JP2019000174A - 情報処理方法、プログラム及びコンピュータ - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本開示が示す実施形態の詳細について図面を参照しながら説明する。以下の説明では、基本的に、同一の構成要素には同一の符号を付している。このため、説明済みの構成要素(説明済みの参照番号が付された構成要素)については、必要がある場合を除き、原則、その説明を繰り返さない。
[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head Mount Device)システム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェース13と、通信インターフェース14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD装置110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開(配置)可能な各要素(例えば、オブジェクト、静止画、動画等)を、仮想空間2上の展開位置(配置位置)に対応するメッシュに対応付けることで、ユーザによって視認可能な仮想空間要素が展開される仮想空間2をユーザに提供する。仮想空間要素とは、仮想空間2内に展開される要素であり、例えば、各種オブジェクト(例えば、ユーザが操作可能なオブジェクト、所定のアルゴリズムに基づいて動作するオブジェクト、および動作しないオブジェクトなど)や、各種画像(背景画像、ユーザが選択画像なメニュー画像、写真、動画像など)を含む。
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。
[HMD装置の制御装置]
図10を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200の制御構造について説明する。図10は、ユーザ190によって使用されるHMDシステム100がユーザ190に仮想空間2を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。
なお第1実施形態で説明したコリジョンエリアCCの大きさの制御を、敵キャラクタ500が、プレイヤキャラクタ(頭部オブジェクト450)又は仮想カメラ1の方向に向かって動いている場合に限定して行うようにしてもよい。敵キャラクタ500が、プレイヤキャラクタ(頭部オブジェクト450)又は仮想カメラ1の方向に向かって動いているか否かは、敵キャラクタ500の移動方向から判定すればよい。敵キャラクタ500の移動方向は、現在のフレームにおける敵キャラクタ500の位置と過去のフレームにおける敵キャラクタ500の位置との位置関係から特定できる(例えば、過去のフレームの位置から現在のフレームの位置へ向かう方向を敵キャラクタ500の移動方向に特定できる)。なお、過去のフレームは、前回以前のフレームであればよい。
また第1実施形態では、単純に、HMD110の絶対速度に基づいて、コリジョンエリアCCの大きさを制御する例について説明したが、コリジョンエリアCCの大きさの制御手法は、これに限定されるものではない。例えば、HMD110の絶対速度だけでなくHMD110の移動方向に基づいて、コリジョンエリアCCの大きさを制御するようにしてもよい。この場合、プロセッサ10(コリジョン制御モジュール225)は、HMD110の移動方向が所定方向であり、かつ、HMD110の絶対速度が所定速度以上の場合に、上述したコリジョンエリアCCの大きさ制御を行えばよい。HMD110の移動方向は、現在のフレームにおけるHMD110の位置と過去のフレームにおけるHMD110の位置との位置関係から特定できる(例えば、過去のフレームの位置から現在のフレームの位置へ向かう方向をHMD110の移動方向に特定できる)。なお、過去のフレームは、前回以前のフレームであればよい。
上記第1実施形態では、プロセッサ10(コリジョン判定モジュール226)が、プレイヤキャラクタの頭部オブジェクト450のコリジョンエリアCCと敵キャラクタ500のコリジョンエリアCBとが衝突したと判定した場合、プレイヤキャラクタに関連付けられた第1パラメータを低下させる場合を例にとり説明したが、第2実施形態では、プロセッサ10(コリジョン判定モジュール226)が、プレイヤキャラクタの頭部オブジェクト450のコリジョンエリアCCと敵キャラクタ500のコリジョンエリアCBとが衝突したと判定した場合、敵キャラクタ500に関連付けられた第2パラメータを変動させる場合を例にとり説明する。具体的には、第2実施形態では、ユーザ190は、敵キャラクタ500に関連付けられた第2パラメータを低下させるよう、即ち、プレイヤキャラクタの頭部オブジェクト450のコリジョンエリアCCと敵キャラクタ500のコリジョンエリアCBとを衝突させるよう、HMD110を動かす。
なお第2実施形態で説明したコリジョンエリアCCの大きさの制御を、プレイヤキャラクタ(頭部オブジェクト450)又は仮想カメラ1が、敵キャラクタ500の方向に向かって動いている場合に限定して行うようにしてもよい。プレイヤキャラクタ(頭部オブジェクト450)又は仮想カメラ1が、敵キャラクタ500の方向に向かって動いているか否かは、変形例1で説明した敵キャラクタ500が、プレイヤキャラクタ(頭部オブジェクト450)又は仮想カメラ1の方向に向かって動いているか否かを判定する手法と同様の手法で判定すればよい。
また第2実施形態では、単純に、HMD110の絶対速度に基づいて、コリジョンエリアCCの大きさを制御する例について説明したが、コリジョンエリアCCの大きさの制御手法は、これに限定されるものではない。例えば、変形例2同様、HMD110の絶対速度だけでなくHMD110の移動方向に基づいて、コリジョンエリアCCの大きさを制御するようにしてもよい。この場合、プロセッサ10(コリジョン制御モジュール225)は、HMD110の移動方向が所定方向であり、かつ、HMD110の絶対速度が所定速度以上の場合に、上述したコリジョンエリアCCの大きさ制御を行えばよい。この場合、HMD110の移動方向は、変形例2と同様の手法で特定すればよい。
上記第1実施形態では、HMD110の絶対速度に応じて、プレイヤキャラクタの頭部オブジェクト450のコリジョンエリアCCの大きさを制御する例について説明したが、HMD110の絶対速度に応じて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ500との衝突を無効化するようにしてもよい。
(項目1)
ヘッドマウントディスプレイ(例えば、HMD110)と、前記ヘッドマウントディスプレイの動きを検出するセンサ(例えば、HMDセンサ120)と、を備えるシステム(例えば、HMDシステム100)における情報処理方法であって、
プレイヤキャラクタの頭部(例えば、頭部オブジェクト450)に関連付けられる仮想カメラ(例えば、仮想カメラ1)と、対象オブジェクト(例えば、敵キャラクタ500)と、が含まれる仮想空間(例えば、仮想空間2)を規定する仮想空間データを特定するステップ(例えば、図10のステップS1)と、
前記ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて、前記仮想カメラを動かすステップ(例えば、図10のステップS6)と、
前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとの衝突判定に影響を与える要素を付与するステップ(例えば、図13のステップS13、S14、図16のステップS23、S24、図18のステップS32)と、
前記付与された要素、及び前記プレイヤキャラクタの頭部又は前記仮想カメラに関連付けられたコリジョンエリア(例えば、コリジョンエリアCC)と前記対象オブジェクトとの位置関係に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとの衝突を判定するステップ(例えば、図13のステップS15、図16のステップS25、図18のステップS32、S33)と、
前記仮想カメラの動きに基づいて定義される仮想カメラの視界と、前記仮想空間データと、衝突判定結果と、に基づいて、視界画像データを生成するステップ(例えば、図13のステップS17、図16のステップS27、図18のステップS35)と、
前記界画像データに基づいて、前記ヘッドマウントディスプレイに視界画像を表示させるステップ(例えば、図13のステップS17、図16のステップS27、図18のステップS35)と、を含む情報処理方法。
本項目の情報処理方法では、プレイヤキャラクタと対象オブジェクトとの衝突判定に影響を与える要素、及びプレイヤキャラクタの頭部又は仮想カメラに関連付けられたコリジョンエリアと対象オブジェクトとの位置関係に基づいて、プレイヤキャラクタと対象オブジェクトとの衝突を判定するので、プレイヤキャラクタと対象オブジェクトとのコリジョン(衝突)判定に多様性を与えることができ、ユーザの仮想体験を改善し得る。
(項目2)
前記要素を付与するステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が所定の速さ以上であることを示す場合における前記コリジョンエリアの大きさを、前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が前記所定の速さ未満であることを示す場合における前記コリジョンエリアの大きさと異なる大きさに特定し(例えば、図13のステップS12〜S14、図16のステップS22〜S24)、
前記衝突を判定するステップでは、前記大きさが特定されたコリジョンエリアと前記対象オブジェクトとの位置関係に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとの衝突を判定する(例えば、図13のステップS15、図16のステップS25)項目1に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法では、ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が所定の速さ以上であることを示す場合におけるコリジョンエリアの大きさを、ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が所定の速さ未満であることを示す場合におけるコリジョンエリアの大きさよりも小さくする。このため本項目の情報処理方法によれば、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが所定の速さ以上で頭(ヘッドマウントディスプレイ)を動かすことで、通常とは異なるコリジョン(衝突)判定結果が得られるので、ユーザの仮想体験を改善し得る。
(項目3)
前記要素を付与するステップでは、前記対象オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ又は前記仮想カメラの方向へ動いており、かつ前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が前記所定の速さ以上であることを示す場合における前記コリジョンエリアの大きさを、前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が前記所定の速さ未満であることを示す場合における前記コリジョンエリアの大きさよりも小さい大きさに特定する(例えば、変形例1)項目2に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法では、対象オブジェクトがプレイヤキャラクタ又は仮想カメラの方向へ動いており、かつヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が所定の速さ以上であることを示す場合におけるコリジョンエリアの大きさを、ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が所定の速さ未満であることを示す場合におけるコリジョンエリアの大きさよりも小さくする。このため本項目の情報処理方法によれば、コリジョンエリアの大きさを小さくする制御が実行されるタイミングを、ユーザが、プレイヤキャラクタの頭部と対象オブジェクトとの衝突を回避させるために自身の頭を急いで移動させていると想定されるシーンに限定させやすくすることができる。この結果、ユーザが対象オブジェクトによる衝突を避けるために自身の頭を急いで移動させていない場合に、コリジョンエリアの大きさが小さくなってしまうことを回避しやすくなるので、ユーザ自身の感覚とは異なる挙動がプレイヤキャラクタに生じてしまう事態を回避でき、ユーザの仮想空間への没入感を向上させることができる。
(項目4)
前記要素を付与するステップでは、前記プレイヤキャラクタ又は前記仮想カメラが前記対象オブジェクトの方向へ動いており、かつ前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が前記所定の速さ以上であることを示す場合における前記コリジョンエリアの大きさを、前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が前記所定の速さ未満であることを示す場合における前記コリジョンエリアの大きさよりも大きい大きさに特定する(例えば、変形例3)項目2に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法では、プレイヤキャラクタ又は仮想カメラが対象オブジェクトの方向へ動いており、かつヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が所定の速さ以上であることを示す場合におけるコリジョンエリアの大きさを、ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が所定の速さ未満であることを示す場合におけるコリジョンエリアの大きさよりも大きくする。このため本項目の情報処理方法によれば、コリジョンエリアの大きさを大きくする制御が実行されるタイミングを、ユーザが、プレイヤキャラクタの頭部と対象オブジェクトとを衝突させるために自身の頭を急いで移動させていると想定されるシーンに限定させやすくすることができる。この結果、ユーザが対象オブジェクトに衝突させるために自身の頭を急いで移動させていない場合に、コリジョンエリアの大きさが大きくなってしまうことを回避しやすくなるので、ユーザ自身の感覚とは異なる挙動がプレイヤキャラクタに生じてしまう事態を回避でき、ユーザの仮想空間への没入感を向上させることができる。
(項目5)
前記要素を付与するステップでは、更に、前記ヘッドマウントディスプレイの移動方向に基づいて、前記コリジョンエリアの大きさを特定する(例えば、変形例2、4)項目2〜4のいずれか1項に記載の情報処理方法。
このようにすれば、コリジョンエリアの大きさ制御が実行されるタイミングを、ユーザが、プレイヤキャラクタの頭部オブジェクトと対象オブジェクトとの衝突を回避させるために自身の頭を急いで移動させていると想定される場合や、プレイヤキャラクタの頭部オブジェクトと対象オブジェクトとを衝突させるために自身の頭を急いで移動させていると想定される場合に限定させやすくすることができる。このため、ユーザ自身の感覚とは異なる挙動がプレイヤキャラクタに生じてしまう事態を回避でき、ユーザの仮想空間への没入感を向上させることができる。
(項目6)
前記要素を付与するステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報を付与し(例えば、図18のステップS32)、
前記衝突を判定するステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が所定の速さ以上であることを示す場合、前記コリジョンエリアと前記対象オブジェクトとの位置関係に関わらず、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとが衝突していないと判定する(例えば、図18のステップS32でYes)項目1に記載の情報処理方法。
このようによれば、ヘッドマウントディスプレイの絶対速度が所定速度以上の場合、プレイヤキャラクタと対象オブジェクトとの衝突が無効化されるので、ユーザ自身の感覚では、対象オブジェクトによる衝突を避けたにも関わらず、プレイヤキャラクタの頭部のコリジョンエリアCCと対象オブジェクトとの衝突が回避できていないという状況を回避しやすくなり、ユーザの仮想空間への没入感を向上させることができる。
(項目7)
前記衝突を判定するステップでは、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとが衝突したと判定した場合、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第1パラメータを変動させる項目1〜6のいずれか1項に記載の情報処理方法。
(項目8)
前記衝突を判定するステップでは、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとが衝突したと判定した場合、前記対象オブジェクトに関連付けられた第2パラメータを変動させる項目1〜6のいずれか1項に記載の情報処理方法。
(項目9)
項目1〜8のいずれか1項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
(項目10)
ヘッドマウントディスプレイと、前記ヘッドマウントディスプレイの動きを検出するセンサと、を備えるシステムを制御するためのコンピュータであって、
前記コンピュータが備えるプロセッサの制御により、
プレイヤキャラクタの頭部に関連付けられる仮想カメラと、対象オブジェクトと、が含まれる仮想空間を規定する仮想空間データを特定するステップと、
前記ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて、前記仮想カメラを動かすステップと、
前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとの衝突判定に影響を与える要素を付与するステップと、
前記付与された要素、及び前記プレイヤキャラクタの頭部又は前記仮想カメラに関連付けられたコリジョンエリアと前記対象オブジェクトとの位置関係に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとの衝突を判定するステップと、
前記仮想カメラの動きに基づいて定義される前記仮想カメラの視界と、前記仮想空間データと、衝突判定結果と、に基づいて、視界画像データを生成するステップと、
前記界画像データに基づいて、前記ヘッドマウントディスプレイに視界画像を表示させるステップと、が実行されるコンピュータ。
2…ストレージ、13…入出力インターフェース、14…通信インターフェース、15…
バス、19…ネットワーク、21…中心、23…視界領域、24,25…領域、31…フ
レーム、32…天面、33,34,36,37…ボタン、35…赤外線LED、38…ア
ナログスティック、100…HMDシステム、110…HMD装置、112…ディスプレ
イ、114…センサ、116…カメラ、118…マイク、120…HMDセンサ、130
…モーションセンサ、140…注視センサ、150…サーバ、160…コントローラ、1
60R…右コントローラ、190…ユーザ、200…コンピュータ、220…主制御モジ
ュール、221…仮想空間制御モジュール、222…仮想カメラ制御モジュール、223
…プレイヤキャラクタ制御モジュール、224…オブジェクト制御モジュール、225…
コリジョン制御モジュール、226…コリジョン判定モジュール、227…視界画像生成
モジュール、228…表示制御モジュール、240…メモリモジュール、241…空間情
報、242…オブジェクト情報、243…ユーザ情報、250…通信制御モジュール、M
…視界画像
Claims (10)
- ヘッドマウントディスプレイと、前記ヘッドマウントディスプレイの動きを検出するセンサと、を備えるシステムにおける情報処理方法であって、
プレイヤキャラクタの頭部に関連付けられる仮想カメラと、対象オブジェクトと、が含まれる仮想空間を規定する仮想空間データを特定するステップと、
前記ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて、前記仮想カメラを動かすステップと、
前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとの衝突判定に影響を与える要素を付与するステップと、
前記付与された要素、及び前記プレイヤキャラクタの頭部又は前記仮想カメラに関連付けられたコリジョンエリアと前記対象オブジェクトとの位置関係に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとの衝突を判定するステップと、
前記仮想カメラの動きに基づいて定義される仮想カメラの視界と、前記仮想空間データと、衝突判定結果と、に基づいて、視界画像データを生成するステップと、
前記界画像データに基づいて、前記ヘッドマウントディスプレイに視界画像を表示させるステップと、を含む情報処理方法。 - 前記要素を付与するステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が所定の速さ以上であることを示す場合における前記コリジョンエリアの大きさを、前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が前記所定の速さ未満であることを示す場合における前記コリジョンエリアの大きさと異なる大きさに特定し、
前記衝突を判定するステップでは、前記大きさが特定されたコリジョンエリアと前記対象オブジェクトとの位置関係に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとの衝突を判定する請求項1に記載の情報処理方法。 - 前記要素を付与するステップでは、前記対象オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ又は前記仮想カメラの方向へ動いており、かつ前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が前記所定の速さ以上であることを示す場合における前記コリジョンエリアの大きさを、前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が前記所定の速さ未満であることを示す場合における前記コリジョンエリアの大きさよりも小さい大きさに特定する請求項2に記載の情報処理方法。
- 前記要素を付与するステップでは、前記プレイヤキャラクタ又は前記仮想カメラが前記対象オブジェクトの方向へ動いており、かつ前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が前記所定の速さ以上であることを示す場合における前記コリジョンエリアの大きさを、前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が前記所定の速さ未満であることを示す場合における前記コリジョンエリアの大きさよりも大きい大きさに特定する請求項2に記載の情報処理方法。
- 前記要素を付与するステップでは、更に、前記ヘッドマウントディスプレイの移動方向に基づいて、前記コリジョンエリアの大きさを特定する請求項2〜4のいずれか1項に記載の情報処理方法。
- 前記要素を付与するステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報を付与し、
前記衝突を判定するステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報が所定の速さ以上であることを示す場合、前記コリジョンエリアと前記対象オブジェクトとの位置関係に関わらず、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとが衝突していないと判定する請求項1に記載の情報処理方法。 - 前記衝突を判定するステップでは、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとが衝突したと判定した場合、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第1パラメータを変動させる請求項1〜6のいずれか1項に記載の情報処理方法。
- 前記衝突を判定するステップでは、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとが衝突したと判定した場合、前記対象オブジェクトに関連付けられた第2パラメータを変動させる請求項1〜6のいずれか1項に記載の情報処理方法。
- 請求項1〜8のいずれか1項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
- ヘッドマウントディスプレイと、前記ヘッドマウントディスプレイの動きを検出するセンサと、を備えるシステムを制御するためのコンピュータであって、
前記コンピュータが備えるプロセッサの制御により、
プレイヤキャラクタの頭部に関連付けられる仮想カメラと、対象オブジェクトと、が含まれる仮想空間を規定する仮想空間データを特定するステップと、
前記ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて、前記仮想カメラを動かすステップと、
前記ヘッドマウントディスプレイの速さに関する情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとの衝突判定に影響を与える要素を付与するステップと、
前記付与された要素、及び前記プレイヤキャラクタの頭部又は前記仮想カメラに関連付けられたコリジョンエリアと前記対象オブジェクトとの位置関係に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記対象オブジェクトとの衝突を判定するステップと、
前記仮想カメラの動きに基づいて定義される前記仮想カメラの視界と、前記仮想空間データと、衝突判定結果と、に基づいて、視界画像データを生成するステップと、
前記界画像データに基づいて、前記ヘッドマウントディスプレイに視界画像を表示させるステップと、が実行されるコンピュータ。
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