JP2018110625A - ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置およびゲーム制御方法 - Google Patents
ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置およびゲーム制御方法 Download PDFInfo
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Abstract
Description
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
本実施形態では、ユーザは、ゲームシステム1を用いて所定のゲームを行う。例えば、ユーザは、本体装置2のディスプレイ12に表示されたプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させ、所定の敵キャラクタと対戦するゲームを行う。なお、本実施形態では、ユーザは、1人でゲームを行うこともできるし、複数人でゲームを行うこともできる。ユーザが1人でゲームを行う場合、ユーザは、自身のプレイヤキャラクタPをゲーム空間内で移動させ、本体装置2によって制御される敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)と対戦する。
次に、各コントローラから出力される操作データについて説明する。これらのコントローラから出力される操作データは、本体装置2によって取得され、例えばDRAM85等のメモリに格納される。図9は、左コントローラ3から出力される操作データの一例を示す図である。図10は、右コントローラ4から出力される操作データの一例を示す図である。
以下、本実施形態のゲーム制御について説明する。図11は、プレイヤキャラクタ120が仮想空間を移動する際に、前方に壁121が立ちはだかっていて、壁121の上の平地122に出ないと前に進めない状況を示している。壁121は、プレイヤキャラクタ120の進行を妨げる障害オブジェクトである。図11では、壁121と平地122との色彩、明度、テクスチャが似通っていって、すぐには壁121があると視認できない例を示している。壁121と平地122との色相の違いは、例えば、色相環において60度以下である。このようにプレイヤキャラクタ120の進行が妨げられていることが、画面を注意深く観察しなければ分からない場合に、本実施形態のゲームシステム1は、ユーザにゲームの状況を分かりやすく知らせることができる。具体的には、本実施形態のゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ120が壁121に向かって進行しようとしているときコントローラの振動子を振動させ、それによってユーザに状況を知らせることができる。さらに、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ120が進行しようとしている方向と、壁121とのなす角度に応じて当該振動の強さを変えることで、より詳細に状況を知らせることができる。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
11 ハウジング
12 ディスプレイ
17 左側端子
21 右側端子
42,64 端子
81 CPU
83 コントローラ通信部
89 加速度センサ
90 角速度センサ
100 携帯機コントローラ
104、114 加速度センサ
105、115 角速度センサ
130 ゲーム制御部
131 操作データ取得部
132 振動強さ計算部
133 振動データ生成部
134 プレイヤキャラクタ制御部
135 画像処理部
136 ゲーム状況データ記憶部
137 波形データ記憶部
138 振動制御部
Claims (18)
- 操作部と、
指定された強さで振動をする振動部と、
前記操作部に対する操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、
前記プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定し、かつ前記操作部に対する操作が、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作であるときに、当該障害オブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの進行方向に応じた強さで前記振動部を振動させる、振動制御部と、
を備える、ゲームシステム。 - 前記振動制御部は、前記プレイヤキャラクタの進行しようとする方向と、前記プレイヤキャラクタと前記障害オブジェクトとの接触位置における前記障害オブジェクトの法線とのなす角度が小さくなるほど前記振動の強さが強くなるよう、前記振動の強さを設定する、請求項1記載のゲームシステム。
- 前記振動制御部は、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作部に対する操作に基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさと、前記プレイヤキャラクタの進行方向と前記障害オブジェクトの法線とがなす角度とに基づいて、前記強さを設定する請求項2記載のゲームシステム。
- 前記振動制御部は、前記プレイヤキャラクタが前記障害オブジェクトに接触する直前の前記プレイヤキャラクタの速度または加速度に基づいて振動の強さを設定する、請求項1から3のいずれか記載のゲームシステム。
- 前記振動制御部は、前記プレイヤキャラクタの速度または加速度と、前記プレイヤの進行方向と前記障害オブジェクトの法線とがなす角度とに基づいて前記振動の強さを設定する請求項4記載のゲームシステム。
- 前記障害オブジェクトは、仮想空間内の地形オブジェクトである、請求項1から5のいずれか記載のゲームシステム。
- 操作部と、
指定された強さで振動をする振動部と、
前記操作部に対する操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、
前記プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定し、かつ前記操作部に対する操作が、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作であるときに、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作部に対する操作に基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさに応じて前記振動部を振動させる、振動制御部と、
を備える、ゲームシステム。 - 操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御するゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
前記操作部に対してなされた操作の操作データを取得するステップと、
プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定すると共に、前記操作データに基づいて、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたか否かを判定するステップと、
前記プレイヤキャラクタを前記障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたと判定されたときに、当該障害オブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの進行方向に応じた強さで前記振動部を振動させる振動データを生成するステップと、
を実行させるゲームプログラム。 - 前記振動データを生成するステップは、前記プレイヤキャラクタの進行しようとする方向と、前記プレイヤキャラクタと前記障害オブジェクトとの接触位置における前記障害オブジェクトの法線とのなす角度が小さくなるほど前記振動の強さが強くなる振動データを生成する、請求項8記載のゲームプログラム。
- 前記振動データを生成するステップは、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作データに基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさと、前記プレイヤの進行方向と前記障害オブジェクトの法線とがなす角度とに基づいて前記振動データを生成する、請求項9記載のゲームプログラム。
- 前記振動データを生成するステップは、前記プレイヤキャラクタが前記障害オブジェクトに接触する直前の前記プレイヤキャラクタの速度または加速度に基づいて、振動データを生成する、請求項8から10のいずれか記載のゲームプログラム。
- 前記振動データを生成するステップは、前記プレイヤキャラクタの速度または加速度と、前記プレイヤの進行方向と前記障害オブジェクトの法線とがなす角度とに基づいて前記振動データを生成する請求項11記載のゲームプログラム。
- 前記障害オブジェクトは、仮想空間内の地形オブジェクトである、請求項8から12のいずれか記載のゲームプログラム。
- 操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御するゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
前記操作部に対してなされた操作の操作データを取得するステップと、
プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定すると共に、前記操作データに基づいて、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたか否かを判定するステップと、
前記プレイヤキャラクタを前記障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたと判定されたときに、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作データに基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさに応じた強さで前記振動部を振動させる振動データを生成するステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。 - 操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続された情報処理装置であって、
前記操作部に対する操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、
前記プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定し、かつ前記操作部に対する操作が、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作であるときに、当該障害オブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの進行方向に応じた強さで前記振動部を振動させる、振動制御部と、
を備える、情報処理装置。 - 操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続された情報処理装置であって、
前記操作部に対する操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、
前記プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定し、かつ前記操作部に対する操作が、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作であるときに、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作部に対する操作に基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさに応じて前記振動部を振動させる、振動制御部と、
を備える、情報処理装置。 - 操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続された情報処理装置によってゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
前記情報処理装置が、前記操作部に対してなされた操作の操作データを取得するステップと、
前記情報処理装置が、プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定すると共に、前記操作データに基づいて、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたか否かを判定するステップと、
前記情報処理装置が、前記プレイヤキャラクタを前記障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたと判定されたときに、当該障害オブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの進行方向に応じた強さで前記振動部を振動させる振動データを生成するステップと、
を備えるゲーム制御方法。 - 操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続された情報処理装置によってゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
前記情報処理装置が、前記操作部に対してなされた操作の操作データを取得するステップと、
前記情報処理装置が、プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定すると共に、前記操作データに基づいて、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたか否かを判定するステップと、
前記情報処理装置が、前記プレイヤキャラクタを前記障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたと判定されたときに、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作データに基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさに応じた強さで前記振動部を振動させる振動データを生成するステップと、
を備えるゲーム制御方法。
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