JP2018182376A - 画像処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 HDR合成画像を含む動画像において、移動体検出やオート補正系等の検出系の精度を維持しつつ、画像に付与するエフェクトの効果を高めた画像処理装置を提供すること。
【解決手段】 露出の異なる合成フレーム群を撮像し、合成して1フレームを生成する画像処理装置であって、合成フレーム群として4フレームを撮像し、1フレームおきに適フレーム、その間のうちの1フレームにアンダーフレームを、残りの1フレームにオーバーフレームを撮像する撮像部と、前記合成フレーム群をそれぞれ現像する現像部と、前記現像された合成フレーム群に基づいて合成フレーム群の中の少なくとも1フレームを選択して合成する合成部と、前記合成された合成フレームに基づいてエフェクト効果を施す処理部と、を備える。
【選択図】 図2

Description

本発明は、特にデジタル化された動画像信号において、複数フレームの画像からハイダイナミックレンジ合成されたフレームに対してエフェクト効果を付加した動画像を取得する画像処理に関するものである。
従来からの技術として、異なる露光量により撮影した複数フレームの画像を合成することによりハイダイナミックレンジ画像を得る画像処理(以下HDR)がある。この技術では、各画像の適正露出の信号をつなぎ合わせることで白飛びや黒潰れの無い画像を得ることができる。この技術において、複数フレーム撮影したものを1フレームに合成することを時系列で繰り返すことにより、動画像でも実現可能である。しかしながら動画像で実現する場合、一般的に合成された動画像のフレームレートは撮像のフレームレートよりも低下してしまい、移動被写体部分の動きが不自然に見えてしまう問題があった。これに対して、移動被写体部分検出して、検出結果に応じて多重などの合成手段によって合成して被写体がブレたような効果を付加することにより、動きを自然に見せる方法が知られている。
一方で、合成を行う前の各画像に対して個別にエフェクトをかけることにより、更に大きなエフェクト効果を得ることが出来る。それら場合、撮影するフレーム数が多く、かつ露出差が大きいほどエフェクトの効果は大きくなる。しかしながら、同じ露出のフレーム同士で移動体検出を行うと考えた場合、撮影するフレーム数と露出差が大きくなればなるほど、同じ露出フレーム間の距離が大きくなり、移動被写体検出の精度が低下する。また、オートフォーカス(以下AF)やオートエクスポージャー(以下AE)、オートホワイトバランス(以下AWB)等(以下オート補正系)の情報を画像から得る場合、適正露出のフレームから得ることが望ましく、その情報を適正露出フレーム以外のフレームに適用して補正することになる。その場合、適正露出フレームとそれ以外のフレームの距離が離れている場合、補正精度が低下してしまう。
特許文献1は、複数枚の画像を合成して、1枚の画像を生成する際に、ノイズ量とコントラストの必要量に基づいて、合成枚数を決定するものである。
また特許文献2は、被写体を異なる露光時間で撮像した画像を1つの動画データに記憶し、複数の再生モードで動画データを再生することができるものであり、2種類の画像を1ストリームにおさめ、再生時にフレーム選択をすることで、2種類の雰囲気の異なる画像が再生可能な技術である。
特開2011−199787号公報 特開2006−5681号公報
特許文献1に関しては、動画像での合成を想定した場合、合成フレーム数を可変にするとそれに応じてフレームレートを変更する必要がある。さらに、合成枚数を増やした場合に同じ露出のフレーム同士の時間的な距離が遠くなり、移動被写体検出の精度が著しく低下してしまう。また、オート補正系の情報をあるフレームから得る場合、情報を得るフレームと補正を行うフレームとの時間的な距離が離れてしまうため補正精度が低下する。
また特許文献2に関しては、撮影方法は動画でのHDRの場合と似た構成になっているが、合成を行わないため、HDR効果を出すことは困難である。
つまり従来技術では、合成フレーム数を増やした上で、移動被写体検出精度やオート補正系の補正精度を維持しながらHDR効果を出すには不十分である。
本発明の1実施態様は、露出の異なる合成フレーム群を撮像し、合成して1フレームを生成する画像処理装置であって、合成フレーム群として4フレームを撮像し、1フレームおきに適フレーム、その間のうちの1フレームにアンダーフレームを、残りの1フレームにオーバーフレームを撮像する撮像部と、前記合成フレーム群をそれぞれ現像する現像部と、前記現像された合成フレーム群に基づいて合成フレーム群の中の少なくとも1フレームを選択して合成する合成部と、前記合成された合成フレームに基づいてエフェクト効果を施す処理部と、を備える画像処理装置である。
本発明は、HDR合成画像を含む動画像において、移動体検出やオート補正系等の検出系の精度を維持しつつ、画像に付与するエフェクトの効果を高めることができる。
第1の実施形態を説明するためのブロック図である 第1の実施形態のHDR絵画調処理部を説明するためのブロック図である 第1の実施形態の撮像順序を説明するための図である 第1の実施形態の現像部を説明するためのブロック図である 第1の実施形態のガンマを説明するための図である 第1の実施形態の合成部を説明するためのブロック図である 第1の実施形態の輝度合成比率を説明するための図である 第1の実施形態の輝度差合成比率を説明するための図である 第1の実施形態の合成部を説明するためのブロック図である 第1の実施形態の輝度合成比率を説明するための図である 第1の実施形態の輝度差合成比率を説明するための図である 第1の実施形態のトーンカーブを説明するための図である 第1の実施形態の局所コントラスト補正部を説景するためのブロック図である 第1の実施形態の領域分割を説明するための図である 第1の実施形態の領域毎の代表値を説明するための図である 第1の実施形態のゲインテーブルを説明するための図である 第2の実施形態のHDR絵画調処理部を説明するためのブロック図である 第2の実施形態の現像部を説明するためのブロック図である 第2の実施形態のガンマを説明するための図である 第2の実施形態の合成部を説明するためのブロック図である 第2の実施形態の輝度合成比率を説明するための図である 第2の実施形態の輝度差合成比率を説明するための図である 第2の実施形態の合成部を説明するためのブロック図である 第2の実施形態の輝度合成比率を説明するための図である 第2の実施形態の輝度差合成比率を説明するための図である 第2の実施形態のオーバーラップ撮影を説明するための図である 第3の実施形態のブロック図を説明するための図である 第3の実施形態のメモリの格納状況を説明するための図である 第3の実施形態を説明するためのフローチャートである 第3の実施形態の画像処理を説明するためのフローチャートである
以下に、本発明の実施形態について説明する。
(第1の実施形態)
本実施形態においては、動画撮影を行うデジタルカメラにおいて、時系列順に適フレーム、アンダーフレーム、適フレーム、オーバーフレームの4フレームを撮像して、HDR合成を行い、生成されるHDR画像に対して絵画調のエフェクトをかける構成について説明する。それぞれのフレームに対しては、それぞれのフレームの明るさを合わせるようなガンマを用いて現像する。そのため、動画において必須となる移動体検出が、隣り合うフレーム間での差分値を算出することにより可能となる。
また、それぞれの適フレームを用いてWB係数の算出を行い、それぞれの適フレームの直後に撮影されたアンダーフレームおよびオーバーフレームのWB補正に用いる方法を提案する。また、動画に付与するエフェクト効果として、トーンを補正することにより明部を暗くし、暗部を明るくすることに加えて、濃淡差の大きなエッジ部にハロ(白または黒い後光)を生成させる処理(絵画調エフェクト)を例として説明する。
このように本実施形態では、3種類の露出を用いてHDR合成を行い、エフェクトをかけることで絵画調エフェクトの効果を維持することと、定期的に挿入する適フレームを利用してWB係数を算出することで、動画としてのWB補正の連続性を両立することを狙いとしている。
図1は第1の実施形態におけるカメラシステムの一例を示すブロック図である。
図1に示すカメラシステムは、撮像部としての撮像系1、信号処理部2、HDR絵画調処理部3、信号処理部4、符号化処理部5、出力部6、UI部7、バス8を備える。
また、図2はHDR絵画調処理部3の一例を示すブロック図である。
図2に示すHDR絵画調処理部3は、入力端子301、入力端子302、入力端子303、入力端子304、WB係数算出部305、WB係数算出部306、現像部307、現像部308、現像部309、合成部310、合成部311、トーン補正部312、局所コントラスト補正部313、出力端子314、からなる。
上記構成における本装置の処理概要は、次の通りである。
撮像系1は、アイリス、レンズ等を通った光をCMOS、CCD等で構成される撮像素子で光電変換し、光電変換した画像データを信号処理部2に供給する。ここで、撮像素子はベイヤー配列である。信号処理部2は光電変換された画像データに対してA/D変換やゲインコントロール等を行い、処理結果をデジタル画像信号としてHDR絵画調処理部3に供給する。またUI部7では、動画/静止画モードの選択やHDR絵画調モード、ISO感度、シャッタースピードなど撮影設定が行われ、それらの設定情報はバス8を通して撮像系1、信号処理部2、HDR絵画調処理部3、信号処理部4、符号化処理部5、出力部6に供給される。
HDR絵画調処理部3に対して、信号処理部2から入力端子301、302、303、304を介して適フレーム101、アンダーフレーム102、適フレーム103、オーバーフレーム104が入力され、適フレーム101はWB係数算出部305、アンダーフレーム102は現像部307、適フレーム103はWB係数算出部306、現像部308、オーバーフレーム104は現像部309に供給される。WB係数算出部305は、入力された適フレーム101に基づいてWB係数を算出して、WB係数を現像部307に供給する。同様にWB係数算出部306は、入力された適フレーム103に基づいてWB係数を算出して、WB係数を現像部308、309に供給する。
現像部307は、入力されるWB係数を基にアンダーフレーム102の現像を行い、合成部310に供給する。現像部308は、入力されるWB係数を基に、適フレーム103の現像を行い、合成部310に供給する。現像部309は、入力されるWB係数を基に、オーバーフレーム104の現像を行い、合成部311に供給する。
合成部310は、現像されたアンダーフレーム102と適フレーム103の合成を行い、第1合成フレームとして合成部311に供給する。合成部311は、第1合成フレームと現像されたオーバーフレーム104の合成を行い、第2合成フレームとしてトーン補正部312に供給する。
トーン補正部312は、第2合成フレームに対してトーンの補正を行い、トーンカーブ補正画像として局所コントラスト補正部313に供給する。局所コントラスト合成部313は、画像データに対して局所的なコントラスト補正を行い、その結果を出力画像として出力端子314に出力する。
上記のように構成されたカメラシステムにおいて、HDR絵画調処理部4における処理について、さらに詳しく説明する。
図3は本実施形態における撮像順序を示している。図は、時系列で適フレーム101、アンダーフレーム102、適フレーム103、オーバーフレーム104の順で撮影を行うことを示しており、それらの4フレームを合成フレーム群として合成し、1フレームを生成する。更に次の1フレームを生成するためには、適フレーム105、アンダーフレーム106、適フレーム107、アンダーフレーム108が合成フレーム群として順次入力される。ここでは、適フレーム101、アンダーフレーム102、適フレーム103、アンダーフレーム104を入力する場合を例に説明する。
入力端子301からは適フレーム101、入力端子302からはアンダーフレーム102、入力端子303からは適フレーム103、入力端子304からはオーバーフレーム104がフレーム単位で順次入力される。また説明のため適フレームとアンダーフレームの露出差と、適フレームとオーバーフレームの露出差を、それぞれ例えばISO感度の差による2段とする。
WB係数算出部305では、白を白くするような処理、具体的には白くあるべき領域のR,G,Bが同じ信号値になるようなゲイン(WB係数と等価)の算出を、入力される適フレーム101の情報を用いて行う。またWB係数算出部306では、WB係数算出部305と同等の処理を、適フレーム103の情報を用いて行う。
通常、WB係数の算出は適露出付近のフレームで算出することが望ましい。
したがって、本実施形態では、適フレームを1フレームおきに撮像して、その情報を用いてWB係数を算出し、そのWB係数をWB係数算出に用いた適フレームと、その直後の適フレーム以外のフレームに適用する。このように適フレームを定期的に挿入することで、WB係数を算出するフレームと、それを適用するフレームとの時間的な距離を近くすることが可能となり、精度の高いホワイトバランス処理を行うことが出来る。また、適フレームが定期的に入ることによりWB係数の算出を連続的に行えることが出来るため、動画として必須である処理の連続性も担保することが可能となる。
現像部307ではアンダーフレーム102の現像処理、現像部308では適フレーム103の現像処理、現像部309ではオーバーフレーム104の現像処理が行われる。図4は現像部307、308、309のブロック図を示したものである。処理概要の説明については、現像部307、308、309で殆どの部分が共通であるため共通部分については現像部307を用いて説明する。
ホワイトバランス部3071では、入力されるWB係数を用いて、白を白くする処理が行われる。NR処理部3072は、入力画像の被写体像に由来しないセンサ起因のノイズ等を低減する。色補間部3073は、色モザイク画像を補間することによって全ての画素においてR、G、Bの色情報が揃ったカラー画像を生成する。生成されたカラー画像は、マトリクス変換部3074およびガンマ変換部3075を経て基本的なカラー画像が生成される。その後色調整部3076で画像の見栄えを改善するための処理がカラー画像に対して行われ、例えば、彩度強調、色相補正、エッジ強調といった画像補正が行われる。
本実施形態では、異なる露出で撮影した画像信号に対して、予めゲインをかけて輝度レベルを揃えておく。ゲインは白飛びや黒つぶれをしないように設定する必要があるため、一律なゲインではなく図5で示すような露出値に応じたガンマで行う。ここでは、実線は適フレーム用のガンマ、点線はアンダーフレーム用のガンマ、太線はオーバーフレーム用のガンマの一例を示している。これらのガンマを用いて、アンダーフレーム用のガンマに関しては、ガンマ変換部3075で、適フレーム用のガンマに関しては、ガンマ変換部3085で、オーバーフレーム用のガンマに関しては、ガンマ変換部3095でガンマをかける。
図5で示すガンマ特性をみて分かるように、アンダーフレームに対しては適フレームにかかるゲインよりも大きいゲインがかかるため、現像後のアンダーフレームに対しては適フレームと比較してノイズが増大することが懸念される。また、適フレームに対してはオーバーフレームにかかるゲインよりも大きいゲインがかかるため、現像後の適フレームに対してはオーバーフレームと比較してノイズが増大することが懸念される。そのため、NR処理部3072ではNR処理部3082よりも強いNRを、またNR処理部3082ではNR処理部3092よりも強いNRをかけることにより、現像後の適フレーム、アンダーフレーム、オーバーフレームのノイズ量を揃える。この処理により、HDR合成後の適フレームとアンダーフレームとオーバーフレームの画像の違いによる違和感を低減することが出来る。ノイズ低減の具体的な方法については、適当なカーネルサイズにおける平滑化処理などの一般的な方法や、εフィルタやエッジ保存型のバイラテラルフィルタといったフィルタによる方法など色々と考えられるが、システムの処理速度やメモリといったリソースとのバランスを考慮して適宜適切な方法を用いれば良い。
以上の現像処理に関して、現像部307、308、309について説明を行ったが、ブロック構成自体は同じものであるため、現像に用いるパラメータを適フレーム、アンダーフレーム、オーバーフレームの入力に応じて切り替えるようにして1つの現像部を共通で使用しても構わない。
合成部310は、アンダーフレーム102の輝度に応じて算出する輝度合成比率と、アンダーフレーム102と適フレーム103の差分値に応じて算出する輝度差合成比率を用いて、アンダーフレーム102の合成比率を算出する。さらに合成部310では、算出された合成比率に基づいて、アンダーフレーム102と適フレーム103の合成を行い、第1合成フレームとして出力する。
図6は合成部310のブロック図を示すものである。入力端子3101からはアンダーフレーム102が入力され、輝度合成比率算出部3103、輝度差合成比率算出部3104、合成処理部3106に供給される。入力端子3102からは適フレーム103が入力され、輝度差合成比率算出部3104、合成処理部3106に供給される。
輝度合成比率算出部3103では、アンダーフレーム102の輝度に応じて輝度合成比率を算出し、輝度合成比率を合成比率算出部3105に供給する。輝度差合成比率算出部3104では、アンダーフレーム102と適フレーム103の輝度差に応じて輝度差合成比率を算出し、合成比率算出部3195に供給する。合成比率算出部3105では、領域毎に輝度合成比率と輝度差合成比率との大きい値の方を最終的な合成比率として合成処理部3106に供給する。合成処理部3106では、適フレーム103とアンダーフレーム102を最終的な合成比率に基づいて合成して、第1合成画像フレームを出力端子3107から出力する。
以下、さらに詳しく説明を行う。
まず、輝度合成比率算出部3103について説明を行う。
輝度合成比率算出部3103では、アンダーフレーム102の輝度に対して、アンダーフレーム102の輝度合成比率を算出する。図7は輝度合成比率を算出するためのグラフの一例である。以下、図7を用いて説明する。輝度合成比率は、アンダーフレーム102の輝度に応じて領域毎に算出する。図7は、HDR合成画像を取得するために、輝度合成閾値Y1より暗い領域は適フレーム103を使用し、輝度合成閾値Y2より明るい領域はアンダーフレーム102を使用することを意味する。また、輝度合成閾値付近の境界Y1〜Y2の中間領域は合成比率を徐々に変化させることで画像の切り替えを滑らかにする。
次に、輝度差合成比率算出部3104について説明を行う。
輝度差合成比率算出部3104では、アンダーフレーム102と適フレーム103の輝度差に対して、アンダーフレーム102の輝度差合成比率を算出する。図8は輝度差合成率を算出するためのグラフの一例である。以下、図8を用いて説明する。輝度差合成比率は、アンダーフレーム102と適フレーム103の輝度差に応じて領域毎に算出する。図は、輝度差合成閾値d1より輝度差が小さい領域は適フレームを使用し、輝度差合成閾値d2より輝度差が大きければ、アンダーフレーム102を使用することを意味する。また、輝度差合成閾値付近の境界d1〜d2の中間領域は合成比率を徐々に変化させることで画像の切り替えを滑らかにする。
次に、合成比率算出部3105について説明を行う。
合成比率算出部3105では、輝度合成比率と輝度差合成比率を用いて最終的な合成比率を算出する。ここでは、画素毎に輝度合成比率と輝度差合成比率とで、値の大きい方を最終的な合成比率として算出する。
最後に、合成処理部3106では、算出された最終的な合成比率を用いて次の式により第1合成フレームの合成画像データを算出する。
FI1=MI1×(1−fg1)+UI1×fg1 (式1)
但し、
fg1:合成比率
FI1:第1合成フレームの画像データ
UI1:アンダーフレーム102の画像データ
MI1:適フレーム103の画像データ
とする。
合成部311は、オーバーフレーム104の輝度に応じて算出する輝度合成比率と、オーバーフレーム104と第1合成フレームの差分値に応じて算出する輝度差合成比率を用いて、オーバーフレーム104の合成比率を算出する。さらに合成部311では、算出された合成比率に基づいて、オーバーフレーム104と第1合成フレームの合成を行い、第2合成フレームとして出力する。
図9は合成部311のブロック図を示すものである。入力端子3111からはオーバーフレーム104が入力され、輝度合成比率算出部3113、輝度差合成比率算出部3114、合成処理部3116に供給される。入力端子3112からは第1合成フレームが入力され、輝度差合成比率算出部3114、合成処理部3116に供給される。
輝度合成比率算出部3113では、オーバーフレーム104の輝度に応じて輝度合成比率を算出し、輝度合成比率を合成比率算出部3115に供給する。輝度差合成比率算出部3114では、オーバーフレーム104と第1合成フレームの輝度差に応じて輝度差合成比率を算出し、合成比率算出部3115に供給する。合成比率算出部3115では、領域毎に輝度合成比率と輝度差合成比率との大きい値の方を最終的な合成比率として合成処理部3116に供給する。合成処理部3116では、第1合成フレームとオーバーフレーム104を最終的な合成比率に基づいて合成して、合成画像データ(第2合成フレーム)として出力端子3117から出力する。
以下、さらに詳しく説明を行う。
まず、輝度合成比率算出部3113について説明を行う。
輝度合成比率算出部3113では、オーバーフレームの輝度に対して、オーバーフレーム104の輝度合成比率を算出する。図10は輝度合成比率を算出するためのグラフの一例である。以下、図10を用いて説明する。輝度合成比率は、オーバーフレーム104の輝度に応じて領域毎に算出する。図10は、HDR合成画像を取得するために、輝度合成閾値Y3より暗い領域はオーバーフレーム104を使用し、輝度合成閾値Y4より明るい領域は第1合成フレームを使用することを意味する。また、輝度合成閾値付近の境界Y3〜Y4の中間領域は合成比率を徐々に変化させることで画像の切り替えを滑らかにする。
次に、輝度差合成比率算出部3114について説明を行う。
輝度差合成比率算出部3114では、オーバーフレーム104と第1合成フレームの輝度差に対して、オーバーフレーム104の輝度差合成比率を算出する。図11は輝度差合成率を算出するためのグラフの一例である。以下、図11を用いて説明する。輝度差合成比率は、オーバーフレーム104と第1合成フレームの輝度差に応じて領域毎に算出する。図11は、輝度差合成閾値d3より輝度差が小さい領域は第1合成フレームを使用し、輝度差合成閾値d4より輝度差が大きければ、オーバーフレーム104を使用することを意味する。また、輝度差合成閾値付近の境界d3〜d4の中間領域は合成比率を徐々に変化させることで画像の切り替えを滑らかにする。
次に、合成比率算出部3115について説明を行う。
合成比率算出部3115では、輝度合成比率と輝度差合成比率を用いて最終的な合成比率を算出する。ここでは、輝度合成比率と輝度差合成比率とで、値の大きい方を最終的な合成比率として算出する。
最後に、合成処理部3116では、算出された最終的な合成比率を用いて次の式により第2合成フレームの合成画像データを算出する。
FI2=FI1×(1−fg2)+OI1×fg2 (式2)
但し、
fg2:合成比率
FI2:第2合成フレームの画像データ(合成画像データ)
OI1:オーバーフレーム104の画像データ
FI1:第1合成フレーム111の画像データ
とする。
トーン補正部312では、合成画像データに対して、LUTを用いてトーンカーブの補正を行う。図12はLUTのトーンカーブの一例を示しており、横軸に入力の輝度、縦軸に出力の輝度を示している。このように、暗部と明部のコントラストを強調し、中輝度部のコントラストを落とすことで、画像を絵画のような効果に見せることが可能となる。このように、合成画像データトーンカーブ補正を行った画像は、トーンカーブ補正画像113として局所コントラスト補正部313へ出力される。
トーンカーブ補正に関しては、図12に示すように、暗部と明部のコントラストを強調するような処理を行っている。しかしながら暗部と明部に階調が残っていない場合は、いくらコントラストの強調処理を加えても強調効果は少ない。本実施例では、3種類の露出を用いてHDR合成した暗部と明部に階調を残した画像に対してトーンカーブ補正を行うため、例えば2種類の露出を用いたHDR合成した画像に比べて、より大きなコントラストの強調効果を得ることが出来る。
局所コントラスト補正部313では、明暗差が大きなエッジ付近にハロを生成するための処理を行う。図13は局所コントラスト補正部313におけるブロック図を示している。
入力端子3131からはトーンカーブ補正画像113が入力され領域情報生成部3132、輝度補正部3135に供給される。領域情報生成部3132は、画像をブロック単位の領域に分割して、それぞれの平均値を算出し、その値を領域毎の代表値として領域情報置換部3133に供給する。領域情報置換部3133は、領域毎の代表値に対してゲインテーブルを用いてゲイン値に変換し、ゲイン値をゲイン値算出部3134に供給する。ゲイン値算出部3134は、領域毎のゲイン値を画素毎のゲイン値に変換して、変換されたゲイン値を輝度補正部3135に供給する。輝度補正部3135は、トーンカーブ補正画像113と画素毎のゲイン値に基づいて、輝度補正画像114(非図示)を算出し、出力端子3136から出力する。
次に、局所コントラスト補正部313についてさらに詳しく説明する。
領域情報生成部3132は、入力されるトーンカーブ補正画像113を領域に分割する。図14は画像を横方向に9分割、縦方向に6分割した例である。また、本実施例では方形状に分割をしているが、三角形や六角形などの多角形形状をはじめ、任意の形状に分割することが出来る。さらに、分割した領域毎に、領域に含まれる全ての画素の輝度値の平均値を領域の代表輝度値として算出する。図15に、図14に対応する領域毎の代表輝度値の例を示す。なお、本実施形態では領域の代表値を輝度の平均値としているが、RGB値のいずれかの平均値を領域の代表値としても良い。
領域情報置換部3133は、領域毎の代表輝度値をゲイン値に置き換える。例えば予め記憶させておいたゲインテーブルを参照することにより、代表輝度値をゲイン値に置き換えることが出来る。図16は本実施形態のゲインテーブルの特性の例を示したものである。ここで、ゲインテーブルの特性を調整することで、輝度補正部3135が出力する画像に生じるハロの強度を変えることが出来る。例えば、生じるハロを強くする場合、輝度平均値が低い領域に対するゲインと、輝度平均値が高い領域に対するゲインとの差分を大きくすれば良い。
ゲイン値算出部3134は、領域毎のゲイン値を入力として、画素毎のゲイン値を算出する。例えば以下のような原理で画素毎のゲインを算出する。まず、ゲインを算出する画素(注目画素)から、注目画素を含む領域の近傍の複数の領域の中心または重心までの距離を求め、距離が短い順から4つまでの領域を選択する。そして、選択した4つの領域のゲイン値を、注目画素と領域の中心/重心との距離が小さいほど大きな重みを有するようにして、2次元の線形補間を行い、画素毎のゲイン値を算出する。なお、画素毎のゲイン値を領域毎のゲイン値に基づいて算出する方法に制限は無く、他の方法を用いても良いことは言うまでもない。
元の画像が1920x1080画素であり、縦192画素、横108画素のブロックに分割したとすると、領域情報生成部3132から出力される画素(代表輝度値からなる画像)は10x10となる。この画像の各画素の値(代表輝度値)を、領域情報置換部3133でゲイン値に置き換えた画像を、元の画像の画素数に線形補間で拡大すれば、拡大後各画素の値が元の画像に対応する画素のゲイン値となる。
輝度補正部3135は、トーンカーブ補正画像113に対して、画素毎に算出したゲイン値を適用することで、画素毎の輝度補正を行い、出力端子3136に出力する。輝度補正に関しては、以下の式で実現される。
Rout=GainxRin (式3)
Gout=GainxGin (式4)
Bout=GainxBin (式5)
但し、Rout,Gout,Boutはそれぞれ輝度補正後のRGBの画素値を、Rin,Gin,Binはそれぞれ、トーンカーブ補正画像113のRGBの画素値を、Gainは各画素のゲイン値を示している。
局所コントラスト補正に関しては、図16のゲインテーブルに示すように、画像の暗い部分に対してより大きなゲインをかけるような処理になっている。この場合、暗部に階調が残っていない場合は、ゲインをかけてもその効果を得ることは出来ないばかりか、暗部のノイズが持ち上げって来てしまい、画質を大きく劣化させてしまう場合もある。本実施例では、オーバーフレームをHDR合成に用いているため、暗部のノイズはオーバーフレームを用いない場合と比べて抑えることが可能であるし、暗部の階調に関しても維持することが出来ている。
最後に、輝度補正された画像を出力端子314から出力する。
以上説明したように、本実施形態によれば、適フレーム、アンダーフレーム、オーバーフレームの3種類の露出の画像を用いてHDR画像を作成することによって、暗部や明部の階調を残したような画像の生成が可能となっている。それに対して絵画調効果を出すようなトーンカーブ補正や局所コントラスト補正を施しているため、例えば適フレームとアンダーフレームのみでHDR画像を生成した場合よりもより高い絵画調効果を実現している。また、3種類の露出の画像を撮像しながら、1フレームおきに挿入される適フレームを用いてWB係数を算出することで、適フレーム以外のWB補正の時間的なズレを低減できており、より精度が高く、動画に必須である連続性を維持したWB補正が実現できている。
なお本実施形態では、WB係数を例に説明を行ったが、例えば画像のヒストグラムを基に階調補正を行うといった、適フレームで検出を行い、その結果をアンダーフレームやオーバーフレームに適用するような処理にも適用可能であることは言うまでもない。
(第2の実施形態)
本実施形態においては、第1の実施形態よりも絵画調のエフェクト効果が大きくなるよう、異なる露出間のフレームの明るさを合わせずに現像を行う。第1の実施形態では異なる露出間の明るさをガンマで合わせていたため、異なる露出間の差分を取る事により移動体検出が可能であったが、本実施形態ではそれが不可能である。そのため本実施形態では、移動体検出のために時系列順の適フレーム、アンダーフレーム、適フレーム、オーバーフレームに加えてオーバーフレーム後に撮像される適フレーフレームも含めた5フレームにおける、明るさの合っている適フレーム同士の差分値を算出することで、移動体検出を行う方法を提案する。また、絵画調のエフェクトとして、ガンマでのトーン補正効果に加えて、HDR合成後のトーン補正による効果と濃淡差の大きなエッジ部にハロを生成させる処理を例として説明する。
図1は第2の実施形態におけるカメラシステムの一例を示すブロック図である。図1の構成、処理概要に関しては第1の実施形態と同様であるため、説明は割愛する。
図17はHDR絵画調処理部3の一例を示すブロック図である。
図に示すHDR絵画調処理部3は、入力端子321、入力端子322、入力端子323、入力端子324、入力端子325、現像部326、現像部327、現像部328、現像部329、現像部330、動き検出部331、動き検出部332、合成部333、合成部334、トーン補正部335、局所コントラスト補正部336、出力端子337、からなる。
上記構成におけるHDR絵画調処理部3の処理概要は、次の通りである。
信号処理部2から入力端子321、322、323、324、325を介して適フレーム105、適フレーム101、適フレーム103、アンダーフレーム102、オーバーフレーム104が入力され、適フレーム105は現像部326に、適フレーム101は現像部327に、適フレーム103は現像部328に、アンダーフレーム102は現像部329に、オーバーフレーム104は現像部330にそれぞれ供給される。
現像部326、327、328、329、330は、それぞれの画像入力に対して現像処理を行い、現像画像を現像部326からは動き検出部331に、現像部327からは動き検出部332に、現像部328からは動き検出部331、332、合成部333に、現像部329からは合成部333に、現像部330からは合成部334にそれぞれ供給する。動き検出部331は、現像された適フレーム105と適フレーム103を基に、動き検出を行い、動き検出結果を合成部334に供給する。
動き検出部332は、現像された適フレーム101と適フレーム103を基に動き検出を行い、動き検出結果を合成部333に供給する。合成部333は、現像された適フレーム103と、アンダーフレーム102とを動き検出結果に基づいて合成し、第3合成フレームとして合成部334に供給する。合成部334は、現像されたオーバーフレーム104と第3合成フレームとを動き検出結果に基づいて合成し、第4合成フレームとしてトーン補正部335に供給する。
トーン補正部335は、第4合成フレームに対してトーン補正処理を行い、トーン補正フレームとして局所コントラスト補正部336に供給する。局所コントラスト補正部336は、トーン補正フレームに対して局所コントラスト補正処理を行い、局所コントラスト補正フレームとして出力端子337から出力する。
上記のように構成されたカメラシステムにおいて、HDR絵画調処理部4における処理について、さらに詳しく説明する。
図3は本実施形態における撮影順序を示している。図3に関しては第1の実施形態と同様であるため説明を割愛するが、本実施形態では、前述のように適フレーム105、適フレーム101、適フレーム103、アンダーフレーム102、オーバーフレーム104が入力する場合を例に説明する。
入力端子321からは適フレーム105、入力端子322からは適フレーム101、入力端子323からは適フレーム103、入力端子324からはアンダーフレーム102、入力端子325からはオーバーフレーム104がフレーム単位で入力される。また説明のため、適フレームとアンダーフレームの露出差と、適フレームとオーバーフレームの露出差を、それぞれ例えばISO感度の差による2段とする。
現像部326では適フレーム105の現像処理、現像部327では適フレーム101の現像処理、現像部328では適フレーム103の現像処理、現像部329ではアンダーフレーム102の現像処理、現像部330ではオーバーフレーム104の現像処理が行われる。現像部326、327、328、329、330はブロック構成が共通であるため、共通部分は現像部326で代表して説明を行い、処理の異なる部分はそれぞれのブロックにおける説明を行う。図18は現像部326のブロック図を示したものである。
ホワイトバランス部3261は、白を白くするような処理、具体的には白くあるべき領域のR,G,Bが同じ信号値になるようなゲイン(WB係数と等価)の算出を、それぞれ入力されるフレーム情報を用いて行う。NR処理部3262は、入力画像の被写体像に由来しないセンサ起因のノイズ等を低減する。色補間部3063は、色モザイク画像を補間することによって全ての画素においてR、G、Bの色情報が揃ったカラー画像を生成する。生成されたカラー画像は、マトリクス変換部3264およびガンマ変換部3265を経て基本的なカラー場増が生成される。その後色調整部3266で画像の見栄えを改善するための処理がカラー画像に対して行われ、例えば、彩度強調、色相補正、エッジ強調といった画像補正が行われる。
本実施形態では、異なる露出で撮影した画像信号に対して、予め同じゲインをかけておく。ゲインは白飛びや黒つぶれをしないように設定する必要があるため、一律なゲインではなく図19で示すようなガンマで行う。本実施例では絵画調の効果をより大きなものにするために、暗部を明るくし、明部を暗くするといった処理を行う。最終的な目標としては、アンダーフレームは明部に、オーバーフレームは暗部に、適フレームは中間部に割りあたるような合成を行いたい。そのため、適フレームの明るさを基準とした場合、アンダーフレームに対しては適フレームと比較して暗くなるようなガンマ、オーバーフレームに対しては適フレームと比較して明るくなるようなガンマを適用する。つまりそれぞれのフレームに対して同じガンマを適用することで、最終的な合成画像の暗部が明るくなり、明部が暗くなるような効果を得ることが出来る。以上のようなガンマ処理をガンマ変換部3265、3275、3285、3295、3305においてそれぞれのフレームに対してガンマ処理を行う。
以上現像処理に関して、物理的に現像部326、327,328,329,330が存在しているものとして説明を行ったが、ブロック構成自体は同じものであるため、現像に用いるパラメータを適フレーム、アンダーフレーム、オーバーフレームの入力に応じて切り替えるようにして1つの現像部を共通で使用しても構わない。
動き検出部331は、現像された適フレーム105と適フレーム103との間の動きを検出する。具体的には、適フレーム105と適フレーム103との各画素の差分値を算出し、その各画素での差分値を第1動き検出フレームとして出力する。同様に、動き検出部332では、現像された適フレーム101と適フレーム103との間の動きを検出するため、適フレーム101と適フレーム103との各画素の差分値を算出し、その各画素での差分値を第2動き検出フレームとして出力する。
合成部333は、現像されたアンダーフレーム102の輝度に応じて算出する輝度合成比率と、第1動き検出フレームに応じて算出する輝度差合成比率を用いてアンダーフレーム102の合成比率を算出する。さらに合成部333では、算出された合成比率に基づいてアンダーフレーム102と適フレーム103の合成を行い、第3合成フレームとして出力する。
図20は合成部333のブロック図を示すものである。入力端子3331からは現像されたアンダーフレーム102が入力され、合成処理部3337に供給される。入力端子3332からは、第2動き検出フレームが入力され、輝度差合成比率算出部3335に供給される。入力端子3333からは、現像された適フレーム103が入力され、輝度合成比率算出部3334、合成処理部3337に供給される。
輝度合成比率算出部3334は、現像された適フレーム103の輝度に基づいて輝度合成比率を算出して、輝度合成比率を合成比率算出部3336に供給する。輝度差合成比率算出部3335は、第2動き検出フレームに基づいて輝度差合成比率を算出して、輝度差合成比率を合成比率算出部3336に出力する。合成比率算出部3336は、領域毎に輝度合成比率と輝度差合成比率との大きい値の方を最終的な合成比率として合成処理部3337に供給する。合成処理部3337は、適フレーム103と、アンダーフレーム102を最終的な合成比率に基づいて合成して、第3合成フレーム121として出力端子3338から出力する。
以下、更に詳しく説明を行う。
まず輝度合成比率算出部3334について説明を行う。
輝度合成比率算出部3334では、適フレーム103の輝度を用いて、アンダーフレーム102の輝度合成比率を算出する。図21は輝度合成比率を算出するためのグラフの一例である。以下、図を用いて説明する。輝度合成比率は、適フレーム103の輝度に応じて領域毎に算出する。図は、HDR合成画像を取得するために、輝度合成閾値Y5より暗い領域は適フレーム103を使用し、輝度合成閾値Y6より明るい領域はアンダーフレーム102を使用することを意味する。また、輝度合成閾値付近の境界Y5〜Y6の中間領域は合成比率を徐々に変化させることで画像の切り替えを滑らかにする。
次に、輝度差合成比率算出部3335について説明を行う。
輝度差合成比率算出部3335では、第2動き検出フレームを用いてアンダーフレーム102の輝度差合成比率を算出する。図22は輝度差合成比率を算出するためのグラフの一例である。以下、図22を用いて説明する。輝度差合成比率は、第2動き検出フレームを用いて領域毎に算出する。図は輝度差合成閾値d5よりも動き検出フレームの値が小さい領域は適フレーム103を使用し、輝度差合成閾値d6よりも動き検出フレームの値が大きい場合はアンダーフレーム102を使用することを意味する。また、輝度差合成閾値付近の境界d5〜d6の中間領域は合成比率を徐々に変化させることで画像の切り替えを滑らかにする。
次に、合成比率算出部3336について説明を行う。
合成比率算出部3336では、輝度合成比率と輝度差合成比率を用いて最終的な合成比率を算出する。ここでは、画素毎で輝度合成比率と輝度差合成比率とで、値の大きい方を最終的な合成比率fg3として算出する。
最後に、合成処理部3337では、算出された最終的な合成比率を用いて次の式により第3合成フレーム121の合成画像データを算出する。
FI3=MI3×(1−fg3)+UI3×fg3 (式6)
但し、
fg3:合成比率
FI3:第3合成フレームの画像データ
MI3:適フレーム103の画像データ
UI3:アンダーフレーム102の画像データ
とする。
合成部334は、第3合成フレームの輝度に応じて算出する輝度合成比率と、第1動き検出フレームに応じて算出する輝度差合成比率を用いてオーバーフレーム104の合成比率を算出する。さらに合成部334では、算出された合成比率に基づいて合成フレーム121とオーバーフレーム104の合成を行い、第4合成フレーム122として出力する。
図23は合成部334のブロック図を示すものである。入力端子3341からは現像されたオーバーフレーム104が入力され、合成処理部3347に供給される。入力端子3342からは、第1動き検出フレームが入力され、輝度差合成比率算出部3345に供給される。入力端子3343からは、第3合成フレームが入力され、輝度合成比率算出部3344、合成処理部3347に供給される。
輝度合成比率算出部3344は、第3合成フレームの輝度に基づいて輝度合成比率を算出して、輝度合成比率を輝度合成比率算出部3346に供給する。輝度差合成比率算出部3345は、第1動き検出フレームに基づいて輝度差合成比率を算出して、輝度差合成比率を合成比率算出部3346に出力する。合成比率算出部3346は、領域毎に輝度合成比率と輝度差合成比率との大きい値のほうを最終的な合成比率として合成処理部3347に供給する。合成処理部3347は、第3合成フレームとオーバーフレーム104を最終的な合成比率に基づいて合成して、第4合成フレームとして出力端子3348から出力する。
以下、更に詳しく説明を行う。
まず輝度合成比率算出部3344について説明を行う。
輝度合成比率算出部3344では、第3合成フレームの輝度を用いてオーバーフレーム104の輝度合成比率を算出する。図24は輝度合成比率を算出するためのグラフの一例である。以下、図24を用いて説明する。輝度合成比率は、オーバーフレーム104の輝度に応じて領域毎に算出する。
図24は、HDR合成画像を取得するために、輝度合成閾値Y7より暗い領域はオーバーフレーム104を使用し、輝度合成閾値がY8よりも明るい領域は第3合成フレームを使用することを意味する。また、輝度合成閾値付近の境界Y7〜Y8の中間領域は合成比率を徐々に変化させることで画像の切り替えを滑らかにする。
次に、輝度差合成比率算出部3345について説明を行う。
輝度差合成比率算出部3345では、第1動き検出フレームに対して、オーバーフレーム104の輝度差合成比率を算出する。図25は輝度差合成比率を算出するためのグラフの一例である。以下、図25を用いて説明する。図は、輝度差合成閾値d7より動き検出フレーム値が小さい領域は第3合成フレームを使用し、輝度差合成閾値d8より動き検出フレーム値が大きければ、オーバーフレーム104を使用することを意味する。また、輝度差合成閾値付近の境界d7〜d8の中間領域は合成比率を徐々に変化させることで画像の切り替えを滑らかにする。
次に、合成比率算出部3346について説明を行う。
合成比率算出部3346では、輝度合成比率と輝度差合成比率を用いて最終的な合成比率を算出する。ここでは、画素毎で輝度合成比率と輝度差合成比率とで、値の大きい方を最終的な合成比率fg4として算出する。
最後に、合成処理部3347では、算出された最終的な合成比率を用いて次の式により第4合成フレームの合成画像データを算出する。
FI4=FI3×(1−fg4)+OI4×fg4 (式7)
但し、
fg4:合成比率
FI4:第4合成フレームの画像データ
OI4:オーバーフレーム104の画像データ
FI3:第3合成フレームの画像データ
とする。
トーン補正部335では、第3合成フレームに対して、LUTを用いてトーンカーブの補正を行う。ここでのトーンカーブは、実施例1の図12で用いたトーンカーブを用いることにより、ガンマの効果分実施例1よりも暗部と明部のコントラストを強調し、中輝度部のコントラストを落とすことで、画像を絵画のような効果を得ることを狙うか、トーンカーブを線形にすることで、ガンマの効果分のみの効果を狙うか、何れでも構わない。また、トーン補正部335の構成に関しては、実施例1のトーン補正部312と同様であることから、ここでの説明は割愛する。
最後に局所コントラスト補正部336では、明暗差が大きなエッジ付近にハロを生成するための処理を行う。この処理に関しても、実施例で説明した局所コントラスト補正部313と同様であるため、ここでの説明は割愛する。
以上説明したように、本実施例によれば、実施形態1に加えてHDR合成前の各フレームに対して明るさを合わせないようなガンマを適用することで、より絵画調効果を強調することが可能である。また、そのような画像の生成を実現しながら、動き検出を明るさの合った適フレーム同士で行うことで、精度の高い移動体検出を実現できている。また本実施例では、動き検出を例に説明を行ったが、例えばフレーム間の位置合わせ処理といった明るさの合ったフレーム同士でなければ実現できないような処理に対しても実現可能であることは言うまでもない。
また、実施形態1、2で示した方法ではフレームレートが撮像フレームレートよりも低下することになるが、図26に示すように、合成に用いるフレームを一部オーバーラップさせることで、極力フレームレートを落とさずに実現することも可能である。
(第3の実施形態)
上記第1,第2の実施形態における画像処理装置およびその制御方法を、パーソナルコンピュータなどの汎用の情報処理装置と、その情報処理装置に実行されるコンピュータプログラムで持って実現しても構わない。
図27は第3の実施形態における情報処理装置のブロック構成図である。
図中、900は装置全体の制御、及び種種の処理を行う中央演算装置(以下CPU)である。901は、BIOSやブートプログラムを記憶しているROM及びCPU300がワークエリアとして使用するRAMで構成されるメモリである。903はキーボード、マウスなどのポインティングデバイス、及び各種スイッチで構成される指示入力部である。904は外部記憶装置(例えば、ハードディスク装置)であり、本装置の制御に必要なオペレーティングシステム(OS)、第1の実施例におけるコンピュータプログラム、演算に必要な記憶領域を提供する。905は動画データを記憶する可搬性記憶媒体(例えばBD−ROMやDVD−ROMディスク)をアクセスする記憶装置である。902はバスであり、コンピュータと外部インタフェースとの間で画像データのやり取りを行う。
906は画像を撮像すると共に、各速度センサからの出力である各速度を取得するためのデジタルカメラである。907は処理結果を出力するためのディスプレイであり、909は通信回路であり、LAN、公衆回路、無線回路、放送電波で構成されている。908は通信回路909を介して画像データを送受信する通信インタフェースである。
このような構成における情報処理装置について説明する。
処理に先立ち、指示入力部903で装置に電源が入力されると、CPU900はメモリ901のブートプログラム(ROMに格納されている)に従って、外部記憶装置904がメモリ901(RAM)にOSをロードする。そして、ユーザーによる指示に従い、外部記憶装置904からアプリケーションプログラムをメモリ901にロードすることで、本装置が画像処理装置として機能することになる。このアプリケーションプログラムがメモリ901にロードした際のメモリの格納状況を示すのが図28である。
メモリ901には装置全体を制御し、各種ソフトウェアを制御するためのOS、HDR合成、絵画調効果付加を行うような映像処理ソフトウェアが格納されている。さらに、カメラ906を制御して、適フレーム、アンダーフレーム、適フレーム、オーバーフレームの順で撮像させ、動画像として1フレームずつ入力(キャプチャ)する画像入力ソフトウェアが格納されている。さらに、画像データを格納する画像エリア、各種パラメータを格納しておくワーキングエリアが存在する。
図29はCPU900が実行するアプリケーションにおける映像処理を示すフローチャートである。
ステップS1は各部の初期化が行われる。ステップS2はプログラムが終了かどうかの判定を行う。この終了は、ユーザーが指示入力部303から終了指示が入力されたか否かに基づいて判定する。
ステップS3はフレーム単位でのメモリ301の画像エリアへの画像の入力、ステップS4では画像処理として、HDR合成と絵画調効果付加が行われ、ステップS2の処理に戻る。
ここで、ステップS4の画像処理を図30のフローチャートを用いて詳しく説明する。
S401で記憶装置905に記憶されている画像の中の少なくとも時間的に連続した適フレーム、アンダーフレーム、適フレーム、オーバーフレームと、各種パラメータをメモリ901に記憶させる。S402では、適フレームを用いてWB係数の算出を行う。S403では、適フレームは自らを用いて算出したWB係数を用いて現像を行い、それ以外のフレームは時間的に一つ前の適フレームを用いて算出したWB係数を用いて現像を行う。S404では、アンダーフレームとオーバーフレームを用いてそれぞれにおいて輝度合成比率を算出する。S405では適フレームとオーバーフレーム、適フレームとオーバーフレームを用いてそれぞれの輝度差合成比率を算出する。S406では、輝度合成比率と輝度差合成比率を用いて適、アンダー、オーバーフレームの合成を行う。S407では合成されたフレームに対して、トーン補正を行い、最後にS408では局所コントラスト補正処理を行い、算出された画像フレームをメモリ901に格納する。
以上説明したように、本実施形態によれば、画像品質において実施形態1と同等な効果を得ることが出来る。など、通常コンピュータプログラムはコンピュータ可読装置に格納されており、これをコンピュータが有する読み取り装置にセットし、システムにコピーもしくはインストールすることで実行可能である。従って、このようなコンピュータ可読記憶媒体が本発明の範疇に入ることは明らかである。
2 信号処理部
3 HDR絵画調処理部
6 出力部
307 現像部
310 合成部

Claims (7)

  1. 露出の異なる合成フレーム群を撮像し、合成して1フレームを生成する画像処理装置であって、
    合成フレーム群として4フレームを撮像し、1フレームおきに適フレーム、その間のうちの1フレームにアンダーフレームを、残りの1フレームにオーバーフレームを撮像する撮像部と、
    前記合成フレーム群をそれぞれ現像する現像部と、
    前記現像された合成フレーム群に基づいて合成フレーム群の中の少なくとも1フレームを選択して合成する合成部と、
    前記合成された合成フレームに基づいてエフェクト効果を施す処理部と、
    を備えることを特徴とする画像処理装置。
  2. 前記合成部は、撮像されたフレームのうち少なくともアンダーフレームとオーバーフレームを用いて合成を行うことを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  3. 前記適フレームは、オートフォーカスやオートエクスポージャー、オートホワイトバランスの少なくとも1つの処理を行うための情報を検出するために用いることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の画像処理装置。
  4. 前記現像部において適フレーム、アンダーフレーム、オーバーフレームそれぞれの明るさを合わせない場合、合成部において適フレーム同士で移動被写体検出を行うことを特徴とする請求項1から請求項3までの何れか1項に記載の画像処理装置。
  5. 前記現像部において適フレーム、アンダーフレーム、オーバーフレームそれぞれの明るさを合わせる場合、合成部において適フレームとアンダーフレーム、または適フレームとオーバーフレームで移動被写体検出を行うことを特徴とする請求項1から請求項3までの何れか1項に記載の画像処理装置。
  6. 前記合成部は、前記移動被写体検出の結果に基づいて処理を行うことを特徴とする請求項4または請求項5に記載の画像処理装置。
  7. 前記処理部は、トーン補正とハロの効果を付加するものであり、ハロの効果の強度を制御する領域情報生成部と、ハロの強さを制御するゲイン値算出部からなることを特徴とする請求項1から請求項6までの何れか1項に記載の画像処理装置。
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