JP2019063624A - Information processor and game program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and a game program.
ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、そのベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させるゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。 There is known a game system in which parameters set in the base game content are varied by combining the base game content with the game content serving as the synthetic material (for example, Patent Document 1).
このゲームシステムでは、プレイヤーは、ベースとなるゲームコンテンツ及び合成素材となるゲームコンテンツの合成を繰り返すことにより、ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを徐々に上昇させ強化して行くことができるが、それには限界があった。限界に達してしまうと、ベースとなるゲームコンテンツをさらに強化することができなくなるため、ゲームコンテンツの合成がそれ以上繰り返されなくなってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることにある。
In this game system, the player can gradually raise and strengthen the parameters set for the base game content by repeating the synthesis of the base game content and the game content to be the composite material. , There was a limit to it. When the limit is reached, it is not possible to further strengthen the base game content, and the game content composition is not repeated any more.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to increase the player's willingness to repeat composition of game content.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is
A determination processing unit that determines whether a predetermined condition for combining the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
A synthesis processing unit that stepwise changes the upper limit of parameters set for the first game content by combining the second game content with the first game content before the predetermined condition is established;
After establishment of the predetermined condition, the parameter set to the first game content is initialized, and at least an item capable of increasing the parameter after initialization set to the first game content is added Privilege grant processing unit to
An information processing apparatus comprising:
Other features of the present invention will be apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立前は、合成を繰り返すことによって第1ゲームコンテンツを段階的に強化でき、所定条件の成立後には、合成を繰り返すことによって初期化後の第1ゲームコンテンツを再び強化して行くことができる。このため、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。さらに、所定条件の成立後おいては、付与されたアイテムを使用することで、初期化後の第1ゲームコンテンツを飛躍的に強化できる。
At least the following matters will be made clear by the present specification and the description of the accompanying drawings.
That is, a determination processing unit that determines whether or not a predetermined condition for combining the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
A synthesis processing unit that stepwise changes the upper limit of parameters set for the first game content by combining the second game content with the first game content before the predetermined condition is established;
After establishment of the predetermined condition, the parameter set to the first game content is initialized, and at least an item capable of increasing the parameter after initialization set to the first game content is added Privilege grant processing unit to
An information processing apparatus comprising:
According to such an information processing apparatus, the first game content can be strengthened stepwise by repeating the combination before the predetermined condition is established, and after the predetermined condition is satisfied, the first after the initialization is performed by repeating the combination. 1 game content can be strengthened again. Therefore, it is possible to increase the player's motivation to repeat composition of the game content. Furthermore, after the establishment of the predetermined condition, it is possible to dramatically strengthen the first game content after initialization by using the provided item.
次に、ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツを他のゲームコンテンツに変化させる共に、少なくとも当該他のゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立前は、合成を繰り返すことによって第1ゲームコンテンツを段階的に強化でき、所定条件の成立後には、合成を繰り返すことによって変化後の他のゲームコンテンツを新たに強化して行くことができる。このため、所定条件の成立前後に亘って、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。さらに、所定条件の成立後おいては、付与されたアイテムを使用することで、変化後の他のゲームコンテンツを飛躍的に強化できる。
Next, a determination processing unit that determines whether or not a predetermined condition for combining the first game content to be a base and the second game content to be a composite material is satisfied;
A synthesis processing unit that stepwise changes the upper limit of parameters set for the first game content by combining the second game content with the first game content before the predetermined condition is established;
A bonus giving processing unit for giving an item capable of changing the first game content to another game content and raising at least a parameter set for the other game content after the establishment of the predetermined condition;
An information processing apparatus comprising:
According to such an information processing apparatus, the first game content can be strengthened stepwise by repeating the combination before the predetermined condition is established, and after the predetermined condition is satisfied, the other after the change is repeated by repeating the combination. The game content can be further enhanced. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to repeat composition of the game content before and after establishment of the predetermined condition. Furthermore, after the establishment of the predetermined condition, by using the provided item, it is possible to dramatically enhance other game content after change.
また、かかる情報処理装置であって、
前記特典付与処理部は、プレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、
当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する、又は、
当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立後には、プレイヤーは、任意のタイミングで入力操作を行うことで、初期化後の第1ゲームコンテンツや変化後の他のゲームコンテンツを強化することができ、かつ、アイテムを獲得することができる。
Further, the information processing apparatus is
When the privilege giving processing unit receives an operation input from the player,
While initializing the said parameter set to the said 1st game content, the item which can raise the said parameter set to the said 1st game content is provided, or,
The parameter set in the first game content may be initialized, and an item capable of increasing the parameter after initialization set in the first game content may be provided.
According to such an information processing apparatus, the player strengthens the first game content after initialization and other game content after change by performing the input operation at an arbitrary timing after the predetermined condition is satisfied. Can, and earn items.
また、かかる情報処理装置であって、
前記所定条件は、前記第1ゲームコンテンツと前記第2ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことを含むである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、合成回数やパラメーターの上限に制限を設けることによって、第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを過度に変動させないように抑制することができる。
Further, the information processing apparatus is
The predetermined condition is that the number of times of combining the first game content and the second game content has reached a predetermined number of times, or the upper limit of the parameter set for the first game content has reached a limit value May be included.
According to such an information processing apparatus, it is possible to suppress the parameter set in the first game content from being excessively fluctuated by setting a limit on the number of times of synthesis and the upper limit of the parameter.
また、かかる情報処理装置であって、
前記特典付与処理部は、前記第1ゲームコンテンツに対応付けられた固有のアイテムを付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはゲームコンテンツ毎の固有のアイテムを収集するべくゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうようになるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲をさらに高めることができる。
Further, the information processing apparatus is
The bonus grant processing unit may grant a unique item associated with the first game content.
According to such an information processing apparatus, the player repeats composition of game content in order to collect unique items for each game content, thereby further enhancing the player's willingness to repeat composition of the game content. Can.
また、かかる情報処理装置であって、
前記特典付与処理部は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第1ゲームコンテンツのレアリティによってプレイヤーに付与される特典が異なるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なう意欲を持続させることができる。
Further, the information processing apparatus is
The benefit grant processing unit may grant different benefits according to the rarity class set for the first game content.
According to such an information processing apparatus, since the privilege given to the player differs depending on the rarity of the first game content, it is possible to maintain the desire to repeat the composition of the game content.
次に、コンピューターに、
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。
Then, on the computer,
A determination process of determining whether a predetermined condition for combining the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
Before the establishment of the predetermined condition, combining the second game content with the first game content to gradually change the upper limit of the parameter set for the first game content;
After establishment of the predetermined condition, the parameter set to the first game content is initialized, and at least an item capable of increasing the parameter after initialization set to the first game content is added Processing of awarding
Is a game program characterized in that
According to such a game program, the player's motivation to repeat composition of game content can be heightened.
次に、コンピューターに、
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツを他のゲームコンテンツに変化させる共に、少なくとも当該他のゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。
Then, on the computer,
A determination process of determining whether a predetermined condition for combining the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
Before the establishment of the predetermined condition, combining the second game content with the first game content to gradually change the upper limit of the parameter set for the first game content;
A bonus giving process for giving an item capable of changing the first game content to another game content and raising at least a parameter set for the other game content after the establishment of the predetermined condition;
Is a game program characterized in that
According to such a game program, the player's motivation to repeat composition of game content can be heightened.
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiments ===
<< About the composition of
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a
<サーバー装置10の構成について>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
<About the Configuration of the
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、キャラクター付与処理部111、対戦処理部112、合成処理部113、特典付与処理部114、判定処理部115、更新処理部116、キャラクター選択処理部117、画面データ生成部118を備えている。
The
キャラクター付与処理部111は、ゲームコンテンツ付与処理部の一例であって、プレイヤーに対してゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを付与する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであって、例えば、キャラクター、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲームにて使用される道具・アビリティ等のアイテムなどである。
The character
対戦処理部112は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部112は、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する。
The
合成処理部113は、ゲームコンテンツの合成に関する各種処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツの合成は、ベースとなるゲームコンテンツ(以下、「ベースコンテンツ」とも呼ぶ)に、合成素材となるゲームコンテンツ(以下、「素材コンテンツ」とも呼ぶ)を合成することによって、合成素材となるゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることなく、合成後のベースとなるゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることである。本実施形態における合成処理部113は、ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動処理部を有している。本実施形態におけるパラメーター変動処理部は、例えば、ベースコンテンツに設定されたパラメーターの値を上限までの間で上昇させたり、そのパラメーターの上限を上昇させたりする。
The
特典付与処理部114は、プレイヤーに対して特典を付与する処理を実行する機能を有している。この特典とは、プレイヤーにとって有利となるゲームサービスを提供することであって、例えば、ゲームアイテムをプレイヤーに付与することである。本実施形態における特典付与処理部114は、ベースコンテンツに設定されたパラメーターを初期化すると共に、当該ベースコンテンツに設定された初期化後のパラメーターを上昇させることができるアイテムをプレイヤーに対して付与する。
The bonus
判定処理部115は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部115は、例えば、ベースコンテンツ及び素材コンテンツの合成に関する所定条件が成立したかを判定する。この所定条件とは、例えば、ベースコンテンツ及び素材コンテンツの合成回数が所定回数に達したことである。
The
更新処理部116は、記憶部12に記録されている各種情報を更新する処理を実行する機能を有している。本実施形態における更新処理部116は、例えば、プレイヤーがゲームコンテンツを所有したこと又は所有しなくなったことに応じて、記憶部12に記憶されているプレイヤー情報の記録を更新する。
The
キャラクター選択処理部117は、ゲームコンテンツ選択処理部の一例であって、複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター選択処理部117は、例えば、プレイヤーの所有する複数のキャラクターの中から、パラメーターの上限が限界値に到達したキャラクターを選択する。
The character
画面データ生成部118は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部118は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
The screen
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報と、アイテムに関する情報であるアイテム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報とを、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
The
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
The
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
The
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
The
<プレイヤー端末20の構成について>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
<About the Configuration of
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
The
<データ構造について>
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、アイテムID、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力、第2上限攻撃力、第2上限防御力、第2上限体力、第3上限攻撃力、第3上限防御力、第3上限体力等の項目(フィールド)を有している。キャラクターIDは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、4段階のクラスに分類されたレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクターに設定されている。アイテムIDは、そのキャラクターに設定された固有のアイテムを識別する識別情報である。後述するキャラクター転生がキャラクターに対して行われた場合には、そのキャラクターに対応付けられた固有のアイテムが付与されることになる。初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力に関するパラメーター(能力値)である。初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに最初に(第1段階目に)設定された上限値である。第2上限攻撃力、第2上限防御力、第2上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第2段階目に設定された上限値である。第3上限攻撃力、第3上限防御力、第3上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第3段階目に設定された上限値(限界値)である。このように、本実施形態では、キャラクターの能力パラメーターに対して3つの上限値が段階的に設定されている。
<About data structure>
FIG. 4 is a view showing an example of the data structure of character information stored in the
図5は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムID、アイテム名、パラメーター増加量等の項目を有している。アイテムIDは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。パラメーター増加量は、アイテムを使用することによって、キャラクターに設定されたパラメーターの現在値に対して加算されるポイント量を示す情報である。
FIG. 5 is a view showing an example of the data structure of item information stored in the
図6は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、仮想メダル、自動合成設定、所有キャラクター情報、所有アイテム情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想メダルは、プレイヤーが所有するゲーム価値の一例としての仮想メダルの量を示す情報である。プレイヤーは、ゲームの進行中に仮想メダルを獲得することができ、この仮想メダルを用いることで、所有キャラクターのパラメータ(現在値)を上昇させたり、アイテムを購入したりすることもできる。自動合成設定は、キャラクター合成を自動的に行う自動合成の設定状態を示す情報である。プレイヤーの操作に従って自動合成設定に「ON」が設定されていれば、キャラクターの自動合成が有効となり、「OFF」が設定されていれば、キャラクターの自動合成が無効となる。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)を示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するゲームアイテム(以下、「所有アイテム」とも呼ぶ)を示す情報である。
FIG. 6 is a view showing an example data structure of player information stored in the
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報は、キャラクターID、アイテムID、攻撃力、防御力、体力、上限攻撃力、上限防御力、上限体力、合成回数等の項目を有している。キャラクターIDは、所有キャラクターを識別する識別情報である。アイテムIDは、その所有キャラクターに装着された所有アイテム(装備品)を識別する識別情報である。プレイヤーは、所有キャラクターに所有アイテムを装着させることによって、その所有キャラクターのパラメーター(攻撃力、防御力、体力)を増加させることができる。所有キャラクターの攻撃力、防御力、体力は、所有キャラクターに設定された現時点におけるパラメーターの値(現在値)である。なお、所有キャラクターが所有アイテムを装着している場合には、増加後のパラメーターの値(現在値)である。キャラクターの上限攻撃力、上限防御力、上限体力は、所有キャラクターに設定されたパラメーターの現時点における上限値を示す情報である。これら各種のパラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。合成回数は、キャラクター合成を行った回数を示す情報である。 FIG. 7 is a view showing an example data structure of possessed character information. The possessed character information has items such as a character ID, an item ID, an attack power, a defense power, a physical strength, an upper limit attack power, an upper limit defense power, an upper limit strength, and a number of times of synthesis. The character ID is identification information that identifies the owned character. The item ID is identification information for identifying an owned item (equipment) attached to the owned character. The player can increase the parameters (attack power, defense power, physical strength) of the possessed character by attaching the possessed item to the possessed character. The attack power, defense power, and physical strength of the possessed character are the values (current values) of the parameters at the current time set for the possessed character. When the owned character wears an owned item, it is the value (current value) of the parameter after the increase. The character's upper limit attack power, upper limit defense power, and upper limit strength are information indicating the current upper limit values of the parameters set for the owned character. These various parameters are updated as the game progresses. The number of times of synthesis is information indicating the number of times of character synthesis.
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムID、所有数の項目を有している。アイテムIDは、プレイヤーが所有する各種のアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。 FIG. 8 is a diagram showing an example data structure of owned item information. The possessed item information has items of item ID and the number of possessed items. The item ID is identification information that identifies various items owned by the player. The owned number is information indicating the number of items owned by the player.
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(ゲーム内で使用される仮想カード。以下では、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う各種ゲームが提供される。
<< About the game outline >>
Here, an outline of the game provided by the
<対戦ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、キャラクターを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有するプレイヤーキャラクターを用いて対戦ゲームを行うことができる。具体的には、対戦処理部112は、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを決定し、プレイヤーキャラクター及び敵キャラクターの各々に設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらのキャラクター同士による対戦についての勝敗を決定する。敵キャラクターとの対戦に勝利した場合には、その敵キャラクターが保有するアイテムや、その敵キャラクター自体がプレイヤーに対して付与される。
<Match game>
In the
<抽選ゲーム>
本実施形態におけるゲームシステム1において、プレイヤーは、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。抽選ゲームでは、複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。この抽選ゲームには、通常の抽選ゲームと特別な抽選ゲームとがある。通常の抽選ゲームでは、1回の抽選が行われると、1つのキャラクターがプレイヤーに対して付与される。その一方で、特別な抽選ゲームでは、1回の抽選が行われると、一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与される。プレイヤーは、通常の抽選ゲーム及び特別な抽選ゲームのいずれかを選択的に行うことができる。プレイヤーは、この抽選ゲームを繰り返し行なうことによって、自らが所有するキャラクターを最大数に達するまで増やすことができる。そして、プレイヤーは、自らの所有するキャラクターを用いて前述した対戦ゲームを行うことができる。
<Lottery game>
In the
<キャラクター合成>
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したベースとなるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対し、合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を組み合せることによって、キャラクター合成を行うことができる。
以下では、キャラクター合成に関する所定条件が、キャラクター合成を行った回数(合成回数)が所定回数に達したことであるものとして説明する。
<Character composition>
In the
In the following, it is assumed that the predetermined condition regarding character composition is that the number of times of character composition (the number of composition) has reached a predetermined number.
合成回数が所定回数に到達する前において、ベースキャラクターと素材キャラクターとが同じキャラクターである場合に、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成することにより、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が上昇し、そのパラメーターの値が上限を超えて上昇できるように合成後のベースキャラクターに対して再設定される。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、ベースキャラクター及び素材キャラクターの双方を所有できず、合成によって強化された後のベースキャラクターのみを所有することができる。 If the base character and the material character are the same character before the number of times of synthesis reaches a predetermined number of times, by combining the material character with the base character, the parameter of the base character before synthesis is set. The upper limit is increased, and the value is reset to the combined base character so that the value of the parameter can be increased beyond the upper limit. When character composition is performed in this manner, the player can not possess both the base character and the material character, and can possess only the base character that has been enhanced by the composition.
そして、合成回数が所定回数に到達するまでは、キャラクター合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が段階的に上昇する。本実施形態では、図4のキャラクター情報に示すとおり、合成回数が3回までに制限されているため、3回のキャラクター合成を繰り返すと、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限が限界値に到達することになり、それ以上のキャラクター合成を繰り返しても、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値を上昇させることができなくなる。 Then, when character synthesis is repeated until the number of times of synthesis reaches a predetermined number of times, the upper limit value of the parameter set for the base character gradually rises. In the present embodiment, as shown in the character information in FIG. 4, since the number of times of synthesis is limited to three times, the upper limit of the parameter set for the base character reaches the limit value when the character synthesis is repeated three times. It will not be possible to increase the upper limit of the parameters set for the base character, even if the character composition is repeated more than that.
なお、合成回数が所定回数に到達した後においては、ベースキャラクターと素材キャラクターとが同じキャラクターである場合に、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値(限界値)をさらに上昇させることができないものの、その素材キャラクターに設定された特性に基づくアイテムがプレイヤーに対して付与される。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、素材キャラクターを所有できず、引き続きベースキャラクターのみを所有することができると共に、素材キャラクターの特性に基づくアイテムを取得することができる。本実施形態では、上述したとおり、合成回数が3回までに制限されているため、4回目、5回目、6回目…のキャラクター合成を行なう度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値(限界値)に変動はないものの、素材キャラクターの特性に基づくアイテムがプレイヤーに対して付与されることになる。素材キャラクターの特性に基づくアイテムの種類は、素材キャラクターに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる。 In addition, after the number of times of synthesis reaches a predetermined number of times, when the base character and the material character are the same character, every time the material character is synthesized to the base character, it is set as the base character before synthesis. Although the upper limit value (limit value) of the parameter can not be further raised, an item based on the characteristics set for the material character is given to the player. When character composition is performed in this manner, the player can not own the material character, and can continue to own only the base character, and can acquire an item based on the characteristics of the material character. In the present embodiment, as described above, since the number of times of synthesis is limited to three times, the upper limit value of the parameter set for the base character every time the fourth, fifth, sixth ... character synthesis is performed Although there is no change in the limit value), an item based on the characteristics of the material character is given to the player. The type of item based on the characteristics of the material character differs depending on the rarity class set for the material character.
<キャラクター転生>
本実施形態のゲームシステム1では、キャラクター合成に関する所定条件が成立した後においては、プレイヤーは、任意のタイミングで所定の入力操作を行なうことにより、パラメーターの上限が限界値に到達した状態のベースキャラクター(以下では、「最大進化後のベースキャラクター」とも呼ぶ)に対してキャラクター転生を行うことができる。キャラクター転生とは、最大進化後のベースキャラクターを所有するプレイヤーに対して特典を付与するためのゲーム処理のことである。
以下では、上述したキャラクター合成と同様に、キャラクター合成に関する所定条件が、キャラクター合成を行った回数(合成回数)が所定回数に達したことであるものとして説明する。
<Character Reincarnation>
In the
Hereinafter, as in the case of the character composition described above, it is assumed that the predetermined condition regarding character composition is that the number of times of character composition (the number of composition) has reached a predetermined number.
合成回数が所定回数に到達した後において、プレイヤーが所定の入力操作を行なうと、キャラクター転生が行われることによって、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターが初期化されると共に、当該ベースキャラクターに設定された初期化後のパラメーターを上昇させることができるアイテムがプレイヤーに対して付与される。
なお、初期化後のパラメーターが設定されたベースキャラクターについては、上述したキャラクター合成を繰り返し行うことによって、そのパラメーターの上限値を再び段階的に上昇させることができる。
After the number of times of synthesis reaches a predetermined number of times, when the player performs a predetermined input operation, character incarnation is performed to initialize the parameters set for the base character after maximum evolution, and the base character The player is given an item that can raise the parameter after initialization set to.
The upper limit value of the parameter can be raised stepwise again by repeatedly performing the above-described character composition for the base character for which the parameter after initialization is set.
このように、合成回数が所定回数に到達する前は、合成を繰り返すことによってベースキャラクターを段階的に強化でき、合成回数が所定回数に到達した後には、合成を繰り返すことによって初期化後のベースキャラクターを再び強化して行くことができる。すなわち、キャラクター合成を繰り返し行うことによって、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限が限界値に到達し、そのパラメーターの上限を限界値以上に上昇させることができなくなったとしても、キャラクター転生を行なうことによって、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを初期値に戻すことができる。このため、キャラクター転生を行った後には、再びキャラクター合成を繰り返すことによって、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限を段階的に上昇させることができる。このようにすることで、キャラクター合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。 Thus, before the number of times of synthesis reaches a predetermined number of times, the base character can be gradually strengthened by repeating the synthesis, and after the number of times of synthesis reaches a predetermined number of times, the base after initialization is repeated by repeating the synthesis. You can strengthen the character again. That is, even if the upper limit of the parameter set to the base character reaches the limit value by repeating the character synthesis and the upper limit of the parameter can not be increased to the limit value or more, the character reintroduction is performed. By this, the parameters set for the base character can be returned to the initial values. Therefore, after the character incarnation, the upper limit of the parameter set for the base character can be gradually raised by repeating character synthesis again. By doing this, it is possible to increase the player's motivation to repeat character composition.
また、キャラクター転生を行った後には、キャラクター転生で付与されたアイテムを使用することよって、初期化された後のパラメーターを飛躍的に上昇させることができるため、プレイヤーがベースキャラクターを強化させる際に有利となり、キャラクター合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲をさらに高めることができる。 In addition, after the character incarnation, by using the item granted by the character incarnation, it is possible to dramatically increase the parameters after being initialized, so when the player strengthens the base character This is advantageous and can further enhance the player's motivation to repeat character composition.
<自動合成>
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーが予め設定操作を行うことで、対戦ゲームや抽選ゲームによってプレイヤーに対してキャラクターが付与された際に、プレイヤーの操作によらず自動的にキャラクター合成を行なうことができる。これにより、キャラクターが付与されたことを契機として、そのキャラクターがベースキャラクターに対して合成することのできる素材キャラクターとなり得るか否かが判定された上で、キャラクター合成が自動的に行われることになる。そのため、プレイヤーの操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
<Auto composition>
In the
<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態にかかるゲームシステム1では、サーバー装置10における制御部11が、記憶部12に格納されたゲームプログラムに従って、制御対象となる各機能部を制御することにより、以下で説明する各処理を実行する。
<< About the operation of
In the
<キャラクター合成に関する動作について>
図9は、本実施形態におけるキャラクター合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
<Operation about character composition>
FIG. 9 is a flowchart for explaining an operation example related to character composition in the present embodiment.
プレイヤー端末20は、プレイヤーが抽選ゲームを開始するための操作を行うと、抽選ゲーム開始要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された抽選ゲーム開始要求を受信すると、キャラクター付与処理を実行する(S101)。具体的には、キャラクター付与処理部111は、図4に示すキャラクター情報に基づいて、複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して付与する。
When the player performs an operation for starting the lottery game, the
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーに対してキャラクターが付与されると、キャラクター合成が自動合成に設定されているか否かを判定する(S102)。すなわち、判定処理部115は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、自動合成設定の項目が「ON」に設定されているか否かを判定する。
なお、自動合成設定をプレイヤーに事前に行わせることなく、かつ、ステップ102における判定処理を省略して、キャラクター合成については常に自動合成が行われるようにしても良い。
Next, when the character is given to the player, the
Note that automatic composition setting may not be performed in advance by the player, and the determination process in
かかる判定の結果、自動合成設定が「OFF」に設定されていると判定された場合には(S102:NO)、ステップ104に進み、画面データ生成処理が実行される。すなわち、画面データ生成処理部118は、プレイヤーに付与されたキャラクターを含むゲーム画面に対応する画面データを生成する。
As a result of the determination, if it is determined that the automatic combining setting is set to “OFF” (S 102: NO), the process proceeds to step 104, and a screen data generation process is executed. That is, the screen data
その一方で、自動合成設定が「ON」に設定されていると判定された場合には(S102:YES)、ステップ103に進み、キャラクター合成処理が実行される。このキャラクター合成処理では、以下の各種処理が実行される。 On the other hand, if it is determined that the automatic composition setting is set to "ON" (S102: YES), the process proceeds to step 103, and character composition processing is performed. In this character composition process, the following various processes are performed.
先ずは、サーバー装置10は、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することが可能であるか否かを判定する処理を実行する。すなわち、判定処理部115は、プレイヤーに対して付与されたキャラクター(素材キャラクター)が、プレイヤーによって指定されたベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かを判定する。本実施形態では、ベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かの判定は、キャラクターIDが一致するか否かによって行われる。
かかる判定の結果、ベースキャラクターと同一のキャラクターでないと判定された場合には、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部116は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとして記憶部12に記録することにより、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
First, the
If it is determined that the character is not the same character as the base character, the update process is executed. That is, the
その一方で、ベースキャラクターと同一のキャラクターであると判定された場合には、キャラクター合成に関する所定条件が成立したか否かが判定される。すなわち、判定処理部115は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーによって指定されたベースキャラクターの合成回数が、最大回数(本実施形態では、3回)に到達しているか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined that the character is the same as the base character, it is determined whether a predetermined condition for character composition has been established. That is, with reference to the possessed character information shown in FIG. 7, the
かかる判定の結果、ベースキャラクターの合成回数が最大回数に到達していないと判定された場合には、パラメーター変動処理が実行される。具体的には、合成処理部113(パラメーター変動処理部)は、図4に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報に基づいて、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値を、現在の段階から次の段階へ上昇させる。この際、合成処理部113は、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの現在値も併せて上昇させることができる。その後、更新処理部116は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターに対して新たな現時点の上限値を再設定することによって、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
As a result of the determination, if it is determined that the number of times of synthesis of the base character has not reached the maximum number, the parameter variation process is executed. Specifically, based on the character information shown in FIG. 4 and the possessed character information shown in FIG. 7, the composition processing unit 113 (parameter variation processing unit) sets the upper limit value of the ability parameter set for the base character to the current value. Raise from one stage to the next. At this time, the
その一方で、ベースキャラクターの合成回数が最大回数に到達したと判定された場合には、合成処理部113は、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターを変動させることなく、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定された特性に基づくアイテムをプレイヤーに対して付与する。その後、更新処理部116は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、プレイヤーに対して付与されたアイテムをプレイヤーの所有アイテムとして記憶部12に記録することにより、図8に示す所有アイテム情報を更新する。
On the other hand, when it is determined that the number of times of synthesis of the base character has reached the maximum number, the
次いで、図9に戻り、サーバー装置10は、このようにしてキャラクター合成処理が終了すると、画面データ生成処理を実行する(S104)。すなわち、画面データ生成部118は、抽選ゲームに関するゲーム画面に対応する画面データ(HTMLデータ)を生成する。
Next, returning to FIG. 9, when the character composition processing is completed as described above, the
そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、ゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる。
Then, the
<キャラクター転生に関する動作について>
図10は、本実施形態におけるキャラクター転生に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
<About the movement about character incarnation>
FIG. 10 is a flowchart for explaining an operation example related to character incarnation in this embodiment.
プレイヤー端末20は、プレイヤーがキャラクター転生を開始するための操作を行うと、ゲーム開始ページ送信要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたゲーム開始ページ送信要求を受信すると、キャラクター選択処理を実行する(S201)。具体的には、キャラクター選択処理部117は、図4に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの所有キャラクターの中から、能力パラメーターの上限値が第3段階目に設定された上限値(限界値)に到達したキャラクター(つまり、最大進化後のベースキャラクター)を選択する。
When the player performs an operation to start character incarnation, the
次いで、サーバー装置10は、キャラクター選択処理が終了すると、画面データ生成処理を実行する(S202)。すなわち、画面データ生成部118は、キャラクター転生の開始画面に対応する画面データ(HTMLデータ)を生成する。このキャラクター転生の開始画面には、選択された最大進化後のベースキャラクターの画像等が含まれている。
Next, when the character selection process ends, the
そして、サーバー装置10は、この生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、キャラクター転生の開始画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる。
Then, the
次いで、プレイヤー端末20は、このキャラクター転生の開始画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーが最大進化後のベースキャラクターを指定する操作を行うと、かかる操作情報と共にキャラクター転生の開始要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された開始要求を受信すると、プレイヤーの操作情報に基づき、最大進化後のベースキャラクターの指定があったか否かを判定する(S203)。
Next, when the
次いで、サーバー装置10は、このようにして最大進化後のベースキャラクターを指定する操作入力を受け取ると、特典付与処理の一例としてのキャラクター転生処理を実行する(S204)。以下では、キャラクター転生処理に関する動作例について具体的に説明する。
Next, when receiving the operation input for designating the base character after the maximum evolution in this manner, the
図11は、キャラクター転生処理を説明するためのフローチャートである。
先ずは、サーバー装置10は、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動処理を実行する(S301)。具体的には、特典付与処理部114は、図4に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報に基づいて、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターの現在値(この現在値は限界値と同じ値である)を初期値に戻す処理(初期化処理)を実行する。その後、更新処理部116は、初期化された後のベースキャラクターに対して新たな現在値(この現在値は初期値と同じ値である)を再設定することによって、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
FIG. 11 is a flowchart for explaining the character incarnation processing.
First, the
次いで、サーバー装置10は、パラメーター変動処理が終了すると、初期化された後のベースキャラクターを所有するプレイヤーに対して、アイテムを付与するアイテム付与処理を実行する(S302)。具体的には、特典付与処理部114は、図4に示すキャラクター情報に基づいて、そのベースキャラクターに対応付けられた固有のアイテム(装備品)をプレイヤーに対して付与する。その後、更新処理部116は、プレイヤーに対して付与されたアイテムをプレイヤーの所有アイテムとして記憶部12に記録することにより、図8に示す所有アイテム情報を更新する。
なお、このアイテム付与処理においては、ベースキャラクターに設定された属性に応じて、付与する特典の種類を異ならせても良い。例えば、特典付与処理部114は、ベースキャラクターのレアリティ(属性)が「レア」以上である場合は、アイテム(装備品)をプレイヤーに対して付与し、ベースキャラクターのレアリティが「アンコモン」以下である場合には、仮想メダル(ゲーム内通貨)を付与しても良い。
Next, when the parameter variation process is completed, the
In the item giving process, types of benefits to be given may be made different according to the attribute set for the base character. For example, when the rarity (attribute) of the base character is "rare" or more, the privilege imparting
ここで、プレイヤーが、付与されたアイテムを、その初期化された後のベースキャラクターに対して使用した場合には、付与されたアイテムが、その初期化された後のベースキャラクターに装着され、かつ、そのアイテムに対応付けられたパラメーター増加量(図5参照)が、初期化された後のベースキャラクターのパラメーターの現在値に加算されることになる。これに伴い、図7示す所有キャラクター情報が更新処理部116によって更新されることになる。
なお、プレイヤーは、付与されたアイテムを、その初期化された後のベースキャラクターのみならず、他の所有キャラクターに装着させることもできる。
Here, when the player uses the granted item on the initialized base character, the granted item is attached to the initialized base character, and The parameter increase amount (see FIG. 5) associated with the item is added to the current value of the parameter of the base character after being initialized. Along with this, the owned character information shown in FIG. 7 is updated by the
In addition, the player can attach the given item not only to the initialized base character but also to other owned characters.
次いで、図10に戻り、サーバー装置10は、このようにしてキャラクター転生処理が終了すると、画面データ生成処理を実行する(S205)。すなわち、画面データ生成部118は、抽選ゲームに関するゲーム画面に対応する画面データ(HTMLデータ)を生成する。
Next, returning to FIG. 10, the
そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、ゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる。
Then, the
図12は、キャラクター転生前のゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、ゲームフィールド領域51と、プレイヤーによって指定された最大進化後のベースキャラクター52とが表示されている。ゲームフィールド領域51には、最大進化後のベースキャラクター52が表示されると共に、このベースキャラクター52に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、最大進化後のベースキャラクター52として「キャラクターA」がプレイヤーによって指定されており、その「キャラクターA」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値(限界値)が「300」ポイントであるのに対して、現在値が「210」ポイントであることが示されている。
FIG. 12 is a diagram showing an example of the
図13は、キャラクター転生後のゲーム画面50の一例を示す図である。ゲームフィールド領域51には、転生後のベースキャラクター53である「キャラクターA」が表示されると共に、そのベースキャラクター53に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、「キャラクターA」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「100」ポイントに下降し、かつ、現在値が「10」ポイントに下降したことが示されている。すなわち、キャラクター転生によってパラメーターの初期化が行われ、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値及び現在値が初期値に戻ったことが示されている。
FIG. 13 is a diagram showing an example of the
図14は、アイテム付与後のゲーム画面50の一例を示す図である。ここでは、ゲームフィールド領域51には、プレイヤーに対して付与されたゲームアイテム54である「アイテムA」が表示されている。プレイヤーは、初期化後のベースキャラクターにアイテムを使用することによって急速に強化することができる。
FIG. 14 is a view showing an example of the
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前に、キャラクター合成を繰り返すことによってベースキャラクターを段階的に強化できる。その一方で、キャラクター合成に関する所定条件が成立した後には、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値をさらに上昇させることはできないものの、プレイヤーからの操作入力に従ってキャラクター転生を行なうことにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを初期値に戻すことができる。そして、キャラクター転生を行った後には、再びキャラクター合成を繰り返すことによって、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限を段階的に上昇させることが可能となる。このため、キャラクター合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。さらに、キャラクター転生を行なうことによって、プレイヤーに対してアイテムが付与される。そして、キャラクター転生を行った後には、このアイテムを使用することよって、初期化後のベースキャラクターを飛躍的に強化させることが可能となる。
また、キャラクター転生においては、キャラクター毎に固有のアイテムが付与されるため、様々な種類のアイテムを収集するために、ゲームコンテンツの合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲をより高めることができる。
As described above, according to the
Further, in the character incarnation, since an item unique to each character is given, it is possible to further increase the player's willingness to repeat composition of game content in order to collect various types of items.
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for the purpose of facilitating the understanding of the present invention, and are not for the purpose of limiting the present invention. The present invention can be modified or improved without departing from the gist thereof, and the present invention also includes the equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.
<キャラクター転生>
上記の本実施形態では、キャラクター転生処理(特典付与処理)を実行することによって、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターを初期化させると共に、当該ベースキャラクターに設定された初期化後のパラメーターを上昇させることができるアイテムをプレイヤーに対して付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特典付与処理部114は、図4に示すキャラクター情報を参照することにより、最大進化後のベースキャラクターに対応するキャラクターIDを異なるキャラクターIDに変更することで、最大進化後のベースキャラクターと異なる種類の他のキャラクターに変化させると共に、当該他のキャラクターに設定されたパラメーターを上昇させることができるアイテムを付与しても良い。この際、特典付与処理部114は、そのベースキャラクターに対応する固有のアイテムを付与しても良い。かかる場合には、図15に示すように、キャラクター転生後のゲーム画面50においては、図13に示すゲーム画面50とは異なり、転生後のベースキャラクター53である「キャラクターB」が表示される。この「キャラクターB」のパラメーターには、図4に示すキャラクター情報に基づき、初期上限値「100」ポイントに対して初期値「10」ポイントが設定されている。これにより、キャラクター転生を行った後には、再びキャラクター合成を繰り返すことによって、この変化後(交換後)のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限を段階的に上昇させることができる。このようにすることで、キャラクター合成を繰り返すことに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。さらに、キャラクター転生を行なうことによって、プレイヤーに対してアイテムが付与される。そして、キャラクター転生を行った後には、このアイテムを使用することよって、他のキャラクターを飛躍的に強化させることが可能となる。なお、プレイヤーは、付与されたアイテムを、その変化後のベースキャラクター(他のキャラクター)のみならず、他の所有キャラクターに装着させることもできる。
なお、変化後のベースキャラクター(他のキャラクター)に設定されたパラメーターの限界値を、変化前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの限界値よりも大きくなるように設定しても良い。これにより、キャラクター転生を行なった後には、キャラクター合成を繰り返すことによって、キャラクター転生を行う前に比べてより強いベースキャラクターに成長させることが可能となる。
<Character Reincarnation>
In the above-described embodiment, the parameters set to the base character after the maximum evolution are initialized by executing the character transformation process (the privilege giving process), and the parameters after the initialization set to the base character. Has been described by way of example in which the player is given an item that can raise the symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, the privilege giving
The limit value of the parameter set for the base character after change (other characters) may be set to be larger than the limit value of the parameter set for the base character before change. As a result, after character incarnation, it is possible to grow into a stronger base character by repeating character composition as compared to before character incarnation.
上記の本実施形態では、キャラクター転生を行なう際、パラメーター変動処理を実行することによって、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターを初期化する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、パラメーターの現在値を初期値に戻すことなく、パラメーターの現在値を半減させたり、パラメーターの現在値を一律に所定値(例えば、0ポイント)に下降させたりしても良い。 In the above-described embodiment, the case where the parameter set to the base character after maximum evolution is initialized is described as an example by performing parameter variation processing when performing character incarnation, but the present invention It is not limited to this. For example, the current value of the parameter may be halved or the current value of the parameter may be uniformly lowered to a predetermined value (for example, 0 point) without returning the current value of the parameter to the initial value.
上記の本実施形態では、最大進化後のベースキャラクターに対してキャラクター転生を行なうことが可能である場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が、第3段階目に設定された上限値(限界値)に到達した場合のみならず、第2段階目に設定された上限値に到達した場合であっても、キャラクター転生を行なえるようにしても良い。つまり、パラメーターの上限が限界値に到達する前の途中段階であっても、キャラクター転生を行なえるようにしても良い。 In the above-described embodiment, although the case where it is possible to perform character incarnation on the base character after maximum evolution has been described as an example, the present invention is not limited to this. For example, when the upper limit of the parameter set in the base character reaches the upper limit (limit value) set in the third stage, as well as the upper limit set in the second stage Even if it is, it may be possible to perform character incarnation. That is, the character incarnation may be performed even in the middle before the upper limit of the parameter reaches the limit value.
上記の本実施形態では、キャラクター転生を行うことによって、最大進化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターを初期化した場合に、初期化後のベースキャラクターに設定されたパラメーターの限界値を、初期化前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの限界値よりも大きくなるように再設定しても良い。これにより、キャラクター転生を行なった後には、キャラクター合成を繰り返すことによって、キャラクター転生を行う前に比べてより強いベースキャラクターに成長させることが可能となる。 In the above embodiment, when the parameter set to the base character after maximum evolution is initialized by performing character incarnation, the limit value of the parameter set to the base character after initialization is initialized. It may be reset to be larger than the limit value of parameters set to the previous base character. As a result, after character incarnation, it is possible to grow into a stronger base character by repeating character composition as compared to before character incarnation.
上記の本実施形態では、プレイヤーが任意のタイミングで所定の入力操作を行なうことによって、キャラクター転生を行なうことができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、自動的にキャラクター転生を行なうようにしても良い。例えば、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が、第3段階目に設定された上限値(限界値)に到達したことを条件とし、判定処理部115が条件成立の判定を行った場合に、特典付与処理114が自動的にキャラクター転生処理(特典付与処理)を行なうようにしても良い。
In the above-described embodiment, although the case where the character incarnation can be performed by the player performing a predetermined input operation at an arbitrary timing has been described as an example, the present invention is not limited to this. You may make it perform character incarnation automatically. For example, when the
<キャラクター合成>
上記の本実施形態では、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターである場合に、キャラクター合成が行われることを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターと素材キャラクターが、同じグループに属するキャラクターであっても良いし、異なるキャラクターであっても良い。また例えば、ベースキャラクターに予め対応付けられた複数種類のキャラクターを全て所有できた場合に、キャラクター合成が行われるようにしても良い。
<Character composition>
In the above-described embodiment, the case where the character composition is performed is described as an example when the base character and the material character are the same character, but the present invention is not limited to this. For example, the base character and the material character may be characters belonging to the same group, or may be different characters. For example, character composition may be performed when all of a plurality of types of characters previously associated with the base character can be owned.
また、上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前に、ベースキャラクターと素材キャラクターの合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が段階的に上昇する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの現在値を上限値までの間で段階的に上昇させても良い。 Further, in the above-described embodiment, when the base character and the material character are repeatedly synthesized before the predetermined condition for the character synthesis is satisfied, the upper limit value of the parameter set for the base character may be increased stepwise. Although described by way of example, the present invention is not limited thereto. For example, the current value of the parameter set for the base character may be raised stepwise up to the upper limit value.
また、上記の本実施形態では、プレイヤーに対して1体の素材キャラクターが付与された際に、その1体の素材キャラクターをベースキャラクターに対して合成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、プレイヤーに対して一度に2体以上の素材キャラクターが付与された際に、各々の素材キャラクターをベースキャラクターに対して連続的に合成する場合にも適用することもできる。 Also, in the above-described embodiment, when one material character is given to the player, the case where the one material character is synthesized to the base character is described as an example. The invention is not limited to this. For example, when two or more material characters are given to the player at one time, the present invention can also be applied to the case where each material character is continuously synthesized to the base character.
<キャラクター合成に関する所定条件>
上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件として、合成回数が所定回数(例えば、最大回数:3回)に達したことを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、合成回数には制限がない設定状態で、キャラクター合成を繰り返して行き、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限が限界値(最大値)に達したことを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。また、ベースキャラクターのパラメーター(現在値)がベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限まで達したことを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。あるいは、上述した具体的な条件を組み合わせたものを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。
<Predetermined conditions for character composition>
In the above-described embodiment, as the predetermined condition for character synthesis, the number of times of synthesis reaches the predetermined number of times (for example, the maximum number of times: 3) has been described as an example, but the present invention is not limited thereto Absent. For example, the character composition may be repeated while setting the number of composition times unlimited, and the upper limit of the parameter set for the base character may reach the limit value (maximum value) as a predetermined condition for the character composition. . In addition, the fact that the parameter (current value) of the base character has reached the upper limit of the parameter set for the base character may be used as the predetermined condition for character composition. Alternatively, a combination of the above-described specific conditions may be used as the predetermined condition for character composition.
<自動合成>
上記の本実施形態における自動合成は、特別な抽選ゲームが行われて一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与された場合にも、適用することができる。この際、例えば、プレイヤーに対して付与された複数のキャラクターの中の1体のキャラクターをベースキャラクターとして自動合成に使用し、その複数のキャラクターの中の残部のキャラクターを素材キャラクターとして自動合成に使用しても良い。
<Auto composition>
The automatic synthesis in the above-described embodiment can also be applied when a special lottery game is performed and a plurality of characters are given to the player at one time. At this time, for example, one character of a plurality of characters assigned to the player is used as a base character for automatic synthesis, and the remaining character of the plurality of characters is used for automatic synthesis as a material character. You may.
<キャラクター付与処理>
上記の本実施形態では、キャラクター付与処理の一例として対戦ゲーム及び抽選ゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがWebページ等に表示されたシリアルコードの入力することにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがゲームシステム1にログインすることにより、キャラクターを付与してもよい。さらに、ゲームシステム1において提供されたイベント(イベント内ポイントの消費、ランキング上位者)により、キャラクターを付与するようにしてもよい。
<Character giving process>
In the above-described embodiment, the battle game and the lottery game are described as an example of the character giving process, but the present invention is not limited to this. For example, the character may be granted by clearing the mission given to the player. Also, the character may be assigned by the player inputting a serial code displayed on a web page or the like. In addition, the player may assign a character by logging in to the
<ベースキャラクターの指定>
上記の本実施形態では、プレイヤーが所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良いし、合成処理部113がプレイヤーの指定操作によらず自動的に選択したキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良い。
<Designation of base character>
In the above-described embodiment, the player may use a character designated by the player from among the owned characters as a base character for composition, or the
<サーバー装置10>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<
In the above-described embodiment, the
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the
In addition, the
The information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 ゲームフィールド領域、52 ベースキャラクター、53 ベースキャラクター、54 ゲームアイテム、111 キャラクター付与処理部、112 対戦処理部、113 合成処理部、114 特典付与処理部、115 判定処理部、116 更新処理部、117 キャラクター選択処理部、118 画面データ生成部 1 game system, 2 network, 10 server devices, 11 control units, 12 storage units, 13 input units, 14 display units, 15 communication units, 20 player terminals, 21 terminal control units, 22 terminal storage units, 23 terminal input units, 24 terminal display unit, 25 terminal communication unit, 50 game screen, 51 game field area, 52 base characters, 53 base characters, 54 game items, 111 character giving processing units, 112 battle processing units, 113 synthesis processing units, 114 bonus giving Processing unit, 115 determination processing unit, 116 update processing unit, 117 character selection processing unit, 118 screen data generation unit
Claims (8)
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 A determination processing unit that determines whether a predetermined condition for combining the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
A synthesis processing unit that stepwise changes the upper limit of parameters set for the first game content by combining the second game content with the first game content before the predetermined condition is established;
After establishment of the predetermined condition, the parameter set to the first game content is initialized, and at least an item capable of increasing the parameter after initialization set to the first game content is added Privilege grant processing unit to
An information processing apparatus comprising:
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理部と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツを他のゲームコンテンツに変化させる共に、少なくとも当該他のゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 A determination processing unit that determines whether a predetermined condition for combining the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
A synthesis processing unit that stepwise changes the upper limit of parameters set for the first game content by combining the second game content with the first game content before the predetermined condition is established;
A bonus giving processing unit for giving an item capable of changing the first game content to another game content and raising at least a parameter set for the other game content after the establishment of the predetermined condition;
An information processing apparatus comprising:
前記特典付与処理部は、プレイヤーからの操作入力を受け付けた際に、
当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する、又は、
当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1 or 2, wherein
When the privilege giving processing unit receives an operation input from the player,
While initializing the said parameter set to the said 1st game content, the item which can raise the said parameter set to the said 1st game content is provided, or,
While initializing the parameter set in the first game content, an item is provided which can raise the parameter after initialization set in the first game content.
An information processing apparatus characterized by
前記所定条件は、前記第1ゲームコンテンツと前記第2ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことを含む、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3, wherein
The predetermined condition is that the number of times of combining the first game content and the second game content has reached a predetermined number of times, or the upper limit of the parameter set for the first game content has reached a limit value Including
An information processing apparatus characterized by
前記特典付与処理部は、前記第1ゲームコンテンツに対応付けられた固有のアイテムを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 4, wherein
The privilege giving processing unit gives a unique item associated with the first game content.
An information processing apparatus characterized by
前記特典付与処理部は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 5, wherein
The privilege imparting processing unit imparts a privilege different depending on a class of rarity set in the first game content.
An information processing apparatus characterized by
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを初期化すると共に、少なくとも当該第1ゲームコンテンツに設定された初期化後の前記パラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 On the computer
A determination process of determining whether a predetermined condition for combining the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
Before the establishment of the predetermined condition, combining the second game content with the first game content to gradually change the upper limit of the parameter set for the first game content;
After establishment of the predetermined condition, the parameter set to the first game content is initialized, and at least an item capable of increasing the parameter after initialization set to the first game content is added Processing of awarding
A game program characterized by causing it to execute.
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに前記第2ゲームコンテンツを合成することによって、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる合成処理と、
前記所定条件の成立後において、当該第1ゲームコンテンツを他のゲームコンテンツに変化させる共に、少なくとも当該他のゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上昇させることができるアイテムを付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 On the computer
A determination process of determining whether a predetermined condition for combining the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
Before the establishment of the predetermined condition, combining the second game content with the first game content to gradually change the upper limit of the parameter set for the first game content;
A bonus giving process for giving an item capable of changing the first game content to another game content and raising at least a parameter set for the other game content after the establishment of the predetermined condition;
A game program characterized by causing it to execute.
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-
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Non-Patent Citations (4)
Title |
---|
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「ディプス ファンタジア公式ガイド」, vol. 第2版, JPN6020000411, 22 May 2002 (2002-05-22), JP, pages 33, ISSN: 0004190895 * |
「白騎士物語▲R▼ EPISODE.PORTABLE DOGMA WARS 公式ガイドブック」, vol. 初版, JPN6018031178, 12 April 2011 (2011-04-12), JP, pages 024 - 046, ISSN: 0004190894 * |
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