JP2019072399A - Game device and control method thereof - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置およびその制御方法に関する。 The present invention relates to a game device and a control method thereof.
プレーヤのキャラクタが表示部の所定の領域で移動可能であるときに、当該キャラクタとプレーヤ陣地とを連結するオブジェクトを画面に表示させるゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。 There is known a game apparatus which displays an object connecting a character and a player position on a screen when the player's character is movable in a predetermined area of a display unit (for example, Patent Document 1).
しかしながら、このようなゲーム装置では、複数のキャラクタや複数のゲーム画像が表示面に表示されているため、プレイ中やプレイ終了後、どのキャラクタがプレーヤに対応するキャラクタか一見して把握できない場合がある。これは、現在のプレーヤや次のプレーヤが自身のキャラクタの位置を把握する妨げとなっていた。 However, in such a game device, since a plurality of characters and a plurality of game images are displayed on the display surface, it may not be possible to grasp at a glance which character corresponds to the player during or after the play. is there. This prevents the current player and the next player from knowing the position of his character.
本発明の目的は、複数の操作画像のうち、プレーヤの操作画像を一見して把握することができるゲーム装置およびその制御方法を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game apparatus capable of grasping at a glance an operation image of a player among a plurality of operation images, and a control method thereof.
このような目的は、以下の(1)〜(12)の本発明により達成される。 Such an object is achieved by the present invention of the following (1) to (12).
(1) 本発明のゲーム装置は、プレーヤが操作する操作部と、
ゲーム画像と、前記操作部に対応する操作画像とを表示する表示部と、
前記操作部の動作に対応するように、前記操作画像の動作を制御する制御部とを有し、
前記制御部は、前記操作画像が前記プレーヤの前記操作部に対応する画像であることを報知することを特徴とする。
(1) A game device according to the present invention includes an operation unit operated by a player.
A display unit for displaying a game image and an operation image corresponding to the operation unit;
A control unit that controls the operation of the operation image to correspond to the operation of the operation unit;
The control unit may notify that the operation image is an image corresponding to the operation unit of the player.
(2) 本発明のゲーム装置において、前記制御部は、前記操作画像を初期状態に戻すよう前記操作画像を制御する上記(1)に記載のゲーム装置。 (2) In the game device according to the present invention, the control unit controls the operation image to return the operation image to an initial state.
(3) 本発明のゲーム装置において、前記制御部は、前記操作画像が一定時間動作しない場合、前記操作画像を前記初期状態に戻すよう制御する上記(2)に記載のゲーム装置。 (3) In the game device according to the present invention, the control unit controls the operation image to return to the initial state when the operation image does not operate for a certain period of time.
(4) 本発明のゲーム装置において、前記制御部は、前記操作画像の変位量が所定の閾値未満である場合、前記操作画像を前記初期状態に戻すよう前記操作画像を制御する上記(2)に記載のゲーム装置。 (4) In the game device according to the present invention, the control unit controls the operation image to return the operation image to the initial state when the displacement amount of the operation image is less than a predetermined threshold. The game device described in.
(5) 本発明のゲーム装置において、前記制御部は、前記操作画像の前記変位量が前記所定の閾値未満の状態であり、かつその状態が一定時間継続する場合、前記操作画像を前記初期状態に戻すよう制御する上記(4)に記載のゲーム装置。 (5) In the game device of the present invention, the control unit sets the operation image to the initial state when the displacement amount of the operation image is less than the predetermined threshold and the state continues for a predetermined time. The game apparatus according to the above (4), which performs control to return to.
(6) 本発明のゲーム装置において、前記操作部は、加速度センサと、ジャイロセンサとを備え、
前記変位量は、前記加速度センサからの情報および/または前記ジャイロセンサからの情報に基づいて算出される上記(4)または(5)に記載のゲーム装置。
(6) In the game device of the present invention, the operation unit includes an acceleration sensor and a gyro sensor.
The game apparatus according to (4) or (5), wherein the displacement amount is calculated based on information from the acceleration sensor and / or information from the gyro sensor.
(7) 本発明のゲーム装置において、前記表示部は、前記ゲーム画像を含むプレーヤエリアを有し、
前記初期状態は、前記操作画像が前記プレーヤエリアに隣接した位置で、前記表示部の表示面に対して水平に表示された状態である上記(2)ないし(6)のいずれかに記載のゲーム装置。
(7) In the game device of the present invention, the display unit has a player area including the game image,
The game according to any one of (2) to (6), wherein in the initial state, the operation image is displayed horizontally with respect to the display surface of the display unit at a position adjacent to the player area. apparatus.
(8) 本発明のゲーム装置において、前記表示部は、前記ゲーム画像を含むプレーヤエリアを有し、
前記制御部は、前記操作画像と前記プレーヤエリアとを連結するオブジェクトを前記表示部に表示するよう制御する上記(1)ないし(7)のいずれかに記載のゲーム装置。
(8) In the game device of the present invention, the display unit has a player area including the game image,
The game apparatus according to any one of (1) to (7), wherein the control unit performs control to display an object connecting the operation image and the player area on the display unit.
(9) 本発明のゲーム装置において、前記オブジェクトは、複数の前記操作画像と、複数の前記プレーヤエリアとを連結する複数のオブジェクトを含み、
前記複数のオブジェクトは、それぞれ、異なる態様で前記表示部に表示される上記(8)に記載のゲーム装置。
(9) In the game device according to the present invention, the object includes a plurality of objects connecting the plurality of operation images and the plurality of player areas,
The game apparatus according to (8), wherein the plurality of objects are displayed on the display unit in different modes.
(10) 本発明のゲーム装置において、前記異なる態様は、異なる色、異なる点滅、異なる明るさ、異なる太さおよび異なる形状の少なくとも一つを含む上記(9)に記載のゲーム装置。 (10) The game apparatus according to (9), wherein the different aspect includes at least one of different color, different blink, different brightness, different thickness and different shape.
(11) 本発明のゲーム装置において、前記操作部は、電子コンパスを有し、
前記制御部は、前記電子コンパスに基づく情報を利用して、前記操作部が向く方角と、前記操作画像が向く方角とを一致させるように、前記操作画像を制御する上記(1)ないし(10)のいずれかに記載のゲーム装置。
(11) In the game device of the present invention, the operation unit includes an electronic compass.
The control unit controls the operation image such that the direction in which the operation unit is directed matches the direction in which the operation image is directed, using information based on the electronic compass. The game apparatus according to any one of the above.
(12)本発明のゲーム制御方法は、ゲーム画像と、操作部に対応する操作画像とを表示するステップと、
前記操作部の動作に対応するように、前記操作画像の動作を制御するステップと、を含み、
前記操作画像の動作を制御するステップは、前記操作画像が前記操作部に対応する画像であることを報知するステップを含むことを特徴とする。
(12) The game control method of the present invention includes the steps of displaying a game image and an operation image corresponding to the operation unit;
And controlling the operation of the operation image to correspond to the operation of the operation unit.
The step of controlling the operation of the operation image may include a step of notifying that the operation image is an image corresponding to the operation unit.
本発明によれば、複数の操作画像のうち、プレーヤの操作画像を一見して把握することができるゲーム装置を提供することができる。また、当該ゲーム装置で実行される制御方法を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game apparatus capable of grasping at a glance the operation image of the player among a plurality of operation images. Moreover, the control method performed by the said game device can be provided.
以下、本発明のゲーム装置について、添付図面に示す好適実施形態に基づいて詳細に説明する。
<<第1実施形態>>
1.ゲーム装置
まず、本発明のゲーム装置の第1実施形態について説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置を示す斜視図、図2は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、図1中において、ゲーム装置の左右方向を「X軸方向」と、前後方向を「Y軸方向」と、上下方向を「Z軸方向」と言う。
Hereinafter, the game device of the present invention will be described in detail based on a preferred embodiment shown in the attached drawings.
<< First Embodiment >>
1. Game Device First, a first embodiment of the game device of the present invention will be described. FIG. 1 is a perspective view showing a game apparatus according to a first embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the game apparatus according to the first embodiment of the present invention. In FIG. 1, the left and right direction of the game apparatus is referred to as “X axis direction”, the front and back direction as “Y axis direction”, and the up and down direction as “Z axis direction”.
図1に示すゲーム装置1は、複数人(例えば、4人)が同時にゲームを楽しむことができる複数プレイ用のゲーム装置である。図1では、4人のプレーヤに対応するプレイ場がゲーム装置1の両端に設けられている。本実施形態のゲーム装置1で提供されるゲームは、特に限定されず、金魚すくいゲーム、釣りゲーム、スポーツゲームなど種々のゲームが挙げられる。以下、ゲーム装置1で提供されるゲームとして、金魚すくいゲームを例に挙げて説明する。
The
本実施形態のゲーム装置1は、図1、2に示すように、筐体2と、表示部3と、操作部5とを有する。さらにゲーム装置1は、図2に示すように、筐体2内に、記憶部4と、筐体コンパス6と、制御部7と、通信部8とを備える。以下、ゲーム装置1の各部の構成を順に説明する。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
<筐体>
筐体2は、略直方体の箱状に形成され、後述する記憶部4や筐体コンパス6などの各部を収容する機能を有する。筐体2の上面は、矩形の枠状体で形成されており、後述する表示部3とともに、一つの面(筐体2の上面)を構成する。この枠状体の各角部周辺に、プレイ場が設けられている。各プレイ場には、メダル投入口21と、操作部5を収容する収容部22が設けられている。収容部22は、操作部5の形状に対応するように、鉛直下方に向けて凹没している。これにより、操作部5が紛失、破損することなく、操作部5を筐体2に安定かつ整然と収容することができるようになっている。
<Case>
The
各プレイ場に対応する筐体2の側面は、メダル排出口23を備えている。また、当該側面には、図示しないスピーカ窓が形成され、スピーカからの音を提供している。
The side surface of the
<表示部>
表示部3は、操作部5に対応する操作画像9およびゲーム画像(オブジェクト)を表示する機能を有する。ゲーム画像として、表示部3は、後述する記憶部4に記憶されている金魚画像、プレーヤエリア31内のクレジット情報などのプレーヤに関する画像、プレーヤエリア31と操作画像9とを連結する紐様画像(オブジェクト)91、その他の画像を表示する。表示部3は、図1に示すように、筐体2の上面を構成するように設けられている。これにより、プレーヤは、表示部3に表示されたゲーム画像を参照しつつ、操作部5を操作することにより、ゲームプレイを楽しむことができる。本実施形態では、表示部3は、2枚のモニターで構成されているが、1枚または3枚以上のモニターで構成されていても、1枚のモニターを複数に分割して構成されていてもよい。また、表示部3は、タッチパネルであってもよい。
<Display section>
The
<記憶部>
記憶部4は、ゲームに関する情報、すなわち、ゲームに登場する金魚、鯉、鰌などの魚情報等を記憶する。魚情報は、例えば、魚の種類、大きさ、泳ぐ速さ、性格、表示部3への登場周期、耐久力の減算値、メダルの配出枚数などの情報を含む。なお、上記ゲームに関する情報は、これらに限定されず、魚のレア度、ゲームの進行状況を示す情報などあらゆる情報を含む。
<Storage section>
The storage unit 4 stores information related to the game, that is, fish information such as goldfish, fish, fish etc. appearing in the game. The fish information includes, for example, information such as the type of fish, size, swimming speed, character, appearance cycle on the
記憶部4は、図3に示すように、ID番号と、魚情報とを対応づけてデータテーブル(魚テーブル)に記憶する。図3の魚テーブルを参照すると、最初のID番号1の行に、通常の金魚画像と、その大きさと、泳ぐ速さと、性格と、登場周期と、減算値と、配出枚数等とが対応して登録されている。この魚テーブルにおいて、ID番号1の金魚は、体が小さく、泳ぐ速さが遅く、性格が穏やかであることを示している。登場周期は、プレーヤにすくわれた後、表示部3に再登場するまでの時間を示す。減算値は、金魚画像と操作画像9とが接触したと判断されたとき、操作画像9の耐久力の所定の値(例えば、「−1」)を減算することを示している。また、配出枚数は、抽選が成功した場合、配出されるメダル数を示している。
As shown in FIG. 3, the storage unit 4 associates the ID number with the fish information and stores it in the data table (fish table). Referring to the fish table in FIG. 3, the first row of
同様に、ID番号2、3、4・・・に対応して、魚情報が登録されている。特に、ID番号4の金魚は、体が大きいので、振動が「有」に設定されている。これにより、後述するように、当該金魚が操作画像9の近くを通過したときに生じる波の影響を、「振動」として操作部5に伝えることができる。
Similarly, fish information is registered corresponding to the
なお、金魚の性格は、ステージや環境によって、変更することもできる。この場合、制御部7により、魚テーブルの各金魚の性格が常にアップデートされる。また、記憶部4は、自然の川、水槽などを表す種々のステージも記憶する。このステージは、所定の時間経過することによって変更される。
In addition, the character of the goldfish can be changed depending on the stage and the environment. In this case, the
<操作部>
操作部5は、プレーヤがゲームを実行するために行う操作を受ける機能を有する。操作部5は、図1に示されるように、プレイ場に設けられている。操作部5は、ベット切替ボタンと、払戻しボタンと、ゲームの進行に使用するコントローラ51とを有する。
<Operation part>
The
ベット切替ボタンは、ベットの変更操作の入力を受ける機能を有する。ベットレートは、通常1ベットに設定されているが、ベット切替ボタンへの1回、2回の操作入力により、3ベット、7ベットに切り替えることができる。これにより、操作画像9も大きく表示されるようになっている。なお、ベットレートを通常2ベットに設定し、ベット切替ボタンへの1回、2回の操作入力により、ベットレートを5ベット、10ベットに切り替えることもできる。
The bet switching button has a function of receiving an input of a bet change operation. The bet rate is normally set to 1 bet, but can be switched to 3 bets and 7 bets by one or two operation input to the bet switching button. Thereby, the
払戻しボタンは、メダルの払戻し操作入力を受ける機能を有する。払戻しボタンとベット切替ボタンは、プレイ場に設けられたメダル投入口21を介して対向して設けられている。なお、ボタンの数や配置位置は、これらに限定されない。
The payout button has a function of receiving a token payout operation input. The payout button and the bet switching button are provided opposite to each other through the
コントローラ51は、金魚をすくう動作の入力を受ける機能を有している。コントローラ51は、その基端で筐体2の枠状体と接続線52で接続されている。接続線52は、筐体2側とコントローラ51との間で情報の受け渡しができる限り、特に限定されない。接続線52の長さは、特に限定されないが、50〜100cm程度が特に好ましい。接続線52の長さがこのような範囲内であれば、コントローラ51と、筐体2との間の距離を適切な距離にすることができるので、ゲームを妨害することなく、収容部22にコントローラ51を正確かつ確実に収容することができる。
The
なお、本実施形態のゲームは金魚すくいゲームであるため、コントローラ51はポイ型に形成されている。しかしながら、コントローラ51の形状は特に限定されず、箱状、棒状、ラケット状、バット状等いかなる形状であってもよい。
In addition, since the game of this embodiment is a goldfish scooping game, the
コントローラ51は、図4に示すように、把持部511と、把持部511の先端に結合された捕獲部512とで構成されている。把持部511は、プレーヤがコントローラ51を把持する部位であり、棒状に形成されている。捕獲部512は、金魚すくいのポイのように、金魚をすくう部位であり、円形状に形成されている。捕獲部512は、円形の開口を有する枠部5121と、開口を覆うように形成された導光板5122とで構成されている。
As shown in FIG. 4, the
また、コントローラ51は、図5に示すように、処理部53と、加速度センサ54と、ジャイロセンサ55と、電子コンパス56と、振動子57と、発光部58と、押しボタン59と、通信部50とを有している。以下、各部を詳細に説明する。
Further, as shown in FIG. 5, the
(処理部)
処理部53は、各センサからのセンサ情報(例えば、加速度および回転角速度)、押しボタン59からの入力情報、コントローラ51が有する各部を処理等する機能を有する。処理部53は、把持部511内の基板上に設けられている。処理部53は、加速度センサ54、ジャイロセンサ55および電子コンパス56の基準値や上記センサ情報の保存、基準値とセンサ情報との差分の算出などを実行することができる。なお、処理部53は、ゲーム装置1を制御するための制御プログラムを保存するROMと、データを一時保存するためのRAMと、ROM内の制御プログラムを実行するCPUとを備えることができる。
(Processing unit)
The
(加速度センサ)
加速度センサ54は、把持部511内の基板上に設けられ、コントローラ51の加速度(速度の変化率)を計測する機能を有する。加速度センサ54は、3軸タイプのセンサであるが、1軸タイプや2軸タイプのセンサであってもよい。また、加速度センサ54は、半導体ピエゾ抵抗型3軸加速度センサ、静電容量型3軸加速度センサ、熱検知型3軸加速度センサのいずれのセンサであってもよい。
(Acceleration sensor)
The
本実施形態の加速度センサ54は、コントローラ51の上下方向、左右方向、前後方向の3軸方向の加速度を検出する。これらの加速度の情報は、コントローラ51の3次元の座標(X、Y、Z)で表される。すなわち、これらの加速度情報により、コントローラ51の向きや動きのデータを算出することができる。なお、これらの加速度情報は、コントローラ51の処理部53に提供される。
The
本実施形態において、加速度センサ54は、コントローラ51の向きや動作を判断するためのデータを計測するだけでなく、後述する操作画像9と金魚画像とが接触したか否かを判断するためのデータを計測するためにも用いられる。
In the present embodiment, the
(ジャイロセンサ)
ジャイロセンサ55は、把持部511内に設けられ、コントローラ51の回転角速度を計測する機能を有する。ジャイロセンサ55は、3軸タイプのセンサであるが、1軸タイプや2軸タイプのセンサであってもよい。また、ジャイロセンサ55は、静電容量方式とピエゾ方式を含む振動ジャイロセンサ、光学式ジャイロセンサ、流体式ジャイロセンサのいずれのセンサであってもよい。
(Gyro sensor)
The
ジャイロセンサ55は、コントローラ51の上下方向、左右方向、前後方向の3軸方向の回転角速度を検出する。これらの回転角速度の情報は、コントローラ51の3次元の座標(X、Y、Z)で表される。すなわち、これらの回転角速度情報により、コントローラ51の向きの変化や回転動作を判断するためのデータを算出することができる。なお、これらの回転角速度情報は、コントローラ51の処理部53に提供される。
The
本実施形態において、ジャイロセンサ55は、コントローラ51の向きの変化や回転動作を判断するためのデータを計測するだけでなく、後述する操作画像9と金魚画像とが接触したか否かを判断するためのデータを計測するためにも用いられる。
In the present embodiment, the
(電子コンパス)
電子コンパス(第1の電子コンパス)56は、把持部511内に処理部53と所定の距離離間して設けられている。電子コンパス56は、コントローラ51の先端がどの方角を向いているか、基準値(例えば、地軸に対して0°)に対する角度を計測する機能を有する。電子コンパス56は、3軸タイプのコンパスであるが、2軸タイプのコンパスであってもよい。なお、本実施形態の電子コンパス56は、磁気センサが用いられてもよい。
(Electronic compass)
An electronic compass (first electronic compass) 56 is provided in the holding
電子コンパス56は、コントローラ51の上下方向、左右方向、前後方向の3軸方向の地磁気や基準値に対する角度を検出する。これらの地磁気や角度の情報は、コントローラ51の3次元の座標(X、Y、Z)で表される。すなわち、これらの情報により、コントローラ51の先端の方角を判断するためのデータを算出することができる。なお、この地磁気や角度の情報は、コントローラ51の処理部53に提供される。
The
本実施形態において、電子コンパス56は、コントローラ51の先端の方角を判断するためのデータを計測するだけでなく、後述する筐体コンパス6とともに、操作部5と操作画像9の向きを一致させるためのデータを計測するためにも用いられる。
In the present embodiment, the
(振動子)
振動子57は、把持部511内の基板上に設けられ、コントローラ51を振動させる機能を有する。振動子57は、振動モータ、超音波振動子等、いずれの振動子であってもよい。振動子57は、処理部53または制御部7からの命令で動作することによって、コントローラ51に振動を付与することができる。例えば、操作画像9と金魚画像とが接触したと判断されたとき、抽選が成功したと判断されたとき、コントローラ51を振動させることができる。
(Vibrator)
The
また、魚テーブルに登録された魚の種類に応じて、コントローラ51を振動させることもできる。例えば、図3の魚テーブルのID番号4の金魚は、振動が「有」に設定されているので、振動子57は、当該金魚が操作画像9の近くを通過したときに生じる波の影響を、「振動」としてコントローラ51に伝えることができる。また、金魚がいない状況でプレーヤがすくう動作をした場合、振動子57は、水圧や波の影響が感じられるように、振動をコントローラ51に伝えることができる。
The
(発光部)
発光部58は、導光板5122に光を照射する機能を有する。発光部58は、把持部511の先端に隣接して、枠部5121内に設けられている。発光部58は、例えば、4つのLEDで構成されている。LEDは、把持部511の先端付近から、導光板5122に向けて光を照射する。そのため、発光部58は、導光板5122の全体が発光するように構成されている。なお、LEDは、上記した設置位置に限定されず、枠部5121の周方向に沿って、間欠的に枠部5121内に設けられてもよい。また、LEDの数は、特に限定されず、1つでも2つ以上の複数であってもよい。
(Light emitting unit)
The
発光部58は、処理部53または制御部7からの命令で動作することによって、導光板5122に向けて光を照射することができる。例えば、操作画像9と金魚画像とが接触したと判断されたとき、光を照射することができる。また、ゲーム中、発光部58は、常に光を照射することもできる。また、金魚がいない状況でプレーヤがすくう動作をした場合、水圧や波の影響を視覚的に示すように、光を照射することができる。さらにまた、発光部58は、後述する操作画像9の耐久力の減算に応じて、異なる色を発光することもでき、異なる発光態様(点滅や点灯)で発光することもできる。
The
(押しボタン)
押しボタン59は、操作画像9が金魚をすくう動作を開始する指示の入力を受ける機能を有する。押しボタン59は、図4に示されるように、把持部511の先端に隣接して、枠部5121上に設けられている。押しボタン59の数や位置は、これに限定されない。例えば、押しボタン59は、把持部511と捕獲部512との間やそれらの接続部分に設けられてもよい。
(push button)
The
なお、押しボタン59は、ベットレートによっては、操作画像9の耐久力を回復させる指示ボタンとして機能することもできる。この指示入力によって、制御部7または処理部53は、操作画像9の耐久力を、例えば5から10に回復させることもできる。
The
(通信部)
通信部50は、有線または無線を介して、外部のネットワーク(LAN、WAN、インターネット等)または筐体2側と通信を行う機能を有する。コントローラ51の通信部50は、接続線52を介して、筐体2側の通信部8と、各センサ54、55からの情報等の通信を実行してもよく、他のゲーム装置や情報端末と無線通信してもよい。
(Communication unit)
The
<筐体コンパス>
図2に戻って、筐体コンパス(第2の電子コンパス)6は、筐体2がどの方角を向いているか初期値に対する角度を計測する機能を有する。この筐体コンパス6は、筐体2内のいずれの位置に設けられていてもよいが、制御部7と所定の距離離間して設けられることが好ましい。筐体コンパス6は、3軸タイプのコンパスであるが、2軸タイプのコンパスであってもよい。また、筐体コンパス6は、コントローラ51の電子コンパス56と同じ電子コンパスであっても、異なる電子コンパスであってもよい。なお、コントローラ51の電子コンパス56と同様、磁気センサが用いられてもよい。
<Chassis compass>
Returning to FIG. 2, the housing compass (second electronic compass) 6 has a function of measuring the direction to which the
筐体コンパス6は、筐体2の上下方向、左右方向、前後方向の3軸方向の地磁気または初期値に対する角度を検出する。これらの地磁気や角度の情報は、筐体2の3次元の座標(X、Y、Z)で表される。すなわち、これらの情報により、筐体2の一端の方角を判断するためのデータを算出することができる。なお、これらの情報は、制御部7に提供される。
The
本実施形態において、筐体コンパス6は、筐体2の一端の方角を判断するためのデータを計測するだけでなく、前述する電子コンパス56とともに、コントローラ51と操作画像9の向きを一致させるためのデータを計測するためにも用いられる。なお、筐体2の一端は、筐体2の長手(Y軸)方向の端部のいずれか一方である。
In the present embodiment, the
<制御部>
制御部7は、記憶部4に記憶された魚情報を表示部3へ表示する機能や操作画像9の動作を制御する機能を有する。また、制御部7は、プレーヤによるコントローラ51の操作や押しボタン59への入力等に基づいて、ゲーム全体を制御する機能を有する。具体的に、プレーヤは、表示部3に魚情報が表示された状態で、コントローラ51を操作する。この時、制御部7は、プレーヤによるコントローラ51の動きに対応するように、操作画像9の動作を制御する。このような制御部7は、情報取得部と、表示制御部と、判定部と、抽選部と、減算部と、報知部とを有する。なお、制御部7は、ゲーム装置1を制御するための制御プログラムを保存するROMと、データを一時保存するためのRAMと、ROM内の制御プログラムを実行するCPUとを備えることができる。
<Control unit>
The
(情報取得部)
情報取得部は、コントローラ51の処理部53が取得したセンサ情報を接続線52を介して、当該処理部53から取得する。例えば、コントローラ51を傾けると、コントローラ51の処理部53は、ジャイロセンサ55および加速度センサ54からセンサ情報を取得する。また、Z軸方向(鉛直方向)と平行に、コントローラ51を上げると、処理部53は、加速度センサ54からコントローラ51の加速度情報を取得する。さらに、処理部53は、電子コンパス56からコントローラ51の角度情報を取得する。一方、情報取得部は、筐体コンパス6から角度情報を取得する。このように、情報取得部は、コントローラ51の処理部53や筐体コンパス6等から種々の情報を取得する。
(Information acquisition unit)
The information acquisition unit acquires sensor information acquired by the
(表示制御部)
表示制御部は、金魚画像やプレーヤに関する画像などのゲーム画像の表示を制御する。すなわち、表示制御部は、図3に示される魚テーブルを参照し、ID番号1の金魚を「遅い」速さで表示部3に表示するように制御する。表示制御部は、全ての金魚が表示部3の中心を基準に、魚テーブルに記憶された速度、方向に移動するよう画像の表示を制御する。本実施形態では、金魚は、表示部3の中心を基準に、反時計回りに移動しているが、ランダムに移動してもよい。また、所定の金魚がすくわれた場合、表示制御部は、当該金魚を次に表示部3に登場すべき時間(登場周期)に基づいて、画像の表示を制御する。
(Display control unit)
The display control unit controls display of a game image such as a goldfish image or an image related to a player. That is, the display control unit refers to the fish table shown in FIG. 3 and controls the
また、表示制御部は、操作画像9の表示を制御する。すなわち、表示制御部は、コントローラ51の動作により取得した加速度情報、回転角速度情報および角度情報と、筐体コンパス6から取得した角度情報とに基づいて、操作画像9の表示を制御する。例えば、プレーヤの操作によりコントローラ51を表示部3に対して右側(例えば、図6の右側)に傾けると、加速度センサ54の加速度情報により、操作画像9を表示部3の右側に動作するよう制御する。また、プレーヤの操作によりコントローラ51の先端をプレーヤ側に向けると、電子コンパス56および筐体コンパス6の角度情報により、操作画像9の先端が表示部3のプレーヤ側に向くように動作を制御する。
The display control unit also controls the display of the
また、後述する抽選部により、抽選が失敗したと判定された場合、表示制御部は、コントローラ51の捕獲部512に対応する画像(以下、「ポイ」ともいう)を半破れ状態、全破れ状態にするよう表示を制御する。一方、抽選部により、抽選が成功したと判定された場合も、表示制御部は、コントローラ51のポイを半破れ状態、全破れ状態にするよう表示を制御することができる。
In addition, when it is determined that the lottery has failed by the lottery unit described later, the display control unit is in a state where the image corresponding to the
また、ベット切替ボタンにより、ベットレートが3ベット、7ベットと変更されるに伴い、表示制御部は、例えば、操作画像9の大きさを、初期の操作画像9から2倍、3倍大きく表示するよう制御する。これにより、1度にすくえる金魚の数やより大きい金魚をすくうことができる。なお、操作画像9の大きさに加えて、または、操作画像9の大きさに変えて、ベットレートによりポイの耐久力を向上させてもよい。
Further, as the bet switching button changes the bet rate to 3 bets and 7 bets, for example, the display control unit displays the size of the
表示制御部は、操作画像9を移動させる方向を指示するような指示画像の表示を制御することもできる。例えば、図6に示すように、右に移動させたい場合に、「右に移動しろ」ということを意味する「⇒」画像を表示させることができる。これにより、プレーヤに金魚のいる方向、移動させる方向を視覚的に知らせることができる。
The display control unit can also control display of an instruction image that instructs the moving direction of the
その他、表示制御部は、プレーヤエリア31にクレジット情報やプレーヤが獲得した金魚画像等の表示や、記憶部4に記憶された所定の時間が経過したとき、ゲームステージを変更するように表示を制御する。
In addition, the display control unit controls the display to change the game stage when the
(判定部)
判定部は、操作画像9と金魚画像とが接触したか否かを判定する。具体的には、判定部は、情報取得部が取得したコントローラ51の加速度情報または回転角速度情報が、所定の閾値を超えているか否か判定する。この判定は、次の3つの場合に実行される。
(Judgment unit)
The determination unit determines whether the
(a)コントローラ51を鉛直上方に平行移動させる場合
プレーヤは、表示部3を参照しながら、金魚画像の下に操作画像9を移動させる。金魚画像が操作画像9のポイに重なった時、プレーヤは、コントローラ51を鉛直(Z軸)上方に平行に上げるように金魚をすくう動作をする(図7(a))。これにより、情報取得部は、加速度センサ54からの加速度情報を処理部53から取得する。判定部は、この加速度情報が所定の閾値(例えば、重力加速度0)を超えているか否か判定する。所定の閾値を超えていると判定された場合、判定部は、操作画像9と金魚画像とが接触したと判定する。
(A) In Case of Parallel Movement of
(b)コントローラ51を把持部511の基端を中心に回転移動させる場合
プレーヤは、表示部3を参照しながら、金魚画像の下に操作画像9を移動させる。金魚画像が操作画像9のポイに重なった時、プレーヤは、コントローラ51を把持部511の基端を中心に回転移動させるように金魚をすくう動作をする(図7(b))。これにより、情報取得部は、ジャイロセンサ55からの回転角速度情報を処理部53から取得する。判定部は、この回転角速度情報が所定の閾値(例えば、1回前の回転角速度値)を超えているか否か判定する。所定の閾値を超えていると判定された場合、判定部は、操作画像9と金魚画像とが接触したと判定する。
(B) In the case where the
(c)押しボタン59を押圧する場合
プレーヤは、表示部3を参照しながら、金魚画像の下に操作画像9を移動させる。金魚画像が操作画像9のポイに重なった時、プレーヤは、コントローラ51の押しボタン59を押圧する(図7(c))。これにより、情報取得部は、押しボタン59からの操作指示を処理部53から取得する。この場合、判定部は、操作画像9と金魚とが接触したと判定する。
(C) When Pressing the
なお、プレーヤの操作によっては、情報取得部は、加速度センサ54からの加速度情報と、ジャイロセンサ55からの回転角速度情報との両方を取得する。この場合、判定部は、情報取得部が先に取得した情報を基に判定を実行する。同様に、情報取得部は、加速度センサ54からの加速度情報と、ジャイロセンサ55からの回転角速度情報と、押しボタン59からの操作指示情報の全てを取得する場合がある。この場合、判定部は、情報取得部が先に取得した情報または操作指示情報を基に判定を実行する。
Note that the information acquisition unit acquires both of the acceleration information from the
また、判定部は、金魚画像がポイと重なる位置によって、上記判定の確率を変更することができる。具体的には、金魚画像がポイの中心付近で重なる場合と、ポイの外側(枠部画像側)で重なる場合とで、判定の確率を変更することができる。例えば、ポイに含まれるような小サイズの金魚(ID番号1)や中サイズの金魚(ID番号2)の場合、魚テーブルに、「ポイの外側で接触確率大」という登録をしておけば、判定部は、金魚画像がポイの外側で重なった時に「接触」と判定する確率を上げることができる。 Further, the determination unit can change the probability of the above determination according to the position where the goldfish image overlaps with the poi. Specifically, the probability of determination can be changed depending on whether the goldfish images overlap near the center of the poi or overlap on the outer side of the poi (frame image side). For example, in the case of a small-sized goldfish (ID No. 1) or medium-sized goldfish (ID No. 2) contained in poi, registration of “a large probability of contact on the outside of poi” is made in the fish table. The determination unit can increase the probability of determining “contact” when the goldfish images overlap outside the poi.
なお、上記判定は、金魚画像が操作画像9のポイの所定の範囲内にある時に行われる。すなわち、一定の範囲以上の金魚画像がポイの所定の範囲(面積)と重なった時に、上記判定は実行される。したがって、例えば、金魚画像の尻尾の一部のみがポイに重なったとしても、上記判定は実行されない。
The above determination is performed when the goldfish image is within a predetermined range of the poi of the
(抽選部)
抽選部は、金魚すくいが成功するか否かの抽選を行う。すなわち、抽選部は、判定部による判定結果に加え、所定の条件(クレジット数、所定のペイアウト率、抽選率、ベットレートなど)により、金魚すくいが成功するか否の抽選を行う。例えば、魚テーブルのID番号2の金魚の場合、判定部の判定により、操作画像9と当該金魚画像が接触したと判定されると、所定の条件(所定のペイアウト率等)により、金魚すくいが成功するか抽選される。抽選が成功すると、魚テーブルのID番号2の金魚に対応した5枚のメダルが配出される。抽選部の抽選はランダムに実行される。そのため、低いベットレートでも大きな金魚をすくうこともできるし、大きいベットレートでも小さい金魚をすくえない場合がある。
(Lottery club)
The lottery section performs a lottery whether or not the goldfish scoop is successful. That is, in addition to the determination result by the determination unit, the lottery unit performs lottery based on predetermined conditions (credit number, predetermined payout rate, lottery rate, bet rate, etc.) whether or not the goldfish scoop is successful. For example, in the case of a goldfish of ID No. 2 of the fish table, if it is determined by the determination unit that the
(減算部)
減算部は、抽選部の抽選の結果に関わらず、金魚の大きさや泳ぐ速さなどとの関係で、操作画像9のポイの耐久力を減算する。具体的に、操作画像9のポイの耐久力は、金魚すくい実行前、例えば10に設定されている。金魚すくいを実行すると、その結果(成否)に関わらず、操作画像9のポイの耐久力は、金魚の種類に応じて、5や0に減算される。
(Subtraction unit)
The subtraction unit subtracts the durability of the poi of the
例えば、魚テーブルのID番号4の金魚は、その大きさが大きく、泳ぐ速さが早いので、減算値が「−5」に設定されている。そのため、当該金魚をすくう場合、その成否に関わらず、操作画像9のポイの耐久力は、通常の値10から5に減算される。また、ID番号1の金魚は、大きさが小さく、泳ぐ速さも遅いので、減算率が「−1」に設定されている。そのため、当該金魚をすくう場合、その成否に関わらず、操作画像9のポイの耐久力は、通常の値10から9に減算される。
For example, since the size of the goldfish of ID No. 4 of the fish table is large and the swimming speed is fast, the subtraction value is set to "-5". Therefore, when the goldfish is scooped, the durability of the poi of the
なお、金魚のいない場所でコントローラ51のすくい動作を行っても、ポイの耐久力は減算されない。すなわち、操作画像9と金魚画像とが接触したと判断されない場合、押しボタン59の指示入力を受けたとしても、センサ情報が閾値を超えたとしても、ポイの耐久力は減算されない。
Note that even if the
(報知部)
報知部は、一の操作画像9が一のプレーヤのコントローラ51に対応する操作画像9であることを報知する機能を有する。本実施形態では、報知部は、操作画像9の基端と、プレーヤエリア31とを連結する紐様画像91を表示部3に表示させることで、当該操作画像9がコントローラ51に対応する画像であることを報知する。この紐様画像91は、表示部3に常に表示されている。
(Informing unit)
The notification unit has a function of notifying that one
また、報知部は、操作画像9を初期状態(初期位置)に戻すように制御することで、当該操作画像9がコントローラ51に対応する画像であることを報知する。具体的に、図8(a)に示されるように、操作画像9がプレーヤエリア31に隣接して、表示面に対して水平に表示された状態を初期状態とする。この状態で、例えば、コントローラ51が表示部3に対して右側に傾くよう操作されると、それに伴って、操作画像9が右側に移動する。そして、操作画像9は、表示部3の右端に到達する(図8(b))。
Also, the notification unit controls that the
この状態で、一定の期間(例えば、2秒〜5秒、好ましくは3秒)、操作画像9が停止していると、報知部は、操作画像9を自動的に初期位置に戻すように、操作画像9をプレーヤに報知する。これにより、操作画像9が初期状態に戻り、プレーヤおよび次のプレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を一見して把握することができる。
In this state, when the
また、報知部は、操作画像9の変位量が所定の閾値未満である場合に、操作画像9を初期状態に戻すように制御することで、当該操作画像9がコントローラ51に対応する画像であることを報知することもできる。具体的に、情報取得部によって取得されたセンサ情報の値が所定の閾値(例えば、0.1、0.5、1などの0に近い値)よりも小さい場合(すなわち、ほとんど動作していない場合)、報知部は、操作画像9を初期位置に戻すように、操作画像9をプレーヤに報知する。これにより、操作画像9が初期状態に戻り、プレーヤおよび次のプレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を一見して把握することができる。
Further, when the displacement amount of the
さらに、報知部は、操作画像9の変位量が所定の閾値未満の状態であり、かつその状態が一定時間継続した場合に、操作画像9を初期状態に戻すように制御することで、当該操作画像9がコントローラ51に対応する画像であることを報知することもできる。具体的に、上記取得した値が上記閾値よりも小さい場合で、一定の期間(例えば、2秒〜5秒、好ましくは3秒)その状態が維持されると、報知部は、操作画像9を初期状態に戻すよう、操作画像9をプレーヤに報知する。これにより、操作画像9が初期状態に戻り、プレーヤおよび次のプレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を一見して把握することができる。
Furthermore, the notification unit controls the
このように、本実施形態の報知部は、紐様画像91を表示させることにより、および、操作画像9を初期状態に戻すことにより、操作画像9をプレーヤに報知する。すなわち、本実施形態の報知部は、紐様画像91の表示と、初期状態の操作画像9との2つの手段で、操作画像9がコントローラ51に対応する画像であることを報知する。
Thus, the notification unit of the present embodiment notifies the player of the
<通信部>
通信部8は、有線または無線を介して、外部のネットワーク(LAN、WAN、インターネット等)またはコントローラ51と通信を行う機能を有する。筐体2側の通信部8は、接続線52により、コントローラ51側の各センサからの情報等の通信を実行してもよく、他のゲーム装置や情報端末と無線通信してもよい。
<Communication unit>
The communication unit 8 has a function of communicating with an external network (LAN, WAN, Internet, etc.) or the
2.操作画像の動作制御方法
さて、本実施形態のゲーム装置1は、電子コンパス56と筐体コンパス6とを有している。これらの電子コンパスにより、ゲーム装置1は、コントローラ51の先端が向く方角と、操作画像9の先端が向く方角とを一致させることができるようになっている。以下、この操作画像9の動作制御方法について説明する。
2. Operation Control Method of Operation Image Now, the
まず、ゲーム装置1の初期設定として、例えば、筐体2が地軸に対して0°であるという設定がなされる。この角度0°が筐体2の初期値となる。次に、図6に示すように、ゲーム装置1が方角に関係なく設置される。この状態で、情報取得部は、筐体コンパス6から、筐体2の設置角度が初期値からどの程度変更されたかの角度情報を取得する。そして、制御部7は、初期値に対して当該角度情報の差分(第2の角度情報)を算出し、情報取得部は、当該差分を取得する。なお、操作画像9は、筐体2のY軸方向に沿って表示されるため、操作画像9の先端も筐体2の一端に向かって表示される(図6の点線の操作画像9)。
First, as initial setting of the
一方、コントローラ51の電子コンパス56の初期設定として、例えば、コントローラ51が地軸に対して0°であるという設定がなされる。この角度0°が電子コンパス56の基準値となる。この時、図6に示すように、筐体2と同じ方向にコントローラ51を向けると、処理部53は、電子コンパス56から、コントローラ51の角度が基準値からどの程度変更されたかの角度情報を取得する。そして、処理部53は、基準値に対して当該角度情報の差分(第1の角度情報)を算出する。制御部7は、通信部8を介して、当該差分を取得し、当該差分を操作画像9に反映させる。これにより、図6に示すように、操作画像9の向きとコントローラ51の向きとが一致する(図6の点線の操作画像9とコントローラ51)。
On the other hand, as an initial setting of the
この状態で、コントローラ51を図6のように右に向けると、処理部53は、コントローラ51の電子コンパス56からどの程度角度が変更されたかの角度情報を取得する。そして、処理部53は、コントローラ51の基準値に対して当該角度情報の差分を算出する。制御部7は、通信部8を介して、当該差分を取得する。制御部7は、この差分と、筐体2の差分との差をさらに算出し、当該差を操作画像9に反映させる。これにより、図6に示すように、コントローラ51の動作に対応して、操作画像9の向きが右向きに変わる(図6の実線の操作画像9とコントローラ51)。
In this state, when the
このように、筐体コンパス6と、電子コンパス56とで、コントローラ51と操作画像9とが向く方角を一致させることができる。
Thus, the direction in which the
なお、上記説明は、2軸タイプのコンパスに基づく説明であるが、3軸タイプのコンパスの場合、ジャイロセンサ55からの回転角速度情報、加速度センサ54からの加速度情報を用いて、上記と同様に、コントローラ51と操作画像9とが向く方角を一致させることができる。
Although the above description is based on the two-axis type compass, in the case of the three-axis type compass, the rotational angular velocity information from the
以上のように、本発明のゲーム装置1は、ゲーム装置1を設置する方角が変更されたとしても、ゲーム装置1やコントローラ51の設定を変更することなく、自動的にコントローラ51と操作画像9とが向く方角を一致させることができる。したがって、ゲーム管理者の面からは作業の効率化が図れ、プレーヤの面からはゲームの趣向性を向上させることができる。
As described above, in the
3.ゲーム装置の動作制御方法
(1)ゲーム装置の基本動作制御方法
次に、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の動作制御方法について詳細に説明する。図9は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の基本動作を示すフローチャートである。
3. Operation Control Method of Game Device (1) Basic Operation Control Method of Game Device Next, the operation control method of the game device according to the first embodiment of the present invention will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing the basic operation of the game device according to the first embodiment of the present invention.
まず、ゲームがスタートすると、表示制御部は、ゲーム画像や操作画像9を表示部3に表示する(S1)。プレーヤは表示部3を見ながらコントローラ51を操作する。表示制御部は、コントローラ51の操作に対応させて、操作画像9を動作、移動するよう制御する(S2)。その後、プレーヤがコントローラ51で金魚をすくう動作を行う。この時、制御部7は、コントローラ51のすくい動作があったか否か判断する(S3)。
First, when the game is started, the display control unit displays the game image and the
コントローラ51のすくい動作がない場合、処理はステップS2に戻り、ステップS2〜S3の処理が繰り返される。一方、コントローラ51のすくい動作があった場合、処理はステップS4に移行する。ステップS4において、制御部7は、押しボタン59の入力を受けたか否か判断する。押しボタン59の入力を受けていない場合、処理はステップS5に移行する。一方、押しボタン59の入力を受けた場合、処理はステップS10に移行する。
If there is no scoop operation of the
ステップS5において、制御部7は、加速度情報および角速度情報を取得したか否か判断する(S5)。ステップS5において、制御部7が加速度情報および角速度情報を取得したと判断すると、制御部7は、どちらの情報を先に取得したかを判断する。すなわち、制御部7は、加速度情報を先に取得したか否か判断する(S6)。情報取得部が加速度情報を先に取得した場合、処理はステップS7に移行する。一方、情報取得部が加速度情報を先に取得していない場合、制御部7は角速度情報を先に取得したと判断する(S8)。そして、処理はステップS7に移行する。
In step S5, the
ステップS5において、制御部7が加速度情報および角速度情報を取得していないと判断すると、制御部7は、加速度情報または角速度情報を取得したか否か判断する(S9)。制御部7が加速度情報または角速度情報を取得したと判断すると、処理は、ステップS7に移行する。一方、制御部7が加速度情報または角速度情報を取得していないと判断すると、処理はステップS2に戻り、ステップS2〜S9が繰り返される。
If it is determined in step S5 that the
ステップS7において、制御部7は、角速度情報または加速度情報が所定の閾値を超えたか否か判断する。角速度情報または加速度情報が所定の閾値を超えた場合、判定部は、金魚画像と操作画像9が接触したと判定する(S10)。一方、角速度情報または加速度情報が所定の閾値を超えていない場合、処理はステップS2に戻り、ステップS2〜S9が繰り返される。
In step S7, the
次に、制御部7は、抽選部による抽選が成功したか否か判断する(S11)。抽選が成功した場合、配当メダルが配出され(S12)、減算部は操作画像9のポイの耐久力を減算する(S13)。一方、ステップS11において、抽選が失敗した場合、処理はステップS13に進み、減算部は操作画像9のポイの耐久力を減算する。
Next, the
その後、処理はステップS14に進む。制御部7は、操作画像9のポイの耐久力が0か否か判断する(S14)。ポイの耐久力が0でない場合、処理はステップS2に戻り、ステップS2〜S14が繰り返される。一方、ポイの耐久力が0の場合、処理は終了する。
Thereafter, the process proceeds to step S14. The
(2)画像表示の制御方法
次に、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の画像表示の制御方法について詳細に説明する。図10は、図9に示すステップS1の「画像表示」の動作を示すフローチャートである。
(2) Control Method of Image Display Next, a control method of image display of the game device according to the first embodiment of the present invention will be described in detail. FIG. 10 is a flowchart showing an operation of “image display” in step S1 shown in FIG.
まず、制御部7の情報取得部は、筐体コンパス6から筐体2の角度情報を取得する(S101)。それと同時に、制御部7は、筐体2の初期値と、当該角度情報との差分を算出する(S102)。この状態で、制御部7の表示制御部は、表示部3に操作画像9を表示する(S103)。この時、操作画像9は、図8に示されるように、筐体2のY軸方向に沿って表示されている。
First, the information acquisition unit of the
一方、プレーヤがコントローラ51を操作することにより、処理部53は電子コンパス56から角度情報を取得する(S104)。それと同時に、処理部53は、コントローラ51の基準値と、当該角度情報との差分を算出する(S105)。次に、処理部53は、通信部8を介して、この差分を制御部7に提供する(S106)。
On the other hand, when the player operates the
次に、制御部7は、予め算出していた筐体2の差分と、コントローラ51から取得した差分との差を算出する(S107)。そして、制御部7は、当該差を操作画像9に反映させる(S108)。これにより、表示制御部は、表示部3に差が反映された修正操作画像を表示する。(S109)。この時、操作画像9の向きは、図6に示されるように、コントローラ51の向きと一致して表示されている。
Next, the
以上の動作制御により、操作画像9が向く方角と、コントローラ51が向く方角とが一致するように、操作画像9が表示される。なお、コントローラ51は、上下方向、左右方向等あらゆる方向に向く。この場合、加速度センサ54からの加速度情報やジャイロセンサ55からの角速度情報も加えて、上述した画像表示の制御を行う。これにより、操作画像9が向く方角と、コントローラ51が向く方角とを一致させることができる。
By the above-described operation control, the
(3)報知のための画像表示の制御方法
次に、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の報知画像の表示制御方法について詳細に説明する。図11は、図9に示すステップS1の「画像表示」の動作を示すフローチャートである。
(3) Control Method of Image Display for Notification Next, a display control method of a notification image of the game apparatus according to the first embodiment of the present invention will be described in detail. FIG. 11 is a flowchart showing an operation of “image display” in step S1 shown in FIG.
まず、コントローラ51の処理部53は、加速度センサ54からの加速度情報と、ジャイロセンサ55からの角速度情報とを筐体2の制御部7に提供する(S201)。次に、制御部7は、情報取得部がコントローラ51の処理部53から加速度情報および角速度情報を取得したか否かを判断する(S202)。制御部7が加速度情報および角速度情報を取得したと判断すると、処理はステップS203に進む。一方、制御部7が加速度情報および角速度情報を取得していないと判断すると、処理はステップS204に進む。
First, the
次に、ステップS203において、制御部7は、取得した加速度情報および角速度情報が所定の閾値未満であるか否か判断する。取得した加速度情報および角速度情報が所定の閾値未満でないと判断されると、処理はステップS202に戻り、ステップS201からステップS203が繰り返される。一方、取得した加速度情報および角速度情報が所定の閾値未満であると判断されると、処理はステップS204に進む。
Next, in step S203, the
この状態で、制御部7は、一定時間が経過したか否か判断する(S204)。一定時間が経過していないと判断されると、処理はステップS202に戻り、ステップS201〜S204が繰り返される。一方、一定時間が経過したと判断されると、処理はステップS205に進む。ステップS205において、操作画像9が初期位置に自動的に移動する(S205)。これにより、操作画像9は、初期状態で表示される(S206)。
In this state, the
このような動作制御により、特に、次のプレーヤは、どの操作画像9がどのコントローラ51に対応する画像かを容易に理解することができる。加えて、紐様画像91が常に表示されているので、プレーヤは、容易かつ確実に操作画像9とコントローラ51との対応関係を把握することができる。
With such operation control, in particular, the next player can easily understand which
以上、前述した制御方法は、コンピューターで実行されるプログラムで作成可能である。このようなプログラムは、CPU(central processing unit)、マイクロプロセッサ(micro processor)、GPU(graphic processing unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)などによって実現される。 The control method described above can be created by a program executed by a computer. Such a program is realized by a CPU (central processing unit), a microprocessor (micro processor), a GPU (graphic processing unit), a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and the like.
<<第2実施形態>>
次に、本発明のゲーム装置の第2実施形態について説明するが、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。図12は、本発明の第2実施形態に係るゲーム装置の操作画像と操作部との対応関係を示す上面図である。
<< Second Embodiment >>
Next, a second embodiment of the game device according to the present invention will be described. The differences from the first embodiment will be mainly described, and the description of the same matters will be omitted. FIG. 12 is a top view showing the correspondence between the operation image and the operation unit of the game device according to the second embodiment of the present invention.
本実施形態のゲーム装置1は、筐体コンパス6を有さない以外、第1実施形態のゲーム装置1と同様である。換言すると、本実施形態のゲーム装置1は、1つの電子コンパス56のみがコントローラ51に備えられている。
The
まず、本実施形態のゲーム装置1は、筐体2のY軸方向が地軸と平行に設定されている。すなわち、ゲーム装置1の初期設定として、例えば、筐体2が地軸に対して0°であるという設定がなされる。この角度0°が筐体2の初期値となる。この状態で、図12に示すように、筐体2は、Y軸に沿って筐体2の一端を北側に向けるように設置される。この時、操作画像9は、筐体2のY軸方向に沿って表示されるため、図12に示すように操作画像9も筐体2のY軸方向に沿って表示される(点線の操作画像9)。
First, in the
一方、コントローラ51の電子コンパス56の初期設定として、コントローラ51が地軸に対して0°であるという設定がなされる。この角度0°が電子コンパス56の基準値となる。この時、図12に示すように、筐体2と同じ方向にコントローラ51を向けると、操作画像9の向きとコントローラ51の向きとが一致する(点線の操作画像9)。
On the other hand, as an initial setting of the
この状態で、コントローラ51を図12の右方向に向けると、処理部53は、電子コンパス56からどの程度角度が変更されたかの角度情報を取得する。そして、処理部53は、コントローラ51の基準値に対して当該角度情報の差分を算出する。制御部7は、通信部8を介して、当該差分を取得し、当該差分を操作画像9に反映させる。これにより、図12に示すように、コントローラ51の動作に対応して、操作画像9の向きが変わる(実線の操作画像9)。
In this state, when the
このように、筐体2が筐体2の初期値と同じ方角に設置されている場合、コントローラ51の電子コンパス56のみでも、コントローラ51と操作画像9との方向を一致させることができる。
As described above, when the
<<第3実施形態>>
次に、本発明のゲーム装置の第3実施形態について説明するが、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。図13は、本発明の第3実施形態に係るゲーム装置の操作画像の報知方法を説明するための上面図である。
<< Third Embodiment >>
Next, a third embodiment of the game device according to the present invention will be described. The differences from the first embodiment will be mainly described, and the description of the same matters will be omitted. FIG. 13 is a top view for explaining the notification method of the operation image of the game device according to the third embodiment of the present invention.
本実施形態のゲーム装置1は、図13に示されるように、紐様画像91の形状が第1実施形態のゲーム装置1の表示部3に表示される紐様画像91と異なる以外、第1実施形態のゲーム装置1と同様である。
As shown in FIG. 13, the
本実施形態では、図13の左側の一の紐様画像(第1のオブジェクト)91Aが連続する複数の星状画像で直線的に構成されている。一方、右側の他の紐様画像(第2のオブジェクト)91Bが連続する複数の円形状画像で直線的に構成されている。このように、2つの紐様画像91Aと91Bとの形状が異なるので、プレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を容易に認識することができる。
In the present embodiment, one string-like image (first object) 91A on the left side of FIG. 13 is linearly configured by a plurality of continuous star-like images. On the other hand, another string-like image (second object) 91B on the right side is linearly configured by a plurality of continuous circular images. As described above, since the shapes of the two string-
このようなゲーム装置1でも、第1実施形態のゲーム装置1で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
Such a
なお、紐様画像91の形状が異なる代わりに、それぞれの操作画像9の太さを変更してもよい。このような形態によっても、プレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を容易に認識することができる。
The thickness of each
<<第4実施形態>>
次に、本発明のゲーム装置の第4実施形態について説明するが、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。
<< 4th Embodiment >>
Next, a fourth embodiment of the game device according to the present invention will be described. The differences from the first embodiment will be mainly described, and the description of the same matters will be omitted.
本実施形態のゲーム装置1は、図6に示されるような紐様画像91が表示部3に表示されていない以外、第1実施形態のゲーム装置1と同様である。このようなゲーム装置1でも、第1実施形態のゲーム装置1で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
The
なお、紐様画像91が表示されない代わりに、操作画像9が自動的に初期状態に戻るような動作制御がなくてもよい。すなわち、報知部は、紐様画像91を表示することによってのみ、コントローラ51に対応する操作画像9を報知することができる。
Note that instead of the string-
<<第5実施形態>>
次に、本発明のゲーム装置の第5実施形態について説明するが、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。
Fifth Embodiment
Next, a fifth embodiment of the game device according to the present invention will be described. The differences from the first embodiment will be mainly described, and the description of the same matters will be omitted.
本実施形態のゲーム装置1は、紐様画像91の色が第1実施形態のゲーム装置1の表示部3に表示される紐様画像91の色と異なる以外、第1実施形態のゲーム装置1と同様である。
The
すなわち、本実施形態では、図8のように複数の紐様画像91のそれぞれの色が赤、青、緑、黒等の異なる色で表示される。このようなゲーム装置1でも、第1実施形態のゲーム装置1で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, the respective colors of the plurality of string-
なお、紐様画像91の色が異なる代わりに、それぞれの操作画像9の明るさを変更してもよい。このような形態によっても、プレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を容易に認識することができる。
The brightness of each
<<第6実施形態>>
次に、本発明のゲーム装置の第6実施形態について説明するが、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。
Sixth Embodiment
Next, a sixth embodiment of the game apparatus according to the present invention will be described. The differences from the first embodiment will be mainly described, and the description of the same matters will be omitted.
本実施形態のゲーム装置1は、紐様画像91とコントローラ51が同じ点滅をすること以外、第1実施形態のゲーム装置1と同様である。すなわち、本実施形態では、操作画像9が初期状態に戻る代わりに、操作画像9とコントローラ51の発光部58とを同じ態様で点滅させる。このようなゲーム装置1でも、第1実施形態のゲーム装置1で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
The
なお、紐様画像91とコントローラ51とを点滅させる代わりに、点灯させてもよい。このような形態によっても、プレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を容易に認識することができる。
The string-
<<第7実施形態>>
次に、本発明のゲーム装置の第7実施形態について説明するが、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。
<< Seventh Embodiment >>
Next, a seventh embodiment of the game device according to the present invention will be described. The differences from the first embodiment will be mainly described, and the description of the same matters will be omitted.
本実施形態のゲーム装置1は、紐様画像91と、それに対応するコントローラ51とが振動すること以外、第1実施形態のゲーム装置1と同様である。すなわち、本実施形態では、操作画像9が初期状態に戻る代わりに、制御部7または処理部53の命令により、操作画像9を振動させるよう表示させ、振動子57がコントローラ51を振動させる。このようなゲーム装置1でも、第1実施形態のゲーム装置1で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
The
なお、コントローラ51が振動する代わりに、コントローラ51から音が発せられてもよい。このような態様によっても、プレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を容易に認識することができる。
A sound may be emitted from the
以上、本発明のゲーム装置を図示の実施形態について説明したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、ゲーム装置を構成する各部は、同様の機能を発揮し得る任意の構成のものと置換することができる。また、任意の構成物が付加されていてもよい。さらにまた、上述した複数の実施形態を組み合わせた構成(例えば、第1と第5実施形態、第1と第6実施形態、第4と第7実施形態等)としてもよい。またさらに、一定の数の金魚を獲得した場合、制御部は、操作画像のポイの耐久力が上昇する、レア金魚が登場するなどのボーナスを付与する機能を発揮してもよい。 Although the game device of the present invention has been described above with reference to the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this. For example, each part which comprises a game device can be substituted by the thing of arbitrary structures which can exhibit the same function. Also, any component may be added. Furthermore, the configuration may be a combination (for example, the first and fifth embodiments, the first and sixth embodiments, the fourth and seventh embodiments, etc.) of the plurality of embodiments described above. Furthermore, when a certain number of goldfish are acquired, the control unit may exert a function of giving a bonus such as increase in durability of the poi of the operation image, appearance of rare goldfish, or the like.
1‥‥ゲーム装置 2‥‥筐体 21‥‥メダル投入口 22‥‥収容部 23‥‥メダル排出口 3‥‥表示部 31‥‥プレーヤエリア 4‥‥記憶部 5‥‥操作部 51‥‥コントローラ 511‥‥把持部 512‥‥捕獲部 5121‥‥枠部 5122‥‥導光板 52‥‥接続線 53‥‥処理部 54‥‥加速度センサ 55‥‥ジャイロセンサ 56‥‥電子コンパス 57‥‥振動子 58‥‥発光部 59‥‥押しボタン 50‥‥通信部 6‥‥筐体コンパス 7‥‥制御部 8‥‥通信部 9‥‥操作画像 91‥‥紐様画像
1 ..
Claims (12)
ゲーム画像と、前記操作部に対応する操作画像とを表示する表示部と、
前記操作部の動作に対応するように、前記操作画像の動作を制御する制御部とを有し、
前記制御部は、前記操作画像が前記プレーヤの前記操作部に対応する画像であることを報知することを特徴とするゲーム装置。 An operation unit operated by the player;
A display unit for displaying a game image and an operation image corresponding to the operation unit;
A control unit that controls the operation of the operation image to correspond to the operation of the operation unit;
A game apparatus characterized in that the control unit informs that the operation image is an image corresponding to the operation unit of the player.
前記変位量は、前記加速度センサからの情報および/または前記ジャイロセンサからの情報に基づいて算出される請求項4または5に記載のゲーム装置。 The operation unit includes an acceleration sensor and a gyro sensor.
The game apparatus according to claim 4, wherein the displacement amount is calculated based on information from the acceleration sensor and / or information from the gyro sensor.
前記初期状態は、前記操作画像が前記プレーヤエリアに隣接した位置で、前記表示部の表示面に対して水平に表示された状態である請求項2ないし6のいずれかに記載のゲーム装置。 The display unit has a player area including the game image.
The game apparatus according to any one of claims 2 to 6, wherein the initial state is a state in which the operation image is displayed horizontally with respect to the display surface of the display unit at a position adjacent to the player area.
前記制御部は、前記操作画像と前記プレーヤエリアとを連結するオブジェクトを前記表示部に表示するよう制御する請求項1ないし7のいずれかに記載のゲーム装置。 The display unit has a player area including the game image.
The game apparatus according to any one of claims 1 to 7, wherein the control unit performs control to display an object connecting the operation image and the player area on the display unit.
前記複数のオブジェクトは、それぞれ、異なる態様で前記表示部に表示される請求項8に記載のゲーム装置。 The object includes a plurality of objects connecting the plurality of operation images and the plurality of player areas,
The game apparatus according to claim 8, wherein the plurality of objects are displayed on the display unit in different manners.
前記制御部は、前記電子コンパスに基づく情報を利用して、前記操作部が向く方角と、前記操作画像が向く方角とを一致させるように、前記操作画像を制御する請求項1ないし10のいずれかに記載のゲーム装置。 The operation unit has an electronic compass,
The said control part controls the said operation image so that the direction which the said operation part turns, and the direction which the said operation image turns may be made to correspond using the information based on the said electronic compass. The game device described in.
前記操作部の動作に対応するように、前記操作画像の動作を制御するステップと、を含み、
前記操作画像の動作を制御するステップは、前記操作画像が前記操作部に対応する画像であることを報知するステップを含むことを特徴とするゲーム制御方法。 Displaying a game image and an operation image corresponding to the operation unit;
And controlling the operation of the operation image to correspond to the operation of the operation unit.
A game control method, comprising: controlling an operation of the operation image including notifying that the operation image is an image corresponding to the operation unit.
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A80 | Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention |
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