JP2018110653A - ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム方法 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
本実施形態では、ユーザは、ゲームシステム1を用いて所定のゲームを行う。例えば、ユーザは、本体装置2のディスプレイ12に表示されたプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させ、所定の敵キャラクタと対戦するゲームを行う。なお、本実施形態では、ユーザは、1人でゲームを行うこともできるし、複数人でゲームを行うこともできる。ユーザが1人でゲームを行う場合、ユーザは、自身のプレイヤキャラクタオブジェクトPをゲーム空間内で移動させ、本体装置2によって制御される敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)と対戦する。複数人でゲームを行う場合、複数の本体装置2が互いに通信(例えば無線通信、LANを介した通信、または、インターネットを介した通信)を行い、各ユーザが自身のプレイヤキャラクタを操作して対戦する。
次に、各コントローラから出力される操作データについて説明する。これらのコントローラから出力される操作データは、本体装置2によって取得され、例えばDRAM85等のメモリに格納される。図9は、左コントローラ3から出力される操作データの一例を示す図である。図10は、右コントローラ4から出力される操作データの一例を示す図である。
図11は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すブロック図である。なお、図11では、本実施の形態のゲーム処理の説明に必要な要素のみを示している。ゲームシステム1は、操作装置としての左コントローラ3と、もう一つの操作装置としての右コントローラ4と、ゲーム装置としての本体装置2とを備える。
a(t)=a12{1−k1(t−t11)} ・・・(1)
ここで、k1は減衰の速さを表す減衰係数である。
f(t)=f22{1+k2(t−t21)} ・・・(2)
ここで、k2は、第2の振動波形の周波数ないし第1の振動波形と第2の振動波形の周波数差の増加速度を表す係数である。これによって、うなりの周波数が増大する。このうなりの周波数の増大は、バイクオブジェクトBの加速に対応している。
2 本体装置(ゲーム装置)
3 左コントローラ(操作装置)
4 右コントローラ(操作装置)
11 ハウジング
12 ディスプレイ
17 左側端子
21 右側端子
42,64 端子
81 CPU
83 コントローラ通信部
89 加速度センサ
90 角速度センサ
100 携帯機コントローラ
104、114 加速度センサ
105、115 角速度センサ
106、116 コーデック部
107、117 振動子
201 通信部
202 波形情報生成部
203 ゲーム処理部
301、401 操作部
302、402 振動部
303、403 通信部
P プレイヤキャラクタオブジェクト
B バイクオブジェクト
Claims (20)
- 操作部と、
前記操作部に対する操作に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理において発生する第1のイベントに応じた振動波形を表す振動波形情報を生成する波形情報生成部と、
前記振動波形情報に基づいて振動する振動部と、
を備え、
前記波形情報生成部は、前記第1のイベントが持続する場合に、前記振動波形の振幅が時間経過に応じて減少するように前記振動波形情報を生成する、ゲームシステム。 - 前記波形情報生成部は、前記第1のイベントが持続している場合において、前記ゲーム処理において第2のイベントが発生したときに、前記振動波形に当該第2のイベントに関連付けられた振動波形を加えて前記振動波形情報を生成する、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記波形情報生成部は、前記第1のイベントが持続する場合に、前記振動波形の振幅が所定の経過時間後に所定の最小値まで減少し、その後は前記最小値を維持するように前記振動波形情報を生成する、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
- 前記波形情報生成部は、さらに前記第1のイベントの状態の変化に応じて前記振動波形の振幅を変化させるように前記振動波形情報を生成する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム処理は、前記操作に基づいて仮想空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトまたはプレイヤキャラクタオブジェクトが乗った乗り物オブジェクトを動作させる処理を含み、
前記第1のイベントは、前記プレイヤキャラクタオブジェクトまたは前記乗り物オブジェクトの前記仮想空間内での移動である、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記波形情報生成部は、さらに前記移動の速度の変化に応じて前記振動波形の振幅を変化させるように前記振動波形情報を生成する、請求項5に記載のゲームシステム。
- 前記操作部及び前記振動部は、操作装置に備えられる、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲームシステム。
- 操作部及び振動部を備えた操作装置と通信する情報処理装置に、
前記操作装置から、前記操作部に対する操作を表す操作データを受信する受信ステップと、
前記操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理において発生する第1のイベントに応じた振動波形を表す振動波形情報を生成する波形情報生成ステップと、
前記操作装置に、前記振動部の振動を制御する情報として前記振動波形情報を送信する送信ステップと、
を実行させ、
前記波形情報生成ステップは、前記第1のイベントが持続する場合に、前記振動波形の振幅が時間経過に応じて減少するように前記振動波形情報を生成する、ゲームプログラム。 - 前記波形情報生成ステップは、前記第1のイベントが持続している場合において、前記ゲーム処理において第2のイベントが発生したときに、前記振動波形に当該第2のイベントに関連付けられた振動波形を加えた前記振動波形情報を生成する、請求項8に記載のゲームプログラム。
- 前記波形情報生成ステップは、前記第1のイベントが持続する場合に、前記振動波形の振幅が所定の経過時間後に所定の最小値まで減少し、その後は前記最小値を維持するように前記振動波形情報を生成する、請求項8又は9に記載のゲームプログラム。
- 前記波形情報生成ステップは、さらに前記第1のイベントの状態の変化に応じて前記振動波形の振幅を変化させるように前記振動波形情報を生成する、請求項8ないし10のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理ステップは、前記操作データに基づいて仮想空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトまたはプレイヤキャラクタオブジェクトが乗った乗り物オブジェクトを動作させる処理を含み、
前記第1のイベントは、前記プレイヤキャラクタオブジェクトまたは前記乗り物オブジェクトの前記仮想空間内での移動である、請求項8ないし10のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記波形情報生成ステップは、さらに前記移動の速度の変化に応じて前記振動波形の振幅を変化させるように前記振動波形情報を生成する、請求項12に記載のゲームプログラム。
- 操作部及び振動部を備えた操作装置と通信するゲーム装置であって、
前記操作装置から、前記操作部に対する操作を表す操作データを受信する受信部と、
前記操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理において発生する第1のイベントに応じた振動波形を表す振動波形情報を生成する波形情報生成部と、
前記操作装置に、前記振動部の振動を制御する情報として前記振動波形情報を送信する送信部と、
を備え、
前記波形情報生成部は、前記第1のイベントが持続する場合に、前記振動波形の振幅が時間経過に応じて減少するように前記振動波形情報を生成する、ゲーム装置。 - 前記波形情報生成部は、前記第1のイベントが持続している場合において、前記ゲーム処理において第2のイベントが発生したときに、前記振動波形に当該第2のイベントに関連付けられた振動波形を加えた前記振動波形情報を生成する、請求項14に記載のゲーム装置。
- 前記波形情報生成部は、前記第1のイベントが持続する場合に、前記振動波形の振幅が所定の経過時間後に所定の最小値まで減少し、その後は前記最小値を維持するように前記振動波形情報を生成する、請求項14又は15に記載のゲーム装置。
- 前記波形情報生成部は、さらに前記第1のイベントの状態の変化に応じて前記振動波形の振幅を変化させるように前記振動波形情報を生成する、請求項14ないし16のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム処理は、前記操作に基づいて仮想空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトまたはプレイヤキャラクタオブジェクトが乗った乗り物オブジェクトを動作させる処理を含み、
前記第1のイベントは、前記プレイヤキャラクタオブジェクトまたは前記乗り物オブジェクトの前記仮想空間内での移動である、請求項14ないし16のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記波形情報生成部は、さらに前記移動の速度の変化に応じて前記振動波形の振幅を変化させるように前記振動波形情報を生成する、請求項18に記載のゲーム装置。
- プレイヤの操作を受け付ける操作受付ステップと、
受け付けた操作に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理において発生する第1のイベントに応じた振動波形を表す振動波形情報を生成する波形情報生成ステップと、
前記振動波形情報に基づいて振動部を振動させる振動ステップと、
を含み、
前記波形情報生成ステップは、前記第1のイベントが持続する場合に、前記振動波形の振幅が時間経過に応じて減少するように前記振動波形情報を生成する、ゲーム方法。
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