JP2018202238A - Program and system - Google Patents

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Abstract

To enhance amusement of a video game by widening progress of the video game by utilizing a state in which game continuation is disabled.SOLUTION: A system allows the same or a different player character to start progress of a video game in a state in which continuation of a game by a player character is disabled, disposes a corresponding object correlated with predetermined information regarding the player character in a state in which continuation of a game is disabled in a point of a game space in a state in which continuation of a game is disabled or near the point as an object corresponding to the player character in a state in which continuation of a game is disabled, receives selection of one action from at least two kinds of predetermined actions to the corresponding object, based on movement of the player character to the arrangement position of the corresponding object or a place near the arrangement position, and generates a related event relating to the corresponding object, based on the selected one action and predetermined information.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムに関する。また、本発明の実施形態の少なくとも1つは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能するシステムに関する。また、本発明の実施形態の少なくとも1つは、ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムに関する。   At least one of the embodiments of the present invention relates to a program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in a game space. Moreover, at least one of the embodiments of the present invention relates to a system that includes a communication network, a server, and a user terminal, and functions to control the progress of a video game in a game space. In addition, at least one of the embodiments of the present invention relates to a program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in a game space.

従来、ユーザが所定のプレイヤキャラクタを操作し、仮想のゲーム空間上で敵である敵キャラクタと戦うビデオゲームシステムが開発されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a video game system has been developed in which a user operates a predetermined player character to fight an enemy character that is an enemy in a virtual game space.

このようなビデオゲームシステムにおいて、敵キャラクタと戦った結果、プレイヤキャラクタが死亡した場合、その場所を仮想のゲーム空間における特別な位置として、ビデオゲームの進行に利用するものがある。例えば、プレイヤキャラクタが死亡した場所に到達したユーザに対して、死亡した際の情報を提供するものがある(特許文献1参照)。   In such a video game system, when a player character dies as a result of a battle with an enemy character, there is one that uses that location as a special position in a virtual game space for the progress of the video game. For example, there is one that provides information when a player character reaches the place where the player character has died (see Patent Document 1).

特開2002−325965号公報JP 2002-325965 A

しかしながら、このようなビデオゲームシステムでは、プレイヤキャラクタが死亡した場所における死亡した際の情報が提供されるにすぎず、ビデオゲームの進行への利用は限定的なものだった。すなわち、ゲーム続行不能な状態になったことを利用してビデオゲームの趣向性を向上させる点に関して改善の余地があった。   However, such a video game system only provides information when the player character dies in the place where the player character dies, and the use of the video game for the progress of the video game is limited. That is, there is room for improvement in terms of improving the taste of the video game by utilizing the situation where the game cannot be continued.

本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム続行不能な状態になったことを利用してビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させることにある。   An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above-mentioned problems and to expand the breadth of the progress of the video game using the fact that the game cannot be continued and to improve the preference of the video game. is there.

非限定的な観点によると、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始機能と、前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置機能と、プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付機能と、選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生機能と、を実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, the program according to the present invention is a program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in a game space, and a player character plays a game in the game space. When the game cannot be continued, a start function for starting the progress of the video game using the same or different character as the player character that has become unable to continue the game, and the game cannot be continued. Further, a corresponding object in which predetermined information related to the player character in a state in which the game cannot be continued is associated with a point in the game space or in the vicinity of the point corresponds to the player character in a state in which the game cannot be continued. Placement function to place as an object and player A reception function that accepts selection of one action from two or more types of predetermined actions for the corresponding object, based on the fact that the character has moved to or near the arrangement position of the corresponding object, and the selected one action Based on the predetermined information, a generation function for generating a related event related to the corresponding object in the video game is realized.

非限定的な観点によると、本発明に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始手段と、前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置手段と、プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付手段と、選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生手段と、を含むことを特徴とする。   According to a non-limiting viewpoint, the system according to the present invention includes a communication network, a server, and a user terminal. When the player character becomes unable to continue the game in the game space, the game cannot be continued. A starting means for starting the progress of the video game using the same or different character as the player character in the state as a player character, and at or near the point in the game space where the game cannot be continued, Arrangement means for arranging a corresponding object associated with predetermined information related to the player character in a state where the game cannot be continued as an object corresponding to the player character in a state where the game cannot be continued; Moved to or near Based on two or more types of predetermined behaviors with respect to the corresponding object, and accepting means for accepting selection of one behavior, based on the selected one behavior and the predetermined information, Generating means for generating a related event in the video game.

非限定的な観点によると、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始機能と、前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置機能と、プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付機能と、選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生機能と、を実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, the program according to the present invention is a program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in a game space, wherein the user character is connected to a player character in the game space. When the game is in a state where the game cannot be continued, a start function for starting the progress of the video game with the same or different character as the player character in the state where the game cannot be continued, and the state where the game cannot be continued The corresponding object in which the predetermined information related to the player character in a state where the game cannot be continued is associated with a point in the game space where the game has become impossible or the vicinity of the point is designated as a player character in a state where the game cannot be continued. A placement function to place as a corresponding object; A reception function for accepting selection of one action from two or more types of predetermined actions for the corresponding object based on the movement of the layer character to the position or vicinity of the corresponding object, and the selected one action And a generation function for generating a related event related to the corresponding object in the video game based on the predetermined information.

本願の各実施形態により1又は2以上の不足が解決される。   Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.

本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of the video game processing system corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game related process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the operation | movement by the side of the server in the game related process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理における端末の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of operation | movement of the terminal in the game related process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game related process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game related process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game related process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game related process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game processing server corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the storage state of the information corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the storage state of the information corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the storage state of the information corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game related process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームデータ更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game data update process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する概念を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the concept corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する概念を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the concept corresponding to at least 1 of embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Various constituent elements in the embodiments described below can be appropriately combined within a range in which no contradiction occurs. Moreover, the content described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. The contents of operations and processes not related to the characteristic part of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as no contradiction occurs in the processing contents.

[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システム100のユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of the configuration of a system 100 according to an embodiment of the present invention. As illustrated in FIG. 1, the system 100 includes a server 10 and user terminals 20 and 201 to 20N (N is an arbitrary integer) used by a user of the system 100. Note that the configuration of the system 100 is not limited to this, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a configuration including a plurality of servers.

サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The server 10 and the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.

システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御するための各種処理を実行する。ここで、ゲーム空間とは、ビデオゲームの進行に用いられるオブジェクトが仮想的に存在する空間を意味する。ゲーム空間の構成はゲーム画像を生成可能な構成であれば特に限定されず、例えば2次元空間であってもよいし、3次元空間であってもよい。また、ビデオゲームの進行に用いられるオブジェクトとは、ビデオゲームを進行させるために用いられる仮想的な物体を意味する。ビデオゲームの進行に用いられるオブジェクトの例には、各種キャラクタや、ゲーム空間における仮想的な建物や、ゲーム空間における仮想的な地面などのフィールドオブジェクトなどがある。また、ビデオゲームの進行とは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力がある。   The system 100 includes the server 10 and a plurality of user terminals 20 and 201 to 20N, thereby executing various processes for controlling the progress of the video game in the game space. Here, the game space means a space in which objects used for the progress of the video game exist virtually. The configuration of the game space is not particularly limited as long as the game image can be generated. For example, the game space may be a two-dimensional space or a three-dimensional space. Further, the object used for the progress of the video game means a virtual object used for progressing the video game. Examples of objects used for the progress of the video game include various characters, virtual buildings in the game space, and field objects such as a virtual ground in the game space. In addition, the progress of the video game means that various progress or changes that may occur in the video game have occurred. Examples of various progress or changes that can occur in a video game include time progress, changes in game element parameters, updates of specific statuses or flags, or operational inputs by the user.

サーバ10は、システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ10の外部に備えられるようにシステム100が構成されてもよい。   The server 10 is managed by an administrator of the system 100 and has various functions for providing information related to various processes to the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N. In this example, the server 10 includes an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information. The server 10 includes a general configuration for performing various processes as a computer, such as a control unit and a communication unit, but a description thereof is omitted here. Further, in the system 100, it is preferable that the server 10 manages various types of information from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. However, the system 100 may be configured such that a storage area is provided in a state where the server 10 is accessible, and for example, a dedicated storage area is provided outside the server 10.

また、サーバ10は、ゲーム画像をユーザ端末に表示させる処理を実行させる機能を有する。画像をユーザ端末に表示させるとは、画像を、ユーザ端末が備える表示装置の表示画面に表示させることを意味する。また、表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20、201〜20Nが備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ10側で生成した情報(画像情報)をユーザ端末20、201〜20N側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、位置情報)がある。   Further, the server 10 has a function of executing processing for displaying a game image on the user terminal. Displaying an image on a user terminal means displaying an image on a display screen of a display device included in the user terminal. Displaying on the display screen of the display device means that an image is output to the display device included in the user terminals 20 and 201 to 20N by communication using the communication network 30. As an example of a configuration for displaying an image on the display device, there is a configuration in which information (image information) generated on the server 10 side is transmitted to the user terminals 20 and 201 to 20N side. In addition, the structure of image information is not specifically limited, For example, the information which compressed the image may be sufficient, and the information for producing | generating an image with the user terminals 20 and 201-20N may be sufficient. An example of information obtained by compressing an image is one used in a cloud game (for example, MPEG). Further, information for generating an image on the user terminals 20 and 201 to 20N includes information used in an online game (for example, position information).

図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、開始部11(開始機能の一例に相当)と、配置部12(配置機能の一例に相当)と、受付部13(受付機能の一例に相当)と、発生部14(発生機能の一例に相当)と、を少なくとも備える。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the server 10 </ b> A that is an example of the configuration of the server 10. As illustrated in FIG. 2, the server 10A includes a start unit 11 (corresponding to an example of a start function), a placement unit 12 (corresponding to an example of a placement function), a reception unit 13 (corresponding to an example of a reception function), And a generation unit 14 (corresponding to an example of a generation function).

開始部11は、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、ビデオゲームの進行を開始させる機能を有する。ここで、プレイヤキャラクタとは、人型のオブジェクトに限定されず、オブジェクトであればよい。プレイヤキャラクタの例としては、自動車のオブジェクト、人物が搭乗するロボットのオブジェクトなどがある。本例は、ゲーム行不能な状態になったプレイヤキャラクタと、ビデオゲームの進行に用いるプレイヤキャラクタは同一のユーザが操作するプレイヤキャラクタであってもよく、異なるユーザが操作するプレイヤキャラクタであってもよい。また、ゲーム続行不能な状態とは、プレイヤキャラクタに設定された所定のパラメータが所定の条件を満たすことで、ビデオゲームの進行を続行することができなくなった状態を意味する。ゲーム続行不能な状態の一例としては、プレイヤキャラクタに設定されたライフポイント(ライフ)が0になった状態がある。   The start unit 11 has a function of starting the progress of the video game using a character that is the same as or different from the player character in a state where the game cannot be continued. Here, the player character is not limited to a human-type object, and may be an object. Examples of the player character include a car object and a robot object on which a person is boarded. In this example, the player character in a state where the game cannot be performed and the player character used for the progress of the video game may be a player character operated by the same user, or may be a player character operated by a different user. Good. The state where the game cannot be continued means a state where the progress of the video game cannot be continued because the predetermined parameter set for the player character satisfies the predetermined condition. As an example of a state where the game cannot be continued, there is a state where the life point (life) set for the player character is zero.

配置部12は、ゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応する対応オブジェクトをゲーム空間に配置する機能を有する。加えて、配置部12は、対応オブジェクトに対して、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報を対応付ける。ここで、所定情報は、ゲーム続行不能な状態になるまでにゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関連付けされた情報である。所定情報の一例として、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタの行動履歴に関する行動履歴情報がある。また、対応オブジェクトとは、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトであることを認識可能にゲーム空間に配置されるオブジェクトである。対応オブジェクトの一例として、死体オブジェクトがある。   The placement unit 12 has a function of placing, in the game space, a corresponding object corresponding to the player character that is in a state where the game cannot be continued at or near the point in the game space where the game cannot be continued. In addition, the placement unit 12 associates predetermined information related to the player character in a state where the game cannot be continued with the corresponding object. Here, the predetermined information is information associated with the player character that has been in a state in which the game cannot be continued until the game cannot be continued. As an example of the predetermined information, there is action history information related to the action history of the player character that is in a state where the game cannot be continued. Further, the corresponding object is an object arranged in the game space so that it can be recognized that the object corresponds to the player character in a state where the game cannot be continued. An example of the corresponding object is a corpse object.

受付部13は、対応オブジェクトに対する2以上の種類の行動から、1の行動の選択を受け付ける機能を有する。ここで、選択される1の行動は、プレイヤキャラクタがゲーム空間において対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて選択可能になる2以上の種類のうち1の行動であることが好ましい。また、行動とは、プレイヤキャラクタが実行する動作の内容を意味する。対応オブジェクトに対して選択可能な2以上の種類の行動の例として、回収や修理などがある。また、近傍とは、その地点の付近を意味する。対応オブジェクトの近傍の一例として、プレイヤキャラクタと対応オブジェクトとのゲーム空間における距離が所定距離であることがある。また、ここで選択が受け付けられる行動は、選択可能になった少なくとも2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける。   The receiving unit 13 has a function of receiving selection of one action from two or more types of actions for the corresponding object. Here, the one action to be selected is preferably one action out of two or more types that can be selected based on the player character moving to or near the arrangement position of the corresponding object in the game space. Further, the action means the content of the action executed by the player character. Examples of two or more types of actions that can be selected for the corresponding object include collection and repair. The vicinity means the vicinity of the point. As an example of the vicinity of the corresponding object, the distance between the player character and the corresponding object in the game space may be a predetermined distance. In addition, the action for which selection is accepted is a selection of one action from at least two or more types of predetermined actions that can be selected.

発生部14は、選択された1の行動と、対応オブジェクトに対応付けされた所定情報と、に基づいて、対応オブジェクトに関連するイベントを発生させる機能を有する。ここで、イベントとは、ビデオゲームで発生し得る出来事を意味する。関連イベントはイベントの一種である。関連イベントの例として、対応オブジェクトに関連する所定の効果が発生するイベントや、対応オブジェクトに関連する所定の特典が付与されるイベントや、対応オブジェクトに関連する所定の戦闘が開始されるイベントなどがある。具体的には、上述の「回収」という行動が選択されると、対応オブジェクトに関連する所定の特典が付与されるイベントが発生する場合がある。また、上述の「修理」という行動が選択されると、対応オブジェクトに対応するオブジェクトが味方キャラクタになるイベントや対応オブジェクトに対応するオブジェクトが敵キャラクタになるイベントが発生する場合がある。   The generating unit 14 has a function of generating an event related to the corresponding object based on the selected one action and the predetermined information associated with the corresponding object. Here, an event means an event that can occur in a video game. Related events are a type of event. Examples of related events include events where a predetermined effect related to the corresponding object occurs, events where a predetermined privilege related to the corresponding object is given, events where a predetermined battle related to the corresponding object is started, etc. is there. Specifically, when the action “collection” described above is selected, an event in which a predetermined privilege related to the corresponding object is given may occur. When the action “repair” described above is selected, an event may occur in which an object corresponding to the corresponding object becomes an ally character or an event in which an object corresponding to the corresponding object becomes an enemy character.

複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(又はプレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(PERSONAL Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。   Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N is managed by a user (or player) who plays a video game. For example, a network distribution type game such as a mobile phone terminal, a PDA (PERSONAL Digital Assistant), or a mobile game device is played. It is comprised by the communication terminal which can be performed. The configuration of the user terminal that can be included in the system 100 is not limited to the above-described example, and may be any configuration that allows the user to recognize the video game. Other examples of user terminal configurations include so-called wearable devices such as smart watches, and combinations of wearable devices and communication terminals.

また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)及びソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、サーバ10から送信される情報(例えば、ゲーム画像に関する情報)に基づいて自己の表示装置にゲームの画像を出力する。   Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N is connected to the communication network 30 and communicates with the server 10 to execute hardware (for example, a display device that displays a game screen). And audio output device) and software. Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N may be configured to be able to directly communicate with each other without using the server 10. Further, the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N output a game image to their own display device based on information (for example, information on the game image) transmitted from the server 10.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。   Next, the operation of the video game processing system 100 (system 100) of this example will be described.

図3は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Aと、端末20とによりビデオゲームに関するデータの送受信を行う場合を例にして説明する。上記ゲーム関連処理は、例えば、所定時間間隔で定期的に実行される。   FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of game-related processing executed by the system 100. Hereinafter, a case where data related to a video game is transmitted and received between the server 10A and the terminal 20 will be described as an example. The game-related process is periodically executed at predetermined time intervals, for example.

サーバ10Aは、ゲーム関連処理において、先ず、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、ビデオゲームの進行を開始させる(ステップS11)。例えば、サーバ10Aは、ユーザ操作を受け付けて、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるプレイヤキャラクタにビデオゲームの進行を開始させる。   In the game-related processing, first, when the player character is in a state in which the game cannot be continued in the game space, the server 10A uses the same or different character as the player character in the state in which the game cannot be continued as a player character. Progress is started (step S11). For example, the server 10A accepts a user operation, and causes the player character that is the same as or different from the player character in a state where the game cannot be continued to start the video game.

サーバ10Aは、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応する対応オブジェクトをゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は該地点の近傍に配置する(ステップS12)。このとき、サーバ10Aは、所定の記憶領域を参照して、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報を対応オブジェクトに対応付ける。   The server 10A arranges the corresponding object corresponding to the player character in a state where the game cannot be continued at or near the point in the game space where the game cannot be continued (step S12). At this time, the server 10A refers to a predetermined storage area, and associates predetermined information related to the player character in a state where the game cannot be continued with the corresponding object.

サーバ10Aは、プレイヤキャラクタが対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける(ステップS13)。   The server 10A accepts selection of one action from two or more types of predetermined actions with respect to the corresponding object based on the movement of the player character to the position or vicinity of the corresponding object (step S13).

次いで、サーバ10Aは、選択された1の行動と所定情報とに基づいて、対応オブジェクトに関連する関連イベントを発生させる(ステップS14)。例えば、サーバ10Aは、所定情報が格納されている記憶領域を参照して、選択された1の行動と所定情報とに基づいて関連イベントを決定し、決定した関連イベントをビデオゲームに発生させるようにゲームデータを更新する。ここで、ゲームデータとは、ゲームを進行する際に利用されるデータ全般を意味する。   Next, the server 10A generates a related event related to the corresponding object based on the selected one action and the predetermined information (step S14). For example, the server 10A refers to a storage area in which predetermined information is stored, determines a related event based on the selected one action and the predetermined information, and causes the determined related event to occur in the video game. Update game data. Here, the game data means all data used when the game is progressed.

次いで、サーバ10Aは、関連イベントが発生させられたビデオゲームに関するゲーム画像を端末20に表示させる(ステップS15)。例えば、サーバ10Aは、ゲーム画像を表示せしめるための画像情報を生成し、生成した画像情報を端末20に送信する。   Next, the server 10A displays a game image related to the video game in which the related event is generated on the terminal 20 (step S15). For example, the server 10 </ b> A generates image information for displaying a game image, and transmits the generated image information to the terminal 20.

次いで、端末20は、ゲーム画像を表示し(ステップS16)、ここでの処理を終了する。例えば、端末20は、サーバ10Aから受信した画像情報に基づいて、ゲーム画像を表示画面の表示装置に表示させる。   Next, the terminal 20 displays a game image (step S16), and ends the process here. For example, the terminal 20 displays the game image on the display device of the display screen based on the image information received from the server 10A.

図4は、ゲーム関連処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation on the server 10A side in the game related processing. Here, the operation of the server 10A in the system 100 will be described again.

サーバ10Aは、ゲーム関連処理において、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、ビデオゲームの進行を開始させ(ステップS101)、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応する対応オブジェクトをゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は該地点の近傍に配置し(ステップS102)、プレイヤキャラクタが対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付け(ステップS103)、選択された1の行動と所定情報とに基づいて、対応オブジェクトに関連する関連イベントを発生させ(ステップS104)、関連イベントが発生させられたビデオゲームに関するゲーム画像を端末20に表示させ(ステップS105)、ここでの処理を終了する。   In the game-related processing, when the player character is in a state where the game cannot be continued in the game space, the server 10A uses the same or different character as the player character in the state where the game cannot be continued as the player character. The game is started (step S101), and the corresponding object corresponding to the player character in a state where the game cannot be continued is placed at or near the point in the game space where the game cannot be continued (step S102). Is selected from two or more types of predetermined actions for the corresponding object based on the movement of the corresponding object to the arrangement position or the vicinity of the corresponding object (step S103), the selected one action and the predetermined information Based on the corresponding object It raises the associated event communicating (step S104), and the game image regarding the video game-related events were to occur is displayed on the terminal 20 (step S105), and ends the processing here.

図5は、端末20がゲーム関連処理を実行する場合の端末20の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of the operation of the terminal 20 when the terminal 20 executes game-related processing. Hereinafter, a case where the terminal 20 executes game-related processing by itself will be described as an example. Note that the configuration of the terminal 20 has the same function as the configuration of the server 10, and thus description thereof is omitted from the viewpoint of avoiding repeated explanation.

端末20は、ゲーム関連処理において、ゲーム関連処理において、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、ビデオゲームの進行を開始させ(ステップS201)、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応する対応オブジェクトをゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は該地点の近傍に配置し(ステップS202)、プレイヤキャラクタが対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付け(ステップS203)、選択された1の行動と所定情報とに基づいて、対応オブジェクトに関連する関連イベントを発生させ(ステップS204)、関連イベントが発生させられたビデオゲームに関するゲーム画像を表示し(ステップS205)、ここでの処理を終了する。   In the game-related processing, when the player character becomes unable to continue the game in the game space in the game-related processing, the terminal 20 uses, as the player character, a character that is the same as or different from the player character that has become unable to continue the game. The progress of the video game is started (step S201), and the corresponding object corresponding to the player character that has become unable to continue the game is placed at or near the point in the game space where the game cannot be continued (step S201). S202), selection of one action is accepted from two or more types of predetermined actions with respect to the corresponding object based on the movement of the player character to the arrangement position of the corresponding object or in the vicinity thereof (step S203). Based on action and predetermined information It raises the related event associated with the corresponding object (step S204), and displays a game image regarding the video game-related events were to occur (step S205), and ends the processing here.

以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Aが、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14と、を備え、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、ビデオゲームの進行を開始させ、ゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は地点の近傍に、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置し、プレイヤキャラクタが対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付け、選択された1の行動と所定情報とに基づいて、対応オブジェクトに関連する関連イベントをビデオゲームにおいて発生させ、ゲーム続行不能な状態になったことを利用してビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。   As described above, as one aspect of the first embodiment, the video game processing server 10A that controls the progress of the video game in the game space includes the start unit 11, the arrangement unit 12, the reception unit 13, and the occurrence. And when the player character is in a state in which the game cannot be continued in the game space, the video game is started by using a character that is the same as or different from the player character in the state in which the game cannot be continued as the player character. A corresponding object in which predetermined information related to a player character in a state where the game cannot be continued is associated with a point in the game space where the game cannot be continued or in the vicinity of the point is a player who is in a state where the game cannot be continued Placed as an object corresponding to the character, and the player character The selection of one action is accepted from two or more types of predetermined actions for the corresponding object based on the movement to the arrangement position or the vicinity of the object, and the corresponding object is selected based on the selected one action and the predetermined information. A related event related to the video game is generated in the video game, and the progress of the video game is widened by utilizing the fact that the game cannot be continued, thereby improving the preference of the video game.

[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14Bと、状態変更部15B(状態変更機能の一例に相当)と、を少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10B (server 10B) that is an example of the video game processing server 10. In this example, at least the start unit 11, the arrangement unit 12, the reception unit 13, the generation unit 14B, and the state change unit 15B (corresponding to an example of a state change function) are provided.

状態変更部15Bは、時間の経過に応じて対応オブジェクトの状態を変更する機能を有する。ここで、対応オブジェクトの状態とは、対応オブジェクトのその時々のありさまを意味する。対応オブジェクトの状態が時間の経過に応じて変更する構成の一例として、対応オブジェクトの配置から1時間経過するまでは第1段階の状態とし、1時間が経過すると3時間が経過するまでは第2段階の状態とし、3時間が経過すると以降は消滅するまで第3の段階の状態とする構成がある。より具体的な対応オブジェクトの状態の例として、は、上述の第1段階を「正常状態」とし、上述の第2段階を「腐敗状態」とし、上述の第3段階を「汚染状態」とするものがある。   The state changing unit 15B has a function of changing the state of the corresponding object with the passage of time. Here, the state of the corresponding object means the state of the corresponding object from time to time. As an example of a configuration in which the state of the corresponding object changes with the passage of time, the state is in the first stage until 1 hour has passed since the placement of the corresponding object, and the second state until 3 hours have passed after 1 hour has passed. There is a configuration in which the state of the stage is set to the state of the third stage until 3 hours elapse until it disappears. As a more specific example of the state of the corresponding object, the above-described first stage is set to “normal state”, the above-described second stage is set to “corrupt state”, and the above-described third stage is set to “contaminated state”. There is something.

発生部14Bは、選択された1の行動と所定情報と対応オブジェクトの状態とに基づいて、関連イベントをビデオゲームにおいて発生させる機能を有する。すなわち、第2の実施形態では、対応オブジェクトの状態が、発生する関連イベントに影響を与える。例えば、発生部14Bは、発生イベントを決定する際に、対応オブジェクトの状態を参照して、発生イベントを決定する。より具体的に発生する関連イベントの例を挙げると、対応オブジェクトの状態が上述の「正常状態」又は「腐敗状態」のときに、「修理」という行動が選択されると、対応オブジェクトに対応するキャラクタが味方になるというイベントがある。また、他の例として、対応オブジェクトの状態が上述の「汚染状態」のときに、「修理」という行動が選択されると、対応オブジェクトに対応するキャラクタが敵キャラクタになり対戦が始まるというイベントがある。   The generation unit 14B has a function of generating a related event in the video game based on the selected one action, predetermined information, and the state of the corresponding object. That is, in the second embodiment, the state of the corresponding object affects the related event that occurs. For example, when determining the occurrence event, the generation unit 14B refers to the state of the corresponding object and determines the occurrence event. As an example of a related event that occurs more specifically, when the action of “repair” is selected when the state of the corresponding object is the above-mentioned “normal state” or “corrupted state”, the corresponding object is handled. There is an event that a character becomes a friend. As another example, when the action of “repair” is selected when the state of the corresponding object is the above-mentioned “contaminated state”, there is an event that the character corresponding to the corresponding object becomes an enemy character and a battle starts. is there.

図7は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10B側の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of game-related processing executed by the system 100. Hereinafter, the operation on the server 10B side will be described as an example. In addition, about the location which has already demonstrated, description is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description.

サーバ10Bは、ゲーム関連処理において、ビデオゲームの進行を開始させる(ステップS101)と、時間の経過に応じて対応オブジェクトの状態を変更する(ステップS2−11)。例えば、サーバ10Bは、状態を変更する対応オブジェクトの有無について判定し、状態を変更する対応オブジェクトがあると判定した場合に、対応オブジェクトの状態を変更してゲームデータを更新する。   In the game-related processing, the server 10B starts the progress of the video game (step S101), and changes the state of the corresponding object as time passes (step S2-11). For example, the server 10B determines whether or not there is a corresponding object whose state is to be changed, and when it is determined that there is a corresponding object whose state is to be changed, the server 10B changes the state of the corresponding object and updates the game data.

次いで、サーバ10Bは、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応する対応オブジェクトをゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は該地点の近傍に配置し(ステップS102)、1の行動の選択を受け付け(ステップS103)、選択された1の行動と所定情報と対応オブジェクトの状態とに基づいて、関連イベントを発生させる(ステップS2−12)。   Next, the server 10B places the corresponding object corresponding to the player character in a state where the game cannot be continued at or near the point in the game space where the game cannot be continued (step S102). Is selected (step S103), and a related event is generated based on the selected one action, the predetermined information, and the state of the corresponding object (step S2-12).

以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14Bと、状態変更部15Bと、を少なくとも備え、時間の経過に応じて対応オブジェクトの状態を変更し、選択された1の行動と所定情報と対応オブジェクトの状態とに基づいて、関連イベントをビデオゲームにおいて発生させ、多様なビデオゲームの進行の要素を提供し、ビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。   As described above, as one aspect of the second embodiment, the video game processing server 10B includes the start unit 11, the arrangement unit 12, the reception unit 13, the generation unit 14B, the state change unit 15B, And changing the state of the corresponding object over time, and generating a related event in the video game based on the selected one action, the predetermined information, and the state of the corresponding object. Provide an element of the progress of the video game, broaden the progress of the video game, and improve the taste of the video game.

すなわち、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに基づいて配置されたオブジェクトの状態を変化させ、状態に応じたイベントを発生させるように構成され、多様なビデオゲームの進行の要素を提供し、ビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。   That is, as one aspect of the second embodiment, the video game processing server 10B changes the state of an object arranged based on a player character that has become unable to continue the game, and generates an event corresponding to the state. The present invention is configured to provide various video game progress elements, widen the video game progress, and improve the video game preference.

[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14Cと、を少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10C (server 10C) that is an example of the video game processing server 10. As shown in FIG. In this example, the server 10C includes at least a start unit 11, an arrangement unit 12, a reception unit 13, and a generation unit 14C.

発生部14Cは、選択された1の行動が第1行動である場合に、所定情報に基づいた所定の特典が付与される関連イベントを発生させる機能を有する。付与の対象は、第1の行動を選択したユーザ又はユーザの操作するプレイヤキャラクタである。ここで、特典とは、特別に与えられる恩典を意味する。第1行動に基づく特典の例は、ユーザに有利な作用や効果をもたらすものであることが好ましい。第1行動に基づく特典の例としては、ユーザに何らかの影響がある効果(例えば、バフや新スキルの解放)や、クエストやステージに何らかの影響がある効果(例えば、バフや新ステージの解放)や、ユーザが利用可能なゲーム内要素(例えば、アイテムやキャラクタ)などがある。   The generating unit 14C has a function of generating a related event to which a predetermined privilege based on predetermined information is given when the selected one action is the first action. The grant target is a user who has selected the first action or a player character operated by the user. Here, the privilege means a specially granted benefit. It is preferable that the example of the privilege based on 1st action is what brings about an effect | action and effect advantageous to a user. Examples of benefits based on the first action include effects that have some effect on the user (for example, release of buffs and new skills), effects that have some effect on quests and stages (for example, release of buffs and new stages), There are in-game elements (for example, items and characters) available to the user.

図9は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of game-related processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10C and the terminal 20 will be described as examples. In addition, about the location which has already demonstrated, description is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description.

サーバ10Cは、1の行動の選択を受け付け(ステップS103)、1の行動が第1行動である場合に、所定情報に基づいた所定の特典が付与される関連イベントを発生させる(ステップS3−11)。例えば、サーバ10Cは、第1行動に対応するイベントが所定情報に基づいた所定の特典が付与されるイベントになるように定義された情報を参照して、1の行動に基づいた関連イベントを発生させる。より具体的な例として、サーバ10Cは、ゲーム続行不能な状態になったキャラクタがゲーム続行不能になるまでに取得した経験値に関する情報を含む所定情報に基づいて、プレイヤキャラクタに当該経験値と同等の経験値を取得させる関連イベントを発生させる。   The server 10C accepts selection of one action (step S103), and when the first action is the first action, generates a related event to which a predetermined privilege based on predetermined information is given (step S3-11). ). For example, the server 10C generates a related event based on one action with reference to information defined so that an event corresponding to the first action becomes an event to which a predetermined privilege based on the predetermined information is given. Let As a more specific example, the server 10 </ b> C provides the player character with the experience value equivalent to the experience value based on the predetermined information including the information related to the experience value acquired until the character in a state where the game cannot be continued cannot be continued. A related event that causes the experience value to be obtained is generated.

以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14Cと、を少なくとも備え、選択された1の行動が第1行動である場合に、所定情報に基づいた所定の特典が第1の行動を選択したユーザ又はユーザの操作するプレイヤキャラクタに付与される関連イベントを発生させ、ゲーム続行不能な状態になったことを利用してビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。   As described above, as one aspect of the third embodiment, the video game processing server 10C includes at least the start unit 11, the arrangement unit 12, the reception unit 13, and the generation unit 14C and is selected. When the first action is the first action, the predetermined privilege based on the predetermined information generates a related event given to the user who has selected the first action or the player character operated by the user, and the game cannot be continued. The progress of the video game is widened by utilizing the situation, and the preference of the video game is improved.

[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14Dと、を少なくとも備える。
[Fourth Embodiment]
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10D (server 10D) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10D includes at least a start unit 11, an arrangement unit 12, a reception unit 13, and a generation unit 14D.

発生部14Dは、選択された1の行動が第2行動であって、対応オブジェクトの状態が第1状態である場合に、対応オブジェクトに対応する味方キャラクタがゲーム空間に出現する関連イベントを発生させる機能を有する。一方で、発生部14Dは、選択された1の行動が第2行動であって、対応オブジェクトの状態が第2状態である場合に、対応オブジェクトに対応する敵キャラクタがゲーム空間に出現する関連イベントを発生させる機能を有する。ここで、第1状態及び第2状態はそれぞれ、複数の段階を含む構成とされていてもよい。すなわち、システム100は、対応オブジェクトの状態が第1段階から第4段階までの4段階で示される場合に、第1段階から第2段階までを第1状態とされていてもよい。   The generation unit 14D generates a related event in which a teammate character corresponding to the corresponding object appears in the game space when the selected one action is the second action and the state of the corresponding object is the first state. It has a function. On the other hand, the generation unit 14D determines that the related event in which the enemy character corresponding to the corresponding object appears in the game space when the selected one action is the second action and the state of the corresponding object is the second state. It has the function to generate. Here, each of the first state and the second state may include a plurality of stages. That is, in the case where the state of the corresponding object is shown in four stages from the first stage to the fourth stage, the system 100 may be in the first state from the first stage to the second stage.

図11は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of game-related processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10D and the terminal 20 will be described as examples. In addition, about the location which has already demonstrated, description is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description.

サーバ10Dは、1の行動の選択を受け付け(ステップS103)、1の行動が第2行動である場合に、対応オブジェクトの状態に基づいて、対応オブジェクトに対応する味方キャラクタがゲーム空間に出現するイベント、又は対応オブジェクトに対応する敵キャラクタがゲーム空間に出現する関連イベントを発生させる(ステップS4−11)。例えば、サーバ10Dは、第2行動と第1状態に対応付けされたイベントを対応オブジェクトに対応する味方キャラクタがゲーム空間に出現するイベントとするとともに、第2行動と第2状態に対応付けされたイベントを対応オブジェクトに対応する敵キャラクタがゲーム空間に出現するイベントとするように定義された情報を参照して、1の行動に基づいた関連イベントを発生させる。第1状態の具体例としては、対応オブジェクトの状態が上述の「正常状態」又は「腐敗状態」である場合がある。また、第2状態の具体例としては、対応オブジェクトの状態が上述の「汚染状態」である場合がある。   The server 10D accepts the selection of one action (step S103), and when the first action is the second action, an event in which a teammate character corresponding to the corresponding object appears in the game space based on the state of the corresponding object Alternatively, a related event in which an enemy character corresponding to the corresponding object appears in the game space is generated (step S4-11). For example, the server 10D sets the event associated with the second action and the first state as an event in which the teammate character corresponding to the corresponding object appears in the game space, and associates the event with the second action and the second state. A related event based on one action is generated with reference to information defined so that the event is an event in which an enemy character corresponding to the corresponding object appears in the game space. As a specific example of the first state, there is a case where the state of the corresponding object is the above-mentioned “normal state” or “corrupted state”. As a specific example of the second state, there is a case where the state of the corresponding object is the above-described “contamination state”.

以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、開始部11と、配置部12と、受付部13と、発生部14Dと、を少なくとも備え、選択された1の行動が第2行動であって、対応オブジェクトの状態が第1状態である場合に、対応オブジェクトに対応する味方キャラクタがゲーム空間に出現するイベントを関連イベントとして発生させ、選択された1の行動が第2行動であって、対応オブジェクトの状態が第2状態である場合に、対応オブジェクトに対応する敵キャラクタがゲーム空間に出現するイベントを関連イベントとして発生させ、ビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。   As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the video game processing server 10D includes at least the start unit 11, the arrangement unit 12, the reception unit 13, and the generation unit 14D and is selected. When the first action is the second action and the state of the corresponding object is the first state, an event in which a teammate character corresponding to the corresponding object appears in the game space is generated as a related event, and the selected 1 If the action is a second action and the state of the corresponding object is the second state, an event in which an enemy character corresponding to the corresponding object appears in the game space is generated as a related event, and the breadth of the progress of the video game And improve the taste of video games.

すなわち、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに基づいて配置されたオブジェクトの状態により発生させるイベントを多様化させ、ビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。   That is, as one aspect of the fourth embodiment, the video game processing server 10D diversifies the events generated depending on the state of the objects arranged based on the player character that is in a state where the game cannot be continued. Widen the range of progress and improve video game preferences.

[第5の実施形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、開始部11と、配置部12Eと、受付部13と、発生部14Eと、を少なくとも備える。
[Fifth Embodiment]
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10E (server 10E) that is an example of the video game processing server 10. In this example, the server 10E includes at least a start unit 11, an arrangement unit 12E, a reception unit 13, and a generation unit 14E.

配置部12Eは、所定情報に、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザを特定する識別情報を含ませる機能を有する。すなわち、ゲーム空間に配置される対応オブジェクトは、その対応オブジェクトに対応するゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザを特定する識別情報が対応付けされる。   The placement unit 12E has a function of including, in the predetermined information, identification information for identifying a user who has operated the player character that has been in a state where the game cannot be continued. In other words, the corresponding object placed in the game space is associated with identification information that identifies the user who has operated the player character that has entered a state incapable of continuing the game corresponding to the corresponding object.

発生部14Eは、1の行動を選択したユーザとゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作するユーザとが同一である場合と同一ではない場合とで、同一の行動に対して内容の異なる関連イベントを発生させる機能を有する。ここでいうユーザの同一には、1の行動を選択したユーザのユーザIDと、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作するユーザのユーザIDと、が一致することが含まれる。また、同一の行動に対して内容の異なる関連イベントが発生するとは、同じ行動が選択されたとしても結果として異なる内容の関連イベントが発生することを意味する。   The generation unit 14E has different contents for the same action depending on whether the user who has selected one action and the user who operates the player character in a state where the game cannot be continued are the same or not. It has a function to generate related events. Here, the identity of the user includes that the user ID of the user who has selected one action matches the user ID of the user who operates the player character in a state where the game cannot be continued. Further, the occurrence of related events having different contents for the same action means that related events having different contents occur as a result even if the same action is selected.

図13は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of game-related processing executed by the system 100. Hereinafter, operations of the server 10D and the terminal 20 will be described as examples. In addition, about the location which has already demonstrated, description is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description.

サーバ10Eは、1の行動の選択を受け付け(ステップS103)、1の行動を選択したユーザとゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作するユーザとが同一である場合と同一ではない場合とで、同一の行動に対して内容の異なる関連イベントを発生させる(ステップS5−11)。例えば、サーバ10Dは、1の行動を選択したユーザとゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作するユーザとが同一である場合と、1の行動を選択したユーザとゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作するユーザとが同一ではない場合とで、発生するイベントの内容が異なるように定義された情報を参照して、1の行動に基づいた関連イベントを発生させる。より具体的な例として、ユーザAが行動Aを選択した場合において、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザがユーザAであった場合には関連イベントAが発生する一方で、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザがユーザBであった場合には関連イベントBが発生する。   The server 10E accepts the selection of one action (step S103), and the case where the user who selects the one action and the user who operates the player character that has entered the state where the game cannot be continued are not the same as Thus, related events having different contents are generated for the same action (step S5-11). For example, the server 10D is in a state where the user who has selected one action is the same as the user who operates the player character that has not been able to continue the game, and the user who has selected one action is in a state where the game cannot be continued. The related event based on one action is generated with reference to information defined so that the content of the generated event is different when the user who operates the player character becomes different. As a more specific example, when the user A selects the action A, the related event A occurs when the user who is operating the player character that has become unable to continue the game is the user A. Thus, when the user who is operating the player character in a state where the game cannot be continued is the user B, the related event B occurs.

以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、開始部11と、配置部12Eと、受付部13と、発生部14Eと、を少なくとも備え、1の行動を選択したユーザとゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作するユーザとが同一である場合と同一ではない場合とで、同一の行動に対して内容の異なる関連イベントを発生させ、ビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。   As described above, as one aspect of the fifth embodiment, the video game processing server 10E includes at least the start unit 11, the arrangement unit 12E, the reception unit 13, and the generation unit 14E. When the user who selects the action and the user who operates the player character in a state where the game cannot be continued are the same, the related event having different contents is generated for the same action, and the video Widen the range of game progress and improve the taste of video games.

すなわち、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、複数のユーザによりビデオゲームを進行させる場合において、行動を行うユーザと、行動が行われる対応オブジェクト(に対応するプレイヤキャラクタ)を操作していたユーザと、が同じであるか否かに応じて発生するイベントの内容が変わり、発生させるイベントを多様化させ、ビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。   That is, as one aspect of the fifth embodiment, when the video game processing server 10D advances the video game by a plurality of users, the user who performs the action and the corresponding object on which the action is performed (corresponding player character) The content of the event that occurs depends on whether the user is the same as the user who was operating the video, diversifies the event that occurs, broadens the scope of the video game, and improves the video game's preferences Let

[第6の実施形態]
本例のビデオゲーム処理システムは、複数のユーザが参加可能なマルチプレイ型のビデオゲームや、1のユーザでプレイするソロプレイゲームなどに適用可能である。以下では、特に、マルチプレイ型のビデオゲームについての説明を行う。まず、その概要について説明を行う。
[Sixth Embodiment]
The video game processing system of this example can be applied to a multiplayer video game in which a plurality of users can participate, a solo play game played by one user, and the like. In the following, a multiplayer video game will be described in particular. First, the outline will be described.

複数のユーザは、複数のユーザそれぞれの端末を操作し、複数のユーザそれぞれのプレイヤキャラクタを1の同一の仮想空間内で動作させる。ここで、仮想空間とは、ビデオゲームのキャラクタが仮想的に存在するゲーム空間を意味する。仮想空間の構成はゲーム画面を生成可能な構成であれば特に限定されない。仮想空間の例には、2次元空間や3次元空間がある。また、仮想空間では、複数のユーザ端末のユーザそれぞれが操作する複数のキャラクタが配置され、動作することが好ましい。仮想空間内では、各端末のユーザそれぞれにより操作されるプレイヤキャラクタと、ユーザにより操作されないノンプレイヤキャラクタとが動作する。プレイヤキャラクタは、義体と呼ばれるボディ等から構成されるアンドロイドである。本実施形態では、プレイヤキャラクタを「義体」と呼ぶ場合がある。ノンプレイヤキャラクタには、味方キャラクタと、敵キャラクタと、それ以外のその他キャラクタとが含まれる。ここで、味方キャラクタは、ユーザの味方のキャラクタであって、自動で(つまり、ユーザの直接の操作を受け付けずにAIにより)各種の行動を行うキャラクタである。また、敵キャラクタとは、ビデオゲームの進行を開始したプレイヤキャラクタの対戦相手になるキャラクタを意味し、所定のAIに基づいて攻撃等の動作が制御されるキャラクタを意味する。また、その他キャラクタには、物語の設定を紹介するキャラクタや、プレイヤキャラクタに対してサービスを提供するキャラクタなどが含まれる。また、ここでいうゲーム空間においてゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタ及びビデオゲームを進行させるプレイヤキャラクタは、同一のユーザによって操作される義体である場合と、異なるユーザによって操作される義体である場合とを含む。さらに、ここでいうゲーム空間においてゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタ及びビデオゲームを進行させるプレイヤキャラクタは、同じ義体である場合と、異なる義体である場合とを含む。   A plurality of users operate terminals of each of the plurality of users to cause the player characters of each of the plurality of users to move in the same virtual space. Here, the virtual space means a game space in which a video game character virtually exists. The configuration of the virtual space is not particularly limited as long as it can generate a game screen. Examples of the virtual space include a two-dimensional space and a three-dimensional space. In the virtual space, it is preferable that a plurality of characters operated by users of a plurality of user terminals are arranged and operated. In the virtual space, a player character operated by each user of each terminal and a non-player character not operated by the user operate. The player character is an android composed of a body called a prosthetic body. In the present embodiment, the player character may be referred to as a “prosthetic body”. Non-player characters include ally characters, enemy characters, and other characters. Here, the ally character is a character of the user's ally, and is a character that automatically performs various actions (that is, through AI without accepting a user's direct operation). The enemy character means a character that becomes an opponent of the player character who has started the video game, and means a character whose action such as an attack is controlled based on a predetermined AI. In addition, the other characters include characters that introduce story settings, characters that provide services to player characters, and the like. In addition, the player character that is in a state where the game cannot be continued in this game space and the player character that advances the video game are the ones operated by the same user and the ones operated by different users. Including the case of Furthermore, the player character that has become unable to continue the game in the game space and the player character that advances the video game include a case where they are the same body and a case where they are different bodies.

義体には種々のゲーム内要素を装備させることができる。ここで、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。ゲーム内要素の構成は特に限定されないが、ユーザが仮想的に複数所有でき、義体に装備(又は設定)できる構成であることが好ましい。ゲーム内要素の例には、スキルや、アイテムや、キャラクタなどがある。アイテムの例として、「チップ」や「武器」がある。チップを装備した義体は、装備したチップに応じて種々の効果を得ることができる。例えば、義体に設定されているパラメータが向上するという効果や、ビデオゲームの攻略に役に立つ情報(例えば、目的地情報や敵ステータス情報など)が表示されるようになるという効果や、アイテムのドロップ率が向上するという効果などが得られる。   A prosthetic body can be equipped with various in-game elements. Here, the in-game element means an element that can be used by the user in the video game. The configuration of the elements in the game is not particularly limited, but it is preferable that the user can virtually own a plurality of elements and can equip (or set) a prosthetic body. Examples of in-game elements include skills, items, and characters. Examples of items include “chips” and “weapons”. A prosthesis equipped with a chip can obtain various effects according to the equipped chip. For example, the effect of improving the parameters set for the prosthetic body, the effect of displaying information useful for video game capture (eg destination information and enemy status information), and item drop The effect that the rate is improved can be obtained.

義体は、ビデオゲームの進行に応じて義体に対応付けされたパラメータが所定の条件を満たすと(例えば、ライフ(LP)が0になると)、ゲーム続行不能な状態になり、そのゲーム続行不能な状態になった義体を操作したビデオゲームを続行することができなくなる。換言すれば、義体は、死亡した状態となる。義体が死亡した状態となった後において、死亡した義体を操作していたユーザは、ゲーム続行不能な状態になった義体から所定の情報を引き継いだ義体(本実施形態では「新たな義体」と呼ぶ場合がある。)を用いてビデオゲームを開始(再開)できる。その一方で、ゲーム続行不能な状態になった義体に対応する対応オブジェクト(本実施形態では、「旧義体」と呼ぶ場合がある。)が仮想空間内に配置される。換言すれば、旧義体は、動作しなくなった義体を表現している。例えば、後述する図20(A)に示すような義体と同様な形態の旧義体2001Aが配置される。なお、ユーザが同一の義体を複数有する場合においては、旧義体に対応する義体と新たな義体とが同一になる場合もある。   When the parameters associated with the prosthetic body satisfy a predetermined condition according to the progress of the video game (for example, when the life (LP) becomes 0), the game becomes impossible to continue and the game continues. It becomes impossible to continue the video game that operated the prosthesis that became impossible. In other words, the prosthetic body becomes dead. After the prosthetic body has died, the user who has operated the deceased prosthetic body has inherited predetermined information from the prosthetic body that has become unable to continue the game (in this embodiment, “new” The video game can be started (restarted) by using the On the other hand, a corresponding object (sometimes referred to as an “old artificial body” in this embodiment) corresponding to the artificial body that is in a state where the game cannot be continued is arranged in the virtual space. In other words, the old prosthetic body expresses the prosthetic body that has stopped operating. For example, an old artificial body 2001A having the same form as that shown in FIG. In addition, when a user has two or more same prosthetic bodies, the prosthetic body corresponding to an old prosthesis and a new prosthetic body may become the same.

仮想空間内に配置された旧義体には、対応する義体がゲーム続行不能になる時点までのプレイヤキャラクタ情報の一部又は全部の情報が所定情報として対応付けされる。そして、対応付けされた所定情報は各種のイベントに利用される。また、旧義体は、時間の経過とともに、その状態を変える。第1段階は「正常状態」、第2段階は「腐敗状態」、第3段階は「汚染状態」となる。第3段階からさらに時間が経過すると、旧義体は、最後の段階(第4段階)として消滅に至る。上記プレイヤキャラクタ情報の一部又は全部の情報及び旧義体の状態の情報(状態情報)等は、旧義体情報(図16参照)として管理される。なお、本実施形態では第1段階から第4段階までの4段階で構成されているが、第3段階を経ずに第2段階の後、すぐに第4段階に移行する(消滅する)ように構成されていてもよいし、さらに1以上の段階を設けるように構成されていてもよい。旧義体の状態は、各ユーザが認識可能な態様で、適宜表示される。その表示方法の例として、対応オブジェクトの見た目を変える方法や、状態を示す特定のアイコンを表示する方法などが用いられる。   A part or all of the player character information up to the time when the corresponding prosthetic body becomes unable to continue the game is associated as predetermined information with the old prosthetic body arranged in the virtual space. Then, the associated predetermined information is used for various events. In addition, the old artificial body changes its state with the passage of time. The first stage is a “normal state”, the second stage is a “corrupted state”, and the third stage is a “contaminated state”. As time elapses further from the third stage, the old prosthesis is extinguished as the last stage (fourth stage). Information on part or all of the player character information, information on the state of the old artificial body (state information), and the like are managed as old artificial body information (see FIG. 16). In this embodiment, there are four stages from the first stage to the fourth stage. However, after the second stage without passing through the third stage, the stage immediately shifts (disappears) to the fourth stage. It may be configured such that one or more stages may be provided. The state of the old body is appropriately displayed in a manner that can be recognized by each user. Examples of the display method include a method of changing the appearance of the corresponding object, a method of displaying a specific icon indicating the state, and the like.

「旧義体に対応する義体を操作していたユーザが操作する新たな義体」、又は「他ユーザが操作する義体」は、旧義体にアクセスできる。具体的には、義体が旧義体の配置地点又は近傍まで移動すると、旧義体に対して種々の行動が実行可能になる。種々の行動の一種である第1行動は、「回収」である。種々の行動の一種である第2行動は、「修理」である。本実施形態においては、いずれかの行動をユーザが選択できるように、操作する義体が旧義体の配置位置又は近傍まで移動した際に、回収と修理を選択させるための選択肢がゲーム画面に表示される。   The “new artificial body operated by the user who has operated the artificial body corresponding to the old artificial body” or “the artificial body operated by another user” can access the old artificial body. Specifically, when the prosthetic body moves to the location where the old prosthetic body is located or in the vicinity thereof, various actions can be performed on the old prosthetic body. The first action, which is a kind of various actions, is “collection”. The second action, which is a kind of various actions, is “repair”. In this embodiment, when the prosthetic body to be operated moves to the position or the vicinity of the old prosthetic body so that the user can select any action, an option for selecting recovery and repair is displayed on the game screen. Is displayed.

回収が選択されると、旧義体に対応付けされた情報に基づいて種々の特典が付与される。回収により付与される特典としては、ライフの回復、経験値の取得、ゴールドの取得、旧義体になった義体に設定されていたチップや武器の取得等がある。また、他のユーザの旧義体に対しても「回収」が行える。他のユーザの旧義体に対して回収が行われると、自分の義体に対応する旧義体に対する回収に応じた特典に比べて、一部制限が加えられた特典が付与される。例えば、チップの効果が時間制限を設けて設定されるという一部制限が加えられる場合がある。また、旧義体の状態によっても回収による特典が変動する。例えば、旧義体が正常状態の時に付与される特典の量を100パーセントとすると、腐敗状態の時に付与される特典の量は70パーセントに下がり、汚染状態の時に付与される特典の量は30パーセントにさらに下がる。すなわち、回収により大きな効果を得るためには、旧義体を素早く回収することが求められるようになる。   When the collection is selected, various privileges are given based on information associated with the old artificial body. Benefits granted by collection include recovery of life, acquisition of experience values, acquisition of gold, acquisition of chips and weapons set in the old body. In addition, “recovery” can be performed on other user's old body. When collection is performed on another user's old body, a privilege that is partly limited is given as compared to a privilege corresponding to the collection of the old body corresponding to the user's own body. For example, there may be a partial limitation that the chip effect is set with a time limit. Moreover, the privilege by collection | fluctuation changes also with the state of an old body. For example, if the amount of privilege granted when the old body is in a normal state is 100%, the amount of privilege granted when in a corrupt state is reduced to 70%, and the amount of privilege granted when in a contaminated state is 30%. Further down to percent. That is, in order to obtain a large effect by collection, it is required to quickly collect the old artificial body.

一方で、修理が選択されると、修理した旧義体が味方キャラクタになるか、又は敵キャラクタになる。味方キャラクタと敵キャラクタとのうちどちらになるかは、旧義体の状態により決定される。旧義体の状態が正常状態又は腐敗状態である場合には、味方キャラクタになる。一方で、旧義体の状態が汚染状態である場合には敵キャラクタになる。本実施形態では、特定のゲーム内要素の消費を条件として、修理の選択が実行可能になる。   On the other hand, when repair is selected, the repaired old prosthetic body becomes an ally character or an enemy character. Which of the teammate character and the enemy character is determined is determined by the state of the old body. When the old body is in a normal state or a corrupt state, it becomes a teammate character. On the other hand, if the old prosthetic body is in a contaminated state, it becomes an enemy character. In the present embodiment, it is possible to perform repair selection on condition that a specific in-game element is consumed.

修理が実行されることにより味方キャラクタ又は敵キャラクタになった旧義体の強さは、種々の要素に影響を受ける。ここで種々の要素は、旧義体情報の所定情報に含まれる。例えば、味方キャラクタ又は敵キャラクタになった旧義体の攻撃の種類は、旧義体に対応するゲーム続行不能な状態になった義体が、ゲーム続行不能な状態になった時点(旧義体になる際を含む。以下同様。)に装備していた武器に応じて決定される。また、例えば、味方キャラクタ又は敵キャラクタの各種パラメータ及びAIの賢さ(つまり、難易度)は、旧義体に対応するゲーム続行不能な状態になった義体が、ゲーム続行不能な状態になった時点までに行った行動に応じて決定される。具体的に、AIの賢さには、複数の段階が含まれる。どの段階になるかについては、敵の撃破数やその義体でのプレイ時間などに基づいて決定される。なお、敵の撃破数やその義体でのプレイ時間に関する情報については、記憶部17Zに格納される旧義体情報に含まれる所定情報が参照される。   The strength of the old artificial body that has become an ally character or an enemy character by performing repairs is affected by various factors. Here, various elements are included in the predetermined information of the old artificial body information. For example, the type of attack of the old body that became an ally character or enemy character is the time when the body that has become unable to continue the game corresponding to the old body has become unable to continue the game (old body) It will be decided according to the weapons that were equipped in. In addition, for example, various parameters of an ally character or enemy character and AI wisdom (that is, difficulty) are in a state in which a prosthetic body corresponding to the old prosthetic body cannot continue the game cannot be continued. It is decided according to the action performed by the time. Specifically, AI wisdom includes multiple stages. The stage is determined based on the number of enemy defeats and the playing time of the body. For information on the number of enemy defeats and the play time of the body, predetermined information included in the old body information stored in the storage unit 17Z is referred to.

図14は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、開始部11Zと、配置部12Zと、受付部13Zと、発生部14Zと、状態変更部15Zと、設定部16Zと、記憶部17Zとを少なくとも備える。   FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10Z (server 10Z) which is an example of the video game processing server 10 in the system 100 (see FIG. 1). In this example, the server 10Z includes at least a start unit 11Z, an arrangement unit 12Z, a reception unit 13Z, a generation unit 14Z, a state change unit 15Z, a setting unit 16Z, and a storage unit 17Z.

開始部11Zは、旧義体が配置されたゲーム空間においてビデオゲームの進行を開始させる機能を有する。開始させる構成の一例として、ゲーム続行不能な状態になった後にコンティニューが選択され、旧義体が配置されたゲーム空間内における所定位置からビデオゲームの進行を新たに再開させる構成がある。本実施形態において新たに開始させるビデオゲームにおいては、旧義体に対応する義体とは異なる義体が用いられるが、このような構成には限られず、旧義体に対応する義体と同じ義体によりビデオゲームの進行を新たに再開させる構成とされていてもよい。ここでいうビデオゲームの進行を開始するとは、自分の義体に対応する旧義体が配置されたゲーム空間においてビデオゲームを新たに再開する場合に限らず、「自分の義体に対応する旧義体は配置されていないものの他のユーザの義体に対応する旧義体が配置されたゲーム空間においてビデオゲームを開始する場合」や、「ビデオゲームの進行中に他のユーザの義体に対応する旧義体がゲーム空間に配置され、そのゲーム空間でのビデオゲームの進行を継続する場合」を含む。   The start unit 11Z has a function of starting the progress of the video game in the game space in which the old artificial body is arranged. As an example of the configuration to be started, there is a configuration in which the continue is selected after the game cannot be continued and the progress of the video game is newly restarted from a predetermined position in the game space where the old artificial body is arranged. In the video game to be newly started in the present embodiment, a prosthetic body different from the prosthetic body corresponding to the old prosthetic body is used, but is not limited to such a configuration, and is the same as the prosthetic body corresponding to the old prosthetic body. You may be set as the structure which restarts the progress of a video game newly by a prosthetic body. The start of the progress of the video game here is not limited to the case where the video game is newly resumed in the game space in which the old prosthesis corresponding to the own prosthesis is arranged, When a video game is started in a game space in which an old prosthesis corresponding to another user's prosthesis is not placed, or "the prosthesis is not placed" The case where the corresponding old artificial body is arranged in the game space and the video game progresses in the game space is included.

配置部12Zは、ゲーム続行不能な状態になった義体に対応する旧義体をゲーム空間内に配置する機能を有する。本例では、配置部12Zは、ゲーム続行不能な状態になった地点を参照して、当該地点又は当該地点の近傍に所定情報を対応付けた旧義体を配置するようにゲームデータ(特に、旧義体情報)を更新する。ここで、ゲーム続行不能になるとは、操作する義体に対応付けされている所定のパラメータが所定の値となったことを意味する。ゲーム続行不能になる一例としては、義体に対応付けされているライフポイントが0になり、義体が死亡した状態を意味する。ここで、ゲームデータは、ゲームを進行する際に利用されるデータ全般を含み、特に、ビデオゲームの進行に応じて変化する情報を含む。ゲームデータの例として、旧義体情報や、ユーザ関連情報や、ゲーム空間に関する情報や、味方キャラクタや敵キャラクタの移動に関する情報や、味方キャラクタや敵キャラクタのパラメータに関する情報などがある。   The arrangement unit 12Z has a function of arranging the old artificial body corresponding to the artificial body in a state where the game cannot be continued in the game space. In this example, the placement unit 12Z refers to the point where the game cannot be continued, and game data (particularly, to place an old artificial body associated with predetermined information in the vicinity of the point or the point. Update old body information). Here, being unable to continue the game means that a predetermined parameter associated with the artificial body to be operated has a predetermined value. As an example in which the game cannot be continued, the life point associated with the prosthetic body becomes 0, which means that the prosthetic body has died. Here, the game data includes all data used when the game is progressed, and particularly includes information that changes in accordance with the progress of the video game. Examples of game data include old body information, user-related information, information about game space, information about movement of teammate characters and enemy characters, information about parameters of teammate characters and enemy characters, and the like.

受付部13Zは、義体が旧義体の近傍まで移動した場合に、旧義体に対するイベントを発生させるための入力を受け付ける機能を有する。入力を受け付けるための構成の例として、少なくとも2以上の行動の選択肢が選択可能に列挙された選択画像を表示し、その選択肢の選択入力を受け付ける構成がある。本実施形態では、選択可能な行動として回収(第1行動)と修理(第2行動)とが設定されているが、3種以上の行動が設定されていてもよい。   The receiving unit 13Z has a function of receiving an input for generating an event for the old artificial body when the artificial body moves to the vicinity of the old artificial body. As an example of a configuration for receiving an input, there is a configuration in which a selection image in which at least two or more action options are selectable is displayed and a selection input of the options is received. In the present embodiment, collection (first action) and repair (second action) are set as selectable actions, but three or more actions may be set.

発生部14Zは、選択された1の行動と、所定情報と、に基づいて、旧義体に関連する関連イベントを発生させる機能を有する。具体的には、発生部14Zは、選択された1の行動と、所定の変動要素と、イベント情報と、に基づいて発生させるイベントを決定し、決定されたイベントを発生させるようにゲームデータを更新する。ここでイベントとは、ビデオゲームにおいて発生する出来事を意味する。また、関連イベントには、直接にユーザに有利な効果を生じせしめるものと、必ずしもユーザに有利な効果を生じせしめるわけではないものとが含まれる。直接にユーザに有利な効果を生じせしめる関連イベントの例としては、義体に設定されているパラメータが向上する(例えば、ライフが回復する)ものや、ビデオゲームの攻略に役に立つ情報(例えば、目的地情報や敵ステータス情報など)が表示されるものや、ゲーム内要素(例えば、チップや武器など)のドロップ確率が向上するものや、修理した旧義体が味方キャラクタになるものがある。一方で、必ずしもユーザに有利な効果を生じせしめるわけではない関連イベントの一例として、修理した旧義体が敵キャラクタになるものがある。   The generating unit 14Z has a function of generating a related event related to the old artificial body based on the selected one action and predetermined information. Specifically, the generation unit 14Z determines an event to be generated based on the selected one action, a predetermined variation factor, and event information, and generates game data so as to generate the determined event. Update. Here, an event means an event that occurs in a video game. Related events include those that directly cause an advantageous effect on the user and events that do not necessarily cause an advantageous effect on the user. Examples of related events that have a direct beneficial effect on the user include those that improve the parameters set in the prosthetic body (for example, recover life), and information that is useful for video game strategies (for example, purpose) Some of them display ground information, enemy status information, etc., others improve the drop probability of in-game elements (such as chips and weapons), and some repaired old body becomes a friendly character. On the other hand, as an example of a related event that does not necessarily produce an advantageous effect for the user, there is a case where the repaired old artificial body becomes an enemy character.

状態変更部15Zは、時間の経過とともに段階的に旧義体の状態を変更する機能を有する。本実施形態では、状態変更部15Zが旧義体の状態を示す情報を時間経過に応じて更新することで、旧義体の状態が変更される。旧義体の状態は、正常状態、腐敗状態、汚染状態、及び消滅状態の順に変更される。すなわち、時間経過とともに状態が劣化する(又は、状態の価値が減少する)ように旧義体の状態が構成される。状態が変化するまでの時間は、所定の条件に応じて決定される。所定の条件の例としては、旧義体に対応する義体が装備していたアイテム(つまり、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタがゲーム続行不能になるまでに装備していたチップや武器など)や、ゲーム空間の状態などがある。なお、消滅状態まで変更された場合に、消滅状態まで変更された旧義体に対応する旧義体情報が消去される構成とされていてもよい。また、消滅状態まで変更された場合であっても、消滅状態まで変更された旧義体に対応する旧義体情報が消去されずに、消滅状態まで変更された場合に加えて所定の条件が満たされた場合に、その旧義体に対応する旧義体情報が消去される構成とされていてもよい。なお、旧義体情報については、後で詳しく説明する。   The state changing unit 15Z has a function of changing the state of the old artificial body step by step with the passage of time. In the present embodiment, the state change unit 15Z updates the information indicating the state of the old artificial body with the passage of time, whereby the state of the old artificial body is changed. The state of the old artificial body is changed in the order of normal state, corruption state, contamination state, and extinction state. That is, the state of the old artificial body is configured so that the state deteriorates (or the value of the state decreases) with time. The time until the state changes is determined according to a predetermined condition. As an example of the predetermined condition, an item equipped with a prosthetic body corresponding to an old prosthetic body (that is, a chip or a weapon that is equipped until a player character who has become unable to continue the game becomes unable to continue the game) Etc.) and the state of the game space. In addition, when it is changed to the extinction state, the old prosthesis information corresponding to the old prosthesis changed to the extinction state may be deleted. In addition, even if it is changed to the extinguished state, the old condition information corresponding to the old artificial entity changed to the extinguished state is not erased, and in addition to the case where it is changed to the extinguished state, there are predetermined conditions. When it is satisfied, the old body information corresponding to the old body may be deleted. The old artificial body information will be described in detail later.

設定部16Zは、ユーザの指示に応じて義体に対してゲーム内要素を設定する機能を有する。例えば、設定部16Zは、ユーザの操作に応じてチップや武器などのゲーム内要素を義体に設定し、プレイヤキャラクタ情報を更新する機能を有する。   The setting unit 16Z has a function of setting an in-game element for a prosthetic body according to a user instruction. For example, the setting unit 16Z has a function of setting in-game elements such as chips and weapons as a prosthetic body according to a user operation, and updating the player character information.

記憶部17Zは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。本例の記憶部17Zには、ユーザ関連情報と、旧義体情報と、イベント情報と、が格納される。なお、記憶部17Zに各種情報が格納される構成として、ユーザ関連情報記憶部と旧義体情報記憶部とイベント情報記憶部とが記憶部17Zに含まれる構成とされていてもよい。   The storage unit 17Z is a storage medium that stores various information used for the progress of the video game. In the storage unit 17Z of this example, user related information, old artificial body information, and event information are stored. In addition, as a structure by which various information is stored in the memory | storage part 17Z, the user related information storage part, the old body information memory | storage part, and the event information memory | storage part may be comprised in the memory | storage part 17Z.

図15は、ユーザ関連情報の格納状態の例を説明するための説明図である。ここで、ユーザ関連情報とは、ユーザのビデオゲームに関連する情報を意味する。図15に示すように、ユーザ関連情報は、ユーザに関するユーザ情報と、ユーザが操作する義体に関するプレイヤキャラクタ情報と、を含む。ユーザ情報には、ユーザを一意に特定するためのユーザIDと、ユーザが所有するアイテムやスキルに関する所有情報と、が含まれる。また、プレイヤキャラクタ情報には、操作する義体を一意に特定するための義体IDと、義体の行動履歴を示す行動履歴情報と、各種パラメータと、が含まれる。   FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining an example of a storage state of user-related information. Here, the user related information means information related to the user's video game. As shown in FIG. 15, the user related information includes user information related to the user and player character information related to the prosthesis operated by the user. The user information includes a user ID for uniquely identifying the user and ownership information regarding items and skills owned by the user. In addition, the player character information includes a prosthetic body ID for uniquely specifying the prosthetic body to be operated, action history information indicating the action history of the prosthesis, and various parameters.

図16は、旧義体情報の格納状態の例を説明するための説明図である。ここで、旧義体情報とは、仮想空間に配置される又は配置されていた旧義体に関連する情報を意味する。旧義体情報は、旧義体を一意に特定するための旧義体IDと、旧義体の状態に関連する状態情報と、位置情報と、所定情報と、を含む。ここで、状態情報には、旧義体の状態の段階を示す情報や、状態が更新される時間などの情報が含まれる。また、所定情報は、関連イベントの内容を決定するための情報であって、プレイヤキャラクタ情報に基づいて生成される。所定情報には、旧義体に対応する義体を操作していたユーザを特定するためのユーザIDや、旧義体に対応する義体の行動履歴に関する行動履歴情報や、旧義体に対応する義体に設定されていたゲーム内要素に関する設定情報や、ゲーム続行不能な状態になった義体のパラメータに関するパラメータ情報などが含まれる。具体的には、図16に示すように、旧義体情報における行動履歴情報として、ゲーム続行不能までの時間や、ゲーム続行不能までの敵キャラクタ撃破数などが含まれる。また、設定情報として、チップ情報や武器情報などが含まれる。また、パラメータ情報として、ライフポイントや、経験値や、ゴールドなどの情報が含まれる。また、旧義体情報のうち、状態情報、及び所定情報はイベントを特定するための変動要素になる。なお、ユーザ端末単体でビデオゲームを進行させる場合(つまり、いわゆるオフラインでビデオゲームを進行させる場合)には、そのユーザ端末におけるビデオゲーム進行において配置された旧義体を管理すればよいことから、自身の旧義体のみに関する旧義体情報を記憶する構成とされていてもよい。すなわち、オフラインでビデオゲームを進行させる場合には、所定情報に含まれる情報のうち、旧義体に対応する義体を操作していたユーザを特定するためのユーザIDは、所定情報に対応付けされていなくともよい。   FIG. 16 is an explanatory diagram for describing an example of a storage state of old artificial body information. Here, the old artificial body information means information related to the old artificial body arranged or arranged in the virtual space. The old artificial body information includes an old artificial body ID for uniquely identifying the old artificial body, state information related to the state of the old artificial body, position information, and predetermined information. Here, the state information includes information indicating the stage of the state of the old artificial body and information such as the time when the state is updated. The predetermined information is information for determining the content of the related event, and is generated based on the player character information. Predetermined information corresponds to the user ID for identifying the user who has operated the artificial body corresponding to the old artificial body, the action history information related to the behavior history of the artificial body corresponding to the old artificial body, and the old artificial body This includes setting information related to in-game elements that have been set for the prosthetic body to be set, parameter information related to parameters of the prosthetic body that is in a state where the game cannot be continued, and the like. Specifically, as shown in FIG. 16, the action history information in the old artificial body information includes the time until the game cannot be continued, the number of enemy characters defeated until the game cannot be continued, and the like. The setting information includes chip information and weapon information. The parameter information includes information such as life points, experience values, and gold. In addition, state information and predetermined information among the old artificial body information are variable factors for specifying an event. In addition, when a video game is progressed by a user terminal alone (that is, when a video game is progressed offline), it is only necessary to manage the old artificial body arranged in the video game progress in the user terminal. You may be set as the structure which memorize | stores the old body information regarding only its own body. That is, when the video game is progressed offline, the user ID for identifying the user who has operated the prosthesis corresponding to the old prosthesis among the information included in the predetermined information is associated with the predetermined information. It does not have to be.

図17は、イベント情報の格納状態の例を説明するための説明図である。ここで、イベント情報とは、イベントを決定するための情報を意味する。イベント情報は、発生条件と、イベントの効果と、が対応付けされている。図17に示すように、発生条件には、行動に関する条件と、旧義体の状態に関する条件と、旧義体に対応付けされたユーザIDと選択操作を行ったユーザのユーザIDとが同じか否かに関する条件と、が含まれる。   FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining an example of a storage state of event information. Here, the event information means information for determining an event. In the event information, an occurrence condition and an event effect are associated with each other. As shown in FIG. 17, whether the occurrence condition is the same as the condition related to the action, the condition related to the state of the old body, and the user ID associated with the old body and the user ID of the user who performed the selection operation. And a condition regarding whether or not.

図18は、システムが実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Zと、端末20の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。上記ゲーム関連処理は、例えば、所定時間間隔で定期的に実行される。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of game-related processing executed by the system. Hereinafter, operations of the server 10Z and the terminal 20 will be described as examples. In addition, about the location which has already demonstrated, description is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description. The game-related process is periodically executed at predetermined time intervals, for example.

端末20は、ゲーム関連処理において、先ず、ユーザからの操作入力を受け付け(ステップS6−11)、受け付けた操作入力に関する情報をサーバ10Zに送信する(ステップS6−12)。   In the game-related process, the terminal 20 first receives an operation input from the user (step S6-11), and transmits information related to the received operation input to the server 10Z (step S6-12).

サーバ10Zは、端末20から操作情報を受信し(ステップS6−13)、ゲームデータ更新処理を実行する(ステップS7−10)。ゲームデータ更新処理では、各種処理によりゲームデータを更新するための処理が行われる。更新されたゲームデータに基づいて、ゲーム画像を端末の表示装置に表示させるための画像情報が生成される。なお、本実施形態では、端末20から操作情報が受信されるように説明が行われているが、端末20以外の端末201〜20Nからも同様に操作情報が受信される構成とされていてもよい。   The server 10Z receives operation information from the terminal 20 (step S6-13), and executes a game data update process (step S7-10). In the game data update process, a process for updating the game data is performed by various processes. Based on the updated game data, image information for displaying the game image on the display device of the terminal is generated. In the present embodiment, the operation information is described as being received from the terminal 20, but the operation information may be similarly received from the terminals 201 to 20N other than the terminal 20. Good.

サーバ10Zは、ゲームデータ更新処理により生成された画像情報を端末20に送信し(ステップS6−14)、ここでの処理を終了する。なお、本実施形態では、端末20に送信するように説明が行われているが、端末20以外の端末201〜20Nに対しても同様に画像情報が送信される構成とされていてもよい。   The server 10Z transmits the image information generated by the game data update process to the terminal 20 (step S6-14), and ends the process here. In the present embodiment, the description is made so that the image information is transmitted to the terminal 20, but the image information may be similarly transmitted to the terminals 201 to 20N other than the terminal 20.

端末20は、サーバ10Zから画像情報を受信し(ステップS6−15)、ゲーム画像を表示し(ステップS6−16)、ここでの処理を終了する。   The terminal 20 receives the image information from the server 10Z (step S6-15), displays the game image (step S6-16), and ends the processing here.

図19は、システムのサーバが実行するゲームデータ更新処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Zの動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of game data update processing executed by the system server. Hereinafter, the operation of the server 10Z will be described as an example. In addition, about the location which has already demonstrated, description is abbreviate | omitted from a viewpoint which avoids duplication description.

サーバ10Zは、ゲームデータ更新処理において、先ず、ゲーム続行不能な状態になった義体が存在するか否かを判定する(ステップS7−11)。ゲーム続行不能な状態になった義体が存在すると判定した場合(ステップS7−11のY)には、サーバ10Zは、配置処理を実行する(ステップS7−12)。配置処理では、サーバ10Zは、先ず、ゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点を特定する。サーバ10Zは、特定した地点に基づいて旧義体の配置位置を示す位置情報を決定する。次いで、サーバ10Zは、義体がゲーム続行不能な状態になるまでに義体に関連付けされたプレイヤキャラクタ情報に基づいて旧義体に対応付ける所定情報を生成する。そして、サーバ10Zは、決定した位置情報と、所定情報と、段階と更新時機の初期値が設定された状態情報と、を対応付けた旧義体情報を生成する。なお、プレイヤキャラクタ情報は、ゲーム続行不能な状態になった義体(ユーザ)のユーザ関連情報を参照する。そして、サーバ10Zは、生成した旧義体情報を記憶部に格納する。   In the game data update process, the server 10Z first determines whether there is a prosthetic body in a state where the game cannot be continued (step S7-11). If it is determined that there is a prosthetic body in a state where the game cannot be continued (Y in step S7-11), the server 10Z executes an arrangement process (step S7-12). In the arrangement process, the server 10Z first identifies a point in the game space where the game cannot be continued. The server 10Z determines position information indicating the arrangement position of the old artificial body based on the identified point. Next, the server 10Z generates predetermined information associated with the old artificial body based on the player character information associated with the artificial body until the artificial body is in a state where the game cannot be continued. Then, the server 10Z generates old body information in which the determined position information, the predetermined information, and the state information in which the initial value of the stage and the update timing are set are associated with each other. Note that the player character information refers to user-related information of a prosthetic body (user) in a state where the game cannot be continued. Then, the server 10Z stores the generated old artificial information in the storage unit.

一方で、ゲーム続行不能な状態になった義体が存在しないと判定した場合(ステップS7−11のN)には、サーバ10Zは、旧義体の状態を更新する処理を実行する(ステップS7−13)。例えば、サーバ10Zは、旧義体情報(特に、旧義体の状態を示す状態情報)を参照して、状態が更新される旧義体の有無を判定し、状態が更新される場合には、状態情報を更新する。   On the other hand, if it is determined that there is no prosthetic body in which the game cannot be continued (N in step S7-11), the server 10Z executes a process of updating the state of the old prosthetic body (step S7). -13). For example, the server 10Z refers to the old artificial body information (particularly, state information indicating the state of the old artificial body), determines whether there is an old artificial body whose state is updated, and when the state is updated. , Update status information.

次いで、サーバ10Zは、操作情報によって示される操作が、ゲーム開始操作であるか否かを判定する(ステップS7−14)。ゲーム開始操作であると判定した場合(ステップS7−14のY)には、サーバ10Zは、ゲーム開始処理を実行する(ステップS7−15)。例えば、サーバ10Zは、操作情報を送信したユーザのユーザ関連情報と、初期値が設定されたプレイヤキャラクタ情報と、を関連付けたユーザ関連情報を生成する。所定の初期値が設定されたプレイヤキャラクタ情報は、例えば、ゲームを開始させる義体IDと、行動履歴情報として行動履歴の初期値と、パラメータ情報としてパラメータの初期値と、が対応付けされた情報である。次いで、サーバ10Zは、生成したユーザ関連情報を記憶部に格納し、ステップS7−16に移行する。なお、パラメータの初期値は、ゲーム続行不能な状態になった義体の設定情報やパラメータ情報を参照して決定される構成とされていてもよい。すなわち、パラメータの初期値は、ゲーム続行不能な状態になった義体が装備していたアイテムや、パラメータの一部又は全部を引き継いだ値として決定される構成とされていてもよい。   Next, the server 10Z determines whether or not the operation indicated by the operation information is a game start operation (step S7-14). When it determines with it being game start operation (Y of step S7-14), the server 10Z performs a game start process (step S7-15). For example, the server 10Z generates user-related information in which the user-related information of the user who transmitted the operation information is associated with the player character information in which the initial value is set. The player character information in which a predetermined initial value is set includes, for example, information in which a body ID for starting a game, an initial value of an action history as action history information, and an initial value of a parameter as parameter information are associated with each other It is. Next, the server 10Z stores the generated user-related information in the storage unit, and proceeds to step S7-16. The initial value of the parameter may be determined with reference to setting information and parameter information of the prosthesis that is in a state where the game cannot be continued. That is, the initial value of the parameter may be configured to be determined as a value that has inherited a part or all of the parameter or an item that the prosthetic body in a state where the game cannot be continued.

一方で、ゲーム開始操作ではないと判定した場合(ステップS7−14のN)には、サーバ10Zは、受け付けた操作情報によって示される操作が、イベント発生のための行動選択操作であるか否かを判定する(ステップS7−16)。より詳細には、ユーザ(ユーザ端末20)の操作する義体がいずれかの旧義体の配置位置又は近傍に移動した状態における行動の選択操作であるか否かを判定する。行動選択操作であると判定した場合(ステップS7−16のY)には、サーバ10Zは、イベント発生処理を実行する(ステップS7−17)。例えば、サーバ10Zは、選択された行動を特定する。次いで、サーバ10Zは、旧義体情報及び操作入力を行ったユーザに関する情報を参照してイベント決定のための変動要素(本実施形態では、状態情報、所定情報、旧義体に対応付けされたユーザID、及び選択操作を行ったユーザのユーザID)を特定する。次いで、サーバ10Zは、特定した行動と、特定した変動要素と、イベント情報と、に基づいて発生させるイベントを決定し、決定されたイベントを発生させるようにゲームデータを更新する。イベント発生処理を実行すると、サーバ10Zは、ステップS7−18の処理に移行する。   On the other hand, when it is determined that the operation is not a game start operation (N in Step S <b> 7-14), the server 10 </ b> Z determines whether the operation indicated by the received operation information is an action selection operation for generating an event. Is determined (step S7-16). More specifically, it is determined whether or not the prosthetic body operated by the user (user terminal 20) is an action selecting operation in a state where the prosthetic body has moved to the position or vicinity of any old prosthetic body. When it determines with it being action selection operation (Y of step S7-16), the server 10Z performs an event generation process (step S7-17). For example, the server 10Z specifies the selected action. Next, the server 10Z refers to the old artificial body information and the information related to the user who performed the operation input, and is associated with variable elements for event determination (in this embodiment, the state information, the predetermined information, and the old artificial body are associated with each other). The user ID and the user ID of the user who performed the selection operation are specified. Next, the server 10Z determines an event to be generated based on the specified action, the specified variable element, and the event information, and updates the game data so as to generate the determined event. When the event generation process is executed, the server 10Z proceeds to the process of step S7-18.

なお、イベント発生処理を実行すると、次いで、サーバ10Zは、行動対象となった旧義体をゲーム空間から取り除くための処理を実行する構成とされていてもよい。例えば、サーバ10Zは、行動対象となった旧義体に対応する旧義体情報を削除する。すなわち、この場合において、ユーザAが旧義体Aの「回収」を選択した後、ユーザAは、旧義体Aに対して行動選択できない(旧義体は消える)。換言すれば、旧義体に対する行動の選択は1度のみとなる。なお、さらにこの場合において、他ユーザBは旧義体Aに対して行動選択できるように構成されていてもよい。例えば、サーバ10Zは、旧義体情報に行動選択を行ったユーザとして当該ユーザのユーザIDを対応付けし、旧義体の配置位置又は近傍に移動したユーザのユーザIDが旧義体情報に行動選択を行ったユーザとして既に対応付けされていないか否かを判定し、当該判定が肯定される場合に行動選択を受け付ける構成とされていればよい。このように、行動の選択に制限を設けることで、回収・修理のいずれを選択するのか、ゲームを進行する上で考慮すべき事項となり、進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性が向上する。   When the event generation process is executed, the server 10Z may then be configured to execute a process for removing the old prosthetic body that is the action target from the game space. For example, the server 10Z deletes the old artificial body information corresponding to the old artificial body that is the action target. That is, in this case, after the user A selects “recovery” of the old artificial body A, the user A cannot select an action with respect to the old artificial body A (the old artificial body disappears). In other words, the action is selected only once for the old artificial body. Furthermore, in this case, the other user B may be configured to be able to select an action for the old artificial body A. For example, the server 10Z associates the user ID of the user as the user who has made an action selection with the old artificial information, and the user ID of the user who has moved to or near the placement position of the old artificial action It is only necessary to determine whether or not the user who has made the selection has already been associated, and accept the action selection when the determination is affirmative. In this way, by setting restrictions on the selection of actions, it becomes a matter to consider when proceeding the game, whether to select collection or repair, expand the range of progress, and improve the preferences of the video game .

ここで、図17のイベント情報と、図20及び図21とを参照して、発生するイベントについて具体的に説明する。図20は、旧義体を操作していたユーザと、義体のユーザが同一の場合において、選択行動として「回収」が選択された場合の例を示す説明図である。図20に示すように、選択行動として「回収」が選択されると、特典が付与されるというイベントが発生する。特に、図20Aは、旧義体2001Aの状態が正常状態の場合におけるイベントの例を示し、図20Bは、旧義体2001Bの状態が腐敗状態の場合におけるイベントの例を示し、図20Cは、旧義体2001Cの状態が汚染状態の場合におけるイベントの例を示す。図20A、図20B、及び図20Cにて示すように、旧義体2001A,2001B,2001Cの状態が劣化するにつれて、得られる特典2002A,2002B,2002Cが劣化する(得られる特典の価値が減少する)。   Here, the event that occurs will be described in detail with reference to the event information in FIG. 17 and FIGS. 20 and 21. FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example in which “collection” is selected as the selection action when the user who is operating the old artificial body and the user of the artificial body are the same. As shown in FIG. 20, when “collection” is selected as the selection action, an event that a privilege is given occurs. In particular, FIG. 20A shows an example of an event when the state of the old artificial body 2001A is in a normal state, FIG. 20B shows an example of an event when the state of the old artificial body 2001B is in a corrupt state, and FIG. An example of an event in the case where the state of the old artificial body 2001C is a contamination state is shown. As shown in FIGS. 20A, 20B, and 20C, the benefits 2002A, 2002B, and 2002C that are obtained deteriorate as the state of the old artificial bodies 2001A, 2001B, and 2001C deteriorates (the value of the benefits that are obtained decreases). ).

一方で、図21は、選択行動として「修理」が選択された場合の例を示す説明図である。図21に示すように、選択行動として「修理」が選択されると、旧義体が味方キャラクタになる又は敵キャラクタになるというイベントが発生する。特に、図21Aは、旧義体2101Aの状態が正常又は腐敗状態の場合におけるイベントの例を示し、図21Bは、旧義体2101Bの状態が腐敗状態の場合におけるイベントの例を示す。図21A及び図21Bにて示すように、正常又は腐敗状態の場合には旧義体2101Aが味方キャラクタ2102Aになり、旧義体2101Bの状態が腐敗状態の場合には旧義体が敵キャラクタ2102Bになる。すなわち、図21Aに示すように、正常又は腐敗状態の場合には確実にユーザに有利な効果を生じせしめるイベントが発生する。一方で、図21Bに示すように、旧義体の状態が腐敗状態の場合には必ずしもユーザに有利な効果を生じせしめるわけではないイベントが発生する。   On the other hand, FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating an example when “repair” is selected as the selection action. As shown in FIG. 21, when “repair” is selected as the selection action, an event occurs in which the old body becomes an ally character or an enemy character. In particular, FIG. 21A shows an example of an event when the state of the old artificial body 2101A is normal or corrupt, and FIG. 21B shows an example of an event when the state of the old artificial body 2101B is corrupt. As shown in FIG. 21A and FIG. 21B, in the normal or corrupt state, the old artificial body 2101A becomes the friend character 2102A, and in the old artificial body 2101B in the corrupt state, the old artificial body is the enemy character 2102B. become. That is, as shown in FIG. 21A, an event that surely produces an advantageous effect for the user occurs in the normal or corrupt state. On the other hand, as shown in FIG. 21B, when the state of the old prosthetic body is in a corrupt state, an event that does not necessarily cause an advantageous effect for the user occurs.

一方で、行動選択操作ではないと判定した場合(ステップS7−16のN)には、サーバ10Zは、受け付けた操作情報に基づいて、その他のゲームデータを更新するための進行制御処理を実行する(ステップS7−18)。進行制御処理の例として、義体の移動に関する情報(義体の位置情報)やビデオゲームにおける各種パラメータの更新がある。義体の移動に関する情報(義体の位置情報)やビデオゲームにおける各種パラメータについては、サーバが所定の記憶領域に格納したゲームデータを更新することにより、管理される。   On the other hand, when it determines with it not being action selection operation (N of step S7-16), the server 10Z performs the progress control process for updating other game data based on the received operation information. (Step S7-18). As an example of the progress control process, there is information on the movement of the prosthetic body (prosthetic body position information) and various parameters in the video game. Information related to the movement of the prosthetic body (position information of the prosthetic body) and various parameters in the video game are managed by updating game data stored in a predetermined storage area by the server.

進行制御処理を実行すると、サーバ10Zは、生成及び更新されたゲームデータに基づいて、端末20の表示画面にゲーム画像を表示させるための画像情報を生成し(ステップS7−19)、ゲーム関連処理に戻る。   When the progress control process is executed, the server 10Z generates image information for displaying the game image on the display screen of the terminal 20 based on the generated and updated game data (step S7-19), and the game related process Return to.

以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Zが、開始部11Zと、配置部12Zと、受付部13Zと、発生部14Zとを備え、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、ビデオゲームの進行を開始させ、ゲーム続行不能な状態になったゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置し、プレイヤキャラクタが対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付け、選択された1の行動と所定情報とに基づいて、対応オブジェクトに関連する関連イベントをビデオゲームにおいて発生させ、ゲーム続行不能な状態になったことを利用してビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。   As described above, as one aspect of the sixth embodiment, the video game processing server 10Z that controls the progress of the video game includes the start unit 11Z, the placement unit 12Z, the reception unit 13Z, and the generation unit 14Z. When the player character becomes unable to continue the game in the game space, the progress of the video game is started by using the same or different character as the player character that has become unable to continue the game, and the game cannot be continued. Corresponding object in which predetermined information related to a player character in a state in which the game cannot be continued is associated with a player character in a state where the game cannot be continued, at or near the point in the game space where the game has become unsatisfactory The player character is placed on the corresponding object The selection of one action is accepted from two or more types of predetermined actions for the corresponding object based on the movement to the placement position or the vicinity, and the corresponding object is determined based on the selected one action and the predetermined information. A related event is generated in the video game, and the progress of the video game is expanded by utilizing the situation where the game cannot be continued, thereby improving the preference of the video game.

なお、上述した第6の実施形態で言及したように、システム100は、ゲーム続行不能な状態になった義体を操作していたユーザに、ゲーム続行不能な状態になった義体から情報を引き継いだ新たな義体によりビデオゲームを再開(引継再開)させる構成とされていてもよい。例えば、システム100は、ビデオゲーム進行における所定のタイミングで、その時点で義体に対応付けされている設定情報及びパラメータ情報を含むセーブ情報を記憶部に格納し、新たな義体に対応付けられる設定情報やパラメータ情報をセーブ情報に基づいて決定し、引継再開させる。また、引継再開が実行された場合に、システム100は、確実に新たな義体に引き継がれる情報と、新たな義体に引き継がれる可能性がある情報とを含めるように構成されていてもよい。例えば、確実に新たな義体に引き継がれる情報を上記セーブ情報とし、新たな義体に引き継がれる可能性がある情報を旧義体の所定情報とする。具体的には、システム100は、セーブ情報として格納されている設定情報及びパラメータ情報の全てを新たな義体に引き継ぐ一方で、セーブ情報を格納したタイミングからゲーム続行不能になった時点までの期間(すなわち、セーブされていない期間)の設定情報及びパラメータ情報を旧義体の所定情報に含めて記憶しておくことにより、回収という行動が実行された場合に、所定情報を参照して、当該期間の設定情報及びパラメータ情報を新たな義体に引き継がれるように構成する。換言すれば、旧義体に対して対応付けされる所定情報が、セーブ情報を記憶させたタイミングから、ゲーム続行不能な状態になったタイミングまでの間の情報に基づいて生成されるように構成される。すなわち、上記例では、ゲーム続行不能になった場合にセーブ時点での状態からゲーム進行が再開されるので、セーブ時点からゲーム続行不能になった時点の間(セーブされていない期間)に獲得した経験値などが引き継がれず無駄になってしまうが、ユーザは、新たな義体を操作して旧義体に対する「回収」の行動を選択することで、セーブされていない期間で獲得した経験値などを回収できる。したがって、例えば、セーブ時点とゲーム続行不能になった時点との間に多くの経験値を獲得していた場合、「回収」の行動を選択することはユーザにおいてメリットとなる。なお、この場合におけるセーブ情報は、ユーザの操作(例えば、セーブ操作)に基づいて生成及び格納されるように構成されていてもよいし、所定の地点の到達に基づいて自動的に生成及び格納されるように構成されていてもよい。また、システム100は、ユーザ関連情報にセーブ情報を含めるように構成されていてもよい。   As mentioned in the sixth embodiment described above, the system 100 receives information from the prosthetic body in a state where the game cannot be continued to the user who has operated the prosthetic body in a state where the game cannot be continued. You may be set as the structure which restarts a video game by the new inherited body succeeded (resumption of taking over). For example, the system 100 stores, in a storage unit, save information including setting information and parameter information associated with a prosthetic body at a predetermined timing in the progress of the video game, and is associated with a new prosthetic body. Setting information and parameter information are determined based on the save information, and takeover is resumed. In addition, when the takeover restart is executed, the system 100 may be configured to include information that is surely taken over by the new body and information that may be taken over by the new body. . For example, information that is surely inherited by the new body is used as the save information, and information that can be handed over by the new body is used as the predetermined information of the old body. Specifically, the system 100 takes over all of the setting information and parameter information stored as the save information to the new artificial body, while the period from the timing when the save information is stored until the game cannot be continued. By storing the setting information and parameter information (that is, the period during which the data is not saved) included in the predetermined information of the old artificial body, when the action of recovery is executed, the predetermined information is referred to The period setting information and the parameter information are configured to be carried over to a new body. In other words, the predetermined information associated with the old artificial body is generated based on information from the timing at which the save information is stored until the timing at which the game cannot be continued. Is done. That is, in the above example, when the game becomes impossible to continue, the game progress is resumed from the state at the time of saving, so the game was acquired from the time of saving until the time when the game could not be continued (period not saved) Experience values etc. are not taken over and are wasted, but the user can operate the new artificial body and select the action of “collection” for the old artificial body, etc. Can be recovered. Therefore, for example, when a lot of experience values have been acquired between the save time and the time when the game cannot be continued, it is advantageous for the user to select the action of “collection”. Note that the save information in this case may be configured to be generated and stored based on a user operation (for example, a save operation), or automatically generated and stored based on the arrival of a predetermined point. It may be configured to be. Further, the system 100 may be configured to include save information in the user-related information.

なお、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、システム100は、旧義体の状態に応じて、確実にユーザに有利な効果を生じせしめるイベント又は必ずしもユーザに有利な効果を生じせしめるわけではないイベントのうちいずれか一方のイベントを発生させ、発生させたイベントが必ずしもユーザに有利な効果を生じせしめるわけではないイベント(つまり、図21Bに示すように、旧義体の状態が腐敗状態にある際に修理行動を選択した場合のように、旧義体が敵キャラクタになるイベント)であった場合に、当該発生させたイベントにおいて所定の条件(例えば、敵キャラクタになった旧義体を討伐したという条件)が満たされると、確実にユーザに有利な効果を生じせしめるイベントよりも価値の高い(効果の高い)イベントをさらに発生させる構成とされていてもよい。例えば、旧義体の敵キャラクタを討伐した場合、希少度の高いアイテムが付与される。また、討伐した旧義体の敵キャラクタの強さ(又は賢さ)応じて、発生させるイベントの価値を設定してもよい。例えば、強い敵キャラクタほど、討伐によって付与されるアイテムの希少度を高くする。すなわち、システム100は、より価値の高い効果を得るためにリスクを冒すか否かという選択を提供し、ゲーム続行不能な状態になったことを利用して従来よりも戦略性の高いビデオゲームを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させる。なお、上記討伐によるイベントの情報もイベント情報に含めて管理しておけばよい。   Although not specifically mentioned in the above-described sixth embodiment, the system 100 generates an event that surely produces an advantageous effect for the user or an effect that is necessarily advantageous to the user, depending on the state of the old artificial body. One of the events that are not to be generated is generated, and the generated event does not necessarily have an advantageous effect on the user (that is, as shown in FIG. When the old body is an enemy character (such as when the repair action is selected while in a corrupt state), a predetermined condition (for example, the old character that became an enemy character) If the condition of defeating the prosthetic body is satisfied, the event will be more valuable (higher effect) than the event that will surely produce a beneficial effect for the user. DOO may also optionally be configured to further generate. For example, when an old-style enemy character is subjugated, an item with a high degree of rarity is given. Further, the value of the event to be generated may be set according to the strength (or wisdom) of the enemy character that has been subjugated. For example, the stronger the enemy character, the higher the rarity of items given by subjugation. In other words, the system 100 provides a choice of whether or not to take a risk in order to obtain a more valuable effect, and makes use of the fact that the game cannot be continued to make a video game with a higher strategicity than before. Provide and improve the taste of video games. It should be noted that event information by the above-mentioned subjugation may be included in the event information and managed.

また、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、システム100は、「修理」の行動において、旧義体の状態に応じて、旧義体が味方キャラクタになる又は敵キャラクタになるというイベントが発生するが、旧義体の状態を条件としなくてもよい。例えば、「修理」の行動において、旧義体が味方キャラクタになるというイベントのみ発生させるようにしてもよい。また、旧義体を操作していたユーザと、義体のユーザが同一か否かによって旧義体が味方キャラクタになる又は敵キャラクタになるというイベントが発生させるようにしてもよい。その他、旧義体を操作していたユーザと、義体のユーザとがフレンド関係にあるか否かによって旧義体が味方キャラクタ又は敵キャラクタになるというイベントが発生させるようにしてもよい。   Although not specifically mentioned in the sixth embodiment described above, the system 100 becomes an ally character or an enemy character in the “repair” action depending on the state of the old body. However, it is not necessary to use the condition of the old prosthetic body as a condition. For example, in the action of “repair”, only an event that the old artificial body becomes a teammate character may be generated. Further, an event may be generated in which the old body becomes an ally character or an enemy character depending on whether the user who has operated the old body and the user of the body are the same. In addition, an event may be generated in which the old body becomes an ally character or an enemy character depending on whether the user who has operated the old body and the user of the body have a friendship.

なお、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、システム100は、旧義体に対する行動を選択可能にするための条件として、義体と旧義体との間の距離が一定の距離になることを含む構成と(つまり、距離的な近さに関する条件が設定)されているが、このような構成には限られない。例えば、時間的な近さに関する条件が設定されていてもよい。すなわち、システム100は、ゲーム続行不能な状態になった場合の時刻を基準とした条件(例えば、プラスマイナス1時間)が満たされることに基づいて、旧義体に対する行動が選択可能になる構成とされていてもよい。このような構成によれば、ゲーム続行不能な状態になったことを利用してビデオゲームの趣向性を向上させることができ、継続的なビデオゲームへの継続的な参加を促すことができるようになる。   Although not specifically mentioned in the sixth embodiment described above, the system 100 has a constant distance between the prosthetic body and the old prosthetic body as a condition for enabling selection of an action on the old prosthetic body. Although it is configured to include a distance (that is, a condition regarding distance proximity is set), it is not limited to such a configuration. For example, a condition regarding temporal proximity may be set. That is, the system 100 is configured such that an action on the old body can be selected based on the fact that a condition (for example, plus or minus 1 hour) based on the time when the game cannot be continued is satisfied. May be. According to such a configuration, it is possible to improve the preference of the video game by utilizing the state in which the game cannot be continued, and to promote the continuous participation in the video game. become.

なお、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、システム100は、義体が旧義体の近傍まで移動した場合に、行動選択の前、又は行動選択時に、旧義体へのアクセスを受け付け、旧義体に関する情報を表示する構成とされていてもよい。すなわち、システム10は、旧義体へのアクセスを受け付けると、旧義体に対応付けされている各種情報に基づいて(又は、旧義体へのアクセス時に表示するための情報を格納する記憶領域を参照して)、旧義体に関する旧義体情報とともに、選択可能な行動の選択肢に関する情報を表示する構成とされていてもよい。このような構成によれば、旧義体情報の表示を参照してどのような行動を選択するかを決定することができ、ビデオゲームの進行の幅を広げることができ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。   Although not specifically mentioned in the above-described sixth embodiment, when the prosthesis moves to the vicinity of the old prosthesis, the system 100 applies the old prosthesis before the action selection or at the time of action selection. You may be set as the structure which receives access and displays the information regarding an old artificial body. That is, when the system 10 accepts access to the old artificial body, the storage area stores information to be displayed based on various information associated with the old artificial body (or when accessing the old artificial body) In other words, the information regarding the selectable action options may be displayed together with the old artificial information related to the old artificial body. According to such a configuration, it is possible to determine what action should be selected with reference to the display of the old bodily information, to widen the progress of the video game, Can be improved.

なお、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、システム100は、旧義体に対応するユーザとは異なる他ユーザにより旧義体への行動選択が実行されたことを通知する機能を有する構成とされていてもよい。ここで旧義体に対応するユーザとは、ゲーム続行不能な状態になった義体を操作していたユーザを意味する。したがって、旧義体に対応するユーザとは異なる他ユーザとは、ゲーム続行不能な状態になった義体を操作していたユーザとは異なる他ユーザを意味する。また通知内容は、特に限定されないが、通知を受けたユーザが、行動選択が実行されたことのほか、行動選択を実行したユーザや、選択された行動の種類や、行動選択の結果などを示す情報が含まれていることが好ましい。   Although not specifically mentioned in the sixth embodiment described above, the system 100 is a function for notifying that an action selection for the old body was executed by another user different from the user corresponding to the old body. It may be set as the structure which has. Here, the user corresponding to the old artificial body means a user who has operated the artificial body in a state where the game cannot be continued. Therefore, the other user different from the user corresponding to the old artificial body means another user different from the user who has operated the artificial body in a state where the game cannot be continued. The content of the notification is not particularly limited, but the user who received the notification indicates that the user has performed the action selection, the type of the selected action, the result of the action selection, etc. Information is preferably included.

以上に説明したように、本願の各実施形態により1又は2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果又は効果の一例である。   As described above, one or more deficiencies are solved by each embodiment of the present application. In addition, the effect by each embodiment is an example of a non-limiting effect or effect.

なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In each of the above-described embodiments, the plurality of user terminals 20, 201 to 20N and the video game processing server 10 are described above according to various control programs (for example, a video game processing program) stored in a storage device included in the user terminals 20, 201 to 20N. Various processes are performed.

また、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部又は全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部又は全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部又は全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部又は全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。   Further, the configuration of the video game processing system 100 is not limited to the configuration described as the example of each embodiment described above, and for example, the server 10 executes a part or all of the processing described as processing executed by the user terminal. Alternatively, some or all of the processes described as the processes executed by the server 10 may be executed by any one of the user terminals 20 and 201 to 20N (for example, the user terminal 20). Moreover, it is good also as a structure with which some of the memory | storage parts with which the server 10 is equipped are equipped with either of the several user terminals 20, 201-20N. That is, a part or all of the functions provided in either one of the user terminal 20 and the video game processing server 10 in the video game processing system 100 may be provided in the other.

なお、上述した第6の実施形態では特に言及していないが、各ユーザ端末が、旧義体情報を含む各種情報を管理し、ビデオゲームの進行を制御するように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末が、サーバに接続し、サーバに対して自身のユーザ端末に格納される旧義体情報を送信し、サーバにおいて旧義体情報を管理させ、サーバにて管理される他ユーザの端末にて生成された旧義体情報を受信する構成とされていてもよい。そして、各ユーザ端末は、受信した他ユーザの端末にて生成された旧義体情報に基づいて、自身以外のユーザにより生成された旧義体を自身のユーザ端末で進行するビデオゲームのゲーム空間に配置する構成とされていてもよい。   Although not specifically mentioned in the above-described sixth embodiment, each user terminal may be configured to manage various types of information including old body information and control the progress of the video game. Further, the user terminal connects to the server, transmits the old artificial information stored in the user terminal to the server, causes the server to manage the old artificial information, and manages other users managed by the server. You may be set as the structure which receives the old body information produced | generated in the terminal. And each user terminal is the game space of the video game which advances the old artificial body produced | generated by users other than self based on the old artificial body information produced | generated in the terminal of the other user who received. You may be set as the structure arrange | positioned.

[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始機能と、
前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置機能と、
プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付機能と、
選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生機能と、を
実現させるためのプログラム。
[2]
前記サーバに、
時間の経過に応じて前記対応オブジェクトの状態を変更する状態変更機能を実現させ、
前記発生機能にて、
前記選択された1の行動と前記所定情報と前記対応オブジェクトの状態とに基づいて前記関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[3]
前記発生機能にて、
前記選択された1の行動が第1行動である場合に、前記所定情報に基づいた所定の特典が当該第1の行動を選択したユーザ又は当該ユーザの操作するプレイヤキャラクタに付与される前記関連イベントを発生させる機能を
実現させるための[1]又は[2]記載のプログラム。
[4]
前記発生機能にて、
前記選択された1の行動が第2行動であって、前記対応オブジェクトの状態が第1状態である場合に、前記対応オブジェクトに対応する味方キャラクタが前記ゲーム空間に出現する前記関連イベントを発生させる機能と、
前記選択された1の行動が前記第2行動であって、前記対応オブジェクトの状態が第2状態である場合に、前記対応オブジェクトに対応する敵キャラクタが前記ゲーム空間に出現する前記関連イベントを発生させる機能とを
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のプログラム。
[5]
前記所定情報は、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザを特定する識別情報を含み、
前記発生機能にて、
前記1の行動を選択したユーザと前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザとが同一である場合と同一ではない場合とで、同一の行動に対して内容の異なる前記関連イベントを発生させる機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラム。
[6]
前記発生機能にて、
前記対応オブジェクトの状態に基づいて、前記敵キャラクタの強さを決定する機能を
実現させるための[4]に記載のプログラム。
[7]
前記発生機能にて、
前記所定情報に基づいて、前記敵キャラクタの強さを決定する機能を
実現させるための[4]又は[6]に記載のプログラム。
[8]
前記配置機能にて、
前記対応オブジェクトの状態に対応する表示態様により前記対応オブジェクトを表示する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のプログラム。
[9]
前記配置機能にて、
所定時間の経過に基づいて、前記ゲーム空間から前記対応オブジェクトを消滅させる機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のプログラム。
[10]
前記サーバに、
プレイヤキャラクタに第1ゲーム内要素を設定可能にせしめる設定機能を実現させ、
前記配置機能にて、
前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに前記第1ゲーム内要素が設定されている場合に、前記対応オブジェクトが消滅するまでに要する時間を延長又は短縮する機能を
実現させるための[9]に記載のプログラム。
[11]
前記所定情報は、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザを特定する識別情報を含み、
前記サーバに、
前記受付機能において前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザとは異なるユーザにより1の行動が選択された場合に、前記選択された1の行動又は発生したイベントに関する情報を当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタを操作していたユーザに通知する通知機能を
実現させるための[1]から[10]のうち何れかに記載のプログラム。
[12]
前記サーバに、
前記所定情報を所定の記憶領域に記憶する記憶機能を
実現させるための[1]から[11]のうち何れかに記載のプログラム。
[13]
[1]から[12]のうち何れかに記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[14]
[1]から[12]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[15]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能するシステムであって、
前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始手段と、
前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置手段と、
プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付手段と、
選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生手段と、を含む
ことを特徴するシステム。
[16]
前記サーバが、前記開始手段と、前記配置手段と、前記受付手段と、前記発生手段と、を含み、
前記ユーザ端末が、前記サーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための画像情報に基づいて、表示装置の表示画面にゲーム画像を出力する出力手段を含む
[15]記載のシステム。
[17]
ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始機能と、
前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置機能と、
プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付機能と、
選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生機能と、を
備えるサーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための情報に基づいて、装置の表示画面にゲーム画像を出力する出力機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[18]
ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始機能と、
前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置機能と、
プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付機能と、
選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生機能と、を
実現させるためのプログラム。
[19]
ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始処理と、
前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置処理と、
プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付処理と、
選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
[20]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御するシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始処理と、
前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置処理と、
プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する2以上の種類の所定の行動から、1の行動の選択を受け付ける受付処理と、
選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
[Appendix]
The description of the embodiment described above describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
A program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in a game space,
To the server,
A start function for starting the progress of the video game when the player character is in a state in which the game cannot be continued in the game space, with the same or different character as the player character in the state in which the game cannot be continued;
A state in which the game object cannot be continued with a corresponding object in which predetermined information related to the player character in a state where the game cannot be continued is associated with or near the point in the game space where the game cannot be continued An arrangement function for arranging as an object corresponding to the player character
A reception function for accepting selection of one action from two or more types of predetermined actions with respect to the corresponding object based on the movement of the player character to the arrangement position or the vicinity of the corresponding object;
A program for realizing a generating function for generating a related event related to the corresponding object in the video game based on the selected one action and the predetermined information.
[2]
To the server,
Realize a state change function to change the state of the corresponding object over time,
In the generation function,
The program according to [1], for realizing a function of generating the related event in the video game based on the selected one action, the predetermined information, and the state of the corresponding object.
[3]
In the generation function,
The related event in which a predetermined privilege based on the predetermined information is given to a user who has selected the first action or a player character operated by the user when the selected one action is a first action The program according to [1] or [2] for realizing a function for generating the error.
[4]
In the generation function,
When the selected one action is the second action and the state of the corresponding object is the first state, the teammate character corresponding to the corresponding object is caused to generate the related event that appears in the game space. Function and
When the selected one action is the second action and the state of the corresponding object is the second state, the related event in which an enemy character corresponding to the corresponding object appears in the game space is generated. The program according to any one of [1] to [3] for realizing the function to be performed.
[5]
The predetermined information includes identification information for identifying a user who has operated a player character that has become unable to continue the game,
In the generation function,
The case where the user who has selected the one action and the user who has operated the player character in a state where the game cannot be continued is the same as the case where the user is not the same, and the contents differ with respect to the same action The program according to any one of [1] to [4] for realizing a function for generating a related event.
[6]
In the generation function,
The program according to [4], for realizing a function of determining the strength of the enemy character based on the state of the corresponding object.
[7]
In the generation function,
The program according to [4] or [6] for realizing a function of determining the strength of the enemy character based on the predetermined information.
[8]
In the arrangement function,
The program according to any one of [1] to [7] for realizing a function of displaying the corresponding object in a display mode corresponding to the state of the corresponding object.
[9]
In the arrangement function,
The program according to any one of [1] to [8] for realizing a function of eliminating the corresponding object from the game space based on a lapse of a predetermined time.
[10]
To the server,
Realizing a setting function that allows the player character to set the first in-game element;
In the arrangement function,
[9] For realizing a function of extending or shortening the time required for the corresponding object to disappear when the first in-game element is set for the player character in a state where the game cannot be continued [9] The program described in.
[11]
The predetermined information includes identification information for identifying a user who has operated a player character that has become unable to continue the game,
To the server,
When one action is selected by a user different from the user who has operated the player character in a state where the game cannot be continued in the reception function, information on the selected one action or an event that has occurred is displayed. The program according to any one of [1] to [10] for realizing a notification function of notifying a user who has operated a player character in a state where the game cannot be continued.
[12]
To the server,
The program according to any one of [1] to [11] for realizing a storage function of storing the predetermined information in a predetermined storage area.
[13]
A program for causing a user terminal capable of communicating with the server to implement at least one function among the functions realized by the server according to any one of [1] to [12].
[14]
A server in which the program according to any one of [1] to [12] is installed.
[15]
A system comprising a communication network, a server, and a user terminal, which functions to control the progress of a video game in a game space,
Start means for starting the progress of the video game when the player character is in a state in which the game cannot be continued in the game space, with the same or different character as the player character in the state in which the game cannot be continued;
A state in which the game object cannot be continued with a corresponding object in which predetermined information related to the player character in a state where the game cannot be continued is associated with or near the point in the game space where the game cannot be continued Arrangement means for arranging as an object corresponding to the player character
Accepting means for accepting selection of one action from two or more types of predetermined actions with respect to the corresponding object based on the movement of the player character to the arrangement position or the vicinity of the corresponding object;
Generating means for generating a related event related to the corresponding object in the video game based on the selected one action and the predetermined information.
[16]
The server includes the starting means, the arranging means, the receiving means, and the generating means;
The user terminal includes output means for outputting a game image on a display screen of a display device based on image information for displaying a game image indicating the progress of the video game transmitted from the server. System.
[17]
A program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in a game space,
A start function for starting the progress of the video game when the player character is in a state in which the game cannot be continued in the game space, with the same or different character as the player character in the state in which the game cannot be continued;
A state in which the game object cannot be continued with a corresponding object in which predetermined information related to the player character in a state where the game cannot be continued is associated with or near the point in the game space where the game cannot be continued An arrangement function for arranging as an object corresponding to the player character
A reception function for accepting selection of one action from two or more types of predetermined actions with respect to the corresponding object based on the movement of the player character to the arrangement position or the vicinity of the corresponding object;
A game image showing the progress of the video game transmitted from the server, the generation function generating a related event related to the corresponding object in the video game based on the selected one action and the predetermined information A program for causing the user terminal to realize an output function for outputting a game image on a display screen of a device based on information for displaying the message.
[18]
A program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in a game space,
In the user terminal,
A start function for starting the progress of the video game when the player character is in a state in which the game cannot be continued in the game space, with the same or different character as the player character in the state in which the game cannot be continued;
A state in which the game object cannot be continued with a corresponding object in which predetermined information related to the player character in a state where the game cannot be continued is associated with or near the point in the game space where the game cannot be continued An arrangement function for arranging as an object corresponding to the player character
A reception function for accepting selection of one action from two or more types of predetermined actions with respect to the corresponding object based on the movement of the player character to the arrangement position or the vicinity of the corresponding object;
A program for realizing a generating function for generating a related event related to the corresponding object in the video game based on the selected one action and the predetermined information.
[19]
A method for controlling the progress of a video game in a game space,
A start process for starting the progression of the video game when the player character is in a state in which the game cannot be continued in the game space, with the same or different character as the player character in the state in which the game cannot be continued;
A state in which the game object cannot be continued with a corresponding object in which predetermined information related to the player character in a state where the game cannot be continued is associated with or near the point in the game space where the game cannot be continued Arrangement processing to arrange as an object corresponding to the player character that became,
An accepting process for accepting selection of one action from two or more types of predetermined actions with respect to the corresponding object based on the movement of the player character to the arrangement position or the vicinity of the corresponding object;
Generating a related event related to the corresponding object in the video game based on the selected one action and the predetermined information.
[20]
A system that includes a communication network, a server, and a user terminal and that controls the progress of a video game in a game space is a method for controlling the progress of a video game,
A start process for starting the progression of the video game when the player character is in a state in which the game cannot be continued in the game space, with the same or different character as the player character in the state in which the game cannot be continued;
A state in which the game object cannot be continued with a corresponding object in which predetermined information related to the player character in a state where the game cannot be continued is associated with or near the point in the game space where the game cannot be continued Arrangement processing to arrange as an object corresponding to the player character that became,
An accepting process for accepting selection of one action from two or more types of predetermined actions with respect to the corresponding object based on the movement of the player character to the arrangement position or the vicinity of the corresponding object;
A generation process for generating a related event related to the corresponding object in the video game based on the selected one action and the predetermined information.

本発明の実施形態の一つによれば、ゲーム続行不能な状態になったことを利用してビデオゲームの進行の幅を広げ、ビデオゲームの趣向性を向上させるのに有用である。   According to one embodiment of the present invention, it is useful to widen the progress of the video game using the fact that the game cannot be continued and to improve the preference of the video game.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 開始部
12 配置部
13 受付部
14 発生部
15 状態変更部
16 設定部
17 記憶部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing server 11 Start part 12 Arrangement part 13 Reception part 14 Generation part 15 State change part 16 Setting part 17 Storage part 20,201-20N User terminal 30 Communication network 100 Video game processing system

Claims (1)

ゲーム空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがゲーム続行不能な状態になった場合、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタと同一又は異なるキャラクタをプレイヤキャラクタとして、前記ビデオゲームの進行を開始させる開始機能と、
前記ゲーム続行不能な状態になった前記ゲーム空間の地点又は該地点の近傍に、前記ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに関する所定情報が対応付けされた対応オブジェクトを、当該ゲーム続行不能な状態になったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトとして配置する配置機能と、
プレイヤキャラクタが前記対応オブジェクトの配置位置又は近傍まで移動したことに基づいて、前記対応オブジェクトに対する行動の選択を受け付ける受付機能と、
選択された1の行動と前記所定情報とに基づいて、前記対応オブジェクトに関連する関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる発生機能と、
時間の経過に応じて前記対応オブジェクトの状態を変更する状態変更機能と、を実現させ、
前記発生機能にて、
前記選択された1の行動と前記所定情報と前記対応オブジェクトの状態とに基づいて前記関連イベントを前記ビデオゲームにおいて発生させる機能を
実現させるためのプログラム。
A program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in a game space,
To the server,
A start function for starting the progress of the video game when the player character is in a state in which the game cannot be continued in the game space, with the same or different character as the player character in the state in which the game cannot be continued;
A state in which the game object cannot be continued with a corresponding object in which predetermined information related to the player character in a state where the game cannot be continued is associated with or near the point in the game space where the game cannot be continued An arrangement function for arranging as an object corresponding to the player character
A reception function for receiving selection of an action on the corresponding object based on the fact that the player character has moved to or near the arrangement position of the corresponding object;
A generating function for generating a related event related to the corresponding object in the video game based on the selected one action and the predetermined information;
Realizing a state change function for changing the state of the corresponding object over time,
In the generation function,
A program for realizing a function of generating the related event in the video game based on the selected one action, the predetermined information, and the state of the corresponding object.
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