JP2019010592A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
入賞が無い状態が所定期間に亘って継続したことを契機として待機状態に移行するようにした遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。
A gaming machine that shifts to a standby state triggered by the fact that a state in which no winning has been continued for a predetermined period is known (for example, see
遊技球を発射させているにも拘わらず、所定期間に亘って入賞が無い状態が継続して待機状態に移行すると遊技者が苛立つおそれがある。 Despite the fact that the game ball is being fired, there is a risk that the player may become frustrated if the state where there is no winning for a predetermined period of time continues and shifts to the standby state.
本発明は、待機状態に移行することによって遊技者が苛立ってしまうおそれを低減することが可能な遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the possibility that a player becomes frustrated by shifting to a standby state.
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、遊技者が遊技している状態である遊技状態と、遊技者が遊技していないときの状態である待機状態とが設定される遊技機であって、遊技球が発射されているときには、前記遊技状態から前記待機状態に移行しないように構成されていることを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention made to solve the above-described problems, a gaming state in which the player is playing and a standby state in which the player is not playing are set. A gaming machine is configured so as not to shift from the gaming state to the standby state when a game ball is being fired.
本発明にかかる遊技機によれば、待機状態に移行することによって遊技者が苛立ってしまうおそれを低減することが可能である。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to reduce the possibility that the player becomes frustrated by shifting to the standby state.
1)遊技機の全体構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Overall Configuration of Gaming Machine Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置10(ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路であるガイドレール20が略円弧形状となるように設けられている。
The
遊技領域902には、表示装置91、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。かかる表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、一部の図においては、表示領域911を大まかに記載するが、その形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。
In the
また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
In addition, the
このような遊技機1では、発射装置10を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の遊技球(以下、入賞口に遊技球が入賞することを契機として払い出される遊技球を賞球と称する)が払出装置により払い出される。
In such a
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。
Note that the description of the components of the
大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。公知の遊技機と同様であるため詳細な説明を省略するが、大当たりとなる場合には、識別図柄80(当否判定結果を報知するための図柄;図1等参照)が所定の組み合わせ(例えば同じ図柄の三つ揃い)となることによって報知され、それ以外の組み合わせが表示された場合にははずれとなる。
The jackpot lottery is executed by a winning determination means provided on a control board (not shown) triggered by winning a game ball in the start winning opening 904 (a plurality of such starting winning openings may be provided). Specifically, when a game ball is won at the
2)待機状態への移行制御
本実施形態にかかる遊技機1の状態は、大まかに遊技状態と待機状態に区分けされる。待機状態にあるとき以外は遊技状態にあるといえる(遊技状態と待機状態は相反する事象である)。遊技状態は、遊技者が実際に遊技しているときの状態である。遊技者が遊技をやめてもある程度は遊技状態が維持される(少なくとも後述する待機状態移行条件が成立するまでは維持される)。待機状態はいわゆる「客待ち状態」である。待機状態中には、表示領域911に待機状態用に作成された待機画像(動画、静止画の両方を含む。以下、特に明示した場合を除き、「画像」というときは同じ)が表示されるものである。待機画像としては、遊技機1を紹介する画像(遊技機1が実行する各種演出を紹介する画像)や、遊技の方法を説明する画像、遊技機1を製造したメーカー名等を表示する画像を例示することができる。また、本実施形態では、待機状態にあるときには、遊技に関する各種設定のうちの少なくとも一部である対象設定をカスタマイズすることができるカスタマイズ機能が有効となる(対象設定は、遊技状態にあるときにはカスタマイズすることができない)。対象設定としては、各種演出の発生頻度(発生率)に関する設定、演出に登場するメインキャラクタの設定等を例示することができる。
2) Transition control to standby state The state of the
本実施形態では、一または複数の待機状態移行条件(以下、待機状態移行条件と称することもある)が成立することをもって、遊技状態から待機状態への移行が許容される。当該待機状態移行条件のうちの一つとして、「遊技球が発射されていないこと」という条件(以下、特定条件と称することもある)が設定されている(図3参照)。遊技球が発射されることは、遊技しようとする遊技者の意思が存在するということである。つまり、遊技者が遊技を行う意思がある限りにおいて、遊技状態から待機状態への移行は許容されない(発生しない)ということである。例えば、始動入賞口904やその他の入賞口への入賞が無い状態が所定期間継続したとしても、遊技球が発射されている限りにおいては待機状態への移行は発生しない。なお、その他の待機状態移行条件としては、「識別図柄の変動が行われていないこと」(当否判定結果を報知する演出が行われていないこと)を設定することが考えられる(図3参照)。
In the present embodiment, the transition from the gaming state to the standby state is allowed when one or more standby state transition conditions (hereinafter also referred to as standby state transition conditions) are satisfied. As one of the standby state transition conditions, a condition that “the game ball is not being fired” (hereinafter also referred to as a specific condition) is set (see FIG. 3). When the game ball is fired, there is a player's intention to play. That is, as long as the player intends to play a game, the transition from the gaming state to the standby state is not allowed (does not occur). For example, even if the state where there is no winning at the
本実施形態では、待機状態移行条件の全てが成立したことが検出されたとき、即座に待機状態に移行させるのではなく、待機状態移行条件の全てが成立したことが検出されてから所定の時間(以下、移行時間と称する)が経過した後に待機状態に移行させる(図3参照)。複数の待機状態移行条件が設定されたものであって、このうち上記特定条件が最後に成立したとすれば、遊技球が発射されていない状態となったことが検出されてから移行時間が経過したことを契機として待機状態に移行することになる。 In the present embodiment, when it is detected that all of the standby state transition conditions are satisfied, a predetermined time period is detected after it is detected that all of the standby state transition conditions are satisfied, instead of immediately shifting to the standby state. After the elapse of time (hereinafter referred to as “transition time”), a transition is made to a standby state (see FIG. 3). If a plurality of standby state transition conditions are set and the specific condition is finally satisfied, the transition time has elapsed since it was detected that the game ball has not been fired. As a result, the system shifts to a standby state.
特定条件が成立しているか否かを判断する手法としては、種々の手法が考えられる。第一の手法としては、発射装置10が操作されているかどうかに基づき判断する手法である。発射装置10自体は公知のものと同じ構造のものと採用することができるため詳細な説明を省略する。発射装置10(図1、図2参照)は、発射ハンドル11およびセンサを備える。センサは、導電性材料で形成された検出部に遊技者の身体の一部(手)が触れているかどうかを検出するタッチセンサ12である(当該検出部のみをタッチセンサ12として図示し、制御部分の図示は省略する)。遊技球を発射させようとする遊技者は、発射ハンドル11を回転させて遊技球の発射強度を調整する。発射ハンドル11が原位置に位置するとき(発射ハンドル11の非操作時)には遊技球は発射されない。このような発射ハンドル11の操作時には、遊技者の手がタッチセンサ12の検出部(発射ハンドル11の周方向に沿うように設けられている)に触れることになる。つまり、タッチセンサ12が遊技者の身体(手)を検出する検出状態にある(ONである)ときには発射装置10が操作されているものと判断し、非検出状態にある(OFFである)ときには発射装置10が操作されていないものと判断する。したがって、タッチセンサ12が検出状態にあるときには特定条件が成立したと判断せず、タッチセンサ12が非検出状態となることをもって特定条件が成立したと判断する。
Various methods are conceivable as a method for determining whether or not the specific condition is satisfied. As a first method, a determination is made based on whether or not the
第二の手法としては、発射された遊技球を検出するセンサ(以下、球センサ21と称する)を設け、当該球センサ21により遊技球が最後に検出されてから所定時間が経過したことをもって「遊技球が発射されていない」と判断する手法である。当該球センサ21が設けられる位置は、遊技領域902に向かって発射される遊技球が必然的に通過することになるガイドレール20内が好ましい(図1参照)。また、ガイドレール20の出口(遊技領域902の入口)にできるだけ近い位置に球センサ21が設けられているとよい。発射装置10が操作された状態が維持されて継続的に遊技球が遊技領域902に向かって発射されていれば、遊技球は一定時間間隔でガイドレール20内を通過することになるところ、上記所定時間は当該一定時間よりも長い時間に設定される。これにより、球センサ21により遊技球が最後に検出されてから所定時間が経過したときには、遊技者が遊技球を発射する意思がない状態であるとみなすことができる。
As a second method, a sensor (hereinafter referred to as a ball sensor 21) that detects a released game ball is provided, and a predetermined time has elapsed since the game ball was last detected by the
第一の手法と第二の手法を併せて適用した構成としてもよい。つまり、タッチセンサ12が非検出状態にあり、かつ、球センサ21により遊技球が最後に検出されてから所定時間が経過したことをもって、上記特定条件が成立したと判断してもよい。
It is good also as a structure which applied the 1st method and the 2nd method together. That is, it may be determined that the specific condition is satisfied when the
このように、本実施形態にかかる遊技機1は、特定条件(遊技球が発射されていないこと)が成立しない限り、遊技状態から待機状態への移行が許容されることはない。したがって、遊技者が継続的に遊技している(遊技球を発射している)ときに、待機状態に移行するといった状況は生じない。そのため、遊技意欲があるにも拘わらず、始動入賞口904への入賞が発生しないために待機状態に移行するといった状況が生じ、遊技者が苛立ってしまうおそれを低減することが可能である。
Thus, in the
特定条件が成立しているかどうかを判断するために第一の手法を用いれば、遊技者が発射を停止したことを即座に把握することができるという利点がある。一方、第二の手法は、実際に遊技球が発射されているかどうかを直接的に検出するものであるため、特定条件の成立の有無を確実に判別することが可能である。 If the first method is used to determine whether or not the specific condition is satisfied, there is an advantage that it is possible to immediately know that the player has stopped firing. On the other hand, since the second method directly detects whether or not a game ball is actually being fired, it is possible to reliably determine whether or not a specific condition is satisfied.
以下、上記実施形態における待機状態への移行制御に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which matters relating to the transition control to the standby state in the above embodiment are improved, embodied, and modified will be described. In addition, it is good also as a structure which applied combining the technique demonstrated using the following specific examples.
・第一具体例
上記実施形態では、待機状態移行条件の全てが成立したことが検出された後、移行時間が経過することを契機として待機状態に移行するように制御されることを説明したが、待機状態移行条件の全てが成立したことが検出された後、即座に待機状態に移行するように制御される構成としてもよい。つまり、移行時間=0としてもよい。このようにすれば、遊技者が遊技をやめてから比較的早いタイミングで待機状態に移行することになるから、いわゆる「客待ち状態」にあることを早くに示すことが可能となる。
-First specific example In the above embodiment, it has been described that the transition to the standby state is controlled when the transition time elapses after it is detected that all the standby state transition conditions are satisfied. The configuration may be such that, after it is detected that all of the standby state transition conditions are satisfied, the state is controlled so as to immediately transition to the standby state. That is, the transition time = 0 may be set. In this way, since the player shifts to the standby state at a relatively early timing after the player quits the game, it is possible to quickly indicate that the player is in the so-called “customer waiting state”.
・第二具体例
特定条件が成立しているか否かを判断するために、発射ハンドル11(図2参照)が操作されているかどうかを検出するようにしてもよい。つまり、発射ハンドル11が回転操作されているということは、発射ハンドル11が原位置に位置していないということであるため、それを検出することで、「遊技球が発射されていない」かどうかが判断されるようにしてもよい。
Second Specific Example In order to determine whether or not a specific condition is satisfied, it may be detected whether or not the firing handle 11 (see FIG. 2) is operated. That is, since the firing handle 11 is being rotated, it means that the firing handle 11 is not in the original position, and therefore whether or not “a game ball has not been fired” is detected by detecting it. May be determined.
3)開始演出の制御
本実施形態にかかる遊技機1は、開始演出を実行することが可能である。開始演出は、遊技者が遊技を開始しようとするときに発生する演出である。遊技球が特定の領域(遊技領域902内の所定の領域)に進入することにより発生する演出ではない。例えば、遊技球が始動入賞口904に進入することを契機とした当否判定結果を報知する演出ではない(遊技者の直接的な利益に関わる演出ではない)。当該開始演出を発生させることにより、これから遊技しようとする遊技者の遊技意欲の向上に資することになる。開始演出は、いわゆる客待ち状態である待機状態にあるときにおいて遊技を開始しようとするとき(後述する遊技開始条件が成立したとき)に発生する。なお、当該開始演出が開始されると略同時または開始直後に、待機状態が解消されて遊技状態に移行する。
3) Control of start effect The
本実施形態では、開始演出として、スピーカ50(図1参照)から所定の演出音が出力される演出が設定されている(図4参照)。演出音の態様はどのようなものであってもよい。遊技意欲を向上させるような態様(例えば、演出に登場するキャラクタの「いくぜ」の声が出力される態様)とされる。複数種の開始演出が設定された構成としてもよい。 In the present embodiment, an effect in which a predetermined effect sound is output from the speaker 50 (see FIG. 1) is set as the start effect (see FIG. 4). Any aspect of the production sound may be used. It is set to a mode that improves the game motivation (for example, a mode in which the voice of “Ikuze” of the character appearing in the production is output). A configuration in which a plurality of types of start effects are set may be employed.
開始演出は、遊技開始条件が成立したときに発生する。本実施形態では、遊技開始条件として、少なくとも二つの条件(第一条件および第二条件)が設定されている(図4参照)。第一条件は、タッチセンサ12が非検出状態(OFF)から検出状態(ON)に変化したことが検出されることである。つまり、これから遊技を開始しようとする遊技者が、発射ハンドル11を操作しようとすることにより、タッチセンサ12の検出部に触れたことが検出されることである。
The start effect occurs when the game start condition is satisfied. In this embodiment, at least two conditions (first condition and second condition) are set as game start conditions (see FIG. 4). The first condition is that it is detected that the
第二条件は、発射ハンドル11が操作されることによって成立する条件とされる。つまり、発射ハンドル11が原位置に位置したままでは成立することがない条件とされる。このようにすることで、上記第一条件が成立することのみをもって開始演出が実行されないようにしている。 The second condition is a condition that is established when the firing handle 11 is operated. That is, it is a condition that does not hold if the firing handle 11 remains in the original position. In this way, the start effect is prevented from being executed only when the first condition is satisfied.
本実施形態では、発射ハンドル11が原位置から変位したことが検出されることを第二条件の成立としている。発射ハンドル11を原位置から変位(回転)させない限り遊技球が発射されることはないため、発射ハンドル11が原位置から変位することは遊技球を発射させようとする意図があるものであると認められる。発射ハンドル11が原位置から変位したことを検出する手法はどのようなものであってもよい。発射ハンドル11が原位置から所定量変位したことを検出するセンサ(図示せず)を設け、当該センサが非検出状態から検出状態となったことをもって発射ハンドル11が原位置から変位したことを検出するものとしてもよい。つまり、発射ハンドル11の位置を直接検出することで発射ハンドル11が原位置から変位したことを検出するものとしてもよい。また、発射ハンドル11が原位置から変位すると、遊技球を弾くハンマーがモータにより駆動することになる(当該モータによるハンマーの駆動機構自体は公知であるため説明を省略する)ため、当該モータやハンマーが動作したことをもって発射ハンドル11が原位置から変位したと判断するようにしてもよい。つまり、発射装置10を構成する他の要素の動作等により、間接的に発射ハンドル11が原位置から変位したと判断するようにしてもよい。
In the present embodiment, the second condition is that the firing handle 11 is detected to be displaced from the original position. Since the game ball is not fired unless the firing handle 11 is displaced (rotated) from the original position, the displacement of the firing handle 11 from the original position is intended to cause the game ball to be fired. Is recognized. Any method may be used to detect that the firing handle 11 has been displaced from its original position. A sensor (not shown) for detecting that the firing handle 11 has been displaced from the original position by a predetermined amount is provided, and it is detected that the firing handle 11 has been displaced from the original position when the sensor has changed from the non-detection state to the detection state. It is good also as what to do. That is, it is possible to detect that the firing handle 11 is displaced from the original position by directly detecting the position of the
本実施形態では、上記第一条件だけでなく、上記第二条件が成立しないと開始演出が実行されることがないようにしている。つまり、遊技者がタッチセンサ12の検出部に触れるだけでは開始演出が実行されず、実際に発射ハンドル11が操作されないと開始演出が実行されないようにしている。遊技者がタッチセンサ12の検出部に意図せず触れてしまうことが考えられるから、これを契機として開始演出が発生してしまうと、開始演出が発生したことに遊技者が驚いてしまうおそれがある。特に、本実施形態のように所定の演出音がスピーカ50より出力される開始演出の態様であるとそのおそれは顕著になる。これに対し、発射ハンドル11が操作されること(発射ハンドル11が原位置から変位すること)は、遊技者が明確な意図をもって実行しなければ起こらない事象であるから、かかる事象が発生することを契機として開始演出を発生させても、当該開始演出の発生に遊技者が驚く蓋然性は低くなるといえる。
In the present embodiment, not only the first condition but also the start effect is not executed unless the second condition is satisfied. That is, the start effect is not executed only by the player touching the detection unit of the
以下、上記実施形態における開始演出の制御に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters relating to the control of the start effect in the embodiment are improved, embodied, and modified will be described. In addition, it is good also as a structure which applied combining the technique demonstrated using the following specific examples.
・第一具体例
上記実施形態では、スピーカ50より所定の演出音が出力されることが開始演出として設定されていることを説明したが、開始演出の態様はこのようなものに限られない。例えば、可動体40(いわゆる可動役物)を備えた遊技機において、当該可動体40が原位置に戻ることが開始演出として設定された構成としてもよい。なお、原位置とは、遊技状態において、可動体40を用いた演出が発生していない状態における可動体40の位置をいうものとする。
First Specific Example In the above embodiment, it has been described that the output of a predetermined effect sound from the
待機状態にあるときに、可動体40を原位置とは異なる位置に位置させておくものが知られている。例えば、可動体40が原位置と演出位置との間を往復動作することが可能なものである場合に、待機状態にあるときに可動体40を演出位置に位置させておく(図5(a)参照)。このようにすることで、待機状態にあることが分かりやすくなる(待機状態にある遊技機1が目立つ)、可動体40がどのように動作するのかの目安になるといった利点がある。待機状態から遊技状態に移行する際には、当該可動体40を原位置に位置させる必要があるため、当該可動体40が原位置に向かって動作することが開始演出として設定された構成とすることが考えられる(図5参照)。
It is known that the
・第二具体例
上記実施形態では、遊技開始条件として第一条件および第二条件が設定されていることを説明したが、それ以外の条件が設定されていてもよい。例えば、実際に遊技球を発射させようとする遊技者の意図が存在することが確認されたときに限り開始演出を発生させるようにするのであれば、「発射装置10のストップボタン13が操作されていないこと」を遊技開始条件の一つとして設定することが考えられる。ストップボタン13(図2参照)それ自体は公知であるため詳細な説明を省略するが、当該ストップボタン13が操作されていると、発射ハンドル11が原位置から回転させられた状態にあっても遊技球が発射されない(ハンマーを動作させるモータが駆動しない)というものである。このようなストップボタン13が操作されているときには、遊技者が遊技を開始する意図がないものとして開始演出を開始させないようにすることが考えられる。
-2nd specific example Although the said embodiment demonstrated that the 1st condition and the 2nd condition were set as game start conditions, conditions other than that may be set. For example, if the start effect is to be generated only when it is confirmed that the player's intention to actually fire the game ball exists, “the
また、遊技機1には公知の貸出ボタン30(当該ボタンを操作することで、遊技者に対して遊技球が貸し出されることになる)が設けられている(図1参照)ところ、当該「貸出ボタン30が操作されたこと」を遊技開始条件の一つとして設定することが考えられる。遊技球を発射させようとする遊技者の意図があるということは、貸出ボタン30が操作されるということであるため、当該貸出ボタン30が操作されない限り、開始演出が発生しないようにすることが考えられる。
In addition, the
・第三具体例
上記実施形態では、遊技開始条件として第一条件および第二条件が設定されていることを説明したが、一方の条件が設定されていない構成としてもよい。例えば、発射ハンドル11が操作されるということは、タッチセンサ12の検出部に遊技者が触れている(タッチセンサ12が検出状態にある)ことはほぼ確実であろうから、タッチセンサ12が検出状態にあるかどうか(上述した第一条件)が遊技開始条件として設定されていないものとしてもよい。
-Third Specific Example In the above embodiment, it has been described that the first condition and the second condition are set as the game start condition. However, one of the conditions may not be set. For example, when the firing handle 11 is operated, it is almost certain that the player is touching the detection unit of the touch sensor 12 (the
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment at all, A various change is possible in the range which does not deviate from the summary of this invention.
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (game machines) obtained from the above embodiment are listed below.
・手段1−1
遊技者が遊技している状態である遊技状態と、遊技者が遊技していないときの状態である待機状態とが設定される遊技機であって、遊技球が発射されているときには、前記遊技状態から前記待機状態に移行しないように制御されることを特徴とする遊技機。
このようにすれば、遊技しているにも拘わらず待機状態に移行することで遊技者が苛立ってしまうおそれを低減することが可能である。
・ Means 1-1
A gaming machine in which a gaming state in which the player is playing and a standby state in which the player is not playing are set, and when the game ball is being fired, the game A gaming machine that is controlled so as not to shift from a state to the standby state.
In this way, it is possible to reduce the possibility that the player becomes irritated by shifting to the standby state despite playing.
・手段1−2
遊技球を発射させる際に操作される装置であって、遊技者が接触していることを検出するタッチセンサを有する発射装置を備え、前記タッチセンサが検出状態から非検出状態とならない限り、前記遊技状態から前記待機状態への移行が許容されないことを特徴とする手段1−1に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者が発射装置の操作を継続している限り、待機状態へ移行することがなくなる。
・ Means 1-2
A device operated when firing a game ball, comprising a launch device having a touch sensor for detecting that a player is in contact, and unless the touch sensor goes from a detection state to a non-detection state, The gaming machine according to means 1-1, wherein transition from the gaming state to the standby state is not allowed.
In this way, as long as the player continues to operate the launching device, the standby state is not shifted.
・手段1−3
遊技領域に進入する遊技球が通過するガイドレール内に設けられた球センサにより最後に遊技球が検出されてから所定時間経過しない限り、前記遊技状態から前記待機状態への移行が許容されないことを特徴とする手段1−1または手段1−2に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者が遊技球の発射を継続している限り、待機状態へ移行することがなくなる。
・ Means 1-3
The transition from the gaming state to the standby state is not allowed unless a predetermined time has elapsed since the last sensing of the gaming ball by the ball sensor provided in the guide rail through which the gaming ball entering the gaming area passes. The gaming machine according to Means 1-1 or Means 1-2, which is characterized.
By doing so, as long as the player continues to fire the game ball, it does not shift to the standby state.
・手段2−1
待機状態にて遊技開始条件が成立したときに開始演出を実行する演出実行手段と、発射ハンドルおよび遊技者が接触していることを検出するタッチセンサを有する発射装置と、を備え、前記遊技開始条件は、前記タッチセンサが非検出状態から検出状態となる第一条件と、前記発射ハンドルが操作されることによって成立する第二条件と、を含むものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、不意に開始演出が発生することがなくなるため、開始演出が発生することで遊技者が驚いてしまうおそれを低減することが可能である。
・ Means 2-1
And an effect executing means for executing a start effect when a game start condition is established in a standby state, and a launch device having a touch handle for detecting that the launch handle and the player are in contact with each other. The condition includes a first condition in which the touch sensor is changed from a non-detection state to a detection state, and a second condition that is established when the firing handle is operated.
According to the gaming machine, since the start effect is not generated unexpectedly, it is possible to reduce the possibility that the player will be surprised when the start effect occurs.
・手段2−2
前記第二条件は、発射ハンドルが原位置から変位したことが検出されたことをもって成立したと判断することを特徴とする手段2−2に記載の遊技機。
遊技者が意図せず発射ハンドルが原位置から変位することはないから、上記のようにすることで遊技者が遊技しようとする明確な意思があるときに限り、開始演出が発生することになる。
・ Means 2-2
The gaming machine according to means 2-2, wherein the second condition is determined to be satisfied when it is detected that the launch handle is displaced from the original position.
Since the launch handle does not move from the original position without the player's intention, the start effect is generated only when the player has a clear intention to play. .
1 遊技機
10 発射装置
11 発射ハンドル
12 タッチセンサ(検出部)
13 ストップボタン
20 ガイドレール
21 球センサ
40 可動体
50 スピーカ
91 表示装置
911 表示領域
DESCRIPTION OF
13
Claims (3)
遊技球が発射されているときには、前記遊技状態から前記待機状態に移行しないように制御されることを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a gaming state in which a player is playing and a standby state in which the player is not playing are set,
A gaming machine that is controlled so as not to shift from the gaming state to the standby state when a gaming ball is being fired.
前記タッチセンサが検出状態から非検出状態とならない限り、前記遊技状態から前記待機状態への移行が許容されないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A device operated when firing a game ball, comprising a launch device having a touch sensor for detecting that a player is in contact;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein a transition from the gaming state to the standby state is not allowed unless the touch sensor is changed from a detection state to a non-detection state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Applications Claiming Priority (1)
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ID=65227635
Family Applications (1)
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JP2013042824A (en) * | 2011-08-23 | 2013-03-04 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
-
2018
- 2018-10-30 JP JP2018203570A patent/JP2019010592A/en active Pending
Patent Citations (2)
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