JP2019063178A - Game system and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a game system, a program and the like.
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置(以下、「携帯用通信端末装置」という。)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの携帯用通信端末装置においてもゲームを実行する機会が増えている。そして、これらの携帯用通信端末装置の他にもゲームを実行する携帯用端末装置も種々提供されている。 In recent years, with the multifunctionalization of information communication terminal devices (hereinafter referred to as “portable communication terminal devices”) such as tablet-type information communication terminal devices or smartphones, improvement of functions, and their spread, in these portable communication terminal devices There is an increasing opportunity to play games. In addition to these portable communication terminal devices, various portable terminal devices that execute games are also provided.
このような端末装置においては、キーボードやテンキーなどによるコントローラを用いて操作するものの他に、表示画面にタッチパネルを備え、実行されたゲームを視認する画面にポインティングデバイスによって又は直接プレーヤがタッチすることによって操作するものも登場してきている(以下、このような操作を「タッチ操作」という。)。 In such terminal devices, in addition to those operated using a controller such as a keyboard and a numeric keypad, the display screen is provided with a touch panel, and the player visually touches the screen on which the executed game is to be viewed. Those that operate are also appearing (hereinafter, such an operation is called "touch operation").
特に、最近では、このような端末装置においては、接触操作(タッチ操作)に基づいて複数のオブジェクトを合成し、又は、1のオブジェクトを複数に分割するゲームも知られている(例えば、特許文献1)。 In particular, recently, in such terminal devices, there is also known a game in which a plurality of objects are combined based on a touch operation (touch operation) or a single object is divided into a plurality of objects (for example, patent documents) 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲーム装置にあっては、単に接触操作によってオブジェクトの合成又は分離をしているだけであり、操作過程などの操作状況、又は、設定された種々のパラメータの値などによって定まるオブジェクトの状況によっては、合成や分離されたオブジェクトの状態、又は、態様は変化せず、興趣性に欠ける点がある。
However, in the game apparatus described in
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤの操作に応じて様々な合成オブジェクト又は分離オブジェクトを画面上に出現させることができるので、オブジェクトの合成又は分離という単純なゲームの興趣性を向上させつつ、新しい操作感覚を有するゲームを提供することが可能なプログラム及びゲームシステムなどを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its object is to make various composite objects or separation objects appear on the screen according to the player's operation, so that the composition or separation of objects is achieved. It is an object of the present invention to provide a program and a game system capable of providing a game having a new operation feeling while improving the fun of such a simple game.
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面に表示されるオブジェクトの状態を変化させるゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点を有する前記オブジェクトを前記画面上に表示させる表示制御手段、
前記制御点に対する前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段、
前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる第1の制御点の前記画面上の位置を更新させる位置更新制御手段、
(i)前記受け付けられた操作指示に基づく前記第1の制御点と前記操作指示位置が異なる他の第1の制御点との前記画面上の相対位置、又は、(ii)当該第1の制御点若しくは当該第1の制御点に関連する第2の制御点と当該第1の制御点若しくは当該第2の制
御点とは異なる第2の制御点との前記画面上の相対位置、を検出する検出処理を実行する検出手段、
前記検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、(a)前記第1の制御点が属する前記オブジェクト若しくは当該オブジェクトの部分を示すオブジェクト部分を含むオブジェクトの合成を実行する合成処理、又は、(b)前記第1の制御点が属するオブジェクト部分を前記オブジェクトから分離する分離処理を実行する合成分離手段、及び
前記検出された相対位置に応じて、当該第1の制御点又は前記第2の制御点に設定されている所与のパラメータの値を制御するパラメータ制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記合成分離手段が、
前記第1の制御点及び前記第2の制御点の少なくともいずれか一方に設定された前記所与のパラメータの値に基づいて、前記合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は前記分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention is
A program for executing a game that changes the state of an object displayed on a given screen, comprising:
Display control means for displaying on the screen the object having a plurality of control points to be subject to player operation control;
Accepting means for accepting an operation instruction of the player with respect to the control point;
Position update control means for updating the position on the screen of the first control point included in the operation designated position on the screen which has received the operation instruction, based on the accepted operation instruction;
(I) Relative position on the screen between the first control point based on the received operation instruction and another first control point having a different operation instruction position, or (ii) the first control Detecting a relative position on the screen between a second control point associated with the point or the first control point and a second control point different from the first control point or the second control point Detection means for performing detection processing;
An object including an object portion indicating the object to which the first control point belongs or a portion of the object when a given condition including at least a condition regarding the relative position detected by the detection process is provided (a) Combining processing for performing combining, or (b) combining / separating means for performing separation processing for separating an object part to which the first control point belongs from the object, and according to the detected relative position, Parameter control means for controlling the value of a given parameter set to one control point or the second control point,
Make the computer work as
The synthetic separation means is
The composite state of the composite object composited by the composite processing or the separation processing based on the value of the given parameter set to at least one of the first control point and the second control point It has a configuration that determines the separation state of each separated object.
この構成により、本発明は、キャラクタオブジェクトなどのオブジェクトを構成する制御点の相対位置の変化に応じて、合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を変化させることができるので、経験の浅いユーザにおいては予測不能なオブジェクトの合成状態又は分離状態を提供することができるとともに、経験豊富なユーザにおいては、希望する合成状態又は分離状態を獲得するための思考力を要求することができる。 According to this configuration, the present invention separates each separated object separated by the composition state of the composition object synthesized by the composition processing or separation processing according to the change of the relative position of the control point constituting the object such as a character object. Since the state can be changed, it is possible to provide an unpredictable composite state or separation state of an inexperienced user, and obtain a desired composite state or separation state as an experienced user. You can require thinking for your sake.
例えば、本発明は、1つのオブジェクトの一部を他の部分から離隔する方向に移動させた場合(すなわち、その位置を更新させた場合)に、当該オブジェクトを2つのオブジェクトに分離すること、及び、2つのオブジェクト又は1つのオブジェクトの端部同士を接触させる方向に移動させた場合(すなわち、その位置を更新させた場合)に、2つのオブジェクト又は端部を接合することができるとともに、分離した各オブジェクト、又は、接合したオブジェクトの形状、色、模様、又は、これらの2以上の要素を、各制御点のパラメータによって変化させることができる。 For example, the present invention separates an object into two objects when a part of one object is moved in a direction away from the other part (that is, when its position is updated); When moving in the direction of bringing the ends of two objects or one object into contact with each other (that is, when its position is updated), the two objects or ends can be joined and separated. The shape, color, pattern, or two or more elements of each object or joined object can be changed according to the parameters of each control point.
また、例えば、本発明は、制御点のパラメータを制御することによって、制御点の相対位置を変化させるのみならず、例えば、変化する際の単位時間あたりの変化量や操作時間に応じてパラメータを変化させれば、制御点の相対位置を変化させるためのプレーヤの操作感覚に応じて、オブジェクトの合成状態又は分離状態を変化させることができる。 Further, for example, the present invention not only changes the relative position of the control point by controlling the parameter of the control point, but also, for example, changes the parameter according to the amount of change per unit time at the time of change If changed, it is possible to change the combined state or the separated state of the object in accordance with the player's sense of operation for changing the relative position of the control point.
したがって、本発明は、プレーヤの操作に応じて様々な合成オブジェクト又は分離オブジェクトを画面上に出現させることができるので、オブジェクトの合成又は分離という単純なゲームの興趣性を向上させつつ、新しい操作感覚を有するゲームを提供することができる。 Therefore, since the present invention can cause various composite objects or separated objects to appear on the screen according to the player's operation, a new operation sense can be realized while improving the fun of simple games such as object composition or separation. It is possible to provide a game having
なお、「制御点」とは、例えば、オブジェクトを構成するポリゴンメッシュにおける各ポリゴンの頂点を示し、当該オブジェクトが格子状の複数の板ポリゴンから構成されるポリゴンメッシュによって形成されている場合には、各板ポリゴンの頂点を示す。 The “control point” indicates, for example, the vertex of each polygon in the polygon mesh that constitutes the object, and in the case where the object is formed by a polygon mesh composed of a plurality of grid-like plate polygons, Indicates the vertex of each plate polygon.
そして、「画面上の相対位置を検出する」とは、例えば、画面上の相対的な距離の変化を検出することを示す。特に、「操作指示位置」は、画面上に表示されるオブジェクトに対して特定されるプレーヤの操作指示の位置を示す。 And "detecting the relative position on the screen" indicates, for example, detecting a change in relative distance on the screen. In particular, the “operation designation position” indicates the position of the player's operation designation specified for the object displayed on the screen.
また、「操作指示」とは、基本的には、所与の画面が表示されるタッチパネルへの接触
操作(タッチ操作)やスライド操作であるが、画面に表示されるオブジェクトの一部(すなわち、制御点を伴うオブジェクトの部位)の位置を更新させることが可能であれば、キー操作やジョイスティックなどの操作レバー(タッチ操作によって実現する仮想的なものも含む。)における操作であってもよい。
Furthermore, the “operation instruction” basically refers to a touch operation (touch operation) or a slide operation on the touch panel on which a given screen is displayed, but a part of the object displayed on the screen (ie, If it is possible to update the position of the part of the object with the control point, it may be an operation on a key operation or an operation lever such as a joystick (including a virtual one realized by a touch operation).
そして、操作制御対象となる第1の制御点とは、例えば、操作指示がタッチ操作の場合に当該タッチ操作による直接タッチされる制御点やタッチされた領域に関連する領域に属する制御点など、操作指示に伴って画面内の位置を変化させる制御点であればよい。 Then, the first control point to be the operation control target is, for example, a control point directly touched by the touch operation when the operation instruction is a touch operation, a control point belonging to a region related to the touched region, etc. It may be a control point that changes the position in the screen according to the operation instruction.
特に、「操作指示位置に含まれる操作制御の対象となる第1の制御点」とは、1の制御点であってもよいし、複数の第1の制御点であってもよい。すなわち、制御点の配置位置が細かい場合には、操作指示位置には、2以上の第1の制御点が含まれることもあるので、この場合には、複数の第1制御点を用いて各種の処理が実行される。 In particular, the “first control point to be subjected to operation control included in the operation designated position” may be one control point or a plurality of first control points. That is, when the arrangement position of the control point is fine, the operation designated position may include two or more first control points. In this case, various operation control positions are used using a plurality of first control points. Processing is performed.
さらに、「第1の制御点に関連する第2の制御点」とは、例えば、第1の制御点の移動に連動して移動する第2の制御点など、第1の制御点の位置の更新に伴ってその位置が更新される第2の制御点を示す。 Furthermore, “the second control point related to the first control point” means, for example, the position of the first control point, such as a second control point that moves in conjunction with the movement of the first control point. The second control point whose position is updated with updating is shown.
そして、「受け付けた操作指示に基づいて、・・・・第1の制御点の記画面上の位置を更新させる」とは、操作指示に応じてその位置を変化させて更新するだけでなく、操作指示に伴って容易に伸びるなどの変化のしやすさ、逆に容易に伸びにくいなどの変化のしにくさなどの制御点毎に設定されたパラメータを加味してその位置を変化させて更新させることも含む。 Then, “to update the position on the display screen of the first control point on the basis of the received operation instruction” not only changes the position according to the operation instruction to update it, but Update by changing the position taking into account the parameters set for each control point, such as ease of change such as easy extension with operation instruction and difficulty of change such as difficulty of extension easily It also includes making them
上記に加えて、合成処理とは、第1の制御点を有するオブジェクト又はオブジェクト部分と、他の第1の制御点を有するオブジェクト又はオブジェクト部分と、を合成すること、及び、当該第1のオブジェクトと第2の制御点を有する第2のオブジェクトを合成することを含む。 In addition to the above, combining includes combining an object or object portion having a first control point with an object or object portion having another first control point, and the first object And combining the second object having the second control point.
そして、分離処理とは、第1の制御点を有するオブジェクトを、2つの同一のオブジェクトに分離すること、又は、第1の制御点を有するオブジェクト部分を、当該オブジェクト部分が属するオブジェクトから分離することを含む。 The separation process is to separate an object having a first control point into two identical objects, or to separate an object portion having a first control point from an object to which the object portion belongs. including.
また、「相対位置に関する条件」とは、例えば、
(1)合成処理の場合には、第1の制御点と他の第1の制御点が所定の距離以内、第1の制御点と第2の制御点が所定の距離以内、又は、第1の制御点に関連する第2の制御点と他の第2の制御点が所定の距離以内なったこと、及び、
(2)分離処理の場合には、第1の制御点と他の第1の制御点が所定の距離以上、第1の制御点と第2の制御点が所定の距離以上、又は、第1の制御点に関連する第2の制御点と他の第2の制御点が所定の距離以上になったことなど、
第1の制御点同士や第2の制御点同士の相対位置や第1の制御点と第2制御点との相対位置に関する条件を含む。
Also, the “condition regarding relative position” is, for example,
(1) In the case of composition processing, the first control point and another first control point are within a predetermined distance, the first control point and a second control point are within a predetermined distance, or The second control point and the other second control point associated with the control point of
(2) In the case of separation processing, the first control point and the other first control point are at least a predetermined distance, and the first control point and the second control point are at least a predetermined distance, or The second control point associated with the second control point and the second control point other than the predetermined control point,
The conditions regarding the relative position of 1st control points or 2nd control points, and the relative position of a 1st control point and a 2nd control point are included.
そして、「相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件」とは、このような条件が最低限の条件であることを示し、当該条件だけでもよいし、当該相対位置に関する条件以外の条件が含まれてもよいことを示す。 And "a given condition including at least a condition related to relative position" indicates that such a condition is a minimum condition, and only the condition may be included, and a condition other than the condition related to the relative position is included Indicates that it may be
例えば、相対位置に関する条件以外の条件としては、
(A)合成対象のそれぞれの制御点又は当該制御点が属するオブジェクトの部位が「赤」などの同一の色情報を有していること、
(B)「手」や「足」などの当該合成対象のそれぞれの制御点が予め定められた合成可能な属性を有していること、及び、
(C)分離対象の制御点が分離可能な属性が特定されている制御点であること
などが含まれる。
For example, as conditions other than the condition regarding relative position,
(A) Each control point of the composition target or the part of the object to which the control point belongs has the same color information such as "red",
(B) Each control point of the synthesis target, such as “hand” or “foot” has a predetermined synthesizable attribute, and
(C) It includes that the control point to be separated is a control point whose separable attribute is specified.
さらに、所与のパラメータには、例えば、
(a)制御点が含まれるオブジェクトの形状、色又は模様を決定するためのパラメータ、(b)隣接する他の制御点から離れる方向に位置を更新する場合に同一のオブジェクトを構成する隣接する他の制御点と同一のオブジェクトを形成可能な最大距離と通常の状態における隣接する他の制御点の距離の割合(以下、「伸び率」ともいう。)のパラメータ、(c)隣接する他の制御点へ再近接可能な距離と通常の状態における隣接する他の制御点の距離の割合(以下、「縮み率」ともいう。)を示すパラメータ、
(d)隣接する他の制御点から離れる方向に位置を更新する場合に同一のオブジェクトを構成する隣接する他の制御点と同一のオブジェクトを形成可能な最大距離(以下、「ちぎれ限界」ともいう。)を示すパラメータ、
(e)画面上の位置を更新する場合(操作指示に基づく移動やプログラムによって画面上の位置を移動させる場合)の速度(以下、「移動速度」という。)を示すパラメータや攻撃力のパラメータなどの能力パラメータ、及び、
(f)合成可能なプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタの種別、又は、分離可能か否かを示す情報などの属性を規定するパラメータ、
が含まれる。ただし、例えば、(b)、(c)及び(d)のパラメータは、少なくとも2つの制御点間の関係性を規定するパラメータであってもよく、例えば、複数の他の制御点と隣接する場合にはそれぞれの隣接する他の制御点とによって規定されるパラメータであってよい。
Furthermore, given parameters, for example
(A) Parameters for determining the shape, color or pattern of the object including the control point, and (b) adjacent ones constituting the same object when updating the position in the direction away from the other adjacent control points. Parameters of the maximum distance that can form the same object as the control point and the distance between the other control points in the normal state (hereinafter also referred to as “elongation rate”), (c) other adjacent control A parameter that indicates the ratio of the distance that can be re-accessed to a point and the distance of another adjacent control point in a normal state (hereinafter, also referred to as “shrinkage ratio”),
(D) When updating the position in the direction away from the adjacent other control point, the maximum distance at which the same object as the adjacent other control point that constitutes the same object can be formed (hereinafter, also referred to as "tearing limit" Parameters that indicate.)
(E) Parameters indicating the speed (hereinafter referred to as "moving speed") when updating the position on the screen (when moving the position on the screen by movement based on an operation instruction or a program), parameters of attack power, etc. Parameters of the
(F) A parameter that defines an attribute such as the type of player character or partial player character that can be synthesized, or information indicating whether or not separation is possible,
Is included. However, for example, the parameters (b), (c) and (d) may be parameters defining the relationship between at least two control points, for example, when adjacent to a plurality of other control points May be a parameter defined by each other adjacent control point.
そして、合成処理や分離処理においては、合成後のオブジェクト又は分離後のオブジェクトの制御点の各パラメータは、合成前又は分離前のパラメータに基づいて設定されれば、合成前又は分離前の制御点のパラメータを引き継いでもよいし、引き継がずに新たに設定されてもよい。 Then, in the composition process or separation process, if each parameter of the control point of the object after composition or the object after separation is set based on the parameter before composition or before separation, the control point before composition or separation Parameters may be taken over, or may be newly set without being taken over.
(2)また、本発明は、
請求項1に記載のプログラムにおいて、
各制御点が、前記オブジェクト内で格子状に接合されて、隣接する制御点と接続されている、
構成を有している。
(2) Moreover, the present invention is
In the program according to
Each control point is joined in a grid in the object and connected to the adjacent control points
It has a configuration.
この構成により、本発明は、操作指示によって制御点を移動させるなどの特定の制御点の画面内の位置を更新すると、当該特定の制御点に接合されている他の制御点の画面内の位置も変化させることができるとともに、当該接合されている他の制御点との分離が生じる距離(すなわち、ちぎれ限界強度を示す距離)を示すパラメータや他の制御点における伸び率を示すパラメータなどによって定まる所与の関係に基づいて、オブジェクトの形態の変化、合成又は分離を行うことができる。 According to this configuration, the present invention updates the position in the screen of a specific control point, such as moving a control point according to an operation instruction, the position in the screen of another control point joined to the specific control point. Can also be changed, and is determined by a parameter indicating a distance at which separation with the other control point to be joined (ie, a distance indicating a tear limit strength) or a parameter indicating an elongation rate at another control point Based on the given relationships, changes in object morphology, composition or separation can be made.
したがって、本発明は、キャラクタオブジェクトなどのオブジェクトを構成する制御点の相対位置の変化に応じて、合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を微細に変化させることができる。 Therefore, according to the present invention, in response to a change in the relative position of control points constituting an object such as a character object, the separation state of each separation object separated by the synthesis state of the synthesis object synthesized by the synthesis process or the separation process It can be finely changed.
この結果、本発明は、キャラクタオブジェクトを種々の形態に変化させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 As a result, since the present invention can change a character object to various forms, it is possible to improve the interest of the game.
(3)また、本発明は、
前記受付手段が、
前記画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力を前記操作指示として受け付けるとともに、
前記合成分離手段が、
異なる2つの前記操作指示位置に対して同時にスライド操作したことを検出した場合であって、かつ、前記所与の条件を具備した場合に、前記操作指示された第1の制御点がそれぞれ属する2つのオブジェクト若しくは2つのオブジェクト部分を、合成する前記合成処理、又は、単一のオブジェクトを、前記操作指示された第1の制御点がそれぞれ属する2つのオブジェクトに、分離する前記分離処理を実行する、構成を有している。
(3) Moreover, the present invention is
The reception means is
While accepting a touch operation input and a slide operation input to a touch panel on which the screen is displayed as the operation instruction,
The synthetic separation means is
When it is detected that slide operation is simultaneously performed to two different operation designated positions, and when the given condition is satisfied, the first control points to which the operation instruction is given belong respectively 2 Performing the separation processing for separating one object or two object parts, or the separation processing for separating a single object into two objects to which the operation designated first control point belongs respectively. It has a configuration.
この構成により、本発明は、二つの指によって同時に操作指示をするピンチインやピンチアウトによってオブジェクトの分離及び合成を行うことができるので、オブジェクトの形態変化、分離及び合成の操作を簡易に実行させることができる。 According to this configuration, since the present invention can perform separation and combination of objects by pinch-in and pinch-out in which an operation instruction is simultaneously performed by two fingers, it is possible to easily execute operations of shape change, separation and combination of objects. Can.
(4)また、本発明は、
請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記所与の条件には、前記相対位置の関係性の条件の他に、前記操作指示位置に含まれる制御点に設定されたパラメータに基づく条件が含まれる、構成を有している。
(4) Moreover, the present invention is
In the program according to any one of
The given condition includes a condition based on a parameter set at a control point included in the operation designated position, in addition to the condition of the relative position relationship.
この構成により、本発明は、操作指示によって制御点を移動させるなどの特定の制御点の画面内の位置を更新すると、当該特定の制御点に接合されている他の制御点の画面内の位置も変化させることができるとともに、当該接合されている他の制御点との分離が生じる距離(すなわち、ちぎれ限界強度を示す距離)を示すパラメータや他の制御点における伸び率を示すパラメータなどによって定まる所与の関係に基づいて、オブジェクトの形態の変化、合成又は分離を行うことができる。 According to this configuration, the present invention updates the position in the screen of a specific control point, such as moving a control point according to an operation instruction, the position in the screen of another control point joined to the specific control point. Can also be changed, and is determined by a parameter indicating a distance at which separation with the other control point to be joined (ie, a distance indicating a tear limit strength) or a parameter indicating an elongation rate at another control point Based on the given relationships, changes in object morphology, composition or separation can be made.
したがって、本発明は、キャラクタオブジェクトなどのオブジェクトを構成する制御点の相対位置の変化とともに、プレーヤの操作のみならず、予め定められた関係性、又は、ゲームの進行によって当該関係性を変化させることができればゲームの進行に応じて、変化する関係性に応じて、合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を変化させることができる。 Therefore, the present invention changes the relationship not only by the player's operation but also by the predetermined relationship or the progress of the game, together with the change of the relative position of the control point constituting the object such as a character object. If it is possible, according to the progress of the game, according to the changing relationship, it is possible to change the combined state of the combined object combined by the combining process or the separated state of each separated object separated by the separation process.
この結果、本発明は、経験の浅いユーザにおいては予測不能なオブジェクトの合成状態又は分離状態を提供することができるとともに、経験豊富なユーザにおいては、希望する合成状態又は分離状態を獲得するための思考力を要求することができる。 As a result, the present invention can provide a composite state or separation state of an object which can not be predicted by inexperienced users, and for an experienced user, to obtain a desired composite state or separation state. It can require thinking power.
なお、合成処理における「制御点に設定されたパラメータに基づく条件」には、合成対象となる各オブジェクトが、
(A1)耳や手などの合成対象の複数のオブジェクトが同一の属性を有すること、
(A2)同一色(模様も含む。)や同一形状であること、
(A3)青と赤や丸形状と四角形状など合成可能と設定された色や形状の組み合わせであること、
(A4)伸び率や縮み率などの操作対象の制御点又は隣接する制御点のパラメータが所定の値以下又は以上であること、
が含まれる。
In the "condition based on parameters set to control points" in the composition process, each object to be composed is
(A1) that a plurality of objects to be combined such as ears and hands have the same attribute,
(A2) The same color (including pattern) and the same shape,
(A3) A combination of colors and shapes set to be compositeable, such as blue and red, round shape and square shape,
(A4) The parameter of the control point of the operation target such as the elongation rate or the shrinkage rate or the adjacent control point is less than or equal to a predetermined value,
Is included.
また、分離処理における「制御点に設定されたパラメータに基づく条件」には、分離対象となるオブジェクトが、
(B1)右手部分と左手部分の合体オブジェクトや丸形状と四角形状の合体オブジェクトなどの分離可能と設定された合体オブジェクトであること、
(B2)特定の色や形状であること、
(B3)伸び率や縮み率などの操作対象の制御点又は隣接する制御点のパラメータが所定の値以下又は以上であること、
を含む。
In the "condition based on parameters set to control points" in separation processing, an object to be separated is
(B1) A united object set to be separable, such as a united object of a right-hand portion and a left-hand portion or a united object of round shape and square shape,
(B2) being a specific color or shape,
(B3) The parameter of the control point of the operation target such as the elongation rate or the shrinkage rate or the adjacent control point is less than or equal to a predetermined value,
including.
(5)また、本発明は、
前記パラメータ制御手段が、
前記合成オブジェクト又は前記分離オブジェクトの制御点のパラメータを、前記合成前又は分離前の各制御点のパラメータによって決定する、構成を有している。
(5) Moreover, the present invention is
The parameter control means
The parameters of the control point of the combined object or the separated object are determined by the parameters of each control point before the combined or before the separation.
この構成により、本発明は、合成後や分離後の各制御点のパラメータを、合成前や分離前のパラメータと同一にし、又は、合成前や分離前のパラメータから変化させることができるので、合成前後や分離前後によって同一のオブジェクトを形成すること、又は、合成前後や分離前後によってオブジェクトの色や形を変化させ若しくは伸び率や縮み率若しくは移動速度を変化させることができる。 With this configuration, the present invention can make the parameters of each control point after synthesis and separation identical to the parameters before synthesis and before separation, or change from the parameters before synthesis and before separation. The same object can be formed before or after separation or before or after separation, or the color or shape of the object can be changed or the elongation rate, contraction rate, or movement speed can be changed before or after combination or before or after separation.
したがって、本発明は、経験の浅いユーザにおいては予測不能なオブジェクトの合成状態又は分離状態を提供することができるとともに、経験豊富なユーザにおいては、希望する合成状態又は分離状態を獲得するための思考力を要求することができる。 Thus, the present invention can provide unpredictable composition or separation of objects for inexperienced users, and, for experienced users, thinking about obtaining desired composition or separation. You can demand power.
(6)また、本発明は、
前記合成分離手段が、
前記合成処理又は前記分離処理を実行する際に、合成前のオブジェクト又は分離前のオブジェクトの形状、色、属性又はパラメータを引き継いで前記合成オブジェクトの合成状態又は前記分離オブジェクトの分離状態を決定する、構成を有している。
(6) Moreover, the present invention is
The synthetic separation means is
When performing the combining process or the separating process, the shape of the object before combining or the object before separating, the color, the attribute, or the parameters of the object are inherited to determine the combining state of the combined object or the separating state of the separated object. It has a configuration.
この構成により、本発明は、合成後や分離後の各制御点のパラメータを、合成前や分離前のパラメータと同一にし、又は、合成前や分離前のパラメータから変化させることができるので、合成前後や分離前後によって同一のオブジェクトを形成すること、合成前後や分離前後によってオブジェクトの色や形を変化させること、伸び率や縮み率若しくは移動速度を変化させること、能力や属性を変化(特化)させることができる。 With this configuration, the present invention can make the parameters of each control point after synthesis and separation identical to the parameters before synthesis and before separation, or change from the parameters before synthesis and before separation. Forming the same object by back and forth and before and after separation, changing the color and shape of the object before and after composition and before and after separation, changing the elongation rate and contraction rate or moving speed, changing ability and attributes ) Can be.
例えば、本発明は、対戦ゲームにおいて足技が得意であることを示す属性を有するプレーヤキャラクタが合成された場合には、オブジェクトに設定された合成後の足技による攻撃力を示すパラメータの値を、例えば、2倍などの所定倍にし、又は、合成前の値を乗算するなど大きくすることができる。 For example, according to the present invention, when a player character having an attribute indicating that the player is good at foot game in a competitive game is synthesized, the value of the parameter indicating the attack power by the synthesized foot game set for the object is , Or a predetermined multiple such as 2 ×, or can be increased, for example, by multiplying the value before synthesis.
また、例えば、本発明は、防御力の高い部位であることを示す属性を有するオブジェクトが合成された場合には、合成した部位がオブジェクトの外側に配置される形態に変更させることができるとともに、合成前に特徴的な模様を備えることを示す属性を有するオブジェクトが合成された場合には、当該特徴的な模様を備えることを示す属性を有する合成オブジェクトを形成させることができる。 Also, for example, according to the present invention, when an object having an attribute indicating that the part is a part with high defense power is combined, the combined part can be changed to a form arranged outside the object, and When an object having an attribute indicating that a characteristic pattern is provided before synthesis is synthesized, a synthesized object having an attribute indicating that the characteristic pattern is provided can be formed.
したがって、本発明は、経験の浅いユーザにおいては予測不能なオブジェクトの合成状態又は分離状態を提供することができるとともに、経験豊富なユーザにおいては、希望する合成状態又は分離状態を獲得するための思考力を要求することができる。 Thus, the present invention can provide unpredictable composition or separation of objects for inexperienced users, and, for experienced users, thinking about obtaining desired composition or separation. You can demand power.
(7)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記合成処理又は前記分離処理の実行前に、入力中又は入力を予定している操作指示に基づいて実行される前記合成状態の合成オブジェクト又は前記分離状態の分離オブジェクトを、予想オブジェクトとして、前記画面上に表示する、構成を有している。
(7) Moreover, the present invention is
The display control means
The composite object in the combined state or the separated object in the separated state, which is executed based on the operation instruction being input or scheduled to be input, before the execution of the combination processing or the separation processing is the screen as a prediction object It has a configuration to be displayed above.
この構成により、本発明は、入力中又は入力を予定している操作指示に基づいて実行される合成された合成オブジェクト又は分離される分離オブジェクトを、合成前、又は、分離前にプレーヤに提示することができるので、合成や分離の実行の可否をプレーヤに判断させることができるので、プレーヤに対してゲーム上の戦略を容易に構築させるなどのゲーム上のサポートを行うことができる。 According to this configuration, the present invention presents the player before composition or separation before composition or separation of a composite object or a separated object to be separated which is executed based on an operation instruction which is being input or scheduled to be input. Since it is possible to make the player decide whether or not to execute combining or separating, it is possible to provide game support such as having the player easily construct a game strategy.
(8)また、本発明は、
前記受け付けた操作指示位置に含まれる制御点が複数の場合には、
前記位置更新制御手段が、
それぞれの前記第1の制御点の位置を更新させ、
前記検出手段が、
1の前記操作指示位置に含まれる複数の制御点に基づいて、前記相対位置の検出を実行し、
前記合成分離手段が、
前記相対位置の検出結果に基づいて、合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する、構成を有している。
(8) Moreover, the present invention is
When there are a plurality of control points included in the accepted operation designation position,
The position update control means
Updating the position of each of the first control points;
The detection means
The detection of the relative position is performed based on a plurality of control points included in the one operation designated position,
The synthetic separation means is
Based on the detection result of the relative position, a composition state of the composed state of the composed object or a separation state of each separated object is determined.
この構成により、本発明は、例えば、制御点が細かく設定されている繊細な部位の制御を行うことができるオブジェクトや形状の小さいオブジェクトに対しても、合成や分離といった形態変化を用いたゲームに用いることができるので、ゲームのバリエーションを拡張することができる。 With this configuration, the present invention can be applied to, for example, a game using form change such as synthesis or separation even for an object capable of controlling a delicate part whose control points are set finely or an object having a small shape. As it can be used, it is possible to expand the variation of the game.
なお、「複数の制御点に基づいて、相対位置の検出を実行する」とは、例えば、1の操作指示位置に含まれる複数の制御点の各パラメータについて平均値などの所定の演算を実行し、当該演算結果に基づいて、相対位置の検出を実行すること、又は、1の操作指示位置に含まれる複数の制御点の中から1の制御点を特定し、当該特定した制御点の各パラメータについて相対位置の検出を実行することが含まれる。 Note that “to execute detection of relative position based on a plurality of control points” means, for example, executing a predetermined calculation such as an average value for each parameter of a plurality of control points included in one operation designated position. And performing detection of relative position based on the calculation result, or specifying one control point among a plurality of control points included in one operation designated position, and each parameter of the specified control point Performing relative position detection for.
(9)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記操作指示の受付中に、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる第1の制御点の状況を画面上に表示させる、構成を有している。
(9) Moreover, the present invention is
The display control means
While accepting the operation instruction, the status of the first control point included in the operation instruction position on the screen at which the operation instruction is accepted is displayed on the screen.
この構成により、本発明は、例えば、操作指示によって操作制御される制御点のパラメータの状態や属性を表示することができるので、プレーヤに対して合成や分離といった形態変化を行う上でのゲーム上の戦略を導くためのサポートを行うことができる。 With this configuration, the present invention can display, for example, the states and attributes of the parameters of the control points whose operation is controlled by the operation instruction. We can provide support to guide our strategy.
(10)また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面に表示されるオブジェクトの状態を変化させるゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点を有する前記オブジェクトを前記画面上に表示させる表示制御手段と、
前記制御点に対する前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる第1の制御点の前記画面上の位置を更新させる位置更新制御手段と、
(i)前記受け付けられた操作指示に基づく前記第1の制御点と前記操作指示位置が異なる他の第1の制御点との前記画面上の相対位置、又は、(ii)当該第1の制御点若しくは当該第1の制御点に関連する第2の制御点と当該第1の制御点若しくは当該第2の制御点とは異なる第2の制御点との前記画面上の相対位置、を検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、(a)前記第1の制御点が属する前記オブジェクト若しくは当該オブジェクトの部分を示すオブジェクト部分を含むオブジェクトの合成を実行する合成処理、又は、(b)前記第1の制御点が属するオブジェクト部分を前記オブジェクトから分離する分離処理を実行する合成分離手段と、
前記検出された相対位置に応じて、当該第1の制御点又は前記第2の制御点に設定されている所与のパラメータの値を制御するパラメータ制御手段と、
を備え、
前記合成分離手段が、
前記第1の制御点及び前記第2の制御点の少なくともいずれか一方に設定された前記所与のパラメータの値に基づいて、前記合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は前記分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する、構成を有している。
(10) Moreover, in order to solve the above-mentioned subject, the present invention is
A game system for executing a game that changes the state of an object displayed on a given screen, comprising:
Display control means for displaying the object having a plurality of control points to be controlled by the player on the screen;
Reception means for receiving an operation instruction of the player with respect to the control point;
Position update control means for updating the position on the screen of the first control point included in the operation designated position on the screen which has received the operation instruction based on the accepted operation instruction;
(I) Relative position on the screen between the first control point based on the received operation instruction and another first control point having a different operation instruction position, or (ii) the first control Detecting a relative position on the screen between a second control point associated with the point or the first control point and a second control point different from the first control point or the second control point Detection means for executing detection processing;
An object including an object portion indicating the object to which the first control point belongs or a portion of the object when a given condition including at least a condition regarding the relative position detected by the detection process is provided (a) Combining processing for performing combining, or (b) combining separation means for performing separation processing for separating an object part to which the first control point belongs from the object;
Parameter control means for controlling the value of a given parameter set at the first control point or the second control point according to the detected relative position;
Equipped with
The synthetic separation means is
The composite state of the composite object composited by the composite processing or the separation processing based on the value of the given parameter set to at least one of the first control point and the second control point It has a configuration that determines the separation state of each separated object.
この構成により、本発明は、キャラクタオブジェクトなどのオブジェクトを構成する制御点の相対位置の変化に応じて、合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を変化させることができるので、経験の浅いユーザにおいては予測不能なオブジェクトの合成状態又は分離状態を提供することができるとともに、経験豊富なユーザにおいては、希望する合成状態又は分離状態を獲得するための思考力を要求することができる。 According to this configuration, the present invention separates each separated object separated by the composition state of the composition object synthesized by the composition processing or separation processing according to the change of the relative position of the control point constituting the object such as a character object. Since the state can be changed, it is possible to provide an unpredictable composite state or separation state of an inexperienced user, and obtain a desired composite state or separation state as an experienced user. You can require thinking for your sake.
したがって、本発明は、プレーヤの操作に応じて様々な合成オブジェクト又は分離オブジェクトを画面上に出現させることができるので、オブジェクトの合成又は分離という単純なゲームの興趣性を向上させつつ、新しい操作感覚を有するゲームを提供することができる。 Therefore, since the present invention can cause various composite objects or separated objects to appear on the screen according to the player's operation, a new operation sense can be realized while improving the fun of simple games such as object composition or separation. It is possible to provide a game having
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, the present embodiment will be described. Note that the embodiments described below do not unduly limit the contents of the present invention described in the claims. In addition, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily essential configuration requirements of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
In the
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
The user can play the game transmitted from the
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
The
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
Also, for example, when functioning as an SNS server, the
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
In particular, the
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Note that social games, unlike existing online games, do not require dedicated client software and include games that can be used only with Web browser and SNS accounts. In addition, the
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複
数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
On the other hand, the
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)には、課金情報、ゲーム情報、及び、プレーヤ情報146など各種の情報が記憶される。ただし、これらの各情報は、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶されてもよい。
Then, various information such as charging information, game information, and
また、本実施形態においては、サーバ装置10から提供されたゲームを端末装置20によって実行されるが、サーバ装置10は、他のプレーヤとの連動(例えば、他のプレーヤの操作対象となるキャラクタオブジェクト(以下、「プレーヤキャラクタ」という。)を利用する場合)に関しては、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を実行する。
Further, in the present embodiment, the game provided from the
そして、この場合には、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行う。
In this case, the
なお、サーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を実行してもよい。
The
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal device 20 is an information processing device such as an image generation device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, etc., and a server device via a network such as the Internet (WAN) or LAN It is a device that can be connected to 10. The communication line between the terminal device 20 and the
また、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理に基づくゲームを実行する。
In addition, the terminal device 20 acquires game control information provided from the
そして、端末装置20は、他のプレーヤとWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させてもよい。
The terminal device 20 includes a web browser capable of browsing other players and web pages (data in HTML format). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the
特に、端末装置20は、他のプレーヤとの連動(例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合)に関しては、APIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
In particular, the terminal device 20 performs predetermined processing to the
なお、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
The terminal device 20 may acquire game control information provided from the
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the
サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他の装置との通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
The
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
The
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 An information storage medium 180 (a computer readable medium) stores programs, data, etc., and its function is optical disc (CD, DVD), magneto-optical disc (MO), magnetic disc, hard disc, magnetic tape Or a memory (ROM) or the like.
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態においては、記憶部140には、主にワークエリアとして機能する主記憶部142、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
Further, in the present embodiment, the
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 100 (processor) controls the
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
Specifically, the
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
The
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
In particular, the
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
The
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
In the present embodiment, although the case where the
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報を管理する。
The
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an example of a functional block diagram showing a configuration of the terminal device 20 in the present embodiment. Further, the terminal device 20 according to the present embodiment may have a configuration in which a part of the components (each part) in FIG. 3 is omitted.
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
The
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。 In the present embodiment, the touch position is position information obtained from the touch detection area by touch operation of the player (including direct touch and indirect touch by the pointing device).
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。 Note that for the touch operation of the player according to the present embodiment, a direct touch operation or slide operation on the touch panel 12 by the user's finger, and an indirect touch panel 12 performed via a device such as a pointing device. In addition to the touch operation or the slide operation to the touch panel 12, the pseudo touch operation or the slide operation on the touch panel 12 is also included without directly or indirectly performing the touch operation or the slide operation on the touch panel 12.
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザが
タッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
For example, with pseudo touch operation or slide operation,
(1) A plurality of irradiation units which irradiate light beams such as infrared rays in parallel to the touch panel surface at a position close to the touch panel surface, and are formed at constant intervals in the vertical and horizontal directions at one end of the touch panel 12; When the light beam contacts or approaches the touch panel 12 by a plurality of sensors which are provided at the other end of the touch panel facing the respective irradiation units and receive the respective irradiated light beams. A touch operation or a slide operation to detect the blocked vertical and horizontal coordinates and to recognize based on the detected coordinates;
(2) A camera for imaging the display surface of the touch panel 12 is provided, and a position operation in which the user touches or approaches the touch panel 12 is detected by the camera, and a touch operation or slide operation recognized based on the detected position coordinates.
Etc. includes a touch operation or a slide operation that is recognized by actually touching or in proximity to the touch panel 12.
特に、本実施形態では、表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
In particular, in the present embodiment, the display screen (display) 12 is a touch panel type display in which a liquid crystal display and a touch panel for detecting a contact position of a player (operator, user) are stacked. That is, in the present embodiment, the display screen 12 functions as the
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 Note that the touch operation on the display screen (hereinafter referred to as “touch panel” except in special cases) 12 may be performed using a fingertip, or may be performed using an input device such as a touch pen. Good.
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
Further, the
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
The
特に、本実施形態のプレーヤ情報273には、合成処理や分離処理によって生成されたプレーヤによって生成されプレーヤキャラクタのデータとして、オブジェクト(後述する合成オブジェクトや分離オブジェクト)に関するデータ(基本形状、付加形状、基本色や基本的な模様に基づく外観構成、設定済又は設定可能な属性や能力、初期値として設定されるレベル、制御点数、各制御点の配置や接続状態、各制御点に設定されるパラメータの種別)が記憶されている。
In particular, in the
また、ゲームデータ記憶部274には、各オブジェクトの基本仕様を規定するデータ(基本形状、基本色や基本的な模様、設定可能な属性や能力、初期値として設定されるレベル、制御点数、各制御点の配置や接続状態、各制御点に設定されるパラメータの種別)ゲームを実行する上で必要な各種の情報、及び、後述するように、配置制御処理において用いられる各種の判定処理において用いる条件を示す条件情報などが記憶される。
Further, the game
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 An information storage medium 280 (a computer readable medium) stores programs, data, etc., and its function is optical disc (CD, DVD), magneto-optical disc (MO), magnetic disc, hard disc, magnetic tape Or, it can be realized by a memory (ROM) or the like.
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
The
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディス
プレイ)などにより実現できる。
The
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
In particular, in the present embodiment, the
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
The terminal device 20 receives via the network the program or data for causing the computer to function as each part of the embodiment stored in the information storage medium of the
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs game processing, image generation processing, or the like in accordance with a program provided from the
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、対戦ゲームやスポーツゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトを配置する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in the present embodiment, as game processing, processing for starting a game when a game start condition is satisfied, processing for advancing various games such as a battle game and a sports game, player character and enemy character, etc. This processing includes processing for arranging various objects used in the game, processing for displaying various objects, processing for calculating the game result, and processing for ending the game when the game end condition is satisfied.
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
Further, the
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210、タッチ検出処理部211、表示制御部212、移動処理部213、合成分離制御部214、ゲーム処理部215、仮想カメラ制御部216、パラメータ制御部217、描画部220、及び、音処理部230を含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部211は、本発明の受付手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の移動処理部213は、本発明の位置更新制御手段を構成し、合成分離制御部214は、検出手段及び合成分離手段を構成する。さらに、例えば、本発明のパラメータ制御部217は、本発明のパラメータ制御手段を構成する。
Note that, for example, the touch
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(すなわち、ゲーム空間)に配置設定する処理を行う。
The object
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
Specifically, the object
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The object space includes both a so-called virtual two-dimensional space and a virtual three-dimensional space. A two-dimensional space is, for example, a space in which an object is arranged in two-dimensional coordinates (X, Y), and a three-dimensional space is, for example, a space in which an object is arranged in three-dimensional coordinates (X, Y, Z) is there.
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。 When the object space is a two-dimensional space, the objects are arranged based on the priorities set for each of the plurality of objects. For example, processing can be performed in which objects are arranged in order from an object (sprite) to be shown on the back side, and objects to be shown to be on the front side are overlapped and arranged.
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。 Also, if an object with a large drawing size is placed below the image and an object with a small drawing size is placed above the image, the object space corresponding to the upper part of the screen can be made to look like the back side. It can appear as if the corresponding object space is on the near side.
一方、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。 On the other hand, when the object space is a three-dimensional space, the object is arranged in the world coordinate system.
タッチ検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部211は、入力部260によって入力された指示位置を取得する。
The touch
例えば、タッチ検出処理部211は、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
For example, the touch
すなわち、タッチ検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネル12にタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル12から離す操作(以下、「スライド操作」という。)を行う期間に相当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(検出位置)を取得する。
That is, in the touch
特に、タッチ検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第1検出位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、検出位置の変化)を第2の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第2検出位置」ともいう。)を検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
In particular, the touch
(1) A first change (hereinafter, referred to as a “contact state”) to a state where a touch operation is input (hereinafter, referred to as a “contact state”) from a state where a touch operation is not input to the screen (hereinafter, “contactless state”). A first detection process of detecting a “state change”) and detecting a detection position at which the state change is executed (hereinafter also referred to as “first detection position”);
(2) After the detection of the first change, when the first change is detected (that is, when the state changes from the non-contact state to the contact state), the touch operation input is continued (that is, the contact state) When the input by slide operation (hereinafter referred to as "slide operation input") is executed, the change in the slide operation input (that is, the change in the detection position) is detected as a second change. And a second detection process for detecting a detection position at which the state change has been performed (hereinafter, also referred to as “second detection position”).
(3) A third detection process is performed to detect a state in which a touch operation on the screen is not input during the slide operation input (that is, when the slide operation input ends and the touch-free state is reached).
また、タッチ検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とすることができる。
In addition, the touch
表示制御部212は、タッチパネル12上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。
The
移動処理部213は、プレーヤキャラクタ、又は、プレーヤキャラクタの一部(以下、「部分プレーヤキャラクタ」という。)の移動を制御する。
The
特に、本実施形態においては、プレーヤキャラクタは、オブジェクト空間上に形成するための複数のポリゴンを有するポリゴンメッシュによって形成されており、当該ポリゴンメッシュの各ポリゴンの頂点に、操作対象となる制御点(以下、「操作対象制御点」という。)を有している。 In particular, in the present embodiment, the player character is formed by a polygon mesh having a plurality of polygons to be formed in the object space, and control points to be operated at vertexes of the polygons of the polygon mesh. Hereinafter, it is referred to as “operation target control point”.
そして、移動処理部213は、プレーヤによって指示された制御点を、プレーヤの操作指示(スライド操作)に伴って、タッチパネル12上の位置座標を移動させることによって、その位置を更新する。
Then, the
また、このとき、移動処理部213は、操作指示されていない制御点(以下、「操作非対象制御点」という。)であって当該操作対象制御点の移動に伴って連動して移動する制御点(以下、「操作非対象連動制御点」という。)についても、プレーヤの操作指示(スライド操作)に伴って、タッチパネル12上の位置座標を移動させることによってその位置を更新する。
Further, at this time, the
そして、移動処理部213は、プレーヤの操作指示に基づくプレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点の移動に伴って、伸縮などプレーヤキャラクタの形状変更(弾性変形)を実行し、又は、プレーヤキャラクタ又はその部位の移動を実行する。
Then, the
合成分離制御部214は、プレーヤの操作指示に基づくプレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点の移動に伴って、所与の条件を具備した場合には、2以上のプレーヤキャラクタを合成する合成処理(プレーヤキャラクタの一部分(以下、「部分プレーヤキャラクタ」ともいう。)と他の部分プレーヤキャラクタとの合成も含む。)、及び、複数のプレーヤキャラクタに分離(部分プレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタからの分離も含む。)を実行する。
The combining /
具体的には、合成分離制御部214は、合成分離に対する条件を判定するため、操作対象制御点と、他の操作対象制御点又は操作非対象制御点とのタッチパネル12上の相対位置を検出する。
Specifically, the synthetic
また、合成分離制御部214は、操作対象制御点と操作非対象連動制御点との移動(すなわち、座標位置の更新)に基づく条件を少なくとも含む所与の条件を具備したことを検出すると、2以上のプレーヤキャラクタを合成する合成処理、及び、複数のプレーヤキャラクタに分離する分離処理を実行し、合成後の合成オブジェクト又は分離後の各分離オブジェクトのプレーヤキャラクタ状態を制御する。
Further, when detecting that the given condition including at least the condition based on the movement of the operation target control point and the operation non-target interlocking control point (that is, the update of the coordinate position) is satisfied, the combining /
特に、合成分離制御部214は、各プレーヤキャラクタの各制御点に設定されたパラメータの値に基づいて、形状、色、属性、又は、キャラクタの種別などの合成した合成オブジェクトの合成状態又は分離したそれぞれの分離オブジェクトの分離状態を決定する。
In particular, the combining /
ゲーム処理部215は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、プレーヤ情報273に登録する。
The
特に、ゲーム処理部215は、ゲームの実行に関する各種のプレーヤに属するデータをプレーヤ情報273に登録する。
In particular, the
また、ゲーム処理部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム処理部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
Further, the
特に、ゲーム処理部215は、マップなどに基づくオブジェクト空間の形成、RPGの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタと敵キャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、シミュレーションゲームにおけるゲームの進行、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
In particular, the
なお、ゲーム処理部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
Although the
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
The virtual
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。 For example, when photographing an object (for example, a character, a ball, a car) from behind with a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (virtual camera so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object Control the direction of
この場合には、移動処理部213で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
In this case, the virtual camera can be controlled based on the information such as the position, rotation angle or speed of the object obtained by the
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.
パラメータ制御部217は、タッチ検出処理部211によって検出された制御点の接触状況及び移動処理部213によって検出された相対位置に応じて、プレーヤキャラクタの各制御点に設定されている1又は複数のパラメータ(以下、「制御点パラメータ」ともいう。)の値を制御する。
The
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
The
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
Here, in the case of generating a two-dimensional image, the
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
In addition, when generating a three-dimensional image, the
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、あるいは、透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる(光源処理などを含む)。 Also, in vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate conversion (world coordinate conversion, camera coordinate conversion), clipping processing, or perspective conversion is performed, and an object is configured based on the processing result. Modify (update, adjust) the given vertex data for the vertex group. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the faces of the polygon (primitive) are associated with the pixels. Then, following rasterization, pixel processing (fragment processing) is performed to draw pixels that constitute an image (fragments that constitute a display screen) (including light source processing and the like).
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。 In pixel processing, various processing such as texture readout (texture mapping), color data setting / modification, semitransparent composition, anti-aliasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels constituting the image, and perspective conversion is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to the image buffer 272 (frame buffer, buffer capable of storing image information in pixel units. VRAM, rendering target). That is, in the pixel processing, per-pixel processing is performed in which image information (color, normal, luminance, α value, etc.) is set or changed in pixel units.
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 This generates an image viewed from a virtual camera (given viewpoint) set in the object space. In addition, when multiple virtual cameras (viewpoints) exist, an image can be generated so that an image viewed from each virtual camera can be displayed on one screen as a divided image.
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
Note that the vertex processing and pixel processing performed by the
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
Then, when drawing an object, the
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
In geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on an object. Then, object data (position coordinates of vertex of object, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部
からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
In the texture mapping, processing is performed to map the texture (texel value) stored in the texture storage unit of the
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。 In the present embodiment, a process of mapping a given texture may be performed when drawing an object. In this case, the color distribution (texel pattern) of the texture to be mapped can be changed dynamically.
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。 Also, in this case, textures with different color distributions (pixel patterns) may be generated dynamically, or textures with different color distributions may be prepared in advance to dynamically switch the textures to be used. May be Also, the color distribution of the texture may be changed on an object-by-object basis.
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 In the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing is performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of a drawing pixel is stored. That is, when drawing a drawing pixel corresponding to a primitive of an object, the Z value stored in the Z buffer is referred to, and the Z value of the referred Z buffer and the Z value of the drawing pixel of the primitive are If the Z value at the drawing pixel is the Z value (for example, a small Z value) on the near side as viewed from the virtual camera, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is newly added. Update to the correct Z value.
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
In alpha blending (alpha combining), the
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
In particular, the
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
The
なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。 The terminal device 20 according to the present embodiment may be a system dedicated to a single player mode in which only one player can play, or may be a system including a multiplayer mode in which a plurality of players can play.
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
In addition, when a plurality of players play, a game image or a game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal device 20, a network (transmission line, communication line), etc. It may be generated by distributed processing using a plurality of terminal devices 20 or
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、本実施形態の手法(プレーヤキャラクタに対する合成分離制御処理)の概要について説明する。
[4] Method of this Embodiment [4.1] Outline Next, an outline of the method (composition / separation control processing for a player character) of this embodiment will be described.
本実施形態の端末装置20は、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、タッチパネル(すなわち、所与の画面)12に表示されるプレーヤキャラクタの状態を変化さ
せるゲームであって、状態変化を興趣するためのゲーム又はそれを組み込んだRPG、対戦ゲーム、シューティングゲーム又はシミュレーションゲームを実行する構成を有している。
The terminal device 20 according to the present embodiment is a game in which the state of the player character displayed on the touch panel (that is, a given screen) 12 is changed based on the touch operation input and the slide operation input. To play a game or an RPG incorporating a game, a match game, a shooting game or a simulation game.
また、端末装置20は、状態変化のゲームとしては、
(A)オブジェクト空間に設定されたプレーヤキャラクタの移動、
(B)当該プレーヤキャラクタと、他のプレーヤキャラクタや他のキャラクタオブジェクトとの合成(それらの一部の合成も含む。)、及び、
(C)当該プレーヤキャラクタの分離
を実行する構成を有している。
In addition, the terminal device 20, as a game of state change,
(A) Movement of player character set in object space
(B) Combining the player character with another player character or another character object (including combining some of them), and
(C) The player character is separated.
特に、本実施形態の端末装置20は、上述のように、複数のポリゴンを有するポリゴンメッシュによって形成されたプレーヤキャラクタであって、各ポリゴンの頂点に複数の制御点が設定されたプレーヤキャラクタを、オブジェクト空間内に配置し、当該制御点に対するプレーヤのタッチ操作及びスライド操作に基づいて、移動、分割及び分離する各制御を実行する構成を有している。 In particular, the terminal device 20 according to the present embodiment is a player character formed by a polygon mesh having a plurality of polygons as described above, and a player character in which a plurality of control points are set at the vertices of each polygon, It arrange | positions in object space, and it has a structure which performs each control which moves, divides | segments, and separates based on a touch operation and slide operation of the player with respect to the said control point.
具体的には、本実施形態の端末装置20は、1つのプレーヤキャラクタの一部(すなわち、一部の操作対象制御点)を他の部分から離隔する方向に移動させた場合(すなわち、その位置を更新させた場合)に、当該操作対象制御点が属するプレーヤキャラクタを2つのプレーヤキャラクタに分離させるための構成を有している。 Specifically, when the terminal device 20 according to the present embodiment moves a part of one player character (that is, a part of the operation target control point) in a direction away from the other part (that is, its position) Is updated, the player character to which the operation target control point belongs is separated into two player characters.
また、本実施形態の端末装置20は、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタオブジェクト、又は、1のプレーヤキャラクタに属する複数の部分プレーヤキャラクタを接触させる方向に移動させた場合(すなわち、その位置を更新させた場合)に、接触させたオブジェクトを合成させるための構成を有している。 In addition, the terminal device 20 according to the present embodiment causes a case in which a plurality of character objects including a player character or a plurality of partial player characters belonging to one player character are moved in a direction of contact (that is, the position is updated). Case) has a configuration for compositing the touched object.
そして、本実施形態の端末装置20は、分離した各オブジェクト、又は、合成したオブジェクトの形状、色、模様、又は、これらの2以上の要素を、各操作対象制御点や操作非対象制御点のパラメータによって変化させることができる構成を有している。 Then, the terminal device 20 according to the present embodiment determines the shape, the color, the pattern, or the two or more elements of the separated objects or the combined objects of the operation target control points and the operation non-target control points. It has a configuration that can be changed according to parameters.
さらに、本実施形態の端末装置20は、各制御点のパラメータを制御することによって、制御点の相対位置を変化させるのみならず、例えば、変化する際の単位時間あたりの変化量や操作時間に応じてパラメータを変化させれば、制御点の相対位置を変化させるためのプレーヤの操作感覚に応じて、オブジェクトの合成状態又は分離状態を変化させることが可能な構成を有している。 Furthermore, the terminal device 20 according to the present embodiment not only changes the relative position of the control point by controlling the parameters of each control point, but, for example, the change amount per unit time when changing and the operation time By changing the parameter accordingly, it is possible to change the combined state or the separated state of the object in accordance with the player's sense of operation for changing the relative position of the control point.
より詳細には、端末装置20は、
(1)プレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点を有するプレーヤキャラクタをタッチパネル12上に表示させ、
(2)制御点に対するプレーヤの操作指示を受け付けるとともに、
(3)受け付けた操作指示に基づいて、当該操作指示を受け付けたタッチパネル12上の操作指示位置に含まれる第1の制御点のタッチパネル12における位置(以下、「位置座標」ともいう。)を更新させ。
(4)[i]受け付けられた操作指示に基づく第1の制御点と、操作指示位置が異なる他の操作対象制御点(同一のプレーヤキャラクタ又は他のプレーヤキャラクタの何れか又は双方の操作対象制御点を含む。)と、の位置座標における相対位置、又は、(ii)当該第1の制御点若しくは当該第1の制御点に関連する第2の制御点と、当該第1の制御点若しくは当該第2の制御点とは異なる第2の制御点と、のタッチパネル12上の相対位置、を検出する検出処理を実行し、
(5)検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、[a]操作対象制御点が属するプレーヤキャラクタ若しくは部分プレーヤキャラクタの合成を実行する合成処理、又は、[b]操作対象制御点が属する部分プレーヤキャラクタをプレーヤキャラクタから分離する分離処理を実行し、
(6)検出した相対位置に応じて、当該操作対象制御点又は操作非対象制御点に設定されている所与のパラメータの値を制御する、
構成を有している。
More specifically, the terminal device 20
(1) A player character having a plurality of control points to be controlled by the player's operation is displayed on the touch panel 12;
(2) While accepting the player's operation instruction to the control point,
(3) Based on the received operation instruction, update the position on the touch panel 12 of the first control point included in the operation instruction position on the touch panel 12 that has received the operation instruction (hereinafter also referred to as “position coordinate”). Let me go.
(4) [i] First control point based on the accepted operation instruction, and another operation target control point having a different operation designated position (operation target control of one or both of the same player character and another player character A relative position in position coordinates of (a) and (b) a second control point associated with the first control point or the first control point, and the first control point or the second control point Performing detection processing for detecting a relative position on the touch panel 12 of a second control point different from the second control point,
(5) A combining process for combining the player character or partial player character to which the operation target control point belongs when a given condition including at least the condition regarding the relative position detected by the detecting process is included, or [B] A separation process is performed to separate the partial player character to which the operation target control point belongs from the player character,
(6) Control the value of a given parameter set to the operation target control point or the operation non-target control point according to the detected relative position
It has a configuration.
そして、端末装置20は、操作対象制御点及び操作非対象制御点の少なくともいずれか一方に設定された所与のパラメータの値に基づいて、合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する、構成を有している。 Then, the terminal device 20 combines or separates the composite object composited by the composition processing based on the value of a given parameter set in at least one of the operation target control point and the operation non-target control point. To determine the separation state of each separation object separated by.
この構成により、本実施形態においては、プレーヤキャラクタを構成する制御点の相対位置の変化に応じて、合成処理によって合成されたプレーヤキャラクタ(以下、「合成プレーヤキャラクタ」ともいう。)の合成状態又は分離処理によって分離されたプレーヤキャラクタ(以下、「分離プレーヤキャラクタ」ともいう。)や部分プレーヤキャラクタ(以下、「分離部分プレーヤキャラクタ」という。)の分離状態を変化させることができるようになっている。 With this configuration, in the present embodiment, the combined state of the player character (hereinafter, also referred to as a “combined player character”) that is combined by the combining processing according to the change in the relative position of the control points that configure the player character. It is possible to change the separation state of a player character (hereinafter, also referred to as a “separated player character”) or a partial player character (hereinafter, referred to as a “separated partial player character”) separated by separation processing. .
したがって、本実施形態においては、経験の浅いユーザにおいては予測不能なプレーヤキャラクタの合成状態又は分離状態を提供することができるとともに、経験豊富なユーザにおいては、希望する合成状態又は分離状態を獲得するための思考力を要求することができるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, it is possible to provide a player character's composite state or separation state that can not be predicted by an inexperienced user, and to obtain a desired composite state or separation state as an experienced user. It is possible to request for thinking power.
この結果、本実施形態においては、プレーヤの操作に応じて様々な合成プレーヤキャラクタ又は分離プレーヤキャラクタをタッチパネル12上に出現させることができるので、プレーヤキャラクタの合成又は分離という単純なゲームの興趣性を向上させつつ、新しい操作感覚を有するゲームを提供することができるようになっている。 As a result, in the present embodiment, since various composite player characters or separated player characters can be made to appear on the touch panel 12 according to the player's operation, the fun of a simple game of combining or separating player characters can be realized. It is possible to provide a game having a new sense of operation while improving it.
なお、以下の説明においては、オブジェクト空間が2次元空間であることを前提に説明するが、3次元空間であってもよい。 In the following description, it is assumed that the object space is a two-dimensional space, but it may be a three-dimensional space.
[4.2]プレーヤキャラクタ
次に、図4〜図6を用いて本実施形態のプレーヤキャラクタと制御点について説明する。なお、図4は、本実施形態にプレーヤキャラクタと格子状の制御点との関係について説明するための図であり、図5は、本実施形態における各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に記憶された制御点パラメータのデータの一例を示す図である。また、図6は、本実施形態におけるスライド操作(合成処理)の操作対象制御点及び操作非対象制御点を説明するための図である。
[4.2] Player Character Next, the player character and control points of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a view for explaining the relationship between the player character and the lattice-shaped control points in the present embodiment, and FIG. 5 is a control point stored for each player character of each player in the present embodiment. It is a figure which shows an example of the data of a parameter. Further, FIG. 6 is a diagram for describing an operation target control point and an operation non-target control point of slide operation (composition processing) in the present embodiment.
本実施形態のプレーヤキャラクタは、基本形状、基本色や基本的な模様、設定可能な属性や能力、初期値として設定されるレベル、制御点数、各制御点の配置や接続状態、各制御点に設定されるパラメータの種別などの基本的な仕様を定める仕様データによってオブジェクト空間上に形成される。 The player character according to the present embodiment includes basic shapes, basic colors and basic patterns, settable attributes and abilities, levels set as initial values, control points, arrangement and connection states of control points, and control points. It is formed on the object space by specification data that defines basic specifications such as the type of parameter to be set.
特に、本実施形態のプレーヤキャラクタは、複数のポリゴンを有するポリゴンメッシュによって構成されており、例えば、図4に示されるように、格子状の複数の板ポリゴンから構成されるポリゴンメッシュによって形成されている。 In particular, the player character according to the present embodiment is constituted by a polygon mesh having a plurality of polygons, and is formed, for example, by a polygon mesh constituted by a plurality of lattice-shaped plate polygons, as shown in FIG. There is.
そして、当該ポリゴンメッシュの各ポリゴンの頂点、すなわち、各板ポリゴンの頂点に、操作対象となる制御点が設定されており、各制御点には、プレーヤキャラクタの状態を決定するための制御点パラメータが設定されている。 Then, control points to be operated are set at the vertices of the polygons of the polygon mesh, that is, at the vertices of the plate polygons, and control point parameters for determining the state of the player character are set at the control points. Is set.
また、各制御点パラメータのデータは、プレーヤキャラクタのIDに対応付けつつ、それぞれの制御点ID毎に、各種パラメータが規定されており、例えば、プレーヤ毎に、プレーヤ情報273に記憶される。
In addition, various control point parameters are defined for each control point ID while associating control point parameter data with the player character ID. For example, the
例えば、各制御点パラメータのデータは、図5に示すように、プレーヤキャラクタのIDに対応付けつつ、それぞれの制御点ID毎に、
(1)テクスチャの種類を表すIDやテクスチャのUV座標などの制御点が含まれるプレーヤキャラクタの形状(例えば、形状種別)、色(例えば、輝度や色度)又は模様(例えば、模様種別)を決定するためのパラメータ(以下、「形態パラメータ」という。)、
(2)隣接する他の制御点から離れる方向に位置を更新する場合に、同一のプレーヤキャラクタを構成する隣接する他の制御点と、分離せずに同一のプレーヤキャラクタを形成可能な最大距離と通常の状態(例えば、初期状態など予めゲームプログラム上定まっている状態)における隣接する他の制御点の距離(例えば、初期値)の割合(以下、「伸び率」ともいう。)を示すばね定数に関するパラメータ(以下、「伸び率パラメータ」という。)、
(3)隣接する他の制御点へ再近接可能な距離と通常の状態における隣接する他の制御点の距離(例えば、初期値)の割合(以下、「縮み率」ともいう。)を示すばね定数に関するパラメータ(以下、「縮み率パラメータ」という。)、
(4)隣接する他の制御点から離れる方向に位置を更新する場合に同一のプレーヤキャラクタを構成する隣接する他の制御点と同一のプレーヤキャラクタを形成可能な最大距離(以下、「ちぎれ限界」ともいう。)を示すパラメータ(以下、「ちぎれ限界パラメータ」という。)、
(5)タッチパネル12上の位置を更新する場合(操作指示に基づく移動やプログラムによって画面上の位置を移動させる場合)の速度(以下、「移動速度」という。)を示すパラメータ(以下、「速度パラメータ」という。)などの能力を規定するパラメータ(以下、「能力パラメータ」という。)、及び、
(6)合成可能なプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタの種別、又は、分離可能か否かを示す情報などの属性を規定するパラメータ(以下、「属性パラメータ」という。)
がプレーヤ情報273に記憶される。
For example, as shown in FIG. 5, the data of each control point parameter is associated with the ID of the player character, and for each control point ID,
(1) The shape (for example, shape type), color (for example, luminance or chromaticity) or pattern (for example, pattern type) of the player character including control points such as ID representing the type of texture and UV coordinates of texture Parameters for determination (hereinafter referred to as "morphological parameters"),
(2) When updating the position in the direction away from the other adjacent control points, the adjacent other control points constituting the same player character and the maximum distance that can form the same player character without separation A spring constant that indicates a ratio (hereinafter, also referred to as an “elongation rate”) of the distance (for example, an initial value) of another adjacent control point in a normal state (for example, an initial state or other predetermined state in the game program). Related parameters (hereinafter referred to as "elongation rate parameter"),
(3) A spring showing a ratio (hereinafter, also referred to as a “shrinkage ratio”) of a distance (for example, an initial value) adjacent to another control point which can be re-accessed to another adjacent control point and in the normal state. Parameters related to constants (hereinafter referred to as "shrinkage ratio parameters"),
(4) When updating the position in the direction away from the adjacent other control point, the maximum distance at which the same player character can be formed as the adjacent other control point that constitutes the same player character (hereinafter referred to as the "break limit" Parameters (hereinafter referred to as "broken limit parameters") indicating
(5) A parameter (hereinafter referred to as “speed”) indicating the speed (hereinafter referred to as “moving speed”) in the case of updating the position on the touch panel 12 (in the case of moving the position on the screen by movement based on an operation instruction Parameters (hereinafter referred to as “capability parameters”) that define the capabilities such as “parameters”), and
(6) Parameters that define attributes such as types of player characters and partial player characters that can be combined or information indicating whether or not they can be separated (hereinafter referred to as "attribute parameters")
Are stored in the
特に、上記の(2)〜(4)の伸び率パラメータ、縮み率パラメータ及びちぎれ限界パラメータは、制御点間のパラメータとして規定されることが好ましい。すなわち、本実施形態においては、各制御点のパラメータは、隣接する他の制御点との間で生ずる関係性を規定するパラメータであって、複数の他の制御点と隣接する場合にはそれぞれの隣接する他の制御点とによって規定されるパラメータが好ましい。 In particular, it is preferable that the above-mentioned elongation percentage parameters, shrinkage percentage parameters and tear limit parameters of (2) to (4) be defined as parameters between control points. That is, in the present embodiment, the parameter of each control point is a parameter that defines the relationship that occurs between the other adjacent control points, and when adjacent to a plurality of other control points, each parameter Parameters defined by adjacent other control points are preferred.
また、プレーヤキャラクタなどの操作対象のキャラクタオブジェクトの各パラメータの値は、タッチ操作やスライド操作の回数、スライド操作に伴って移動した合計距離、タッチ操作やスライド操作によって操作されている操作時間、同時に接触された接触点の数や接触面積などのプレーヤの操作指示に応じて、変化する。 In addition, the value of each parameter of the character object of the operation object such as the player character is the number of times of the touch operation or slide operation, the total distance moved along with the slide operation, the operation time operated by the touch operation or slide operation, It changes according to the player's operation instruction such as the number of contact points touched and the contact area.
例えば、伸び率パラメータや縮み率パラメータの値は、タッチ操作やスライド操作の回数、及び、スライド操作に伴って移動した合計距離が増加(減少)するに従って、小さくなる(大きくなる)。このため、このように、伸び率パラメータや縮み率パラメータの値が小さくなった(大きくなった)プレーヤキャラクタの該当する部分は、伸びやすく(縮
みやすく)、又は、縮みやすく(伸びやすく)制御される。
For example, the values of the elongation rate parameter and the shrinkage rate parameter decrease (increase) as the number of touch operations or slide operations and the total distance moved along with the slide operations increase (decrease). For this reason, the corresponding part of the player character whose value of the elongation parameter or shrinkage ratio parameter becomes smaller (increased) is controlled so as to be easily stretched (easy to shrink) or shrinkable (stretchable). Ru.
また、例えば、能力パラメータの1つである速度パラメータの値は、スライド操作に伴って移動した距離などに応じて変化する。このため、このように、速度パラメータの値が大きくなったプレーヤキャラクタの該当する部分は、素早く移動可能に制御される。 Further, for example, the value of the velocity parameter, which is one of the capability parameters, changes in accordance with the distance of movement along with the slide operation. For this reason, the corresponding part of the player character whose value of the velocity parameter has become large is controlled so as to move quickly.
なお、本実施形態においては、上記の全てのパラメータが各オブジェクトの各制御点に設定されていなくてもよく、例えば、伸び率パラメータやちぎれ限界パラメータなど、操作対象でないキャラクタオブジェクトの種別によっては未設定のパラメータがあってもよい。 In the present embodiment, not all the parameters described above need to be set for each control point of each object. For example, depending on the type of the character object that is not the operation target, such as the elongation percentage parameter and the tear limit parameter There may be configuration parameters.
また、各種のパラメータは、例えば、ゲームレベルが「10」以上になった場合に使用可能なパラメータなど、ゲームレベル、経験値、ステージの種別(ボーナスステージや対戦ゲームのステージなど)、キャラクタの種別、又は、取得したアイテムの種別や数に応じて使用可能な期間や使用不能な期間が設定されていてもよい。 In addition, various parameters are, for example, parameters that can be used when the game level is "10" or more, such as game level, experience value, type of stage (such as bonus stage or match game stage), type of character Alternatively, a usable period or a non-usable period may be set according to the type and the number of the acquired items.
さらに、能力パラメータや属性パラメータは、プレーヤキャラクタ全体で同一の値が設定されていてもよいし、脚部分や手指部分などの特定の部位に属する複数の制御点に対して設定されていてもよい。 Further, the ability parameter and the attribute parameter may be set to the same value for the entire player character, or may be set for a plurality of control points belonging to a specific portion such as a leg portion or a finger portion .
上記に加えて、本実施形態においては、伸び率パラメータや縮み率パラメータに基づいて各制御点における移動を制御するが、有限要素法や流体シミュレーション手法のSPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)やMPS(Moving Particle Semi−implicit)などによって各制御点の移動を制御してもよい。 In addition to the above, in the present embodiment, movement at each control point is controlled based on the elongation percentage parameter and the shrinkage percentage parameter, but SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) or MPS (Moving Particle) of the finite element method or fluid simulation method is controlled. The movement of each control point may be controlled by semi-implicit or the like.
一方、プレーヤキャラクタにおいては、各制御点は、プレーヤ操作指示と、各制御点に設定されているパラメータと、に基づいて、オブジェクト空間内を移動してその位置を更新する。 On the other hand, in the player character, each control point moves in the object space and updates its position based on the player's operation instruction and the parameters set to each control point.
そして、プレーヤキャラクタは、操作対象制御点と、他の操作対象制御点又は操作非対象制御点と、の相対位置に応じて、当該プレーヤキャラクタの形態を変形させ、当該操作対象のプレーヤキャラクタを他のキャラクタオブジェクトや自プレーヤキャラクタと合成し、又は、当該操作対象のプレーヤキャラクタからその一部を分離する。 Then, the player character deforms the form of the player character according to the relative position of the operation target control point and the other operation target control point or the operation non-target control point, and the player character of the operation target is The character object is synthesized with the character object of the player character or the player's own character, or part of the character is separated from the player character of the operation target.
具体的には、タッチ操作された制御点は、操作対象制御点として、当該タッチ操作後に実行されるスライド操作に伴って、オブジェクト空間内を移動してその座標位置を更新する。 Specifically, the control point subjected to the touch operation moves in the object space as the operation target control point along with the slide operation performed after the touch operation, and updates its coordinate position.
このときに、操作対象制御点に隣接する操作非対象制御点は、操作対象制御点の移動と、設定されている各種のパラメータによってオブジェクト空間を移動してその座標位置を更新し、プレーヤキャラクタの形状を変化させる。 At this time, the operation non-target control point adjacent to the operation target control point moves the object space by the movement of the operation target control point and the various parameters set and updates the coordinate position of the player character. Change the shape.
例えば、図6(A)に示すような四角形状のオブジェクトがプレーヤキャラクタであって、当該プレーヤキャラクタが格子状の複数の板ポリゴンから構成されるポリゴンメッシュによって形成されている場合を想定する。 For example, it is assumed that a quadrilateral object as shown in FIG. 6A is a player character, and the player character is formed by a polygon mesh composed of a plurality of grid-like plate polygons.
この場合において、操作対象制御点31Aに設定された各種のパラメータが標準的な値の場合(例えば、伸び率パラメータの値が「1」の場合)には、座標位置(Ax1,Ay1)の操作対象制御点Aが(紙面に向かって)右方向にスライド操作が実行されると、操
作対象制御点は、図6(B)に示すように、スライド操作の方向(以下、「スライド操作方向」ともいう。)に当該スライド操作のスライドの長さ(以下、「スライド長」ともいう。)と同じ長さ移動し、その位置を座標位置(Ax2,Ay2)に更新する。
In this case, when the various parameters set to the operation target control point 31A are standard values (for example, when the value of the elongation rate parameter is "1"), the operation of the coordinate position (Ax1, Ay1) When the object control point A is slid in the right direction (toward the sheet), the operation object control point is a direction of the slide operation (hereinafter referred to as “slide operation direction”, as shown in FIG. 6B). ) Is moved the same length as the slide length of the slide operation (hereinafter also referred to as “slide length”), and the position is updated to the coordinate position (Ax2, Ay2).
このとき、操作対象制御点31Aに直接隣接する操作非対象制御点31B、31C及び31Dを含む他の操作非対象制御点は、図6(B)に示すように、各操作非対象制御点に設定された各種のパラメータと、操作対象制各スライド操作方向及びスライド長と、に応じて移動し、その位置をそれぞれ更新する。 At this time, as shown in FIG. 6B, the other operation non-target control points including the operation non-target control points 31B, 31C and 31D directly adjacent to the operation target control point 31A are located at the respective operation non-target control points. It moves according to the set various parameters and each slide operation direction and slide length of the operation target system, and the positions are updated.
また、他の操作非対象制御点の移動については、操作対象制御点から隣接距離によって補正が発生するので、基本的には、操作対象制御点からの離隔距離が大きければ大きいほど、操作対象制御点の移動によっては移動せず、例えば、上記の場合において、操作対象制御点Aに直接隣接する操作非対象制御点B、C及びDなどは、当該操作対象制御点Aの移動に伴って移動する距離も長くなる。 In addition, as for the movement of other operation non-target control points, the correction is generated by the adjacent distance from the operation target control point, so basically, the larger the separation distance from the operation target control point, the more the operation target control For example, in the above case, the operation non-target control points B, C, and D directly adjacent to the operation target control point A move along with the movement of the operation target control point A in the above case. The distance to
なお、本実施形態においては、操作対象制御点のみ移動させて操作非対象制御点については移動させない制御を実行してもよい。 In the present embodiment, control may be performed in which only the operation target control point is moved and the operation non-target control point is not moved.
また、図6においては、プレーヤキャラクタの外側に向かって制御点をスライド操作させた場合について説明したが、当該プレーヤキャラクタの内側に向かって制御点をスライド操作させた場合も、制御点間距離を縮める方向に作用させる場合ではあるものの、同様に操作対象制御点の移動に伴って操作非対象制御点が移動し、その結果、プレーヤキャラクタの形状が変化する。 Further, in FIG. 6, the case where the control point is slid toward the outside of the player character has been described. However, even when the control point is slid toward the inside of the player character, the distance between control points is Although in the case of acting in the shrinking direction, similarly, the operation non-target control point moves with the movement of the operation target control point, and as a result, the shape of the player character changes.
他方、プレーヤキャラクタは、外観の形状などの基本形状、キャラクタの種別などのキャラクタ属性(猫やロボットなど)やパラメータなど基本仕様については仕様データを用いて規定される一方、形状や色(模様を含む。)などの基本形状以外の要素、属性や能力、又は、その他の各種のパラメータについては、各制御点に設定された制御点パラメータによって規定される。 On the other hand, player characters are specified using basic data such as basic shapes such as the shape of appearance, character attributes (such as cats and robots) such as character types, parameters, etc. while using specification data, while shapes and colors (patterns Elements, attributes and capabilities other than the basic shape, such as,), and various other parameters are defined by control point parameters set at each control point.
特に、プレーヤキャラクタの外観については、制御点毎に、基本形状にプラスして、形状種別を定める形状パラメータ、輝度や色度など色パラメータ、及び、模様種別を定めるパラメータを反映させて形成してもよいし、複数の制御点が属する部位毎に、パラメータを平均化して、又は、1の優先的な制御点に集約させて形成させてもよい。 In particular, the appearance of the player character is formed by reflecting the shape parameters for determining the shape type, color parameters such as luminance and chromaticity, and the parameters for determining the pattern type, in addition to the basic shape for each control point. The parameters may be averaged or may be integrated into one preferential control point for each part to which a plurality of control points belong.
なお、部位毎に複数の制御点が構成されているプレーヤキャラクタの場合には、基本的には、猫のキャラクタであれば、耳、目や頭部など予め定められた部位毎に同一の形状パラメータ、色パラメータや模様パラメータが設定されていることが望ましいが、これに限られない。 In the case of a player character in which a plurality of control points are configured for each part, basically, in the case of a cat character, the same shape is provided for each predetermined part such as an ear, an eye or a head Although it is desirable that parameters, color parameters and pattern parameters are set, the present invention is not limited to this.
[4.3]合成処理
次に、図7〜図11を用いて本実施形態の検出処理に基づく合成処理の原理について説明する。なお、図7及び図8は、本実施形態の検出処理に基づく合成処理(相対位置の検出処理)を説明するための図であり、図9は、本実施形態の検出処理に基づく合成処理(判定処理)を説明するための図である。また、図10及び図11は、本実施形態の検出処理に基づく合成処理の結果を示す図である。
[4.3] Combining Process Next, the principle of the combining process based on the detection process of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 7 to 11. 7 and 8 are diagrams for explaining the combining process (relative position detection process) based on the detection process of the present embodiment, and FIG. 9 is a diagram showing the combining process based on the detection process of the present embodiment ( It is a figure for demonstrating determination processing. 10 and 11 are diagrams showing the result of the combining process based on the detection process of the present embodiment.
(検出処理に基づく合成処理の概要)
本実施形態の合成分離制御部214は、検出処理に基づく合成処理としては、タッチ検出処理部211によって、1以上の制御点に対する操作指示を受け付けると、
(A)所定の操作対象制御点における他の操作対象制御点との相対位置を検出する相対位置の検出処理、
(B)検出した相対位置が所与の条件を具備したか否かを判定する判定処理、
(C)当該検出した相対位置が所与の条件を具備した場合には、所定の2以上のプレーヤキャラクタを合成する合成処理
の各処理を実行する。
(Outline of synthesis processing based on detection processing)
The synthesis
(A) Detection processing of relative position detecting relative position with another operation target control point at predetermined operation target control point;
(B) a determination process of determining whether the detected relative position satisfies a given condition;
(C) If the detected relative position satisfies a given condition, each process of the combining process of combining two or more predetermined player characters is executed.
特に、合成分離制御部214は、相対位置の検出処理においては、タッチパネル12上へのプレーヤの操作指示位置に含まれる制御点を、操作対象制御点として、特定し、上述のような、当該操作対象制御点に関するタッチパネル12上の相対的な距離の変化を相対位置として検出する。
In particular, in the relative position detection process, the synthetic
なお、例えば、タッチパネル12上においてタッチ操作が実行される領域とオブジェクトを表示する表示領域が異なる場合などであっては、プレーヤの操作指示位置とは異なる表示領域に形成されている制御点を、操作対象制御点として用いてもよい。 Note that, for example, when the area where the touch operation is performed on the touch panel 12 and the display area for displaying an object are different, a control point formed in a display area different from the operation designated position of the player is You may use as an operation target control point.
(相対位置の検出原理)
合成分離制御部214は、上述のように、プレーヤの操作指示に基づいて操作非対象制御点を含む各制御点が移動してその座標位置が更新されると、
(1)2つ以上の操作対象制御点がある場合には、各操作対象制御点と、それぞれ操作指示位置が異なる他の操作対象制御点とのタッチパネル12上の相対位置、及び、
(2)単一の操作対象制御点の場合には、当該操作対象制御点又は当該操作対象制御点に関連する操作非対象制御点(例えば、操作対象制御点の移動に伴って移動する操作非対象制御点)と、これらの基準となる制御点(以下、「基準制御点」という。)に隣接する操作非対象制御点(直接隣接する制御点及び他の制御点を介して隣接する制御点を含む。)とのタッチパネル12上の相対位置、
を検出する検出処理を実行する。
(Principle of relative position detection)
As described above, when each control point including the operation non-target control point is moved based on the player's operation instruction and the coordinate position is updated, as described above.
(1) When there are two or more operation target control points, relative positions on the touch panel 12 between each operation target control point and another operation target control point having a different operation designated position;
(2) In the case of a single operation target control point, the operation non-target control point associated with the operation target control point or the operation target control point (e.g., an operation non-operation that moves with the movement of the operation target control point Target control points) and operation non-target control points adjacent to these reference control points (hereinafter referred to as "reference control points") (directly adjacent control points and adjacent control points via other control points) Relative position on the touch panel 12 with
Execute detection processing to detect
具体的には、合成分離制御部214は、オブジェクト空間に配置された単一のプレーヤキャラクタや複数のプレーヤキャラクタに対して、2つ以上の操作対象制御点によって(すなわち、異なる2つの操作指示位置に対して)、同時に又は一方のみスライド操作させるピンチインやピンチアウト、又は、両手の手指をそれぞれ用いたタッチ操作及びスライド操作が実行された場合には、各操作対象制御点と他の操作対象制御点におけるそれぞれのタッチパネル12上の相対位置を検出する。
Specifically, the combining /
例えば、図7(A)に示すように、オブジェクト空間に配置された複数のプレーヤキャラクタ30A及び30Bをそれぞれ近づける方向に移動させるためのタッチ操作及びスライド操作が実行された場合には、合成分離制御部214は、図7(B)に示すように、操作対象制御点の座標位置A及びBを検出してその相対位置を検出する。
For example, as shown in FIG. 7A, when a touch operation and a slide operation for moving the plurality of
また、例えば、図8(A)に示すように、オブジェクト空間に配置されたプレーヤキャラクタ30Cをプレーヤキャラクタ30Dに近づける方向に移動させるためのタッチ操作及びスライド操作が実行された場合には、合成分離制御部214は、図8(B)に示すように、プレーヤキャラクタ30Cの操作対象制御点の座標位置Cと、他のプレーヤキャラクタ30Dの操作非対象制御点の座標位置Dと、を検出してその相対位置を検出する。
Further, for example, as shown in FIG. 8A, when a touch operation and a slide operation for moving the
なお、例えば、オブジェクト空間に配置されたプレーヤキャラクタ30Cをプレーヤキャラクタ30Dに近づける方向に移動させるためのタッチ操作及びスライド操作が実行された場合においては、合成分離制御部214は、図8(B)に示すように、操作対象制御点とともに移動する当該操作対象制御点に直接隣接する操作非対象制御点の座標位置Eと
、操作非対象制御点の座標位置Dを検出してその相対位置を検出することも可能となっている。
Note that, for example, in a case where a touch operation and a slide operation for moving the
(判定処理)
合成分離制御部214は、相対位置の検出処理によって検出した操作対象制御点同士、操作対象制御点と操作非対象制御点、又は、操作対象制御点に関連する操作非対象制御点と他の操作非対象制御点との相対位置に関する条件が所与の条件を具備しているか否かを判定する。
(Determination process)
The synthetic
具体的には、合成分離制御部214は、操作対象制御点と他の操作対象制御点が所定の距離以内、操作対象制御点と操作非対象制御点が所定の距離以内、又は、操作対象制御点の移動に伴って移動する操作非対象制御点と他の操作非対象制御点が所定の距離以内なったか否かを、最低条件として用いて判定処理を実行する。
Specifically, the combination
例えば、上記の図7に示すように、2つのプレーヤキャラクタ30A及び30Bを合成させるために、2つの手指によってそれぞれのプレーヤキャラクタの一部を操作指示して近づけるスライド操作を実行した場合には、合成分離制御部214は、図9(A)に示すように、検出した2つの操作対象制御点の相対位置間の距離(α)が所定の距離以内であるか否かを判定する。
For example, as shown in FIG. 7 described above, in order to combine two
また、例えば、上記の図8に示すように、固定された1のプレーヤキャラクタ30Dに操作対象となっているプレーヤキャラクタ30Cを合成させるために、単一の手指でプレーヤキャラクタの一部を操作指示して近づけるスライド操作を実行した場合には、合成分離制御部214は、図9(B)に示すように、検出した操作対象制御点と操作非対象制御点との相対位置間の距離(β)が所定の距離以内であるか否かを判定する。
Further, for example, as shown in FIG. 8 described above, in order to combine the
なお、相対位置に関する条件以外の条件としては、例えば、合成対象のそれぞれの制御点又は当該制御点が属するオブジェクトの部位が「赤」などの同一の色情報を有していること、「手」や「足」などの当該合成対象のそれぞれの制御点が予め定められた合成可能な属性を有していること、分離対象の制御点が分離可能な属性が特定されている制御点であることなどが含まれる。 As conditions other than the condition regarding relative position, for example, each control point of the composition target or the part of the object to which the control point belongs has the same color information such as “red”, “hand” That each control point of the synthesis target such as “foot” has a predetermined synthesizable attribute, and a control point for which the separable attribute of the control target is specified is specified And so on.
(合成処理)
合成分離制御部214は、検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、操作対象制御点が属するプレーヤキャラクタ若しくは当該プレーヤキャラクタの部分(以下、「部分プレーヤキャラクタ」という。)を含むプレーヤキャラクタの合成を実行する合成処理を実行する。
(Composition processing)
The composition
具体的には、合成分離制御部214は、
(1)2つ以上の操作対象制御点によって合成処理が実行される場合には、1の操作対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタと、他の操作対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタと、を合成して合成オブジェクトを生成し、又は、
(2)単一の操作対象制御点によって合成処理が実行される場合には、操作対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタと、操作非対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタと、合成して合成オブジェクトを生成する。
Specifically, the synthesis
(1) When the composition process is executed by two or more operation target control points, a player character or a partial player character having one operation target control point and a player character or a portion having another operation target control point Compose a player character to create a composite object, or
(2) When the composition process is executed by a single operation target control point, a player character or partial player character having the operation target control point, and a player character or partial player character having the operation non-target control point Compose to create a composed object.
特に、合成分離制御部214は、同一種のプレーヤキャラクタや同一種の部分プレーヤキャラクタを合成する場合には、合成オブジェクトとしては、合成前のプレーヤキャラク
タと基本形状及び制御点の構成が同一である同一種のプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタを生成する。
In particular, when the combining /
例えば、同一種のプレーヤキャラクタを合成する場合には、合成分離制御部214は、図10(A)及び(B)に示すように、オブジェクト空間設定部210と連動し、合成前のプレーヤキャラクタ30A及び30Bをオブジェクト空間から消去しつつ、当該合成前のプレーヤキャラクタの基本形状を含む基本仕様のオブジェクトをゲームデータ記憶部274から読み出し、当該読み出したオブジェクトを、生成した合成オブジェクト35Aとして、オブジェクト空間の合成位置に配置するための制御を実行する。
For example, in the case of combining player characters of the same type, as shown in FIGS. 10A and 10B, the combining /
また、合成分離制御部214は、異なる形状のプレーヤキャラクタ同士を合成する場合、又は、異なる形状の部分プレーヤキャラクタ同士を合成する場合には、合成オブジェクトとしては、合成に用いた各オブジェクトの基本形状をそれぞれ有する合成オブジェクトを生成する。
In addition, when combining / dividing player characters of different shapes or when combining partial player characters of different shapes, the combining /
例えば、異なる形状のプレーヤキャラクタ同士を合成する場合、合成分離制御部214は、図11(A)及び(B)に示すように、オブジェクト空間設定部210と連動し、合成前のプレーヤキャラクタをオブジェクト空間から消去しつつ、当該合成前の各プレーヤキャラクタの基本形状を含む基本仕様を全て有するオブジェクトをゲームデータ記憶部274から読み出し、当該読み出したオブジェクトを、生成した合成オブジェクト35Bとして、オブジェクト空間の合成位置に配置するための制御を実行する。
For example, when combining player characters of different shapes, the combining /
なお、合成分離制御部214は、同一種のプレーヤキャラクタに合成する場合には、合成前のプレーヤキャラクタと一部の形状、模様又は色を変化させた合成オブジェクトを生成してもよいし、完全に一致させた合成オブジェクトを生成してもよい。ただし、当該変化においては、後述するような各制御点に設定された制御点パラメータに依存する。
Note that, when combining with the player character of the same type, the combining /
また、合成分離制御部214は、異なる形状のプレーヤキャラクタを合成する場合には、合成前のプレーヤキャラクタと一部の形状、模様又は色を変化させた合成オブジェクトを生成してもよいし、完全に合成前のプレーヤキャラクタの外観を取り込んだ合成オブジェクトを生成してもよい。ただし、当該変化においては、後述するような各制御点に設定された制御点パラメータに依存する。
In addition, when combining player characters of different shapes, the combining /
一方、合成分離制御部214は、合成オブジェクトを生成する際には、操作対象制御点、操作非対象制御点、又は、その双方の制御点に設定された制御点パラメータの値に基づいて、形状や色(模様を含む。)の形態(例えば、基本形状以外の要素)、属性や能力、又は、各種のパラメータなどの当該合成された合成オブジェクトの合成状態を決定する。
On the other hand, when the composition
特に、合成分離制御部214は、合成前の各制御点パラメータに基づいて合成オブジェクトの各制御点パラメータを決定し、当該合成後の各制御点パラメータに基づいて、形状や色(模様を含む。)の形態(例えば、基本形状以外の要素)、属性や能力、又は、各種のパラメータなどの当該合成された合成オブジェクトの合成状態を決定する。
In particular, the combining /
すなわち、合成分離制御部214は、合成オブジェクトの制御点パラメータを、合成前のプレーヤキャラクタの各制御点パラメータによって決定し、決定した合成オブジェクトの制御点パラメータに基づいて、合成オブジェクトの分離状態を決定する。
That is, the combining /
具体的には、合成分離制御部214は、基本形状及び制御点の構成が同一である同一種のプレーヤキャラクタや同一種の部分プレーヤキャラクタを合成する場合には、当該各制御点のそれぞれに対応する合成前の各プレーヤキャラクタの制御点に設定された同一のパ
ラメータについて所定の演算(例えば、加算や乗算、又は、平均値の算出)をし、当該演算によって算出された値を、当該合成されたプレーヤキャラクタを構成する各制御点の各パラメータに設定する。
Specifically, the combining /
例えば、合成オブジェクトAの制御点A1の伸び率パラメータを設定する場合には、合成分離制御部214は、当該合成オブジェクトAの制御点A1と同一の位置に設定された合成前のプレーヤキャラクタBの制御点B1に設定されている伸び率パラメータの値と、当該制御点A1と同一の位置に設定された合成前のプレーヤキャラクタCの制御点C1に設定されている伸び率パラメータの値と、を加算して1/2にした値を、制御点A1の伸び率パラメータとして、設定する。
For example, when setting the expansion rate parameter of the control point A1 of the composite object A, the composition /
また、合成分離制御部214は、異なる形状のプレーヤキャラクタ同士を合成する場合、又は、異なる形状の部分プレーヤキャラクタ同士を合成する場合には、制御点パラメータにあっては、当該合成された合成オブジェクトの合成前のプレーヤキャラクタの部分に該当する制御点の各パラメータに、当該合成前のプレーヤキャラクタの制御点における各パラメータの値をそのまま設定する。
In addition, when combining the player characters of different shapes, or combining partial player characters of different shapes, the combining /
例えば、合成オブジェクトAの制御点A1の伸び率パラメータを設定する場合には、合成分離制御部214は、当該合成オブジェクトAの制御点A1と同一の位置に設定された合成前のプレーヤキャラクタDの制御点D1に設定されている伸び率パラメータの値を、制御点A1の伸び率パラメータとして、設定する。
For example, when setting the elongation percentage parameter of the control point A1 of the composite object A, the composite
そして、合成分離制御部214は、合成オブジェクトにおける各制御点に設定されたそれぞれの制御点パラメータを抽出し、抽出した各制御点パラメータについて所定の演算又は所定のルールに従って、形状や色(模様を含む。)の形態(例えば、基本形状以外の要素)、属性や能力、又は、各種のパラメータなどの当該合成された合成オブジェクトの合成状態を決定する。
Then, the combining /
特に、例えば、色(輝度や色度)、能力(能力種別と能力レベルを規定する値)などの数値によって設定された制御点パラメータについては、合成分離制御部214は、上述のように、所定の演算によって合成オブジェクトの各制御点における制御点パラメータを設定する。ただし、合成オブジェクトの各制御点における制御点パラメータに、合成前のプレーヤキャラクタのいずれかの制御点パラメータの値が設定されてもよい。
In particular, for control point parameters set by numerical values such as color (brightness and chromaticity) and ability (value defining ability type and ability level), for example, as described above, the synthesis /
また、形状や模様の制御点パラメータは、合成分離制御部214は、合成オブジェクトの制御点パラメータとしては、いずれか1の合成前のプレーヤキャラクタに設定された種別をランダムによって設定してもよいし、予めゲームデータ記憶部274に記憶されているルールデータ(操作対象制御点のプレーヤキャラクタ優先、移動距離の長いプレーヤキャラクタ優先又はサイズの大きなプレーヤキャラクタ優先など)に従って設定してもよく、模様においては、合成前のプレーヤキャラクタの各模様を、透明度を規定して合成した値(例えば、合成前のプレーヤキャラクタが2つの場合にはそれぞれ50%で合成した値)を設定してもよい。ただし、当該合成オブジェクトの各制御点における制御点パラメータの値の算出方法については、予想外の合成状態又は分離状態となるように、所定のルールによって、又は、ランダムに変更してもよい。
In addition, the control of the shape or pattern control point may be randomly set as the control point parameter of the combined object, which is set to any one of the player characters before combining. Alternatively, it may be set according to rule data (player character priority of operation target control point, player character priority with a long movement distance, player character priority with a large size, etc.) stored in advance in the game
さらに、例えば、合成可能なプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタの種別、又は、分離可能か否かを示す情報などの属性を規定する属性パラメータについては、合成分離制御部214は、合成オブジェクトの制御点パラメータとしては、いずれか1の合成前のプレーヤキャラクタに設定された種別をランダムによって設定されてもよいし、予めゲームデータ記憶部274に記憶されているルールデータに従って設定されてもよい。
Furthermore, for an attribute parameter that defines an attribute such as the type of a player character or partial player character that can be synthesized or information indicating whether or not separation is possible, the synthesis /
なお、合成分離制御部214は、合成オブジェクトの制御点毎に、形状種別を定める形状パラメータ、輝度や色度など色パラメータ、及び、模様種別を定めるパラメータを反映させて、オブジェクト空間の所定の位置に合成オブジェクトを表示形成してもよいし、複数の制御点が属する部位毎に、形状パラメータなどの同種のパラメータを平均化して、又は、1の優先的な制御点に集約させてオブジェクト空間の所定の位置に合成オブジェクトを表示形成してもよい。
The composition /
例えば、図10は、プレーヤキャラクタ30A及び30Bの合成処理において、模様パラメータについては、それぞれの制御点パラメータを合算した場合の例である。すなわち、図10(B)に示すように、プレーヤキャラクタ30A及び30Bのそれぞれの各制御点における模様パラメータを合算した値が、合成オブジェクト35Aに設定され、当該設定された制御点パラメータに基づいて合成オブジェクト35Aが形成されている例である。
For example, FIG. 10 is an example in which the control point parameters of the pattern parameters are summed up in the combining process of the
また、例えば、図11は、プレーヤキャラクタ30A及び30Cの合成処理において、模様パラメータについては、それぞれの制御点パラメータの値をそのまま維持した場合の例である。すなわち、図11(B)に示すように、プレーヤキャラクタ30A及び30Cのそれぞれの各制御点における模様パラメータの値が、合成オブジェクト35Bに設定され、当該設定された制御点パラメータに基づいて合成オブジェクト35Bが形成されている例である。
Further, for example, FIG. 11 is an example in the case where the values of the control point parameters of the pattern parameters are maintained as they are in the composition process of the
[4.4]分離処理
次に、図12〜図14を用いて本実施形態の検出処理に基づく合成処理の原理について説明する。なお、図12は、本実施形態の検出処理に基づく、本実施形態におけるスライド操作(分離処理)の操作対象制御点及び操作非対象制御点を説明するための図であり、図13は、本実施形態の検出処理に基づく合成処理(相対位置の検出処理及び判定処理)を説明するための図である。また、図14は、本実施形態の検出処理に基づく分離処理の結果を示す図である。
[4.4] Separation Process Next, the principle of the combination process based on the detection process of the present embodiment will be described using FIGS. 12 to 14. FIG. 12 is a diagram for describing an operation target control point and an operation non-target control point of slide operation (separation processing) in the present embodiment based on the detection processing of the present embodiment, and FIG. It is a figure for demonstrating the synthetic | combination processing (detection processing of relative position, and determination processing) based on the detection processing of embodiment. FIG. 14 is a diagram showing the result of separation processing based on the detection processing of the present embodiment.
(検出処理に基づく分離処理の概要)
本実施形態の合成分離制御部214は、検出処理に基づく分離処理としては、タッチ検出処理部211によって、1以上の制御点に対する操作指示を受け付けると
(A)所定の操作対象制御点における他の操作対象制御点との相対位置を検出する相対位置の検出処理、
(B)検出した相対位置が所与の条件を具備したか否かを判定する判定処理、
(C)当該検出した相対位置が所与の条件を具備した場合には、単一のプレーヤキャラクタから2以上のプレーヤキャラクタを分離する分離処理
の各処理を実行する。
(Outline of separation processing based on detection processing)
As separation processing based on the detection processing, when the touch
(B) a determination process of determining whether the detected relative position satisfies a given condition;
(C) When the detected relative position satisfies a given condition, each process of separation processing for separating two or more player characters from a single player character is executed.
特に、合成分離制御部214は、検出処理に基づく合成処理と同様に、相対位置の検出処理においては、タッチパネル12上に表示されるプレーヤキャラクタに対して特定されるプレーヤの操作指示位置に含まれる制御点を、操作対象制御点として、特定し、上述のような、当該操作対象制御点に関するタッチパネル12上の相対的な距離の変化を相対位置として検出する。
In particular, in the relative position detection process, the synthesis /
なお、上記の分離処理を実行する前提としての相対位置の検出処理及び判定処理は、合成処理と同様であるため、その説明を省略する。 Note that the relative position detection processing and the determination processing as the premise of executing the above-described separation processing are the same as the combining processing, and thus the description thereof will be omitted.
また、検出処理に基づく合成処理と同様に、例えば、タッチパネル12上においてタッ
チ操作が実行される領域とオブジェクトを表示する表示領域が異なる場合などであっては、プレーヤの操作指示位置とは異なる表示領域に形成されている制御点を、操作対象制御点として用いてもよい。
Further, similarly to the combining process based on the detection process, for example, when the area where the touch operation is performed and the display area for displaying the object are different on the touch panel 12, the display different from the operation instruction position of the player Control points formed in the area may be used as control target control points.
(分離処理)
合成分離制御部214は、検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、単一のプレーヤキャラクタを、操作対象制御点を有する2つのプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタに分離し、又は、特定のプレーヤキャラクタから部分プレーヤキャラクタを分離する分離処理を実行する。
(Separation processing)
The combining / separating
具体的には、合成分離制御部214は、
(1)2つ以上の操作対象制御点によって分離処理が実行される場合には、単一のプレーヤキャラクタを、1の操作対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタと、他の操作対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタと、に分離して、2つ以上(操作対象制御点と同数)のオブジェクトに分離して分離オブジェクトを生成し、又は、
(2)単一の操作対象制御点によって分離処理が実行される場合には、操作対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタを、操作非対象制御点を有するプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタから分離して2つの分離オブジェクトを生成する。
Specifically, the synthesis
(1) When separation processing is executed by two or more operation target control points, a single player character, a player character or partial player character having one operation target control point, and another operation target control Separate into player characters or partial player characters having points, separate into two or more objects (the same number as the operation target control points) to generate separate objects, or
(2) When separation processing is performed by a single operation target control point, the player character or partial player character having the operation target control point is separated from the player character or partial player character having the operation non-target control point And create two separate objects.
特に、合成分離制御部214は、同一種の複数の分離オブジェクトを生成する場合には、分離前のプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタと基本形状及び制御点の構成が同一である同一種のプレーヤキャラクタや同一種の部分プレーヤキャラクタを、分離オブジェクトとして、生成する。
In particular, when the composition
例えば、図12(A)に示すプレーヤキャラクタ30Pを2つのプレーヤキャラクタ(分離オブジェクト)に分離する場合を想定する。 For example, it is assumed that the player character 30P shown in FIG. 12 (A) is separated into two player characters (separated objects).
このような場合において、オブジェクト空間に配置されたプレーヤキャラクタ30Pを引き伸ばす方向にタッチ操作及びスライド操作が実行された場合には、合成分離制御部214は、図12(B)に示すように、2つ以上の操作対象制御点31Pを移動させて、図13(A)に示すように、操作対象制御点の座標位置(例えば、座標位置P)と、当該操作対象制御点に直接隣接する操作非対象制御点、当該操作対象制御点に他の制御点を介して隣接する操作非対象制御点、又は、その双方の座標位置を検出してその相対位置を検出する。 In such a case, when the touch operation and the slide operation are performed in the direction in which the player character 30P arranged in the object space is stretched, as shown in FIG. By moving one or more operation target control points 31 P, as shown in FIG. 13A, the coordinate position (for example, coordinate position P) of the operation target control point and the operation non-directly adjacent to the operation target control point The coordinate position of the target control point, the operation non-target control point adjacent to the operation target control point via another control point, or both of them is detected to detect the relative position.
そして、合成分離制御部214は、図13(B)に示すように、検出した操作対象制御点の座標位置Pとの操作非対象制御点の座標位置Qとの間の距離(α)、検出した操作対象制御点の座標位置Pとの操作非対象制御点の座標位置Rとの間の距離(β)またはその双方の距離が所定の距離以内であるか否かを判定する。
Then, as shown in FIG. 13B, the combining /
また、同一種のプレーヤキャラクタが分離される場合には、合成分離制御部214は、図14(A)及び(B)に示すように、オブジェクト空間設定部210と連動し、分離前のプレーヤキャラクタ30Pをオブジェクト空間から消去しつつ、当該合成前のプレーヤキャラクタの基本形状を含む基本仕様のオブジェクトをゲームデータ記憶部274から読み出し、当該読み出したオブジェクトを、生成した分離オブジェクト36A及び36Bとして、オブジェクト空間の合成位置に配置するための制御を実行する。
When the same type of player character is separated, the combination /
なお、合成分離制御部214は、異なる形状のプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャ
ラクタに分離する場合には、分離オブジェクトとして、単一のプレーヤキャラクタを、プレーヤキャラクタの右半分の部分プレーヤキャラクタなどの所定の部位オブジェクトと、プレーヤキャラクタの左半分の部分プレーヤキャラクタなどのその他の部位オブジェクトと、に分離して、2つ以上(操作対象制御点と同数)のオブジェクトに分離して分離オブジェクトを生成する。
Note that when separating into player characters and partial player characters of different shapes, the synthetic
また、合成分離制御部214は、同一種のプレーヤキャラクタを分離する場合には、一部の形状、模様又は色を変化させた各分離オブジェクトを生成してもよいし、完全に一致させた分離オブジェクトを生成してもよい。ただし、当該変化においては、後述するような各制御点に設定された制御点パラメータに依存する。
In addition, when separating the player character of the same type, the synthetic
さらに、合成分離制御部214は、異なる形状のプレーヤキャラクタに分離する場合には、分離前のプレーヤキャラクタと一部の形状、模様又は色を変化させた各分離オブジェクトを生成してもよいし、完全に分離前のプレーヤキャラクタの所定の部位を取り込んだ各分離オブジェクトを生成してもよい。ただし、当該変化においては、後述するような各制御点に設定された制御点パラメータに依存する。
Furthermore, when separating into player characters of different shapes, the composition /
一方、合成分離制御部214は、分離オブジェクトを生成する際には、操作対象制御点、操作非対象制御点、又は、その双方の制御点に設定された制御点パラメータの値に基づいて、形状や色(模様を含む。)の形態(例えば、基本形状以外の要素)、属性や能力、又は、各種のパラメータなどの当該分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する。
On the other hand, when generating the separated object, the combining /
具体的には、合成分離制御部214は、分離前の単一のプレーヤキャラクタにおける各制御点パラメータに基づいて、各分離オブジェクトのそれぞれの各制御点パラメータを決定し、当該分離後の各制御点における制御点パラメータに基づいて、形状や色(模様を含む。)の形態(例えば、基本形状以外の要素)、属性や能力、又は、各種のパラメータなどの当該分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する。
Specifically, the combining /
すなわち、合成分離制御部214は、各分離オブジェクトの制御点パラメータを、分離前のプレーヤキャラクタの各制御点パラメータによって決定し、決定した各分離オブジェクトの制御点パラメータに基づいて、各分離オブジェクトの分離状態を決定する。
That is, the combining /
例えば、合成分離制御部214は、分離前のプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタと基本形状及び制御点の構成が同一である同一種のプレーヤキャラクタや同一種の部分プレーヤキャラクタを分離する場合には、当該各制御点のそれぞれに対応する分離前の各プレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタの制御点に設定されたパラメータの値を、又は、当該パラメータについて所定の演算(例えば、特定の式による演算、又は、分離数による除算)をし、かつ、当該演算によって算出された値を、当該分離された各プレーヤキャラクタを構成する各制御点の各パラメータに設定する。
For example, in the case where the composition
なお、例えば、合成オブジェクトAの制御点A1の伸び率パラメータを設定する場合には、合成分離制御部214は、当該合成オブジェクトAの制御点A1と同一の位置に設定された合成前のプレーヤキャラクタBの制御点B1に設定されている伸び率パラメータの値と、当該制御点A1と同一の位置に設定された合成前のプレーヤキャラクタCの制御点C1に設定されている伸び率パラメータの値と、を加算して1/2にした値を、制御点A1の伸び率パラメータとして、設定する。
Note that, for example, when setting the expansion rate parameter of the control point A1 of the composite object A, the composite
また、例えば、合成分離制御部214は、異なる形状のプレーヤキャラクタ同士を合成する場合、又は、異なる形状の部分プレーヤキャラクタ同士を合成する場合には、制御点
パラメータにあっては、当該分離された各分離オブジェクトの分離前のプレーヤキャラクタの部分に該当する制御点の各パラメータに、当該分離前のプレーヤキャラクタの制御点における各パラメータの値をそのまま設定する。
Further, for example, in the case of combining player characters of different shapes, or in the case of combining partial player characters of different shapes, the combining /
なお、例えば、分離オブジェクトEの制御点E1の伸び率パラメータを設定する場合には、合成分離制御部214は、当該分離オブジェクトEの制御点E1と同一の位置に設定された分離前のプレーヤキャラクタFの制御点F1に設定されている伸び率パラメータの値を、制御点E1の伸び率パラメータとして、設定する。
Note that, for example, when setting the elongation percentage parameter of the control point E1 of the separated object E, the combining /
そして、合成分離制御部214は、分離オブジェクトにおける各制御点に設定されたそれぞれの制御点パラメータを抽出し、抽出した各制御点パラメータについて所定の演算又は所定のルールに従って、形状や色(模様を含む。)の形態(例えば、基本形状以外の要素)、属性や能力、又は、各種のパラメータなどの各分離された分離オブジェクトの分離状態を決定する。
Then, the combining /
特に、例えば、色(輝度や色度)、能力(能力種別と能力レベルを規定する値)などの数値によって設定された制御点パラメータについては、合成分離制御部214は、上述のように、所定の演算などによって算出した値を、分離オブジェクトの各制御点における制御点パラメータとして、設定する。
In particular, for control point parameters set by numerical values such as color (brightness and chromaticity) and ability (value defining ability type and ability level), for example, as described above, the synthesis /
また、形状や模様の制御点パラメータは、合成分離制御部214は、分離オブジェクトの制御点パラメータとしては、分離前のプレーヤキャラクタにおいて使用したことのあるプレーヤキャラクタの中からいずれか1のキャラクタの種別をランダムによって設定してもよい。
In addition, as the control point parameters of the separated object, the combination and
さらに、合成分離制御部214は、予めゲームデータ記憶部274に記憶されているルールデータ(操作対象制御点のプレーヤキャラクタ優先、移動距離の長いプレーヤキャラクタ優先又はサイズの大きなプレーヤキャラクタ優先など)に従って設定してもよく、模様においては、合成前のプレーヤキャラクタの各模様を、透明度を規定して合成した値(例えば、合成前のプレーヤキャラクタが2つの場合にはそれぞれ50%で合成した値)を設定してもよい。
Further, the composition
さらに、例えば、分離可能なプレーヤキャラクタや部分プレーヤキャラクタの種別、又は、分離可能か否かを示す情報などの属性を規定する属性パラメータについては、合成分離制御部214は、分離ブジェクトの制御点パラメータとしては、分離前のプレーヤキャラクタに設定された種別をランダムによって設定してもよいし、予めゲームデータ記憶部274に記憶されているルールデータに従って設定してもよい。そして、当該分離オブジェクトの各制御点における制御点パラメータの値の算出方法については、予想外の合成状態又は分離状態となるように、所定のルールによって、又は、ランダムに変更してもよい。
Furthermore, for an attribute parameter that defines an attribute such as the type of a separable player character or partial player character, or information indicating whether or not separable, for example, the combining /
なお、合成分離制御部214は、合成処理と同様に、分離オブジェクトの制御点毎に、形状種別を定める形状パラメータ、輝度や色度など色パラメータ、及び、模様種別を定めるパラメータを反映させて、オブジェクト空間の所定の位置に合成オブジェクトを表示形成してもよいし、複数の制御点が属する部位毎に、形状パラメータなどの同種のパラメータを平均化して、又は、1の優先的な制御点に集約させてオブジェクト空間の所定の位置に合成オブジェクトを表示形成してもよい。
Note that the combining /
また、例えば、図14は、プレーヤキャラクタ30Pの分離処理において、基本構成以
外の形状パラメータについては、分離オブジェクト36Aについては引き継ぎ無しの値を設定し、分離オブジェクト36Bについては引き継ぎ有りの値を設定した場合の例である。すなわち、図14(B)に示すように、分離オブジェクト36A及び36Bのそれぞれの各制御点における形状パラメータの値が、プレーヤキャラクタ30Pによって設定され、当該設定された制御点パラメータに基づいて各分離オブジェクト36A及びBが形成されている例である。ただしし、分離オブジェクト36Aがさらに分離される場合には、分離オブジェクト36Bと同様な形状パラメータを有していてもよい。この場合には、例えば、分離オブジェクト36Aの関係するオブジェクトとして分離オブジェクト36Bのデータがプレーヤ情報272に記憶されており、それを読み出されて設定される。
Further, for example, in FIG. 14, in the separation processing of the player character 30P, for shape parameters other than the basic configuration, a value without takeover is set for the separated object 36A, and a value with takeover is set for the separated object 36B. It is an example of the case. That is, as shown in FIG. 14B, the shape parameter value at each control point of each of the separated objects 36A and 36B is set by the player character 30P, and each separated object is set based on the set control point parameter. It is an example in which 36A and B are formed. However, if the separated object 36A is further separated, it may have the same shape parameters as the separated object 36B. In this case, for example, the data of the separated object 36B is stored in the
[4.5]判定処理における第2の条件
次に、本実施形態における判定処理の第2の条件について説明する。
[4.5] Second Condition in Determination Process Next, the second condition of the determination process in the present embodiment will be described.
本実施形態の合成分離制御部214は、検出処理に基づく合成処理に含まれる、検出した相対位置が所与の条件を具備したか否かを判定する判定処理において、相対位置に基づく条件(以下、「第1判定条件」ともいう。)とともに、操作対象制御点に設定された制御点パラメータに基づく条件(以下、「第2判定条件」ともいう。)が具備するか否かを判定し、第1判定条件及び第2判定条件とも具備した場合に、合成処理又は分離処理を実行してもよい。
In the determination processing of determining whether the detected relative position satisfies a given condition included in the combination processing based on the detection processing, the combination
例えば、本実施形態においては、合成処理の場合には、第2判定条件としては、
(A1)耳や手などの同一の属性を有する場合か否か、
(A2)同一色や同一形状であるか否か、
(A3)青と赤や丸形状と四角形状など合成可能と設定された色や形状の組み合わせであるか否か、及び、
(A4)伸び率や縮み率などの操作対象の制御点又は隣接する制御点のパラメータが所定の値以下又は以上であるか否か、
が含まれる。
For example, in the present embodiment, in the case of combining processing, as the second determination condition,
(A1) Whether or not they have the same attributes such as ears and hands,
(A2) whether or not the same color or the same shape,
(A3) Whether or not it is a combination of colors and shapes set as synthesizable, such as blue and red, round shape and square shape, and
(A4) Whether or not the parameter of the control point of the operation target such as the elongation rate or the shrinkage rate or the adjacent control point is less than or equal to a predetermined value,
Is included.
また、例えば、本実施形態においては、分離処理の場合には、第2判定条件としては、(B1)右手部分と左手部分の合体オブジェクトや丸形状と四角形状の合体オブジェクトなどの分離可能と設定された合体オブジェクトであるか否か、
(B2)特定の色や形状であるか否か、及び、
(B3)伸び率や縮み率などの操作対象の制御点又は隣接する制御点のパラメータが所定の値以下又は以上であるか否か、
が含まれる。
Also, for example, in the present embodiment, in the case of separation processing, as the second determination condition, (B1) separation object such as combined object of right-hand part and left-hand part or combined object of round shape and square shape is set. Whether it is a merged object or not
(B2) whether or not it is a specific color or shape, and
(B3) Whether or not the parameter of the control point of the operation target such as the elongation rate and the shrinkage rate or the adjacent control point is less than or equal to a predetermined value,
Is included.
[4.6]その他判定処理におけるその他の条件
(合成オブジェクトなどのプレビュー)
表示制御部212は、合成や分離の実行の可否をプレーヤに判断させるために、合成処理又は分離処理の実行前に、入力中の又は入力を予定している操作指示に基づいて実行される合成状態の合成オブジェクト又は分離状態の分離オブジェクトを、予想オブジェクトとして、タッチパネル12上に表示してもよい。
[4.6] Other conditions in judgment processing (preview of composite object etc.)
The
なお、表示制御部212は、操作指示の入力前に、お勧めの合成や分離を、そのプレビューとともに、タッチパネル12上に表示してもよい。
The
(複数の操作対象制御点の操作指示に基づく処理)
移動処理部213は、タッチ検出処理部211によって受け付けられた操作対象制御点が複数の場合には、スライド操作に伴って、それぞれの操作対象制御点を移動させて座標
位置を更新する。
(Processing based on the operation instruction of a plurality of operation target control points)
When there are a plurality of operation target control points received by the touch
そして、合成分離制御部214は、1の操作指示位置に含まれる複数の操作対象制御点に基づいて、相対位置の検出処理を実行し、当該相対位置の検出結果に基づいて、合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する。
Then, the combining /
なお、合成分離制御部214は、1の操作指示位置に含まれる複数の操作対象制御点の制御点パラメータについて所定の演算(例えば、平均値の算出)を実行し、当該演算結果に基づいて、相対位置の検出を実行すること、又は、1の操作指示位置に含まれる複数の操作対象制御点の中から1の操作対象制御点(例えば、タッチ操作位置における中心の制御点)を特定し、当該特定した操作対象制御点の各制御点パラメータについて相対位置の検出を実行する。
Note that the combining /
(制御点の状況表示)
本実施形態の表示制御部212は、操作指示の受付中に、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる操作対象制御点の状況をタッチパネル12上に表示させてもよい。
(Display of control point status)
The
[5]本実施形態における動作
次に、図15を用いて本実施形態の端末装置20によって実行されるプレーヤキャラクタの合成処理及び分離処理の動作について説明する。なお、図15は、本実施形態の端末装置20によって実行されるプレーヤキャラクタの合成処理及び分離処理の動作を示すフローチャートである。
[5] Operation in this Embodiment Next, the operation of the player character combining process and separation process executed by the terminal device 20 of this embodiment will be described using FIG. FIG. 15 is a flow chart showing the operation of the player character combining process and separation process executed by the terminal device 20 of the present embodiment.
本動作は、ゲームの実行中におけるプレーヤキャラクタへの操作指示を実行する際の動作であり、原則的には端末装置20において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置10と連動することによって実行されることも可能となっている。
This operation is an operation at the time of executing an operation instruction to the player character during the execution of the game, and is basically a process executed by the terminal device 20. However, part of the processing can also be executed by interlocking with the
また、本動作においては、合成処理又は分離処理の実行の有無を判定する条件としては、相対位置のみを用いて説明する。 Further, in the present operation, only the relative position will be described as a condition for determining the presence or absence of the execution of the combination process or the separation process.
まず、タッチ検出処理部211が、タッチパネル12へのいずれのタッチ操作入力もされていない状態(無接触状態)からタッチ操作入力を検出し、かつ、タッチパネル12上に表示されているプレーヤキャラクタが操作指示されたこと(選択されたこと)を検出すると(ステップS101)、移動処理部213は、当該操作指示されたプレーヤキャラクタを特定するとともに、当該特定したプレーヤキャラクタ(以下、「対象プレーヤキャラクタ」という。)における操作指示されている制御点を操作対象制御点として特定し、スライド操作に伴う対象プレーヤキャラクタにおけるオブジェクト空間内の移動制御を開始する(ステップS102)。
First, the touch
なお、このとき、タッチ検出処理部211によって、2以上の独立したタッチ操作入力を検出し、かつ、それぞれのタッチ操作入力についてプレーヤキャラクタが指定されていることを検出した場合には、移動処理部213は、それぞれの対象プレーヤキャラクタの移動制御を開始する。ただし、タッチ検出処理部211によって、2以上のタッチ操作入力を検出したものの、同一のプレーヤキャラクタが選択されている場合に、選択されている1の対象プレーヤキャラクタに関する移動制御を開始する。
At this time, when the touch
また、移動処理部213は、移動制御を開始したときのタッチ操作入力されているタッ
チパネル12上の座標位置を記憶部270に記憶する。
In addition, the
さらに、移動処理部213は、選択された対象プレーヤキャラクタの移動制御を開始すると、タッチ検出処理部211と連動して、スライド操作と各制御点の制御点パラメータに基づいて、対象プレーヤキャラクタの移動(具体的には、その部位の移動)を制御する。
Furthermore, when the
次いで、タッチ検出処理部211は、予め定められた時間(例えば1フレーム分((1/60)秒))を待機する待機処理を実行するとともに(ステップS103)、タッチパネル12へのタッチ操作入力(複数のタッチ操作入力がある場合は全てのタッチ操作入力)がされていない状態(すなわち、無接触状態)を検出したか否か判定する(ステップS104)。
Next, the touch
このとき、タッチ検出処理部211は、無接触状態であることを検出したと判定した場合には、本動作を終了させる。
At this time, when the touch
一方、タッチ検出処理部211は、無接触状態であることを検出していないと判定した場合には、移動処理部213と連動し、操作指示されている現在のタッチパネル12上の座標位置が、スライド操作によって前回記憶されているタッチ操作入力されているタッチパネル12上の座標位置と異なる座標位置であるか否か(スライド操作の操作位置が移動したか否か)を判定する(ステップS105)。
On the other hand, when the touch
そして、移動処理部213は、スライド操作の操作位置が移動していないと判定した場合には、ステップS103の処理に戻り、当該スライド操作の操作位置が移動していると判定した場合には、その位置に操作対象制御点の座標位置を更新するとともに、当該座標位置及び制御点パラメータに基づいて、操作非対象制御点の座標位置を更新する(ステップS106)。
Then, if the
次いで、合成分離制御部214は、更新した操作対象制御点及び操作非対象制御点の座標位置に基づいて、所定の操作対象制御点における他の操作対象制御点との相対位置などを検出する相対位置の検出処理を実行し(ステップS107)、当該検出処理の結果が合成処理及び分離処理における所定の条件を具備しているか否かを判定する(ステップS108)。
Next, the synthetic
具体的には、合成分離制御部214は、各操作対象制御点及び各操作非対象制御点について
(1)1の操作対象制御点と他の操作対象制御点との相対位置、
(2)操作対象制御点と操作非対象制御点との相対位置、又は、
(3)1の操作非対象制御点と他の操作非対象制御点との相対位置、
が合成処理又は分離処理における所定の条件を具備している否かを判定する。
Specifically, the combination
(2) Relative position between the operation target control point and the operation non-target control point, or
(3) Relative position between one operation non-target control point and another operation non-target control point,
It is determined whether or not a predetermined condition in the combining process or the separation process is satisfied.
このとき、合成分離制御部214は、相対位置の検出処理の結果が所定の条件を具備していないと判定した場合には、ステップS103の処理に戻り、当該相対位置の検出処理の結果が所定の条件を具備したと判定した場合には、ステップS109の処理に移行する。
At this time, when it is determined that the result of the relative position detection processing does not satisfy the predetermined condition, the combining /
次いで、合成分離制御部214は、合成処理又は分離処理における所定の条件を具備していると判定した場合には、当該相対位置の検出処理の対象となった操作対象制御点、操作非対象制御点、又は、その双方を基準に、操作指示されているプレーヤキャラクタ又は部分プレーヤキャラクタに対して、上述のように、合成処理及び分離処理を実行し、合成
オブジェクト又は各分離オブジェクトを生成する(ステップS109)。
Next, when the combining /
次いで、合成分離制御部214は、オブジェクト空間設定部210と連動し、操作指示されたプレーヤキャラクタを消去しつつ、生成した合成オブジェクト又は各分離オブジェクトをオブジェクト空間に配置して(ステップS110)、本動作を終了させる。
Next, the composition /
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or the drawings can be replaced with broad or synonymous terms in the other descriptions in the specification or the drawings.
本実施形態では、プレーヤキャラクタの合成及び分離を実行するゲームであれば、RPG、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの各種のゲームに適用することができる。 In the present embodiment, as long as it is a game for executing combination and separation of player characters, the present invention can be applied to various games such as an RPG, a competitive game, or a simulation game.
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
Further, in the present embodiment, one
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、タッチ検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the game provided by the
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ,モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。 Further, in the present embodiment, the terminal device of the present invention is applied to a game device, but the present invention is not limited to the game device, and operation is performed using a touch panel such as a smartphone, a tablet information terminal, a personal computer, a monitor or a television The terminal device of the present invention can be provided as long as the terminal device can execute input.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The invention includes configurations substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations having the same function, method and result, or configurations having the same purpose and effect). The present invention also includes configurations in which nonessential parts of the configurations described in the embodiments are replaced. The present invention also includes configurations that can achieve the same effects or the same objects as the configurations described in the embodiments. Further, the present invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, it will be readily understood by those skilled in the art that many variations are possible without substantially departing from the novelties and effects of the present invention. . Therefore, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention.
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 移動処理部
214 … 合成分離制御部
215 … ゲーム処理部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … パラメータ制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
DESCRIPTION OF
148: automatic calculation information 180: information storage medium 196: communication unit 200: processing unit 210: object space setting unit 211: touch detection processing unit 212: display control unit 213: movement processing unit 214: combination separation control unit 215:
Claims (10)
プレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点を有する前記オブジェクトを前記画面上に表示させる表示制御手段、
前記制御点に対する前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段、
前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる第1の制御点の前記画面上の位置を更新させる位置更新制御手段、
(i)前記受け付けられた操作指示に基づく前記第1の制御点と、前記操作指示位置が異なる他の第1の制御点と、の前記画面上の相対位置、又は、(ii)当該第1の制御点若しくは当該第1の制御点に関連する第2の制御点と、当該第1の制御点若しくは当該第2の制御点とは異なる第2の制御点と、の前記画面上の相対位置、を検出する検出処理を実行する検出手段、
前記検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、(a)前記第1の制御点が属する前記オブジェクト若しくは当該オブジェクトの部分を示すオブジェクト部分を含むオブジェクトの合成を実行する合成処理、又は、(b)前記第1の制御点が属するオブジェクト部分を前記オブジェクトから分離する分離処理を実行する合成分離手段、及び
前記検出された相対位置に応じて、当該第1の制御点又は前記第2の制御点に設定されている所与のパラメータの値を制御するパラメータ制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記合成分離手段が、
前記第1の制御点及び前記第2の制御点の少なくともいずれか一方に設定された前記所与のパラメータの値に基づいて、前記合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は前記分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定することを特徴とするプログラム。 A program for executing a game that changes the state of an object displayed on a given screen, comprising:
Display control means for displaying on the screen the object having a plurality of control points to be subject to player operation control;
Accepting means for accepting an operation instruction of the player with respect to the control point;
Position update control means for updating the position on the screen of the first control point included in the operation designated position on the screen which has received the operation instruction, based on the accepted operation instruction;
(I) A relative position on the screen of the first control point based on the received operation instruction and another first control point having a different operation instruction position, or (ii) the first position Relative position on the screen of a second control point associated with the first control point or the second control point different from the first control point or the second control point Detection means for executing detection processing for detecting
An object including an object portion indicating the object to which the first control point belongs or a portion of the object when a given condition including at least a condition regarding the relative position detected by the detection process is provided (a) Combining processing for performing combining, or (b) combining / separating means for performing separation processing for separating an object part to which the first control point belongs from the object, and according to the detected relative position, Parameter control means for controlling the value of a given parameter set to one control point or the second control point,
Make the computer work as
The synthetic separation means is
The composite state of the composite object composited by the composite processing or the separation processing based on the value of the given parameter set to at least one of the first control point and the second control point A program characterized by determining the separation state of each separated object separated.
各制御点が、前記オブジェクト内で格子状に接合されて、隣接する制御点と接続されている、プログラム。 In the program according to claim 1,
A program, wherein each control point is connected in a lattice form in the object and connected to an adjacent control point.
前記受付手段が、
前記画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力を前記操作指示として受け付けるとともに、
前記合成分離手段が、
異なる2つの前記操作指示位置に対して同時にスライド操作したことを検出した場合であって、かつ、前記所与の条件を具備した場合に、前記操作指示された第1の制御点がそれぞれ属する2つのオブジェクト若しくは2つのオブジェクト部分を、合成する前記合成処理、又は、単一のオブジェクトを、前記操作指示された第1の制御点がそれぞれ属する2つのオブジェクトに、分離する前記分離処理を実行する、プログラム。 In the program according to claim 1 or 2,
The reception means is
While accepting a touch operation input and a slide operation input to a touch panel on which the screen is displayed as the operation instruction,
The synthetic separation means is
When it is detected that slide operation is simultaneously performed to two different operation designated positions, and when the given condition is satisfied, the first control points to which the operation instruction is given belong respectively 2 Performing the separation processing for separating one object or two object parts, or the separation processing for separating a single object into two objects to which the operation designated first control point belongs respectively. program.
前記所与の条件には、前記相対位置の関係性の条件の他に、前記操作指示位置に含まれる制御点に設定されたパラメータに基づく条件が含まれる、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 3,
The program includes a condition based on a parameter set at a control point included in the operation designated position, in addition to the condition of the relative position relationship, in the given condition.
前記パラメータ制御手段が、
前記合成オブジェクト又は前記分離オブジェクトの制御点のパラメータを、前記合成
前又は分離前の各制御点のパラメータによって決定する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 4,
The parameter control means
The program which determines the parameter of the control point of the said synthetic | combination object or the said isolation | separation object by the parameter of each control point before the said synthesis | combination or isolation | separation.
前記合成分離手段が、
前記合成処理又は前記分離処理を実行する際に、合成前のオブジェクト又は分離前のオブジェクトの形状、色、属性又はパラメータを引き継いで前記合成オブジェクトの合成状態又は前記分離オブジェクトの分離状態を決定する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 5,
The synthetic separation means is
When performing the combining process or the separating process, the shape of the object before combining or the object before separating, the color, the attribute, or the parameters of the object are inherited to determine the combining state of the combined object or the separating state of the separated object. program.
前記表示制御手段が、
前記合成処理又は前記分離処理の実行前に、入力中又は入力を予定している操作指示に基づいて実行される前記合成状態の合成オブジェクト又は前記分離状態の分離オブジェクトを、予想オブジェクトとして、前記画面上に表示する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 6,
The display control means
The composite object in the combined state or the separated object in the separated state, which is executed based on the operation instruction being input or scheduled to be input, before the execution of the combination processing or the separation processing is the screen as a prediction object Show on the program.
前記受け付けた操作指示位置に含まれる制御点が複数の場合には、
前記位置更新制御手段が、
それぞれの前記第1の制御点の位置を更新させ、
前記検出手段が、
1の前記操作指示位置に含まれる複数の制御点に基づいて、前記相対位置の検出を実行し、
前記合成分離手段が、
前記相対位置の検出結果に基づいて、合成された合成オブジェクトの合成状態又は分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 7,
When there are a plurality of control points included in the accepted operation designation position,
The position update control means
Updating the position of each of the first control points;
The detection means
The detection of the relative position is performed based on a plurality of control points included in the one operation designated position,
The synthetic separation means is
A program for determining a combined state of a combined object or a separated state of separated separated objects based on the detection result of the relative position.
前記表示制御手段が、
前記操作指示の受付中に、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる第1の制御点の状況を画面上に表示させる、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 8,
The display control means
The program which displays on a screen the condition of the 1st control point contained in the operation indication position on the screen which received the said operation indication during reception of the said operation indication.
プレーヤの操作制御の対象となる複数の制御点を有する前記オブジェクトを前記画面上に表示させる表示制御手段と、
前記制御点に対する前記プレーヤの操作指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該操作指示を受け付けた画面上の操作指示位置に含まれる第1の制御点の前記画面上の位置を更新させる位置更新制御手段と、
(i)前記受け付けられた操作指示に基づく前記第1の制御点と前記操作指示位置が異なる他の第1の制御点との前記画面上の相対位置、又は、(ii)当該第1の制御点若しくは当該第1の制御点に関連する第2の制御点と当該第1の制御点若しくは当該第2の制御点とは異なる第2の制御点との前記画面上の相対位置、を検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって検出された相対位置に関する条件を少なくとも含む所与の条件を具備した場合に、(a)前記第1の制御点が属する前記オブジェクト若しくは当該オブジェクトの部分を示すオブジェクト部分を含むオブジェクトの合成を実行する合成処理、又は、(b)前記第1の制御点が属するオブジェクト部分を前記オブジェクトから分離する分離処理を実行する合成分離手段と、
前記検出された相対位置に応じて、当該第1の制御点又は前記第2の制御点に設定されている所与のパラメータの値を制御するパラメータ制御手段と、
を備え、
前記合成分離手段が、
前記第1の制御点及び前記第2の制御点の少なくともいずれか一方に設定された前記所与のパラメータの値に基づいて、前記合成処理によって合成された合成オブジェクトの合成状態又は前記分離処理によって分離された各分離オブジェクトの分離状態を決定することを特徴とするゲームシステム。 A game system for executing a game that changes the state of an object displayed on a given screen, comprising:
Display control means for displaying the object having a plurality of control points to be controlled by the player on the screen;
Reception means for receiving an operation instruction of the player with respect to the control point;
Position update control means for updating the position on the screen of the first control point included in the operation designated position on the screen which has received the operation instruction based on the accepted operation instruction;
(I) Relative position on the screen between the first control point based on the received operation instruction and another first control point having a different operation instruction position, or (ii) the first control Detecting a relative position on the screen between a second control point associated with the point or the first control point and a second control point different from the first control point or the second control point Detection means for executing detection processing;
An object including an object portion indicating the object to which the first control point belongs or a portion of the object when a given condition including at least a condition regarding the relative position detected by the detection process is provided (a) Combining processing for performing combining, or (b) combining separation means for performing separation processing for separating an object part to which the first control point belongs from the object;
Parameter control means for controlling the value of a given parameter set at the first control point or the second control point according to the detected relative position;
Equipped with
The synthetic separation means is
The composite state of the composite object composited by the composite processing or the separation processing based on the value of the given parameter set to at least one of the first control point and the second control point A game system characterized in that the separation state of each separated object is determined.
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