JP2018102683A - Program and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program and a game system.
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game in which a player character battles an enemy character, a game device that executes a game that causes the player character to attack or the like in accordance with an input command is known (for example, Patent Document 1).
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。 In games such as the above, it is easy for players who are accustomed to command input operations, but it is difficult for players who are unfamiliar with command input operations and can easily enjoy the game. There wasn't.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a program and a game system capable of enjoying a game in which a player character and an enemy character play against each other with a simple operation. It is to provide.
(1)本発明は、複数のプレーヤキャラクタを自動的に行動させて複数の敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤの入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する攻撃対象指定部と、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタに対する前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部と、前記複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタオブジェクトと、前記複数の敵キャラクタに関連付けられた複数の敵キャラクタオブジェクトをプレーヤに提示する提示部としてコンピュータを機能させ、前記攻撃対象指定部は、前記複数のプレーヤキャラクタオブジェクトのいずれかと前記複数の敵キャラクタオブジェクトのいずれかを組み合わせる第1の入力が行われた場合に、前記第1の入力で組み合わされたプレーヤキャラクタオブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、前記第1の入力で組み合わされた敵キャラクタオブジェクトに関連付けられた敵キャラクタを指定し、第1のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトと第2のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトを組み合わせる第2の入力が行われた場合に、前記第1のプレーヤキャラクタ及び前記第2のプレーヤキャラクタのいずれか一方の攻撃対象として指定されている敵キャラクタを、前記第1のプレーヤキャラクタ及び前記第2のプレーヤキャラクタの攻撃対象として指定することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。 (1) The present invention is a program for executing a game in which a plurality of player characters automatically act to fight against a plurality of enemy characters, and based on the player's input, An attack target designating unit for designating an enemy character to perform, a character control unit for controlling the action of the player character with respect to the enemy character designated as the attack target, and a plurality of player character objects associated with the plurality of player characters, A computer functioning as a presentation unit that presents a plurality of enemy character objects associated with the plurality of enemy characters to a player, wherein the attack target designating unit includes any one of the plurality of player character objects and the plurality of enemy character objects. Either When the first input to be combined is performed, the player character associated with the player character object combined with the first input is associated with the enemy character object combined with the first input as an attack target of the player character. The first player is designated when a second input is performed for specifying the enemy character and combining the player character object associated with the first player character and the player character object associated with the second player character. A program characterized in that an enemy character designated as an attack target of either the character or the second player character is designated as an attack target of the first player character and the second player character. about . The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system including the above-described units.
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタオブジェクトと敵キャラクタオブジェクトを組み合わせる第1の入力や、プレーヤキャラクタオブジェクト同士を組み合わせる第2の入力を行うことで、攻撃対象とする敵キャラクタを指定することができ、プレー
ヤキャラクタは、攻撃対象として指定された敵キャラクタに対する行動を自動的に実行する。従って、プレーヤは、プレーヤキャラクタの行動をその都度選択する操作を行うことなく、プレーヤキャラクタの攻撃対象を任意に変更しながら敵キャラクタとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
According to the present invention, the player can designate the enemy character to be attacked by performing the first input for combining the player character object and the enemy character object or the second input for combining the player character objects. The player character can automatically execute an action on an enemy character designated as an attack target. Accordingly, the player can advance the battle with the enemy character while arbitrarily changing the attack target of the player character without performing an operation of selecting the action of the player character each time. You can enjoy the game with simple operation.
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ制御部は、前記第2の入力が行われた場合に、前記第1のプレーヤキャラクタのパラメータ、前記第2のプレーヤキャラクタのパラメータ及びゲーム状況に応じて、前記第1のプレーヤキャラクタ及び前記第2のプレーヤキャラクタの攻撃態様を、第1の攻撃態様から第2の攻撃態様に変化させてもよい。 (2) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the character control unit, when the second input is performed, the parameter of the first player character, the second player The attack mode of the first player character and the second player character may be changed from the first attack mode to the second attack mode according to the character parameters and the game situation.
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタプレーヤキャラクタのパラメータやゲーム状況を考慮してプレーヤキャラクタオブジェクト同士を組み合わせる第2の入力を行うという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the player can enjoy a strategic game play in which the second input for combining the player character objects is performed in consideration of the parameters of the player character player character and the game situation.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the network system of the present embodiment is configured such that the
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールド
の状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
The
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
In addition, the
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus (terminal 10) of the present embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
The
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが保有する(使用可能な)キャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ(パーティ)を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
The
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
The
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
In addition, the information storage medium which the
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、パーティを組む(プレーヤのデッキを構成する)複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を実行する。処理部100は、提示部110、攻撃対象指定部112、キャラクタ制御部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the
提示部110は、複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタを表すアイコン)と、前記複数の敵キャラクタに関連付けられた複数の敵キャラクタオブジェクト(例えば、敵キャラクタを表すアイコン)をプレーヤに提示する(表示部190に表示させる)。
The
攻撃対象指定部112は、プレーヤの入力(入力部150に対する入力)に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する。より詳細には、攻撃対象指定部112は、提示された前記複数のプレーヤキャラクタオブジェクトのいずれかと提示された前記複数の敵キャラクタオブジェクトのいずれかを組み合わせる第1の入力が行われた場合に、前記第1の入力で組み合わされたプレーヤキャラクタオブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、前記第1の入力で組み合わされた敵キャラクタオブジェクトに関連付けられた敵キャラクタを指定する。また、攻撃対象指定部112は、第1のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトと第2のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトを組み合わせる第2の入力が行われた場合に、前記第1のプレーヤキャラクタ及び前記第2のプレーヤキャラクタのいずれか一方の攻撃対象として指定されている敵キャラクタを、前記第1のプレーヤキャラクタ及び前記第2のプレーヤキャラクタの攻撃対象として指定する。すなわち、第1のプレーヤキャラクタの攻撃対象として第1の敵キャラクタが指定され、第2のプレーヤキャラクタの攻撃対象として第2の敵キャラクタが指定されている場合に、第2の入力により、第2のプレーヤキャラクタの攻撃対象を第1の敵キャラクタに変更してもよいし、第1のプレーヤキャラクタの攻撃対象を第2の敵キャラクタに変更してもよい。
The attack
キャラクタ制御部114は、攻撃対象指定部112により攻撃対象として指定された敵キャラクタに対する前記プレーヤキャラクタの行動を制御する。また、キャラクタ制御部114は、前記第2の入力が行われた場合に、前記第1のプレーヤキャラクタのパラメータ、前記第2のプレーヤキャラクタのパラメータ及びゲーム状況に応じて、前記第1のプレーヤキャラクタ及び前記第2のプレーヤキャラクタの攻撃態様を、第1の攻撃態様から第2の攻撃態様(例えば、第1の攻撃態様よりも攻撃力や攻撃頻度が高い攻撃態様)に変化させてもよい。
The
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、プレーヤキャラクタオブジェクト、敵キャラクタオブジェクト等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
In addition, when the game is started, the
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server system (game system). The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives an operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or a plurality of terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via the network. Based on (data), processing of each unit of the
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.
本実施形態のゲームシステムは、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するように構成されている。 The game system of this embodiment is configured to execute a game in which a plurality of player characters and a plurality of enemy characters are battled.
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by performing an operation (touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel.
図3に示すゲーム画面GIは、対戦画面を示しており、ゲーム画面GIの上側領域には、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタP(PA、PB、PC、PD)と、対戦相手となる複数の敵キャラクタE(EA,EB、EC、ED)が表示される。各プレーヤキャラクタPと各敵キャラクタEは、自動的に行動(攻撃行動、防御行動、回復行動、魔法などの特殊行動)して戦闘を行うように制御される。例えばプレーヤキャラクタPが敵キャラクタE(当該プレーヤキャラクタPの攻撃対象として指定されている敵キャラクタE)に対して攻撃行動を行うと、当該プレーヤキャラクタPの攻撃力と当該敵キャラクタEの防御力等に応じて当該敵キャラクタEのヒットポイントが減少する。また、敵キャラクタEが攻撃行動を行うと、敵キャラクタEの攻撃力と攻撃を受けたプレーヤキャラクタPの防御力等に応じて当該プレーヤキャラクタPのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタPのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該プレーヤキャラクタPが対戦画面から消去され、敵キャラクタEのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該敵キャラクタEが対戦画面から消去される。 A game screen GI shown in FIG. 3 shows a battle screen. In the upper area of the game screen GI, a plurality of player characters P (P A , P B , P C , P D ) and an opponent are formed in the upper area. A plurality of enemy characters E (E A , E B , E C , E D ) are displayed. Each player character P and each enemy character E are controlled to automatically fight (attack behavior, defense behavior, recovery behavior, special behavior such as magic) and perform a battle. For example, when the player character P performs an attacking action on the enemy character E (an enemy character E designated as an attack target of the player character P), the attack power of the player character P, the defense power of the enemy character E, etc. Accordingly, the hit points of the enemy character E are reduced. Further, when the enemy character E performs an attacking action, hit points of the player character P are reduced according to the attack power of the enemy character E and the defense power of the player character P who has been attacked. When the hit point of the player character P falls below a predetermined value, the player character P is erased from the battle screen, and when the hit point of the enemy character E falls below the predetermined value, the enemy character E plays the battle screen. Is erased from
また、ゲーム画面GIの下側領域には、各プレーヤキャラクタPを表すアイコンPI(PIA、PIB、PIC、PID)と、各敵キャラクタEを表すアイコンEI(EIA、EIB、EIC、EID)が表示される。また、プレーヤキャラクタPのアイコンPIと、当該プレーヤキャラクタPの攻撃対象として指定されている敵キャラクタEのアイコンEIとを結ぶ矢印オブジェクトAOが表示される。図3に示す例は、プレーヤキャラクタPA及びプレーヤキャラクタPCの攻撃対象として敵キャラクタECが指定され、プレー
ヤキャラクタPBの攻撃対象として敵キャラクタEBが指定され、プレーヤキャラクタPDの攻撃対象として敵キャラクタEDが指定されていることを示している。
Furthermore, the lower region of the game screen GI, icons PI representing each player character P (PI A, PI B, PI C, PI D) and the icon EI (EI A representing each enemy character E, EI B, EI C , EI D ) are displayed. In addition, an arrow object AO that connects the icon PI of the player character P and the icon EI of the enemy character E designated as an attack target of the player character P is displayed. Example shown in FIG. 3, the player character P A and the enemy character E C is designated as an attack target of the player character P C, the enemy character E B is designated as an attack target of the player character P B, the player character P D attack It shows that the enemy character E D is designated as a target.
プレーヤは、プレーヤキャラクタPのアイコンPIを、敵キャラクタEのアイコンEI上にドラッグアンドドロップする操作(第1の入力)を行うことで、ドラッグ元のプレーヤキャラクタP(ドラッグ元のアイコンPIに対応するプレーヤキャラクタP)の攻撃対象として、ドロップ先の敵キャラクタE(ドロップ先のアイコンEIに対応する敵キャラクタE)を指定することができる。例えば、図4に示すように、プレーヤが、プレーヤキャラクタPAのアイコンPIAを敵キャラクタEAのアイコンEIA上にドラッグアンドドロップする操作を行うと、プレーヤキャラクタPAの攻撃対象が、敵キャラクタECから敵キャラクタEAに変更され、図5に示すように、アイコンPIAとアイコンEICとを結ぶ矢印オブジェクトAOに代えて、アイコンPIAとアイコンEIAとを結ぶ矢印オブジェクトAOが表示される。以降、プレーヤキャラクタPAは、敵キャラクタEAを攻撃対象として自動的に行動する。 The player performs an operation (first input) of dragging and dropping the icon PI of the player character P onto the icon EI of the enemy character E, thereby corresponding to the dragged player character P (the dragged icon PI). As an attack target of the player character P), it is possible to designate a drop destination enemy character E (an enemy character E corresponding to the drop destination icon EI). For example, as shown in FIG. 4, the player performs an operation to drag and drop it onto the icon EI A icon PI A enemy character E A of the player character P A, the attack target of the player character P A, enemy is changed from the character E C in the enemy character E a, as shown in FIG. 5, instead of the arrow object AO connecting the icon PI a and icon EI C, arrow object AO connecting the icon PI a and icon EI a is Is displayed. Thereafter, the player character P A automatically acts with the enemy character E A as an attack target.
また、プレーヤは、プレーヤキャラクタPのアイコンPIを、他のプレーヤキャラクタPのアイコンPI上にドラッグアンドドロップする操作(第2の入力)を行うことで、ドロップ先のプレーヤキャラクタP(第2のプレーヤキャラクタ)の攻撃対象として指定されている敵キャラクタEを、ドラッグ元のプレーヤキャラクタP(第1のプレーヤキャラクタ)の攻撃対象として指定することができる。すなわち、プレーヤは、第2の入力を行うことで、ドラッグ元のプレーヤキャラクタPの攻撃対象を、ドロップ先のプレーヤキャラクタPの攻撃対象と同一にすることができる。例えば、図6に示すように、プレーヤが、プレーヤキャラクタPAのアイコンPIAをプレーヤキャラクタPBのアイコンPIB上にドラッグアンドドロップする操作を行うと、プレーヤキャラクタPAの攻撃対象が、プレーヤキャラクタPBの攻撃対象として設定されている敵キャラクタEBに変更され、以降、プレーヤキャラクタPAは、プレーヤキャラクタPBと同じく、敵キャラクタEBを攻撃対象として自動的に行動する。なお、第2の入力が行われた場合に、ドロップ先のプレーヤキャラクタPの攻撃対象を、ドラッグ元のプレーヤキャラクタPの攻撃対象と同一にするようにしてもよい。 In addition, the player performs an operation (second input) of dragging and dropping the icon PI of the player character P onto the icon PI of another player character P, thereby causing the player character P (second player) to be dropped to The enemy character E designated as the attack target of the character) can be designated as the attack target of the player character P (first player character) as the drag source. That is, the player can make the attack target of the drag source player character P the same as the attack target of the drop destination player character P by performing the second input. For example, as shown in FIG. 6, the player performs an operation to drag and drop on the icon PI B of the player character P A icon PI A the player character P B, the attack target of the player character P A, player It is changed to the enemy character E B that is set as the attack target character P B, since the player character P a, as well as the player character P B, automatically act the enemy character E B as an attack target. When the second input is performed, the attack target of the player character P that is the drop destination may be the same as the attack target of the player character P that is the drag source.
ここで、第2の入力が行われた場合、ドラッグ元のプレーヤキャラクタPのパラメータ、ドロップ先のプレーヤキャラクタPのパラメータ及びゲーム状況に応じて、ドラッグ元のプレーヤキャラクタPとドロップ先のプレーヤキャラクタPの状態(攻撃態様)が通常状態(第1の攻撃態様)から共闘状態(第2の攻撃態様)に変化する。例えば、ドラッグ元のプレーヤキャラクタPとドロップ先のプレーヤキャラクタPとの相性(或いは、親愛度)を表すパラメータが所定値を超えている(相性が良い)場合や、ドラッグ元のプレーヤキャラクタPとドロップ先のプレーヤキャラクタPの攻撃対象が特定の敵キャラクタE(例えば、ボスキャラ)である場合、ドラッグ元のプレーヤキャラクタPとドロップ先のプレーヤキャラクタPの位置関係が所定の条件を満たす場合(例えば、両者とも空中にいる場合)、特殊な魔法をかけられている場合等に、共闘状態に変化する。共闘状態となると、ドラッグ元のプレーヤキャラクタPとドロップ先のプレーヤキャラクタPの戦闘能力が通常状態のときよりも高くなり、また、ヒットポイントが両者で共有化される。例えば、両者の攻撃力や攻撃頻度が増加し、また、両者の属性が攻撃力の高い特定の属性(例えば、火属性)に変化する。但し、共闘状態のプレーヤキャラクタPは攻撃重視で行動するため、防御能力は低下する。 Here, when the second input is performed, the drag-source player character P and the drop-destination player character P according to the parameter of the drag-source player character P, the parameter of the drop-destination player character P, and the game situation. The state (attack mode) changes from the normal state (first attack mode) to the fighting state (second attack mode). For example, when the parameter representing the compatibility (or affinity) between the drag-source player character P and the drop-destination player character P exceeds a predetermined value (good compatibility), or when the drag-source player character P is dropped When the attack target of the previous player character P is a specific enemy character E (for example, a boss character), the positional relationship between the drag source player character P and the drop destination player character P satisfies a predetermined condition (for example, both If you are in the air) or if you have a special magic, it will change to a fighting state. When the fighting state is entered, the fighting ability of the dragged player character P and the drop-destination player character P is higher than that in the normal state, and the hit points are shared by both. For example, both attack power and attack frequency increase, and both attributes change to a specific attribute (for example, fire attribute) with high attack power. However, since the player character P in the fighting state acts with an emphasis on attack, the defense ability decreases.
なお、図6に示す例において、第2の入力が行われた結果、共闘状態に変化した場合には、図7に示すように、ドラッグ元のアイコンPIAがドラッグ先のアイコンPIBに隣接する位置に移動し、矢印オブジェクトAOは両者で共有される。一方、共闘状態に変化しなかった場合(通常状態を維持した場合)には、図8に示すように、ドラッグ元のアイ
コンPIAは移動せず、第1の入力が行われた場合と同様に、ドラッグ元のアイコンPIAと攻撃対象の敵キャラクタEBのアイコンEIBとを結ぶ矢印オブジェクトAOが表示される。
In the example shown in FIG. 6, as a result of the second input is performed, when a change in the united front state, as shown in FIG. 7, adjacent original drag icons PI A to dragged icon PI B The arrow object AO is shared by both. On the other hand, as with the case did not change the united front state (when maintained a normal state), as shown in FIG. 8, the original drag icons PI A does not move, the first input is performed the arrow object AO appears connecting the icon EI B of original drag icons PI a attacked the enemy character E B.
図9に示すように、プレーヤは、共闘状態にある2つのアイコンPI(PIA、PIB)上で左方向にフリックする操作を行うことで、共闘状態を解除(通常状態に戻す)することができる。共闘状態が解除されると、移動したアイコンPI(PIA)は、第2の入力が行われる前の位置に戻り、ドラッグ元のプレーヤキャラクタP(PA)の攻撃対象も、第2の入力が行われる前の攻撃対象に変更される(ここでは、図5に示す状態に戻る)。 As shown in FIG. 9, the player cancels the fighting state (returns to the normal state) by performing an operation of flicking leftward on the two icons PI (PI A , PI B ) in the fighting state. Can do. When the fighting state is canceled, the moved icon PI (PI A ) returns to the position before the second input is performed, and the attack target of the dragged player character P (P A ) is also the second input. Is changed to the attack target before the operation is performed (in this case, the state is returned to the state shown in FIG. 5).
このように本実施形態によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタPのアイコンPIと敵キャラクタEのアイコンEIを組み合わせる(ドラッグアンドドロップする)第1の入力や、プレーヤキャラクタPのアイコンPI同士を組み合わせる第2の入力を行うことで、攻撃対象とする敵キャラクタEを指定することができる。プレーヤキャラクタPは、攻撃対象として指定された敵キャラクタEに対する行動(攻撃、防御等)を自動的に実行するため、プレーヤは、プレーヤキャラクタPの行動をその都度選択する操作を行うことなく、プレーヤキャラクタPの攻撃対象を任意に変更するだけで敵キャラクタEとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタPと敵キャラクタEとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。 As described above, according to the present embodiment, the player first combines the icon PI of the player character P and the icon EI of the enemy character E (drag and drop) and combines the icons PI of the player character P with each other. By inputting 2, it is possible to specify the enemy character E to be attacked. Since the player character P automatically executes an action (attack, defense, etc.) against the enemy character E designated as an attack target, the player does not perform an operation of selecting the action of the player character P each time. The battle with the enemy character E can be advanced simply by arbitrarily changing the attack target of the character P, and a game in which the player character P and the enemy character E are battled can be enjoyed with a simple operation.
また、第2の入力を行った結果、2人のプレーヤキャラクタPの状態が共闘状態に変化した場合、当該プレーヤキャラクタPの戦闘能力が高くなるが、同時に防御能力は低下する。従って、プレーヤは、同一の敵キャラクタEを2人のプレーヤキャラクタPで攻撃しようとするときに、第1の入力によって攻撃対象を指定(変更)するのか、第2の入力によって攻撃対象を指定するのかを、各プレーヤキャラクタPのパラメータやゲーム状況等を考慮して選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむこともできる。 Further, when the state of the two player characters P changes to the fighting state as a result of performing the second input, the fighting ability of the player character P increases, but at the same time the defense ability decreases. Therefore, when the player tries to attack the same enemy character E with two player characters P, the player designates (changes) the attack target with the first input or designates the attack target with the second input. It is also possible to enjoy a strategic game play in which the player character P is selected in consideration of the parameters of each player character P, the game situation, and the like.
また、プレーヤが、通常状態のプレーヤキャラクタPのアイコンPIを、共闘状態のプレーヤキャラクタPのアイコン上にドラッグアンドドロップする操作(第3の入力)を行うと、ドロップ元のプレーヤキャラクタP(通常状態のプレーヤキャラクタP)に、一時的に共闘状態の能力(攻撃力、攻撃頻度、属性等)が付与される。例えば、プレーヤは、火属性に弱い複数の敵キャラクタEと対戦する場合に、第2の入力により相性の良い2人のプレーヤキャラクタPを共闘状態にして火属性化した上で、他のプレーヤキャラクタPに対して第3の入力を適用して、全てのプレーヤキャラクタPを火属性化することができ、対戦を有利に進めることができる。なお、プレーヤが第3の入力を行った場合に、ドロップ先の(共闘状態の)2人のプレーヤキャラクタPの攻撃対象として指定されている敵キャラクタEを、ドロップ元のプレーヤキャラクタPの攻撃対象として指定するように構成してもよい。 Further, when the player performs an operation (third input) of dragging and dropping the icon PI of the player character P in the normal state onto the icon of the player character P in the fighting state, the player character P (normal state) of the drop source The player character P) is temporarily given a combined fighting ability (attack power, attack frequency, attribute, etc.). For example, when a player battles against a plurality of enemy characters E that are weak in fire attributes, two player characters P that are compatible with each other by the second input are put into a battle state and converted to fire attributes. By applying the third input to P, all player characters P can be attributed to fire, and the battle can be advantageously advanced. When the player performs the third input, the enemy character E designated as the attack target of the two player characters P that are the drop destinations (in the fighting state) is the attack target of the player character P that is the drop source. You may comprise so that it may designate as.
また、プレーヤは、共闘状態の2人のプレーヤキャラクタPのアイコンPIを、共闘状態の他の2人のプレーヤキャラクタPのアイコン上にドラッグアンドドロップする操作を行うことで、ドロップ先のプレーヤキャラクタPの攻撃対象として指定されている敵キャラクタEに対して、全てのプレーヤキャラクタPによる連続攻撃を行うことができる。 In addition, the player performs an operation of dragging and dropping the icons PI of the two player characters P in the fighting state onto the icons of the other two player characters P in the fighting state, so that the player character P that is the drop destination is operated. A continuous attack by all player characters P can be performed against the enemy character E designated as the attack target.
また、ゲーム画面GIには、対戦ゲームにおいて使用可能なアイテムITが表示される。アイテムITは、例えば、プレーヤキャラクタPのヒットポイントを回復させる効果を有する。プレーヤは、アイテムITを任意のプレーヤキャラクタPのアイコンPI上にドラッグアンドドロップする操作を行うことで、当該アイテムITを当該プレーヤキャラクタPに対して使用することができる。 The game screen GI displays items IT that can be used in the battle game. The item IT has an effect of restoring the hit points of the player character P, for example. The player can use the item IT with respect to the player character P by performing an operation of dragging and dropping the item IT onto the icon PI of an arbitrary player character P.
また、ゲーム画面GIには、秘技アイコンIC1、逃走アイコンIC2が表示される。秘技アイコンIC1は、プレーヤキャラクタPの攻撃等で増加するゲージが所定値に達すると使用可能となる。プレーヤが、使用可能となった秘技アイコンIC1を任意のプレーヤキャラクタPのアイコンPI上にドラッグアンドドロップする操作を行うと、当該プレーヤキャラクタPが特殊技を発動する。また、プレーヤが逃走アイコンIC2をロングタップする操作を行うと、当該操作が継続している間ゲージが増加し、当該ゲージが所定値に達するとプレーヤキャラクタPは戦闘から逃走する。 In addition, a secret skill icon IC 1 and an escape icon IC 2 are displayed on the game screen GI. The secret skill icon IC 1 can be used when a gauge that increases due to an attack of the player character P reaches a predetermined value. Player performs an operation to drag and drop Higi icons IC 1 which became available over the icon PI any player character P, the player character P to activate a special technique. Further, when the operation by the player to long tap getaway icon IC 2, while the operation is continued gauge increases, the player character P when the gauge reaches a predetermined value to flee from combat.
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described using the flowchart of FIG.
まず、攻撃対象指定部112は、各プレーヤキャラクタPの攻撃対象とする敵キャラクタEを、ランダム或いは所定の規則に従って設定する(ステップS10)。次に、キャラクタ制御部114は、攻撃対象として設定された敵キャラクタEに対する各プレーヤキャラクタPの行動を制御する(ステップS12)。
First, the attack
次に、攻撃対象指定部112は、第1の入力があったか否かを判断し(ステップS14)、当該入力があった場合(ステップS14のY)には、ドラッグ元のアイコンPIに対応するプレーヤキャラクタPの攻撃対象として、ドロップ先のアイコンEIに対応する敵キャラクタEを設定する(ステップS16)。
Next, the attack
次に、攻撃対象指定部112は、第2の入力があったか否かを判断し(ステップS18)、当該入力があった場合(ステップS18のY)には、ドロップ先のアイコンPIに対応するプレーヤキャラクタPの攻撃対象として指定されている敵キャラクタEを、ドラッグ元のアイコンPIに対応するプレーヤキャラクタPの攻撃対象として設定する(ステップS20)。次に、キャラクタ制御部114は、ドラッグ元のプレーヤキャラクタPとドロップ先のプレーヤキャラクタPのパラメータ及び/又はゲーム状況が所定の条件を満たすか否かを判断し(ステップS22)、所定の条件を満たす場合(ステップS22のY)には、ドラッグ元のプレーヤキャラクタPとドロップ先のプレーヤキャラクタPの状態を共闘状態に変更して、ドラッグ元のプレーヤキャラクタPとドロップ先のプレーヤキャラクタPのパラメータ等を変更する(ステップS24)。
Next, the attack
次に、処理部100は、対戦を継続するか否かを判断し(ステップS26)、対戦を継続する場合(ステップS26のY)には、ステップS12に移行し、対戦を終了するまでステップS12以降の処理を繰り返す。
Next, the
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 提示部、112 攻撃対象指定部、114 キャラクタ制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 presentation units, 112 attack target designation units, 114 character control units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 storage units, 190 display units, 192 sound outputs Part, 196 communication part
Claims (3)
プレーヤの入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する攻撃対象指定部と、
前記攻撃対象として指定された敵キャラクタに対する前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部と、
前記複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタオブジェクトと、前記複数の敵キャラクタに関連付けられた複数の敵キャラクタオブジェクトをプレーヤに提示する提示部としてコンピュータを機能させ、
前記攻撃対象指定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタオブジェクトのいずれかと前記複数の敵キャラクタオブジェクトのいずれかを組み合わせる第1の入力が行われた場合に、前記第1の入力で組み合わされたプレーヤキャラクタオブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、前記第1の入力で組み合わされた敵キャラクタオブジェクトに関連付けられた敵キャラクタを指定し、第1のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトと第2のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトを組み合わせる第2の入力が行われた場合に、前記第1のプレーヤキャラクタ及び前記第2のプレーヤキャラクタのいずれか一方の攻撃対象として指定されている敵キャラクタを、前記第1のプレーヤキャラクタ及び前記第2のプレーヤキャラクタの攻撃対象として指定することを特徴とするプログラム。 A program for executing a game in which a plurality of player characters automatically act and battle against a plurality of enemy characters,
An attack target designating unit for designating an enemy character to be attacked by the player character based on an input from the player;
A character control unit for controlling the action of the player character with respect to the enemy character designated as the attack target;
Causing a computer to function as a presenting unit that presents a plurality of player character objects associated with the plurality of player characters and a plurality of enemy character objects associated with the plurality of enemy characters;
The attack target designation unit
When a first input for combining any one of the plurality of player character objects and any of the plurality of enemy character objects is performed, the player character associated with the player character object combined by the first input An enemy character associated with the enemy character object combined in the first input is designated as an attack target, and a player character object associated with the first player character and a player character associated with the second player character When a second input for combining objects is performed, an enemy character designated as an attack target of either the first player character or the second player character is changed to the first player key. Rakuta and program characterized by specifying as an attack target of the second player's character.
前記キャラクタ制御部は、
前記第2の入力が行われた場合に、前記第1のプレーヤキャラクタのパラメータ、前記第2のプレーヤキャラクタのパラメータ及びゲーム状況に応じて、前記第1のプレーヤキャラクタ及び前記第2のプレーヤキャラクタの攻撃態様を、第1の攻撃態様から第2の攻撃態様に変化させることを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The character control unit
When the second input is performed, the first player character and the second player character are changed according to the first player character parameter, the second player character parameter, and the game situation. A program for changing an attack mode from a first attack mode to a second attack mode.
プレーヤの入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する攻撃対象指定部と、
前記攻撃対象として指定された敵キャラクタに対する前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部と、
前記複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタオブジェクトと、前記複数の敵キャラクタに関連付けられた複数の敵キャラクタオブジェクトをプレーヤに提示する提示部とを含み、
前記攻撃対象指定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタオブジェクトのいずれかと前記複数の敵キャラクタオブジェクトのいずれかを組み合わせる第1の入力が行われた場合に、前記第1の入力で組み合わされたプレーヤキャラクタオブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、前記第1の入力で組み合わされた敵キャラクタオブジェクトに関連付けられた敵キャラクタを指定し、第1のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトと第2のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトを組み合わせる第2の入力が行われた場合に、前記第1のプレーヤキャラクタ及び前記第2のプレーヤキャラクタのいずれか一方の攻撃対象として指定されている敵キャラクタを、前記第1のプレーヤキャラクタ及び前記第2のプレーヤキャラクタの攻撃対象として指定することを特徴とするゲームシステム。 A game system for executing a game in which a plurality of player characters automatically act to play against a plurality of enemy characters,
An attack target designating unit for designating an enemy character to be attacked by the player character based on an input from the player;
A character control unit for controlling the action of the player character with respect to the enemy character designated as the attack target;
A plurality of player character objects associated with the plurality of player characters, and a presentation unit for presenting a plurality of enemy character objects associated with the plurality of enemy characters to the player,
The attack target designation unit
When a first input for combining any one of the plurality of player character objects and any of the plurality of enemy character objects is performed, the player character associated with the player character object combined by the first input An enemy character associated with the enemy character object combined in the first input is designated as an attack target, and a player character object associated with the first player character and a player character associated with the second player character When a second input for combining objects is performed, an enemy character designated as an attack target of either the first player character or the second player character is changed to the first player key. Rakuta and a game system, characterized by designating as an attack target of the second player's character.
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