JP2018139690A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、識別情報の変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that displays a variation of identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.
このような遊技機としては、飾り図柄のような演出識別情報が変動表示され、変動表示される複数の演出識別情報のうち1つの演出識別情報の画像が演出モードによって異なるものがあった(特許文献1)。具体的には、演出モードに応じて、複数の演出識別情報のうち1つの演出識別情報を構成する数字画像および装飾画像の表示態様が異なるものがあった。 As such a gaming machine, there is one in which effect identification information such as a decorative design is variably displayed, and an image of one effect identification information among a plurality of variably displayed effect identification information varies depending on the effect mode (patent) Reference 1). Specifically, depending on the effect mode, there is a display mode of a numeric image and a decoration image that constitute one effect identification information among a plurality of effect identification information.
しかし、前述した特許文献1の遊技機では、たとえば、演出モードに応じて演出識別情報を構成する数字画像および装飾画像の表示態様が異なるようにするために、演出モードの種類ごとに異なる演出識別情報の画像データを用意(記憶)する必要があり、複数種類の演出モードから選択した演出モードを用いた演出をするときに、画像表示用のデータ容量が過大となってしまうおそれがあった。
However, in the gaming machine of
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、データ容量を抑制しつつ演出モードの相違を遊技者に印象付けることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of impressing the player on the difference in the rendering mode while suppressing the data capacity.
(1) 識別情報(演出図柄91〜93等)の変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
前記識別情報は、前記有利状態に制御されるときに変動表示結果として特定表示結果(大当り表示結果)を構成する前記識別情報(演出図柄91〜93等)を含み、
複数の演出モードのうち何れかの演出モードに制御可能な演出モード制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図11のS801等)と、
前記識別情報を制御可能な識別情報制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図11のS801,S802、図18のS616,S620等)とを備え、
前記演出識別情報の第1部分(数字、キャラクタ等)が前記演出モードの種類によらず共通であり(図16(a),(c),(d),(f)等)、前記演出識別情報の第2部分(数字を囲む図形(円形,四角形)等)が前記演出モードの種類により異なる(図16(a),(c),(d),(f)等)。
(1) A gaming machine (
The identification information includes the identification information (
Production mode control means (
An identification information control means capable of controlling the identification information (
The first part (number, character, etc.) of the effect identification information is common regardless of the type of the effect mode (FIGS. 16 (a), (c), (d), (f), etc.). The second part of information (a figure surrounding a number (circle, square), etc.) differs depending on the type of the effect mode (FIGS. 16A, 16C, 16D, 16F, etc.).
このような構成によれば、演出識別情報の画像表示用のデータ容量を抑制しつつ、演出モードの相違を遊技者に印象付けることができる。 According to such a configuration, it is possible to impress the player on the difference in the effect mode while suppressing the data capacity for displaying the image of the effect identification information.
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記識別情報は、前記特定表示結果を構成しない特殊識別情報(ブランク図柄94A,94B,94C,94D等)をさらに含み、
前記特殊識別情報は、表示態様が前記演出モードの種類により異なり(図16、図17等)、
前記演出識別情報の変動表示結果は、少なくとも1つの前記特殊識別情報が視認可能な態様で表示される(図16(a),(d)等)。
(2) In the gaming machine of (1),
The identification information further includes special identification information (
The display information of the special identification information varies depending on the type of the effect mode (FIGS. 16, 17, etc.)
The variation display result of the effect identification information is displayed in such a manner that at least one of the special identification information is visible (FIGS. 16A, 16D, etc.).
このような構成によれば、演出モードの種類に対応した識別情報列を構成することができる。さらに、演出モードの種類に対応した態様の変動表示結果を表示することができ、演出モードの相違をより一層遊技者に印象付けることができる。 According to such a configuration, an identification information sequence corresponding to the type of effect mode can be configured. Furthermore, the variable display result of the aspect corresponding to the kind of effect mode can be displayed, and the player can be further impressed by the difference in effect mode.
(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記特殊識別情報は、変動表示実行中と変動表示停止中とで、表示態様が異なる(図16(a),(c)、図16(d),(f)、図17等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The special identification information is displayed differently depending on whether or not the variable display is being executed (FIGS. 16A, 16C, 16D, 16F, 17).
このような構成によれば、変動表示停止中において、特殊識別情報の表示態様により変動停止中であることを遊技者に印象付けることができる。 According to such a configuration, when the variable display is stopped, it is possible to give an impression to the player that the variable display is stopped by the display mode of the special identification information.
(4) 前記(1)の遊技機において、
前記特殊識別情報は、前記演出識別情報の変動表示中の演出に関与する識別情報(図19の擬似連図柄95A,95B、発展図柄95C,95D等)であり、動作または表示態様が前記演出モードの種類により異なる(図19等)。
(4) In the gaming machine of (1),
The special identification information is identification information (
このような構成によれば、変動表示停止中において、変動表示の演出を演出モードに応じて変化させることが可能となり、特殊識別情報の表示態様により変動停止中であることを遊技者に印象付けることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the effect of the variable display according to the effect mode while the variable display is stopped, and the player is impressed that the variable is stopped by the display mode of the special identification information. be able to.
(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記演出識別情報の変動表示中に所定予告表示を実行可能な予告表示手段(演出表示装置9、演出制御用マイクロコンピュータ100、図11のS802等)をさらに備え、
前記予告表示手段は、変動表示中の前記演出識別情報と前記所定予告表示とが重なる場合、前記演出識別情報が優先的に表示されるように前記所定予告表示を表示し(図20のように演出図柄の表示レイヤの奥側の表示レイヤにミニキャラを表示する等)、前記所定予告表示の少なくとも一部に前記演出識別情報が重なるときに前記所定予告表示を消去する(図20(C),(D),(G),(H)のようにミニキャラが演出図柄で隠されているときにミニキャラを消去可能である。ミニキャラは、別の位置から演出図柄の停止位置に移動させてもよいし、最初から演出図柄の停止位置に表示させてもよい等)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4),
Further provided is a notice display means (
The notice display means displays the predetermined notice display so that the effect identification information is preferentially displayed when the effect identification information in the variable display overlaps with the predetermined notice display (as shown in FIG. 20). When the effect identification information overlaps at least a part of the predetermined notice display, the predetermined notice display is deleted (FIG. 20C). The mini character can be erased when the mini character is hidden by the effect symbol as in (D), (G), (H), etc. The mini character may be moved from another position to the stop position of the effect symbol. And may be displayed at the stop position of the effect symbol from the beginning).
このような構成によれば、演出識別情報が所定予告表示の少なくとも一部に重なるときに所定予告表示が消去され得る。その結果、所定予告表示が演出識別情報の裏に隠れていくように見せる(隠れているときに消去する)ことにより、所定予告表示を消去するときに遊技者に与える違和感を低減できる。 According to such a configuration, the predetermined notice display can be erased when the effect identification information overlaps at least a part of the predetermined notice display. As a result, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player when the predetermined notice display is erased by making the predetermined notice display appear to be hidden behind the effect identification information (deleting when it is hidden).
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、識別情報の変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, which displays a variation of identification information, Any gaming machine can be used as long as it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player.
[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。識別情報としての演出図柄は、第1情報としての数字情報(たとえば数字)と、第2情報としての装飾情報(たとえばキャラクタ)から構成される。第1識別情報や第2識別情報は、変動表示に対応して表示態様が変化する。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
Each of the first special
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is in the first start winning opening 13). Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the change display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol and the second special symbol are changed) The display is not executed, and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
A variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
In addition, at the lower position on the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。
Further, an
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
In the
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning
電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.
図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
The
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。
Further, the
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shorter than that in the non-holding number shortening control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
The
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using the jackpot type determination table, the
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C may be higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.
次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the
図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
In FIG. 6, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the
図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.
また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」(SPリーチ)は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, “normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super reach” (SP reach) indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。
Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example,
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) for shifting to the probability variation state.
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 Note that the variation pattern shown in the loss determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation jackpot”.
これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.
図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
The column labeled “
また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。
In the table of FIG. 6, “
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values of 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination values assigned to ˜70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (50 seconds)” is set.
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the variation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.
時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.
図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time short state deviation determination table in FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table in FIG. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 6A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.
はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection type of the reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the ratio of super reach reach production (the ratio of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is out of reach. The performance can increase the player's expectation.
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
Command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command indicating the combined pending storage number. The command C100 (H) is a total pending storage number subtraction designation command indicating that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the total reserved memory number designation command is issued at the time of starting winning of a game ball to the first
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。
Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
Based on the winning at the first
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance. It may be extracted at the time of the start of symbol variation.
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
When there is a start prize at the first
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
In the
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。
In the start port switch passing process, if the first
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
The
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707).
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such effect control main processing, the
図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the
先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading effect process (S700) is a process of performing pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a jackpot, before the variable display by the hold information is executed, the jackpot may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the fluctuation display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
The
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the
[識別情報について]
次に、本実施の形態で用いられる識別情報について説明する。本実施の形態では、演出表示装置9において、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄が変動表示される。識別情報としての演出図柄は、第1情報としての数字情報(数字)と、第2情報としての装飾情報(キャラクタ)から構成される。第1情報としての数字を示す画像と第2情報としてのキャラクタを示す画像とは、それぞれ1対1に対応付けられている。なお、第1情報は、漢字、英字、所定のマークやシンボル等であってもよい。また、第2情報は、キャラクタ以外のエフェクト表示等でもよく、第1情報のモチーフに合った装飾表示であればよい。
[About identification information]
Next, identification information used in the present embodiment will be described. In the present embodiment, the
図12は、第1情報と第2情報との関係を示す図である。図12に示すように、数字の「1」に対応して「キャラクタA」が対応付けられ、数字の「2」に対応して「キャラクタB」が対応付けられ、数字の「3」に対応して「キャラクタC」が対応付けられ、数字の「4」に対応して「キャラクタD」が対応付けられ、数字の「5」に対応して「キャラクタE」が対応付けられ、数字の「6」に対応して「キャラクタF」が対応付けられ、数字の「7」に対応して「キャラクタG」が対応付けられ、数字の「8」に対応して「キャラクタH」が対応付けられ、数字の「9」に対応して「キャラクタI」が対応付けられている。 FIG. 12 is a diagram illustrating a relationship between the first information and the second information. As shown in FIG. 12, “Character A” is associated with the number “1”, “Character B” is associated with the number “2”, and corresponds to the number “3”. Then, “Character C” is associated, “Character D” is associated with the number “4”, “Character E” is associated with the number “5”, and the “ “Character F” is associated with “6”, “Character G” is associated with the number “7”, and “Character H” is associated with the number “8”. “Character I” is associated with the numeral “9”.
識別情報の表示パターンには、装飾情報(キャラクタ)を表示せず数字情報(数字)を表示する第1表示パターンと、数字情報(数字)および装飾情報(キャラクタ)を表示する第2表示パターンとが設けられている。第1情報としての数字情報(数字)および、第2情報としての装飾情報(キャラクタ)は、変動表示において第1表示パターンや第2表示パターンに変化することにより、表示態様が変化するようになっている。変動表示における第1情報としての数字および第2情報としてのキャラクタの表示態様の変化について、以下に説明する。 The display pattern of identification information includes a first display pattern that displays numeric information (numbers) without displaying decoration information (characters), and a second display pattern that displays numeric information (numbers) and decoration information (characters). Is provided. The number information (number) as the first information and the decoration information (character) as the second information are changed in the display mode by changing to the first display pattern or the second display pattern in the variable display. ing. Changes in the display mode of the numbers as the first information and the characters as the second information in the variable display will be described below.
[変動表示の表示態様について]
図13は、変動表示の態様を示す図である。特に図13では、短縮変動時の表示態様を示している。短縮変動時には3つの全図柄が一斉に変動を開始するとともに、短い変動時間内に全図柄が一斉に変動を停止する。それに対し、通常の変動時には3つの図柄一斉に変動を開始するとともに、左図柄、右図柄、中図柄の順番で変動を停止する。なお、短縮変動時に、通常の変動時と同じ図柄の停止順としてもよく、変動開始時に図柄が1つずつ動き出すようにしてもよい。
[Display mode of variable display]
FIG. 13 is a diagram illustrating a variation display mode. In particular, FIG. 13 shows a display mode at the time of shortening variation. At the time of a shortened change, all three symbols start to change at the same time, and all symbols stop changing at the same time within a short change time. On the other hand, during normal fluctuations, the three symbols start to change at the same time, and the change stops in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. It should be noted that during the shortening variation, the same symbol stop order as during normal variation may be used, or the symbols may be moved one by one at the beginning of the variation.
図13では、図13(a)〜(e)の順に変動表示における時間の経過を示している。図13(a)は、変動開始時の演出表示装置9の表示画面を示している。図13(a)に示す変動開始時とは、演出図柄が停止しており、これから変動表示が開始される直前の状態を示す。演出表示装置9の表示画面には、数字とキャラクタとから形成される識別情報としての演出図柄が表示される。数字とキャラクタとで形成される演出図柄は、演出表示装置9の表示画面に対して広い表示範囲に表示される。また、数字とキャラクタとでは、キャラクタの方が表示範囲が広い。
FIG. 13 shows the passage of time in the variable display in the order of FIGS. FIG. 13A shows a display screen of the
図13(a)のように数字とキャラクタとで形成されていた演出図柄が、変動開始時図柄アクションとして図13(b)のように、数字のみとなる。このように、変動開始時には、演出図柄が下方向へ変動を開始した後に、第1表示パターンである数字による変動表示が開始される。図13(a)から図13(b)においては、キャラクタが拡大する等、変動開始時の動作を実行した後、消去され、数字が変動開始前よりも大きくなり、下方向への数字のみによる変動表示が実行される。図13(c)は、変動中の演出図柄の表示態様を示している。下向きの矢印は、数字が下方向に変動している様子を示している。 The effect design formed by numbers and characters as shown in FIG. 13 (a) becomes only the numbers as the change start symbol action as shown in FIG. 13 (b). As described above, at the start of the fluctuation, after the effect design starts to change downward, the fluctuation display by the number which is the first display pattern is started. In FIG. 13A to FIG. 13B, after performing the action at the start of the fluctuation, such as the character expanding, it is erased, the number becomes larger than before the start of the fluctuation, and only by the downward number Fluctuation display is executed. FIG.13 (c) has shown the display mode of the production | presentation symbol in fluctuation | variation. A downward arrow indicates that the number is changing downward.
図13(d)は、演出図柄の変動表示時が停止するときの図柄アクションを示している。変動停止時には、高速で変動していた3つの数字が表示画面の中央の停止位置に停止する動作が実行される。その後、3つの数字図柄が図柄の停止位置よりも下方向へ移動する。このときの変動停止時図柄アクションとして、図13(e)の点線で示す停止位置の図柄を下方向に押下げるように、キャラクタB,C,Hが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に向かって飛出すように表示される演出が実行される。その演出に伴い、数字が下方向へさらに移動し縮小した表示態様で表示される。
FIG.13 (d) has shown the symbol action when the change display of an effect symbol stops. When the change is stopped, an operation is performed in which the three numbers changing at a high speed stop at the stop position in the center of the display screen. Thereafter, the three numeric symbols move downward from the symbol stop position. The character B, C, H viewed the screen of the
その後、図13(f)のように、変動停止時においては、演出図柄が数字とキャラクタとからなる第2表示パターンにより表示される。ここで、変動開始時図柄アクションとして数字とキャラクタとからなる第2表示パターンから数字のみからなる第1表示パターンへ変化するときの表示態様と、変動停止時図柄アクションとして数字のみからなる第1表示パターンから数字とキャラクタとからなる第2表示パターンへ変化するときの表示態様とは、異なっている。たとえば、変動開始時にキャラクタが前方へ拡大表示され、消去されるときの動きと、変動停止時にキャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向(後方)から前方へ出現し、数字を押下げる動きとで表示態様が異なっている。このようにすれば、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
Thereafter, as shown in FIG. 13 (f), when the change is stopped, the effect design is displayed in a second display pattern made up of numbers and characters. Here, the display mode when changing from the second display pattern consisting of numbers and characters to the first display pattern consisting only of numbers as the symbol action at the start of variation, and the first display consisting only of numbers as the symbol action at the time of variation stop This is different from the display mode when changing from the pattern to the second display pattern made up of numbers and characters. For example, the movement when the character is enlarged and displayed forward at the start of variation, and the movement when the character is stopped, and the character appears forward from the depth direction (backward) when the screen of the
なお、変動停止時の動作は、キャラクタA〜キャラクタIにより各々異なるが、変動開始時に数字のみになるときの動作は、全図柄で共通となるようにしてもよい。このようにすれば、変動開始時には、3つの図柄が同時に動き出すので、図柄アクションの統一がとれて見栄えをよくすることができる。 In addition, although the operation | movement at the time of a fluctuation | variation stop changes with each of the character A-the character I, you may make it the operation | movement when it becomes only a number at the time of a fluctuation | variation start common to all the symbols. In this way, since the three symbols start moving simultaneously at the start of the change, the symbol actions can be unified and the appearance can be improved.
また、図13に示すように、第2表示パターンにより表示するときの数字の大きさと第1表示パターンにより表示するときの数字の大きさが異なっている。たとえば、第2表示パターンにより表示される変動開始時や変動停止時に表示される数字の大きさは、第1表示パターンにより表示される変動中の数字の大きさより表示範囲が小さい。このようにすれば、変動開始時や変動停止時には、数字とキャラクタとからなる表示態様に遊技者を注目させることができるとともに、変動表示中は、変動停止時よりも大きな表示範囲で数字のみによる変動表示を実行することで、変動表示中の演出図柄の移り変わりを認識させやすくすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 Moreover, as shown in FIG. 13, the size of the number when displayed by the second display pattern is different from the size of the number when displayed by the first display pattern. For example, the display range of the number displayed at the start or stop of the change displayed by the second display pattern is smaller than the size of the changing number displayed by the first display pattern. In this way, at the start of change or at the time of change stop, it is possible to make the player pay attention to the display mode consisting of numbers and characters, and during change display, only the numbers are displayed in a larger display range than at the time of change stop. By executing the variable display, it is possible to easily recognize the transition of the effect symbol during the variable display, and it is possible to display numbers and characters in a suitable manner.
また、図13に示すように、変動停止時図柄アクションとして数字を下方向に移動させることによりキャラクタを数字より大きく表示するパターンにより変動表示を停止する演出が実行される。このようにすれば、数字とキャラクタとを表示するときの表示態様に面白みを持たせ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 Further, as shown in FIG. 13, the effect of stopping the variable display is executed by a pattern in which the character is displayed larger than the number by moving the number downward as the symbol action at the time of the variable stop. If it does in this way, the display mode when displaying a number and a character can be interesting, and a number and a character can be displayed suitably.
また、図13に示すように、変動表示を停止するときに、キャラクタを停止前の数字の表示範囲より広くして出現させる表示を行なう表示を実行する。このようにすれば、第1表示パターンから第2表示パターンに変化するときの違和感を軽減することができる。よって、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 Further, as shown in FIG. 13, when the variable display is stopped, a display is performed to display the character so that the character appears wider than the display range of the numbers before the stop. In this way, it is possible to reduce a sense of discomfort when changing from the first display pattern to the second display pattern. Therefore, numbers and characters can be suitably displayed.
また、図13(d),(e)に示すように、変動停止時図柄アクションとして、キャラクタが演出表示装置9を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出すように表示する演出が実行される。このようにすれば、キャラクタを用いた迫力のある表示を行なうことができる。
Further, as shown in FIGS. 13D and 13E, as the symbol action at the time of change stop, an effect is displayed in which the character jumps forward from the depth direction when the
また、図12に示すような数字とキャラクタとの対応関係があり、図13に示すように、数字に応じたキャラクタを表示するパターンで変動表示が停止される。このようにすれば、数字に応じて各々別々のキャラクタが出現することとなるので、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 In addition, there is a correspondence between numbers and characters as shown in FIG. 12, and as shown in FIG. 13, the variable display is stopped in a pattern for displaying characters according to the numbers. In this way, different characters appear according to the numbers, so that the numbers and characters can be suitably displayed.
[非リーチはずれ時図柄表示パターンについて]
図14は、非リーチはずれ時図柄表示パターンのタイミングチャートである。図13に示す変動表示が図14に示すようなタイミングで実行される。時間t0において、変動表示が開始される(図13(a)参照)。次いで、時間t0〜t1にかけて変動開始時アクションが実行される(図13(b)参照)。変動開始時アクションでは、数字とキャラクタとから成る演出図柄が数字のみとなり、数字が下方向に動く変動表示が実行される。その後、T1の期間において、数字のみによる変動表示が実行される(図13(c)参照)。
[Regarding non-reach out of symbol display pattern]
FIG. 14 is a timing chart of the symbol display pattern at the time of non-reach. The variation display shown in FIG. 13 is executed at the timing shown in FIG. At time t0, the variable display is started (see FIG. 13A). Next, a change start action is executed from time t0 to t1 (see FIG. 13B). In the action at the time of start of change, the effect design composed of numbers and characters becomes only numbers, and change display in which the numbers move downward is executed. Thereafter, during the period of T1, variable display using only numbers is executed (see FIG. 13C).
T1の後のt2〜t3にかけて、変動停止時図柄アクションが実行される(図13(d),(e)参照)。変動停止時図柄アクションでは、数字のみで表示されていた図柄が変動を停止するときに停止位置よりも下方に移動し、その空いた空間にキャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出す演出が実行される。また、変動停止時図柄アクションでは、数字が下に移動したときにキャラクタを数字よりも大きく表示する。そして、t3において、変動表示が数字とキャラクタとから成る第2表示パターンにより停止する(図13(f)参照)。
From t2 to t3 after T1, the symbol action at the time of change stop is executed (see FIGS. 13D and 13E). In the variation stop symbol action, when a symbol that is displayed only with a number moves downward from the stop position when the variation stops, the character sees the screen of the
図14に示すように、変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する第1変更演出を実行し、変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する第2変更演出を実行する。第1変更演出と第2変更演出とでは、実行態様が異なっている。第1変更演出として実行される変動停止時図柄アクションでは、キャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出し、数字が下に移動し、数字よりもキャラクタを大きく表示し、第2変更演出として実行される変動開始時図柄アクションでは、数字とキャラクタからキャラクタが消去され変更前より大きく表示された数字のみが下方向に変動する。このようにすれば、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
As shown in FIG. 14, the first change effect for changing from only a number to a number and a character is executed as an action at the time of change stop, and the second change effect is changed from only a number and a character as an action at the start of change. Run. The execution mode is different between the first change effect and the second change effect. In the variable stop time symbol action executed as the first change effect, the character jumps forward from the depth direction when the screen of the
[SPリーチ大当り時図柄表示パターンについて]
次に、スーパーリーチ(SPリーチ)が発生し、大当りとなるときの図柄表示パターンについて説明する。図15は、SPリーチ大当り時図柄表示パターンのタイミングチャートである。時間t0において、変動表示が開始される。次いで、時間t0〜t1にかけて変動開始時アクションが実行される。変動開始時アクションでは、数字とキャラクタとから成る演出図柄が数字のみとなり、数字が下方向に動く変動表示が実行される。その後、T1の期間において、数字のみによる変動表示が実行される。
[About SP reach big hit symbol display pattern]
Next, a symbol display pattern when super reach (SP reach) occurs and a big hit will be described. FIG. 15 is a timing chart of the SP reach big hit symbol display pattern. At time t0, the variable display is started. Next, a change start action is executed from time t0 to t1. In the action at the time of start of change, the effect design composed of numbers and characters becomes only numbers, and change display in which the numbers move downward is executed. Thereafter, during the period of T1, variable display using only numbers is executed.
その後、t2において、左図柄変動停止時図柄アクションとして、演出図柄が数字のみから成る第1表示パターンから数字とキャラクタとから成る第2表示パターンとなり、仮停止した状態(完全に図柄が停止せずに、上下に僅かに動く状態)となる。このときの数字とキャラクタの動きは、前述した変動停止時アクションと同様である。ついで、t3において、右図柄変動停止時アクションとして、演出図柄が数字のみから成る第1表示パターンから数字とキャラクタとから成る第2表示パターンとなり、仮停止した状態となる。このときの数字とキャラクタの動きも、前述した変動停止時アクションと同様である。 After that, at t2, as the symbol action at the time of the left symbol variation stop, the production symbol becomes the second display pattern consisting of numbers and characters from the first display pattern consisting only of numbers, and is temporarily stopped (the symbol is not completely stopped). And a state of slightly moving up and down). The numbers and character movements at this time are the same as those in the above-described action at the time of change stop. Next, at t3, as the right symbol variation stop action, the production symbol is changed from the first display pattern consisting only of numbers to the second display pattern consisting of numbers and characters, and is temporarily stopped. The movement of the numbers and characters at this time is the same as the action at the time of change stop described above.
そして、t3の状態からt4にかけてリーチ形成時アクションが実行される。リーチ形成時アクションでは、第2表示パターンとして表示されるキャラクタを大きく動く演出が実行される。たとえば、リーチ状態となった後にキャラクタが横方向に回転する演出が実行されることにより、キャラクタの前面および背面を見せる演出が実行される。なお、キャラクタのリーチ形成時アクションの動作は、各キャラクタ毎に異なるようにすればよい。また、キャラクタの動きを大当り期待度により異ならせてもよい。また、リーチ状態となるまでのt2およびt3の段階では数字図柄のままとし、t4のタイミングにおいて左右の数字図柄(リーチ図柄)を数字とキャラクタとから成る第2表示パターンとしてもよい。 Then, the action at the time of reach formation is executed from the state of t3 to t4. In the reach formation action, an effect of greatly moving the character displayed as the second display pattern is executed. For example, an effect of showing the front and back of the character is executed by executing an effect in which the character rotates horizontally after reaching the reach state. Note that the action of the character reach formation action may be different for each character. Further, the character's movement may be varied depending on the degree of big hit expectation. In addition, the numerical symbols may remain as they are at the stages t2 and t3 until reaching the reach state, and the left and right numerical symbols (reach symbols) may be the second display pattern composed of numbers and characters at the timing t4.
その後、数字図柄のみで実行される通常のリーチ演出から中図柄が高速スクロールし、t5において、SPリーチへとリーチが発展する。SPリーチへ発展するときに、数字で示される演出図柄が演出表示装置9の画面の隅(たとえば、右隅)で縮小した表示態様の小図柄として表示される。
Thereafter, the middle symbol scrolls at a high speed from the normal reach effect executed only with the numerical symbols, and at t5, the reach develops to the SP reach. When developing to the SP reach, the effect symbol indicated by the number is displayed as a small symbol of the display mode reduced at the corner (for example, the right corner) of the screen of the
SPリーチへ発展した後のT2における期間では、小図柄アクションパターンが実行される。小図柄アクションパターンの期間では、SPリーチ演出が実行され、小図柄が激しく動く演出が実行される。たとえば、小図柄アクションパターン中は、SPリーチ演出において流れる演出音に合わせて小図柄が上下に飛び跳ねる演出や縦方向および横方向に回転する演出が実行されればよい。そして、t6において、SPリーチが終了し大当りとなったことが、小図柄から拡大され通常の大きさとなった数字のみの図柄揃いにより表示される。 In the period at T2 after developing to SP reach, the small symbol action pattern is executed. In the period of the small symbol action pattern, the SP reach effect is executed, and the effect that the small symbol moves violently is executed. For example, during the small symbol action pattern, an effect in which the small symbol jumps up and down in accordance with the effect sound flowing in the SP reach effect or an effect that rotates in the vertical and horizontal directions may be executed. Then, at t6, the SP reach is completed and the big hit is displayed by the symbol alignment of only the numbers enlarged from the small symbols to the normal size.
なお、SPリーチの種類(第1スーパーリーチ〜第4スーパーリーチ等)により、小図柄アクションのパターンが変化するようにしてもよい。また、SPリーチ中に流れる曲の種類により小図柄の動作が異なるようにしてもよい。また、SPリーチ中の途中で小図柄の動作が変化するようにしてもよい。また、大当り期待度により小図柄の動作態様を異ならせてもよい。また、SPリーチに発展する前に小図柄を表示してもよく、SPリーチの種類により、SPリーチ発展前と発展後とで、小図柄の動作態様が異なるようにしてもよい。このようにすれば、小図柄の動作態様が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。 Note that the pattern of the small symbol action may change depending on the type of SP reach (first super reach to fourth super reach, etc.). Moreover, you may make it the operation | movement of a small pattern change with kinds of the music which flows during SP reach. Moreover, you may make it the operation | movement of a small symbol change in the middle of SP reach. Moreover, you may vary the operation | movement aspect of a small symbol by big hit expectation. Further, a small symbol may be displayed before developing to SP reach, and the operation mode of the small symbol may be different before and after the development of SP reach depending on the type of SP reach. If it does in this way, the mode of operation of a small symbol will become various and it can improve the interest of a game.
その後、t7において、SPリーチの背景から通常背景に戻る演出が実行される。さらに、その後、図柄が変動を停止し、確定表示(完全に図柄が停止した状態)となるまでに、数字のみの第1表示パターンから数字とキャラクタとから成る第2表示パターンで表示され、キャラクタが決め動作を実行する。キャラクタの決め動作としては、たとえば、キャラクタがVサインをして大当り表示結果となる数字が確定したことが示される演出が実行される。 Thereafter, at t7, an effect of returning from the background of SP reach to the normal background is executed. Furthermore, after that, until the symbol stops changing and becomes a definitive display (a state where the symbol is completely stopped), the first display pattern of numbers only is displayed in the second display pattern consisting of numbers and characters. Performs the determined action. As the character determining operation, for example, an effect is shown in which the character makes a V-sign and a number indicating the jackpot display result is confirmed.
図15に示すように、リーチ形成時アクションとしてキャラクタが大きく動く表示が行われるので、キャラクタの動きに注目させることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 As shown in FIG. 15, since the character moves greatly as an action at the time of reach formation, attention can be paid to the movement of the character, and numbers and characters can be suitably displayed.
また、図15に示すように、SPリーチ終了時に数字のみで図柄揃いし、通常背景に戻った後の確定表示時に数字とキャラクタで決め動作をする。このようにすれば、演出の各場面に適した演出図柄の表示態様とすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 In addition, as shown in FIG. 15, when SP reach is completed, the symbols are aligned only with numbers, and the decision operation is performed with numbers and characters at the time of final display after returning to the normal background. If it does in this way, it can be set as the display mode of the production | presentation symbol suitable for each scene of production | presentation, and a number and a character can be displayed suitably.
また、図15に示すように、小図柄アクションパターンBとしてSPリーチ中の演出音に応じて小図柄を激しく動かす演出が実行される。このようにすれば、縮小させて表示さした小図柄としての数字を好適に表示することができる。 Further, as shown in FIG. 15, as the small symbol action pattern B, the effect of moving the small symbol violently according to the effect sound during the SP reach is executed. In this way, it is possible to suitably display numbers as small symbols displayed in a reduced size.
なお、SPリーチ前は、小図柄を表示させないようにしてもよい。具体的には、SPリーチへ発展する前は、簡単に数字のみでリーチはずれとする演出を実行し、その後SPリーチ発展したときに数字図柄を小図柄で表示するようにしてもよい。 Note that the small symbols may not be displayed before the SP reach. Specifically, before developing to SP reach, it is possible to execute an effect of simply reaching out with only numbers, and then display the number design with small symbols when SP reach is developed.
[特殊識別情報としてブランク図柄を表示する演出モード例]
演出表示装置9で演出識別情報として前述のような演出図柄を変動表示する場合においては、特殊識別情報としてブランク図柄を変動表示させる演出モードでの変動表示を実行可能としてもよい。以下に、ブランク図柄を表示する演出モード例を説明する。
[Example of production mode that displays blank symbols as special identification information]
When the
演出図柄は、有利状態としての大当り遊技状態に制御されるときに変動表示結果として特定表示結果としての大当り表示結果を構成可能な演出識別情報である。一方、ブランク図柄は、特定表示結果としての大当り表示結果を構成しない特殊識別情報である。したがって、演出図柄は、変動表示を実行するときに大当り遊技状態に制御することが事前に決定された場合に、停止表示された演出図柄の組合せが大当り表示結果を構成する演出制御に用いられる。一方、変動表示を実行するときに大当り遊技状態に制御することが事前に決定された場合に、ブランク図柄は、停止表示されたブランク図柄の組合せが大当り表示結果を構成する演出制御に用いられない。 The effect symbol is effect identification information that can constitute a jackpot display result as a specific display result as a variable display result when controlled to a jackpot gaming state as an advantageous state. On the other hand, the blank symbol is special identification information that does not constitute a jackpot display result as a specific display result. Therefore, when it is determined in advance that the effect symbol is controlled to the jackpot gaming state when executing the variable display, the combination of the effect symbols stopped and displayed is used for the effect control that constitutes the jackpot display result. On the other hand, when it is determined in advance that control to the jackpot gaming state is performed when the variable display is executed, the blank symbol is not used for the effect control in which the combination of the stop-displayed blank symbols constitutes the jackpot display result. .
図16は、ブランク図柄を表示する演出モードでの演出図柄およびブランク図柄の変動表示態様を示す演出表示装置9の表示画面図である。図17は、演出モード別の演出図柄の表示態様の比較および演出モード別のブランク図柄の比較をした表形式の図である。
FIG. 16 is a display screen diagram of the
図16(a)〜図16(c)には、第1演出モードでの演出図柄およびブランク図柄を含む図柄列の変動表示例が示される。図16(d)〜図16(f)には、第2演出モードでの演出図柄およびブランク図柄を含む図柄列の変動表示例が示される。図17(a)には、演出モード別の演出図柄が比較可能に示され、図17(b)には、演出モード別のブランク図柄が比較可能に示されている。 FIG. 16A to FIG. 16C show a variation display example of a symbol row including a rendering symbol and a blank symbol in the first rendering mode. FIG. 16D to FIG. 16F show examples of variable display of the symbol sequence including the effect symbol and the blank symbol in the second effect mode. In FIG. 17A, the effect symbols for each effect mode are shown to be comparable, and in FIG. 17B, the blank symbols for each effect mode are shown to be comparable.
第1演出モードまたは第2演出モードにおいて、演出表示装置9で変動表示される図柄は、図12に示す数字の画像とキャラクタの画像とを含む10個の演出図柄が数字の並び順番にしたがって並び、各演出図柄間に図16に示す円形または四角形の画像よりなるブランク図柄が1つずつ挿入された態様の図柄列を形成し、その図柄列の順番に従って、図16に示すように、演出図柄とブランク図柄とが順番に現れる態様で、上下方向にスクロールする変動表示が行なわれる。
In the first effect mode or the second effect mode, the symbols that are variably displayed on the
図16においては、演出図柄として、左図柄91、中図柄92、右図柄93が横3列で、図16(b),(e)に示すように上下方向にスクロールする変動表示例が示されている。
In FIG. 16, as the design symbols, a
第1演出モードについては、図16(a)に変動停止時の左図柄91、中図柄92、右図柄93、および、ブランク図柄94Aの状態が示され、図16(b)に変動表示中のスクロール方向が示され、図16(c)に変動表示中の左図柄91、中図柄92、右図柄93、および、ブランク図柄94Bの状態が示されている。第2演出モードについては、図16(d)に変動停止時の左図柄91、中図柄92、右図柄93、および、ブランク図柄94Cの状態が示され、図16(e)に変動表示中のスクロール方向が示され、図16(c)に変動表示中の左図柄91、中図柄92、右図柄93、および、ブランク図柄94Dの状態が示されている。
As for the first effect mode, FIG. 16A shows the states of the
図17(a)のように、第1演出モードにおいて表示される演出図柄91〜93は、キャラクタC(図12、図13に示されるキャラクタと同様のキャラクタ)下方の数字の枠部N1が白い円形であり、第2演出モードにおいて表示される演出図柄91〜93は、キャラクタC(図12、図13に示されるキャラクタと同様のキャラクタ)下方の数字の枠部N2が黒い四角形である。これにより、第1演出モードと第2演出モードとでは、表示される演出図柄の画像の表示態様が異なる。第1演出モードにおいて、数字は、白色の円形の枠部N1内に黒色で示される。第2演出モードにおいて、数字は、黒色の四角形の枠部N2内に白色(白抜き数字)で示される。
As shown in FIG. 17A, in the
このように、第1演出モードにおいて表示される演出図柄と、第2演出モードにおいて表示される演出図柄とは、数字およびキャラクタよりなる第1部分が演出モードの種類によらず共通であり、数字を囲む枠部N1,N2のような図形(円形,四角形)よりなる第2部分が演出モードの種類により異なる。これにより、演出図柄の画像表示用のデータ容量を抑制しつつ、演出モードの相違をより遊技者に印象付けることができる。 In this way, the effect symbol displayed in the first effect mode and the effect symbol displayed in the second effect mode have the same first part made up of numbers and characters regardless of the type of effect mode. The second part made up of figures (circular, quadrilateral) such as the frame parts N1 and N2 surrounding the frame differs depending on the type of effect mode. Thereby, the player can be more impressed by the difference in the effect mode while suppressing the data capacity for displaying the effect symbol image.
なお、第1演出モードにおいて表示される演出図柄と、第2演出モードにおいて表示される演出図柄とは、数字を囲む枠部N1,N2のような図形(円形,四角形)よりなる第2部分が演出モードの種類によらず共通であり、数字およびキャラクタよりなる第1部分が演出モードの種類により異なるようにしてもよい。つまり、第1演出モードにおいて表示される演出図柄と、第2演出モードにおいて表示される演出図柄とは、少なくとも一部が共通であればよい。 It should be noted that the effect symbol displayed in the first effect mode and the effect symbol displayed in the second effect mode have a second portion made up of figures (circular, quadrilateral) such as frame portions N1 and N2 surrounding numbers. It is common regardless of the type of the production mode, and the first part made up of numbers and characters may be different depending on the type of the production mode. That is, it is only necessary that at least a part of the effect symbol displayed in the first effect mode and the effect symbol displayed in the second effect mode are common.
図17(b)のように、第1演出モードにおいて表示されるブランク図柄94A,94Bは円形であり、第2演出モードにおいて表示されるブランク図柄94C,94Dは四角形である。これにより、第1演出モードと第2演出モードとでは、表示されるブランク図柄の画像の表示態様(形状)が異なる。また、図17(b)のように、第1演出モードにおいて表示されるブランク図柄94A,94Bは、変動停止時に黒色であり、変動表示時に白色である。
As shown in FIG. 17B, the
図17(b)のように、第2演出モードにおいて表示されるブランク図柄94C,94Dは、変動停止時に黒色であり、変動表示時に白色である。これにより、ブランク図柄については、変動停止時と、変動表示時とでブランク図柄の画像の表示態様(色)が異なる。このように、ブランク図柄の画像の表示態様が変動表示実行中と変動表示停止中とで異なることにより、変動表示停止中において、ブランク図柄の表示態様により変動停止中であることを遊技者に印象付けることができる。
As shown in FIG. 17B, the
図17(b)のように、第1演出モードにおいて表示されるブランク図柄94A,94Bの動作態様は揺動する動作であり、第2演出モードにおいて表示されるブランク図柄94C,94Dの動作態様は回転する動作である。ブランク図柄94A,94Bの揺動する動作は、図16(a),(c)に矢印で示される動作である。ブランク図柄94C,94Dの揺動する動作は、図16(d),(f)に矢印で示される動作である。これにより、第1演出モードと第2演出モードとでは、表示されるブランク図柄の画像の動作態様が異なる。
As shown in FIG. 17B, the operation mode of the
このように、変動表示中の演出に関与するブランク図柄が、演出モードの種類により動作と表示態様とが異なるので、演出図柄およびブランク図柄のような図柄の装飾性を高めて演出モードの相違を遊技者に印象付けることができる。 In this way, since the blank symbols involved in the production during the variable display are different in operation and display mode depending on the type of the production mode, the decorativeness of the design such as the production design and the blank design is enhanced and the production mode is different. Impress the player.
なお、第1演出モードと第2演出モードとで異なるブランク図柄の画像の動作態様は、ブランク図柄の動作の全部が異なるようにしてもよく、ブランク図柄の動作の一部が異なるようにしてもよい。ブランク図柄の動作の一部が異なる一例としては、たとえば、ブランク図柄が伸縮動作と揺動する動作または回転する動作とを同時に実行可能な場合において、第1演出モードで伸縮動作と揺動する動作とを同時に実行し、第2演出モードで伸縮動作と回転する動作とを同時に実行するときのように、ブランク図柄の動作の一部(揺動する動作、回転する動作)が異なる場合等をいう。また、ブランク図柄の動作の一部が異なる一例としては、たとえば、ブランク図柄が、第1の画像と第2の画像とを組合せた図柄よりなり、第1演出モードと第2演出モードとで第1の画像の動作が共通で、第2の画像の動作が異なる場合等も含まれる。 In addition, as for the operation | movement aspect of the image of the blank symbol which is different in the 1st production mode and the 2nd production mode, it is possible to make all the operations of the blank design different, or to make a part of the operation of the blank design different. Good. As an example in which a part of the operation of the blank symbol is different, for example, when the blank symbol can simultaneously perform the expansion / contraction operation and the swinging operation or the rotation operation, the operation of swinging with the expansion / contraction operation in the first effect mode. Are executed at the same time, and a part of the operation of the blank symbol (swinging operation, rotating operation) is different, as in the case of simultaneously executing the expansion / contraction operation and the rotating operation in the second effect mode. . Further, as an example in which a part of the operation of the blank symbol is different, for example, the blank symbol is composed of a combination of the first image and the second image, and the first effect mode and the second effect mode are the first. The case where the operation of one image is common and the operation of the second image is different is also included.
また、ブランク図柄は、第1演出モードと第2演出モードとで、形状および色のような表示態様と、揺動する動作または回転する動作のような動作態様との両方が異なる例を示したが、これに限らず、ブランク図柄は、第1演出モードと第2演出モードとで、表示態様が同じで、動作態様が異なるものであってもよい。 In addition, the blank symbol shows an example in which both the display mode such as the shape and color and the operation mode such as the swinging motion or the rotating motion are different in the first rendering mode and the second rendering mode. However, the present invention is not limited to this, and the blank design may be the same in the display mode and the operation mode in the first effect mode and the second effect mode.
次に、第1演出モードおよび第2演出モードのそれぞれにおける変動表示の演出パターンの一例を図16を用いて説明する。第1演出モードでは、図16(a)に示すように、変動表示の停止時において、黒い円形のブランク図柄94Aが表示され、図中の矢印の方向に揺動の動作を繰返す。第1演出モードでは、図16(b)に示すように演出図柄91〜93およびブランク図柄の変動表示が開始される。第1演出モードでは、図16(b)に示すような変動表示の実行中において、図16(c)に示すように、白い円形ブランク図柄94Bが表示され、図中の矢印の方向に揺動の動作を繰返す。
Next, an example of an effect pattern of variable display in each of the first effect mode and the second effect mode will be described with reference to FIG. In the first effect mode, as shown in FIG. 16A, when the variable display is stopped, a black circular
第2演出モードでは、図16(d)に示すように、変動表示の停止時において、黒い四角形のブランク図柄94Cが表示され、図中の矢印の方向に回転の動作を繰返す。第2演出モードでは、図16(e)に示すように演出図柄91〜93およびブランク図柄の変動表示が開始される。第2演出モードでは、図16(e)に示すような変動表示の実行中において、図16(f)に示すように、白い四角形のブランク図柄94Dが表示され、図中の矢印の方向に回転の動作を繰返す。
In the second effect mode, as shown in FIG. 16D, when the variable display is stopped, a black square
第1演出モードおよび第2演出モード共通で、図16(a),(d)のように、左,中,右の演出図柄91,92,93の変動停止時において、少なくとも1つのブランク図柄94A,94Cが視認可能な態様で表示される。これにより、演出モードの種類に対応した図柄列を構成することができ、さらに、演出モードの種類に対応した態様の変動表示結果を表示することができ、演出モードの相違をより一層遊技者に印象付けることができる。
Common to the first effect mode and the second effect mode, as shown in FIGS. 16A and 16D, at least one
第1演出モードと第2演出モードとでは、演出図柄91〜93の一部の表示態様が異なること、ブランク図柄94A〜94Dの表示態様が異なること、および、ブランク図柄の動作態様が異なること等に明確な相違点があるので、演出図柄およびブランク図柄のような図柄の装飾性を高めて演出モードの相違を遊技者に印象付けることができる。
In the 1st production mode and the 2nd production mode, some display modes of production symbols 91-93 are different, the display modes of
以上に説明したような複数種類の演出モードは、遊技者の動作(たとえば、プッシュボタン120等の操作)に応じて、実行が選択可能(切換え可能)であってもよく、遊技者の動作によらず、遊技の進行状態または演出の進行状態に応じて、自動的に実行が選択可能であってもよい。遊技の進行状態または演出の進行状態に応じて、複数種類の演出モードから選択された演出モードが実行される例としては、次のようなものであってもよい。
The plurality of types of production modes as described above may be selectable (switchable) depending on the player's operation (for example, operation of the
(1) 前述した複数種類の演出モードは、通常状態(低確率状態および低ベース状態)において、演出図柄とその背景画像とを表示する演出モードとして複数種類の演出モード(演出図柄の種類および背景画像の種類が異なる演出モード)を実行可能とし、所定条件の成立に応じて演出図柄の種類および背景画像の種類(演出モード)を変化させる演出モードであってもよい。 (1) The above-described plurality of types of effect modes include a plurality of types of effect modes (types of effect symbols and backgrounds) as effect modes for displaying effect symbols and their background images in the normal state (low probability state and low base state). An effect mode in which an effect mode with different image types) can be executed and the effect symbol type and the background image type (effect mode) are changed in accordance with the establishment of a predetermined condition.
(2) 前述した複数種類の演出モードは、演出図柄とその背景画像とを表示する演出モードとして複数種類の演出モード(演出図柄の種類および背景画像の種類が異なる演出モード)を実行可能とし、保留記憶情報を先読みした先読み結果に基づいて、所謂「ゾーン演出」のように、所定期間(1回の変動表示期間、または、複数回の変動表示期間)中において、先読み前の通常の演出図柄の種類および背景画像の種類とは異なる特別な演出図柄の種類および背景画像の種類(演出モード)に変化するような演出モードであってもよい。 (2) The plurality of types of effect modes described above can execute a plurality of types of effect modes (effect modes with different types of effect symbols and background images) as effect modes for displaying effect symbols and their background images. Based on the pre-read result obtained by pre-reading the stored storage information, a normal production pattern before pre-reading during a predetermined period (one fluctuation display period or a plurality of fluctuation display periods) as in a so-called “zone production”. The effect mode may change to a special effect symbol type and a background image type (effect mode) different from the type and background image type.
(3) 前述した複数種類の演出モードは、演出図柄とその背景画像とを表示する演出モードとして複数種類の演出モード(演出図柄の種類および背景画像の種類が異なる演出モード)を実行可能とし、確変状態であるか非確変状態であるかを演出等により報知しない(たとえば、確変状態と非確変状態とで共通の演出図柄および背景画像を表示する等)、所謂潜伏演出(潜伏確変演出)を実行する場合において、潜伏演出を実行するときに、特別な演出図柄の種類および背景画像の種類(演出モード)に変化するような演出モードであってもよい。 (3) The plurality of types of effect modes described above can execute a plurality of types of effect modes (effect modes having different types of effect symbols and background images) as effect modes for displaying effect symbols and their background images. A so-called latent effect (latent probability variation effect) that does not notify whether the state is a probability variation state or a non-probability variation state by an effect or the like (for example, a common effect design and a background image are displayed in the probability variation state and the non-accuracy state) In the case of execution, the execution mode may change to a special effect design type and a background image type (effect mode) when the latent effect is executed.
(4) 前述した複数種類の演出モードは、演出図柄とその背景画像とを表示する演出モードとして複数種類の演出モード(演出図柄の種類および背景画像の種類が異なる演出モード)を実行可能とし、低ベース状態と高ベース状態とで演出モードが変化するような演出モード(たとえば、低ベース状態から高ベース状態に変化したときに特別な演出モードに変化する等)であってもよい。 (4) The plurality of types of effect modes described above can execute a plurality of types of effect modes (effect modes having different types of effect symbols and background images) as effect modes for displaying effect symbols and background images thereof, An effect mode in which the effect mode changes between the low base state and the high base state (for example, a change to a special effect mode when changing from the low base state to the high base state) may be possible.
次に図柄表示パターン等を決定するための処理について説明する。図16は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。
Next, processing for determining a symbol display pattern and the like will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not the
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。 If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the loss that does not become reach is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). The process proceeds to S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.
S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 In the processing of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 If it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (if it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).
また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。
In addition, when it is not decided to make a shift in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N in S601), the
S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
In S603, the winning symbol combination is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command of the
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理では、S603〜S605において決定された図柄の種類に基づいて図柄表示パターン等を決定する。図柄表示パターンの決定の際には、今回の変動表示が通常変動はずれであるか、短縮変動はずれであるか、リーチを伴うものであるか、SPリーチへ発展するものであるか、所定種類の演出モード(図16に示すような第1演出モードまたは第2演出モード等)で図柄を変動表示するか等の各種の演出パターンを決定する。これらの演出パターンは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンド等の演出制御コマンドに基づいて、決定されるようにすればよい。図16に示す第1演出モードまたは第2演出モードのような複数種類の演出モードから演出モードを選択して実行する場合には、演出モードの選択または変化の条件となる特定条件(遊技者の動作応じて演出モードを変化させる場合には、遊技者の動作検出(操作検出)があったこと、確変状態または高ベース状態等の遊技状態に応じて演出モードを変化させる場合には、遊技状態が所定遊技状態となったこと、演出状態に応じて演出モードを変化させる場合には、演出状態が所定演出状態となったこと等)が成立した以下を判定し、条件が成立したことを確認したときに、演出パターンを選択決定する。
Next, after performing the effect setting process (S616) which performs the process for setting the various effects in a variable display, it progresses to S617. In the effect setting process, a symbol display pattern or the like is determined based on the symbol type determined in S603 to S605. When determining the symbol display pattern, whether the current variation display is out of the normal variation, the shortening variation is out, whether it is accompanied by reach, developed to SP reach, or a predetermined type Various effect patterns are determined such as whether the symbols are variably displayed in the effect mode (such as the first effect mode or the second effect mode as shown in FIG. 16). These effect patterns may be determined based on effect control commands such as a variation pattern designation command stored in a command storage area provided in the storage area of the
S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, it is stored in the symbol variation control pattern table in accordance with the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various production control (production operation) patterns designated by the production pattern determined in the processing of S616. Among the plurality of types of symbol variation control patterns, any one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as a use pattern.
ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、S616の処理で決定された演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、ブランク図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
In the control pattern table stored in the
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.
次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。
Subsequently, the process table according to the production | presentation control pattern selected by S617 is selected (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the
S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
When the process of S619 is executed, according to the contents of the process data 1 (display
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation processing (S802). A symbol variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.
演出図柄変動開始処理において、S616,S617等により設定された演出制御パターンに基づいて、S620により演出装置の制御が開始されることにより、演出図柄変動中処理(図15のS802)において、図13および図16に示すような変動表示に関連する各種の演出が実行されることとなる。 In the effect symbol variation start process, the control of the effect device is started in S620 based on the effect control pattern set in S616, S617, etc., so that in the effect symbol variation in-process (S802 in FIG. 15), FIG. Various effects related to the variable display as shown in FIG. 16 are executed.
[特殊識別情報としてその他の図柄を表示する演出モード例]
次に、演出表示装置9で演出識別情報として前述のような演出図柄を変動表示する場合においては、特殊識別情報として図16に示したブランク図柄の代わりに、擬似連図柄および発展図柄のようなその他の図柄を変動表示させる演出モード例を説明する。
[Example of production mode that displays other symbols as special identification information]
Next, when the
図19は、特殊識別情報として擬似連図柄および発展図柄を変動表示させる演出モード例での図柄の表示態様を示す図である。図19(a),(c)には、第1演出モードでの擬似連図柄95Aおよび発展図柄95Cの表示態様が示される。図19(c),(d)には、第2演出モードでの擬似連図柄95Bおよび発展図柄95Dの表示態様が示される。
FIG. 19 is a diagram showing a display mode of symbols in an effect mode example in which pseudo-continuous symbols and developed symbols are variably displayed as special identification information. FIGS. 19A and 19C show display modes of the
擬似連図柄95A,95Bは、前述した擬似連の演出が開始される際に仮停止表示される図柄であり、演出図柄とは異なる特殊識別情報である。擬似連図柄95Aには、「継続」というような擬似連の再変動の継続を示唆する文字が示されている。発展図柄95C,95Dは、前述したリーチ演出の発展演出等(たとえば、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する演出等)の演出内容が発展する発展演出が開始される際に仮停止表示される図柄であり、演出図柄とは異なる特殊識別情報である。発展図柄95C,95Dには、「発展」というような演出の発展を示唆する文字が示されている。
The
擬似連図柄95A,95Bおよび発展図柄95C,95Dについては、ブランク図柄の全部または一部の代わりに図柄列に配置されて演出図柄とともに変動表示される変動表示演出が実行されてもよく、演出図柄の変動開始時には変動表示されていないが、擬似連演出または発展演出等の特定の演出が実行される所定期間前に出現して、変動表示しながら仮停止する変動表示演出が実行されてもよい。似連図柄95A,95Bおよび発展図柄95C,95Dについては、ブランク図柄が含まれていない演出図柄のみの図柄列が変動表示されるときに用いられてもよく、ブランク図柄が含まれている図柄列が変動表示されるときに用いられてもよい。
For the
図19(a)のように、第1演出モードにおいて表示される擬似連図柄95Aは、表示態様が楕円形状であり、動作態様が揺動する動作である。図19(b)のように、第2演出モードにおいて表示される擬似連図柄95Bは、表示態様が四角形状であり、動作態様が回転する動作である。図19(c)のように、第1演出モードにおいて表示される発展図柄95Cは、表示態様が楕円形状であり、動作態様が揺動する動作である。図19(d)のように、第2演出モードにおいて表示される発展図柄95Dは、表示態様が四角形状であり、動作態様が回転する動作である。
As shown in FIG. 19A, the
このように、変動表示中の演出に関与するブランク図柄が、演出モードの種類により動作と表示態様とが異なるので、演出図柄およびブランク図柄のような図柄の装飾性を高めて演出モードの相違を遊技者に印象付けることができる。また、演出図柄の変動表示中の演出に関与する特殊識別情報が、演出モードの種類により動作態様または表示態様が異なるので、演出図柄の変動表示中の演出を演出モードに応じて変化させることが可能となり、演出の面白みを向上させることができる。 In this way, since the blank symbols involved in the production during the variable display are different in operation and display mode depending on the type of the production mode, the decorativeness of the design such as the production design and the blank design is enhanced and the production mode is different. Impress the player. In addition, since the operation mode or the display mode of the special identification information related to the effect during the variation display of the effect symbol differs depending on the type of the effect mode, the effect during the variation display of the effect symbol can be changed according to the effect mode. It becomes possible, and the interest of the production can be improved.
[ミニキャラ予告演出例]
前述した演出図柄の変動表示中においては、演出図柄の奥側に表示されるミニキャラによって、遊技者にとって有利な有利状態(ここでは大当り遊技状態)となることを予告する予告演出であるミニキャラ予告演出を実行可能としてもよい。以下に、ミニキャラ予告演出の演出例を説明する。ミニキャラは、演出図柄よりも小さいキャラクタの画像である。ミニキャラは、演出図柄が表示される演出図柄表示レイヤとは異なるミニキャラ表示レイヤに画像が表示される。
[Example of mini character notice effect]
During the above-described variation display of the effect symbol, the mini character notice effect which is a notice effect for notifying that the mini character displayed on the back side of the effect symbol is advantageous for the player (here, the big hit game state). May be executable. Below, the example of a production | presentation of a mini character notice effect is demonstrated. The mini character is an image of a character that is smaller than the effect design. The image of the mini character is displayed on a mini character display layer different from the effect symbol display layer on which the effect symbol is displayed.
図20は、ミニキャラ予告処理の一例を示すフローチャートである。ミニキャラ予告演出は、たとえば、図11の演出制御プロセス処理において、先読み演出処理(S700)と同様に、各プロセスが実行される前に実行されればよい。 FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the mini character notice process. For example, in the effect control process of FIG. 11, the mini character notice effect may be executed before each process is executed in the same manner as the prefetch effect process (S700).
図20を参照して、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の変動開始時であるか否かを判断する(S911)。たとえば変動開始時であるか否かは、主基板31から伝送される変動開始コマンドの受信があったか否かによって判断することができる。
Referring to FIG. 20, the
図21は、ミニキャラ予告態様決定テーブルの一例を示す説明図である。図21を参照して、ミニキャラを用いた予告演出の態様であるミニキャラ予告パターンには、ミニキャラを非表示(つまりミニキャラ予告演出を実行しない)パターンA、ミニキャラを表示するとともに現変動表示で消去するパターンB、および、ミニキャラを表示するとともに次変動表示まで表示を続けるパターンCが含まれる。 FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the mini character notice mode determination table. Referring to FIG. 21, in the mini character notice pattern which is a mode of the notice effect using the mini character, the mini character is not displayed (that is, the mini character notice effect is not executed), the pattern A and the mini character are displayed and erased in the current variation display. Pattern B and pattern C that displays mini characters and continues to display until the next variation display are included.
図20に戻って、ミニキャラ予告処理においては、ミニキャラ予告パターンとしていずれのパターンが設定されているかを示すパターンフラグを用いる。パターンフラグの値が「A」,「B」を示す場合、それぞれ、ミニキャラ予告演出としてパターンA,パターンBが設定されていることを示す。パターンフラグの値が「C」を示す場合、ミニキャラ予告演出としてパターンCが設定されており、ミニキャラが演出図柄に隠される変動表示であることを示す。パターンフラグの値が「C2」を示す場合、ミニキャラ予告演出としてパターンCが設定されており、ミニキャラが演出図柄に隠された次の変動表示であることを示す。 Returning to FIG. 20, in the mini character notice process, a pattern flag indicating which pattern is set as the mini character notice pattern is used. When the value of the pattern flag indicates “A”, “B”, it indicates that the pattern A and the pattern B are set as the mini character notice effect, respectively. When the value of the pattern flag indicates “C”, it indicates that the pattern C is set as the mini character notice effect, and that the mini character is a variable display hidden in the effect symbol. When the value of the pattern flag indicates “C2”, it indicates that the pattern C is set as the mini character notice effect and the mini character is the next variable display hidden in the effect symbol.
変動開始時である(S911でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、ミニキャラ予告パターンを示すパターンフラグが「C2」を示すか否か、つまり、ミニキャラが消去されずに継続して表示される変動表示であるか否かを判断する(S912)。
When it is determined that the time is the start of change (YES in S911), the
「C2」を示さない(S912でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、図21のミニキャラ予告態様決定テーブルに基づいてミニキャラ予告パターンを決定する(S913)。
If it is determined that “C2” is not indicated (NO in S912), the
図21を参照して、具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100側で保留表示(保留記憶)に関するデータを記憶する保留表示データ記憶部の記憶データに基づいて、現変動表示も次変動表示もはずれとすることが決定されている場合、85%の確率でパターンA、10%の確率でパターンB、5%の確率でパターンCを決定する。現変動表示を大当りとすることが決定されている場合、20%の確率でパターンA、80%の確率でパターンB、0%の確率でパターンCを決定する。現変動表示をはずれとし次変動表示を大当りとすることが決定されている場合、10%の確率でパターンA、20%の確率でパターンB、70%の確率でパターンCを決定する。
Referring to FIG. 21, specifically, the current fluctuation display is also displayed as the next fluctuation display based on the stored data in the hold display data storage section for storing data related to the hold display (hold storage) on the
このように、パターンBが決定された場合は現変動表示で大当りとなる期待度が高くなるようにミニキャラ予告パターンが決定される。パターンCが決定された場合は、次変動表示で大当りとなる期待度が高くなるようにミニキャラ予告パターンが決定される。 As described above, when the pattern B is determined, the mini character notice pattern is determined so that the degree of expectation that is a big hit in the current variation display is high. When the pattern C is determined, the mini character notice pattern is determined so that the degree of expectation that becomes a big hit in the next variation display is high.
図20に戻って、次に、演出制御用CPU101は、S913での決定に応じたパターンフラグを設定する(S914)。具体的には、パターンA〜Cに決定された場合、それぞれ、パターンフラグに「A」〜「C」を設定する。
Returning to FIG. 20, next, the
ミニキャラ予告パターンを示すパターンフラグが「C2」を示す(S912でYES)と判断した場合、現変動表示では、新たに、ミニキャラ予告パターンを決定する必要がないので、S913,S914の処理は実行しない。 If it is determined that the pattern flag indicating the mini character notice pattern indicates “C2” (YES in S912), since it is not necessary to newly determine the mini character notice pattern in the current variation display, the processes of S913 and S914 are not executed. .
変動開始時でない(S911でNO)と判断した場合、パターンフラグが「C2」を示す(S912でYES)と判断した場合、および、S914の後、演出制御用CPU101は、左図柄の変動表示の停止タイミングであるか否かを判断する(S921)。
When it is determined that the variation is not at the start time (NO in S911), when it is determined that the pattern flag indicates “C2” (YES in S912), and after S914, the
左図柄の停止タイミングである(S921でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、パターンフラグが「B」または「C」を示すか否かを判断する(S922)。「B」または「C」を示す(S922でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、ミニキャラを、移動の目的位置である右図柄の停止位置と異なる位置(ここでは、中図柄の図柄表示エリア)に表示し、右図柄の停止位置へのミニキャラの移動を開始させる(S923)。この移動表示は、右図柄が停止するまでに右図柄の停止位置へミニキャラが到達するように制御される。
When it is determined that it is the left symbol stop timing (YES in S921), the
図22は、ミニキャラ予告演出の表示画面の一例を示す図である。図22においては、演出図柄が数字のみを示している図柄である場合を一例として示しているが、演出図柄は、前述したような数字とキャラクタとを含む図柄であってもよい。図22(A)を参照して、S923が実行されることによって、左図柄が停止したときに、ミニキャラが中図柄の図柄表示エリアの上の方に表示され、右図柄の停止位置である右図柄の図柄表示エリアの中程への移動が開始される。 FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a display screen of a mini character notice effect. In FIG. 22, the case where the effect symbol is a symbol indicating only a number is shown as an example, but the effect symbol may be a symbol including the number and the character as described above. Referring to FIG. 22A, when S923 is executed, when the left symbol stops, the mini character is displayed at the top of the middle symbol display area, and the right symbol, which is the stop position of the right symbol, is displayed. The movement of the symbol to the middle of the symbol display area is started.
また、図22(A)で示すように、ミニキャラが存在する図柄表示エリアの演出図柄は半透明とされる。これにより、遊技者は、演出図柄を透過したミニキャラを視認することができる。なお、左上の小図柄は、表示の優先度が演出図柄よりも高いので、演出図柄の数字の部分の背後の枠内の部分によっては隠されない。 Further, as shown in FIG. 22A, the effect symbol in the symbol display area where the mini character exists is translucent. Thereby, the player can visually recognize the mini character that has transmitted the effect design. In addition, since the display priority of the small symbol at the upper left is higher than that of the effect symbol, it is not hidden by the part in the frame behind the number part of the effect symbol.
図22(B)を参照して、ミニキャラが右図柄の停止位置まで移動した状態を示す。この状態は、右図柄の停止タイミングの前のタイミングであるが、右図柄の減速が開始されるタイミングなどの所定タイミングで、半透明とされていた演出図柄が不透明とされる。 With reference to FIG. 22 (B), the state where the mini character has moved to the stop position of the right symbol is shown. This state is the timing before the stop timing of the right symbol, but at a predetermined timing such as the timing at which deceleration of the right symbol is started, the effect symbol that has been made translucent is made opaque.
図20に戻って、左図柄の停止タイミングでない(S921でNO)と判断した場合、パターンフラグが「B」および「C]の何れも示さない(S922でNO)と判断した場合、および、S923の後、演出制御用CPU101は、右図柄の停止タイミングであるか否かを判断する(S931)。
Referring back to FIG. 20, when it is determined that it is not the left symbol stop timing (NO in S921), when it is determined that neither the pattern flag “B” nor “C” is indicated (NO in S922), and S923. After that, the
右図柄の停止タイミングである(S931でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、パターンフラグが「B」または「C2」を示すか否かを判断する(S932)。「B」または「C2」を示す(S932でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、右図柄に隠れた状態のミニキャラを消去する(S933)。なお、このときは、全図柄が導出表示されていないので、右図柄は揺れ表示の状態であり、全図柄が導出表示された後に完全に図柄が停止した確定表示の状態とされる。この揺れ表示の状態においても、確定表示の状態と同様、演出図柄は不透過とされる。隠された状態でミニキャラが消去されるので、遊技者はミニキャラが消去される状況を視認することができない。その後、演出制御用CPU101は、パターンフラグを「A」に設定する(S934)。
When it is determined that it is the right symbol stop timing (YES in S931), the
図22(C),図22(D)を参照して、右図柄が停止されるタイミング以降で、停止した右図柄にミニキャラが隠された状態とされる。 Referring to FIGS. 22C and 22D, after the timing when the right symbol is stopped, the mini character is hidden in the stopped right symbol.
図20に戻って、パターンフラグが「B」および「C2」のいずれも示さない(S932でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、パターンフラグが「C」を示すか否かを判断する(S935)。「C」を示す(S935でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、パターンフラグを「C2」に設定する(S936)。ここでは、右図柄に隠された状態のミニキャラは、消去せず、そのまま、次に変動表示まで表示される。
Returning to FIG. 20, when it is determined that neither the pattern flag “B” nor “C2” is indicated (NO in S932), the
図22(E)を参照して、S936が実行された場合、次の変動表示が開始されたときにも、ミニキャラがそのまま表示されている。そして、図22(F)〜図22(H)を参照して、この変動表示において大当りとすることが決定されている場合は、大当り図柄が導出表示される。なお、この後には、S933が実行されることで、右図柄に隠された状態で、ミニキャラが消去される。また、図22においては、小図柄の停止タイミングを演出図柄の停止タイミングと同期させた状態を示したが、小図柄の停止タイミングを演出図柄の停止タイミングと同期させないようにしてもよい。 Referring to FIG. 22E, when S936 is executed, the mini character is displayed as it is even when the next variation display is started. Then, with reference to FIG. 22 (F) to FIG. 22 (H), when it is determined to be a big hit in this variable display, a big hit symbol is derived and displayed. After this, S933 is executed, so that the mini character is erased while being hidden by the right symbol. FIG. 22 shows a state in which the stop timing of the small symbol is synchronized with the stop timing of the effect symbol. However, the stop timing of the small symbol may not be synchronized with the stop timing of the effect symbol.
右図柄の停止タイミングでない(S931でNO)と判断した場合、S934の後、パターンフラグが「C」を示さない(S935でNO)と判断した場合、および、S936の後、演出制御用CPU101は、実行する処理を呼出元の処理に戻す。
If it is determined that it is not the right symbol stop timing (NO in S931), after S934, if it is determined that the pattern flag does not indicate “C” (NO in S935), and after S936, the
このようなミニキャラ予告演出によれば、演出図柄がミニキャラ予告表示のような所定予告表示の少なくとも一部に重なるときに所定予告表示が消去され得る。その結果、所定予告表示が演出図柄の裏に隠れていくように見せる(隠れているときに消去する)ことにより、ミニキャラのような所定予告表示を消去するときに遊技者に与える違和感を低減できる。 According to such a mini character notice effect, the predetermined notice display can be deleted when the effect symbol overlaps at least a part of the prescribed notice display such as the mini character notice display. As a result, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player when erasing the predetermined notice display such as a mini character by making the predetermined notice display appear to be hidden behind the effect design (when it is hidden) .
[本実施形態に記載された各種発明例]
(1) 識別情報(図柄情報、図柄等)の変動表示(可変表示等)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段(演出表示装置9、演出制御用マイクロコンピュータ100等)を備え、識別情報(図柄情報等)は、第1情報(数字情報、数字等)および第2情報(装飾情報、キャラクタ等)を含み、識別情報の表示パターンには、前記第2情報を表示せず前記第1情報を表示する第1表示パターン(数字で表示するパターン等)と、前記第1情報および前記第2情報を表示する第2表示パターン(数字とキャラクタとで表示するパターン等)とが設けられ、前記変動表示手段は、識別情報が所定方向(下方向等)への変動を開始した後に前記第1表示パターンにより変動表示を実行する(数字により変動表示を実行する等)とともに、前記第2表示パターンにより変動表示を停止し(数字とキャラクタとにより変動表示を停止する等)、前記第1表示パターンにて表示されるときの前記第1情報と、前記第2表示パターンにて表示されるときの前記第1情報とでは、表示態様が異なる(図13に示すように、数字のみで表示するときの数字は、数字とキャラクタとで表示するときの数字よりも大きく表示される等)。このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。
[Various Invention Examples Described in this Embodiment]
(1) A game machine (such as a pachinko game machine 1) that can display a variable display (variable display, etc.) of identification information (symbol information, symbols, etc.) and can be controlled in an advantageous state (such as a big hit game state) advantageous to the player. In addition, there are provided variable display means (
(2) 前記(1)の遊技機であって、前記変動表示手段は、複数種類設けられた前記第1情報(図12に示す1〜9の数字等)の種類に応じた前記第2情報(図12に示すキャラクタA〜キャラクタI等)を表示する前記第2表示パターンにより変動表示を停止する(図13に示すように、数字に応じたキャラクタを表示するパターンで変動表示を停止する等)。このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。
(2) The gaming machine according to (1), wherein the variation display means includes the second information according to the type of the first information (
(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、前記変動表示手段は、リーチ状態となったときに、前記第1情報および前記第2情報の表示態様を当該リーチ状態の前の表示態様と異ならせて表示する(図15に示すように、リーチ形成時アクションとしてキャラクタが大きく動く表示が行われる等)。このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), when the change display unit is in a reach state, the display mode of the first information and the second information is changed to a state before the reach state. The display mode is different from the above display mode (as shown in FIG. 15, for example, a display in which the character moves greatly as an action during reach formation). According to such a configuration, the first identification information and the second identification information can be suitably displayed.
(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、前記変動表示手段は、前記第1表示パターンから前記第2表示パターンに変化させるときに第1変更演出を実行し(変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する演出を実行し)、前記第2表示パターンから前記第1表示パターンに変化させるときに第2変更演出を実行し(変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する演出を実行し)、前記第1変更演出と前記第2変更演出とでは、実行態様が異なる(図14に示すように、第1変更演出として実行される変動停止時図柄アクションでは、キャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出し、数字が下に移動し、数字よりもキャラクタを大きく表示し、第2変更演出として実行される変動開始時図柄アクションでは、数字とキャラクタからキャラクタが消去され変更前より大きく表示された数字のみが下方向に変動する等)。このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein the change display means executes a first change effect when changing from the first display pattern to the second display pattern. (As the action at the time of change stop, the effect of changing from only numbers to the number and the character is executed), and when changing from the second display pattern to the first display pattern, the second change effect is executed (action at the start of change) The first change effect and the second change effect have different execution modes (as shown in FIG. 14, the first change effect is executed). In the symbol action at the time of variable stop, the character jumps forward from the depth direction when the screen of the
(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、前記変動表示手段は、リーチ演出の終了時において前記有利状態に制御されることを示す識別情報を前記第1表示パターンにより表示し、当該リーチ演出終了後の識別情報の確定表示を前記第2表示パターンにより表示する(図15に示すように、SPリーチ終了時に数字のみで図柄揃いし、通常背景に戻った後の確定表示時に数字とキャラクタで決め動作をする等)。このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。 (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the variation display means displays the identification information indicating that the advantageous state is controlled at the end of the reach effect. Display by pattern, and display the confirmation display of the identification information after the end of the reach effect by the second display pattern (as shown in FIG. Etc.) Decide the number and character when the confirmation is displayed. According to such a configuration, the first identification information and the second identification information can be suitably displayed.
(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、前記変動表示手段は、識別情報の変動表示を停止するときに、前記第2情報を停止前の前記第1情報よりも表示範囲を広くして出現させる表示を行なう(図13に示すように、変動表示を停止するときに、キャラクタを停止前の数字の表示範囲より広くして出現させる表示を行なう等)。このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), when the variation display unit stops the variation display of the identification information, the first information before the suspension is displayed. The display is made to appear wider than the display range (as shown in FIG. 13, when the variable display is stopped, the character is made to appear wider than the display range of the numbers before the stop, etc.). According to such a configuration, the first identification information and the second identification information can be suitably displayed.
(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機であって、前記変動表示手段は、識別情報の変動表示を停止するときに、前記第2情報を前記遊技機の後方から前方へ飛出すように表示する(図13、図14に示すように、変動停止時図柄アクションとしてキャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出すように表示する等)。このような構成によれば、第2識別情報を用いた迫力のある表示を行なうことができる。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6), wherein the variation display means forwards the second information from the rear of the gaming machine when stopping the variation display of the identification information. (As shown in FIG. 13 and FIG. 14, the character is displayed so as to jump forward from the depth direction when the screen of the
(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態には、有利度の高い第1有利状態(確変大当り状態等)と、当該第1有利状態よりも有利度の低い第2有利状態(通常大当り状態等)とが設けられ、
前記第1有利状態に対応した前記第1情報(確変大当りに対応した数字等)と、前記第2有利状態に対応した前記第1情報(通常大当りに対応した数字等)とが設けられ、前記変動表示手段は、前記第1有利状態に対応した前記第1情報においてのみ、前記第2表示パターンを実行する(変形例に示すように、確変大当りに対応した数字においてのみ、数字とキャラクタとで表示する等)。このような構成によれば、有利度の高い第1情報に特別な印象を与えることが可能となる。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
The advantageous state is provided with a first advantageous state (such as a probable big hit state) having a high advantage and a second advantageous state (normally a big hit state or the like) having a lower advantage than the first advantageous state,
The first information corresponding to the first advantageous state (a number corresponding to a probable big hit) and the first information corresponding to the second advantageous state (a number corresponding to a normal big hit) are provided, The variable display means executes the second display pattern only in the first information corresponding to the first advantageous state (as shown in the modified example, only in the number corresponding to the probable big hit, the number and the character are used. Display etc.). According to such a configuration, it is possible to give a special impression to the first information with high advantage.
(9) 前記(1)から(8)のいずれかの遊技機であって、遊技媒体(遊技球等)が始動領域(第1始動入賞口13または第2始動入賞口14等)に進入したことに基づいて変動表示を開始し、前記有利状態が終了した後に所定条件(変動100回転等)が成立するまで、通常状態よりも前記始動領域を遊技媒体が進入しやすい高頻度状態(時短状態等)に制御可能な高頻度状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)をさらに備え、前記変動表示手段は、前記高頻度状態において、前記第1表示パターンで変動表示を開始するとともに、前記第1表示パターンにより変動表示を停止する(時短状態においては、数のみで変動を開始するとともに数字のみで変動を停止する等)。このような構成によれば、高頻度状態において、好適に第1情報を表示することができる。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8), wherein a game medium (game ball or the like) has entered the starting area (the first
(10) 前記(3)から(9)のいずれかの遊技機であって、演出に合わせて演出音を出力する演出音出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100,音声出力基板70,スピーカ27等)をさらに備え、前記リーチ状態となってから所定時間経過後に特別リーチ(SPリーチ等)へ発展することがあり、前記変動表示手段は、前記特別リーチにおいて、前記第1情報を縮小させて表示(小図柄で表示等)するとともに、前記特別リーチ中の前記演出音に応じて当該縮小させて表示した前記第1情報に所定動作をさせて表示する(図15に示すように、小図柄アクションパターンBとしてSPリーチ中の演出音に応じて小図柄を激しく動かす等)。このような構成によれば、縮小させて表示した第1情報を好適に表示することができる。
(10) The game machine according to any one of (3) to (9), wherein the production sound output means (
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図16に示すように、変動表示中の演出に関与するブランク図柄が、演出モードの種類により動作と表示態様とが異なるので、演出図柄およびブランク図柄のような図柄の装飾性を高めて演出モードの相違を遊技者に印象付けることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 16, since the blank symbol involved in the effect during the variable display differs in operation and display mode depending on the type of effect mode, the decorativeness of the effect such as the effect symbol and the blank symbol is improved. The player can be impressed by the difference in the production mode.
(2) 図17(a)に示すように、第1演出モードにおいて表示される演出図柄と、第2演出モードにおいて表示される演出図柄とは、数字およびキャラクタよりなる第1部分が演出モードの種類によらず共通であり、数字を囲む図形(円形,四角形)よりなる第2部分が演出モードの種類により異なる。これにより、演出図柄の画像表示用のデータ容量を抑制しつつ、演出モードの相違をより遊技者に印象付けることができる。 (2) As shown to Fig.17 (a), the effect symbol displayed in 1st effect mode and the effect symbol displayed in 2nd effect mode are 1st parts consisting of a number and a character of effect mode. It is common regardless of the type, and the second part made up of figures (circular, quadrangular) surrounding the numbers differs depending on the type of effect mode. Thereby, the player can be more impressed by the difference in the effect mode while suppressing the data capacity for displaying the effect symbol image.
(3) 図16(a),(d)のように、左,中,右の演出図柄91,92,93の変動停止時において、少なくとも1つのブランク図柄94A,94Cが視認可能な態様で表示される。これにより、演出モードの種類に対応した図柄列を構成することができ、さらに、演出モードの種類に対応した態様の変動表示結果を表示することができ、演出モードの相違をより一層遊技者に印象付けることができる。
(3) As shown in FIGS. 16 (a) and 16 (d), when fluctuation of the left, middle and
(4) 図17(b)のように、ブランク図柄については、変動停止時と、変動表示時とでブランク図柄の画像の表示態様(色)が異なるので、ブランク図柄の画像の表示態様が変動表示実行中と変動表示停止中とで異なることにより、変動表示停止中において、ブランク図柄の表示態様により変動停止中であることを遊技者に印象付けることができる。 (4) As shown in FIG. 17B, for the blank symbol, the display mode (color) of the blank symbol image varies between when the variation is stopped and when the variation is displayed. Due to the difference between the display being executed and the variable display being stopped, the player can be impressed that the variable display is being stopped by the display form of the blank symbol during the variable display stop.
(5) 図19のように、演出図柄の変動表示中の演出に関与する擬似連図柄および発展図柄のような特殊識別情報が、演出モードの種類により動作態様または表示態様が異なるので、演出図柄の変動表示中の演出を演出モードに応じて変化させることが可能となり、演出の面白みを向上させることができる。 (5) As shown in FIG. 19, the special identification information such as the pseudo-continuous symbol and the developed symbol related to the effect during the variation display of the effect symbol has a different operation mode or display mode depending on the type of the effect mode. It is possible to change the effect during the variable display according to the effect mode, and the effect of the effect can be improved.
(6) 図22のように、ミニキャラ予告演出によれば、演出図柄がミニキャラ予告表示のような所定予告表示の少なくとも一部に重なるときに所定予告表示が消去され得る。その結果、所定予告表示が演出図柄の裏に隠れていくように見せる(隠れているときに消去する)ことにより、ミニキャラのような所定予告表示を消去するときに遊技者に与える違和感を低減できる。 (6) As shown in FIG. 22, according to the mini character notice effect, the predetermined notice display can be deleted when the effect symbol overlaps at least a part of the prescribed notice display such as the mini character notice display. As a result, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player when erasing the predetermined notice display such as a mini character by making the predetermined notice display appear to be hidden behind the effect design (when it is hidden) .
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、特殊識別情報として、ブランク図柄、擬似連図柄、および、発展図柄を一例として示したが、これに限らず、保留記憶情報の先読みにより演出モードを変化させること気に表示する演出モード変更図柄等のその他の図柄であってもよく、特殊識別情報は、有利状態に制御されるときに変動表示結果として表示される特定表示結果を構成しない図柄であれば、どのような図柄を用いてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, blank symbols, pseudo-continuous symbols, and developed symbols are shown as examples of special identification information. However, the present invention is not limited to this, and the presentation mode is changed by prefetching reserved storage information. Other designs such as effect mode change symbols to be displayed may be used, and the special identification information is a symbol that does not constitute a specific display result displayed as a variable display result when controlled to an advantageous state. Any design may be used.
(2) 前述した実施の形態では、特殊識別情報としてのブランク図柄の動作態様等が、演出モードの種類に応じて異なる例を説明した。しかし、これに限らず、特殊識別情報としてのブランク図柄の動作態様等は、所定期間に亘り遊技が実行されないときに実行されるデモンストレーション演出モードと、通常の遊技での演出モードとで異なるようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, the example in which the operation mode of the blank symbol as the special identification information is different depending on the type of effect mode has been described. However, the present invention is not limited to this, and the operation mode of the blank symbol as the special identification information is different between the demonstration effect mode executed when the game is not executed for a predetermined period and the effect mode in the normal game. May be.
(3) 前述した実施の形態では、演出モードの種類に応じて演出図柄の一部の態様が異なる例として、演出図柄のうちの数字の枠部の画像が異なる例を示した。しかし、これに限らず、数字のフォント、数字の形状、および、数字表記の種類(アラビア数字、漢数字等)等の数字の画像が異なるものであってもよく、演出図柄の第1部分が演出モードの種類によらず共通であり、演出識別情報の第2部分が演出モードの種類により異なるようなものであれば、どのような態様の演出図柄を用いてもよい。 (3) In embodiment mentioned above, the example from which the image of the frame part of the number of effect symbols differs was shown as an example from which some aspects of effect symbols differ according to the kind of effect mode. However, the present invention is not limited to this, and numerical images such as numerical fonts, numerical shapes, and types of numerical notation (Arabic numerals, Chinese numerals, etc.) may be different. As long as it is common regardless of the type of effect mode and the second part of the effect identification information differs depending on the type of effect mode, any form of effect symbol may be used.
(4) 前述した実施の形態では、確変大当り状態と通常大当り状態とが設けられていた。また、演出図柄としては、確変大当りに対応して奇数図柄、通常大当りに対応して偶数図柄が設けられていた。ここで、第2表示パターンで表示されるのは、確変大当りに対応した数字のみであってもよい。たとえば、確変大当りに対応した数字においてのみ、数字とキャラクタとで表示し、通常大当りに対応した数字は、キャラクタを表示させず数字のみを表示するようにしてもよい。このようにすれば、確変大当りに対応した奇数図柄について特別感を出すことができ、有利度の高い奇数図柄に特別な印象を与えることができる。なお、奇数図柄のうち、「3」図柄や「7」図柄のみを確変図柄としてもよく、第2表示パターンで表示する図柄の数は、適宜変更可能である。 (4) In the above-described embodiment, the probability variation big hit state and the normal big hit state are provided. In addition, as the design symbols, odd-numbered symbols were provided corresponding to probability variation big hits, and even-numbered symbols were provided corresponding to normal big hits. Here, only the number corresponding to the probability variation big hit may be displayed in the second display pattern. For example, numbers and characters may be displayed only in numbers corresponding to probability variation big hits, and numbers corresponding to normal big hits may be displayed without displaying characters. In this way, it is possible to give a special feeling to the odd symbol corresponding to the probable big hit, and it is possible to give a special impression to the odd symbol having a high advantage. Of the odd symbols, only the “3” symbol or the “7” symbol may be used as the probability variation symbol, and the number of symbols displayed in the second display pattern can be changed as appropriate.
(5) 前述した実施の形態では、大当りの終了後の変動表示100回転までは、時短状態(高ベース状態)となっていた。このような時短状態においては、数字のみで変動を開始するとともに数字のみで変動を停止するようにしてもよい。時短状態においては、変動時間が通常状態よりも短いので、動作を伴うキャラクタが表示されると、キャラクタを表示したり消去したりすることで、図柄の動きが慌ただしくなり、変な見え方となってしまい、変動表示が見え難くなる虞がある。そこで、時短状態においては、通常状態と異なり数字のみの第1表示パターンにより変動表示を実行するようにしてもよい。このようにすれば、時短状態において、好適に数字を表示することができる。 (5) In the above-described embodiment, the time display is short (high base state) up to 100 rotations of the variable display after the end of the big hit. In such a short time state, the change may be started only with a number and the change may be stopped only with a number. In the short time state, the fluctuation time is shorter than in the normal state, so when a character with motion is displayed, the character moves quickly and looks strange by displaying or erasing the character. As a result, it is difficult to see the variable display. Therefore, in the time reduction state, the variable display may be executed by the first display pattern of only numbers unlike the normal state. In this way, it is possible to suitably display numbers in the time saving state.
(6) 前述した実施の形態では、数字のみで表示する第1表示パターンと、数字とキャラクタとで表示する第2表示パターンとで、数字の表示態様が異なる場合として数字の大きさが異なる場合を説明した。しかしながら、数字の表示態様が異なる場合としては、数字の大きさではなく、数字の位置や数字の色、数字の種類等であってもよく、また、いずれか2つ以上の組合せであってもよい。また、大当り期待度により、数字の表示態様が異なるようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, the first display pattern that displays only numbers and the second display pattern that displays numbers and characters have different numbers as numbers. Explained. However, when the display mode of the numbers is different, it may not be the size of the numbers but may be the position of the numbers, the color of the numbers, the type of the numbers, etc., or any combination of two or more Good. Also, the display mode of the numbers may be different depending on the degree of expectation for jackpot.
(7) 前述した実施の形態では、小図柄を演出表示装置9の画面の隅に表示する場合を示した。しかしながら、リーチとなっている小図柄のうち、一方を画面の左上隅、他方を画面の右上隅に表示するようにしてもよい。また、小図柄アクションパターンとして、小図柄を上下に動かす場合等を説明した。小図柄の動きはこれらに限定されるものではなく、音楽に合わせて図柄を揺らしたり、横方向に回転させたり、ダンスを踊るように跳ねる動作をしてもよい。また、小図柄の周囲にエフェクト画像(たとえば、炎の画像)を付加するようにしてもよい。
(7) In the above-described embodiment, the case where a small symbol is displayed at the corner of the screen of the
(8) 前述した実施の形態では、変動停止時図柄アクションとして数字を下方向に移動させることによりキャラクタを数字より大きく表示するパターンにより変動表示を停止する演出が実行されていた。しかしながら、変動停止時の図柄アクションとしては、数字を下方向に動かすのではなく、斜め方向に動かすものであってもよい。具体的には、変動表示の停止時に、左図柄に関しては右斜めに動かし、中図柄に関しては真下に動かし、右図柄に関しては、左斜めに動かしてもよい。このようにすれば、変動停止時に小さく表示される数字図柄が中央に集まるように表示されて見栄えがよい。なお、変動停止時の図柄アクションの動きは、これらに限定されず、どのような方向に動かすものでもよい。 (8) In the above-described embodiment, the effect of stopping the variable display by the pattern in which the character is displayed larger than the number by moving the number downward as the symbol action at the time of the variable stop is executed. However, as a symbol action at the time of stoppage of fluctuation, the figure may be moved diagonally instead of moving downward. Specifically, when the variable display is stopped, the left symbol may be moved diagonally to the right, the middle symbol may be moved right below, and the right symbol may be moved diagonally to the left. In this way, the numerical symbols that are displayed small when the fluctuation is stopped are displayed so as to be gathered in the center, and the appearance is good. The movement of the symbol action at the time of the fluctuation stop is not limited to these, and may be moved in any direction.
(9) 前述した実施の形態では、数字とキャラクタとが1対1に対応するものを示した。しかしながら、数字とキャラクタとは、1対1に対応していなくてもよい。たとえば、複数の数字に対して同一のキャラクタが対応するようにしてもよいし、背景によって、対応するキャラクタが変化するものでもよい。また、先読み予告を実行する場合に先読みの対象となるターゲットの変動表示が実行されるまでの複数回の変動表示について特殊なステージへ変更するようにしてもよい。この場合には、通常は表示されない特別な数字やキャラクタを表示するようにしてもよい。また、このときの数字やキャラクタの表示パターンは、通常時とは異なるものとすることが望ましい。なお、数字のみで変動表示が実行されるステージを設けるようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiments, numbers and characters correspond to each other on a one-to-one basis. However, numbers and characters do not have to correspond one-to-one. For example, the same character may correspond to a plurality of numbers, or the corresponding character may change depending on the background. Further, when the pre-reading notice is executed, the change display of a plurality of times until the change display of the target to be pre-read is executed may be changed to a special stage. In this case, special numbers and characters that are not normally displayed may be displayed. In addition, it is desirable that the display pattern of numbers and characters at this time is different from the normal display pattern. In addition, you may make it provide the stage in which a variable display is performed only with a number.
(10) 前述した実施の形態では、変動表示中は、数字のみで図柄を変動させることで、遊技者に変動表示中か否かを認識できるようにしていた。このような変動表示中の数字は、変動開始時や変動停止時の表示態様よりも薄く表示させることが望ましい。このようにすれば、変動開始時等と同様の濃さとすることで、背景で実行される演出が視認困難となることを防ぐことができる。そして、数字およびキャラクタで表示するよりも数字のみで表示することにより、図柄の表示面積を小さくすることができ、図柄を変動していることを示しつつ、他の予告の妨げになることを低減することができる。 (10) In the above-described embodiment, during the variable display, the symbols are changed only by numbers so that the player can recognize whether or not the variable display is being performed. It is desirable to display such numbers during fluctuation display lighter than the display mode at the start of fluctuation or at the time of fluctuation stop. In this way, it is possible to prevent the effect executed in the background from becoming difficult to visually recognize by setting the same darkness as that at the start of fluctuation. And, by displaying only numbers rather than numbers and characters, the display area of the symbols can be reduced, reducing the hindrance to other notices while showing that the symbols are changing can do.
(11) 前述した実施の形態では、リーチ中の図柄は、変動表示中の第1表示パターンで示される図柄と同じであってもよい、第1表示パターンで示される図柄とは異なる図柄であってもよい。 (11) In the above-described embodiment, the symbol in the reach may be the same as the symbol shown in the first display pattern during the variable display, or the symbol different from the symbol shown in the first display pattern. May be.
(12) 前述した実施の形態では、変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する第1演出を実行し、変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する第2変更演出を実行する場合について説明した。変更演出の実行時には、キャラクタが動作したが、別のエフェクト画像が追加されるようなものであってもよく。表示態様に対し、何らかの変更が加えられるものであってもよい。 (12) In the above-described embodiment, the first effect of changing from only a number to a number and a character is executed as a change stop action, and the second change is changed from a number and a character to only a number as a change start action. The case where the production is executed has been described. When the change effect is executed, the character moves, but another effect image may be added. Some change may be added to the display mode.
(13) 前述した実施の形態では、変動停止時図柄アクションとして、停止する数字を一旦前方に拡大表示させ、その後縮小させるようにしてもよい。そして、拡大された数字の後ろからキャラクタを出現させるようにしてもよい。このようにすれば、拡大された数字の後ろからキャラクタがいきなり大きな表示態様で示されるように表示されるので、より迫力のあるキャラクタの表示とすることができ、遊技者に驚きを与えることができる。 (13) In the above-described embodiment, as the symbol action at the time of change stop, the number to be stopped may be temporarily enlarged and displayed once and then reduced. And you may make it make a character appear from the back of the expanded number. In this way, since the character is displayed so that it is suddenly displayed from behind the enlarged number, it is possible to display a more powerful character and surprise the player. it can.
(14) 前述した実施の形態では、SPリーチの種類を複数設けるようにしてもよい。そして、SPリーチの種類により小図柄アクションが異なるようにしてもよい。 (14) In the embodiment described above, a plurality of types of SP reach may be provided. The small symbol action may be different depending on the type of SP reach.
(15) 前述した実施の形態では、1つの数字に対して1人のキャラクタが表示される場合を示した。しかしながら、1つの数字に対してキャラクタ以外の画像が付加されるようにしてもよい。たとえば、変動停止時アクションとして、数字が停止するときにキャラクタとともに保留表示が変化することを示す画像(大当り期待度の高い保留表示に変化することを示す画像)が表示されるようにしてもよい。このようにすれば、変動停止時アクションにより注目させることができる。そして、当該画像が表示されることにより保留表示が変化する先読み予告とすることができる。 (15) In the above-described embodiment, the case where one character is displayed for one number is shown. However, an image other than a character may be added to one number. For example, an image indicating that the hold display changes with the character when the number stops (an image indicating that the display changes to a hold display with a high expectation degree of jackpot) may be displayed as the action at the time of the change stop. . In this way, attention can be paid to the action at the time of change stop. And it can be set as the pre-reading notice that a hold display changes by displaying the said image.
(16) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (16) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.
(17) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (17) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.
(18) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(18) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a
(19) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (19) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
91〜93 演出図柄、1 パチンコ遊技機、94A,94B,94C,94D ブランク図柄、100 演出制御用マイクロコンピュータ、95A,95B 擬似連図柄、95C,95D 発展図柄。 91-93 production design, 1 pachinko machine, 94A, 94B, 94C, 94D blank design, 100 production control microcomputer, 95A, 95B pseudo-continuous design, 95C, 95D development design.
Claims (1)
前記識別情報は、前記有利状態に制御されるときに変動表示結果として特定表示結果を構成する演出識別情報を含み、
複数の演出モードのうち何れかの演出モードに制御可能な演出モード制御手段と、
前記識別情報を制御可能な識別情報制御手段とを備え、
前記演出識別情報の第1部分が前記演出モードの種類によらず共通であり、前記演出識別情報の第2部分が前記演出モードの種類により異なる、遊技機。 A gaming machine that displays a variation of identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
The identification information includes production identification information constituting a specific display result as a variable display result when controlled to the advantageous state,
Production mode control means that can be controlled to any one of the plurality of production modes;
An identification information control means capable of controlling the identification information,
A gaming machine in which the first part of the effect identification information is common regardless of the type of the effect mode, and the second part of the effect identification information differs depending on the type of the effect mode.
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