (S301: NO), the process proceeds to S302.
S302において、権利管理部328bは、ジロー(P012)から強制返還の要求があったか否かを判定する。
強制返還とは、例えば、ジロー(P012)が貸与権利を貸与してしまったために、自分がプレイするための通常権利が不足した場合等に、ジロー(P012)が貸与権利の強制的な返還をイチロー(P011)に対して要求することである。
In S302, the right management unit 328b determines whether or not there is a request for forced return from Gerow (P012).
With forced return, for example, when Jiro (P012) has lent the right to lend, Jiro (P012) has a forced return of the right to lend when the ordinary right to play is insufficient, etc. It is a request for Ichiro (P011).
図26(C)に示すように、ここで、ジロー(P012)のゲーム端末310の権利管理部318bは、ジロー(P012)のゲーム端末310のグループ管理画面360に、貸与状況表示部360dを表示する。
貸与状況表示部360dは、イチロー(P011)への権利の貸与状況、つまりイチロー(P011)へ貸与権利を50ポイント貸与中であることを示す情報を表示する。
また、貸与状況表示部360dは、強制返還ボタン360eを表示する。
サーバ320の権利管理部328bは、ジロー(P012)によって強制返還ボタン360eが操作されることに基づいて、強制返還の要求を受け付ける。
権利管理部328bは、ジロー(P012)から強制返還の要求があったと判定した場合には(S302:YES)、S303に進み、一方、要求がないと判定した場合には(S302:NO)、S301からの処理を繰り返す。
As shown in FIG. 26C, here, the right management unit 318b of the game terminal 310 of Jiro (P012) displays the loan status display portion 360d on the group management screen 360 of the game terminal 310 of Jiro (P012). Do.
The lending status display unit 360d displays the lending status of the right to Ichiro (P011), that is, information indicating that the lending right to Ichiro (P011) is being lent by 50 points.
In addition, the loan status display unit 360d displays a forced return button 360e.
The right management unit 328b of the
If the rights management unit 328b determines that a request for forced return has been made from Gerow (P012) (S302: YES), it proceeds to S303, while if it determines that there is no request (S302: NO), The processing from S301 is repeated.
S303において、権利管理部328bは、イチロー(P011)が貸与を受けた全ての貸与権利をジロー(P012)に返還可能であるか否かを判定する。つまり、権利管理部328bは、通常権利記憶部26aを参照することにより、イチロー(P011)の通常権利のポイント数が、貸与権利分の50ポイント以上であるか否かを判定する。
権利管理部328bは、イチロー(P011)が全ての貸与権利を返還可能であると判定した場合には(S303:YES)、S303aに進み、一方、返還不可能であると判定した場合には(S303:NO)、S304に進む。
In S303, the right management unit 328b determines whether or not it is possible for Ichiro (P011) to return all the lending rights for which he has been lent to Giraud (P012). That is, the right management unit 328b determines whether or not the number of points of the normal right of Ichiro (P011) is 50 points or more of the lending right by referring to the normal right storage unit 26a.
When it is determined that Ichiro (P011) can return all the lending rights (S303: YES), the right management unit 328b proceeds to S303a, and when it is determined that the return is not possible (S303: S303: NO), proceed to S304.
S303aにおいて、権利管理部328bは、イチロー(P011)が貸与を受けた全ての貸与権利をジロー(P012)に返還する。つまり、権利管理部328bは、イチロー(P011)が保有してる通常権利のうち50ポイント分を、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。これにより、イチロー(P011)が保有する通常権利は、50ポイント減少し、また、ジロー(P012)が保有する通常権利は、50ポイント増加する。
なお、イチロー(P011)の通常権利が全回復後において、後述するS304の(1)の処理により、貸与権利の一部のみが返還されていた場合には、貸与権利の残分を返還する。
これにより、イチロー(P011)及びジロー(P012)間における貸与処理は、終了することになる(S306)。
In S303a, the right management unit 328b returns to Jiro (P012) all the lending rights that Ichiro (P011) has received. That is, the right management unit 328b allocates 50 points of the normal rights held by Ichiro (P011) to the return of the lending right received from Giraud (P012). As a result, the ordinary right held by Ichiro (P011) is reduced by 50 points, and the ordinary right held by Giraud (P012) is increased by 50 points.
If only a part of the lending right is returned by the processing of (1) of S304 described later after the ordinary right of Ichiro (P011) is completely recovered, the remainder of the lending right is returned.
Thus, the lending process between Ichiro (P011) and Giraud (P012) is ended (S306).
S304において、権利管理部328bは、イチロー(P011)が所有する権利を、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。
ここで、S304に進む場合は、以下の場面である。権利管理部328bは、それぞれの場面について、以下のように処理する。
In S304, the right management unit 328b allocates the right owned by Ichiro (P011) to the return of the lending right received from Giraud (P012).
Here, in the case of proceeding to S304, it is the following scene. The rights management unit 328b processes each scene as follows.
(1)イチロー(P011)の通常権利が全回復した場面(S301:YES→S304)
このような場面は、例えば、イチロー(P011)の思惑通りに、貸与権利の貸与後の平日においてジロー(P012)がプレイすることなく、かつ、イチロー(P011)もプレイしなかった期間を有することにより、イチロー(P011)の通常権利が全回復した場合等である。
この場合、権利管理部328bは、通常権利の上限値を超過して回復する権利を、貸与権利の返還に充てる。
そして、後述するS305:NOの処理によって、S304の処理が繰り返されることにより、時間経過に応じて貸与権利が順次返還される。
(1) A scene where the ordinary right of Ichiro (P011) is completely recovered (S301: YES → S304)
Such a scene has, for example, a period in which Giraud (P012) did not play and Mr. Ichiro (P011) did not play on weekdays after the loan right was granted, as expected by Ichiro (P011). As a result, the normal right of Ichiro (P011) is completely restored.
In this case, the right management unit 328b normally allocates the right to recover after exceeding the upper limit of the right to return the right to lend.
And by the process of S305: NO mentioned later and the process of S304 being repeated, a lending right is sequentially returned according to progress of time.
この(1)の処理によって、イチロー(P011)は、自分がプレイしたいときに貸与を受けた貸与権利を、自分がプレイしないときに増加する権利によって、返還することができる。 By the process of (1), Ichiro (P011) can return the lending right granted when he / she wants to play by the right to increase when he / she does not play.
(2)イチロー(P011)の通常権利が全回復しない状態でジロー(P012)から強制返還の要求があり(S301:NO→S302:YES)、かつ、イチロー(P011)が保有する通常権利が貸与権利のポイント数50ポイント未満であるため全ての貸与権利を返却できない場面(S303:NO→S304)
このような場面は、例えば、イチロー(P011)の思惑とは異なり、貸与権利の貸与後の平日において、ジロー(P012)がプレイすることによりジロー(P012)の通常権利が不足し、かつ、イチロー(P011)がプレイを継続することにより、通常権利が十分に回復しなかった場合等である。また、例えば、イチロー(P011)が平日のプレイを継続することにより、週末までに通常権利が十分に回復しない状態で、週末に至った場合等である。
(2) There is a request for forced return from Jiro (P012) in a state where the normal right of Ichiro (P011) is not fully recovered (S301: NO → S302: YES), and the normal right owned by Ichiro (P011) is lent A scene where all loan rights can not be returned because the number of points is less than 50 points (S303: NO → S304)
Such a scene is different from, for example, the speculation of Ichiro (P011), in the weekday after the lending of the right to lend, the general right of Giraud (P012) is lacking due to the play of Giraud (P012), and Ichiro When (P011) continues the play, the normal right may not be recovered sufficiently. Also, for example, when Ichiro (P011) continues playing on weekdays, a weekend is reached with the normal rights not sufficiently recovered by the weekend.
この場合、権利管理部328bは、イチロー(P011)が保有してる通常権利が上限値に到達していない場合でも、イチロー(P011)が保有してる通常権利の全てを、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。これにより、その返還分だけ、イチロー(P011)が保有する通常権利が減少し、また、ジロー(P012)が保有する通常権利が増加する。
さらに、権利管理部328bは、イチロー(P011)の回復する権利を、貸与権利の不足分の返還に充てる。そして、上記(1)と同様に、後述するS305:NOの処理によって、S304の処理が繰り返されることにより、時間経過に応じて貸与権利が順次返還される。これにより、イチロー(P011)の通常権利は、貸与権利の返還が終了するまでは、増加しないことになる。
In this case, even if the ordinary rights held by Ichiro (P011) have not reached the upper limit value, the right management unit 328b lends all the ordinary rights held by Ichiro (P011) from Giraud (P012). It will be used to return the loan right received. As a result, the ordinary right held by Ichiro (P011) decreases and the ordinary right held by Giraud (P012) increases by that amount.
Further, the right management unit 328b allocates the right of Ichiro (P011) to recover to the shortage of the right to lend. Then, similarly to the above (1), the processing of S304 is repeated by the processing of S305: NO to be described later, whereby the lending rights are sequentially returned according to the passage of time. As a result, Ichiro's (P011) 's normal right will not increase until the end of the loan right's return.
この(2)の処理によって、ジロー(P012)は、通常権利を貸与権利として貸与後であっても、自分がプレイしたい場合には、イチロー(P011)の回復する通常権利を、自分の通常権利として取得することができる。これにより、ジロー(P012)の通常権利は、2倍の回復スピードで回復するので、ジロー(P012)にとっては、不利益が少ない。また、ジロー(P012)は、貸与許可設定部360b(図25(A)、図26(C)参照)よって、予め、貸与権利の貸与を許可しているのであるから、貸与権利の貸与によって自分の通常権利が不足したとしても、止むを得ないことになる。 According to the processing of (2), even if Jiro (P012) wants to play even if he / she lends the right as the right to lend, the ordinary right to recover Ichiro (P011) is the same as his / her right It can be obtained as As a result, the general right of Giraud (P012) is recovered at double the recovery speed, and therefore, there is less disadvantage for Giraud (P012). In addition, since Jiro (P012) permits the lending of the lending right in advance by the lending permission setting unit 360b (see FIGS. 25 (A) and 26 (C)), he / she is permitted by the lending of the lending right. Even if there is a shortage of the right of
S305において、権利管理部328bは、全ての貸与権利の返還が終了したか否かを判定する。権利管理部328bは、全ての貸与権利の返還が終了したと判定した場合には(S305:YES)、S306に進み、一方、終了していないと判定した場合には(S305:NO)、S301からの処理を繰り返す。
S306において、権利管理部328bは、一連の処理をする。この場合、権利管理部328bは、貸与権利記憶部316c,326cに記憶したイチロー(P011)及びジロー(P012)間における貸与権利の貸与に関する情報を消去する。
In S305, the right management unit 328b determines whether or not the return of all the lending rights has ended. If the right management unit 328b determines that the return of all the loan rights has ended (S305: YES), the process proceeds to S306, while if it is determined that the return has not ended (S305: NO), S301 Repeat the process from.
In S306, the rights management unit 328b performs a series of processing. In this case, the right management unit 328b deletes the information on the lending of the lending right between Ichiro (P011) and Giraud (P012) stored in the lending right storage units 316c and 326c.
このように、ゲームシステム301は、同一グループ内における貸与権利の貸借を可能にすることにより、各プレイヤは、プレイしていない他プレイヤの通常権利を利用して、長時間のプレイをすることができる。
なお、本実施形態の権利管理部は、第1実施形態と同様に、貸与権利の貸与分よりも多く返還するように制御してもよい。この場合、貸与権利を貸与したプレイヤは、貸与分よりも多くの通常権利を取得できる。これにより、ゲームシステム301は、プレイヤに対して、貸与権利の貸与を促すことができる。
In this manner, the game system 301 enables each player to play for a long time using the normal right of the other player who is not playing, by enabling lending of the lending right within the same group. it can.
As in the first embodiment, the right management unit of this embodiment may control to return more than the loaned part of the lending right. In this case, the player who has lent the lending right can acquire more normal rights than the lending portion. Thereby, the game system 301 can urge the player to lend the lending right.
(グループ内におけるアイテム交換処理)
同一グループ内におけるアイテム交換処理について説明する。
図28は、第3実施形態のグループ内におけるアイテム交換処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
ここでは、現時点(3月7日の13:00)において、グループG001のイチロー(P011)が、同一グループ内のジロー(P012)のアイテム変換を行う例を説明する。
(Item exchange process in group)
Item exchange processing in the same group will be described.
FIG. 28 is a view showing a display screen of the
Here, an example in which Ichiro (P011) of the group G001 performs item conversion of the gyro (P012) in the same group at the current time (13:00 on March 7) will be described.
(アイテム交換の受け付け)
図28に示すように、イチロー(P011)が所有するゲーム端末310のグループ管理画面360(図25(A)参照)において、アイテム変換ボタン370bが操作されることにより、アイテム変換部318c,328cは、グループ内アイテム変換画面370をタッチパネル11に表示する。
グループ内アイテム変換画面370は、通常権利変動グラフ370a、アイテム変換ボタン370bを表示する。
通常権利変動グラフ370aは、通常権利変動画面361(図25(B)参照)のジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利変動グラフ361aと同様である。
(Accept item exchange)
As shown in FIG. 28, in the group management screen 360 (see FIG. 25A) of the game terminal 310 owned by Ichiro (P011), the item conversion units 318c and 328c are operated by operating the
The in-group item conversion screen 370 displays a normal
The normal
アイテム変換ボタン370bは、各通常権利変動グラフ370aに対応して、それぞれ表示される。
つまり、グループ内アイテム変換画面370は、通常権利変動画面361(図25(B)参照)の貸与設定ボタン361bに代えてアイテム変換ボタン370bを表示する。
アイテム変換ボタン370bは、通常権利変動グラフ370aに対応したプレイヤのアイテム変換を要求するためのボタンである。つまり、アイテム変換部318cは、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ370aの隣りに表示されたアイテム変換ボタン370bが操作された場合には、ジロー(P012)のアイテム変換を実行する。サブロ(P013)の通常権利変動グラフ370aの隣りに表示されたアイテム変換ボタン370bについても同様である。
The
That is, the in-group item conversion screen 370 displays the
The
アイテム変換部318cは、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利が上限値である場合に、アイテム変換の要求を受け付ける。つまり、アイテム変換部318c,328cは、ジロー(P012)が通常権利を上限値である120ポイント保有している場合に、イチロー(P011)からのアイテム変換の要求を受け付ける。同様に、サブロ(P013)が通常権利を上限値である130ポイント保有している場合に、これを受け付ける。
このため、ジロー(P012)、サブロ(P013)にとっては、放置状態の間に、通常権利が極端に減少してしまったり、常時少ない状態であるといった状況を抑制できる。
The item conversion unit 318c receives an item conversion request when the normal rights of jiro (P012) and subrow (P013) are upper limit values. That is, the item conversion units 318c and 328c receive an item conversion request from Ichiro (P011) when Gerow (P012) normally holds 120 points which is the upper limit. Similarly, when the subloar (P013) normally holds 130 points, which is the upper limit value, it is accepted.
For this reason, it is possible to suppress a situation where the normal right is extremely reduced or the condition is always small during the leaving state for Gerou (P012) and Sauro (P013).
アイテム変換部318c,328cは、イチロー(P011)がアイテム変換ボタン370bを操作すると、そのプレイヤのアイテム変換を実行する。例えば、イチロー(P011)がジロー(P012)に対応したアイテム変換ボタン370bを操作した場合には、ジロー(P012)が保有する通常権利をアイテムである権利の種に変換する。
このように、ゲームシステム301は、イチロー(P011)(各プレイヤ)の要求に応じて、同一グループ内のジロー(P012)(他プレイヤ)の通常権利を、ジロー(P012)が保有するアイテムにアイテム変換する。つまり、イチロー(P011)は、ジロー(P012)に代わって、ジロー(P012)に関するアイテム変換を要求できるわけである。同様に、イチロー(P011)は、サブロ(P013)に代わって、サブロ(P013)に関するアイテム変換をすることもできる。
The item conversion units 318c and 328c execute item conversion of the player when Ichiro (P011) operates the
As described above, the game system 301 makes an item for the item possessed by the general owner of Jiro (P012) (other player) in the same group according to the request of the Ichiro (P011) (each player). Convert. That is, Ichiro (P011) can request item conversion for Gerow (P012) instead of Gerow (P012). Similarly, Ichiro (P011) can also perform item conversion on Subro (P013) instead of Subro (P013).
ジロー(P012)、サブロ(P013)のアイテム変換の処理は、第1実施形態と同様である。例えば、ジロー(P012)のアイテム変換時には、ジロー(P012)が所有するゲーム端末310のアイテム変換部318c、サーバ320のアイテム変換部328cは、ジロー(P012)に関する通常権利記憶部16a、アイテム記憶部25h内の通常権利、アイテムに関する情報を更新する。また、アイテム化された権利の種の利用についても、第1実施形態と同様に処理されることにより、ジロー(P012)は、権利の種を、各ステージのプレイに利用できる。
The processing of item conversion of jiro (P012) and subrow (P013) is the same as that of the first embodiment. For example, at the time of item conversion of jiro (P012), the item converter 318c of the game terminal 310 owned by jiro (P012) and the item converter 328c of the
ここで、グループ内アイテム変換画面370には、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利変動グラフ370aが表示されるので、イチロー(P011)は、これらを参照することにより、以下のように、どのプレイヤの通常権利をアイテム変換するかを検討できる。
つまり、ジロー(P012)、サブロ(P013)は、それぞれ通常権利を上限まで保有しているので、アイテム変換部318c,328cは、ジロー(P012)、サブロ(P013)に関するアイテム変換を受け付け可能な状態である。
しかし、プレイヤは、一旦アイテム変換された権利の種をプレイに用いるためには、再度、通常権利に再変換する必要がある。これは、プレイヤにとっては、少し手間である。なお、権利の種は、通常権利に再変換することによりプレイに利用できるので、アイテム変換にともなうプレイ権利に関する不利益はない。
Here, since the in-group item conversion screen 370 displays the normal
That is, since the jiro (P012) and the sublo (P013) hold the normal rights up to the upper limit, respectively, the item conversion units 318c and 328c can accept item conversion related to the gyro (P012) and the subro (P013). It is.
However, in order to use the species of rights once converted into an item for play, the player needs to reconvert back to normal rights again. This is a little labor for the player. In addition, since the species of the right can be used for play by converting back to the normal right, there is no disadvantage regarding the play right accompanying the item conversion.
このため、イチロー(P011)によるジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利のアイテム変換の要求は、その後に、ジロー(P012)、サブロ(P013)による通常権利への再変換が不要となるものであることが好ましい。
この場合、イチロー(P011)は、上記グループ内における貸与権利の貸与と同様に、ジロー(P012)、サブロ(P013)に関するアイテム変換を要求するか否かを検討することができる。すなわち、アイテム変換後に減少した通常権利が全回復するまでの間にプレイしないと予想されるプレイヤに対して、アイテム変換を要求すればよい。
For this reason, the request for item conversion of the normal right of jiro (P012) and subrow (P013) by Ichiro (P011) does not require reconversion to the general right by jiro (P012) and subrow (P013) thereafter. It is preferred that
In this case, Ichiro (P011) can consider whether or not to request item conversion relating to jiro (P012) and subrow (P013), similarly to the lending of the lending right within the group. That is, the item conversion may be requested to the player who is expected not to play during the recovery of the normal rights reduced after the item conversion.
図28の例では、イチロー(P011)は、通常権利変動グラフ370aを参照することにより、図25(B)の通常権利変動グラフ361aの参照時と同様に、ジロー(P012)に関しては平日にプレイする可能性が低いこと、一方、サブロ(P013)に関しては平日にプレイする可能性が高いこと、を予想できる。
このため、イチロー(P011)は、ジロー(P012)に関しては、アイテム変換後に通常権利が全回復するまでの間にプレイしないと予想でき、一方、サブロ(P013)に関しては、この間にプレイすると予想できる。
In the example of FIG. 28, by referring to the normal
Therefore, Ichiro (P011) can be expected not to play within the period until the normal right is fully recovered after item conversion for Giraud (P012), while it can be expected to play during this time for Suburo (P013) .
(アイテム交換後の処理)
アイテム変換部318c,328cは、同一グループ内において、各プレイヤから他プレイヤのアイテム変換の要求があった場合には、以下のように処理する。
ここでは、上記例のように、イチロー(P011)がジロー(P012)の通常権利のアイテム変換を要求した例を説明する。
(Process after item exchange)
The item conversion units 318c and 328c process as follows when each player requests an item conversion of another player in the same group.
Here, as in the above-described example, an example will be described in which Ichiro (P011) has requested item conversion of the ordinary right item of Jiro (P012).
(1)ジロー(P012)の通常権利に関しては、第1実施形態と同様に、回復する。
このため、ジロー(P012)は、保有している通常権利を、上限値である状態から、イチロー(P011)からのアイテム変換の要求によって、上限値よりも少ない状態にして貰うことができる。これにより、ジロー(P012)にとっては、第1実施形態と同様に、放置時間が継続しても、回復する通常権利を取得できる等の利益がある。
すなわち、ジロー(P012)の通常権利は、放置状態(プレイできない状態)が長時間継続する場合でも、上限値以下の状態を維持しやすい。このため、ジロー(P012)は、放置状態(プレイできない状態)が長時間継続する場合でも、経過時間に応じて増加する通常権利を、より多く取得できる等の利益を有する。
(1) With regard to the general right of Jiro (P012), it is restored as in the first embodiment.
For this reason, Gerow (P012) can make the owned normal rights smaller than the upper limit value from the state of the upper limit value by the item conversion request from Ichiro (P011). As a result, similarly to the first embodiment, there is an advantage that, as in the first embodiment, Gerow (P012) can acquire a normal right to recover, etc. even if the standing time continues.
That is, the normal right of jiro (P012) is easy to maintain the state equal to or less than the upper limit value even when the non-playing state (non-playing state) continues for a long time. For this reason, Gerow (P012) has an advantage that, even when the standing state (non-playable state) continues for a long time, it is possible to acquire more normal rights that increase according to the elapsed time.
(2)イチロー(P011)がジロー(P012)のプレイ権利をアイテム変換してから、ジロー(P012)が制限時間内にゲームにログインすることにより、イチロー(P011)に特典を付与する。
制限時間は、アイテム変換後の経過時間である。制限時間は、システム運営者がゲームプログラム等内に設定することができ、例えば、24〜48時間以内等に設定できる。特典は、イチロー(P011)に有利なものであればよく、例えば、通常権利、キャラクタが装着可能なアイテム等でもよい。
また、ジロー(P012)がゲームにログインすることは、ジロー(P012)によるゲームに関する操作をともなうものであれば、他の操作でもよい。ゲームに関する操作、例えば、ジロー(P012)にアイテム化された権利の種を利用すること等でもよい。
(2) After Ichiro (P011) converts the play right of Jiro (P012) into an item, Jiro (P012) logs in to the game within the time limit to give a bonus to Ichiro (P011).
The time limit is an elapsed time after item conversion. The time limit can be set by the system operator in the game program or the like, and can be set, for example, within 24 to 48 hours. The benefit may be any advantage to Ichiro (P011), and may be, for example, a normal right, an item to which a character can be worn, or the like.
In addition, the login of the game to Giro (P012) may be another operation as long as it involves an operation related to the game by Giro (P012). A game-related operation may be used, such as using the seed of the right itemized in Giro (P012).
この(2)の処理によって、ゲームシステム301は、イチロー(P011)の通常権利が不足している場合であっても、ジロー(P012)のアイテム変換を要求することにより、特典を取得できる可能性がある。これにより、ゲームシステム301が、イチロー(P011)に対して、自分の通常権利が不足している場合であっても、ジロー(P012)等のアイテム変換の要求のために、ゲームにログオン等をするように促すことができる。
一方、ジロー(P012)の放置状態が継続する場合には、上限値に達した通常権利が、イチロー(P011)等によってアイテム変換されている可能性が高い。このため、ジロー(P012)には、イチロー(P011)に特典を取得させてあげたいという思いが働く。これにより、ゲームシステム301は、ジロー(P012)に対して、放置状態を長時間継続することなく、制限時間以内にゲームにログインするように促すことができる。
これにより、ゲームシステム301は、グループを形成するプレイヤに対して、継続的にゲームに関する操作を促すことができるので、ゲーム離れを抑制できる。
By the process of (2), the game system 301 may be able to obtain a privilege by requesting item conversion of the gyro (P012) even if the normal right of Ichiro (P011) is insufficient. There is. As a result, even if the game system 301 makes a request to Ichiro (P011) to convert an item such as Giro (P012), even if his / her normal right is insufficient, the user logs on to the game, etc. Can encourage them to
On the other hand, when the standing condition of jiro (P012) continues, there is a high possibility that the normal right having reached the upper limit has been converted into an item by Ichiro (P011) or the like. For this reason, the desire to have Ichiro (P011) acquire benefits will work on Giraud (P012). As a result, the game system 301 can prompt the user to log in to the game within the time limit without continuing the standing state for a long time with respect to Jiro (P012).
As a result, the game system 301 can continuously prompt the player forming the group to perform an operation related to the game, so that the game separation can be suppressed.
このように、ゲームシステム301は、同一グループ内におけるアイテム交換処理を行う。このため、プレイヤは、放置状態においてアイテム変換をして貰うことにより、回復する通常権利をより多く取得できる。 Thus, the game system 301 performs an item exchange process in the same group. For this reason, the player can acquire more normal rights to be recovered by performing item conversion and crawling in an idle state.
なお、本実施形態では、各プレイヤは、同一グループ内の他プレイヤの通常権利をアイテム変換できる例を示したが、これに限定されない。
例えば、通常権利の代わりに、超過権利をアイテム変換できるようにしてもよい。この場合には、権利管理部は、グループ内アイテム変換画面370に超過権利の変動グラフ等を、超過権利記憶部16b、26bの情報に基づいて表示し、そして、アイテム変換ボタン370bの操作を受け付ければよい。この場合には、変換されたアイテムは、超過権利に対応した権利の種とし、これを超過権利に再変換できるようにしてもよい。この場合には、通常権利は、アイテム変換にともなって減少しないので、プレイヤは、権利の種を通常権利に再変換する手間がかからない。
In addition, in this embodiment, although each player showed the example which can carry out item conversion of the normal right of the other player in the same group, it is not limited to this.
For example, the excess right may be converted into an item instead of the normal right. In this case, the right management unit displays a change graph of excess rights etc. on the in-group item conversion screen 370 based on the information in the excess right storage units 16b and 26b, and accepts the operation of the
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 As mentioned above, although an embodiment of the present invention was described, the present invention is not limited to the embodiment mentioned above, for example, various modification and change are possible like modification etc. which are mentioned below, Within the technical scope of the present invention. Further, the effects described in the embodiment only list the most preferable effects arising from the present invention, and the effects according to the present invention are not limited to those described in the embodiment. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be combined and used suitably, detailed description is abbreviate | omitted.
(変形形態) (Modified form)
(1)実施形態において、ゲームプログラムは、ゲーム端末にダウンロードされ、ゲーム端末で実行される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームプログラムは、サーバで実行されるものであり、ゲーム端末に表示されるWEBページ上で動作するブラウザゲームに関するものでもよい。 (1) In the embodiment, the game program is downloaded to the game terminal, and the game program is executed on the game terminal. However, the present invention is not limited to this. For example, the game program may be executed by the server and may be related to a browser game operated on a WEB page displayed on the game terminal.
(2)実施形態において、超過権利は、通常権利が上限値に到達後に、時間経過に応じてそのポイントが増加する例を示したが、これに限定されない。超過権利は、通常権利が上限値に到達後の経過時間自体で示してもよい。この場合には、通常権利の度合いを示すパラメータを、通常権利が上限値に到達後の経過時間で示し、プレイヤに対してその経過時間に応じて特典(期間限定ステージのプレイ権利等)を付与すればよい。 (2) In the embodiment, the excess right shows an example in which the points increase as time passes after the normal right reaches the upper limit, but it is not limited thereto. The excess right may usually be indicated by the elapsed time itself after the right reaches the upper limit. In this case, a parameter indicating the degree of the normal right is indicated by the elapsed time after the normal right reaches the upper limit value, and the player is given a privilege (play right etc. for the limited time stage) according to the elapsed time. do it.
(3)実施形態において、ゲームシステムで実行されるゲームの種別は、RPGである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種別は、実施形態の構成を適用できるものであればよく、例えば、格闘ゲーム、シューティングゲーム等でもよい。 (3) In the embodiment, the type of the game executed by the game system is an example of RPG, but is not limited to this. The type of game may be any type to which the configuration of the embodiment can be applied, and may be, for example, a fighting game, a shooting game or the like.
(4)実施形態において、グループは、複数のプレイヤがグループIDによって対応付けられる形態を説明したが、これに限定されない。複数のプレイヤが対応付けられる形態は、いずれの構成でもよく、ゲームの仕様等に応じて適宜変形できる。すなわち、グループとは、いずれかの形態によって関連付けられた各プレイヤ及び他のプレイヤの概念である。例えば、各プレイヤが、各ステージのプレイにおいて、他のプレイヤのキャラクタを一時的に利用可能なゲームの仕様の場合、これらの各プレイヤ及び他のプレイヤが一時的に関連付けられる構成であってもよい。 (4) In the embodiment, although the group has been described in the form in which a plurality of players are associated by the group ID, the present invention is not limited to this. The form in which the plurality of players are associated may have any configuration, and can be appropriately modified according to the specification of the game or the like. That is, the group is the concept of each player and other players associated in any form. For example, in the case of a specification of a game in which each player can temporarily use the characters of other players in the play of each stage, these players and the other players may be temporarily associated with each other. .
1,201,301…ゲームシステム 10,210,210A,310…ゲーム端末 11…タッチパネル 15a,25a…ゲームプログラム記憶部 15,25…記憶部 16,26…権利情報記憶部 16a,26a…通常権利記憶部 16b,26b…超過権利記憶部 16c,26c,316c,326c…貸与権利記憶部 18,28…制御部 18a…プレイ制御部 18b,28b,218b,228b,318b,328b…権利管理部 18c,28c,318c,328c…アイテム変換部 20,220,320…サーバ 25b…管理プログラム 25h…アイテム記憶部 25i…グループ情報記憶部 216d,226d…共有権利記憶部
1, 201, 301 ...
Claims (5)
増加するプレイ権利を、プレイヤが保有する保有プレイ権利として、保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
前記権利管理部は、保有プレイ権利が保有上限値まで達した後には、経過時間に応じて増加するプレイ権利を、超過権利として前記権利情報記憶部に記憶すること、
を特徴とするゲームシステム。 A game system that can be played by using a play right that increases with elapsed time,
A right information storage unit which stores up the play right up to the holding upper limit value as a held play right held by the player;
And a rights management unit to manage play rights,
The right management unit stores the play right, which increases according to the elapsed time, as the excess right in the right information storage unit after the owned play right reaches the held upper limit value,
A game system characterized by
保有プレイ権利の属性と、超過権利の属性とは、異なること、
を特徴とするゲームシステム。 In the game system according to claim 1,
The attribute of the owned play right and the attribute of the excess right are different,
A game system characterized by
超過権利は、経過時間に応じた量が消滅する属性を有すること、
を特徴とするゲームシステム。 In the game system according to claim 1 or 2,
The excess right has the attribute that the amount corresponding to the elapsed time disappears,
A game system characterized by
このゲームは、時間帯に応じてプレイ可能な時間限定ステージを有し、
超過権利は、超過権利の増加時に対応した時間限定ステージをプレイ可能である属性を有すること、
を特徴とするゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 3.
This game has a time-limited stage that can be played according to the time zone,
The excess right has the attribute that it is possible to play the time-limited stage corresponding to the increase of the excess right,
A game system characterized by
増加するプレイ権利を、プレイヤが保有する保有プレイ権利として、保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段と、
プレイ権利を管理する権利管理手段として機能させ、
前記権利管理手段を、
保有プレイ権利が保有上限値まで達した後には、経過時間に応じて増加するプレイ権利を、超過権利として前記権利情報記憶手段に記憶させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 A computer provided with a game system that can be played by utilization of play rights that increase with elapsed time,
Right information storage means for storing up to the upper limit value of holding as the owned play right owned by the player,
Act as a right management means to manage play rights,
Said right management means,
After the possessed play right reaches the possessed upper limit value, the play right, which increases according to the elapsed time, is made to function as the excess right to be stored in the right information storage means.
A game program characterized by
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