JP2018020088A - Vibration control system, vibration control method and vibration control program - Google Patents
Vibration control system, vibration control method and vibration control program Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018020088A JP2018020088A JP2017003243A JP2017003243A JP2018020088A JP 2018020088 A JP2018020088 A JP 2018020088A JP 2017003243 A JP2017003243 A JP 2017003243A JP 2017003243 A JP2017003243 A JP 2017003243A JP 2018020088 A JP2018020088 A JP 2018020088A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- vibration
- frequency
- amplitude
- vibration data
- pattern
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title abstract description 157
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 claims description 130
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 claims description 130
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 26
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 15
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 claims description 13
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 abstract description 2
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 94
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 84
- 230000008569 process Effects 0.000 description 49
- 230000006870 function Effects 0.000 description 40
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 37
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 37
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 31
- 238000010187 selection method Methods 0.000 description 24
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 21
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 17
- 238000001308 synthesis method Methods 0.000 description 13
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 11
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 10
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 7
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 7
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 5
- 230000000638 stimulation Effects 0.000 description 5
- 230000002123 temporal effect Effects 0.000 description 5
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 3
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 3
- 238000013461 design Methods 0.000 description 3
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 3
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 3
- 238000003672 processing method Methods 0.000 description 3
- 239000011435 rock Substances 0.000 description 3
- 230000035945 sensitivity Effects 0.000 description 3
- 230000003936 working memory Effects 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 2
- 238000000354 decomposition reaction Methods 0.000 description 2
- 238000012886 linear function Methods 0.000 description 2
- 230000000116 mitigating effect Effects 0.000 description 2
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 2
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 2
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 230000010354 integration Effects 0.000 description 1
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 1
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 1
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 1
- 230000002040 relaxant effect Effects 0.000 description 1
- 230000001953 sensory effect Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
Description
本技術は、ユーザに振動を与えることができる振動制御システム、その振動制御システムでの方法、およびその振動制御システムに向けられたプログラムに関する。 The present technology relates to a vibration control system capable of giving vibration to a user, a method in the vibration control system, and a program directed to the vibration control system.
従来から、振動を利用したゲーム処理が提案されている。特開2006−068210号公報(特許文献1)は、キャラクタの表示態様の違いに応じて振動を変化させるので、新しい操作感を得ることができる構成を開示する。特開2013−236909号公報(特許文献2)は、グリップ部の内部に、情報処理装置からの制御信号に基づいて振動を発生させる振動部が配置されている構成を開示する。 Conventionally, game processing using vibration has been proposed. Japanese Patent Laying-Open No. 2006-068210 (Patent Document 1) discloses a configuration capable of obtaining a new operational feeling because vibration is changed according to a difference in the display mode of a character. Japanese Patent Laying-Open No. 2013-236909 (Patent Document 2) discloses a configuration in which a vibration unit that generates vibration based on a control signal from an information processing device is disposed inside a grip unit.
本技術は、複数種類の振動をユーザに対して与える際の自由度を高める方法を提供するものである。 The present technology provides a method for increasing the degree of freedom in giving a plurality of types of vibrations to a user.
ある実施の形態に従う振動制御システムは、第1の周波数および第1の振幅の組み合わせで定義される第1の振動データを発生する第1の振動指令発生手段と、第2の周波数および第2の振幅の組み合わせで定義される第2の振動データを発生する第2の振動指令発生手段と、第1の振動データおよび第2の振動データが入力されると、第3の周波数および第3の振幅の組み合わせで定義される第3の振動データを出力する振動データ合成手段と、第3の振動データに基づいて端末を振動させる振動制御手段とを含む。振動データ合成手段は、第1の振幅と第2の振幅とを加算して第3の振幅を決定する第1の振幅決定手段と、第1の周波数から第2の周波数までの範囲にある周波数を第3の周波数として決定する周波数決定手段とを含む。 A vibration control system according to an embodiment includes: first vibration command generation means for generating first vibration data defined by a combination of a first frequency and a first amplitude; a second frequency and a second frequency When the second vibration command generating means for generating the second vibration data defined by the combination of the amplitude, the first vibration data, and the second vibration data are input, the third frequency and the third amplitude Vibration data synthesizing means for outputting third vibration data defined by the combination, and vibration control means for vibrating the terminal based on the third vibration data. The vibration data synthesizing unit includes a first amplitude determining unit that determines the third amplitude by adding the first amplitude and the second amplitude, and a frequency in a range from the first frequency to the second frequency. And a frequency determining means for determining as a third frequency.
本実施の形態によれば、2つの振動データが入力された場合に、振幅についてはそれぞれの振動データの振幅を加算することで決定し、周波数についてはそれぞれの振動データの周波数で規定される範囲内の値が採用される。このような手順によって決定される振幅および周波数を用いて端末を振動させることで、入力された2つの振動データが表現しようとする2つの振動による知覚刺激をユーザに対して効果的に与えることができる。 According to the present embodiment, when two pieces of vibration data are input, the amplitude is determined by adding the amplitudes of the respective vibration data, and the frequency is a range defined by the frequency of each vibration data. The value in is adopted. By vibrating the terminal using the amplitude and frequency determined by such a procedure, it is possible to effectively give a user a perceptual stimulus by two vibrations to be expressed by two input vibration data. it can.
ある実施の形態によれば、周波数決定手段は、第1の振幅と第2の振幅との関係に基づいて、第1の周波数および第2の周波数から第3の周波数を決定してもよい。 According to an embodiment, the frequency determining means may determine the third frequency from the first frequency and the second frequency based on the relationship between the first amplitude and the second amplitude.
本実施の形態によれば、入力されたそれぞれの振動データの振幅についての関係に基づいて、いずれかの振動データの周波数の影響をより強く反映するのかといった調整が可能になり、入力された2つの振動データが表現しようとする2つの振動を効果的に合成できる。 According to the present embodiment, it is possible to adjust whether the influence of the frequency of any vibration data is more strongly reflected based on the relationship with respect to the amplitude of each input vibration data. Two vibrations to be expressed by one vibration data can be effectively synthesized.
ある実施の形態によれば、周波数決定手段は、第1の振幅および第2の振幅に依存する重み係数を用いた、第1の周波数および第2の周波数の相加平均を、第3の周波数として決定してもよい。 According to an embodiment, the frequency determining means calculates an arithmetic mean of the first frequency and the second frequency using a weighting factor that depends on the first amplitude and the second amplitude, and the third frequency. May be determined as
本実施の形態によれば、入力されたそれぞれの振動データの振幅に依存する重み係数を用いることで、いずれかの振動データの周波数の影響をより強く反映するのかといった反映を容易に行なうことができ、入力された2つの振動データが表現しようとする2つの振動を効果的に合成できる。相加平均の算出処理は相対的に演算量が少ないので、処理速度を高めることができる。 According to the present embodiment, it is possible to easily reflect whether the influence of the frequency of any vibration data is reflected more strongly by using a weighting factor that depends on the amplitude of each input vibration data. It is possible to effectively synthesize two vibrations to be expressed by the input two vibration data. Since the arithmetic average calculation process has a relatively small amount of calculation, the processing speed can be increased.
ある実施の形態によれば、周波数決定手段は、第1の振幅および第2の振幅に依存する重み係数を用いた、第1の周波数および第2の周波数の相乗平均を、第3の周波数として決定してもよい。 According to an embodiment, the frequency determination means uses a geometric mean of the first frequency and the second frequency using a weighting factor that depends on the first amplitude and the second amplitude as the third frequency. You may decide.
本実施の形態によれば、入力されたそれぞれの振動データの振幅に依存する重み係数を用いることで、いずれかの振動データの周波数の影響をより強く反映するのかといった反映を容易に行なうことができ、入力された2つの振動データが表現しようとする2つの振動を効果的に合成できる。振動によって発生する運動エネルギーなどを考慮すると、周波数をべき乗処理または対数処理することが好ましく、相乗平均の算出処理を採用することで、より物理現象を反映した合成処理を行なうことができる。 According to the present embodiment, it is possible to easily reflect whether the influence of the frequency of any vibration data is reflected more strongly by using a weighting factor that depends on the amplitude of each input vibration data. It is possible to effectively synthesize two vibrations to be expressed by the input two vibration data. In consideration of the kinetic energy generated by vibrations, it is preferable to perform a power process or logarithmic process on the frequency, and by employing a geometric mean calculation process, it is possible to perform a synthesis process more reflecting a physical phenomenon.
ある実施の形態によれば、周波数決定手段は、第1の振動データおよび第2の振動データのうち、振幅が大きい方の振動データの周波数を、第3の周波数として決定してもよい。 According to an embodiment, the frequency determining means may determine the frequency of the vibration data having the larger amplitude among the first vibration data and the second vibration data as the third frequency.
本実施の形態によれば、入力された2つの振動データが表現しようとする2つの振動のうちよりユーザに対する影響が大きいと思われる振動を優先的に出力することができる。入力された2つの振動データの一方を選択してそのまま出力することになるので、演算量を低減できる。 According to the present embodiment, it is possible to preferentially output a vibration that seems to have a greater influence on the user among the two vibrations to be expressed by the two input vibration data. Since one of the two input vibration data is selected and output as it is, the amount of calculation can be reduced.
ある実施の形態によれば、周波数決定手段は、第1の周波数と第2の周波数との間の中央値を第3の周波数として決定してもよい。 According to an embodiment, the frequency determining means may determine a median value between the first frequency and the second frequency as the third frequency.
本実施の形態によれば、入力された2つの振動データが表現しようとする2つの振動が有する周波数の中央値が合成振動の周波数として決定されるので、2つの振動データが表現しようとするそれぞれの振動による知覚刺激をユーザに対して効果的に与えることができる。併せて、2つの周波数についての中央値を算出するだけでよいので、演算量を低減できる。 According to the present embodiment, since the median frequency of the two vibrations to be expressed by the two input vibration data is determined as the frequency of the combined vibration, each of the two vibration data to be expressed is determined. It is possible to effectively give a perceptual stimulus by vibration of the user. In addition, since only the median value for the two frequencies needs to be calculated, the amount of calculation can be reduced.
ある実施の形態によれば、周波数決定手段は、第1の周波と第2の周波数との相乗平均を第3の周波数として決定してもよい。 According to an embodiment, the frequency determining means may determine a geometric average of the first frequency and the second frequency as the third frequency.
振動によって発生する運動エネルギーなどを考慮すると、周波数をべき乗処理または対数処理することが好ましく、本実施の形態によれば、相乗平均の算出処理を採用することで、より物理現象を反映した合成処理を行なうことができる。 Considering the kinetic energy generated by vibration, etc., it is preferable to perform a power process or logarithmic process on the frequency, and according to the present embodiment, a composite process that more reflects physical phenomena by adopting a geometric mean calculation process. Can be performed.
ある実施の形態によれば、振動データ合成手段は、第1の振幅と第2の振幅とのうちいずれか一方を第3の振幅として決定する第2の振幅決定手段と、選択指示に従って、第1の振幅決定手段および第2の振幅決定手段のうちいずれか一方を有効化する選択手段とをさらに含んでいてもよい。 According to an embodiment, the vibration data synthesizing unit includes a second amplitude determining unit that determines one of the first amplitude and the second amplitude as the third amplitude, and according to the selection instruction, Selection means for enabling either one of the first amplitude determination means and the second amplitude determination means may be further included.
本実施の形態によれば、入力された2つの振動データから合成される振動の振幅として、両方の振動データの影響を反映した値、および、一方の振動データの影響のみを反映した値の両方を選択的に使用できる。このような選択機能を用いることで、アプリケーションなどの開発者は、製作するアプリケーションの場面などに応じた知覚刺激をユーザに対して与えることができる。 According to the present embodiment, both the value reflecting the influence of both vibration data and the value reflecting only the influence of one vibration data are used as the vibration amplitude synthesized from the two pieces of input vibration data. Can be used selectively. By using such a selection function, a developer of an application or the like can give a user a perceptual stimulus according to the scene of the application to be produced.
ある実施の形態によれば、第1および第2の振動指令発生手段は、端末を振動させるべき振動波形の単位期間毎の変化に応じて、振動データを更新してもよい。 According to an embodiment, the first and second vibration command generation means may update the vibration data in accordance with a change in the vibration waveform for each unit period to vibrate the terminal.
本実施の形態によれば、時間的に振動強度が変化する様々な振動を表現することができる。 According to the present embodiment, it is possible to express various vibrations whose vibration intensity changes with time.
ある実施の形態によれば、第1の振動指令発生手段は、第1の振動データに加えて、第4の周波数および第4の振幅の組み合わせで定義される第4の振動データを発生してもよく、第2の振動指令発生手段は、第2の振動データに加えて、第5の周波数および第5の振幅の組み合わせで定義される第5の振動データを発生してもよく、振動データ合成手段は、第1の振動データおよび第2の振動データに加えて、第4の振動データおよび第5の振動データが入力されると、第3の振動データに加えて、第6の周波数および第6の振幅の組み合わせで定義される第6の振動データを出力してもよい。 According to an embodiment, the first vibration command generating means generates fourth vibration data defined by a combination of the fourth frequency and the fourth amplitude in addition to the first vibration data. In addition, the second vibration command generation means may generate fifth vibration data defined by a combination of the fifth frequency and the fifth amplitude in addition to the second vibration data. When the fourth vibration data and the fifth vibration data are input in addition to the first vibration data and the second vibration data, the synthesizing unit receives the sixth frequency and the third vibration data in addition to the third vibration data. Sixth vibration data defined by a combination of the sixth amplitudes may be output.
本実施の形態によれば、目的の振動パターンを複数の振動データを用いて定義できるので、より現実感のある振動による知覚刺激をユーザへ与えることができる。 According to the present embodiment, since the target vibration pattern can be defined using a plurality of vibration data, it is possible to give a perceptual stimulus by vibration with a more realistic feeling to the user.
ある実施の形態によれば、振動データ合成手段は、入力される振動データの周波数に応じて、第1の振動データから第4の振動データのうち2つの振動データから第3の振動データを出力するとともに、残りの2つの振動データから第6の振動データを出力してもよい。 According to an embodiment, the vibration data synthesis means outputs the third vibration data from two vibration data out of the first vibration data to the fourth vibration data according to the frequency of the input vibration data. In addition, sixth vibration data may be output from the remaining two vibration data.
本実施の形態によれば、多数の振動データが入力された場合に、周波数が近接しているもの同士を合成の対象とすることができ、これによって、入力されたそれぞれの振動データが表現しようとする振動を可能な限り正確に合成して、ユーザに知覚刺激として与えることができる。 According to the present embodiment, when a large number of vibration data are input, those having frequencies close to each other can be combined, and thereby each input vibration data is expressed. Can be synthesized as accurately as possible and given to the user as a perceptual stimulus.
ある実施の形態によれば、振動データ合成手段は、別の振動データ合成手段から出力される振動データを入力として受け付け可能に構成されてもよい。 According to an embodiment, the vibration data synthesizing unit may be configured to accept vibration data output from another vibration data synthesizing unit as an input.
本実施の形態によれば、多数の振動データから1つの合成パターンを生成しなければならないようなアプリケーションなどにおいて、開発者の意図に沿った自在な処理環境を提供できる。 According to the present embodiment, it is possible to provide a flexible processing environment according to the developer's intention in an application or the like in which one composite pattern must be generated from a large number of vibration data.
ある実施の形態によれば、振動制御システムは、ゲームアプリケーションを実行するゲーム進行手段をさらに含んでもよく、第1および第2の振動指令発生手段は、ゲーム進行手段が発生するイベントに応じて振動データを発生してもよい。 According to an embodiment, the vibration control system may further include a game progress means for executing a game application, and the first and second vibration command generation means vibrate according to an event generated by the game progress means. Data may be generated.
本実施の形態によれば、ゲームアプリケーションにおいてユーザが何らかの操作を行なうなどすることで発生するイベントに関連付けて、当該ユーザに対して振動による知覚刺激を与えることができ、ゲームアプリケーションの臨場感を高めることができる。 According to the present embodiment, it is possible to give a perceptual stimulus by vibration to the user in association with an event that occurs when the user performs some operation in the game application, thereby enhancing the realism of the game application. be able to.
ある実施の形態によれば、第1の振動指令発生手段は、ゲーム進行手段が発生する第1のイベントに応じて、第1の振動データを発生してもよく、第2の振動指令発生手段は、第1のイベントとは異なる第2のイベントに応じて、第2の振動データを発生してもよい。 According to an embodiment, the first vibration command generation means may generate first vibration data in response to a first event generated by the game progress means, and the second vibration command generation means. The second vibration data may be generated in response to a second event different from the first event.
本実施の形態によれば、例えば、ゲーム処理などのアプリケーション処理において、異なるユーザ操作などに応じて、互いに性質の異なる振動を発生させることができる。 According to the present embodiment, for example, in application processing such as game processing, vibrations having different properties can be generated in response to different user operations.
ある実施の形態によれば、ゲーム進行手段は、ユーザ操作に応じて、イベントを発生してもよい。 According to an embodiment, the game progress means may generate an event in response to a user operation.
本実施の形態によれば、ゲームアプリケーションにおいてユーザによる何らかの操作に関連付けて、当該ユーザに対して振動による知覚刺激を与えることができるので、ゲームアプリケーションに対する操作感を向上させることができる。 According to the present embodiment, it is possible to give a perceptual stimulus by vibration to the user in association with some operation by the user in the game application, so that the operational feeling for the game application can be improved.
ある実施の形態によれば、第1の振動データは、弱く継続的な振動を示すものであってもよく、第2の振動データは、強く短い振動を示すものであってもよい。 According to an embodiment, the first vibration data may indicate weak and continuous vibration, and the second vibration data may indicate strong and short vibration.
本実施の形態によれば、例えば、第1の振動データを用いてゲームアプリケーションの背景環境に対応する振動を表現するとともに、第2の振動データを用いてキャラクタなどの操作に対応する振動を表現できる。このような異なる種類の振動のいずれについても、ユーザに対して知覚させることができる。 According to this embodiment, for example, vibration corresponding to the background environment of the game application is expressed using the first vibration data, and vibration corresponding to the operation of the character or the like is expressed using the second vibration data. it can. Any of these different types of vibrations can be perceived by the user.
ある実施の形態によれば、端末は、複数の共振周波数を有する振動子を含んでいてもよく、第1の周波数および第2の周波数は、振動子の共振周波数に応じて設定されてもよい。 According to an embodiment, the terminal may include a vibrator having a plurality of resonance frequencies, and the first frequency and the second frequency may be set according to the resonance frequency of the vibrator. .
本実施の形態によれば、振動子が有する共振周波数に対応させることで、振動を効率的に振動子から発生させることができる。 According to the present embodiment, the vibration can be efficiently generated from the vibrator by corresponding to the resonance frequency of the vibrator.
ある実施の形態に従う振動制御方法は、第1の周波数および第1の振幅の組み合わせで定義される第1の振動データを発生するステップと、第2の周波数および第2の振幅の組み合わせで定義される第2の振動データを発生するステップと、第1の振動データおよび第2の振動データが入力されると、第3の周波数および第3の振幅の組み合わせで定義される第3の振動データを出力するステップと、第3の振動データに基づいて端末を振動させるステップとを含む。第3の振動データを出力するステップは、第1の振幅と第2の振幅とを加算して第3の振幅を決定するステップと、第1の周波数から第2の周波数までの範囲にある周波数を第3の周波数として決定するステップとを含む。 A vibration control method according to an embodiment is defined by a step of generating first vibration data defined by a combination of a first frequency and a first amplitude, and a combination of the second frequency and a second amplitude. Generating the second vibration data, and when the first vibration data and the second vibration data are input, the third vibration data defined by a combination of the third frequency and the third amplitude is obtained. Outputting, and vibrating the terminal based on the third vibration data. The step of outputting the third vibration data includes a step of determining the third amplitude by adding the first amplitude and the second amplitude, and a frequency in a range from the first frequency to the second frequency. Determining as a third frequency.
ある実施の形態に従えば、上述の振動制御方法を端末のコンピュータで実行される振動制御プログラムが提供される。 According to an embodiment, there is provided a vibration control program for executing the above-described vibration control method on a terminal computer.
本技術によれば、複数種類の振動をユーザに対して与える際の自由度を高めることができる。 According to the present technology, it is possible to increase the degree of freedom in giving a plurality of types of vibrations to the user.
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。 This embodiment will be described in detail with reference to the drawings. Note that the same or corresponding parts in the drawings are denoted by the same reference numerals and description thereof will not be repeated.
本実施の形態に従う振動制御システムの一例として、据置型のゲーム装置および振動するコントローラ端末を含む構成について例示する。但し、本件発明の振動制御システムは据置型のゲームシステムのみに適用されるものではなく、携帯型ゲーム装置やスマートフォンをゲーム装置としてゲームが実行されるような場合にも適用できる。その場合、携帯型ゲーム装置やスマートフォン自体が振動する「端末」となり得る。また、振動を発生する装置を含むシステムであれば、どのような構成に対しても、振動制御システムを適用することができる。 As an example of the vibration control system according to the present embodiment, a configuration including a stationary game apparatus and a controller terminal that vibrates will be illustrated. However, the vibration control system of the present invention is not applied only to a stationary game system, but can also be applied to a case where a game is executed using a portable game device or a smartphone as a game device. In that case, the portable game device or the smartphone itself can be a “terminal” that vibrates. Further, the vibration control system can be applied to any configuration as long as the system includes a device that generates vibration.
[A.装置構成]
まず、本実施の形態に従うゲームシステムに係る装置構成について説明する。
[A. Device configuration]
First, the device configuration according to the game system according to the present embodiment will be described.
(a1:ゲームシステム全体)
図1は、本実施の形態に従うゲームシステム1の使用形態の一例を示す模式図である。図1を参照して、ゲームシステム1は、処理装置100と、処理装置100と無線通信可能なコントローラ200とを含む。説明の便宜上、1つのコントローラ200が処理装置100と無線通信を行なう例を示すが、複数のコントローラ200が処理装置100と無線通信を行なうようにしてもよいし、コントローラ200に加えて、別の種類のコントローラが処理装置100と通信を行なうようにしてもよい。処理装置100とコントローラとの間の通信手段については、無線通信を採用してもよいし、有線通信を採用してもよい。さらに、専用のコントローラ200に代えて、携帯型ゲーム装置またはスマートフォンなどをコントローラとして用いるようにしてもよい。
(A1: Entire game system)
FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of a usage pattern of
処理装置100には、家庭用テレビジョン受像機などの表示装置300が接続されている。処理装置100は、ゲームシステム1において各種処理を実行する主体であり、アプリケーションプログラムを実行し、その実行により生成される画像(静止画像および動画像を含み得る)や音声を表示装置300などへ出力する。また、処理装置100に予め実装されているメニュー画面なども表示装置300などへ出力される。処理装置100で実行されるアプリケーションプログラムは、着脱可能な記憶媒体や、インターネットなどを通じて流通する。本実施の形態では、DVD(Digital Versatile Disk)などの光学記録媒体8から取得される。
The
(a2:処理装置)
図2は、本実施の形態のゲームシステム1に含まれる処理装置100の構成例を示す模式図である。図2を参照して、処理装置100は、一種のコンピュータであり、システムLSI(Large Scale Integration)110と、フラッシュメモリ116と、外部メモリ118と、コントローラインターフェイス120と、同期ボタン122と、ネットワーク無線通信モジュール130と、近距離無線通信モジュール140と、ディスクドライブ150と、映像音声出力ドライバ160とを含むコンピュータである。
(A2: Processing device)
FIG. 2 is a schematic diagram illustrating a configuration example of the
システムLSI110は、処理装置100における処理エンジンであり、CPU(Central Processing Unit)102と、GPU(Graphical Processing Unit)104と、メインメモリ106と、VRAM(Video Random Access Memory)108とを含む。CPU102は、システムプログラムやアプリケーションプログラムなどを実行する。GPU104は、主として表示に係る処理を実行する。メインメモリ106は、CPU102でのプログラム実行に必要な一時データを保持するワーキングメモリとして機能する。VRAM108は、GPU104での処理によって生成された画像を表示するためのワーキングメモリとして機能する。なお、システムLSI110に含まれるすべてのコンポーネントを単一のLSIに実装する必要はなく、その一部をLSI外に実装してもよい。
The
フラッシュメモリ116は、システムLSI110からアクセス可能になっており、システムプログラムやアプリケーションプログラムなどを不揮発的に保持する。例えば、フラッシュメモリ116は、本実施の形態に従うアプリケーションプログラム180を格納する。外部メモリ118は、システムLSI110内のメインメモリ106と連携してワーキングメモリとして機能する。
The
コントローラインターフェイス120は、図示しないコントローラを有線接続するためのコネクタおよび回路を含む。コントローラインターフェイス120は、有線接続されたコントローラとの間で、当該コントローラに対するユーザ操作を示す信号(操作情報)を遣り取りする。
The
ネットワーク無線通信モジュール130は、図示しないアクセスポイントなどと無線通信するための各種回路を含む。処理装置100は、ネットワーク無線通信モジュール130を介して、インターネットなどに接続する。ネットワーク無線通信モジュール130が用いる無線通信の方式としては、例えばIEEE802.11nの規格に準拠した方式の無線LAN、LTE(Long Term Evolution)やWiMAX(登録商標)などのモバイル通信などが挙げられる。
Network
近距離無線通信モジュール140は、コントローラ200(図1)などと無線通信するための各種回路を含む。処理装置100は、近距離無線通信モジュール140を介して、コントローラ200からの操作情報を受取る。近距離無線通信モジュール140が用いる無線通信の方式としては、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従う方式、IRDA(Infrared Data Association)の規格に従う赤外線通信などが挙げられる。
The short-range
これらの通信モジュールは、各通信方式に応じた構成が採用される。2つの通信モジュールの全部または一部を物理的に一体化した構成を採用することもできる。 These communication modules employ a configuration corresponding to each communication method. A configuration in which all or part of the two communication modules are physically integrated may be employed.
ディスクドライブ150は、光学記録媒体8からデータを読み出して、その読み出したデータをシステムLSI110などへ出力する。映像音声出力ドライバ160は、システムLSI110から出力される映像信号および音声信号を表示装置300へ出力する。
The
(a3:コントローラ)
図3は、本実施の形態のゲームシステム1に含まれるコントローラ200の構成例を示す模式図である。図3を参照して、コントローラ200は、コントローラ制御部202と、ボタン類210と、アナログスティック212L,212Rと、振動部220と、センサ類230と、近距離無線通信モジュール240とを含む。
(A3: Controller)
FIG. 3 is a schematic diagram illustrating a configuration example of the
コントローラ制御部202は、コントローラ200における処理エンジンであり、例えば、マイコン等によって実装される。コントローラ制御部202は、ボタン類210および/またはアナログスティック212L,212Rに対するユーザ操作を示す信号(操作情報)、ならびに、センサ類230での検出結果などを収集して、近距離無線通信モジュール240を介して処理装置100へ送信する。また、コントローラ制御部202は、処理装置100からの振動に関する指令(以下、「振動指令」とも称す。)を受けて、振動部220を駆動する。
The
ボタン類210は、Aボタン210Aと、Bボタン210Bと、Xボタン210Xと、Yボタン210Yと、Lボタン210Lと、Rボタン210Rと、十字ボタン210Cとを含む。各ボタンは、ユーザ操作に応じて押下された信号をコントローラ制御部202へ出力する。
The
アナログスティック212L,212Rは、スティック部材の傾倒方向および傾倒量に応じた方向および大きさ、および、スティック部材の押下げ有無の操作情報を処理装置100へ出力する。
The analog sticks 212L and 212R output to the
振動部220は、コントローラ200を把持するユーザに対して振動による知覚刺激を与える。具体的には、振動部220は、増幅器212および振動子214を含む。増幅器212は、コントローラ制御部202からの振動指令を増幅し、その増幅した振動指令で振動子214を駆動する。本実施の形態においては、複数の共振周波数を有する振動子214が採用されてもよい。このような複数の共振周波数を有する振動子214を採用することで、共振周波数近傍の周波数で励振することで、ユーザに対してより効率的に振動刺激を与えることができ、また、ユーザに対して多様な振動刺激を与えることができる。
The
センサ類230は、コントローラ200の動きおよび/または姿勢に関する情報を検出し、その検出結果を処理装置100へ出力する。本実施の形態においては、具体的には、センサ類230は、加速度センサ232および角速度センサ234を含む。加速度センサ232は、1または複数の軸方向(典型的には、互いに直交する3軸方向)に沿った直線加速度の大きさを検出する。角速度センサ234は、1または複数の軸回り(典型的には、互いに直交する3軸回り)の角速度を検出する。センサ類は、加速度センサと角速度センサのいずれか一方のみをコントローラに搭載してもよいし、両方をコントローラに搭載してもよい。
The
近距離無線通信モジュール240は、処理装置100と無線通信するための各種回路を含む。コントローラ制御部202は、近距離無線通信モジュール240を介して処理装置100との間でデータを遣り取りする。近距離無線通信モジュール240が用いる無線通信の方式としては、処理装置100の近距離無線通信モジュール140が用いる無線通信の方式と適合させてもよい。
The short-range
[B.概要]
本実施の形態に従うゲームシステム1は、ゲーム処理の進行に応じた振動による知覚刺激をユーザに対して効果的に与える機能を有している。以下、この振動による知覚刺激を与える機能について説明する。
[B. Overview]
The
図4および図5は、本実施の形態に従うゲームシステム1における振動部220を制御するための処理の一例を説明するための図である。例えば、ゲーム処理の進行に応じて2種類の振動による知覚刺激をユーザに与えるようなアプリケーションを想定する。このような場合、それぞれの振動を発生させるための振動源1および振動源2が予め用意されているものとする。それぞれの振動源が発生する振動波形を合成して、コントローラ200の振動部220を振動させる。
4 and 5 are diagrams for illustrating an example of processing for controlling
ここで、振動源の各々は、振動を生じさせるための振動データを出力する機能に相当し、例えば、1または複数の振動データを定義するパラメータを算出するプログラムとして実装してもよい。振動源1は、第1の周波数および第1の振幅の組み合わせで定義される第1の振動データを発生する第1の振動指令発生機能に相当し、振動源2は、第2の周波数および第2の振幅の組み合わせで定義される第2の振動データを発生する第2の振動指令発生手機能に相当する。振動源1および振動源2は、同一のプログラム上で実装されてもよいし、異なるプログラムとして実装されてもよい。
Here, each of the vibration sources corresponds to a function of outputting vibration data for generating vibration, and may be implemented as a program for calculating a parameter defining one or a plurality of vibration data, for example. The
例えば、図4に示すように、ゲーム空間内において、岩のオブジェクトが坂を転がり、途中で障害物にぶつかるようなゲーム処理を想定する。このようなゲーム処理において、岩が坂を転がるというイベントに応じて発生する振動(振動源1が発生する振動データにより表現される)と、障害物にぶつかるというイベントに応じて発生する振動(振動源2が発生する振動データにより表現される)とを合成して、実際にコントローラ200を振動させる。
For example, as shown in FIG. 4, a game process is assumed in which a rock object rolls down a slope in a game space and hits an obstacle on the way. In such a game process, a vibration (represented by vibration data generated by the vibration source 1) generated in response to an event that a rock rolls down a hill and a vibration (vibration) generated in response to an event of hitting an obstacle. The
このとき、振動源1が発生する振動データに対応する振動は、振動強度が小さいものの、その振動強度が維持されるものを想定する。振動源2が発生する振動データに対応する振動は、振動強度の最大値(ピーク値)が大きく、かつ、振動強度の時間的変化が急峻なものを想定する。図5には、2つの振動を合成する場合の振動強度の時間変化の一例を示す。本明細書において、「振動強度」は、ユーザに対して与える振動による知覚刺激の大きさを意味し、基本的には、振動子の最大変位の大きさに相当する。
At this time, it is assumed that the vibration corresponding to the vibration data generated by the
本実施の形態に従うゲームシステム1においては、1または複数の振動源を予め用意しておき、イベントに応じてそれぞれの振動源が発生する振動データを合成し、当該合成された振動データを用いてコントローラ200を振動させる。それぞれの振動データに対応する振動強度を単純に足し合わせて出力した場合、合成後の振動の振動強度が、コントローラ200で提供可能な振動強度(すなわち、振動子が変位可能な最大値)を越えてしまう場合がある。越えてしまった範囲では振動強度の変化を表現できず、結果的に、想定していた振動刺激をユーザに与えることができない可能性がある。
In
このような事態を回避するために、予め用意する振動源からの振動データにより表現されるそれぞれの振動を足し合わせても、その足し合わせた結果が大きくなりすぎないように調整する必要がある。一方で、それぞれの振動源は対応するイベントに応じて振動データを出力するので、実際のゲーム処理でどのように振動が足し合わせるかを予め完全に予想することは難しい。 In order to avoid such a situation, it is necessary to make adjustments so that the sum of the vibrations expressed by the vibration data from the vibration source prepared in advance does not become too large. On the other hand, since each vibration source outputs vibration data in accordance with the corresponding event, it is difficult to predict in advance how the vibrations are added in the actual game process.
このような課題に対して、本実施の形態に従う合成方法を用いることにより、アプリケーション開発者は、足し合わせた結果として得られる振動をいちいち考慮せずに振動源を設定することができるとともに、ユーザに対して、イベントに応じた適切な振動刺激を与えることができる。 By using the synthesis method according to the present embodiment for such a problem, the application developer can set the vibration source without considering the vibrations obtained as a result of adding together, and the user On the other hand, an appropriate vibration stimulus according to the event can be given.
本実施の形態に従うゲームシステム1では、複数の振動源からの振動データを適切に合成し、合成した結果に基づいて、ユーザに対してゲーム進行に応じた適切な振動刺激を与えることができる機能を提供する。
In
[C.振動波形の指定方法]
まず、本実施の形態に従うゲームシステム1における振動波形の指定方法について説明する。振動波形の各々は、振動部220の振動子214(図3参照)の各時間における変位を示す。振動波形を指定する方法としては、典型的に、時間領域での指定および周波数領域での指定が挙げられる。以下、それぞれの指定方法について説明する。
[C. How to specify vibration waveform]
First, a method for specifying a vibration waveform in
(c1:時間領域での指定)
図6は、本実施の形態に従うゲームシステム1において振動波形を時間領域で指定する方法を説明するための図である。図6を参照して、任意の振動波形が指定されると、その振動波形のサンプリング周期(例えば、数十μsec〜数千μsec)毎の変位(振動モータまたは振動子の基準位置からの移動量)に対応する値(例えば、電圧値)の時間変化を、例えば、データ集合(A1,A2,A3,…,An)として指定することができる。このデータ集合に基づいて、変位を時間的に変化させることで、目的の振動波形の振動を提供できる。このデータ集合は、指定された振動の振動波形を示す振動データに相当する。
(C1: designation in the time domain)
FIG. 6 is a diagram for describing a method of designating a vibration waveform in the time domain in
(c2:周波数領域での指定)
図7は、本実施の形態に従うゲームシステム1において振動波形を周波数領域で指定する方法を説明するための図である。図7を参照して、任意の振動波形が指定されると、その振動波形を所定時間幅(例えば、5msec〜数10msec)の単位期間(すなわち、サンプリング区間)T1,T2,T3,…に区切り、各単位期間の振動波形を周波数分解する。周波数分解の結果に含まれる、周波数および振幅の組み合わせのうち、主たる成分を抽出して各単位期間を代表する値とすることができる。
(C2: designation in the frequency domain)
FIG. 7 is a diagram for describing a method of designating a vibration waveform in the frequency domain in
このような手法を採用することで、目的の振動波形を周波数fおよび振幅αの組み合わせで定義される、データ集合{(f11,α11),(f12,α12)},{(f21,α21),(f22,α22)},{(f31,α31),(f32,α32)},…,{(fn1,αn1),(fn2,αn2)}として指定することができる。周波数fおよび振幅αの組み合わせの各々が1つの振動データを示すことになる。サンプリング周期毎に、データ集合に含まれる周波数および振幅に基づいて振動波形を生成することで、目的の振動を提供できる。図7に示す例では、周波数分解の結果に含まれる2つの主成分を抽出し、これらの2つの主成分により、対応する単位期間毎の振動波形を表現する。複数(図7に示す例では、2つ)の特徴的な周波数についての主成分を採用することで、おおよそ意図した振動を提供できる。 By adopting such a method, a data set {(f11, α11), (f12, α12)}, {(f21, α21), where the target vibration waveform is defined by a combination of the frequency f and the amplitude α. (F22, α22)}, {(f31, α31), (f32, α32)},..., {(Fn1, αn1), (fn2, αn2)}. Each combination of the frequency f and the amplitude α represents one vibration data. A desired vibration can be provided by generating a vibration waveform based on the frequency and amplitude included in the data set for each sampling period. In the example shown in FIG. 7, two principal components included in the frequency decomposition result are extracted, and a vibration waveform for each corresponding unit period is expressed by these two principal components. By adopting principal components for a plurality of (two in the example shown in FIG. 7) characteristic frequencies, roughly intended vibration can be provided.
なお、目的の振動を示す振動波形を、周波数および振幅の組み合わせの1つまたは2つを用いて指定する場合を例示したがこれに限らず、周波数および振幅の組み合わせをより多く用いて振動波形を指定するようにしてもよい。また、振動波形を周波数分解することで周波数および振幅を決定するのではなく、周波数および振幅を直接指定して、当該指定した周波数および振幅で定義される1または複数の振動データとして振動波形を定義するようにしてもよい。 In addition, although the case where the vibration waveform which shows the target vibration was designated using one or two of the combination of a frequency and an amplitude was illustrated, it is not restricted to this, A vibration waveform is used using more combinations of a frequency and an amplitude. You may make it designate. Also, instead of determining the frequency and amplitude by frequency-decomposing the vibration waveform, the frequency and amplitude are directly specified, and the vibration waveform is defined as one or more vibration data defined by the specified frequency and amplitude. You may make it do.
本実施の形態に従うゲームシステム1においては、コントローラ200に配置される振動子214が2つの共振周波数を有しているので、この2つの共振周波数に応じて、2つの主成分を用いてもよい。すなわち、各主成分は、振動子214の共振周波数に対応させて、低周波成分と高周波成分とにより定義してもよく、この場合には、低周波成分を指定するための周波数および振幅の組と、高周波成分を指定するための周波数および振幅の組とにより規定されてもよい。第1の振動データを定義する低周波成分の周波数および高周波成分の周波数、ならびに、第2の振動データを定義する低周波成分の周波数および高周波成分の周波数は、振動子214が有する複数の共振周波数のいずれかに応じて設定されてもよい。
In
説明の便宜上、以下では、主として、振動を示す振動データを周波数領域で指定する方法を例にして説明する。すなわち、以下の説明においては、端末(以下の例では、コントローラ200)を振動させるための振動データ(第1の振動データおよび第2の振動データ)を、周波数および振幅の組み合わせで定義した場合の処理を説明する。
For convenience of explanation, the following description will be given mainly using a method of designating vibration data indicating vibration in the frequency domain as an example. That is, in the following description, vibration data (first vibration data and second vibration data) for vibrating the terminal (the
振動データは、振動部220の振動子214を駆動するための駆動信号を規定することになる。以下の説明において、この提供されるべき振動信号を「振動パターン」または「合成パターン」とも称する。「振動パターン」および「合成パターン」は、周波数領域のパラメータで定義されてもよいし、時間領域のパラメータで定義されてもよい。以下では、周波数領域のパラメータ、つまり周波数および振幅の組み合わせの1または複数を用いる場合の処理について説明する。「振動パターン」および「合成パターン」は、振動を生じさせるための「振動データ」により定義される振動の実体を包含し得る用語である。説明の便宜上、複数の「振動パターン」(入力される振動パターン)から生成される「振動パターン」(出力される振動パターン)を「合成パターン」と称して区別することもある。
The vibration data defines a drive signal for driving the
以下に説明する処理は、振動を示す振動データを時間領域で定義する方法でも同様に適用できることは自明である。 It is obvious that the processing described below can be similarly applied to a method of defining vibration data indicating vibration in the time domain.
[D.振動パターンの合成方法]
次に、本実施の形態に従うゲームシステム1における振動パターンの合成方法について説明する。振動パターンを合成する方法として、典型的には、選択方式および加算方式が挙げられる。以下、それぞれの合成方法について説明する。
[D. Vibration pattern synthesis method]
Next, a method for synthesizing vibration patterns in
(d1:選択方式:単一の振動データ)
本実施の形態に従う振動パターンの合成方法の選択方式においては、入力された複数の振動パターンについて、所定期間毎にいずれか1つを選択して出力する。一実施態様として、一方の振動パターンが示す振幅および他方の振動パターンが示す他方の振幅に基づいて、所定期間毎に、2つの振動パターンのうちいずれか一方を選択的に出力する。より具体的には、振動源から発生された第1の振動データ(振動パターン)および第2の振動データ(振動パターン)が入力された場合に、第1の振動データの振幅と第2の振動データの振幅とに基づいて、所定期間毎に、振幅が大きい方の振動データを選択する。
(D1: Selection method: single vibration data)
In the selection method of the vibration pattern composition method according to the present embodiment, any one of the input vibration patterns is selected and output every predetermined period. As one embodiment, one of the two vibration patterns is selectively output for each predetermined period based on the amplitude indicated by one vibration pattern and the other amplitude indicated by the other vibration pattern. More specifically, when first vibration data (vibration pattern) and second vibration data (vibration pattern) generated from a vibration source are input, the amplitude of the first vibration data and the second vibration Based on the amplitude of the data, vibration data having a larger amplitude is selected for each predetermined period.
図8は、本実施の形態に従う選択方式に従う振動パターンの合成方法を説明するための図である。図8には、例えば、振動パターン1と振動パターン2とが入力された場合を示す。第1の振動データにより表現される振動パターン1は、いわば、弱く継続的な振動を指定しており、第2の振動データにより表現される振動パターン2は、いわば、強く短い振動を指定している。
FIG. 8 is a diagram for explaining a vibration pattern synthesis method according to the selection method according to the present embodiment. FIG. 8 shows a case where
合成モジュールは、所定期間毎(例えば、5msec〜数10msec)にいずれの振動パターンの振幅が大きいのかを判断し、より振幅の大きな振動パターンを選択して出力する。所定期間毎に出力される信号によって合成パターンが生成される。典型的には、合成モジュールは、各周期の開始タイミングにおいて、入力されている振動パターンを比較して、出力すべき振動パターンを決定する。そして、次の周期の到来まで、当該出力される振動パターンの決定を維持する。この場合、選択されない振動パターンの部分については、破棄されることになる。 The synthesis module determines which vibration pattern has a large amplitude every predetermined period (for example, 5 msec to several tens of msec), and selects and outputs a vibration pattern having a larger amplitude. A composite pattern is generated by a signal output every predetermined period. Typically, the synthesis module compares the input vibration patterns at the start timing of each cycle to determine a vibration pattern to be output. The determination of the output vibration pattern is maintained until the next cycle comes. In this case, the portion of the vibration pattern that is not selected is discarded.
ここで、「所定期間」とは、上述したような判断処理を含む各種処理が実行される周期を意味し、その長さおよび開始・終了タイミングは振動データに関連付けて設定されてもよい。入力される振動データが予め定められたサンプリング周期毎に定義されているような場合には、サンプリング周期と同じ期間またはサンプリング周期の整数倍に設定されてもよい。 Here, the “predetermined period” means a cycle in which various processes including the determination process as described above are executed, and the length and start / end timing may be set in association with the vibration data. When the input vibration data is defined for every predetermined sampling period, it may be set to the same period as the sampling period or an integer multiple of the sampling period.
このような選択方式を採用することで、図8の振動パターン1が指定する、弱く継続的な振動の中に含まれる、強く短い振動をユーザに対して知覚させることができる。
By adopting such a selection method, it is possible to make the user perceive strong and short vibrations included in the weak and continuous vibrations specified by the
図9は、本実施の形態に従う選択方式に従う合成方法の実装例を示す模式図である。図9には、振動パターン1および2の各々を周波数および振幅の組み合わせの1つで指定する場合の実装例を示す。振動パターン1を示す周波数f1および振幅α1ならびに振動パターン2を示す周波数f2および振幅α2については、所定周期毎に更新されることが想定されている。
FIG. 9 is a schematic diagram showing an implementation example of the synthesis method according to the selection method according to the present embodiment. FIG. 9 shows an implementation example in which each of the
合成モジュールは、振動パターン1の周波数f1および振幅α1(第1の振動データ)ならびに振動パターン2の周波数f2および振幅α2(第2の振動データ)が入力されると、合成パターンを示す周波数fおよび振幅α(第3の振動データ)を出力する。
When the frequency f1 and amplitude α1 (first vibration data) of the
より具体的には、合成モジュールは、各所定期間において、入力される振動パターン1の振幅α1と振動パターン2の振幅α2とを比較し、その値がより大きな振動パターンを有効な出力として選択する。すなわち、合成モジュールは、各所定期間において、関数max(α1,α2)の出力結果に従って、いずれか一方の振動パターンを指定する周波数fおよび振幅αを出力する。
More specifically, the synthesis module compares the amplitude α1 of the
このとき、振動パターン1の周波数f1および振動パターン2の周波数f2については考慮されず、各振動パターンの振幅のみが比較対象とされる。このように、選択方式においては、振動パターン1の周波数f1および振動パターン2の周波数f2の異同によらず、振幅の大きい方の振動データが選択される。このような構成を採用することで、判断処理をより簡素化できる。
At this time, the frequency f1 of the
図10は、本実施の形態に従う選択方式に従う合成方法での処理手順の一例を説明するための図である。図10(A)〜(D)には、単位期間T1〜T4のそれぞれにおける振動パターン1および振動パターン2の周波数および振幅の組み合わせの例を示す。
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a processing procedure in the synthesis method according to the selection method according to the present embodiment. 10A to 10D show examples of combinations of frequencies and amplitudes of the
図10(A)に示す単位期間T1においては、パターン1の振幅α11がパターン2の振幅α12より大きいので、パターン1の周波数f11および振幅α11の組み合わせが合成パターンとして出力される。それに続く単位期間T2(図10(B))においては、パターン2の振幅α22がパターン1の振幅α21より大きいので、パターン2の周波数f22および振幅α22の組み合わせが合成パターンとして出力される。それに続く単位期間T3(図10(C))においても、パターン2の振幅α32がパターン1の振幅α31より大きいので、パターン2の周波数f32および振幅α32の組み合わせが合成パターンとして出力される。それに続く単位期間T4(図10(D))においては、パターン1の振幅α41がパターン2の振幅α42より大きいので、パターン1の周波数f41および振幅α41の組み合わせが合成パターンとして出力される。
In the unit period T1 shown in FIG. 10A, since the amplitude α11 of the
上述したように、振動パターンの周波数および振幅の組み合わせによって示されているため、追加の処理を行なわなくても、振幅の値に基づいて振動強度を比較できる。このような方法を用いて、サンプリング周期に合わせて比較を行なうことで、所定期間中の振幅は一つのパラメータで表されるので、比較を容易にできる。 As described above, since it is indicated by a combination of the frequency and amplitude of the vibration pattern, the vibration intensity can be compared based on the amplitude value without performing additional processing. By using such a method and performing the comparison in accordance with the sampling period, the amplitude during the predetermined period is represented by one parameter, so that the comparison can be facilitated.
(d2:選択方式:複数の振動データ)
図11は、本実施の形態に従う選択方式に従う合成方法の別の実装例を示す模式図である。図11には、振動パターン3および4の各々を2つの主成分(低周波数帯および高周波数帯)の組み合わせで指定する場合の実装例を示す。すなわち、振動パターン3および4の各々は、低周波数帯の周波数および振幅の組み合わせと、高周波数の周波数および振幅の組み合わせとにより定義される。具体的には、振動パターン3は、低周波数帯の周波数f3Lおよび振幅α3L、ならびに、高周波数帯の周波数f3Hおよび振幅α3Hで指定される。また、振動パターン4は、低周波数帯の周波数f4Lおよび振幅α4L、ならびに、高周波数帯の周波数f4Hおよび振幅α4Hで指定される。
(D2: Selection method: plural vibration data)
FIG. 11 is a schematic diagram showing another implementation example of the synthesis method according to the selection method according to the present embodiment. FIG. 11 shows an implementation example in which each of the
このように、振動指令発生機能である1つの振動源は、一つの主成分を示す振動データ(周波数f3Lおよび振幅α3L)と、別の主成分を示す振動データ(周波数f3Hおよび振幅α3H)とを同時に発生する。このとき、一つの主成分の周波数(周波数f3L)は別の主成分の周波数(周波数f3H)より低く設定されている。 Thus, one vibration source that is a vibration command generation function generates vibration data (frequency f3L and amplitude α3L) indicating one main component and vibration data (frequency f3H and amplitude α3H) indicating another main component. It occurs at the same time. At this time, the frequency of one main component (frequency f3L) is set lower than the frequency (frequency f3H) of another main component.
同様に、振動指令発生機能である別の振動源は、一つの主成分を示す振動データ(周波数f4Lおよび振幅α4L)と、別の主成分を示す振動データ(周波数f4Hおよび振幅α4H)とを同時に発生する。このとき、一つの主成分の周波数(周波数f4L)は別の主成分の周波数(周波数f4H)より低く設定されている。 Similarly, another vibration source having a vibration command generation function simultaneously generates vibration data (frequency f4L and amplitude α4L) indicating one main component and vibration data (frequency f4H and amplitude α4H) indicating another main component. Occur. At this time, the frequency of one main component (frequency f4L) is set lower than the frequency (frequency f4H) of another main component.
上述したような振動パターンを指定する周波数および振幅については、振動させるべき振動波形の単位期間毎の変化に応じて更新されることが想定されている。すなわち、振動パターン3(周波数f3L,振幅α3Lおよび周波数f3H,振幅α3H)および振動パターン4(周波数f4L,振幅α4Lおよび周波数f4H,振幅α4H)は、指令値となる振動波形に対して設定される単位期間毎に出力される。なお、直前の単位期間の値から変化がなければ、新たな値を出力しないようにしてもよい。つまり、ある単位期間から次の単位期間に切替わる際に、振動パターンの定義も変化すべき場合に限って、振動パターンを定義する値(パラメータ)を出力するようにしてもよい。 It is assumed that the frequency and amplitude specifying the vibration pattern as described above are updated in accordance with the change of the vibration waveform to be vibrated for each unit period. That is, the vibration pattern 3 (frequency f3L, amplitude α3L and frequency f3H, amplitude α3H) and vibration pattern 4 (frequency f4L, amplitude α4L and frequency f4H, amplitude α4H) are units set for the vibration waveform serving as the command value. Output every period. If there is no change from the value of the previous unit period, a new value may not be output. That is, when switching from one unit period to the next unit period, a value (parameter) defining the vibration pattern may be output only when the definition of the vibration pattern should also change.
合成モジュールは、振動パターン3の低周波数帯の周波数f3Lおよび振幅α3L(第1の振動データ)ならびに振動パターン4の低周波数帯の周波数f4Lおよび振幅α4L(第2の振動データ)に加えて、振動パターン3の高周波数帯の周波数f3Hおよび振幅α3H(第4の振動データ)ならびに振動パターン4の高周波数帯の周波数f4Hおよび振幅α4H(第5の振動データ)が入力されると、合成パターンの低周波数帯の周波数fLおよび振幅L(第3の振動データ)に加えて、合成パターンの高周波数帯の周波数fHおよび振幅H(第6の振動データ)を出力する。
In addition to the frequency f3L and amplitude α3L (first vibration data) in the low frequency band of the
このとき、各振動パターンにおいて振動データが周波数毎に定義されている場合には、互いに対応する周波数の振動データ同士を合成するようにしてもよい。つまり、合成モジュールは、入力される振動データが示す主成分の周波数に応じて、第1〜第4の振動データのうち2つの振動データから第3の振動データを出力するとともに、残りの2つの振動データから第6の振動データを出力するようにしてもよい。 At this time, when vibration data is defined for each frequency in each vibration pattern, vibration data having frequencies corresponding to each other may be synthesized. That is, the synthesis module outputs the third vibration data from the two vibration data out of the first to fourth vibration data according to the frequency of the main component indicated by the input vibration data, and the remaining two The sixth vibration data may be output from the vibration data.
上述したような複数の主成分から振動パターンが構成されている場合には、いずれの振幅を比較対象とするのかに応じて、以下のような2つの方法が考えられる。 When the vibration pattern is composed of a plurality of main components as described above, the following two methods are conceivable depending on which amplitude is to be compared.
図11(A)には、高周波数帯および低周波数帯をそれぞれ独立に判断する方法を示す。図11(A)を参照して、振動パターン3の低周波数帯の振幅α3Lと振動パターン4の低周波数帯の振幅α4Lとの比較(すなわち、関数max(α3L,α4L))、ならびに、振動パターン3の高周波数帯の振幅α3Hと振動パターン4の高周波数帯の振幅α2Hとの比較(すなわち、関数max(α3H,α4H))が行なわれ、それぞれの比較においてより大きな振幅を示す情報(低周波数帯の周波数fLおよび振幅αL、ならびに、高周波数帯の周波数fHおよび振幅αH)が合成パターンとして出力される。
FIG. 11A shows a method of independently determining the high frequency band and the low frequency band. Referring to FIG. 11A, the comparison between the amplitude α3L of the low frequency band of the
このように、一つの振動源が発生した複数の振動データ、および、別の振動源が発生した複数の振動データが入力された場合に、それぞれの振動データの振幅の間で、最も大きい振幅を示す振動データが選択される。 In this way, when a plurality of vibration data generated by one vibration source and a plurality of vibration data generated by another vibration source are input, the largest amplitude is obtained between the amplitudes of the respective vibration data. The vibration data shown is selected.
図11に示す例においては、2つの主成分(周波数f3L,振幅α3Lおよび周波数f3H,振幅α3H)を含む振動パターン3、および、別の2つの主成分(周波数f4L,振幅α4Lおよび周波数f4H,振幅α4H)を含む振動パターン4が入力された場合に、振動パターン3の振幅α3Lと振動パターン4の振幅α4Lとに基づいて、所定期間毎に、振幅が大きい方の振動データが選択される。同様に、振動パターン3の振幅α3Hと振動パターン4の振幅α4Hとに基づいて、所定期間毎に、振幅が大きい方の振動データが選択される。
In the example shown in FIG. 11, the
図11(A)に示す選択方式を採用することで、振動パターン3および4の各々に含まれる周波数のうち、それぞれの周波数帯においてより振幅の大きな振動データが選択されることになり、ユーザに対してより特徴的な振動刺激を与えることができる。
By adopting the selection method shown in FIG. 11A, vibration data having a larger amplitude in each frequency band among the frequencies included in each of the
このとき、振動パターン3の低周波数帯の周波数f3Lおよび振動パターン4の低周波数帯の周波数f4Lの異同、および、振動パターン3の高周波数帯の周波数f3Hおよび振動パターン4の高周波数帯の周波数f4Hの異同について考慮せず、各振動パターンの振幅のみを比較対象とするように構成してもよい。
At this time, the difference between the frequency f3L of the low frequency band of the
図11(B)には、高周波数帯および低周波数帯をまとめて判断する方法を示す。図11(B)を参照して、振動パターン3の低周波数帯の振幅α3Lおよび高周波数帯の振幅α3Hを合成した振幅と、振動パターン4の低周波数帯の振幅α4Lおよび高周波数帯の振幅α4Hを合成した振幅との比較(すなわち、関数max(α3L+α3H,α4L+α4H))が行なわれ、当該比較においてより大きな振幅を示す振動パターンが合成パターンとして出力される。すなわち、振動パターン3に含まれる第1の振動データの振幅α3Lおよび第2の振動データの振幅α3Hから算出される値(α3L+α3H)と、振動パターン4に含まれる第3の振動データの振幅α4Lおよび第4の振動データの振幅α4Hから算出される値(α4L+α4H)とに基づいて、いずれかの振動パターン全体が選択的に出力される。
FIG. 11B shows a method for judging the high frequency band and the low frequency band together. Referring to FIG. 11B, the amplitude α3L of the low frequency band and the amplitude α3H of the high frequency band of the
このように、1つの振動源である第1の振動指令発生機能が発生した第1の振動データを含む複数の振動データ、および、別の振動源である第2の振動指令発生機能が発生した第2の振動データを含む複数の振動データが入力された場合に、第1の振動指令発生機能が発生した複数の振動データが示す振幅の合計と第2の振動指令発生機能が発生した複数の振動データが示す振幅の合計とに基づいて、所定期間毎に、振幅の合計が大きい方の複数の振動データが選択される。 As described above, a plurality of vibration data including the first vibration data generated by the first vibration command generation function that is one vibration source and the second vibration command generation function that is another vibration source are generated. When a plurality of vibration data including the second vibration data is input, the sum of the amplitudes indicated by the plurality of vibration data generated by the first vibration command generation function and the plurality of the plurality of vibration data generated by the second vibration command generation function are generated. Based on the total amplitude indicated by the vibration data, a plurality of vibration data having a larger total amplitude is selected for each predetermined period.
また、図11(B)に示す選択方式においては、入力された振動パターンの振幅に対して周波数による重み付けをして評価するようにしてもよい。一般的に、人間は低周波数帯の振動に敏感であるので、例えば、高周波数帯の振幅より大きな重み係数(例えば、b>1)を低周波数帯の振幅に乗じるようにしてもよい。この場合、関数max(b×α3L+α3H,b×α4L+α4H)を利用して、いずれの振幅が大きいのかが判断されてもよい。 In the selection method shown in FIG. 11B, the amplitude of the input vibration pattern may be weighted by frequency and evaluated. In general, since humans are sensitive to vibrations in a low frequency band, for example, a weighting factor (for example, b> 1) larger than the amplitude in the high frequency band may be multiplied by the amplitude in the low frequency band. In this case, the function max (b × α3L + α3H, b × α4L + α4H) may be used to determine which amplitude is larger.
図11(B)に示す選択方式を採用することで、振動パターン3および4のうち、全体として振幅がより大きなものが選択されるので、入力される振動パターン全体の特徴を維持したまま、ユーザに対して振動刺激を与えることができる。
By adopting the selection method shown in FIG. 11 (B), the
このとき、振動パターン3の低周波数帯の周波数f3Lおよび振動パターン4の低周波数帯の周波数f4Lの異同、および、振動パターン3の高周波数帯の周波数f3Hおよび振動パターン4の高周波数帯の周波数f4Hの異同について考慮せず、各振動パターンの振幅のみを比較対象とするように構成してもよい。
At this time, the difference between the frequency f3L of the low frequency band of the
さらに、振動パターン3および4に含まれる周波数から、各振幅の大きさに基づいて、所定数の周波数を選択するようにしてもよい。すなわち、振動パターン3の低周波数帯の振幅α3L、振動パターン3の高周波数帯の振幅α3H、振動パターン4の低周波数帯の振幅α4L、および、振動パターン4の高周波数帯の振幅α4H、のうち大きなものから上位二つの周波数を抽出して、合成パターンとして出力するようにしてもよい。
Furthermore, a predetermined number of frequencies may be selected from the frequencies included in the
上述の説明においては、説明の便宜上、2つの振動パターンを合成モジュールに入力した場合の処理を例示したが、同様の処理方法を用いて、3つ以上の振動パターンを入力する場合にも拡張可能であることは自明である。 In the above description, for the sake of convenience of explanation, the processing when two vibration patterns are input to the synthesis module has been exemplified. However, the same processing method can be used to input three or more vibration patterns. It is self-evident.
(d3:加算方式:単一の振動データ)
図12は、本実施の形態に従う加算方式に従う振動パターンの合成方法を説明するための図である。図12には、例えば、振動パターン5と振動パターン6とが入力された場合を示す。振動パターン5および6は、互いに類似した時間的変化の特徴を有している。
(D3: addition method: single vibration data)
FIG. 12 is a diagram for explaining a vibration pattern synthesis method according to the addition method according to the present embodiment. FIG. 12 shows a case where the
合成モジュールは、所定周期毎に入力された振動パターンの振動強度を加算した上で出力する。すなわち、合成パターンとしては、振動パターン5と振動パターン6とを時間軸上で結合したものとなる。
The synthesis module adds the vibration intensities of the vibration patterns input every predetermined period and outputs the result. That is, the combined pattern is a combination of the
このような加算方式を採用することで、例えば、同じような種類の振動が複数重なり合うことが頻繁に生じ得る状況において、互いに重なり合った振動の個数自体をユーザに対して知覚させることができる。 By adopting such an addition method, for example, in a situation where a plurality of similar types of vibrations can frequently occur, the number of vibrations that overlap each other can be perceived by the user.
図13は、本実施の形態に従う加算方式に従う合成方法の実装例を示す模式図である。図13には、振動パターン7および8の各々を周波数および振幅の組み合わせの1つで指定する場合の実装例を示す。振動パターン7の周波数f7および振幅α7ならびに振動パターン8の周波数f8および振幅α8については、所定周期毎に更新されることが想定されている。
FIG. 13 is a schematic diagram showing an implementation example of the synthesis method according to the addition method according to the present embodiment. FIG. 13 shows an implementation example in which each of the
図13を参照して、合成モジュールは、振動パターン7の周波数f7および振幅α7(第1の振動データ)および振動パターン8の周波数f8および振幅α8(第2の振動データ)が入力されると、合成パターンの周波数fおよび振幅α(第3の振動データ)を出力する。
Referring to FIG. 13, when the frequency f7 and amplitude α7 (first vibration data) of the
より具体的には、合成モジュールは、振動パターン7の振幅α7と振動パターン8の振幅α8とを加算して、合成パターンの振幅αを決定する。典型的には、振幅α=振幅α7+振幅α8として算出される。
More specifically, the synthesis module adds the amplitude α7 of the
本明細書において、振幅の「加算」とは、複数の成分の純粋な加算だけではなく、何らかのファクタに基づく重み付けなどを経た上で足し合わせるような処理も含み得る。例えば、図13に示す例では、振幅α=振幅α7+係数a1×振幅α8として算出してもよいし、振幅α=係数a2×振幅α7+振幅α8として算出してもよい。すなわち、加算により得られた結果が対象となった振幅の値を反映するものであればよい。そのため、典型的には、「加算後の振幅α>振幅α7」または「加算後の振幅α>振幅α8」の関係が成立していればよい。 In this specification, “addition” of amplitude may include not only pure addition of a plurality of components but also processing such as addition based on weighting based on some factor. For example, in the example shown in FIG. 13, it may be calculated as amplitude α = amplitude α7 + coefficient a1 × amplitude α8, or may be calculated as amplitude α = coefficient a2 × amplitude α7 + amplitude α8. In other words, the result obtained by the addition only needs to reflect the value of the target amplitude. Therefore, typically, the relationship “amplitude α after addition> amplitude α7” or “amplitude α after addition> amplitude α8” may be satisfied.
また、合成モジュールは、振動パターン7の周波数f7と振動パターン8の周波数f8とに基づいて、合成パターンの周波数fを決定する。このとき、合成モジュールは、振動パターン7(第1の振動データ)の周波数f7から振動パターン8(第2の振動データ)の周波数f8までの範囲にあるいずれかの周波数を合成パターン(第3の振動データ)の周波数fとして決定する。具体的には、振動パターン7の周波数f7≦合成パターンの周波数f≦振動パターン8の周波数f8(f7<f8の場合)、または、振動パターン8の周波数f8≦合成パターンの周波数f≦振動パターン7の周波数f7(f7>f8の場合)の関係が成立する。
Further, the synthesis module determines the frequency f of the synthesis pattern based on the frequency f7 of the
但し、振動パターン7の周波数f7から振動パターン8の周波数f8までの範囲内にある周波数のみに限定されるものではなく、振動パターン7の周波数f7から振動パターン8の周波数f8までの範囲の近傍にある周波数を含み得る。すなわち、合成モジュールは、入力される振動パターン7および振動パターン8の周波数成分を反映した合成パターンを出力するものであればよいので、これらの入力される振動パターンの周波数成分の少なくともいずれかに近傍するような周波数を採用してもよい場合がある。
However, the present invention is not limited to the frequency within the range from the frequency f7 of the
図14は、本実施の形態に従う加算方式に従う合成方法での処理手順の一例を説明するための図である。図14を参照して、振幅α7および周波数f7を有する振動パターン7および振幅α8および周波数f8を有する振動パターン8が入力されると、合成モジュールは、振幅α7および振幅α8を加算して合成パターンの振幅αを決定するとともに、周波数f7から周波数f8までの範囲にある周波数fを決定する。このように決定された振幅αおよび周波数fによって、合成パターンを決定する。
FIG. 14 is a diagram for explaining an example of a processing procedure in the synthesis method according to the addition method according to the present embodiment. Referring to FIG. 14, when
以下、合成パターンの周波数fを決定する方法のいくつかの例について説明する。
(1)振幅に依存させて周波数を決定する方式
まず、入力される振動パターンの振幅間の関係に基づいて、入力されるそれぞれの振動パターンの周波数から合成パターンの周波数を決定してもよい。すなわち、合成モジュールは、入力された第1の振動パターンの振幅と入力された第2の振動パターンの振幅との関係に基づいて、第1の振動パターンの周波数および第2の振動パターンの周波数から合成パターンの周波数を決定する。
Hereinafter, some examples of the method for determining the frequency f of the composite pattern will be described.
(1) Method for Determining Frequency Depending on Amplitude First, the frequency of the composite pattern may be determined from the frequency of each input vibration pattern based on the relationship between the amplitudes of the input vibration patterns. That is, the synthesis module calculates the frequency of the first vibration pattern and the frequency of the second vibration pattern based on the relationship between the amplitude of the input first vibration pattern and the amplitude of the input second vibration pattern. Determine the frequency of the composite pattern.
例えば、このようなそれぞれの振動パターンの振幅を考慮することで、入力された複数の振動パターンのうち、振幅が相対的に大きな振動パターンの特徴を合成パターンにより強く反映させることができる。当然のことながら、その逆も可能である。 For example, by considering the amplitudes of the respective vibration patterns, the characteristics of the vibration pattern having a relatively large amplitude among the plurality of input vibration patterns can be strongly reflected in the composite pattern. Of course, the reverse is also possible.
図14に示す例においては、振動パターン7の振幅α7と振動パターン8の振幅α8との関係に基づいて、振動パターン7の周波数f7および振動パターン8の周波数f8から合成パターンの周波数fを決定するようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 14, the frequency f of the composite pattern is determined from the frequency f7 of the
(1−1)重み付け相加平均
このような振幅に依存させて周波数を決定する方式の一例として重み付け相加平均を用いることができる。すなわち、合成モジュールは、第1の振動パターンの振幅および第2の振動パターンの振幅に依存する重み係数を用いた、第1の振動パターンの周波数および第2の振動パターンの周波数の相加平均を、合成パターンの周波数として決定する。具体的には、合成パターンの周波数fは、入力される振動パターン7(振幅α7,周波数f7)および入力される振動パターン8(振幅α8,周波数f8)について、以下のような数式に従って算出できる。
(1-1) Weighted arithmetic average Weighted arithmetic average can be used as an example of a method for determining the frequency depending on the amplitude. That is, the synthesis module calculates an arithmetic average of the frequency of the first vibration pattern and the frequency of the second vibration pattern using a weighting factor that depends on the amplitude of the first vibration pattern and the amplitude of the second vibration pattern. And determined as the frequency of the composite pattern. Specifically, the frequency f of the composite pattern can be calculated according to the following mathematical formula for the input vibration pattern 7 (amplitude α7, frequency f7) and the input vibration pattern 8 (amplitude α8, frequency f8).
周波数f=(f7・α7+f8・α8)/(α7+α8)
このような重み付け相加平均を用いることで、算出される合成パターンの周波数には、振幅がより大きな振動データほど、その周波数の影響がより強く反映されることになる。
Frequency f = (f7 · α7 + f8 · α8) / (α7 + α8)
By using such a weighted arithmetic mean, the frequency of the calculated composite pattern reflects the influence of the frequency more strongly as the vibration data has a larger amplitude.
(1−2)重み付けした相乗平均
振幅に依存させて周波数を決定する方式の別の一例として重み付け相乗平均を用いることができる。すなわち、合成モジュールは、第1の振動パターンの振幅および第2の振動パターンの振幅に依存する重み係数を用いた、第1の振動パターンの周波数および第2の振動パターンの周波数の相乗平均を、合成パターンの周波数として決定する。具体的には、合成パターンの周波数fは、入力される振動パターン7(振幅α7,周波数f7)および入力される振動パターン8(振幅α8,周波数f8)について、以下のような数式に従って算出できる。
(1-2) Weighted geometric average As another example of a method of determining the frequency depending on the amplitude, a weighted geometric average can be used. That is, the synthesis module calculates a geometric mean of the frequency of the first vibration pattern and the frequency of the second vibration pattern using a weighting factor that depends on the amplitude of the first vibration pattern and the amplitude of the second vibration pattern, It is determined as the frequency of the composite pattern. Specifically, the frequency f of the composite pattern can be calculated according to the following mathematical formula for the input vibration pattern 7 (amplitude α7, frequency f7) and the input vibration pattern 8 (amplitude α8, frequency f8).
周波数f=f7^{α7/(α7+α8)}×f8^{α8/(α7+α8)}
すなわち、周波数f7および周波数f8をそれぞれ重み付けしたべき乗することで、相乗平均された周波数を決定できる。この重み付けした相乗平均と同様に、周波数の対数を用いても算出することができる。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる。
Frequency f = f7 ^ {α7 / (α7 + α8)} × f8 ^ {α8 / (α7 + α8)}
That is, the geometrically averaged frequency can be determined by multiplying the frequency f7 and the frequency f8 by weighted powers. Similar to this weighted geometric mean, it can also be calculated using the logarithm of the frequency. In this case, the frequency f of the combined pattern can be calculated according to the following mathematical formula.
周波数f=exp^{α7/(α7+α8)×log(f7)+α8/(α7+α8)×log(f8)}
(1−3)重み付けした他の方法
上述した重み付け相加平均および重み付け相乗平均に加えて、入力された振動パターンのそれぞれの振幅に基づく重み係数を用いた任意の関数を用いることができる。
Frequency f = exp ^ {α7 / (α7 + α8) × log (f7) + α8 / (α7 + α8) × log (f8)}
(1-3) Other Weighted Methods In addition to the above-described weighted arithmetic mean and weighted geometric mean, an arbitrary function using a weighting factor based on the amplitude of each input vibration pattern can be used.
(2)振幅が最も大きい振動パターンの周波数を採用する方式
入力される振動パターンの振幅間の関係に基づいて、入力されるそれぞれの振動パターンの周波数から合成パターンの周波数を決定する別の方式として、振幅が最も大きい振動パターンの周波数を採用するようにしてもよい。すなわち、合成モジュールは、第1の振動パターンおよび第2の振動パターンのうち、振幅が大きい方の振動パターンの周波数を、合成パターンの周波数として決定する。
(2) Method of adopting the frequency of the vibration pattern having the largest amplitude As another method of determining the frequency of the composite pattern from the frequency of each inputted vibration pattern based on the relationship between the amplitudes of the inputted vibration patterns Alternatively, the frequency of the vibration pattern having the largest amplitude may be employed. That is, the synthesis module determines the frequency of the vibration pattern having the larger amplitude of the first vibration pattern and the second vibration pattern as the frequency of the synthesis pattern.
具体的には、入力される振動パターン7(振幅α7,周波数f7)および入力される振動パターン8(振幅α8,周波数f8)について、いずれの振動パターンの振幅が大きいのかを判断し、振幅が最も大きな振動パターンの周波数を合成パターンの周波数として決定してもよい。 Specifically, with respect to the input vibration pattern 7 (amplitude α7, frequency f7) and the input vibration pattern 8 (amplitude α8, frequency f8), it is determined which vibration pattern has the largest amplitude, and the amplitude is the highest. The frequency of the large vibration pattern may be determined as the frequency of the composite pattern.
(3)入力された振動パターンの周波数の平均値を採用する方式
入力されるそれぞれの振動パターンの周波数の平均値を合成パターンの周波数として決定するようにしてもよい。このような平均値として、典型的には、相加平均を用いることができる。すなわち、第1の振動パターンの周波数と第2の振動パターンの周波数との間の中央値を、合成パターンの周波数として決定してもよい。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる。
(3) Method of Adopting Average Value of Frequency of Input Vibration Pattern The average value of the frequency of each input vibration pattern may be determined as the frequency of the composite pattern. As such an average value, an arithmetic average can be typically used. That is, a median value between the frequency of the first vibration pattern and the frequency of the second vibration pattern may be determined as the frequency of the composite pattern. In this case, the frequency f of the combined pattern can be calculated according to the following mathematical formula.
周波数f=(f7+f8)/2
あるいは、相乗平均(幾何平均)を用いることもできる。すなわち、第1の振動パターンの周波数と第2の振動パターンの周波数との相乗平均を、合成パターンの周波数として決定してもよい。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる。
Frequency f = (f7 + f8) / 2
Alternatively, a geometric average (geometric average) can be used. That is, a geometric average of the frequency of the first vibration pattern and the frequency of the second vibration pattern may be determined as the frequency of the composite pattern. In this case, the frequency f of the combined pattern can be calculated according to the following mathematical formula.
周波数f=√(f7×f8)
あるいは、累乗平均を用いることもできる。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる(但し、nは正の整数)。
Frequency f = √ (f7 × f8)
Alternatively, a power average can be used. In this case, the frequency f of the composite pattern can be calculated according to the following formula (where n is a positive integer).
周波数f=((f7^n+f8^n)/n)^(1/n)
上述した各種の平均値を算出する方法に加えて、任意の平均値の算出方法を採用することができる。
Frequency f = ((f7 ^ n + f8 ^ n) / n) ^ (1 / n)
In addition to the above-described various average value calculation methods, any average value calculation method can be employed.
上述したように、入力される振動パターンを周波数領域で指定した場合には、上述したような方法を用いて、合成パターンの周波数を決定できる。なお、平均値の算出方法として、相加平均を利用してもよいし、相乗平均を利用してもよい。周波数の平均値は、相加平均ではなく相乗平均を用いる方が好ましいが、処理負担を軽減する観点からは、相加平均を用いるようにしてもよい。このような方法を採用することで、出力される合成パターンを定義する周波数および振幅の組み合わせが増大することがないので、内部処理を効率化できる。 As described above, when the input vibration pattern is specified in the frequency domain, the frequency of the composite pattern can be determined using the method described above. As an average value calculation method, an arithmetic average may be used, or a geometric average may be used. Although it is preferable to use a geometric average instead of an arithmetic average as an average value of frequencies, an arithmetic average may be used from the viewpoint of reducing the processing load. By adopting such a method, the combination of frequency and amplitude defining the output synthesis pattern does not increase, so that internal processing can be made efficient.
(d4:加算方式:複数の振動データ)
図15は、本実施の形態に従う加算方式に従う合成方法の別の実装例を示す模式図である。図15には、振動パターン9および10の各々を2つの主成分(低周波数帯および高周波数帯)の組み合わせで指定する場合の実装例を示す。すなわち、振動パターン9および10の各々は、低周波数帯の周波数および振幅の組み合わせと、高周波数の周波数および振幅の組み合わせとにより定義される。具体的には、振動パターン9は、低周波数帯の周波数f9Lおよび振幅α9L、ならびに、高周波数帯の周波数f9Hおよび振幅α9Hで指定される。また、振動パターン10は、低周波数帯の周波数f10Lおよび振幅α10L、ならびに、高周波数帯の周波数f10Hおよび振幅α10Hで指定される。これらの振動パターンを指定する周波数および振幅については、所定周期毎に更新されることが想定されている。
(D4: addition method: plural vibration data)
FIG. 15 is a schematic diagram showing another implementation example of the synthesis method according to the addition method according to the present embodiment. FIG. 15 shows an implementation example in which each of the
図15を参照して、合成モジュールは、振動パターン9および10の入力を受けて、合成パターン(低周波数帯の周波数fLおよび振幅αL、ならびに、高周波数帯の周波数fHおよび振幅αH)を出力する。すなわち、合成モジュールは、振動パターン9の低周波数帯の周波数f9Lおよび振幅α9L(第1の振動データ)ならびに振動パターン10の低周波数帯の周波数f10Lおよび振幅α10L(第2の振動データ)に加えて、振動パターン9の高周波数帯の周波数f9Hおよび振幅α9H(第4の振動データ)ならびに振動パターン10の高周波数帯の周波数f10Hおよび振幅α10H(第5の振動データ)が入力されると、合成パターンの低周波数帯の周波数fLおよび振幅L(第3の振動データ)に加えて、合成パターンの高周波数帯の周波数fHおよび振幅H(第6の振動データ)を出力する。
Referring to FIG. 15, the synthesis module receives inputs of
このとき、各振動パターンにおいて振動データが周波数毎に定義されている場合には、互いに対応する周波数の振動データ同士を合成するようにしてもよい。つまり、合成モジュールは、入力される振動データの周波数に応じて、第1〜第4の振動データのうち2つの振動データから第3の振動データを出力するとともに、残りの2つの振動データから第6の振動データを出力するようにしてもよい。 At this time, when vibration data is defined for each frequency in each vibration pattern, vibration data having frequencies corresponding to each other may be synthesized. That is, the synthesis module outputs the third vibration data from the two vibration data out of the first to fourth vibration data according to the frequency of the input vibration data, and outputs the third vibration data from the remaining two vibration data. 6 vibration data may be output.
合成パターンの低周波数帯の振幅αLおよび高周波数帯の振幅αHについては、それぞれ、振動パターン9および10の低周波数帯の振幅および高周波数帯の振幅を加算することで算出してもよい。すなわち、合成モジュールは、振動パターン9が示す低周波数帯の振幅αL9と振動パターン10が示す低周波数帯の振幅αL10(第2の振動データ)とを加算して、合成パターンの低周波数帯の振幅αL(第3の振動データ)を決定する。同様に、合成モジュールは、振動パターン9が示す高周波数帯の振幅αH9(第4の振動データ)と振動パターン10の高周波数帯の振幅αH10(第5の振動データ)とを加算して、合成パターンの高周波数帯の振幅αH(第6の振動データ)を決定する。
The low frequency band amplitude αL and the high frequency band amplitude αH of the composite pattern may be calculated by adding the low frequency band amplitude and the high frequency band amplitude of the
具体的には、合成パターンの低周波数帯の振幅αL=振幅αL9+α振幅L10、合成パターンの高周波数帯の振幅αH=振幅αH9+振幅αH10と算出できる。 Specifically, the amplitude αL = amplitude αL9 + αamplitude L10 in the low frequency band of the composite pattern and the amplitude αH = amplitude αH9 + amplitude αH10 in the high frequency band of the composite pattern can be calculated.
入力される振動パターン9および10を指定する周波数が合計で4つ存在する一方で、出力される合成パターンの周波数は2つであるので、入力と出力との間で整合を取る必要がある。合成パターンの周波数の算出方式としては、上述したのと同様に、以下のような種類を想定できる。
While there are a total of four frequencies specifying the
(1)振幅に依存させて周波数を決定する方式
入力される振動パターンに含まれる周波数帯毎の振幅間の関係に基づいて、入力される振動パターンに含まれる周波数帯毎のそれぞれ周波数から合成パターンの周波数を決定してもよい。すなわち、合成モジュールは、入力された第1の振動パターンの振幅と入力された第2の振動パターンの振幅との関係に基づいて、第1の振動パターンの周波数および第2の振動パターンの周波数から合成パターンの周波数を決定する。
(1) Method for determining frequency depending on amplitude Based on the relationship between the amplitudes for each frequency band included in the input vibration pattern, the combined pattern from the respective frequencies for each frequency band included in the input vibration pattern May be determined. That is, the synthesis module calculates the frequency of the first vibration pattern and the frequency of the second vibration pattern based on the relationship between the amplitude of the input first vibration pattern and the amplitude of the input second vibration pattern. Determine the frequency of the composite pattern.
例えば、このようなそれぞれの振動パターンの振幅を考慮することで、入力された複数の振動パターンのうち、振幅が相対的に大きな振動パターンの特徴を合成パターンにより強く反映させることができる。当然のことながら、その逆も可能である。 For example, by considering the amplitudes of the respective vibration patterns, the characteristics of the vibration pattern having a relatively large amplitude among the plurality of input vibration patterns can be strongly reflected in the composite pattern. Of course, the reverse is also possible.
図15に示す例においては、振動パターン9の低周波数帯の振幅αL9と振動パターン10の低周波数帯の振幅αL10との関係に基づいて、振動パターン9の低周波数帯の周波数fL9および振動パターン10の低周波数帯の周波数fL10から合成パターンの低周波数帯の周波数fLを決定するようにしてもよい。同様に、振動パターン9の高周波数帯の振幅αH9と振動パターン10の高周波数帯の振幅αH10との関係に基づいて、振動パターン9の高周波数帯の周波数fH9および振動パターン10の高周波数帯の周波数fH10から合成パターンの高周波数帯の周波数fHを決定するようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 15, the frequency fL9 and the
(1−1)重み付け相加平均
このような振幅に依存させて周波数を決定する方式の一例として重み付け相加平均を用いることができる。すなわち、合成モジュールは、第1の振動パターンの振幅および第2の振動パターンの振幅に依存する重み係数を用いた、第1の振動パターンの周波数および第2の振動パターンの周波数の相加平均を、合成パターンの周波数として決定する。具体的には、合成パターンの周波数は、入力される振動パターン9(振幅αL9,周波数fL9および振幅αH9,周波数fH9)ならびに入力される振動パターン10(振幅αL10,周波数fL10および振幅αH10,周波数fH10)について、以下のような数式に従って算出できる。
(1-1) Weighted arithmetic average Weighted arithmetic average can be used as an example of a method for determining the frequency depending on the amplitude. That is, the synthesis module calculates an arithmetic average of the frequency of the first vibration pattern and the frequency of the second vibration pattern using a weighting factor that depends on the amplitude of the first vibration pattern and the amplitude of the second vibration pattern. And determined as the frequency of the composite pattern. Specifically, the frequency of the combined pattern is the vibration pattern 9 (amplitude αL9, frequency fL9 and amplitude αH9, frequency fH9) and the vibration pattern 10 (amplitude αL10, frequency fL10 and amplitude αH10, frequency fH10) that are input. Can be calculated according to the following mathematical formula.
合成パターンの低周波数帯の周波数fL=(α9L・f9L+α10L・f10L)/(α9L+α10L)
合成パターンの高周波数帯の周波数fH=(α9H・f9H+α10H・f10H)/(α9H+α10H)
このような重み付け相加平均を用いることで、算出される合成パターンの周波数には、振幅がより大きいものほど、その周波数の影響がより強く反映されることになる。
Low frequency band frequency fL = (α9L · f9L + α10L · f10L) / (α9L + α10L)
High frequency band frequency fH = (α9H · f9H + α10H · f10H) / (α9H + α10H)
By using such a weighted arithmetic mean, the frequency of the calculated combined pattern reflects the influence of the frequency more strongly as the amplitude is larger.
(1−2)重み付けした相乗平均
振幅に依存させて周波数を決定する方式の別の一例として重み付け相乗平均を用いることができる。すなわち、合成モジュールは、第1の振動パターンの振幅および第2の振動パターンの振幅に依存する重み係数を用いた、第1の振動パターンの周波数および第2の振動パターンの周波数の相乗平均を、合成パターンの周波数として決定する。具体的には、合成パターンの周波数は、入力される振動パターン9(振幅αL9,周波数fL9および振幅αH9,周波数fH9)ならびに入力される振動パターン10(振幅αL10,周波数fL10および振幅αH10,周波数fH10)について、以下のような数式に従って算出できる。
(1-2) Weighted geometric average As another example of a method of determining the frequency depending on the amplitude, a weighted geometric average can be used. That is, the synthesis module calculates a geometric mean of the frequency of the first vibration pattern and the frequency of the second vibration pattern using a weighting factor that depends on the amplitude of the first vibration pattern and the amplitude of the second vibration pattern, It is determined as the frequency of the composite pattern. Specifically, the frequency of the combined pattern is the vibration pattern 9 (amplitude αL9, frequency fL9 and amplitude αH9, frequency fH9) and the vibration pattern 10 (amplitude αL10, frequency fL10 and amplitude αH10, frequency fH10) that are input. Can be calculated according to the following mathematical formula.
合成パターンの低周波数帯の周波数fL=f9^{α9/(α9+α10)}×f10^{α10/(α9+α10)}
合成パターンの高周波数帯の周波数fH=f9^{α9/(α9+α10)}×f10^{α10/(α9+α10)}
すなわち、周波数fL9および周波数fL10ならびに周波数fH9および周波数fH10をそれぞれ重み付けしたべき乗することで、相乗平均された周波数を決定できる。この重み付けした相乗平均と同様に、周波数の対数を用いても算出することができる。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる。
Frequency fL = f9 ^ {α9 / (α9 + α10)} × f10 ^ {α10 / (α9 + α10)} of the low frequency band of the composite pattern
High frequency band frequency fH = f9 ^ {α9 / (α9 + α10)} × f10 ^ {α10 / (α9 + α10)} of the combined pattern
That is, the geometrically averaged frequency can be determined by multiplying the frequency fL9 and the frequency fL10 and the frequency fH9 and the frequency fH10 by weighted powers. Similar to this weighted geometric mean, it can also be calculated using the logarithm of the frequency. In this case, the frequency f of the combined pattern can be calculated according to the following mathematical formula.
合成パターンの低周波数帯の周波数fL=exp^{αL9/(αL9+αL10)×log(fL9)+αL10/(αL9+αL10)×log(fL10)}
合成パターンの高周波数帯の周波数fH=exp^{αH9/(αH9+αH10)×log(fH9)+αH10/(αH9+αH10)×log(fH10)}
(1−3)重み付けした他の方法
上述した重み付け相加平均および重み付け相乗平均に加えて、入力された振動パターンのそれぞれの振幅に基づく重み係数を用いた任意の関数を用いることができる。
Low frequency band frequency fL = exp ^ {αL9 / (αL9 + αL10) × log (fL9) + αL10 / (αL9 + αL10) × log (fL10)} of the synthesis pattern
High frequency band frequency fH = exp ^ {αH9 / (αH9 + αH10) × log (fH9) + αH10 / (αH9 + αH10) × log (fH10)}
(1-3) Other Weighted Methods In addition to the above-described weighted arithmetic mean and weighted geometric mean, an arbitrary function using a weighting factor based on the amplitude of each input vibration pattern can be used.
(2)振幅が最も大きい振動パターンの周波数を採用する方式
入力される振動パターンの振幅間の関係に基づいて、入力されるそれぞれの振動パターンの周波数から合成パターンの周波数を決定する別の方式として、振幅が最も大きい振動パターンの周波数を採用するようにしてもよい。すなわち、合成モジュールは、第1の振動パターンおよび第2の振動パターンのうち、振幅が大きい方の振動パターンの周波数を、合成パターンの周波数として決定する。
(2) Method of adopting the frequency of the vibration pattern having the largest amplitude As another method of determining the frequency of the composite pattern from the frequency of each inputted vibration pattern based on the relationship between the amplitudes of the inputted vibration patterns Alternatively, the frequency of the vibration pattern having the largest amplitude may be employed. That is, the synthesis module determines the frequency of the vibration pattern having the larger amplitude of the first vibration pattern and the second vibration pattern as the frequency of the synthesis pattern.
この方式においては、低周波数帯については、振動パターン9の低周波数帯の振幅α9Lと振動パターン10の低周波数帯の振幅α10Lを比較し、より大きな振幅を有する周波数を採用する。高周波数帯については、振動パターン9の高周波数帯の振幅α9Hと振動パターン10の高周波数帯の振幅α10Hを比較し、より大きな振幅を有する周波数を採用する。
In this method, for the low frequency band, the amplitude α9L in the low frequency band of the
(3)入力された振動パターンの周波数の平均値を採用する方式
入力されるそれぞれの振動パターンの周波数の平均値を合成パターンの周波数として決定するようにしてもよい。このような平均値として、典型的には、相加平均を用いることができる。すなわち、対応する2つの振動パターンの周波数の間の中央値を、合成パターンの周波数として決定してもよい。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数を算出できる。
(3) Method of Adopting Average Value of Frequency of Input Vibration Pattern The average value of the frequency of each input vibration pattern may be determined as the frequency of the composite pattern. As such an average value, an arithmetic average can be typically used. That is, the median value between the frequencies of the two corresponding vibration patterns may be determined as the frequency of the composite pattern. In this case, the frequency of the combined pattern can be calculated according to the following mathematical formula.
合成パターンの低周波数帯の周波数fL=(fL9+fL10)/2
合成パターンの低周波数帯の周波数fH=(fH9+fL10)/2
あるいは、相乗平均(幾何平均)を用いることもできる。すなわち、2つ振動パターンの周波数についての相乗平均を、合成パターンの周波数として決定してもよい。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる。
Frequency fL = (fL9 + fL10) / 2 in the low frequency band of the composite pattern
Frequency fH = (fH9 + fL10) / 2 in the low frequency band of the composite pattern
Alternatively, a geometric average (geometric average) can be used. That is, you may determine the geometric mean about the frequency of two vibration patterns as a frequency of a synthetic | combination pattern. In this case, the frequency f of the combined pattern can be calculated according to the following mathematical formula.
合成パターンの低周波数帯の周波数fL=√(fL9×fL10)
合成パターンの高周波数帯の周波数fH=√(fH9×fH10)
あるいは、累乗平均を用いることもできる。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる(但し、nは正の整数)。
The frequency fL = √ (fL9 × fL10) of the low frequency band of the composite pattern
The frequency fH = √ (fH9 × fH10) in the high frequency band of the composite pattern
Alternatively, a power average can be used. In this case, the frequency f of the composite pattern can be calculated according to the following formula (where n is a positive integer).
合成パターンの低周波数帯の周波数fL=((fL9^n+fL10^n)/n)^(1/n)
合成パターンの高周波数帯の周波数fH=((fH9^n+fH10^n)/n)^(1/n)
上述した各種の平均値を算出する方法に加えて、任意の平均値の算出方法を採用することができる。
Frequency fL = ((fL9 ^ n + fL10 ^ n) / n) ^ (1 / n) of the synthesized pattern
High frequency band frequency fH = ((fH9 ^ n + fH10 ^ n) / n) ^ (1 / n)
In addition to the above-described various average value calculation methods, any average value calculation method can be employed.
上述したように、入力される振動パターンを周波数領域で指定した場合には、上述したような方法を用いて、合成パターンの周波数を決定できる。なお、平均値の算出方法として、相加平均を利用してもよいし、相乗平均を利用してもよい。周波数の平均値は、相加平均ではなく相乗平均を用いる方が好ましいが、処理負担を軽減する観点からは、相加平均を用いるようにしてもよい。このような方法を採用することで、出力される合成パターンを定義する周波数および振幅の組み合わせが増大することがないので、内部処理を効率化できる。 As described above, when the input vibration pattern is specified in the frequency domain, the frequency of the composite pattern can be determined using the method described above. As an average value calculation method, an arithmetic average may be used, or a geometric average may be used. Although it is preferable to use a geometric average instead of an arithmetic average as an average value of frequencies, an arithmetic average may be used from the viewpoint of reducing the processing load. By adopting such a method, the combination of frequency and amplitude defining the output synthesis pattern does not increase, so that internal processing can be made efficient.
上述の説明においては、説明の便宜上、2つの振動パターンを合成モジュールに入力した場合の処理を例示したが、同様の処理方法を用いて、3つ以上の振動パターンを入力する場合にも拡張可能であることは自明である。 In the above description, for the sake of convenience of explanation, the processing when two vibration patterns are input to the synthesis module has been exemplified. However, the same processing method can be used to input three or more vibration patterns. It is self-evident.
(d5:ハイブリッド方式)
上述の選択方式および加算方式を組み合わせたハイブリッド方式を採用してもよい。このハイブリッド方式においては、例えば、出力される合成パターンの振幅については選択方式により決定し、出力される合成パターンの周波数については加算方式によって決定してもよい。
(D5: Hybrid system)
You may employ | adopt the hybrid system which combined the above-mentioned selection system and addition system. In this hybrid method, for example, the amplitude of the output composite pattern may be determined by the selection method, and the frequency of the output composite pattern may be determined by the addition method.
図16は、本実施の形態に従うハイブリッド方式に従う合成方法の実装例を示す模式図である。図16には、振動パターン11および12の各々を周波数および振幅の組み合わせの1つで指定する場合の実装例を示す。振動パターン11の周波数f11および振幅α11ならびに振動パターン12の周波数f12および振幅α12については、所定周期毎に更新されることが想定されている。
FIG. 16 is a schematic diagram showing an implementation example of the synthesis method according to the hybrid method according to the present embodiment. FIG. 16 shows an implementation example in which each of the
図16を参照して、合成モジュールは、振動パターン11の周波数f11および振幅α11(第1の振動データ)および振動パターン12の周波数f12および振幅α12(第2の振動データ)が入力されると、合成パターンの周波数fおよび振幅α(第3の振動データ)を出力する。
Referring to FIG. 16, when the frequency f11 and amplitude α11 (first vibration data) of the
ここで、合成モジュールは、振動パターン11(振動データ1)の振幅α11と振動パターン12(振動データ2)の振幅α12とのうちいずれか一方を合成パターン(振動データ3)の振幅αとして決定する。より具体的には、合成モジュールは、振動パターン11の振幅α11と振動パターン12の振幅α12とを比較し、その値がより大きな振幅を有効な出力として選択する。すなわち、合成モジュールは、各所定期間において、関数max(α11,α12)の出力結果に従って、いずれか一方の振動パターンに対応する振幅αを出力する。
Here, the synthesis module determines one of the amplitude α11 of the vibration pattern 11 (vibration data 1) and the amplitude α12 of the vibration pattern 12 (vibration data 2) as the amplitude α of the synthesis pattern (vibration data 3). . More specifically, the synthesis module compares the amplitude α11 of the
一方、合成モジュールは、振動パターン11の周波数f11と振動パターン12の周波数f12とに基づいて、合成パターンの周波数fを決定する。このとき、合成モジュールは、振動パターン11(第1の振動データ)の周波数f11から振動パターン12(第2の振動データ)の周波数f12までの範囲にあるいずれかの周波数を合成パターン(第3の振動データ)の周波数fとして決定する。具体的には、振動パターン11の周波数f11≦合成パターンの周波数f≦振動パターン12の周波数f12(f11<f12の場合)、または、振動パターン12の周波数f12≦合成パターンの周波数f≦振動パターン11の周波数f11(f11>f12の場合)の関係が成立する。
On the other hand, the synthesis module determines the frequency f of the synthesis pattern based on the frequency f11 of the
但し、振動パターン11の周波数f11から振動パターン12の周波数f12までの範囲内にある周波数のみに限定されるものではなく、振動パターン11の周波数f11から振動パターン12の周波数f12までの範囲の近傍にある周波数を含み得る。すなわち、合成モジュールは、入力される振動パターン11および振動パターン12の周波数成分を反映した合成パターンを出力するものであればよいので、これらの入力される振動パターンの周波数成分の少なくともいずれかに近傍するような周波数を採用してもよい場合がある。
However, the present invention is not limited to the frequency within the range from the frequency f11 of the
振動パターン11の周波数f11から振動パターン12の周波数f12までの範囲にあるいずれかの周波数を合成パターンの周波数fとして決定する方法は、上述の加算方式における周波数fの決定方法と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
The method for determining any frequency in the range from the frequency f11 of the
上述したように、ハイブリッド方式においては、合成パターンの振幅は上述の選択方式と同様の方法で決定される一方で、合成パターンの周波数は上述の加算方式と同様の方法で決定されることになる。典型的な実装形態としては、上述したような複数の方式にそれぞれ対応する処理ロジックを予め用意しておき、次に説明するような選択機能を用いて、状況に応じて適宜選択するようにしてもよい。 As described above, in the hybrid method, the amplitude of the composite pattern is determined by the same method as that of the above-described selection method, while the frequency of the composite pattern is determined by the same method as that of the above-described addition method. . As a typical implementation, processing logic corresponding to each of a plurality of methods as described above is prepared in advance, and a selection function as described below is used to select appropriately according to the situation. Also good.
(d6:処理の選択)
図9、13、15および16に示す合成モジュールをプログラムモジュール(あるいは、ライブラリ)として実装する場合を考えると、同一のインターフェイスを有するプログラムモジュールとして構成するとともに、任意のオプションスイッチやコマンドなどで、処理を適宜切り替えできるようにしてもよい。
(D6: Selection of processing)
Considering the case where the synthesis module shown in FIGS. 9, 13, 15 and 16 is implemented as a program module (or library), it is configured as a program module having the same interface and is processed by an optional switch or command. May be switched as appropriate.
そこで、合成モジュールをプログラムモジュールとして実装する場合には、図9、13、15および16に示すような、入力される振動パターンを定義するインターフェイスに加えて、上述の選択方式、加算方式およびハイブリッド方式のいずれかを選択するためのインターフェイスが設けられる。その上で、選択方式においては、選択される振動パターンを評価する方法を選択するためのインターフェイスが設けられ、ならびに、加算方式においては、合成パターンの周波数を算出する方法を選択するためのインターフェイスが設けられてもよい。 Therefore, when the synthesis module is implemented as a program module, in addition to the interface for defining the input vibration pattern as shown in FIGS. 9, 13, 15 and 16, the above selection method, addition method and hybrid method are used. An interface for selecting either of the above is provided. In addition, in the selection method, an interface for selecting a method for evaluating the selected vibration pattern is provided, and in the addition method, an interface for selecting a method for calculating the frequency of the composite pattern is provided. It may be provided.
例えば、上述した加算方式と選択方式との間を選択する場合には、選択機能は、開発者などの明示的または暗示的な選択指示に従って、入力された振動データの振幅を加算して合成パターンの振幅として決定する処理(加算処理)、および、入力された振動データのうち1つの振動データを選択してその振幅を合成パターンの振幅として決定する処理(選択処理)のうちいずれか一方を有効化する。 For example, when selecting between the addition method and the selection method described above, the selection function adds the amplitude of the input vibration data in accordance with an explicit or implicit selection instruction from a developer or the like, and generates a composite pattern. One of the processing for determining the amplitude of the vibration (addition processing) and the processing for selecting one vibration data from the input vibration data and determining the amplitude as the amplitude of the composite pattern (selection processing) is valid. Turn into.
このような選択機能を実装することで、例えば、同一のライブラリを利用しつつ、状況に応じて選択指示を異ならせるだけで、ユーザに対して振動による目的の知覚刺激を与えることができる。 By implementing such a selection function, for example, it is possible to give a target perceptual stimulus by vibration to the user simply by changing the selection instruction according to the situation while using the same library.
(d7:多段方式)
図9、13、15および16に示す合成モジュール同士を接続してもよい。図17は、本実施の形態に従う合成モジュールを多段接続した場合の構成例を示す模式図である。図17を参照して、例えば、4つの振動パターン13〜16を入力して、1つの合成パターンを出力するような処理系を想定する。このような場合、前段に2つの合成モジュールを配置し、一方の合成モジュール(合成モジュール1)に2つの振動パターン13および14を入力し、他方の合成モジュール(合成モジュール2)に2つの振動パターン15および16を入力する。すなわち、合成モジュールは、別の合成モジュールから出力される振動データを入力として受け付け可能に構成されている。
(D7: Multistage system)
The synthesis modules shown in FIGS. 9, 13, 15 and 16 may be connected to each other. FIG. 17 is a schematic diagram showing a configuration example when the synthesis modules according to the present embodiment are connected in multiple stages. Referring to FIG. 17, for example, a processing system is assumed in which four
合成モジュール1は、振動パターン13および14を合成した結果(低周波数帯の周波数fL’および振幅αL’、ならびに、高周波数帯の周波数fH’および振幅αH’)を出力し、合成モジュール2は、振動パターン15および16を合成した結果(低周波数帯の周波数fL”および振幅αL”、ならびに、高周波数帯の周波数fH”および振幅αH”)を出力する。これらの合成結果は、さらに別の合成モジュール(合成モジュール3)へ入力される。合成モジュール3は、合成モジュールからのそれぞれの合成結果を合成することで、最終的な合成パターン(低周波数帯の周波数fLおよび振幅αL、ならびに、高周波数帯の周波数fHおよび振幅αH)を出力する。
The
図17に示す合成モジュールを多段接続した場合の構成例の適用例としては、例えば、合成モジュール1にはゲーム処理において発生させるべき背景環境を表現する1または複数の振動パターンを入力するとともに、合成モジュール2にはゲーム処理において発生させるべきキャラクタのアクションを表現する1または複数の振動パターンを入力する。このとき、合成モジュール1および合成モジュール2を加算方式で実行させることで、背景環境を統合した振動パターンおよびキャラクタのアクションを統合した振動パターンがそれぞれ出力されることになる。合成モジュール3には、合成モジュール1および合成モジュール2からそれぞれ出力される振動パターンを入力するとともに、選択方式で実行させることで、背景環境を表現する振動およびキャラクタのアクションを表現する振動のいずれをもユーザへ与えることができる。
As an application example of the configuration example when the synthesis modules shown in FIG. 17 are connected in multiple stages, for example, the
図17に示す配置例に限らず、任意の直列数および/または並列数で合成モジュールを結合してもよい。 The combination module is not limited to the arrangement example shown in FIG.
(d8:適用例)
上述したように、本実施の形態に従う振動パターンの合成手法を採用することで、任意のアプリケーションにおいて、互いに異なる種類の振動パターンを当該アプリケーションの趣旨に沿って、ユーザに対して振動刺激を与えることができる。
(D8: Application example)
As described above, by adopting the vibration pattern synthesis method according to the present embodiment, in any application, different types of vibration patterns are given to the user according to the purpose of the application. Can do.
このようなアプリケーションの例としては、上述の図4に示すような、岩のオブジェクトが坂を転がることを弱く継続的な振動パターンで表現し、当該オブジェクトが途中で障害物にぶつかることを強く短い振動パターンで表現する。このような場合、本実施の形態に従う合成モジュールに対して、それぞれの振動パターンをイベント発生に応じて入力することで、それぞれの振動パターンが表現する意味を失うことなく、その振動刺激をユーザに与えることができる。 As an example of such an application, as shown in FIG. 4 described above, a rock object is expressed by a continuous vibration pattern that weakly rolls down a slope, and it is strongly short that the object hits an obstacle on the way. Expressed with a vibration pattern. In such a case, by inputting each vibration pattern according to the occurrence of an event to the synthesis module according to the present embodiment, the vibration stimulation is transmitted to the user without losing the meaning represented by each vibration pattern. Can be given.
あるいは、ユーザがゲーム空間内でユーザキャラクタを操作して当該ユーザキャラクタがバイクに跨って移動する場合に発せられるエンジン音を弱く継続的な第1の振動パターンで表現し、当該バイクが移動中に何らかの障害物をぶつかったまたは乗り越えたときに状態を強く短い第2の振動パターンで表現する。このような場合にも、上述と同様に、ユーザ操作によってユーザキャラクタが移動している間、第1の振動パターンを発生し、移動中に何らかの障害物をぶつかったまたは乗り越えたタイミングで第2の振動パターンを発生する。これらの振動パターンは、上述したような合成モジュールへ入力される。合成モジュールからの合成出力を利用することで、ユーザキャラクタの移動中に発生する弱く継続的な振動刺激に埋もれることなく、ジャンプによって発生する振動刺激をユーザは知覚することができる。 Alternatively, the engine sound generated when the user operates the user character in the game space and the user character moves across the motorcycle is expressed by a weak and continuous first vibration pattern, and the motorcycle is moving The state is expressed by a strong and short second vibration pattern when an obstacle is struck or overcome. Even in such a case, as described above, the first vibration pattern is generated while the user character is moving by the user operation, and the second character is detected at the timing when an obstacle is bumped or overcome during the movement. Generates a vibration pattern. These vibration patterns are input to the synthesis module as described above. By using the synthesized output from the synthesis module, the user can perceive the vibration stimulus generated by the jump without being buried in the weak and continuous vibration stimulus generated during the movement of the user character.
(d9:変形例)
選択基準として振幅を採用する例について説明したが、波形の変位(瞬時値)に基づいて選択を行なってもよい。振幅が大きいほど大きい変位を示すので、変位(瞬時値)に基づいて振動パターンを選択することで、間接的に、振幅の大きなものを選択することができる。
(D9: Modification)
Although an example in which amplitude is used as a selection criterion has been described, selection may be performed based on a waveform displacement (instantaneous value). Since the larger the amplitude is, the larger the displacement is. Therefore, by selecting the vibration pattern based on the displacement (instantaneous value), it is possible to indirectly select the one having the large amplitude.
(d10:感受性補正)
本実施の形態に従うゲームシステム1においては、コントローラ200を把持するユーザに対して、アプリケーション開発者が意図した振動による知覚刺激を与えることを目的とする。ユーザに対して知覚刺激を与える場合には、振動部220の振動子214の振動特性の周波数依存性およびユーザの知覚刺激を感じる周波数依存性が存在し得る。
(D10: sensitivity correction)
An object of
そのため、このような振動子およびユーザが感じる知覚刺激の周波数依存性を補正するために、振動源が発生する振動データをそのような周波数依存性を考慮して補正するようにしてもよい。 Therefore, in order to correct the frequency dependence of such vibrators and perceptual stimuli felt by the user, vibration data generated by the vibration source may be corrected in consideration of such frequency dependence.
図18は、本実施の形態に従うゲームシステム1において振動データの周波数依存性を補正するための実装例を示す模式図である。図18を参照して、例えば、アプリケーションなどに組み込まれた振動源から振動データとして、第1の振動パターンの周波数f1および振幅α1ならびに第2の振動パターンの周波数f2および振幅α2が出力されるとする。
FIG. 18 is a schematic diagram showing an implementation example for correcting the frequency dependence of vibration data in
この場合、第1の振動パターンの周波数f1および第2の振動パターンの周波数f2については、そのまま合成モジュールに与えられる一方で、第1の振動パターンの振幅α1および第2の振動パターンの振幅α2については、予め定められた補正モジュールによりその大きさが補正された上で合成モジュールに与えられるようにしてもよい。 In this case, the frequency f1 of the first vibration pattern and the frequency f2 of the second vibration pattern are directly supplied to the synthesis module, while the amplitude α1 of the first vibration pattern and the amplitude α2 of the second vibration pattern are provided. May be given to the synthesis module after its size is corrected by a predetermined correction module.
補正モジュールは、振動部220の振動子214の振動強度を示す周波数特性と、ユーザが振動を感じる感受性を示す周波数特性とを掛け合わせて得られる周波数特性を保持しており、振動パターンの振幅が入力されると、当該振動パターンの周波数fに応じた係数を当該入力された振幅に乗じた上で出力する。
The correction module holds the frequency characteristic obtained by multiplying the frequency characteristic indicating the vibration intensity of the
例えば、それぞれの振動源から第1の振動パターン(周波数f1および振幅α1)ならびに第2の振動パターン(周波数f2および振幅α2)が出力されると、それぞれの振動パターンの振幅が補正された上で、補正後の第1の振動パターン(周波数f1および振幅α1’)ならびに第2の振動パターン(周波数f2および振幅α2’)が合成モジュールへ与えられることになる。 For example, when a first vibration pattern (frequency f1 and amplitude α1) and a second vibration pattern (frequency f2 and amplitude α2) are output from each vibration source, the amplitude of each vibration pattern is corrected. The corrected first vibration pattern (frequency f1 and amplitude α1 ′) and second vibration pattern (frequency f2 and amplitude α2 ′) are provided to the synthesis module.
なお、補正モジュールが保持する周波数特性については、対象となる振動部220の振動子214の周波数特性、および、ユーザの感受性を示す周波数特性を取得した上で、予め算出するようにしてもよい。
Note that the frequency characteristics held by the correction module may be calculated in advance after acquiring the frequency characteristics of the
[E.機能的構成]
次に、本実施の形態に従うゲームシステムに実装される機能的構成の要部について説明する。図19は、本実施の形態に従うゲームシステム1に実装される機能的構成の要部を示すブロック図である。
[E. Functional configuration]
Next, the main part of the functional configuration implemented in the game system according to the present embodiment will be described. FIG. 19 is a block diagram showing a main part of a functional configuration implemented in
図19を参照して、処理装置100のシステムLSI110にてアプリケーションプログラムが実行されることで、ユーザ操作判断モジュール1101、ゲーム進行モジュール1102、映像音声制御モジュール1103、振動指令発生モジュール1104、合成モジュール1105、および、振動発生制御モジュール1106が実現される。
Referring to FIG. 19, when an application program is executed by
ユーザ操作判断モジュール1101は、コントローラ200の操作部(例えば、図3に示すボタン類210およびアナログスティック212L,212Rなど)に対するユーザ操作を示す信号(操作情報)、ならびに、コントローラ200のセンサ類230(図3参照)での検出結果などに基づいて、ユーザが行なった操作を判断する。ユーザ操作判断モジュール1101は、そのユーザ操作の内容を、ゲーム進行モジュール1102および振動指令発生モジュール1104へ出力する。
The user
ゲーム進行モジュール1102は、ゲームアプリケーションを実行するゲーム進行機能に相当し、ユーザ操作に従ってゲーム処理を進行する。具体的には、ゲーム進行モジュール1102は、ユーザ操作に応じて出力すべき映像および音声の更新、ならびに、ユーザに与える振動の制御に必要なイベントの出力、などを行なう。つまり、ゲーム進行モジュール1102は、ユーザ操作に応じてイベントを発生する。
The
映像音声制御モジュール1103は、ゲーム進行モジュール1102からのデータに基づいて、映像出力および音声出力を生成し、映像音声出力ドライバ160へ出力する。映像音声出力ドライバ160は、映像音声制御モジュール1103からの出力に応じて、表示装置300へ与える映像信号および音声信号を生成する。
The video /
振動指令発生モジュール1104は、上述の図5に示す振動源の少なくとも一部として機能し、端末(本実施の形態では、コントローラ200)を振動させるための振動データ(振動パターン)を発生する。振動パターンが1つの主成分からなる場合には、振動指令発生モジュール1104は、第1の振動データ(例えば、図9に示す振動パターン1)および第2の振動データ(例えば、図9に示す振動パターン2)を発生する。振動パターンが複数(例えば、2つ)の主成分からなる場合には、振動指令発生モジュール1104は、第1の振動データに加えて、第4の振動データ(これらの2つの振動データを合わせて、例えば、図11に示す振動パターン3)を発生するとともに、第2の振動データに加えて、第5の振動データ(これらの2つの振動データを合わせて、例えば、図11に示す振動パターン4)を発生する。
The vibration
図19には、説明の便宜上、単一の振動指令発生モジュール1104を描いているが、それぞれ発生される振動パターンに応じて、複数の振動指令発生モジュール1104を配置してもよい。
FIG. 19 shows a single vibration
振動指令発生モジュール1104は、ゲーム処理の進行に応じて、それぞれの振動データを発生するようにしてもよい。具体的には、振動指令発生モジュール1104は、ゲーム進行モジュール1102が発生するイベントに応じて、当該イベントに対応する振動データを予め用意された振動データセット1107から抽出し、合成モジュール1105へ出力する。このとき、ゲーム進行モジュール1102が第1のイベントを発生すると、振動指令発生モジュール1104は、第1の振動データ(および、第3の振動データ)を発生し、ゲーム進行モジュール1102が第1のイベントとは異なる第2のイベントを発生すると、振動指令発生モジュール1104は、第2の振動データ(および、第4の振動データ)を発生する。振動指令発生モジュール1104から合成モジュール1105へは、同期または非同期の態様で、複数の振動パターンが入力されることもある。
The vibration
振動指令発生モジュール1104は、入力される時間波形の信号を周波数解析して、その周波数解析結果に含まれる代表成分(主成分)に応じて振動データ(周波数および振幅の組み合わせの1または複数)を出力するようにしてもよい。この場合には、振動データセット1107に代えて、任意の時間波形を発生するモジュールおよび周波数解析を実行するモジュールを採用してもよい。
The vibration
振動指令発生モジュール1104は、対象の端末を振動させるべき振動波形の単位期間(例えば、5msec〜数10msec)毎の変化に応じて、それぞれの振動データを更新する。すなわち、振動データが振動波形を周波数領域で定義する場合には、時間波形を単位期間毎に区切って、時間波形の各単位期間に含まれる変化に含まれる周波数成分を都度更新する必要がある。
The vibration
ゲーム進行モジュール1102は、ユーザ操作などに応じて、イベントを発生してもよい。ゲーム進行モジュール1102は複数のイベントを発生するように構成されており、各イベントに対応する振動パターンを発生する。例えば、振動指令発生モジュール1104は、ゲーム進行モジュール1102が発生するあるイベントに応じて、ある振動パターンを発生し、当該イベントとは異なる別のイベントに応じて、別の振動パターンを発生する。
The
合成モジュール1105は、上述したような振動パターンの合成処理を行ない、合成パターンを出力する。すなわち、合成モジュール1105は、第1の振動データおよび第2の振動データが入力されると、第3の振動データを出力する。合成モジュール1105に対して選択方式が指令されると、一方の振動パターンの振幅および他方の振動パターンの振幅に基づいて、所定期間毎に、2つの振動パターンのうちいずれか一方を選択的に合成パターンとして出力する。また、合成モジュール1105に対して加算方式が指令されると、2つの振動パターンを加算して、合成パターンとして出力する。合成モジュール1105には、選択方式および加算方式のうち選択される方式を指定するための方式選択指令が与えられる。
The
この出力される合成パターンは、典型的には、低周波数帯の周波数fLおよび振幅αL、ならびに、高周波数帯の周波数fHおよび振幅αHで定義される。 This output synthesis pattern is typically defined by the frequency fL and amplitude αL in the low frequency band and the frequency fH and amplitude αH in the high frequency band.
振動発生制御モジュール1106は、駆動信号生成モジュール2021と連携して、合成モジュール1105からの出力(合成パターン)に基づいてコントローラ200の振動部220を駆動する。振動発生制御モジュール1106は、合成パターンが出力する第3の振動データに基づいて端末(コントローラ200)を振動させる。より具体的には、振動発生制御モジュール1106は、合成モジュール1105からの合成パターンの情報に応じて、コントローラ200へ当該合成パターンの情報を送信する。振動発生制御モジュール1106からコントローラ200へ送信される合成パターンの情報は、所定周期で逐次更新されることもある。なお、図示していないが、振動発生制御モジュール1106からコントローラ200への情報の伝達経路には、処理装置100の近距離無線通信モジュール140(図2参照)およびコントローラ200の近距離無線通信モジュール240(図3参照)が存在していてもよい。
The vibration
コントローラ200においては、コントローラ制御部202がその機能の一部として、駆動信号生成モジュール2021を有している。駆動信号生成モジュール2021は、プロセッサがプログラムを実行することで実現されてもよいし、ハードワイヤードな回路を含むマイクロコントローラがファームウェアを実行することで実現されてもよいし、ASIC(application specific integrated circuit)などの専用半導体などを用いて実現されてもよい。駆動信号生成モジュール2021を有するコントローラ制御部202の実装方法については、各時代に応じた公知技術を採用できる。
In the
駆動信号生成モジュール2021は、処理装置100からの合成パターンの情報に基づいて、駆動信号を生成する。本実施の形態においては、一例として、合成パターンが周波数領域で指定されているので、駆動信号生成モジュール2021は、この周波数領域の情報を時間領域の駆動信号に変換する。駆動信号生成モジュール2021における駆動信号の生成処理については、後述する。駆動信号生成モジュール2021から出力される駆動信号は、コントローラ200の振動部220へ与えられ、振動部220は、その駆動信号に応じて振動を発生する。
The drive
本実施の形態に従うゲームシステム1においては、処理装置100からコントローラ200に対して、周波数領域の情報(周波数および振幅)が送信され、コントローラ200において時間領域の駆動信号に変換される。処理装置100とコントローラ200との間で遣り取りされるデータを周波数領域の情報にすることで、必要な伝送帯域を圧縮できるという利点がある。
In
但し、このような形態に限られることなく、時間領域の駆動信号を処理装置100で生成した上で、コントローラ200へ送信するようにしてもよい。また、上述の説明においては、処理装置100側に合成モジュールを実装する構成について例示したが、コントローラ200側に合成モジュールを実装するようにしてもよい。すなわち、処理装置100からコントローラ200に対して、1または複数の振動パターンが送信されるとともに、コントローラ200側にて振動パターンの合成処理および駆動信号の生成処理を行なうようにしてもよい。
However, the present invention is not limited to this configuration, and a time domain drive signal may be generated by the
[F.駆動信号の生成処理]
次に、周波数領域の情報(周波数および振幅)で指定される合成パターンから時間領域の駆動信号を生成する処理について説明する。
[F. Drive signal generation process]
Next, a process for generating a time domain drive signal from a composite pattern specified by frequency domain information (frequency and amplitude) will be described.
(f1:生成手順)
図20は、本実施の形態に従うゲームシステム1における駆動信号の生成処理を説明するための模式図である。図20には、一例として、コントローラ200のコントローラ制御部202(より正確には、駆動信号生成モジュール2021)が駆動信号を生成する場合を示す。
(F1: Generation procedure)
FIG. 20 is a schematic diagram for illustrating drive signal generation processing in
図20を参照して、駆動信号生成モジュール2021は、処理装置100から合成パターンを指定する情報(低周波数帯の周波数fLおよび振幅αL、ならびに、高周波数帯の周波数fHおよび振幅αH)を受取り、時間領域において駆動信号を生成する。
Referring to FIG. 20, drive
駆動信号生成モジュール2021は、補正係数βL,βHについても処理装置100から受取るものとする。補正係数βL,βHは、低周波数帯の振動と高周波数帯の振動との間のバランスを調整するものであり、基本的には、0<βL≦1,0<βH≦1の範囲の値に設定される。但し、補正係数βL,βHは必須の構成ではない。
The drive
駆動信号生成モジュール2021は、駆動信号の低周波数帯の成分として、αL×βL×sin(2π・fL・t)を逐次算出し、駆動信号の高周波数帯の成分として、αH×βH×sin(2π・fH・t)を逐次算出する。そして、これらの両成分を合成したものを駆動信号として出力する。
The drive
より具体的には、駆動信号生成モジュール2021は、その機能として、位相決定モジュール2022,2025と、乗算モジュール2023,2024,2026,2027と、加算モジュール2028とを含む。駆動信号生成モジュール2021に含まれる各モジュールは、所定の演算周期(例えば、1/4000sec)毎に演算処理を事項する。上述したように、補正係数βL,βHを用いない構成においては、乗算モジュール2024および2027を省略してもよい。
More specifically, the drive
位相決定モジュール2022および2025は、周波数fLおよびfHに応じて、各算出周期での位相成分(各算出タイミングにおけるsin値)をそれぞれ算出する。乗算モジュール2023および2026は、振幅αLおよびαHに応じて、位相成分に振幅成分を乗じる。乗算モジュール2024および2027は、補正係数βLおよびβHに応じて、振幅成分を乗じた結果に対して補正係数を乗じる。加算モジュール2028は、低周波および高周波数帯においてそれぞれ算出された結果を足し合せることで、駆動信号f(t)を生成する。
The
図20に示すような算出ロジックを採用することで、周波数領域で指定された合成パターンに応じた駆動信号を生成することができる。 By adopting the calculation logic as shown in FIG. 20, it is possible to generate a drive signal corresponding to a composite pattern specified in the frequency domain.
上述したように、合成パターンは所定周期(例えば、5msec〜数10msec)毎に更新される。この更新によって、合成パターンを定義する周波数および振幅がステップ的に変化することになる。このようなステップ的な変化に対して、駆動信号の時間波形の連続性を保つようにしてもよい。以下、駆動信号の時間波形の連続性を保つための処理について説明する。 As described above, the composite pattern is updated every predetermined period (for example, 5 msec to several tens of msec). By this update, the frequency and amplitude defining the composite pattern change stepwise. The continuity of the time waveform of the drive signal may be maintained against such a step change. Hereinafter, processing for maintaining the continuity of the time waveform of the drive signal will be described.
図21は、本実施の形態に従うゲームシステム1における駆動信号の時間波形の連続性を保つための処理を説明するための模式図である。図21(A)には、合成パターンの位相の時間波形の一例を示す。図21(A)に示す合成パターンでは、基準時刻から時刻t2までの区間において周波数faが指示されており、時刻t2以降は周波数fbが指示されている。すなわち、時刻t2において、周波数がfaからfbにステップ的に変化しているとする。
FIG. 21 is a schematic diagram for describing processing for maintaining the continuity of the time waveform of the drive signal in
図21(B)には、図21(A)に示す時刻t1〜t4の各々における位相成分の算出方法を示す。時刻t1においては、初期位置(位相ゼロ)を基準として、周波数faと基準時刻から時刻t1までの時間幅とから変位角Δω1を算出し、基準角度に変位角Δω1を加算した角度に基づいて位相成分を算出する。 FIG. 21B illustrates a method for calculating the phase component at each of the times t1 to t4 illustrated in FIG. At time t1, with reference to the initial position (phase zero), the displacement angle Δω1 is calculated from the frequency fa and the time width from the reference time to time t1, and the phase is based on the angle obtained by adding the displacement angle Δω1 to the reference angle. Calculate the components.
続く時刻t2においては、時刻t1の位相を基準として、周波数faと時刻t1から時刻t2までの時間幅とから変位角Δω2を算出し、時刻t1での角度に変位角Δω2を加算した角度に基づいて位相成分を算出する。 At the subsequent time t2, the displacement angle Δω2 is calculated from the frequency fa and the time width from the time t1 to the time t2 with reference to the phase at the time t1, and based on the angle obtained by adding the displacement angle Δω2 to the angle at the time t1. To calculate the phase component.
続く時刻t3においても同様に、前回の時刻t2の位相を基準として位相成分が算出される。但し、指定される位相の大きさが変化しているので、変更後の位相fbを用いる。具体的には、時刻t2の位相を基準として、周波数fbと時刻t2から時刻t3までの時間幅とから変位角Δω3を算出し、時刻t2での角度に変位角Δω3を加算した角度に基づいて位相成分を算出する。 Similarly, at the subsequent time t3, the phase component is calculated based on the phase at the previous time t2. However, since the magnitude of the designated phase is changed, the changed phase fb is used. Specifically, the displacement angle Δω3 is calculated from the frequency fb and the time width from time t2 to time t3 with the phase at time t2 as a reference, and based on the angle obtained by adding the displacement angle Δω3 to the angle at time t2. The phase component is calculated.
続く時刻t4においては、時刻t3の位相を基準として、周波数fbと時刻t3から時刻t4までの時間幅とから変位角Δω4を算出し、時刻t3での角度に変位角Δω4を加算した角度に基づいて位相成分を算出する。 At the subsequent time t4, the displacement angle Δω4 is calculated from the frequency fb and the time width from the time t3 to the time t4 with reference to the phase at the time t3, and based on the angle obtained by adding the displacement angle Δω4 to the angle at the time t3. To calculate the phase component.
図21(B)に示すように、駆動信号の各算出タイミングにおいては、前回の算出タイミングにおいて算出された位相を基準として今回の位相を算出した上で、位相成分を出力する。このような前回の算出タイミングから増加した位相量を順次加算する方法を採用することで、いずれのタイミングで合成パターンを指定する位相などがステップ的に更新されたとしても、駆動信号の時間波形の連続性を保つことができる。 As shown in FIG. 21B, at each calculation timing of the drive signal, the current phase is calculated with reference to the phase calculated at the previous calculation timing, and then the phase component is output. By adopting such a method of sequentially adding the phase amount increased from the previous calculation timing, even if the phase specifying the composite pattern at any timing is updated stepwise, the time waveform of the drive signal Continuity can be maintained.
図22は、本実施の形態に従うゲームシステム1において生成される駆動信号の時間波形の一例を示す図である。図22には、ある時刻において、合成パターンの周波数がfaからfbへ更新された例を示すが、この周波数の更新によっても、駆動信号の時間波形の連続性が保たれていることが分かる。
FIG. 22 shows an example of a time waveform of a drive signal generated in
(f2:実装例)
図20および図21に示すような位相成分を算出する処理は、算術的な手法を用いて実現することが可能である。より具体的には、三角関数およびその逆関数を用いることで、位相成分を順次算出できる。このような算出方法を採用してもよいが、算出処理が複雑化し得るため、以下に例示するようなテーブルを利用する算出方法を採用してもよい。
(F2: Implementation example)
The processing for calculating the phase component as shown in FIGS. 20 and 21 can be realized using an arithmetic technique. More specifically, the phase component can be calculated sequentially by using a trigonometric function and its inverse function. Although such a calculation method may be employed, since the calculation process may be complicated, a calculation method using a table as exemplified below may be employed.
図23は、本実施の形態に従うゲームシステム1における参照テーブルを利用して駆動信号を生成する処理を説明するための図である。図23を参照して、参照テーブル2029には、アドレス付けされた配列を含み、各列には、rad値および対応するsin値が格納されている。rad値は、所定ステップで単調増加するように配置されている。すなわち、参照テーブル2029は三角関数(すなわち、sin関数)をテーブル化したものに相当する。なお、参照テーブル2029としては、必ずしも、三角関数(sin関数またはcos関数)を用いる必要はなく、周期的な関数を用いればよい。例えば、所定周期をもつノコギリ波などを採用してもよい。また、図23には、1周期(2πラジアン)を4096で分割して、2π/4096ラジアンずつ増加するように構成されている参照テーブル2029を例示するが、分解能などはシステムの性能や要求などに応じて、適宜設計すればよい。
FIG. 23 is a diagram for describing processing for generating a drive signal using a reference table in
参照テーブル2029を利用して、位相決定モジュール2022,2025(図20)での位相成分の算出処理を実現する。具体的には、現在の位相に対応するカウント値が取得されているとする(図23の(1))。続いて、合成パターンの指定された周波数に基づいて次のカウント値が算出される(図23の(2))。すなわち、図21に示す変位角Δωが何カウント分に相当するのかが算出され、その算出された増分カウントが現在カウント値に加算されることで、次のカウント値が算出される。
Using the reference table 2029, the phase component calculation processing in the
そして、算出された次のカウント値に対応するsin値が読み出される(図23の(3))。この読み出されたsin値が、駆動信号の次の算出タイミングでの位相成分となる。 Then, a sin value corresponding to the calculated next count value is read ((3) in FIG. 23). The read sin value is a phase component at the next calculation timing of the drive signal.
同様の処理が以下繰返される。すなわち、合成パターンの指定された周波数に基づいて次の次のカウント値が算出される(図23の(4))。そして、算出された次の次のカウント値に対応するsin値が読み出される(図23の(5))。この読み出されたsin値が、駆動信号の次の次の算出タイミングでの位相成分となる。 Similar processing is repeated thereafter. That is, the next next count value is calculated based on the designated frequency of the composite pattern ((4) in FIG. 23). Then, a sin value corresponding to the calculated next count value is read ((5) in FIG. 23). The read sin value becomes a phase component at the next calculation timing next to the drive signal.
このような参照テーブル2029を参照する実装形態を採用することで、位相成分を算出するためにsin値を算出するような処理は不要となり、基本的には、各算出タイミングにおいて参照すべき行を示すカウント値のみを算出すればよいので、計算コストを低減しつつ、周波数が変化した場合でも、駆動信号の時間波形の連続性を保つことができる。 By adopting such an implementation that refers to the reference table 2029, a process for calculating a sin value to calculate a phase component becomes unnecessary, and basically a line to be referred to at each calculation timing is determined. Since only the count value shown needs to be calculated, the continuity of the time waveform of the drive signal can be maintained even when the frequency changes, while reducing the calculation cost.
(f3:変化量緩和処理)
上述の図21には、説明の便宜上、合成パターンの周波数がfaからfbにステップ的に変化する例を示す。本実施の形態に従うゲームシステム1においては、合成パターンの周波数がステップ的に変化した場合であっても、上述のような処理方法を採用することで、駆動信号の時間波形の連続性は保たれる。但し、ステップ的な変化の前後で、時間波形が大きく歪む可能性もあるので、このような時間波形に生じ得る変化量を緩和するような処理を採用してもよい。
(F3: Change relaxation processing)
FIG. 21 described above shows an example in which the frequency of the composite pattern changes stepwise from fa to fb for convenience of explanation. In
図24は、本実施の形態に従うゲームシステム1における変化量緩和処理を説明するための図である。図24(A)には、合成パターンの周波数がfaからfbへ変化する例を示し、図24(B)には、合成パターンの振幅がαaからαbへ変化する例を示す。
FIG. 24 is a diagram for describing change amount mitigation processing in
図24(A)に示すように、時刻t10において、合成パターンの周波数がfaからfbへ更新されたとする。この場合、ある期間(補間区間)をかけて周波数をfaからfbへ変化させるとする。この周波数faからfbへの時間的変化はどのようなものであってもよく、1次関数を用いた補間であってもよいし、多次関数を用いた補間であってもよい。図24には、説明の便宜上、1次関数を用いた補間(すなわち、直線補間)の例を示す。 As shown in FIG. 24A, it is assumed that the frequency of the composite pattern is updated from fa to fb at time t10. In this case, it is assumed that the frequency is changed from fa to fb over a certain period (interpolation section). The temporal change from the frequency fa to fb may be any, may be interpolation using a linear function, or may be interpolation using a multi-order function. FIG. 24 shows an example of interpolation using a linear function (that is, linear interpolation) for convenience of explanation.
図24(A)に示す時刻t10〜t18が駆動信号の各算出タイミングに相当する。すなわち、各算出タイミングにおいて駆動信号を生成する際に、補間された特性を用いることで、生成される駆動信号が徐々に変化することになる。すなわち、各算出タイミングにおいて算出される位相の増分は、ある時刻においてステップ的に変化するのではなく、補間された特性に従って徐々に増加する。このような位相の増分の変化量を緩和することで、最終的に生成される駆動信号に現れる時間的変化も急峻なものから緩やかなものとなる。 Times t10 to t18 shown in FIG. 24A correspond to each calculation timing of the drive signal. That is, when the drive signal is generated at each calculation timing, the generated drive signal gradually changes by using the interpolated characteristics. That is, the increment of the phase calculated at each calculation timing does not change stepwise at a certain time, but gradually increases according to the interpolated characteristics. By relaxing the amount of change in the phase increment, the temporal change that appears in the drive signal that is finally generated also changes from a steep one to a gentle one.
図24(A)に示す変化量緩和処理を採用することで、アプリケーション開発者が意図していないような振動刺激をユーザへ与える可能性を抑制できる。 By adopting the change amount relaxation processing shown in FIG. 24A, it is possible to suppress the possibility of giving vibration stimulation to the user that is not intended by the application developer.
図24(B)には、合成パターンの振幅がステップ的に変化した場合にも、図24(A)と同様の手法により、変化量緩和処理を適用することができる。このような変化量緩和処理を適用することで、アプリケーション開発者が意図していないような振動刺激をユーザへ与える可能性を抑制できる。 In FIG. 24B, even when the amplitude of the composite pattern changes stepwise, the change amount relaxation processing can be applied by the same method as in FIG. By applying such change amount mitigation processing, it is possible to suppress the possibility of giving vibration stimulation to the user that the application developer does not intend.
但し、生成される駆動信号の変位は、位相成分と振幅との積によって決定されるので、振幅がステップ的に変化したとしても、生成される駆動信号に急峻な時間的変化が現れるとは限らない。そのため、周波数および振幅の両方について変化量緩和処理を適用する必要はない。 However, since the displacement of the generated drive signal is determined by the product of the phase component and the amplitude, even if the amplitude changes stepwise, a sharp temporal change does not always appear in the generated drive signal. Absent. Therefore, it is not necessary to apply the change amount relaxation process for both the frequency and the amplitude.
図24に示すように、周波数および/または振幅の値がステップ的に更新された後、実際にその更新後の値に変化するまでにある程度の遅延が生じることになるが、ゲーム処理の進行に比べて、この遅延は十分に小さくできるので、実用上の問題はない。 As shown in FIG. 24, after the frequency and / or amplitude values are updated in a stepwise manner, a certain amount of delay occurs until the values are actually changed to the updated values. In comparison, this delay can be made sufficiently small, so there is no practical problem.
本実施の形態に従うゲームシステム1においては、周波数および振幅の組み合わせの2つを用いて振動刺激を表現するため、図24に示す処理は、組み合わせ毎に適用されるようにしてもよい。すなわち、低周波数帯および高周波数帯の各々に対して、図24に示すような変化量緩和処理が適用されてもよいし、いずれか一方のみに適用されてもよい。
In
図24に示すような補間処理は、コントローラ200のコントローラ制御部202(より正確には、駆動信号生成モジュール2021)側に実装してもよいし、処理装置100側に実装してもよい。但し、コントローラ200側に実装することで、処理装置100とコントローラ200との間の通信速度に対する影響を抑制できる。
The interpolation processing as shown in FIG. 24 may be implemented on the controller control unit 202 (more precisely, the drive signal generation module 2021) side of the
[G.プログラム配布形態]
次に、本実施の形態に従うゲームシステム1において合成パターンを生成するために用いる合成モジュールを含むプログラムの配布形態について説明する。
[G. Program distribution form]
Next, a distribution form of a program including a synthesis module used for generating a synthesis pattern in
図25は、本実施の形態に従うゲームシステム1において振動部の制御に係る振動制御プログラムの配布形態の一例を示す模式図である。図25(A)には、アプリケーションプログラム180の一部に、振動部の制御に必要なプログラムモジュールをAPI(Application Programming Interface)として実装する例を示す。図25(B)には、振動部の制御に必要なプログラムモジュールを含むSDK(Software Development Kit)として配布する例を示す。
FIG. 25 is a schematic diagram showing an example of a distribution form of the vibration control program related to the control of the vibration unit in the
図25に示す説明において、「API」とは、任意のアプリケーションプログラムが利用することのできる1または複数のプログラムモジュールを意味する。1または複数のプログラムモジュールの具体的な形態としては、どのようなものであってもよい。典型的には、ライブラリ、サブルーチン、オブジェクトクラスなどが挙げられる。 In the description shown in FIG. 25, “API” means one or a plurality of program modules that can be used by any application program. Any specific form of the one or more program modules may be used. Typical examples include a library, a subroutine, and an object class.
図25(A)を参照して、アプリケーションプログラム180(図2参照)は、典型的には、アプリケーションのプログラムの実体であるアプリケーションオブジェクトコード1801と、アプリケーションオブジェクトコード1801が実行時に利用するコアAPI1802とを含む。
Referring to FIG. 25A, an application program 180 (see FIG. 2) typically includes an
コアAPI1802の一部として、上述したような合成パターンを生成するために用いる合成モジュールを含み得る。アプリケーションの開発者は、コアAPI1802に含まれる合成モジュールを利用するための宣言文や変数の指定をアプリケーションのコード中に記述することで、上述したような合成パターンの生成を実装できる。
As part of the
図25(B)を参照して、アプリケーションの開発者へ提供されるSDK400は、典型的には、ソースコードエディタ401と、画面デザインツール402と、デバッガ403と、コンパイラ404と、シミュレータ405と、コアAPI406とを含む。コアAPI406には、上述したような合成パターンを生成するために用いる合成モジュールを含み得る。
Referring to FIG. 25B, an
アプリケーションの開発者は、SDK400を処理装置100または汎用のコンピュータなどにインストールして、任意のアプリケーションを開発することができる。開発者は、ソースコードエディタ401を用いて、コアAPI406に含まれる任意のAPIの利用に係る記述を追加することで、作成したアプリケーションプログラムをシミュレータ405上で実行させたときに、処理装置100で当該アプリケーションプログラムを実行したのと同様に、上述したような合成パターンを生成するために用いる合成モジュールを利用したロジックを容易に実装できる。
An application developer can develop an arbitrary application by installing the
[H.処理手順]
次に、本実施の形態に従うゲームシステム1において実行される処理について説明する。図26は、本実施の形態に従うゲームシステム1において実行される処理手順を示すフローチャートである。図26に示す各ステップは、典型的には、処理装置100のCPU102がシステムプログラムやアプリケーションプログラムなどを実行することで実現される。すなわち、本実施の形態に従う振動制御プログラムは、システムプログラムおよびアプリケーションプログラムの一方または両方に相当する。
[H. Processing procedure]
Next, processing executed in
図26を参照して、CPU102は、コントローラ200の操作部に対するユーザ操作を示す操作情報、および、コントローラ200のセンサ類230(図3参照)での検出結果などに基づいて、ユーザが行なったユーザ操作を判断する(ステップS100)。CPU102は、ステップS100において判断されたユーザ操作に従ってゲーム処理を進行する(ステップS102)。このゲーム処理の進行には、出力すべき映像および音声の更新処理を含む。併せて、CPU102は、ステップS100において判断されたユーザ操作に基づいてイベントを発生させる必要があるか否かを判断する(ステップS104)。イベントを発生させる必要がある場合(ステップS104においてYESの場合)、CPU102は、入力されたユーザ操作に応じたイベントを内部的に発生する(ステップS106)。続いて、CPU102は、内部的に発生したイベントに基づいて、何らかの振動データを発生させる必要があるか否かを判断する(ステップS108)。
Referring to FIG. 26,
イベントを発生させる必要がない場合(ステップS104においてNOの場合)、または、何らかの振動データを発生させる必要がない場合(ステップS108においてNOの場合)、処理はステップS112へ進む。 If it is not necessary to generate an event (NO in step S104), or if it is not necessary to generate any vibration data (NO in step S108), the process proceeds to step S112.
何らかの振動データを発生させる必要がある場合(ステップS108においてYESの場合)、CPU102は、当該イベントに対応する振動データを内部的に発生する(ステップS110)。
If any vibration data needs to be generated (YES in step S108),
そして、CPU102は、発生している1または複数の振動データに対して、上述したような振動データの合成処理を行ない、合成された振動データを生成する(ステップS112)。この場合、1つの振動データしか発生していない場合には、振動データの合成処理は実質的にスキップされ、発生している1つの振動データが出力される。一方、複数の振動データが発生している場合には、選択方式が指定されていれば、上記d1、d2で説明した方法に従い、所定期間毎に、いずれか1つの振動データが出力される。一方、加算方式が指定されていれば、上記d3、d4で説明した方法に従い、複数の振動データを合成した合成データが出力される。
The
最終的に、CPU102は、合成された振動データをコントローラ200へ送出する(ステップS114)。コントローラ200では、CPU102からの合成データの指令に基づいて、駆動信号が生成されて振動部220が駆動される。
Finally, the
CPU102は、ゲーム処理の終了の条件が成立したか否かを判断する(ステップS116)。例えば、ユーザ操作によって、ゲーム処理の終了が指示されたか否かといった判断が行なわれる。ゲーム処理の終了の条件が成立していなければ(ステップS116においてNOの場合)、ステップS100以下の処理が繰返される。
The
ゲーム処理の終了の条件が成立していなければ(ステップS116においてYESの場合)、ゲーム処理は終了する。 If the game process end condition is not satisfied (YES in step S116), the game process ends.
[I.利点]
本実施の形態に従うゲームシステムにおいては、合成モジュールを任意のアプリケーションで利用することができる。この合成モジュールによれば、複数の振動データを用意しておくとともに、ゲーム進行(ユーザ操作に伴なるイベント発生)に応じた種類の振動データを発生させるようなアプリケーションを作成する際の自由度を高めることができる。すなわち、合成モジュールを選択方式で動作させる場合に、より振幅の大きな振動データを優先して出力することで、ゲーム進行に応じて、アプリケーション開発者の意図に最も沿った振動データに従う振動刺激をユーザにあたることができる。また、合成モジュールを加算方式で動作させることで、複数の振動データを組み合わせた振動刺激をユーザに対して与えたいようなシーンにも適用できる。
[I. advantage]
In the game system according to the present embodiment, the synthesis module can be used in any application. According to this synthesis module, a plurality of vibration data are prepared, and the degree of freedom in creating an application that generates vibration data of a type corresponding to the game progress (occurrence of an event accompanying a user operation) is increased. Can be increased. In other words, when the synthesis module is operated by the selection method, vibration data having a larger amplitude is output with priority, so that vibration stimulation according to vibration data that best suits the intention of the application developer can be applied to the user as the game progresses. Can hit. Further, by operating the synthesis module by the addition method, it can be applied to a scene where it is desired to give a vibration stimulus to a user by combining a plurality of vibration data.
このように、本実施の形態に従う合成モジュールは、選択方式および加算方式の各々についてもアプリケーション開発者の自由度を高めるという利点が得られるとともに、これらの方式を任意に選択できるので、自由度をより高めることができる。 As described above, the synthesis module according to the present embodiment has the advantage of increasing the degree of freedom of the application developer for each of the selection method and the addition method, and can arbitrarily select these methods. Can be increased.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 ゲームシステム、8 光学記録媒体、100 処理装置、102 CPU、104 GPU、106 メインメモリ、108 VRAM、110 システムLSI、116 フラッシュメモリ、118 外部メモリ、120 コントローラインターフェイス、122 同期ボタン、130 ネットワーク無線通信モジュール、140,240 近距離無線通信モジュール、150 ディスクドライブ、160 映像音声出力ドライバ、180 アプリケーションプログラム、200 コントローラ、202 コントローラ制御部、210 ボタン類、210A Aボタン、210B Bボタン、210C 十字ボタン、210L Lボタン、210R Rボタン、210X Xボタン、210Y Yボタン、212 増幅器、212L,212R アナログスティック、214 振動子、220 振動部、230 センサ類、232 加速度センサ、234 角速度センサ、300 表示装置、401 ソースコードエディタ、402 画面デザインツール、403 デバッガ、404 コンパイラ、405 シミュレータ、406,1802 コアAPI、1101 ユーザ操作判断モジュール、1102 ゲーム進行モジュール、1103 映像音声制御モジュール、1104 振動指令発生モジュール、1105 合成モジュール、1106 振動発生制御モジュール、1107 振動データセット、1801 アプリケーションオブジェクトコード、2021 駆動信号生成モジュール、2022,2025 位相決定モジュール、2023,2024,2026,2027 乗算モジュール、2028 加算モジュール、2029 参照テーブル。
1 game system, 8 optical recording medium, 100 processing device, 102 CPU, 104 GPU, 106 main memory, 108 VRAM, 110 system LSI, 116 flash memory, 118 external memory, 120 controller interface, 122 synchronization button, 130 network wireless communication Module, 140, 240 Short-range wireless communication module, 150 disk drive, 160 video / audio output driver, 180 application program, 200 controller, 202 controller control unit, 210 buttons, 210A A button, 210B B button, 210C cross button, 210L L button, 210R R button, 210X X button, 210Y Y button, 212 amplifier, 212L, 212R analog Tick, 214 vibrator, 220 vibrator, 230 sensors, 232 acceleration sensor, 234 angular velocity sensor, 300 display device, 401 source code editor, 402 screen design tool, 403 debugger, 404 compiler, 405 simulator, 406, 1802
Claims (19)
第2の周波数および第2の振幅の組み合わせで定義される第2の振動データを発生する第2の振動指令発生手段と、
前記第1の振動データおよび前記第2の振動データが入力されると、第3の周波数および第3の振幅の組み合わせで定義される第3の振動データを出力する振動データ合成手段と、
前記第3の振動データに基づいて端末を振動させる振動制御手段とを備え、
前記振動データ合成手段は、
前記第1の振幅と前記第2の振幅とを加算して前記第3の振幅を決定する第1の振幅決定手段と、
前記第1の周波数から前記第2の周波数までの範囲にある周波数を前記第3の周波数として決定する周波数決定手段とを含む、振動制御システム。 First vibration command generating means for generating first vibration data defined by a combination of a first frequency and a first amplitude;
Second vibration command generating means for generating second vibration data defined by a combination of the second frequency and the second amplitude;
Vibration data combining means for outputting third vibration data defined by a combination of a third frequency and a third amplitude when the first vibration data and the second vibration data are input;
Vibration control means for vibrating the terminal based on the third vibration data,
The vibration data synthesis means includes
First amplitude determining means for determining the third amplitude by adding the first amplitude and the second amplitude;
And a frequency determining unit that determines a frequency in the range from the first frequency to the second frequency as the third frequency.
前記第1の振幅と前記第2の振幅とのうちいずれか一方を前記第3の振幅として決定する第2の振幅決定手段と、
選択指示に従って、前記第1の振幅決定手段および前記第2の振幅決定手段のうちいずれか一方を有効化する選択手段とをさらに含む、請求項1〜7のいずれか1項に記載の振動制御システム。 The vibration data synthesis means includes
Second amplitude determining means for determining any one of the first amplitude and the second amplitude as the third amplitude;
The vibration control according to any one of claims 1 to 7, further comprising a selection unit that activates one of the first amplitude determination unit and the second amplitude determination unit according to a selection instruction. system.
前記第2の振動指令発生手段は、前記第2の振動データに加えて、第5の周波数および第5の振幅の組み合わせで定義される第5の振動データを発生し、
前記振動データ合成手段は、前記第1の振動データおよび前記第2の振動データに加えて、前記第4の振動データおよび前記第5の振動データが入力されると、前記第3の振動データに加えて、第6の周波数および第6の振幅の組み合わせで定義される第6の振動データを出力する、請求項8または9に記載の振動制御システム。 The first vibration command generating means generates fourth vibration data defined by a combination of a fourth frequency and a fourth amplitude in addition to the first vibration data,
The second vibration command generating means generates fifth vibration data defined by a combination of a fifth frequency and a fifth amplitude in addition to the second vibration data,
When the fourth vibration data and the fifth vibration data are input in addition to the first vibration data and the second vibration data, the vibration data synthesizing unit adds the third vibration data to the third vibration data. In addition, the vibration control system according to claim 8 or 9, which outputs sixth vibration data defined by a combination of a sixth frequency and a sixth amplitude.
前記第1および第2の振動指令発生手段は、前記ゲーム進行手段が発生するイベントに応じて振動データを発生する、請求項1〜12のいずれか1項に記載の振動制御システム。 It further comprises a game progress means for executing a game application,
The vibration control system according to any one of claims 1 to 12, wherein the first and second vibration command generation means generate vibration data according to an event generated by the game progress means.
前記第2の振動指令発生手段は、前記第1のイベントとは異なる第2のイベントに応じて、前記第2の振動データを発生する、請求項13に記載の振動制御システム。 The first vibration command generation means generates the first vibration data in response to a first event generated by the game progress means,
The vibration control system according to claim 13, wherein the second vibration command generation means generates the second vibration data in response to a second event different from the first event.
前記第2の振動データは、強く短い振動を示すものである、請求項1〜15のいずれか1項に記載の振動制御システム。 The first vibration data indicates weak and continuous vibration;
The vibration control system according to claim 1, wherein the second vibration data indicates strong and short vibration.
前記第1の周波数および前記第2の周波数は、前記振動子の共振周波数に応じて設定される、請求項1〜16のいずれか1項に記載の振動制御システム。 The terminal includes a vibrator having a plurality of resonance frequencies,
The vibration control system according to claim 1, wherein the first frequency and the second frequency are set according to a resonance frequency of the vibrator.
第2の周波数および第2の振幅の組み合わせで定義される第2の振動データを発生するステップと、
前記第1の振動データおよび前記第2の振動データが入力されると、第3の周波数および第3の振幅の組み合わせで定義される第3の振動データを出力するステップと、
前記第3の振動データに基づいて端末を振動させるステップとを備え、
前記第3の振動データを出力するステップは、
前記第1の振幅と前記第2の振幅とを加算して前記第3の振幅を決定するステップと、
前記第1の周波数から前記第2の周波数までの範囲にある周波数を前記第3の周波数として決定するステップとを含む、振動制御方法。 Generating first vibration data defined by a combination of a first frequency and a first amplitude;
Generating second vibration data defined by a combination of a second frequency and a second amplitude;
Outputting the third vibration data defined by the combination of the third frequency and the third amplitude when the first vibration data and the second vibration data are input;
Vibrating the terminal based on the third vibration data,
Outputting the third vibration data comprises:
Adding the first amplitude and the second amplitude to determine the third amplitude;
Determining a frequency in the range from the first frequency to the second frequency as the third frequency.
第1の周波数および第1の振幅の組み合わせで定義される第1の振動データを発生するステップと、
第2の周波数および第2の振幅の組み合わせで定義される第2の振動データを発生するステップと、
前記第1の振動データおよび前記第2の振動データが入力されると、第3の周波数および第3の振幅の組み合わせで定義される第3の振動データを出力するステップと、
前記第3の振動データに基づいて端末を振動させるステップとを実行させ、
前記第3の振動データを出力するステップは、
前記第1の振幅と前記第2の振幅とを加算して前記第3の振幅を決定するステップと、
前記第1の周波数から前記第2の周波数までの範囲にある周波数を前記第3の周波数として決定するステップとを含む、振動制御プログラム。 A vibration control program executed by a computer of a terminal, wherein the computer generates first vibration data defined by a combination of a first frequency and a first amplitude;
Generating second vibration data defined by a combination of a second frequency and a second amplitude;
Outputting the third vibration data defined by the combination of the third frequency and the third amplitude when the first vibration data and the second vibration data are input;
Causing the terminal to vibrate based on the third vibration data,
Outputting the third vibration data comprises:
Adding the first amplitude and the second amplitude to determine the third amplitude;
Determining a frequency in the range from the first frequency to the second frequency as the third frequency.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US15/656,222 US10328345B2 (en) | 2016-07-26 | 2017-07-21 | Vibration control system, vibration control method, and non-transitory computer-readable storage medium with executable vibration control program stored thereon |
EP17183180.3A EP3275518A1 (en) | 2016-07-26 | 2017-07-26 | Vibration control system, vibration control method, and vibration control program |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016146079 | 2016-07-26 | ||
JP2016146079 | 2016-07-26 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018020088A true JP2018020088A (en) | 2018-02-08 |
JP6888959B2 JP6888959B2 (en) | 2021-06-18 |
Family
ID=61164019
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017003244A Active JP6888960B2 (en) | 2016-07-26 | 2017-01-12 | Vibration control system, vibration control method and vibration control program |
JP2017003243A Active JP6888959B2 (en) | 2016-07-26 | 2017-01-12 | Vibration control system, vibration control method and vibration control program |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017003244A Active JP6888960B2 (en) | 2016-07-26 | 2017-01-12 | Vibration control system, vibration control method and vibration control program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP6888960B2 (en) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019166182A (en) * | 2018-03-26 | 2019-10-03 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020025453A (en) * | 2018-08-06 | 2020-02-13 | エーエーシー テクノロジーズ ピーティーイー リミテッド | Motor drive method, terminal and computer readable recording medium |
CN112346561A (en) * | 2020-10-15 | 2021-02-09 | 瑞声新能源发展(常州)有限公司科教城分公司 | Vibration driving method and system, vibration equipment and storage medium |
CN112394817A (en) * | 2020-11-26 | 2021-02-23 | 瑞声新能源发展(常州)有限公司科教城分公司 | Method, apparatus, electronic device and storage medium for responding to vibration event |
JP2021037269A (en) * | 2019-08-30 | 2021-03-11 | 任天堂株式会社 | Information processing system, information processing program, information processing method, and information processing device |
JP2021158822A (en) * | 2020-03-27 | 2021-10-07 | 豊田合成株式会社 | Tactile feeling presentation device |
CN115586829A (en) * | 2021-07-05 | 2023-01-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | Haptic vibration control method, haptic vibration control device, electronic device, and storage medium |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6731531B1 (en) | 2019-08-30 | 2020-07-29 | 任天堂株式会社 | Information processing system, information processing program, information processing method, and information processing apparatus |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008546534A (en) * | 2005-06-27 | 2008-12-25 | コアクティヴ・ドライヴ・コーポレイション | Synchronous vibrator for tactile feedback |
WO2013186847A1 (en) * | 2012-06-11 | 2013-12-19 | 富士通株式会社 | Drive device, electronic device, and drive control program |
JP2014209329A (en) * | 2013-03-15 | 2014-11-06 | イマージョンコーポレーションImmersion Corporation | Systems and methods for parameter modification of haptic effects |
WO2014203960A1 (en) * | 2013-06-21 | 2014-12-24 | 株式会社ニコン | Vibration data generation program, and vibration data generation device |
JP2015066291A (en) * | 2013-09-30 | 2015-04-13 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Game machine and program |
KR20150091692A (en) * | 2014-02-03 | 2015-08-12 | 삼성전자주식회사 | Method and device for generating vibration from adjective sapce |
JP2015159610A (en) * | 2009-10-16 | 2015-09-03 | イマージョン コーポレーションImmersion Corporation | Systems and methods for providing haptic feedback at multiple resonance frequencies |
-
2017
- 2017-01-12 JP JP2017003244A patent/JP6888960B2/en active Active
- 2017-01-12 JP JP2017003243A patent/JP6888959B2/en active Active
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008546534A (en) * | 2005-06-27 | 2008-12-25 | コアクティヴ・ドライヴ・コーポレイション | Synchronous vibrator for tactile feedback |
JP2015159610A (en) * | 2009-10-16 | 2015-09-03 | イマージョン コーポレーションImmersion Corporation | Systems and methods for providing haptic feedback at multiple resonance frequencies |
WO2013186847A1 (en) * | 2012-06-11 | 2013-12-19 | 富士通株式会社 | Drive device, electronic device, and drive control program |
JP2014209329A (en) * | 2013-03-15 | 2014-11-06 | イマージョンコーポレーションImmersion Corporation | Systems and methods for parameter modification of haptic effects |
WO2014203960A1 (en) * | 2013-06-21 | 2014-12-24 | 株式会社ニコン | Vibration data generation program, and vibration data generation device |
JP2015066291A (en) * | 2013-09-30 | 2015-04-13 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Game machine and program |
KR20150091692A (en) * | 2014-02-03 | 2015-08-12 | 삼성전자주식회사 | Method and device for generating vibration from adjective sapce |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019166182A (en) * | 2018-03-26 | 2019-10-03 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020025453A (en) * | 2018-08-06 | 2020-02-13 | エーエーシー テクノロジーズ ピーティーイー リミテッド | Motor drive method, terminal and computer readable recording medium |
JP2021037269A (en) * | 2019-08-30 | 2021-03-11 | 任天堂株式会社 | Information processing system, information processing program, information processing method, and information processing device |
JP7386137B2 (en) | 2019-08-30 | 2023-11-24 | 任天堂株式会社 | Information processing system, information processing program, information processing method, and information processing device |
JP2021158822A (en) * | 2020-03-27 | 2021-10-07 | 豊田合成株式会社 | Tactile feeling presentation device |
JP7310677B2 (en) | 2020-03-27 | 2023-07-19 | 豊田合成株式会社 | Tactile presentation device |
CN112346561A (en) * | 2020-10-15 | 2021-02-09 | 瑞声新能源发展(常州)有限公司科教城分公司 | Vibration driving method and system, vibration equipment and storage medium |
CN112394817A (en) * | 2020-11-26 | 2021-02-23 | 瑞声新能源发展(常州)有限公司科教城分公司 | Method, apparatus, electronic device and storage medium for responding to vibration event |
CN112394817B (en) * | 2020-11-26 | 2022-04-26 | 瑞声新能源发展(常州)有限公司科教城分公司 | Method, apparatus, electronic device and storage medium for responding to vibration event |
CN115586829A (en) * | 2021-07-05 | 2023-01-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | Haptic vibration control method, haptic vibration control device, electronic device, and storage medium |
CN115586829B (en) * | 2021-07-05 | 2023-10-20 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | Haptic vibration control method, haptic vibration control device, electronic apparatus, and storage medium |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6888960B2 (en) | 2021-06-18 |
JP2018020089A (en) | 2018-02-08 |
JP6888959B2 (en) | 2021-06-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
EP3275517B1 (en) | Vibration control system, vibration control method, and vibration control program | |
JP6888959B2 (en) | Vibration control system, vibration control method and vibration control program | |
EP3275518A1 (en) | Vibration control system, vibration control method, and vibration control program | |
EP3349096B1 (en) | Information processing apparatus, method, and computer program | |
JP5986171B2 (en) | Haptic spatialization system | |
JP6181629B2 (en) | Haptic trigger control system | |
US11198059B2 (en) | Vibration control apparatus, vibration control method, and program | |
CN111033441B (en) | Vibration control device | |
JP6893561B2 (en) | Vibration control device | |
JP2017063916A (en) | Apparatus, method and program for determining force sense to be presented | |
JP6959349B2 (en) | Operating device and its control device | |
WO2020153116A1 (en) | Information processing device, information processing method, and program | |
JP2018112953A (en) | Vibration control system, vibration control device, vibration control program, and vibration control method | |
JP2015084584A (en) | Sound field control device | |
CN116322913A (en) | Signal generation device, signal generation method, and signal generation program | |
WO2019229936A1 (en) | Information processing system | |
JP6159515B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME PROCESSING CONTROL METHOD | |
JP6903137B2 (en) | Vibration control device | |
JP2021015249A (en) | Information processing system, information processing program, information processor and information processing method | |
JP4462704B2 (en) | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
WO2023166721A1 (en) | Information processing apparatus, information processing system, and information processing method | |
US20240181338A1 (en) | Game system, non-transitory computer-readable storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, and information processing method | |
KR20160099926A (en) | Fishing Simulation System And Method Threof | |
JP2002230588A (en) | Graphics device and educational apparatus | |
CN117784917A (en) | Interaction method, interaction device, electronic equipment, storage medium and computer program product |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20191204 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200923 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200929 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201125 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210421 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210520 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6888959 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |