JP2019072399A - Game device and control method thereof - Google Patents

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Keiji Mori
啓二 森
秀機 越田
Hideki Koshida
秀機 越田
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Abstract

To provide a game device and its control method capable of grasping a player's operation image at a glance from among a plurality of operation images.SOLUTION: A game device 1 includes: an operation part 5 operated by a player; a display part 3 for displaying a game image, and an operation image corresponding to the operation part; and a control part for controlling operation of the operation image so as to cope with operation of the operation part. The control part reports that the operation image is an image corresponding to the operation part of the player. Thus, the game device 1 can grasp the player's operation image at a glance.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲーム装置およびその制御方法に関する。   The present invention relates to a game device and a control method thereof.

プレーヤのキャラクタが表示部の所定の領域で移動可能であるときに、当該キャラクタとプレーヤ陣地とを連結するオブジェクトを画面に表示させるゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。   There is known a game apparatus which displays an object connecting a character and a player position on a screen when the player's character is movable in a predetermined area of a display unit (for example, Patent Document 1).

しかしながら、このようなゲーム装置では、複数のキャラクタや複数のゲーム画像が表示面に表示されているため、プレイ中やプレイ終了後、どのキャラクタがプレーヤに対応するキャラクタか一見して把握できない場合がある。これは、現在のプレーヤや次のプレーヤが自身のキャラクタの位置を把握する妨げとなっていた。   However, in such a game device, since a plurality of characters and a plurality of game images are displayed on the display surface, it may not be possible to grasp at a glance which character corresponds to the player during or after the play. is there. This prevents the current player and the next player from knowing the position of his character.

特表2013−031960号公報Japanese Patent Publication No. 2013-031960

本発明の目的は、複数の操作画像のうち、プレーヤの操作画像を一見して把握することができるゲーム装置およびその制御方法を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game apparatus capable of grasping at a glance an operation image of a player among a plurality of operation images, and a control method thereof.

このような目的は、以下の(1)〜(12)の本発明により達成される。   Such an object is achieved by the present invention of the following (1) to (12).

(1) 本発明のゲーム装置は、プレーヤが操作する操作部と、
ゲーム画像と、前記操作部に対応する操作画像とを表示する表示部と、
前記操作部の動作に対応するように、前記操作画像の動作を制御する制御部とを有し、
前記制御部は、前記操作画像が前記プレーヤの前記操作部に対応する画像であることを報知することを特徴とする。
(1) A game device according to the present invention includes an operation unit operated by a player.
A display unit for displaying a game image and an operation image corresponding to the operation unit;
A control unit that controls the operation of the operation image to correspond to the operation of the operation unit;
The control unit may notify that the operation image is an image corresponding to the operation unit of the player.

(2) 本発明のゲーム装置において、前記制御部は、前記操作画像を初期状態に戻すよう前記操作画像を制御する上記(1)に記載のゲーム装置。   (2) In the game device according to the present invention, the control unit controls the operation image to return the operation image to an initial state.

(3) 本発明のゲーム装置において、前記制御部は、前記操作画像が一定時間動作しない場合、前記操作画像を前記初期状態に戻すよう制御する上記(2)に記載のゲーム装置。   (3) In the game device according to the present invention, the control unit controls the operation image to return to the initial state when the operation image does not operate for a certain period of time.

(4) 本発明のゲーム装置において、前記制御部は、前記操作画像の変位量が所定の閾値未満である場合、前記操作画像を前記初期状態に戻すよう前記操作画像を制御する上記(2)に記載のゲーム装置。   (4) In the game device according to the present invention, the control unit controls the operation image to return the operation image to the initial state when the displacement amount of the operation image is less than a predetermined threshold. The game device described in.

(5) 本発明のゲーム装置において、前記制御部は、前記操作画像の前記変位量が前記所定の閾値未満の状態であり、かつその状態が一定時間継続する場合、前記操作画像を前記初期状態に戻すよう制御する上記(4)に記載のゲーム装置。   (5) In the game device of the present invention, the control unit sets the operation image to the initial state when the displacement amount of the operation image is less than the predetermined threshold and the state continues for a predetermined time. The game apparatus according to the above (4), which performs control to return to.

(6) 本発明のゲーム装置において、前記操作部は、加速度センサと、ジャイロセンサとを備え、
前記変位量は、前記加速度センサからの情報および/または前記ジャイロセンサからの情報に基づいて算出される上記(4)または(5)に記載のゲーム装置。
(6) In the game device of the present invention, the operation unit includes an acceleration sensor and a gyro sensor.
The game apparatus according to (4) or (5), wherein the displacement amount is calculated based on information from the acceleration sensor and / or information from the gyro sensor.

(7) 本発明のゲーム装置において、前記表示部は、前記ゲーム画像を含むプレーヤエリアを有し、
前記初期状態は、前記操作画像が前記プレーヤエリアに隣接した位置で、前記表示部の表示面に対して水平に表示された状態である上記(2)ないし(6)のいずれかに記載のゲーム装置。
(7) In the game device of the present invention, the display unit has a player area including the game image,
The game according to any one of (2) to (6), wherein in the initial state, the operation image is displayed horizontally with respect to the display surface of the display unit at a position adjacent to the player area. apparatus.

(8) 本発明のゲーム装置において、前記表示部は、前記ゲーム画像を含むプレーヤエリアを有し、
前記制御部は、前記操作画像と前記プレーヤエリアとを連結するオブジェクトを前記表示部に表示するよう制御する上記(1)ないし(7)のいずれかに記載のゲーム装置。
(8) In the game device of the present invention, the display unit has a player area including the game image,
The game apparatus according to any one of (1) to (7), wherein the control unit performs control to display an object connecting the operation image and the player area on the display unit.

(9) 本発明のゲーム装置において、前記オブジェクトは、複数の前記操作画像と、複数の前記プレーヤエリアとを連結する複数のオブジェクトを含み、
前記複数のオブジェクトは、それぞれ、異なる態様で前記表示部に表示される上記(8)に記載のゲーム装置。
(9) In the game device according to the present invention, the object includes a plurality of objects connecting the plurality of operation images and the plurality of player areas,
The game apparatus according to (8), wherein the plurality of objects are displayed on the display unit in different modes.

(10) 本発明のゲーム装置において、前記異なる態様は、異なる色、異なる点滅、異なる明るさ、異なる太さおよび異なる形状の少なくとも一つを含む上記(9)に記載のゲーム装置。   (10) The game apparatus according to (9), wherein the different aspect includes at least one of different color, different blink, different brightness, different thickness and different shape.

(11) 本発明のゲーム装置において、前記操作部は、電子コンパスを有し、
前記制御部は、前記電子コンパスに基づく情報を利用して、前記操作部が向く方角と、前記操作画像が向く方角とを一致させるように、前記操作画像を制御する上記(1)ないし(10)のいずれかに記載のゲーム装置。
(11) In the game device of the present invention, the operation unit includes an electronic compass.
The control unit controls the operation image such that the direction in which the operation unit is directed matches the direction in which the operation image is directed, using information based on the electronic compass. The game apparatus according to any one of the above.

(12)本発明のゲーム制御方法は、ゲーム画像と、操作部に対応する操作画像とを表示するステップと、
前記操作部の動作に対応するように、前記操作画像の動作を制御するステップと、を含み、
前記操作画像の動作を制御するステップは、前記操作画像が前記操作部に対応する画像であることを報知するステップを含むことを特徴とする。
(12) The game control method of the present invention includes the steps of displaying a game image and an operation image corresponding to the operation unit;
And controlling the operation of the operation image to correspond to the operation of the operation unit.
The step of controlling the operation of the operation image may include a step of notifying that the operation image is an image corresponding to the operation unit.

本発明によれば、複数の操作画像のうち、プレーヤの操作画像を一見して把握することができるゲーム装置を提供することができる。また、当該ゲーム装置で実行される制御方法を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game apparatus capable of grasping at a glance the operation image of the player among a plurality of operation images. Moreover, the control method performed by the said game device can be provided.

本発明の第1実施形態に係るゲーム装置を示す斜視図である。It is a perspective view showing a game device concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a game device concerning a 1st embodiment of the present invention. 図2に示すゲーム装置の記憶部に記憶される魚テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fish table memorize | stored in the memory | storage part of the game apparatus shown in FIG. 図1に示す操作部を示す拡大図である。It is an enlarged view which shows the operation part shown in FIG. 図4に示す操作部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the operation part shown in FIG. 操作画像がプレーヤの操作部に対応することを説明するための図である。It is a figure for demonstrating that an operation image respond | corresponds to the operation part of a player. 図4に示す操作部のすくい動作を模式的に示す側面図である。It is a side view which shows typically the scoop operation | movement of the operation part shown in FIG. 操作画像と操作部との対応関係を模式的に示す上面図である。It is a top view which shows typically the correspondence of the operation image and the operation part. 本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の基本動作制御方法を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the basic motion control method of the game device which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の画像表示の制御方法を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the control method of the image display of the game device which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の画像表示の制御方法を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the control method of the image display of the game device which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るゲーム装置の操作画像と操作部との対応関係を模式的に示す上面図である。It is a top view which shows typically the correspondence of the operation image of the game device which concerns on 2nd Embodiment of this invention, and the operation part. 本発明の第3実施形態に係るゲーム装置の操作画像の紐様画像を模式的に示す上面図である。It is a top view which shows typically the string-like image of the operation image of the game device which concerns on 3rd Embodiment of this invention.

以下、本発明のゲーム装置について、添付図面に示す好適実施形態に基づいて詳細に説明する。
<<第1実施形態>>
1.ゲーム装置
まず、本発明のゲーム装置の第1実施形態について説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置を示す斜視図、図2は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、図1中において、ゲーム装置の左右方向を「X軸方向」と、前後方向を「Y軸方向」と、上下方向を「Z軸方向」と言う。
Hereinafter, the game device of the present invention will be described in detail based on a preferred embodiment shown in the attached drawings.
<< First Embodiment >>
1. Game Device First, a first embodiment of the game device of the present invention will be described. FIG. 1 is a perspective view showing a game apparatus according to a first embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the game apparatus according to the first embodiment of the present invention. In FIG. 1, the left and right direction of the game apparatus is referred to as “X axis direction”, the front and back direction as “Y axis direction”, and the up and down direction as “Z axis direction”.

図1に示すゲーム装置1は、複数人(例えば、4人)が同時にゲームを楽しむことができる複数プレイ用のゲーム装置である。図1では、4人のプレーヤに対応するプレイ場がゲーム装置1の両端に設けられている。本実施形態のゲーム装置1で提供されるゲームは、特に限定されず、金魚すくいゲーム、釣りゲーム、スポーツゲームなど種々のゲームが挙げられる。以下、ゲーム装置1で提供されるゲームとして、金魚すくいゲームを例に挙げて説明する。   The game apparatus 1 shown in FIG. 1 is a game apparatus for multiple play in which a plurality of people (for example, four people) can simultaneously enjoy the game. In FIG. 1, play fields corresponding to four players are provided at both ends of the game apparatus 1. The game provided by the game device 1 of the present embodiment is not particularly limited, and various games such as a goldfish scooping game, a fishing game, a sports game and the like can be mentioned. Hereinafter, as a game provided by the game device 1, a goldfish scooping game will be described as an example.

本実施形態のゲーム装置1は、図1、2に示すように、筐体2と、表示部3と、操作部5とを有する。さらにゲーム装置1は、図2に示すように、筐体2内に、記憶部4と、筐体コンパス6と、制御部7と、通信部8とを備える。以下、ゲーム装置1の各部の構成を順に説明する。   As shown in FIGS. 1 and 2, the game apparatus 1 according to the present embodiment includes a housing 2, a display unit 3, and an operation unit 5. Furthermore, as shown in FIG. 2, the game apparatus 1 includes a storage unit 4, a housing compass 6, a control unit 7, and a communication unit 8 in the housing 2. Hereinafter, the configuration of each part of the game apparatus 1 will be described in order.

<筐体>
筐体2は、略直方体の箱状に形成され、後述する記憶部4や筐体コンパス6などの各部を収容する機能を有する。筐体2の上面は、矩形の枠状体で形成されており、後述する表示部3とともに、一つの面(筐体2の上面)を構成する。この枠状体の各角部周辺に、プレイ場が設けられている。各プレイ場には、メダル投入口21と、操作部5を収容する収容部22が設けられている。収容部22は、操作部5の形状に対応するように、鉛直下方に向けて凹没している。これにより、操作部5が紛失、破損することなく、操作部5を筐体2に安定かつ整然と収容することができるようになっている。
<Case>
The housing 2 is formed in a substantially rectangular box shape, and has a function of accommodating each component such as a storage unit 4 and a housing compass 6 described later. The upper surface of the housing 2 is formed of a rectangular frame, and constitutes one surface (upper surface of the housing 2) together with a display unit 3 described later. A play place is provided around each corner of the frame. Each play place is provided with a medal insertion slot 21 and an accommodation unit 22 for accommodating the operation unit 5. The housing portion 22 is recessed downward in the vertical direction so as to correspond to the shape of the operation portion 5. Thus, the operating unit 5 can be stably and orderly housed in the housing 2 without the operating unit 5 being lost or damaged.

各プレイ場に対応する筐体2の側面は、メダル排出口23を備えている。また、当該側面には、図示しないスピーカ窓が形成され、スピーカからの音を提供している。   The side surface of the housing 2 corresponding to each play place is provided with a medal discharge port 23. Moreover, the speaker window which is not shown in figure is formed in the said side, and the sound from a speaker is provided.

<表示部>
表示部3は、操作部5に対応する操作画像9およびゲーム画像(オブジェクト)を表示する機能を有する。ゲーム画像として、表示部3は、後述する記憶部4に記憶されている金魚画像、プレーヤエリア31内のクレジット情報などのプレーヤに関する画像、プレーヤエリア31と操作画像9とを連結する紐様画像(オブジェクト)91、その他の画像を表示する。表示部3は、図1に示すように、筐体2の上面を構成するように設けられている。これにより、プレーヤは、表示部3に表示されたゲーム画像を参照しつつ、操作部5を操作することにより、ゲームプレイを楽しむことができる。本実施形態では、表示部3は、2枚のモニターで構成されているが、1枚または3枚以上のモニターで構成されていても、1枚のモニターを複数に分割して構成されていてもよい。また、表示部3は、タッチパネルであってもよい。
<Display section>
The display unit 3 has a function of displaying an operation image 9 corresponding to the operation unit 5 and a game image (object). As a game image, the display unit 3 displays a goldfish image stored in the storage unit 4 described later, an image regarding the player such as credit information in the player area 31, a string-like image connecting the player area 31 and the operation image 9 Object) 91, other images are displayed. The display unit 3 is provided so as to constitute the upper surface of the housing 2 as shown in FIG. Thereby, the player can enjoy the game play by operating the operation unit 5 while referring to the game image displayed on the display unit 3. In the present embodiment, the display unit 3 is configured by two monitors, but even if it is configured by one or three or more monitors, one monitor is divided into a plurality of partitions. Also good. In addition, the display unit 3 may be a touch panel.

<記憶部>
記憶部4は、ゲームに関する情報、すなわち、ゲームに登場する金魚、鯉、鰌などの魚情報等を記憶する。魚情報は、例えば、魚の種類、大きさ、泳ぐ速さ、性格、表示部3への登場周期、耐久力の減算値、メダルの配出枚数などの情報を含む。なお、上記ゲームに関する情報は、これらに限定されず、魚のレア度、ゲームの進行状況を示す情報などあらゆる情報を含む。
<Storage section>
The storage unit 4 stores information related to the game, that is, fish information such as goldfish, fish, fish etc. appearing in the game. The fish information includes, for example, information such as the type of fish, size, swimming speed, character, appearance cycle on the display unit 3, subtraction value of endurance, number of medals distributed, and the like. In addition, the information regarding the said game is not limited to these, All information including the rare degree of a fish, the information which shows the progress of a game, etc. is included.

記憶部4は、図3に示すように、ID番号と、魚情報とを対応づけてデータテーブル(魚テーブル)に記憶する。図3の魚テーブルを参照すると、最初のID番号1の行に、通常の金魚画像と、その大きさと、泳ぐ速さと、性格と、登場周期と、減算値と、配出枚数等とが対応して登録されている。この魚テーブルにおいて、ID番号1の金魚は、体が小さく、泳ぐ速さが遅く、性格が穏やかであることを示している。登場周期は、プレーヤにすくわれた後、表示部3に再登場するまでの時間を示す。減算値は、金魚画像と操作画像9とが接触したと判断されたとき、操作画像9の耐久力の所定の値(例えば、「−1」)を減算することを示している。また、配出枚数は、抽選が成功した場合、配出されるメダル数を示している。   As shown in FIG. 3, the storage unit 4 associates the ID number with the fish information and stores it in the data table (fish table). Referring to the fish table in FIG. 3, the first row of ID number 1 corresponds to a normal goldfish image, its size, swimming speed, character, appearance period, subtraction value, number of delivered sheets, etc. Are registered. At this fish table, the goldfish of ID No. 1 indicates that the body is small, swimming speed is slow, and the character is calm. The appearance cycle indicates the time until the player reappears on the display unit 3 after being scolded by the player. The subtraction value indicates that when it is determined that the goldfish image and the operation image 9 are in contact, a predetermined value (for example, “−1”) of the durability of the operation image 9 is subtracted. Further, the number of distributed sheets indicates the number of medals to be distributed when the lottery is successful.

同様に、ID番号2、3、4・・・に対応して、魚情報が登録されている。特に、ID番号4の金魚は、体が大きいので、振動が「有」に設定されている。これにより、後述するように、当該金魚が操作画像9の近くを通過したときに生じる波の影響を、「振動」として操作部5に伝えることができる。   Similarly, fish information is registered corresponding to the ID numbers 2, 3, 4 and so on. In particular, since the goldfish of ID No. 4 has a large body, the vibration is set to "present". Thereby, as described later, the influence of the wave generated when the goldfish passes near the operation image 9 can be transmitted to the operation unit 5 as “vibration”.

なお、金魚の性格は、ステージや環境によって、変更することもできる。この場合、制御部7により、魚テーブルの各金魚の性格が常にアップデートされる。また、記憶部4は、自然の川、水槽などを表す種々のステージも記憶する。このステージは、所定の時間経過することによって変更される。   In addition, the character of the goldfish can be changed depending on the stage and the environment. In this case, the controller 7 always updates the character of each goldfish in the fish table. The storage unit 4 also stores various stages representing natural rivers, water tanks, and the like. This stage is changed by the passage of a predetermined time.

<操作部>
操作部5は、プレーヤがゲームを実行するために行う操作を受ける機能を有する。操作部5は、図1に示されるように、プレイ場に設けられている。操作部5は、ベット切替ボタンと、払戻しボタンと、ゲームの進行に使用するコントローラ51とを有する。
<Operation part>
The operation unit 5 has a function of receiving an operation performed by the player to play a game. The operation part 5 is provided in the play place as FIG. 1 shows. The operation unit 5 has a bet switching button, a payout button, and a controller 51 used for the progress of the game.

ベット切替ボタンは、ベットの変更操作の入力を受ける機能を有する。ベットレートは、通常1ベットに設定されているが、ベット切替ボタンへの1回、2回の操作入力により、3ベット、7ベットに切り替えることができる。これにより、操作画像9も大きく表示されるようになっている。なお、ベットレートを通常2ベットに設定し、ベット切替ボタンへの1回、2回の操作入力により、ベットレートを5ベット、10ベットに切り替えることもできる。   The bet switching button has a function of receiving an input of a bet change operation. The bet rate is normally set to 1 bet, but can be switched to 3 bets and 7 bets by one or two operation input to the bet switching button. Thereby, the operation image 9 is also displayed large. In addition, the bet rate can be switched to 5 bets and 10 bets by setting the bet rate to 2 bets normally, and performing the operation input to the bet switching button once or twice.

払戻しボタンは、メダルの払戻し操作入力を受ける機能を有する。払戻しボタンとベット切替ボタンは、プレイ場に設けられたメダル投入口21を介して対向して設けられている。なお、ボタンの数や配置位置は、これらに限定されない。   The payout button has a function of receiving a token payout operation input. The payout button and the bet switching button are provided opposite to each other through the medal insertion slot 21 provided in the play field. The number of buttons and the arrangement position are not limited to these.

コントローラ51は、金魚をすくう動作の入力を受ける機能を有している。コントローラ51は、その基端で筐体2の枠状体と接続線52で接続されている。接続線52は、筐体2側とコントローラ51との間で情報の受け渡しができる限り、特に限定されない。接続線52の長さは、特に限定されないが、50〜100cm程度が特に好ましい。接続線52の長さがこのような範囲内であれば、コントローラ51と、筐体2との間の距離を適切な距離にすることができるので、ゲームを妨害することなく、収容部22にコントローラ51を正確かつ確実に収容することができる。   The controller 51 has a function of receiving an input of an operation for scooping a goldfish. The controller 51 is connected at its base end to the frame-like body of the housing 2 by a connecting wire 52. The connection line 52 is not particularly limited as long as information can be exchanged between the housing 2 side and the controller 51. The length of the connection line 52 is not particularly limited, but is preferably about 50 to 100 cm. If the length of the connection line 52 is within such a range, the distance between the controller 51 and the housing 2 can be made an appropriate distance, so that the storage unit 22 is not interrupted. The controller 51 can be accommodated accurately and reliably.

なお、本実施形態のゲームは金魚すくいゲームであるため、コントローラ51はポイ型に形成されている。しかしながら、コントローラ51の形状は特に限定されず、箱状、棒状、ラケット状、バット状等いかなる形状であってもよい。   In addition, since the game of this embodiment is a goldfish scooping game, the controller 51 is formed in a poi type. However, the shape of the controller 51 is not particularly limited, and may be any shape such as a box, a rod, a racquet, or a bat.

コントローラ51は、図4に示すように、把持部511と、把持部511の先端に結合された捕獲部512とで構成されている。把持部511は、プレーヤがコントローラ51を把持する部位であり、棒状に形成されている。捕獲部512は、金魚すくいのポイのように、金魚をすくう部位であり、円形状に形成されている。捕獲部512は、円形の開口を有する枠部5121と、開口を覆うように形成された導光板5122とで構成されている。   As shown in FIG. 4, the controller 51 is configured of a grip portion 511 and a capture portion 512 coupled to the tip of the grip portion 511. The gripping portion 511 is a portion at which the player grips the controller 51, and is formed in a rod shape. The capture portion 512 is a portion that scoops a goldfish like a goldfish scoop poi, and is formed in a circular shape. The capture portion 512 is configured of a frame portion 5121 having a circular opening, and a light guide plate 5122 formed to cover the opening.

また、コントローラ51は、図5に示すように、処理部53と、加速度センサ54と、ジャイロセンサ55と、電子コンパス56と、振動子57と、発光部58と、押しボタン59と、通信部50とを有している。以下、各部を詳細に説明する。   Further, as shown in FIG. 5, the controller 51 includes a processing unit 53, an acceleration sensor 54, a gyro sensor 55, an electronic compass 56, a vibrator 57, a light emitting unit 58, a push button 59, and a communication unit. And 50. Each part will be described in detail below.

(処理部)
処理部53は、各センサからのセンサ情報(例えば、加速度および回転角速度)、押しボタン59からの入力情報、コントローラ51が有する各部を処理等する機能を有する。処理部53は、把持部511内の基板上に設けられている。処理部53は、加速度センサ54、ジャイロセンサ55および電子コンパス56の基準値や上記センサ情報の保存、基準値とセンサ情報との差分の算出などを実行することができる。なお、処理部53は、ゲーム装置1を制御するための制御プログラムを保存するROMと、データを一時保存するためのRAMと、ROM内の制御プログラムを実行するCPUとを備えることができる。
(Processing unit)
The processing unit 53 has a function of processing sensor information (for example, acceleration and rotational angular velocity) from each sensor, input information from the push button 59, and each unit of the controller 51. The processing unit 53 is provided on the substrate in the gripping unit 511. The processing unit 53 can execute storage of reference values of the acceleration sensor 54, the gyro sensor 55, and the electronic compass 56 and the sensor information, calculation of a difference between the reference value and the sensor information, and the like. The processing unit 53 can include a ROM for storing a control program for controlling the game apparatus 1, a RAM for temporarily storing data, and a CPU for executing the control program in the ROM.

(加速度センサ)
加速度センサ54は、把持部511内の基板上に設けられ、コントローラ51の加速度(速度の変化率)を計測する機能を有する。加速度センサ54は、3軸タイプのセンサであるが、1軸タイプや2軸タイプのセンサであってもよい。また、加速度センサ54は、半導体ピエゾ抵抗型3軸加速度センサ、静電容量型3軸加速度センサ、熱検知型3軸加速度センサのいずれのセンサであってもよい。
(Acceleration sensor)
The acceleration sensor 54 is provided on the substrate in the grip portion 511, and has a function of measuring the acceleration (rate of change of velocity) of the controller 51. The acceleration sensor 54 is a 3-axis type sensor, but may be a 1-axis type sensor or a 2-axis type sensor. The acceleration sensor 54 may be any of a semiconductor piezoresistive three-axis acceleration sensor, a capacitive three-axis acceleration sensor, and a heat detection three-axis acceleration sensor.

本実施形態の加速度センサ54は、コントローラ51の上下方向、左右方向、前後方向の3軸方向の加速度を検出する。これらの加速度の情報は、コントローラ51の3次元の座標(X、Y、Z)で表される。すなわち、これらの加速度情報により、コントローラ51の向きや動きのデータを算出することができる。なお、これらの加速度情報は、コントローラ51の処理部53に提供される。   The acceleration sensor 54 according to the present embodiment detects accelerations in three axial directions of the controller 51 in the vertical direction, the lateral direction, and the longitudinal direction. These pieces of acceleration information are represented by three-dimensional coordinates (X, Y, Z) of the controller 51. That is, based on these pieces of acceleration information, it is possible to calculate data on the direction and movement of the controller 51. The acceleration information is provided to the processing unit 53 of the controller 51.

本実施形態において、加速度センサ54は、コントローラ51の向きや動作を判断するためのデータを計測するだけでなく、後述する操作画像9と金魚画像とが接触したか否かを判断するためのデータを計測するためにも用いられる。   In the present embodiment, the acceleration sensor 54 not only measures data for determining the direction and operation of the controller 51, but also data for determining whether or not the goldfish image contacts the operation image 9 described later. It is also used to measure the

(ジャイロセンサ)
ジャイロセンサ55は、把持部511内に設けられ、コントローラ51の回転角速度を計測する機能を有する。ジャイロセンサ55は、3軸タイプのセンサであるが、1軸タイプや2軸タイプのセンサであってもよい。また、ジャイロセンサ55は、静電容量方式とピエゾ方式を含む振動ジャイロセンサ、光学式ジャイロセンサ、流体式ジャイロセンサのいずれのセンサであってもよい。
(Gyro sensor)
The gyro sensor 55 is provided in the grip portion 511, and has a function of measuring the rotational angular velocity of the controller 51. The gyro sensor 55 is a 3-axis type sensor, but may be a 1-axis type sensor or a 2-axis type sensor. The gyro sensor 55 may be any of a vibration gyro sensor including an electrostatic capacitance system and a piezo system, an optical gyro sensor, and a fluidic gyro sensor.

ジャイロセンサ55は、コントローラ51の上下方向、左右方向、前後方向の3軸方向の回転角速度を検出する。これらの回転角速度の情報は、コントローラ51の3次元の座標(X、Y、Z)で表される。すなわち、これらの回転角速度情報により、コントローラ51の向きの変化や回転動作を判断するためのデータを算出することができる。なお、これらの回転角速度情報は、コントローラ51の処理部53に提供される。   The gyro sensor 55 detects rotational angular velocities in the three axial directions of the controller 51 in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. The information on the rotational angular velocity is represented by three-dimensional coordinates (X, Y, Z) of the controller 51. That is, based on these pieces of rotational angular velocity information, it is possible to calculate data for determining the change in the direction of the controller 51 and the rotational operation. The rotational angular velocity information is provided to the processing unit 53 of the controller 51.

本実施形態において、ジャイロセンサ55は、コントローラ51の向きの変化や回転動作を判断するためのデータを計測するだけでなく、後述する操作画像9と金魚画像とが接触したか否かを判断するためのデータを計測するためにも用いられる。   In the present embodiment, the gyro sensor 55 not only measures data for determining a change in the direction of the controller 51 or the rotation operation, but also determines whether or not an operation image 9 described later contacts the goldfish image. It is also used to measure data for

(電子コンパス)
電子コンパス(第1の電子コンパス)56は、把持部511内に処理部53と所定の距離離間して設けられている。電子コンパス56は、コントローラ51の先端がどの方角を向いているか、基準値(例えば、地軸に対して0°)に対する角度を計測する機能を有する。電子コンパス56は、3軸タイプのコンパスであるが、2軸タイプのコンパスであってもよい。なお、本実施形態の電子コンパス56は、磁気センサが用いられてもよい。
(Electronic compass)
An electronic compass (first electronic compass) 56 is provided in the holding unit 511 so as to be separated from the processing unit 53 by a predetermined distance. The electronic compass 56 has a function of measuring in which direction the tip of the controller 51 is directed and an angle with respect to a reference value (for example, 0 ° with respect to the earth axis). The electronic compass 56 is a three-axis type compass, but may be a two-axis type compass. A magnetic sensor may be used for the electronic compass 56 of the present embodiment.

電子コンパス56は、コントローラ51の上下方向、左右方向、前後方向の3軸方向の地磁気や基準値に対する角度を検出する。これらの地磁気や角度の情報は、コントローラ51の3次元の座標(X、Y、Z)で表される。すなわち、これらの情報により、コントローラ51の先端の方角を判断するためのデータを算出することができる。なお、この地磁気や角度の情報は、コントローラ51の処理部53に提供される。   The electronic compass 56 detects the geomagnetic field in the three axial directions of the controller 51 in the vertical direction, the horizontal direction, and the longitudinal direction, and the angle with respect to the reference value. These geomagnetic and angular information are represented by three-dimensional coordinates (X, Y, Z) of the controller 51. That is, based on these pieces of information, it is possible to calculate data for determining the direction of the tip of the controller 51. The geomagnetism and angle information are provided to the processing unit 53 of the controller 51.

本実施形態において、電子コンパス56は、コントローラ51の先端の方角を判断するためのデータを計測するだけでなく、後述する筐体コンパス6とともに、操作部5と操作画像9の向きを一致させるためのデータを計測するためにも用いられる。   In the present embodiment, the electronic compass 56 not only measures data for determining the direction of the tip of the controller 51, but also makes the direction of the operation unit 5 and the operation image 9 coincide with the housing compass 6 described later. It is also used to measure the data of

(振動子)
振動子57は、把持部511内の基板上に設けられ、コントローラ51を振動させる機能を有する。振動子57は、振動モータ、超音波振動子等、いずれの振動子であってもよい。振動子57は、処理部53または制御部7からの命令で動作することによって、コントローラ51に振動を付与することができる。例えば、操作画像9と金魚画像とが接触したと判断されたとき、抽選が成功したと判断されたとき、コントローラ51を振動させることができる。
(Vibrator)
The vibrator 57 is provided on the substrate in the grip portion 511, and has a function of vibrating the controller 51. The vibrator 57 may be any vibrator such as a vibration motor or an ultrasonic vibrator. The vibrator 57 can give vibration to the controller 51 by operating according to an instruction from the processing unit 53 or the control unit 7. For example, when it is determined that the operation image 9 and the goldfish image are in contact, when it is determined that the lottery is successful, the controller 51 can be vibrated.

また、魚テーブルに登録された魚の種類に応じて、コントローラ51を振動させることもできる。例えば、図3の魚テーブルのID番号4の金魚は、振動が「有」に設定されているので、振動子57は、当該金魚が操作画像9の近くを通過したときに生じる波の影響を、「振動」としてコントローラ51に伝えることができる。また、金魚がいない状況でプレーヤがすくう動作をした場合、振動子57は、水圧や波の影響が感じられるように、振動をコントローラ51に伝えることができる。   The controller 51 can also be vibrated according to the type of fish registered in the fish table. For example, since the goldfish of ID No. 4 of the fish table in FIG. 3 has its vibration set to “Yes”, the vibrator 57 causes the influence of waves generated when the goldfish passes near the operation image 9. , Can be transmitted to the controller 51 as "vibration". Also, when the player scoops in a situation where there is no goldfish, the vibrator 57 can transmit vibration to the controller 51 so that the influence of water pressure and waves can be felt.

(発光部)
発光部58は、導光板5122に光を照射する機能を有する。発光部58は、把持部511の先端に隣接して、枠部5121内に設けられている。発光部58は、例えば、4つのLEDで構成されている。LEDは、把持部511の先端付近から、導光板5122に向けて光を照射する。そのため、発光部58は、導光板5122の全体が発光するように構成されている。なお、LEDは、上記した設置位置に限定されず、枠部5121の周方向に沿って、間欠的に枠部5121内に設けられてもよい。また、LEDの数は、特に限定されず、1つでも2つ以上の複数であってもよい。
(Light emitting unit)
The light emitting unit 58 has a function of irradiating the light guide plate 5122 with light. The light emitting unit 58 is provided in the frame 5121 adjacent to the tip of the gripping unit 511. The light emitting unit 58 is configured of, for example, four LEDs. The LED emits light toward the light guide plate 5122 from the vicinity of the tip of the grip portion 511. Therefore, the light emitting unit 58 is configured such that the entire light guide plate 5122 emits light. The LEDs are not limited to the above-described installation position, and may be intermittently provided in the frame portion 5121 along the circumferential direction of the frame portion 5121. Further, the number of LEDs is not particularly limited, and may be one or more than one.

発光部58は、処理部53または制御部7からの命令で動作することによって、導光板5122に向けて光を照射することができる。例えば、操作画像9と金魚画像とが接触したと判断されたとき、光を照射することができる。また、ゲーム中、発光部58は、常に光を照射することもできる。また、金魚がいない状況でプレーヤがすくう動作をした場合、水圧や波の影響を視覚的に示すように、光を照射することができる。さらにまた、発光部58は、後述する操作画像9の耐久力の減算に応じて、異なる色を発光することもでき、異なる発光態様(点滅や点灯)で発光することもできる。   The light emitting unit 58 can emit light toward the light guide plate 5122 by operating according to an instruction from the processing unit 53 or the control unit 7. For example, when it is determined that the operation image 9 and the goldfish image are in contact with each other, light can be emitted. In addition, the light emitting unit 58 can always emit light during the game. Also, when the player scoops in a situation where there is no goldfish, light can be emitted to visually indicate the effects of water pressure and waves. Furthermore, the light emitting unit 58 can emit light of a different color according to the subtraction of the durability of the operation image 9 described later, and can emit light in different light emission modes (flickering or lighting).

(押しボタン)
押しボタン59は、操作画像9が金魚をすくう動作を開始する指示の入力を受ける機能を有する。押しボタン59は、図4に示されるように、把持部511の先端に隣接して、枠部5121上に設けられている。押しボタン59の数や位置は、これに限定されない。例えば、押しボタン59は、把持部511と捕獲部512との間やそれらの接続部分に設けられてもよい。
(push button)
The push button 59 has a function of receiving an input of an instruction to start an operation of the operation image 9 to scoop the goldfish. The push button 59 is provided on the frame 5121 adjacent to the tip of the grip portion 511, as shown in FIG. The number and position of the push buttons 59 are not limited to this. For example, the push button 59 may be provided between the grip portion 511 and the capture portion 512 or at the connection portion thereof.

なお、押しボタン59は、ベットレートによっては、操作画像9の耐久力を回復させる指示ボタンとして機能することもできる。この指示入力によって、制御部7または処理部53は、操作画像9の耐久力を、例えば5から10に回復させることもできる。   The push button 59 can also function as an instruction button for recovering the durability of the operation image 9 depending on the bet rate. By this instruction input, the control unit 7 or the processing unit 53 can also restore the durability of the operation image 9 from 5 to 10, for example.

(通信部)
通信部50は、有線または無線を介して、外部のネットワーク(LAN、WAN、インターネット等)または筐体2側と通信を行う機能を有する。コントローラ51の通信部50は、接続線52を介して、筐体2側の通信部8と、各センサ54、55からの情報等の通信を実行してもよく、他のゲーム装置や情報端末と無線通信してもよい。
(Communication unit)
The communication unit 50 has a function of communicating with an external network (LAN, WAN, Internet, etc.) or the housing 2 via a wired or wireless connection. The communication unit 50 of the controller 51 may execute communication with the communication unit 8 on the housing 2 side and information from the sensors 54 and 55 via the connection line 52, and other game devices and information terminals It may communicate wirelessly.

<筐体コンパス>
図2に戻って、筐体コンパス(第2の電子コンパス)6は、筐体2がどの方角を向いているか初期値に対する角度を計測する機能を有する。この筐体コンパス6は、筐体2内のいずれの位置に設けられていてもよいが、制御部7と所定の距離離間して設けられることが好ましい。筐体コンパス6は、3軸タイプのコンパスであるが、2軸タイプのコンパスであってもよい。また、筐体コンパス6は、コントローラ51の電子コンパス56と同じ電子コンパスであっても、異なる電子コンパスであってもよい。なお、コントローラ51の電子コンパス56と同様、磁気センサが用いられてもよい。
<Chassis compass>
Returning to FIG. 2, the housing compass (second electronic compass) 6 has a function of measuring the direction to which the housing 2 is facing and the angle with respect to the initial value. The housing compass 6 may be provided at any position in the housing 2 but is preferably provided at a predetermined distance from the control unit 7. The housing compass 6 is a three-axis type compass, but may be a two-axis type compass. Also, the housing compass 6 may be the same electronic compass as the electronic compass 56 of the controller 51 or a different electronic compass. As in the case of the electronic compass 56 of the controller 51, a magnetic sensor may be used.

筐体コンパス6は、筐体2の上下方向、左右方向、前後方向の3軸方向の地磁気または初期値に対する角度を検出する。これらの地磁気や角度の情報は、筐体2の3次元の座標(X、Y、Z)で表される。すなわち、これらの情報により、筐体2の一端の方角を判断するためのデータを算出することができる。なお、これらの情報は、制御部7に提供される。   The housing compass 6 detects angles with respect to geomagnetic field or initial values in three axial directions of the housing 2 in the vertical direction, the left-right direction, and the front-rear direction. These geomagnetic and angular information are represented by three-dimensional coordinates (X, Y, Z) of the housing 2. That is, based on these pieces of information, data for determining the direction of one end of the housing 2 can be calculated. These pieces of information are provided to the control unit 7.

本実施形態において、筐体コンパス6は、筐体2の一端の方角を判断するためのデータを計測するだけでなく、前述する電子コンパス56とともに、コントローラ51と操作画像9の向きを一致させるためのデータを計測するためにも用いられる。なお、筐体2の一端は、筐体2の長手(Y軸)方向の端部のいずれか一方である。   In the present embodiment, the housing compass 6 not only measures data for determining the direction of one end of the housing 2 but also causes the controller 51 and the operation image 9 to coincide with the electronic compass 56 described above. It is also used to measure the data of Note that one end of the housing 2 is any one of the ends in the longitudinal (Y-axis) direction of the housing 2.

<制御部>
制御部7は、記憶部4に記憶された魚情報を表示部3へ表示する機能や操作画像9の動作を制御する機能を有する。また、制御部7は、プレーヤによるコントローラ51の操作や押しボタン59への入力等に基づいて、ゲーム全体を制御する機能を有する。具体的に、プレーヤは、表示部3に魚情報が表示された状態で、コントローラ51を操作する。この時、制御部7は、プレーヤによるコントローラ51の動きに対応するように、操作画像9の動作を制御する。このような制御部7は、情報取得部と、表示制御部と、判定部と、抽選部と、減算部と、報知部とを有する。なお、制御部7は、ゲーム装置1を制御するための制御プログラムを保存するROMと、データを一時保存するためのRAMと、ROM内の制御プログラムを実行するCPUとを備えることができる。
<Control unit>
The control unit 7 has a function of displaying fish information stored in the storage unit 4 on the display unit 3 and a function of controlling the operation of the operation image 9. In addition, the control unit 7 has a function of controlling the entire game based on an operation of the controller 51 by the player, an input to the push button 59, and the like. Specifically, the player operates the controller 51 in a state where the fish information is displayed on the display unit 3. At this time, the control unit 7 controls the operation of the operation image 9 so as to correspond to the movement of the controller 51 by the player. Such a control unit 7 includes an information acquisition unit, a display control unit, a determination unit, a lottery unit, a subtraction unit, and a notification unit. The control unit 7 can include a ROM for storing a control program for controlling the game apparatus 1, a RAM for temporarily storing data, and a CPU for executing the control program in the ROM.

(情報取得部)
情報取得部は、コントローラ51の処理部53が取得したセンサ情報を接続線52を介して、当該処理部53から取得する。例えば、コントローラ51を傾けると、コントローラ51の処理部53は、ジャイロセンサ55および加速度センサ54からセンサ情報を取得する。また、Z軸方向(鉛直方向)と平行に、コントローラ51を上げると、処理部53は、加速度センサ54からコントローラ51の加速度情報を取得する。さらに、処理部53は、電子コンパス56からコントローラ51の角度情報を取得する。一方、情報取得部は、筐体コンパス6から角度情報を取得する。このように、情報取得部は、コントローラ51の処理部53や筐体コンパス6等から種々の情報を取得する。
(Information acquisition unit)
The information acquisition unit acquires sensor information acquired by the processing unit 53 of the controller 51 from the processing unit 53 via the connection line 52. For example, when the controller 51 is inclined, the processing unit 53 of the controller 51 acquires sensor information from the gyro sensor 55 and the acceleration sensor 54. When the controller 51 is lifted in parallel with the Z-axis direction (vertical direction), the processing unit 53 acquires acceleration information of the controller 51 from the acceleration sensor 54. Furthermore, the processing unit 53 acquires angle information of the controller 51 from the electronic compass 56. On the other hand, the information acquisition unit acquires angle information from the housing compass 6. As described above, the information acquisition unit acquires various pieces of information from the processing unit 53 of the controller 51, the housing compass 6, and the like.

(表示制御部)
表示制御部は、金魚画像やプレーヤに関する画像などのゲーム画像の表示を制御する。すなわち、表示制御部は、図3に示される魚テーブルを参照し、ID番号1の金魚を「遅い」速さで表示部3に表示するように制御する。表示制御部は、全ての金魚が表示部3の中心を基準に、魚テーブルに記憶された速度、方向に移動するよう画像の表示を制御する。本実施形態では、金魚は、表示部3の中心を基準に、反時計回りに移動しているが、ランダムに移動してもよい。また、所定の金魚がすくわれた場合、表示制御部は、当該金魚を次に表示部3に登場すべき時間(登場周期)に基づいて、画像の表示を制御する。
(Display control unit)
The display control unit controls display of a game image such as a goldfish image or an image related to a player. That is, the display control unit refers to the fish table shown in FIG. 3 and controls the display unit 3 to display the goldfish of the ID number 1 at the “slow” speed. The display control unit controls the display of the image so that all the goldfish move at the speed and direction stored in the fish table with reference to the center of the display unit 3. In the present embodiment, the goldfish moves counterclockwise with respect to the center of the display unit 3, but may move randomly. In addition, when a predetermined goldfish is scooped, the display control unit controls the display of an image based on the time (appearance period) in which the goldfish should appear next on the display unit 3.

また、表示制御部は、操作画像9の表示を制御する。すなわち、表示制御部は、コントローラ51の動作により取得した加速度情報、回転角速度情報および角度情報と、筐体コンパス6から取得した角度情報とに基づいて、操作画像9の表示を制御する。例えば、プレーヤの操作によりコントローラ51を表示部3に対して右側(例えば、図6の右側)に傾けると、加速度センサ54の加速度情報により、操作画像9を表示部3の右側に動作するよう制御する。また、プレーヤの操作によりコントローラ51の先端をプレーヤ側に向けると、電子コンパス56および筐体コンパス6の角度情報により、操作画像9の先端が表示部3のプレーヤ側に向くように動作を制御する。   The display control unit also controls the display of the operation image 9. That is, the display control unit controls the display of the operation image 9 based on the acceleration information, the rotational angular velocity information and the angle information acquired by the operation of the controller 51 and the angle information acquired from the housing compass 6. For example, when the controller 51 is tilted to the right (for example, the right in FIG. 6) with respect to the display unit 3 by the operation of the player, control is performed such that the operation image 9 is operated to the right Do. In addition, when the tip of the controller 51 is directed to the player by the operation of the player, the operation is controlled so that the tip of the operation image 9 faces the player of the display unit 3 according to the angle information of the electronic compass 56 and the housing compass 6 .

また、後述する抽選部により、抽選が失敗したと判定された場合、表示制御部は、コントローラ51の捕獲部512に対応する画像(以下、「ポイ」ともいう)を半破れ状態、全破れ状態にするよう表示を制御する。一方、抽選部により、抽選が成功したと判定された場合も、表示制御部は、コントローラ51のポイを半破れ状態、全破れ状態にするよう表示を制御することができる。   In addition, when it is determined that the lottery has failed by the lottery unit described later, the display control unit is in a state where the image corresponding to the capture unit 512 of the controller 51 (hereinafter also referred to as “poi”) is half broken, all broken Control the display to On the other hand, even when it is determined by the lottery unit that the lottery is successful, the display control unit can control the display so that the poi of the controller 51 is in the half broken state or the total broken state.

また、ベット切替ボタンにより、ベットレートが3ベット、7ベットと変更されるに伴い、表示制御部は、例えば、操作画像9の大きさを、初期の操作画像9から2倍、3倍大きく表示するよう制御する。これにより、1度にすくえる金魚の数やより大きい金魚をすくうことができる。なお、操作画像9の大きさに加えて、または、操作画像9の大きさに変えて、ベットレートによりポイの耐久力を向上させてもよい。   Further, as the bet switching button changes the bet rate to 3 bets and 7 bets, for example, the display control unit displays the size of the operation image 9 twice or three times larger than the initial operation image 9 Control to This makes it possible to scoop the number of goldfish scooped at one time and larger goldfish. In addition to or in place of the size of the operation image 9, the durability of the poi may be improved by the bet rate.

表示制御部は、操作画像9を移動させる方向を指示するような指示画像の表示を制御することもできる。例えば、図6に示すように、右に移動させたい場合に、「右に移動しろ」ということを意味する「⇒」画像を表示させることができる。これにより、プレーヤに金魚のいる方向、移動させる方向を視覚的に知らせることができる。   The display control unit can also control display of an instruction image that instructs the moving direction of the operation image 9. For example, as shown in FIG. 6, when it is desired to move to the right, an “「 ”image that means“ move to the right ”can be displayed. This allows the player to visually indicate the direction in which the goldfish is present and the direction in which the goldfish is moved.

その他、表示制御部は、プレーヤエリア31にクレジット情報やプレーヤが獲得した金魚画像等の表示や、記憶部4に記憶された所定の時間が経過したとき、ゲームステージを変更するように表示を制御する。   In addition, the display control unit controls the display to change the game stage when the player area 31 displays credit information, a goldfish image acquired by the player, or the like and a predetermined time stored in the storage unit 4 elapses. Do.

(判定部)
判定部は、操作画像9と金魚画像とが接触したか否かを判定する。具体的には、判定部は、情報取得部が取得したコントローラ51の加速度情報または回転角速度情報が、所定の閾値を超えているか否か判定する。この判定は、次の3つの場合に実行される。
(Judgment unit)
The determination unit determines whether the operation image 9 and the goldfish image are in contact with each other. Specifically, the determination unit determines whether the acceleration information or rotational angular velocity information of the controller 51 acquired by the information acquisition unit exceeds a predetermined threshold. This determination is performed in the following three cases.

(a)コントローラ51を鉛直上方に平行移動させる場合
プレーヤは、表示部3を参照しながら、金魚画像の下に操作画像9を移動させる。金魚画像が操作画像9のポイに重なった時、プレーヤは、コントローラ51を鉛直(Z軸)上方に平行に上げるように金魚をすくう動作をする(図7(a))。これにより、情報取得部は、加速度センサ54からの加速度情報を処理部53から取得する。判定部は、この加速度情報が所定の閾値(例えば、重力加速度0)を超えているか否か判定する。所定の閾値を超えていると判定された場合、判定部は、操作画像9と金魚画像とが接触したと判定する。
(A) In Case of Parallel Movement of Controller 51 Vertically The player moves the operation image 9 below the goldfish image while referring to the display unit 3. When the goldfish image overlaps with the poi of the operation image 9, the player operates to scoop the goldfish so as to raise the controller 51 in parallel vertically (Z-axis) (FIG. 7A). Thereby, the information acquisition unit acquires acceleration information from the acceleration sensor 54 from the processing unit 53. The determination unit determines whether this acceleration information exceeds a predetermined threshold (for example, gravitational acceleration 0). If it is determined that the predetermined threshold value is exceeded, the determination unit determines that the operation image 9 and the goldfish image are in contact with each other.

(b)コントローラ51を把持部511の基端を中心に回転移動させる場合
プレーヤは、表示部3を参照しながら、金魚画像の下に操作画像9を移動させる。金魚画像が操作画像9のポイに重なった時、プレーヤは、コントローラ51を把持部511の基端を中心に回転移動させるように金魚をすくう動作をする(図7(b))。これにより、情報取得部は、ジャイロセンサ55からの回転角速度情報を処理部53から取得する。判定部は、この回転角速度情報が所定の閾値(例えば、1回前の回転角速度値)を超えているか否か判定する。所定の閾値を超えていると判定された場合、判定部は、操作画像9と金魚画像とが接触したと判定する。
(B) In the case where the controller 51 is rotationally moved about the base end of the grip unit 511, the player moves the operation image 9 below the goldfish image while referring to the display unit 3. When the goldfish image overlaps with the poi of the operation image 9, the player operates to scoop the goldfish so as to rotationally move the controller 51 about the base end of the grip portion 511 (FIG. 7B). Thereby, the information acquisition unit acquires the rotational angular velocity information from the gyro sensor 55 from the processing unit 53. The determination unit determines whether or not the rotational angular velocity information exceeds a predetermined threshold (for example, a previous rotational angular velocity value). If it is determined that the predetermined threshold value is exceeded, the determination unit determines that the operation image 9 and the goldfish image are in contact with each other.

(c)押しボタン59を押圧する場合
プレーヤは、表示部3を参照しながら、金魚画像の下に操作画像9を移動させる。金魚画像が操作画像9のポイに重なった時、プレーヤは、コントローラ51の押しボタン59を押圧する(図7(c))。これにより、情報取得部は、押しボタン59からの操作指示を処理部53から取得する。この場合、判定部は、操作画像9と金魚とが接触したと判定する。
(C) When Pressing the Push Button 59 The player moves the operation image 9 below the goldfish image while referring to the display unit 3. When the goldfish image overlaps with the poi of the operation image 9, the player presses the push button 59 of the controller 51 (FIG. 7 (c)). Accordingly, the information acquisition unit acquires the operation instruction from the push button 59 from the processing unit 53. In this case, the determination unit determines that the operation image 9 is in contact with the goldfish.

なお、プレーヤの操作によっては、情報取得部は、加速度センサ54からの加速度情報と、ジャイロセンサ55からの回転角速度情報との両方を取得する。この場合、判定部は、情報取得部が先に取得した情報を基に判定を実行する。同様に、情報取得部は、加速度センサ54からの加速度情報と、ジャイロセンサ55からの回転角速度情報と、押しボタン59からの操作指示情報の全てを取得する場合がある。この場合、判定部は、情報取得部が先に取得した情報または操作指示情報を基に判定を実行する。   Note that the information acquisition unit acquires both of the acceleration information from the acceleration sensor 54 and the rotational angular velocity information from the gyro sensor 55 depending on the operation of the player. In this case, the determination unit performs the determination based on the information previously acquired by the information acquisition unit. Similarly, the information acquisition unit may acquire all of the acceleration information from the acceleration sensor 54, the rotational angular velocity information from the gyro sensor 55, and the operation instruction information from the push button 59. In this case, the determination unit performs the determination based on the information acquired first by the information acquisition unit or the operation instruction information.

また、判定部は、金魚画像がポイと重なる位置によって、上記判定の確率を変更することができる。具体的には、金魚画像がポイの中心付近で重なる場合と、ポイの外側(枠部画像側)で重なる場合とで、判定の確率を変更することができる。例えば、ポイに含まれるような小サイズの金魚(ID番号1)や中サイズの金魚(ID番号2)の場合、魚テーブルに、「ポイの外側で接触確率大」という登録をしておけば、判定部は、金魚画像がポイの外側で重なった時に「接触」と判定する確率を上げることができる。   Further, the determination unit can change the probability of the above determination according to the position where the goldfish image overlaps with the poi. Specifically, the probability of determination can be changed depending on whether the goldfish images overlap near the center of the poi or overlap on the outer side of the poi (frame image side). For example, in the case of a small-sized goldfish (ID No. 1) or medium-sized goldfish (ID No. 2) contained in poi, registration of “a large probability of contact on the outside of poi” is made in the fish table. The determination unit can increase the probability of determining “contact” when the goldfish images overlap outside the poi.

なお、上記判定は、金魚画像が操作画像9のポイの所定の範囲内にある時に行われる。すなわち、一定の範囲以上の金魚画像がポイの所定の範囲(面積)と重なった時に、上記判定は実行される。したがって、例えば、金魚画像の尻尾の一部のみがポイに重なったとしても、上記判定は実行されない。   The above determination is performed when the goldfish image is within a predetermined range of the poi of the operation image 9. That is, the above determination is performed when a goldfish image of a certain range or more overlaps a predetermined range (area) of the poi. Therefore, for example, even if only a part of the tail of the goldfish image overlaps with the poi, the above determination is not performed.

(抽選部)
抽選部は、金魚すくいが成功するか否かの抽選を行う。すなわち、抽選部は、判定部による判定結果に加え、所定の条件(クレジット数、所定のペイアウト率、抽選率、ベットレートなど)により、金魚すくいが成功するか否の抽選を行う。例えば、魚テーブルのID番号2の金魚の場合、判定部の判定により、操作画像9と当該金魚画像が接触したと判定されると、所定の条件(所定のペイアウト率等)により、金魚すくいが成功するか抽選される。抽選が成功すると、魚テーブルのID番号2の金魚に対応した5枚のメダルが配出される。抽選部の抽選はランダムに実行される。そのため、低いベットレートでも大きな金魚をすくうこともできるし、大きいベットレートでも小さい金魚をすくえない場合がある。
(Lottery club)
The lottery section performs a lottery whether or not the goldfish scoop is successful. That is, in addition to the determination result by the determination unit, the lottery unit performs lottery based on predetermined conditions (credit number, predetermined payout rate, lottery rate, bet rate, etc.) whether or not the goldfish scoop is successful. For example, in the case of a goldfish of ID No. 2 of the fish table, if it is determined by the determination unit that the operation image 9 and the goldfish image are in contact with each other, the goldfish scoop is Succeeded or won. If the lottery is successful, five medals corresponding to the goldfish of ID No. 2 of the fish table are distributed. The lottery of the lottery section is executed randomly. Therefore, it is possible to scoop large goldfish even at a low bet rate, and sometimes it is not possible to scoop small goldfish even at a large bet rate.

(減算部)
減算部は、抽選部の抽選の結果に関わらず、金魚の大きさや泳ぐ速さなどとの関係で、操作画像9のポイの耐久力を減算する。具体的に、操作画像9のポイの耐久力は、金魚すくい実行前、例えば10に設定されている。金魚すくいを実行すると、その結果(成否)に関わらず、操作画像9のポイの耐久力は、金魚の種類に応じて、5や0に減算される。
(Subtraction unit)
The subtraction unit subtracts the durability of the poi of the operation image 9 in relation to the size of the goldfish and the swimming speed regardless of the result of the lottery of the lottery unit. Specifically, the durability of the poi of the operation image 9 is set to, for example, 10 before the execution of the goldfish scooping. When the goldfish rake is executed, the endurance of the poi of the operation image 9 is reduced to 5 or 0 depending on the type of goldfish, regardless of the result (success or failure).

例えば、魚テーブルのID番号4の金魚は、その大きさが大きく、泳ぐ速さが早いので、減算値が「−5」に設定されている。そのため、当該金魚をすくう場合、その成否に関わらず、操作画像9のポイの耐久力は、通常の値10から5に減算される。また、ID番号1の金魚は、大きさが小さく、泳ぐ速さも遅いので、減算率が「−1」に設定されている。そのため、当該金魚をすくう場合、その成否に関わらず、操作画像9のポイの耐久力は、通常の値10から9に減算される。   For example, since the size of the goldfish of ID No. 4 of the fish table is large and the swimming speed is fast, the subtraction value is set to "-5". Therefore, when the goldfish is scooped, the durability of the poi of the operation image 9 is subtracted from the normal value 10 to 5, regardless of the success or failure. In addition, since the goldfish of ID No. 1 is small in size and swimming speed is slow, the subtraction rate is set to “−1”. Therefore, when the goldfish is scooped, regardless of the success or failure, the durability of the poi of the operation image 9 is subtracted from the normal value 10 to 9.

なお、金魚のいない場所でコントローラ51のすくい動作を行っても、ポイの耐久力は減算されない。すなわち、操作画像9と金魚画像とが接触したと判断されない場合、押しボタン59の指示入力を受けたとしても、センサ情報が閾値を超えたとしても、ポイの耐久力は減算されない。   Note that even if the controller 51 performs the scooping operation in a place where there is no goldfish, the durability of the poi is not subtracted. That is, when it is not determined that the operation image 9 and the goldfish image are in contact, even if the instruction input of the push button 59 is received, the durability of the poi is not subtracted even if the sensor information exceeds the threshold.

(報知部)
報知部は、一の操作画像9が一のプレーヤのコントローラ51に対応する操作画像9であることを報知する機能を有する。本実施形態では、報知部は、操作画像9の基端と、プレーヤエリア31とを連結する紐様画像91を表示部3に表示させることで、当該操作画像9がコントローラ51に対応する画像であることを報知する。この紐様画像91は、表示部3に常に表示されている。
(Informing unit)
The notification unit has a function of notifying that one operation image 9 is the operation image 9 corresponding to the controller 51 of one player. In the present embodiment, the notification unit causes the display unit 3 to display the string-like image 91 connecting the base end of the operation image 9 and the player area 31 so that the operation image 9 corresponds to the controller 51. Inform that there is. The string-like image 91 is always displayed on the display unit 3.

また、報知部は、操作画像9を初期状態(初期位置)に戻すように制御することで、当該操作画像9がコントローラ51に対応する画像であることを報知する。具体的に、図8(a)に示されるように、操作画像9がプレーヤエリア31に隣接して、表示面に対して水平に表示された状態を初期状態とする。この状態で、例えば、コントローラ51が表示部3に対して右側に傾くよう操作されると、それに伴って、操作画像9が右側に移動する。そして、操作画像9は、表示部3の右端に到達する(図8(b))。   Also, the notification unit controls that the operation image 9 is returned to the initial state (initial position), thereby notifying that the operation image 9 is an image corresponding to the controller 51. Specifically, as shown in FIG. 8A, the state in which the operation image 9 is displayed adjacent to the player area 31 horizontally to the display surface is taken as an initial state. In this state, for example, when the controller 51 is operated to tilt to the right with respect to the display unit 3, the operation image 9 is moved to the right accordingly. Then, the operation image 9 reaches the right end of the display unit 3 (FIG. 8 (b)).

この状態で、一定の期間(例えば、2秒〜5秒、好ましくは3秒)、操作画像9が停止していると、報知部は、操作画像9を自動的に初期位置に戻すように、操作画像9をプレーヤに報知する。これにより、操作画像9が初期状態に戻り、プレーヤおよび次のプレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を一見して把握することができる。   In this state, when the operation image 9 is stopped for a predetermined period (for example, 2 seconds to 5 seconds, preferably 3 seconds), the notification unit automatically returns the operation image 9 to the initial position, The operation image 9 is notified to the player. Thereby, the operation image 9 returns to the initial state, and the player and the next player can grasp the operation image 9 corresponding to the controller 51 of the player at a glance.

また、報知部は、操作画像9の変位量が所定の閾値未満である場合に、操作画像9を初期状態に戻すように制御することで、当該操作画像9がコントローラ51に対応する画像であることを報知することもできる。具体的に、情報取得部によって取得されたセンサ情報の値が所定の閾値(例えば、0.1、0.5、1などの0に近い値)よりも小さい場合(すなわち、ほとんど動作していない場合)、報知部は、操作画像9を初期位置に戻すように、操作画像9をプレーヤに報知する。これにより、操作画像9が初期状態に戻り、プレーヤおよび次のプレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を一見して把握することができる。   Further, when the displacement amount of the operation image 9 is less than the predetermined threshold, the notification unit controls the operation image 9 to return to the initial state, so that the operation image 9 is an image corresponding to the controller 51. Can also be informed. Specifically, when the value of the sensor information acquired by the information acquisition unit is smaller than a predetermined threshold (for example, a value close to 0 such as 0.1, 0.5, 1 etc.) (that is, hardly operating) In the case, the notification unit notifies the player of the operation image 9 so as to return the operation image 9 to the initial position. Thereby, the operation image 9 returns to the initial state, and the player and the next player can grasp the operation image 9 corresponding to the controller 51 of the player at a glance.

さらに、報知部は、操作画像9の変位量が所定の閾値未満の状態であり、かつその状態が一定時間継続した場合に、操作画像9を初期状態に戻すように制御することで、当該操作画像9がコントローラ51に対応する画像であることを報知することもできる。具体的に、上記取得した値が上記閾値よりも小さい場合で、一定の期間(例えば、2秒〜5秒、好ましくは3秒)その状態が維持されると、報知部は、操作画像9を初期状態に戻すよう、操作画像9をプレーヤに報知する。これにより、操作画像9が初期状態に戻り、プレーヤおよび次のプレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を一見して把握することができる。   Furthermore, the notification unit controls the operation image 9 to return to the initial state when the displacement amount of the operation image 9 is less than a predetermined threshold and the state continues for a predetermined time. It can also be informed that the image 9 is an image corresponding to the controller 51. Specifically, when the acquired value is smaller than the threshold value and the state is maintained for a certain period (for example, 2 seconds to 5 seconds, preferably 3 seconds), the notification unit generates the operation image 9 The operation image 9 is notified to the player to return to the initial state. Thereby, the operation image 9 returns to the initial state, and the player and the next player can grasp the operation image 9 corresponding to the controller 51 of the player at a glance.

このように、本実施形態の報知部は、紐様画像91を表示させることにより、および、操作画像9を初期状態に戻すことにより、操作画像9をプレーヤに報知する。すなわち、本実施形態の報知部は、紐様画像91の表示と、初期状態の操作画像9との2つの手段で、操作画像9がコントローラ51に対応する画像であることを報知する。   Thus, the notification unit of the present embodiment notifies the player of the operation image 9 by displaying the string-like image 91 and returning the operation image 9 to the initial state. That is, the notification unit of the present embodiment notifies that the operation image 9 is an image corresponding to the controller 51 by two means of the display of the string-like image 91 and the operation image 9 in the initial state.

<通信部>
通信部8は、有線または無線を介して、外部のネットワーク(LAN、WAN、インターネット等)またはコントローラ51と通信を行う機能を有する。筐体2側の通信部8は、接続線52により、コントローラ51側の各センサからの情報等の通信を実行してもよく、他のゲーム装置や情報端末と無線通信してもよい。
<Communication unit>
The communication unit 8 has a function of communicating with an external network (LAN, WAN, Internet, etc.) or the controller 51 via a wired or wireless connection. The communication unit 8 on the housing 2 side may execute communication of information from each sensor on the controller 51 side through the connection line 52, and may wirelessly communicate with other game devices or information terminals.

2.操作画像の動作制御方法
さて、本実施形態のゲーム装置1は、電子コンパス56と筐体コンパス6とを有している。これらの電子コンパスにより、ゲーム装置1は、コントローラ51の先端が向く方角と、操作画像9の先端が向く方角とを一致させることができるようになっている。以下、この操作画像9の動作制御方法について説明する。
2. Operation Control Method of Operation Image Now, the game apparatus 1 of the present embodiment has an electronic compass 56 and a housing compass 6. With these electronic compasses, the game apparatus 1 can match the direction in which the tip of the controller 51 faces and the direction in which the tip of the operation image 9 faces. The operation control method of the operation image 9 will be described below.

まず、ゲーム装置1の初期設定として、例えば、筐体2が地軸に対して0°であるという設定がなされる。この角度0°が筐体2の初期値となる。次に、図6に示すように、ゲーム装置1が方角に関係なく設置される。この状態で、情報取得部は、筐体コンパス6から、筐体2の設置角度が初期値からどの程度変更されたかの角度情報を取得する。そして、制御部7は、初期値に対して当該角度情報の差分(第2の角度情報)を算出し、情報取得部は、当該差分を取得する。なお、操作画像9は、筐体2のY軸方向に沿って表示されるため、操作画像9の先端も筐体2の一端に向かって表示される(図6の点線の操作画像9)。   First, as initial setting of the game apparatus 1, for example, setting is made such that the case 2 is at 0 ° with respect to the ground axis. The angle 0 ° is the initial value of the housing 2. Next, as shown in FIG. 6, the game apparatus 1 is installed regardless of the direction. In this state, the information acquisition unit acquires, from the housing compass 6, angle information on how much the installation angle of the housing 2 has been changed from the initial value. Then, the control unit 7 calculates the difference (second angle information) of the angle information with respect to the initial value, and the information acquisition unit acquires the difference. In addition, since the operation image 9 is displayed along the Y-axis direction of the housing 2, the tip of the operation image 9 is also displayed toward one end of the housing 2 (dotted operation image 9 in FIG. 6).

一方、コントローラ51の電子コンパス56の初期設定として、例えば、コントローラ51が地軸に対して0°であるという設定がなされる。この角度0°が電子コンパス56の基準値となる。この時、図6に示すように、筐体2と同じ方向にコントローラ51を向けると、処理部53は、電子コンパス56から、コントローラ51の角度が基準値からどの程度変更されたかの角度情報を取得する。そして、処理部53は、基準値に対して当該角度情報の差分(第1の角度情報)を算出する。制御部7は、通信部8を介して、当該差分を取得し、当該差分を操作画像9に反映させる。これにより、図6に示すように、操作画像9の向きとコントローラ51の向きとが一致する(図6の点線の操作画像9とコントローラ51)。   On the other hand, as an initial setting of the electronic compass 56 of the controller 51, for example, the controller 51 is set to be at 0 ° with respect to the earth axis. This angle 0 ° is the reference value of the electronic compass 56. At this time, as shown in FIG. 6, when the controller 51 is directed in the same direction as the housing 2, the processing unit 53 acquires, from the electronic compass 56, angle information on how much the angle of the controller 51 has been changed from the reference value. Do. Then, the processing unit 53 calculates the difference (first angle information) of the angle information with respect to the reference value. The control unit 7 acquires the difference via the communication unit 8 and reflects the difference in the operation image 9. As a result, as shown in FIG. 6, the direction of the operation image 9 matches the direction of the controller 51 (the operation image 9 shown by dotted lines in FIG. 6 and the controller 51).

この状態で、コントローラ51を図6のように右に向けると、処理部53は、コントローラ51の電子コンパス56からどの程度角度が変更されたかの角度情報を取得する。そして、処理部53は、コントローラ51の基準値に対して当該角度情報の差分を算出する。制御部7は、通信部8を介して、当該差分を取得する。制御部7は、この差分と、筐体2の差分との差をさらに算出し、当該差を操作画像9に反映させる。これにより、図6に示すように、コントローラ51の動作に対応して、操作画像9の向きが右向きに変わる(図6の実線の操作画像9とコントローラ51)。   In this state, when the controller 51 is turned to the right as shown in FIG. 6, the processing unit 53 acquires angle information on how much the angle has been changed from the electronic compass 56 of the controller 51. Then, the processing unit 53 calculates the difference of the angle information with respect to the reference value of the controller 51. The control unit 7 acquires the difference via the communication unit 8. The control unit 7 further calculates the difference between the difference and the difference of the casing 2 and reflects the difference in the operation image 9. As a result, as shown in FIG. 6, the direction of the operation image 9 changes to the right in accordance with the operation of the controller 51 (the operation image 9 of the solid line in FIG. 6 and the controller 51).

このように、筐体コンパス6と、電子コンパス56とで、コントローラ51と操作画像9とが向く方角を一致させることができる。   Thus, the direction in which the controller 51 and the operation image 9 turn can be made to coincide with each other by the housing compass 6 and the electronic compass 56.

なお、上記説明は、2軸タイプのコンパスに基づく説明であるが、3軸タイプのコンパスの場合、ジャイロセンサ55からの回転角速度情報、加速度センサ54からの加速度情報を用いて、上記と同様に、コントローラ51と操作画像9とが向く方角を一致させることができる。   Although the above description is based on the two-axis type compass, in the case of the three-axis type compass, the rotational angular velocity information from the gyro sensor 55 and the acceleration information from the acceleration sensor 54 are used similarly to the above. The direction in which the controller 51 and the operation image 9 turn can be matched.

以上のように、本発明のゲーム装置1は、ゲーム装置1を設置する方角が変更されたとしても、ゲーム装置1やコントローラ51の設定を変更することなく、自動的にコントローラ51と操作画像9とが向く方角を一致させることができる。したがって、ゲーム管理者の面からは作業の効率化が図れ、プレーヤの面からはゲームの趣向性を向上させることができる。   As described above, in the game apparatus 1 of the present invention, even when the direction in which the game apparatus 1 is installed is changed, the controller 51 and the operation image 9 are automatically set without changing the settings of the game apparatus 1 and the controller 51. It is possible to match the direction in which the end points. Therefore, it is possible to improve work efficiency from the viewpoint of the game manager, and to improve the concept of the game from the viewpoint of the player.

3.ゲーム装置の動作制御方法
(1)ゲーム装置の基本動作制御方法
次に、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の動作制御方法について詳細に説明する。図9は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の基本動作を示すフローチャートである。
3. Operation Control Method of Game Device (1) Basic Operation Control Method of Game Device Next, the operation control method of the game device according to the first embodiment of the present invention will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing the basic operation of the game device according to the first embodiment of the present invention.

まず、ゲームがスタートすると、表示制御部は、ゲーム画像や操作画像9を表示部3に表示する(S1)。プレーヤは表示部3を見ながらコントローラ51を操作する。表示制御部は、コントローラ51の操作に対応させて、操作画像9を動作、移動するよう制御する(S2)。その後、プレーヤがコントローラ51で金魚をすくう動作を行う。この時、制御部7は、コントローラ51のすくい動作があったか否か判断する(S3)。   First, when the game is started, the display control unit displays the game image and the operation image 9 on the display unit 3 (S1). The player operates the controller 51 while looking at the display unit 3. The display control unit controls the operation image 9 to move and move in accordance with the operation of the controller 51 (S2). Thereafter, the player scoops a goldfish with the controller 51. At this time, the control unit 7 determines whether there is a scoop operation of the controller 51 (S3).

コントローラ51のすくい動作がない場合、処理はステップS2に戻り、ステップS2〜S3の処理が繰り返される。一方、コントローラ51のすくい動作があった場合、処理はステップS4に移行する。ステップS4において、制御部7は、押しボタン59の入力を受けたか否か判断する。押しボタン59の入力を受けていない場合、処理はステップS5に移行する。一方、押しボタン59の入力を受けた場合、処理はステップS10に移行する。   If there is no scoop operation of the controller 51, the process returns to step S2, and the processes of steps S2 to S3 are repeated. On the other hand, when the controller 51 has performed the scoop operation, the process proceeds to step S4. In step S4, the control unit 7 determines whether the input of the push button 59 has been received. If the input of the push button 59 has not been received, the process proceeds to step S5. On the other hand, when the input of the push button 59 is received, the process proceeds to step S10.

ステップS5において、制御部7は、加速度情報および角速度情報を取得したか否か判断する(S5)。ステップS5において、制御部7が加速度情報および角速度情報を取得したと判断すると、制御部7は、どちらの情報を先に取得したかを判断する。すなわち、制御部7は、加速度情報を先に取得したか否か判断する(S6)。情報取得部が加速度情報を先に取得した場合、処理はステップS7に移行する。一方、情報取得部が加速度情報を先に取得していない場合、制御部7は角速度情報を先に取得したと判断する(S8)。そして、処理はステップS7に移行する。   In step S5, the control unit 7 determines whether acceleration information and angular velocity information have been acquired (S5). If it is determined in step S5 that the control unit 7 has acquired acceleration information and angular velocity information, the control unit 7 determines which information has been acquired first. That is, the control unit 7 determines whether the acceleration information has been acquired first (S6). When the information acquisition unit acquires acceleration information first, the process proceeds to step S7. On the other hand, when the information acquisition unit has not acquired the acceleration information first, the control unit 7 determines that the angular velocity information has been acquired first (S8). Then, the process proceeds to step S7.

ステップS5において、制御部7が加速度情報および角速度情報を取得していないと判断すると、制御部7は、加速度情報または角速度情報を取得したか否か判断する(S9)。制御部7が加速度情報または角速度情報を取得したと判断すると、処理は、ステップS7に移行する。一方、制御部7が加速度情報または角速度情報を取得していないと判断すると、処理はステップS2に戻り、ステップS2〜S9が繰り返される。   If it is determined in step S5 that the control unit 7 has not acquired acceleration information and angular velocity information, the control unit 7 determines whether acceleration information or angular velocity information has been acquired (S9). If it is determined that the control unit 7 has acquired acceleration information or angular velocity information, the process proceeds to step S7. On the other hand, if it is determined that the control unit 7 has not acquired acceleration information or angular velocity information, the process returns to step S2, and steps S2 to S9 are repeated.

ステップS7において、制御部7は、角速度情報または加速度情報が所定の閾値を超えたか否か判断する。角速度情報または加速度情報が所定の閾値を超えた場合、判定部は、金魚画像と操作画像9が接触したと判定する(S10)。一方、角速度情報または加速度情報が所定の閾値を超えていない場合、処理はステップS2に戻り、ステップS2〜S9が繰り返される。   In step S7, the control unit 7 determines whether the angular velocity information or the acceleration information exceeds a predetermined threshold. If the angular velocity information or the acceleration information exceeds a predetermined threshold, the determination unit determines that the goldfish image and the operation image 9 have come into contact (S10). On the other hand, if the angular velocity information or the acceleration information does not exceed the predetermined threshold, the process returns to step S2, and steps S2 to S9 are repeated.

次に、制御部7は、抽選部による抽選が成功したか否か判断する(S11)。抽選が成功した場合、配当メダルが配出され(S12)、減算部は操作画像9のポイの耐久力を減算する(S13)。一方、ステップS11において、抽選が失敗した場合、処理はステップS13に進み、減算部は操作画像9のポイの耐久力を減算する。   Next, the control unit 7 determines whether the lottery by the lottery unit is successful (S11). If the lottery is successful, a payout medal is distributed (S12), and the subtraction unit subtracts the endurance of the poi of the operation image 9 (S13). On the other hand, when the lottery fails in step S11, the process proceeds to step S13, and the subtraction unit subtracts the durability of the poi of the operation image 9.

その後、処理はステップS14に進む。制御部7は、操作画像9のポイの耐久力が0か否か判断する(S14)。ポイの耐久力が0でない場合、処理はステップS2に戻り、ステップS2〜S14が繰り返される。一方、ポイの耐久力が0の場合、処理は終了する。   Thereafter, the process proceeds to step S14. The control unit 7 determines whether or not the durability of the poi of the operation image 9 is 0 (S14). If the Poi's durability is not zero, the process returns to step S2, and steps S2 to S14 are repeated. On the other hand, when the durability of the poi is 0, the process ends.

(2)画像表示の制御方法
次に、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の画像表示の制御方法について詳細に説明する。図10は、図9に示すステップS1の「画像表示」の動作を示すフローチャートである。
(2) Control Method of Image Display Next, a control method of image display of the game device according to the first embodiment of the present invention will be described in detail. FIG. 10 is a flowchart showing an operation of “image display” in step S1 shown in FIG.

まず、制御部7の情報取得部は、筐体コンパス6から筐体2の角度情報を取得する(S101)。それと同時に、制御部7は、筐体2の初期値と、当該角度情報との差分を算出する(S102)。この状態で、制御部7の表示制御部は、表示部3に操作画像9を表示する(S103)。この時、操作画像9は、図8に示されるように、筐体2のY軸方向に沿って表示されている。   First, the information acquisition unit of the control unit 7 acquires angle information of the housing 2 from the housing compass 6 (S101). At the same time, the control unit 7 calculates the difference between the initial value of the housing 2 and the angle information (S102). In this state, the display control unit of the control unit 7 displays the operation image 9 on the display unit 3 (S103). At this time, the operation image 9 is displayed along the Y-axis direction of the housing 2 as shown in FIG.

一方、プレーヤがコントローラ51を操作することにより、処理部53は電子コンパス56から角度情報を取得する(S104)。それと同時に、処理部53は、コントローラ51の基準値と、当該角度情報との差分を算出する(S105)。次に、処理部53は、通信部8を介して、この差分を制御部7に提供する(S106)。   On the other hand, when the player operates the controller 51, the processing unit 53 acquires angle information from the electronic compass 56 (S104). At the same time, the processing unit 53 calculates the difference between the reference value of the controller 51 and the angle information (S105). Next, the processing unit 53 provides the difference to the control unit 7 via the communication unit 8 (S106).

次に、制御部7は、予め算出していた筐体2の差分と、コントローラ51から取得した差分との差を算出する(S107)。そして、制御部7は、当該差を操作画像9に反映させる(S108)。これにより、表示制御部は、表示部3に差が反映された修正操作画像を表示する。(S109)。この時、操作画像9の向きは、図6に示されるように、コントローラ51の向きと一致して表示されている。   Next, the control unit 7 calculates the difference between the difference of the casing 2 calculated in advance and the difference acquired from the controller 51 (S107). Then, the control unit 7 reflects the difference on the operation image 9 (S108). Thereby, the display control unit displays the correction operation image in which the difference is reflected on the display unit 3. (S109). At this time, the orientation of the operation image 9 is displayed in agreement with the orientation of the controller 51, as shown in FIG.

以上の動作制御により、操作画像9が向く方角と、コントローラ51が向く方角とが一致するように、操作画像9が表示される。なお、コントローラ51は、上下方向、左右方向等あらゆる方向に向く。この場合、加速度センサ54からの加速度情報やジャイロセンサ55からの角速度情報も加えて、上述した画像表示の制御を行う。これにより、操作画像9が向く方角と、コントローラ51が向く方角とを一致させることができる。   By the above-described operation control, the operation image 9 is displayed such that the direction in which the operation image 9 faces and the direction in which the controller 51 faces match. The controller 51 faces in any direction such as the vertical direction and the horizontal direction. In this case, acceleration information from the acceleration sensor 54 and angular velocity information from the gyro sensor 55 are also added to control the image display described above. Thereby, the direction in which the operation image 9 faces can be made to coincide with the direction in which the controller 51 faces.

(3)報知のための画像表示の制御方法
次に、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の報知画像の表示制御方法について詳細に説明する。図11は、図9に示すステップS1の「画像表示」の動作を示すフローチャートである。
(3) Control Method of Image Display for Notification Next, a display control method of a notification image of the game apparatus according to the first embodiment of the present invention will be described in detail. FIG. 11 is a flowchart showing an operation of “image display” in step S1 shown in FIG.

まず、コントローラ51の処理部53は、加速度センサ54からの加速度情報と、ジャイロセンサ55からの角速度情報とを筐体2の制御部7に提供する(S201)。次に、制御部7は、情報取得部がコントローラ51の処理部53から加速度情報および角速度情報を取得したか否かを判断する(S202)。制御部7が加速度情報および角速度情報を取得したと判断すると、処理はステップS203に進む。一方、制御部7が加速度情報および角速度情報を取得していないと判断すると、処理はステップS204に進む。   First, the processing unit 53 of the controller 51 provides the control unit 7 of the housing 2 with the acceleration information from the acceleration sensor 54 and the angular velocity information from the gyro sensor 55 (S201). Next, the control unit 7 determines whether the information acquisition unit has acquired acceleration information and angular velocity information from the processing unit 53 of the controller 51 (S202). If it is determined that the control unit 7 has acquired acceleration information and angular velocity information, the process proceeds to step S203. On the other hand, when the control unit 7 determines that the acceleration information and the angular velocity information are not obtained, the process proceeds to step S204.

次に、ステップS203において、制御部7は、取得した加速度情報および角速度情報が所定の閾値未満であるか否か判断する。取得した加速度情報および角速度情報が所定の閾値未満でないと判断されると、処理はステップS202に戻り、ステップS201からステップS203が繰り返される。一方、取得した加速度情報および角速度情報が所定の閾値未満であると判断されると、処理はステップS204に進む。   Next, in step S203, the control unit 7 determines whether the acquired acceleration information and angular velocity information are less than a predetermined threshold. If it is determined that the acquired acceleration information and angular velocity information are not less than the predetermined threshold value, the process returns to step S202, and steps S201 to S203 are repeated. On the other hand, when it is determined that the acquired acceleration information and angular velocity information are less than the predetermined threshold value, the process proceeds to step S204.

この状態で、制御部7は、一定時間が経過したか否か判断する(S204)。一定時間が経過していないと判断されると、処理はステップS202に戻り、ステップS201〜S204が繰り返される。一方、一定時間が経過したと判断されると、処理はステップS205に進む。ステップS205において、操作画像9が初期位置に自動的に移動する(S205)。これにより、操作画像9は、初期状態で表示される(S206)。   In this state, the control unit 7 determines whether a predetermined time has elapsed (S204). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S202, and steps S201 to S204 are repeated. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S205. In step S205, the operation image 9 is automatically moved to the initial position (S205). Thereby, the operation image 9 is displayed in the initial state (S206).

このような動作制御により、特に、次のプレーヤは、どの操作画像9がどのコントローラ51に対応する画像かを容易に理解することができる。加えて、紐様画像91が常に表示されているので、プレーヤは、容易かつ確実に操作画像9とコントローラ51との対応関係を把握することができる。   With such operation control, in particular, the next player can easily understand which operation image 9 corresponds to which controller 51. In addition, since the string-like image 91 is always displayed, the player can grasp the correspondence between the operation image 9 and the controller 51 easily and reliably.

以上、前述した制御方法は、コンピューターで実行されるプログラムで作成可能である。このようなプログラムは、CPU(central processing unit)、マイクロプロセッサ(micro processor)、GPU(graphic processing unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)などによって実現される。   The control method described above can be created by a program executed by a computer. Such a program is realized by a CPU (central processing unit), a microprocessor (micro processor), a GPU (graphic processing unit), a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and the like.

<<第2実施形態>>
次に、本発明のゲーム装置の第2実施形態について説明するが、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。図12は、本発明の第2実施形態に係るゲーム装置の操作画像と操作部との対応関係を示す上面図である。
<< Second Embodiment >>
Next, a second embodiment of the game device according to the present invention will be described. The differences from the first embodiment will be mainly described, and the description of the same matters will be omitted. FIG. 12 is a top view showing the correspondence between the operation image and the operation unit of the game device according to the second embodiment of the present invention.

本実施形態のゲーム装置1は、筐体コンパス6を有さない以外、第1実施形態のゲーム装置1と同様である。換言すると、本実施形態のゲーム装置1は、1つの電子コンパス56のみがコントローラ51に備えられている。   The game device 1 of this embodiment is the same as the game device 1 of the first embodiment except that it does not have the housing compass 6. In other words, in the game apparatus 1 of the present embodiment, only one electronic compass 56 is provided in the controller 51.

まず、本実施形態のゲーム装置1は、筐体2のY軸方向が地軸と平行に設定されている。すなわち、ゲーム装置1の初期設定として、例えば、筐体2が地軸に対して0°であるという設定がなされる。この角度0°が筐体2の初期値となる。この状態で、図12に示すように、筐体2は、Y軸に沿って筐体2の一端を北側に向けるように設置される。この時、操作画像9は、筐体2のY軸方向に沿って表示されるため、図12に示すように操作画像9も筐体2のY軸方向に沿って表示される(点線の操作画像9)。   First, in the game device 1 of the present embodiment, the Y-axis direction of the housing 2 is set parallel to the ground axis. That is, as initial setting of the game apparatus 1, for example, setting is made such that the housing 2 is at 0 ° with respect to the ground axis. The angle 0 ° is the initial value of the housing 2. In this state, as shown in FIG. 12, the housing 2 is installed so that one end of the housing 2 is directed to the north side along the Y-axis. At this time, since the operation image 9 is displayed along the Y-axis direction of the housing 2, as shown in FIG. 12, the operation image 9 is also displayed along the Y-axis direction of the housing 2 (dotted line operation Image 9).

一方、コントローラ51の電子コンパス56の初期設定として、コントローラ51が地軸に対して0°であるという設定がなされる。この角度0°が電子コンパス56の基準値となる。この時、図12に示すように、筐体2と同じ方向にコントローラ51を向けると、操作画像9の向きとコントローラ51の向きとが一致する(点線の操作画像9)。   On the other hand, as an initial setting of the electronic compass 56 of the controller 51, the controller 51 is set to be at 0 ° with respect to the earth axis. This angle 0 ° is the reference value of the electronic compass 56. At this time, as shown in FIG. 12, when the controller 51 is directed in the same direction as the housing 2, the direction of the operation image 9 matches the direction of the controller 51 (dotted line operation image 9).

この状態で、コントローラ51を図12の右方向に向けると、処理部53は、電子コンパス56からどの程度角度が変更されたかの角度情報を取得する。そして、処理部53は、コントローラ51の基準値に対して当該角度情報の差分を算出する。制御部7は、通信部8を介して、当該差分を取得し、当該差分を操作画像9に反映させる。これにより、図12に示すように、コントローラ51の動作に対応して、操作画像9の向きが変わる(実線の操作画像9)。   In this state, when the controller 51 is directed to the right in FIG. 12, the processing unit 53 acquires, from the electronic compass 56, angle information on how much the angle has been changed. Then, the processing unit 53 calculates the difference of the angle information with respect to the reference value of the controller 51. The control unit 7 acquires the difference via the communication unit 8 and reflects the difference in the operation image 9. Thereby, as shown in FIG. 12, the direction of the operation image 9 changes in accordance with the operation of the controller 51 (the operation image 9 of the solid line).

このように、筐体2が筐体2の初期値と同じ方角に設置されている場合、コントローラ51の電子コンパス56のみでも、コントローラ51と操作画像9との方向を一致させることができる。   As described above, when the housing 2 is installed in the same direction as the initial value of the housing 2, the direction of the controller 51 and the operation image 9 can be made to coincide even with the electronic compass 56 of the controller 51 alone.

<<第3実施形態>>
次に、本発明のゲーム装置の第3実施形態について説明するが、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。図13は、本発明の第3実施形態に係るゲーム装置の操作画像の報知方法を説明するための上面図である。
<< Third Embodiment >>
Next, a third embodiment of the game device according to the present invention will be described. The differences from the first embodiment will be mainly described, and the description of the same matters will be omitted. FIG. 13 is a top view for explaining the notification method of the operation image of the game device according to the third embodiment of the present invention.

本実施形態のゲーム装置1は、図13に示されるように、紐様画像91の形状が第1実施形態のゲーム装置1の表示部3に表示される紐様画像91と異なる以外、第1実施形態のゲーム装置1と同様である。   As shown in FIG. 13, the game apparatus 1 according to the present embodiment is different from the string-like image 91 displayed on the display unit 3 of the game apparatus 1 according to the first embodiment in the shape of the string-like image 91. It is the same as the game device 1 of the embodiment.

本実施形態では、図13の左側の一の紐様画像(第1のオブジェクト)91Aが連続する複数の星状画像で直線的に構成されている。一方、右側の他の紐様画像(第2のオブジェクト)91Bが連続する複数の円形状画像で直線的に構成されている。このように、2つの紐様画像91Aと91Bとの形状が異なるので、プレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を容易に認識することができる。   In the present embodiment, one string-like image (first object) 91A on the left side of FIG. 13 is linearly configured by a plurality of continuous star-like images. On the other hand, another string-like image (second object) 91B on the right side is linearly configured by a plurality of continuous circular images. As described above, since the shapes of the two string-like images 91A and 91B are different, the player can easily recognize the operation image 9 corresponding to the controller 51 of the player.

このようなゲーム装置1でも、第1実施形態のゲーム装置1で得られる効果と同様の効果を得ることができる。   Such a game device 1 can also obtain the same effects as the effects obtained by the game device 1 of the first embodiment.

なお、紐様画像91の形状が異なる代わりに、それぞれの操作画像9の太さを変更してもよい。このような形態によっても、プレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を容易に認識することができる。   The thickness of each operation image 9 may be changed instead of the shape of the string-like image 91 being different. Also in such a mode, the player can easily recognize the operation image 9 corresponding to the controller 51 of the player.

<<第4実施形態>>
次に、本発明のゲーム装置の第4実施形態について説明するが、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。
<< 4th Embodiment >>
Next, a fourth embodiment of the game device according to the present invention will be described. The differences from the first embodiment will be mainly described, and the description of the same matters will be omitted.

本実施形態のゲーム装置1は、図6に示されるような紐様画像91が表示部3に表示されていない以外、第1実施形態のゲーム装置1と同様である。このようなゲーム装置1でも、第1実施形態のゲーム装置1で得られる効果と同様の効果を得ることができる。   The game device 1 of this embodiment is the same as the game device 1 of the first embodiment except that the string-like image 91 as shown in FIG. 6 is not displayed on the display unit 3. Such a game device 1 can also obtain the same effects as the effects obtained by the game device 1 of the first embodiment.

なお、紐様画像91が表示されない代わりに、操作画像9が自動的に初期状態に戻るような動作制御がなくてもよい。すなわち、報知部は、紐様画像91を表示することによってのみ、コントローラ51に対応する操作画像9を報知することができる。   Note that instead of the string-like image 91 being not displayed, there may be no operation control that automatically returns the operation image 9 to the initial state. That is, the notification unit can notify the operation image 9 corresponding to the controller 51 only by displaying the string-like image 91.

<<第5実施形態>>
次に、本発明のゲーム装置の第5実施形態について説明するが、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。
Fifth Embodiment
Next, a fifth embodiment of the game device according to the present invention will be described. The differences from the first embodiment will be mainly described, and the description of the same matters will be omitted.

本実施形態のゲーム装置1は、紐様画像91の色が第1実施形態のゲーム装置1の表示部3に表示される紐様画像91の色と異なる以外、第1実施形態のゲーム装置1と同様である。   The game apparatus 1 of the present embodiment is the game apparatus 1 of the first embodiment except that the color of the string-like image 91 is different from the color of the string-like image 91 displayed on the display unit 3 of the game apparatus 1 of the first embodiment. Is the same as

すなわち、本実施形態では、図8のように複数の紐様画像91のそれぞれの色が赤、青、緑、黒等の異なる色で表示される。このようなゲーム装置1でも、第1実施形態のゲーム装置1で得られる効果と同様の効果を得ることができる。   That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, the respective colors of the plurality of string-like images 91 are displayed in different colors such as red, blue, green and black. Such a game device 1 can also obtain the same effects as the effects obtained by the game device 1 of the first embodiment.

なお、紐様画像91の色が異なる代わりに、それぞれの操作画像9の明るさを変更してもよい。このような形態によっても、プレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を容易に認識することができる。   The brightness of each operation image 9 may be changed instead of the color of the string-like image 91 being different. Also in such a mode, the player can easily recognize the operation image 9 corresponding to the controller 51 of the player.

<<第6実施形態>>
次に、本発明のゲーム装置の第6実施形態について説明するが、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。
Sixth Embodiment
Next, a sixth embodiment of the game apparatus according to the present invention will be described. The differences from the first embodiment will be mainly described, and the description of the same matters will be omitted.

本実施形態のゲーム装置1は、紐様画像91とコントローラ51が同じ点滅をすること以外、第1実施形態のゲーム装置1と同様である。すなわち、本実施形態では、操作画像9が初期状態に戻る代わりに、操作画像9とコントローラ51の発光部58とを同じ態様で点滅させる。このようなゲーム装置1でも、第1実施形態のゲーム装置1で得られる効果と同様の効果を得ることができる。   The game device 1 of this embodiment is the same as the game device 1 of the first embodiment except that the string-like image 91 and the controller 51 blink in the same manner. That is, in the present embodiment, instead of returning the operation image 9 to the initial state, the operation image 9 and the light emitting unit 58 of the controller 51 are blinked in the same manner. Such a game device 1 can also obtain the same effects as the effects obtained by the game device 1 of the first embodiment.

なお、紐様画像91とコントローラ51とを点滅させる代わりに、点灯させてもよい。このような形態によっても、プレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を容易に認識することができる。   The string-like image 91 and the controller 51 may be lit instead of blinking. Also in such a mode, the player can easily recognize the operation image 9 corresponding to the controller 51 of the player.

<<第7実施形態>>
次に、本発明のゲーム装置の第7実施形態について説明するが、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。
<< Seventh Embodiment >>
Next, a seventh embodiment of the game device according to the present invention will be described. The differences from the first embodiment will be mainly described, and the description of the same matters will be omitted.

本実施形態のゲーム装置1は、紐様画像91と、それに対応するコントローラ51とが振動すること以外、第1実施形態のゲーム装置1と同様である。すなわち、本実施形態では、操作画像9が初期状態に戻る代わりに、制御部7または処理部53の命令により、操作画像9を振動させるよう表示させ、振動子57がコントローラ51を振動させる。このようなゲーム装置1でも、第1実施形態のゲーム装置1で得られる効果と同様の効果を得ることができる。   The game device 1 of the present embodiment is the same as the game device 1 of the first embodiment except that the string-like image 91 and the corresponding controller 51 vibrate. That is, in the present embodiment, instead of returning the operation image 9 to the initial state, the operation image 9 is displayed to be vibrated by an instruction of the control unit 7 or the processing unit 53, and the vibrator 57 vibrates the controller 51. Such a game device 1 can also obtain the same effects as the effects obtained by the game device 1 of the first embodiment.

なお、コントローラ51が振動する代わりに、コントローラ51から音が発せられてもよい。このような態様によっても、プレーヤは、自身のコントローラ51に対応する操作画像9を容易に認識することができる。   A sound may be emitted from the controller 51 instead of the controller 51 vibrating. Also in this manner, the player can easily recognize the operation image 9 corresponding to his / her controller 51.

以上、本発明のゲーム装置を図示の実施形態について説明したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、ゲーム装置を構成する各部は、同様の機能を発揮し得る任意の構成のものと置換することができる。また、任意の構成物が付加されていてもよい。さらにまた、上述した複数の実施形態を組み合わせた構成(例えば、第1と第5実施形態、第1と第6実施形態、第4と第7実施形態等)としてもよい。またさらに、一定の数の金魚を獲得した場合、制御部は、操作画像のポイの耐久力が上昇する、レア金魚が登場するなどのボーナスを付与する機能を発揮してもよい。   Although the game device of the present invention has been described above with reference to the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this. For example, each part which comprises a game device can be substituted by the thing of arbitrary structures which can exhibit the same function. Also, any component may be added. Furthermore, the configuration may be a combination (for example, the first and fifth embodiments, the first and sixth embodiments, the fourth and seventh embodiments, etc.) of the plurality of embodiments described above. Furthermore, when a certain number of goldfish are acquired, the control unit may exert a function of giving a bonus such as increase in durability of the poi of the operation image, appearance of rare goldfish, or the like.

1‥‥ゲーム装置 2‥‥筐体 21‥‥メダル投入口 22‥‥収容部 23‥‥メダル排出口 3‥‥表示部 31‥‥プレーヤエリア 4‥‥記憶部 5‥‥操作部 51‥‥コントローラ 511‥‥把持部 512‥‥捕獲部 5121‥‥枠部 5122‥‥導光板 52‥‥接続線 53‥‥処理部 54‥‥加速度センサ 55‥‥ジャイロセンサ 56‥‥電子コンパス 57‥‥振動子 58‥‥発光部 59‥‥押しボタン 50‥‥通信部 6‥‥筐体コンパス 7‥‥制御部 8‥‥通信部 9‥‥操作画像 91‥‥紐様画像   1 .. Game device 2 ... Case 21 .. Medals insertion slot 22 ... Containment part 23 ... Medals discharge port 3 ... Display part 31 .. Player area 4 ... Memory part 5 ... Operation part 51 .. Controller 511 .. Gripping part 512 .. Capturing part 5121 .. Frame part 5122 .. Light guide plate 52 .. Connecting line 53 .. Processing part 54 .. Acceleration sensor 55 .. Gyro sensor 56 .. Electronic compass 57 .. Vibration Child 58 .. Light emitting part 59 .. Push button 50 .. Communication part 6 ... Case compass 7 ... Control part 8 .. Communication part 9 .. Operation image 91 .. String like image

Claims (12)

プレーヤが操作する操作部と、
ゲーム画像と、前記操作部に対応する操作画像とを表示する表示部と、
前記操作部の動作に対応するように、前記操作画像の動作を制御する制御部とを有し、
前記制御部は、前記操作画像が前記プレーヤの前記操作部に対応する画像であることを報知することを特徴とするゲーム装置。
An operation unit operated by the player;
A display unit for displaying a game image and an operation image corresponding to the operation unit;
A control unit that controls the operation of the operation image to correspond to the operation of the operation unit;
A game apparatus characterized in that the control unit informs that the operation image is an image corresponding to the operation unit of the player.
前記制御部は、前記操作画像を初期状態に戻すよう前記操作画像を制御する請求項1に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the control unit controls the operation image to return the operation image to an initial state. 前記制御部は、前記操作画像が一定時間動作しない場合、前記操作画像を前記初期状態に戻すよう制御する請求項2に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 2, wherein the control unit controls the operation image to return to the initial state when the operation image does not operate for a predetermined time. 前記制御部は、前記操作画像の変位量が所定の閾値未満である場合、前記操作画像を前記初期状態に戻すよう前記操作画像を制御する請求項2に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 2, wherein the control unit controls the operation image to return the operation image to the initial state when the displacement amount of the operation image is less than a predetermined threshold. 前記制御部は、前記操作画像の前記変位量が前記所定の閾値未満の状態であり、かつその状態が一定時間継続する場合、前記操作画像を前記初期状態に戻すよう制御する請求項4に記載のゲーム装置。   The controller according to claim 4, wherein the controller controls the operation image to return to the initial state when the displacement amount of the operation image is less than the predetermined threshold and the state continues for a predetermined time. Game devices. 前記操作部は、加速度センサと、ジャイロセンサとを備え、
前記変位量は、前記加速度センサからの情報および/または前記ジャイロセンサからの情報に基づいて算出される請求項4または5に記載のゲーム装置。
The operation unit includes an acceleration sensor and a gyro sensor.
The game apparatus according to claim 4, wherein the displacement amount is calculated based on information from the acceleration sensor and / or information from the gyro sensor.
前記表示部は、前記ゲーム画像を含むプレーヤエリアを有し、
前記初期状態は、前記操作画像が前記プレーヤエリアに隣接した位置で、前記表示部の表示面に対して水平に表示された状態である請求項2ないし6のいずれかに記載のゲーム装置。
The display unit has a player area including the game image.
The game apparatus according to any one of claims 2 to 6, wherein the initial state is a state in which the operation image is displayed horizontally with respect to the display surface of the display unit at a position adjacent to the player area.
前記表示部は、前記ゲーム画像を含むプレーヤエリアを有し、
前記制御部は、前記操作画像と前記プレーヤエリアとを連結するオブジェクトを前記表示部に表示するよう制御する請求項1ないし7のいずれかに記載のゲーム装置。
The display unit has a player area including the game image.
The game apparatus according to any one of claims 1 to 7, wherein the control unit performs control to display an object connecting the operation image and the player area on the display unit.
前記オブジェクトは、複数の前記操作画像と、複数の前記プレーヤエリアとを連結する複数のオブジェクトを含み、
前記複数のオブジェクトは、それぞれ、異なる態様で前記表示部に表示される請求項8に記載のゲーム装置。
The object includes a plurality of objects connecting the plurality of operation images and the plurality of player areas,
The game apparatus according to claim 8, wherein the plurality of objects are displayed on the display unit in different manners.
前記異なる態様は、異なる色、異なる点滅、異なる明るさ、異なる太さおよび異なる形状の少なくとも一つを含む請求項9に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 9, wherein the different aspect includes at least one of a different color, a different blink, a different brightness, a different thickness, and a different shape. 前記操作部は、電子コンパスを有し、
前記制御部は、前記電子コンパスに基づく情報を利用して、前記操作部が向く方角と、前記操作画像が向く方角とを一致させるように、前記操作画像を制御する請求項1ないし10のいずれかに記載のゲーム装置。
The operation unit has an electronic compass,
The said control part controls the said operation image so that the direction which the said operation part turns, and the direction which the said operation image turns may be made to correspond using the information based on the said electronic compass. The game device described in.
ゲーム画像と、操作部に対応する操作画像とを表示するステップと、
前記操作部の動作に対応するように、前記操作画像の動作を制御するステップと、を含み、
前記操作画像の動作を制御するステップは、前記操作画像が前記操作部に対応する画像であることを報知するステップを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
Displaying a game image and an operation image corresponding to the operation unit;
And controlling the operation of the operation image to correspond to the operation of the operation unit.
A game control method, comprising: controlling an operation of the operation image including notifying that the operation image is an image corresponding to the operation unit.
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