JP2018110625A - ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置およびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置およびゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム状況を分かりやすくさせるゲームシステムを提供する。【解決手段】コントローラと、指定された強さで振動をする振動子と、コントローラに対する操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部134と、プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定し、かつ操作部に対する操作が、プレイヤキャラクタを障害オブジェクトに向かわせる操作であるときに、障害オブジェクトに対するプレイヤキャラクタの進行方向に応じた強さで振動部を振動させる、振動制御部138とを備える。振動制御部138は、振動の強さを計算する振動強さ計算部132と計算された振動強さに基づいて振動データを生成する振動データ生成部133を有する。【選択図】図12

Description

本発明は、触覚によるフィードバック機能を有するゲームシステム及びゲームプログラム等に関する。
従来から、触覚によるフィードバック機能を有するゲームシステムが知られていた。特許文献1は、モニタに接続されたゲーム装置と、ゲーム装置に操作指示を与えるコントローラからなるゲームシステムを開示している。コントローラには、バイブレータが内蔵されており、バイブレータを駆動することによってコントローラを振動させる。この構成により、特許文献1では、モニタ上でオブジェクトを視認できない状態において、触覚刺激によって非表示のオブジェクトをユーザに推測させるゲームを実現している。
特許文献2は、モニタに接続されたゲーム装置と、ゲーム装置に操作指示を与えるコントローラからなるゲームシステムを開示している。コントローラに振動カードリッジを挿入することができ、振動カートリッジを挿入した状態においてコントローラを振動させることができる。特許文献2では、プレイヤオブジェクトとそれに対する影響物体ないし障害物(他の移動オブジェクト、地面、海面、壁等の静止オブジェクト、敵オブジェクト、攻撃オブジェクト等)とが当たった(衝突ないし接触)か否かを判断し、当たったと判断された場合に振動カートリッジを振動させる。
特開2008−345号公報 特開平11−33229号公報
上述したとおり、振動を利用したゲームが知られていたが、本発明は、ゲーム内の状況に応じた振動のフィードバックにより、ゲーム状況をより分かりやすくさせるゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、操作部と、指定された強さで振動をする振動部と、前記操作部に対する操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、前記プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定し、かつ前記操作部に対する操作が、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作であるときに、当該障害オブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの進行方向に応じた強さで前記振動部を振動させる、振動制御部とを備える。
この構成により、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触し、さらに障害オブジェクトの方に向かおうとすると振動によるフィードバックがなされるので、ユーザは、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触してそれ以上進めないことを容易に把握できる。また、振動の強さは、プレイヤキャラクタの障害オブジェクトに対する角度で変化するので、障害オブジェクトの向きを分かりやすく知らせることができる。
本発明のゲームシステムにおいて、前記振動制御部は、前記プレイヤキャラクタの進行しようとする方向と、前記プレイヤキャラクタと前記障害オブジェクトとの接触位置における前記障害オブジェクトの法線とのなす角度が小さくなるほど前記振動の強さが強くなるよう、前記振動の強さを設定してもよい。この構成により、障害オブジェクトの法線に対する角度が小さくなるほど振動が強くなるので、現実に壁等の障害物に接触した場合と同じ感覚を持たせることができる。
本発明のゲームシステムにおいて、前記振動制御部は、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作部に対する操作に基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさと、前記プレイヤキャラクタの進行方向と前記障害オブジェクトの法線とがなす角度とに基づいて、前記強さを設定してもよい。この構成により、プレイヤキャラクタの推進力が大きくなるほど振動の強さが大きくなるので、現実に壁等の障害物に接触する場合と同じ感覚を持たせることができる。
本発明のゲームシステムにおいて、前記振動制御部は、前記プレイヤキャラクタが前記障害オブジェクトに接触する直前の前記プレイヤキャラクタの速度または加速度に基づいて振動の強さを設定してもよい。この構成により、障害オブジェクトに最初に接触したときの衝撃を振動としてフィードバックすることができる。
本発明のゲームシステムにおいて、前記振動制御部は、前記プレイヤキャラクタの速度または加速度と、前記プレイヤの進行方向と前記障害オブジェクトの法線とがなす角度とに基づいて前記振動の強さを設定してもよい。この構成により、障害オブジェクトの法線に対する角度が小さくなるほど、接触時の振動が強くなるので、現実に壁等の障害物にぶつかる場合と同じ感覚を持たせることができる。
本発明のゲームシステムにおいて、前記障害オブジェクトは、仮想空間内の地形オブジェクトであってもよい。この構成により、プレイヤキャラクタの行く手が地形オブジェクトによって阻まれている場合に、振動によってユーザに知らせることができる。「地形オブジェクト」とは、例えば、岩、壁、閉じられた扉、窓等である。
本発明の別の態様に係るゲームシステムは、操作部と、指定された強さで振動をする振動部と、前記操作部に対する操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、前記プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定し、かつ前記操作部に対する操作が、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作であるときに、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作部に対する操作に基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさに応じて前記振動部を振動させる振動制御部と、を備える。
この構成により、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触し、さらに障害オブジェクトの方に向かおうとすると振動によるフィードバックがなされるので、ユーザは、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触してそれ以上進めないことを容易に把握できる。また、振動の強さは、キャラクタプレイヤの移動速度または加速度の大きさに応じて変化するので、無理に進もうとしても進めないことを分かりやすく知らせることができる。
本発明のゲームプログラムは、操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御するゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記操作部に対してなされた操作の操作データを取得するステップと、プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定すると共に、前記操作データに基づいて、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたか否かを判定するステップと、前記プレイヤキャラクタを前記障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたと判定されたときに、当該障害オブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの進行方向に応じた強さで前記振動部を振動させる振動データを生成するステップとを実行させる。
この構成により、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触し、さらに障害オブジェクトの方に向かおうとすると振動によるフィードバックがなされるので、ユーザは、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触してそれ以上進めないことを容易に把握できる。また、振動の強さは、プレイヤキャラクタの障害オブジェクトに対する角度で変化するので、障害オブジェクトの向きを分かりやすく知らせることができる。
本発明のゲームプログラムにおいて、前記振動データを生成するステップは、前記プレイヤキャラクタの進行しようとする方向と、前記プレイヤキャラクタと前記障害オブジェクトとの接触位置における前記障害オブジェクトの法線とのなす角度が小さくなるほど前記振動の強さが強くなる振動データを生成してもよい。この構成により、障害オブジェクトの法線に対する角度が小さくなるほど振動が強くなるので、現実に壁等の障害物に接触した場合と同じ感覚を持たせることができる。
本発明のゲームプログラムにおいて、前記振動データを生成するステップは、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作データに基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさと、前記プレイヤの進行方向と前記障害オブジェクトの法線とがなす角度とに基づいて前記振動データを生成してもよい。この構成により、プレイヤキャラクタの推進力が大きくなるほど振動の強さが大きくなるので、現実に壁等の障害物に接触する場合と同じ感覚を持たせることができる。
本発明のゲームプログラムにおいて、前記振動データを生成するステップは、前記プレイヤキャラクタが前記障害オブジェクトに接触する直前の前記プレイヤキャラクタの速度または加速度に基づいて、振動データを生成してもよい。この構成により、障害オブジェクトに最初に接触したときの衝撃を振動としてフィードバックすることができる。
本発明のゲームプログラムにおいて、前記振動データを生成するステップは、前記プレイヤキャラクタの速度または加速度と、前記プレイヤの進行方向と前記障害オブジェクトの法線とがなす角度とに基づいて前記振動データを生成してもよい。この構成により、障害オブジェクトの法線に対する角度が小さくなるほど、接触時の振動が強くなるので、現実に壁等の障害物にぶつかる場合と同じ感覚を持たせることができる。
本発明のゲームプログラムにおいて、前記障害オブジェクトは、仮想空間内の地形オブジェクトであってもよい。この構成により、プレイヤキャラクタの行く手が地形オブジェクトによって阻まれている場合に、振動によってユーザに知らせることができる。
本発明の別の態様に係るゲームプログラムにおいて、操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御するゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記操作部に対してなされた操作の操作データを取得するステップと、プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定すると共に、前記操作データに基づいて、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたか否かを判定するステップと、前記プレイヤキャラクタを前記障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたと判定されたときに、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作データに基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさに応じた強さで前記振動部を振動させる振動データを生成するステップとを実行させる。
この構成により、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触し、さらに障害オブジェクトの方に向かおうとすると振動によるフィードバックがなされるので、ユーザは、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触してそれ以上進めないことを容易に把握できる。また、振動の強さは、キャラクタプレイヤの移動速度または加速度の大きさに応じて変化するので、無理に進もうとしても進めないことを分かりやすく知らせることができる。
本発明の情報処理装置は、操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続された情報処理装置であって、前記操作部に対する操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、前記プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定し、かつ前記操作部に対する操作が、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作であるときに、当該障害オブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの進行方向に応じた強さで前記振動部を振動させる、振動制御部とを備える。
この構成により、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触し、さらに障害オブジェクトの方に向かおうとすると振動によるフィードバックがなされるので、ユーザは、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触してそれ以上進めないことを容易に把握できる。また、振動の強さは、プレイヤキャラクタの障害オブジェクトに対する角度で変化するので、障害オブジェクトの向きを分かりやすく知らせることができる。
本発明の別の態様に係る情報処理装置は、操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続された情報処理装置であって、前記操作部に対する操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、前記プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定し、かつ前記操作部に対する操作が、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作であるときに、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作部に対する操作に基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさに応じて前記振動部を振動させる、振動制御部とを備える。
この構成により、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触し、さらに障害オブジェクトの方に向かおうとすると振動によるフィードバックがなされるので、ユーザは、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触してそれ以上進めないことを容易に把握できる。また、振動の強さは、キャラクタプレイヤの移動速度または加速度の大きさに応じて変化するので、無理に進もうとしても進めないことを分かりやすく知らせることができる。
本発明のゲーム制御方法は、操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続された情報処理装置によってゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、前記情報処理装置が、前記操作部に対してなされた操作の操作データを取得するステップと、前記情報処理装置が、プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定すると共に、前記操作データに基づいて、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたか否かを判定するステップと、前記情報処理装置が、前記プレイヤキャラクタを前記障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたと判定されたときに、当該障害オブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの進行方向に応じた強さで前記振動部を振動させる振動データを生成するステップとを備える。
この構成により、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触し、さらに障害オブジェクトの方に向かおうとすると振動によるフィードバックがなされるので、ユーザは、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触してそれ以上進めないことを容易に把握できる。また、振動の強さは、プレイヤキャラクタの障害オブジェクトに対する角度で変化するので、障害オブジェクトの向きを分かりやすく知らせることができる。
本発明の別の態様に係るゲーム制御方法は、操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続された情報処理装置によってゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、前記情報処理装置が、前記操作部に対してなされた操作の操作データを取得するステップと、前記情報処理装置が、プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定すると共に、前記操作データに基づいて、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたか否かを判定するステップと、前記情報処理装置が、前記プレイヤキャラクタを前記障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたと判定されたときに、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作データに基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさに応じた強さで前記振動部を振動させる振動データを生成するステップとを備える。
この構成により、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触し、さらに障害オブジェクトの方に向かおうとすると振動によるフィードバックがなされるので、ユーザは、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触してそれ以上進めないことを容易に把握できる。また、振動の強さは、キャラクタプレイヤの移動速度または加速度の大きさに応じて変化するので、無理に進もうとしても進めないことを分かりやすく知らせることができる。
本発明によれば、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触し、さらに障害オブジェクトの方に向かおうとすると振動によるフィードバックがなされるので、ユーザは、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触してそれ以上進めないことを容易に把握できる。
本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態を示す図 本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図 本体装置2の一例を示す六面図 左コントローラ3の一例を示す六面図 右コントローラ4の一例を示す六面図 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図 本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図 左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2に外した状態でゲームを行う様子の一例を示す図 左コントローラ3から出力される操作データの一例を示す図 右コントローラ4から出力される操作データの一例を示す図 本実施形態で例として取り上げるゲームの画面を示す図 本実施形態のゲームシステム1の処理を実行するゲーム制御部を示す図 (a)壁(障害オブジェクト)に対するキャラクタの進行方向と仮想の加速度の大きさを示す図、(b)壁(障害オブジェクト)に対するキャラクタの進行方向と仮想の加速度の大きさを示す図 (a)波形データ記憶部135に記憶された波形データの例であって、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに接触しているときの振動データの元となる波形を示す図、(b)波形データ記憶部135に記憶された波形データの例であって、プレイヤキャラクタが障害オブジェクトに衝突するときの振動データの元となる波形を示す図 本実施形態の本体装置2の処理を示すフローチャート
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、まず本実施形態のゲームシステムのハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステムの制御について説明する。
(本体装置、左コントローラ、右コントローラの説明)
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、記憶媒体を装着可能な形状を有する。記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32が、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。まず、左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および、左方向ボタン36)を備える。さらに、録画ボタン37、−(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、および、Yボタン56)を備える。さらに、+(プラス)ボタン57、ホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81〜98を備える。これらの構成要素81〜98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、CPU(Central Processing Unit)81を備える。CPU81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、厳密にはCPU機能、GPU機能等の複数の機能を含むSoC(System−on−a−chip)である。CPU81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、CPU81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、CPU81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、CPU81の指示に応じて行う。
CPU81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、CPU81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi−Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、CPU81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
CPU81は、上述の左側端子17、右側端子21、および、下側端子27に接続される。CPU81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、CPU81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、CPU81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、ユーザは、複数の左コントローラ3および複数の右コントローラ4を用いて本体装置2に対する入力を行うことができる。
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とCPU81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、CPU81へ出力する。
また、ディスプレイ12は、CPU81に接続される。CPU81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、CPU81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
上記の加速度センサ89および角速度センサ90は、CPU81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、CPU81へ出力される。CPU81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびCPU81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、CPU81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33〜39、43、44、46、47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、加速度センサ104を備える。また、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、または、センサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。
左コントローラ3は、振動によってユーザに通知を行うための振動子107を備える。本実施形態においては、振動子107は、本体装置2からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部101は、本体装置2からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子107を駆動させる。ここで、左コントローラ3は、コーデック部106を備える。通信制御部101は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部106へ出力する。コーデック部106は、通信制御部101からの制御信号から振動子107を駆動させるための駆動信号を生成して振動子107へ与える。これによって振動子107が動作する。
振動子107は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅、周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置2から左コントローラ3に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅と周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。また、さらにデータ量を削減するため、そのときの振幅と周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部106は、通信制御部101から取得される振幅と周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子107を駆動させる。したがって、本体装置2は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子107を振動させる振幅と周波数を制御することができる。なお、本体装置2から左コントローラ3に送信される振幅と周波数は、1つに限らず、2つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部106は、受信された複数の振幅と周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子107を制御する電圧の波形を生成することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
また、右コントローラ4は、振動子117およびコーデック部116を備える。振動子117および増幅器116は、左コントローラ3の振動子107およびコーデック部106と同様に動作する。すなわち、通信制御部111は、本体装置2からの指令に従って、コーデック部116を用いて振動子117を動作させる。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
(各コントローラを用いたゲーム制御)
本実施形態では、ユーザは、ゲームシステム1を用いて所定のゲームを行う。例えば、ユーザは、本体装置2のディスプレイ12に表示されたプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させ、所定の敵キャラクタと対戦するゲームを行う。なお、本実施形態では、ユーザは、1人でゲームを行うこともできるし、複数人でゲームを行うこともできる。ユーザが1人でゲームを行う場合、ユーザは、自身のプレイヤキャラクタPをゲーム空間内で移動させ、本体装置2によって制御される敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)と対戦する。
本実施形態においては、ユーザは、左コントローラ3及び右コントローラ4を本体装置2から外した状態でゲームシステム1を利用することが可能である。図8は、1人のユーザが左コントローラ3を左手に把持して、右コントローラ4を右手に把持してゲームシステム1を利用する様子の一例を示す図である。この場合、図8に示すように、左コントローラ3と右コントローラ4との位置関係が固定されておらず、両コントローラ3,4を自由に動かすことができる。なお、ユーザは、図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2に装着してゲーム操作を行うことももちろん可能である。
(各コントローラから出力される操作データ)
次に、各コントローラから出力される操作データについて説明する。これらのコントローラから出力される操作データは、本体装置2によって取得され、例えばDRAM85等のメモリに格納される。図9は、左コントローラ3から出力される操作データの一例を示す図である。図10は、右コントローラ4から出力される操作データの一例を示す図である。
図9に示されるように、左コントローラ3から出力される操作データD300には、加速度データD301と、角速度データD302と、左スティックデータD303と、各ボタンデータD304とが含まれる。図9に示される操作データD300は、所定の時間間隔(例えば、1/200秒間隔)で左コントローラ3から本体装置2に出力される。なお、左コントローラ3が携帯機コントローラ100として構成される場合も、無線コントローラ300として構成される場合も、図9に示される操作データD300が本体装置2に出力される。
加速度データD301は、加速度センサ104によって検出された加速度の値を示すデータである。角速度データD302は、角速度センサ105によって検出された角速度の値を示すデータである。
左スティックデータD303は、アナログスティック32に対する操作に応じたデータであり、スティック部材の傾倒方向に応じた方向を示すデータと、スティック部材の傾倒量を示すデータとを含む。また、上述のように、アナログスティック32は、スティック部材に対する押下入力も行うことができる入力部である。左スティックデータD303には、アナログスティック32に対して押下入力が行われたか否かを示すデータも含まれる。
各ボタンデータD304には、左コントローラ3の各ボタンに対する操作が行われたか否かを示すデータ(ON又はOFFを示すデータ)が含まれる。例えば、各ボタンデータ304には、操作ボタン33〜36が押下されたか否かを示すデータ、録画ボタン37が押下されたか否かを示すデータ、第1Lボタン38が押下されたか否かを示すデータ、ZLボタン39が押下されたか否かを示すデータ、及び、−ボタン47が押下されたか否かを示すデータが含まれる。
また、図10に示されるように、右コントローラ4から出力される操作データD400には、加速度データD401と、角速度データD402と、右スティックデータD403と、各ボタンデータD404とが含まれる。図10に示される操作データD400は、所定の時間間隔(例えば、1/200秒間隔)で右コントローラ4から本体装置2に出力される。なお、右コントローラ4が、携帯機コントローラ100として構成される場合も、無線コントローラ300として構成される場合も、図10に示される操作データD400が本体装置2に出力される。
加速度データD401は、加速度センサ114によって検出された加速度の値を示すデータである。角速度データD402は、角速度センサ115によって検出された角速度の値を示すデータである。
右スティックデータD403は、アナログスティック52に対する操作に応じたデータであり、スティック部材の傾倒方向に応じた方向を示すデータと、スティック部材の傾倒量を示すデータとを含む。また、上述のように、アナログスティック52は、スティック部材に対する押下入力も行うことができる入力部である。右スティックデータD403には、アナログスティック52に対して押下入力が行われたか否かを示すデータも含まれる。
各ボタンデータD404には、右コントローラ4の各ボタンに対する操作が行われたか否かを示すデータ(ON又はOFFを示すデータ)が含まれる。例えば、各ボタンデータD404には、操作ボタン53〜56が押下されたか否かを示すデータ、ホームボタン58が押下されたか否かを示すデータ、第1Rボタン60が押下されたか否かを示すデータ、ZRボタン61が押下されたか否かを示すデータ、及び、+ボタン57が押下されたか否かを示すデータが含まれる。
(操作データに基づくゲーム処理)
以下、本実施形態のゲーム制御について説明する。図11は、プレイヤキャラクタ120が仮想空間を移動する際に、前方に壁121が立ちはだかっていて、壁121の上の平地122に出ないと前に進めない状況を示している。壁121は、プレイヤキャラクタ120の進行を妨げる障害オブジェクトである。図11では、壁121と平地122との色彩、明度、テクスチャが似通っていって、すぐには壁121があると視認できない例を示している。壁121と平地122との色相の違いは、例えば、色相環において60度以下である。このようにプレイヤキャラクタ120の進行が妨げられていることが、画面を注意深く観察しなければ分からない場合に、本実施形態のゲームシステム1は、ユーザにゲームの状況を分かりやすく知らせることができる。具体的には、本実施形態のゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ120が壁121に向かって進行しようとしているときコントローラの振動子を振動させ、それによってユーザに状況を知らせることができる。さらに、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ120が進行しようとしている方向と、壁121とのなす角度に応じて当該振動の強さを変えることで、より詳細に状況を知らせることができる。
図12は、本実施形態のゲームシステム1の処理を実行するゲーム制御部130を示す図である。ゲーム制御部130は、CPU81がフラッシュメモリ84に記憶されたプログラムを実行することにより実現される。なお、図12には、本実施形態で説明するゲーム制御に必要な構成のみを示すが、実際には、ゲームの内容に応じた制御を行うための機能を有している。
ゲーム制御部130は、操作データ取得部131と、振動強さ計算部132と、振動データ生成部133と、プレイヤキャラクタ制御部134と、画像処理部135とを有している。操作データ取得部131は、コントローラ通信部83を通じて左コントローラ3及び右コントローラ4の操作データD300,D400を取得し、取得した操作データを振動強さ計算部132、及びプレイヤキャラクタ制御部134に渡す。なお、左コントローラ3及び右コントローラ4が本体装置2に装着されている場合には、左側端子17及び右側端子21を通じて、操作データD300,D400を取得する。
振動強さ計算部132は、プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに衝突したとき、また接触して障害オブジェクトを押しているときに、コントローラ3,4に発生させる振動の強さを計算する機能を有している。振動強さは、プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに向かって進行しようとしている仮想の加速度に応じた大きさとする。ここで、「仮想の加速度」とは、実際には、プレイヤキャラクタ120は障害オブジェクトに阻まれて自由に移動することができないが、障害オブジェクトがないとした場合にプレイヤキャラクタ120に発生すると計算される加速度である。
振動強さ計算部132は、ゲーム状況に関するデータを記憶したゲーム状況データ記憶部136に接続されている。ゲーム状況に関するデータとは、ゲームを進行するために必要なデータであり、例えば、仮想空間におけるプレイヤキャラクタ120の現在位置、進行方向、進行速度、プレイヤキャラクタ120の周囲に存在するオブジェクト(障害オブジェクト、敵キャラクタオブジェクト等)の存在、プレイヤキャラクタ120の体力、能力等である。
振動強さ計算部132は、ゲーム状況データ記憶部136からゲーム状況のデータとして、プレイヤキャラクタ120の現在位置、進行方向、進行速度と、プレイヤの周囲にある障害オブジェクトのデータを読み出す。振動強さ計算部132は、プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに衝突するか、あるいは接触しているか否かを判定し、衝突あるいは接触している場合にコントローラ3,4に与える振動の強さを計算する。まず、図13を参照して、接触時における振動の強さについて説明する。
図13(a)及び図13(b)は、壁121(障害オブジェクト)に対するキャラクタの進行方向と仮想の加速度の大きさを示す図である。図13(a)及び図13(b)において、点線は、壁121(障害オブジェクト)の法線を示す。図13(a)及び図13(b)では、壁121を平面として描いているが、壁121が凸凹している場合には、キャラクタオブジェクトが接触している箇所における壁121の微小平面における法線を規定すればよい。壁121がポリゴンで規定されている場合には、キャラクタオブジェクト120に接触するポリゴンの法線によって壁121の法線を規定する。なお、壁121の凸凹が小さい場合には、映像としての壁121の凸凹とは関係なく、仮想平面を規定してもよい。
図13(a)に示す例では、プレイヤキャラクタ120は、壁121に向かって垂直に加速度A1で進行しようとしている。実際には壁121があるのでプレイヤキャラクタ120は動かないが、もし壁121がないとした場合には、加速度A1で移動するということを意味している。図13(a)に示す例では、壁121の法線に対するプレイヤキャラクタ120の進行方向の角度は0°であるので、壁121を加速度A1に相当する力で押しているとして、振動強さ計算部132は、加速度A1に対応する振動強さを決定する。
振動強さ計算部132は、振動強さを加速度A1に比例させてもよいし、加速度A1の2乗や累乗に比例させてもよく、様々なバリエーションが考えられるが、本実施形態では、加速度A1の2乗に比例させるものとする。加速度が小さいときの振動の増加割合を小さく、加速度が大きくなったときの振動の増加量を大きくすることで、壁121に接触している感覚を与えることができると考えられる。
図13(b)に示す例では、プレイヤキャラクタ120は、壁121に向かって左斜めに加速度A2で進行しようとしている。プレイヤキャラクタ120の壁121の法線に対する進行方向はθである。この場合、プレイヤキャラクタ120は、A2cosθに対応する力で壁121を押しているとして、振動強さ計算部132は、A2cosθに対応する振動強さを決定する。なお、図13(b)に示す例では、加速度A2は、壁121に対して平行な方向(法線に対して垂直方向)に、A2sinθの成分を有するので、プレイヤキャラクタ120はA2sinθの加速度で壁121に沿って移動する。図13(b)に示す例では、プレイヤキャラクタ120は壁121をこすりながら移動し、ユーザはコントローラ3,4に発生する振動を感じることで、壁121をこすっていることを実感できる。
ここまでは、プレイヤキャラクタ120が壁121に接触して、壁121に向かおうとしているときの振動強さについて説明したが、振動強さ計算部132は、プレイヤキャラクタ120が壁121に衝突するときの振動強さも計算する。振動強さ計算部132は、プレイヤキャラクタ120が壁121に衝突する直前のプレイヤキャラクタ120の速度Vに応じて振動の強さを計算する。この場合も壁121の法線に対するプレイヤキャラクタ120の進行方向の角度が小さくなるほど振動の強さを大きくし、法線に対する進行方向の角度が大きくなるほど振動の強さを小さくする。具体的には、図13(b)に示した例と同様に、角度をθとすると速度Vにcosθを乗じて、速度Vの法線方向の速度成分を求め、速度Vの2乗に比例する振動強さを決定する。ここでも、速度Vと振動強さの関係は様々なバリエーションがあり得ることは、接触の場合と同じである。
次に、振動データ生成部133について説明する。振動データ生成部133は、振動強さ計算部132にて計算された振動強さに従って振動データを生成する機能を有している。生成された振動データは、コントローラ通信部からコントローラに対して送信される。振動データを生成する際には、周波数と振幅を計算によって算出してもよいし、予め記憶されたパターンの波形に基づいて生成するようにしてもよい。本実施形態においては、振動データ生成部133は、波形データ記憶部137に記憶された波形データを読み出し、振動強さに応じて波形データの振幅を変えて、振動データを生成する。
図14(a)及び図14(b)は、波形データ記憶部137に記憶された波形データの例を示す図である。図14(a)は、プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに接触しているときの振動データの元となる波形を示す図である。プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに接しているときに用いる波形は、持続的な振動を有する波形であり、振動データ生成部133は、この波形を繰り返し用いて振動データを生成する。このとき、振動強さ計算部132において決定された強さに基づいて、読み出された波形の振幅を変更する。また、コントローラ通信部83から出力されるデータが、単位時間ごとの振幅と周波数を示すデータである場合、当該波形の出力すべきタイミングの部分の波形を周波数と振幅の情報に変換をして出力を行う。
図14(b)は、プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに衝突するときの振動データの元となる波形を示す図である。この波形データは、最初に強く振動し、0.1〜0.2秒で減衰して振動が0になるようなデータである。障害オブジェクトに衝突したときに用いる波形の方が、障害オブジェクトに接触しているときに用いる波形よりも振幅が大きい。キャラクタオブジェクトが障害オブジェクトに衝突し、そのまま障害オブジェクトに向かって進行しようとした場合には、振動強さ計算部132及び振動データ生成部133によって振動データを逐次生成する結果として、最初に大きな振動があってその後小さい振動が持続することになる。なお、以上に説明した振動強さ計算部132及び振動データ生成部133を含む構成138は、振動データによって振動子107,117の振動を制御する「振動制御部」に相当する。
プレイヤキャラクタ制御部134は、操作データ取得部131にて取得した操作データに基づいてプレイヤキャラクタ120の挙動を決定する。左コントローラデータD300,右コントローラデータD400に基づいて、仮想空間内でプレイヤキャラクタ120を移動させ、移動方向に障害オブジェクトがある場合には、プレイヤの移動を制限する。
画像処理部135は、プレイヤキャラクタ制御部134で決定されたプレイヤキャラクタ120を含む仮想空間の画像を生成して、ディスプレイ12に表示させる機能を有する。
図15は、本実施形態の本体装置2の処理を示すフローチャートである。本体装置2は、図15に示すフローチャートを所定の時間間隔(例えば、1/60秒)で実行し、ゲーム処理を実現する。
本体装置2の操作データ取得部131は、左コントローラ3及び右コントローラ4から送信された操作データを記憶したバッファから操作データを取得し(S10)、取得した操作データを振動強さ計算部132およびプレイヤキャラクタ制御部134に渡す。振動強さ計算部132は、ゲーム状況データ記憶部136からゲーム状況データを読み出し(S12)、プレイヤキャラクタ120の現在位置、進行方向、移動速度や、プレイヤキャラクタ120の周囲にあるオブジェクトを把握する。
振動強さ計算部132は、操作データ取得部131から渡された操作データと現在の進行方向及び移動速度とに基づいて、プレイヤキャラクタ120の速度および移動方向を計算する(S14)。振動強さ計算部132は、プレイヤキャラクタ120と障害オブジェクトとが衝突または接触するか否かを判定する(S16)。この判定の結果、プレイヤキャラクタ120と障害オブジェクトとが衝突も接触もしないと判定された場合には(S16でNO)、振動データに関する制御をスキップしてプレイヤキャラクタ120の制御に遷移する(S22)。
この判定の結果、プレイヤキャラクタ120と障害オブジェクトが衝突または接触すると判定された場合には(S16でYES)、振動の強さを計算する。プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに衝突すると判定された場合には、プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに衝突する直前の障害オブジェクトの法線方向に対する移動速度に基づいて振動強さを計算する。プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに接触していると判定された場合には、もし障害オブジェクトがないとした場合のプレイヤキャラクタ120の障害オブジェクトの法線方向に対する加速度に基づいて振動強さを計算する(図13(a)及び図13(b)参照)。
振動強さ計算部132は計算結果を振動データ生成部133に渡し、振動データ生成部133は、計算された振動強さに基づいて振動データを生成する。上述したとおり、プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに接触しているときには、図14(a)に示す波形データを用いて振動データを生成し、プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに衝突したときには、図14(b)に示す波形データを用いて振動データを生成する。なお、図15に示すフローチャートは、所定の時間間隔(例えば、1/60秒)で実行されるので、1回のループにおいては、衝突か接触かいずれかの判定結果が得られ、そのループにおける振動強さが計算され、振動データが生成される。図15に示すループが繰り返し実行されることにより、コントローラ3,4に連続的な振動が発生する。
振動データ生成部133は、生成した振動データを、左コントローラ3及び右コントローラ4に送信するための送信バッファに出力する。送信バッファに入れられた振動データは、所定のタイミングで読み出されて、コントローラ通信部83を通じて、左コントローラ3及び右コントローラ4に送信される。
一方、プレイヤキャラクタ制御部134は、入力された操作データに基づいて、プレイヤキャラクタ120に行わせるアニメーションを決定するプレイヤキャラクタ制御を行う(S22)。そして、決定された制御に基づいて、プレイヤキャラクタ120を含む仮想空間の画像処理を行うことにより(S24)、画像がディスプレイ12に表示される。以上、本実施の形態のゲームシステム1およびゲーム制御方法について説明した。
本実施形態のゲームシステム1によれば、プレイヤキャラクタ120が、壁121等の障害オブジェクトに衝突または接触すると振動によるフィードバックがなされるので、ユーザは、プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに衝突したこと、または接触していることを容易に把握できる。また、振動の強さは、プレイヤキャラクタ120の障害オブジェクトに対する角度で変化するので、障害オブジェクトの向きを分かりやすく知らせることができる。特に、障害オブジェクトが視認しづらい場合に有効である。
上記した実施形態では、振動強さ計算部132は、プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに接触しているときに、プレイヤキャラクタ120の仮想の加速度に基づいて振動強さを計算する例を挙げたが、プレイヤキャラクタ120の加速度ではなく、プレイヤキャラクタ120の仮想の速度に基づいて振動強さを計算することとしてもよい。なお、仮想の速度は、仮想の加速度を積分することで求められる。また、振動強さ計算部132は、プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに衝突したときに、衝突直前のプレイヤキャラクタ120の速度に基づいて振動強さを計算する例を挙げたが、衝突直前のプレイヤキャラクタ120の速度ではなく、加速度に基づいて振動強さを計算することとしてもよい。
また、上記した実施形態では、振動強さ計算部132は、プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに接触しているときに、障害オブジェクトの法線に対するプレイヤキャラクタ120の進行方向がなす角度θを考慮して、振動強さを決定することとしたが、角度θを用いないで、仮想の加速度のみに基づいて振動強さを計算してもよい。また、逆に、仮想の加速度の大きさを考慮せずに、プレイヤキャラクタ120の進行方向が障害オブジェクトの法線に対してなす角度θのみに基づいて振動強さを決定することとしてもよい。プレイヤキャラクタ120が障害オブジェクトに衝突するときにも同様に、衝突直前のプレイヤキャラクタ120の速度のみ、あるいは、角度のみに基づいて振動強さを決定することとしてもよい。
また、上記した実施形態において、波形データ記憶部137に複数種類の波形データを記憶しておき、障害オブジェクトの材質等に応じて、用いる波形データを変えてもよい。ここで材質とは、岩121のようにごつごつしているとか、ガラス窓のようにつるつるしている等である。このように材質によって波形データを変えることにより、壁121に衝突または接触しているときの感覚を現実に近づけ、ゲームのリアリティを高めることができる。
また、上記した実施の形態において、例えば、図13(b)に示すように、プレイヤキャラクタ120が壁121に接触しながら移動する場合には、プレイヤキャラクタ120が壁120に接触している側のコントローラ(図13(b)に示す例では右のコントローラ4)に振動を発生させ、接触していない側のコントローラは振動させない構成としてもよい。これにより、ユーザは、プレイヤキャラクタ120のどちら側が接触しているかを容易に判断できる。
1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
11 ハウジング
12 ディスプレイ
17 左側端子
21 右側端子
42,64 端子
81 CPU
83 コントローラ通信部
89 加速度センサ
90 角速度センサ
100 携帯機コントローラ
104、114 加速度センサ
105、115 角速度センサ
130 ゲーム制御部
131 操作データ取得部
132 振動強さ計算部
133 振動データ生成部
134 プレイヤキャラクタ制御部
135 画像処理部
136 ゲーム状況データ記憶部
137 波形データ記憶部
138 振動制御部

Claims (18)

  1. 操作部と、
    指定された強さで振動をする振動部と、
    前記操作部に対する操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、
    前記プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定し、かつ前記操作部に対する操作が、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作であるときに、当該障害オブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの進行方向に応じた強さで前記振動部を振動させる、振動制御部と、
    を備える、ゲームシステム。
  2. 前記振動制御部は、前記プレイヤキャラクタの進行しようとする方向と、前記プレイヤキャラクタと前記障害オブジェクトとの接触位置における前記障害オブジェクトの法線とのなす角度が小さくなるほど前記振動の強さが強くなるよう、前記振動の強さを設定する、請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記振動制御部は、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作部に対する操作に基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさと、前記プレイヤキャラクタの進行方向と前記障害オブジェクトの法線とがなす角度とに基づいて、前記強さを設定する請求項2記載のゲームシステム。
  4. 前記振動制御部は、前記プレイヤキャラクタが前記障害オブジェクトに接触する直前の前記プレイヤキャラクタの速度または加速度に基づいて振動の強さを設定する、請求項1から3のいずれか記載のゲームシステム。
  5. 前記振動制御部は、前記プレイヤキャラクタの速度または加速度と、前記プレイヤの進行方向と前記障害オブジェクトの法線とがなす角度とに基づいて前記振動の強さを設定する請求項4記載のゲームシステム。
  6. 前記障害オブジェクトは、仮想空間内の地形オブジェクトである、請求項1から5のいずれか記載のゲームシステム。
  7. 操作部と、
    指定された強さで振動をする振動部と、
    前記操作部に対する操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、
    前記プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定し、かつ前記操作部に対する操作が、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作であるときに、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作部に対する操作に基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさに応じて前記振動部を振動させる、振動制御部と、
    を備える、ゲームシステム。
  8. 操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御するゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
    前記操作部に対してなされた操作の操作データを取得するステップと、
    プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定すると共に、前記操作データに基づいて、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたか否かを判定するステップと、
    前記プレイヤキャラクタを前記障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたと判定されたときに、当該障害オブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの進行方向に応じた強さで前記振動部を振動させる振動データを生成するステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  9. 前記振動データを生成するステップは、前記プレイヤキャラクタの進行しようとする方向と、前記プレイヤキャラクタと前記障害オブジェクトとの接触位置における前記障害オブジェクトの法線とのなす角度が小さくなるほど前記振動の強さが強くなる振動データを生成する、請求項8記載のゲームプログラム。
  10. 前記振動データを生成するステップは、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作データに基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさと、前記プレイヤの進行方向と前記障害オブジェクトの法線とがなす角度とに基づいて前記振動データを生成する、請求項9記載のゲームプログラム。
  11. 前記振動データを生成するステップは、前記プレイヤキャラクタが前記障害オブジェクトに接触する直前の前記プレイヤキャラクタの速度または加速度に基づいて、振動データを生成する、請求項8から10のいずれか記載のゲームプログラム。
  12. 前記振動データを生成するステップは、前記プレイヤキャラクタの速度または加速度と、前記プレイヤの進行方向と前記障害オブジェクトの法線とがなす角度とに基づいて前記振動データを生成する請求項11記載のゲームプログラム。
  13. 前記障害オブジェクトは、仮想空間内の地形オブジェクトである、請求項8から12のいずれか記載のゲームプログラム。
  14. 操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御するゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
    前記操作部に対してなされた操作の操作データを取得するステップと、
    プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定すると共に、前記操作データに基づいて、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたか否かを判定するステップと、
    前記プレイヤキャラクタを前記障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたと判定されたときに、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作データに基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさに応じた強さで前記振動部を振動させる振動データを生成するステップと、
    を実行させる、ゲームプログラム。
  15. 操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続された情報処理装置であって、
    前記操作部に対する操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、
    前記プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定し、かつ前記操作部に対する操作が、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作であるときに、当該障害オブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの進行方向に応じた強さで前記振動部を振動させる、振動制御部と、
    を備える、情報処理装置。
  16. 操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続された情報処理装置であって、
    前記操作部に対する操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ制御部と、
    前記プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定し、かつ前記操作部に対する操作が、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作であるときに、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作部に対する操作に基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさに応じて前記振動部を振動させる、振動制御部と、
    を備える、情報処理装置。
  17. 操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続された情報処理装置によってゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
    前記情報処理装置が、前記操作部に対してなされた操作の操作データを取得するステップと、
    前記情報処理装置が、プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定すると共に、前記操作データに基づいて、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたか否かを判定するステップと、
    前記情報処理装置が、前記プレイヤキャラクタを前記障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたと判定されたときに、当該障害オブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの進行方向に応じた強さで前記振動部を振動させる振動データを生成するステップと、
    を備えるゲーム制御方法。
  18. 操作部および指定された強さで振動をする振動部を備えた装置に内蔵または接続された情報処理装置によってゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
    前記情報処理装置が、前記操作部に対してなされた操作の操作データを取得するステップと、
    前記情報処理装置が、プレイヤキャラクタと侵入不可能な障害オブジェクトとの接触を判定すると共に、前記操作データに基づいて、前記プレイヤキャラクタを当該障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたか否かを判定するステップと、
    前記情報処理装置が、前記プレイヤキャラクタを前記障害オブジェクトに向かわせる操作がなされたと判定されたときに、前記障害オブジェクトがないと仮定した場合に前記操作データに基づいて計算される前記プレイヤキャラクタの移動速度または加速度の大きさに応じた強さで前記振動部を振動させる振動データを生成するステップと、
    を備えるゲーム制御方法。
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