JP2018042753A - ゲームシステム、ゲーム進行方法、及び、コンピュータ装置 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム進行方法、及び、コンピュータ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】VR技術を用いたゲームの趣向性を向上させることが可能なゲームシステム、ゲーム進行方法、及び、コンピュータ装置を提供する。
【解決手段】プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラとを備えるゲームシステムであって、表示装置の向き及び/又は位置を特定する第一位置及び向き特定ステップS5と、コントローラの向きを特定する第二位置及び向き特定ステップS1と、第一位置及び向き特定ステップにより特定された向き及び/又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示し、表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも1つの第一の選択肢を選択する選択カード特定ステップS9と、選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行処理ステップS23とを備える。
【選択図】図7

Description

本発明は、プレイヤの頭部に装着する表示装置を用いたゲームシステム、ゲーム進行方法、及び、コンピュータ装置に関する。
近年、ゲーム業界では、ヘッドマウントディスプレイ等を用いたVR(Virtual Reality)技術に注目が集まっている。例えば、ヘッドマウントディスプレイにゲーム内の仮想世界の映像を表示することで、ユーザは仮想世界を現実世界のように感じることができ、ゲームへの没入感を高めることができる。そのため、VR技術は、ゲームの趣向性を向上させる技術として期待されている。
ところで、ヘッドマウントディスプレイを装着した状態では、現実世界を見ることが困難になるため、コントローラの位置を把握しにくいという問題がある。このような問題を解決するため、例えば、特許文献1には、現実世界におけるコントローラの位置と対応するように、ヘッドマウントディスプレイに表示する仮想世界の映像上に、現実のコントローラの在り処を表示することが提案されている。
特開2015−232783号公報
しかし、特許文献1は、ユーザがコントローラを把持して操作する場合のユーザビリティを向上することを目的としたものであり、VR技術を用いたゲームに新たな趣向性を付加するようなものではない。
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、VR技術を用いたゲームの趣向性を向上させることが可能なゲームシステム、ゲーム進行方法、及び、コンピュータ装置を提供することである。
非限定的な観点によると、プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラとを備えるゲームシステムであって、表示装置の向き及び/又は位置を特定する第一向き特定手段と、コントローラの向きを特定する第二向き特定手段と、第一向き特定手段により特定された向き及び/又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示手段と、表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも1つの第一の選択肢を選択する第一選択手段と、選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段とを備えるゲームシステムである。
非限定的な観点によると、プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラと、コンピュータ装置とを備えるゲームシステムにおいて、実行されるゲーム進行方法であって、表示装置の向き及び/又は位置を特定する第一向き特定ステップと、コントローラの向きを特定する第二向き特定ステップと、第一向き特定ステップにより特定された向き及び/又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示ステップと、表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも1つの第一の選択肢を選択する第一選択ステップと、選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行ステップとを有する、ゲーム進行方法である。
非限定的な観点によると、プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置およびコントローラと、通信による接続が可能なコンピュータ装置であって、表示装置の向き及び/又は位置を特定する第一向き特定手段と、コントローラの向きを特定する第二向き特定手段と、第一向き特定手段により特定された向き及び/又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示手段と、表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも1つの第一の選択肢を選択する第一選択手段と、選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段とを備える、コンピュータ装置である。
本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ディスプレイ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ディスプレイ装置を頭部に装着した場合にユーザの姿勢を特定するための直交座標系を示す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想空間の概念を表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクトの選択を説明する概念図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
本発明の実施の形態の概要について説明する。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
図1(a)は、システムの構成に関する1つの例を表す図である。システムは、センサを搭載したディスプレイ装置1と、光線を照射する照射装置2と、ディスプレイ装置1にて表示される画像を生成又は処理するコンピュータ装置3と、センサを搭載したコントローラ4とから構成される。
ディスプレイ装置1は、視界を覆うようにして頭部に装着するゴーグル型の表示装置であることが好ましい。ディスプレイは高い透過率を有する透過型ディスプレイであっても、低い透過率を有する非透過型ディスプレイであってもよい。また、ディスプレイ装置1は、搭載された複数のセンサを用いて、ユーザの姿勢を特定することができる。ディスプレイ装置1の構成については後述する。
照射装置2は、広範囲にレーザ光線を照射する装置である。照射装置2の周囲にレーザ光線が照射されると、ディスプレイ装置1及びコントローラ4に搭載された光センサによってレーザ光線が感知され、ディスプレイ装置1及びコントローラ4の位置を特定する。この位置特定方法は、「Lighthouse方式」と呼ばれるものである。より正確に位置を特定するために、照射装置2は、所定の間隔を空けて少なくとも2台設置されることが好ましい。
コンピュータ装置3は、ディスプレイ装置1及びコントローラ4と通信により接続可能である。通信は、有線又は無線によるものであってもよい。コンピュータ装置3は、ディスプレイ装置1と互いに独立した装置であってもよいし、ディスプレイ装置1に組み込まれた一体の装置であってもよい。
コントローラ4は、ボタンとトリガを備え、ユーザの操作により入力を受け付ける入力装置である。また、光センサが搭載されており、照射装置2から照射されたレーザ光線を感知することができる。さらに、タッチセンサが搭載されており、ユーザの接触による入力を受け付けることができる。コントローラ4は、一対にして左右の手に把持して使用するものであるが、いずれか1つのみを使用するものであってもよい。
図1(b)は、図1(a)に示すシステムとは異なるシステムの構成に関する1つの例を表す図である。図1(b)に示すシステムは、光源となる発光部を備えるディスプレイ装置51と、ディスプレイ装置51やコントローラ54の光源となる発光部から発せられた光を撮影する撮影装置52と、ディスプレイ装置51にて表示される画像を生成又は処理するコンピュータ装置53と、光源となる発光部を備えるコントローラ54とから構成される。
ディスプレイ装置51は、ディスプレイ装置1と同様に、視界を覆うようにして頭部に装着するゴーグル型の表示装置であることが好ましい。ディスプレイは高い透過率を有する透過型ディスプレイであっても、低い透過率を有する非透過型ディスプレイであってもよい。
撮影装置52は、ディスプレイ装置51及びコントローラ54の光源となる発光部から発せられた光を撮影することにより、ディスプレイ装置51及びコントローラ54の位置を特定するための装置である。
コンピュータ装置53は、ディスプレイ装置51及びコントローラ54と通信により接続可能である。通信は、有線又は無線によるものであってもよい。
コントローラ54は、ボタンを備え、ユーザの操作により入力を受け付ける入力装置である。光源となる発光部を備え、コントローラ54から発せられた光を撮影装置52が撮影することにより、コントローラ54の位置を特定する。コントローラは手に把持するものであり、対にして使用することが好ましいが、1つのコントローラを使用するものとしてもよい。
以下の説明において、本発明の実施の形態においては、図1(a)に示した方式により、ディスプレイ装置1及びコントローラ4の位置を特定するものとする。しかし、本発明はこの方式に限定されない。例えば、図1(b)に示した方式や、頭部以外の身体の一部に装着し、ディスプレイ装置1及びコントローラ4の位置を特定する方式であってもよい。
ディスプレイ装置1に表示される画像は、ディスプレイ装置1に搭載されたセンサにより測定された値、及び、コントローラ4へのユーザの入力操作に基づいて、コンピュータ装置3により生成又は処理された画像である。
ここで、ディスプレイ装置1の構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ディスプレイ装置の構成を示すブロック図である。ディスプレイ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、撮像部14、グラフィックス処理部15、表示部16、センサ部18、通信インタフェース19、インタフェース部20、及びレンズ21からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、ディスプレイ装置1の制御を行う。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
制御部11は、プログラム及びデータをRAM12及びストレージ部13から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。さらに、制御部11は、センサ部18において測定された各種の値に基づいて処理を行う、あるいは、インタフェース部20を介してコンピュータ装置3へデータを送信する。
撮像部14は、レンズ21を介して撮影した画像をグラフィックス処理部15へ出力する。ディスプレイ装置1を頭部に装着することによって視界が覆われる場合には、装置外部の情報を確認することができないため、後述する表示部16が備える表示画面17に、撮像部14により撮像された情報を表示させることで、ユーザは現実空間を認識することができ、安全性を確保することができる。
グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
表示部16は、表示画面17を備え、ユーザの視界を覆うディスプレイ装置1のゴーグル内部に設置される。表示画面17には、例えば、有機ELや無機ELが使用されるが、これに限定されるものではない。
センサ部18は、近接センサ18a、赤外線センサ18b、ジャイロセンサ18c、及び、加速度センサ18dを少なくとも備える。近接センサ18aは、ディスプレイ装置1のゴーグル部分に設置され、ユーザの顔部との接触有無を判定するために用いる。赤外線センサ18bは、ディスプレイ装置1に複数設置されるものであり、照射装置2から照射された光線を感知することで、ディスプレイ装置1の位置を特定するために用いる。ジャイロセンサ18c、及び加速度センサ18dは、ユーザの姿勢を特定するために用いる。
ここで、図を用いてユーザの姿勢の特定方法について説明する。図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ディスプレイ装置を頭部に装着した場合にユーザの姿勢を特定するための直交座標系を示す図である。
図示するように、ディスプレイ装置1を装着したユーザの頭部を中心にして、XYZ座標を規定する。ユーザが直立する垂直方向をY軸(ヨー角)、Y軸と直交し、かつ、ディスプレイ装置1の表示画面17の中心とユーザの頭部とを結ぶ方向をZ軸(ロール角)、Y軸及びZ軸と直交する方向をX軸(ピッチ角)とする。ジャイロセンサ18cでは、各軸回りの角度(傾き)を検出し、加速度センサ18dでは、ディスプレイ装置1の動きを検知し、検出された角度及び検知された動きに応じて、表示画面17に表示される画像を変化させる。ディスプレイ装置1は、複数のセンサにより測定された値(以下、姿勢情報という)を用いて、ユーザの姿勢を特定することができる。
続いて、通信インタフェース19は、無線又は有線により通信回線5に接続が可能であり、通信回線5を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース19を介して受信したデータは、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。
インタフェース部20は、主にコンピュータ装置3と接続され、コンピュータ装置3において処理又は生成された画像等のデータを受信することができる。また、センサ部18において取得した各種センサの測定値をコンピュータ装置3へ送信することもできる。
続いて、コンピュータ装置3について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置3は、制御部31、RAM32、ストレージ部33、サウンド処理部34、グラフィックス処理部35、DVD/CD−ROMドライブ36、通信インタフェース37、インタフェース部38、及びフレームメモリ39からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPUやROMから構成される。制御部31は、ストレージ部33に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置3の制御を行う。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出して処理を行なう。制御部31は、RAM32にロードされたプログラム及びデータを処理することで、描画命令をグラフィックス処理部35に出力する。
サウンド処理部34は、サウンド出力装置40に接続されている。制御部31がサウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力すると、サウンド処理部34はサウンド出力装置40にサウンド信号を出力する。サウンド出力装置40は、例えば、ヘッドフォンであり、ユーザがディスプレイ装置1とともに頭部に装着してもよいし、スピーカがディスプレイ装置1に組み込まれていてもよい。
グラフィックス処理部35は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば90分の1秒である。グラフィックス処理部35は描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。コンピュータ装置3のグラフィックス処理部35は、ディスプレイ装置1の位置情報及び姿勢情報と、コントローラ4の位置情報とに基づいて、表示画面17に表示する画像を生成するため、ディスプレイ装置1に含まれるグラフィックス処理部15よりも高い性能を要する。
DVD/CD−ROMドライブ36は、ディスク41からデータを読み込み、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。なお、ディスク41の種類はDVD又はCDに限らず、Blu−ray(登録商標)ディスクやその他の規格であってもよい。
通信インタフェース37は無線又は有線により通信回線5に接続が可能であり、通信回線5を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース37を介して受信したデータは、ディスク41から読み込まれたデータと同様に、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。
インタフェース部38は、主にディスプレイ装置1と接続され、コンピュータ装置3において処理又は生成された画像等のデータを送信することができる。
なお、上述の説明において、ディスプレイ装置1とコンピュータ装置3とは別装置として記載したが、ディスプレイ装置1によりコンピュータ装置3の処理をすべて行うこととしてもよい。その場合には、コンピュータ装置3は不要となり、コントローラ4はディスプレイ装置1と通信により接続される。
続いて、本発明の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。本発明の実施の形態の一例として、仮想世界において敵キャラクタと仮想戦闘を行うゲームで、プレイヤが所有するカードを選択することで、プレイヤキャラクタの行動を決定し、仮想戦闘を進行させるゲームが挙げられる。プレイヤは、一人のプレイヤキャラクタを操作するようにしてもよいし、複数人のプレイヤキャラクタからなるチームを操作するようにしてもよい。プレイヤが所有するカードは、プレイヤアカウントに直接、あるいは、プレイヤキャラクタと関連付けられて記憶される。
図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例である。図5(a)において、表示画面17には、仮想戦闘の状況が映しだされており、敵キャラクタ101と、システム指示情報102と、プレイヤキャラクタが使用可能であり、且つ、複数のキャラクタを模した、プレイヤにより選択される選択肢となるカード群103と、仮想世界におけるプレイヤの手部104とが少なくとも表示される。図示しないが、プレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの体力を表す値(以下、体力値という)を有しており、体力値がなくなると戦闘不能状態となりゲームが終了する。プレイヤキャラクタが使用可能なキャラクタは、プレイヤが所有する複数のキャラクタから、仮想戦闘に参加させるキャラクタとして予めデッキに設定しておくことができる。プレイヤキャラクタの体力値は、例えば、デッキに設定された各キャラクタの体力値をもとに定めることができる。また、敵キャラクタ101の生命力(非図示)がなくなると敵キャラクタは戦闘不能となり、プレイヤが勝利したと判定してゲームが終了する。
また、カード103a〜dには、描かれたキャラクタを使用するための重みを表すコスト106a〜dと、キャラクタの行動の種類を表すアクション107a〜dとが記載される。アクション107としては、例えば、敵キャラクタへの魔法攻撃の場合は「魔」、プレイヤキャラクタの攻撃力を上昇させる支援魔法の場合は「支」などの文字が表示される。本発明の実施の形態における仮想戦闘は、プレイヤと敵とが1ターン毎に定められた回数だけ、攻撃や魔法、回復等のアクションを行うことで進行する。キャラクタに設定されたコスト106の値と、ターン毎に設定されるコストの上限値との比較により、プレイヤが選択したキャラクタの行動可否が決定される。また、プレイヤは、1ターンにおいて、複数のキャラクタを選択して、行動させることができる。選択された複数のキャラクタのそれぞれに設定されたコスト106の合計値が、ターン毎に設定されるコストの上限値を超えない範囲であれば、これらのキャラクタの行動が可能であると判定される。
具体的には、あるターンに設定されたコストの上限値が4である場合に、カード103a(コストは3)とカード103b(コストは2)とを行動させようとすると、カード103a及び103bのコストの合計は5であり、設定されたコストの上限値の4を上回るため、行動は不可と判定される。なお、ターンに設定されるコストの上限値は、ゲームのストーリーが進行した場合に増加させてもよいし、仮想戦闘中のターン数が増加するにしたがって増加させてもよい。このようにすることで、コストの大きいキャラクタをどのタイミングで行動させるかという判断が必要になるため、より戦略的なゲームを提供可能となる。
コストの上限値は、ターン毎に変化させることができる。コストの上限値を、ターン毎にランダムに設定してもよく、所定の規則にしたがってターン毎に変化させてもよい。例として、1ターンを経る度に、コストの上限値を所定値(例えば、毎回1ずつ、あるいはターン数と同じ値等)分増加させてもよい。例えば、敵キャラクタとの戦闘が開始され、1ターン目のコストの上限値が4であるような場合、2ターン目のコストの上限値は5になり、3ターン目のコストの上限値は6になる。
プレイヤは、コントローラ4を操作することにより、仮想世界内のプレイヤキャラクタに対して行動を指示する。コントローラ4の操作とは、例えば、コントローラ4の位置及び傾きを変更させる操作、あるいは、コントローラ4のボタン等に対する押下又は接触操作をいう。コントローラ4の位置及び傾きの変化情報を入力情報とすることで、プレイヤは直感的な操作を行うことができ、よりゲームに集中することができる。
続いて、本発明の実施の形態における、プレイヤが選択する対象の選択方法について説明する。前提として、プログラムが実行されると、コンピュータ装置3の制御部31は、プログラムによって定義される仮想空間をグラフィックス処理部35に出力させる。また、ディスプレイ装置1を頭に装着したプレイヤの位置、及び、コントローラ4の位置を、照射装置2から照射された光線を受光した位置及び方向に基づいて特定する。さらに、ディスプレイ装置1のセンサ部18の各種センサの測定値により、ディスプレイ装置1の姿勢を特定する。
プログラムによって定義される仮想空間について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想空間の概念を表す図である。プログラムにより定義される仮想空間70が、図示するように半球状の空間で表される場合に、ディスプレイ装置1を頭部に装着したプレイヤ80の視野は、可視領域81に該当する。すなわち、可視領域81に該当する映像が、ディスプレイ装置1の表示画面17に表示される。例えば、プレイヤ80が左を向けば、プレイヤ80の動きにしたがって、可視領域81は左側に移動する。上下方向についても同様に、例えば、プレイヤ80が上を向けば、プレイヤ80の動きにしたがって、可視領域81は上側に移動する。
図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。最初に、照射装置2から照射されたレーザ光線を、コントローラ4に搭載された光センサが感知し、コントローラ4の位置及び向きを特定する(ステップS1)。ステップS1の処理は、所定の間隔毎に行い、測定又は特定の都度、コンピュータ装置3へ送信して、ディスプレイ装置1の表示画面17において表示する表示用画像を生成してもよい。
次に、コントローラ4は、プレイヤからの操作指示を受け付ける(ステップS2)。操作指示とは、例えば、コントローラ4が備えるボタンの押下やトリガのクリックをいう。ステップS1において特定された位置及び向きに関する情報、並びに、ステップS2において受け付けられた操作情報をコンピュータ装置3へ送信する(ステップS3)。
一方で、ディスプレイ装置1は、姿勢情報を測定する(ステップS4)。姿勢情報は、ディスプレイ装置1のセンサ部18に含まれる各種センサにより測定される。次に、ディスプレイ装置1に搭載された光センサが照射装置2から照射されたレーザ光線を感知し、ディスプレイ装置1の位置及び向きを特定する(ステップS5)。
ステップS4において測定された姿勢情報、並びに、ステップS5において特定された位置及び向きに関する情報をコンピュータ装置3へ送信する(ステップS6)。ステップS4及びS5の処理は、所定の間隔毎に行い、測定又は特定の都度、コンピュータ装置3へ送信して、ディスプレイ装置1の表示画面17において表示する表示用画像を生成してもよい。
コンピュータ装置3は、ディスプレイ装置1及びコントローラ4から情報を受信し(ステップS7)、ステップS1において特定されたコントローラ4の位置及び向きに関する情報、ステップS2において受け付けられた操作情報、ステップS4において測定されたディスプレイ装置1の姿勢情報、並びに、ステップS5において特定されたディスプレイ装置1の位置及び向きに関する情報に基づいて、表示画面17に表示されたカード群103から所定の枚数のカードが選択されているか判定する(ステップS8)。
カードが選択されているか否かの判定は、ディスプレイ装置1の位置及び向きと、コントローラ4の向きとに関する情報にしたがって判定される。なお、本明細書において、ディスプレイ装置1の位置及び向きは、ディスプレイ装置1の位置及び向きに対応する仮想空間内のプレイヤキャラクタの位置及び向きも含む概念である。また、コントローラ4の向きは、コントローラ4の向きに対応する仮想空間内の向きも含む概念である。
図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクトの選択を説明する概念図である。図8(a)は、ディスプレイ装置1の可視領域81が、カード群103を含む状況を表す図である。カード群103が可視領域81に含まれる状況で、かつ、コントローラ4の向きが表示されたカード群103のいずれかのカードの方向に向いている場合に、コントローラ4へのプレイヤからの操作指示を受け付けるとカードを選択した、と判定される。コントローラ4の向きだけでなく、位置情報を用いるようにしてもよい。
図8(b)は、ディスプレイ装置1の可視領域81が、カード群103を含まない状況を表す図である。図示するように、ディスプレイ装置1の可視領域81にカード群103が含まれない状況では、コントローラ4の向きがカード103bを選択していたとしても、選択されたとは判定されない。このように、ディスプレイ装置1及びコントローラ4の相対的な位置関係及び向きに応じて、選択処理がなされるものである。
図の例において、カード群103は固定された位置に存在しているが、本発明の態様はこれに限定されない。すなわち、ディスプレイ装置1の向きにしたがって、カード群103の位置を変更するようにしてもよい。この場合には、カード群103の位置は、常に可視領域81に含まれるように制御され、プレイヤは常時カード群103を見ることができる。
ステップS8において、カードが選択されている場合(ステップS8においてYES)には、選択されたカードが特定される(ステップS9)。カードが特定されると、プレイヤは、複数のカードに設定されたコストの合計値が、そのターンで設定されたコストの上限値を超えない範囲で、さらに、カードを選択し、特定することができる。この場合、ステップS1〜S9までの処理が繰り返し実行される。また、プレイヤが選択する対象として、カードとは異なる対象に切り替えることも可能である。
次に、表示画面17において表示するための可視画像を生成する(ステップS10)。可視画像は、例えば、選択されたカードが浮かび上がる、光る、色が変わる等の演出を加えたものとしてもよい。
図5(b)は、ステップS9において、選択されたカードを特定した後の可視画像を表す。表示画面17には、敵キャラクタ101と、プレイヤが所持するカード群103と、仮想世界におけるプレイヤの手部104と、効果を生じさせる目標領域105とが表示される。カード103bが選択されたとすると、図示するように、カード103bは他のカードより上方に浮き上がるように表示される。
また、目標領域105は、攻撃対象の敵キャラクタの部位ごとに設定するようにしてもよい。具体的には、図示するように、敵キャラクタ101の左の翼の目標領域105a、敵キャラクタ101の頭部の目標領域105b、及び、敵キャラクタ101の右の翼の目標領域105cのように設定される。プレイヤは、攻撃対象としていずれかの目標領域105を選択し、ゲームを進行させる。また、目標領域105は、領域に限らず、点であってもよい。
ところで、ステップS9において選択カードが特定されると、カード103bは手部104により掴まれた状態を表す画像(非図示)となり、コントローラ4を移動させると、カード103bも追従して移動する。プレイヤがステップS2において受け付けた操作を継続している場合に、カード103bがコントローラ4の移動に追従するようにしてもよいし、プレイヤが再度ステップS2において行った操作を行うことで、カード103bの選択が解除されるようにしてもよい。
ステップS8において、カードが選択されていない場合(ステップS8においてNO)には、再度ステップS1においてコントローラ4の位置及び向きが特定され、かつ、ステップS4においてディスプレイ装置1の姿勢情報が測定される。この場合には、図5(a)のように、カード群103から所定の枚数のカードを選択するよう促すシステム指示情報102が表示された状態が維持される。
コンピュータ装置3は、ステップS10において生成された可視画像をディスプレイ装置1へ送信する(ステップS11)。ディスプレイ装置1は、可視画像を受信し(ステップS12)、受信した画像を表示画面17に表示する(ステップS13)。
プレイヤは、ステップS13において表示された画像を視認すると、選択したカードに対応する効果を発動させる対象を選択する。すなわち、仮想戦闘において、選択したカード103bに対応する効果をいずれの敵又は味方キャラクタに生じさせるかを選択する。対応する効果とは、例えば、キャラクタが描かれたカードであれば、描かれたキャラクタが登場して選択した対象を攻撃する、あるいは、魔法やアイテムが描かれたカードであれば、プレイヤキャラクタが魔法やアイテムを選択した対象に対して使用することをいう。
カードを選択した後、次の行動を選択するには、まず、ステップS1と同様に、コントローラ4の位置及び向きを特定する(ステップS14)。さらに、ステップS2と同様に、コントローラ4に対するプレイヤからの操作指示を受け付け(ステップS15)、ステップS14において特定された位置及び向きに関する情報、並びに、ステップS15において受け付られた操作情報をコンピュータ装置3へ送信する(ステップS16)。
一方で、ディスプレイ装置1の姿勢情報を測定し(ステップS17)、ディスプレイ装置1に搭載された光センサが照射装置2から照射されたレーザ光線を感知し、ディスプレイ装置1の位置及び向きを特定する(ステップS18)。
ステップS17において測定された姿勢情報、並びに、ステップS18において特定された位置及び向きに関する情報をコンピュータ装置3へ送信する(ステップS19)。ステップS17及びS18の処理は、所定の間隔毎に行い、測定又は特定の都度、コンピュータ装置3へ送信して、ディスプレイ装置1の表示画面17において表示する表示用画像を生成してもよい。
コンピュータ装置3は、情報を受信し(ステップS20)、ステップS14において特定された位置及び向きに関する情報、ステップS15において受け付られた操作情報、ステップS17において測定されたディスプレイ装置1の姿勢情報、並びに、ステップS5において特定されたディスプレイ装置1の位置及び向きに関する情報に基づいて、表示画面17に表示された目標領域105が選択されているかを判定する(ステップS21)。
目標領域105が選択されている場合(ステップS21においてYES)、目標領域105に対応する敵又は敵の部位が特定され(ステップS21)、特定された部位に応じてゲームを進行させ(ステップS23)、ゲームの進行経過及び結果に関する可視画像を生成する(ステップS24)。
生成される可視画像には、敵又は敵の部位を選択した結果の画像が含まれる。すなわち、ステップS9において特定されたカードを、手部104が掴んだ状態で、目標領域105の方向に向けて突き出して、カードを光らせる等の演出を加えたうえで、カードに対応する効果が生じる経過及び効果が生じた結果を表す動画としてもよい。
目標領域105が選択されていない場合(ステップS21においてNO)には、再度ステップS14においてコントローラ4の位置及び向きが特定され、かつ、ステップS17においてディスプレイ装置1の姿勢情報が測定される。この場合には、ステップS21において目標領域が選択されるまで、ステップS14〜S20の処理が繰り返し実行される。
コンピュータ装置3は、ステップS24において生成された可視画像をディスプレイ装置1へ送信する(ステップS25)。ディスプレイ装置1は、可視画像を受信し(ステップS26)、受信した画像を表示画面17に表示して(ステップS27)、終了する。
なお、ゲームにおいては、目標を選択後に、攻撃するタイミングで、コントローラ4を使用して、プレイヤによる剣を振り下ろす動作を検知することで、敵に攻撃するようにしてもよい。さらに、所定のタイミングで攻撃をした場合には、必殺技等の特殊攻撃が発動し、コントローラ4が振動するようにして、趣向性をより高めるものとしてもよい。
本発明の実施の形態を適用可能なゲームとして、例えば、複数のプレイヤが協力して進めるゲームや、一人用のゲームであって、単純な手順だけでなく、複数の手順を踏む必要があるゲームが挙げられる。上述の記載では、カードを選択して掴む態様としたが、例えば、カードをめくって(裏返して)、対象に適用するようなゲームであってもよい。あるいは、カードをめくって、出てきた絵柄を適切な場所に置くようなゲームや、カードをめくると、控えていたキャラクタが登場し、キャラクタを向かわせる目標地点を定めるゲームであってもよい。
本発明の実施の形態を適用可能なゲームとして、カード以外を用いるゲームであって、例えば、剣を拾って突き刺すようなゲームや、物体を拾って、形状を確かめたうえで、的に投げつけるようなゲームであってもよい。あるいは、雪合戦のように、雪玉を握って、投げつけるようなものであってもよい。
本発明の実施の形態では、ディスプレイ装置1及びコントローラ4の位置を特定するための光線はレーザ光線であって、例えば、赤外線が挙げられるが、光線はこれに限定されず、可視光線であってもよいし、その他の不可視光線であってもよい。
本発明の実施の形態の一側面として、仮想世界において、手部をプレイヤの現実の手のように操ってカードを掴み、敵キャラクタに突きつけるという、自然な動作を行うことによりゲームを進行させることで、プレイヤはより仮想世界に没入することができる。
本発明の実施の形態の一側面として、複数の手続きを互いに関連付けることで、選択肢を選択することで進行させるゲームにおいて、プレイヤに選択させる選択肢の種類を増加させ、趣向性を高めることができる。
本発明の実施の形態において、「ディスプレイ装置」とは、例えば、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる装置が挙げられる。「頭部に装着」とは、例えば、帽子のように頭に被ること、眼鏡のように顔に付けること、あるいは、その他頭部の一部に付着させることをいい、身体の一部から延長させて頭部を覆うような場合も含む概念である。「向き」とは、例えば、単に物体の方向や角度だけでなく、加速度のような単位時間の変化量に関する方向を含む概念である。「仮想空間」とは、例えば、プログラム及びデータにより定義される空間であって、コンピュータにより生成される仮想的な空間をいう。
本発明の実施の形態において、「選択肢」とは、例えば、カードやアイテム等、プレイヤが選択可能なオブジェクトをいう。「相対的な関係」とは、例えば、相対的な位置や向きに関する関係をいい、距離だけでなく角度や速度を含む概念である。「切り替え」とは、例えば、ある処理を異なる処理に変更することをいう。「プレイヤアカウント」とは、例えば、システムにおいてプレイヤを一意に識別するための固有の情報をいう。「照射装置」とは、例えば、所定の範囲内に光を照射する装置であって、範囲の広狭は問わない。「受光」とは、例えば、光を感知することをいい、光が当たったことを認識できればよい。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラとを備えるゲームシステムであって、
表示装置の向き及び/又は位置を特定する第一向き特定手段と、
コントローラの向きを特定する第二向き特定手段と、
第一向き特定手段により特定された向き及び/又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示手段と、
表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも1つの第一の選択肢を選択する第一選択手段と、
選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備えるゲームシステム。
[2] 第一選択手段により第一の選択肢を選択した後に、表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第二の選択肢から少なくとも1つの第二の選択肢を選択する第二選択手段とを備え、
表示手段が、さらに、複数の第二の選択肢を表示装置に表示し、
ゲーム進行手段が、選択された第一の選択肢および第二の選択肢に応じて、ゲームを進行する、
[1]に記載のゲームシステム。
[3] プレイヤからのコントローラへの入力に応じて、第一選択手段による第一の選択肢の選択処理から、第二選択手段による第二の選択肢の選択処理へと切り替える選択切替手段と
を備える[2]に記載のゲームシステム。
[4] 第一の選択肢が、プレイヤアカウントと関連付けられた第一のオブジェクトであり、
第二の選択肢が、ゲームを進行する際に、第一のオブジェクトにより作用を及ぼされる第二のオブジェクトである、
[2]又は[3]に記載のゲームシステム。
[5] 表示手段が、第一選択手段により第一の選択肢を選択する際に、ゲームに登場するプレイヤキャラクタが第一の選択肢を掴む態様を表示する、[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームシステム。
[6] 表示手段が、第二選択手段により第二の選択肢を選択する際に、プレイヤキャラクタに掴まれた第一の選択肢が、選択した第二の選択肢の存在する方向へ向ける態様を表示する、[2]〜[5]のいずれかに記載のゲームシステム。
[7] 所定の位置に設置された受光器とを備え、
表示装置が、所定の光線を照射する照射器を備えるものであり、
第一向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、表示装置の向きを特定する、[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームシステム。
[8] 所定の位置に設置された、所定の光線を照射する照射器とを備え、
表示装置が光線を受光する受光器を備えるものであり、
第一向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、表示装置の向きを特定する、[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームシステム。
[9] 所定の位置に設置された受光器とを備え、
コントローラが、所定の光線を照射する照射器を備えるものであり、
第二向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、コントローラの向きを特定する、[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームシステム。
[10] 所定の位置に設置された、所定の光線を照射する照射器とを備え、
コントローラが光線を受光する受光器を備えるものであり、
第二向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、コントローラの向きを特定する、[1]〜[6]又は[8]のいずれかに記載のゲームシステム。
[11] プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラとを備えるゲームシステムにおいて、実行されるゲーム進行方法であって、
表示装置の向き及び/又は位置を特定する第一向き特定ステップと、
コントローラの向きを特定する第二向き特定ステップと、
第一向き特定ステップにより特定された向き及び/又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示ステップと、
表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも1つの第一の選択肢を選択する第一選択ステップと、
選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行ステップと
を有する、ゲーム進行方法。
[12] プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置およびコントローラと、通信による接続が可能なコンピュータ装置であって、
表示装置の向き及び/又は位置を特定する第一向き特定手段と、
コントローラの向きを特定する第二向き特定手段と、
第一向き特定手段により特定された向き及び/又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示手段と、
表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも1つの第一の選択肢を選択する第一選択手段と、
選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備える、コンピュータ装置。
1 ディスプレイ装置
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 撮像部
15 グラフィックス処理部
16 表示部
17 表示画面
18 センサ部
18a 近接センサ
18b 赤外線センサ
18c ジャイロセンサ
18d 加速度センサ
19 通信インタフェース
2 照射装置
20 インタフェース部
21 レンズ
3 コンピュータ装置
4 コントローラ
5 通信回線
31 制御部
32 RAM
33 ストレージ部
34 サウンド処理部
35 グラフィックス処理部
36 DVD/CD−ROM
37 通信インタフェース
38 インタフェース部
39 フレームメモリ
40 サウンド出力装置
41 ディスク
51 ディスプレイ装置
52 撮影装置
53 コンピュータ装置
54 コントローラ

Claims (12)

  1. プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラとを備えるゲームシステムであって、
    表示装置の向き及び/又は位置を特定する第一向き特定手段と、
    コントローラの向きを特定する第二向き特定手段と、
    第一向き特定手段により特定された向き及び/又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示手段と、
    表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも1つの第一の選択肢を選択する第一選択手段と、
    選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
    を備えるゲームシステム。
  2. 第一選択手段により第一の選択肢を選択した後に、表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第二の選択肢から少なくとも1つの第二の選択肢を選択する第二選択手段とを備え、
    表示手段が、さらに、複数の第二の選択肢を表示装置に表示し、
    ゲーム進行手段が、選択された第一の選択肢および第二の選択肢に応じて、ゲームを進行する、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. プレイヤからのコントローラへの入力に応じて、第一選択手段による第一の選択肢の選択処理から、第二選択手段による第二の選択肢の選択処理へと切り替える選択切替手段と
    を備える請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 第一の選択肢が、プレイヤアカウントと関連付けられた第一のオブジェクトであり、
    第二の選択肢が、ゲームを進行する際に、第一のオブジェクトにより作用を及ぼされる第二のオブジェクトである、
    請求項2又は3に記載のゲームシステム。
  5. 表示手段が、第一選択手段により第一の選択肢を選択する際に、ゲームに登場するプレイヤキャラクタが第一の選択肢を掴む態様を表示する、請求項1〜4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 表示手段が、第二選択手段により第二の選択肢を選択する際に、プレイヤキャラクタに掴まれた第一の選択肢が、選択した第二の選択肢の存在する方向へ向ける態様を表示する、請求項2〜5のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 所定の位置に設置された受光器とを備え、
    表示装置が、所定の光線を照射する照射器を備えるものであり、
    第一向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、表示装置の向きを特定する、請求項1〜6のいずれかに記載のゲームシステム。
  8. 所定の位置に設置された、所定の光線を照射する照射器とを備え、
    表示装置が光線を受光する受光器を備えるものであり、
    第一向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、表示装置の向きを特定する、請求項1〜6のいずれかに記載のゲームシステム。
  9. 所定の位置に設置された受光器とを備え、
    コントローラが、所定の光線を照射する照射器を備えるものであり、
    第二向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、コントローラの向きを特定する、請求項1〜7のいずれかに記載のゲームシステム。
  10. 所定の位置に設置された、所定の光線を照射する照射器とを備え、
    コントローラが光線を受光する受光器を備えるものであり、
    第二向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、コントローラの向きを特定する、請求項1〜6又は8のいずれかに記載のゲームシステム。
  11. プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラとを備えるゲームシステムにおいて、実行されるゲーム進行方法であって、
    表示装置の向き及び/又は位置を特定する第一向き特定ステップと、
    コントローラの向きを特定する第二向き特定ステップと、
    第一向き特定ステップにより特定された向き及び/又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示ステップと、
    表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも1つの第一の選択肢を選択する第一選択ステップと、
    選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行ステップと
    を有する、ゲーム進行方法。
  12. プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置およびコントローラと、通信による接続が可能なコンピュータ装置であって、
    表示装置の向き及び/又は位置を特定する第一向き特定手段と、
    コントローラの向きを特定する第二向き特定手段と、
    第一向き特定手段により特定された向き及び/又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示手段と、
    表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも1つの第一の選択肢を選択する第一選択手段と、
    選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
    を備える、コンピュータ装置。
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