JP2018047247A - Game machine - Google Patents

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JP2018047247A JP2017195565A JP2017195565A JP2018047247A JP 2018047247 A JP2018047247 A JP 2018047247A JP 2017195565 A JP2017195565 A JP 2017195565A JP 2017195565 A JP2017195565 A JP 2017195565A JP 2018047247 A JP2018047247 A JP 2018047247A
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Japan
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special
game
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command
winning
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Japanese (ja)
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園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
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Sophia Co Ltd
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Sophia Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine displaying start storage displays that are suitably disposed.SOLUTION: A game machine is provided with: start storage means capable of storing, up to a prescribed number as an upper limit, a start storage that becomes a right to perform a game (special symbol variable display game) on the basis of an establishment of a start condition; and start storage display control means for performing a display control of start storage displays corresponding to start storage. In association with a start of a game, a start storage display (amid-standby reservation 1) corresponding to the game is moved from a first display area (standby reservation display part 41b) to a second display area (amid-performance reservation display part 41c), and is displayed as an amid-variation storage display in the second display area while the game is being performed. A centroid interval between start storage displays next to each other is set at a prescribed interval, and a centroid interval between an amid-variation storage display and a first start storage display (amid-standby reservation 1) next to the amid-variation storage display and a centroid interval between the amid-variation storage display and a second start storage display (amid-standby reservation 2) next to the first start storage display are set at an interval different from the prescribed interval.SELECTED DRAWING: Figure 63

Description

本発明は、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on establishment of a start condition and generates a special gaming state that gives a player a gaming value when the result of the game becomes a special result.

従来、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表
示ゲームを表示可能な変動表示装置と、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に
遊技者に有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機であって、始動入賞領域への遊
技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とし
て所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、始動記憶に対応した始動記憶表示を表示する
始動記憶表示制御手段と、実行中の変動表示ゲームに関する情報である実行中情報表示を
表示する実行中情報表示制御手段と、を備える遊技機(例えば特許文献1参照)が知られ
ている。
Conventionally, a variable display device that can display a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area, and a player when the result of the variable display game results in a special result A gaming machine that generates an advantageous special gaming state, wherein a predetermined random number is extracted based on the winning of a game ball in the starting winning area, and a predetermined number is limited as a starting memory as a right to execute a variable display game A start storage means for storing, a start storage display control means for displaying a start storage display corresponding to the start storage, an in-execution information display control means for displaying an in-execution information display that is information relating to a running variable display game, Is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−147099号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-147099

従来の遊技機では、始動記憶表示が好適に配置されていない場合があった。
本発明の目的は、好適に配置された始動記憶表示を表示可能な遊技機を提供することで
ある。
In conventional gaming machines, the start memory display may not be suitably arranged.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying a suitably arranged start memory display.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づいて前記ゲームの実行権利となる始動記憶を、所定数を上限
に記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶に対応する始動記憶表示の表示制御を行う始動記憶表示制御手段と、を備
え、
前記ゲームの開始に関連して、当該ゲームに対応する始動記憶表示は、第1表示領域か
ら第2表示領域へ移動し、当該ゲームの実行中には当該第2表示領域において変動中記憶
表示として表示され、
互いに隣接する前記始動記憶表示同士の重心間隔は、所定間隔に設定され、
前記変動中記憶表示と当該変動中記憶表示に隣接する第1の始動記憶表示との重心間隔と、前記変動中記憶表示と前記第1の始動記憶表示に隣接する第2の始動記憶表示との重心間隔は、前記所定間隔と異なる間隔に設定されることを特徴とする遊技機。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
In a gaming machine that executes a game based on establishment of a start condition and generates a special gaming state that gives a player a gaming value when the result of the game becomes a special result,
Start storage means capable of storing a start memory as an execution right of the game based on the establishment of the start condition up to a predetermined number;
Start memory display control means for performing display control of the start memory display corresponding to the start memory,
In relation to the start of the game, the start memory display corresponding to the game moves from the first display area to the second display area, and during the execution of the game, as the changing memory display in the second display area Displayed,
The center-of-gravity interval between the start memory displays adjacent to each other is set to a predetermined interval,
The center-of-gravity interval between the changing memory display and the first starting memory display adjacent to the changing memory display, and the second starting memory display adjacent to the changing memory display and the first starting memory display. A gaming machine characterized in that the center-of-gravity interval is set to an interval different from the predetermined interval.

本発明によれば、好適に配置された始動記憶表示を表示することができる。   According to the present invention, it is possible to display a suitably arranged start memory display.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining a winning device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number update process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning opening switch / state monitoring process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. (a)は特図1変動開始処理を説明するフローチャートであり、(b)は特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining the special figure 1 fluctuation start process, (b) is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure variation process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual game process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual figure normal process. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during usual figure change. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during normal map display. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common figure. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in an effect control apparatus. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining prefetch symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining prefetch fluctuation system command processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a variable system command process. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change production setting process. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of a sign effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of a sign effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of a sign effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of a sign effect. 保留変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a pending | holding change effect. 保留変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a pending | holding change effect. 保留変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a pending | holding change effect. 示唆演出、切替演出、保留演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an suggestion effect, a switching effect, and a hold effect. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 飾り特図始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a decoration special figure start memory display. 保留拡大演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold expansion effect. 保留拡大演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold expansion effect. 保留拡大演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold expansion effect. 保留拡大演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold expansion effect. 保留拡大演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold expansion effect. 保留拡大演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold expansion effect. 保留拡大演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold expansion effect. 保留拡大演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold expansion effect. 保留拡大演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold expansion effect. 保留拡大演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold expansion effect. 保留拡大演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold expansion effect. 保留拡大演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold expansion effect. 保留拡大演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold expansion effect.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒ
ンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠
12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)
12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15
(透明板保持枠)が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 via a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Front frame (main frame)
12, a glass frame 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30.
(Transparent plate holding frame) is attached.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービ
ングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガ
ラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置
18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられてい
る。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 that has a lamp or the like built therein and emits light for decoration or production, and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける操作手段をなす演出操作部550が設
けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための
演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の
上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が
設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放した
り施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, on the lower part of the front frame 12 is an upper plate 21 (not shown) for supplying a game ball to a hitting ball launching device (
A storage tray), an upper tray ball outlet 22 from which a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flows out, and a game ball paid out in a state where the upper plate 21 is full. A lower tray (receiving tray) 23 to be stored, an operation unit 24 of a hitting ball launching device, and the like are provided. Furthermore, the upper plate 21
In the upper edge portion, there is provided an effect operation portion 550 serving as an operation means for receiving an operation input from the player. The effect operation unit 550 is an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player, and the upper surface (press surface) of the effect button 25 is contacted by the player. A touch panel 29 for receiving an operation input is provided. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを
受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを
排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示
部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部55
0を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card is discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. The player also operates the production operation unit 55.
By operating 0, it is possible to perform an effect or the like in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2).

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装
置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41
は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位
置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周
囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛
び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is made of resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and the guide rail 31. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. Display device 41
Is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演
出装置44が備えられている。盤演出装置44は、先端部にサブ表示装置42が取り付け
られたアームを2本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表
示装置42を、表示装置41に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換さ
せることが可能となっている。
In addition, a board effect device 44 is provided in the upper right part of the center case 40 to perform a game effect by operating. The board effect device 44 includes two arms each having a sub display device 42 attached to a distal end portion thereof, and the sub display device 42 is moved relative to the display device 41 by rotating the arm around the base end portion. Thus, it is possible to convert between a state where they overlap in the front-rear direction and a state where they do not overlap.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図4参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側に
は、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は
、入賞口スイッチ35a(図4参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common figure start gate) 34 for providing a start condition for the normal figure change display game is provided. The game ball that has won the normal start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 4).
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, three general winning holes 3
5 is arranged on the lower right side of the center case 40 and below the normal start gate 34, and one general winning opening 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 4).

また、普図始動ゲート34の左方には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲー
ム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられ
ている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球
が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bと、遊技球の流入を規制する隔壁37dと
を備えている。可動部材37bは、常時は起立することで隔壁37dとの間隔を遊技球の
直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利
な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様とな
った場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、普通変動
入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられ
るようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37
a(図4参照)により検出される。
Also, on the left side of the normal figure start gate 34, there is provided an ordinary variable prize device 37 (start prize opening, start prize area) for giving a start condition for the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game). ing.
The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side tilts to the right side, and a partition wall 37d that restricts the flow of the game ball. ing. The movable member 37b normally stands up to maintain a state where the distance from the partition wall 37d is equal to or smaller than the diameter of the game ball, that is, a closed state where the game ball cannot flow (a disadvantageous state for the player). When the result of the general variation display game becomes a predetermined stop display mode, a game ball is likely to flow into the normal variation winning device 37 by a general electric solenoid 37c (see FIG. 4) as a driving device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). A game ball won in the normal variation winning device 37 is a start port 2 switch 37.
a (see FIG. 4).

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球
を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)3
8が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(
遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、
駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38c
によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開い
た状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の
遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には
、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウント
スイッチ)38a(図4参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口ス
イッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ
38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設ける
ことで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, below the normal variable winning device 37, a special variable winning device (large winning mouth) 3 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game.
8 is disposed.
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. From the closed state (closed state disadvantageous to the player) to the open state (
State that is advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 is, for example,
Opening / closing door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 4) as a driving device.
A special prize opening that is opened and closed by the player, and during the special gaming state, the special prize opening is converted from a closed state to an open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the special prize opening and The game value (prize ball) is given. Note that a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 4) is provided inside the large winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the large winning opening. . In the gaming machine of this embodiment, two big prize opening switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by any of the big prize opening switches 38a. In this way, by providing a plurality of special winning opening switches 38a, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the special winning opening.

また、センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲー
ム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)および第2特
図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始
動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。
入賞装置90は、上部の流入口90aに流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と
第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている(図3参照)。第1
始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)によって検出
され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図4参照)に
よって検出される。
また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
Also, below the center case 40, a first start winning opening 36 (start winning opening, start winning area) and a second special view for giving a start condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). A winning device 90 having a second start winning opening 97 (start winning opening, starting winning area) for providing a start condition for the variable display game (special figure 2 variable display game) is provided.
The winning device 90 includes a distribution member 92 that alternately distributes the game balls flowing into the upper inflow port 90a to the first starting winning port 36 and the second starting winning port 97 (see FIG. 3). First
A game ball won in the start winning port 36 is detected by the start port 1 switch 36a (see FIG. 4), and a game ball won in the second start winning port 97 is detected by the start port 3 switch 97a (see FIG. 4). Is done.
Further, below the winning device 90, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port or the like.

図3(a)〜(c)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であって、前カバー部材を
取り外した状態を示す図である。
図3(a)に示すように、入賞装置90は、その内部のうち、流入口90aの直下とな
る位置に振分部材92を備えている。また、振分部材92の左下方には第1始動入賞口3
6が配され、振分部材92の右下方には第2始動入賞口97が配されている。
さらに、振分部材92や第1始動入賞口36、第2始動入賞口97の前方を覆うように
前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置90内の遊技球の挙動を
視認可能なように透明又は半透明となっている。
FIGS. 3A to 3C are front views of the winning device 90 of the present embodiment, and show a state where the front cover member is removed.
As shown in FIG. 3A, the winning device 90 includes a distribution member 92 at a position directly below the inflow port 90a. In addition, the first start winning opening 3 is located at the lower left of the distribution member 92.
6 is arranged, and a second start winning port 97 is arranged at the lower right of the distribution member 92.
Further, a front cover member is provided so as to cover the front of the sorting member 92, the first start winning opening 36, and the second starting winning opening 97. The front cover member is transparent or translucent so that the behavior of the game ball in the winning device 90 can be visually recognized.

振分部材92は、前後方向に沿った軸ピン92aを中心として回動可能であり、軸ピン
92aが配される位置から上方へ延出する上腕部92bと左方へ延出する左腕部92cと
右方へ延出する右腕部92dとを有している。3つの腕部のうちの上腕部92bの左方に
は、当該上腕部92bと左腕部92cとによって遊技球を一時的に保持する左保持部92
eが形成され、上腕部92bの右方には、当該上腕部92bと右腕部92dとによって遊
技球を一時的に保持する右保持部92fが形成されている。
振分部材92は、上腕部92bが常に上を向いた状態で、図3(b)に示すように左保
持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(c)に示す
ように右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回
動可能となっている。
The distributing member 92 is rotatable about a shaft pin 92a along the front-rear direction, and an upper arm portion 92b extending upward from a position where the shaft pin 92a is disposed and a left arm portion 92c extending leftward. And a right arm portion 92d extending rightward. On the left side of the upper arm portion 92b of the three arm portions, a left holding portion 92 that temporarily holds a game ball by the upper arm portion 92b and the left arm portion 92c.
e is formed, and on the right side of the upper arm portion 92b, a right holding portion 92f for temporarily holding a game ball is formed by the upper arm portion 92b and the right arm portion 92d.
As shown in FIG. 3 (b), the sorting member 92 has a position where the left holding portion 92e can receive the game ball that has flowed into the inflow port 90a, with the upper arm portion 92b facing upward, as shown in FIG. As shown in c), the right holding portion 92f can rotate between a position where the game ball that has flowed into the inflow port 90a can be received.

図3(b)に示すように、左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ
可能な位置にある場合は、右保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下さ
せた状態となる。
また、図3(c)に示すように、右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受
け入れ可能な位置にある場合は、左保持部92eが第1始動入賞口36へ向けて遊技球を
流下させた状態となる。
As shown in FIG. 3B, when the left holding portion 92e is in a position where it can receive the game ball that has flowed into the inflow port 90a, the right holding portion 92f moves the game ball toward the second start winning opening 97. It will be in a state of flow down.
In addition, as shown in FIG. 3C, when the right holding portion 92f is in a position where it can accept the game ball that has flowed into the inflow port 90a, the left holding portion 92e plays a game toward the first start winning opening 36. The sphere is made to flow down.

また、図3(a)に示すように、振分部材92のうち、上腕部92bの後方には、振分
部材側磁石96aが取り付けられている。また、振分部材92が前方から装着されるベー
ス部材93のうち、上腕部92bが垂直になった際に振分部材側磁石96aと対向する位
置には、ベース部材側磁石96bが取り付けられている。振分部材側磁石96aとベース
部材側磁石96bとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石9
6a,96bの反発力によって、振分部材92は上腕部92bが垂直になった状態で留ま
らずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材92の回動
が停止した状態では、左保持部92eと右保持部92fの何れかが必ず流入口90aに流
入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
Moreover, as shown to Fig.3 (a), the distribution member side magnet 96a is attached to the back of the upper arm part 92b among the distribution members 92. FIG. Of the base member 93 to which the sorting member 92 is mounted from the front, the base member side magnet 96b is attached at a position facing the sorting member side magnet 96a when the upper arm portion 92b is vertical. Yes. The distribution member side magnet 96a and the base member side magnet 96b are attached so that the poles on the opposite sides are the same, and the magnet 9
By the repulsive force of 6a and 96b, the sorting member 92 is biased so as to rotate to the left or right without staying in a state where the upper arm portion 92b is vertical. As a result, in a state where the rotation of the sorting member 92 is stopped, either the left holding portion 92e or the right holding portion 92f is in a state where the game ball that has flowed into the inflow port 90a can be received.

図3(b),(c)に示すように、流入口90aに流入した遊技球は、左保持部92e
と右保持部92fのうちの流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の
保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分
部材92は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材92が回動し
た方向にある第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ向けて流下する。
As shown in FIGS. 3B and 3C, the game ball that has flowed into the inflow port 90a moves to the left holding portion 92e.
And one of the right holding portions 92f is held by one holding portion that is in an acceptable state toward the inflow port 90a. When the game ball is held by one holding part, the sorting member 92 is rotated in the direction of the one holding part by the weight of the game ball, and the sorting member 92 is rotated by the held game ball. It flows down toward the first start winning opening 36 or the second start winning opening 97 in the direction.

すなわち、図3(b)に示すように左保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部
材92が遊技球の重さによって左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、
図3(c)に示すように右保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そし
て、図3(c)に示すように右保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が
遊技球の重さによって右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図3(b
)に示すように左保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
That is, as shown in FIG. 3B, when the game ball that has flowed in by the left holding portion 92e is received, the sorting member 92 is rotated to the left by the weight of the game ball, and the game ball is moved to the first start winning opening 36. After guiding
As shown in FIG. 3C, the right holding portion 92f stops in a state where the next game ball can be received. Then, as shown in FIG. 3C, when the game ball that has flowed in by the right holding portion 92f is received, the sorting member 92 is rotated to the right by the weight of the game ball, and the game ball is moved to the second start winning opening 97. After guiding, FIG.
), The left holding portion 92e stops in a state where the next game ball can be received.

保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口
97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置9
0の外へ流出する。特に、保持部92e,92fへ流入する際の勢いが強いと第1始動入
賞口36または第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動
入賞口に入賞するように構成しても良い。
The game balls that have flowed down from the holding portions 92e and 92f are likely to flow into the first start winning port 36 or the second starting winning port 97, but may not flow.
It flows out of zero. In particular, if the momentum when flowing into the holding portions 92e, 92f is strong, there is a high possibility that the first starting winning port 36 or the second starting winning port 97 will not flow. In addition, you may comprise so that it may always win in any start winning opening.

また、振分部材92が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他
方の保持部が流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れら
れた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口9
0aへ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けら
れることとなる。
Further, when the sorting member 92 is rotated, the other holding portion that is not the holding portion that holds the game ball is in an acceptable state toward the inflow port 90a. Then, the game ball accepted next time is guided to the winning opening on the other holding unit side. As a result, the sequential inlet 9
The game balls flowing into 0a are alternately distributed to the first start winning opening 36 and the second starting winning opening 97.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで入賞装置90への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ
遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37
や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. ing. The player can aim to win the winning device 90 by adjusting the firing force and launching the game ball to the left game area (so-called left-handed), and launch the game ball to the right game area (so-called right Hitting) ordinary figure start gate 34 and normal variable prize winning device 37
It is possible to aim for winning in the special variable winning device 38.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特
図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51a(D1)及び第2特図
変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)51b(D2)と、LEDラン
プで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)52(D10,D18
)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示
部53,54,55(D11〜D16)とを備える。
The collective display device 50 includes a special figure 1 display (first special figure fluctuation display unit) 51a (D1) and a first special figure fluctuation display game composed of a 7-segment display (LED lamp) and the like. 2 special figure display for 2 special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display part) 51b (D2) and fluctuation display part for general figure fluctuation display game (general figure display) composed of LED lamps 52 (D10, D18
) And storage display units 53, 54, and 55 (D11 to D16) for informing the start memory number of each variable display game, which are also configured by LED lamps.

また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)56(D8)、時短
状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表
示器、時短状態報知部)57(D9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高
確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状
態表示部)58(D17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)
を表示するラウンド表示部59(D3〜D7)が設けられている。なお、一括表示装置5
0には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が
設けられていてもよい。
In addition, the collective display device 50 includes a first game state display unit (first game state display unit, right-handed notification unit) 56 (D8) for notifying that a right-handed game state is more advantageous than a left-handed game. ), A second game state display unit (second game state indicator, time-short state notification unit) 57 (D9) that lights up when the time-short state occurs and notifies the occurrence of the time-short state, and the probability of jackpot when the gaming machine 10 is turned on A third game state display unit (third game state display, probability state display unit) 58 (D17) for displaying that the state is in a high probability state, the number of rounds at the big hit (opening and closing of the special variable winning device 38) Times)
Round display section 59 (D3 to D7) is provided. The collective display device 5
0 may further be provided with a display unit (display) that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit.

特図1表示器51aと特図2表示器51bにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動
表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行って
いる間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。なお、本実
施形態の場合、特図1表示器51aにおける特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグ
メントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動
中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されてい
る。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央の
セグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲ
ームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態
様以外の結果態様(例えば、数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. In the case of the present embodiment, in the special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51a, in addition to the center segment, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also blinked to change. It is configured to display that it is in the middle so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished. When the result of the game is “out of”, as a result mode of out of game, for example, the central segment (in the case of Special Figure 1, the eighth segment on the lower right side) is turned on, and the result of the game is In the case of “winning”, the game results are displayed with the result modes (for example, numbers and symbols) other than the off-result mode as the winning result mode (special result mode) are lit.

普図表示器52は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
また、普図保留表示器55は、普図表示器52の変動開始条件となる普図始動ゲート3
4の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
The normal display 52 displays the game result as a lighting mode and a lighting color according to the game result after a predetermined time by blinking the lamp during the change and displaying the change.
Further, the general map hold display 55 is a general map start gate 3 which is a variation start condition of the general map display 52.
The starting memory number (= holding number) of 4 is displayed by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51aにおいて表示される第1特図変動表示ゲ
ームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点
灯により表示する。
特図2保留表示器54は、特図2表示器51bにおいて表示される第2特図変動表示ゲ
ームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、
点灯により表示する。
The special figure 1 hold indicator 53 indicates the number of first start memories (special figure 1 hold) that is the right to execute the first special figure variable display game displayed on the special figure 1 display 51a, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting.
The special figure 2 hold indicator 54 indicates the number of the second start memory (special figure 2 hold) that is the right to execute the second special figure variable display game displayed on the special figure 2 display 51b, and turns off the plurality of LEDs. , Flashing,
Display by lighting.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)56は、LEDランプ等で構成され、例えば、右
打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態(通常打ち状態)の場合にはランプを消灯状態に
し、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態(右打ち状態)の場合にはランプを点灯状
態にする。
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)57は、LEDランプ等で構成され、例えば、
時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(時短未作動時)にはランプを消灯状態
にし、時短状態が発生している場合(時短作動時)にはランプを点灯状態にする。
The first game state display unit (right-handed notification unit) 56 is configured by an LED lamp or the like. For example, in a gaming state (normal hit state) where left-handed is more advantageous than right-handed, the lamp is turned off. In the gaming state (right-handed state) where right-handed is more advantageous than left-handed, the lamp is turned on.
The second game state display unit (short time state notification unit) 57 is configured by an LED lamp or the like, for example,
The lamp is turned off in the normal gaming state where the time-short state does not occur (when the time is not activated), and the lamp is turned on when the time-short state occurs (when the time-short state is activated).

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば、
遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはラ
ンプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状
態)の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部59は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技
状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択
されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
The third gaming state display unit (probability state display unit) 58 is configured by an LED lamp or the like, for example,
When the jackpot probability state is low probability (normal probability state) when the gaming machine 10 is turned on, the lamp is turned off, and when the gaming machine 10 is turned on, the jackpot probability state is high probability state (probability change state). In this case, the lamp is turned on.
The round display unit 59 is configured by an LED lamp or the like, for example, when the special game state based on the big hit is not in effect, the lamp is turned off, and during the special game state, the round number selected according to the special result is supported Set the lamp to light up.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36
、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、
遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される
。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装
置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御される払出ユニットから、ガ
ラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game ball (from a launching device (not shown) toward the game area 32 (
A game is played when a pachinko ball is launched. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 , First start prize opening 36
, To win the second start winning opening 97, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38,
It flows into the outlet 30 a provided at the lowermost part of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, the normal variable winning apparatus 37 or the special variable winning apparatus 38, the number corresponding to the type of the winning opening that has been won The prize ball is discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 4) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出する
ための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられて
おり、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲー
トスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示
ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表
示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が
開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記
憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始
動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の
普図保留表示器55に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果
を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この
当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当
り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定
の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 4) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) of the normal figure start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display 55 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (win random number value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal chart start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表
示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色
が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、
普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動
表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示
ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37
の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置3
7の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行さ
れる回数が多くなる。
The usual map variation display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a variation display unit (general map display) 52 constituted by LEDs. Makes identification information (general, normal). In addition, the universal display 52 is constituted by a display device,
For example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and the results may be displayed after being variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. If the stop display of the normal map variation display game results in the normal diagram specific result, it becomes a hit of the normal map, and the normal variable winning device 37
The movable member 37b is opened for a predetermined time. As a result, the normal variable winning device 3
7 becomes easy to win a game ball into the second start winning opening inside 7, and the number of times the second special figure variation display game is executed increases.

第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球、及び普通変動入賞装
置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口3ス
イッチ97a、及び始動口2スイッチ37aによって検出される。第1始動入賞口36へ
入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶と
して所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口97や
普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検
出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、
この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値
、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(
図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例え
ば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表
示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器
54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始
動記憶表示として表示される。
The winning ball to the first starting winning port 36, the winning ball to the second starting winning port 97, and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively a start port 1 switch 36a and a start port 3 provided therein. It is detected by the switch 97a and the start port 2 switch 37a. The game ball that has won the first start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four), A game ball won in the second start winning opening 97 or the normal variation winning device 37 is detected as a start winning ball in the second special figure variable display game, and a predetermined upper limit number (for example, four) is limited as the second start memory. Is remembered. Also,
When detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (
In the special figure storage area (a part of the RAM) in FIG. 4), the special figure starting storage is stored for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number of the collective display device 50 (the special figure 1 hold display 53, the special figure 2 hold display 54), and the center. Also on the display device 41 of the case 40, it is displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、若しくは普通変動
入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表
示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを
行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、
識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラク
タ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そ
して、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51
bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状
態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾
り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 is based on the winning to the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, or the normal variable winning device 37, or the starting memory thereof, and the special figure 1 display 51a (variable display device). Or the 1st or 2nd special figure fluctuation display game is played with the special figure 2 indicator 51b (variation display device). The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game have a plurality of special symbols (special figures,
The identification information is variably displayed, and then a predetermined result mode is stopped and displayed. Also,
A decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 variably displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.). As a result of the special figure fluctuation display game, the special figure 1 display 51a or the special figure 2 display 51 is displayed.
When the display mode of b becomes a special result mode (special result), it becomes a big hit and becomes a special game state (so-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うと
ともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
The decorative special symbol variation display game on the display device 41 includes, for example, a decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 as a left variation display region (first special symbol),
In each of the right variation display area (second special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is varied and displayed (high-speed variation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表
示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲーム
が表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲー
ムで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示
領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特
図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器
51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い
Note that the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b may be separate displays or the same display, but each special figure change display is not performed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ
、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通
変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶され
て、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、
例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが
終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(若しく
は、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が
上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そ
して、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示
ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終
了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1
特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第
1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示
ゲームと称する。
In addition, the first start winning opening 36 (or the second start winning opening) in a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the start memory number is 0. 97 or the normal variable winning device 37), the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first characteristic is immediately based on the start memory. A figure change display game (second special figure change display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately,
For example, when the first or second special figure variation display game has already been performed and the special figure variation display game has not ended or is in a special game state, the first start winning prize port 36 (or When a game ball wins the second start winning opening 97 or the normal variation winning device 37), if the start memory number is less than the upper limit number, the start memory number is incremented by 1 and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1 and the first start based on the stored start memory
A special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普通変動入賞装置37内の始動口
2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ3
8aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を
利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が
使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイ
ッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械
的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the start port 1 switch 36 in the first start winning award port 36 is not limited.
a, a starting port 3 switch 97a in the second starting winning port 97, a starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a, a winning port switch 35a, and a large winning port switch 3
8a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. CPU section 110, input section 120 having an input port, output section 130 having an output port, a driver, etc., CPU section 110, data bus 140 connecting between input section 120 and output section 130, etc. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU 110 is a gaming microcomputer (IC) called an amusement chip (IC).
(CPU) 111 and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator and generates a clock that serves as a reference for a CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, D generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level such as C5V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
The power supply apparatus 400 generates an AC−
A normal power supply unit 410 having a DC converter or a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V or DC5V from a DC32V voltage, and a RAM inside the gaming microcomputer 111 are supplied with a power supply voltage during a power failure. Backup power supply unit 420 to supply
And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で
生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出し
て停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電
源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source is a game microcomputer 11 of the game control device 100.
1 (particularly the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated. Based on this signal, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (read-only memory) 111B and read / write RA
M (random access memory) 111C is provided.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special gaming state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state of identification information,
However, it is also possible to set the reach state except for the special result mode), and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリー
チ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるよう
になっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様
が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになってい
る。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はず
れとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生
した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である
The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of special results is different (expected values are different) as reach effects: normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach) Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 reach) is set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the jackpot symbol, a fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game (
Random number generation for generating variation pattern random numbers for determining the reach of variable display games (including the execution time of variable display games in various reach and variable display without reach) And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状
態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短
動作状態(普電サポート状態))、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテー
ブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU1
11Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変
動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A determines that the ROM 111B
One of the variation pattern tables is acquired from the plurality of variation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operating state (short-time operating state (normal power support state)) of the normal variation winning device 37 as a state, the starting memory number, etc., one of the variation pattern tables is selected from a plurality of variation pattern tables. Get. Here, CPU1
11A serves as a fluctuation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure fluctuation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37
内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始
動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38
の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが1
1Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に
変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F12
1は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不
正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断さ
れてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出
力するように構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the first starting winning port 36, and a normal variation winning device 37.
A start port 2 switch 37a, a start port 3 switch 97a in the second start winning port 97, a gate switch 34a in the usual start gate 34, a winning port switch 35a, and a special variable winning device 38.
Are connected to the big prize opening switch 38a, and the high level supplied from these switches is 1
An interface chip (proximity I / F) 121 is provided that receives a negative logic signal such as 1V and a low level of 7V and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. Proximity I / F12
1, because the input range is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut off and becomes floating Such an abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッ
チ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの
検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技
機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機1
0のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10
の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力さ
れるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出
信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F1
21, detection signals from the start port 1 switch 36 a, the start port 2 switch 37 a, the start port 3 switch 97 a, the gate switch 34 a, the winning port switch 35 a, and the big winning port switch 38 a are input to the second input port 123. The Of the outputs of the proximity I / F 121,
The detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. In addition, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, and the gaming machine 1
The detection signal of the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of 0, the gaming machine 10
The detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 is also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
aと始動口3スイッチ97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン
111へ入力されるように構成されている。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is the main board 10.
It is also supplied from 0 to a test firing test apparatus (not shown) via the relay substrate 70.
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37 are output.
A and the detection signal of the start port 3 switch 97a are input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the second input port 123 is stored in the enable signal CE by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123.
It can be read out by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the data bus 140 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is sent to the ports 122, 123,
124 is not supplied. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RESET is input, each data of the input unit 120 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. The port on the relay board 70 is connected to the gaming microcomputer 11.
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成さ
せるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37
bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2
出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示
する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデー
タを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が
接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が
設けられている。
In addition, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid) 38 b that is connected to the data bus 140 and opens the special variation winning device 38, and a movable member 37 of the normal variation winning device 37.
2nd for outputting the opening / closing data of the solenoid (normal electric solenoid) 37c which opens b
An output port 134 is provided. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 receives information on the gaming machine 10 such as jackpot information on the external information terminal board 7.
A fifth output port 137 for outputting to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and stores information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ド
ライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the special prize opening solenoid 38b and the general power solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal 138a. The second driver 1 that outputs the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135.
38b, a third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50, which is output from the fourth output port 136, and is supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138d that outputs an external information signal to the external information terminal board 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so as to be lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. Photocoupler 13
9 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The production control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
And a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A sound source LSI 314 that controls the output of sound in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS for giving data transmission timing is input. VDP 312
To the main control microcomputer 311, a wait time for notifying the status of waiting for the reception of commands and data from the main control microcomputer 311 and the interrupt signals INT0 to n in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. The interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤
30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置
41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可
動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御す
るこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マ
イコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば、演出用の装置を
動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御す
る枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A board provided in a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. The glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device is provided. Also good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. A function of detecting the on / off state of the production actor switch 47 (production motor switch) for detecting the detection and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311;
A switch input circuit 336 that detects the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above-described configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled thereby, DC 32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC 12V for driving a motor or LED, DC5 that is the power supply voltage of the command I / F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15 V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311
When using an LSI that operates at a low voltage such as DC3.3V based on DC5V
And a DC-DC converter for generating DC 1.2 V are provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. The VDP 312 (VDRESET signal) and the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
Are supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the production control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven in a state where N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当
り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表
示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識
別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を
行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図
柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノ
イド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0
.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置1
00が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、
普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示
する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the usual start gate 3
4 is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the No. 4, and is compared with the determination value stored in the ROM 111B, and is compared with the determination value stored in the ROM 111B. A process of determining a hit error is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the common symbol display 52, a process for displaying a common symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this normal map change display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first stop symbol to the third stop symbol is displayed on the general symbol display 52, and the general electric solenoid 37c is displayed. The movable member 37b of the normal variation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, 0
. (5 seconds or 1.7 seconds) Control is performed as described above. That is, the game control device 1
00 forms conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition,
When the result of the normal map change display game is out of order, control is performed to display the result form of the shift on the general map display 52.

また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞
装置37に備えられた始動口2スイッチ37aや第2始動入賞口97に備えられた始動口
3スイッチ97aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記
憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに
記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を
行う。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 1 switch 36a provided in the first start winning port 36, the start winning (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display is stored. A game jackpot determination random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37 and the start port 3 switch 97a provided in the second start winning port 97. Based on the starting memory, the random number value for determining the big hit of the second special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit difference of the second special figure fluctuation display game is performed. .

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置
300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識
別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を
行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域
(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき
変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b, a process for displaying a special figure variation display game to be stopped is performed. In other words, the game control device 100 determines whether or not the variable display game is based on winning in the starting winning area (the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, the normal variable winning device 37) of the game balls flowing down the game area 32. It constitutes a game control means for controlling the progress.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状
態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理
等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を
制御する演出制御手段をなす。
In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game.
Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
の場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様を表示するとともに
、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、C
PU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉
扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大
入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の
開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1
ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を
表示する制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b and generates a special gaming state. To perform the process. In the process of generating a special game state, C
For example, the PU 111A performs control to allow the game ball to flow into the special winning opening by opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big prize opening is achieved. 1 to release
A round is performed, and control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure fluctuation display game is out of order, the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態(低確率状態)に比べて高い
状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図
変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び
第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state (low probability state). Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態、普電サポート状態ともいう)を
発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる
確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高
確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状
態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるよう
に制御するようになっている。
In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (also called a high-probability state or a general power support state) as a game state after the special game state ends, based on the result form of the special figure variation display game. ing. At this time, in the short state, the probability (probability per ordinary figure) that is the hit result of the ordinary map change display game is set to a high probability (ordinary figure high probability state) higher than 0 that is the normal probability (ordinary figure low probability state). It is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state.

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(
普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御するこ
とが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては
、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止
時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。ま
た、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37
が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開
放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100
m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結
果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば
、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)
を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高
い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal variable winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the short-time state, the execution time (
It is possible to control the normal fluctuation time so that the second fluctuation display time is shorter than the first fluctuation display time (for example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Further, in the short-time state, the normal-variation display game is a hit result, and the normal-variation winning device 37
Can be controlled to be a second opening time longer than the first opening time of the normal state (ordinary low probability state) (for example, the normal power opening time). , 100
ms is 1352 ms). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) to the second opening number.
Also, in the short-time state, the probability of hitting the normal map display game (probability per normal map)
Can be set to a higher probability (ordinary high probability state, for example, 250/251) than the normal probability (normal low probability state, for example, 0/251) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態
様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発
生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可
能である。
In the short-time state, the normal variation winning device 37 is set to the open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of times of normal power release, the normal power release time, and the probability per normal time. Extend the time to change state more than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理と
からなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 6 and 7 and timer interruption processing shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図6及び図7に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4
)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位とし
ては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停
止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号
は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力し
ている場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and a predetermined register (
For example, the upper address of the RAM head address is set in the D register (step S4).
). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば、3秒)が設定される。これによ
り、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば、払
出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送っ
てしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊
技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を
遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための
所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6),
Processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) is started up. The device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the first input port 122,
By reading the state of the first input port 122 before the start of the waiting time, the initialization switch 11
2 operations can be detected reliably. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号
がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed.
First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Is performed (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. in this way,
By determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal has been received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of the power outage due to noise, etc., and to properly deal with problems at power-on. .

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the timer value is not 0 (step S
12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the timer value is 0 (step S
12; Y), that is, when the standby time is over, access to a read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13), and off data is output to all output ports (output) Is set) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステ
ップS15)、先に読み込んだ入力ポート1(第1入力ポート122)の状態から初期化
スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15) and read first. It is determined from the state of the input port 1 (first input port 122) whether the initialization switch has been turned on (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域
1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば、5Ah)であるかを判定し(ス
テップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値
が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えば、A5h)であるかを判定する(ステッ
プS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RW
M内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19
)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップ
S20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図7のステップS2
1へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
When the initialization switch is OFF (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S17). If it is normal (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), RW
A checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in M is performed (step S19).
), It is determined whether the calculated checksum matches the checksum at the time of power-off (step S20). If the checksums match (step S20; Y), step S2 in FIG.
Moves to 1 and performs processing when normal recovery from power failure.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、
停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定された場合(ステッ
プS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップS20;N)は、図7のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。す
なわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置1
00が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する
初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y),
When it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal power failure inspection area check data (step S17; N or step S18; N), and when it is determined that the checksums do not match (step S20; N), FIG. Then, the process proceeds to step S26 in FIG. That is, the initialization switch forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 1
00 serves as an initialization means for initializing data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit.

図7のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ス
テップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及び
エラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状
態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域も
クリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様
にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、
タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RW
M内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
るか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップ
S22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。ま
た、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン
情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー
表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そし
て、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する
停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25
)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド
、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマン
ド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複
数のコマンドを送信する。
In step S21 of FIG. 7, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared,
The state of the touch switch signal is an indefinite state indicating that the state is not fixed. Then RW
An area for storing the game state in M is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S22). Here, when the special figure is not in high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. Further, when the special figure is in a high probability (step S22; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error indicator) provided in the game board 30 is saved. ON (lighting) data is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure recovery corresponding to the process number prepared in order to perform the below-mentioned special figure game process rationally is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S25).
), And proceeds to step S31. In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command if waiting for a customer, otherwise) If so, send multiple commands such as recovery screen commands).

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場
合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信
号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリア
して(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップ
S28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップ
S29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る
領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS
30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報
コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(
例えば、30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数の
コマンドを送信する。
On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is sent to the effect control board (effect control device 300).
(Step S30), the process proceeds to step S31. In the case of this embodiment, step S
30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time (
For example, a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound for 30 seconds) are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a CTC (Counter / Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs processing to start the circuit. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111 sets a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
Done by A. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決
定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブ
してから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用
するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初
期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値
)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者によ
る不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Then, a predetermined register in the random number generation circuit at the time of power-on (soft random number registers 1 to n)
The corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number), random numbers that determine the hit of the normal symbol (per random number), An initial value (start value) of a random number for determining a winning symbol (winning symbol random number) is saved in a predetermined area of the RWM (step S33), and an interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成
される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動
作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であ
り、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込
み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCT
C(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数
、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウ
ェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。な
お、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲
内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱
数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱
数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are configured to be generated using random numbers generated in the random number generation circuit. Yes. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number, the hit random number, CTC output with the same cycle as the processing (CTC different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing)
C (CTC2)) is a “low speed counter” that is updated. In addition, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number adopt a so-called “initial value change method” in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. Yes. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回
)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS
37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理
(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新
処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ス
テップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを
回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36). It is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S
37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed, and if it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process,
This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS3
8;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。
If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38).
. If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S3
8; N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39).
), Processing for outputting off data to all output ports (step S40).

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42).
Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S44), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step S45), it waits for the power to the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.
The main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit, The operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔初期値乱数更新処理〕
図8には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した
。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新する(ステップ
S61)。そして、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱
数を+1更新して(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定す
る乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲ
ームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表
示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、
メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱
数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 8 shows the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by +1 (step S61). Then, the winning initial value random number is updated by +1 (step S62), the winning symbol initial value random number is updated by +1 (step S63), and the initial value random number updating process is terminated.
Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that becomes an initial value of a random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game. Also, the “hit initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal variation display game, and the “hit symbol initial value random number” is a random number that determines the hit stop symbol of the normal variation display game It is a random number that becomes the initial value of. in this way,
The randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、
クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1
11Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発
生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 9, the timer interrupt process is
The periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is the CPU 1
It is started by inputting to 11A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったの
と同等になる。次に、所定のレジスタ(例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上
位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種セン
サやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入
力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基
づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエ
ータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態
とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その
際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許
可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信
号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、
2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている
場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S1).
01). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S104) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) or the like is performed.
Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That means
When two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready to launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、
乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイ
ッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラ
ーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監
視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図
ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処
理(ステップS110)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S105) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (step S106),
Random number update processing 2 (step S107) is performed. Thereafter, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the start port 3 switch 97a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a. Or, a prize opening switch / status monitoring process (step S108) for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is not opened) is performed. Also, a special figure game process (step S109) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S110) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処
理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS1
13)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, magnetic sensor 61 Magnet fraud monitoring process (step S112) that performs a process of checking the detection signal from the panel to determine whether there is an abnormality, and a panel radio wave fraud that performs a process of checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality Monitoring process (step S1
13) is performed. Then, an external information editing process (step S114) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt process is terminated.
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の
詳細について説明する。図10に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カ
ウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 10, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.
The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). The winning data corresponding to the winning ball which is the area to be used and for which the main winning ball signal generation processing is not performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main winning ball signal counter capable of storing information related to the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By comparing these two signals,
It is possible to monitor unauthorized payments.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of winning balls set for each winning opening (in this embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count number in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that a larger area than the winning number counter area 2 is assigned to the winning number counter area 1 so that more winning data can be stored. This is because the main award ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, whereas the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, the three winning ball counter areas of the winning number counter area 1, 10
Up to 65535 winnings can be stored in the individual winning ball counter area and the 14 winning ball counter area, respectively, and the 3 winning ball counter area, 10 winning ball counter area, and 14 winning prizes in the winning number counter area 2 can be stored. Each ball counter area is configured to store up to 255 winnings.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2の
アドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが
終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS
181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個
賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is checked whether the counting numbers of all the winning number counter areas have been checked. Determination is made (step S183). If it is determined that all checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. on the other hand,
If it is determined that all the checks have not been completed (step S183; N), step S
It returns to 181 and repeats the said process. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184).
The number of payouts corresponding to the address of the target winning number counter area 2 is acquired (step S18).
5). Then, the value of the winning ball remaining area and the acquired payout number are added (step S186), and the addition result is saved in the winning ball remaining area (step S187). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not satisfy a predetermined number that is a reference for output of the main prize ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is not 0 or more (step S189; N), step S189
The process proceeds to 192. If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output count area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of outputs of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the award ball remaining number area (step S191), and step S18.
Return to the process of 8. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . In addition, by outputting the main prize ball signal, when game balls are paid out during a big hit, the output of the prize ball signal is delayed with the payout of game balls. It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S1).
93). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is “0” (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control. If the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on (busy state). Is done. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal is a status signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in this embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interruption, a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 can pay out a prize ball. The payout command is transmitted in the state. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start payout control and does not transmit a payout command, it is possible to perform useless processing by not performing subsequent processing relating to the transmission of the payout command. To prevent and reduce the burden of control.
Conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy state) include, for example, during a payout operation, a ball lending operation, a shot ball outage error, an overflow error, a frame radio fraud occurrence, a payout ball detection switch (paid out The number of award balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 during an abnormal state of a switch for monitoring a ball, an underpayment error, an excessive payout error, or the number of unpaid award balls = the number of game balls remaining ), Etc. (when not = 0).

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). Winning counter area 1
In the process of checking whether or not there is a count (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, there is a count number other than “0” in the winning number counter area to be checked. Determine whether.

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
If there is no count number (step S195; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is checked whether the counting numbers of all the winning number counter areas have been checked. Determination is made (step S197). With this judgment,
If it is determined that all checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of this embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198).
The payout number command corresponding to the address of the target winning number counter area 1 is acquired (step S199). Then, the acquired payout number command is written in the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 msec is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 performs control for paying out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control device 200) can start payout control can start payout control. A prize ball command transmitting means for transmitting a prize ball command to the payout control means.
As described above, the game control device 100 performs control to transmit the award ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the award is given only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, data corresponding to a winning that has not yet been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and is backed up to the payout control device 200. Even if it does not have the function to do, accurate payout control can be realized.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, since conventional gaming machines require a function for backup,
There was a problem that led to an increase in cost. According to the present invention, accurate payout control can be realized without providing the payout control apparatus 200 with a function for backing up.
Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35
、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段
(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の
払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出
制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信
号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生
し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す
状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制
御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出
力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is comprehensively performed, and the winning areas provided in the gaming area 32 (the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, the normal variable winning device 37, the general winning port 35).
, A game control means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the special variable prize winning device 38), and a game ball of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means. A payout control means (payout control apparatus 200) for performing payout control, and the game control means outputs a status signal (busy) indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. Based on the signal), a control signal is transmitted to the payout control means, and when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, the payout control means outputs a status signal indicating that the payout control can be started. Even if it has been done, it does not immediately send a prize ball command to the payout control means, but corresponds to the state signal indicating that payout control can be started from the payout control means for a predetermined period of time. Award ball It decrees the fact that is to be sent to the payout control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口
97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊
技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指
令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信
号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指
令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、
状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カ
ウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる
In addition, a plurality of winning areas (first start winning opening 36, second starting winning opening 97, ordinary variable winning apparatus 37, general winning opening 35, special variable winning apparatus 38) having a different number of winning balls are provided in the game area 32. The control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing game ball payout control is not transmitted for each prize ball number. When the signal indicates that the payout control can be started and there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter, the prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200). ,
The status signal specifies whether the payout control means can start payout control before specifying whether there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter. It will be.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2
始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への
遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊
技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(
払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払
出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能である
ことを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御
装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に
関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手
段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力され
る状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出
力を行うようにしたこととなる。
In addition, the game control is performed in an integrated manner, and a predetermined winning area (first start winning opening 36, second
A game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of a game ball to the start winning port 97, the normal variation winning device 37, the general winning port 35, the special variable winning device 38), and the game control Based on a prize ball command transmitted from the means, a payout control means for performing payout control of the game ball (
The game control means is capable of starting the payout control with a status signal indicating whether or not the payout control means that can be started from the payout control means. Information relating to a prize ball command transmission means (game control device 100) for sending a prize ball command to the payout control means when indicated, and the number of prize balls determined to be paid out when a game ball is won in a predetermined prize area And an external information output means (game control device 100) for outputting a prize ball signal (main prize ball signal) including the outside to the gaming machine, and the external information output means has a status signal output from the payout control means. Thus, regardless of whether or not the payout control means can start payout control, a prize ball signal is output.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普
通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位とし
て賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の
賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カ
ウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の
情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出
制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令
の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い
出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部
に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位と
して当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行う
とともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未
だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) is a predetermined winning area (first start winning port 36, second start winning port 97, normal variation winning device). 37, a single winning ball command is generated in units of a single winning to the general winning opening 35, the special variable winning device 38), and the status signal indicates that the payout control can be started. Is sent to the payout control means (payout control device 200), and the winning ball command counter (game control device 100) can store information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area. Yes, given The game ball is updated at the time of winning a game ball in the prize area, and the update is performed in response to the transmission of the prize ball command to the payout control means, so that the number of prize ball commands not transmitted can be stored. The information output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out in accordance with the winning of game balls to a predetermined winning area, and outputs a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. The winning ball signal counter is capable of storing information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area, and is updated when a game ball is won in the predetermined winning area, and external information By updating in accordance with the accumulation process of the number of prize balls by the output means, the number of prize balls that have not yet been accumulated can be stored.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図11には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
08)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入
賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備
し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞
がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302
)を実行する。
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応
する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視する
とともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 11 shows a winning mouth switch / state monitoring process (step S1) in the timer interrupt process.
08). In this winning a prize opening switch / status monitoring process, first, a winning prize monitoring table 1 corresponding to one of the big winning prize opening switches 38a in the special winning prize opening (special variable prize winning device 38) is prepared (step S301), and the big winning prize opening In spite of the fact that the prize is not open, it is monitored whether there is an illegal winning in the big winning opening and the illegal & winning monitoring process for detecting a normal winning (Step S302)
).
Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning apparatus 38) is prepared (step S303), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is made. The detected fraud & prize winning monitoring process (step S304) is executed.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area,
Information of an illegal winning error notification command, an illegal winning number upper limit (number of fraud occurrence determination), an address of a winning opening switch table, and notification timer update information (permission / update) are defined. In addition, the winning table of the winning mouth monitoring table includes the number of monitoring repetitions (the number of switches).
In addition, for each switch, information of a monitoring switch bit, a lower address of the winning number counter area 1 and a lower address of the winning number counter area 2 is defined. The winning opening monitoring table is prepared according to each switch to be monitored.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能(不正監視
処理が不要)な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ9
7a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)
)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウン
タ更新処理(ステップS308)を行って、始動口エラー監視処理(ステップS309)
を行う。
Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the ordinary electric power system is prepared (step S305), and an illegal & winning monitoring process for monitoring whether there is an illegal winning and detecting a normal winning. (Step S306) is executed. And, a winning opening switch (for example, a starting port 1 switch 36a, a starting port 3 switch 9) that can always win (no fraud monitoring process is required).
7a, a prize opening switch 35a of the general prize opening 35 (a left prize opening switch, a right prize opening switch)
) Is prepared (step S307), and a winning number counter updating process (step S308) for updating the number of winnings is performed, and a start port error monitoring process (step S309).
I do.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS310)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル1を準備する(ステップS311)。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS312)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, a status scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals whose status should be monitored is to be monitored this time is updated (step S310). In the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S311). Then, a gaming machine state check process (step S312) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the shot ball break switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the payout abnormality status signal is set. The

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS313)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS314)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」
である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S313). Then, a gaming machine state check process (step S314) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2, and if the value of the state scan counter is “0”, the glass frame open detection switch 63.
The state monitoring based on the signal output from is set, and the value of the state scan counter is “1”
Is set to monitor the state based on the signal output from the body frame open detection switch 64. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the fraud signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the touch switch signal is set. Is set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS315)、エ
ラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS315;N)は、入賞口スイ
ッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場
合(ステップS315;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS316
)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
317)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されて
いない。
Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is “0” (step S315). finish. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. When the value of the error scan counter is “0” (step S315; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S316).
), A gaming machine state check process for determining a state such as an error (step S)
317).
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like A state monitoring based on two signals is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is “1” to “3”.

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS318)を行って、入賞口スイッチ
/状態監視処理を終了する。なお、ステップS316からS318の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回の
タイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎
に行われる場合は、16m秒毎にステップS316からS318の処理が行われることと
なる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S318) for checking a payout busy signal indicating whether or not the payout control device 200 can start payout control is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is ended. Note that the processing of steps S316 to S318 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is “0”, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 milliseconds, the processing from step S316 to S318 is performed every 16 milliseconds.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37
a、及び始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体
の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special game process, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37 are used.
a and monitoring of the input of the start port 3 switch 97a, control of the entire process relating to the special figure variation display game, and setting of the special figure display.

図12に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2
スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理
(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動
入賞口97、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など
)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊
技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 12, in the special game process, first, the start port 1 switch 36a, the start port 2
A start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winnings of the switch 37a and the start port 3 switch 97a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the first start winning port 36, the second start winning port 97, and the normal variation winning device 37, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted, A game result preliminary determination is performed in advance to determine a game result based on a prize in a stage before the start of the special figure variation display game based on the game.
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball at the special winning prize switch 38a provided in the special variable winning apparatus 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). The special game processing timer value is "
If it is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already been up, the special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6).
Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A
9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10
)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit Special chart display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the release pattern, setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc.
)I do.
In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)
を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening and a big hit end process are performed. Extra prize winning ball remaining ball processing for setting information necessary for performing (step A13)
I do.
In step A7, if the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップ
A15)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA16)を行う。そし
て、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17
)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行い、特図ゲーム
処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場
合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA15の処
理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51a (step A15), the symbol fluctuation | variation control process (step A16) which concerns on the special figure 1 indicator 51a is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 51b (step A17)
), The symbol variation control process (step A18) related to the special figure 2 indicator 51b is performed, and the special figure game process is terminated. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A15 and the subsequent processes are performed. Do.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動され
る)ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされ
るフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチ
のようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物
の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使
用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用してい
る。
The jackpot is a special result that accompanies the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. Variable winning device 38
It means that a specific flag for continuously operating is set (a continuous action device is activated). The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図13に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数
取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口
スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽
出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す
情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判
定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 13, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (first start winning port 36) winning monitor table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (start port 1 switch 36a in this case), the big hit random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is sent. The information indicating that there has been a winning is set. Thereafter, it is determined whether or not there is a prize at the first start port which is the start port of FIG. 1 (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning at the first starting port (step A103)
N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start port (step A).
103; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (medium power support is in progress) (step A).
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定
処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出
コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始
動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右
打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行
う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. That is, if the time is short, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the first starting port (first starting winning port 36) is not left unless it is left-handed, and the normal variation winning device 37 is not winning unless it is right-handed. Therefore, in the short-time state, a right-handed game is more advantageous than left-handed, but when there is a winning at the first starting port during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured such that a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing to right-hand is performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (first start winning opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では
、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合に
ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞
があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入
賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a winning start monitoring table is prepared for the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A1).
09), a hard random number acquisition process (step A110) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (here, the start port 2 switch 37a), the jackpot random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is sent. The information indicating that there has been a prize is set. Thereafter, it is determined whether or not there is a prize at the second start port, which is the start port of FIG. 2 (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning at the second starting port (step A111)
N), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a winning at the second start port (step A
111; Y), an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation, that is,
When it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is activated and the game ball is in an open state in which a winning of a game ball is possible (step A112), it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y). Then, the process proceeds to step A114, and the subsequent processes are performed. Meanwhile, step A
If it is determined at 112 that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A113).

ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例
えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、
閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、
閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような
閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、こ
のように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不
正発生中と判定する。
In step A113, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud determination number (for example, 5). Normally variable prize winning device 37 is
Game balls cannot be won in the closed state, and game balls can be won only in the open state. Therefore,
If the game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred. If there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N
)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備
し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後
、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113
にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA1
16の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
When it is determined in step A113 that the ordinary power fraud has not occurred (step A113; N
) Prepares a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A114), performs the special figure start opening switch common processing (step A115), and then performs the processing of step A116. The process after that is performed. Step A113
In step A1, if it is determined that a fraudulent power transmission has occurred (step A113; Y).
The process proceeds to step 16 and the subsequent processing is performed.

次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA11
6)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、
対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラ
ッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞が
あったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞
があるか否かを判定する(ステップA118)。
ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118
;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA118にて、第3始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
118;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
119)。
Next, a winning start monitoring table for the third starting opening (second starting winning opening 97) is prepared (step A11).
6) A hard random number acquisition process (step A117) is performed. In this hard random number acquisition process,
When there is an input to the target start port switch (start port 3 switch 97a in this case), the jackpot random number extracted in the latch register is loaded and prepared, and the target start port has been won. Set the information shown. Thereafter, it is determined whether or not there is a winning at the third starting port which is the starting port of FIG. 2 (step A118).
If it is determined in step A118 that there is no winning at the third starting port (step A118)
N) terminates the start port switch monitoring process.
On the other hand, when it is determined in step A118 that there is a winning at the third starting port (step A).
118; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (medium power support is in progress) (step A).
119).

ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)に
は、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA119にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定
処理(ステップA121)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出
コマンド設定処理(ステップA121)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第3始
動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右
打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA123)を行
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If it is determined in step A119 that the special drawing time is not short (step A119; N), the process proceeds to step A122 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A119 that the special drawing time is short (step A119;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and an effect command setting process (step A121) is performed. That is, if the time is short, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and an effect command setting process (step A121) is performed. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the third starting port (second starting winning port 97) will not win unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 will not win if it is not right-handed. Therefore, in the short-time state, a right-handed game is more advantageous than the left-handed state, but when the third starting port is won during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured such that a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing to right-hand is performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the third start port (second start winning port 97) (step A122), the special start port switch common processing (step A123) is performed to monitor the start port switch. The process ends.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
,A110,A117)の詳細について説明する。図14に示すように、ハード乱数取得
処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置3
7)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報
を設定して(ステップA131)、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、
及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判
定する(ステップA132)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA132;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA132;Y)は、乱数
ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA133)、対象の乱数ラッチレジスタ
にラッチデータがあるかを判定する(ステップA134)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, a hard random number acquisition process (step A102 in the above-described start-port switch monitoring process)
, A110, A117) will be described in detail. As shown in FIG. 14, in the hard random number acquisition process, first, the first starting port (first starting winning port 36), the second starting port (ordinary variable winning device 3).
7) and the third start port (second start winning port 97), the no-start information of the monitored start port is set (step A131), the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a,
Then, it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the start port 3 switches 97a (step A132).
When there is no input to the monitoring target start port switch (step A132; N), the hard random number acquisition process is terminated.
On the other hand, when there is an input to the monitored start port switch (step A132; Y), the random number latch register status is read (step A133), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A134). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA134;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA134;Y)
は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する
(ステップA135)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通
変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口
の入賞あり情報を設定して(ステップA136)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A134; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated.
When there is latch data in the target random number latch register (step A134; Y)
Loads the jackpot random number extracted to the monitored hard random number latch register and prepares it (step A135). Of the first starting port (first starting winning port 36), the second starting port (ordinary variable winning device 37), and the third starting port (second starting winning port 97), the monitoring target starting port is selected. Existence information is set (step A136), and the hard random number acquisition process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理
は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力
があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special figure start port switch common process (steps A108, A115, A123) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, or the start port 3 switch 97a.

図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口ス
イッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数
である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新し
て(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA14
3)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRW
Mの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処
理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、ステップA1
45の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255
」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には
+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して
、セーブしないよう構成されている。
As shown in FIG. 15, in the special figure start port switch common process, first, the start port 1 switch 36 is used.
a, the start port signal that is the number of times information regarding the number of winnings to the monitored start port switch among the start port 2 switch 37a and the start port 3 switch 97a is output to the management device outside the gaming machine 10. The output count is loaded (step A141), the loaded value is updated by 1 (step A142), and it is determined whether the output count overflows (step A14).
3).
If the output count does not overflow (step A143; N), the updated value is set to RW.
The start-up port signal output count area of M is saved (step A144), and the process proceeds to step A145.
On the other hand, if the number of outputs overflows (step A143; Y), step A1
The process proceeds to 45. In this embodiment, “0” to “255” in the start port signal output frequency area.
Can be stored. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows, so that it is not saved.

次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97
aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上
限値未満かを判定する(ステップA145)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA145;N)は、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA14
6)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準
備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、対象
の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA149)。続けて、監視対象の始動口スイ
ッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA150)
、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数
をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA152)、RWMの大当
り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA153)。この大当り図柄乱数は、特図保
留情報判定処理(ステップA157)で使用する。
Next, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97
Among a, it is determined whether the number of special figure holding (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target start switch is less than the upper limit value (step A145).
When the number of special figure hold to be updated is not less than the upper limit value (step A145; N), the special figure start port switch common process is terminated.
If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A145; Y), update the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 or number 2) (+1) ( Step A14
6) A decoration special figure hold number command corresponding to the start opening switch to be monitored and the special figure hold number is prepared (step A147), a production command setting process (step A148) is performed, and the target start opening prize flag is set. Save (Step A149). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of reserved special figures is calculated (step A150).
The jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process in steps A102, A110, and A117 is saved in the jackpot random number storage area of the RWM (step A151). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A152), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A153). This jackpot symbol random number is used in the special figure hold information determination process (step A157).

次いで、変動パターン乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から2)を対応す
るRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA154)。
次いで、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアド
レス(保留1から8までの何れかの場所)を算出し(ステップA155)、算出した領域
に対象(特図1または特図2)の変動順序フラグをセーブし(ステップA156)、特図
保留情報判定処理(ステップA157)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了す
る。
Next, the fluctuation pattern random numbers (in the present embodiment, fluctuation pattern random numbers 1 to 2) are saved in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A154).
Next, the address of the change order flag storage area corresponding to the total number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold (any place from the hold 1 to 8) is calculated (step A155), and the calculated area is the target. The change order flag (see Fig. 1 or Fig. 2) is saved (step A156), the special figure hold information determination process (step A157) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入
賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数
を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記
憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第
1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第
1始動記憶として記憶し、特図2の始動口である第2始動入賞口97や普通変動入賞装置
37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶と
して記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the first start winning port 36, the second start winning port 97, and the normal variable winning device 37. A start storage means for storing a predetermined number as an upper limit as start storage that is the right to execute the variable display game is provided. In addition, the start storage means (game control device 100) is a first random number value extracted based on the winning of a game ball to the first start winning opening 36 which is the starting opening of FIG. 2nd start with a predetermined number as the upper limit of various random numbers extracted based on the winning of game balls to the second start winning opening 97 which is the starting opening of FIG. Memorize as memory.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA
157)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく
特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判
定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step A in the special figure start port switch common process described above)
Details of 157) will be described. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図16に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して(ステップA161)、大当
り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか
判定する先読み大当り判定処理(ステップA162)を行い、判定結果として大当りが設
定されたか判定する(ステップA163)。
ステップA163で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA
163;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設
定し(ステップA164)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停
止図柄情報を取得して(ステップA165)、ステップA167の処理に移行する。
一方、ステップA163で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合
(ステップA163;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれ
の停止図柄情報を設定して(ステップA166)、ステップA167の処理に移行する。
As shown in FIG. 16, first, a low-probability determination flag is prepared (step A161), and pre-reading for determining whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (big hit low-probability determination value). A jackpot determination process (step A162) is performed, and it is determined whether a jackpot is set as a determination result (step A163).
When it is determined in step A163 that the jackpot is set as the determination result (step A163
163; Y) sets a jackpot symbol random number check table corresponding to the target starter switch (step A164), and acquires stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A152 (step A165). Then, the process proceeds to step A167.
On the other hand, when it is determined in step A163 that the big hit is not set as the determination result (step A163; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step A166). ), The process proceeds to step A167.

ステップA167では、ステップA165にて取得した停止図柄情報またはステップA
166にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA167)。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)を
行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップA170)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップA171)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する
(ステップA172)。
ステップA172で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA
172;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを
設定し(ステップA173)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する
停止図柄情報を取得して(ステップA174)、ステップA176の処理に移行する。
一方、ステップA172で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合
(ステップA172;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はず
れの停止図柄情報を設定して(ステップA175)、ステップA176の処理に移行する
In step A167, the stop symbol information acquired in step A165 or step A165
The stop symbol information set at 166 is saved in the symbol information area (step A167).
Next, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start switch and stop symbol information (
(Low probability) is prepared (step A168), and an effect command setting process (step A169) is performed.
Next, a high-probability determination flag is prepared (step A170), and a read-ahead jackpot determination process (step A171) for determining whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (big hit high probability determination value). And determine whether or not the big hit is set as the determination result (step A172).
When it is determined in step A172 that the big hit is set as the determination result (step A172)
172; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A173), and stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number prepared in step A152 is acquired (step A174). ), The process proceeds to step A176.
On the other hand, when it is determined in step A172 that the big hit is not set as the determination result (step A172; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step A175), the process proceeds to step A176.

ステップA176では、特図の高確率中であるか判定する(ステップA176)。
ステップA176で、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA176;N)
には、ステップA178の処理に移行する。
一方、ステップA176で、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA176
;Y)には、ステップA167にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップ
A174にて取得した停止図柄情報またはステップA175にて設定した停止図柄情報を
上書きしてセーブし(ステップA177)、ステップA178の処理に移行する。なお、
図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
In step A176, it is determined whether or not the special figure has a high probability (step A176).
When it is determined in step A176 that the special figure is not in high probability (step A176; N)
In step S178, the process proceeds to step A178.
On the other hand, when it is determined in step A176 that the special figure has a high probability (step A176).
Y), the symbol information area where the symbol information is saved in step A167 is overwritten with the symbol information area acquired in step A174 or the symbol information area set in step A175 is saved (step A177). Then, the process proceeds to step A178. In addition,
The stop symbol information saved in the symbol information area is used for prefetching the variation pattern.

ステップA178では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止
図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA178)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA179)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する
度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、
演出制御装置300が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップA180)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理を行う(ステップA181)。
In step A178, a pre-read stop symbol command (high probability) corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A178), and an effect command setting process (step A179) is performed. Thus, in this embodiment, every time the special figure hold information determination process is executed, the result determined with the jackpot low probability determination value and the result determined with the jackpot high probability determination value are:
The production control device 300 is transmitted.
Next, special figure information setting processing (step A180) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S180). A181).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA182)、演出コマンド
設定処理を行い(ステップA183)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プA180における特図情報設定処理、ステップA181における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Thereafter, a pre-reading variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A182), an effect command setting process is performed (step A183), and the special figure hold information determination is performed. The process ends. The special figure information setting process in step A180 and the fluctuation pattern setting process in step A181 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの
情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。
これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の
判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミ
ングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示
される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば、特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記
憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではな
く、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
With the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and the prefetch variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are obtained. It is prepared and transmitted to the production control device 300.
As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.
That is, the game control device 100 determines a random number stored as start memory in the start memory means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説
明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数
は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。
ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場
合(ステップA301;N)には、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラ
グをロードして(ステップA302)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ス
テップA303)。
ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA3
03;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA
304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ス
テップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留
数は−1更新されていないが、ステップA304では、−1更新された値に対応するコマ
ンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure normal processing, first, it is determined whether both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are "0" (step A301).
In step A301, if it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not "0" (step A301; N), the flag is loaded from the variable order flag storage area (for the hold number total 1). Then (step A302), it is determined whether or not the current variation is that of FIG. 1 (step A303).
When it is determined in step A303 that the current variation is the variation of FIG. 1 (step A3)
03; Y), a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step A).
304), an effect command setting process (step A305) is performed, a special figure 1 variation start process (step A306) is performed, and the special figure normal process is terminated. At this time, the special figure 1 hold number is not updated by -1, but in step A304, a command (decoration special figure hold number command) corresponding to the updated value of -1 is prepared.

一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステッ
プA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に
対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理
(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図
普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は−1更新されていないが、ス
テップA307では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)
を準備する。
On the other hand, if it is determined in step A303 that the current fluctuation is not the fluctuation of special figure 1 (step A303; N), that is, if the current fluctuation is a fluctuation of special figure 2, it corresponds to the special figure 2 holding number. A decoration special figure hold number command to be prepared is prepared (step A307), an effect command setting process (step A308) is performed, a special figure 2 variation start process (step A309) is performed, and the special figure ordinary process is terminated. At this time, the special figure 2 hold number has not been updated by -1, but in step A307, a command corresponding to the updated value of -1 (decoration special figure hold number command)
Prepare.

また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定
した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステ
ップA310)、既に客待ちデモが開始済みである場合(ステップA310;Y)は、ス
テップA315に移行する。
また、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラ
グ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理
(ステップA313)を行う。その後、客待ち状態の開始からの一定時間の経過を監視す
るための客待ちデモ経過タイマ領域に初期値(例えば5分に相当する値)をセーブし(ス
テップA314)、ステップA315に移行する。
In step A301, if it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are “0” (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started ( Step A310) If the customer waiting demo has already started (Step A310; Y), the process proceeds to Step A315.
If the customer waiting demo has not been started (step A310; N), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A311).
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A312), and an effect command setting process (step A313) is performed. Thereafter, an initial value (for example, a value corresponding to 5 minutes) is saved in the customer waiting demo progress timer area for monitoring the passage of a certain time from the start of the customer waiting state (step A314), and the process proceeds to step A315.

そして、客待ちデモ経過タイマが0でなければ−1更新し(ステップA315)、処理
番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA316)、その処理番号を
特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA317)、変動図柄判別フラグ領域を
クリアする(ステップA318)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA319)、特図普段処理を終了する。
If the customer waiting demo elapsed timer is not 0, -1 is updated (step A315), "0" for the special figure normal process is set as the process number (step A316), and the process number is set as the special figure game process number. The area is saved (step A317), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A318). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A319), and the special figure routine processing is terminated.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図18(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA32
1)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1に
はずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A306) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 18A, first, the special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol discrimination flag area (step A32).
1) A big hit flag 1 setting process (step A322) for setting shift information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a big hit.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information)
323), a special figure information setting process (step A324) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and various kinds of variable patterns related to setting of the first special figure fluctuation display game are set. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set, is prepared (step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information of variation start of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
Next, “1” related to the special figure changing process is set as the process number (step A328).
The process number is saved in the special figure game process number area (step A329).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1aの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA3
33)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA33
4)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the blinking control timer (the special figure 1 display 5 is displayed in the special figure 1 blinking control timer area.
The initial value (for example, 100 milliseconds) of the flashing cycle of 1a is saved (step A3
33) and save an initial value (for example, 0) in the special figure 1 variation symbol number area (step A33).
4) The special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図18(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A309) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is for memory.

図18(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)
、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはず
れ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 18B, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341).
Then, a big hit flag 2 setting process (step A342) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special symbol 2 stop symbol (design information)
343), a special figure information setting process (step A344) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and various kinds of variable pattern settings for the second special figure fluctuation display game are set. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set, is prepared (step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
Next, “1” related to the special figure changing process is set as the process number (step A348).
The process number is saved in the special figure game process number area (step A349).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
1bの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA3
53)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA35
4)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the blinking control timer (the special figure 2 indicator 5 is displayed in the special figure 2 blinking control timer area).
The initial value (for example, 100 milliseconds) of the 1b blinking cycle timer is saved (step A3
53), an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A35).
4) The special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。
図19に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄
停止コマンドを準備して(ステップA501)、演出コマンド設定処理(ステップA50
2)を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ステップA503)、
設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA504)。本実
施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として8
00m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間とし
て2000m秒を設定する。
なお、お座り一発演出が行われる場合には表示時間を短い時間(例えば500ms)と
しても良い。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA505)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA506)。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 19, in the special symbol variation processing, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol discrimination flag is prepared (step A501), and an effect command setting processing (step A50).
2) is performed.
Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A503),
The set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A504). In the case of this embodiment, when the stop symbol pattern is an off symbol pattern, the display time is 8
00 ms is set, and when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, 2000 ms is set as the display time.
Note that when a single sitting effect is performed, the display time may be short (for example, 500 ms).
Next, “2” for the special figure display process is set as the process number (step A505).
The process number is saved in the special figure game process number area (step A506).

次いで、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を
試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、特図2の変動終了に関する信
号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(
ステップA508)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄
確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(
ステップA509)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御
用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブし(ステップA510)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示
ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図
2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA511)、特図変動中処理を終了する。
Next, a signal related to the end of change in special figure 1 (for example, special signal 1 changing signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A507), and a signal related to the end of change in special figure 2 (for example, special symbol 2). Save the fluctuation signal to OFF) in the test signal output data area (
In step A508), the control timer initial value (for example, 256 milliseconds) is saved in the symbol determination number signal control timer area related to the number of times of execution of the special figure variation display game for output in the external information terminal (
Step A509). After that, as information for control of the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display 51a, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 display 51a is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A510). ) As the information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 51b, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 51b is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A511), the special figure changing process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細につい
て説明する。図20に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理にお
ける大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理にお
ける大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップ
A601)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ス
テップA602)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(
ステップA603)、大当りである(ステップA603;Y)と判定すると、第2特図変
動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA606)、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する(ステップA607)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 20, in the special figure display process, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process The big hit flag 2 set in step 1 is loaded (step A601), and the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area are cleared (step A602). Then, it is determined whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (
Step A603), if it is determined that it is a big hit (Step A603; Y), a test signal related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, Turn on the continuous operation device operating signal and turn on the signal per special symbol 2) RW
The data is saved in the M test signal output data area (step A606), and the round number upper limit value table is set (step A607).

一方、ステップA603にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA603;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA604)、大当りである(ステップA604;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA605)、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する(ステップA607)。
On the other hand, if it is determined in step A603 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A603; N) as a result of checking the big hit flag 2, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (
Step A604), if it is determined that it is a big hit (Step A604; Y), a test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, Turn ON the continuous operation device operation signal, turn on the signal per special symbol) RW
The data is saved in the M test signal output data area (step A605), and the round number upper limit value table is set (step A607).

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA607)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16Rまたは6R)を取
得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA608)。続けて、ラウ
ンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLED
ポインタ領域にセーブする(ステップA609)。
After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A607), the round number upper limit value (16R or 6R in this embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round number upper limit of the RWM is obtained. Save in the value area (step A608). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is obtained, and the round LED of the RWM is obtained.
Save in the pointer area (step A609).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA610)、演出コマンド設定処理(ステップA61
3)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA612)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。続けて、特図情報設
定処理にて設定されるお座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレコマン
ドを準備して(ステップA614)、演出コマンド設定処理(ステップA615)を行う
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the RWM decoration special figure command area, prepared (step A610), and an effect command setting process (step A61).
3) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A612), and an effect command setting process is performed. (Step A613) is performed. Subsequently, a fanfare command is prepared in accordance with the presence / absence of the sitting one-shot effect execution flag set in the special figure information setting process (step A614), and the effect command setting process (step A615) is performed.

その後、お座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレ時間を設定し(ス
テップA616)、お座り一発演出実行フラグをクリアする(ステップA617)。ファ
ンファーレ時間としては、お座り一発演出実行フラグがない場合は10000msを設定
し、お座り一発演出実行フラグがある場合は100msを設定する。
そして、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA61
8)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入
賞数領域をクリアして(ステップA619)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA620
)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA621)
を行い、特図表示中処理を終了する。
Thereafter, the fanfare time is set in accordance with the presence / absence of the sitting one-shot effect execution flag (step A616), and the sitting one-shot effect execution flag is cleared (step A617). The fanfare time is set to 10000 ms when there is no sitting one-shot effect execution flag, and is set to 100 ms when there is a sitting one-shot effect execution flag.
Then, the fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A61).
8) Clear the large winning opening illegal number area of the large winning opening (special variable winning apparatus 38) corresponding to the large winning opening information (step A619), and set the large winning opening corresponding to the large winning opening information. The fraud monitoring non-period monitoring flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area (step A620).
). Thereafter, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A621)
To complete the special figure display process.

一方、ステップA604にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA604
;N)は、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する処理である高確
率変動回数更新処理を行い(ステップA622)、処理番号として特図普段処理にかかる
「0」を設定して(ステップA623)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセー
ブする(ステップA624)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA625)、大入賞口不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA626)、特図表示中
処理を終了する。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not big hit in step A604 (step A604)
N) performs a high probability variation number update process that is a process for managing the number of special figure variation display games that can be executed in a high probability state (step A622), and “0” is applied to the special figure routine process as a process number. Is set (step A623), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A624).
Next, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A625), the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A626), and the special figure displaying process is terminated.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

図21に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」で
あるかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 21, in the usual game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a and the input from the start port 2 switch 37a is monitored. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the usual game process timer is not "0", -1 is updated (step B3). The minimum value of the usual game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the usual game process timer is “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed.
If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステ
ップB11)を行う。
If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed.
Also, if the usual game process number is “3” in step B7, the usual process for setting the information necessary to continue the usual process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process is performed. Processing (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed.
If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end process (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure process is performed.

その後、普図表示器52による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブル
を準備した後(ステップB14)、普図表示器52による普通図柄の変動の制御に係る図
柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 52 (step B14), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 52 ( Step B15) is performed and the usual game process is terminated.
On the other hand, in step B4, the value of the usual game process timer is not “0” (step B4;
N), that is, if it is determined that the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。図22に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)
は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、その処
理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB323)、普電不正監視期間フ
ラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終
了する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 22, in the usual figure normal processing, first, it is determined whether the number of usual figure holds is “0” (step B301). When the number of usual figure holds is “0” (step B301; Y) )
Sets “0” for the usual process as the process number (step B 322), saves the process number in the usual game process number area (step B 323), and conducts fraud monitoring in the ordinary power fraud monitoring period flag area The flag is saved during the period (step B324), and the usual processing is terminated.

一方、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロ
ードした領域(すなわち、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保
留数1用))を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果と
なる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、
すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。
On the other hand, if the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and hit symbol random number storage area (for hold number 1), The loaded area (that is, the hit random number storage area (for holding number 1), the hit symbol random number storage area (for holding number 1)) is cleared to 0 (step B302), and the hit result is obtained in the usual figure variation display game. Whether the probability is higher than the normal probability (i.e.
That is, it is determined whether or not the time-short state is in effect (step B303).

普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB
303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)、当り乱数の値がステッ
プB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB3
07)。
If the ordinary figure is not in high probability (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the time of ordinary figure low probability is set (step B304). If the ordinary figure is in high probability (step B)
303; Y) sets a lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of normal probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B306). If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; N), the value of the hit random number is set to step B304 or B305. It is determined whether it is less than the set lower limit determination value (step B3
07).

当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値
がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB3
07;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB
311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
(ステップB314)。本実施形態では、普図の当り図柄として2種類の図柄(「当り図
柄1」及び「当り図柄2」)が用意されている。
When the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B3)
07; Y) saves the deviation information in the hit flag area (step B308), sets the deviation stop symbol number (step B309), and saves the deviation symbol information in the normal symbol stop symbol information area (step B310). The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B).
311), a hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in step B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313). ), The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314). In the present embodiment, two types of symbols (“hit symbol 1” and “hit symbol 2”) are prepared as the hit symbols of the ordinary symbol.

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時にお
ける当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「251」、高確率下限判定値は「1」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれ
となる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り
、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
In the case of this embodiment, the hit probability at the time of the normal figure low probability is 0/251, the hit probability at the time of the normal figure high probability is 250/251, the upper limit determination value is “251”, and the low probability lower limit determination value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”.
Therefore, when the normal probability is low, the hit random numbers are all in the range of “0” to “250”.
Further, when the normal probability is high, the hit random number value is “1” to “250”, and the hit random number value is “0”.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0
クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。す
なわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デ
クリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the hit random number storage area is shifted (step B316), and the free area after the shift is set to 0.
Clear (step B317), and update the number of pending orders -1 (step B318). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game relating to the oldest number of reserved maps 1, the process of moving up the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved maps after the number of held maps 1 by one. I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be.
Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.

次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、変動パターン乱数3に
対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320
)。本実施形態の場合、変動パターン乱数3に対応する変動時間として、200/256
の確率で「500m秒」が設定され、40/256の確率で「1500m秒」が設定され
、16/256の確率で「3000m秒」が設定される。
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を
終了する。
Next, the fluctuation pattern random number 3 is extracted (step B319), the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern random number 3 is set, and saved in the usual game process timer area (step B320).
). In the case of the present embodiment, the variation time corresponding to the variation pattern random number 3 is 200/256.
“500 ms” is set with a probability of 40/256, “1500 ms” is set with a probability of 40/256, and “3000 ms” is set with a probability of 16/256.
Then, the normal chart process transition setting process (step B321) is performed, and the normal chart routine process is terminated.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。図23に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器52における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600m秒)を普図ゲーム処理タ
イマ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通
図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)
、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域に
セーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B9) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 23, in the process of changing the normal map, first, the process number is set to “2” for the process of displaying the normal map (step B401), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B402). After that, the normal time display time (for example, 600 milliseconds) which is the display time of the result of the normal time variable display game on the normal time display 52 is saved in the normal time game processing timer area (step B403), and the change of the normal time figure ends. (Eg, normal signal 1 fluctuation signal OFF) is saved in the test signal output data area (step B404)
Then, a stop flag indicating that the usual figure change display game is being stopped is saved in the usual figure change control flag area (step B405), and the usual figure change process is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。図24に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、その処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブし(ステップB516)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中
フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 24, in the processing for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or missed information) set in the normal processing is loaded (step B501), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
If the winning flag is not winning information (step B503; N), the processing number is set to “0” for normal processing (step B515), and the processing number is saved in the normal game processing number area (step B515). B516), the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B517), and the normal chart displaying process is terminated.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値(例えば、「0」,「5」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセ
ーブして(ステップB505)、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(例
えば、「4」,「7」の何れか)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ス
テップB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、170
0m秒または2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステッ
プB507)。
On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), a hit processing setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal symbol stop symbol information (for example, “0”). ”Or“ 5 ”) is saved in the control pointer area during the normal drawing (step B505), and the value of the hit end pointer (for example,“ 4 ”,“ 7 ") is acquired and saved in the end pointer area per ordinary map (step B506). Next, the opening time of the electric train corresponding to the information on the stoppage of the normal map (for example, 170
0 ms or 2600 ms) is acquired and saved in the usual game process timer area (step B507).

次いで、処理番号として普図当り中処理にかかる「3」を設定し(ステップB508)
、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
次いで、普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を
試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オ
ン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
(ステップB511)。
Next, “3” is set as the process number for the normal process per step (step B508).
The processing number is saved in the usual game processing number area (step B509).
Next, a test signal is output for a signal related to the start of a normal-variation display game (for example, the normal signal per normal symbol is ON) and a signal for the start of normal electric operation (for example, the normal electric accessory 1 is active) The data is saved in the data area (step B510), and the on-data is saved in the general electric solenoid output data area to output a signal for driving (turning on) the normal electric solenoid (step B511).

次いで、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。
次いで、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フ
ラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処
理を終了する。
Next, the information in the area of the general power count number for storing the number of winnings in the normal variation winning device 37 is cleared (step B512), and the number of winnings in the ordinary variable winning device 37 during the general power fraud monitoring period is stored. The information on the illegal winning number area is cleared (step B513).
Next, a flag defining the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (the fraud monitoring out-of-period flag) is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (step B514), and the normal display processing is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図25に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 25, in the normal processing per normal map, first, the control pointer during normal map is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal control pointer per normal map is greater than or equal to the upper limit value. Is determined (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処
理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中制御ポインタを+1更新する処理を行わずに、
普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is not greater than or equal to the upper limit value during normal maps (step B602; N
) Updates the control pointer during the normal map increment by +1 (step B603), performs the general electric operation transition setting process (step B604), and ends the process during the normal map.
Further, when the value of the control pointer during the normal map is greater than or equal to the upper limit value (step B602; Y)
Without performing the process of updating the normal control pointer by 1 in step B603,
A general electric operation transition setting process (step B604) is performed, and the process during the normal map is terminated.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)
、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS
112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S114) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, a payout command transmission process (step S105)
, Winning port switch / status monitoring process (step S108), magnet fraud monitoring process (step S)
112), based on the monitoring result in the board radio wave fraud monitoring process (step S113), information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device or a test firing test device is created and set in the output buffer. Perform processing.

図26及び図27に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチ異常の発生中
であるかを判定する(ステップS801)。
ステップS801で、スイッチ異常の発生中でないと判定した場合(ステップS801
;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップS802)、ステップS804の処理に移行する。
一方、ステップS801で、スイッチ異常の発生中であると判定した場合(ステップS
801;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセー
ブして(ステップS803)、ステップS804の処理に移行する。
As shown in FIGS. 26 and 27, in the external information editing process, first, it is determined whether a switch abnormality is occurring (step S801).
If it is determined in step S801 that no switch abnormality has occurred (step S801)
N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S802), and the process proceeds to step S804.
On the other hand, when it is determined in step S801 that a switch abnormality is occurring (step S801).
801; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S803), and the process proceeds to step S804.

次いで、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS804;N)、本体枠開放
エラーの発生中でもない場合(ステップS805;N)には、扉・枠開放信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS806)、セキュリティ信号のオフ
データを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS807)、ステップS810
の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS804;Y)、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS805;Y)には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS808)、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステ
ップS810の処理に移行する。
Next, when the glass frame opening error has not occurred (step S804; N), and when the main body frame opening error has not occurred (step S805; N), the off data of the door / frame opening signal is stored in the external information output data area. Save (step S806), save the off-data of the security signal in the external information output data area (step S807), and step S810
Move on to processing.
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S804; Y), or
If the main body frame opening error is occurring (step S805; Y), the on-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S808), and the on-data of the gaming machine error status signal is stored. The test signal output data area is saved (step S809), and the process proceeds to step S810.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば、256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」
でなければ−1更新する(ステップS810)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初
期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定さ
れ、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリ
ティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS811)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS811;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS812)、ステップS813の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS811;Y)、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS812の処理を
行わずに、ステップS813の処理に移行する。
The security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is “0”.
Otherwise, -1 is updated (step S810). Note that the initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the main process is started by clearing the RAM, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S811).
When the value of the security signal control timer is not “0” (step S811; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S812), and step S813. Move on to processing. Also,
When the value of the security signal control timer is “0” (step S811; Y), that is, when the time is up or has already expired, the process proceeds to the process of step S813 without performing the process of step S812. .

そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、盤電波不正の発生中
である場合(ステップS814;Y)、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS8
15;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS816;Y)、あるいは、始動口
エラーの発生中である場合(ステップS817;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデ
ータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS819)、セキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS82
1の処理に移行する。また、枠電波不正の発生中である場合(ステップS818;Y)は
、ステップS819の処理を行わずに、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。
If the magnet fraud is occurring (step S813; Y), the board radio wave fraud is occurring (step S814; Y), or the big prize opening fraud is occurring (step S8).
15; Y), when a normal electric power fraud is occurring (step S816; Y), or when a start-up port error is occurring (step S817; Y), the on-data of the gaming machine error state signal is tested. The data is saved in the signal output data area (step S819), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step S820), and step S82.
The process proceeds to 1. If the frame radio wave fraud is occurring (step S818; Y), the security signal on-data is saved in the external information output data area without performing the process of step S819 (step S820), and step S821. Move on to processing.

一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、盤電波不正の発生中でも
なく(ステップS814;N)、大入賞口不正の発生中でもなく(ステップS815;N
)、普電不正の発生中でもなく(ステップS816;N)、始動口エラーの発生中でもな
く(ステップS817;N)、枠電波不正の発生中でもない場合(ステップS818;N
)は、ステップS819及びステップS820の処理を行わずに、ステップS821の処
理に移行する。
On the other hand, no magnet fraud is occurring (step S813; N), no board radio wave fraud is occurring (step S814; N), and no big prize opening fraud is occurring (step S815; N).
), Neither ordinary electric power fraud is occurring (step S816; N), no starting port error is occurring (step S817; N), and no frame radio wave fraud is occurring (step S818; N).
) Shifts to the process of step S821 without performing the processes of step S819 and step S820.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S821)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS822
)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS823)。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「0」であるかを判定する(ステップS824)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S821) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal editing process (step S822) for editing a start opening prize signal.
)I do.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, −1 is updated (step S823). Note that the minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination frequency control timer is “0” (step S824).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS824;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS825)、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS824;N)、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS826)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step S824; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. In step S825, the external information editing process ends.
On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not “0” (step S824; N), that is, if the time has not expired, the on-data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S826), the external information editing process is terminated.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図28に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control in the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs a main process shown in FIG. 28 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図28に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 28, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and an interrupt is permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag or the like is cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 and the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 and the touch panel 29 is read in the timer interruption process. In the effect button input process, when there is an input from the effect button 25 and the touch panel 29, a process of changing the effect contents is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
And setting of changeable range such as brightness and volume of LED and liquid crystal, and LED by player
And hall / player setting mode processing for accepting operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the game control device 100 is performed, and an effect display edit process (step C13) for editing settings and control for drawing commands. ) To set the end of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If drawing data of a screen to be drawn within 0 second (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is a frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to make a system cycle (1 frame 1/30 second), V blank interruption (1/6
If 0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching). If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サ
ブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出
装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、
WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the sound output from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), control of LEDs of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, the sub information display device 90, etc. Decoration control processing (step C18) to be performed, movable body control processing (step C19) to control the motor and solenoid of the board effect device 44 are performed,
The process returns to the process of clearing WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図29には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 29 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, a command reception counter value that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (
Step C201), it is determined whether the number of received commands is not 0 (Step C202).
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command reading index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the command copying for the number of received commands is completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer,
The contents of the received command buffer are copied to a command area (analysis RAM area), and command analysis is performed in the command area. Thereby, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
You can move to make room. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands for the number of received commands is completed (step C210). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図30には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Received command analysis processing]
FIG. 30 shows a received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When it is determined that CT is in the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
Next, it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C23).
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation system command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. When it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
In step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot command (step C237). The big hit command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen or a round screen), or a command for an operation related to a small hit effect (display of a fanfare screen or an end screen). And MO
If it is determined that DE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), it is determined whether MODE is in the design command range (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what the special symbol is to be stopped). When it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C239; Y), the symbol-related command processing (
Step C240) is performed, and the received command analysis process is terminated.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, if it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbolic commands (
In step C239; N), it is determined whether or not the MODE is within the range of a single command such as a pending number command or an error command (step C241). A single command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. If it is determined that MODE is within the range of the single-shot command (step C24)
1; Y), the single command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the single-shot command (
In step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the pre-read symbol system command (step C243). When it is determined that the MODE is within the range of the prefetched symbol system command (step C243; Y), the prefetched symbol system command processing (step C2)
44) to finish the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetched symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the prefetched variation system command (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; Y), the prefetch fluctuation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis process is terminated. In step C245,
When it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; N)
The received command analysis process ends.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. Pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether or not the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory (hold) for which the special figure fluctuation display game has not been executed is subsequently executed as a big hit In order to notify the player in advance (or what variation pattern is to be obtained) with a predetermined degree of reliability, the decorative special figure start memory display or the like displayed on the display device 41 is performed in a different manner from the normal mode, or the display device 41 For example, an effect display is performed. The prefetch command (prefetch variation command and prefetch symbol command) is a command for informing a change pattern and a stop symbol corresponding to the start memory to be prefetched in advance, and from the game control device 100 at the start winning prize It is transmitted to the production control device 300. Note that normal variation commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variation display.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図31には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステッ
プC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特
図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である
場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留
に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマン
ド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットし
て(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Pre-reading design command processing]
FIG. 31 shows the look-ahead symbol system command process (step C244) in the received command analysis process described above. In this pre-read symbol command processing, first, it is determined whether or not the latest hold information is the special figure 1 hold (step C301). If the latest hold information is special figure 1 hold (step C301; Y), that is, if the received prefetched symbol-related command relates to special figure 1 hold, the command corresponds to the special figure 1 hold number. 1 is saved in the prefetch symbol command area (step C302), a prefetch variation command reception waiting flag is set (step C304), and the prefetch symbol command processing is terminated.

また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、
受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図
2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先
読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマ
ンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットす
るのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とが
セット(ペア)のためである。
Further, when the latest hold information is not the special figure 1 hold (step C301; N), that is,
If the received prefetch symbol command is related to special figure 2 hold, the command is saved in the special figure 2 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 2 hold number (step C303), and a prefetch fluctuation command reception waiting flag is set. After setting (step C304), the pre-read symbol system command processing is terminated. The reason why the prefetch variation command reception waiting flag is set in step C304 is that the prefetch symbol command and the prefetch variation command (prefetch variation pattern command) are set (paired).

〔先読み変動系コマンド処理〕
図32には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド
受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コ
マンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判
定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311
;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中
である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアす
る(ステップC312)。
[Read-ahead variation command processing]
FIG. 32 shows the look-ahead variation command processing (step C246) in the received command analysis processing described above. In this prefetch fluctuation command processing, first, it is determined whether or not the prefetch fluctuation command reception is awaited (step C311). Here, when there is a prefetch fluctuation command reception wait flag set in the above-mentioned prefetch symbol system command processing, it is determined that reception is awaiting. When not waiting to receive the prefetch fluctuation command (step C311)
N) terminates the prefetch fluctuation command processing. On the other hand, when the prefetch fluctuation command reception wait is in progress (step C311; Y), the prefetch fluctuation command reception wait flag is cleared (step C312).

その後、ステップC313〜C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先
読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
Thereafter, in the processes of steps C313 to C316, a process of converting the prefetch fluctuation command (prefetch fluctuation pattern command) received from the game control apparatus 100 so as to be convenient for the process in the effect control apparatus 300 is performed. First, a process (step C313) for setting a prefetch variation MODE conversion table corresponding to the number of retained symbols in the latest pending information is performed (step C313), and information on the special type of start memory corresponding to the prefetch variation command received this time A MODE conversion table for converting the MODE is set in accordance with the current number of reservations of the special figure type.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに
対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、
先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドの
ACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。
Next, referring to the set MODE conversion table, the sub-in-prefetch variation command MODE corresponding to the prefetch variation command MODE is acquired (step C314). further,
A prefetch variation ACT conversion table is set (step C315), and the sub-in-prefetch conversion command ACT corresponding to the ACT of the prefetch variation command is acquired (step C316).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
The MODE contains information on the first half fluctuation, but since the contents and time of the first half fluctuation set based on this MODE vary depending on the number of holds at the time of judgment, the judgment at the time of prior judgment and the start of the special figure fluctuation display game The determination result may differ depending on the determination of time. Therefore, in order to enable easy and reliable processing of the pre-reading notice effect without being influenced by the number of holds at the time of determination, MODE is converted in a conversion mode according to the current number of holds, It can be handled in common regardless of the number of holds. For example, there is a possibility of a short first fluctuation time depending on the hold situation without reach and a short first fluctuation time depending on the hold situation. It is converted into MODE divided according to matters to be considered in the setting of the prefetching notice effect, so that the process of the prefetching notice effect can be performed easily and reliably.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停
止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを
同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
In addition, the ACT includes information on the latter half fluctuation such as the presence / absence of reach and the type of reach.
The content of the latter-half fluctuation set based on this ACT does not change depending on the number of holds at the time of determination. However, for example, even in normal reach, the final stop symbol is set to be a stop that stops one frame before the reach symbol, a stop that stops one frame ahead, and a hit case.
Even in the same type of reach, there are various modes, and ACTs corresponding to the respective modes are set, so that the range of values is wide. For this reason, the number of ACTs corresponding to the reach of the same system is converted to the same ACT, thereby reducing the number and reducing the processing load such as the check in the pre-reading notice effect processing.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC31
7)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMO
DE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318
)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。
Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C31).
7). If MODE and ACT after conversion are not other than 0 (step C317; N),
Since the command value is abnormal, the prefetch fluctuation command processing is terminated. On the other hand, the converted MO
If DE and ACT are both non-zero (step C317; Y), the converted command is saved in the prefetch variable command area corresponding to the latest hold information and the number of holds (step C318).
), Prefetch command consistency check processing (step C319) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal or not is performed.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常
でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する(ステップC322)。
If the command combination is not normal (step C320; N) as a result of the prefetch command matching check process (step C319), the prefetch variation command process is terminated. on the other hand,
If the command combination is normal (step C320; Y), a prefetch lottery process (step C321) for lottery execution of the prefetch notice effect is performed to determine whether a prefetch notice effect is generated (step C322).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y
)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で
選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC3
23)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶
表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出
とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示
ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場する
キャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後
のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演
出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図
変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが
該当する。
When no pre-reading notice effect is generated (step C322; N), the pre-reading variation command processing is terminated. On the other hand, when a pre-reading notice effect is generated (step C322; Y
) Determines whether the pre-reading notice effect (that is, the pre-reading notice effect selected in the pre-read lottery process (step C321)) is an effect that starts immediately (step C3).
23). The effect that starts immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41 from the present time. An effect that does not start immediately is a look-ahead notice effect that is performed during the execution of a special figure variation display game, and an effect that causes a specific effect or reach state to occur continuously over a plurality of special figure fluctuation display games. For example, an effect of giving a notice by a character appearing during the display, a pending change notice for changing the display mode of the decorative special figure start memory display at a timing later than the present time, and the like. The timing of starting the execution of such an effect that does not start immediately is that the special figure fluctuation display game is ended if the special figure fluctuation display game is being executed, and the execution of the next special figure fluctuation display game is started. Applicable timing.

直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処
理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時など
に予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は
、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
If the effect is not to start immediately (step C323; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated. In this case, a notice is set at the start of a special figure change display game that executes a prefetch notice effect. On the other hand, if the effect is to start immediately (step C323; Y), the display corresponding to the selected prefetching notice effect is set (step C324), and the prefetching variation command processing is terminated.

〔変動系コマンド処理〕
図33には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 33 shows the variable command processing (step C2 in the received command analysis processing described above).
36). In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is unconfirmed (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the above-described symbol system command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
If this special figure type is unconfirmed (step C361; Y), the variable command processing is terminated. When the special figure type is not yet determined (step C361; N), that is, when the special figure type is set, the combination of the variation command and the symbol command is checked (
Step C362), it is determined whether or not the variation command and the symbol type are inconsistent (Step C
363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変A大
当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄
、4R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である
場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変
A大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう
組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variation command processing is terminated. Also, if the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C3
63; N) discriminates the variation pattern type from the variation command (step C364). The symbol type means a category of symbols. Examples of symbol types include: abandoned symbol, 16R probability variable A big hit symbol, 16R probability variable B big hit symbol, 16R normal A big hit symbol, 16R normal B big hit symbol, 4R positive variable big hit symbol, small There are winning designs. When the variation command and the symbol type are inconsistent, the effect is the same as when the symbol command of the 16R probability variation A big hit symbol is received although the variation command (variation pattern command) of the deviation is received. It means a combination (a combination of a variation command and a symbol type) that conflicts with the above.

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, variation effect setting processing for setting information for performing an effect according to the variation command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、あるいはファン
ファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)が
ゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ス
テップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, during the P machine state (the state of the pachinko machine), special figure changing is set (step C366)
). Here, during the special map change, the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, during a big hit, or during a fanfare, etc.). Further, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by −1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable command process is terminated.

〔変動演出設定処理〕
図34には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365
)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であ
るかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(
ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する
前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチ
なし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しな
くてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機
種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モード
などがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特
図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation production setting processing]
FIG. 34 shows the change effect setting process (step C365 in the above-described change command process).
)showed that. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is unreachable variation (step C381). When the variation pattern type is unreachable variation (
Step C381; Y) sets the first half notice allocation group address table corresponding to the model code and special figure type and the production mode at that time (step C382). In addition, since it is a fluctuation without reach, the symbol type is always an outlier symbol, and there is no need to particularly refer to the symbol type here. The production mode corresponds to the game mode managed by the production control device 300 and naturally varies depending on the model, but here, there are a normal mode, a probability change mode, a time reduction mode, a latent mode, and the like. Furthermore, in each mode, a plurality of modes in which the distribution ratio of the notice effect and the effect mode of the decoration special figure variation display game in the display device 41 are different are provided.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)
。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体
的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後
、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステ
ップC386)。
Next, referring to the first half notice allocation group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of MODEs and special figure types held is acquired (step C383).
. As a result, in the case of fluctuation without reach, it is possible to change the lottery contents of the notice effects that appear during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) according to the number of holds. Thereafter, a lottery for a notice appearing during the first half fluctuation is performed using the first half notice allocation group table (step C386).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機
種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステー
ブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブル
のアドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半
変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。
On the other hand, if the variation pattern type is not reachless variation (step C381; N), the first half notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, presentation mode and symbol type is set (step C384). Then, referring to the first half notice allocation group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired (step C385), and the first half notice distribution group table is used to change the first half. The lottery for the advance notice appearing is performed (step C386).

次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわ
ゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域
が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領
域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変
動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
Next, the notice effect of the second half change is drawn. Note that the latter half of the special figure fluctuation display game is a so-called reach action (for example, a special result mode (a special combination of symbols) in which a display area excluding a specific area out of a plurality of display areas of the special figure is a big hit) Is a variable display in a state in which the variable is displayed only in a specific area. On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.

まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グルー
プアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステ
ーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。
そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテ
ーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389
)。
First, the second half notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C387). The second half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the second half notice distribution group table.
Then, the second half notice allocation group table address corresponding to the ACT is obtained by referring to the second half notice distribution group address table (step C388), and the second half notice distribution group table is used to change the second half (during reach). A lottery for notice of appearance is performed (step C389).
).

その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、
予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告、実行中記憶表示部8
4の表示態様などが決定されることとなる。
After that, the contents of the variable effects corresponding to MODE and ACT are determined (step C390),
The contents of the production corresponding to the notice lottery result are determined (step C391). As a result, it is possible to produce effects such as variation time and main reach contents of the decoration special map variation display game, a notice, and a running storage display unit 8.
The display mode 4 is determined.

次いで、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内容
も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392)。次に、変
動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(ステップC
394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの
演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(
ステップC395)。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶
の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。
Next, stop symbol setting processing for determining a stop symbol with reference to the determined variation pattern (reach effect etc.) of the special symbol variation display game and the notice content is performed (step C392). Next, the display setting of the change effect is set (step C393), and the display setting of the notice effect is set (step C).
394). With these processes, it is possible to execute effects and notices in the decorative special figure variation display game set as described above. After that, set the display of the hold reduction corresponding to the special figure type (
Step C395). In this process, a setting is made to decrease the decoration special figure start memory display corresponding to the decrease of the start memory corresponding to the start of the special figure variation display game.

そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である
装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の
変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、サブ情報表示装置90にお
いて、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表
示を設定するために、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC3
98)、変動演出設定処理を終了する。
Then, a sound number that is a BGM number and a decoration number that is a number indicating the type of effect produced by a decoration lamp or the like are set (step C396), and a decoration special figure variation (variation display of identification information) corresponding to the special figure type is set. Display setting is performed (step C397). Furthermore, in the sub information display device 90, in order to set the variation display of the fourth symbol for displaying the decoration special symbol variation display game separately from the variation display of the identification information, the display of the fourth symbol variation corresponding to the special symbol type is set. Set (Step C3
98) The variation effect setting process is terminated.

図35、図36には、本実施形態における変動グループテーブルと変動パターン選択テ
ーブルの内容の一部を示した。遊技制御装置100は、変動パターン(変動態様)を決定
する際に、変動パターンテーブルとして、変動グループテーブルと変動パターン選択テー
ブルを使用する。
図35には、結果が大当りである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テー
ブルの内容の一部を示した。
図35(a)には、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち「通常確率状態
」かつ「時短状態でない状態」である場合の変動グループテーブルを示した。
35 and 36 show part of the contents of the variation group table and the variation pattern selection table in the present embodiment. When determining the variation pattern (variation mode), the game control apparatus 100 uses the variation group table and the variation pattern selection table as the variation pattern table.
FIG. 35 shows a part of the contents of the variation group table and the variation pattern selection table when the result is a big hit.
FIG. 35A shows a variation group table in the case where the effect mode is the normal effect mode, that is, the “normal probability state” and the “non-short-time state”.

この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル
)としては、ノーマルリーチ系、SP0リーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、S
P3リーチ系、全回転リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。
変動グループは選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数1により選択され
る。変動パターン乱数1は0〜65535の値をとるものであり、例えば結果が16R確
変A大当りである場合のノーマルリーチ系に対しては2008個の値が割り当てられてい
る。すなわち、結果が16R確変A大当りである場合は2008/65536の確率でノ
ーマルリーチ系の変動グループが選択される。
As a variation group (variation pattern selection table) that can be selected by this variation group table, normal reach system, SP0 reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, S
There are a P3 reach system and a full rotation reach system, and a distribution value is set for each.
The variation group is selected by the selected variation group table and the variation pattern random number 1. The variation pattern random number 1 takes a value of 0 to 65535. For example, 2008 values are assigned to the normal reach system when the result is a 16R probability variation A big hit. That is, when the result is 16R probability variation A big hit, a normal reach type variation group is selected with a probability of 2008/65536.

図35(b)には、図35(a)の変動グループテーブルにおいてノーマルリーチ系の
変動グループが選択された場合に用いられるノーマルリーチ系の変動パターン選択テーブ
ルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもノーマルリ
ーチである変動パターン番号が77〜79の3つの変動パターンがあり、それぞれ振り分
け値が設定されている。
変動パターンは選択された変動パターン選択テーブルと変動パターン乱数2により選択
される。変動パターン乱数2は0〜255の値をとるものであり、例えば変動パターン番
号77に対しては216個の値が割り当てられている。すなわち、216/256の確率
で変動パターン番号77の変動パターンが選択される。
FIG. 35B shows the contents of a normal reach variation pattern selection table used when a normal reach variation group is selected in the variation group table of FIG.
The variation patterns that can be selected by this variation pattern selection table include three variation patterns with variation patterns of 77 to 79, all of which are normal reach, and a distribution value is set for each.
The variation pattern is selected by the selected variation pattern selection table and the variation pattern random number 2. The variation pattern random number 2 takes a value of 0 to 255. For example, 216 values are assigned to the variation pattern number 77. That is, the variation pattern with variation pattern number 77 is selected with a probability of 216/256.

図36には、結果がはずれである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テー
ブルの内容の一部を示した。
図36(a)には、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち「通常確率状態
」かつ「時短状態でない状態」である場合の変動グループテーブルを示した。
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル
)としては、通常変動(リーチなし)1系、通常変動(リーチなし)2系、ノーマルリー
チ系、SP0リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系がある。
FIG. 36 shows a part of the contents of the variation group table and the variation pattern selection table when the result is out of place.
FIG. 36A shows a variation group table in the case where the effect mode is the normal effect mode, that is, the “normal probability state” and the “non-short-time state”.
The fluctuation groups (fluctuation pattern selection table) that can be selected by this fluctuation group table include normal fluctuation (no reach) 1 system, normal fluctuation (no reach) 2 system, normal reach system, SP0 reach system, SP2 reach system, SP3 reach. There is a system.

図36(b)には、図36(a)の変動グループテーブルにおいて通常変動(リーチな
し)1系の変動グループが選択された場合に用いられる通常変動(リーチなし)1系の変
動パターン選択テーブルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもリーチなし
である変動パターン番号が2〜4の3つの変動パターンがある。特図1と特図2の保留数
(始動記憶数)の合計が0〜2である場合と3である場合は、変動パターン番号2の変動
パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)は選択されないようになって
おり、特図1と特図2の保留数の合計が4〜6である場合と7〜8である場合は、変動パ
ターン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)を選択可
能になっている。また、特図1と特図2の保留数の合計が7〜8である場合に、変動パタ
ーン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)が最も選択
されやすくなっている。例えば、特図1と特図2の保留数の合計が0である場合とは、保
留数の合計が0の状態(例えば客待ち中)において入賞した場合である。
FIG. 36B shows a normal variation (no reach) 1 system variation pattern selection table used when a normal variation (no reach) system 1 variation group is selected in the variation group table of FIG. The contents of were shown.
The variation patterns that can be selected by the variation pattern selection table include three variation patterns with variation pattern numbers 2 to 4 that are all without reach. When the total number of holdings (starting memory number) in the special figure 1 and the special figure 2 is 0 to 2 and 3, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern number 2 (the fluctuation pattern of the ultra-short fluctuation with the shortest fluctuation time) ) Is not selected, and when the sum of the number of holdings in the special figure 1 and the special figure 2 is 4 to 6 and 7 to 8, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern number 2 (the fluctuation time is the longest). It is possible to select a fluctuation pattern of short ultrashort fluctuation. In addition, when the total number of holdings of the special figure 1 and the special figure 2 is 7 to 8, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern number 2 (the fluctuation pattern of the super shortening fluctuation with the shortest fluctuation time) is most easily selected. Yes. For example, the case where the total number of holds in Special Figure 1 and Special Figure 2 is 0 is a case where a prize is awarded in a state where the total number of holds is 0 (for example, waiting for customers).

<前兆演出>
本実施形態の遊技機10は、盤演出装置44及び表示装置41を用いた前兆演出を実行
可能である。この前兆演出は、先読み結果を示唆する先読み予告演出の一種であり、1回
の特図変動表示ゲームの変動表示中に開始して終了する。本実施形態では、前兆演出とし
て、盤演出装置44の可動役物44aを動作させるとともに、当該動作に連動して、表示
装置41に表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を切り替える演出を実行する

図37に、前兆演出を実行する際のタイミングチャートの一例を示す。また、図38及
び図39に、その際の可動役物44aの動作及び表示装置41の表示の一例を示す。
<Prediction production>
The gaming machine 10 according to the present embodiment can execute a precursor effect using the board effect device 44 and the display device 41. This precursor effect is a kind of prefetch notice effect that suggests a prefetch result, and starts and ends during the fluctuation display of one special figure fluctuation display game. In the present embodiment, as the sign effect, the movable accessory 44a of the board effect device 44 is operated, and the effect of switching the display mode of the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41 in conjunction with the operation. Execute.
FIG. 37 shows an example of a timing chart when the precursor effect is executed. 38 and 39 show an example of the operation of the movable accessory 44a and the display on the display device 41 at that time.

図38の[ア]に示すように、表示装置41の表示領域の中央部には、飾り特図変動表
示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部41aが設けられる。飾り特図変動表
示ゲーム表示部41aでは、左,中,右の変動表示領域の各々で飾り特別図柄(識別情報
)を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを実行する。
また、表示装置41の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示を表示する待機保留表示部41bが設けられる。待機保留表示部41bに表示さ
れる飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並んでいる。左端の
飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶(第1始動記憶又は第2始動記憶)に
対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行(シフト)するようにな
っている。また、それぞれの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターン
などの先読み結果を、対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが
可能である。
As shown in [a] of FIG. 38, a decoration special figure variation display game display section 41a for displaying a decoration special figure variation display game is provided in the center of the display area of the display device 41. The decorative special figure fluctuation display game display unit 41a executes the decorative special figure fluctuation display game by displaying the decoration special symbols (identification information) in the left, middle, and right fluctuation display areas in a variable manner and then stopping the display.
In addition, a standby hold display unit 41b for displaying a decorative special figure start memory display corresponding to unstarted start memory is provided at the lower part of the display area of the display device 41. The decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b has a one-to-one correspondence with the start memory and is arranged in the storage order. The decoration special figure start memory display at the left end is a decoration special figure start memory display corresponding to the start memory (first start memory or second start memory) stored first, and shifts to the left (shift) every time it is digested. ). In addition, it is possible to suggest a result of pre-reading such as a special figure variation display game result and a variation pattern based on each start memory by a display mode of the corresponding decorative special figure start memory display.

待機保留表示部41bの左方には、消化中の始動記憶(現在実行中の特図変動表示ゲー
ムに対応する始動記憶)に関する情報を表示する実行中保留表示部41cが設けられる。
実行中保留表示部41cには、特図変動表示ゲームの開始時に、待機保留表示部41bの
左端にある飾り特図始動記憶表示が移行(シフト)するようになっている。また、実行中
の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、実行中保留表示部41cに表示され
ている飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
On the left side of the standby hold display unit 41b, an on-hold hold display unit 41c that displays information related to the start-up memory during digestion (start-up memory corresponding to the currently executed special figure variation display game) is provided.
The on-hold hold display unit 41c is configured to shift (shift) the decorative special figure start memory display at the left end of the standby hold display unit 41b at the start of the special figure change display game. In addition, it is possible to suggest the result of the special figure variation display game being executed, the variation pattern, and the like by the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the on-hold display unit 41c.

また、表示装置41の表示領域の隅部(例えば左上隅部)には、飾り特図変動表示ゲー
ム表示部41aにて変動表示される飾り特別図柄(識別図柄)よりも相対的に小さい小図
柄を変動表示させる小図柄用変動表示部41dが設けられる。
また、表示装置41の表示領域の隅部(例えば右上隅部)には、未消化の始動記憶の数
を数字にて表示する数字保留表示部41eが設けられる。なお、数字保留表示部41eに
は、図38や図52などに示すように、未消化の第1始動記憶の数と未消化の第2始動記
憶の数との合計を表示しても良いし、図65に示すように、未消化の第1始動記憶の数と
未消化の第2始動記憶の数とを別々に表示しても良い。
In addition, a small symbol that is relatively smaller than the special ornament symbol (identification symbol) that is variably displayed on the ornament special symbol variation display game display unit 41 a is displayed at the corner (for example, the upper left corner) of the display area of the display device 41. A small symbol variation display section 41d is provided.
In addition, a number holding display unit 41e that displays the number of undigested start-up memories in numbers is provided at the corner (for example, the upper right corner) of the display area of the display device 41. In addition, as shown in FIG. 38, FIG. 52, etc., the number hold display section 41e may display the total number of undigested first start memories and undigested second start memories. As shown in FIG. 65, the number of undigested first start memories and the number of undigested second start memories may be displayed separately.

また、図38の[ア]に示すように、盤演出装置44は、槍を持った味方キャラクタを
模した形状の可動役物44aを備えている。この可動役物44aは、例えば、表示装置4
1の表示領域と前後に重ならない位置と重なる位置との間を上下に移動可能であり、さら
に、表示装置41の表示領域と前後に重ならない状態で左右に移動可能であるとともに、
表示装置41の表示領域と前後に重なる状態で左右に移動可能であるよう構成されている

ここで、表示装置41の表示領域と前後に重ならない位置(重ならない状態)とは、可
動役物44aの大部分(例えば半分以上)が表示領域と前後に重ならない位置(重ならな
い状態)である。また、表示装置41の表示領域と前後に重なる位置(重なる状態)とは
、可動役物44aの大部分(例えば半分以上)が表示領域と前後に重なる位置(重なる状
態)である。
Further, as shown in [a] of FIG. 38, the board effect device 44 includes a movable accessory 44a having a shape imitating a teammate character having a spear. The movable accessory 44a is, for example, the display device 4.
1 can be moved up and down between a display area and a position that does not overlap in the front and back, and can be moved left and right without overlapping the display area of the display device 41 in the front and back,
The display device 41 is configured to be movable to the left and right while overlapping the display area of the display device 41.
Here, the position where the display area of the display device 41 does not overlap with the front and rear (a state where it does not overlap) is the position where the majority (for example, more than half) of the movable accessory 44a does not overlap the display area with the front and rear (a state where it does not overlap). is there. The position overlapping the display area of the display device 41 in the front-rear direction (overlapping state) is a position (overlapping state) where the majority (for example, half or more) of the movable accessory 44a overlaps the display area in the front-rear direction.

本実施形態では、前兆演出として、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始
動記憶表示のうちの特定の飾り特図始動記憶表示(以下「特定保留表示」という。)に可
動役物44aを作用させ、当該特定保留表示に可動役物44aが作用したことによって当
該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を実行する。
ここで、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表
示することによって、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パター
ンなどの先読み結果を示唆することができる。また、実行中保留表示部41cに表示され
ている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表示することによって、実行中の特図変動表示
ゲームの結果や変動パターンなどを示唆することができる。
In the present embodiment, a movable accessory is displayed as a specific decorative special figure start memory display (hereinafter referred to as “specific special display”) among the decorative special figure start storage displays displayed on the standby hold display unit 41b as a precursor effect. 44a is operated, and the effect of whether or not the display mode of the specific hold display is changed to the suggested mode by the action of the movable accessory 44a on the specific hold display is executed.
Here, by displaying the decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display section 41b in a suggestion manner, the result of the special figure fluctuation display game based on the corresponding start memory and the prefetch result such as the fluctuation pattern are suggested. can do. Further, by displaying the decoration special figure start memory display displayed on the on-hold display unit 41c in a suggestion manner, it is possible to suggest the result of the special figure fluctuation display game being executed, the fluctuation pattern, and the like.

なお、本実施形態では、所定のタイミング(本実施形態の場合、前兆演出の開始時)に
て、特定保留表示の表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当
該特定保留表示に可動役物44aを作用させる(本実施形態の場合、槍を突き刺す)よう
構成するが、これに限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを
模した表示態様に変化しなくても良い。
In the present embodiment, the display mode of the specific hold display is changed to a display mode imitating an enemy character at a predetermined timing (in the case of the present embodiment, at the start of the precursor effect), and then the specific hold is performed. Although it comprises so that the movable accessory 44a may be made to act on a display (in the case of this embodiment, it stabs a heel), it is not limited to this. For example, the display mode of the specific hold display may not change to a display mode imitating an enemy character.

図37に示すように、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの変動表示が開始す
ると、飾り特図始動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出を開始する(t11)。具
体的には、図38の[ア]に示すように、特図変動表示ゲームが終了し、図38の[イ]
に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始すると、飾り特図始動記憶表示が左へシフ
トする。
次に、図37に示すように、演出制御装置300は、今回の特図変動表示ゲームが前兆
演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、保留シフト演出が終了すると
、前兆演出を開始する(t12)。
前兆演出の抽選は、前兆演出を実行するか否か決定するための抽選であり、前兆演出の
抽選に当選した場合に、その当選した特図変動表示ゲームの変動表示中に前兆演出が実行
される。前兆演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図34)の予告抽選(ステップ
C386又はステップC389)にて行われる。
As shown in FIG. 37, when the variation display of the special figure variation display game is started, the production control device 300 starts a hold shift production in which the decorative special figure start memory display is shifted to the next (t11). Specifically, as shown in [A] of FIG. 38, the special figure fluctuation display game is finished, and [A] in FIG.
As shown in FIG. 4, when the next special figure variation display game is started, the decorative special figure start memory display is shifted to the left.
Next, as shown in FIG. 37, when the special figure fluctuation display game of this time is a special figure fluctuation display game won in the lottery of the sign effect, the sign control device 300 displays the sign when the hold shift effect ends. Production starts (t12).
The sign production lottery is a lottery for deciding whether or not to execute the sign production, and when the sign production lottery is won, the sign production is executed during the variation display of the winning special figure variation display game. The The lottery of the sign effect is performed, for example, in the notice lottery (step C386 or step C389) of the variable effect setting process (FIG. 34).

前兆演出が開始すると、まず、図38の[ウ]に示すように、特定保留表示の表示態様
が、通常の表示態様から敵キャラクタを模した表示態様に変化するとともに、可動役物4
4aが、表示領域と前後に重ならない初期位置(第1位置)から重なる位置(第2位置)
へと移動する。
次いで、図39の[エ]に示すように、可動役物44aが、表示領域と前後に重なる状
態(すなわち、表示領域の前方)で、第2位置から、槍の先端が特定保留表示と前後に重
なる位置、すなわち可動役物44aが特定保留表示に作用可能な作用位置(第3位置)へ
と移動する。なお、可動役物44aは、例えば、槍を振り下ろす動作が可能であっても良
く、その場合には、可動役物44aが作用位置に到着した状態で槍を振り下ろすと、槍の
先端が特定保留表示と前後に重なるよう構成しても良い。
When the warning effect starts, first, as shown in [c] of FIG. 38, the display mode of the specific hold display changes from the normal display mode to a display mode imitating an enemy character, and the movable accessory 4
4a is a position (second position) that overlaps from the initial position (first position) that does not overlap the display area.
Move to.
Next, as shown in [D] of FIG. 39, the movable accessory 44a overlaps the display area in the front-rear direction (that is, in front of the display area). To the position where the movable accessory 44a can act on the specific hold display (third position). The movable accessory 44a may be capable of, for example, swinging down the heel. In this case, if the heel is swung down with the movable accessory 44a arriving at the operating position, the tip of the heel is moved. You may comprise so that it may overlap with a specific hold display.

次いで、特定保留表示が、待機保留変化演出(飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化
させて先読み結果を示唆する演出)の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示である場合には、図39の[オ]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が敵
キャラクタを模した表示態様から示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、特定
保留表示が、待機保留変化演出の抽選に落選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示である場合には、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに(すなわち、敵
キャラクタを模した表示態様が維持されたまま、あるいは敵キャラクタを模した表示態様
から通常の表示態様に戻って)、前兆演出が終了する。
待機保留変化演出の抽選は、待機保留変化演出を実行するか否か決定するための抽選で
あり、待機保留変化演出の抽選に当選した場合に、その当選した始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示の表示態様が所定のタイミングにて示唆態様に変化する。待機保留変化
演出の抽選は、例えば、先読み変動系コマンド処理(図32)の先読み抽選処理(ステッ
プC321)にて行う。
Next, the specific hold display is a decoration special figure start memory display corresponding to the start memory won in the lottery of the standby hold change effect (an effect that suggests a pre-read result by changing the display mode of the decorative special figure start memory display). In this case, as shown in [e] in FIG. 39, the display mode of the specific hold display is changed from the display mode imitating the enemy character to the suggestion mode, and the precursor effect is ended. On the other hand, when the specific hold display is a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that is lost in the lottery of the standby hold change effect, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode (that is, While the display mode imitating the enemy character is maintained, or the display mode imitating the enemy character is returned to the normal display mode), the indication effect ends.
The lottery of the standby hold change effect is a lottery for determining whether or not to execute the standby hold change effect, and when the lottery of the standby hold change effect is won, the decorative special figure start corresponding to the winning start memory is won The display mode of the memory display changes to the suggestion mode at a predetermined timing. The lottery of the standby hold change effect is performed, for example, in the prefetch lottery process (step C321) of the prefetch fluctuation system command process (FIG. 32).

次に、図37に示すように、演出制御装置300は、前兆演出が終了すると、可動役物
44aが初期位置(第1位置)に戻る役物復帰演出を開始する(t13)。具体的には、
図39の[カ]に示すように、可動役物44aが、表示領域と前後に重なる作用位置(第
3位置)から重ならない位置(第4位置)へと移動する。次いで、可動役物44aが、表
示領域と前後に重ならない状態で、第4位置から初期位置(第1位置)へと移動する。
Next, as shown in FIG. 37, when the precursor effect is finished, the effect control device 300 starts the accessory return effect in which the movable accessory 44a returns to the initial position (first position) (t13). In particular,
As shown in [F] in FIG. 39, the movable accessory 44a moves from the action position (third position) overlapping the display area to the front and rear to the position (fourth position) not overlapping. Next, the movable accessory 44a moves from the fourth position to the initial position (first position) without overlapping the display area.

このように、前兆演出は、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される。したがって
、前兆演出の実行時間が、特図変動表示ゲームの変動時間よりも長い場合には、前兆演出
の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも後になるため、前
兆演出が原因で、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行できない等の不都合
が生じる。よって、従来の遊技機では、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの
変動時間が当該前兆演出の実行時間よりも短い場合には、当該前兆演出の実行をキャンセ
ルする制御や、当該前兆演出を途中で終了する制御を行っていた。そこで、本実施形態で
は、このような制御を行わなくても、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行
できない等の不都合を生じないようにするために、前兆演出の実行時間を、特図変動表示
ゲームの変動時間よりも短くする。
Thus, the sign effect is executed during the variable display of the special figure variable display game. Therefore, if the execution time of the precursor effect is longer than the change time of the special figure variation display game, the end timing of the precursor effect is later than the variation end timing of the special figure variation display game. Thus, inconveniences such as an effect that is scheduled to be executed after the end of the change cannot be executed as scheduled. Therefore, in the conventional gaming machine, when the variation time of the special figure variation display game won in the lottery of the sign effect is shorter than the execution time of the sign effect, the control for canceling the execution of the sign effect or the sign Control was performed to end the production in the middle. Therefore, in this embodiment, in order not to cause inconvenience such as that the effect scheduled to be executed after the end of the fluctuation cannot be performed as scheduled without performing such control, the execution time of the sign effect is Shorten the variation time of the special figure variation display game.

さらに、本実施形態では、図37に示すように、前兆演出の実行時間(t12〜t13
)を、特図1と特図2の保留数の合計が上限数である際に開始される特図変動表示ゲーム
の変動時間(t11〜t14)よりも短くする。特図変動表示ゲームの変動時間には様々
あるが、前兆演出の抽選に当選可能な特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い特図
変動表示ゲームは、結果がはずれで変動パターンがリーチなしで通常演出モードにおいて
実行される特図変動表示ゲームであって特図1と特図2の保留数の合計が上限数(本実施
形態の場合、8)である際に開始される特図変動表示ゲームである(図36(b)参照)
。よって、本実施形態では、前兆演出の実行時間値を、結果がはずれで変動パターンがリ
ーチなしで通常演出モードにおいて実行される特図変動表示ゲームであって特図1と特図
2の保留数の合計が上限数である際に開始される特図変動表示ゲーム(以下「保留MAX
変動」という。)の変動時間値よりも小さく設定する。これにより、特図変動表示ゲーム
を開始する際における未消化の始動記憶数(特図1と特図2の保留数の合計)にかかわら
ず、前兆演出の終了タイミングが特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前にな
る。すなわち、いかなる特図変動表示ゲームにおいても前兆演出を実行(最初から最後ま
で実行)可能となる。
Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 37, the execution time of the sign effect (t12 to t13)
) Is made shorter than the fluctuation time (t11 to t14) of the special figure fluctuation display game which is started when the total of the number of holdings of special figure 1 and special figure 2 is the upper limit number. There are various fluctuation times of the special figure fluctuation display game, but the special fluctuation figure display game with the shortest fluctuation time among the special figure fluctuation display games that can be won in the lottery of the prelude effect, the result is out of place and the fluctuation pattern reaches The special figure that is started when the total number of reserved figures in the special figure 1 and the special figure 2 is the upper limit number (8 in the case of the present embodiment). It is a variable display game (see FIG. 36B)
. Therefore, in the present embodiment, the execution time value of the warning effect is a special figure fluctuation display game that is executed in the normal presentation mode with the result being out of sync and the fluctuation pattern being not reached, and the number of reserved figures in FIG. 1 and FIG. Special figure fluctuation display game (hereinafter referred to as “pending MAX”) that starts when the total of
It is called “variation”. ) Is set smaller than the fluctuation time value. Thus, regardless of the number of unsettled start memories at the time of starting the special figure variation display game (the total number of suspensions of special figure 1 and special figure 2), the end timing of the warning effect is changed in the special figure fluctuation display game. It is before the end timing. In other words, the sign effect can be executed (executed from the beginning to the end) in any special figure variation display game.

また、本実施形態では、特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、飾り特図始動記
憶表示が隣にシフトする保留シフト演出が開始し、保留シフト演出が終了すると、前兆演
出が開始する。すなわち、本実施形態では、保留シフト演出中は前兆演出の実行が禁止さ
れ、変動開始時から遅れて前兆演出が開始するようになっている。したがって、前兆演出
の実行時間を保留MAX変動の変動時間よりも短くしても、前兆演出の実行時間の長さや
、前兆演出の開始タイミングによっては、前兆演出の終了タイミングが、特図変動表示ゲ
ームの変動終了タイミングよりも後になる場合がある。
Further, in the present embodiment, when the variation display of the special figure variation display game is started, the hold shift effect in which the decorative special figure start memory display is shifted to the next side is started, and when the hold shift effect is ended, the precursor effect is started. In other words, in the present embodiment, execution of the sign effect is prohibited during the hold shift effect, and the sign effect starts after the start of the fluctuation. Therefore, even if the execution time of the warning effect is made shorter than the change time of the pending MAX fluctuation, depending on the length of the execution time of the warning effect and the start timing of the warning effect, the end timing of the warning effect may be displayed in the special figure fluctuation display game. In some cases, it is later than the fluctuation end timing.

そこで、本実施形態では、保留シフト演出の後に前兆演出を開始しても、前兆演出の終
了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前になるよう、図37
に示すように、保留シフト演出の開始から前兆演出の終了までの時間(t11〜t13)
を、保留MAX変動の変動時間(t11〜t14)よりも短くする。すなわち、保留シフ
ト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留MAX変動の変動時間値より
も小さく設定する。
なお、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留MAX変動
の変動時間値と同一に設定してもよいが、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が可動役物
44aで見え難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の
終了時には、可動役物44aは表示装置41の表示領域と前後に重ならない状態であるこ
とが好ましい。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分
かり難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の終了時に
は、特定保留表示の表示態様の切替(変化)は完了していることが好ましい。
Therefore, in the present embodiment, even if the precursor effect is started after the hold shift effect, the end timing of the precursor effect is preceded by the change end timing of the special figure variation display game.
As shown in FIG. 5, the time from the start of the hold shift effect to the end of the sign effect (t11 to t13)
Is made shorter than the fluctuation time (t11 to t14) of the pending MAX fluctuation. That is, the sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect is set smaller than the change time value of the hold MAX fluctuation.
The sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect may be set to be the same as the change time value of the hold MAX change. From the standpoint of avoiding inconveniences such as being difficult to see with the object 44a, it is preferable that the movable accessory 44a does not overlap the display area of the display device 41 at the end of the variation display of the special figure variation display game. Also, from the viewpoint of avoiding inconvenience such as it becomes difficult to understand that the result mode of the decoration special figure variation display game is stopped and displayed, at the end of the variation display of the special figure variation display game, the display mode of the specific hold display The switching (change) is preferably completed.

さらに、前兆演出が終了すると、可動役物44aが初期位置(第1位置)に戻る役物復
帰演出が開始する。本実施形態の場合、役物復帰演出が、図37に示すように、次の特図
変動表示ゲームが開始するタイミング(t15)よりも後に終了するようになっている。
役物復帰演出が終了するタイミングを、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングと
同一にしたり、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングよりも前にしたりすること
も可能であるが、役物復帰演出が終了するタイミングを次の特図変動表示ゲームが開始す
るタイミングよりも後にすることで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能と
なる。
Furthermore, when the precursor effect is finished, the accessory return effect in which the movable accessory 44a returns to the initial position (first position) is started. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 37, the accessory return effect ends after the timing (t15) at which the next special figure variation display game starts.
It is possible to make the timing at which the accessory return effect ends to be the same as the timing at which the next special figure fluctuation display game starts or before the timing at which the next special figure fluctuation display game starts, By setting the timing at which the accessory return effect ends to be later than the timing at which the next special figure variation display game starts, it is possible to sufficiently secure the execution time of the sign effect.

なお、前兆演出は、盤演出装置44及び表示装置41を用いたものに限定されず適宜変
更可能であり、枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、表示装置41、サブ表示装置
42、盤演出装置44、盤装飾装置46等を少なくとも一つ用いたものであればよい。
例えば、盤演出装置44の可動役物44aに替えて、表示装置41に槍を持った味方キ
ャラクタのキャラクタ画像G1を表示し、キャラクタ画像G1を特定保留表示に作用させ
ても良い。その一例を、図40に示す。
The sign effect is not limited to the one using the board effect device 44 and the display device 41, and can be changed as appropriate. The frame decoration device 18, the speakers 19a and 19b, the display device 41, the sub display device 42, and the board effect device. 44, the board decoration device 46, etc. may be used.
For example, instead of the movable accessory 44a of the board effect device 44, a character image G1 of a teammate character having a spear may be displayed on the display device 41, and the character image G1 may be applied to the specific hold display. An example is shown in FIG.

前兆演出が開始すると、まず、図40の[サ]に示すように、表示装置41の表示領域
にキャラクタ画像G1が出現する。次いで、図40の[シ]に示すように、キャラクタ画
像G1が特定保留表示に作用可能な位置(作用位置)へと移動する。次いで、特定保留表
示が、待機保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であ
る場合には、図40の[ス]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変
化して、前兆演出が終了する。一方、特定保留表示が、待機保留変化演出の抽選に落選し
た始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、当該特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そして、前兆演出が終了すると、キャ
ラクタ画像G1が作用位置から退場するキャラクタ退場演出(役物復帰演出に相当する演
出)を開始する。これにより、キャラクタ画像G1が表示領域から消える。
When the precursor effect starts, first, a character image G1 appears in the display area of the display device 41, as shown in FIG. Next, as shown in [h] of FIG. 40, the character image G1 moves to a position where it can act on the specific hold display (action position). Next, when the specific hold display is a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory won in the lottery of the standby hold change effect, as shown in [su] of FIG. 40, the display of the specific hold display The aspect changes to the suggestion aspect, and the sign production ends. On the other hand, when the specific hold display is a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that was lost in the lottery of the standby hold change effect, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode, but the sign The production ends. Then, when the sign effect is finished, a character exit effect (effect corresponding to an accessory return effect) in which the character image G1 leaves the action position is started. As a result, the character image G1 disappears from the display area.

なお、キャラクタ画像G1の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、例え
ば、前兆演出の開始前にキャラクタ画像G1が出現しても良い。
また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分かり難くなる
等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの停止表示中には、キャラクタ画像
G1も停止表示されていることが好ましい。よって、キャラクタ退場演出を開始するタイ
ミングは、特図変動表示ゲームの停止表示が終了した後(例えば、次の特図変動表示ゲー
ムの開始時)が好ましい。
Note that the timing for starting the display of the character image G1 can be changed as appropriate. For example, the character image G1 may appear before the start of the sign effect.
Further, from the viewpoint of avoiding inconveniences such as it becomes difficult to understand that the result mode of the decoration special figure fluctuation display game is stopped and displayed, the character image G1 is also stopped and displayed during the stop display of the special figure fluctuation display game. It is preferable. Therefore, the timing for starting the character exit effect is preferably after the stop display of the special figure variation display game is completed (for example, at the start of the next special figure fluctuation display game).

また、盤演出装置44の可動役物44aに替えて表示装置41に表示されるキャラクタ
画像は、槍を持った味方キャラクタのキャラクタ画像G1に限定されず適宜変更可能であ
る。また、キャラクタ画像G1の動き方も適宜変更可能である。
また、可動役物44aの形状は、槍を持った味方キャラクタを模した形状に限定されず
適宜変更可能である。また、可動役物44aの動き方も適宜変更可能である。
また、例えば図41(a)に示すように、表示装置41の表示領域と前後の重ならない
状態の可動役物44aの前方に、カバー部材40aを設けても良い。この場合、例えば図
41(a)の上図に示すように、可動役物44aが表示装置41の表示領域と前後の重な
らない状態である場合には、当該可動役物44aの全部(あるいは、半分以上)がカバー
部材44aで隠れて視認不能(視認困難)となる。一方、例えば図41(a)の下図に示
すように、可動役物44aが表示装置41の表示領域と前後の重なる状態である場合には
、当該可動役物44aの全部(あるいは、半分以上)が、カバー部材44aで隠れること
なく視認可能となる。
In addition, the character image displayed on the display device 41 instead of the movable accessory 44a of the board effect device 44 is not limited to the character image G1 of the teammate character with the heel and can be changed as appropriate. Further, the way of movement of the character image G1 can be changed as appropriate.
In addition, the shape of the movable accessory 44a is not limited to the shape imitating an ally character with a spear and can be changed as appropriate. Moreover, the way of movement of the movable accessory 44a can be changed as appropriate.
For example, as shown in FIG. 41A, a cover member 40a may be provided in front of the movable accessory 44a that does not overlap the display area of the display device 41. In this case, for example, as shown in the upper diagram of FIG. 41A, when the movable accessory 44a is not overlapped with the display area of the display device 41, the entire movable accessory 44a (or Half or more) are hidden by the cover member 44a and become invisible (difficult to see). On the other hand, for example, as shown in the lower diagram of FIG. 41 (a), when the movable accessory 44a overlaps the display area of the display device 41 in the front-rear direction, the entire movable accessory 44a (or more than half). However, it becomes visible without being hidden by the cover member 44a.

また、実行時間値が異なる複数の前兆演出を実行可能である場合には、当該複数の前兆
演出のうち全部の実行時間値を保留MAX変動の変動時間値よりも小さく設定しても良い
し、当該複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値より
も小さく設定しても良い。
複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値よりも小さ
く設定する場合の一例を、図41(b)に示す。
If a plurality of precursor effects with different execution time values can be executed, all the execution time values of the plurality of precursor effects may be set smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation, Only a part of the execution time values of the plurality of precursor effects may be set smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation.
FIG. 41B shows an example in which only a part of the execution time values among the plurality of precursor effects is set smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation.

図41(b)に示すように、実行時間が2秒の前兆演出Aと、実行時間が3秒の前兆演
出Bと、実行時間が8秒の前兆演出Cとを実行可能であり、前兆演出の抽選に当選した特
図変動表示ゲームの変動時間値よりも実行時間値が小さい前兆演出を実行する。すなわち
、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図36(b)に示す超短縮変動(変
動時間4秒)や短縮変動(変動時間8秒)などである場合には、前兆演出A及び前兆演出
Bの中から選択した前兆演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行し、前兆演出
の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図36(b)に示す通常変動(変動時間13.
6秒)等である場合には、前兆演出A、前兆演出B及び前兆演出Cの中から選択した前兆
演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行するよう構成しても良い。
As shown in FIG. 41 (b), it is possible to execute a precursor effect A with an execution time of 2 seconds, a precursor effect B with an execution time of 3 seconds, and a precursor effect C with an execution time of 8 seconds. The sign effect that the execution time value is smaller than the change time value of the special figure change display game won in the lottery is executed. That is, when the special figure fluctuation display game won in the lottery of the sign effect is a super shortened fluctuation (fluctuation time 4 seconds) or a shortened fluctuation (fluctuation time 8 seconds) shown in FIG. The special fluctuation display game selected from A and the warning presentation B is executed during the fluctuation display of the special figure fluctuation display game, and the lottery of the prelude presentation is selected. The normal fluctuation shown in FIG. (Variation time 13.
6 seconds) or the like, the warning effect selected from the warning effect A, the warning effect B, and the warning effect C may be executed during the variable display of the special figure variable display game.

無論、この場合も、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和が、前
兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間値よりも小さくなるように、前兆
演出を選択することも可能である。
また、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが保留MAX変動である場合には
、実行時間の最も短い前兆演出が実行されるようにしても良い。すなわち、図41(b)
に示す例において、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、変動時間4秒の超
短縮変動(本実施形態における保留MAX変動)である場合には、前兆演出Aのみを選択
可能とし、前兆演出Bや前兆演出Cは選択できないようにしても良い。
Of course, in this case as well, the sign effect is such that the sum of the execution time value of the hold shift effect and the effect time value of the sign effect is smaller than the change time value of the special figure variable display game won in the lottery of the sign effect. It is also possible to select.
In addition, when the special figure fluctuation display game won in the lottery of the sign effect is the pending MAX change, the sign effect having the shortest execution time may be executed. That is, FIG. 41 (b)
In the example shown in FIG. 4, if the special figure fluctuation display game won in the lottery of the prelude effect is a super shortened change with a change time of 4 seconds (pending MAX change in this embodiment), only the prelude effect A can be selected. The warning effect B and the warning effect C may not be selected.

また、複数回の特図変動表示ゲームに亘って連続的に前兆演出を実行する場合、連続的
に実行される複数の前兆演出のうち全部の実行時間値を保留MAX変動の変動時間値より
小さく設定しても良いし、連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値の
みを保留MAX変動の変動時間値より小さく設定しても良い。
また、連続的に実行される複数の前兆演出のうち1回目に実行される前兆演出は、2回
目以降に実行される前兆演出よりも、保留MAX変動中に実行される可能性が高いため、
連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動
時間値より小さく設定する場合には、少なくとも1回目に実行される前兆演出の実行時間
値を、保留MAX変動の変動時間値より小さく設定することが好ましい。
Further, when continuously executing the precursor effect over a plurality of special figure fluctuation display games, all the execution time values of the plurality of precursor effects continuously executed are smaller than the change time value of the pending MAX fluctuation. It may be set, or only a part of execution time values among a plurality of precursor effects that are continuously executed may be set to be smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation.
In addition, since the prelude effect that is executed for the first time among the plurality of predecessor effects that are continuously executed is more likely to be executed during the pending MAX fluctuation than the predictor effect that is executed after the second time,
When only a part of the execution time values among the plurality of precursor effects that are continuously executed is set to be smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation, the execution time value of the precursor effect executed at least for the first time is set, It is preferable to set smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation.

また、本実施形態の演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームを、識別情報を変
動表示した後に仮停止する単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態
様で実行可能であるが、擬似連変動態様における単位変動表示の変動時間値の中に保留M
AX時の変動時間値よりも小さい値がある場合には、前兆演出の実行時間値を、擬似連変
動態様における単位変動表示の変動時間値のうちのいずれか(例えば変動時間が最も短い
単位変動表示の変動時間値)より小さく設定することも可能である。
In addition, the effect control device 300 of the present embodiment can execute the decoration special figure variation display game in a pseudo-variable variation mode in which the unit variation display that temporarily stops after the identification information is variably displayed is performed a plurality of times to derive the result mode However, in the fluctuation time value of the unit fluctuation display in the pseudo continuous fluctuation mode, the hold M
When there is a value smaller than the variation time value at the time of AX, the execution time value of the indication effect is set to one of the variation time values of the unit variation display in the pseudo continuous variation mode (for example, the unit variation with the shortest variation time). It is also possible to set a value smaller than the display variation time value.

また、擬似連変動態様における仮停止時間(単位変動表示と次の単位変動表示との間の
時間)よりも、実行時間が短い前兆演出を実行することも可能である。その一例を、図4
2に示す。
擬似連変動態様の飾り特図変動表示ゲームにおいては、例えば、図42の[タ]に示す
ように、擬似連変動態様における1回目の単位変動表示が終了し、図42の[チ]に示す
ように、左,中,右の変動表示領域の各々に表示されている飾り特別図柄(識別情報)の
うち擬似連変動中のみに出現する擬似連専用図柄(例えば「連」という文字を含んで構成
される図柄)のみが残って、擬似連変動中である旨が報知され、その後、図42の[ツ]
に示すように、2回目の単位変動表示が開始する。この場合、擬似連変動中である旨が報
知されている間に前兆演出を実行する。具体的には、例えば、図42の[チ]に示すよう
に、擬似連変動中である旨が報知されている間に、キャラクタ画像G1(あるいは可動役
物44a等)が作用位置まで移動する。すなわち、擬似連変動中である旨が報知されてい
る間に、キャラクタ画像G1(あるいは可動役物44a等)が特定保留表示に作用する。
そして、図42の[ツ]に示すように、2回目の単位変動表示が開始すると、キャラクタ
画像G1(あるいは可動役物44a等)が作用位置から退場する。
In addition, it is also possible to execute a precursor effect whose execution time is shorter than the temporary stop time (the time between the unit variation display and the next unit variation display) in the pseudo continuous variation mode. An example is shown in FIG.
It is shown in 2.
In the decorative special figure variation display game in the pseudo-continuous variation mode, for example, as shown in [t] in FIG. 42, the first unit variation display in the pseudo-continuous variation mode is finished, and is shown in [h] in FIG. As described above, a special pattern (for example, “ream”) that appears only during the pseudo continuous variation among the decorative special symbols (identification information) displayed in each of the left, middle, and right variation display areas is included. 42), the fact that the pseudo-continuous change is in progress is informed, and then [[]] in FIG.
As shown, the second unit variation display starts. In this case, the sign effect is executed while the fact that the pseudo-continuous change is in progress is notified. Specifically, for example, as shown in [h] of FIG. 42, the character image G1 (or the movable accessory 44a or the like) moves to the action position while the fact that the pseudo continuous change is being notified. . That is, the character image G1 (or the movable accessory 44a or the like) acts on the specific hold display while the fact that the pseudo continuous change is being notified.
42, when the second unit fluctuation display is started, the character image G1 (or the movable accessory 44a or the like) leaves the action position.

また、特定保留表示に作用するキャラクタ画像は、飾り特別図柄を構成するキャラクタ
画像であっても良い。擬似連変動態様における仮停止時間よりも実行時間が短い前兆演出
において、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する場合の一例
を、図43に示す。
例えば、擬似連専用図柄を、図43の[ナ]に示すように、文字画像(例えば「連」と
いう文字画像)とキャラクタ画像(例えば傘を模した画像)で構成する。そして、図43
の[ニ]に示すように、擬似連変動中である旨が報知されている間に、擬似連専用図柄を
構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する。そして、当該特定保留表示が、待機
保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には
、図43の[ヌ]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化する。
無論、擬似連変動態様における仮停止時間中に実行される前兆演出(仮停止時間よりも
実行時間が短い前兆演出)だけでなく、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される前
兆演出(保留MAX変動の変動時間よりも実行時間が短い前兆演出等)において、可動役
物44aやキャラクタ画像G1に替えて、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像を特定
保留表示に作用させても良い。
Further, the character image that acts on the specific hold display may be a character image that constitutes a decorative special symbol. FIG. 43 shows an example of the case where the character image constituting the decoration special symbol acts on the specific hold display in the indication effect whose execution time is shorter than the temporary stop time in the pseudo continuous variation mode.
For example, as shown in [n] in FIG. 43, the pseudo-ream dedicated symbol is composed of a character image (for example, a character image “ream”) and a character image (for example, an image imitating an umbrella). And FIG.
As shown in [d], while the fact that the quasi-continuous change is being informed, the character images constituting the quasi-continuous dedicated symbol act on the specific hold display. When the specific hold display is a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory won in the lottery of the standby hold change effect, as shown in [nu] in FIG. The display mode changes to the suggested mode.
Of course, not only a prelude effect (a prelude effect whose execution time is shorter than the temporary stop time) executed during the temporary stop time in the pseudo-continuous variation mode, but also a prelude effect executed during the change display of the special figure change display game ( In the sign effect etc. in which the execution time is shorter than the fluctuation time of the hold MAX fluctuation, the character image constituting the decorative special symbol may be applied to the specific hold display instead of the movable accessory 44a and the character image G1.

また、本実施形態では、前兆演出として、待機保留表示部41bに表示されている飾り
特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うようにしたが、こ
れに限定されない。前兆演出は、例えば、実行中保留表示部41cに表示されている飾り
特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であっても良い。
Moreover, in this embodiment, although the display whether the display mode of the decoration special figure starting memory display currently displayed on the waiting hold | maintenance display part 41b changes to a suggestion as a precursor production | presentation is performed, It is not limited. The precursor effect may be, for example, an effect as to whether or not the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the on-hold display unit 41c is changed to the suggestion mode.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行中に所定の
予告演出(前兆演出)を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定
の予告演出の実行時間値が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定の上限数
(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX変
動)の変動時間値よりも小さい。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is A starting machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value when a special result is obtained, and that extracts a predetermined random number based on the establishment of the starting condition and stores it as a starting memory of a variable display game Means (game control device 100) and effect control means (effect control device 300) for executing a predetermined notice effect (prediction effect) during execution of the variable display game, and the execution time value of the predetermined notice effect is More than the variation time value of the variation display game (pending MAX variation) started when the number of the start memories stored in the start storage means has reached the predetermined upper limit number (8 in this embodiment). small

したがって、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い
特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予
告演出(前兆演出)を実行することができる。
Therefore, since the execution time of the sign effect is shorter than the change time of the pending MAX change (that is, the special figure change display game with the shortest change time), the notice effect (prediction effect) is executed in any change display game. Can do.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、変
動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の開始から所定時間が経過した後(本実施形態の場
合、保留シフト演出が終了した後)に所定の予告演出(前兆演出)を開始し、所定の予告
演出の実行時間値と所定時間の値(本実施形態の場合、保留シフト演出の実行時間値)と
の和は、始動記憶手段(遊技制御手段100)に記憶されている始動記憶の数が所定の上
限数(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MA
X変動)の変動時間値よりも小さくなるよう構成可能である。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (the effect control device 300) is configured so that a predetermined time elapses after the start of the variable display game (special figure variable display game) (in the case of the present embodiment, the hold shift The predetermined notice effect (prediction effect) is started after the effect is finished), and the sum of the execution time value of the predetermined notice effect and the value of the predetermined time (in this embodiment, the execution time value of the hold shift effect) Is a variable display game (pending MA) that is started when the number of start memories stored in the start storage means (game control means 100) has reached a predetermined upper limit number (8 in the present embodiment).
It can be configured to be smaller than the variation time value of (X variation).

このように構成することで、特図変動表示ゲームの開始よりも遅れて前兆演出が開始す
るため、遊技者に前兆演出の実行に対する期待を持たせつつ前兆演出を実行しない期間を
設けることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、特図変動表示ゲームの開始時に前兆演出を開始しても良い。
By configuring in this way, since the precursor effect starts after the start of the special figure display game, it is possible to provide a period during which the player does not execute the precursor effect while expecting the player to execute the precursor effect. It becomes possible to enhance the interest of the game.
The sign effect may be started at the start of the special figure variation display game.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所
定の予告演出(前兆演出)に用いられる可動役物44aの動作を制御可能であり、所定の
予告演出の後に、可動役物44aを初期位置に戻す復帰演出(役物復帰演出)を実行可能
であり、復帰演出は、所定の予告演出が実行される変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム
)よりも後に開始する変動表示ゲームの実行中に終了するよう構成可能である。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (the effect control device 300) can control the operation of the movable accessory 44a used for the predetermined notice effect (prediction effect), and the predetermined notice effect. Later, a return effect for returning the movable accessory 44a to the initial position (act return effect) can be executed, and the return effect is later than the variable display game (special drawing variable display game) in which the predetermined notice effect is executed. It can be configured to end during execution of the starting variable display game.

このように構成することで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。
なお、役物復帰演出を終了する際に実行中の特図変動表示ゲームは、前兆演出が実行さ
れる特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームに限定されない。
また、前兆演出が実行される特図変動表示ゲームの実行中(前兆演出が実行される特図
変動表示ゲームの終了時も含む)に、役物復帰演出を終了しても良い。
By configuring in this way, it is possible to sufficiently secure the execution time of the sign effect.
The special figure variation display game that is being executed when the accessory return effect is ended is not limited to the special figure variation display game that is executed next to the special figure variation display game in which the precursor effect is executed.
Further, the accessory return effect may be ended during the execution of the special figure change display game in which the precursor effect is executed (including the end of the special figure change display game in which the precursor effect is executed).

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数
の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表
示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生する遊技機であって、始動入賞領域は、第1始動入賞領域(第1始動入賞口36)と、
第2始動入賞領域(第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)とを備え、第1始動入
賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第1始動記憶として記憶するととも
に、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第2始動記憶として
記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行中に所定の予告
演出(前兆演出)を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定の予
告演出の実行時間は、第1始動記憶の数と第2始動記憶の数との合計が所定の上限数(本
実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX変動)
の変動時間よりも短い。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that displays a plurality of pieces of identification information based on winning of a game ball in the start winning area is executed, and the variable display game In which a special gaming state that gives a player a gaming value when the result is a special result, the start prize area is a first start prize area (first start prize port 36),
And a second start winning area (second start winning opening 97, normal variation winning apparatus 37), extracting a predetermined random number based on the winning of a game ball to the first start winning area and storing it as a first start memory. , Starting memory means (game control device 100) for extracting a predetermined random number based on the winning of the game ball in the second starting winning area and storing it as a second starting memory, and a predetermined notice effect during the execution of the variable display game ( And an effect control means (effect control device 300) that executes a sign effect), and the execution time of the predetermined notice effect is a predetermined upper limit number of the first start memory and the second start memory (In the case of this embodiment, the fluctuation display game started in a state of reaching 8) (pending MAX fluctuation)
Is shorter than the fluctuation time.

したがって、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い
特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予
告演出(前兆演出)を実行することができる。
Therefore, since the execution time of the sign effect is shorter than the change time of the pending MAX change (that is, the special figure change display game with the shortest change time), the notice effect (prediction effect) is executed in any change display game. Can do.

なお、本実施形態では、第1特図変動表示ゲームの変動パターンも第2特図変動表示ゲ
ームの変動パターンも、特図1と特図2の保留数(始動記憶数)の合計を考慮して選択す
るよう構成したが、これに限定されない。例えば、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンは、特図1の保留数(第1始動記憶の数)を考慮して選択し、第2特図特図変動表示ゲ
ームの変動パターンは、特図2の保留数(第2始動記憶の数)を考慮して選択するよう構
成することも可能である。この場合、前兆演出の抽選に当選可能な第1特図変動表示ゲー
ムの中で最も変動時間が短い第1特図変動表示ゲームは、特図1の保留数が上限数(例え
ば4)である際に開始される第1特図変動表示ゲーム(保留MAX変動)であり、前兆演
出の抽選に当選可能な第2特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い第2特図変動表
示ゲームは、特図2の保留数が上限数(例えば4)である際に開始される第2特図変動表
示ゲーム(保留MAX変動)である。
In the present embodiment, the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game and the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game both take into account the sum of the number of holds (starting memory number) of the special figure 1 and the special figure 2. However, the present invention is not limited to this. For example, the variation pattern of the first special figure variation display game is selected in consideration of the number of holdings of the special figure 1 (the number of the first start memory), and the variation pattern of the second special figure variation display game is the special pattern. It is also possible to make a selection in consideration of the number of holdings (the number of second start-up memories) in FIG. In this case, in the first special figure fluctuation display game that has the shortest fluctuation time among the first special figure fluctuation display games that can be won in the prelude effect lottery, the number of reserved figures in the special figure 1 is the upper limit number (for example, 4). The first special figure fluctuation display game (pending MAX fluctuation) that is started at the time, and the second special figure fluctuation display game with the shortest fluctuation time among the second special figure fluctuation display games that can be won in the lottery of the prelude effect Is a second special figure fluctuation display game (pending MAX fluctuation) which is started when the number of reserved figures in the special figure 2 is the upper limit number (for example, 4).

すなわち、本実施形態の遊技機10において、所定の予告演出(前兆演出)の実行時間
は、第1始動記憶の数又は第2始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4)に達している
状態で開始される変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短くなるよう
構成可能である。
このように構成することで、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動
時間が最も短い特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短くなるため、いかなる変動表示
ゲームにおいても予告演出(前兆演出)を実行することができる。
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the execution time of the predetermined notice effect (prediction effect) is such that the number of first start memories or the number of second start memories reaches a predetermined upper limit number (for example, 4). It can be configured to be shorter than the fluctuation time of the fluctuation display game (special-figure fluctuation display game) started in the state of being.
With this configuration, the execution time of the warning effect is shorter than the fluctuation time of the pending MAX fluctuation (that is, the special figure fluctuation display game with the shortest fluctuation time). (A sign production)

なお、本実施形態では、始動入賞領域への入賞順に特図変動表示ゲームを実行するよう
構成したが、これに限定されず、例えば、一方の特図変動表示ゲーム(例えば第2特図変
動表示ゲーム)を優先的に実行するよう構成しても良い。
In this embodiment, the special figure variation display game is executed in the order of winning in the start winning area. However, the present invention is not limited to this. For example, one special figure fluctuation display game (for example, the second special figure fluctuation display) (Game) may be executed preferentially.

<前兆演出の変形例>
図37〜図43に示す前兆演出は、表示装置41の表示領域に出現したキャラクタ画像
(あるいは、表示領域と前後に重なる位置に出現した可動役物等)が必ず作用位置へと移
動するタイプの前兆演出(以下「第1タイプの前兆演出」という)である。この第1タイ
プの前兆演出に加えて(あるいは替えて)、出現したキャラクタ画像(あるいは、出現し
た可動役物等)が作用位置へと移動する場合と移動しない場合とがあるタイプの前兆演出
(以下「第2タイプの前兆演出」という)を実行するよう構成することも可能である。
<Modified example of a prelude production>
The sign effect shown in FIGS. 37 to 43 is a type in which a character image that appears in the display area of the display device 41 (or a movable accessory that appears in a position overlapping the display area before and after) always moves to the action position. This is a sign production (hereinafter referred to as “first type sign production”). In addition to (or in place of) the first type of precursor effect, a type of precursor effect that may or may not appear when an appearing character image (or an appearing movable accessory, etc.) moves to the action position. It is also possible to perform the following (hereinafter referred to as “second type precursor effect”).

第2タイプの前兆演出では、前兆演出の抽選に当選した場合に、作用可否抽選を行う。
作用可否抽選は、キャラクタ画像を作用位置へと移動させるか否か決定するための抽選で
あり、作用可否演出の抽選に当選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行
中にキャラクタ画像が作用位置へ移動する。すなわち、作用可否抽選に当選した場合には
、キャラクタ画像が出現して、作用位置へと移動する。一方、作用可否抽選に落選した場
合には、キャラクタ画像は出現するが、作用位置へと移動しない。
In the second type of sign effect, when the sign effect lottery is won, an action availability lottery is performed.
The action availability lottery is a lottery for determining whether or not to move the character image to the action position. If the action availability lottery is won, the character is displayed during the execution of the selected special figure variation display game. The image moves to the working position. That is, when the action availability lottery is won, a character image appears and moves to the action position. On the other hand, if the selection is made in the action availability lottery, the character image appears but does not move to the action position.

さらに、第2タイプの前兆演出では、作用可否抽選を行った後に、実行中保留変化演出
の抽選を行う。実行中保留変化演出の抽選は、実行中保留変化演出(飾り特図始動記憶表
示の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆
する演出)を実行するか否か決定するための抽選であり、実行中保留変化演出の抽選に当
選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行中に、実行中保留表示部41c
に表示されている飾り特図始動記憶表示(本変形例における特定保留表示)の表示態様が
示唆態様に変化する。すなわち、実行中保留変化演出の抽選に当選した場合には、特定保
留表示の表示態様が示唆態様に変化する。一方、実行中保留変化演出の抽選に落選した場
合には、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しない。
作用可否抽選及び実行中保留変化演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図34)
の予告抽選(ステップC386又はステップC389)にて行う。
Further, in the second type of sign effect, after performing the action availability lottery, the on-hold pending change effect lottery is performed. The on-hold pending change effect lottery executes an on-hold pending change effect (an effect that suggests a result of a special figure variation display game being executed or a variation pattern by changing the display mode of the decoration special figure start memory display). In the case of winning a lottery to determine whether or not the on-hold change effect is in effect, the on-hold on-hold display unit 41c is displayed during the execution of the winning special figure variation display game.
The display mode of the decoration special figure start memory display (specific hold display in this modification) displayed on the screen changes to the suggestion mode. That is, when the lottery for the on-hold hold change effect is won, the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode. On the other hand, when a lottery for the on-hold hold change effect is lost, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode.
The lottery of the action availability lottery and the pending change effect during execution is, for example, a change effect setting process (FIG. 34).
The preliminary lottery (step C386 or step C389).

作用可否抽選テーブルの一例を、図44(a)〜(c)に示す。
作用可否抽選テーブルには、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場
合と、結果がはずれである場合とにおける、作用ありが選択される確率(すなわち当選確
率)及び作用なしが選択される確率(すなわち落選確率)が定義されている。
例えば、図44(a)に示す作用可否抽選テーブルが設定されている場合において、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には50%の確率で当選し、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には60%の確率で当選する。
演出制御装置300は、例えば遊技状態に基づいて、複数の作用可否抽選テーブル(図
44(a)〜(c)に示す3種類の作用可否抽選テーブル)の中から一の作用可否抽選テ
ーブルを選択して設定する。
An example of the action availability lottery table is shown in FIGS.
In the action availability lottery table, the probability that the action is selected (that is, the winning probability) and the case where there is no action are selected in the case where the result of the special figure fluctuation display game executed this time is a big hit and the result is out of place. Defined probability (ie loss probability)
For example, in the case where the action availability lottery table shown in FIG. 44 (a) is set, if the result of the special figure fluctuation display game executed this time is a big hit, the winning is performed with a probability of 50% and the special execution executed this time. If the result of the figure variation display game is out of place, the winning is made with a probability of 60%.
The effect control device 300 selects one action availability lottery table from among a plurality of action availability lottery tables (three types of action availability lottery tables shown in FIGS. 44A to 44C) based on the gaming state, for example. And set.

実行中保留変化演出抽選テーブルの一例を、図44(d)〜(g)に示す。
実行中保留変化演出抽選テーブルには、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特
図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行
する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合と、作用可否抽選に落選し、かつ、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に落選し、か
つ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合とにおける、保留変化あ
りが選択される確率(すなわち当選確率)及び保留変化なしが選択される確率(すなわち
落選確率)が定義されている。
An example of the on-hold pending change effect lottery table is shown in FIGS.
The on-hold pending change effect lottery table wins the action availability lottery and if the result of the special figure fluctuation display game executed this time is a big hit, and the special figure to be won and executed this time. When the result of the variable display game is out of place, when the result is lost in the action availability lottery, and when the result of the special figure variable display game executed this time is a big hit, when the result is lost in the action availability lottery and executed this time The probability that a change with hold is selected (that is, a winning probability) and the probability that a change without hold is selected (that is, a loss probability) when the result of the special figure variation display game is out of place are defined.

例えば、図44(d)に示す実行中保留変化演出抽選テーブルが設定されている場合に
おいて、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り
である場合には60%の確率で当選し、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図
変動表示ゲームの結果がはずれである場合には70%の確率で当選し、作用可否抽選に落
選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には5%の確率
で当選し、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはず
れである場合には当選しない。
また、図44(d)〜(g)に示す4種類の実行中保留変化演出抽選テーブルのうちい
ずれが設定されていても、作用可否抽選に落選した場合に、実行中保留変化演出の抽選に
当選するのは、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合だけであるた
め、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用しない一方で、当該特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化することによって、大当り確定を示唆できる。
演出制御装置300は、例えば遊技状態に基づいて、複数の実行中保留変化演出抽選テ
ーブル(図44(d)〜(g)に示す4種類の実行中保留変化演出抽選テーブル)の中か
ら一の実行中保留変化演出抽選テーブルを選択して設定する。
For example, in the case where the on-hold pending change effect lottery table shown in FIG. 44D is set, when the action availability lottery is won and the result of the special figure variation display game executed this time is a big hit Win with a probability of 60%, win an action availability lottery, and if the result of the special figure fluctuation display game executed this time is out of place, win with a probability of 70%, lose the action availability lottery, and If the result of the special figure fluctuation display game executed this time is a big hit, the winner is won with a probability of 5%, the action selection lottery is lost, and the result of the special figure fluctuation display game executed this time is out of place. Will not win.
In addition, regardless of which of the four types of pending change change effect lottery tables shown in FIGS. 44 (d) to 44 (g) is set, if a lottery is selected for the action availability lottery, Since the character image G2 does not act on the specific hold display, the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode because the winning is only when the result of the special figure fluctuation display game executed this time is a big hit. By doing so, you can suggest a big hit.
The effect control device 300 is based on, for example, a gaming state, and selects one of a plurality of on-hold pending change effect lottery tables (four types of on-hold pending change effect lottery tables shown in FIGS. 44D to 44G). Select and set the pending change effect lottery table during execution.

なお、本変形例では、第2タイプの前兆演出として、実行中保留表示部41cに表示さ
れている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うが、
これに限定されない。第2タイプの前兆演出は、例えば、待機保留表示部41bに表示さ
れている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であっても
良い。
また、本変形例では、特定保留表示に作用するキャラクタ画像として、棒を持った味方
キャラクタのキャラクタ画像G2を表示するが、表示装置41に表示されるキャラクタ画
像は、これに限定されず適宜変更可能であり、例えば、槍を持った味方キャラクタのキャ
ラクタ画像G1であっても良い。また、キャラクタ画像G2の動き方も適宜変更可能であ
る。
また、所定のタイミング(本変形例の場合、前兆演出の開始時)にて、特定保留表示の
表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当該特定保留表示にキ
ャラクタ画像G2を作用させる(本変形例の場合、棒でたたく)よう構成するが、これに
限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを模した表示態様に変
化しなくても良い。
In addition, in this modification, although the display type of the decoration special figure start memory display displayed on the on-hold display unit 41c is changed to the suggestion mode as the second type of warning effect,
It is not limited to this. The second type of sign effect may be, for example, an effect as to whether or not the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b changes to the suggestion mode.
Moreover, in this modification, the character image G2 of the teammate character with the stick is displayed as the character image that acts on the specific hold display. However, the character image displayed on the display device 41 is not limited to this and is appropriately changed. For example, it may be a character image G1 of a teammate character having a habit. Further, the way of movement of the character image G2 can be changed as appropriate.
In addition, at a predetermined timing (in the case of this modification, at the start of the sign effect), the display mode of the specific hold display is changed to a display mode imitating an enemy character, and then the character image G2 is displayed on the specific hold display. (In the case of this modification, it is configured to strike with a stick), but is not limited to this. For example, the display mode of the specific hold display may not change to a display mode imitating an enemy character.

図45に、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に当選した場合における、第
2タイプ前兆演出の一例を示す。
前兆演出が開始すると、まず、図45の[ハ]に示すように、表示装置41の表示領域
にキャラクタ画像G2が出現する。次いで、図45の[ヒ]に示すように、キャラクタ画
像G2が作用位置へと移動して、棒の先端が特定保留表示に重なるよう棒を振り下ろす。
次いで、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に当選した特図変動
表示ゲームである場合には、図45の[フ]に示すように、特定保留表示の表示態様が示
唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中
保留変化演出の抽選に落選した特図変動表示ゲームである場合には、図45の[ヘ]に示
すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そし
て、前兆演出が終了すると、キャラクタ画像G2が作用位置から退場して、表示領域から
消える。
FIG. 45 shows an example of the second type precursor effect in the case where the lottery for the prelude effect is won and the action availability lottery is won.
When the precursor effect starts, first, a character image G2 appears in the display area of the display device 41 as shown in [c] of FIG. Next, as shown in [h] in FIG. 45, the character image G2 moves to the action position, and the stick is swung down so that the tip of the stick overlaps the specific hold display.
Next, when the special figure fluctuation display game being executed is a special figure fluctuation display game won in the on-hold pending change effect lottery, as shown in FIG. Changes to the suggestion mode, and the precursor effect ends. On the other hand, when the special figure fluctuation display game being executed is a special figure fluctuation display game that has been lost in the lottery of the on-hold pending change effect, as shown in FIG. Does not change to the suggestion mode, and the sign production ends. Then, when the indication effect ends, the character image G2 leaves the action position and disappears from the display area.

なお、図45に示す例では、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用した後(棒が特
定保留表示と重なっていない状態に戻った後)に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に
変化しているが、特定保留表示の表示態様が変化するタイミングは適宜変更可能であり、
例えば、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用している最中(棒が特定保留表示と重
なっている時)に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しても良い。
In the example shown in FIG. 45, after the character image G2 acts on the specific hold display (after the bar returns to a state where it does not overlap with the specific hold display), the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode. However, the timing at which the display mode of the specific hold display changes can be changed as appropriate,
For example, while the character image G2 is acting on the specific hold display (when the stick overlaps the specific hold display), the display mode of the specific hold display may change to the suggestion mode.

図46に、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に落選した場合における、第
2タイプの前兆演出の一例を示す。
前兆演出が開始すると、まず、図46の[マ]に示すように、表示装置41の表示領域
にキャラクタ画像G1が出現する。次いで、図46の[ミ]に示すように、キャラクタ画
像G2が作用位置へと移動せずに表示領域から消える。次いで、実行中の特図変動表示ゲ
ームが、実行中保留変化演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、図4
6の[ム]に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終
了する。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に落選した特
図変動表示ゲームである場合には、図46の[メ]に示すように、特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。
FIG. 46 shows an example of the second type of warning effect in the case where the lottery for the signage effect is won and the lottery for action is selected.
When the precursor effect starts, first, a character image G1 appears in the display area of the display device 41 as shown in FIG. Next, as shown in [M] of FIG. 46, the character image G2 disappears from the display area without moving to the action position. Next, when the special figure fluctuation display game being executed is the special figure fluctuation display game won in the lottery of the on-hold pending change effect, FIG.
As shown in FIG. 6 [M], the display mode of the specific hold display is changed to the suggestion mode, and the precursor effect is ended. On the other hand, when the special figure fluctuation display game being executed is a special figure fluctuation display game that has been lost in the lottery for the on-hold hold change effect, as shown in [Me] of FIG. 46, the display mode of the specific hold display Does not change to the suggestion mode, and the sign production ends.

作用可否抽選に当選した場合における前兆演出の実行時間の長さと、作用可否抽選に落
選した場合における前兆演出の実行時間の長さは、同じであっても良いし、異なっていて
も良い。本変形例において、前兆演出の実行時間の長さは、例えば、キャラクタ画像G2
の表示を開始するタイミングから、特定保留表示の示唆態様での表示を開始するタイミン
グまでの長さである。
また、作用可否抽選に落選した場合、キャラクタ画像G2が表示領域から消えた後に、
特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するのではなく、キャラクタ画像G2が表示領
域から消える前に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しても良い。この場合、キ
ャラクタ画像G2が表示領域から消えるタイミングは、作用可否抽選に当選した場合と落
選した場合とで同じであっても良いし、異なっても良い。
The length of execution time of the sign effect when winning the action availability lottery and the length of execution time of the sign effect when winning the effect lottery may be the same or different. In this modification, the length of the execution time of the sign effect is, for example, the character image G2
It is the length from the timing of starting the display to the timing of starting the display in the suggestion mode of the specific hold display.
In addition, when the action selection lottery is lost, after the character image G2 disappears from the display area,
The display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode, but the display mode of the specific hold display may change to the suggestion mode before the character image G2 disappears from the display area. In this case, the timing at which the character image G2 disappears from the display area may be the same or different between when the action selection lottery is won and when it is lost.

また、前兆演出中は、前兆演出が実行されていることを目立たせるために、背景画像を
暗転(ブラックアウト)させる等して、変動表示中の飾り特別図柄(識別情報)を視認困
難な状態にさせても良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
また、第2タイプの前兆演出として、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特
図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前兆演出と、待機保留表示部4
1bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前
兆演出との双方を実行可能に構成しても良い。さらに、この場合、実行中保留表示部41
cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かの前兆演出の実行
時間の長さと、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様
が変化するか否かの前兆演出の実行時間の長さは、同じであっても良いし、異なっていて
も良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、飾り特図始
動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出中は、キャラクタ画像G2の表示開始を禁止
することが好ましい。すなわち、キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングは、保
留シフト演出の前、あるいは、保留シフト演出の後が好ましい。第1タイプの前兆演出に
おいても同様である。
In addition, during the sign production, in order to make it stand out that the sign production is being executed, the background image is darkened (blacked out), etc. You may make it. The same applies to the first type of sign production.
In addition, as a second type of predecessor effect, a predecessor effect whether or not the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the on-hold display unit 41c is changed to the suggestion mode, and the standby hold display unit 4
You may comprise so that both the indication effect of whether the display mode of the decoration special figure starting memory display currently displayed on 1b changes to a suggestion mode may be performed. Further, in this case, the on-hold hold display unit 41
The display time of the predecessor effect whether or not the display mode of the decorative special figure start memory display displayed in c changes, and the display mode of the decorative special figure start memory display displayed in the standby hold display unit 41b The length of the execution time of the precursor effect of whether or not changes may be the same or different. The same applies to the first type of sign production.
The timing for starting the display of the character image G2 can be changed as appropriate, and it is preferable to prohibit the display of the character image G2 from being started during the hold shift effect in which the decorative special figure start memory display is shifted to the next. That is, the timing for starting the display of the character image G2 is preferably before the hold shift effect or after the hold shift effect. The same applies to the first type of sign production.

また、前兆演出中に特定保留表示の表示態様が変化する回数を、所定条件に基づいて決
定しても良い。すなわち、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数
抽選を行ってもよい。第1タイプの前兆演出においても同様である。
また、前兆演出中に出現するキャラクタ画像を、所定条件に基づいて複数種類のキャラ
クタ画像の中から選択しても良い。すなわち、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキ
ャラクタ画像を選択するキャラクタ抽選を行っても良い。第1タイプの前兆演出において
も同様である。
また、前兆演出中にキャラクタ画像(あるいは可動役物等)が特定保留表示に作用する
回数を、所定条件に基づいて決定しても良い。すなわち、キャラクタ画像(あるいは可動
役物等)を特定保留表示に作用させる回数を決定する作用回数抽選を行っても良い。第1
タイプの前兆演出においても同様である。
Moreover, you may determine the frequency | count that the display mode of a specific pending | holding display changes during an indication effect based on predetermined conditions. That is, you may perform the change frequency lottery which determines the frequency | count of changing the display mode of a specific hold display. The same applies to the first type of sign production.
In addition, the character image that appears during the sign effect may be selected from a plurality of types of character images based on a predetermined condition. That is, a character lottery for selecting one character image from a plurality of types of character images may be performed. The same applies to the first type of sign production.
Moreover, you may determine the frequency | count that a character image (or movable accessory etc.) acts on a specific hold display during a precursor effect based on predetermined conditions. That is, a lottery of action times for determining the number of times that a character image (or a movable accessory or the like) is applied to the specific hold display may be performed. First
The same is true for the type precursor.

また、変化回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とは、組み合わせて行うことも可
能である。その一例を、図47に示す。
前述したように、演出制御装置300は、第2タイプの前兆演出の演出態様を決定する
ために、作用可否抽選と実行中保留変化演出の抽選を行う。これらの抽選に加えて、変化
回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とを組み合わせて行うことで、出現するキャラ
クタ画像の種類によって、特定保留表示の表示態様が変化する回数(あるいは変化する回
数の選択割合)や、キャラクタ画像が特定保留表示に作用する回数(あるいは作用する回
数の選択割合)などを異ならせることができる。
Further, the change number lottery, the character lottery, and the action number lottery can be performed in combination. An example is shown in FIG.
As described above, the effect control device 300 performs the action availability lottery and the on-hold pending change effect lottery in order to determine the effect type of the second type precursor effect. In addition to these lotteries, the number of times that the display mode of the specific hold display changes (or selection of the number of times to change) depends on the type of character image that appears by combining the lottery for change count, the lottery for character, and the lottery for action count. Ratio), the number of times that the character image acts on the specific hold display (or the selection ratio of the number of times of acting), and the like can be varied.

作用可否抽選及び実行中保留変化演出の抽選に加えて、変化回数抽選とキャラクタ抽選
と作用回数抽選とを組み合わせて行う場合には、例えば、実行中保留変化演出の抽選に当
選した際に、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数抽選を行い、
変化回数抽選の結果に基づいて、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキャラクタ画像
を選択するキャラクタ抽選を行い、変化回数抽選の結果とキャラクタ抽選の結果とに基づ
いて、キャラクタ画像を特定保留表示に作用させる回数(例えば、棒で特定保留表示をた
たく回数)を決定する作用回数抽選を行う。この場合、変化回数抽選、キャラクタ抽選及
び作用回数抽選は、例えば変動演出設定処理(図34)の予告抽選(ステップC386又
はステップC389)にて行う。
In addition to the lottery of the action availability lottery and the pending change effect during execution, in the case of performing a combination of the change number lottery, the character lottery and the action number lottery, for example, when the lottery of the pending change change effect is won Perform lot change lottery to determine the number of times to change the display mode of the hold display,
A character lottery that selects one character image from a plurality of types of character images is performed based on the result of the lottery for the number of changes, and the character image is specifically displayed on the basis of the result of the lottery for the number of changes and the result of the character lottery. The number of times of action is determined to determine the number of times (for example, the number of hitting a specific hold display with a stick). In this case, the number-of-changes lottery, the character lottery, and the number-of-actions lottery are performed, for example, in the notice lottery (step C386 or step C389) of the variable effect setting process (FIG. 34).

キャラクタ抽選テーブルの一例を、図47(a)に示す。
キャラクタ抽選テーブルには、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場
合と、「保留変化2回」が選択された場合とにおける、キャラクタ画像Aが選択される確
率とキャラクタ画像Bが選択される確率とが規定されている。
ここで、「保留変化1回」とは、特定保留表示の表示態様を1回変化させること、すな
わち通常の表示態様(例えば、青色の丸)から第1の示唆態様(例えば、緑色の丸)へと
変化させることであり、「保留変化2回」とは、特定保留表示の表示態様を2回変化させ
ること、すなわち通常の表示態様から第1の示唆態様へと変化させ、その後、第1の示唆
態様から第2の示唆態様(例えば、赤色の丸)へと変化させることである。
An example of the character lottery table is shown in FIG.
In the character lottery table, the probability and the character image B that the character image A is selected when “holding change once” is selected by the change number lottery and “holding change twice” is selected. The probability of being selected is specified.
Here, “hold change once” means changing the display mode of the specific hold display once, that is, from the normal display mode (for example, blue circle) to the first suggestion mode (for example, green circle). The “holding change twice” means changing the display mode of the specific hold display twice, that is, changing from the normal display mode to the first suggestion mode, and then the first The suggestion mode is changed to the second suggestion mode (for example, a red circle).

作用回数抽選テーブルの一例を、図47(b)に示す。
作用回数抽選テーブルには、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像A」が選択され
、かつ、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場合と、キャラクタ抽選に
よって「キャラクタ画像A」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化2回」
が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像B」が選択され、かつ、
変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「
キャラクタ画像B」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択さ
れた場合における、「1回作用」が選択される確率と「2回作用」が選択される確率とが
規定されている。
ここで、「1回作用」とは、キャラクタ画像を特定保留表示に1回作用させること(例
えば、棒で特定保留表示を1回たたくこと)であり、「2回作用」とは、キャラクタ画像
を特定保留表示に2回作用させること(例えば、棒で特定保留表示を2回たたくこと)で
ある。
An example of the action frequency lottery table is shown in FIG.
In the action number lottery table, “character image A” is selected by character lottery and “holding change once” is selected by number of change lottery, and “character image A” is selected by character lottery. And “pending change twice” by lottery
And “Character Image B” is selected by character lottery, and
When “change hold once” is selected by the lottery for the number of changes, and “
When “character image B” is selected and “pending change twice” is selected by the number of changes selection lottery, there is a probability that “one action” is selected and a probability that “two actions” is selected. It is prescribed.
Here, “single action” is to make the character image act once on the specific hold display (for example, hitting the specific hold display once with a stick), and “twice action” means the character image. To act on the specific hold display twice (for example, hitting the specific hold display twice with a stick).

例えば、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択され、作用回数抽選によって「
2回作用」が選択された場合には、キャラクタ画像を特定保留表示に2回作用させるうち
の1回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させても良いし、2回作用させるうち
の2回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させても良い。
また、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択され、作用回数抽選によって「1
回作用」が選択された場合には、第1の示唆態様へと変化させてから第2の示唆態様へと
変化させても良いし、第1の示唆態様へと変化させずにいきなり第2の示唆態様へと変化
させても良い。
For example, “pending change once” is selected by the change count lottery, and “
When “twice action” is selected, the display mode of the specific hold display may be changed by the first action of causing the character image to act twice on the specific hold display. The display mode of the specific hold display may be changed by the second action.
In addition, “pending change twice” is selected by the change count lottery and “1” is selected by the action count lottery.
When “rotation” is selected, the first suggestion mode may be changed to the second suggestion mode, or the second suggestion mode may be changed without changing to the first suggestion mode. You may change to the suggestion mode.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに関連した演出を
実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、所定の画像
(キャラクタ画像G1)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)
とを表示装置41に表示可能であり、所定の予告演出(前兆演出)として、所定の画像が
始動記憶表示に作用する第1パターンの予告演出と、所定の画像が始動記憶表示に作用し
ない第2パターンの予告演出とを実行可能である。
本実施形態の場合、第1パターンの予告演出は、作用可否抽選に当選した場合の第2タ
イプの前兆演出であり、第2パターンの予告演出は、作用可否抽選に落選した場合の第2
タイプの前兆演出である。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is A starting machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value when a special result is obtained, and that extracts a predetermined random number based on the establishment of the starting condition and stores it as a starting memory of a variable display game Means (game control device 100) and effect control means (effect control device 300) for executing effects related to the variable display game. The effect control means includes a predetermined image (character image G1) and start memory. Start memory display corresponding to (decoration special figure start memory display)
Can be displayed on the display device 41. As the predetermined notice effect (prediction effect), the first pattern notice effect that the predetermined image acts on the start memory display and the predetermined image that does not act on the start memory display. Two patterns of notice effects can be executed.
In the case of this embodiment, the notice effect of the first pattern is a second type of sign effect when winning the action availability lottery, and the notice effect of the second pattern is the second effect when winning the action availability lottery.
This is a sign of type.

したがって、キャラクタ画像G2が飾り特図始動記憶表示に作用する場合と作用しない
場合とがあり、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像(キャラクタ画像G2)の動きが
ワンパターンでないため、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像によって遊技の興趣を
高めることができる。
なお、本実施形態の場合、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動して飾り特図始動記
憶表示に作用するパターンと、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動しないパターンの
2パターン設けたが、これに限定されず、例えば、これらのパターンに加えて、キャラク
タ画像G2が作用位置へと移動するが飾り特図始動記憶表示に作用しない(棒を振り下ろ
さない)パターン等を設けても良い。
Therefore, the character image G2 may or may not act on the decoration special figure start memory display, and the movement of the image (character image G2) that can act on the decoration special figure start memory display is not one pattern. The interest of the game can be enhanced by an image that can act on the diagram start memory display.
In the case of the present embodiment, two patterns are provided: a pattern in which the character image G2 moves to the action position and acts on the decoration special figure start memory display, and a pattern in which the character image G2 does not move to the action position. For example, in addition to these patterns, there may be provided a pattern in which the character image G2 moves to the action position but does not act on the decoration special figure start memory display (does not swing the stick down).

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所
定の予告演出(前兆演出)において始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表示態様を
変化させることが可能であり、第1パターンの予告演出において始動記憶表示の表示態様
が変化する割合が、第2パターンの予告演出において始動記憶表示の表示態様が変化する
割合よりも高くなるよう構成可能である(図44(d)〜(g)参照)。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) can change the display mode of the start memory display (decoration special figure start memory display) in a predetermined notice effect (prediction effect). It is possible to configure such that the rate at which the display mode of the start memory display changes in the notice effect of the first pattern is higher than the rate at which the display mode of the start memory display changes in the notice effect of the second pattern (Refer to Drawing 44 (d)-(g)).

このように構成することで、前兆演出のパターンによって(すなわち、飾り特図始動記
憶表示に作用可能な画像の動きによって)、当該前兆演出が飾り特図始動記憶表示の表示
態様の変化しやすい前兆演出であるか否か示唆できる。したがって、遊技者は、当該示唆
によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しやすい前兆演出であると認識できた
段階で、期待感を持って遊技をすることができるため、遊技の興趣が向上する。また、飾
り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かという最終段階だけでなく、飾り特図始
動記憶表示に作用可能な画像(キャラクタ画像G2)がどのような動きをするかという途
中段階にも、遊技者の興味を引き付けることができるため、興趣の高い前兆演出を実行す
ることが可能となる。
By configuring in this way, the sign presentation is likely to change the display mode of the decoration special figure start memory display depending on the pattern of the sign special effect (that is, by the movement of the image that can act on the decoration special figure start memory display). It can be suggested whether it is a production. Therefore, the player can play the game with expectation at the stage where the player can recognize that the display mode of the decoration special drawing start memory display is easy to change based on the suggestion. Will improve. Further, not only the final stage of whether or not the display mode of the decoration special figure start memory display changes, but also how the image (character image G2) that can act on the decoration special figure start memory display moves. Since the player's interest can be attracted to the stage as well, it is possible to execute a highly interesting precursor effect.

<保留変化演出>
前述したように、本実施形態の遊技機10は、保留変化演出として、待機保留表示部4
1bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を示唆す
る待機保留変化演出や、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示
の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆す
る実行中保留変化演出を実行可能である。
例えば、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態である場合(
すなわち、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態である場合
)に保留変化演出を実行すると、可動役物44aによって、飾り特図始動記憶表示の表示
態様が変化している様子が視認不能(視認困難)になる虞がある。しかし、本実施形態で
は、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態であるか否かにかか
わらず、すなわち飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子が視認不能(視認
困難)であるか否かにかかわらず、保留変化演出の実行タイミングが到来した場合には、
保留変化演出を開始して、変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させること
とする。
<On-hold change production>
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment has the standby hold display unit 4 as the hold change effect.
The display mode of the stand-by change display that suggests the pre-reading result by changing the display mode of the decoration special figure start memory display displayed in 1b, and the display mode of the decoration special figure start memory display displayed in the on-hold hold display unit 41c It is possible to execute an on-hold pending change effect that suggests the result or variation pattern of the special-figure variation display game being executed.
For example, when the movable accessory 44a overlaps the holding display portions 41b and 41c in the front and rear (
That is, when the holding change effect is executed in a state where the movable accessory 44a is positioned in front of the holding display portions 41b and 41c), the display mode of the decoration special drawing start storage display is changed by the movable accessory 44a. There is a possibility that the state of being visible becomes invisible (difficult to see). However, in this embodiment, regardless of whether or not the movable accessory 44a overlaps with the holding display portions 41b and 41c in the front-rear direction, that is, the state in which the display mode of the decorative special figure start memory display is changing is visually recognized. Regardless of whether it is impossible (difficult to see) or not,
The hold change effect is started and the display mode of the decoration special figure start memory display to be changed is changed.

具体的には、演出制御装置300は、例えば、図48の(a)に示すように、可動役物
44aが、変化対象の飾り特図始動記憶表示(ここでは右端の飾り特図始動記憶表示)と
前後に重なる状態であっても、保留変化演出(ここでは待機保留変化演出)を実行して、
変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる。
無論、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる期間中は、保留変化
演出の実行を禁止するよう構成することも可能である。しかし、このように構成した場合
、可動役物44aの動作不良によって、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前
後に重なる期間に、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重ならない状態
になるという不都合が生じた際には、遊技者は、役物動作演出を楽しむこともできないし
、保留変化演出を楽しむこともできない。
Specifically, for example, as shown in FIG. 48 (a), the effect control device 300 displays the decorative special figure start memory display to be changed (in this case, the right special decoration start memory display). )), Even if it overlaps the front and back, execute the hold change effect (here, standby hold change effect)
The display mode of the decoration special figure start memory display to be changed is changed.
Of course, during the period in which the movable accessory 44a overlaps with the holding display portions 41b and 41c, it is possible to prohibit the execution of the holding change effect. However, when configured in this way, due to a malfunction of the movable combination 44a, the movable combination 44a is moved back and forth with the hold display sections 41b and 41c during a period in which the movable combination 44a overlaps with the hold display sections 41b and 41c. When the inconvenience that the state does not overlap occurs, the player cannot enjoy the accessory action effect and cannot enjoy the hold change effect.

これに対し、本実施形態では、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重
なる期間であるか否かにかかわらず、すなわち可動役物44aの状態にかかわらず、保留
変化演出の実行タイミングが到来した場合には、保留変化演出を開始して変化対象の飾り
特図始動記憶表示の表示態様を変化させるよう構成する。これにより、可動役物44aの
動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなったとしても、保留変化演出を
楽しむことができるため、遊技の興趣が低下することを防止できる。
On the other hand, in the present embodiment, execution of the hold change effect is performed regardless of whether or not the movable combination 44a overlaps with the holding display portions 41b and 41c before and after, that is, regardless of the state of the movable combination 44a. When the timing has arrived, it is configured to start the hold change effect and change the display mode of the decoration special figure start memory display to be changed. As a result, even if a malfunction of the movable accessory 44a occurs and it becomes impossible to enjoy the accessory operation effect, the reserved change effect can be enjoyed, so that the interest of the game can be prevented from being lowered.

ここで、飾り特図始動記憶表示が可動役物44aで隠れて視認不能(視認困難)になる
と、保留表示部41b,41cにおける表示を見ても正確な始動記憶数を把握できない虞
があるが、本実施形態では、保留表示部41b,41cとは別に数字保留表示部41eを
設けているため、飾り特図始動記憶表示が視認不能(視認困難)であっても正確な始動記
憶数を把握できる。
また、本実施形態の場合、可動役物44aの状態にかかわらず保留変化演出を実行する
ため、保留変化演出の実行中に、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重
なる状態から重ならない状態に変化することもあるし、可動役物44aが保留表示部41
b,41cと前後に重ならない状態から重なる状態に変化することもある。
Here, if the decorative special figure start memory display is hidden by the movable accessory 44a and becomes invisible (difficult to see), there is a possibility that the accurate start memory number cannot be grasped even if the display on the hold display portions 41b and 41c is viewed. In this embodiment, since the number hold display unit 41e is provided separately from the hold display units 41b and 41c, the accurate start memory number is grasped even if the decorative special figure start memory display is invisible (difficult to see). it can.
Further, in the case of the present embodiment, since the holding change effect is executed regardless of the state of the movable accessory 44a, the movable accessory 44a overlaps with the holding display portions 41b and 41c before and after the holding change effect. The state may change to a non-overlapping state, and the movable accessory 44a is displayed on the hold display unit 41.
It may change from the state which does not overlap with b and 41c to the state which overlaps.

なお、表示装置41の表示領域内の、可動役物44aのサイズ(可動役物44aを前方
から見た際のサイズ)よりも広い領域で、保留変化演出を実行することも可能である。具
体的には、例えば、図48の(b)に示すように、保留変化演出の演出効果を高める演出
画像として、前方から見て可動役物44aからはみ出るサイズの画像(エフェクト画像E
等)を表示しても良い。
これにより、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態であって
、保留変化演出に関連した表示(変化対象の飾り特図始動記憶表示や、飾り特図始動記憶
表示の表示態様の変化に関連した画像(エフェクト画像E等)など)の少なくとも一部は
可動役物で隠れないため、保留変化演出が実行されていることを遊技者は認識可能となる

また、図48に示す例では、変化対象の飾り特図始動記憶表示の一部のみが、可動役物
44aで隠れて視認不能(視認困難)になっているが、変化対象の飾り特図始動記憶表示
の全部を、可動役物44aで隠して視認不能(視認困難)にしてもよい。
In addition, it is also possible to execute the hold change effect in an area wider than the size of the movable accessory 44a (the size when the movable accessory 44a is viewed from the front) in the display area of the display device 41. Specifically, for example, as shown in FIG. 48B, as an effect image that enhances the effect of the hold change effect, an image (effect image E) of a size that protrudes from the movable accessory 44a when viewed from the front.
Etc.) may be displayed.
As a result, the movable accessory 44a overlaps with the holding display portions 41b and 41c in the front and rear directions, and displays related to the holding change effect (display of the decoration special figure start memory display to be changed and the decoration special figure start memory display). Since at least a part of an image (such as the effect image E) related to the change of the aspect is not hidden by the movable accessory, the player can recognize that the hold change effect is being executed.
In addition, in the example shown in FIG. 48, only a part of the decoration special figure start memory display to be changed is hidden by the movable accessory 44a and cannot be visually recognized (difficult to see), but the decoration special figure start to be changed is started. The entire stored display may be hidden by the movable accessory 44a so as to be invisible (difficult to see).

また、保留変化演出の演出効果を高める演出画像として、キャラクタ画像(保留変化演
出に関連した所定のキャラクタ画像)を表示し、可動役物44aの状態にかかわらず、当
該キャラクタ画像が飾り特図始動記憶表示に作用する演出を行っても良い。
また、可動役物44aの動作時間は、保留変化演出の実行時間よりも長くても良いし、
短くても良い。また、可動役物44aの動作時間は、保留変化演出の実行時間と同じであ
っても良い。
In addition, a character image (predetermined character image related to the hold change effect) is displayed as an effect image for enhancing the effect of the hold change effect. An effect acting on the memory display may be performed.
In addition, the operation time of the movable accessory 44a may be longer than the execution time of the hold change effect,
It may be short. In addition, the operation time of the movable accessory 44a may be the same as the execution time of the hold change effect.

また、可動役物44aに替えて、保留表示部41b,41cに重畳表示可能なキャラク
タ画像を表示しても良い。この場合、キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも手
前側に表示しても良いし、飾り特図始動記憶表示よりも奥側に表示しても良い。
キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも手前側に表示する場合、キャラクタ画
像と飾り特図始動記憶表示が重なった際には、キャラクタ画像で、飾り特図始動記憶表示
のうちの当該キャラクタ画像と重なっている部分が隠れることとなる。一方、キャラクタ
画像を、飾り特図始動記憶表示よりも奥側に表示する場合、キャラクタ画像と飾り特図始
動記憶表示が重なった際には、飾り特図始動記憶表示で、キャラクタ画像のうちの当該飾
り特図始動記憶表示と重なっている部分が隠れることとなる。
Further, instead of the movable accessory 44a, a character image that can be displayed in a superimposed manner on the holding display portions 41b and 41c may be displayed. In this case, the character image may be displayed on the near side of the decorative special figure start memory display, or may be displayed on the back side of the decorative special figure start memory display.
When the character image is displayed on the near side of the decoration special figure start memory display, when the character image and the decoration special figure start memory display overlap with each other, the character image is the character of the decoration special figure start memory display. The part that overlaps the image will be hidden. On the other hand, when the character image is displayed on the back side of the decoration special figure start storage display, when the character image and the decoration special figure start storage display overlap, The part which overlaps with the decoration special figure start memory display will be hidden.

また、可動役物44aを、透明や半透明な部材で構成し、可動役物44aを透して、飾
り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認
できるよう構成しても良い。あるいは、可動役物44aに、孔や隙間を設け、当該孔や隙
間から、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した
表示を視認できるよう構成しても良い。
In addition, the movable combination 44a is made of a transparent or translucent member, and the display of the decoration special drawing start memory display is changed through the movable combination 44a or a display related to the hold change effect. You may comprise so that can be visually recognized. Alternatively, a hole or gap is provided in the movable accessory 44a so that the display state of the decoration special figure start memory display or the display related to the hold change effect can be visually recognized from the hole or gap. Also good.

また、保留表示部41b,41cと前後に重なる状態になり得る可動役物は、例えば図
49に示すように、複数のパーツに分割可能であって、パーツ同士の間に間隙が形成され
ない第1状態(割れていない状態)から、パーツ同士の間に所定幅の間隙が形成される第
2状態(割れ完了状態)へと変換可能な可動役物44bであっても良い。
この場合、図50に示すように、保留変化演出の実行期間は、可動役物44bが割れ完
了状態である期間(t22〜t24)の少なくとも一部と重複することが好ましい。これ
により、例えば図49に示すように、可動役物44bに形成される隙間(すなわち、可動
役物44bが割れていない状態である期間(t21〜t25)中に形成される隙間)から
飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視
認できる。ここで、保留変化演出によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様は、変化前
の表示態様から変化後の表示態様に切り替わるが、本願において、保留変化演出は、変化
後の表示態様での表示を開始するタイミングにて終了する。したがって、保留変化演出に
は、表示態様の変化時(変化直前から変化直後までの期間(変化直前と変化直後とを含む
))は含まれるが、表示態様の変化後は含まれない。また、飾り特図始動記憶表示の表示
態様の変化前に、当該飾り特図始動記憶表示を点滅等させて、表示態様がもうすぐ変化す
ることを示唆する演出を行う場合には、当該演出も保留変化演出に含んでも良い。
In addition, the movable accessory that can be overlapped with the holding display portions 41b and 41c in the front-rear direction can be divided into a plurality of parts as shown in FIG. 49, for example, and no gap is formed between the parts. The movable accessory 44b that can be converted from the state (the state where it is not cracked) to the second state (the state where the crack is completed) in which a gap having a predetermined width is formed between the parts may be used.
In this case, as shown in FIG. 50, it is preferable that the execution period of the hold change effect overlaps at least a part of the period (t22 to t24) in which the movable accessory 44b is in the crack-completed state. As a result, for example, as shown in FIG. 49, a decorative feature is formed from a gap formed in the movable accessory 44b (that is, a gap formed during a period (t21 to t25) in which the movable accessory 44b is not broken). The state in which the display mode of the figure start memory display is changing and the display related to the hold change effect can be visually recognized. Here, the display mode of the decorative special figure start memory display is switched from the display mode before the change to the display mode after the change by the hold change effect. In the present application, the hold change effect is the display in the display mode after the change. It ends at the timing of starting. Accordingly, the hold change effect includes the time when the display mode changes (a period from immediately before the change to immediately after the change (including immediately before and immediately after the change)), but not after the change of the display mode. In addition, before changing the display mode of the decoration special figure start memory display, when the effect that suggests that the display mode will change soon is performed by blinking the decoration special figure start memory display or the like, the effect is also suspended. It may be included in change production.

なお、図50に示す例では、保留変化演出の開始タイミングが、可動役物44bが割れ
完了状態への変換動作を開始するタイミング(t21)と同時になるよう設定されている
が、保留変化演出の開始タイミングは、適宜変更可能であり、可動役物44bが割れてい
ない状態である期間(t21〜t25)内に設定することが好ましい。
また、図50に示す例では、保留変化演出の終了タイミングが、可動役物44bが割れ
完了状態である期間(t22〜t24)内に設定されているが、保留変化演出の終了タイ
ミングは、適宜変更可能であり、可動役物44bが割れていない状態である期間(t21
〜t25)内に設定することが好ましい。
In the example shown in FIG. 50, the start timing of the hold change effect is set to coincide with the timing (t21) at which the movable accessory 44b starts the conversion operation to the crack completion state. The start timing can be changed as appropriate, and is preferably set within a period (t21 to t25) in which the movable accessory 44b is not broken.
Further, in the example shown in FIG. 50, the end timing of the hold change effect is set within the period (t22 to t24) in which the movable accessory 44b is in a state of completion of cracking. The period during which the movable accessory 44b is not cracked (t21
~ T25) is preferably set.

また、保留表示部41b,41cと前後に重なる状態になり得る可動役物が、割れてい
ない状態と割れ完了状態とに変換可能な可動役物44bである場合、可動役物44bが開
閉動作(割れ完了状態への変換動作、割れていない状態に戻る復帰動作)を行う位置を、
変化対象の飾り特図始動記憶表示の位置に基づき決定しても良い。
図49に示す例において、待機保留表示部41bに表示されている3つの飾り特図始動
記憶表示のうち、右端の飾り特図始動記憶表示は、可動役物44bが割れ完了状態の方が
視認しやすく、真ん中の飾り特図始動記憶表示は、可動役物44bが割れていない状態の
方が視認しやすい。
よって、例えば、可動役物44bが開閉動作を行う位置を、変化対象の飾り特図始動記
憶表示と前後に重なる位置に設定することで、可動役物44bに形成される隙間から飾り
特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子を視認することが可能となる。
In addition, when the movable combination that can be overlapped with the holding display portions 41b and 41c is the movable combination 44b that can be converted into an unbroken state and a crack completion state, the movable combination 44b is opened and closed ( The position to perform the conversion operation to the crack completed state and the return operation to return to the unbroken state)
You may determine based on the position of the decoration special figure starting memory display of change object.
In the example shown in FIG. 49, among the three decorative special figure start memory displays displayed on the standby hold display section 41b, the right special ornament special figure start memory display is more visible when the movable accessory 44b is in a state where the crack is completed. In the middle, the decorative special figure start memory display is easier to visually recognize when the movable accessory 44b is not broken.
Therefore, for example, by setting the position at which the movable accessory 44b performs the opening / closing operation to a position that overlaps the front and rear of the decoration special figure start memory display to be changed, the decorative special figure starts from the gap formed in the movable accessory 44b. It is possible to visually recognize how the display mode of the memory display is changing.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示
(飾り特図始動記憶表示)を表示装置41の表示領域に設けた始動記憶表示領域(待機保
留表示部41b、実行中保留表示部41c)に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御
装置300)と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、始動
記憶表示領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役
物44aと、を備え、始動記憶表示制御手段は、可動役物44aの状態にかかわらず、始
動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能で
ある。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is A starting machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value when a special result is obtained, and that extracts a predetermined random number based on the establishment of the starting condition and stores it as a starting memory of a variable display game Start memory display area (standby hold display section 41b, pending hold display) provided with means (game control device 100) and a start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory in the display area of the display device 41 Part 41c), the start memory display control means (production control device 300), the state positioned in front of the start memory display area (the state overlapping before and after), and the front storage display area is retracted from the front And a movable combination 44a that can be converted into a state (a state that does not overlap before and after), and the start memory display control means changes the display mode of the start memory display regardless of the state of the movable combination 44a. A memory display change effect (holding change effect) can be executed.

したがって、可動役物の動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなった
としても、保留変化演出を楽しむことができるため、保留変化演出によって遊技の興趣を
高めることができる。
Therefore, even if the operation failure of the movable accessory occurs and it becomes impossible to enjoy the accessory action effect, the reserved change effect can be enjoyed, so that the interest of the game can be enhanced by the reserved change effect.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機で
あって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記
憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41の表示領域に設けた始動記
憶表示領域(待機保留表示部41b、実行中保留表示部41c)の前方に位置する状態(
前後に重なる状態)と、当該始動記憶表示領域の前方から退避した状態(前後に重ならな
い状態)と、に変換可能な可動役物44aと、表示領域に表示される表示内容を制御する
表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、始動記憶表示領域に
、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示し、表示領域内の所
定領域で、始動記憶表示の表示態様を変化させるとともに当該変化に関連した画像(エフ
ェクト画像E等)を表示する始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能であり、
所定領域の少なくとも一部は、可動役物44aが始動記憶表示領域の前方に位置する状態
であっても、前方から視認可能であるよう構成可能である(図48の(b)参照)。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special map variable display game) that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is a special result A starting storage means for generating a special gaming state that gives a player a gaming value in the event that a predetermined random number is extracted based on the establishment of the starting condition and stored as a starting storage of a variable display game ( (Game control device 100) and a state in front of the start memory display area (standby hold display part 41b, running hold display part 41c) provided in the display area of the display device 41 (
Display state for controlling the display contents displayed in the display area and the movable accessory 44a that can be converted into the state in which the start storage display area is retracted from the front (the state in which the start storage display area does not overlap in the front and back). Display control means displays a start memory display (decoration special figure start memory display) corresponding to the start memory in the start memory display area, and in a predetermined area within the display area. The start memory display change effect (holding change effect) for changing the display mode of the start memory display and displaying an image (effect image E or the like) related to the change can be executed.
At least a part of the predetermined area can be configured to be visible from the front even when the movable accessory 44a is positioned in front of the start-up memory display area (see FIG. 48B).

したがって、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態であっ
ても、保留変化演出に関連した表示の少なくとも一部は可動役物で隠れないため、保留変
化演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、所定領域は、可動役物44aのサイズ(可動役物44aを前方から見た際のサイ
ズ)よりも広い領域でなくても良く、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方
に位置する状態である場合に少なくとも一部が視認可能であれば、当該所定領域のサイズ
は適宜変更可能である。
Therefore, even when the movable combination 44a is positioned in front of the hold display portions 41b and 41c, at least a part of the display related to the hold change effect is not hidden by the moveable effect. It can enhance interest.
The predetermined area does not have to be larger than the size of the movable accessory 44a (the size when the movable accessory 44a is viewed from the front), and the movable accessory 44a is in front of the holding display portions 41b and 41c. If at least a part of the predetermined area is visible in the positioned state, the size of the predetermined area can be appropriately changed.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機で
あって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記
憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り
特図始動記憶表示)を表示装置41の表示領域に設けた始動記憶表示領域(待機保留表示
部41b、実行中保留表示部41c)に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置3
00)と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、始動記憶表
示領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役物44
bと、を備え、可動役物44bは、複数のパーツに分割可能であって、パーツ同士の間に
間隙が形成されない第1状態(割れていない状態)から、パーツ同士の間に所定幅の間隙
が形成される第2状態(割れ完了状態)へと変換可能であり、始動記憶表示制御手段は、
始動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能
であり、始動記憶表示変化演出の実行期間(t21〜t23)は、可動役物44bが第1
状態である期間(t22〜t24)の少なくとも一部と重複するよう構成可能である(図
50参照)。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special map variable display game) that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is a special result. A starting storage means for generating a special gaming state that gives a player a gaming value in the event that a predetermined random number is extracted based on the establishment of the starting condition and stored as a starting storage of a variable display game ( (Game control device 100) and a start memory display area (standby hold display part 41b, in-progress hold display part 41c) provided in the display area of the display device 41 with a start memory display corresponding to the start memory (decorative special figure start memory display) ) Start memory display control means (production control device 3)
00), a movable accessory 44 that can be converted into a state positioned in front of the start storage display area (overlapping front and rear) and a state retracted from the front of the start storage display area (not overlapping front and rear).
b, and the movable accessory 44b can be divided into a plurality of parts and has a predetermined width between the parts from a first state where no gap is formed between the parts. It is possible to convert to the second state (break completed state) in which a gap is formed,
A start memory display change effect (holding change effect) that changes the display mode of the start memory display can be executed. During the start memory display change effect execution period (t21 to t23), the movable accessory 44b is the first.
It can be configured to overlap with at least part of the period (t22 to t24) in the state (see FIG. 50).

したがって、可動役物44bが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態であっ
ても、可動役物44bに形成される間隙(隙間)から飾り特図始動記憶表示の表示態様が
変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できるため、保留変化演出によっ
て遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, even when the movable accessory 44b is positioned in front of the holding display portions 41b and 41c, the display mode of the decorative special figure start memory display changes from the gap (gap) formed in the movable accessory 44b. Since it is possible to visually recognize the state of being displayed and the display related to the on-hold change effect, it is possible to enhance the interest of the game by the on-hold change effect.

<示唆演出、切替演出、保留演出>
本実施形態の遊技機10は、表示装置41に表示されている飾り特図始動記憶表示の表
示態様を示唆態様に切り替える切替演出を実行可能である。前述したように、待機保留表
示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表示することによって、
対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を
示唆することができる。また、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記
憶表示を示唆態様で表示することによって、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パ
ターンなどを示唆することができる。
ここで、“飾り特図始動記憶表示の表示態様を示唆態様に切り替える”は、通常の表示
態様から示唆態様に切り替えることも含むし、所定の示唆態様(例えば第1の示唆態様)
から当該所定の示唆態様とは異なる示唆態様(例えば第2の示唆態様)に切り替えること
も含む。
<Suggested production, switching production, hold production>
The gaming machine 10 of the present embodiment can execute a switching effect for switching the display mode of the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41 to the suggestion mode. As described above, by displaying the decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b in a suggestion manner,
It is possible to suggest a prefetch result such as a result or a variation pattern of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. Further, by displaying the decoration special figure start memory display displayed on the on-hold display unit 41c in a suggestion manner, it is possible to suggest the result of the special figure fluctuation display game being executed, the fluctuation pattern, and the like.
Here, “switching the display mode of the decoration special figure start memory display to the suggestion mode” includes switching from the normal display mode to the suggestion mode, and a predetermined suggestion mode (for example, the first suggestion mode).
To switching to a suggestion mode (for example, a second suggestion mode) different from the predetermined suggestion mode.

また、本実施形態の遊技機10は、切替演出の開始前に、当該切替演出の実行を示唆す
る示唆演出を実行可能である。
また、本実施形態の遊技機10は、切替演出の終了後に、飾り特図始動記憶表示を示唆
態様で表示して(表示し続けて)、先読み結果を示唆したり、実行中の特図変動表示ゲー
ムの結果や変動パターンなどを示唆したりする保留演出を実行する。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment can execute a suggestion effect that suggests execution of the switching effect before the start of the switching effect.
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment displays the decoration special figure start memory display in the suggestion mode after the switching effect ends (continues to display), suggests a prefetching result, or changes the special figure being executed. A holding effect that suggests the result of the display game or the variation pattern is executed.

前述したように、保留変化演出によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様は、変化前
の表示態様から変化後の表示態様に切り替わるが、本願において、保留変化演出は、変化
後の表示態様での表示を開始するタイミングにて終了する。したがって、保留変化演出に
は、表示態様の変化時(変化直前から変化直後までの期間(変化直前と変化直後とを含む
)。すなわち切替演出時)は含まれるが、表示態様の変化後(すなわち切替演出の終了後
)は含まれない。また、飾り特図始動記憶表示の表示態様の変化前(すなわち切替演出の
開始前)に、表示態様がもうすぐ変化することを示唆する演出(示唆演出)を行う場合に
は、当該演出も保留変化演出に含んでも良い。
As described above, the display mode of the decoration special figure start memory display is switched from the display mode before the change to the display mode after the change by the hold change effect. In the present application, the hold change effect is the display mode after the change. It ends at the timing of starting the display. Therefore, the hold change effect includes the time when the display mode is changed (including the period from immediately before the change to immediately after the change (including immediately before and after the change). (After the end of the switching effect) is not included. In addition, when an effect (suggested effect) suggesting that the display mode is about to change is performed before the display mode of the decoration special figure start memory display is changed (that is, before the start of the switching effect), the effect is also suspended It may be included in the production.

すなわち、本実施形態において、切替演出(表示態様の変化時)と示唆演出(表示態様
の変化前)は、保留変化演出に含まれるが、保留演出(表示態様の変化後)は、保留変化
演出に含まれない。
また、切替演出の開始前には、示唆演出が実行される場合と実行されない場合とがあり
、切替演出の終了後には、必ず保留演出が実行される。また、示唆演出の終了後には、切
替演出が実行される場合と実行されない場合とがある。
That is, in this embodiment, the switching effect (when the display mode is changed) and the suggesting effect (before the display mode is changed) are included in the hold change effect, but the hold effect (after the display mode is changed) is the hold change effect. Not included.
In addition, the suggestion effect may be executed or not executed before the start of the switching effect, and the hold effect is always executed after the end of the switching effect. In addition, after the suggestion effect ends, the switching effect may be executed or not executed.

図51(a)に、保留演出の実行までの流れの一例を示す。
図51(a)に示すように、新たな始動記憶が発生すると、演出制御装置300は、当
該始動記憶(対象の始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示の表示を開始する。図5
1(a)に示す例では、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示(始動記憶表示
)が通常の表示態様で表示されている。
なお、本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示開始に伴う効果音を出力しないが
、飾り特図始動記憶表示の表示開始時等に、当該表示開始に伴う効果音を出力するよう構
成しても良い。
飾り特図始動記憶表示の表示態様には、飾り特図始動記憶表示を静止表示する静止画態
様と、飾り特図始動記憶表示をアニメーション表示する動画態様とがある。本実施形態に
おいて、通常の表示態様は静止画態様であり、示唆態様は静止画態様と動画態様とを含む
。以下、示唆態様のうちの静止画態様を「静止画示唆態様」といい、示唆態様のうちの動
画態様を「動画示唆態様」という。
FIG. 51 (a) shows an example of the flow up to the execution of the hold effect.
As shown in FIG. 51 (a), when a new start memory is generated, the production control device 300 starts displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (target start memory). FIG.
In the example shown in 1 (a), the decorative special figure start memory display (start memory display) corresponding to the target start memory is displayed in a normal display mode.
In this embodiment, the sound effect associated with the display start of the decoration special figure start memory display is not output, but the sound effect associated with the display start is output at the start of display of the decoration special figure start memory display. You may do it.
There are a display mode of the decorative special figure start memory display, a still image mode in which the decorative special figure start memory display is displayed statically, and a moving image mode in which the decorative special figure start memory display is animated. In the present embodiment, the normal display mode is a still image mode, and the suggestion mode includes a still image mode and a moving image mode. Hereinafter, the still image mode among the suggested modes is referred to as “still image suggesting mode”, and the moving image mode among the suggested modes is referred to as “moving image suggesting mode”.

また、新たな始動記憶が発生すると、演出制御装置300は、当該始動記憶(対象の始
動記憶)について、保留変化演出の抽選処理(保留変化演出を実行するか否かを決定する
ための抽選処理)を行う。保留変化演出の抽選処理では、切替演出を実行するか否かや、
示唆演出を実行するか否かが決定される。また、切替演出の実行が決定された場合には当
該切替演出の演出内容(切替演出を実行する回数やタイミングや切替後の表示態様など)
も保留変化演出の抽選処理で決定される。また、示唆演出の実行が決定された場合には当
該示唆演出の演出内容も保留変化演出の抽選処理で決定される。ここで、示唆演出には、
対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって切替演出の実行を示
唆する保留変化タイプの示唆演出と、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示に
作用する示唆画像の表示によって切替演出の実行を示唆する示唆画像タイプの示唆演出と
がある。
このように、保留変化演出の抽選処理では、複数の項目が決定されるが、一の抽選で全
ての項目を決定しても良いし、複数の抽選(例えば、切替演出の実行有無の抽選、切替演
出の演出内容の抽選、示唆演出の実行有無の抽選、示唆演出の演出内容の抽選)を行って
各項目を順次決定するようにしても良い。
In addition, when a new start memory is generated, the effect control device 300 performs a lottery process for a hold change effect (a lottery process for determining whether to execute a hold change effect) for the start memory (target start memory). )I do. In the lottery process of the pending change effect, whether or not to execute the switch effect,
It is determined whether to perform the suggestion effect. In addition, when execution of the switching effect is determined, the content of the switching effect (the number and timing of executing the switching effect, the display mode after switching, etc.)
Is also determined by a lottery process for a pending change effect. In addition, when execution of the suggestion effect is determined, the effect content of the suggestion effect is also determined by the lottery process for the hold change effect. Here, for suggestion production,
The suggestion image of the hold change type suggesting execution of the switching effect according to the display mode of the decoration special figure start memory display corresponding to the target start memory, and the suggestion image acting on the decoration special figure start memory display corresponding to the target start memory There is a suggestion effect of the suggestion image type that suggests the execution of the switching effect.
As described above, in the lottery process for the pending change effect, a plurality of items are determined. However, all items may be determined by one lottery, or a plurality of lotteries (for example, a lottery for whether or not to perform a switching effect, Each item may be sequentially determined by performing a lottery of the content of the switching effect, a lottery of execution of the suggestion effect, and a lottery of the content of the suggestion effect).

そして、保留変化演出の抽選処理で、示唆演出の実行が決定され、決定された示唆演出
の演出内容が保留変化タイプである場合には、演出制御装置300は、所定のタイミング
で保留変化タイプの示唆演出を実行する。これにより、対象の始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示の表示態様によって(例えば、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示の点滅等によって)、切替演出の実行が示唆される。
また、保留変化演出の抽選処理で、示唆演出の実行が決定され、決定された示唆演出の
演出内容が示唆画像タイプである場合には、演出制御装置300は、所定のタイミングで
示唆画像タイプの示唆演出を実行する。これにより、例えば図51(b)に示すように、
対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示に作用する示唆画像(図51(b)に示
す例では、剣を模した画像)の表示によって、切替演出の実行が示唆される。なお、図5
1(b)では、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示に作用する
示唆画像を表示しているが、示唆画像タイプの示唆演出では、実行中保留表示部41cに
表示されている飾り特図始動記憶表示に作用する示唆画像を表示することも可能である。
一方、保留変化演出の抽選処理で示唆演出の非実行が決定された場合には、演出制御装
置300は、いずれのタイプの示唆演出も実行しない。
Then, when the execution of the suggestion effect is determined in the lottery process for the hold change effect, and the determined effect content of the suggestion effect is the hold change type, the effect control device 300 displays the hold change type at a predetermined timing. Perform suggestive effects. Thereby, the execution of the switching effect is suggested depending on the display mode of the decoration special figure start memory display corresponding to the target start memory (for example, by blinking the decoration special figure start memory display corresponding to the target start memory). .
In addition, when execution of the suggestion effect is determined in the lottery process of the pending change effect, and the determined effect content of the suggestion effect is the suggestion image type, the effect control device 300 displays the suggestion image type at a predetermined timing. Perform suggestive effects. Thereby, for example, as shown in FIG.
The display of a suggestion image (an image imitating a sword in the example shown in FIG. 51B) acting on the decorative special figure start memory display corresponding to the target start memory indicates execution of the switching effect. Note that FIG.
In 1 (b), a suggestion image acting on the decoration special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b is displayed, but in the suggestion effect of the suggestion image type, it is displayed on the running hold display unit 41c. It is also possible to display a suggestion image that acts on the displayed decorative special figure start memory display.
On the other hand, when the non-execution of the suggestion effect is determined in the lottery process for the pending change effect, the effect control device 300 does not execute any type of the suggestion effect.

本実施形態において、保留変化タイプの示唆演出は、効果音なしの演出である。したが
って、保留変化タイプの示唆演出の実行中は、他の演出(保留変化タイプの示唆演出以外
の演出)用の効果音はスピーカ19a,19bから出力されるが、保留変化タイプの示唆
演出用の効果音は出力されないため、程よい期待感を遊技者に与えることができるととも
に、保留変化タイプの示唆演出用の効果音が出力される場合よりも他の演出用の効果音が
聞き取りやすくなる。
また、本実施形態において、示唆画像タイプの示唆演出は、効果音ありの演出である。
したがって、示唆画像タイプの示唆演出の実行中は、他の演出(示唆画像タイプの示唆演
出以外の演出)用の効果音がスピーカ19a,19bから出力されるとともに、所定のタ
イミングで示唆画像タイプの示唆演出用の効果音もスピーカ19a,19bから出力され
るため、示唆演出の実行をアピールすることができる。
In the present embodiment, the suggestion effect of the pending change type is an effect without a sound effect. Accordingly, while the reserved change type suggestion effect is being executed, sound effects for other effects (effects other than the hold change type suggestion effect) are output from the speakers 19a and 19b. Since no sound effect is output, it is possible to give a moderate expectation to the player, and it becomes easier to hear sound effects for other effects than when a sound effect for a suggestion effect of the on-hold change type is output.
In the present embodiment, the suggestion effect of the suggestion image type is an effect with a sound effect.
Therefore, during execution of the suggestion effect of the suggestion image type, sound effects for other effects (effects other than the suggestion effect of the suggestion image type) are output from the speakers 19a and 19b, and the suggestion image type of the suggestion image type is output at a predetermined timing. Since the sound effect for the suggestion effect is also output from the speakers 19a and 19b, the execution of the suggestion effect can be appealed.

保留変化タイプの示唆演出は、示唆画像タイプの示唆演出よりも遊技者にとって期待度
が低い場合が多いため、保留変化タイプの示唆演出の実行をアピールしても遊技者の期待
感が高まらない可能性が高い。また、保留変化タイプの示唆演出は、示唆画像タイプの示
唆演出よりも実行時間が長い場合が多いため、示唆画像タイプの示唆演出用の効果音を出
力しても他の演出用の効果音の聞き取りにさほど影響しないが、保留変化タイプの示唆演
出用の効果音を出力すると他の演出用の効果音が聞き取りにくくなる等の不都合が生じる
可能性が高い。そのため、本実施形態では、保留変化タイプの示唆演出用の効果音を出力
しないようにしている。
Since the suggestion effect of the pending change type is often less expected for the player than the suggestion effect of the suggestion image type, the player's expectation may not increase even if the execution of the suggestion effect of the hold change type is appealed High nature. In addition, since the suggestion effect of the pending change type often has a longer execution time than the suggestion effect of the suggestion image type, even if the sound effect for the suggestion effect of the suggestion image type is output, Although it does not affect the listening so much, if the sound effect for the suggestion effect of the hold change type is output, there is a high possibility that the effect sound for other effects becomes difficult to hear. Therefore, in this embodiment, the sound effect for the suggestion effect of the hold change type is not output.

また、保留変化演出の抽選処理で、切替演出の実行が決定された場合には、演出制御装
置300は、所定のタイミングで切替演出を実行する。これにより、対象の始動記憶に対
応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が、保留変化演出の抽選処理で決定された表示態
様(切替後の表示態様)に切り替わる。
次いで、演出制御装置300は、切替演出に引き続いて保留演出を実行する。保留演出
には、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を静止画示唆態様で表示して(表
示し続けて)、先読み結果を示唆したり、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パタ
ーンなどを示唆したりする静止画タイプの保留演出と、対象の始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示を動画示唆態様で表示して(表示し続けて)、先読み結果を示唆したり、
実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆したりする動画タイプの保
留演出とがある。保留変化演出の抽選処理で決定された切替後の表示態様が静止画示唆態
様である場合には、静止画タイプの保留演出が実行され、保留変化演出の抽選処理で決定
された切替後の表示態様が動画示唆態様である場合には、動画タイプの保留演出が実行さ
れる。
In addition, when execution of the switching effect is determined in the lottery process for the pending change effect, the effect control device 300 executes the switching effect at a predetermined timing. Thereby, the display mode of the decoration special figure start memory display corresponding to the target start memory is switched to the display mode (display mode after switching) determined in the lottery process of the hold change effect.
Next, the effect control device 300 executes the hold effect following the switching effect. In the hold effect, the decoration special figure start memory display corresponding to the target start memory is displayed in a still image suggestion mode (continuously displayed) to suggest a prefetching result, or for a special figure variation display game being executed. The still picture type hold effect that suggests the result or variation pattern, etc. and the decorative special figure start memory display corresponding to the target start memory are displayed in the video suggestion mode (continue to display), suggesting the look-ahead result Or
There is a video-type hold effect that suggests the result or variation pattern of the special-figure display game being executed. When the display mode after switching determined in the lottery process of the hold change effect is a still image suggestion mode, the hold effect of the still image type is executed, and the display after switching determined in the lottery process of the hold change effect If the mode is a video suggestion mode, a video type hold effect is executed.

一方、保留変化演出の抽選処理で切替演出の非実行が決定された場合であって、対象の
始動記憶に関する保留演出を実行中でない(すなわち、対象の始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示の、現在の表示態様が通常の表示態様である)場合には、演出制御装置3
00は、切替演出も保留演出も実行しない。また、保留変化演出の抽選処理で切替演出の
非実行が決定された場合であって、対象の始動記憶に関する保留演出を実行中である(す
なわち、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の、現在の表示態様が示唆態様
である)場合には、演出制御装置300は、切替演出を実行せず、保留演出を継続する。
On the other hand, when the non-execution of the switching effect is determined in the lottery process of the hold change effect, the hold effect related to the target start memory is not being executed (that is, the decorative special figure start memory display corresponding to the target start memory) If the current display mode is a normal display mode), the production control device 3
00 does not execute the switching effect or the hold effect. In addition, when the non-execution of the switching effect is determined in the lottery process of the hold change effect, the hold effect relating to the target start memory is being executed (that is, the decorative special figure start memory corresponding to the target start memory). If the current display mode of the display is a suggestion mode), the effect control device 300 does not execute the switching effect and continues the hold effect.

本実施形態において、切替演出は、効果音ありの演出である。したがって、切替演出の
実行中は、他の演出(切替演出以外の演出)用の効果音がスピーカ19a,19bから出
力されるとともに、所定のタイミングで切替演出用の効果音もスピーカ19a,19bか
ら出力されるため、切替演出の実行をアピールすることができる。
また、本実施形態において、保留演出は、効果音なしの演出である。したがって、静止
画タイプの保留演出の実行中や動画タイプの保留演出の実行中は、他の演出(保留演出以
外の演出)用の効果音はスピーカ19a,19bから出力されるが、保留演出用の効果音
は出力されないため、程よい期待感を遊技者に与えることができるとともに、保留演出用
の効果音が出力される場合よりも他の演出用の効果音が聞き取りやすくなる。
In the present embodiment, the switching effect is an effect with a sound effect. Accordingly, during execution of the switching effect, sound effects for other effects (effects other than the switching effect) are output from the speakers 19a and 19b, and the sound effects for the switching effect are also output from the speakers 19a and 19b at a predetermined timing. Since it is output, execution of the switching effect can be appealed.
In the present embodiment, the hold effect is an effect without a sound effect. Accordingly, during execution of the still image type hold effect or the moving image type hold effect, sound effects for other effects (effects other than the hold effect) are output from the speakers 19a and 19b. Since no sound effect is output, it is possible to give the player a reasonable expectation, and it is easier to hear the sound effect for other effects than when the effect sound for the hold effect is output.

保留演出は、切替演出に引き続いて実行される演出であり、切替演出が実行されれば必
ず実行されるため、切替演出の実行を効果音によってアピールするのであれば、保留演出
の実行を効果音によってアピールする必要性は低い。また、保留演出は、切替演出よりも
実行時間が長い場合が多いため、切替演出用の効果音を出力しても他の演出用の効果音の
聞き取りにさほど影響しないが、保留演出用の効果音を出力すると他の演出用の効果音が
聞き取りにくくなる等の不都合が生じる可能性が高い。そのため、本実施形態では、保留
演出用の効果音を出力しないようにしている。
The hold effect is an effect that is executed subsequent to the switching effect, and is always executed when the switching effect is executed. Therefore, if the effect of the switching effect is appealed by the sound effect, the execution of the hold effect is the sound effect. The need to appeal is low. In addition, because the holding effect often has a longer execution time than the switching effect, the output of the sound effect for the switching effect does not significantly affect the listening of the sound effect for other effects, but the effect for the holding effect If the sound is output, there is a high possibility that inconveniences such as difficulty in hearing other effect sound effects will occur. For this reason, in this embodiment, the sound effect for holding effect is not output.

そして、例えば図51(a)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示中に停電が発
生すると、当該表示が中断される。その後、停電から復旧すると、演出制御装置300は
、当該表示を再開する。停電によって演出制御装置300に記憶されている飾り特図始動
記憶表示の表示態様に関する情報が消去されるため、飾り特図始動記憶表示は、停電発生
前に通常の表示態様以外の表示態様で表示されていた場合でも、停電復旧後には通常の表
示態様(デフォルトの表示態様)で表示されることとなる。
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示再開時(すなわち停電復旧に伴う表示の
再開時)に効果音を出力しないよう構成されている。これにより、停電復旧時に様々な効
果音が混在して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
ここで、本願における「効果音なしの演出」は、当該演出用の効果音を出力するための
音声データ自体が音声ROM327等に記憶されていない演出であっても良いし、当該演
出用の効果音を出力するための音声データは音声ROM327等に記憶されているものの
当該音声データに基づく音声がスピーカ19a,19bから出力されない演出であっても
良い。
For example, as shown in FIG. 51 (a), when a power failure occurs during the display of the decorative special figure start memory display, the display is interrupted. Thereafter, when the power is restored from the power failure, the effect control device 300 resumes the display. Since the information related to the display mode of the decorative special figure start memory display stored in the effect control device 300 is deleted due to the power failure, the decorative special figure start memory display is displayed in a display mode other than the normal display mode before the occurrence of the power failure. Even if it has been done, it will be displayed in the normal display mode (default display mode) after a power failure recovery.
In the present embodiment, the sound effect is not output when the decoration special figure start memory display is resumed (that is, when the display is resumed due to power failure recovery). Thereby, it is possible to prevent a variety of sound effects from being mixed at the time of restoration of a power outage, thereby reducing the interest of the game.
Here, the “effect without sound effect” in the present application may be an effect in which the sound data for outputting the sound effect for the effect itself is not stored in the audio ROM 327 or the like, or the effect for the effect. Although the sound data for outputting the sound is stored in the sound ROM 327 or the like, the sound based on the sound data may not be output from the speakers 19a and 19b.

なお、図51(a)に示す例では、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を
、最初は通常の表示態様で表示しているが、最初から示唆態様で表示することも可能であ
る。この場合、切替演出は実行されず、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示
の表示が開始すると直ちに保留演出が開始することとなる。切替演出が実行される場合に
は、切替演出用の効果音によって保留演出の実行もアピールできるが、切替演出が実行さ
れずに保留演出が実行される場合には、切替演出用の効果音が出力されないため、切替演
出用の効果音によって保留演出の実行をアピールすることができない。したがって、切替
演出が実行されずに保留演出が実行される場合は、保留演出の開始時に効果音を出力する
よう構成することも可能である。
In the example shown in FIG. 51A, the decoration special figure start memory display corresponding to the target start memory is initially displayed in the normal display mode, but can be displayed in the suggestion mode from the beginning. It is. In this case, the switching effect is not executed, and the hold effect is started as soon as the display of the decorative special figure start memory display corresponding to the target start memory is started. When the switching effect is executed, the execution of the holding effect can be appealed by the sound effect for the switching effect, but when the holding effect is executed without executing the switching effect, the sound effect for the switching effect is displayed. Since it is not output, the execution of the hold effect cannot be appealed by the sound effect for the switching effect. Therefore, when the holding effect is executed without executing the switching effect, a sound effect can be output at the start of the holding effect.

また、保留変化タイプの示唆演出は、飾り特図始動記憶表示の表示態様(保留変化タイ
プの示唆演出用の表示態様)によって切替演出の実行を示唆するが、保留変化タイプの示
唆演出用の表示態様として、期待度(大当りとなる期待度、リーチ発生の期待度等)が異
なる複数種類の表示態様があっても良い。さらに、この場合、表示態様の種類によって効
果音の有無を決定しても良い。具体的には、例えば、保留変化タイプの示唆演出用の表示
態様をグループA(例えば、高期待度グループ)とグループB(例えば、低期待度グルー
プ)の2つのグループに分けて、飾り特図始動記憶表示をグループAに属する表示態様で
表示して切替演出の実行を示唆する保留変化タイプの示唆演出を、効果音ありの演出とし
、飾り特図始動記憶表示をグループBに属する表示態様で表示して切替演出の実行を示唆
する保留変化タイプの示唆演出を、効果音なしの演出としても良い。この場合、期待度の
高低は、飾り特図始動記憶表示の表示態様(保留変化タイプの示唆演出用の表示態様)で
も把握可能であるし、効果音の有無でも把握可能である。
In addition, the suggestion effect of the pending change type suggests the execution of the switching effect by the display mode of the decoration special figure start memory display (display mode for the suggestion effect of the pending change type), but the indication for the suggestion effect of the pending change type As an aspect, there may be a plurality of types of display forms having different expectation levels (expectation level for jackpot, expectation level for reach occurrence, etc.). Furthermore, in this case, the presence or absence of a sound effect may be determined depending on the type of display mode. Specifically, for example, the display mode for the suggestion effect of the pending change type is divided into two groups, group A (for example, a high expectation group) and group B (for example, a low expectation group), and a decorative special drawing The suggestion effect of the hold change type that displays the start memory display in the display mode belonging to the group A and suggests the execution of the switching effect is set as the effect with the sound effect, and the decorative special figure start memory display is the display mode belonging to the group B. The suggestion effect of the pending change type that is displayed and suggests execution of the switching effect may be an effect without a sound effect. In this case, the level of expectation can be grasped by the display mode of the decoration special figure start memory display (display mode for the suggestion effect of the hold change type), or can be grasped by the presence or absence of a sound effect.

また、表示態様は共通にして、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が
高い場合には、保留変化タイプの示唆演出として効果音ありの演出を実行し、対象の始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が低い場合には、保留変化タイプの示唆演出と
して効果音なしの演出を実行しても良い。この場合、期待度の高低は、飾り特図始動記憶
表示の表示態様(保留変化タイプの示唆演出用の表示態様)では把握できないが、効果音
の有無で把握可能となる。
If the expectation of the special figure variation display game based on the start memory of the target is high, the effect with the sound effect is executed as the suggestion effect of the hold change type, and the target start memory is shared. When the expected level of the special figure fluctuation display game based on the game is low, an effect without a sound effect may be executed as a suggestion effect of the hold change type. In this case, the level of expectation cannot be grasped in the display mode of the decoration special figure start memory display (display mode for the suggestion effect of the hold change type), but can be grasped by the presence or absence of the sound effect.

また、示唆画像タイプの示唆演出は、飾り特図始動記憶表示に作用する示唆画像の表示
によって切替演出の実行を示唆するが、示唆画像として、期待度が異なる複数種類の示唆
画像があっても良い。さらに、この場合、示唆画像の種類によって効果音の有無を決定し
ても良い。具体的には、例えば、示唆画像をグループC(例えば、高期待度グループ)と
グループD(例えば、低期待度グループ)の2つのグループに分けて、グループCに属す
る示唆画像を表示して切替演出の実行を示唆する示唆画像タイプの示唆演出を、効果音あ
りの演出とし、グループDに属する示唆画像を表示して切替演出の実行を示唆する示唆画
像タイプの示唆演出を、効果音なしの演出としても良い。この場合、期待度の高低は、示
唆画像でも把握可能であるし、効果音の有無でも把握可能である。
The suggestion effect of the suggestion image type suggests the execution of the switch effect by the display of the suggestion image acting on the decoration special figure start memory display, but even if there are a plurality of kinds of suggestion images having different expectations as the suggestion image good. Furthermore, in this case, the presence or absence of a sound effect may be determined depending on the type of suggestion image. Specifically, for example, the suggestion image is divided into two groups, group C (for example, high expectation group) and group D (for example, low expectation group), and the suggestion image belonging to group C is displayed and switched. The suggestion effect of the suggestion image type that suggests the execution of the effect is set as the effect with the sound effect, the suggestion image type that suggests the execution of the switching effect by displaying the suggestion image belonging to the group D, without the sound effect It is good as a production. In this case, the level of expectation can be grasped even with the suggestion image, and can be grasped even with the presence or absence of a sound effect.

また、示唆画像は共通にして、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が
高い場合には、示唆画像タイプの示唆演出として効果音ありの演出を実行し、対象の始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が低い場合には、示唆画像タイプの示唆演出と
して効果音なしの演出を実行しても良い。この場合、期待度の高低は、示唆画像では把握
できないが、効果音の有無で把握可能となる。
In addition, if the expectation image of the special figure variation display game based on the start memory of the target is high and the suggestion image is common, an effect with a sound effect is executed as the suggestion effect of the suggestion image type, and the start memory of the target is stored. When the expected level of the special figure fluctuation display game based on the game is low, an effect without sound effects may be executed as the suggestion effect of the suggestion image type. In this case, the level of expectation cannot be grasped by the suggestion image, but can be grasped by the presence or absence of a sound effect.

また、示唆態様には、期待度が異なる複数種類の示唆態様があっても良い。さらに、こ
の場合、示唆態様の種類によって効果音の有無を決定しても良い。
具体的には、例えば、示唆態様をグループE(例えば、高期待度グループ)とグループ
F(例えば、低期待度グループ)の2つのグループに分けて、飾り特図始動記憶表示の表
示態様をグループEに属する示唆態様に切り替える切替演出を、効果音ありの演出とし、
飾り特図始動記憶表示の表示態様をグループFに属する示唆態様に切り替える切替演出を
、効果音なしの演出としても良い。この場合、期待度の高低は、切替後の表示態様(示唆
態様)でも把握可能であるし、効果音の有無でも把握可能である。
また、例えば、飾り特図始動記憶表示をグループEに属する示唆態様で表示する保留演
出を、効果音ありの演出とし、飾り特図始動記憶表示をグループFに属する示唆態様で表
示する保留演出を、効果音なしの演出としても良い。この場合、期待度の高低は、飾り特
図始動記憶表示の表示態様(示唆態様)でも把握可能であるし、効果音の有無でも把握可
能である。
In addition, the suggestion mode may include a plurality of types of suggestion modes having different degrees of expectation. Further, in this case, the presence or absence of a sound effect may be determined depending on the type of suggestion mode.
Specifically, for example, the suggestion mode is divided into two groups, group E (for example, high expectation group) and group F (for example, low expectation group), and the display mode of the decoration special figure start memory display is grouped. The switching effect to switch to the suggestion mode belonging to E is an effect with sound effects,
The switching effect for switching the display mode of the decorative special figure start memory display to the suggestion mode belonging to the group F may be an effect without sound effects. In this case, the level of expectation can be grasped even in the display mode (suggesting mode) after switching, and can also be grasped based on the presence or absence of sound effects.
In addition, for example, a holding effect that displays the decoration special figure start memory display in a suggestion mode belonging to the group E is used as an effect with a sound effect, and a holding effect that displays the decoration special figure start memory display in a suggestion mode belonging to the group F is provided. It is also possible to produce an effect without sound effects. In this case, the level of expectation can be grasped by the display mode (suggestion mode) of the decoration special figure start memory display, and can be grasped also by the presence or absence of a sound effect.

また、切替後の表示態様(示唆態様)は共通にして、対象の始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームの期待度が高い場合には、切替演出として効果音ありの演出を実行し、対象の
始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が低い場合には、切替演出として効果音な
しの演出を実行しても良い。この場合、期待度の高低は、切替後の表示態様(示唆態様)
では把握できないが、効果音の有無で把握可能となる。
また、飾り特図始動記憶表示の表示態様(示唆態様)は共通にして、対象の始動記憶に
基づく特図変動表示ゲームの期待度が高い場合には、保留演出として効果音ありの演出を
実行し、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が低い場合には、保留演出
として効果音なしの演出を実行しても良い。この場合、期待度の高低は、飾り特図始動記
憶表示の表示態様(示唆態様)では把握できないが、効果音の有無で把握可能となる。
In addition, when the display mode (suggestion mode) after switching is common and the expectation level of the special figure variation display game based on the start memory of the target is high, an effect with a sound effect is executed as a switching effect, When the expectation level of the special figure variation display game based on the start memory is low, an effect without a sound effect may be executed as a switching effect. In this case, the level of expectation is the display mode after switching (suggested mode).
However, it can be grasped by the presence or absence of sound effects.
In addition, the display mode (suggestion mode) of the decoration special figure start memory display is made common, and when the expectation of the special figure variation display game based on the target start memory is high, an effect with sound effects is executed as a hold effect However, when the expectation level of the special figure variation display game based on the target start-up memory is low, an effect without a sound effect may be executed as a holding effect. In this case, the level of expectation cannot be grasped by the display mode (suggestion mode) of the decorative special figure start memory display, but can be grasped by the presence or absence of sound effects.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、変動表示ゲームの始動記憶
として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表
示(飾り特図始動記憶表示)を表示装置41に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御
装置300)と、変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段(演出制御装置
300)と、を備え、始動記憶表示の表示態様には、静止画態様と、動画態様と、があり
、演出制御手段は、始動記憶表示の表示態様を静止画態様から動画態様へ切り替える切替
演出と、切替演出の実行を示唆する示唆演出と、始動記憶表示を動画態様で表示する保留
演出と、を実行可能であり、示唆演出は、効果音の出力を伴う演出(効果音ありの演出)
であり、保留演出は、効果音の出力を伴わない演出(効果音なしの演出)である。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is A game machine that generates a special game state that gives a game value to a player when a special result is obtained, and extracts a predetermined random number based on the establishment of the start condition and stores it as a start memory of a variable display game A storage means (game control device 100), a start memory display control means (effect control device 300) for displaying a start memory display (decoration special figure start memory display) corresponding to the start memory on the display device 41, and a variable display game And an effect control means (effect control device 300) for executing the related effects. The display mode of the start memory display includes a still image mode and a moving image mode. The switching effect of switching the display mode from the still image mode to the video mode, the suggesting effect that suggests the execution of the switching effect, and the hold effect that displays the start memory display in the moving image mode can be executed, Production with output of sound effects (production with sound effects)
The hold effect is an effect that does not involve the output of a sound effect (an effect without a sound effect).

したがって、様々な効果音が混在して遊技者に優先的に聞かせたい効果音が聞きにくく
なる等の不都合を回避することができるため、効果音によって遊技の興趣を高めることが
できる。
ここで、「効果音の出力を伴わない演出」は、当該演出用の効果音を出力するための音
声データ自体が音声ROM327等に記憶されていない演出であっても良いし、当該演出
用の効果音を出力するための音声データは音声ROM327等に記憶されているものの当
該音声データに基づく音声が出力されない演出であっても良い。
Therefore, since it is possible to avoid inconveniences such as difficulty in hearing the sound effect that the player wants to hear preferentially because various sound effects are mixed, the effect of the game can be enhanced by the sound effect.
Here, the “effect without sound effect output” may be an effect in which the sound data itself for outputting the sound effect for the effect is not stored in the audio ROM 327 or the like. Although the sound data for outputting the sound effect is stored in the sound ROM 327 or the like, the sound based on the sound data may not be output.

なお、飾り特図始動記憶表示は、切替演出によって、静止画態様から動画態様へと切り
替わることも可能であるし、動画態様から静止画態様へと切り替わることも可能であるし
、第1静止画態様から当該第1静止画態様とは異なる第2静止画態様へと切り替わること
も可能であるし、第1動画態様から当該第1動画態様とは異なる第2動画態様へと切り替
わることも可能である。
すなわち、本実施形態の遊技機10において、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)
の表示態様には、第1動画態様と、第2動画態様と、があり、演出制御手段(演出制御装
置300)は、始動記憶表示の表示態様を第1動画態様から第2動画態様へ切り替える切
替演出と、切替演出の実行を示唆する示唆演出と、始動記憶表示を第2動画態様で表示す
る保留演出と、を実行可能であるよう構成することができる。
また、本実施形態の遊技機10において、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表
示態様には、動画態様と、静止画態様と、があり、演出制御手段(演出制御装置300)
は、始動記憶表示の表示態様を動画態様から静止画態様へ切り替える切替演出と、切替演
出の実行を示唆する示唆演出と、始動記憶表示を静止画態様で表示する保留演出と、を実
行可能であるよう構成することができる。
また、本実施形態の遊技機10において、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表
示態様には、第1静止画態様と、第2静止画態様と、があり、演出制御手段(演出制御装
置300)は、始動記憶表示の表示態様を第1静止画態様から第2静止画態様へ切り替え
る切替演出と、切替演出の実行を示唆する示唆演出と、始動記憶表示を第2静止画態様で
表示する保留演出と、を実行可能であるよう構成することができる。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the decoration special figure start memory display can be switched from the still image mode to the moving image mode by the switching effect, can be switched from the moving image mode to the still image mode, and the first still image It is also possible to switch from a mode to a second still image mode that is different from the first still image mode, and it is also possible to switch from a first video mode to a second video mode that is different from the first video mode. is there.
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the start memory display (decoration special figure start memory display)
The display mode includes a first video mode and a second video mode, and the effect control means (effect control device 300) switches the display mode of the start memory display from the first video mode to the second video mode. A switching effect, a suggestion effect that suggests execution of the switching effect, and a hold effect that displays the start-up memory display in the second moving image mode can be executed.
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the display mode of the start memory display (decoration special figure start memory display) includes a moving image mode and a still image mode, and an effect control means (effect control device 300).
Can execute a switching effect that switches the display mode of the start memory display from the moving image mode to the still image mode, a suggestion effect that suggests execution of the switching effect, and a hold effect that displays the start memory display in the still image mode. It can be configured to be.
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the display mode of the start memory display (decoration special figure start memory display) includes a first still image mode and a second still image mode, and an effect control means (effect The control device 300) displays the switching effect of switching the display mode of the start memory display from the first still image mode to the second still image mode, the suggesting effect suggesting the execution of the switching effect, and the start memory display of the second still image mode. It is possible to configure so as to be able to execute the hold effect displayed at
By configuring in this way, the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、切替演出は、効果音の出力を伴う演出である
よう構成可能である。
このように構成することによって、始動記憶表示の表示態様が切り替わる旨を報知でき
るため、効果音によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態において、切替演出は、効果音ありの演出であるが、切替演出を効果
音なしの演出とすることも可能である。
Moreover, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the switching effect can be configured to be an effect accompanied by the output of a sound effect.
By configuring in this way, it is possible to notify that the display mode of the start memory display is switched, so that the interest of the game can be enhanced by the sound effect.
In this embodiment, the switching effect is an effect with a sound effect, but the switching effect can also be an effect without a sound effect.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機で
あって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、変動表示ゲームの始動記憶として
記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾
り特図始動記憶表示)を表示装置41に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置3
00)と、変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300
)と、を備え、始動記憶表示の表示態様には、静止画態様と、動画態様と、があり、演出
制御手段は、始動記憶表示の表示態様が静止画態様から動画態様へと切り替わるときには
、音源装置(スピーカ19a,19b)から効果音を出力し、始動記憶表示が表示されて
いる状態で停電が発生し、当該停電から復旧して当該始動記憶表示の表示が再開するとき
には、音源装置から効果音を出力しない。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special map variable display game) that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is a special result. A starting storage means for generating a special gaming state that gives a player a gaming value when it becomes a game, extracting a predetermined random number based on establishment of a starting condition, and storing it as a starting storage of a variable display game (Game control device 100) and start memory display control means (effect control device 3) for displaying on the display device 41 a start memory display (decoration special figure start memory display) corresponding to the start memory
00) and effect control means (effect control device 300) for executing effects related to the variable display game
), And the display mode of the start memory display includes a still image mode and a video mode, and the effect control means, when the display mode of the start memory display is switched from the still image mode to the video mode, When a sound outage is output from the sound source device (speakers 19a, 19b) and the start memory display is displayed, the sound source device resumes the start memory display when the power outage is restored and the start memory display is resumed. Does not output sound effects.

したがって、停電復旧時に様々な効果音が混在して遊技者に優先的に聞かせたい効果音
が聞きにくくなる等の不都合を回避することができるため、効果音によって遊技の興趣を
高めることができる。
なお、本実施形態において、飾り特図始動記憶表示の表示再開時(停電から復旧して飾
り特図始動記憶表示の表示を再開するとき)に効果音を出力しないようにしたが、飾り特
図始動記憶表示の表示再開時に効果音を出力することも可能である。
Therefore, since it is possible to avoid inconveniences such as various sound effects being mixed and making it difficult to hear the sound effects that the player wants to hear preferentially at the time of a power failure recovery, the interest of the game can be enhanced by the sound effects.
In the present embodiment, the sound effect is not output when the display of the decorative special figure start memory display is resumed (when the display of the special special figure start memory display is resumed after a power failure). It is also possible to output a sound effect when restarting the start memory display.

また、飾り特図始動記憶表示が静止画態様から動画態様へと切り替わる際に効果音を出
力することも可能であるし、動画態様から静止画態様へと切り替わる際に効果音を出力す
ることも可能であるし、第1静止画態様から当該第1静止画態様とは異なる第2静止画態
様へと切り替わる際に効果音を出力することも可能であるし、第1動画態様から当該第1
動画態様とは異なる第2動画態様へと切り替わる際に効果音を出力することも可能である

すなわち、本実施形態の遊技機10において、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)
の表示態様には、第1動画態様と、第2動画態様と、があり、演出制御手段(演出制御装
置300)は、始動記憶表示の表示態様が第1動画態様から第2動画態様へと切り替わる
ときには、音源装置(スピーカ19a,19b)から効果音を出力し、始動記憶表示が表
示されている状態で停電が発生し、当該停電から復旧して当該始動記憶表示の表示が再開
するときには、音源装置から効果音を出力しないよう構成することができる。
また、本実施形態の遊技機10において、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表
示態様には、動画態様と、静止画態様と、があり、演出制御手段(演出制御装置300)
は、始動記憶表示の表示態様が動画態様から静止画態様へと切り替わるときには、音源装
置(スピーカ19a,19b)から効果音を出力し、始動記憶表示が表示されている状態
で停電が発生し、当該停電から復旧して当該始動記憶表示の表示が再開するときには、音
源装置から効果音を出力しないよう構成することができる。
また、本実施形態の遊技機10において、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表
示態様には、第1静止画態様と、第2静止画態様と、があり、演出制御手段(演出制御装
置300)は、始動記憶表示の表示態様が第1静止画態様から第2静止画態様へと切り替
わるときには、音源装置(スピーカ19a,19b)から効果音を出力し、始動記憶表示
が表示されている状態で停電が発生し、当該停電から復旧して当該始動記憶表示の表示が
再開するときには、音源装置から効果音を出力しないよう構成することができる。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
It is also possible to output a sound effect when the decoration special figure start memory display is switched from the still image mode to the moving image mode, or to output a sound effect when the display is switched from the video mode to the still image mode. It is possible to output sound effects when switching from the first still image mode to the second still image mode different from the first still image mode, and from the first moving image mode to the first
It is also possible to output sound effects when switching to the second moving image mode different from the moving image mode.
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the start memory display (decoration special figure start memory display)
The display mode includes a first video mode and a second video mode, and the production control means (production control device 300) changes the display mode of the start memory display from the first video mode to the second video mode. When switching, a sound effect is output from the sound source device (speakers 19a, 19b), a power failure occurs in the state where the start memory display is displayed, and when the display of the start memory display resumes after the power failure is recovered, The sound source device can be configured not to output sound effects.
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the display mode of the start memory display (decoration special figure start memory display) includes a moving image mode and a still image mode, and an effect control means (effect control device 300).
When the display mode of the start memory display is switched from the moving image mode to the still image mode, a sound effect is output from the sound source device (speakers 19a, 19b), and a power failure occurs while the start memory display is displayed, When the display of the start memory display is resumed after recovery from the power failure, the sound source device can be configured not to output sound effects.
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the display mode of the start memory display (decoration special figure start memory display) includes a first still image mode and a second still image mode, and an effect control means (effect When the display mode of the start memory display is switched from the first still image mode to the second still image mode, the control device 300) outputs a sound effect from the sound source device (speakers 19a, 19b), and the start memory display is displayed. When a power failure occurs in a state where the sound is generated and the display of the start-up memory display is resumed after the recovery from the power failure, the sound source device can be configured not to output sound effects.
By configuring in this way, the interest of the game can be enhanced.

<飾り特図始動記憶表示>
表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の一例を、図52〜図65を参照して
説明する。なお、図52〜図65の中に、飾り特図始動記憶表示の“重心(中心)”を点
で示しているものがあるが、実際にはこのような“重心”は表示されない。また、図52
〜図65の中に、飾り特図始動記憶表示の“定位置”を一点鎖線で示しているものがある
が、実際にはこのような“定位置”は表示されない。また、図52〜図65の中に、“補
助線”等を破線で示しているものがあるが、実際にはこのような“補助線”等は表示され
ない。
本実施形態では、始動入賞領域への入賞順に特図変動表示ゲームを実行するため、例え
ば図52に示すように、待機保留表示部41bには最大で8個の飾り特図始動記憶表示が
表示される。
<Decoration start memory display>
An example of the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41 will be described with reference to FIGS. 52 to 65, the “center of gravity (center)” of the decoration special figure start memory display is indicated by a point, but such “center of gravity” is not actually displayed. In addition, FIG.
In FIG. 65, there is a case where the “fixed position” of the decorative special figure start memory display is indicated by a one-dot chain line, but such “fixed position” is not actually displayed. 52 to 65, “auxiliary lines” or the like are indicated by broken lines, but such “auxiliary lines” or the like are not actually displayed.
In the present embodiment, since the special figure variation display game is executed in the order of winning in the start winning area, for example, as shown in FIG. 52, a maximum of eight decorative special figure start memory displays are displayed on the standby hold display portion 41b. Is done.

以下、待機保留表示部41bに表示される飾り特図始動記憶表示を「待機中保留」とい
い、実行中保留表示部41cに表示される飾り特図始動記憶表示を「実行中保留」という
。さらに、待機中保留のうち、1番目に古い始動記憶(すなわち、最先に記憶された始動
記憶)に対応する待機中保留を「待機中保留1」といい、2番目に古い始動記憶に対応す
る待機中保留を「待機中保留2」といい、以降、3〜8番目に古い始動記憶に対応する待
機中保留をそれぞれ「待機中保留3」、「待機中保留4」、「待機中保留5」、「待機中
保留6」、「待機中保留7」及び「待機中保留8」という。そして、未消化の始動記憶の
数が8個である場合、実行中保留表示部41cに最も近い位置(本実施形態の場合、待機
保留表示部41bの左端)に待機中保留1が表示され、実行中保留表示部41cから最も
遠い位置(本実施形態の場合、待機保留表示部41bの右端)に待機中保留8が表示され
る。
なお、図52〜図65では、待機中保留が8個表示されている場合を例示するが、無論
、待機中保留の数は8個に限定されず、未消化の始動記憶の数に応じた数となる。
Hereinafter, the decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b is referred to as “standby hold”, and the decorative special figure start storage display displayed on the execution hold display unit 41c is referred to as “active hold”. Furthermore, the waiting hold corresponding to the first oldest start memory (that is, the start memory stored first) is called “waiting hold 1” and corresponds to the second oldest start memory. The waiting hold is called “holding hold 2”, and the waiting hold corresponding to the 3rd to 8th oldest start memories is called “waiting hold 3”, “waiting hold 4”, and “waiting hold”. 5 "," Waiting Hold 6 "," Waiting Hold 7 "and" Waiting Hold 8 ". When the number of undigested start-up memories is 8, the waiting hold 1 is displayed at the position closest to the running hold display unit 41c (in the case of the present embodiment, the left end of the standby hold display unit 41b). The on-hold hold 8 is displayed at a position farthest from the on-hold hold display portion 41c (in the present embodiment, the right end of the stand-by hold display portion 41b).
52 to 65 exemplify the case where eight pending holds are displayed, but of course, the number of pending holds is not limited to eight, and depends on the number of unstarted startup memories. Number.

例えば図52に示すように、隣接する待機中保留同士の重心間隔(重心間距離)は、距
離d1に設定されている。すなわち、待機中保留は等間隔に配置される。したがって、複
数の待機中保留が表示される際(すなわち、未消化の始動記憶が複数ある際)には、これ
らの待機中保留を待機保留表示部41b内に見栄え良く配置することができる。
また、例えば図52に示すように、実行中保留と当該実行中保留に隣接する待機中保留
(待機中保留1)との重心間隔は、距離d1よりも長い距離d0に設定されている。すな
わち、実行中保留は待機中保留群から離れて配置される。したがって、実行中保留と待機
中保留との重心間隔と、待機中保留同士の重心間隔とに差があるため、実行中保留と待機
中保留とを容易に判別することができる。
For example, as shown in FIG. 52, the center-of-gravity interval (inter-center-of-center distance) between adjacent on-hold holds is set to a distance d1. That is, the waiting hold is arranged at equal intervals. Therefore, when a plurality of waiting holds are displayed (that is, when there are a plurality of unsettled start memories), these waiting holds can be arranged in the waiting hold display portion 41b in an attractive manner.
For example, as shown in FIG. 52, the center-of-gravity interval between the pending suspension and the waiting suspension (standby suspension 1) adjacent to the pending suspension is set to a distance d0 longer than the distance d1. That is, the on-hold hold is arranged away from the waiting hold group. Therefore, since there is a difference between the center-of-gravity interval between the on-hold hold and the on-hold hold and the center of gravity interval between the on-hold hold, the on-hold hold and the on-hold hold can be easily determined.

本実施形態において、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームが開始すると、飾り
特図始動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出を開始する。
具体的には、例えば図53に示すように、特図変動表示ゲームが終了すると、実行中保
留(図中において格子ハッチングを付した飾り特図始動記憶表示)が消滅する。そして、
次の特図変動表示ゲームが開始すると、当該次の特図変動表示ゲームに対応する待機中保
留、すなわち待機中保留1(図中において水玉ハッチングを付した飾り特図始動記憶表示
)が待機保留表示部41bから実行中保留表示部41cへシフト(移動)して実行中保留
になるとともに、当該次の特図変動表示ゲームに対応しない待機中保留、すなわち待機中
保留2〜8(図中において斜線ハッチングを付した飾り特図始動記憶表示)が待機保留表
示部41b内をシフト(移動)して待機中保留1〜7になる。
In the present embodiment, when the special figure variation display game starts, the production control device 300 starts a hold shift production in which the decorative special figure start memory display shifts to the next.
Specifically, for example, as shown in FIG. 53, when the special figure variation display game is finished, the on-hold suspension (decorative special figure start storage display with lattice hatching in the figure) disappears. And
When the next special figure fluctuation display game is started, the standby holding corresponding to the next special figure fluctuation display game, that is, the standby holding 1 (the decorative special figure start memory display with polka dot hatching in the figure) is held on standby. The display unit 41b shifts (moves) to the on-hold hold display unit 41c to be on-hold hold, and on-hold hold that does not correspond to the next special figure variation display game, that is, on-hold hold 2 to 8 (in the drawing) The decorative special figure start memory display with hatching is shifted (moved) in the standby hold display portion 41b to become standby holds 1-7.

保留シフト演出の際、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜
8)は、隣接する待機中保留同士の重心間隔を距離d1に維持した状態でシフトする。
具体的には、例えば図54に示すように、待機保留表示部41b内を移動する待機中保
留(待機中保留2〜8)は、それぞれ、同一のタイミングでシフトを開始して(t31)
、同一のタイミングでシフトを終了し(t32)、かつ、同一の移動速度でシフトする。
これにより、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)は、そ
れぞれ当該待機中保留の重心G1と当該待機中保留に隣接する待機中保留(待機中保留1
は除く)の重心G1との距離を一定に保った状態でシフトすることができる。
ここで、「シフトを開始する」とは、シフト前の定位置から出発することであり、「シ
フトを終了する」とは、シフト後の定位置に到着することである。例えば図54に示すよ
うに、待機中保留8において、シフト前の定位置は待機中保留8の定位置であり、シフト
後の定位置は待機中保留7の定位置である。
During the hold shift effect, the waiting hold moving in the waiting hold display section 41b (waiting hold 2 to 2)
8) shifts in a state in which the center-of-gravity interval between the adjacent pending holdings is maintained at the distance d1.
Specifically, for example, as shown in FIG. 54, the standby holdings (standby holdings 2 to 8) moving in the standby holding display unit 41b start shifting at the same timing (t31).
The shift ends at the same timing (t32), and shifts at the same moving speed.
As a result, the standby hold (standby hold 2 to 8) moving in the standby hold display unit 41b is in the standby hold (standby hold 1) adjacent to the gravity center G1 of the standby hold and the standby hold, respectively.
Can be shifted with the distance from the center of gravity G1 kept constant.
Here, “starting a shift” means starting from a fixed position before shifting, and “ending a shift” means arriving at a fixed position after shifting. For example, as shown in FIG. 54, in the standby hold 8, the fixed position before the shift is the fixed position of the standby hold 8, and the fixed position after the shift is the fixed position of the standby hold 7.

また、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保留1)は、例えば図5
4に示すように、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)と
同一のタイミングでシフトを開始して、同一のタイミングでシフトを終了するために、待
機保留表示部41b内をシフトする待機中保留(待機中保留2〜8)よりも高速でシフト
する。
待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)の移動距離は、距
離d1であり、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保留1)の移動距
離は、距離d1よりも長い距離d0である。したがって、シフト開始タイミング及びシフ
ト終了タイミングを、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8
)と同一にするためには、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保留1
)は、待機保留表示部41b内をシフトする待機中保留(待機中保留2〜8)よりも高速
でシフトする必要がある。これにより、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(
待機中保留1)は、当該待機中保留に隣接する待機中保留(待機中保留2)との重心間隔
を徐々に変化させながら(具体的には、距離d1から徐々に拡大しながら)シフトするこ
ととなる。
Further, the waiting hold (standby hold 1) moving to the running hold display unit 41c is, for example, FIG.
As shown in FIG. 4, the standby hold is performed in order to start the shift at the same timing as the standby hold (standby hold 2 to 8) moving in the standby hold display unit 41b and finish the shift at the same timing. Shifting at a higher speed than on-hold hold (standby hold 2 to 8) for shifting the display 41b.
The moving distance of the on-hold hold (standby hold 2 to 8) moving in the standby hold display unit 41b is the distance d1, and the standby hold (standby hold 1) moving to the on-hold hold display unit 41c is moved. The distance is a distance d0 longer than the distance d1. Therefore, the shift start timing and shift end timing are set to the standby hold (standby hold 2 to 8) that moves in the standby hold display portion 41b.
) To be the same as the waiting hold moving to the running hold display unit 41c (waiting hold 1).
) Needs to be shifted at a higher speed than the on-hold hold (standby hold 2 to 8) that shifts within the on-hold display section 41b. As a result, the on-hold hold (moving to the on-hold hold display unit 41c)
The on-hold hold 1) is shifted while gradually changing the center-of-gravity distance from the stand-by hold (standby hold 2) adjacent to the on-hold hold (specifically, gradually increasing from the distance d1). It will be.

なお、図54に示す例では、各待機中保留(待機中保留1〜8)は、移動速度を一定に
保った状態でシフトしているが、各待機中保留(待機中保留1〜8)の移動速度は一定で
なくても良い。具体的には、保留シフト演出の際、各待機中保留(待機中保留1〜8)は
、徐々に減速しながらシフトすることも可能であるし、例えば図55に示すように徐々に
加速しながらシフトすることも可能である。
移動速度が一定でない場合でも、例えば図55に示すように、シフト開始タイミング及
び移動速度(瞬間の移動速度)を同一にすることで、待機保留表示部41b内を移動する
待機中保留(待機中保留2〜8)は、隣接する待機中保留同士の重心間隔を距離d1に維
持した状態でシフトすることができる。
In the example shown in FIG. 54, each on-hold hold (standby hold 1 to 8) is shifted in a state where the moving speed is kept constant, but each on-hold hold (standby hold 1 to 8). The moving speed may not be constant. Specifically, during the on-hold shift effect, each on-hold hold (standby hold 1 to 8) can be shifted while gradually decelerating. For example, as shown in FIG. It is also possible to shift.
Even when the moving speed is not constant, for example, as shown in FIG. 55, by making the shift start timing and the moving speed (instantaneous moving speed) the same, the standby holding (moving on standby) moving in the standby holding display unit 41b is performed. The reservations 2 to 8) can be shifted in a state where the center-of-gravity distance between adjacent waiting reservations is maintained at the distance d1.

また、図54に示す例では、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保
留1)は、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)よりも高
速でシフトしているが、これに限定されない。
具体的には、保留シフト演出の際、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待
機中保留1)は、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)よ
りも低速でシフトしても良いし、例えば図56に示すように、待機保留表示部41b内を
移動する待機中保留(待機中保留2〜8)と同一の移動速度でシフトしても良い。
Further, in the example shown in FIG. 54, the on-hold hold (standby hold 1) that moves to the on-hold hold display unit 41c is more than the on-hold hold (standby holds 2 to 8) that moves inside the stand-by hold display unit 41b. However, it is not limited to this.
Specifically, during the hold shift effect, the on-hold hold (standby hold 1) that moves to the on-hold hold display unit 41c is the on-hold hold (standby hold 2 to 8) that moves within the standby hold display unit 41b. For example, as shown in FIG. 56, the shift may be performed at the same movement speed as the standby hold (standby hold 2 to 8) that moves in the standby hold display portion 41b. good.

前述したように、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)
の移動距離は、距離d1であり、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中
保留1)の移動距離は、距離d1よりも長い距離d0である。したがって、実行中保留表
示部41cへ移動する待機中保留(待機中保留1)が、待機保留表示部41b内を移動す
る待機中保留(待機中保留2〜8)と同一の移動速度でシフトする場合、例えば図56に
示すように、各待機中保留(待機中保留1〜8)が同一のタイミングでシフトを開始して
も(t35)、先に、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8
)のシフトが終了し(t36)、その後、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留
(待機中保留1)のシフトが終了する(t37)。その際、実行中保留表示部41cへ移
動する待機中保留(待機中保留1)は、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(
待機中保留2〜8)のシフトが終了するまでは(t35〜t36)、隣接する待機中保留
(待機中保留2)との重心間隔を距離d1に維持した状態でシフトし、待機保留表示部4
1b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)のシフトが終了した後は(t36〜t
37)、隣接する待機中保留(待機中保留2)との重心間隔を距離d1から徐々に拡大し
ながらシフトすることとなる。
As described above, the waiting hold moving in the waiting hold display section 41b (waiting hold 2 to 8)
Is the distance d1, and the moving distance of the waiting hold (standby hold 1) moving to the on-hold hold display unit 41c is a distance d0 longer than the distance d1. Therefore, the waiting hold (standby hold 1) that moves to the on-hold hold display unit 41c is shifted at the same moving speed as the waiting hold (standby hold 2 to 8) that moves within the waiting hold display unit 41b. In this case, for example, as shown in FIG. 56, even if each on-hold hold (standby hold 1 to 8) starts shifting at the same timing (t35), the stand-by moves in the stand-by hold display section 41b first. Medium hold (Waiting hold 2-8
) Is ended (t36), and then the shift of the waiting hold (waiting hold 1) that moves to the on-hold hold display unit 41c is finished (t37). At that time, the waiting hold (waiting hold 1) moving to the running hold display unit 41c is the waiting hold (moving in the waiting hold display unit 41b) (
Until the shift of waiting hold 2 to 8) is completed (t35 to t36), the shift is performed while the distance between the centers of gravity with the adjacent waiting hold (standby hold 2) is maintained at the distance d1, and the wait hold display section. 4
After the shift of waiting hold (standby hold 2 to 8) moving in 1b is completed (t36 to t
37) The center-of-gravity distance between the adjacent waiting hold (standby hold 2) is shifted while gradually increasing from the distance d1.

また、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保留1)のシフト開始タ
イミングと、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)のシフ
ト開始タイミングとは、同一でなくても良い。
具体的には、例えば図57に示すように、保留シフト演出の際、実行中保留表示部41
cへ移動する待機中保留(待機中保留1)は、待機保留表示部41b内を移動する待機中
保留(待機中保留2〜8)よりも早いタイミングでシフトを開始しても良い。この場合、
実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保留1)に追随して、待機保留表
示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)がシフトするような保留シフト
演出を行うことができる。
なお、図57に示す例では、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保
留2〜8)は、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保留1)のシフト
が終了するタイミング(t40)よりも前にシフトを開始しているが、待機保留表示部4
1b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)のシフトを開始するタイミングは、実
行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保留1)のシフトを終了するタイミ
ング(t40)の前、同時、後のいずれであっても良い。
In addition, the shift start timing of the standby hold (standby hold 1) that moves to the on-hold hold display unit 41c and the shift start timing of the standby hold (standby hold 2 to 8) that moves within the standby hold display unit 41b. Is not necessarily the same.
Specifically, as shown in FIG. 57, for example, during the hold shift effect, the on-hold hold display unit 41
The waiting hold moving to c (standby hold 1) may start shifting at an earlier timing than the waiting hold (standby hold 2 to 8) moving in the waiting hold display section 41b. in this case,
A hold shift in which the waiting hold (standby hold 2 to 8) moving in the waiting hold display portion 41b is shifted following the waiting hold (standby hold 1) that moves to the on-hold hold display portion 41c. Production can be performed.
In the example shown in FIG. 57, the standby hold (standby hold 2 to 8) moving in the standby hold display portion 41b is the standby hold (standby hold 1) moving to the active hold display portion 41c. The shift is started before the timing when the shift ends (t40).
The timing of starting the shift of the waiting hold (waiting hold 2 to 8) moving in 1b is the timing of ending the shift of the waiting hold (standby hold 1) moving to the executing hold display unit 41c (t40). ) Before, simultaneously with, or after.

あるいは、例えば図58に示すように、保留シフト演出の際、実行中保留表示部41c
へ移動する待機中保留(待機中保留1)は、待機保留表示部41b内を移動する待機中保
留(待機中保留2〜8)よりも遅いタイミングでシフトを開始しても良い。この場合、待
機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)のシフトによって、実
行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保留1)が待機保留表示部41bか
ら押し出されるような保留シフト演出を行うことができる。
なお、図58に示す例では、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保
留1)は、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)のシフト
が終了するタイミング(t44)よりも前にシフトを開始しているが、実行中保留表示部
41cへ移動する待機中保留(待機中保留1)のシフトを開始するタイミングは、待機保
留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)のシフトを終了するタイミ
ング(t44)の前、同時、後のいずれであっても良い。
Or, for example, as shown in FIG. 58, during the hold shift effect, the on-hold hold display unit 41c.
The on-hold hold (standby hold 1) that moves to may start shifting at a later timing than the on-hold hold (standby hold 2 to 8) that moves within the stand-by hold display section 41b. In this case, the standby hold (standby hold 1) moving to the active hold display unit 41c is changed to the standby hold display unit by the shift of the standby hold (standby hold 2 to 8) that moves in the standby hold display unit 41b. A hold shift effect that is pushed out from 41b can be performed.
In the example shown in FIG. 58, the on-hold hold (standby hold 1) that moves to the on-hold hold display unit 41c is the on-hold hold (standby hold 2 to 8) that moves inside the stand-by hold display unit 41b. Although the shift is started before the timing (t44) when the shift ends, the timing for starting the shift of the standby hold (standby hold 1) that moves to the executing hold display unit 41c is the standby hold display unit. It may be before, at the same time as, or after the timing (t44) for ending the shift of the waiting hold (standby hold 2 to 8) moving within 41b.

また、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)のシフト開
始タイミングは、同一でなくても良い。
具体的には、例えば図59に示すように、保留シフト演出の際、待機保留表示部41b
内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)は、実行中保留表示部41cに近い待機中
保留から順にシフトを開始しても良い。この場合、待機保留表示部41b内を移動する待
機中保留(待機中保留2〜8)が、直前の待機中保留(すなわち、実行中保留表示部41
c側で隣接する待機中保留)に追随してシフトするような保留シフト演出を行うことがで
きる。ただし、この場合、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2
〜8)は、隣接する待機中保留同士の重心間隔を距離d1に維持しない状態でシフトする
こととなる。
Moreover, the shift start timings of the waiting hold (standby hold 2 to 8) moving in the waiting hold display section 41b may not be the same.
Specifically, for example, as shown in FIG. 59, in the case of the hold shift effect, the standby hold display portion 41b.
The on-hold hold (standby hold 2 to 8) that moves inside may start shifting sequentially from the on-hold hold close to the on-hold hold display unit 41c. In this case, the on-hold hold (standby hold 2 to 8) that moves in the stand-by hold display section 41b is the previous on-hold hold (that is, the on-hold hold display section 41).
It is possible to perform a hold shift effect that shifts following a stand-by hold on the c side. However, in this case, the waiting hold moving in the waiting hold display section 41b (waiting hold 2
-8) will be shifted without maintaining the distance between the centers of gravity of the adjacent pending holdings at the distance d1.

なお、図59に示す例では、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保
留1)は、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)よりも前
にシフトを開始しているが、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保留
1)のシフトを開始するタイミングは、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(
待機中保留2〜8)のうち最初にシフトする待機中保留がシフトを開始するタイミング(
t47)の前、同時、後のいずれであっても良い。
また、図59に示す例では、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保
留2〜8)は、直前の待機中保留のシフトが終了するタイミングよりも前にシフトを開始
しているが、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)のシフ
トを開始するタイミングは、直前の待機中保留のシフトを終了するタイミングの前、同時
、後のいずれであっても良い。すなわち、例えば、待機中保留8は、直前の待機中保留で
ある待機中保留7のシフトが終了するタイミングよりも前にシフトを開始しているが、待
機中保留8のシフトを開始するタイミングは、待機中保留7のシフトを終了するタイミン
グの前、同時、後のいずれであっても良い。
In the example shown in FIG. 59, the standby hold (standby hold 1) that moves to the pending hold display unit 41c is more than the standby hold (standby holds 2 to 8) that moves within the standby hold display unit 41b. Although the shift has started before, the timing for starting the shift of the standby hold (standby hold 1) that moves to the on-hold hold display unit 41c is the on-hold hold that moves within the standby hold display unit 41b (
The timing at which the on-hold hold that shifts first among the on-hold hold 2 to 8) starts the shift (
Either before, simultaneously with, or after t47).
In the example shown in FIG. 59, the waiting hold (standby hold 2 to 8) moving in the waiting hold display unit 41b starts shifting before the timing of the previous waiting hold shift ends. However, the timing for starting the shift of the standby hold (standby hold 2 to 8) that moves in the standby hold display portion 41b is before, at the same time as, after the timing of ending the previous standby hold shift. Either may be sufficient. That is, for example, the waiting hold 8 starts shifting before the timing of the shift of the waiting hold 7 that is the previous waiting hold, but the timing of starting the waiting hold 8 is It may be before, at the same time as, or after the timing for ending the shift of the waiting hold 7.

あるいは、例えば図60に示すように、保留シフト演出の際、待機保留表示部41b内
を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)は、実行中保留表示部41cから遠い待機中
保留から順にシフトを開始しても良い。この場合、待機保留表示部41b内を移動する待
機中保留(待機中保留2〜8)が、直後の待機中保留(すなわち、実行中保留表示部41
cとは反対側で隣接する待機中保留)のシフトによって、定位置(具体的には、シフト前
の定位置)から押し出されるような保留シフト演出を行うことができる。ただし、この場
合も、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)は、隣接する
待機中保留同士の重心間隔を距離d1に維持しない状態でシフトすることとなる。
Or, for example, as shown in FIG. 60, during the hold shift effect, the standby hold (standby hold 2 to 8) moving in the standby hold display part 41b is from the standby hold far from the active hold display part 41c. The shift may be started in order. In this case, the standby hold (standby hold 2 to 8) moving in the standby hold display unit 41b is immediately after the standby hold (that is, the pending hold display unit 41).
A hold shift effect that is pushed out from a fixed position (specifically, a fixed position before the shift) can be performed by a shift of the adjacent hold on the opposite side to c). However, also in this case, the on-hold hold (standby hold 2 to 8) moving in the stand-by display unit 41b is shifted in a state where the center of gravity interval between the adjacent on-hold holds is not maintained at the distance d1. .

なお、図60に示す例では、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保
留1)は、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)よりも後
にシフトを開始しているが、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(待機中保留
1)のシフトを開始するタイミングは、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(
待機中保留2〜8)のうち最後にシフトする待機中保留がシフトを開始するタイミング(
t60)の前、同時、後のいずれであっても良い。
また、図60に示す例では、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保
留2〜8)は、直後の待機中保留のシフトが終了するタイミングよりも前にシフトを開始
しているが、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)のシフ
トを開始するタイミングは、直後の待機中保留のシフトを終了するタイミングの前、同時
、後のいずれであっても良い。すなわち、例えば、待機中保留7は、直後の待機中保留で
ある待機中保留8のシフトが終了するタイミングよりも前にシフトを開始しているが、待
機中保留7のシフトを開始するタイミングは、待機中保留8のシフトを終了するタイミン
グの前、同時、後のいずれであっても良い。
In the example shown in FIG. 60, the on-hold hold (standby hold 1) that moves to the on-hold hold display unit 41c is more than the on-hold hold (standby holds 2 to 8) that moves inside the stand-by hold display unit 41b. Although the shift is started later, the timing of starting the shift of the waiting hold (waiting hold 1) to move to the running hold display unit 41c is the waiting hold (moving in the waiting hold display unit 41b)
The timing at which the waiting hold that shifts last among the waiting holds 2 to 8) starts the shift (
Either before, simultaneously with, or after t60).
In the example shown in FIG. 60, the waiting hold (standby hold 2 to 8) moving in the waiting hold display section 41b starts shifting before the timing of the immediately waiting hold shift ends. However, the timing of starting the shift of the standby hold (standby hold 2 to 8) that moves in the standby hold display portion 41b is before, at the same time, after the timing of ending the shift of the standby hold immediately after Either may be sufficient. That is, for example, the waiting hold 7 has started shifting before the timing of the waiting hold 8, which is the waiting hold immediately after the end of the shift, but the timing of starting the waiting hold 7 is It may be before, at the same time as, or after the timing for ending the shift of the waiting hold 8.

また、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)の移動速度
は、同一でなくても良い。この場合も、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(
待機中保留2〜8)は、隣接する待機中保留同士の重心間隔を距離d1に維持しない状態
でシフトすることとなる。
Further, the moving speeds of the on-hold hold (standby hold 2 to 8) moving in the standby hold display section 41b may not be the same. Also in this case, the waiting hold moving in the waiting hold display section 41b (
In the waiting hold 2 to 8), the center-of-gravity interval between adjacent waiting holds is shifted without maintaining the distance d1.

なお、前述した各待機中保留(待機中保留1〜8)のシフト開始タイミング、移動速度
を一定に保った状態でシフトするか否か、移動速度の高低等は適宜組合せ可能である。
すなわち、図56〜図60に示す例では、各待機中保留(待機中保留1〜8)は、移動
速度を一定に保った状態でシフトしているが、図56〜図60に示す例において、各待機
中保留(待機中保留1〜8)は、移動速度を変化させながらシフトすることも可能である

また、図57〜図60に示す例では、実行中保留表示部41cへ移動する待機中保留(
待機中保留1)は、待機保留表示部41b内を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)
よりも高速でシフトしているが、図57〜図60に示す例において、実行中保留表示部4
1cへ移動する待機中保留(待機中保留1)は、待機保留表示部41b内を移動する待機
中保留(待機中保留2〜8)よりも低速でシフトしても良いし、待機保留表示部41b内
を移動する待機中保留(待機中保留2〜8)と同一の移動速度でシフトしても良い。
It should be noted that the shift start timing of each of the above-described on-hold suspensions (standby suspensions 1 to 8), whether or not to shift in a state where the movement speed is kept constant, the movement speed, and the like can be appropriately combined.
That is, in the examples shown in FIGS. 56 to 60, each on-hold hold (standby hold 1 to 8) is shifted in a state where the moving speed is kept constant, but in the examples shown in FIGS. 56 to 60. Each waiting hold (standby holdings 1 to 8) can be shifted while changing the moving speed.
In the example shown in FIGS. 57 to 60, the on-hold hold (moving to the on-hold hold display unit 41c)
On-hold hold 1) is on-hold hold (standby hold 2 to 8) that moves within the stand-by display unit 41b.
In the example shown in FIG. 57 to FIG.
The standby hold (standby hold 1) moving to 1c may be shifted at a lower speed than the standby hold (standby hold 2 to 8) moving in the standby hold display section 41b, or the standby hold display section. You may shift with the same moving speed as the waiting hold (moving on standby 2-8) that moves in 41b.

ここで、実行中保留の表示態様と待機中保留の表示態様とを異ならせることも可能であ
る。すなわち、実行中保留を、待機中保留の表示態様として選択されない表示態様で表示
することも可能である。
具体的には、例えば図61に示すように、実行中保留の表示面積(サイズ)を、待機中
保留の表示面積よりも大きくしても良い。あるいは、実行中保留の表示面積を、待機中保
留の表示面積よりも小さくしても良い。なお、異ならせる表示態様は、表示面積以外でも
良く、例えば、形状や色などであっても良い。
実行中保留と待機中保留とで表示態様(例えば表示面積)が異なる場合、実行中保留表
示部41cへ移動する待機中保留(待機中保留1)は、実行中保留表示部41cに到着し
た後に表示態様が変化しても良いし、実行中保留表示部41cへのシフト中に表示態様が
変化しても良い。
Here, it is also possible to make the display mode of the on-hold hold different from the display mode of the on-hold hold. In other words, it is possible to display the on-hold hold in a display mode that is not selected as the display mode of the on-hold hold.
Specifically, as shown in FIG. 61, for example, the display area (size) of pending execution may be larger than the display area of standby pending. Alternatively, the display area of pending execution may be smaller than the display area of waiting hold. Note that the display mode to be different may be other than the display area, and may be, for example, a shape or a color.
When the display mode (for example, display area) is different between the on-hold hold and the on-hold hold, the standby hold (standby hold 1) that moves to the on-hold hold display unit 41c has arrived at the on-hold hold display unit 41c. The display mode may change, or the display mode may change during the shift to the on-hold display unit 41c.

さらに、実行中保留と待機中保留とで表示態様(例えば表示面積)が異なる場合には、
例えば図62に示すように、実行中保留と当該実行中保留に隣接する待機中保留(待機中
保留1)との重心間隔を、隣接する待機中保留同士の重心間隔と同じ、距離d1に設定し
ても良い。
実行中保留と待機中保留とで表示態様(例えば表示面積)が同一である場合には、実行
中保留と待機中保留とを区別しやすくするため、例えば図52に示すように、実行中保留
と待機中保留との重心間隔と、待機中保留同士の重心間隔とに差を設けた。一方、実行中
保留と待機中保留とで表示態様(例えば表示面積)が異なる場合には、表示態様の違いに
よって実行中保留と待機中保留とを区別できる。したがって、実行中保留と待機中保留と
で表示態様が異なる場合には、重心間隔に差を設けなくて、実行中保留と待機中保留とを
区別できる。すなわち、実行中保留と待機中保留とで表示態様が異なる場合には、例えば
図62に示すように、実行中保留と当該実行中保留に隣接する待機中保留(待機中保留1
)との重心間隔を、隣接する待機中保留同士の重心間隔と同じ、距離d1に設定しても、
実行中保留と待機中保留とが区別しにくい等の不都合は生じない。
Furthermore, when the display mode (for example, display area) is different between the on-hold hold and the on-hold hold,
For example, as shown in FIG. 62, the center-of-gravity interval between the on-hold hold and the on-hold hold adjacent to the on-hold hold (standby hold 1) is set to the distance d1 that is the same as the center-of-gravity interval between the adjacent on-hold holds. You may do it.
If the display mode (for example, the display area) is the same between the pending hold and the pending hold, the pending hold is executed as shown in FIG. The difference in the center of gravity between the on-hold hold and the center-of-gravity interval between the stand-by holds is set. On the other hand, when the display mode (for example, display area) is different between the on-hold hold and the on-hold hold, the on-hold hold and the on-hold hold can be distinguished by the difference in the display mode. Therefore, if the display mode is different between the on-hold hold and the on-hold hold, it is possible to distinguish between the on-hold hold and the on-hold hold without providing a difference in the center of gravity interval. That is, when the display mode is different between the on-hold hold and the on-hold hold, for example, as shown in FIG. 62, the on-hold hold and the on-hold hold adjacent to the on-hold hold (standby hold 1
) And the center-of-gravity interval to the distance d1 that is the same as the center-of-gravity interval between adjacent waiting holds
There is no inconvenience that it is difficult to distinguish between on-hold hold and on-hold hold.

また、実行中保留を、待機中保留の列から外れて配置することも可能である。例えば図
52に示す例では、各待機中保留の重心G1は直線L上に配置され、実行中保留の重心G
0も直線L上に配置されているが、実行中保留の重心G0は、例えば図63(a)に示す
ように、直線L上に配置されていなくても良い。
実行中保留の重心G0が直線L上(すなわち、各待機中保留の重心G1と同一の直線上
)に配置されていない場合、実行中保留の重心G0と、一の待機中保留の重心G1と、当
該一の待機中保留に隣接する待機中保留の重心G1とを結んだ線は、これら3点を頂点と
する三角形を形成する。本実施形態の場合、待機中保留が等間隔に配置されているため、
実行中保留の重心G0と、一の待機中保留の重心G1と、当該一の待機中保留に隣接する
待機中保留の重心G1との3点を頂点とする三角形は、全て同じ面積である。
It is also possible to place the on-hold hold out of the waiting hold column. For example, in the example shown in FIG. 52, the center of gravity G1 of each pending holding is arranged on a straight line L, and the center of gravity G of the pending holding is
Although 0 is also arranged on the straight line L, the center of gravity G0 that is pending during execution does not have to be arranged on the straight line L as shown in FIG.
If the on-hold centroid G0 is not arranged on the straight line L (that is, on the same straight line as the waiting on-hold centroid G1), the on-hold centroid G0 and the one on-hold centroid G1 The line connecting the center of gravity G1 of the waiting hold adjacent to the one waiting hold forms a triangle having these three points as vertices. In the case of this embodiment, the waiting hold is arranged at equal intervals.
The triangles having three vertices of the center of gravity G0 of the pending suspension, the center of gravity G1 of the waiting suspension, and the center of gravity G1 of the waiting suspension adjacent to the one waiting suspension all have the same area.

すなわち、例えば図63(b)に示すように、実行中保留の重心G0と待機中保留1の
重心G11と待機中保留2の重心G12との3点を頂点とする三角形T12の面積と、実
行中保留の重心G0と待機中保留2の重心G12と待機中保留3の重心G13との3点を
頂点とする三角形T23の面積と、実行中保留の重心G0と待機中保留3の重心G13と
待機中保留4の重心G14との3点を頂点とする三角形T34の面積と、実行中保留の重
心G0と待機中保留4の重心G14と待機中保留5の重心G15との3点を頂点とする三
角形T45の面積と、実行中保留の重心G0と待機中保留5の重心G15と待機中保留6
の重心G16との3点を頂点とする三角形T56の面積と、実行中保留の重心G0と待機
中保留6の重心G16と待機中保留7の重心G17との3点を頂点とする三角形T67の
面積と、実行中保留の重心G0と待機中保留7の重心G17と待機中保留8の重心G18
との3点を頂点とする三角形T78の面積とは同一である。
That is, for example, as shown in FIG. 63 (b), the area of the triangle T12 having three points of the center of gravity G0 of the pending holding 1, the center of gravity G11 of the waiting holding 1 and the center of gravity G12 of the waiting holding 2, and the execution The area of the triangle T23 whose apexes are the center of gravity G0 of the on-hold hold 2, the center of gravity G12 of the on-hold hold 2, and the center of gravity G13 of the hold on hold 3, and the center of gravity G0 of the on-hold hold 3 and the center of gravity G13 of the hold on hold 3 The area of the triangle T34 that has three points with the center of gravity G14 of the pending holding 4 as a vertex, and the three points of the center of gravity G0 of the pending holding 4, the center of gravity G14 of the waiting holding 4 and the center of gravity G15 of the waiting hold 5 are apexes. The area of the triangle T45 to be executed, the center of gravity G0 of the on-hold hold G5, the center of gravity G15 of the stand-by hold 5 and the stand-by hold 6
The area of a triangle T56 having three vertices with the center of gravity G16 of the triangle T67, and the triangle T67 having three vertices: the center of gravity G0 of the pending suspension G6, the center of gravity G16 of the pending suspension 6 and the center of gravity G17 of the pending suspension 7 Area, center of gravity G0 of pending holding, center of gravity G17 of waiting holding 7 and center of gravity G18 of waiting holding 8
And the area of the triangle T78 with the three points as vertices is the same.

また、例えば図63(b)に示すように、実行中保留の重心G0が直線L上に配置され
ていない場合であって、実行中保留と当該実行中保留に隣接する待機中保留(待機中保留
1)との重心間隔が距離d1(すなわち、隣接する待機中保留同士の重心間隔)よりも長
い距離d0に設定されている場合には、実行中保留の重心G0と、交点P(具体的には、
直線Lと、実行中保留の重心G0から直線Lに下ろした垂線との交点)と、待機中保留1
の重心G11との3点を頂点とする三角形T01の面積は、実行中保留の重心G0と、一
の待機中保留の重心G1と、当該一の待機中保留に隣接する待機中保留の重心G1との3
点を頂点とする三角形T12,T23,T34,T45,T56,T67,T78の面積
よりも大きい。
また、実行中保留の重心G0が直線L上に配置されていない場合であって、実行中保留
と当該実行中保留に隣接する待機中保留(待機中保留1)との重心間隔が距離d1(すな
わち、隣接する待機中保留同士の重心間隔)に設定されている場合には、実行中保留の重
心G0と、交点P(具体的には、直線Lと、実行中保留の重心G0から直線Lに下ろした
垂線との交点)と、待機中保留1の重心G11との3点を頂点とする三角形T01の面積
は、実行中保留の重心G0と、一の待機中保留の重心G1と、当該一の待機中保留に隣接
する待機中保留の重心G1との3点を頂点とする三角形T12,T23,T34,T45
,T56,T67,T78の面積と同一である。
Further, for example, as shown in FIG. 63 (b), the on-hold gravity center G0 is not arranged on the straight line L, and the on-hold hold (on standby) adjacent to the on-hold hold. In the case where the center of gravity interval with the hold 1) is set to a distance d0 longer than the distance d1 (that is, the center of gravity interval between adjacent waiting on hold), the center of gravity G0 of the on-hold hold and the intersection P (specifically In
(The intersection of the straight line L and the perpendicular line drawn from the center of gravity G0 of the pending hold to the straight line L) and the pending hold 1
The area of the triangle T01 having three points with the center of gravity G11 as the vertex is the center of gravity G0 of the pending suspension, the center of gravity G1 of the pending suspension, and the center of gravity G1 of the pending suspension adjacent to the waiting suspension. And 3
It is larger than the area of the triangles T12, T23, T34, T45, T56, T67, and T78 having the point as a vertex.
Further, the center of gravity G0 of the on-hold hold is not arranged on the straight line L, and the center-of-gravity interval between the on-hold hold and the stand-by hold (standby hold 1) adjacent to the on-hold hold is the distance d1 ( In other words, when the center of gravity interval between adjacent holdings on standby is set, the center of gravity G0 of the pending holding and the intersection P (specifically, the straight line L and the center of gravity G0 of the pending holding G The area of the triangle T01 whose apex is the three points of the center of gravity G11 of the pending holding 1 and the center of gravity G0 of the pending holding, the center of gravity G1 of the waiting pending, Triangles T12, T23, T34, and T45 having apexes at three points with the center of gravity G1 of the pending suspension adjacent to the waiting suspension.
, T56, T67, and T78.

このように、実行中保留の重心G0と、一の待機中保留の重心G1と、当該一の待機中
保留に隣接する待機中保留の重心G1との3点を頂点とする三角形や、実行中保留の重心
G0と、交点Pと、待機中保留1の重心G11との3点を頂点とする三角形を考慮するこ
とによって、例えば、これら三角形の領域と重ならない位置に飾り特別図柄(識別情報)
を停止表示する、これら三角形の領域と重ならない位置に特定の画像(カットイン画像や
キャラクタ画像など)を表示する、等を行うことができる。これにより、飾り特図始動記
憶表示と他の演出表示との双方の視認性を確保した演出を実行することが可能となる。
あるいは、例えば、これら三角形の領域と重なる位置に特定の画像(飾り特図始動記憶
表示に作用するキャラクタ画像など)を表示する等を行うことができる。これにより、こ
れら三角形の領域を有効活用して、効果的な演出表示を行うことが可能となる。
As described above, the center of gravity G0 of the on-hold pending, the center of gravity G1 of the on-hold pending, and the center of gravity G1 of the on-hold pending adjacent to the one on-hold pending, By considering a triangle whose apex is the center of gravity G0 of the hold, the intersection point P, and the center of gravity G11 of the hold 1 in the waiting state, for example, a decorative special design (identification information) at a position that does not overlap with the triangular area
Can be stopped, a specific image (such as a cut-in image or a character image) can be displayed at a position that does not overlap these triangular areas, and the like. As a result, it is possible to execute an effect that ensures the visibility of both the decorative special figure start memory display and the other effect display.
Alternatively, for example, it is possible to display a specific image (such as a character image acting on the decoration special figure start memory display) at a position overlapping with these triangular areas. Thereby, effective display can be performed by effectively utilizing these triangular regions.

実行中保留の重心G0が直線L上に配置されていない場合も、実行中保留の重心G0が
直線L上に配置されている場合と同様、保留シフト演出における各待機中保留のシフト開
始タイミング、移動速度を一定に保った状態でシフトするか否か、移動速度の高低等は、
適宜選択可能である。
また、図63に示す例では、実行中保留の表示面積が、待機中保留の表示面積よりも大
きいが、これに限定されない。すなわち、実行中保留の重心G0が直線L上に配置されて
いない場合において、実行中保留の表示面積は、待機中保留の表示面積と同一であっても
良いし、待機中保留の表示面積よりも大きくても良いし、待機中保留の表示面積よりも小
さくても良い。
また、図63に示す例では、実行中保留と当該実行中保留に隣接する待機中保留(待機
中保留1)との重心間隔が、距離d1(すなわち、隣接する待機中保留同士の重心間隔)
よりも長い距離d0に設定されているが、これに限定されない。すなわち。実行中保留の
重心G0が直線L上に配置されていない場合において、実行中保留と当該実行中保留に隣
接する待機中保留(待機中保留1)との重心間隔は、距離d1に設定されていても良いし
、距離d1と異なる距離に設定されていても良い。
Even when the on-hold centroid G0 is not arranged on the straight line L, as in the case where the on-hold centroid G0 is arranged on the straight line L, the shift start timing of each on-hold hold in the hold shift effect, Whether or not to shift while keeping the moving speed constant, whether the moving speed is high, etc.
It can be selected as appropriate.
In addition, in the example shown in FIG. 63, the display area of pending execution is larger than the display area of standby pending, but is not limited to this. That is, in the case where the gravity center G0 of the on-hold hold is not arranged on the straight line L, the display area of the on-hold hold may be the same as the display area of the on-hold hold, or from the display area of the on-hold hold May be larger or smaller than the display area of the on-hold hold.
In the example shown in FIG. 63, the center-of-gravity interval between the on-hold hold and the standby hold (standby hold 1) adjacent to the on-hold hold is the distance d1 (that is, the center-of-gravity interval between adjacent standby holds).
Although the distance d0 is set to be longer than that, the present invention is not limited to this. That is. In the case where the gravity center G0 of the pending hold is not arranged on the straight line L, the center-of-gravity interval between the pending hold and the waiting hold (standby hold 1) adjacent to the currently held hold is set to the distance d1. Alternatively, it may be set to a distance different from the distance d1.

なお、各待機中保留(待機中保留1〜8)は、保留シフト演出の際、例えば図64(a
)に示すように、最短経路に沿ってシフト(すなわち直線移動)しても良いし、例えば図
64(b)に示すように、最短経路とは異なる経路に沿ってシフト(例えば、弾むように
移動)しても良い。最短経路に沿ってシフトする場合も、最短経路と異なる経路に沿って
シフトする場合も、例えば図54〜図58に示すように、シフト開始タイミング及び移動
速度(瞬間の移動速度)を同一にすることで、待機保留表示部41b内を移動する待機中
保留(待機中保留2〜8)は、隣接する待機中保留同士の重心間隔を距離d1に維持した
状態でシフトすることができる。
また、本実施形態では、各待機中保留の重心G1が配置される直線Lが水平方向に沿っ
ているが、直線Lは、水平でなくても良く、例えば、傾斜していても良い。
Each on-hold hold (standby hold 1 to 8) is, for example, FIG.
) As shown in FIG. 64B, or, for example, as shown in FIG. 64 (b), it is shifted along a route different from the shortest route (eg, moved so as to bounce). ) When shifting along the shortest path or when shifting along a path different from the shortest path, for example, as shown in FIGS. 54 to 58, the shift start timing and the moving speed (instantaneous moving speed) are made the same. Thus, the on-hold hold (standby hold 2 to 8) moving in the stand-by display unit 41b can be shifted in a state in which the center-of-gravity interval between the adjacent on-hold holds is maintained at the distance d1.
Further, in the present embodiment, the straight line L on which the gravity centers G1 that are on hold are arranged is along the horizontal direction, but the straight line L may not be horizontal, for example, may be inclined.

また、本実施形態では、第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶に対応
する待機中保留と、第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶に対応する待
機中保留とを分けずに待機保留表示部41bに表示したが、これに限定されない。すなわ
ち、第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶に対応する待機中保留と、第
2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶に対応する待機中保留とを分けて待
機保留表示部41bに表示することも可能である。この場合、例えば、第1始動記憶に対
応する待機中保留群と、第2始動記憶に対応する待機中保留群とを離して表示しても良い

具体的には、例えば図65に示すように、待機保留表示部41bが、第1始動記憶用の
待機保留表示部である第1待機保留表示部41b1と、第2始動記憶用の待機保留表示部
である第2待機保留表示部41b2とに分かれている場合、第1待機保留表示部41b1
に表示される待機中保留のうち第2待機保留表示部41b2に最も近い待機中保留と、第
2待機保留表示部41b2に表示される待機中保留のうち第1待機保留表示部41b1に
最も近い待機中保留との重心間隔を、距離d1よりも長い距離d2に設定するよう構成し
ても良い。
このように構成することによって、重心間隔の差により、第1始動記憶に対応する待機
中保留と、第2始動記憶に対応する待機中保留とを容易に判別することが可能となる。
なお、待機保留表示部41bが第1待機保留表示部41b1と第2待機保留表示部41
b2とに分かれている場合において、図65では実行中保留表示部41cが左端に位置し
ているが、これに限定されず、例えば、実行中保留表示部41cは第1待機保留表示部4
1b1と第2待機保留表示部41b2の間に位置していても良い。
Further, in this embodiment, it corresponds to the on-hold hold corresponding to the first start memory that is the right to execute the first special figure variable display game and the second start memory that is the right to execute the second special figure variable display game. Although it is displayed on the standby hold display unit 41b without dividing the standby hold, it is not limited to this. That is, the waiting hold corresponding to the first start memory that is the right to execute the first special figure variable display game and the standby hold corresponding to the second start memory that is the right to execute the second special figure variable display game. It is also possible to display them separately on the standby hold display unit 41b. In this case, for example, the waiting holding group corresponding to the first start memory and the waiting holding group corresponding to the second start memory may be displayed separately.
Specifically, for example, as shown in FIG. 65, the standby hold display unit 41b includes a first standby hold display unit 41b1 that is a standby hold display unit for the first startup storage, and a standby hold display for the second startup storage. The first standby hold display unit 41b1 is divided into the second standby hold display unit 41b2.
The waiting hold closest to the second waiting hold display unit 41b2 among the waiting hold displayed on the screen and the closest holding to the first waiting hold display unit 41b1 among the waiting hold displayed on the second waiting hold display unit 41b2 You may comprise so that the center-of-gravity space | interval with pending | holding in waiting | standby may be set to distance d2 longer than distance d1.
With this configuration, it is possible to easily determine the standby hold corresponding to the first start memory and the standby hold corresponding to the second start memory based on the difference in the center of gravity interval.
Note that the standby hold display unit 41b is a first standby hold display unit 41b1 and a second standby hold display unit 41.
In FIG. 65, the on-hold hold display unit 41c is located at the left end in FIG. 65, but is not limited thereto. For example, the on-hold hold display unit 41c is the first standby hold display unit 4.
It may be located between 1b1 and the second standby hold display part 41b2.

実行中保留表示部41cが、第1待機保留表示部41b1と第2待機保留表示部41b
2の間に位置する場合、実行中保留と、第1待機保留表示部41b1に表示されている待
機中保留のうち当該実行中保留に隣接する待機中保留との重心間隔は、所定間隔(第1待
機保留表示部41b1に表示された互いに隣接する待機中保留同士の重心間隔。例えば距
離d1)と異なる第1間隔(例えば距離d0)に設定し、実行中保留と、第2待機保留表
示部41b2に表示されている待機中保留のうち当該実行中保留に隣接する待機中保留と
の重視間隔は、所定間隔(第2待機保留表示部41b2に表示された互いに隣接する待機
中保留同士の重心間隔。例えば距離d1)と異なる第2間隔(例えば距離d0)に設定す
ると良い。また、第1間隔と第2間隔とは同一であっても良いし、異なっていても良い。
The in-execution hold display unit 41c includes a first standby hold display unit 41b1 and a second standby hold display unit 41b.
2, the center-of-gravity interval between the on-hold hold and the stand-by hold adjacent to the on-hold hold among the on-hold hold displayed on the first standby hold display unit 41b1 is a predetermined interval (first The center-of-gravity interval between adjacent waiting holds displayed on the one waiting hold display unit 41b1 (for example, distance d1) is set to a first interval (for example, distance d0) different from the holding hold and the second waiting hold display unit. Of the waiting holds displayed on 41b2, the priority interval with the waiting hold adjacent to the pending hold is a predetermined interval (the center of gravity of the waiting holds displayed next to each other on the second waiting hold display portion 41b2). The interval may be set to a second interval (for example, distance d0) different from, for example, distance d1). Further, the first interval and the second interval may be the same or different.

待機保留表示部41bが、第1始動記憶用の待機保留表示部である第1待機保留表示部
41b1と、第2始動記憶用の待機保留表示部である第2待機保留表示部41b2とに分
かれていない場合には、次の特図変動表示ゲームが開始すると、待機保留表示部41bに
表示されている待機中保留は、実行中保留表示部41c側に1つシフトする。例えば図5
3に示す例では、待機保留表示部41bに表示されている待機中保留は、左側に1つシフ
トしている。
一方、待機保留表示部41bが第1待機保留表示部41b1と第2待機保留表示部41
b2とに分かれている場合には、次の特図変動表示ゲームが開始すると、当該次の特図変
動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームである場合には、第1待機保留表示部41b1に
表示されている待機中保留が、実行中保留表示部41c側に1つシフトし、当該次の特図
変動表示ゲームが第2特図変動表示ゲームである場合には、第2待機保留表示部41b2
に表示されている待機中保留が、実行中保留表示部41c側に1つシフトする。具体的に
は、例えば図65に示すように実行中保留表示部41cが左端に位置している場合、当該
次の特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームである場合には、第1待機保留表示部
41b1に表示されている待機中保留が、左側に1つシフトし、当該次の特図変動表示ゲ
ームが第2特図変動表示ゲームである場合には、第2待機保留表示部41b2に表示され
ている待機中保留が、左側に1つシフトする。また、例えば実行中保留表示部41cが第
1待機保留表示部41b1と第2待機保留表示部41b2の間に位置する場合、当該次の
特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームである場合には、第1待機保留表示部41
b1に表示されている待機中保留が、中央側に1つシフトし、当該次の特図変動表示ゲー
ムが第2特図変動表示ゲームである場合には、第2待機保留表示部41b2に表示されて
いる待機中保留が、中央側に1つシフトする。
The standby hold display part 41b is divided into a first standby hold display part 41b1 which is a standby hold display part for the first start memory and a second standby hold display part 41b2 which is a standby hold display part for the second start memory. If not, when the next special figure variation display game is started, the waiting hold displayed on the waiting hold display portion 41b is shifted by one to the running hold display portion 41c side. For example, FIG.
In the example shown in FIG. 3, the on-hold hold displayed on the stand-by hold display portion 41b is shifted by one to the left.
On the other hand, the standby hold display unit 41b is a first standby hold display unit 41b1 and a second standby hold display unit 41.
When the next special figure fluctuation display game is started when the next special figure fluctuation display game is started, the first standby hold display section 41b1 is obtained. When the on-hold hold displayed in is shifted to the on-hold hold display unit 41c and the next special figure fluctuation display game is the second special figure fluctuation display game, the second standby hold display is performed. Part 41b2
The waiting hold displayed in is shifted by one to the running hold display section 41c. Specifically, for example, as shown in FIG. 65, when the on-hold holding display unit 41c is located at the left end, when the next special figure variation display game is the first special figure variation display game, When the on-hold hold displayed on the 1-wait hold display portion 41b1 shifts by one to the left, and the next special figure fluctuation display game is the second special figure fluctuation display game, the second wait hold display The on-hold hold displayed on the part 41b2 is shifted to the left by one. For example, when the on-hold hold display unit 41c is located between the first standby hold display unit 41b1 and the second standby hold display unit 41b2, the next special figure fluctuation display game is the first special figure fluctuation display game. In this case, the first standby hold display unit 41
When the on-hold hold displayed in b1 is shifted by one to the center side and the next special figure fluctuation display game is the second special figure fluctuation display game, it is displayed on the second standby hold display section 41b2. The waiting hold being made is shifted by one to the center side.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づきゲーム(特図
変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価
値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づいてゲーム
の実行権利となる始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置1
00)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(待機中保留)の表示制御を行う始動記憶表
示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの開始に関連して、当該ゲームに
対応する始動記憶表示(待機中保留1)は、第1表示領域(待機保留表示部41b)から
第2表示領域(実行中保留表示部41c)へ移動し、当該ゲームの実行中には当該第2表
示領域において変動中記憶表示(実行中保留)として表示され、互いに隣接する始動記憶
表示同士の重心間隔は、所定間隔(距離d1)に設定され、変動中記憶表示と当該変動中
記憶表示に隣接する始動記憶表示(待機中保留1)との重心間隔は、所定間隔と異なる間
隔(距離d0)に設定されている(図52、図61、図63、図65参照)。
Thus, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and the game value is given to the player when the result of the game becomes a special result. A start memory means (game control device 1) that can store a start memory that becomes a right to execute a game based on the establishment of a start condition up to a predetermined number.
00) and start memory display control means (production control device 300) for performing display control of start memory display (holding on hold) corresponding to the start memory, and corresponding to the game in relation to the start of the game The start memory display (standby hold 1) to be moved moves from the first display area (standby hold display part 41b) to the second display area (running hold display part 41c), and the second is displayed while the game is being executed. The center-of-gravity interval between the startup storage displays adjacent to each other displayed as a changing storage display (pending execution) in the display area is set to a predetermined interval (distance d1), and is adjacent to the changing storage display and the changing storage display The center-of-gravity interval with the starting storage display (standby hold 1) to be set is set to an interval (distance d0) different from the predetermined interval (see FIGS. 52, 61, 63, and 65).

したがって、始動記憶表示(待機中保留)は等間隔に配置されるため、限られた表示領
域内に好適に配置された始動記憶表示を表示することができる。
また、変動中記憶表示(実行中保留)は始動記憶表示(待機中保留)群から離れて配置
されるため、変動中記憶表示と始動記憶表示との重心間隔と、始動記憶表示同士の重心間
隔との差によって、変動中記憶表示と始動記憶表示とを容易に判別することができる。
なお、所定間隔(距離d1)と異なる間隔(距離d0)は、所定間隔より広くても良い
し、所定間隔より狭くても良い。
Therefore, since the start memory display (holding on hold) is arranged at equal intervals, the start memory display suitably arranged in a limited display area can be displayed.
Further, since the changing memory display (pending on hold) is arranged away from the start memory display (holding on hold) group, the center-of-gravity interval between the changing memory display and the starting memory display, and the center-of-gravity interval between the starting memory displays Thus, the memory display during change and the start memory display can be easily determined.
The interval (distance d0) different from the predetermined interval (distance d1) may be wider than the predetermined interval or may be narrower than the predetermined interval.

また、本実施形態の遊技機10においては、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の開始に関
連して、当該ゲームに対応しない始動記憶表示(待機中保留2〜8)は、重心間隔を所定
間隔(距離d1)に維持した状態で第1表示領域(待機保留表示部41b)内を移動する
よう構成可能である(図54〜図58参照)。
このように構成することにより、保留シフト演出において、好適に配置された状態を保
ったまま始動記憶表示(待機中保留2〜8)をシフトすることができる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, in relation to the start of the game (special figure variation display game), the start memory display (standby hold 2 to 8) not corresponding to the game has a center of gravity interval of a predetermined interval. It can be configured to move in the first display area (standby hold display section 41b) while maintaining (distance d1) (see FIGS. 54 to 58).
By configuring in this way, in the on-hold shift effect, it is possible to shift the start memory display (standby on-hold 2 to 8) while maintaining a suitably arranged state.

また、本実施形態の遊技機10において、変動中記憶表示(実行中保留)と当該変動中
記憶表示に隣接する始動記憶表示(待機中保留1)との重心間隔は、所定間隔よりも広い
間隔(距離d0)に設定され、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する始動記憶表示(
待機中保留1)が第2表示領域(実行中保留表示部41c)へ移動する際の移動開始タイ
ミング(シフト開始タイミング)は、当該ゲームに対応しない始動記憶表示(待機中保留
2〜8)が第1表示領域(待機保留表示部41b)内を移動する際の移動開始タイミング
と同一であり、ゲームに対応する始動記憶表示が第2表示領域へ移動する際の移動速度は
、当該ゲームに対応しない始動記憶表示が第1表示領域内を移動する際の移動速度よりも
速いよう構成可能である(図54、図55参照)。
このように構成することにより、例えば、各始動記憶表示(待機中保留1〜8)が一緒
に動き始め、ゲームに対応する始動記憶表示(待機中保留1)だけが高速でシフトし、シ
フト中に、ゲームに対応する始動記憶表示(待機中保留1)と当該始動記憶表示に隣接す
る始動記憶表示(待機中保留2)との離間距離が拡がるといったような斬新な保留シフト
演出を行うことができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the center-of-gravity interval between the changing memory display (pending on hold) and the starting storage display (standby holding 1) adjacent to the changing memory display is larger than a predetermined interval. (Distance d0) is set, and the start memory display corresponding to the game (special figure fluctuation display game) (
As for the movement start timing (shift start timing) when the waiting hold 1) moves to the second display area (the on-hold hold display portion 41c), the start memory display (standby hold 2 to 8) not corresponding to the game is displayed. The movement start timing corresponding to the game is the same as the movement start timing when moving in the first display area (standby hold display section 41b), and the moving speed when the start memory display corresponding to the game moves to the second display area corresponds to the game. The start memory display that is not performed can be configured to be faster than the moving speed when moving in the first display area (see FIGS. 54 and 55).
With this configuration, for example, each start memory display (standby hold 1 to 8) starts to move together, and only the start memory display (standby hold 1) corresponding to the game shifts at a high speed, and the shift is in progress. In addition, a novel hold shift effect can be performed in which the distance between the start memory display corresponding to the game (standby hold 1) and the start memory display adjacent to the start memory display (standby hold 2) is increased. it can.

また、本実施形態の遊技機10において、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する始
動記憶表示(待機中保留1)が第2表示領域(実行中保留表示部41c)へ移動する際の
移動開始タイミング(シフト開始タイミング)は、当該ゲームに対応しない始動記憶表示
(待機中保留2〜8)が第1表示領域(待機保留表示部41b)内を移動する際の移動開
始タイミングよりも早いよう構成可能である(図57、図59参照)。
このように構成することにより、ゲームに対応する始動記憶表示(待機中保留1)が最
初に動くため、ゲームに対応する始動記憶表示に注目を集めることができる。
また、ゲームに対応する始動記憶表示(待機中保留1)に追随して、ゲームに対応しな
い始動記憶表示(待機中保留2〜8)がシフトするといったような斬新な保留シフト演出
を行うことができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the movement when the start memory display (standby hold 1) corresponding to the game (special figure variation display game) moves to the second display area (running hold display section 41c). The start timing (shift start timing) seems to be earlier than the movement start timing when the start memory display (standby hold 2 to 8) not corresponding to the game moves in the first display area (standby hold display portion 41b). It can be configured (see FIGS. 57 and 59).
With this configuration, the start memory display (standby hold 1) corresponding to the game moves first, so that attention can be focused on the start memory display corresponding to the game.
In addition, following the start memory display corresponding to the game (standby hold 1), a novel hold shift effect can be performed such that the start memory display not corresponding to the game (standby hold 2 to 8) shifts. it can.

また、本実施形態の遊技機10において、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する始
動記憶表示(待機中保留1)が第2表示領域(実行中保留表示部41c)へ移動する際の
移動終了タイミング(シフト終了タイミング)は、当該ゲームに対応しない始動記憶表示
(待機中保留2〜8)が第1表示領域(待機保留表示部41b)内を移動する際の移動終
了タイミングよりも遅いよう構成可能である(図56、図58、図60参照)。
このように構成することにより、ゲームに対応する始動記憶表示(待機中保留1)が最
後まで動いているため、ゲームに対応する始動記憶表示に注目を集めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the movement when the start memory display (standby hold 1) corresponding to the game (special figure variation display game) moves to the second display area (running hold display section 41c). The end timing (shift end timing) seems to be later than the movement end timing when the start memory display (standby hold 2 to 8) not corresponding to the game moves in the first display area (standby hold display portion 41b). Configuration is possible (see FIGS. 56, 58, and 60).
With this configuration, since the start memory display (standby hold 1) corresponding to the game has moved to the end, attention can be drawn to the start memory display corresponding to the game.

さらに、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する始動記憶表示(待機中保留1)が第
2表示領域(実行中保留表示部41c)へ移動する際の移動終了タイミング(シフト終了
タイミング)は、当該ゲームに対応しない始動記憶表示(待機中保留2〜8)が第1表示
領域(待機保留表示部41b)内を移動する際の移動終了タイミングよりも遅く、かつ、
ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する始動記憶表示(待機中保留1)が第2表示領域
(実行中保留表示部41c)へ移動する際の移動開始タイミング(シフト開始タイミング
)は、当該ゲームに対応しない始動記憶表示(待機中保留2〜8)が第1表示領域(待機
保留表示部41b)内を移動する際の移動開始タイミングよりも遅いよう構成することも
できる(図58、図60参照)。
このように構成することにより、ゲームに対応しない始動記憶表示(待機中保留2〜8
)のシフトによって、ゲームに対応する始動記憶表示(待機中保留1)が第1表示領域(
待機保留表示部41b)から押し出されるといったような斬新な保留シフト演出を行うこ
とができる。
Furthermore, the movement end timing (shift end timing) when the start memory display (standby hold 1) corresponding to the game (special figure change display game) moves to the second display area (running hold display portion 41c) is as follows: The start memory display not corresponding to the game (standby hold 2-8) is later than the movement end timing when moving in the first display area (standby hold display portion 41b), and
The movement start timing (shift start timing) when the start memory display (standby hold 1) corresponding to the game (special variable display game) moves to the second display area (running hold display section 41c) is the game. The start storage display (standby hold 2 to 8) that does not correspond to can be configured to be later than the movement start timing when moving in the first display area (standby hold display portion 41b) (FIGS. 58 and 60). reference).
By configuring in this way, start memory display not corresponding to the game (waiting hold 2-8
) Shifts the start memory display (standby hold 1) corresponding to the game to the first display area (
A novel hold shift effect such as being pushed out from the standby hold display section 41b) can be performed.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表
示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付
与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づいてゲームの実行
権利となる始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)
と、始動記憶に対応する始動記憶表示(待機中保留)の表示制御を行う始動記憶表示制御
手段(演出制御装置300)と、を備え、互いに隣接する始動記憶表示同士の重心間隔は
、所定間隔(距離d1)に設定されている(図52、図61〜図63、図65参照)。
したがって、始動記憶表示(待機中保留)は等間隔に配置されるため、好適に配置され
た始動記憶表示を表示することができる。
In addition, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game becomes a special result. A start storage means (game control device 100) that is capable of storing a start memory that becomes a right to execute a game based on the establishment of a start condition, with a predetermined number as an upper limit.
And a start memory display control means (production control device 300) that performs display control of a start memory display (holding on hold) corresponding to the start memory, and the center-of-gravity interval between adjacent start memory displays is a predetermined interval. (Distance d1) is set (see FIGS. 52, 61 to 63, and 65).
Therefore, since the start memory display (holding on hold) is arranged at equal intervals, a suitably arranged start memory display can be displayed.

また、本実施形態の遊技機10においては、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の開始に関
連して、当該ゲームに対応する始動記憶表示(待機中保留1)は、第1表示領域(待機保
留表示部41b)から第2表示領域(実行中保留表示部41c)へ移動し当該ゲームの実
行中には当該第2表示領域において変動中記憶表示(実行中保留)として表示されるとと
もに、当該ゲームに対応しない始動記憶表示(待機中保留2〜8)は、第1表示領域内を
移動し、変動中記憶表示の表示態様(本実施形態の場合、表示面積)は、始動記憶表示の
表示態様と異なるよう構成可能である(図61〜図63、図65参照)。
このように構成することにより、表示態様の違いによって、変動中記憶表示と始動記憶
表示とを容易に判別することが可能となる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, in relation to the start of the game (special figure fluctuation display game), the start memory display (standby hold 1) corresponding to the game is displayed in the first display area (standby hold). While moving from the display unit 41b) to the second display area (the on-hold hold display section 41c) and being displayed in the second display area, the game is displayed as a variable memory display (pending on hold) and the game. The start memory display (standby hold 2 to 8) that does not correspond to is moved in the first display area, and the display mode of the changing memory display (in this embodiment, the display area) is the display mode of the start memory display (See FIGS. 61 to 63 and FIG. 65).
With this configuration, it is possible to easily distinguish between the memory display during fluctuation and the start memory display depending on the display mode.

また、本実施形態の遊技機10において、表示態様は、表示面積であり、変動中記憶表
示(実行中保留)の表示面積は、始動記憶表示(待機中保留)の表示面積よりも大きく、
変動中記憶表示と当該変動中記憶表示に隣接する始動記憶表示(待機中保留1)との重心
間隔は、所定間隔(距離d1)に設定され、ゲームに対応する始動記憶表示(待機中保留
1)が第2表示領域(実行中保留表示部41c)へ移動する際の移動開始タイミング(シ
フト開始タイミング)は、当該ゲームに対応しない始動記憶表示(待機中保留2〜8)が
第1表示領域(待機保留表示部41b)内を移動する際の移動開始タイミングと同一であ
るよう構成可能である(図62、図54〜図56参照)。
このように構成することにより、例えば、各始動記憶表示(待機中保留1〜8)が一緒
に動き始め、ゲームに対応する始動記憶表示(待機中保留1)だけが拡大し、シフト中に
、ゲームに対応する始動記憶表示(待機中保留1)と当該始動記憶表示に隣接する始動記
憶表示(待機中保留2)との離間距離が縮まるといったような斬新な保留シフト演出を行
うことができる。
なお、表示態様は、表示面積(サイズ)に限定されず、形状や色などであっても良い。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the display mode is a display area, and the display area of the changing memory display (pending on hold) is larger than the display area of the starting storage display (pending on hold)
The center-of-gravity interval between the changing memory display and the starting memory display adjacent to the changing memory display (standby hold 1) is set to a predetermined interval (distance d1), and the start memory display corresponding to the game (standby hold 1). ) Moves to the second display area (the on-hold hold display portion 41c), the start storage display (standby hold 2 to 8) not corresponding to the game is the first display area. It can be configured to be the same as the movement start timing when moving in the (standby hold display section 41b) (see FIGS. 62 and 54 to 56).
By configuring in this way, for example, each start memory display (standby hold 1 to 8) starts to move together, only the start memory display corresponding to the game (standby hold 1) expands, It is possible to perform a novel hold shift effect in which the distance between the start memory display corresponding to the game (standby hold 1) and the start memory display adjacent to the start memory display (standby hold 2) is shortened.
The display mode is not limited to the display area (size), and may be a shape or a color.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表
示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付
与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づいてゲームの実行
権利となる始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)
と、始動記憶に対応する始動記憶表示(待機中保留)の表示制御を行う始動記憶表示制御
手段(演出制御装置300)と、を備え、始動記憶表示制御手段は、ゲームの開始に関連
して、始動記憶表示の表示位置を移動させ、互いに隣接する始動記憶表示(待機中保留2
〜8)同士の重心間隔は、当該始動記憶表示の表示位置の移動中(すなわち保留シフト演
出の実行中)に非等間隔に設定されるよう構成可能である(図59、図60参照)。
In addition, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game becomes a special result. A start storage means (game control device 100) that is capable of storing a start memory that becomes a right to execute a game based on the establishment of a start condition, with a predetermined number as an upper limit.
And a start memory display control means (production control device 300) for performing display control of a start memory display (standby hold) corresponding to the start memory, and the start memory display control means is related to the start of the game. The display position of the start memory display is moved, and the start memory displays adjacent to each other (standby hold 2
-8) The center-of-gravity intervals between each other can be configured to be set at non-equal intervals while the display position of the start memory display is moving (that is, during execution of the hold shift effect) (see FIGS. 59 and 60).

したがって、始動記憶表示(待機中保留)の表示位置の移動中以外の期間、すなわち保
留シフト演出の非実行中は、始動記憶表示が等間隔に配置されるため、好適に配置された
始動記憶表示を表示することができる。
また、始動記憶表示(待機中保留2〜8)は等間隔に配置された状態を維持せずにシフ
ト(移動)する。したがって、始動記憶表示(待機中保留3〜8)が、直前の始動記憶表
示(待機中保留2〜7)に追随するようにシフトする保留シフト演出や、始動記憶表示(
待機中保留2〜7)が、直後の始動記憶表示(待機中保留3〜8)によって定位置(具体
的には、シフト前の定位置)から押し出されるようにシフトする保留シフト演出など、斬
新な保留シフト演出を行うことができる。
Accordingly, the start memory display is arranged at equal intervals during a period other than during the movement of the display position of the start memory display (holding hold), that is, when the hold shift effect is not being executed. Can be displayed.
Further, the start memory display (standby hold 2 to 8) shifts (moves) without maintaining the state of being arranged at equal intervals. Accordingly, a start shift display that shifts the start memory display (standby hold 3 to 8) to follow the immediately preceding start store display (standby hold 2 to 7), or a start memory display (
On-hold hold effects such as on-hold shift effects that shift so that the on-hold hold 2-7) is pushed out from the fixed position (specifically, the fixed position before the shift) by the start memory display (standby hold 3-8) immediately after Can perform a hold shift effect.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表
示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付
与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づいてゲームの実行
権利となる始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)
と、始動記憶に対応する始動記憶表示(待機中保留)の表示制御を行う始動記憶表示制御
手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの開始に関連して、当該ゲームに対応す
る始動記憶表示(待機中保留1)は、第1表示領域(待機保留表示部41b)から第2表
示領域(実行中保留表示部41c)へ移動し、当該ゲームの実行中には当該第2表示領域
において変動中記憶表示(実行中保留)として表示され、互いに隣接する一対の始動記憶
表示の各重心G1,G1と変動中記憶表示の重心G0との3点を頂点とする三角形(例え
ば、三角形T12)と、互いに隣接する他の一対の始動記憶表示の各重心G1,G1と変
動中記憶表示の重心G0との3点を頂点とする三角形(例えば、三角形T23,T34,
T45,T56,T67,T78)と、は面積が等しいよう構成可能である(図63参照
)。
したがって、始動記憶表示(待機中保留)は等間隔に配置されるため、好適に配置され
た始動記憶表示を表示することができる。
なお、ここで言う「三角形」、すなわち三角形T12〜T78は、仮想線による仮想の
三角形であり、表示装置41に表示されるものでない。
In addition, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game becomes a special result. A start storage means (game control device 100) that is capable of storing a start memory that becomes a right to execute a game based on the establishment of a start condition, with a predetermined number as an upper limit.
And a start memory display control means (production control device 300) for performing display control of a start memory display (standby hold) corresponding to the start memory, and in association with the start of the game, the start corresponding to the game The stored display (standby hold 1) moves from the first display area (standby hold display part 41b) to the second display area (running hold display part 41c), and the second display area during execution of the game Is displayed as a changing memory display (pending during execution), and a triangle having apexes at the three points of the centroids G1 and G1 of a pair of startup memory displays adjacent to each other and the centroid G0 of the changing memory display (for example, a triangle T12) ) And a pair of adjacent centroids G1 and G1 of the starting storage display and a centroid G0 of the changing storage display and a triangle (for example, triangles T23, T34,
T45, T56, T67, and T78) can be configured to have the same area (see FIG. 63).
Therefore, since the start memory display (holding on hold) is arranged at equal intervals, a suitably arranged start memory display can be displayed.
The “triangles” referred to here, that is, the triangles T12 to T78, are virtual triangles formed by virtual lines, and are not displayed on the display device 41.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表
示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付
与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づいてゲームの実行
権利となる始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)
と、始動記憶に対応する始動記憶表示(待機中保留)の表示制御を行う始動記憶表示制御
手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの開始に関連して、当該ゲームに対応す
る始動記憶表示(待機中保留1)は、第1表示領域(待機保留表示部41b)から第2表
示領域(実行中保留表示部41c)へ移動し、当該ゲームの実行中には当該第2表示領域
において変動中記憶表示(実行中保留)として表示され、始動記憶表示の重心G1は、所
定直線(直線L)上に配置され、互いに隣接する一対の始動記憶表示の各重心G1,G1
と変動中記憶表示の重心G0との3点を頂点とする三角形(例えば、三角形T12)と、
互いに隣接する他の一対の始動記憶表示の各重心G1,G1と変動中記憶表示の重心G0
との3点を頂点とする三角形(例えば、三角形T23,T34,T45,T56,T67
,T78)と、は面積が等しく、変動中記憶表示の重心G0から所定直線に下ろした垂線
と当該所定直線との交点Pと、当該変動中記憶表示に隣接する始動記憶表示(待機中保留
1)の重心G1と、当該変動中記憶表示の重心G0と、の3点を頂点とする三角形T01
と、互いに隣接する一対の始動記憶表示の各重心G1,G1と変動中記憶表示の重心G0
との3点を頂点とする三角形T12,T23,T34,T45,T56,T67,T78
と、は面積が異なるよう構成可能である(図63参照)。
In addition, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game becomes a special result. A start storage means (game control device 100) that is capable of storing a start memory that becomes a right to execute a game based on the establishment of a start condition, with a predetermined number as an upper limit.
And a start memory display control means (production control device 300) for performing display control of a start memory display (standby hold) corresponding to the start memory, and in association with the start of the game, the start corresponding to the game The stored display (standby hold 1) moves from the first display area (standby hold display part 41b) to the second display area (running hold display part 41c), and the second display area during execution of the game. , The center of gravity G1 of the start memory display is arranged on a predetermined straight line (straight line L), and each of the center of gravity G1, G1 of the pair of start memory displays adjacent to each other is displayed.
And a triangle (for example, triangle T12) having apexes at the three points of the center of gravity G0 of the memory display during fluctuation,
The other centroids G1, G1 of the other start memory display adjacent to each other and the centroid G0 of the changing memory display
And triangles having three vertices (for example, triangles T23, T34, T45, T56, T67)
, T78) are equal in area, intersecting point P of the perpendicular line drawn from the center of gravity G0 of the changing memory display to the predetermined straight line and the predetermined straight line, and the starting storage display (standby pending 1) ) And the center T1 of the center of gravity G0 of the memory display during change.
And the center of gravity G1, G1 of the pair of start memory displays adjacent to each other and the center of gravity G0 of the memory display during fluctuation
And triangles T12, T23, T34, T45, T56, T67, T78 having three vertices
Can be configured to have different areas (see FIG. 63).

したがって、始動記憶表示(待機中保留)は等間隔に配置されるため、好適に配置され
た始動記憶表示を表示することができる。
また、変動中記憶表示(実行中保留)は始動記憶表示(待機中保留)群から離れて配置
されるため、変動中記憶表示と始動記憶表示との重心間隔と、始動記憶表示同士の重心間
隔との差によって、変動中記憶表示と始動記憶表示とを容易に判別することができる。
なお、変動中記憶表示の重心G0から所定直線(直線L)に下ろした垂線と当該所定直
線との交点Pと、当該変動中記憶表示に隣接する始動記憶表示(待機中保留1)の重心G
1と、当該変動中記憶表示の重心G0と、の3点を頂点とする三角形T01の面積は、互
いに隣接する一対の始動記憶表示の各重心G1,G1と変動中記憶表示の重心G0との3
点を頂点とする三角形T12,T23,T34,T45,T56,T67,T78の面積
よりも大きくても良いし、小さくても良い。
また、ここで言う「三角形」、すなわち三角形T01〜T78は、仮想線による仮想の
三角形であり、表示装置41に表示されるものでない。
Therefore, since the start memory display (holding on hold) is arranged at equal intervals, a suitably arranged start memory display can be displayed.
Further, since the changing memory display (pending on hold) is arranged away from the start memory display (holding on hold) group, the center-of-gravity interval between the changing memory display and the starting memory display, and the center-of-gravity interval between the starting memory displays Thus, the memory display during change and the start memory display can be easily determined.
It should be noted that the intersection point P of the perpendicular line drawn from the center of gravity G0 of the changing memory display to a predetermined straight line (straight line L) and the predetermined straight line, and the center of gravity G of the starting storage display (standby hold 1) adjacent to the changing memory display.
1 and the center of gravity G0 of the memory display during variation, the area of the triangle T01 having the apex at the three points is the center of gravity G1, G1 of the pair of start memory displays adjacent to each other and the center of gravity G0 of the memory display during variation 3
The area may be larger or smaller than the area of the triangles T12, T23, T34, T45, T56, T67, and T78 having the point as a vertex.
Further, the “triangles” referred to here, that is, the triangles T01 to T78, are virtual triangles formed by virtual lines, and are not displayed on the display device 41.

<保留拡大演出>
また、本実施形態の遊技機10は、保留拡大演出を実行可能である。この保留拡大演出
は、特定の遊技状態(例えば時短状態)において移行可能な特定モード中に実行される演
出であって、待機保留表示部41bを表示装置41の表示領域全体に拡大して、当該保留
拡大演出の実行時以外の期間に表示される待機中保留よりも大きい待機中保留を表示する
演出である。
図66(a)に、保留拡大演出の実行時における表示装置41の表示の一例を示す。
保留拡大演出の実行時には、例えば図66(a)に示すように、表示装置41の表示領
域全体に待機保留表示部41bが設けられ、表示装置41の表示領域の隅部(本実施形態
の場合、上部)に実行中保留表示部41c、小図柄用変動表示部41d及び数字保留表示
部41eが設けられる。すなわち、実行中保留表示部41c、小図柄用変動表示部41d
及び数字保留表示部41eは、待機保留表示部41bよりも手前側に当該待機保留表示部
41bに重ねて設けられている。
<On-hold expansion production>
Moreover, the gaming machine 10 of the present embodiment can execute the hold expansion effect. This hold expansion effect is an effect that is executed during a specific mode that can be shifted in a specific game state (for example, a short time state), and expands the standby hold display unit 41b to the entire display area of the display device 41, and This is an effect of displaying a waiting hold larger than the waiting hold displayed during a period other than the execution of the hold expansion effect.
FIG. 66 (a) shows an example of display on the display device 41 during execution of the hold expansion effect.
When executing the hold expansion effect, for example, as shown in FIG. 66A, a standby hold display unit 41b is provided in the entire display area of the display device 41, and the corner of the display area of the display device 41 (in this embodiment). , The upper part) is provided with a pending display part 41c, a small symbol variation display part 41d, and a number hold display part 41e. That is, the on-hold pending display unit 41c and the small symbol variation display unit 41d
The number hold display unit 41e is provided on the front side of the standby hold display unit 41b so as to overlap the standby hold display unit 41b.

待機保留表示部41bには縦長の長方形状の待機中保留が横並びで表示され、隣接する
待機中保留同士の重心間隔(重心間距離)は距離d1に設定されている。
本実施形態では、始動入賞領域への入賞順に特図変動表示ゲームを実行するため、保留
拡大演出の実行時以外の期間には、待機保留表示部41bに最大で8個の待機中保留を表
示可能である(図52参照)。これに対し、保留拡大演出の実行時には、例えば図66(
a)に示すように、待機保留表示部41bに最大で4個の待機中保留を表示するよう構成
されている。すなわち、未消化の始動記憶の数が5個以上の場合でも、待機中保留1〜4
のみを表示するよう構成されている。
待機中保留1〜4の各形状は、それぞれ表示装置41の表示領域を縦に4等分した領域
の形状と同一であり、待機中保留1〜4の各表示面積(サイズ)は、それぞれ表示装置4
1の表示領域を縦に4等分した領域の面積と同一である。したがって、待機中保留1〜4
の全てが表示されている場合、背景画像や、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aに表示
される飾り特図変動表示ゲームは、待機中保留1〜4に隠れて視認不能となる。また、本
実施形態では、実行中保留は、待機中保留1よりも手前側に当該待機中保留1に重ねて表
示される。
In the standby hold display portion 41b, vertically long rectangular standby holds are displayed side by side, and the center-of-gravity interval (inter-centroid distance) between adjacent standby holds is set to a distance d1.
In the present embodiment, since the special figure variation display game is executed in the order of winning in the start winning area, a maximum of eight on-hold holds are displayed on the stand-by hold display unit 41b during a period other than the execution of the hold expansion effect. It is possible (see FIG. 52). On the other hand, at the time of execution of the hold expansion effect, for example, FIG.
As shown to a), it is comprised so that a maximum of four waiting hold may be displayed on the waiting hold display part 41b. That is, even when the number of undigested start-up memories is 5 or more, the waiting hold 1 to 4
It is configured to display only.
Each shape of the waiting holdings 1 to 4 is the same as the shape of the area obtained by vertically dividing the display area of the display device 41 into four, and each display area (size) of the waiting holdings 1 to 4 is displayed. Device 4
One display area is the same as the area of the area obtained by dividing the display area into four equal parts. Therefore, waiting hold 1-4
Are all displayed, the background image and the decoration special figure fluctuation display game displayed on the decoration special figure fluctuation display game display unit 41a are hidden behind the waiting holdings 1 to 4 and become invisible. Further, in the present embodiment, the on-hold hold is displayed on the near side of the on-hold hold 1 so as to overlap the on-hold hold 1.

保留拡大演出の実行時に表示される待機中保留の表示態様には、例えば図66(b)に
示すように、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの
先読み結果を示唆しない通常の表示態様(デフォルトの表示態様)と、対応する始動記憶
に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示唆する示唆態様
とがある。さらに、示唆態様には、期待度(大当りとなる期待度、リーチ発生の期待度等
)が最も低い示唆態様Aと、示唆態様Aよりも期待度が高い示唆態様Bと、示唆態様Bよ
りも期待度が高い示唆態様Cとがある。
例えば図66(b)に示すように、通常の表示態様の待機中保留内には、無表情(例え
ば笑顔度0%)を表す表情画像が表示され、示唆態様Bの待機中保留内には、微笑み(例
えば笑顔度30%)を表す表情画像が表示され、示唆態様Cの待機中保留内には、笑顔(
例えば笑顔度100%)を表す表情画像が表示されている。一方、示唆態様Aの待機中保
留内には、いずれの画像も表示されていない。
For example, as shown in FIG. 66 (b), the display mode of the on-hold hold displayed at the time of execution of the hold expansion effect includes a pre-read result such as a result of a special figure fluctuation display game or a fluctuation pattern based on the corresponding start memory. There are a normal display mode (default display mode) that does not suggest and a suggestion mode that suggests a prefetch result such as a result or a variation pattern of a special figure variation display game based on the corresponding start memory. Furthermore, the suggestion modes include the suggestion mode A having the lowest expectation level (expectation level to be a big hit, the expectation level of reach occurrence, etc.), the suggestion mode B having a higher expectation level than the suggestion mode A, and the suggestion mode B There is a suggestion mode C with high expectation.
For example, as shown in FIG. 66 (b), a facial expression image representing an expressionless expression (for example, a smile degree of 0%) is displayed in the standby state of the normal display mode, and in the standby mode of the suggestion mode B, , A facial expression image representing a smile (for example, a smile degree of 30%) is displayed, and a smile (
For example, a facial expression image representing a smile degree of 100% is displayed. On the other hand, none of the images are displayed within the waiting hold of the suggestion mode A.

前述したように、待機保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する待機中保留の
表示態様は、所定のタイミングにて示唆態様に変化する(あるいは、最初から示唆態様に
変化した状態で表示される)。示唆態様A〜Cのいずれに変化させるかは、待機保留変化
演出の抽選等において決定されるが、例えば、変化対象の待機中保留に対応する特図変動
表示ゲームの結果が、はずれである際には、示唆態様A〜Cの中で最も示唆態様Aが選択
されやすく、大当りである際には、示唆態様A〜Cの中で最も示唆態様Cが選択されやす
くなっている。
As described above, the display mode of the on-hold hold corresponding to the start memory won in the standby hold change effect lottery is changed to the suggestion mode at a predetermined timing (or displayed in a state changed from the beginning to the suggestion mode). ) Which of the suggestion modes A to C is changed is determined in the lottery or the like of the standby hold change effect. For example, when the result of the special figure fluctuation display game corresponding to the change target standby hold is out of place The suggestion mode A is most easily selected from among the suggestion modes A to C, and the suggestion mode C is most easily selected from the suggestion modes A to C when it is a big hit.

さらに、保留拡大演出の実行時には、待機中保留の表示面積によって所定の情報(本実
施形態の場合、期待度)を示唆可能である。具体的には、例えば、保留拡大演出の実行時
に表示される待機中保留の表示面積には、表示装置41の表示領域を縦に4等分した領域
の面積と等しい中表示面積(デフォルトの表示面積)と、中表示面積よりも大きい大表示
面積と、中表示面積よりも小さい小表示面積とがある。
例えば、待機保留変化演出の抽選に当選した後に表示面積抽選を行い、その表示面積抽
選に当選した場合には、待機中保留の表示態様が示唆態様に変化する際に、当該待機中保
留の表示面積が大表示面積又は小表示面積に変化する。あるいは、待機中保留は表示態様
が最初から示唆態様に変化した状態で表示される場合もあり、その場合には、表示面積抽
選に当選すると、当該待機中保留は表示面積が最初から大表示面積又は小表示面積に変化
した状態で表示される。
大表示面積及び小表示面積のいずれに変化させるかは、表示面積抽選等において決定さ
れるが、例えば、変化対象の待機中保留に対応する特図変動表示ゲームの結果が、はずれ
である際には、大表示面積よりも小表示面積が選択されやすく、大当りである際には、小
表示面積よりも大表示面積が選択されやすくなっている。すなわち、大表示面積は小表示
面積よりも期待度が高い。なお、大表示面積は小表示面積よりも期待度が低くても良い。
Furthermore, when the hold expansion effect is executed, predetermined information (expectation in the case of the present embodiment) can be suggested by the display area of the hold on hold. Specifically, for example, the display area of the on-hold hold displayed when the hold expansion effect is executed is a medium display area (default display) equal to the area of the display area of the display device 41 divided into four equal parts. Area), a large display area larger than the middle display area, and a small display area smaller than the middle display area.
For example, if the display area lottery is performed after winning the lottery of the standby hold change effect, and the display area lottery is won, the display of the standby hold is displayed when the display mode of the standby hold changes to the suggestion mode. The area changes to a large display area or a small display area. Alternatively, the on-hold hold may be displayed with the display mode changed from the beginning to the suggestion mode. In that case, when the display area lottery is won, the standby hold has a large display area from the beginning. Or it displays in the state changed to the small display area.
Whether the display area is changed to the large display area or the small display area is determined by a display area lottery or the like. For example, when the result of the special figure variation display game corresponding to the on-hold hold of the change target is out of place. In this case, a small display area is more easily selected than a large display area, and a large display area is more easily selected than a small display area when it is a big hit. That is, the large display area has higher expectation than the small display area. Note that the large display area may be less expected than the small display area.

例えば図67(a)に示す例では、待機中保留3の表示面積が大表示面積であり、その
他の待機中保留(すなわち待機中保留1,2,4)の表示面積が中表示面積である。待機
中保留3は、待機中保留2及び待機中保留4よりも手前側に待機中保留2及び待機中保留
4に重ねて表示されている。例えば図67(a)に示すように、複数の待機中保留のうち
いずれかの表示面積が大表示面積であっても、複数の待機中保留のうち全ての表示面積が
中表示面積である場合(図66(a)参照)と同様、隣接する待機中保留同士の重心間隔
(重心間距離)は、距離d1に設定されている。
また、例えば図67(b)に示す例では、待機中保留2の表示面積が小表示面積であり
、その他の待機中保留(すなわち待機中保留1,3,4)の表示面積が中表示面積である
。例えば図67(b)に示すように、複数の待機中保留のうちいずれかの表示面積が小表
示面積であっても、複数の待機中保留のうち全ての表示面積が中表示面積である場合(図
66(a)参照)と同様、隣接する待機中保留同士の重心間隔(重心間距離)は、距離d
1に設定されている。
なお、図66及び図67では、便宜上、待機中保留の“重心(中心)”を点で示してい
るが、実際にはこのような“重心”は表示されない。また、図66及び図67では、便宜
上、“補助線”等を破線で示しているが、実際にはこのような“補助線”等は表示されな
い。
For example, in the example shown in FIG. 67A, the display area of the on-hold hold 3 is a large display area, and the display areas of the other on-hold holds (that is, the on-hold hold 1, 2, 4) are medium display areas. . The waiting hold 3 is displayed on the front side of the waiting hold 2 and the waiting hold 4 so as to overlap the waiting hold 2 and the waiting hold 4. For example, as shown in FIG. 67 (a), even if any display area of the plurality of on-hold holds is a large display area, all the display areas of the plurality of on-hold holds are the middle display area. Similar to (see FIG. 66 (a)), the center-of-gravity interval (inter-center of gravity distance) between adjacent on-hold suspensions is set to the distance d1.
Further, for example, in the example shown in FIG. 67B, the display area of the standby hold 2 is a small display area, and the display areas of other standby holds (that is, the standby holds 1, 3, and 4) are medium display areas. It is. For example, as shown in FIG. 67 (b), even if any display area of the plurality of on-hold holds is a small display area, all the display areas of the plurality of on-hold holds are the middle display area. Similar to (see FIG. 66 (a)), the center-of-gravity interval (distance between centers of gravity) between adjacent pending holdings is the distance d.
1 is set.
In FIG. 66 and FIG. 67, for convenience, the “center of gravity (center)” on standby is indicated by a point, but such “center of gravity” is not actually displayed. 66 and 67, “auxiliary lines” and the like are indicated by broken lines for convenience, but such “auxiliary lines” and the like are not actually displayed.

このように、保留拡大演出の実行時に表示される待機中保留の表示態様には、通常の表
示態様(表示面積は中表示面積のみ)と、大表示面積の示唆態様A〜Cと、中表示面積の
示唆態様A〜Cと、小表示面積の示唆態様A〜Cとがある。
示唆態様で表示された待機中保留内の表情画像の種類(本実施形態の場合、「表情画像
なし」、「微笑みを表す表情画像」、「笑顔を表す表情画像」の3種類)によって報知さ
れるのは大まかな期待度である。この表情画像の種類に加えて、待機中保留の表示面積を
変化可能とするによって、より詳細な期待度を報知することが可能となる。
As described above, the display mode of the on-hold hold displayed at the time of execution of the hold expansion effect includes a normal display mode (display area is only the middle display area), large display area suggestion modes A to C, and a middle display. There are area suggestion modes A to C and small display area suggestion modes A to C.
It is notified by the type of facial expression image that is displayed in the suggestion mode and is on hold (in this embodiment, “no facial expression image”, “facial expression image that indicates a smile”, and “facial expression image that indicates a smile”). This is a rough expectation. In addition to the types of facial expression images, it is possible to notify a more detailed expectation level by making it possible to change the display area on hold during standby.

ここで、本実施形態では、表示装置41に表示する表示画面の描画制御において、シナ
リオデータ(シナリオレイヤ−)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景用
シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出等
の表示演出を複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定し
、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面の絵
を生成する手法である。
複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)は、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個
別に表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時に
あるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定さ
れる。
Here, in the present embodiment, the concept of scenario data (scenario layer) is used in the rendering control of the display screen displayed on the display device 41. Scenarios are divided into a plurality of display layers (scenario layers) such as background scenarios, left symbol scenarios, right symbol scenarios, etc. This is a method for generating a picture of one screen by setting, individually controlling them as a scenario, and synthesizing all the scenarios.
A plurality of display layers (scenario layers) are categorized separately for each display element, for example, background, left design, right design,... It is set as a table of operation scenarios for switching and displaying effects.

本実施形態において、表示装置41の演出で使用される表示要素(表示構成要素)は、
「背景」、「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」、「予告1キャラクタ」、「予告2キャ
ラクタ」、「保留表示(飾り特図始動記憶表示)」及び「小図柄」の8つの要素に分けら
れている。
そして、複数の表示要素毎に分けられて変動演出等の表示演出におけるシナリオテーブ
ルが作成される。本実施形態において、シナリオテーブルは、「背景制御のシナリオテー
ブル」、「左図柄制御のシナリオテーブル」、「右図柄制御のシナリオテーブル」、「中
図柄制御のシナリオテーブル」、「予告1キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「予告
2キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「保留表示制御のシナリオテーブル」及び「小
図柄制御のシナリオテーブル」の8つの要素に分けられて作成されている。
また、各表示要素はそれぞれが表示レイヤによって構成されて、これら複数の表示レイ
ヤが画面奥側から画面手前側に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。本
実施形態の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「左図柄レイヤ」、「右図柄レイヤ
」、「中図柄レイヤ」、「予告Aレイヤ」〜「予告Fレイヤ」、「保留レイヤ」及び「小
図柄レイヤ」の12種類がある。
In this embodiment, the display element (display component) used in the production of the display device 41 is
"Background", "Left design", "Right design", "Medium design", "Notice 1 character", "Notice 2 character", "Hold display (decoration display start memory display)" and "Small design" 8 It is divided into two elements.
And the scenario table in display effects, such as a change effect, is produced for every display element. In the present embodiment, the scenario tables are “background control scenario table”, “left symbol control scenario table”, “right symbol control scenario table”, “middle symbol control scenario table”, “notice 1 character control”. It is created by being divided into eight elements: “scenario table”, “scenario table for notice 2 character control”, “scenario table for hold display control”, and “scenario table for small symbol control”.
Each display element is configured by a display layer, and a plurality of display layers are sequentially stacked from the back side of the screen toward the front side of the screen to create one display screen. In the case of the present embodiment, the display layer includes “background layer”, “left symbol layer”, “right symbol layer”, “middle symbol layer”, “notice A layer” to “notice F layer”, “hold layer”. And there are 12 types of “small design layer”.

演出制御装置300は、メイン処理(図28)の演出表示編集処理(ステップC13)
において、モーション管理領域の数だけ、モーション管理領域の番号順に、所定画像をV
RAM326の仮想描画空間に描画する処理(すなわち、所定画像のスプライトを仮想描
画空間に貼り付ける処理)を行う。
仮想描画空間は、図68に示すように、モーション管理領域0用描画領域〜モーション
管理領域11用描画領域の12個の描画領域に分かれている。各描画領域は、対応するモ
ーション管理領域の番号順に並んでおり、各描画領域に所定画像が描画された表示レイヤ
が記憶される。
The effect control device 300 performs the effect display editing process (step C13) of the main process (FIG. 28).
, The predetermined number of images in the order of the number of the motion management area is the same as the number of motion management areas.
A process of drawing in the virtual drawing space of the RAM 326 (that is, a process of attaching a sprite of a predetermined image to the virtual drawing space) is performed.
As shown in FIG. 68, the virtual drawing space is divided into 12 drawing areas, ie, a motion management area 0 drawing area to a motion management area 11 drawing area. Each drawing area is arranged in the order of the number of the corresponding motion management area, and a display layer on which a predetermined image is drawn is stored in each drawing area.

具体的には、演出制御装置300は、演出表示編集処理において、まず、モーション管
理領域0のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定画像が描画された「背景
レイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域0用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域1のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定
画像が描画された「予告Aレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域1用描画領域
に記憶する。
次いで、モーション管理領域2のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定
画像が描画された「予告Bレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域2用描画領域
に記憶する。
Specifically, in the effect display editing process, the effect control device 300 first displays a “background layer” in which a predetermined image is rendered in the virtual rendering space when the data in the address area of the motion management area 0 is not NULL. Store in the motion management area 0 drawing area.
Next, when the data in the address area of the motion management area 1 is not NULL, the “notice A layer” in which the predetermined image is drawn is stored in the drawing area for the motion management area 1 in the virtual drawing space.
Next, when the data in the address area of the motion management area 2 is not NULL, the “notice B layer” in which the predetermined image is drawn is stored in the drawing area for the motion management area 2 in the virtual drawing space.

以下、同様に、モーション管理領域3のアドレス領域のデータがNULLでない場合に
「左図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域3用描画領域に記憶し、次いで、
モーション管理領域4のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「右図柄レイヤ」
を仮想描画空間のモーション管理領域4用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領
域5のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「中図柄レイヤ」を仮想描画空間の
モーション管理領域5用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域6のアドレス領
域のデータがNULLでない場合に「予告Cレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領
域6用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域7のアドレス領域のデータがNU
LLでない場合に「予告Dレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域7用描画領域に
記憶し、次いで、モーション管理領域8のアドレス領域のデータがNULLでない場合に
「保留レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域8用描画領域に記憶し、次いで、モ
ーション管理領域9のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Eレイヤ」を
仮想描画空間のモーション管理領域9用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域
10のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Fレイヤ」を仮想描画空間の
モーション管理領域10用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域11のアドレ
ス領域のデータがNULLでない場合に「小図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管
理領域11用描画領域に記憶して、演出表示編集処理を終了する。
Hereinafter, similarly, when the data in the address area of the motion management area 3 is not NULL, the “left symbol layer” is stored in the drawing area for the motion management area 3 in the virtual drawing space.
"Right design layer" when the data in the address area of the motion management area 4 is not NULL
Is stored in the drawing area for the motion management area 4 in the virtual drawing space, and then the “middle symbol layer” is set as the drawing area for the motion management area 5 in the virtual drawing space when the address area data in the motion management area 5 is not NULL. Next, when the data in the address area of the motion management area 6 is not NULL, the “notice C layer” is stored in the drawing area for the motion management area 6 in the virtual drawing space, and then in the address area of the motion management area 7 Data is NU
If it is not LL, the “notice D layer” is stored in the drawing area for the motion management area 7 in the virtual drawing space. Then, if the data in the address area of the motion management area 8 is not NULL, the “holding layer” is stored in the virtual drawing space. Store in the drawing area for the motion management area 8, and then store the “notice E layer” in the drawing area for the motion management area 9 in the virtual drawing space if the data in the address area of the motion management area 9 is not NULL, When the data in the address area of the motion management area 10 is not NULL, the “notice F layer” is stored in the drawing area for the motion management area 10 in the virtual drawing space, and then the data in the address area of the motion management area 11 is not NULL “Small pattern layer” is stored in the drawing area for the motion management area 11 in the virtual drawing space. Te, to end the effect display editing process.

ここで、モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLである場合には、対
応する描画領域に表示レイヤが記憶されないため、当該描画領域は空白のままとなる。具
体的には、例えば、モーション管理領域10のアドレス領域のデータがNULLである場
合には、VRAM326の仮想描画空間のモーション管理領域10用描画領域に表示レイ
ヤ(本実施形態の場合、「予告Fレイヤ」)が記憶されないため、モーション管理領域1
0用描画領域は空白のままとなる。なお、空白でない描画領域が連続するように表示レイ
ヤを順次記憶していく(すなわち、表示レイヤを前に詰めながら記憶していく)ことも可
能であるが、その場合、1つの表示画面を構成する表示レイヤの数に応じて背景レイヤ以
外の表示レイヤを記憶する描画領域が変わるため、これらの表示レイヤを仮想描画空間に
記憶する度に、当該表示レイヤを記憶する描画領域(すなわち、空白の描画領域のうちで
最も前(先頭)側にある描画領域)を探索する必要があり、その分処理が煩雑になる。そ
の一方で、本実施形態のように、演出内容(すなわち、1つの表示画面を構成する表示レ
イヤの数)にかかわらず各表示レイヤを予め定められた描画領域に記憶するよう構成する
ことで、表示レイヤを仮想描画空間に記憶する度に当該表示レイヤを記憶する描画領域を
いちいち探索する必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
Here, when the data in the address area of the motion management area X is NULL, the display layer is not stored in the corresponding drawing area, and the drawing area remains blank. Specifically, for example, when the data in the address area of the motion management area 10 is NULL, a display layer (in the case of this embodiment, “notice F” is displayed in the drawing area for the motion management area 10 in the virtual drawing space of the VRAM 326. Layer ") is not stored, motion management area 1
The drawing area for 0 is left blank. It is possible to sequentially store the display layers so that non-blank drawing areas are continuous (that is, store the display layers in front of each other). In that case, one display screen is configured. Since the drawing area for storing display layers other than the background layer changes according to the number of display layers to be performed, each time these display layers are stored in the virtual drawing space, the drawing area for storing the display layer (that is, a blank area) It is necessary to search the drawing area on the foremost (first) side in the drawing area, and the processing becomes complicated accordingly. On the other hand, as in the present embodiment, by configuring each display layer to be stored in a predetermined drawing area regardless of the contents of the effect (that is, the number of display layers constituting one display screen), Since it is not necessary to search the drawing area for storing the display layer every time the display layer is stored in the virtual drawing space, the processing load can be reduced.

各描画領域に記憶された表示レイヤは、描画領域の並び順に、画面奥側(下層側)から
画面手前側(上層側)に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。具体的に
は、本実施形態においては、例えば図68に示すように、12個の描画領域のうちの先頭
に位置するモーション管理領域1用描画領域に記憶されている「背景レイヤ」が最も画面
奥側(最下層)に配置され、12個の描画領域のうちの最後尾に位置するモーション管理
領域11用描画領域に記憶されている「小図柄レイヤ」が最も画面手前側(最上層)に配
置される。
The display layers stored in each drawing area are sequentially stacked from the rear side of the screen (lower layer side) to the front side of the screen (upper layer side) in the order of arrangement of the drawing areas to create one display screen. Specifically, in this embodiment, for example, as shown in FIG. 68, the “background layer” stored in the drawing area for the motion management area 1 located at the top of the 12 drawing areas is the most screen. “Small pattern layer” arranged in the drawing area for the motion management area 11 located on the back side (lowermost layer) and located at the end of the twelve drawing areas is closest to the screen (uppermost layer). Be placed.

このような演出制御では、演出画面(表示画面)を生成するに際して、演出画面の表示
要素に対応する複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定
しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを表示レイヤ
の形式で合成することで、1画面の絵が生成されて、表示装置41に表示される。
演出制御装置300は、演出表示編集処理において、例えば、「保留レイヤ」に、待機
中保留(待機保留表示部41bに表示される飾り特図始動記憶表示)と、実行中保留(実
行中保留表示部41cに表示される飾り特図始動記憶表示)とを描画する。また、「小図
柄レイヤ」に、小図柄(小図柄用変動表示部41dに表示される識別図柄)と、未消化の
始動記憶の数を示す数字(数字保留表示部41eに表示される数字)とを描画する。
In such effect control, when generating an effect screen (display screen), it is set in advance as a table divided into a plurality of display layers (scenario layers) corresponding to display elements of the effect screen, and then they are individually set. As a scenario, all the scenarios are synthesized in the form of a display layer, whereby a picture on one screen is generated and displayed on the display device 41.
In the effect display editing process, for example, in the effect display editing process, the “holding layer” holds on standby (decoration special drawing start storage display displayed on the standby hold display unit 41b) and on-hold (on-hold display) The decorative special drawing start display displayed on the part 41c is drawn. Further, in the “small symbol layer”, a small symbol (identification symbol displayed on the small symbol variation display unit 41d) and a number indicating the number of unsettled start-up memories (a number displayed on the numeric hold display unit 41e) And draw.

例えば図69に示すように、「保留レイヤ」は、「背景レイヤ」、「左図柄レイヤ」、
「右図柄レイヤ」及び「中図柄レイヤ」よりも画面手前側に配置される。
したがって、保留拡大演出の実行時において、未消化の始動記憶数が4個以上の場合に
は、例えば図66(a)や図70(a)に示すように、背景画像(すなわち、「背景レイ
ヤ」に描画された所定画像)や、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aに表示される飾り
特図変動表示ゲーム(すなわち、「左図柄レイヤ」、「右図柄レイヤ」及び「中図柄レイ
ヤ」に描画された所定画像)は、待機中保留1〜4及び実行中保留(すなわち、「保留レ
イヤ」に描画された所定画像)によって全体が隠されるため、全体が視認不能となる。た
だし、未消化の始動記憶数が4個以上であっても、待機中保留1〜4のうちいずれかの表
示面積が小表示面積である場合には、例えば図67(b)に示すように、背景画像や、飾
り特図変動表示ゲーム表示部41aに表示される飾り特図変動表示ゲームの一部は視認可
能である。なお、図69では、便宜上、予告A〜Fレイヤの図示を省略している。
For example, as shown in FIG. 69, the “holding layer” includes “background layer”, “left symbol layer”,
It is arranged on the near side of the screen from the “right symbol layer” and the “middle symbol layer”.
Therefore, when the number of unstarted startup memories is 4 or more when executing the hold-up expansion effect, for example, as shown in FIG. 66 (a) or 70 (a), a background image (that is, “background layer” ”And a special display variation display game displayed on the special display variation display game display unit 41a (that is,“ left design layer ”,“ right design layer ”, and“ middle design layer ”). Since the entire drawn predetermined image) is hidden by the waiting holdings 1 to 4 and the execution holding (that is, the predetermined image drawn in the “holding layer”), the entire image becomes invisible. However, even if the number of unstored start-up memories is four or more, when the display area of any of the on-hold suspensions 1 to 4 is a small display area, for example, as shown in FIG. The background image and a part of the decoration special figure fluctuation display game displayed on the decoration special figure fluctuation display game display unit 41a are visible. In FIG. 69, the notice A to F layers are not shown for convenience.

また、未消化の始動記憶数が3個の場合には、例えば図70(b)に示すように、背景
画像や、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aに表示される飾り特図変動表示ゲームのう
ち、待機中保留1〜3及び実行中保留と重なる部分については視認不能であるが、それ以
外の部分については視認可能である。
また、未消化の始動記憶数が2個の場合には、背景画像や、飾り特図変動表示ゲーム表
示部41aに表示される飾り特図変動表示ゲームのうち、待機中保留1,2及び実行中保
留と重なる部分については視認不能であるが、それ以外の部分については視認可能である
In addition, when the number of unstarted start-up memories is 3, for example, as shown in FIG. 70 (b), a background image or a decoration special map variation display game displayed on the decoration special map variation display game display unit 41a. Among these, the portions overlapping with the on-hold hold 1 to 3 and the on-hold hold are not visible, but the other portions are visible.
In addition, when the number of unstarted start memories is 2, among the background image and the decorative special figure fluctuation display game displayed on the decorative special figure fluctuation display game display unit 41a, the waiting on hold 1, 2 and execution The portion overlapping with the medium suspension is not visible, but the other portions are visible.

また、未消化の始動記憶数が1個の場合には、例えば図70(c)に示すように、背景
画像や、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aに表示される飾り特図変動表示ゲームのう
ち、待機中保留1及び実行中保留と重なる部分については視認不能であるが、それ以外の
部分については視認可能である。
また、未消化の始動記憶数が0個の場合には、例えば図70(d)に示すように、背景
画像や、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aに表示される飾り特図変動表示ゲームのう
ち、実行中保留と重なる部分については視認不能であるが、それ以外の部分については視
認可能である。
なお、待機中保留の表示態様は、シフト中に、通常の表示態様及び示唆態様A〜B以外
に変化しても良い。すなわち、待機中保留の表示態様には、シフト時のみに出現する表示
態様があっても良い。
If the number of unstarted start memories is one, for example, as shown in FIG. 70 (c), for example, a background image or a decoration special map variation display game displayed on the decoration special map variation display game display unit 41a. Among them, the portion overlapping with the on-hold hold 1 and the on-hold hold is not visible, but the other portions are visible.
If the number of unstarted start memories is zero, for example, as shown in FIG. 70 (d), a background image or a decoration special figure fluctuation display game displayed on the decoration special figure fluctuation display game display unit 41a is displayed. Among them, the portion overlapping with the suspension during execution is invisible, but the other portions are visible.
Note that the standby display mode may change to other than the normal display mode and the suggestion modes A to B during the shift. In other words, the standby display mode may include a display mode that appears only when shifting.

また、保留拡大演出の実行時には、待機中保留よりも奥側に、飾り特図変動表示ゲーム
表示部41aに表示される飾り特図変動表示ゲームが表示されるか否か(すなわち、飾り
特図変動表示ゲームのうちの待機中保留と重なる部分が視認不能となるか否か)によって
、所定の情報(例えば、期待度や大当り確定)を示唆するよう構成しても良い。
具体的には、例えば、未消化の始動記憶の中に期待度の高い始動記憶(例えば、大当り
期待度の高い演出態様で演出が実行される特図変動表示ゲームの始動記憶)がある際には
、例えば図70に示すように、待機中保留よりも奥側に飾り特図変動表示ゲームを表示し
、未消化の始動記憶の中に期待度の高い始動記憶がない際には、例えば図71に示すよう
に、待機中保留よりも手前側に飾り特図変動表示ゲームを表示する。この場合、待機中保
留が表示されていても、飾り特図変動表示ゲームの全体が視認可能である際には、遊技者
は期待度が低いと認識することができる。
また、例えば、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りである際(あるいは、未消
化の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶がある際)には、所定の確率で、例えば
図71に示すように、待機中保留よりも手前側に飾り特図変動表示ゲームを表示する。こ
の場合、待機中保留が表示されていても、飾り特図変動表示ゲームの全体が視認可能であ
る際には、遊技者は大当りが発生すると認識することができる。
Further, when executing the hold expansion effect, whether or not the decoration special figure fluctuation display game displayed on the decoration special figure fluctuation display game display unit 41a is displayed behind the waiting hold (that is, the decoration special figure). Depending on whether or not the portion of the variable display game that overlaps with the on-hold hold becomes invisible, predetermined information (for example, expectation level or jackpot determination) may be suggested.
Specifically, for example, when there is a start memory with a high expectation level (for example, a start memory of a special figure variation display game in which an effect is executed in a performance mode with a high jackpot expectation degree) in the undigested start memory For example, as shown in FIG. 70, a special figure variation display game is displayed on the back side of the waiting hold, and when there is no start memory with high expectation in the undigested start memory, for example, FIG. As shown in 71, the decorative special figure variation display game is displayed on the near side of the waiting hold. In this case, even when the on-hold hold is displayed, the player can recognize that the degree of expectation is low when the entire decorative special figure variation display game is visible.
Also, for example, when the result of the special figure variation display game being executed is a big hit (or when there is a start memory that results in a big hit in the undigested start memory), for example, with a predetermined probability, As shown in FIG. 71, the decorative special figure variation display game is displayed on the near side of the waiting hold. In this case, even when the on-hold hold is displayed, the player can recognize that a big hit will occur if the entire decoration special figure variation display game is visible.

当該構成は、待機中保留を描画する表示レイヤを、所定の情報(例えば、期待度や大当
り確定)に応じて変更することによって実現することができる。
すなわち、実行中保留及び待機中保留が描画された「保留レイヤ」をモーション管理領
域8用描画領域に記憶することで、待機中保留よりも奥側に飾り特図変動表示ゲームを表
示することができる。
The said structure is realizable by changing the display layer which draws waiting hold | maintenance according to predetermined information (for example, expectation degree or jackpot decision).
That is, by storing the “holding layer” in which the on-hold hold and the on-hold hold are drawn in the drawing area for the motion management area 8, it is possible to display the decoration special figure variation display game on the back side of the on-hold hold. it can.

一方、待機中保留が描画された「予告Aレイヤ」をモーション管理領域1用描画領域に
記憶(あるいは、待機中保留が描画された「予告Bレイヤ」をモーション管理領域2用描
画領域に記憶)し、実行中保留が描画された「保留レイヤ」をモーション管理領域8用描
画領域に記憶することで、待機中保留よりも手前側に飾り特図変動表示ゲームを表示する
ことができる。
なお、待機中保留よりも手前側に飾り特図変動表示ゲームを表示する場合、実行中保留
及び待機中保留が描画された「予告Aレイヤ」をモーション管理領域1用描画領域に記憶
(あるいは、実行中保留及び待機中保留が描画された「予告Bレイヤ」をモーション管理
領域2用描画領域に記憶)し、モーション管理領域8用描画領域に表示レイヤを記憶しな
い(あるいは、何も描画されていない「保留レイヤ」をモーション管理領域8用描画領域
に記憶する)よう構成することも可能である。このように構成した場合、実行中保留及び
待機中保留よりも手前側に飾り特図変動表示ゲームが表示される。
On the other hand, the “notice A layer” in which the on-hold hold is drawn is stored in the drawing area for the motion management area 1 (or the “notice B layer” in which the hold on hold is drawn is stored in the drawing area for the motion management area 2) Then, by storing the “holding layer” on which the on-hold hold is drawn in the drawing area for the motion management area 8, it is possible to display the decorative special figure variation display game on the near side of the on-hold hold.
In the case of displaying the special figure variation display game on the near side of the on-hold hold, the “notice A layer” in which the on-hold hold and the on-hold hold are drawn is stored in the drawing area for the motion management area 1 (or The “notice B layer” in which the on-hold hold and the on-hold hold are drawn is stored in the drawing area for the motion management area 2, and the display layer is not stored in the drawing area for the motion management area 8 (or nothing is drawn) It is also possible to configure such that no “reserved layer” is stored in the drawing area for the motion management area 8. When configured in this manner, the decorative special figure fluctuation display game is displayed on the near side of the on-hold hold and the on-hold hold.

また、保留拡大演出の実行時に、遊技者の操作を介入させた演出として、ボタン予告演
出を行うことも可能である。
具体的には、演出制御装置300は、特定モードに移行すると、例えば図72(a)に
示すように、保留拡大演出を開始する。次いで、待機保留変化演出の実行タイミングが到
来するとボタン予告演出を開始して、例えば図72(b)に示すように、変化対象の待機
中保留(すなわち、待機保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する待機中保留。
ここでは待機中保留3)内に、演出ボタン25の操作を促す促進画像を表示する。そして
、操作有効期間内に演出ボタン25が操作されると、例えば図72(c)に示すように、
変化対象の待機中保留の表示態様を変化させる。図72に示す例では、演出ボタン25の
操作に伴って、待機中保留3の表示態様が、通常の表示態様から示唆態様C(中表示面積
の示唆態様C)に変化している。
In addition, a button notice effect can be performed as an effect in which a player's operation is intervened when the hold expansion effect is executed.
Specifically, when the effect control device 300 shifts to the specific mode, for example, as shown in FIG. Next, when the execution timing of the standby hold change effect arrives, the button notice effect is started, and, for example, as shown in FIG. On hold corresponding to memory.
Here, a promotion image prompting the operation of the effect button 25 is displayed in the waiting hold 3). When the effect button 25 is operated within the operation effective period, for example, as shown in FIG.
The display mode of the on-hold hold of the change target is changed. In the example shown in FIG. 72, with the operation of the effect button 25, the display mode of the on-hold hold 3 is changed from the normal display mode to the suggestion mode C (medium display area suggestion mode C).

促進画像は、例えば、演出ボタン25を模したボタン画像と、演出ボタン25の操作態
様を指示する指示画像(例えば「押せ!」や「連打!」などの文字画像)と、操作有効期
間の残り長さを示すタイマ画像(例えばタイムバー画像)と、期待度等を示唆する予告画
像(本実施形態の場合、一又は複数の星を模した画像)とにより構成される。この促進画
像は、例えば、「保留レイヤ」よりも画面手前側に配置される予告レイヤ(「予告Eレイ
ヤ」又は「予告Fレイヤ」)に描画される。
なお、操作有効期間内に演出ボタン25が操作されても、待機中保留の表示態様は変化
しなくても良い。すなわち、操作有効期間内に演出ボタン25が操作された際、待機中保
留の表示態様を変化させる場合と、変化させない場合とを設けるよう構成することも可能
である。
The promotion image includes, for example, a button image imitating the effect button 25, an instruction image for instructing the operation mode of the effect button 25 (for example, a character image such as “Press!” Or “Sequentially!”), And the remaining operation valid period A timer image indicating the length (for example, a time bar image) and a preview image indicating an expectation degree or the like (in the case of the present embodiment, an image simulating one or a plurality of stars) are included. This promotion image is drawn, for example, in a notice layer (“notice E layer” or “notice F layer”) arranged on the nearer side of the screen than the “holding layer”.
Note that even if the effect button 25 is operated within the operation effective period, the display mode of the on-hold hold may not change. That is, when the production button 25 is operated within the operation effective period, it is possible to provide a case where the display mode of the on-hold hold is changed and a case where the display mode is not changed.

また、促進画像を構成する各画像を、それぞれ異なる表示レイヤに描画することも可能
である。
具体的には、例えば図73に示すように、「保留レイヤ」よりも画面手前側に配置され
る表示レイヤとして、ボタン画像が描画される「ボタン画像レイヤ」と、タイマ画像が描
画される「タイマ画像レイヤ」と、予告画像が描画される「予告画像レイヤ」と、指示画
像が描画される「指示画像レイヤ」とを設けることも可能である。
本実施形態において、促進画像は、予告画像における星の数によって期待度等を示唆す
る。すなわち、ボタン画像、タイマ画像、指示画像は期待度等にかかわらず同一であるが
、予告画像は期待度等に応じて異なる。また、促進画像は、指示画像によって操作態様を
指示する。すなわち、ボタン画像、タイマ画像、予告画像は要求する操作態様にかかわら
ず同一であるが、指示画像は要求する操作態様に応じて異なる。したがって、促進画像を
構成する各画像をそれぞれ異なる表示レイヤに描画することで、これらレイヤのうち、期
待度等に応じて「予告画像レイヤ」だけが異なり、要求する操作態様に応じて「指示画像
レイヤ」だけが異なるため、データ容量の節約と開発の効率化が可能となるという効果が
得られる。
It is also possible to draw each image constituting the promotion image on a different display layer.
Specifically, for example, as shown in FIG. 73, a “button image layer” in which a button image is drawn and a timer image are drawn as a display layer arranged on the near side of the screen from the “holding layer”. It is also possible to provide a “timer image layer”, a “notice image layer” on which the notice image is drawn, and an “instruction image layer” on which the instruction image is drawn.
In the present embodiment, the promotion image indicates the degree of expectation according to the number of stars in the preview image. That is, the button image, the timer image, and the instruction image are the same regardless of the degree of expectation or the like, but the notice image differs depending on the degree of expectation or the like. The promotion image indicates an operation mode by an instruction image. That is, the button image, the timer image, and the preview image are the same regardless of the requested operation mode, but the instruction image differs depending on the requested operation mode. Therefore, by rendering each image constituting the promotion image on a different display layer, only the “notice image layer” differs depending on the degree of expectation among these layers, and the “instruction image” depends on the requested operation mode. Since only the “layer” is different, it is possible to save data capacity and improve development efficiency.

また、例えば図73に示すように、「予告画像レイヤ」を、「ボタン画像レイヤ」と「
指示画像レイヤ」との間であって「ボタン画像レイヤ」よりも画面手前側に配置すること
で、予告画像をボタン画像よりも手前側に当該ボタン画像に重ねて表示することが可能と
なる。これにより、予告画像を目立たせることができるとともに、予告画像がボタン画像
に隠れて視認困難になることもないため、効果的な予告演出を行うことができる。
For example, as shown in FIG. 73, the “notice image layer” is changed to “button image layer” and “
By disposing it between the “instruction image layer” and on the front side of the screen with respect to the “button image layer”, it becomes possible to display the preview image superimposed on the button image on the near side of the button image. Thus, the notice image can be made conspicuous, and the notice image is not hidden by the button image and is difficult to visually recognize, so that an effective notice effect can be performed.

さらに、要求する操作態様に応じて、促進画像の表示位置を異ならせることも可能であ
る。
具体的には、実行するボタン予告演出が、単押し演出等、比較的短時間で済む操作を要
求するタイプのボタン予告演出である場合には、変化対象の待機中保留の中央部に促進画
像を表示する。したがって、この場合、変化対象の待機中保留内に表情画像が表示されて
いる際には、例えば図72(b)に示すように、当該表情画像と重なる位置に促進画像が
表示される。
一方、実行するボタン予告演出が、連打演出等、比較的長時間かかる操作を要求するタ
イプのボタン予告演出である場合には、変化対象の待機中保留の隅部に促進画像を表示す
る。したがって、この場合、変化対象の待機中保留内に表情画像が表示されている際には
、例えば図74に示すように、当該表情画像と重ならない位置に促進画像が表示される。
あるいは、当該表情画像と重なるが、単押し演出等の促進画像よりもその重なりが少ない
位置に促進画像が表示される。
Furthermore, the display position of the promotion image can be varied depending on the requested operation mode.
Specifically, when the button notice effect to be executed is a button notice effect of a type that requires an operation that requires a relatively short time, such as a single press effect, a promotion image is displayed in the central portion of the pending change target to be changed Is displayed. Therefore, in this case, when the facial expression image is displayed within the waiting hold for the change target, for example, as shown in FIG. 72B, the promotion image is displayed at a position overlapping the facial expression image.
On the other hand, when the button notice effect to be executed is a button notice effect of a type that requires an operation that takes a relatively long time, such as a repetitive hit effect, a promotion image is displayed in the corner of the change target that is on hold. Therefore, in this case, when the facial expression image is displayed within the waiting hold of the change target, the promotion image is displayed at a position that does not overlap the facial expression image, for example, as shown in FIG.
Alternatively, the promotion image is displayed at a position that overlaps the facial expression image, but is less overlapped than the promotion image such as a single press effect.

このように、要求する操作態様に応じて促進画像の表示位置を異ならせることで、促進
画像自体(例えば、促進画像中の指示画像)だけでなく、当該促進画像の表示位置によっ
ても、要求された操作態様を判別できるため、遊技者は要求された操作態様を素早く認識
することができる。
また、実行するボタン予告演出が、比較的長時間かかる操作を要求するタイプのボタン
予告演出である場合には、促進画像の表示時間(すなわち操作有効期間)が比較的長いた
め、待機中保留内の表情画像と重ならない位置(あるいは、表情画像と重なるがその重な
りが少ない位置)に促進画像を表示することで、促進画像によって表情画像の視認性が損
なわれることを防止しつつ、効果的なボタン予告演出を実行することができる。
Thus, by changing the display position of the promotion image according to the requested operation mode, not only the promotion image itself (for example, the instruction image in the promotion image) but also the display position of the promotion image is required. Therefore, the player can quickly recognize the requested operation mode.
In addition, when the button notice effect to be executed is a button notice effect of a type that requires an operation that takes a relatively long time, the display time of the promotion image (that is, the operation valid period) is relatively long. By displaying a promotion image at a position that does not overlap with the facial expression image (or a position that overlaps with the facial expression image but with little overlap), it is effective to prevent the visibility of the facial expression image from being impaired by the promotion image. Button notice effect can be executed.

すなわち、表情画像の大部分が促進画像に重なると、表情画像の大部分が促進画像に隠
れてしまい、促進画像が消えるまで表情画像が視認困難となる。
比較的短時間で済む操作を要求するタイプのボタン予告演出は、促進画像の表示時間が
比較的短く、促進画像が消えるまでの時間が短いため、表情画像の大部分が促進画像に重
なっても、すぐに表情画像を確認できるようになる。一方、比較的長時間かかる操作を要
求するタイプのボタン予告演出は、促進画像の表示時間が比較的長く、促進画像が消える
までの時間が長いため、表情画像の大部分が促進画像に重なると、なかなか表情画像を確
認できるようにならない。よって、比較的長時間かかる操作を要求するタイプのボタン予
告演出においては、待機中保留内の表情画像と重ならない位置(あるいは、表情画像と重
なるがその重なりが少ない位置)に促進画像を表示することで、表情画像の視認性を確保
する(すなわち、待機保留内に複数の表情画像のうちのいずれが表示されているのか正し
く確認させる)ことが可能となる。
That is, when most of the facial expression image overlaps with the promotion image, most of the facial expression image is hidden behind the promotion image, and the facial expression image is difficult to visually recognize until the promotion image disappears.
The button notice effect that requires an operation that requires a relatively short time is relatively short in the display time of the promotion image, and the time until the promotion image disappears is short, so even if most of the facial expression image overlaps with the promotion image The facial expression image can be checked immediately. On the other hand, the button notice effect that requires an operation that takes a relatively long time has a relatively long display time of the promotion image and a long time until the promotion image disappears. , It is difficult to check facial expression images. Therefore, in a button notice effect that requires an operation that takes a relatively long time, a promotion image is displayed at a position that does not overlap the facial expression image that is on hold (or a position that overlaps with the facial expression image but has little overlap). Thus, it is possible to ensure the visibility of the facial expression image (that is, to correctly confirm which facial expression image is displayed within the standby hold).

また、保留拡大演出の実行時に、変化対象の待機中保留を他の待機中保留によって示唆
する示唆演出を行うことも可能である。この示唆演出は、保留変化演出に含まれる演出で
ある。すなわち、前述したように、本実施形態において、飾り特図始動記憶表示の表示態
様を示唆態様に切り替える切替演出(表示態様の変化時)と、切替演出の開始前に当該切
替演出の実行を示唆する示唆演出(表示態様の変化前)とは、保留変化演出に含まれる。
具体的には、例えば、新たな始動記憶が発生し、当該始動記憶を対象とした待機保留変
化演出の抽選や表示面積抽選などによって、当該始動記憶に対応する待機中保留を、最初
から中表示面積の示唆態様Bで表示し、所定のタイミングから中表示面積の示唆態様Cで
表示すると決定されたとする。
Moreover, it is also possible to perform a suggestion effect that suggests the waiting hold to be changed by another waiting hold when executing the hold expansion effect. This suggestion effect is an effect included in the pending change effect. That is, as described above, in the present embodiment, the switching effect (when the display mode is changed) for switching the display mode of the decoration special figure start memory display to the suggestion mode, and the execution of the switching effect before the start of the switching effect is suggested. The suggestion effect to be performed (before the display mode is changed) is included in the pending change effect.
Specifically, for example, a new start memory is generated, and a standby hold corresponding to the start memory is displayed from the beginning by a lottery or display area lottery of a standby hold change effect for the start memory. It is assumed that it is determined to display in the area suggestion mode B and display in the medium display area suggestion mode C from a predetermined timing.

この場合、演出制御装置300は、例えば図75(a)に示すように、当該始動記憶に
対応する待機中保留、すなわち変化対象の待機中保留(ここでは待機中保留2)を、まず
、中表示面積の示唆態様Bで表示する。また、変化対象の待機中保留が表示されると、変
化対象の待機中保留よりも前に表示されていた待機中保留(ここでは待機中保留1)を、
変化対象の待機中保留に作用させることで、示唆演出を実行する。
なお、図75に示す例では、変化対象の待機中保留以外の待機中保留内の表情画像が、
変化対象の待機中保留に注目する(具体的には、変化対象の待機中保留以外の待機中保留
内の表情画像の目線が、変化対象の待機中保留を向く)演出を行うことで、変化対象の待
機中保留以外の待機中保留を、変化対象の待機中保留に作用させているが、作用の仕方は
これに限定されない。例えば、変化対象の待機中保留以外の待機中保留から、変化対象の
待機中保留へと示唆画像(例えば、剣を模した画像)が飛来する演出を行うことで、変化
対象の待機中保留以外の待機中保留を、変化対象の待機中保留に作用させても良い。
In this case, for example, as shown in FIG. 75 (a), the production control device 300 first performs the waiting hold corresponding to the start-up memory, that is, the change waiting wait hold (here, the hold hold 2). The display area suggestion mode B is used. In addition, when the change target standby hold is displayed, the standby hold displayed before the change target standby hold (here, standby hold 1)
The suggestion effect is executed by acting on the pending change target.
In the example shown in FIG. 75, facial expression images in the on-hold hold other than the on-hold hold to be changed are
Change the focus by focusing on the change target waiting hold (specifically, the expression image in the waiting hold other than the change waiting hold is facing the change waiting hold) The waiting hold other than the target waiting hold is applied to the change waiting hold, but the manner of operation is not limited to this. For example, by performing an effect in which a suggestion image (for example, an image imitating a sword) jumps from a standby hold other than the change target standby hold to a change target standby hold, other than the change target standby hold The waiting hold may be applied to the waiting hold to be changed.

次いで、新たな始動記憶が発生すると、演出制御装置300は、例えば図75(b),
(c)に示すように、当該始動記憶に対応する待機中保留として、変化対象の待機中保留
に作用する待機中保留を表示することで、示唆演出を実行する。そして、所定のタイミン
グになると、例えば図75(d)に示すように、変化対象の待機中保留の表示態様を、中
表示面積の示唆態様Cに変化させる。
なお、示唆演出を行った後に演出ボタン25の操作を促す促進画像を表示して、操作有
効期間内に演出ボタン25が操作された場合に、待機中保留の表示態様を変化させるよう
構成することも可能である。
Next, when a new start-up memory is generated, the production control device 300 displays, for example, FIG.
As shown in (c), the suggestion effect is executed by displaying the on-hold hold acting on the on-hold hold to be changed as the on-hold hold corresponding to the start-up memory. Then, when the predetermined timing is reached, for example, as shown in FIG. 75D, the display mode of the on-hold hold to be changed is changed to the suggestion mode C of the intermediate display area.
In addition, after performing the suggestion effect, a promotion image that prompts the operation of the effect button 25 is displayed, and when the effect button 25 is operated within the operation effective period, the standby display mode is changed. Is also possible.

また、示唆演出を実行しても、待機中保留の表示態様は変化しなくても良い。すなわち
、示唆演出を実行した後、待機中保留の表示態様を変化させる場合と、変化させない場合
とを設けるよう構成することも可能である。
また、図75に示す例では、変化対象の待機中保留の表示態様は、示唆演出の後、示唆
態様から他の示唆態様に変化しているが、無論、示唆演出の後、通常の表示態様から示唆
態様に変化しても良い。
Moreover, even if the suggestion effect is executed, the display mode of the on-hold hold may not be changed. In other words, after executing the suggestion effect, it is possible to provide a case where the display mode of the on-hold hold is changed and a case where the display mode is not changed.
In addition, in the example shown in FIG. 75, the display mode of pending holding to be changed is changed from the suggestion mode to another suggestion mode after the suggestion effect, but of course, after the suggestion effect, the normal display mode May be changed to a suggestion mode.

このように、変化対象の待機中保留を他の待機中保留によって示唆する示唆演出を行う
ことで、変化対象の待機中保留が明確になる。
例えば、複数の待機中保留がある場合、どの待機中保留が変化対象であるのかが分かり
にくい。特に、変化対象の待機中保留の表示態様と、変化対象でない待機中保留の表示態
様とが同一である場合には、どちらの待機中保留が変化対象であるのかが分かりにくい。
これに対し、図75に示す例のように、待機中保留2(変化対象の待機中保留)の表示態
様と、待機中保留4(変化対象でない待機中保留)の表示態様とが同一であっても、待機
中保留4が待機中保留2に作用しているため、遊技者は、待機中保留2が変化対象である
(すなわち、待機中保留2に注目すべきである)と容易に認識することができる。したが
って、保留変化演出の実行中に、変化対象の待機中保留を他の待機中保留によって示唆す
る示唆演出を行うことで、注目すべき場所(ポイント)が分かりやすい保留変化演出を実
行することが可能となる。
In this way, by performing the suggestion effect that suggests the change target standby hold by another standby hold, the change target standby hold becomes clear.
For example, when there are a plurality of waiting holds, it is difficult to determine which waiting hold is a change target. In particular, when the display mode of the standby hold that is the change target is the same as the display mode of the standby hold that is not the change target, it is difficult to determine which of the standby holds is the change target.
On the other hand, as in the example shown in FIG. 75, the display mode of standby hold 2 (waiting hold to be changed) and the display mode of standby hold 4 (standby hold not to be changed) are the same. However, since the waiting hold 4 is acting on the waiting hold 2, the player easily recognizes that the waiting hold 2 is a change target (ie, the waiting hold 2 should be noted). can do. Therefore, during the execution of the hold change effect, it is possible to execute the hold change effect in which the place (point) to be noticed is easy to understand by performing the suggestion effect suggesting the waiting hold to be changed by other hold on hold. It becomes possible.

なお、本実施形態では、保留拡大演出の実行時に、待機保留表示部41bを表示装置4
1の表示領域全体に設定したが、これに限定されず、保留拡大演出の実行時における待機
保留表示部41bのサイズが、保留拡大演出の実行時以外の期間における待機保留表示部
41bのサイズよりも大きければ良い。具体的には、例えば図76(a)に示すように、
表示装置41の表示領域の中央部(例えば、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aが設け
られる部分)及び下部(例えば、保留拡大演出の実行時以外の期間において、待機保留表
示部41b及び実行中保留表示部41cが設けられる部分)に待機保留表示部41bを設
定して、保留拡大演出を実行しても良い。
In the present embodiment, the standby hold display unit 41b is displayed on the display device 4 when the hold expansion effect is executed.
However, the present invention is not limited to this. The size of the standby hold display unit 41b at the time of execution of the hold expansion effect is larger than the size of the standby hold display unit 41b at a period other than the execution of the hold expansion effect. Should be bigger. Specifically, for example, as shown in FIG.
The central part (for example, the part where the decorative special figure variation display game display part 41a is provided) and the lower part (for example, the standby hold display part 41b and being executed in a period other than the execution of the hold expansion effect) The standby hold display unit 41b may be set in a portion where the hold display unit 41c is provided to execute the hold expansion effect.

また、本実施形態では、保留拡大演出の実行時に、縦長の長方形状の待機中保留を横並
びに配置したが、待機中保留の形状や並び方は、これに限定されない。具体的には、例え
ば図76(b)に示すように、横長の長方形状の待機中保留を縦並びに配置しても良いし
、例えば図76(c)に示すように、横長の楕円形状の待機中保留を縦並びに配置しても
良いし、縦長の楕円形状の待機中保留を横並びに配置しても良いし、例えば図77(a)
に示すように、円形状の待機中保留を横並び(あるいは縦並び)に配置しても良い。
また、本実施形態では、待機中保留を横並びに配置して、始動記憶が消化される度に待
機中保留を左へシフトするよう構成したが、これに限定されず、始動記憶が消化される度
に待機中保留を右へシフトするよう構成することも可能である。また、待機中保留が縦並
びに配置される場合には、始動記憶が消化される度に待機中保留を上へシフトするよう構
成することも可能であるし、下へシフトするよう構成することも可能である。
Further, in the present embodiment, the vertically long standbys are arranged side by side when executing the hold expansion effect, but the shape and arrangement of the standby hold are not limited to this. Specifically, for example, as shown in FIG. 76 (b), a horizontally long rectangular waiting hold may be arranged vertically, for example, as shown in FIG. 76 (c), a horizontally long elliptical shape is used. The waiting holdings may be arranged vertically, or the vertically long elliptical holdings may be arranged side by side. For example, FIG. 77 (a)
As shown in FIG. 6, circular standbys may be arranged horizontally (or vertically).
In the present embodiment, the waiting hold is arranged side by side and the waiting hold is shifted to the left whenever the start memory is digested. However, the present invention is not limited to this, and the start memory is digested. It is also possible to configure the waiting hold every time to shift to the right. In addition, when the on-hold hold is arranged vertically, it is possible to configure the standby hold to shift up each time the start-up memory is consumed, or to shift down. Is possible.

また、本実施形態では、待機中保留内に表情画像を表示したが、これに限定されず、例
えば図77(a)に示すように、待機中保留外に表情画像を表示しても良い。また、本実
施形態では、保留拡大演出の実行時に、待機中保留内の表情画像(「表情画像なし」も含
む)によって、表示態様の種類(通常の表示態様及び示唆態様A〜Cのいずれであるか)
を報知することとしたが、表情画像に替えて(あるいは加えて)、「熱い!」等の文字画
像や可動役物等を模したキャラクタ画像など、表情画像以外の報知画像を待機中保留内(
あるいは待機中保留外)に表示することも可能である。
また、例えば図77(b)に示すように、保留拡大演出の実行時に、待機中保留内(あ
るいは待機中保留外)で、複数の識別情報を変動表示するサブゲームを実行することも可
能である。図77(b)に示す例では、待機中保留3内でサブゲームが実行されている。
このサブゲームは、特図変動表示ゲームに対応したゲームであっても良いし、特図変動表
示ゲームに対応しないゲームであっても良い。
In the present embodiment, the facial expression image is displayed within the on-hold hold. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 77 (a), the facial expression image may be displayed outside the standby hold. Further, in the present embodiment, at the time of execution of the hold expansion effect, depending on the expression image (including “no expression image”) in the on-hold hold, any of the display modes (normal display mode and suggestion modes A to C). Is there)
However, in place of (or in addition to) the facial expression image, a notification image other than the facial expression image such as a character image such as “Hot!” (
Alternatively, it is possible to display on the outside of waiting hold.
For example, as shown in FIG. 77 (b), it is also possible to execute a sub-game that displays a plurality of identification information in a variable state within the waiting on-hold (or outside the waiting on-hold) when the hold expansion effect is executed. is there. In the example shown in FIG. 77 (b), the sub game is executed in the waiting hold 3.
This sub game may be a game corresponding to the special figure fluctuation display game, or may be a game not corresponding to the special figure fluctuation display game.

また、本実施形態では、保留拡大演出の実行時に、実行中保留を、待機中保留の列から
外れて配置するようにしたが、これに限定されず、例えば図77(c)に示すように、実
行中保留(図中において格子ハッチングを付した飾り特図始動記憶表示)が、待機中保留
の列から外れないよう、実行中保留の重心G0を直線L上(すなわち、各待機中保留の重
心G1と同一の直線上)に配置しても良い。
また、本実施形態の場合、保留拡大演出の実行時には、待機保留表示部41bに最大で
4個の待機中保留を表示するよう構成したが、これに限定されず、例えば図78(a)や
図78(b)に示すように、保留拡大演出の実行時にも、待機保留表示部41bに最大で
8個の待機中保留を表示するよう構成しても良い。
Further, in the present embodiment, during execution of the hold expansion effect, the on-hold hold is arranged out of the waiting hold column, but is not limited to this, for example, as shown in FIG. 77 (c). , The center of gravity G0 of the on-hold hold on the straight line L (that is, each on-hold hold) so that the on-hold hold (decoration special figure start storage display with lattice hatching in the figure) does not fall off You may arrange | position on the same straight line as the gravity center G1.
Further, in the case of the present embodiment, at the time of execution of the hold expansion effect, the standby hold display unit 41b is configured to display a maximum of four standby holds. However, the present invention is not limited to this. For example, FIG. As shown in FIG. 78 (b), it may be configured to display a maximum of eight on-hold holds on the stand-by hold display unit 41b even when the hold expansion effect is executed.

また、本実施形態では、始動入賞領域への入賞順に特図変動表示ゲームを実行するよう
構成したが、これに限定されず、例えば、一方の特図変動表示ゲーム(例えば第2特図変
動表示ゲーム)を優先的に実行するよう構成しても良い。
一方の特図変動表示ゲームを優先的に実行するよう構成されている場合、保留拡大演出
の実行時には、第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶に対応する待機中
保留のみを表示することも可能であるし、第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2
始動記憶に対応する待機中保留のみを表示することも可能であるし、第1特図変動表示ゲ
ームの実行権利である第1始動記憶に対応する待機中保留と、第2特図変動表示ゲームの
実行権利である第2始動記憶に対応する待機中保留との双方を表示することも可能である
In the present embodiment, the special figure variation display game is executed in the order of winning in the start winning area. However, the present invention is not limited to this. For example, one special figure fluctuation display game (for example, the second special figure fluctuation display) (Game) may be executed preferentially.
When one special figure variation display game is configured to be preferentially executed, only the on-hold hold corresponding to the first start memory, which is the right to execute the first special figure variation display game, is executed when the hold expansion effect is executed. Can be displayed, and the second right to execute the second special figure variable display game is displayed.
It is possible to display only the on-hold hold corresponding to the start memory, the on-hold hold corresponding to the first start memory that is the right to execute the first special figure variable display game, and the second special figure variable display game. It is also possible to display both the on-hold hold corresponding to the second start-up memory that is the right to execute.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づきゲーム(特図
変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価
値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱
数を抽出し、ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
始動記憶に対応する始動記憶表示(待機中保留)を表示装置41に表示する始動記憶表示
制御手段(演出制御装置300)と、ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示させ
る第1変動表示演出(飾り特図変動表示ゲーム表示部41aにて実行される変動表示)及
び第2変動表示演出(小図柄用変動表示部41dにて実行される変動表示)を表示装置4
1に表示する変動表示演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、第1変動表示演
出は、第2変動表示演出よりも表示装置41の表示領域の中央側に表示され、通常モード
において表示状態とされる一方、通常モードと異なる特定モードにおいて非表示状態とさ
れ、第2変動表示演出は、通常モードと特定モードとの双方において表示状態とされ、始
動記憶表示は、特定モード(保留拡大演出の実行時)において、通常モード(保留拡大演
出の実行時以外の期間)中よりも大きく表示される。
Thus, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a game (special figure variation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and the game value is given to the player when the result of the game becomes a special result. A starting storage means (game control device 100) for extracting a predetermined random number based on the establishment of the starting condition and storing it as a game start memory;
A start memory display control means (effect control device 300) for displaying a start memory display (standby hold) corresponding to the start memory on the display device 41, and a first variation for variably displaying a plurality of identification symbols corresponding to the game The display device 4 displays a display effect (variable display executed by the decoration special figure change display game display unit 41a) and a second change display effect (variable display executed by the small symbol change display part 41d).
The first variation display effect is displayed on the center side of the display area of the display device 41 rather than the second variation display effect, and is displayed in the normal mode. While the display state is set, the display mode is set to the non-display state in the specific mode different from the normal mode, the second variable display effect is set to the display state in both the normal mode and the specific mode, and the start memory display is set to the specific mode (hold) When the expansion effect is executed, the image is displayed larger than in the normal mode (period other than when the hold expansion effect is executed).

したがって、特定モード中は、通常モード中よりも始動記憶表示(待機中保留)が大き
く表示されるとともに、第1変動表示演出(飾り特図変動表示ゲーム)が非表示状態であ
る。よって、始動記憶表示を目立たせることができるため、遊技者の興趣を高めるような
始動記憶表示を表示することができる。
なお、本実施形態では、特定モード(すなわち保留拡大演出の実行時)中も、第1変動
表示演出(飾り特図変動表示ゲーム)は表示し、当該第1変動表示演出を、始動記憶表示
(待機中保留)よりも奥側に始動記憶表示に重ねて表示することで、第1変動表示演出が
表示されていないように見せるよう構成したが、これに限定されず、特定モード中は、第
1変動表示演出を表示しないよう構成することも可能である。すなわち、「非表示状態」
は、表示する(対応する描画領域に所定画像が描画された表示レイヤを記憶する)が他の
画像で隠れて見えない状態でも良いし、そもそも表示しない(すなわち、対応する描画領
域に表示レイヤを記憶しない。あるいは、対応する描画領域に何も描画されていない表示
レイヤを記憶する)状態でも良い。表示するが他の画像で隠れて見えない状態では、未消
化の始動記憶の数が4個未満である場合には、例えば図70に示すように、第1変動表示
演出の一部又は全部が表示される(視認可能となる)が、そもそも表示しない状態では、
未消化の始動記憶の数が4個未満である場合にも、第1変動表示演出が表示されない(視
認可能とならない)。
Therefore, during the specific mode, the start-up memory display (standby hold) is displayed larger than during the normal mode, and the first variation display effect (decoration special figure variation display game) is not displayed. Therefore, since the start memory display can be made conspicuous, it is possible to display the start memory display that enhances the interest of the player.
In the present embodiment, the first variation display effect (decorative special figure variation display game) is displayed even in the specific mode (that is, during execution of the hold expansion effect), and the first variation display effect is displayed in the start memory display ( It is configured so that the first variation display effect is not displayed by displaying it over the start memory display on the back side from the standby hold), but is not limited to this. It is also possible not to display the 1-variable display effect. In other words, "Hidden state"
May be displayed (stores a display layer in which a predetermined image is drawn in the corresponding drawing area) but may not be visible because it is hidden by other images, or does not display in the first place (that is, the display layer is not displayed in the corresponding drawing area). It may be in a state of not storing (or storing a display layer in which nothing is drawn in the corresponding drawing area). When the number of unstarted start memories is less than 4 in a state where it is displayed but hidden by another image, for example, as shown in FIG. 70, a part or all of the first variation display effect is displayed. If it appears (becomes visible) but does n’t display in the first place,
Even when the number of undigested start-up memories is less than 4, the first variation display effect is not displayed (not visible).

また、本実施形態の遊技機10は、所定の乱数を、当該所定の乱数に対応するゲーム(
特図変動表示ゲーム)が実行されるよりも前に事前判定する事前判定手段(遊技制御装置
100)を備え、特定モード(保留拡大演出の実行時)中に表示される始動記憶表示(待
機中保留)の表示態様には、事前判定の結果を示唆しない通常態様(通常の表示態様)と
、事前判定の結果を示唆する示唆態様(示唆態様A〜C)と、があり、通常態様の始動記
憶表示は、当該始動記憶表示内に所定の画像(本実施形態の場合、無表情を表す表情画像
)が表示され、示唆態様の始動記憶表示には、当該始動記憶表示内に所定の画像以外の画
像が表示される第1態様(示唆態様B,C)の始動記憶表示と、当該始動記憶表示内にい
ずれの画像も表示されない第2態様(示唆態様A)の始動記憶表示と、があり、第2態様
の始動記憶表示は、第1態様の始動記憶表示よりも、対応する始動記憶に基づくゲームの
結果が特別結果となる信頼度(期待度)が低いよう構成可能である。
このように構成することにより、信頼度(期待度)に応じた保留内演出を行うことがで
きるため、遊技者の興趣を高めるような始動記憶表示を表示することができる。さらに、
信頼度(期待度)の低い始動記憶表示(待機中保留)内に画像を表示しないことで、信頼
度の低い始動記憶表示を目立ちにくくすることができるため、信頼度の高い始動記憶表示
を目立たせることが可能となって、遊技者の興趣を高めるような始動記憶表示を表示する
ことができる。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment uses a predetermined random number as a game corresponding to the predetermined random number (
Pre-determining means (game control device 100) for making a pre-determination prior to the execution of the special figure variation display game) is provided, and a start-up memory display (standby) displayed during the specific mode (when the hold expansion effect is executed) The display mode of “pending” includes a normal mode that does not suggest the result of the prior determination (normal display mode) and a suggestive mode that suggests the result of the preliminary determination (suggested modes A to C). In the memory display, a predetermined image (a facial expression image representing no expression in the case of the present embodiment) is displayed in the start memory display, and the start memory display in the suggestion mode includes other than the predetermined image in the start memory display. There is a start memory display of the first mode (suggested mode B, C) in which the image of the above is displayed and a start memory display of the second mode (suggested mode A) in which no image is displayed in the start memory display The start memory display of the second mode is the first mode. Than the start memory display, the reliability (expectation) the result of the game based on a corresponding start memory is a special result is lower as configurable.
By configuring in this way, it is possible to perform an on-hold effect according to the reliability (expectation), and therefore it is possible to display a start memory display that enhances the player's interest. further,
By not displaying an image in the start memory display (pending on hold) with low reliability (expected degree), the start memory display with low reliability can be made inconspicuous, so the start memory display with high reliability is conspicuous It is possible to display the start memory display so as to enhance the interest of the player.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技者が操作可能な演出用の操作手段(演出ボタン
25)を備え、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、特定モード(保留拡大
演出の実行時)において、所定のタイミングで操作手段が操作された場合に当該始動記憶
表示内の画像(本実施形態の場合、表情画像(表情画像なしも含む))を変化させるよう
構成可能である(図72参照)。
このように構成することにより、操作手段が操作された場合に、始動記憶表示(待機中
保留)内の画像を変化させる、すなわち始動記憶表示の表示態様を変化させることができ
るため、遊技者の興趣を高めるような始動記憶表示を表示することができる。
本実施形態では、例えば、待機中保留の表示態様が通常の表示態様から中表示面積の示
唆態様A〜Cのうちのいずれか一つに変化する場合や、中表示面積の示唆態様A〜Cのう
ちのいずれか一つから他の一つに変化する場合には、当該待機中保留内の表情画像だけが
変化して、当該待機中保留の外枠は変化しない。よって、この場合には、待機中保留の表
示態様が変化した後も、当該待機中保留によって背景画像や飾り特図変動表ゲームは隠れ
たままとなる。
なお、「始動記憶表示内の画像を変化させる」には、画像を、違う画像に切り替える(
例えば、表示態様が示唆態様B又は示唆態様Cになる)こと、画像を消去する(例えば、
表示態様が示唆態様Aになる)こととの双方を含む。
In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment includes an operation unit (production button 25) for production that can be operated by the player, and the start-up memory display control unit (production control device 300) uses a specific mode (pending expansion production). When the operating means is operated at a predetermined timing at the time of execution, it is possible to change the image in the start memory display (in the case of the present embodiment, an expression image (including no expression image)) ( (See FIG. 72).
With this configuration, when the operating means is operated, the image in the start memory display (standby hold) can be changed, that is, the display mode of the start memory display can be changed. It is possible to display a start memory display that enhances the interest.
In the present embodiment, for example, when the standby display mode changes from the normal display mode to any one of the intermediate display area suggestion modes A to C, or the intermediate display area suggestion modes AC When changing from any one of them to the other, only the facial expression image in the on-hold hold changes, and the on-hold hold outer frame does not change. Therefore, in this case, the background image and the decoration special figure fluctuation table game remain hidden by the waiting hold even after the display mode of the waiting hold changes.
To “change the image in the start memory display”, switch the image to a different image (
For example, the display mode becomes the suggestion mode B or the suggestion mode C), and the image is deleted (for example,
The display mode becomes the suggested mode A).

また、本実施形態の遊技機10は、変動表示演出制御手段(演出制御装置300)は、
特定モード(保留拡大演出の実行時)において、始動記憶表示(待機中保留)内で複数の
識別図柄を変動表示させる第3変動表示演出(サブゲーム)を表示装置41に表示可能で
あるよう構成することができる(図77(b))。
このように構成することにより、始動記憶表示(待機中保留)内で第3変動表示演出(
サブゲーム)を行うことができるため、遊技者の興趣を高めるような始動記憶表示を表示
することができる。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment has a variable display effect control means (effect control device 300)
In the specific mode (when the hold expansion effect is executed), the display device 41 can be configured to display a third variable display effect (sub game) that displays a plurality of identification symbols in a starting memory display (standby hold). (FIG. 77 (b)).
By configuring in this way, the third variable display effect (in the start memory display (standby hold))
Sub-game) can be performed, so a start memory display that enhances the interest of the player can be displayed.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表
示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付
与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽
出し、ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記
憶に対応する始動記憶表示(待機中保留)を表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装
置300)と、所定の乱数を、当該所定の乱数に対応するゲームが実行されるよりも前に
事前判定する事前判定手段(演出制御装置300)と、を備え、互いに隣接する始動記憶
表示同士の重心間隔は、所定間隔(距離d1)に設定され、始動記憶表示制御手段は、事
前判定の結果(本実施形態の場合、信頼度(期待度))に基づき選択した表示面積で、始
動記憶表示を表示するよう構成可能である(図67参照)。
したがって、始動記憶表示の表示面積によって事前判定の結果(例えば信頼度(期待度
))を示唆できるため、遊技者の興趣を高めるような始動記憶表示を表示することができ
る。
また、始動記憶表示(待機中保留)は等間隔に配置されるため、好適に配置された始動
記憶表示を表示することができる。
In addition, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game becomes a special result. A game machine that generates a special gaming state to be executed, wherein a predetermined random number is extracted based on the establishment of a start condition and stored as a start memory of the game, and a start corresponding to the start memory Start memory display control means (production control device 300) for displaying a memory display (standby hold), and a prior determination means for predetermining a predetermined random number before a game corresponding to the predetermined random number is executed (The production control device 300), and the center-of-gravity interval between adjacent start memory displays is set to a predetermined interval (distance d1). The start memory display control means , Confidence in the selected display area on the basis of (expectation)), can be configured to display the start memory (see Figure 67).
Accordingly, since the result of the prior determination (for example, reliability (expected degree)) can be suggested by the display area of the start memory display, the start memory display that enhances the interest of the player can be displayed.
Further, since the start memory display (holding on hold) is arranged at equal intervals, it is possible to display a suitably arranged start memory display.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, and for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
25 演出ボタン(操作手段)
41 表示装置
41b 待機保留表示部(第1表示領域)
41c 実行中保留表示部(第2表示領域)
100 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(始動記憶表示制御手段、変動表示演出制御手段)
d1 距離(所定間隔)
G0 実行中保留の重心(変動中記憶表示の重心)
G1 待機中保留の重心(始動記憶表示の重心)
L 直線(所定直線)
P 交点
T01,T12,T23,T34,T45,T56,T67,T78 三角形
10 gaming machine 25 production button (operation means)
41 Display device 41b Standby hold display section (first display area)
41c On-hold display section (second display area)
100 Game control device (start-up storage means, prior determination means)
300 effect control device (starting memory display control means, variable display effect control means)
d1 distance (predetermined interval)
G0 center of gravity pending during execution (centroid of memory display during change)
G1 Waiting center of gravity (starting memory display center of gravity)
L straight line (predetermined straight line)
P Intersections T01, T12, T23, T34, T45, T56, T67, T78 Triangle

Claims (1)

始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づいて前記ゲームの実行権利となる始動記憶を、所定数を上限
に記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶に対応する始動記憶表示の表示制御を行う始動記憶表示制御手段と、を備
え、
前記ゲームの開始に関連して、当該ゲームに対応する始動記憶表示は、第1表示領域か
ら第2表示領域へ移動し、当該ゲームの実行中には当該第2表示領域において変動中記憶
表示として表示され、
互いに隣接する前記始動記憶表示同士の重心間隔は、所定間隔に設定され、
前記変動中記憶表示と当該変動中記憶表示に隣接する第1の始動記憶表示との重心間隔
と、前記変動中記憶表示と前記第1の始動記憶表示に隣接する第2の始動記憶表示との重
心間隔は、前記所定間隔と異なる間隔に設定されることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a game based on establishment of a start condition and generates a special gaming state that gives a player a gaming value when the result of the game becomes a special result,
Start storage means capable of storing a start memory as an execution right of the game based on the establishment of the start condition up to a predetermined number;
Start memory display control means for performing display control of the start memory display corresponding to the start memory,
In relation to the start of the game, the start memory display corresponding to the game moves from the first display area to the second display area, and during the execution of the game, as the changing memory display in the second display area Displayed,
The center-of-gravity interval between the start memory displays adjacent to each other is set to a predetermined interval,
The center-of-gravity interval between the changing memory display and the first starting memory display adjacent to the changing memory display, and the second starting memory display adjacent to the changing memory display and the first starting memory display. A gaming machine characterized in that the center-of-gravity interval is set to an interval different from the predetermined interval.
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