JP2017205219A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine capable of generating a winning according to the display result.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display unit having a reel on which a plurality of kinds of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and a start switch is operated with a specified number of bets set. When the reel starts to rotate and the stop switch is operated to stop the rotation of the reel, a predetermined symbol combination on the winning line (for example, 7-7-7, hereinafter, symbol combination is a combination of display results, or Winning is generated by deriving the “right” (also called a role).
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス(以下、RBとも称する)やビッグボーナス(以下、BBとも称する)といった遊技者にとって有利な特別状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 As types of roles, there are types such as a small role, a special role, and a replay role. Here, when the display result corresponding to the small combination is derived on the winning line, the number of medals determined for each type of small combination is paid out. When the display result corresponding to the special role is derived on the winning line, the game state is in a special state advantageous to the player such as a regular bonus (hereinafter also referred to as RB) or a big bonus (hereinafter also referred to as BB). Can be migrated. When the display result corresponding to the re-gamer is derived on the winning line, the next game can be played without consuming new medals for setting the bet amount.
従来から、メダルの払出枚数が60枚を超えたときに終了するBB(1)と、メダルの払出枚数が90枚を超えたときに終了するBB(2)と、メダルの払出枚数が300枚を超えたときに終了するBB(3)とを備え、いずれの特別役であっても1枚GRが重複して当選するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, BB (1) that ends when the number of medals paid out exceeds 60, BB (2) that ends when the number of medals paid out exceeds 90, and 300 medals paid out. There is a slot machine that has a BB (3) that ends when the number exceeds the limit, and one GR is won in any special role (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載のスロットマシンによれば、1枚GRが入賞することでいずれかの特別役に当選していることを遊技者に期待させることができるが、単に1枚GRの入賞したことによって特別役の当選を示唆することしかできず、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
According to the slot machine described in
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別状態への制御について遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can improve the interest of the game with respect to control to a special state.
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技用価値(たとえば、メダル)を付与する付与手段(たとえば、メイン制御部41によるメダルを払い出す処理)と、
遊技用価値の付与率が1を超えない第1特別状態(たとえば、BB1)と、遊技用価値の付与率が1を超える第2特別状態(たとえば、BB2)とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による遊技状態を遷移する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
演出を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91による演出を実行する処理)とを備え、
前記事前決定手段によって導出が許容される表示結果には、前記第1特別状態に遊技状態が制御される第1特別表示結果(たとえば、BB1に対応する図柄組合せ)と、前記第2特別状態に遊技状態が制御される第2特別表示結果(たとえば、BB2に対応する図柄組合せ)と、前記第1特別表示結果および前記第2特別表示結果のいずれとも重複して導出が許容される特定表示結果(たとえば、重複役(中段ベルや通常リプレイ)に対応する図柄組合せ)とが含まれ、
前記演出手段は、前記事前決定手段によって前記第1特別表示結果と重複して前記特定表示結果の導出が許容されたとき(たとえば、BB1重複aやBB1重複bに当選したとき)、および前記事前決定手段によって前記第2特別表示結果と重複して前記特定表示結果の導出が許容されたとき(たとえば、BB2重複aやBB2重複bに当選したとき)のいずれにおいても、前記事前決定手段によって前記第1特別表示結果および前記第2特別表示結果のいずれかの導出が許容されたことを示唆する示唆演出(たとえば、図11および図12に示す継続バトル演出)を実行する。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
A granting unit (for example, a process of paying out a medal by the main control unit 41) for giving a game value (for example, a medal);
Among a plurality of types of states including a first special state in which the game value grant rate does not exceed 1 (for example, BB1) and a second special state in which the game value grant rate exceeds 1 (for example, BB2) A state control means for controlling the gaming state to any of the above (for example, a process of transitioning the gaming state by the main control unit 41),
A pre-determining means (for example, a process of executing an internal lottery by the main control unit 41) for determining a display result that permits derivation;
Production means for executing the production (for example, processing for performing the production by the sub-control unit 91),
The display results that are allowed to be derived by the predetermining means include a first special display result (for example, a symbol combination corresponding to BB1) in which the gaming state is controlled to the first special state, and the second special state. Specific display that allows derivation to overlap with both the second special display result (for example, the symbol combination corresponding to BB2) whose gaming state is controlled, and the first special display result and the second special display result Results (for example, symbol combinations corresponding to duplicate roles (middle bells and normal replays),
The production means is configured to allow the derivation of the specific display result by allowing the prior determination means to overlap the first special display result (for example, when winning BB1 duplication a or BB1 duplication b) and before The pre-determination is performed in any case when the derivation of the specific display result is allowed to overlap with the second special display result by the article predetermination means (for example, when BB2 duplication a or BB2 duplication b is won). A suggestion effect (for example, a continuous battle effect shown in FIGS. 11 and 12) is executed that suggests that the derivation of either the first special display result or the second special display result is allowed by the means.
このような構成によれば、特定表示結果が導出されて示唆演出が実行されると、第1特別表示結果および第2特別表示結果のいずれかの導出が許容されたことを示唆演出によって遊技者に示唆することができる。これにより、示唆演出に対して遊技者に注目させることで遊技用価値の付与率が1を超える第2特別状態への制御について遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the specific display result is derived and the suggestion effect is executed, it is determined by the suggestion effect that the derivation of either the first special display result or the second special display result is permitted. Can be suggested. Thereby, by making the player pay attention to the suggestion effect, it is possible to improve the player's sense of expectation regarding the control to the second special state in which the game value grant rate exceeds 1, and to improve the interest of the game it can.
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記第2特別表示結果の導出を他の表示結果と重複することなく単独で許容することが可能である(たとえば、BB2は単独当選可能である)。
(2) In the slot machine of (1) above,
The pre-determining means can permit the derivation of the second special display result alone without overlapping with other display results (for example, BB2 can be won alone).
このような構成によれば、第2特別表示結果の導出は単独で許容されることがあるため、遊技用価値の付与率が1を超える第2特別状態への制御について遊技者の期待感をさらに向上させることができる。 According to such a configuration, since the derivation of the second special display result may be permitted alone, the player's expectation regarding the control to the second special state in which the game value grant rate exceeds 1 is expected. Further improvement can be achieved.
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記第1特別状態は、複数種類あり(たとえば、BB1としてはBB1aおよびBB1bの2種類設けられる)、
複数種類の前記第1特別状態は、終了条件となる遊技用価値の付与数が互いに異なり(たとえば、BB1a入賞時のBB1一般中は360枚を超える払い出しで終了し、BB1b入賞時のBB1一般中は60枚を超える払い出しで終了する)、
複数種類の前記第1特別状態のうち、いずれの前記第1特別状態に遊技状態が制御される前記第1特別表示結果であっても前記特定表示結果と重複して導出が許容される(たとえば、BB1aおよびBB1bのいずれであっても中段ベルや通常リプレイと同時当選する)(変形例の[ボーナスについて]の欄参照)。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
The first special state has a plurality of types (for example, BB1 is provided with two types of BB1a and BB1b),
The plurality of types of the first special states are different in the number of game value given as an end condition (for example, the BB1 general during the BB1a win ends with more than 360 payouts, the BB1 general during the BB1b win) Finishes with more than 60 payouts)
Among the plurality of types of the first special state, any one of the first special display results in which the gaming state is controlled by the first special state is allowed to be derived in duplicate with the specific display result (for example, , Both BB1a and BB1b are won at the same time as the middle bell and the normal replay) (see the [BONUS] column of the modification).
このような構成によれば、遊技用価値の付与率が1を超えない第1特別状態の終了条件が種類に応じて異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the end condition of the first special state in which the game value grant rate does not exceed 1 differs depending on the type, so that the interest of the game can be improved.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記状態制御手段は、
特定状態(たとえば、BB1一般中における非持越し中)において前記事前決定手段によって特定特別表示結果の導出が許容された場合(たとえば、RB2当選)、当該特定特別表示結果が導出されたときに特定特別状態(たとえば、RB2中)へと遊技状態を制御する一方で、当該特定特別表示結果が導出されなかったときに当該特定特別表示結果の導出を持ち越した持越状態(たとえば、BB1一般中におけるRB2持越中)へと遊技状態を制御し(たとえば、図5に示す遊技状態の遷移)、
前記特定状態、前記持越状態、および前記特定特別状態のいずれにおいても、終了条件が成立すること(たとえば、360枚を超える払い出し)によって所定状態(たとえば、非内部中)へと遊技状態を制御し(たとえば、図5に示す遊技状態の遷移)、
前記持越状態において前記終了条件が成立した後の前記所定状態(たとえば、非内部中における有利RT)と、前記特定状態および前記特定特別状態のいずれかにおいて前記終了条件が成立した後の前記所定状態(たとえば、非内部中における不利RT)とでは、遊技者にとっての有利度が異なり(たとえば、図10に示すように、有利RTと不利RTとではリプレイ当選確率が異なる)、
前記状態制御手段は、遊技状態が前記所定状態に維持されたままで遊技用価値の付与率が高まる前記第2特別状態(たとえば、BB2)に制御する(たとえば、メイン制御部41による貫通型のBB2を実行する処理)。
(4) In the slot machine of any of (1) to (3) above,
The state control means includes
In a specific state (for example, when BB1 is not carried over in general), when the derivation of a specific special display result is allowed by the pre-determining means (for example, RB2 win), it is specified when the specific special display result is derived While the gaming state is controlled to a special state (for example, during RB2), the carryover state (for example, RB2 in the general BB1) when the derivation of the specific special display result is carried out when the specific special display result is not derived (For example, transition of the gaming state shown in FIG. 5)
In any of the specific state, the carry-over state, and the specific special state, the gaming state is controlled to a predetermined state (for example, non-inside) when an end condition is satisfied (for example, payout exceeding 360 sheets). (For example, transition of the gaming state shown in FIG. 5),
The predetermined state after the end condition is satisfied in the carryover state (for example, advantageous RT in the non-inside) and the predetermined state after the end condition is satisfied in either the specific state or the specific special state (For example, disadvantageous RT in non-inside), the degree of advantage for the player is different (for example, as shown in FIG. 10, the replay winning probability is different between advantageous RT and disadvantageous RT),
The state control means controls to the second special state (for example, BB2) in which the game value is increased while the gaming state is maintained in the predetermined state (for example, a penetrating BB2 by the main control unit 41) Process to execute).
このような構成によれば、持越状態において終了条件が成立した後の所定状態と、特定状態および特定特別状態のいずれかにおいて終了条件が成立した後の所定状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なり、さらに、遊技状態が所定状態に維持されたままで遊技用価値の付与率が高まる第2特別状態に遊技状態が制御される。これにより、第2特別状態へと制御される際に制御中の所定状態を維持できないことに対する遊技者の不満を解消することができる。また、所定状態における有利度が、終了条件が成立したときの状態に応じて異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the advantage for the player between the predetermined state after the end condition is satisfied in the carryover state and the predetermined state after the end condition is satisfied in either the specific state or the specific special state In addition, the gaming state is controlled to the second special state in which the game value is maintained in a predetermined state and the value for gaming value is increased. Thereby, the dissatisfaction of the player with respect to not being able to maintain the predetermined state under control when controlled to the 2nd special state can be eliminated. Moreover, since the advantage in a predetermined state changes according to the state when completion | finish conditions are satisfied, the interest of a game can be improved.
(5) 上記(4)のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール制御)とをさらに備え、
前記特定特別表示結果には、第1特定特別表示結果(たとえば、RB1に対応する図柄組合せ)と、第2特定特別表示結果(たとえば、RB2に対応する図柄組合せ)とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって前記第1特定特別表示結果の導出が許容されたときには前記導出操作手段の操作に関わらず当該第1特定特別表示結果を導出する一方で(たとえば、RB1は入賞を取りこぼすことがない)、前記事前決定手段によって前記第2特定特別表示結果の導出が許容されたときには前記導出操作手段の操作に応じて当該第2特定特別表示結果を導出する(たとえば、RB2は入賞を取りこぼすことがある)。
(5) In the slot machine of (4) above,
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
Derivation control means (for example, reel control by the main control unit 41) for performing control for deriving a display result in accordance with the determination result of the prior determination means and the operation of the derivation operation means,
The specific special display result includes a first specific special display result (for example, a symbol combination corresponding to RB1) and a second specific special display result (for example, a symbol combination corresponding to RB2),
The derivation control means derives the first specific special display result regardless of the operation of the derivation operation means when the derivation of the first specific special display result is permitted by the predetermining means (for example, RB1 never misses a prize), and when the derivation of the second specific special display result is permitted by the predetermining means, the second specific special display result is derived according to the operation of the derivation operation means. (For example, RB2 may miss a prize).
このような構成によれば、特定状態において第1特定特別表示結果の導出が許容されたときには導出操作手段の操作に関わらず第1特定特別表示結果が導出されて遊技状態が特定特別状態へと制御されるが、特定状態において第2特定特別表示結果の導出が許容されたときには導出操作手段の操作に応じて第2特定特別表示結果が導出されるため、第2特定特別表示結果が導出されなかったときには遊技状態が持越状態へと制御される。これにより、遊技状態を持越状態へと制御させるために、第2特定特別表示結果の導出が許容されることを遊技者が待つといった遊技性を構築することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the derivation of the first specific special display result is permitted in the specific state, the first specific special display result is derived regardless of the operation of the derivation operation means, and the gaming state is changed to the specific special state. Although the second specific special display result is derived in accordance with the operation of the deriving operation means when the second specific special display result is permitted in the specific state, the second specific special display result is derived. If not, the gaming state is controlled to the carryover state. Thereby, in order to control the gaming state to the carryover state, it is possible to build a gaming property that the player waits for the derivation of the second specific special display result is allowed, and to improve the interest of the game Can do.
(6) 上記(5)のスロットマシンにおいて、
前記特定特別状態には、第1特定特別状態(たとえば、RB1中)と、第2特定特別状態(たとえば、RB2中)とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記第1特定特別表示結果が導出されたときに前記第1特定特別状態へと遊技状態を制御する一方で、前記第2特定特別表示結果が導出されたときに前記第2特定特別状態へと遊技状態を制御し(たとえば、図5に示す遊技状態の遷移)、
前記事前決定手段は、前記第1特定特別状態において前記第2特定特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する(たとえば、図10に示すように、RB2はRB1中において内部抽選の対象である)。
(6) In the slot machine of (5) above,
The specific special state includes a first specific special state (for example, during RB1) and a second specific special state (for example, during RB2),
The state control means controls the gaming state to the first specific special state when the first specific special display result is derived, while the second specific special display result is derived when the second specific special display result is derived. 2 Control the gaming state to a specific special state (for example, the transition of the gaming state shown in FIG. 5),
The pre-determining means determines whether or not derivation of the second specific special display result is permitted in the first specific special state (for example, as shown in FIG. 10, RB2 is an internal lottery in RB1). Subject).
このような構成によれば、第1特定特別表示結果が導出されたときに制御される第1特定特別状態においても第2特定特別表示結果の導出が許容されることを遊技者が待つといった遊技性を構築することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, a game in which the player waits for the derivation of the second specific special display result to be permitted even in the first specific special state controlled when the first specific special display result is derived. Sex can be built, and the interest of the game can be improved.
(7) 上記(4)〜(6)のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる導出制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール制御)とをさらに備え、
前記持越状態は、前記特定状態および前記特定特別状態のいずれよりも遊技用価値の付与率が高く(たとえば、図10に示すように、RB2持越中は非持越し中およびRB2中のいずれよりもリプレイ当選確率が高く、払出率が高い)、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容された場合(たとえば、小役のうちの押し順ベル当選)、前記特定状態であるときと前記持越状態であるときとで異なる導出制御を行うことにより、前記特定状態における遊技用価値の付与率よりも前記持越状態における遊技用価値の付与率を高くする(たとえば、図10に示すように、非持越中に押し順ベルに当選したときには副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼすのに対して、RB2持越中に押し順ベルに当選したときには必ず主役が入賞する)。
(7) In the slot machine of any of (4) to (6) above,
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
Derivation control means (for example, reel control by the main control unit 41) for performing derivation control for deriving a display result in accordance with the determination result of the prior determination means and the operation of the derivation operation means,
The carry-over state has a higher game value grant rate than both the specific state and the specific special state (for example, as shown in FIG. 10, during RB2 carry-over, replay is higher than during non-carry-over and during RB2. Winning probability is high, payout rate is high),
The derivation control means is in the specific state when derivation of a result of giving a display accompanied with a game value is allowed by the predetermining means (for example, pushing order bell winning of a small role) By performing different derivation control when in the carryover state, the game value grant rate in the carryover state is made higher than the game value grant rate in the specific state (for example, as shown in FIG. 10) ) While the non-carrying carryover wins the push order bell, the secondary role wins or misses the win, while the RB2 carryover pushes the win the win bell and always wins the main role)
このような構成によれば、特定状態において特定特別表示結果の導出が許容された場合に当該特定特別表示結果が導出されなかったときの持越状態においては、特定状態と異なる導出制御が行われることにより、特定状態における遊技用価値の付与率よりも持越状態における遊技用価値の付与率が高くなる。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができる。 According to such a configuration, when the derivation of the specific special display result is permitted in the specific state, the derivation control different from the specific state is performed in the carryover state when the specific special display result is not derived. Thus, the game value grant rate in the carry-over state is higher than the game value grant rate in the specific state. Thereby, the player can be favored by an event related to the technical intervention of the player.
(8) 上記(7)のスロットマシンにおいて、
前記状態制御手段は、所定状態(たとえば、非内部中)において前記事前決定手段によって前記第1特別表示結果の導出が許容され(たとえば、BB1当選)、かつ当該第1特別表示結果が導出されたとき(たとえば、BB1に入賞したとき)に前記特定状態へと遊技状態を制御し(たとえば、図5に示す遊技状態の遷移)、
前記特定状態は、前記所定状態よりも前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容される確率を高めることが可能な状態である(たとえば、図10に示すように、非持越し中においてはRB1やRB2に入賞することで小役の当選確率が高まる)。
(8) In the slot machine of (7) above,
The state control means is allowed to derive the first special display result (for example, BB1 win) by the pre-determining means in a predetermined state (for example, not inside), and the first special display result is derived. Control the gaming state to the specific state (for example, transition of the gaming state shown in FIG. 5) when winning (for example, winning BB1),
The specific state is a state in which the probability that the derivation display result is allowed to be derived by the pre-determining unit can be higher than that in the predetermined state (for example, during non-carry-over as shown in FIG. 10). Wins RB1 and RB2 to increase the chance of winning a small role).
このような構成によれば、所定状態よりも付与表示結果の導出が許容される確率を高めることが可能な特定状態から持越状態へと遊技状態を制御させることができる。 According to such a configuration, the gaming state can be controlled from the specific state capable of increasing the probability that the derivation display result is allowed to be permitted rather than the predetermined state to the carryover state.
(9) 上記(7)または(8)のスロットマシンにおいて、
前記付与表示結果には、第1付与表示結果(たとえば、1枚ベルなどの副役に対応する図柄組合せ)と、当該第1付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第2付与表示結果(たとえば、中段ベルなどの主役に対応する図柄組合せ)とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記特定状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容されたときに前記第1付与表示結果を導出する一方で、前記持越状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容されたときに前記第2付与表示結果を導出する(たとえば、非持越中に押し順ベルに当選したときには副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼすのに対して、RB2持越中に押し順ベルに当選したときには必ず主役が入賞する)(たとえば、変形例の[リール制御について]の欄参照)。
(9) In the slot machine of (7) or (8) above,
The grant display result includes a first grant display result (for example, a symbol combination corresponding to a secondary role such as a single bell) and a second grant display having a game value greater than the first grant display result. Results (for example, symbol combinations corresponding to the leading role such as middle bell)
The derivation control means derives the first assignment display result when derivation of the assignment display result is allowed by the predetermination means in the specific state, while the derivation control means performs the predetermination means in the carryover state. When the derivation of the giving display result is permitted, the second giving display result is derived (for example, when the winning combination is won when the push order bell is won while carrying away, or the winning combination is missed) In this case, the main character always wins when the pushing order bell is won during RB2 carryover) (for example, refer to the “Reel control” column in the modification).
このような構成によれば、特定状態において導出される第1付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第2付与表示結果が持越状態において導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the 2nd provision display result with a larger game value provided than the 1st provision display result derived | led-out in a specific state is derived | led-out in a carryover state. Thereby, the player can be favored by an event related to the technical intervention of the player, and the interest of the game can be improved.
(10) 上記(7)または(8)のスロットマシンにおいて、
前記付与表示結果には、第1付与表示結果(たとえば、1枚ベルなどの副役に対応する図柄組合せ)と、当該第1付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第2付与表示結果(たとえば、中段ベルなどの主役に対応する図柄組合せ)とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記特定状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第2付与表示結果を導出する一方で、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されなかったときに前記第1付与表示結果を導出し(たとえば、非持越中に押し順ベルに当選した場合、正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して、不正解手順で操作されたときに副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす)、
前記持越状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、前記導出操作手段の操作手順に関わらず前記第2付与表示結果を導出する(たとえば、RB2持越中に押し順ベルに当選した場合、正解手順で操作されたか否かに関わらず必ず主役が入賞する)。
(10) In the slot machine of (7) or (8) above,
The grant display result includes a first grant display result (for example, a symbol combination corresponding to a secondary role such as a single bell) and a second grant display having a game value greater than the first grant display result. Results (for example, symbol combinations corresponding to the leading role such as middle bell)
The derivation control means includes
When the predetermination means permits the derivation display result in the specific state, the second provision display result is derived when the derivation operation means is operated in an operation procedure corresponding to the provision display result. On the other hand, when the derivation operation means is not operated in the operation procedure corresponding to the given display result, the first given display result is derived (for example, if the push order bell is won during non-carryover, the correct answer The main character wins when operated in the procedure, while the secondary character wins or loses the winning when operated in the incorrect procedure)
When derivation of the given display result is allowed by the predetermining means in the carryover state, the second given display result is derived regardless of the operation procedure of the derivation operating means (for example, the order of pushing during RB2 carryover) If you win the bell, the leading role will always win regardless of whether or not it was operated in the correct procedure).
このような構成によれば、特定状態において導出操作手段の操作手順に応じて導出されることがある第1付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第2付与表示結果が持越状態において導出操作手段の操作手順に関わらず導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, in the carryover state, the second grant display result having a game value greater than the first grant display result that may be derived according to the operation procedure of the derivation operation means in the specific state. It is derived irrespective of the operation procedure of the derivation operation means. Thereby, the player can be favored by an event related to the technical intervention of the player, and the interest of the game can be improved.
(11) 上記(7)〜(10)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記持越状態においては、前記特定状態および前記特定特別状態のいずれよりも、遊技用価値を用いることなく次の遊技を行うことが可能な再遊技表示結果の導出が前記事前決定手段によって許容される確率が高い(たとえば、図10に示すように、RB2持越中は非持越し中およびRB2中のいずれよりもリプレイ当選確率が高い)。
(11) In the slot machine of any of (7) to (10) above,
In the carryover state, the pre-determining means is allowed to derive a re-game display result that allows the next game to be played without using the game value, compared to either the specific state or the specific special state. (For example, as shown in FIG. 10, the replay winning probability is higher during RB2 carryover than during non-carryover and during RB2).
このような構成によれば、持越状態においては、特定状態および特定特別状態のいずれよりも再遊技表示結果の導出が許容される確率が高いため、遊技用価値の付与率をさらに高めることができる。 According to such a configuration, in the carryover state, there is a higher probability that the derivation of the re-game display result is allowed than in either the specific state or the specific special state, so that the game value grant rate can be further increased. .
(12) 上記(7)〜(11)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記持越状態においていずれかの表示結果の導出を必ず許容し、
前記導出制御手段は、前記持越状態において前記特定特別表示結果よりも優先的に前記いずれかの表示結果を導出させる(たとえば、RB2持越中においては内部抽選でハズレがなく、当選を持ち越されているRB2が入賞しない)(たとえば、変形例の[抽選対象役の判定値数について]の欄参照)。
(12) In the slot machine of any of (7) to (11) above,
The predetermining means always allows derivation of any display result in the carryover state,
The derivation control means derives one of the display results with priority over the specific special display result in the carryover state (for example, during RB2 carryover, there is no losing in the internal lottery and the winning is carried over. RB2 does not win.) (For example, see the column of [Number of judgment value of lottery target combination] in the modification).
このような構成によれば、持越状態においていずれかの表示結果の導出が必ず許容され、かつ特定特別表示結果よりも優先的に当該いずれかの表示結果が導出される。このため、特定状態において特定特別表示結果の導出が許容された場合に当該特定特別表示結果の導出を回避したときには、その後の持越状態において特定特別表示結果が導出されない。これにより、一旦、遊技状態が持越状態に制御されると、特定特別状態へと遊技状態が遷移することがないため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, derivation of any display result is always allowed in the carryover state, and any one of the display results is derived with priority over the specific special display result. For this reason, when the derivation of the specific special display result is allowed in the specific state and the derivation of the specific special display result is avoided, the specific special display result is not derived in the subsequent carryover state. Thereby, once the gaming state is controlled to the carryover state, the gaming state does not transition to the specific special state, so that it is possible to improve the interest of the game.
(13) 上記(7)〜(12)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記持越状態において前記終了条件が成立した後の前記所定状態(たとえば、非内部中における有利RT)は、前記特定状態において前記終了条件が成立した後の前記所定状態(たとえば、非内部中における不利RT)よりも遊技者にとっての有利度が高い(たとえば、図10に示すように、非内部中における有利RTは最も有利な遊技状態である)。
(13) In the slot machine of any of (7) to (12) above,
The predetermined state after the end condition is satisfied in the carryover state (for example, advantageous RT in the non-internal state) is the predetermined state after the end condition is satisfied in the specific state (for example, the disadvantage in the non-internal state). The advantage for the player is higher than (RT) (for example, as shown in FIG. 10, the advantageous RT in the non-interior is the most advantageous gaming state).
このような構成によれば、持越状態において終了条件が成立したときには、特定状態において終了条件が成立したときよりも遊技者を有利にさせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the end condition is satisfied in the carryover state, the player can be made more advantageous than when the end condition is satisfied in the specific state, so that the interest of the game can be improved.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。 An example of an embodiment for implementing the slot machine according to the present invention will be described below based on the embodiment.
[スロットマシンの構成]
本実施の形態のスロットマシン1は、図2に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
[Configuration of slot machine]
As shown in FIG. 2, the
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2, inside the
リール2L,2C,2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L,2C,2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「赤7」、「青7」、「白7」をまとめて単に「7」、「チェリーa」、「チェリーb」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, “cherry” are respectively provided on the outer peripheries of the
各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L,32C,32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L,2C,2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L,2C,2Rの回転が停止されることで、3つの連続する図柄が表示結果として透視窓3に導出表示される。
The
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33Rと、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できる。
At the position corresponding to each
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では、規定数として3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, on the
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。3つのリール2L,2C,2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。
In the present embodiment, among the three
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順(押し順ともいう)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
In the present embodiment, the procedure for the player to operate the stop switches 8L, 8C, 8R (also referred to as the pressing order) includes forward pressing, forward pressing, middle left pressing, middle right pressing, reverse clamping pressing, and reverse Includes push. The forward pressing refers to a pressing order in which the middle reel 2C is second stopped after the
前面扉1bには、遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
A
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L,22C,22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算(返却)する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the
投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果ともいう)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
The inserted
筐体1a内部には、図2に示すように、リールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。リールユニット2には、リール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図4参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)が設けられている。
As shown in FIG. 2, the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、図4に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front surface of the
筐体1aの内部にある打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39は、キー操作により前面扉1bを開放しなければ操作できない。このため、筺体1aの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
The
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として3枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。
The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the
本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜LM4を設定している。無効ラインLM1〜LM4は、これら無効ラインLM1〜LM4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM4 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned on the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined for winning based on a combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When a combination of symbols constituting a specific winning line is arranged on the winning line LN, a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4. ) Are arranged so that it is easy to recognize that the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN.
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid lines LM1 and 2L of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
全てのリール2L,2C,2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルがメダル払出口9(図2参照)から払い出される。入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
When all
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2つ以上のリールを用いた構成においては、2つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。 In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured with physical reels, but the variable display device may be configured with an image display device such as a liquid crystal display.
本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L,2C,2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作から対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
In the
リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L,2C,2R各々において、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうちのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, from the symbol to four frames ahead Since the symbol can be displayed in the lower stage, when one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in each of the
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L,2C,2Rを単にリールという場合がある。リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によりリール2L,2C,2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
Hereinafter, the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
The
電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
A
遊技制御基板40には、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
The
遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。
On the
遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、およびI/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板40には、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L,32C,32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインCPU41aは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
In the power interruption process, execution of other interrupt processes is prohibited as the process starts. Then, a process of saving all registers that may be in use to the
リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させる。リセット回路49は、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
The
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力される。
An
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。
The
本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
In the present embodiment, the
演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53,54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98などが搭載されている。サブ制御部91は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
Unlike the
サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持される。
The
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the
[電断処理]
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
[Power interruption]
In the
メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
The
サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
The
サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化する。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
The
サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化する。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Even when it is determined that the data in the
[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[Initialize]
Next, initialization of the
本実施の形態においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態での起動時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
In the present embodiment, the
初期化0は、RAM異常エラー時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
In this embodiment,
特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワークおよび内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態および内部当選フラグ(特に持越中の特別役の当選フラグ)が維持される。一方、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時には、初期化0により特別ワークも含むRAM41cの全ての領域が初期化されるので、この場合には、遊技状態および内部当選フラグも初期化されることとなる。以下では、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態で起動する操作をRAMクリア操作とも呼ぶ。
The special work includes a game state storage work in which a game state flag indicating a game state is stored and an internal winning flag storage work in which an internal winning flag is stored, and the special work is also initialized when shifting to the setting change state. Therefore, even when the setting is changed, the game state before the setting change and the internal winning flag (especially, the winning flag for the special combination being carried over) are maintained. On the other hand, when starting with both the setting
[内部抽選]
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役ともいう。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
[Internal lottery]
In the
なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。なお、後述するBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)、CB(チャレンジボーナス)といった特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合でも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Note that the winning flags for the small combination and re-playing combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. Note that the winning flags for special roles such as BB (Big Bonus), RB (Regular Bonus), and CB (Challenge Bonus), which will be described later, are valid until the combination of the roles permitted by the flag is completed. It becomes invalid in a game with a combination. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and carried over to the next game. Become.
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出表示される以前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。RAM41cの所定領域には、判定値テーブルが格納されている。0〜65535の判定値の範囲内で定められた各役に対応する判定値の範囲(判定値数)は、判定値テーブルによって特定可能である。メイン制御部41は、取得した乱数値と判定値テーブルにより特定される各役の判定値の範囲とに応じて入賞を許容するか否かの判定を行う。
In the internal lottery, whether or not the above winnings are permitted is determined before the display results of all the
具体的には、内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態、および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 Specifically, in the internal lottery, the number of determination values determined in accordance with the role that is the subject of the internal lottery, the current gaming state, and the set value are sequentially added to the random number value for the internal lottery. When the result overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
When the winning of any combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the
[リールの停止制御]
次に、リール2L,2C,2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御を行う。
[Reel stop control]
Next, stop control of the
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L,32C,32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L,32C,32Rを336ステップ駆動させることでリール2L,2C,2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one round with a period of 336 steps (0 to 335) are used as the
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. That is, the stop position of the symbol can be designated from a range of up to 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling up to four symbols after detecting the stop operation, and the stop operation position where the stop operation is detected. In other words, the symbol stop position can be specified from a range of a maximum of five symbols.
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that is not performed is stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames.
特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行う。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。 When a special role is provided, the following reel control is performed. For example, if a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is won while the special role has been carried over before the previous game, align the small role on the winning line rather than the special role. It is possible to win a special combination only when priority is given to control and a small combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn in, and the small combination is not on the winning line at the same time as the special combination.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, In addition, the control for stopping the game by aligning the symbols of the re-gamer within a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, 4 frames or less for all of the
メイン制御部41は、リール2L,2C,2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
After the rotation of the
本実施の形態では、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel stop operation is not performed when the automatic stop time has elapsed, it may be assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control for automatically stopping each reel may be performed. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
The
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。 On the other hand, when a predetermined number of bets is set by inserting medals after the end of one game, and the game start operation is performed with the game start operation enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the predetermined regulation time, that is, if the predetermined regulation time has not elapsed since the reel rotation start time of the previous game, the reel rotation is not started at that time, It waits until the game time that has started timing from the start of reel rotation of the previous game reaches a predetermined regulation time, and when the predetermined regulation time is reached, rotation of the reel in the game is started.
すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
That is, when the predetermined regulation time has not elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the
[第1実施形態に係るスロットマシン]
図5〜図12を参照しながら、第1実施形態に係るスロットマシン1について説明する。なお、図1〜図4を用いて説明したスロットマシン1が備える基本構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1においても備わっている。
[Slot Machine according to First Embodiment]
The
[第1実施形態に係る入賞役]
図5は、第1実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。図6および図7は、第1実施形態に係る役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
[Winner in the first embodiment]
FIG. 5 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the first embodiment. FIG. 6 and FIG. 7 are diagrams for explaining the types of combinations, symbol combinations, and technical matters related to combinations according to the first embodiment.
図6を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。第1実施形態に係る特別役としては、ビッグボーナスであるBB1およびBB2と、レギュラーボーナスであるRB1およびRB2とが設けられている。 With reference to FIG. 6, the special combination of the winning combinations will be described. As the special combination according to the first embodiment, BB1 and BB2 that are big bonuses and RB1 and RB2 that are regular bonuses are provided.
BB1は、非内部中において入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB1を構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「ベル」は、各リールにおいて各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてBB1に当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずBB1を入賞させることができる。なお、本実施の形態においては、小役(後述の中段ベル)や再遊技役(後述の通常リプレイ)がBB1と同時当選することがあり、この場合、小役や再遊技役がBB1よりも優先的に入賞する。BB1が入賞したときには、液晶表示器51の画面上に「7−7−リプ」の文字画像(あるいは7−7−リプレイに対応する図柄画像)が表示される。すなわち、BB1が入賞したときには、7揃いが外れたことを遊技者に想起させる情報が報知される。
BB1 is awarded when the combination of “bell-replay-bell” is aligned on the winning line LN in the non-inside. The “bell” of the left reel, the “replay” of the middle reel, and the “bell” of the right reel constituting the BB1 are arranged within 5 frames on each reel. For this reason, when BB1 is won in the internal lottery, BB1 can be won regardless of the timing of the stop operation unless other roles are given priority. In the present embodiment, a small role (a middle bell described later) or a replaying role (normal replay described later) may be won simultaneously with BB1, and in this case, the small role or replaying role is more than BB1. Preferentially win. When BB1 wins, a character image of “7-7-lip” (or a symbol image corresponding to 7-7-replay) is displayed on the screen of the
非内部中においてBB1が入賞すると、遊技状態がBB1一般中に移行する。BB1一般中は、当該BB1一般中において払い出されたメダルの総数が360枚を超えることで終了する。 When BB1 wins in the non-inside, the gaming state shifts to BB1 general. During BB1 general, the game ends when the total number of medals paid out in the BB1 general exceeds 360.
BB2は、非内部中において入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2を構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「リプレイ」は、各リールにおいて各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてBB2に当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずBB2を入賞させることができる。なお、本実施の形態においては、小役(後述の中段ベル)や再遊技役(後述の通常リプレイ)がBB2と同時当選することがあり、この場合、小役や再遊技役がBB2よりも優先的に入賞する。BB2が入賞したときには、液晶表示器51の画面上に「7−7−7」の文字画像(あるいは7−7−7に対応する図柄画像)が表示される。すなわち、BB2が入賞したときには、7揃いになったことを遊技者に想起させる情報が報知される。
BB2 is awarded when the combination of “bell-replay-replay” is aligned on the winning line LN in the non-inside. The “bell” of the left reel, the “replay” of the middle reel, and the “replay” of the right reel constituting the
BB2は、いわゆる貫通型のボーナスであり、非内部中においてBB2が入賞すると、非内部中における遊技状態(RT状態ともいえる)を維持したままで、BB2中の遊技が行われる。ここで、本実施の形態における貫通型のボーナスとは、小役や特別役の当選確率は変化するが、現在制御中の遊技状態におけるリプレイ当選確率は維持したままで遊技が進行するボーナスのことを意味する。BB2中は、当該BB2中において払い出されたメダルの総数が32枚を超えることで終了し、その後、再び元の非内部中におけるRT状態に戻る。 BB2 is a so-called through-type bonus. When BB2 wins in a non-inside, a game in BB2 is performed while maintaining a non-inside game state (also referred to as an RT state). Here, the penetrating bonus in the present embodiment is a bonus in which the game progresses while maintaining the replay winning probability in the currently controlled gaming state, although the winning probability of the small role or special role changes. Means. During BB2, the process is terminated when the total number of medals paid out in BB2 exceeds 32, and thereafter, the RT state returns to the original non-internal state again.
RB1は、BB1一般中における非持越中において入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB1を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「ベル」は、各リールにおいて各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてRB1に当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずRB1を入賞させることができる。 RB1 wins when the combination of “Replay-Replay-Bell” is aligned on the winning line LN during BB1 general non-carryover. The “replay” of the left reel, the “replay” of the middle reel, and the “bell” of the right reel constituting the RB1 are arranged within 5 frames in each reel. For this reason, when RB1 is won in the internal lottery, RB1 can be won regardless of the timing of the stop operation unless other roles are given priority.
RB2は、BB1一般中における非持越中またはRB2持越中において入賞ラインLNに「赤7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB2を構成する左リールの「赤7」は、左リールにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてRB2に当選したときには、ストップスイッチ8Lの操作タイミングに応じてRB2の入賞を取りこぼすことがある。
RB2 wins when the combination of “red 7-replay-replay” is aligned on the winning line LN during BB1 general non-carryover or RB2 carryover. “
特に、本実施の形態の場合、図3に示すように、左リール2Lにおいて黒BARがチェリーの近辺に配置されている。このため、遊技者は、チェリー(後述の中段チェリーや下段チェリー)の入賞を取りこぼさないように、左リール2Lにおいて透視窓3に黒BARが表示されたタイミングでストップスイッチ8Lを操作(いわゆる目押し)する傾向にある。これにより、左リール2Lにおいて黒BARから5コマ以上離れて配置されている赤7が入賞ラインLN上に停止されないようになっている。その結果、左リール2Lにおいて黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作する遊技者は、大抵の場合、RB2に当選したときにRB2の入賞を取りこぼす。なお、左リール2Lの黒BAR近辺にはスイカも配置されているため、スイカの役が設けられているときには、なおさら遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作するようになる。
In particular, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 3, the black BAR is arranged in the vicinity of the cherry in the
RB1およびRB2は、BB1一般中に限り当選可能である。BB1一般中にRB1が当選したときには、停止操作のタイミングに関わらずRB1が入賞するため、必ずRB1中へと遊技状態が移行する。この場合、BB1一般中においてRB1中での遊技が行われる。RB1中において2ゲーム消化すると、再びBB1一般中における非持越中に遊技状態が移行する。BB1一般中にRB2が当選したときには、停止操作のタイミングに応じてRB2が入賞する。RB2が入賞すると、RB2中へと遊技状態が移行する。この場合、BB1一般中においてRB2中での遊技が行われる。RB2中において2ゲーム消化すると、再びBB1一般中における非持越中に遊技状態が移行する。一方、RB2が当選した場合にRB2の入賞を取りこぼしたときには、RB2持越中へと遊技状態が移行する。この場合、BB1一般中においてRB2持越中での遊技が行われる。RB2持越中においてRB2が入賞すると、RB2中へと遊技状態が移行する。なお、RB1およびRB2は、BB1一般中に限り当選可能であるものに限らず、その他の遊技状態においても当選可能であってもよい。また、この場合、BB1一般中においては、その他の遊技状態よりもRB1およびRB2の当選確率が高まってもよい。 RB1 and RB2 can be won only during BB1 in general. When RB1 is won during BB1 general, RB1 wins regardless of the timing of the stop operation, so that the gaming state always shifts into RB1. In this case, a game in RB1 is performed in BB1 in general. When 2 games are consumed in RB1, the game state shifts again during non-carry-over in BB1 general. When RB2 is won during BB1 general, RB2 wins according to the timing of the stop operation. When RB2 wins, the gaming state shifts into RB2. In this case, a game in RB2 is performed in BB1 in general. When two games are consumed in RB2, the gaming state shifts again during non-carryover in BB1 general. On the other hand, if RB2 wins and RB2 win is missed, the gaming state shifts to RB2 carryover. In this case, a game in which RB2 is carried over is performed in BB1 in general. If RB2 wins during RB2 carryover, the gaming state shifts into RB2. Note that RB1 and RB2 are not limited to those that can be won only during BB1 in general, and may be won in other gaming states. In this case, in BB1 in general, the winning probability of RB1 and RB2 may be higher than in other gaming states.
次に、図7を参照して、入賞役のうちの小役および再遊技役について説明する。小役には、1枚ベル1A、1枚ベル1B、1枚ベル2、1枚ベル3、1枚ベル4A、1枚ベル4B、1枚ベル5、1枚ベル6、1枚ベル7A、1枚ベル7B、1枚ベル8、1枚ベル9、1枚1、1枚2、中段ベル、右上がりベル、下段ベル、中段チェリー、および下段チェリーが含まれる。また、再遊技役には、通常リプレイが含まれる。
Next, with reference to FIG. 7, the small combination and the re-playing combination among the winning combinations will be described. For small roles, 1
なお、1枚ベル1A、1枚ベル1B、1枚ベル2、1枚ベル3、1枚ベル4A、1枚ベル4B、1枚ベル5、1枚ベル6、1枚ベル7A、1枚ベル7B、1枚ベル8、および1枚ベル9を1枚ベルともいい、1枚1および1枚2を1枚役ともいう。
1
1枚ベルの各々は、単独では左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している1枚ベルに入賞しないが、同時に当選する役の種類によっては、いずれかの役が入賞する。たとえば、1枚ベル1Aを構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、1枚ベル1Aを構成する中リールの「チェリーa」、および右リールの「白7」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において1枚ベル1Aに当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している1枚ベル1Aに入賞しない。しかし、1枚ベルの全て(以下、全1枚ベルともいう)が同時に当選したときには、左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーa」/「チェリーb」/「プラム」、右リールの「白7」/「チェリーa」/「BAR」/「プラム」が各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において全1枚ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらずいずれかの役を入賞させることができる。1枚ベルの各々が入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインLM1に揃い、メダルが1枚払い出される。
Each of the single bells will not win the winning single bell unless the stop operation of the left reel, middle reel, and right reel is performed at an appropriate timing, but depending on the type of winning combination at the same time , Either role wins. For example, the “replay” of the left reel composing the single bell 1A is arranged within 5 frames, but the “cherry a” of the middle reel composing the single bell 1A and the “white 7” of the right reel are There are places that are not arranged within 5 frames. For this reason, even if the 1-bell 1A is won in the internal lottery, if the stop operation of the middle reel and the right reel is not performed at an appropriate timing, the winning 1-bell 1A is not won. However, when all of the bells (hereinafter also referred to as one bell) are elected at the same time, the left reel “Replay”, the middle reel “Cherry a” / “Cherry b” / “Plum”, the right reel “
1枚役の各々は、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、1枚ベル1を構成する左リールの「青7」/「スイカ」、中リールの「ベル」、および右リールの「赤7」/「リプレイ」は、各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において1枚ベル1に当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず1枚ベル1を入賞させることができる。1枚役の各々が入賞したときには、メダルが1枚払い出される。
Each winning combination wins regardless of the timing of the stop operation. For example, “
中段ベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、および右リールの「ベル」は、各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において中段ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず中段ベルを入賞させることができる。中段ベルが入賞したときには、メダルが8枚払い出される。 The middle bell wins regardless of the timing of the stop operation. For example, the “bell” of the left reel, the “bell” of the middle reel, and the “bell” of the right reel that constitute the middle bell are arranged within 5 frames each. For this reason, when the middle bell is won in the internal lottery, the middle bell can be won regardless of the timing of the stop operation. When the middle bell wins, 8 medals are paid out.
右上がりベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、右上がりベルを構成する左リールの「青7」/「スイカ」、中リールの「ベル」、および右リールの「白7」/「チェリーa」/「BAR」/「プラム」は、各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において右上がりベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず右上がりベルを入賞させることができる。右上がりベルが入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃う。右上がりベルが入賞したときには、メダルが8枚払い出される。
The right-up bell will win regardless of the timing of the stop operation. For example, “
下段ベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、下段ベルを構成する左リールの「青7」/「スイカ」、中リールの「白7」/「BAR」/「リプレイ」、および右リールの「赤7」/「リプレイ」は、各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において下段ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず下段ベルを入賞させることができる。下段ベルが入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが下段、すなわち無効ラインLM2に揃う。下段ベルが入賞したときには、メダルが8枚払い出される。
The lower bell wins regardless of the timing of the stop operation. For example, “
中段チェリーは、左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ入賞しない。たとえば、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーa」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している中段チェリーを入賞させることができない。中段チェリーが入賞したときには、メダルが1枚払い出される。 The middle cherries will not win if the stop operation of the left reel, the middle reel, and the right reel is not performed at an appropriate timing. For example, the “cherry a” on the left reel that constitutes the middle stage cherry has a portion that is not arranged within 5 frames. For this reason, even if the middle cherries are won in the internal lottery, the winning middle cherries cannot be won unless the left reel is stopped at an appropriate timing. When the middle cherries wins, one medal is paid out.
下段チェリーは、左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ入賞しない。たとえば、下段チェリーを構成する左リールの「BAR」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している下段チェリーを入賞させることができない。下段チェリーが入賞したときには、「チェリー」の図柄が左リールの下段に導出される。下段チェリーが入賞したときには、メダルが1枚払い出される。 The lower cherries will not win if the stop operation of the left reel, the middle reel, and the right reel is not performed at an appropriate timing. For example, “BAR” on the left reel that forms the lower cherry has a portion that is not arranged within 5 frames. For this reason, even if the lower cherries are won in the internal lottery, the winning lower cherries cannot be won unless the left reel is stopped at an appropriate timing. When the lower cherries win, the “cherry” symbol is drawn to the lower tier of the left reel. When the lower cherry wins, one medal is paid out.
通常リプレイは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、中段リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「リプレイ」は、各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において中段リプレイに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず中段リプレイを入賞させることができる。中段リプレイが入賞したときには、リプレイゲームが付与される。 The normal replay is won regardless of the timing of the stop operation. For example, the “replay” of the left reel, the “replay” of the middle reel, and the “replay” of the right reel constituting the middle stage replay are arranged within 5 frames each. For this reason, when the middle stage replay is won in the internal lottery, the middle stage replay can be won regardless of the timing of the stop operation. When the middle stage replay wins, a replay game is awarded.
[第1実施形態に係る抽選対象役]
図8は、第1実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。なお、入賞役の“+”は、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを意味する。
[Lottery target role according to the first embodiment]
FIG. 8 is a diagram for explaining a combination of winning combinations that are allowed to win by the lottery target winning portion according to the first embodiment. Note that “+” in the winning combination means that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.
内部抽選の対象役には、押し順ベルA1、押し順ベルA2、押し順ベルA3、押し順ベルB1、押し順ベルB2、押し順ベルB3、押し順ベルC1、押し順ベルC2、押し順ベルC3、押し順ベルD1、押し順ベルD2、押し順ベルD3、弱チェリー、強チェリー、1枚役、ボーナス中押し順ベル、通常リプレイ、BB1重複a、BB1重複b、BB2重複a、BB2重複b、BB2単独、RB1、およびRB2が含まれる。 In the internal lottery, the push order bell A1, push order bell A2, push order bell A3, push order bell B1, push order bell B2, push order bell B3, push order bell C1, push order bell C2, push order Bell C3, Push order bell D1, Push order bell D2, Push order bell D3, Weak cherry, Strong cherry, Single hand, Bonus middle push order bell, Normal replay, BB1 duplication a, BB1 duplication b, BB2 duplication a, BB2 duplication b, BB2 alone, RB1, and RB2 are included.
図8に示すように、各抽選対象役は、所定の役のみが単独で抽選されるか、あるいは複数の役が同時に抽選される。たとえば、押し順ベルA1は、中段ベル+1枚ベル1A+1枚ベル1B+1枚ベル4A+1枚ベル4B+1枚1の組合せである。また、ボーナス中押し順ベルは、中段ベル+右上がりベル+下段ベルの組合せである。さらに、BB1は、中段ベルまたは通常リプレイと同時にしか当選しない。具体的には、BB1の抽選対象役としては、BB1重複aおよびBB1重複bのみが設けられており、BB1重複aは、BB1+中段ベルの組合せであり、BB1重複bは、BB1+通常リプレイの組合せである。一方、BB2は、中段ベルまたは通常リプレイと同時に当選することも、単独で当選することもある。具体的には、BB2の抽選対象役としては、BB2重複a、BB2重複b、およびBB2単独が設けられており、BB2重複aは、BB2+中段ベルの組合せであり、BB2重複bは、BB2+通常リプレイの組合せであり、BB2単独は、BB2の単独当選である。 As shown in FIG. 8, for each lottery target combination, only a predetermined combination is drawn alone, or a plurality of combinations are drawn at the same time. For example, the push order bell A1 is a combination of middle bell + 1 bell 1A + 1 bell 1B + 1 bell 4A + 1 bell 4B + 1. Further, the bonus middle pressing order bell is a combination of a middle bell + a right-up bell + a lower bell. Furthermore, BB1 wins only at the same time as the middle bell or normal replay. Specifically, only BB1 overlap a and BB1 overlap b are provided as BB1 lottery winning combinations, and BB1 overlap a is a combination of BB1 + middle bell, and BB1 overlap b is a combination of BB1 + normal replay. It is. On the other hand, BB2 may be won at the same time as the middle bell or normal replay, or may be won alone. Specifically, BB2 overlapping a, BB2 overlapping b, and BB2 alone are provided as the BB2 lottery target combinations, and BB2 overlapping a is a combination of BB2 + middle bells, and BB2 overlapping b is BB2 + normal This is a combination of replays, and BB2 alone is a single winner of BB2.
ここで、BB1およびBB2のいずれにおいても、中段ベルや通常リプレイと同時当選することがある。さらに、前述したように、BB1およびBB2のいずれにおいても、中段ベルや通常リプレイと同時当選した場合には、中段ベルや通常リプレイが優先的に入賞し(本実施の形態においては中段ベルや通常リプレイが必ず入賞する)、BB1やBB2の当選は次のゲームに持ち越される。このため、中段ベルや通常リプレイが入賞することで、BB1およびBB2のいずれかに当選していることを遊技者に示唆することができる。 Here, in both BB1 and BB2, there may be a case where a middle bell and a normal replay are won simultaneously. Furthermore, as described above, in both BB1 and BB2, when the middle bell or the normal replay is won at the same time, the middle bell or the normal replay is preferentially won (in the present embodiment, the middle bell or the normal replay is selected). BB1 and BB2 wins are carried over to the next game. For this reason, it is possible to indicate to the player that either BB1 or BB2 has been won by winning the middle bell or the normal replay.
なお、BB1やBB2と同時当選する可能性のある中段ベルや通常リプレイを重複役とも称する。 A middle bell or normal replay that may be won simultaneously with BB1 or BB2 is also referred to as a duplicate role.
図9は、第1実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。図9に示すように、各押し順ベルは、対応する正解手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い中段ベルや右上がりベル、あるいは下段ベルが入賞する一方で、正解手順以外の不正解手順でストップスイッチが操作されたときに、1枚ベルや1枚役が入賞したり、あるいは入賞を取りこぼしたりするようにリール制御が行われる。押し順ベルに当選したときにおいて、正解手順でリールを停止させたときに導出される小役を「主役」、不正解手順でリールを停止させたときに導出され得る小役を「副役」ともいう。 FIG. 9 is a diagram for explaining the reel control at the time of selection of the push order bell according to the first embodiment. As shown in FIG. 9, each push-down bell has a middle bell, a right-up bell, or a lower bell with the most payouts among the winning combinations when the stop switch is operated according to the corresponding correct answer procedure. Thus, when the stop switch is operated by an incorrect answer procedure other than the correct answer procedure, reel control is performed so that one bell or one winning combination wins or misses a win. When winning the push order bell, the small part that is derived when the reel is stopped by the correct answer procedure is “the leading role”, and the small part that can be derived when the reel is stopped by the incorrect answer procedure is “the secondary role”. Also called.
このように、押し順ベルのいずれかに当選したときには、当選役の種類に応じた操作態様(正解手順)でリールを停止させたときに、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルのいずれかが必ず入賞し、8枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた正解手順以外でリールを停止させたときに、1枚のメダルを獲得できるか、1枚もメダルを獲得できない。このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた正解手順でリールを停止させたか否かによって払い出されるメダル数の期待値が変わる。 In this way, when one of the push order bells is won, either the middle bell, the right-up bell, or the lower bell when the reel is stopped with an operation mode (correct answer procedure) according to the type of the winning combination Will always win and win 8 medals, but when the reels are stopped other than the correct answer procedure according to the type of the winning role, either 1 medal or 1 medal cannot be won . For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out changes depending on whether or not the reel is stopped by the correct procedure according to the type of winning combination.
押し順ベルのいずれかに当選しても、その種類が分からなければ正解手順を意図的に選択することはできず、正解手順でリールを停止させることができれば、8枚のメダルを確実に獲得できるものの、正解手順でリールを停止させることができなければ、メダルが獲得できても1枚のみであり、メダルを1枚も獲得できないこともある。 Even if you win one of the push order bells, if you do not know the type, you cannot intentionally select the correct procedure, and if you can stop the reel in the correct procedure, you will surely win 8 medals. Although it is possible, if the reels cannot be stopped by the correct answer procedure, even if a medal can be obtained, only one medal can be obtained and sometimes no medal can be obtained.
但し、詳しくは後述するが、本実施の形態においては、当選している状況に応じて、押し順ベルに当選したときに、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御も行われる。たとえば、非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順が正解手順でなければ主役を入賞させることができないが、RB2持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようにリール制御が行われる。 However, as will be described in detail later, in the present embodiment, the reel control that always wins the leading role regardless of the operation procedure of the stop switch when winning the push order bell according to the winning situation. Is also done. For example, if the push order bell is won during non-carrying, if the stop switch operation procedure is not the correct answer procedure, the leading role cannot be won, but if the push order bell is won during RB2 carryover, the stop switch operation Regardless of the procedure, reel control is performed so that the leading role is always won.
なお、主役を入賞させるためのストップスイッチの操作手順が報知されるAT(アシストタイム)に制御されるものであってもよい。 It may be controlled by an AT (assist time) in which the operation procedure of the stop switch for winning the leading role is notified.
また、ボーナス中押し順ベルは、主役のみが同時当選しているため、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ずいずれかの主役が入賞するようになっている。 In addition, since only the main character wins the bonus mid-push order bell, one of the main characters always wins regardless of the operation procedure of the stop switch.
[第1実施形態に係る内部抽選の判定値数]
図10は、第1実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。図10に示すように、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。なお、図10においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に判定値数を示す。○印は抽選対象役となることを意味する。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数である。なお、設定値に応じて判定値数を変化させてもよい。
[Number of internal lottery determination values according to the first embodiment]
FIG. 10 is a diagram for explaining a combination of lottery object combinations read as a lottery object combination for each gaming state according to the first embodiment. As shown in FIG. 10, the number of determination values is set for each of the combinations that are the targets of the internal lottery. In FIG. 10, the lottery target combination is shown in the vertical column, and the number of determination values is shown in the horizontal column. ○ means that it will be a lottery target. The numerical value shown below the circle is the number of determination values for a predetermined set value. The number of determination values may be changed according to the set value.
本実施の形態におけるスロットマシン1では、判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「2000」が設定されている抽選対象役の当選確率は、2000/65536となる。
In the
第1実施形態では、大きく分けて非内部中とBB1一般中との間で遊技状態が遷移する。非内部中には、不利RTと、有利RTとが含まれる。また、BB1一般中には、非持越中と、RB2持越中と、RB1中と、RB2中とが含まれる。各役に対応する判定値の範囲は、RAM41cの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。RAM41cには、非内部中における不利RT用の判定値テーブルと、非内部中における有利RT用の判定値テーブルと、BB1一般中における非持越中用の判定値テーブルと、BB1一般中におけるRB2持越中用の判定値テーブルと、BB1一般中におけるRB1中用の判定値テーブルと、BB1一般中におけるRB2中用の判定値テーブルと、BB2中における不利RT用の判定値テーブルと、BB2中における有利RT用の判定値テーブルとが記憶されている。メイン制御部41は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選を実行する。
In the first embodiment, the game state transitions roughly between non-inside and general BB1. Non-interior includes disadvantageous RT and advantageous RT. In addition, BB1 in general includes non-carryover, RB2 carryover, RB1 and RB2. The range of determination values corresponding to each combination can be specified by a determination value table stored in a predetermined area of the
非内部中について、不利RTおよび有利RTのいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が約1/2.7である。一方、不利RTにおいては、リプレイの当選確率が約1/7.3であり、かつハズレになることがあるのに対して、有利RTにおいては、リプレイの当選確率が約1/3であり、かつハズレになることがない。 For the non-inside, the winning probability of the push order bell is about 1 / 2.7 in both the disadvantaged RT and the advantageous RT. On the other hand, in the disadvantaged RT, the winning probability of replay is about 1 / 7.3 and sometimes lost, whereas in the advantageous RT, the winning probability of replay is about 1/3, And there is no loss.
また、非内部中においては、BB1およびBB2のいずれかに当選する確率のうち、BB2が単独当選する確率は約75%であるのに対して、BB1およびBB2のいずれかが重複役と同時当選する確率は約25%である。具体的には、BB1重複aと、BB1重複bと、BB2重複aと、BB2重複bと、BB2単独との当選確率の合算を100%とすると、そのうち、BB1重複aと、BB1重複bと、BB2重複aと、BB2重複bとの当選確率の合算は約75%になり、BB2単独の当選確率は約25%になる。つまり、BB1およびBB2のいずれかに当選したゲームのうち、大部分においてはそのゲームでBB2が入賞するが、約4回に1回はそのゲームで重複役が入賞する。そして、重複役が入賞した場合、入賞結果に基づきBB1やBB2の当選を遊技者が認識できないようになっている。 Also, in the non-inside, among BB1 and BB2, the probability of winning BB2 alone is about 75%, while either BB1 or BB2 is won simultaneously with duplicate roles. The probability of doing is about 25%. Specifically, when the sum of the winning probabilities of BB1 overlap a, BB1 overlap b, BB2 overlap a, BB2 overlap b, and BB2 alone is 100%, BB1 overlap a and BB1 overlap b The sum of the winning probabilities for BB2 overlap a and BB2 overlap b is about 75%, and the winning probability for BB2 alone is about 25%. In other words, most of the games won for either BB1 or BB2 win BB2 in that game, but the winning combination is won in that game about once every four times. When a duplicate combination wins, the player cannot recognize the winning of BB1 or BB2 based on the winning result.
また、非内部中においては、BB1やBB2が重複役と同時当選する確率のうち、BB1に当選する確率は約30%であるのに対して、BB2に当選する確率は約70%である。具体的には、BB1重複aと、BB1重複bと、BB2重複aと、BB2重複bとの当選確率の合算を100%とすると、そのうち、BB1重複aと、BB1重複bとの当選確率の合算は約30%になり、BB2重複aと、BB2重複bとの当選確率の合算は約70%になる。つまり、重複役に入賞したときには、たまにBB1に当選していることもあるが、大抵はBB2に当選している。このため、重複役に入賞したときには、BB1よりもBB2に当選していることを遊技者に期待させることができる。 In the non-inside, the probability that BB1 or BB2 wins simultaneously with the duplicate role is about 30%, while the probability that BB1 is won is about 70%. Specifically, if the sum of the winning probabilities of BB1 overlap a, BB1 overlap b, BB2 overlap a, and BB2 overlap b is 100%, the winning probability of BB1 overlap a and BB1 overlap b The sum total is about 30%, and the sum of the winning probabilities for the BB2 overlap a and the BB2 overlap b is about 70%. In other words, when you win a double combination, you may sometimes win BB1, but usually you win BB2. For this reason, when winning a duplicate combination, the player can be expected to win BB2 rather than BB1.
BB1一般中について、非持越中およびRB2持越中のいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が約1/2.7である。一方、非持越中においては、リプレイの当選確率が約1/7.3であるのに対して、RB2持越中においては、リプレイの当選確率が約1/3である。なお、非持越中においては、RB1の当選確率が約1/16であり、RB2の当選確率が約1/400であるが、RB2持越中はRB2の当選を持ち越した状態であるため、RB1およびRB2のいずれも当選することがない。 For BB1 in general, the winning probability of the push order bell is about 1 / 2.7 in both non-carrying over and RB2 carrying over. On the other hand, the winning probability of replay is about 1 / 7.3 during non-carryover, whereas the winning probability of replay is about 1/3 during RB2 carryover. In the case of non-carrying over, the winning probability of RB1 is about 1/16 and the winning probability of RB2 is about 1/400. However, while RB2 carryover is in a state where the winning of RB2 is carried over, RB1 and None of RB2 will win.
RB1中においては小役の当選確率が非持越中やRB2持越中よりも高まる。具体的に、RB1中においては、払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの当選確率が約1/1.8、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約1/8であり、小役の当選確率が高くなっている。また、RB1中においては、リプレイの当選確率は約1/7.3である。さらに、RB1中であるため、RB1には当選することがないが、RB2には約1/400の当選確率で当選することがある。 During RB1, the winning probability of a small role is higher than during non-carrying over or RB2 carrying over. Specifically, in RB1, the winning probability of one winning combination and one bell with a payout of about 1 / 1.8, and the winning probability of a bonus middle push order bell with a payout of about 8 is about 1 / 1.8. The probability of winning a small role is high. In RB1, the replay winning probability is about 1 / 7.3. Furthermore, because RB1 is in progress, RB1 will not win, but RB2 may win with a winning probability of about 1/400.
RB2中においては小役の当選確率が非持越中やRB2持越中よりも高まる。具体的に、RB2中においては、払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの当選確率が約1/1.8、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約1/8であり、小役の当選確率が高くなっている。また、RB2中においては、リプレイの当選確率は約1/7.3である。さらに、RB2中においては、RB2に限らずRB1にも当選することがない。 During RB2, the winning probability of a small role is higher than during non-carrying over or RB2 carrying over. Specifically, in RB2, the winning probability of one winning combination and one bell with a payout of about 1 / 1.8, and the winning probability of a bonus middle push order bell with a payout of about 8 is about 1 / 1.8. The probability of winning a small role is high. In RB2, the replay winning probability is about 1 / 7.3. Furthermore, during RB2, not only RB2 but RB1 will not win.
BB2は貫通型のボーナスであるため、BB2中においては、非内部中における不利RTまたは有利RTを引き継ぐ。また、BB2中においては小役の当選確率が高まる。具体的に、BB2中においては、不利RTおよび有利RTのいずれにおいても、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約1/1.5であり、小役の当選確率が高くなっている。一方、不利RTにおいては、リプレイの当選確率が約1/7.3であり、かつハズレになることがあるのに対して、有利RTにおいては、リプレイの当選確率が約1/3であり、かつハズレになることがない。 Since BB2 is a penetrating bonus, the disadvantageous RT or advantageous RT in the non-inside is taken over in BB2. In addition, the winning probability of the small role increases during BB2. Specifically, in BB2, in both the disadvantaged RT and the advantageous RT, the winning probability of the bonus mid-push order bell that pays out is about 1 / 1.5, and the winning probability of the small role increases. ing. On the other hand, in the disadvantaged RT, the winning probability of replay is about 1 / 7.3 and sometimes lost, whereas in the advantageous RT, the winning probability of replay is about 1/3, And there is no loss.
[第1実施形態に係る遊技状態の遷移]
図5および図10を参照しながら、第1実施形態に係る遊技状態の遷移について説明する。
[Game state transition according to the first embodiment]
The transition of the gaming state according to the first embodiment will be described with reference to FIGS.
まず、BB1一般中の非持越中において約1/16といった比較的高確率でRB1が当選した場合、必ずRB1が入賞してRB1中へと遊技状態が移行する。RB1中においては、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルよりも払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの方が高い確率で当選し、かつリプレイ当選確率も高くないため(約1/7.3)、2ゲーム消化する間の純増枚数は減る。このため、RB1中においては、払出率が1未満になる。RB1中の遊技が終了すると、非持越中へと遊技状態が移行し、再びRB1が比較的高確率で当選することで非持越中とRB1中との間で遊技状態が遷移する。これにより、純増枚数が減り続けることになる。 First, when RB1 is elected with a relatively high probability of about 1/16 during non-carry-over during BB1 general, RB1 always wins and the gaming state shifts into RB1. During RB1, the single-player combination with one payout and the single bell wins with a higher probability than the bonus middle-pressing order bell with eight payouts, and the replay win probability is not high (about 1 / 7.3) The net increase in the number of games consumed is reduced. For this reason, the payout rate is less than 1 in RB1. When the game in RB1 ends, the gaming state shifts to non-carrying-over, and the gaming state transitions between non-carrying-over and RB1 because RB1 wins again with a relatively high probability. As a result, the number of net increase continues to decrease.
一方、BB1一般中の非持越中において約1/400といった低確率で運良くRB2が当選した場合、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作する限りRB2の入賞を取りこぼし、RB2持越中へと遊技状態が移行する。一方、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作しなければ、RB2が入賞してRB2中へと遊技状態が移行する。RB2中においては、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルよりも払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの方が高い確率で当選し、かつリプレイ当選確率も高くないため(約1/7.3)、2ゲーム消化する間の純増枚数は減る。このため、RB2中においては、払出率が1未満になる。RB2中の遊技が終了すると、非持越中へと遊技状態が移行し、再びRB1が比較的高確率で当選することで非持越中とRB1中との間で遊技状態が遷移する。これにより、純増枚数が減り続けることになる。 On the other hand, when RB2 is lucky with a low probability of about 1/400 while BB1 is not carrying over in general, RB2 wins will be missed as long as the player operates stop switch 8L aiming at black BAR, and RB2 is being carried over The gaming state shifts to. On the other hand, if the player does not operate the stop switch 8L aiming at the black BAR, RB2 wins and the gaming state shifts into RB2. During RB2, the single-player combination with one payout and one bell wins with a higher probability than the bonus middle-pressing order bell with eight payouts, and the replay win probability is not high (about 1 / 7.3) The net increase in the number of games consumed is reduced. For this reason, the payout rate is less than 1 in RB2. When the game in RB2 ends, the game state shifts to non-carry-over, and the game state transitions between non-carry-over and RB1 by RB1 winning again with a relatively high probability. As a result, the number of net increase continues to decrease.
このように、BB1一般中では大部分のゲームで1枚払い出しとなるため、全体的なメダルの払出率は1を超えることがない。 As described above, since most BB1 games are paid out in most games, the overall medal payout rate does not exceed 1.
なお、RB1中やRB2中においては、賭数をメダル2枚に変更し、2ゲーム中においては必ず2枚のメダルが払い出されるものであってもよい。すなわち、RB1中やRB2中においては、純増枚数が0枚であってもよい。 Note that the number of bets may be changed to two medals during RB1 or RB2, and two medals may be paid out during two games. That is, in RB1 and RB2, the net increase number may be zero.
RB2持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われる。具体的に、RB2持越中に押し順ベルが当選したときには、非持越中に押し順ベルに当選したときとは異なり、RB2が同時当選することになる。つまり、非持越中に押し順ベルに当選したときと、RB2持越中に押し順ベルが当選したときとでは、内部当選フラグが異なる。このことを利用して、非持越中に押し順ベルに当選したときと、RB2持越中に押し順ベルが当選したときとでリール制御を異ならせるようにした。 During RB2 carryover, reel control different from that during non-carryover is performed. Specifically, when the push order bell is won while RB2 is being carried over, RB2 is simultaneously won, unlike when the push order bell is won while not being carried over. That is, the internal winning flag is different between when the push order bell is won during non-carrying over and when the push order bell is won during RB2 carryover. By utilizing this fact, the reel control is made different between when the push order bell is won during non-carrying over and when the push order bell is won during RB2 carryover.
非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役を入賞させるのに対して、不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。一方、RB2持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御が行われる。 When winning the push order bell while not carrying forward, the main role is won when the stop switch is operated according to the correct answer procedure, while the secondary role is won when the stop switch is operated according to the incorrect answer procedure, or the prize is won. Reel control is performed so as to miss out. On the other hand, when the pushing order bell is won during RB2 carryover, reel control is performed so that the leading role is always won regardless of the operation procedure of the stop switch.
さらに、非持越中においては、リプレイ当選確率が約1/7.3であるのに対して、RB2持越中においては、リプレイ当選確率が約1/3である。これにより、RB2持越中は、非持越中よりも所有するメダルを減らすことなく、かつ主役の入賞によって純増枚数を増やすことができる。実際、非持越中においては、純増枚数が1未満であるのに対して、RB2持越中においては、純増枚数が1以上となる。 Further, the replay winning probability is about 1 / 7.3 during non-carry-over, whereas the replay winning probability is about 1/3 during RB2 carry-over. As a result, during RB2 carryover, the net increase can be increased by reducing the number of medals owned than during non-carryover and by winning the leading role. In fact, the net increase number is less than 1 during non-carry-over, while the net increase number is 1 or more during RB2 carry-over.
なお、RB2持越中においては、約1/3.7の確率でハズレになり、ハズレの場合はRB2が単独当選した状態になる。その結果、RB2に入賞してしまうこともある。しかし、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作する限りRB2の入賞を取りこぼすため、遊技状態は概ねRB2持越中に維持される。なお、RB2持越中において、内部抽選でハズレにならないように判定値数が設定されていてもよい。このようにすれば、一旦、RB2持越中に遊技状態が制御されると、当該RB2持越中において遊技状態を維持することができる。 During RB2 carryover, the player loses with a probability of approximately 1 / 3.7, and in the case of a loser, RB2 is in a single winning state. As a result, RB2 may be won. However, as long as the player operates the stop switch 8L aiming at the black BAR, the winning of RB2 is missed, so the gaming state is generally maintained while carrying RB2. Note that the number of determination values may be set so that the internal lottery does not result in losing during RB2 carryover. In this way, once the gaming state is controlled during RB2 carryover, the gaming state can be maintained during RB2 carryover.
BB1一般中(非持越中、RB2持越中、RB1中、RB2中)において、360枚を超えてメダルが払い出されると、非内部中へと遊技状態が移行する。ここで、BB1一般中が終了して非内部中へと遊技状態が遷移する経路としては、ルート1と、ルート2とがある。ルート1は、遊技状態がRB2持越中に制御されているときにBB1一般中が終了した場合の経路であり、ルート2は、遊技状態がRB2持越中以外の遊技状態に制御されているときにBB1一般中が終了した場合の経路である。ルート1の経路でBB1一般中が終了した場合、非内部中の有利RTへと遊技状態が移行する。一方、ルート2の経路でBB1一般中が終了した場合、非内部中の不利RTへと遊技状態が移行する。
During BB1 general (not carrying over, RB2 carrying over, RB1 and RB2), if more than 360 medals are paid out, the gaming state shifts to non-inner. Here, there are
非内部中の有利RTは、BB1一般中のRB2持越中と同様に、リプレイ当選確率が1/3である。つまり、ルート1の経路では、リプレイ当選確率は維持されたままで遊技状態が遷移する。また、非内部中の有利RTは、BB1一般中のRB2持越中と同様に、押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御が行われる。
The advantageous RT in the non-interior has a replay winning probability of 1/3, as in the case of RB2 carryover in the general BB1. That is, in the route of
非内部中の不利RTは、BB1一般中の非持越中と同様に、リプレイ当選確率が1/7.3である。つまり、ルート2の経路もルート1の経路と同様に、リプレイ当選確率は維持されたままで遊技状態が遷移する。また、非内部中の不利RTは、BB1一般中の非持越中と同様に、押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役を入賞させるのに対して、不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。
The non-internal disadvantage RT has a replay winning probability of 1 / 7.3, as in non-carry-over during BB1 general. That is, the game state transitions while the replay winning probability is maintained for the route of
非内部中の有利RTおよび不利RTともに、貫通型のボーナスであるBB2が入賞すると、リプレイ当選確率が維持されたままでBB2中の遊技が行われる。有利RTおよび不利RTともに、BB2中においては、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルが約1/1.5といった高確率で当選し、かつ払い出しが1枚となる1枚役や1枚ベルには当選しない。このため、BB2中においては、払い出されるメダルは必ず8枚になる。よって、メダルの払い出しが5回行われるとBB2が終了する(すなわち、払い出しが32枚を超える)。 When BB2, which is a penetrating bonus, wins both the non-internal advantage RT and disadvantage RT, a game in BB2 is performed with the replay winning probability maintained. Both advantageous RT and unfavorable RT are won with a high probability of about 1 / 1.5 bonus mid-push order bell with 8 payouts and 1 payout or 1 bell Will not win. For this reason, 8 medals are always paid out during BB2. Therefore, when the medals are paid out five times, BB2 ends (that is, the payout exceeds 32 sheets).
このように、BB2中は大部分のゲームで8枚払い出しとなるため、全体的なメダルの払出率は1以上あるいは1を超える。 In this way, during the BB2, since most games are paid out, the overall medal payout rate is 1 or more or exceeds 1.
一方、非内部中の有利RTおよび不利RTともに、BB1が入賞すると、再びBB1一般中へと遊技状態が移行する。ここで、非内部中の有利RTおよび不利RTともに、BB1の当選確率(BB1重複aおよびBB1重複bの合算確率)よりも、BB2の当選確率(BB2重複a、BB2重複b、およびBB単独の合算確率)の方が高い。このため、非内部中の有利RTおよび不利RTともに、BB1よりも高い確率でBB2が当選し、その度に32枚以上のメダルを獲得することができる。よって、非内部中の有利RTおよび不利RTともに、払出率が1以上になる。 On the other hand, when the BB1 wins both the non-internal advantageous RT and the disadvantageous RT, the gaming state shifts again to the general BB1. Here, the winning probability (BB2 overlap a, BB2 overlap b, and BB alone) of BB2 is higher than the winning probability (BB1 overlap a and BB1 overlap b) of BB1 in both non-internal advantage RT and disadvantage RT The total probability) is higher. For this reason, BB2 wins with a higher probability than BB1 in both non-internal and negative RTs, and 32 or more medals can be obtained each time. Therefore, the payout rate becomes 1 or more for both the advantageous RT and the disadvantageous RT in the non-interior.
さらに、BB2は貫通型のボーナスであるため、有利RTにおいて行われたBB2は、不利RTにおいて行われたBB2よりも、リプレイ当選確率が高い。実際、不利RTにおいて行われたBB2は、リプレイ当選確率が約1/7.3であり、その分、ハズレになることがあるのに対して、有利RTにおいて行われたBB2は、リプレイ当選確率が約1/3であり、ハズレになることがない。このため、有利RTは、不利RTよりも、純増枚数が多くなり、最も有利な状態である。 Furthermore, since BB2 is a penetrating bonus, BB2 performed in the advantageous RT has a higher replay winning probability than BB2 performed in the disadvantaged RT. In fact, BB2 performed in the disadvantaged RT has a replay winning probability of about 1 / 7.3, which may result in a loss, whereas BB2 performed in the advantageous RT has a replay winning probability. Is about 1/3, and there is no loss. Therefore, the advantageous RT is the most advantageous state because the number of net increase is larger than the disadvantageous RT.
以上のように、第1実施形態では、遊技者は、まず非持越中において黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作し続ける。非持越中とRB1中との間で遊技状態が遷移することで純増枚数が減り続けるが、運良くRB2が当選すると、RB2持越中へと遊技状態を移行させることができる。RB2持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われることにより、押し順ベル当選時に純増枚数を増やして払出率を1以上に維持することができる。 As described above, in the first embodiment, the player first continues to operate the stop switch 8L aiming at the black BAR during non-carryover. Although the net increase continues to decrease as the gaming state transitions between non-carry-over and during RB1, if RB2 wins fortunately, the gaming state can be shifted to RB2 carry-over. During RB2 carryover, reel control different from that during non-carryover is performed, so that the number of net increase can be increased and the payout rate can be maintained at 1 or more at the time of pushing order bell winning.
RB2持越中においてBB1一般中の終了条件が成立すると、非内部中における有利RTへと遊技状態が移行する。また、RB2持越中以外においてBB1一般中の終了条件が成立すると、非内部中における不利RTへと遊技状態が移行する。 If the BB1 general end condition is satisfied while the RB2 is being carried over, the gaming state shifts to the advantageous RT in the non-internal state. In addition, when the BB1 general end condition is satisfied except when the RB2 is being carried over, the gaming state shifts to the disadvantaged RT in the non-internal state.
非内部中においては、BB1よりも高い確率で貫通型のBB2に入賞する。このため、非内部中においては、BB1に入賞するまで、非内部中とBB2中との間で遊技状態が遷移し、純増枚数が増え続け、払出率は1を超える。BB1に入賞すると、再びBB1一般中へと遊技状態が移行して、所謂、通常状態に戻り、再び払出率が1未満となる。 In the non-inside, the penetrating BB2 is won with a higher probability than BB1. For this reason, in the non-inside, until the BB1 is won, the game state transitions between the non-inside and in the BB2, the net increase number continues to increase, and the payout rate exceeds 1. When winning a prize at BB1, the gaming state shifts again to the general state of BB1, returning to the so-called normal state, and the payout rate again becomes less than 1.
このように、非内部中においては、BB1に入賞すれば、払出率が1を超えないBB1一般中に遊技状態が移行する一方で、BB2に入賞すれば、払出率が1を超える非内部中に遊技状態を継続させることができる。このため、遊技者は、非内部中において重複役が入賞した場合、BB1よりもBB2に当選していることを期待することになる。 In this way, in the non-inside, if the BB1 wins, the payout rate does not exceed 1 while the gaming state shifts to the general BB1, while if the BB2 wins, the payout rate exceeds 1 The gaming state can be continued. For this reason, the player expects that BB2 is won over BB1 when a duplicate combination wins in the non-inside.
[期待演出]
図11および図12を参照しながら、期待演出について説明する。図11は、期待演出の演出内容およびその選択確率について説明するための図であり、図12は、期待演出の流れについて説明するための図である。
[Expected production]
The expected effect will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a diagram for explaining the content of the expected effect and its selection probability, and FIG. 12 is a diagram for explaining the flow of the expected effect.
本実施の形態においては、BB1重複a、BB1重複b、BB2重複a、BB2重複b、およびBB2単独のいずれかに当選したときに、メイン制御部41からのコマンドに基づきサブ制御部91が期待演出を実行する。期待演出には、BB1重複演出と、BB2重複演出と、BB2単独演出とが含まれる。
In the present embodiment, when one of BB1 duplication a, BB1 duplication b, BB2 duplication a, BB2 duplication b, and BB2 alone is won,
具体的には、図11および図12に示すように、非内部中の内部抽選によりBB1重複aおよびBB1重複bのいずれかに当選した場合には、100%の確率でBB1重複演出が実行される。BB1重複演出が実行されると、まず重複役の入賞後に継続バトル演出に突入して味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、継続バトル演出中のその後のゲームでBB1に入賞すると、「7−7−リプ」の文字画像(あるいは7−7−リプレイに対応する図柄画像)が液晶表示器51に表示されるとともに、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像と「継続失敗」の文字画像とが液晶表示器51に表示される。その後は、遊技状態がBB1一般中に移行する。
Specifically, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, when either BB1 duplication a or BB1 duplication b is won by internal lottery in the non-inner, BB1 duplication effect is executed with a probability of 100%. The When the BB1 overlapping effect is executed, an effect image in which the teammate character and the enemy character fight by entering into the continuous battle effect after the winning of the overlapping role is first displayed on the
非内部中の内部抽選によりBB2重複aおよびBB2重複bのいずれかに当選した場合には、100%の確率でBB2重複演出が実行される。BB2重複演出が実行されると、BB1重複演出と同様に、まず重複役の入賞後に継続バトル演出に突入して味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、継続バトル演出中のその後のゲームでBB2に入賞すると、BB1重複演出とは異なり、「7−7−7」の文字画像(あるいは7−7−7に対応する図柄画像)が液晶表示器51に表示されるとともに、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像と「継続成功」の文字画像とが液晶表示器51に表示される。その後は、遊技状態が非内部中を継続したままでBB2に突入する。
When either BB2 duplication a or BB2 duplication b is won by the internal lottery in the non-inner, the BB2 duplication effect is executed with a probability of 100%. When the BB2 overlapping effect is executed, an effect image in which the teammate character and the enemy character fight by entering the continuous battle effect after the winning of the double combination is displayed on the
非内部中の内部抽選によりBB2単独に当選した場合には、100%の確率でBB2単独演出が実行される。BB2単独演出が実行されると、BB2単独に当選したゲーム内で7を狙え演出が実行され、「逆押しで7を狙え」の文字画像が液晶表示器51に表示される。そして、そのゲーム内で遊技者が7を狙ってリールを停止させることでBB2に入賞すると、「7−7−7」の文字画像(あるいは7−7−7に対応する図柄画像)が液晶表示器51に表示されるとともに、「継続確定」の文字画像が液晶表示器51に表示される。その後は、遊技状態が非内部中を継続したままでBB2に突入する。
When BB2 alone is won by the internal lottery in the non-inside, the BB2 single effect is executed with a probability of 100%. When the BB2 single effect is executed, an effect is executed aiming at 7 in the game won for BB2 alone, and a character image “Aim 7 by reverse pressing” is displayed on the
このように、非内部中において重複役に当選したときには、BB1やBB2よりも優先的に重複役が入賞するため、この時点では、遊技者は、BB1およびBB2のいずれが当選しているのか認識することができない。さらに、BB1およびBB2のいずれが当選していても、重複役が入賞したときには継続バトル演出に突入する。継続バトル演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで、遊技者にとって有利な非内部中を維持することができるため、遊技者に継続バトル演出の結果に注目させることができる。また、重複役に入賞したときには、BB1よりもBB2に当選している確率が高いため、一旦継続バトル演出に突入すると、BB1よりもBB2に当選していることを遊技者に期待させることができる。具体的には、継続バトル演出に突入すると、70%の勝率で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して、非内部中の継続が確定する。その一方で、約30%という低い確率ではあるが、BB1に当選している可能性もあるため、一旦継続バトル演出に突入すると、遊技者はBB1に当選しないことを願って継続バトル演出の結果に注目することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when a double combination is won in a non-internal state, the double combination wins preferentially over BB1 or BB2, so at this point, the player recognizes which of BB1 or BB2 is won Can not do it. In addition, regardless of which of BB1 and BB2 is won, when a duplicate combination wins, a continuous battle effect is entered. In the continuous battle effect, since the teammate character wins the enemy character, it is possible to maintain the non-inside inside which is advantageous to the player, so that the player can be focused on the result of the continuous battle effect. In addition, when winning a duplicate role, there is a higher probability of winning BB2 than BB1, so once entering the continuous battle effect, the player can be expected to win BB2 rather than BB1. . Specifically, when entering the continuous battle effect, the teammate character wins the enemy character with a winning rate of 70%, and the non-internal continuation is determined. On the other hand, although it is a low probability of about 30%, there is a possibility that BB1 has been won, so once entering the continuous battle production, the player wishes that he will not win BB1, the result of the continuous battle production It is possible to improve the interest of the game.
また、7を狙え演出が実行されたときには、BB2に単独当選していることを遊技者に確定的に報知することができるため、遊技者の期待感を向上させることができる。 In addition, when the effect is executed aiming at 7, it is possible to definitely notify the player that BB2 has been won alone, so that the player's expectation can be improved.
第1実施形態における主な効果は、以下となる。重複役が入賞して継続バトル演出が実行されると、BB1およびBB2のいずれかに当選していることを継続バトル演出によって遊技者に示唆することができる。これにより、継続バトル演出に対して遊技者に注目させることでメダルの払出率が1を超えるBB2への制御について遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。 The main effects in the first embodiment are as follows. When the duplicate combination wins and the continuous battle effect is executed, it is possible to indicate to the player by the continuous battle effect that either BB1 or BB2 is won. Accordingly, by making the player pay attention to the continuous battle effect, it is possible to improve the player's expectation regarding the control to the BB2 in which the medal payout rate exceeds 1, and to improve the interest of the game.
BB2は単独当選することがあるため、メダルの払出率が1を超えるBB2への制御について遊技者の期待感をさらに向上させることができる。 Since BB2 may be elected alone, the player's expectation can be further improved with respect to the control to BB2 in which the medal payout rate exceeds 1.
BB1一般中の非持越中においてRB2の当選フラグを持ち越したときにはRB2持越中へと遊技状態が移行する。RB2持越中においては、非持越中と異なるリール制御が行われることにより、非持越中における払出率よりもRB2持越中における払出率が高くなる。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができる。 When the winning flag of RB2 is carried over during non-carrying over during BB1 general, the gaming state shifts to RB2 carrying over. During RB2 carry-over, reel control different from that during non-carry-over is performed, so that the payout rate during RB2 carry-over becomes higher than the payout rate during non-carry-over. Thereby, the player can be favored by an event related to the technical intervention of the player.
非内部中においてBB1に入賞したときに非持越中へと遊技状態が移行し、非持越中は、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な状態である。実際、非持越中においては、RB1やRB2に入賞することで、小役の当選確率が高まる。このように、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な非持越中からRB2持越中へと遊技状態を制御させることができる。 When the BB1 is won in the non-internal state, the gaming state shifts to the non-over carry state, and the non-in-over state is a state in which the winning probability of the small role can be increased as compared to the non-internal state. In fact, during non-carry-over, winning the RB1 or RB2 increases the winning probability of the small role. In this way, it is possible to control the gaming state from non-carry-over that can increase the probability of winning a small role compared to non-inside to RB2 carry-over.
BB1一般中の非持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるかあるいは入賞を取りこぼす。一方、BB1一般中のRB2持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞する。このように、非持越中においてストップスイッチの操作手順に応じて導出されることがある副役よりも付与されるメダル数が大きい主役がRB2持越中においてストップスイッチの操作手順に関わらず導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 When the push order bell is won during the BB1 general non-carry-over, whether the main role wins when the stop switch is operated in the correct procedure, or the secondary role is won when operated in the incorrect procedure Or miss the prize. On the other hand, when the BB2 carryover in the general BB1 is won and the winning bell is selected, the leading role always wins regardless of the operation procedure of the stop switch. In this way, the leading role having a larger number of medals than the secondary role that may be derived according to the stop switch operating procedure during non-carry-over is derived regardless of the stop switch operating procedure during RB2 carryover. . Thereby, the player can be favored by an event related to the technical intervention of the player, and the interest of the game can be improved.
RB2持越中においては、非持越中、RB1中、およびRB2中のいずれよりもリプレイ当選確率が高いため、払出率をさらに高めることができる。 During RB2 carryover, since the replay winning probability is higher than any of non-carryover, RB1, and RB2, the payout rate can be further increased.
RB2持越中において360枚を超えるメダルが払い出されて終了条件が成立したときには、非持越中において360枚を超えるメダルが払い出されて終了条件が成立したときよりも遊技者を有利にさせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 When RB2 carryover exceeds 360 medals and the end condition is satisfied, the player has an advantage over the non-carryover over 360 medals when the end condition is satisfied Because it is possible, the interest of the game can be improved.
RB2持越中において360枚を超えるメダルが払い出されて終了条件が成立した後の非内部中における不利RTと、非持越中、RB1中、およびRB2中のいずれかにおいて360枚を超えるメダルが払い出されて終了条件が成立した後の非内部中における有利RTとでは、リプレイ当選確率が異なることで遊技者にとっての有利度が異なり、さらに、遊技状態が維持されたまま(具体的には、リプレイの当選確率が維持されたまま)で払出率が高まるBB2中の遊技が実行される。これにより、BB2中の遊技が実行される際に制御中の遊技状態を維持できないことに対する遊技者の不満を解消することができる。また、非内部中における有利度が、BB1一般中の終了条件が成立したときの状態に応じて異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。 After RB2 carryover, more than 360 medals are paid out and the termination condition is satisfied, non-internal disadvantage RT, and over 360 medals either in non-carryover, RB1 or RB2 With the advantage RT in the non-inner after the exit condition is satisfied and the replay winning probability is different, the advantage for the player is different due to the different replay winning probability, and the gaming state is maintained (specifically, A game in BB2 in which the payout rate increases while the winning probability of replay is maintained is executed. Thereby, when the game in BB2 is performed, the dissatisfaction of the player with respect to not being able to maintain the game state under control can be eliminated. Further, since the advantage in the non-inside differs depending on the state when the end condition in the general BB1 is satisfied, the interest of the game can be improved.
非持越中においてRB1に当選したときにはストップスイッチの操作に関わらず必ずRB1に入賞して遊技状態がRB1中へと制御されるが、非持越中においてRB2に当選したときにはストップスイッチの操作に応じてRB2に入賞するため、RB2に入賞しなかったときには遊技状態がRB2持越中へと制御される。これにより、遊技状態をRB2持越中へと制御させるために、RB1ではなくRB2に当選することを遊技者が待つといった遊技性を構築することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Regardless of the operation of the stop switch when winning RB1, the player is always awarded RB1 regardless of the operation of the stop switch, and the gaming state is controlled to be during RB1, but when winning RB2 during the non-carryover operation, depending on the operation of the stop switch In order to win RB2, when the RB2 is not won, the gaming state is controlled to carry over RB2. Thereby, in order to control the gaming state to carry over to RB2, it is possible to build a gameability in which the player waits to win RB2 instead of RB1, and it is possible to improve the interest of the game.
遊技状態がRB1中に制御された場合であっても、RB1中においてRB2が内部抽選の対象役になっている。このため、RB1中においてもRB2に当選することを遊技者が待つといった遊技性を構築することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Even in the case where the gaming state is controlled during RB1, RB2 is the subject of the internal lottery during RB1. For this reason, it is possible to build a gameability in which the player waits for RB2 to be won even during RB1, thereby improving the interest of the game.
BB1一般中は360枚を超える払い出しが行われることにより終了する。つまり、遊技者にとって非内部中よりも不利となるBB1一般中は天井ゲーム(払出枚数が360枚を超えるゲーム)に到達することで終了するため、遊技者にいつまでも不利な状態で遊技させることがなく、遊技者に希望を持たせることができる。また、天井ゲームに到達した後の遊技状態である非内部中においては、高確率でBB2に当選し、BB2中において純増枚数が増加する。このため、非内部中においては、BB1に当選するまで純増枚数を増加させることができ、遊技者を喜ばせることができる。その一方で、非内部中においては、BB1に当選すると、BB1に入賞して再びBB1一般中に遊技状態が戻るため、遊技者はBB1に当選しないように願って遊技することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 During BB1 in general, it ends when paying out more than 360 sheets. In other words, since BB1 in general, which is more disadvantageous for the player than the non-inner, is ended by reaching the ceiling game (game with more than 360 payouts), the player can be kept in a disadvantageous state for a long time. And hope can be given to the player. In addition, in the non-inside game state after reaching the ceiling game, BB2 is won with a high probability, and the net increase in BB2 increases. For this reason, in the non-inside, the number of net increase can be increased until BB1 is won, and the player can be pleased. On the other hand, in a non-inner state, if BB1 is won, BB1 is won and the game state returns to BB1 in general, so the player will play with the hope that he will not win BB1. Interest can be improved.
図10に示すように、非持越中やRB2持越中においては、押し順ベルA1の判定値の範囲(たとえば、1〜2000)、押し順ベルA2の判定値の範囲(たとえば、2001〜4000)、押し順ベルA3の判定値の範囲(たとえば、4001〜6000)、押し順ベルB1の判定値の範囲(たとえば、6001〜8000)、押し順ベルB2の判定値の範囲(たとえば、8001〜10000)、押し順ベルB3の判定値の範囲(たとえば、10001〜12000)、押し順ベルC1の判定値の範囲(たとえば、12001〜14000)、押し順ベルC2の判定値の範囲(たとえば、14001〜16000)、押し順ベルC3の判定値の範囲(たとえば、16001〜18000)、押し順ベルD1の判定値の範囲(たとえば、18001〜20000)、押し順ベルD2の判定値の範囲(たとえば、20001〜22000)、および押し順ベルD3の判定値の範囲(たとえば、22001〜24000)の各々は、重複しない。 As shown in FIG. 10, during non-carrying over or RB2 carrying over, the range of determination values for push order bell A1 (for example, 1 to 2000) and the range of determination values for push order bell A2 (for example, 2001 to 4000). , A range of determination values for push order bell A3 (for example, 4001 to 6000), a range of determination values for push order bell B1 (for example, 6001 to 8000), a range of determination values for push order bell B2 (for example, 8001 to 10000) ), A range of determination values for push order bell B3 (for example, 10001-12000), a range of determination values for push order bell C1 (for example, 12001-14000), a range of determination values for push order bell C2 (for example, 14001) 16000), a range of determination values of the push order bell C3 (for example, 16001 to 18000), a range of determination values of the push order bell D1 (for example, 1 001-20000), the range of the determining value of the push order Bell D2 (e.g., 20,001 to 22,000), and the range of the determining value of the push order Bell D3 (e.g., each 22001-24000) does not overlap.
よって、非持越中やRB2持越中においては、中段ベルが当選する押し順ベルA1、押し順ベルB1、押し順ベルC1、および押し順ベルD1の各々の判定値の範囲は、右上がりベルが当選する押し順ベルA2、押し順ベルB2、押し順ベルC2、および押し順ベルD2の各々の判定値の範囲と重複しない関係にある。中段ベルが当選する押し順ベルA1、押し順ベルB1、押し順ベルC1、および押し順ベルD1の各々の判定値の範囲は、下段ベルが当選する押し順ベルA3、押し順ベルB3、押し順ベルC3、および押し順ベルD3の各々の判定値の範囲と重複しない関係にある。右上がりベルが当選する押し順ベルA2、押し順ベルB2、押し順ベルC2、および押し順ベルD2の各々の判定値の範囲は、下段ベルが当選する押し順ベルA3、押し順ベルB3、押し順ベルC3、および押し順ベルD3の各々の判定値の範囲と重複しない関係にある。つまり、非持越中やRB2持越中においては、中段ベル、右上がりベル、下段ベルの各々は重複して当選しない。 Therefore, during non-carry-over or RB2 carry-over, the range of judgment values of push order bell A1, push order bell B1, push order bell C1, and push order bell D1 that the middle bell wins is a right-up bell. There is a relationship that does not overlap with the range of determination values of the push order bell A2, push order bell B2, push order bell C2, and push order bell D2 to be selected. The range of judgment values of push order bell A1, push order bell B1, push order bell C1, and push order bell D1 won by the middle bell is as follows: push order bell A3, push order bell B3, push The order bell C3 and the push order bell D3 have a relationship that does not overlap with the range of the determination values. The range of judgment values of push order bell A2, push order bell B2, push order bell C2, and push order bell D2 won by the right-up bell are as follows: push order bell A3, push order bell B3, The push order bell C3 and the push order bell D3 have a relationship that does not overlap with the range of determination values. In other words, the middle bell, the right-up bell, and the lower bell are not selected in duplicate during the non-carry-over or RB2 carry-over.
一方、RB1中やRB2中においては、押し順ベルに当選しない代わりに、ボーナス中押し順ベルに当選するため、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の判定値の範囲は、互いに重複する関係にある(たとえば、1〜8000)。つまり、RB1中やRB2中においては、中段ベル、右上がりベル、下段ベルの各々は重複して当選する。 On the other hand, during RB1 and RB2, since the bonus middle push order bell is won instead of winning the push order bell, the ranges of the judgment values of the middle bell, the right-up bell, and the lower bell overlap each other. There is a relationship (for example, 1 to 8000). That is, during RB1 and RB2, each of the middle bell, the right-up bell, and the lower bell is won in duplicate.
ここで、非持越中やRB2持越中において中段ベルに対応する判定値数は、押し順ベルA1の判定値数と、押し順ベルB1の判定値数と、押し順ベルC1の判定値数と、押し順ベルD1の判定値数とを加算した8000であり、ボーナス中押し順ベルの判定値数と同じである。つまり、「非持越中やRB2持越中において中段ベルに対応する判定値の範囲」=「RB中においてボーナス中押し順ベル(中段ベルともいえる)に対応する判定値の範囲」の関係となる。非持越中やRB2持越中において右上がりベルに対応する判定値数は、押し順ベルA2の判定値数と、押し順ベルB2の判定値数と、押し順ベルC2の判定値数と、押し順ベルD2の判定値数とを加算した8000であり、ボーナス中押し順ベルの判定値数と同じである。つまり、「非持越中やRB2持越中において右上がりベルに対応する判定値の範囲」=「RBにおいてボーナス中押し順ベル(右上がりベルともいえる)に対応する判定値の範囲」の関係となる。非持越中やRB2持越中において下段ベルに対応する判定値数は、押し順ベルA3の判定値数と、押し順ベルB3の判定値数と、押し順ベルC3の判定値数と、押し順ベルD3の判定値数とを加算した8000であり、ボーナス中押し順ベルの判定値数と同じである。つまり、「非持越中やRB2持越中において下段ベルに対応する判定値の範囲」=「RB中においてボーナス中押し順ベル(下段ベルともいえる)に対応する判定値の範囲」の関係となる。 Here, the number of determination values corresponding to the middle bell during non-carrying-over or RB2 carry-over is the number of determination values of push order bell A1, the number of determination values of push order bell B1, and the number of determination values of push order bell C1. The number of determination values for the push order bell D1 is 8000, which is the same as the number of determination values for the bonus medium push order bell. In other words, the relationship is “the range of determination values corresponding to the middle bell during non-carrying over or RB2 carry-over” = “the range of determination values corresponding to the bonus middle push order bell (also referred to as the middle bell) during RB”. The number of determination values corresponding to the right-up bell during non-carrying-over or RB2 carry-over is the number of determination values of push order bell A2, the number of determination values of push order bell B2, the number of determination values of push order bell C2, It is 8000 which added the judgment value number of order bell D2, and is the same as the judgment value number of bonus middle pressing order bell. That is, a relationship of “a range of determination values corresponding to a right-up bell during non-carrying-over or RB2 carry-over” = “a range of determination values corresponding to a bonus middle push order bell (also referred to as a right-up bell) in RB”. The number of determination values corresponding to the lower bell during non-carry-over or RB2 carry-over is the number of determination values of push order bell A3, the number of determination values of push order bell B3, the number of determination values of push order bell C3, and the order of push It is 8000 obtained by adding the number of determination values of the bell D3, which is the same as the number of determination values of the bonus middle pressing order bell. In other words, the relationship is “the range of determination values corresponding to the lower bell during non-carrying or RB2 carry-over” = “the range of determination values corresponding to the bonus middle push order bell (also referred to as the lower bell) during RB”.
そのため、RB中においても、非持越中やRB2持越中と同じ判定値数を用いて、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の内部抽選が行われる。つまり、RB中における中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の当選確率は、非持越中やRB2持越中における中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の当選確率と同じである。 Therefore, even during RB, internal lottery for each of the middle bell, the right-up bell, and the lower bell is performed using the same number of determination values as during non-carry-over or RB2 carry-over. That is, the winning probabilities of the middle bell, the right rising bell, and the lower bell during the RB are the same as the winning probabilities of the middle bell, the right rising bell, and the lower bell during the non-carrying-over and the RB2 carryover.
さらに、ボーナス中押し順ベルの判定値数(8000)は、全ての押し順ベルの判定値数の合計(24000)よりも小さい。つまり、ボーナス中押し順ベルの判定値の範囲は、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲よりも狭い範囲であり、「ボーナス中押し順ベルに対応する判定値の範囲」<「中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの全てに対応する判定値の範囲を併せた範囲」の関係となる。 Further, the determination value number (8000) of the bonus middle pressing order bell is smaller than the total (24000) of the determination value numbers of all the pressing order bells. In other words, the range of the determination value of the bonus middle pressing order bell is narrower than the range of all the determination values of the pressing order bell, and the range of the judgment value corresponding to the bonus middle pressing order bell < The relationship is “the range including the range of determination values corresponding to all of the bell, the right-up bell, and the lower bell”.
これにより、RB中においては、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からボーナス中押し順ベルの判定値の範囲を除いた範囲(判定値数としては16000)が空くことになる。本実施の形態においては、この空いた範囲に対して、全1枚ベルやハズレの当選範囲を割り当てている。このようにすることで、RB中における1枚役の当選確率を上げて1枚払い出しを多くすることにより、RB中における払出率を1未満としている。その結果、遊技全体の払出率が高く維持されてしまうこと(ベースが上がるともいう)を防止することができる。そして、その他の遊技状態における払出率を高く維持することができ、メリハリのある遊技性を確立することができる。 As a result, during RB, a range (16000 as the number of determination values) is obtained by excluding the determination value range of bonus intermediate pressing order bells from the range including the determination value ranges of all pressing order bells. In the present embodiment, a winning range of all 1 bells or loses is assigned to this vacant range. By doing so, the payout rate during RB is set to less than 1 by increasing the winning probability of one winning combination during RB and increasing the payout of one. As a result, it is possible to prevent the payout rate of the entire game from being maintained high (also referred to as an increase in base). In addition, the payout rate in other game states can be maintained high, and a sharp gaming property can be established.
このように、RB中においては、取得した乱数値とボーナス中押し順ベルの判定値数とに基づいて中段ベル、右上がりベル、および下段ベルが重複当選する。さらに、ボーナス中押し順ベルの判定値の範囲は、非持越中やRB2持越中における全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲よりも狭い範囲である。そのため、RB中においては、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からボーナス中押し順ベルの判定値の範囲を除いた範囲が空くことになり、たとえば、遊技全体の払出率を抑えるために、RB中における当選範囲などの設計の自由度を向上させることができる。 In this way, during the RB, the middle bell, the right-up bell, and the lower bell are duplicated based on the acquired random number value and the determination value number of the bonus middle pressing order bell. Further, the range of the determination value of the bonus middle pressing order bell is a range narrower than the range including all the determination values of the pressing order bell during the non-carrying-over and the RB2 carry-over. Therefore, during the RB, a range obtained by excluding the range of the determination value of the bonus middle push order bell from the range including the range of the judgment value of all the push order bells is vacated, and for example, the payout rate of the entire game is suppressed. Therefore, the degree of freedom of design such as the winning range during RB can be improved.
[第2実施形態に係るスロットマシン]
図13〜図18を参照しながら、第2実施形態に係るスロットマシン1について説明する。なお、図1〜図4を用いて説明したスロットマシン1が備える基本構成は、第2実施形態に係るスロットマシン1においても備わっている。
[Slot Machine according to Second Embodiment]
A
[第2実施形態に係る入賞役など]
図13は、第2実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。図14および図15は、第2実施形態に係る役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
[A winning combination according to the second embodiment, etc.]
FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the second embodiment. FIG. 14 and FIG. 15 are diagrams for explaining the types of combinations, symbol combinations, and technical matters related to combinations according to the second embodiment.
図14を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。第2実施形態に係る特別役としては、ビッグボーナスであるBBと、レギュラーボーナスであるRBと、チャレンジボーナスであるCBとが設けられている。 With reference to FIG. 14, the special combination of the winning combinations will be described. As special roles according to the second embodiment, BB that is a big bonus, RB that is a regular bonus, and CB that is a challenge bonus are provided.
BBは、非内部中において入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「ベル」は、各リールにおいて各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてBBに当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずBBを入賞させることができる。BBが入賞したときには、液晶表示器51の画面上に「7−7−7」の文字画像(あるいは7−7−7に対応する図柄画像)が表示される。すなわち、BBが入賞したときには、7揃いになったことを遊技者に想起させる情報が報知される。非内部中においてBBが入賞すると、遊技状態がBB一般中に移行する。BB一般中は、当該BB一般中において払い出されたメダルの総数が360枚を超えることで終了する。なお、BBは「ベル−リプレイ−ベル」の組合せに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、BBは「7−7−7」のように、7揃いの図柄組合せであってもよい。
BB is awarded when the combination of “bell-replay-bell” is aligned on the winning line LN in the non-inside. The “reel” of the left reel, the “replay” of the middle reel, and the “bell” of the right reel constituting the BB are arranged within 5 frames on each reel. For this reason, when BB is won in the internal lottery, BB can be won regardless of the timing of the stop operation unless other combinations are given priority. When BB wins, a character image “7-7-7” (or a symbol image corresponding to 7-7-7) is displayed on the screen of the
RBは、BB一般中における非持越中において入賞ラインLNに「赤7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBを構成する左リールの「赤7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてRBに当選したときには、ストップスイッチ8Lの操作タイミングに応じてRBの入賞を取りこぼすことがある。しかし、遊技者は、左リール2Lにおいて透視窓3に黒BARが表示されたタイミングでストップスイッチ8Lを操作する傾向にあるため、大抵の場合、RBに当選したときには、RBの入賞を取りこぼすようになっている。
RB is awarded when the combination of “Red 7-Replay-Replay” is aligned on the winning line LN during non-carry-over during BB general. “
RBは、BB一般中に限り当選可能である。BB一般中にRBが当選したときには、停止操作のタイミングに応じてRBが入賞する。RBが入賞すると、RB中へと遊技状態が移行する。RB中において、いずれかの役に8回入賞したとき、または12ゲーム消化したときには、再びBB一般中における非持越中に遊技状態が移行する。一方、RBの入賞を取りこぼした場合、RB持越中へと遊技状態が移行する。この場合、BB一般中においてRB持越中での遊技が行われる。なお、RBは、BB一般中に限り当選可能であるものに限らず、その他の遊技状態においても当選可能であってもよい。また、この場合、BB一般中においては、その他の遊技状態よりもRBの当選確率が高まってもよい。 RB can be won only during BB in general. When RB wins during BB general, RB wins according to the timing of stop operation. When RB wins, the gaming state shifts into RB. When an RB is won eight times or when 12 games are consumed during the RB, the gaming state is shifted to the non-carry-over state in the BB general. On the other hand, if the RB winning is missed, the gaming state shifts to RB carryover. In this case, a game during RB carry-over is performed during BB general. Note that RBs are not limited to those that can be won only during BB in general, but may also be won in other gaming states. In this case, in the general BB, the RB winning probability may be higher than in other gaming states.
CBは、非内部中において入賞ラインLNに「白7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。CBを構成する左リールの「白7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてCBに当選したときには、ストップスイッチ8Lの操作タイミングに応じてCBの入賞を取りこぼすことがある。なお、CBを構成する左リール2Lの「白7」は、黒BARから5コマ以内に配置されているため、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作すれば、CBを入賞させることができるようになっている。しかし、実際、CBは通常リプレイと同時当選し、かつ通常リプレイが優先的に入賞するため、CBに初めて当選したゲームにおいては、必ずCBの入賞を取りこぼすようになっている。CBの入賞を取りこぼすと、CB内部中へと遊技状態が移行する。CB内部中においては、内部抽選でハズレになるとCBが単独当選した状態となり、CBに入賞可能となる。CBに入賞すると、CB中へと遊技状態が移行する。なお、CBは「白7−リプレイ−リプレイ」の組合せに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、CBは、「ベル−リプレイ−リプレイ」のように、各リールにおいて構成図柄が5コマ以内に配置されるものであってもよい。なお、この場合であっても、CBが通常リプレイと同時当選したときには通常リプレイが優先的に入賞することで、CBの入賞を取りこぼすことになる。また、たとえば、CBは「白BAR−白BAR−白BAR」のように、白BAR揃いの図柄組合せであってもよい。また、CBが入賞したときには、いずれかのライン上に特定の図柄が揃って導出されるものであってもよい。たとえば、CBが入賞したときには、右上がりに白BARが揃ってもよい。
CB is awarded when the combination of “white 7-replay-replay” is aligned on the winning line LN in the non-inside. “
図15に示す小役および再遊技役、図16に示す抽選対象役により入賞が許容される役の組合せ、および図17に示す押し順ベル当選時のリール制御は、第1実施形態において説明した図7、図8、および図9に示す内容と基本的に同じであるため、説明を省略する。なお、図16に示す抽選対象役においては、重複役と同時当選するボーナスは設けられていない点で、図8に示す抽選対象役と異なる。 The combination of the small role and the re-playing role shown in FIG. 15, the combination of the winnings permitted by the lottery target role shown in FIG. 16, and the reel control at the time of winning the push order bell shown in FIG. Since it is basically the same as the contents shown in FIG. 7, FIG. 8, and FIG. In addition, the lottery target combination shown in FIG. 16 is different from the lottery target combination shown in FIG. 8 in that a bonus for simultaneous winning with a duplicate combination is not provided.
[第2実施形態に係る内部抽選の判定値数]
図18は、第2実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。図18に示すように、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。
[Number of internal lottery determination values according to the second embodiment]
FIG. 18 is a diagram for explaining a combination of lottery object combinations read out as a lottery object combination for each gaming state according to the second embodiment. As shown in FIG. 18, the number of determination values is set for each of the combinations that are the targets of the internal lottery.
第2実施形態では、大きく分けて非内部中と、BB1一般中と、CB内部中およびCB中とがある。BB1一般中には、非持越中と、RB持越中と、RB中とが含まれる。各役に対応する判定値の範囲は、RAM41cの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。RAM41cには、非内部中用の判定値テーブルと、BB一般中における非持越中用の判定値テーブルと、BB一般中におけるRB持越中用の判定値テーブルと、BB一般中におけるRB中用の判定値テーブルと、CB内部中用の判定値テーブルと、CB中用の判定値テーブルとが記憶されている。メイン制御部41は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選を実行する。
In the second embodiment, there are broadly divided into non-inside, BB1 in general, CB inside and CB. BB1 in general includes non-carry-over, RB carry-over, and RB. The range of determination values corresponding to each combination can be specified by a determination value table stored in a predetermined area of the
非内部中について、押し順ベルの当選確率が約1/2.7、BBの当選確率が約1/10、リプレイの当選確率が約1/7.3、CBの当選確率が約1/20である。なお、CBは通常リプレイと同時当選するが、単独当選してもよい。たとえば、「白7−リプレイ−リプレイ」の組合せからなるCB1と、「青7−ベル−ベル」の組合せからなるCB2とを備え、これらのCBが非内部中にそれぞれ単独当選するようにしてもよい。このようにすれば、CB1およびCB2のいずれが当選しているのか分からないため、遊技者は当選しているCB1やCB2の入賞を取りこぼすことになる。また、CBは、他のCB(他CBと称する)と同時当選するものであってもよい。たとえば、非内部中においては、CB+他CBが当選し、かつ非内部中において他CBを優先的に入賞させてもよい(たとえば、右リールにおいて他CBの構成図柄を入賞ラインLN上に引き込めたときには他CBが入賞し、引き込めなかったときにはCBも他CBも入賞しない)。そして、非内部中にCB+他CBが当選したゲームにおいて、他CBが入賞したときにはCBへと遊技状態が移行することでCB内部中への遊技状態の移行を回避することができる。一方、非内部中にCB+他CBが当選したゲームにおいて、他CBが入賞しなかったとき(すなわち、CBも他CBも入賞しなかったとき)にはCB内部中へと遊技状態が移行する。そして、CB内部中においては、CB+他CBの当選が持ち越している状態となるが、CB内部中において所定役(たとえば、1枚役)が当選したゲームにおいては、CBおよび他CBのうち、今度はCBを優先的に入賞させてもよい。そして、非内部中においてCB+他CB+1枚役が当選したゲームにおいて、CBが入賞したときにはCBへと遊技状態が移行し、CB内部中での遊技を終了させることができる。 For non-inside, the pushing probability of push order bell is about 1 / 2.7, the winning probability of BB is about 1/10, the winning probability of replay is about 1 / 7.3, and the winning probability of CB is about 1/20. It is. Note that CB is won at the same time as normal replay, but may be won alone. For example, CB1 composed of a combination of “white 7-replay-replay” and CB2 composed of a combination of “blue 7-bell-bell” are provided, and each of these CBs is elected independently in the non-inside. Good. In this way, since it is not known which of CB1 and CB2 is won, the player will miss the winning CB1 or CB2 that has been won. In addition, the CB may be won simultaneously with another CB (referred to as another CB). For example, CB + other CB may be elected in the non-inside, and other CB may be preferentially won in the non-inside (for example, the constituent symbols of the other CB are drawn on the winning line LN on the right reel). The other CB wins the prize and the CB and the other CB won no prize when the withdrawal fails. Then, in a game in which CB + other CB is won in the non-inside, when the other CB wins, the game state shifts to CB, thereby avoiding the transition of the game state into the CB inside. On the other hand, in a game in which CB + other CB is won in the non-inside, when the other CB does not win (that is, when neither CB nor other CB wins), the gaming state shifts to the inside of the CB. In the inside of the CB, the winning combination of CB + other CB is carried over. However, in the game in which a predetermined combination (for example, one piece combination) is won in the inside of the CB, of the CB and the other CB, this time. May preferentially win CB. Then, in a game in which the CB + other CB + 1 winning combination is won in the non-inside, when the CB wins, the gaming state shifts to the CB, and the game in the CB can be terminated.
BB一般中について、非持越中およびRB持越中のいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が約1/2.7である。一方、非持越中においては、リプレイの当選確率が約1/7.3であるのに対して、RB持越中においては、リプレイの当選確率が約2/3である。なお、非持越中においては、RBの当選確率が約1/2.1であるが、RB持越中はRBの当選を持ち越した状態であるため、RBに当選することがない。 In general during BB, the winning probability of the push order bell is about 1 / 2.7 during both non-carry-over and RB carry-over. On the other hand, the winning probability of replay is about 1 / 7.3 during non-carryover, whereas the winning probability of replay is about 2/3 during RB carryover. Note that the probability of winning an RB is about 1 / 2.1 during non-carryover, but since the RB has been carried over during RB carryover, the RB is not won.
RB中について、払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの当選確率が約1/1.8であるのに対して、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約1/8である。また、リプレイの当選確率は約1/7.3である。さらに、RB中であるため、RBには当選することがない。 During RB, the winning probability of a bonus middle-pressing order bell with about 8 payouts is about 1 while the winning probability of 1 winning combination with 1 payout and 1 bell is about 1 / 1.8. / 8. In addition, the winning probability of replay is about 1 / 7.3. Furthermore, since RB is in progress, RB will not be won.
CB内部中について、押し順ベルの当選確率が約1/2.7、リプレイの当選確率が約2/3である。なお、CB内部中においては、約1/300の確率でハズレになる。 Regarding the inside of the CB, the winning probability of the push order bell is about 1 / 2.7, and the winning probability of the replay is about 2/3. In the inside of the CB, the loss occurs with a probability of about 1/300.
CB中においては、全ての小役が同時に当選し、リプレイの当選確率は約1/7.3である。 During CB, all the small roles win simultaneously, and the winning probability of replay is about 1 / 7.3.
[第2実施形態に係る遊技状態の遷移]
図13および図18を参照しながら、第2実施形態に係る遊技状態の遷移について説明する。
[Game state transition according to the second embodiment]
The transition of the gaming state according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 13 and 18.
まず、非内部中において約1/20の確率でCBおよび通常リプレイが同時当選した場合、必ず通常リプレイが入賞してCB内部中へと遊技状態が移行する。 First, when CB and normal replay are won simultaneously with a probability of about 1/20 in the non-inside, the normal replay always wins and the gaming state shifts into the inside of the CB.
CB内部中においては、約1/2.7の確率で押し順ベルが当選するが、正解手順が分からない遊技者は、概ね主役の入賞を取りこぼす。このため、CB内部中においては、純増枚数が減り続ける。すなわち、CB内部中においては払出率が1未満となる。 Inside the CB, the push order bell wins with a probability of approximately 1 / 2.7, but a player who does not know the correct answer procedure will generally miss the main prize. For this reason, the number of net increase continues to decrease inside the CB. That is, the payout rate is less than 1 inside the CB.
CB内部中において約1/300といった低確率でハズレになった場合、ようやくCBが単独当選した状態になる。遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作していると、CBが単独当選したときにCBが入賞してCB中へと遊技状態が移行する。 When a loss occurs at a low probability of about 1/300 in the inside of the CB, the CB finally wins alone. When the player operates the stop switch 8L aiming at the black BAR, when the CB is elected alone, the CB wins and the gaming state shifts into the CB.
CB中においては、2枚賭けで1ゲームが開始し、かつ払い出されるメダルは必ず2枚となるため、純増枚数は0枚である。そして、この1ゲームが終了すると、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 During CB, one game starts with two bets, and the number of medals to be paid out is always two, so the net increase is zero. Then, when this one game is over, the gaming state shifts to the non-inside again.
次に、非内部中においては、CBの当選確率(約1/20)よりも高い確率(約1/10)でBBに当選する。BBが当選した場合、必ずBBが入賞してBB一般中へと遊技状態が移行する。このように、一旦、遊技状態が非内部中に制御されると、CB内部中に遷移するよりも高い確率で、BB一般中へと遊技状態が移行する。しかし、非内部中において運悪くCBが当選してしまうと、約1/300といった低確率でハズレ当選にならない限り、いつまでもCB内部中に遊技状態が留まってしまい、純増枚数が減り続けることになる。 Next, in the non-inside, BB is won with a probability (about 1/10) higher than the winning probability (about 1/20) of CB. When BB wins, BB always wins and the game state shifts to BB general. In this way, once the gaming state is controlled to be non-internal, the gaming state transitions to BB general with a higher probability than to transition to the inside of the CB. However, if the CB is unlucky in the non-inside, the game state will remain in the CB indefinitely unless the game is won with a low probability of about 1/300, and the net increase will continue to decrease. .
BB一般中の非持越中において、RBが当選した場合、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作する限りRBの入賞を取りこぼし、RB持越中へと遊技状態が移行する。一方、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作しなければ、RBが入賞してRB中へと遊技状態が移行する。 If the RB is elected while the BB is not carrying over in general, as long as the player operates the stop switch 8L aiming at the black BAR, the RB winning is missed and the gaming state shifts to the RB carrying over. On the other hand, if the player does not operate the stop switch 8L aiming at the black BAR, the RB wins and the gaming state shifts into the RB.
RB中においては、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルよりも払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの方が高い確率で当選し、かつリプレイ当選確率も高くないため(約1/7.3)、純増枚数は減り続ける。RB中の遊技が終了すると、非持越中へと遊技状態が移行し、再びRBが当選可能となる。 During RB, the single-player combination with one payout and one bell wins with a higher probability than the bonus middle-pressing order bell with eight payouts, and the replay win probability is not high (about 1 /7.3) The net increase continues to decrease. When the game in RB ends, the game state shifts to non-carryover, and RB can be won again.
RB持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われる。具体的に、RB持越中に押し順ベルが当選したときには、非持越中に押し順ベルに当選したときとは異なり、RBが同時当選することになる。つまり、非持越中に押し順ベルに当選したときと、RB持越中に押し順ベルが当選したときとで、内部当選フラグが異なる。このことを利用して、非持越中に押し順ベルに当選したときと、RB持越中に押し順ベルが当選したときとでリール制御を異ならせるようにした。 During RB carryover, reel control different from that during non-carryover is performed. Specifically, when the push order bell is won during RB carryover, the RB is won simultaneously, unlike when the push order bell is won during non-carryover. That is, the internal winning flag differs depending on whether the push order bell is won during non-carrying over or when the push order bell is won during RB carryover. By utilizing this fact, the reel control is made different between when the push order bell is won during non-carryover and when the push order bell is won during RB carryover.
非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役を入賞させるのに対して、不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。一方、RB持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御が行われる。 When winning the push order bell while not carrying forward, the main role is won when the stop switch is operated according to the correct answer procedure, while the secondary role is won when the stop switch is operated according to the incorrect answer procedure, or the prize is won. Reel control is performed so as to miss out. On the other hand, when a push order bell is won during RB carryover, reel control is performed so that the leading role is always won regardless of the operation procedure of the stop switch.
さらに、非持越中においては、リプレイ当選確率が約1/7.3であるのに対して、RB持越中においては、リプレイ当選確率が約2/3である。これにより、RB持越中は、非持越中よりも所有するメダルを減らすことなく、かつ主役の入賞によって純増枚数を増やすことができる。実際、非持越中においては、純増枚数が1未満であるのに対して、RB持越中においては、純増枚数が1以上となる。 Further, the replay winning probability is about 1 / 7.3 during non-carry-over, while the replay winning probability is about 2/3 during RB carry-over. Thereby, during RB carryover, the net increase can be increased by reducing the number of medals owned than during non-carryover and by winning the leading role. In fact, the net increase number is less than 1 during non-carryover, whereas the net increase number is 1 or more during RB carryover.
なお、RB持越中においては、内部抽選でハズレにならないように判定値数が設定されている。このため、一旦、RB持越中に遊技状態が制御されると、RBが単独当選することがなく、他の当選役が優先して入賞する。よって、RB持越中において遊技状態を維持することができる。 During RB carryover, the number of determination values is set so as not to lose the internal lottery. For this reason, once the gaming state is controlled during RB carryover, the RB does not win alone and the other winning combination wins with priority. Therefore, the gaming state can be maintained during RB carryover.
BB一般中(非持越中、RB持越中、RB中)において、360枚を超えてメダルが払い出されると、非内部中へと遊技状態が移行する。 During BB general (not carrying over, RB carrying over, and RB), if more than 360 medals are paid out, the gaming state shifts to the inside.
以上のように、第2実施形態では、遊技者は、まずCB内部中において黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作し続ける。CB内部中においては純増枚数が減り続けるが、運良くハズレになると、CBが単独当選した状態になり、CB入賞することでCB中へと遊技状態を移行させることができる。CB中においては、1ゲーム消化することで非内部中へと遊技状態が移行する。 As described above, in the second embodiment, the player first continues to operate the stop switch 8L aiming at the black BAR inside the CB. While the number of net increase continues to decrease inside the CB, if the luck is lost fortunately, the CB is in a single winning state, and the gaming state can be shifted to the CB by winning the CB. During CB, the game state shifts to a non-internal state by digesting one game.
非内部中においては、BBの当選確率が高くなり、BB入賞によってBB一般中へと遊技状態が移行する。BB一般中の非持越中において黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作し続けると、RB当選したときにRBの入賞を取りこぼすことになり、RB持越中へと遊技状態を移行させることができる。RB持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われることにより、押し順ベル当選時に純増枚数を増やして払出率を1以上に維持することができる。 In the non-inside, the winning probability of BB becomes high, and the gaming state shifts to BB general by BB winning. If you continue to operate the stop switch 8L aiming at the black BAR while you are not carrying over the BB in general, you will miss the RB winning when you win RB, and you can shift the gaming state to RB carryover . During RB carryover, reel control different from that during non-carryover is performed, so that the number of net increase can be increased and the payout rate can be maintained at 1 or more at the time of pushing order bell winning.
BB一般中において終了条件が成立すると、非内部中へと遊技状態が移行して、遊技者は、再びBB当選することを目指す。 When the end condition is satisfied during the BB general, the gaming state shifts to the non-inside, and the player aims to win the BB again.
第2実施形態における主な効果は、以下となる。BB一般中の非持越中においてRBの当選フラグを持ち越したときにはRB持越中へと遊技状態が移行する。RB持越中においては、非持越中と異なるリール制御が行われることにより、非持越中における払出率よりもRB持越中における払出率が高くなる。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができる。 The main effects in the second embodiment are as follows. When the RB winning flag is carried over during non-carry-over during BB general, the gaming state shifts to RB carry-over. During RB carryover, reel control different from that during non-carry-over is performed, so that the payout rate during RB carryover becomes higher than the payout rate during non-carry-over. Thereby, the player can be favored by an event related to the technical intervention of the player.
非内部中においてBBに入賞したときに非持越中へと遊技状態が移行し、非持越中は、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な状態である。実際、非持越中においては、RBに入賞することで、1枚ベルや1枚役、および押し順ベルの当選確率が高まる。このように、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な非持越中からRB持越中へと遊技状態を制御させることができる。 When a BB is won in a non-internal state, the gaming state shifts to a non-carry-over state, and in the non-carry-over state, the winning probability of a small role can be increased more than in the non-internal state. In fact, during non-carryover, winning the RB increases the probability of winning one bell, one winning combination, and a push order bell. As described above, the gaming state can be controlled from the non-carrying-over state during which the winning probability of the small role can be increased as compared with the non-inside state to the RB carrying-over state.
BB一般中の非持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるかあるいは入賞を取りこぼす。一方、BB一般中のRB持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞する。このように、非持越中においてストップスイッチの操作手順に応じて導出されることがある副役よりも付与されるメダル数が大きい主役がRB持越中においてストップスイッチの操作手順に関わらず導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 When the push order bell is won during non-carry-over in the BB general, the main role wins when the stop switch is operated in the correct procedure, or the secondary role is won when operated in the incorrect procedure Or miss the prize. On the other hand, when the push order bell is won during the RB carry-over in the BB general, the leading role always wins regardless of the operation procedure of the stop switch. In this way, the leading role having a larger number of medals than the secondary role that may be derived according to the operating procedure of the stop switch during non-carrying is derived regardless of the operating procedure of the stop switch while carrying over the RB. . Thereby, the player can be favored by an event related to the technical intervention of the player, and the interest of the game can be improved.
RB持越中においては、非持越中およびRB中のいずれよりもリプレイ当選確率が高いため、払出率をさらに高めることができる。 During RB carryover, since the replay winning probability is higher than both during non-carryover and during RB, the payout rate can be further increased.
RB持越中においていずれかの役が必ず当選し、かつRBよりも優先的に当該いずれかの役が入賞する。このため、非持越中においてRBが当選した場合に当該RBの入賞を回避したときには、その後のRB持越中においてRBが入賞しない。これにより、一旦、遊技状態がRB持越中に制御されると、RB中へと遊技状態が遷移することがないため、遊技の興趣を向上させることができる。 During the RB carryover, any winning combination is always won, and the winning combination is given priority over the RB. For this reason, when an RB wins in the case of non-carrying over and the RB win is avoided, the RB does not win in the subsequent RB carry-over. As a result, once the gaming state is controlled during RB carryover, the gaming state does not transition into RB, so that the interest of the game can be improved.
非内部中においては、1/10といった高確率でBBに当選し、BB中において純増枚数が増加するため、遊技者を喜ばせることができる。その一方で、非内部中においては、CBに当選すると、CBの入賞を取りこぼしてCB内部中へと遊技状態が移行する。このため、遊技者はCBに当選しないように願って遊技することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 In the non-inside, the BB is won with a high probability of 1/10, and the number of net increase is increased in the BB, so that the player can be pleased. On the other hand, in the non-inside, when the CB is won, the CB winning is missed and the gaming state shifts to the inside of the CB. For this reason, the player wishes not to win the CB and plays the game, so that the interest of the game can be improved.
[第3実施形態に係るスロットマシン]
図19〜図24を参照しながら、第3実施形態に係るスロットマシン1について説明する。なお、図1〜図4を用いて説明したスロットマシン1が備える基本構成は、第3実施形態に係るスロットマシン1においても備わっている。
[Slot Machine according to Third Embodiment]
The
[第3実施形態に係る入賞役など]
図19は、第3実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。図20および図21は、第3実施形態に係る役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
[A winning combination according to the third embodiment, etc.]
FIG. 19 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the third embodiment. FIG. 20 and FIG. 21 are diagrams for explaining the types of roles, symbol combinations, and technical matters related to the roles according to the third embodiment.
図20を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。第3実施形態に係る特別役としては、ビッグボーナスであるBBと、レギュラーボーナスであるRBとが設けられている。 With reference to FIG. 20, the special combination of the winning combinations will be described. As a special combination according to the third embodiment, a BB that is a big bonus and an RB that is a regular bonus are provided.
BBは、非内部中において入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「ベル」は、各リールにおいて各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてBBに当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずBBを入賞させることができる。BBが入賞したときには、液晶表示器51の画面上に「7−7−7」の文字画像(あるいは7−7−7に対応する図柄画像)が表示される。すなわち、BBが入賞したときには、7揃いになったことを遊技者に想起させる情報が報知される。非内部中においてBBが入賞すると、遊技状態がBB一般中に移行する。BB一般中は、当該BB一般中において払い出されたメダルの総数が360枚を超えることで終了する。なお、BBは「ベル−リプレイ−ベル」の組合せに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、BBは「7−7−7」のように、7揃いの図柄組合せであってもよい。
BB is awarded when the combination of “bell-replay-bell” is aligned on the winning line LN in the non-inside. The “reel” of the left reel, the “replay” of the middle reel, and the “bell” of the right reel constituting the BB are arranged within 5 frames on each reel. For this reason, when BB is won in the internal lottery, BB can be won regardless of the timing of the stop operation unless other combinations are given priority. When BB wins, a character image “7-7-7” (or a symbol image corresponding to 7-7-7) is displayed on the screen of the
RBは、BB一般中における非持越中において入賞ラインLNに「赤7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBを構成する左リール2Lの「赤7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてRBに当選したときには、ストップスイッチ8Lの操作タイミングに応じてRBの入賞を取りこぼすことがある。しかし、遊技者は、左リール2Lにおいて透視窓3に黒BARが表示されたタイミングでストップスイッチ8Lを操作する傾向にあるため、大抵の場合、RBに当選したときには、RBの入賞を取りこぼすようになっている。
RB is awarded when the combination of “Red 7-Replay-Replay” is aligned on the winning line LN during non-carry-over during BB general. “
RBは、BB一般中に限り当選可能である。BB一般中にRBが当選したときには、停止操作のタイミングに応じてRBが入賞する。RBが入賞すると、RB中へと遊技状態が移行する。RB中において、いずれかの役に8回入賞したとき、または12ゲーム消化したときには、再びBB一般中における非持越中に遊技状態が移行する。一方、RBの入賞を取りこぼした場合、RB持越中へと遊技状態が移行する。この場合、BB一般中においてRB持越中での遊技が行われる。 RB can be won only during BB in general. When RB wins during BB general, RB wins according to the timing of stop operation. When RB wins, the gaming state shifts into RB. When an RB is won eight times or when 12 games are consumed during the RB, the gaming state is shifted to the non-carry-over state in the BB general. On the other hand, if the RB winning is missed, the gaming state shifts to RB carryover. In this case, a game during RB carry-over is performed during BB general.
図21に示す小役および再遊技役は、第1実施形態において説明した図7に示す内容と基本的に同じであるため、説明を省略する。 The small combination and re-playing combination shown in FIG. 21 are basically the same as the contents shown in FIG. 7 described in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.
図22は、第3実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 FIG. 22 is a diagram for explaining combinations of winning combinations that are allowed to win by the lottery target winning portions according to the third embodiment.
内部抽選の対象役には、押し順ベルA、押し順ベルB、押し順ベルC、弱チェリー、強チェリー、1枚役、ボーナス中押し順ベル、通常リプレイ、およびRBが含まれる。 The target combination of the internal lottery includes a push order bell A, a push order bell B, a push order bell C, a weak cherry, a strong cherry, a single hand, a bonus medium push order bell, a normal replay, and an RB.
図22に示すように、各抽選対象役は、所定の役のみが単独で抽選されるか、あるいは複数の役が同時に抽選される。たとえば、押し順ベルAは、中段ベル+1枚ベル1A+1枚ベル1B+1枚ベル4A+1枚ベル4Bの組合せである。押し順ベルBは、右上がりベル+1枚ベル2+1枚ベル3+1枚ベル5の組合せである。押し順ベルCは、下段ベル+1枚ベル5+1枚ベル6+1枚ベル8の組合せである。
As shown in FIG. 22, as for each lottery object, only a predetermined combination is drawn alone, or a plurality of combinations are drawn at the same time. For example, the push order bell A is a combination of middle bell + 1 bell 1A + 1 bell 1B + 1 bell 4A + 1 bell 4B. The pushing order bell B is a combination of a right-up bell + 1 bell-2 + 1
図23は、第3実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。図23に示すように、各押し順ベルは、対応する正解手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い主役(当選した押し順ベルに応じて中段ベル、右上がりベル、および下段ベルのいずれか)が入賞する一方で、正解手順以外の不正解手順でストップスイッチが操作されたときに、副役(1枚ベル)が入賞したり、あるいは入賞を取りこぼしたりするようにリール制御が行われる。 FIG. 23 is a diagram for explaining the reel control at the time of selection of the push order bell according to the third embodiment. As shown in FIG. 23, each push order bell has the main payout of the most paying out of the winning combinations (the middle bell, the right bell according to the selected push order bell) when the stop switch is operated in the corresponding correct procedure. When the stop switch is operated in an incorrect answer procedure other than the correct answer procedure, the secondary role (1 bell) wins a prize or misses the prize. Thus, the reel control is performed.
また、第3実施形態においては、いずれの操作手順でストップスイッチが操作された場合であっても主役が入賞する確率が同じになるように、各押し順役に対応する操作手順が均等に割り当てられている。たとえば、押し順ベルAに当選した場合、左第1停止でストップスイッチが操作されたときに主役を入賞させるのに対して、左第1停止以外でストップスイッチが操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。押し順ベルBに当選した場合、中第1停止でストップスイッチが操作されたときに主役を入賞させるのに対して、中第1停止以外でストップスイッチが操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。押し順ベルCに当選した場合、右第1停止でストップスイッチが操作されたときに主役を入賞させるのに対して、右第1停止以外でストップスイッチが操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。 In the third embodiment, the operation procedure corresponding to each pressing order is equally allocated so that the probability that the leading role wins is the same regardless of which operation procedure the stop switch is operated. It has been. For example, when the push order bell A is won, the main role is won when the stop switch is operated at the first left stop, whereas the sub role is played when the stop switch is operated at other than the first left stop. Reel control is performed to win or miss the winning. When the push order bell B is won, the main role is won when the stop switch is operated at the middle first stop, while the sub role is won when the stop switch is operated at any time other than the middle first stop. Or reel control that misses the winning is performed. When the push order bell C is won, the main role is won when the stop switch is operated in the first right stop, whereas the secondary role is won when the stop switch is operated in other than the first right stop. Or reel control that misses the winning is performed.
さらに、押し順ベルA〜Cは、当選確率が互いに同じである。このため、いずれの操作手順でストップスイッチがされても、遊技者にとって有利な主役が入賞する確率は同じになる。なお、第3実施形態に限らず、第1実施形態および第2実施形態においても、いずれの操作手順でストップスイッチが操作された場合であっても主役が入賞する確率が同じになるように、各押し順役に対応する操作手順が均等に割り当てられていてもよい。 Further, the push order bells A to C have the same winning probability. For this reason, regardless of the operation procedure, the probability that the leading role advantageous to the player wins is the same regardless of the stop switch. In addition, not only in the third embodiment, but also in the first embodiment and the second embodiment, even if the stop switch is operated in any operation procedure, the probability that the leading role wins is the same. The operation procedure corresponding to each pressing order may be equally assigned.
[第3実施形態に係る内部抽選の判定値数]
図24は、第3実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。図24に示すように、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。
[Number of internal lottery determination values according to the third embodiment]
FIG. 24 is a diagram for explaining a combination of lottery object combinations read as a lottery object combination for each gaming state according to the third embodiment. As shown in FIG. 24, the number of determination values is set for each of the combinations that are the targets of the internal lottery.
第3実施形態では、大きく分けて非内部中と、BB1一般中とがある。BB1一般中には、非持越中と、RB持越中と、RB中とが含まれる。各役に対応する判定値の範囲は、RAM41cの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。RAM41cには、非内部中用の判定値テーブルと、BB一般中における非持越中用の判定値テーブルと、BB一般中におけるRB持越中用の判定値テーブルと、BB一般中におけるRB中用の判定値テーブルとが記憶されている。メイン制御部41は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選を実行する。
In the third embodiment, there are broadly divided into non-inside and BB1 in general. BB1 in general includes non-carry-over, RB carry-over, and RB. The range of determination values corresponding to each combination can be specified by a determination value table stored in a predetermined area of the
非内部中について、押し順ベルの当選確率が約1/2.7、BBの当選確率が約1/100、リプレイの当選確率が約1/7.3である。 For non-inside, the winning probability of the push order bell is about 1 / 2.7, the winning probability of BB is about 1/100, and the winning probability of replay is about 1 / 7.3.
BB一般中について、非持越中およびRB持越中のいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が約1/2.7である。一方、非持越中においては、リプレイの当選確率が約1/7.3であるのに対して、RB持越中においては、リプレイの当選確率が約2/3である。なお、非持越中においては、RBの当選確率が約1/2.1であるが、RB持越中はRBの当選を持ち越した状態であるため、RBに当選することがない。 In general during BB, the winning probability of the push order bell is about 1 / 2.7 during both non-carry-over and RB carry-over. On the other hand, the winning probability of replay is about 1 / 7.3 during non-carryover, whereas the winning probability of replay is about 2/3 during RB carryover. Note that the probability of winning an RB is about 1 / 2.1 during non-carryover, but since the RB has been carried over during RB carryover, the RB is not won.
RB中について、払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの当選確率が約1/1.8であるのに対して、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約1/8である。また、リプレイの当選確率は約1/7.3である。さらに、RB中であるため、RBには当選することがない。 During RB, the winning probability of a bonus middle-pressing order bell with about 8 payouts is about 1 while the winning probability of 1 winning combination with 1 payout and 1 bell is about 1 / 1.8. / 8. In addition, the winning probability of replay is about 1 / 7.3. Furthermore, since RB is in progress, RB will not be won.
[第3実施形態に係る遊技状態の遷移]
図19および図24を参照しながら、第3実施形態に係る遊技状態の遷移について説明する。
[Game state transition according to the third embodiment]
The transition of the gaming state according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 19 and FIG.
まず、非内部中においては、約1/2.7の確率で押し順ベルが当選するが、正解手順が分からない遊技者は、概ね主役の入賞を取りこぼす。このため、非内部中においては、純増枚数が減り続けることになる。 First, in non-inside, the push order bell wins with a probability of about 1 / 2.7, but the player who does not know the correct answer procedure almost misses the main role winning. For this reason, the net increase in the number of non-insides continues to decrease.
非内部中において約1/100といった低確率でBBが当選した場合、必ずBBが入賞してBB一般中へと遊技状態が移行する。 If the BB is won with a low probability of about 1/100 in the non-inside, the BB always wins and the gaming state shifts to the BB general.
BB一般中の非持越中において、RBが当選した場合、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作する限りRBの入賞を取りこぼし、RB持越中へと遊技状態が移行する。一方、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作しなければ、RBが入賞してRB中へと遊技状態が移行する。 If the RB is elected while the BB is not carrying over in general, as long as the player operates the stop switch 8L aiming at the black BAR, the RB winning is missed and the gaming state shifts to the RB carrying over. On the other hand, if the player does not operate the stop switch 8L aiming at the black BAR, the RB wins and the gaming state shifts into the RB.
RB中においては、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルよりも払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの方が高い確率で当選し、かつリプレイ当選確率も高くないため(約1/7.3)、純増枚数は減り続ける。RB中の遊技が終了すると、非持越中へと遊技状態が移行し、再びRBが当選可能となる。 During RB, the single-player combination with one payout and one bell wins with a higher probability than the bonus middle-pressing order bell with eight payouts, and the replay win probability is not high (about 1 /7.3) The net increase continues to decrease. When the game in RB ends, the game state shifts to non-carryover, and RB can be won again.
RB持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われる。具体的に、RB持越中に押し順ベルが当選したときには、非持越中に押し順ベルに当選したときとは異なり、RBが同時当選することになる。つまり、非持越中に押し順ベルに当選したときと、RB持越中に押し順ベルが当選したときとで、内部当選フラグが異なる。このことを利用して、非持越中に押し順ベルに当選したときと、RB持越中に押し順ベルが当選したときとでリール制御を異ならせるようにした。 During RB carryover, reel control different from that during non-carryover is performed. Specifically, when the push order bell is won during RB carryover, the RB is won simultaneously, unlike when the push order bell is won during non-carryover. That is, the internal winning flag differs depending on whether the push order bell is won during non-carrying over or when the push order bell is won during RB carryover. By utilizing this fact, the reel control is made different between when the push order bell is won during non-carryover and when the push order bell is won during RB carryover.
非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役を入賞させるのに対して、不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。一方、RB持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御が行われる。 When winning the push order bell while not carrying forward, the main role is won when the stop switch is operated according to the correct answer procedure, while the secondary role is won when the stop switch is operated according to the incorrect answer procedure, or the prize is won. Reel control is performed so as to miss out. On the other hand, when a push order bell is won during RB carryover, reel control is performed so that the leading role is always won regardless of the operation procedure of the stop switch.
さらに、非持越中においては、リプレイ当選確率が約1/7.3であるのに対して、RB持越中においては、リプレイ当選確率が約2/3である。これにより、RB持越中は、非持越中よりも所有するメダルを減らすことなく、かつ主役の入賞によって純増枚数を増やすことができる。実際、非持越中においては、払出率が1未満であるのに対して、RB持越中においては、払出率が1以上となる。 Further, the replay winning probability is about 1 / 7.3 during non-carry-over, while the replay winning probability is about 2/3 during RB carry-over. Thereby, during RB carryover, the net increase can be increased by reducing the number of medals owned than during non-carryover and by winning the leading role. Actually, the payout rate is less than 1 during non-carry-over, while the payout rate is 1 or more during RB carry-over.
なお、RB持越中においては、内部抽選でハズレにならないように判定値数が設定されている。このため、一旦、RB持越中に遊技状態が制御されると、RBが単独当選することがなく、他の当選役が優先して入賞する。よって、RB持越中において遊技状態を維持することができる。 During RB carryover, the number of determination values is set so as not to lose the internal lottery. For this reason, once the gaming state is controlled during RB carryover, the RB does not win alone and the other winning combination wins with priority. Therefore, the gaming state can be maintained during RB carryover.
BB一般中(非持越中、RB持越中、RB中)において、360枚を超えてメダルが払い出されると、非内部中へと遊技状態が移行する。 During BB general (not carrying over, RB carrying over, and RB), if more than 360 medals are paid out, the gaming state shifts to the inside.
以上のように、第3実施形態では、遊技者は、まず非内部中においてBB当選を目指す。非内部中においては純増枚数が減り続けるが、運良くBBが当選すると、BB入賞することでBB一般中へと遊技状態を移行させることができる。 As described above, in the third embodiment, the player first aims to win the BB in the non-inside. Although the net increase continues to decrease in the non-inside, if the BB wins fortunately, the game state can be shifted to the BB general by winning the BB.
BB一般中の非持越中において黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作し続けると、RB当選したときにRBの入賞を取りこぼすことができ、RB持越中へと遊技状態を移行させることができる。RB持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われることにより、押し順ベル当選時に純増枚数を増やして払出率を1以上に維持することができる。 If you continue to operate the stop switch 8L aiming at the black BAR while you are not carrying over the BB in general, you can miss the RB winning when you win RB, and you can shift the gaming state to RB carryover . During RB carryover, reel control different from that during non-carryover is performed, so that the number of net increase can be increased and the payout rate can be maintained at 1 or more at the time of pushing order bell winning.
BB一般中において終了条件が成立すると、非内部中へと遊技状態が移行して、遊技者は、再びBB当選することを目指す。 When the end condition is satisfied during the BB general, the gaming state shifts to the non-inside, and the player aims to win the BB again.
第3実施形態における主な効果は、以下となる。BB一般中の非持越中においてRBの当選フラグを持ち越したときにはRB持越中へと遊技状態が移行する。RB持越中においては、非持越中と異なるリール制御が行われることにより、非持越中における払出率よりもRB持越中における払出率が高くなる。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができる。 The main effects in the third embodiment are as follows. When the RB winning flag is carried over during non-carry-over during BB general, the gaming state shifts to RB carry-over. During RB carryover, reel control different from that during non-carry-over is performed, so that the payout rate during RB carryover becomes higher than the payout rate during non-carry-over. Thereby, the player can be favored by an event related to the technical intervention of the player.
非内部中においてBBに入賞したときに非持越中へと遊技状態が移行し、非持越中は、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な状態である。実際、非持越中においては、RBに入賞することで、1枚ベルや1枚役、および押し順ベルの当選確率が高まる。このように、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な非持越中からRB持越中へと遊技状態を制御させることができる。 When a BB is won in a non-internal state, the gaming state shifts to a non-carry-over state, and in the non-carry-over state, the winning probability of a small role can be increased more than in the non-internal state. In fact, during non-carryover, winning the RB increases the probability of winning one bell, one winning combination, and a push order bell. As described above, the gaming state can be controlled from the non-carrying-over state during which the winning probability of the small role can be increased as compared with the non-inside state to the RB carrying-over state.
BB一般中の非持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるかあるいは入賞を取りこぼす。一方、BB一般中のRB持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞する。このように、非持越中においてストップスイッチの操作手順に応じて導出されることがある副役よりも付与されるメダル数が大きい主役がRB持越中においてストップスイッチの操作手順に関わらず導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 When the push order bell is won during non-carry-over in the BB general, the main role wins when the stop switch is operated in the correct procedure, or the secondary role is won when operated in the incorrect procedure Or miss the prize. On the other hand, when the push order bell is won during the RB carry-over in the BB general, the leading role always wins regardless of the operation procedure of the stop switch. In this way, the leading role having a larger number of medals than the secondary role that may be derived according to the operating procedure of the stop switch during non-carrying is derived regardless of the operating procedure of the stop switch while carrying over the RB. . Thereby, the player can be favored by an event related to the technical intervention of the player, and the interest of the game can be improved.
RB持越中においては、非持越中およびRB中のいずれよりもリプレイ当選確率が高いため、払出率をさらに高めることができる。 During RB carryover, since the replay winning probability is higher than both during non-carryover and during RB, the payout rate can be further increased.
RB持越中においていずれかの役が必ず当選し、かつRBよりも優先的に当該いずれかの役が入賞する。このため、非持越中においてRBが当選した場合に当該RBの入賞を回避したときには、その後のRB持越中においてRBが入賞しない。これにより、一旦、遊技状態がRB持越中に制御されると、RB中へと遊技状態が遷移することがないため、遊技の興趣を向上させることができる。 During the RB carryover, any winning combination is always won, and the winning combination is given priority over the RB. For this reason, when an RB wins in the case of non-carrying over and the RB win is avoided, the RB does not win in the subsequent RB carry-over. As a result, once the gaming state is controlled during RB carryover, the gaming state does not transition into RB, so that the interest of the game can be improved.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[ボーナスについて]
本実施の形態においては、図5に示すように、払出率が1を超えないボーナスがBB1のみの1種類であったが、これに限らない。たとえば、払出率が1を超えないBB1として、BB1aおよびBB1bの2種類設けられていてもよい。また、BB1aとBB1bとは、BB1一般中の終了条件となるメダルの払出枚数が互いに異なっていてもよい。たとえば、BB1aは360枚を超える払い出しでBB1一般中が終了し、BB1bは60枚を超える払い出しでBB1一般中が終了してもよい。この場合、BB1aはBB1bよりも制御期間が長いため、遊技者にとってより不利なボーナスとなる。さらに、BB1aおよびBB1bのいずれであっても、重複役である中段ベルや通常リプレイと同時当選するとともに、重複役が当選したときには、図12に示す継続バトル演出が実行されてもよい。このようにすれば、継続バトル演出が実行されることで、遊技者にとって有利なBB2に当選しているのか、遊技者にとって不利なBB1に当選しているのかについて遊技者に注目させ、さらに、BB1のうち、終了タイミングが遅くなる(すなわち、BB1に制御される期間が長い)BB1aに当選しているのか、あるいは終了タイミングが早くなる(すなわち、BB1に制御される期間が短い)BB1bに当選しているのかについて遊技者に注目させることができる。
[About Bonus]
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the bonus with a payout rate not exceeding 1 is only one type of BB1, but this is not restrictive. For example, two types of BB1a and BB1b may be provided as BB1 whose payout rate does not exceed 1. Also, BB1a and BB1b may be different from each other in the number of medals to be paid out, which is an end condition in general BB1. For example, BB1a may be completed when BB1 general pays out more than 360 sheets, and BB1b may be completed when BB1b pays out more than 60 sheets. In this case, since BB1a has a longer control period than BB1b, it is a more disadvantageous bonus for the player. Furthermore, in any of BB1a and BB1b, while winning simultaneously with the middle bell or the normal replay that is a duplicate role, and when the duplicate role is won, the continuous battle effect shown in FIG. 12 may be executed. In this way, by executing the continuous battle effect, the player is made to pay attention to whether BB2 that is advantageous to the player or BB1 that is disadvantageous to the player is won, and further, Among BB1, BB1b is won if the end timing is late (ie, the period controlled by BB1 is long), or BB1b is won (ie, the period controlled by BB1 is short). You can make the player pay attention to what you are doing.
このように、メダルの払出率が1を超えないBB1一般中の終了条件がBB1aおよびBB1bのいずれであるかに応じて異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, since the end condition of BB1 in general where the payout rate of medals does not exceed 1 differs depending on which of BB1a and BB1b, the interest of the game can be improved.
なお、払出率が1を超えないBBは、2種類に限らず、3種類以上設けられていてもよい。また、BBに限らず、RBやCBなど、その他のボーナス当選について継続バトル演出を実行してもよい。 In addition, BB whose payout rate does not exceed 1 is not limited to two types, and three or more types may be provided. Moreover, you may perform a continuous battle effect about not only BB but other bonus winnings, such as RB and CB.
本実施の形態においては、BB1は、「ベル−リプレイ−ベル」の組合せであったが、これに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、BB1は「7−7−リプレイ」のように、7揃いが外れたかのような図柄組合せであってもよい。この場合、BB1重複演出においては、継続バトル演出中にBB1に入賞したときに「7−7−リプレイ」の図柄組合せが導出されるとともに、「7−7−リプ」の文字画像(あるいは7−7−リプレイに対応する図柄画像)が液晶表示器51に表示されてもよい。なお、継続バトル演出において、「7−7−リプ」の文字画像(あるいは7−7−リプレイに対応する図柄画像)は表示されなくてもよい。
In the present embodiment, BB1 is a “bell-replay-bell” combination, but is not limited to this and may be another combination. For example, BB1 may be a symbol combination as if the 7th set is out, such as “7-7-replay”. In this case, in the BB1 overlapping effect, the symbol combination of “7-7-Replay” is derived when winning BB1 during the continuous battle effect, and the character image of “7-7-Lip” (or 7- A symbol image corresponding to 7-replay) may be displayed on the
また、BB2は、「ベル−リプレイ−リプレイ」の組合せであったが、これに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、BB2は「7−7−7」のように、7揃いの図柄組合せであってもよい。この場合、BB2重複演出においては、継続バトル演出中にBB2に入賞したときに「7−7−7」の図柄組合せが導出されるとともに、「7−7−7」の文字画像(あるいは7−7−7に対応する図柄画像)が液晶表示器51に表示されてもよい。なお、継続バトル演出において、「7−7−7」の文字画像(あるいは7−7−7に対応する図柄画像)は表示されなくてもよい。さらに、BB2単独演出においては、7を狙え演出中にBB2に入賞したときに「7−7−7」の図柄組合せが導出されるとともに、「7−7−7」の文字画像(あるいは7−7−7に対応する図柄画像)が液晶表示器51に表示されてもよい。なお、7を狙え演出において、「7−7−7」の文字画像(あるいは7−7−7に対応する図柄画像)は表示されなくてもよい。
Further, BB2 is a combination of “bell-replay-replay”, but is not limited to this and may be other combinations. For example, BB2 may be a set of seven symbol combinations such as “7-7-7”. In this case, in the BB2 overlapping effect, the symbol combination of “7-7-7” is derived and the character image of “7-7-7” (or 7- A symbol image corresponding to 7-7) may be displayed on the
[重複役について]
本実施の形態においては、BB1およびBB2と重複当選する重複役として、中段ベルおよび通常リプレイを採用したが、重複役は、その他の役であってもよい。たとえば、重複役は、中段ベル以外のベルや通常リプレイ以外のリプレイであってもよい。また、重複役は、チェリーやスイカなど、当選確率が全体平均よりも低いレア役であってもよい。いずれにしても、重複役は、BB1やBB2よりも、リール制御によって優先的に入賞する役である方が好ましい。なお、重複役に当選したときには、後述するAT抽選を実行してもよく、この場合、継続バトル演出によって、BB1およびBB2のいずれに当選しているのかを示唆するものに加えて、AT当選しているか否かについても示唆してもよい。
[About duplicate roles]
In the present embodiment, the middle stage bell and the normal replay are adopted as the duplicate combination to be won in duplicate with BB1 and BB2, but the duplicate combination may be another combination. For example, the duplicate combination may be a bell other than the middle bell or a replay other than the normal replay. In addition, the duplicate combination may be a rare combination having a winning probability lower than the overall average, such as cherry or watermelon. In any case, it is preferable that the duplicate combination is a combination that is preferentially won by reel control over BB1 or BB2. In addition, when a double combination is won, an AT lottery which will be described later may be executed. In this case, in addition to an indication of whether BB1 or BB2 is won by a continuous battle effect, an AT win is won. It may also be suggested whether or not.
[期待演出について]
本実施の形態においては、図11および図12に示す期待演出が実行されたが、これに限らず、その他の演出が行われてもよい。たとえば、BB1重複演出やBB2重複演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う継続バトル演出が実行されたが、BB1およびBB2のいずれに当選しているのかを遊技者に注目させる演出であれば、いずれの演出であってもよい。また、BB2単独演出は、7を狙え演出が実行されたが、BB2に当選していることを遊技者に確定的に報知する演出であれば、いずれの演出であってもよい。
[Expected production]
In the present embodiment, the expected effects shown in FIGS. 11 and 12 are executed. However, the present invention is not limited to this, and other effects may be performed. For example, the BB1 overlapping effect or the BB2 overlapping effect is an effect that causes the player to pay attention to which of BB1 and BB2 is won, although a continuous battle effect in which an ally character and an enemy character fight is executed. Any production may be sufficient. In addition, the BB2 single effect may be any effect as long as the effect is executed aiming at 7, but it is an effect that definitely informs the player that BB2 has been won.
本実施の形態においては、図11に示すように、BB1重複aおよびBB1重複bのいずれかに当選したときには、100%の確率でBB1重複演出が実行されたが、100%未満の所定確率でBB1重複演出が実行されてもよい。すなわち、BB1重複aおよびBB1重複bのいずれかに当選したときには、BB1重複演出が必ず実行されないものであってもよい。なお、BB1重複aおよびBB1重複bのいずれかに当選したときには、ガセの演出として、BB2重複演出が実行されてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 11, when either BB1 overlap a or BB1 overlap b is won, the BB1 overlap effect is executed with a probability of 100%, but with a predetermined probability of less than 100%. The BB1 overlapping effect may be executed. That is, when either BB1 overlap a or BB1 overlap b is won, the BB1 overlap effect may not be executed. In addition, when either BB1 duplication a or BB1 duplication b is won, BB2 duplication production may be performed as a production of gasse.
また、BB2重複aおよびBB2重複bのいずれかに当選したときには、100%の確率でBB2重複演出が実行されたが、100%未満の所定確率でBB2重複演出が実行されてもよい。すなわち、BB2重複aおよびBB2重複bのいずれかに当選したときには、BB2重複演出が必ず実行されないものであってもよい。なお、BB2重複aおよびBB2重複bのいずれかに当選したときには、ガセの演出として、BB1重複演出が実行されてもよい。 When either BB2 overlap a or BB2 overlap b is won, the BB2 overlap effect is executed with a probability of 100%, but the BB2 overlap effect may be executed with a predetermined probability of less than 100%. That is, when either BB2 overlap a or BB2 overlap b is won, the BB2 overlap effect may not be executed. When either BB2 overlap a or BB2 overlap b is won, a BB1 overlap effect may be executed as a gaze effect.
また、BB2単独に当選したときには、100%の確率でBB2単独演出が実行されたが、100%未満の所定確率でBB2単独演出が実行されてもよい。すなわち、BB2単独に当選したときには、BB2単独演出が必ず実行されないものであってもよい。 In addition, when BB2 alone is won, the BB2 single effect is executed with a probability of 100%, but the BB2 single effect may be executed with a predetermined probability of less than 100%. That is, when BB2 alone is won, the BB2 single effect may not always be executed.
本実施の形態においては、BB2のみ単独当選するものであったが、これに限らず、BB1も単独当選するものであってもよい。つまり、この場合、BB1およびBB2ともに、単独当選することも、重複役と重複当選することもある。さらに、BB1に単独当選したときには、BB1単独演出が実行されてもよい。具体的には、BB1単独演出が実行されると、BB1に単独当選したゲーム内で7を狙え演出が実行され、「逆押しで7を狙え」の文字画像が液晶表示器51に表示される。そして、そのゲーム内で遊技者が7を狙ってリールを停止させることでBB1に入賞すると、「7−7−リプ」の文字画像(あるいは7−7−リプレイに対応する図柄画像)が液晶表示器51に表示されるとともに、「継続失敗」の文字画像が液晶表示器51に表示される。その後は、遊技状態がBB1一般中に移行する。
In the present embodiment, only BB2 is elected alone, but not limited to this, BB1 may also be elected alone. In other words, in this case, both BB1 and BB2 may be won alone or in combination with a duplicate role. Furthermore, when BB1 is won alone, a BB1 single effect may be executed. Specifically, when the BB1 single effect is executed, an effect is executed aiming at 7 in the game where BB1 is independently selected, and a character image “Aim 7 by reverse pressing” is displayed on the
このように、BB1およびBB2ともに単独当選するようにし、いずれに当選したときでも7を狙え演出を実行することで、7を狙って遊技者がリールを停止させたときに7揃いの画像が表示(あるいは、7揃いの図柄組合せが導出)されるかに対して遊技者に注目させることができる。なお、BB2単独当選は、BB1単独当選よりも当選確率を低く(たとえば、BB2単独当選の確率は、BB1単独当選の確率の1/10程度)すれば、7を狙え演出が実行されることで、有利なBB2に当選している確率が高くなる。この場合、7を狙え演出が実行されたときには、遊技者に対してBB2に当選していることについて期待させることができる。 In this way, both BB1 and BB2 are won independently, and even if they are both won, the effect is aimed at 7 and when the player stops the reel aiming at 7, 7 images are displayed. It is possible to make the player pay attention to whether (or seven symbol combinations are derived). In addition, if the BB2 single win has a lower win probability than the BB1 single win (for example, the probability of the BB2 single win is about 1/10 of the probability of the BB1 single win), the effect is executed aiming at 7. The probability of winning the advantageous BB2 is increased. In this case, when the effect is executed aiming at 7, the player can be expected to win the BB2.
[抽選対象役の判定値数について]
図10に示すように、第1実施形態においては、RB2持越中にハズレになることがあるため、RB2が単独当選した状態になる。しかし、これに限らず、RB2持越中においてハズレにならないようにしてもよい。さらに、RB2持越中においていずれかの役に当選したときには、当該いずれかの役をRBよりも優先的に入賞させてもよい。このようにすれば、非持越中においてRB2が当選した場合に当該RB2の入賞を回避したときには、その後のRB2持越中においてRB2が入賞しない。これにより、一旦、遊技状態がRB2持越中に制御されると、RB2中へと遊技状態が遷移することがないため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Number of judgment values for lottery roles]
As shown in FIG. 10, in the first embodiment, RB2 may be lost while carrying over RB2, so RB2 is in a single winning state. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible not to lose during RB2 carryover. Furthermore, when any winning combination is won during RB2 carryover, the winning combination may be given priority over RB. In this way, when RB2 wins when RB2 is elected during non-carryover, RB2 does not win during subsequent RB2 carryover. As a result, once the gaming state is controlled while carrying over RB2, the gaming state does not transition into RB2, so that the interest of the game can be improved.
[リール制御について]
第1実施形態、第2実施形態、および第3実施形態のいずれにおいても、非持越中とRB持越中とで押し順ベル当選時のリール制御が異なっていた。たとえば、非持越中において押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるかあるいは入賞を取りこぼす一方で、RB持越中において押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞するものであった。しかし、このようなリール制御以外のリール制御であってもよい。
[About reel control]
In any of the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment, the reel control at the time of winning the push order bell is different between the non-carry-over and the RB carry-over. For example, if you win the push order bell while you are not carrying away, the main role will win when the stop switch is operated in the correct procedure, while the secondary role will be won or won when it is operated in the incorrect procedure. On the other hand, if the winning bell was elected during RB carryover, the leading role always won the prize regardless of the operation procedure of the stop switch. However, reel control other than such reel control may be used.
たとえば、非持越中においては1枚のメダルが払い出される1枚役や1枚ベルが当選するのに対して8枚のメダルが払い出される中段ベルが当選しないようにしてもよい。一方、RB持越中においては中段ベルが当選するのに対して1枚役や1枚ベルが当選しないようにしてもよい。このようにすれば、非持越中においては必ず1枚のメダルしか払い出されないため、払出率が1未満になるのに対して、RB持越中においては必ず8枚のメダルが払い出されるため、払出率が1以上になる。 For example, during a non-carry-over, a single combination or one bell from which one medal is paid out may be won, while a middle bell from which eight medals are paid out may not be won. On the other hand, while the RB is being carried over, the middle bell may be won, but the single winning combination or single bell may not be won. In this way, only one medal is paid out during non-carrying over, so the payout rate is less than 1, whereas eight medals are always paid out during RB carryover. The rate is 1 or more.
たとえば、非持越中においては押し順ベルが当選したときにストップスイッチの操作手順に関わらず必ず副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼすのに対して、RB持越中においては押し順ベルが当選したときにストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞するものであってもよい。このようにすれば、非持越中においては必ず1枚以上のメダルが払い出されないため、払出率が1未満になるのに対して、RB持越中においては必ず8枚のメダルが払い出されるため、払出率が1以上になる。このように、非持越中において入賞する副役よりも付与されるメダルの枚数が多い主役がRB持越中において入賞する。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 For example, when the push order bell is won during non-carry-over, the secondary role always wins or loses a prize regardless of the operation procedure of the stop switch. When winning, the leading role may always win regardless of the operation procedure of the stop switch. In this way, since one or more medals are not paid out during non-carrying over, the payout rate is less than 1, while 8 medals are always paid out during RB carryover. The payout rate is 1 or more. In this way, the leading role with a larger number of medals than the secondary role that is won during non-carrying over wins during RB carryover. Thereby, the player can be favored by an event related to the technical intervention of the player, and the interest of the game can be improved.
また、非持越中においては押し順ベルが当選しても正解手順を報知するナビ演出が実行されないのに対して、RB持越中においては押し順ベルが当選したときに正解手順を報知するナビ演出が実行されるものであってもよい。 In addition, while the non-carrying carryover, the navigation effect that notifies the correct procedure is not executed even if the push order bell is won, whereas the navigation effect that notifies the correct procedure when the push order bell is won during the RB carryover. May be executed.
第1実施形態、第2実施形態、および第3実施形態のいずれにおいても、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作する限りRB2の入賞を取りこぼすようになっていたが、所定の押し順でストップスイッチを操作する限りRB2の入賞を取りこぼすようにしてもよい。たとえば、非持越中においては逆押しが推奨されており、逆押しでストップスイッチを操作する限り、RB2の入賞を取りこぼすようになっていてもよい。また、RB2は小役や再遊技役と同時に当選し、小役や再遊技役を入賞させるための情報(たとえば、操作タイミングや操作手順)が報知されてもよい。 In any of the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment, as long as the player operates the stop switch 8L aiming at the black BAR, the RB2 winning is missed. As long as the stop switch is operated in the pressing order, the winning of RB2 may be missed. For example, reverse push is recommended during non-carryover, and RB2 winning may be missed as long as the stop switch is operated by reverse push. In addition, RB2 may be notified at the same time as a small combination or re-playing combination, and information (for example, operation timing or operation procedure) for winning the small combination or re-playing combination may be notified.
第2実施形態において、CBの入賞を取りこぼしたときには、特定の図柄組合せが導出されてもよい。このような図柄組合せが導出されたときには、遊技者にとって不利となるCB内部中へと遊技状態が制御されることが示唆されるため、遊技者を落胆させてしまうが、反対に特定の図柄組合せが導出されなかったときには遊技者に安心感を与えることができる。 In the second embodiment, when a CB winning is missed, a specific symbol combination may be derived. When such a symbol combination is derived, it is suggested that the gaming state is controlled into the inside of the CB which is disadvantageous to the player. It is possible to give the player a sense of security when is not derived.
[遊技状態の遷移について]
第1実施形態、第2実施形態、および第3実施形態とは異なるような遊技状態の遷移が行われてもよい。
[About game state transition]
A game state transition different from the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment may be performed.
図25は、変形例1に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。変形例1に係る遊技状態は、第1実施形態に係る遊技状態とは異なり、BB1一般中の非持越中において再遊技高確率状態と、再遊技低確率状態とが含まれる。たとえば、再遊技高確率状態はリプレイ当選確率が1/3であり(RB2持越中と同じリプレイ当選確率)、再遊技低確率状態はリプレイ当選確率が1/7.3である。
FIG. 25 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the first modification. The gaming state according to
変形例1に係る遊技状態では、非持越中においてRB3に当選することが可能であり、RB3に当選したときに必ずRB3中へと遊技状態が遷移する。そして、RB1中およびRB2中のいずれかの遊技が終了したときには、非持越中における再遊技低確率状態へと遊技状態が移行するのに対して、RB3中の遊技が終了したときには、非持越中における再遊技高確率状態へと遊技状態が移行する。また、非内部中においてBB1が入賞したときには、非持越中の再遊技高確率状態へと遊技状態が移行する。なお、非持越中の再遊技高確率状態において、BB1一般中の終了条件が成立したときには、そのままのRT状態を維持して非内部中の有利RTへと遊技状態が移行する。 In the gaming state according to the first modification, it is possible to win RB3 while not carrying over, and the gaming state always transitions into RB3 when RB3 is won. When one of the games in RB1 and RB2 ends, the gaming state shifts to a re-gaming low probability state in the non-carrying-over state, whereas when the game in RB3 ends, the game is not carried over. The gaming state shifts to the re-gaming high probability state in. Further, when BB1 wins in the non-inside, the gaming state shifts to a non-carrying-over re-gaming high probability state. In the non-carry-over replay high probability state, when the BB1 general end condition is satisfied, the RT state is maintained and the gaming state shifts to the non-internal advantageous RT.
これにより、第1実施形態においては、非持越中にRB2の当選を持ち越さない限りリプレイ当選確率が高い状態で遊技をすることができなかったのに対して、変形例1においては、非持越中にRB3が当選したときにおいてもリプレイ当選確率が高い再遊技高確率状態で遊技をすることができる。さらに、第1実施形態においては、非内部中においてBB1が入賞したときにはリプレイ当選確率が低い状態で遊技をすることになるのに対して、変形例1においては、非内部中においてBB1が入賞したときにリプレイ当選確率が高い再遊技高確率状態で遊技をすることができる。このように、変形例1においては、非持越中にRB2の当選を持ち越さなくてもリプレイ当選確率が高い再遊技高確率状態で遊技をすることができるため、より遊技者を有利にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, in the first embodiment, it was not possible to play a game with a high replay winning probability unless the RB2 win was carried over during non-carrying over. Even when RB3 is won, the game can be played in a replay high probability state with a high replay winning probability. Furthermore, in the first embodiment, when BB1 wins in the non-inside, the game is played with a low replay winning probability, whereas in the first modification, BB1 wins in the non-inside. Sometimes it is possible to play in a replay high probability state with a high replay winning probability. As described above, in the first modification, the player can be more advantageous because the player can play in the replay high probability state where the replay winning probability is high without carrying over the winning of RB2 while not carrying over. Can improve the interest of the game.
なお、RB3の当選確率は任意に設定可能であるが、たとえば、RB1よりも当選確率を高くすれば、再遊技高確率状態における遊技を頻繁に遊技者に行わせることで、所有するメダルを極力消費することなくRB2が当選するまで遊技者に遊技させることができる。反対に、RB1よりも当選確率を低くすれば、RB3が当選したときの喜びを一層強くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The winning probability of RB3 can be set arbitrarily. For example, if the winning probability is higher than that of RB1, the player can play as many medals as possible by causing the player to frequently play games in the high probability of replaying. The player can play the game until RB2 is won without consuming it. On the other hand, if the winning probability is lower than that of RB1, the joy when RB3 is won can be further enhanced, and the fun of the game can be improved.
また、変形例1においては、非内部中において貫通型のCBに入賞するようになっている。貫通型のCBはメダルの払い出しが27枚を超えると終了する。そして、CB中においては、1ゲームが2枚賭けとなり、押し順ベルに当選したときに遊技者が順押しでストップスイッチを操作すれば14枚のメダルが払い出され、遊技者が順押し以外(たとえば、逆押し)でストップスイッチを操作すれば13枚のメダルが払い出されるものであってもよい。このようにすれば、CB中においては、少なくとも1ゲーム目および2ゲーム目のいずれかにおいて遊技者が順押し以外でストップスイッチを操作すれば3ゲーム目に突入することができ、最高で31枚(13枚+14枚+14枚)のメダルを獲得することができる。なお、1ゲーム目あるいは2ゲーム目で順押し以外でストップスイッチを操作することは、予め遊技者が知っていてもよいし、ナビ演出によって報知してもよい。なお、このようなCBは、第1実施形態におけるBB2に置き換えてもよい。また、第1実施形態におけるBB2においても、上記CBのように1ゲーム目あるいは2ゲーム目に遊技者が特定の押し順(たとえば、順押し)以外でストップスイッチを操作すれば3ゲーム目に突入することができるようにしてもよい。 In the first modification, the penetrating CB is won in the non-inside. The penetrating CB ends when the number of medals paid out exceeds 27. During CB, two games are bet, and when the player wins the push order bell, if the player pushes the stop switch by pushing it forward, 14 medals are paid out. If the stop switch is operated by (for example, reverse pressing), 13 medals may be paid out. In this way, during the CB, if at least one of the first game and the second game, the player operates the stop switch other than the forward push, the player can enter the third game, and a maximum of 31 cards. (13 + 14 + 14) medals can be obtained. Note that the player may know in advance that the stop switch is operated in the first game or the second game other than the forward pressing, or may be notified by a navigation effect. Such a CB may be replaced with BB2 in the first embodiment. Also, in BB2 in the first embodiment, if the player operates the stop switch in the first game or the second game other than in a specific pressing order (for example, forward pressing) as in CB, the third game is entered. You may be able to do that.
図26は、変形例2に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。変形例2に係る遊技状態と、変形例1に係る遊技状態との違いは、BB1一般中が終了して非内部中へと遊技状態が移行するときの経路が1つしか設けられていないことである。具体的に、変形例1においては、非内部中に有利RTしか設けられていない。このため、RB2持越中においてBB1一般中が終了した場合に限らず、RB2持越中以外の遊技状態に制御されているときにBB1一般中が終了した場合であっても、非内部中に制御されたときには有利RTになる。つまり、第1実施形態や変形例1においては、BB1一般中において終了条件が成立したときのRT状態を維持したまま(すなわち、リプレイ当選確率を維持したまま)で非内部中へと遊技状態が移行するのに対して、変形例2においては、BB1一般中において終了条件が成立したときのRT状態を必ずしも維持することなく、非内部中において有利RTとなる。 FIG. 26 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the second modification. The difference between the gaming state according to the modified example 2 and the gaming state according to the modified example 1 is that only one route is provided when the gaming state transitions to the non-inside state after the BB1 general period ends. It is. Specifically, in the first modification, only the advantageous RT is provided in the non-inside. For this reason, not only when BB1 general during the RB2 carryover is ended, but even when BB1 general during the game state other than RB2 carryover is controlled, it is controlled in the non-internal When this happens, it becomes advantageous RT. In other words, in the first embodiment and the first modification, the gaming state is changed into the non-inner state while maintaining the RT state when the end condition is satisfied in the general BB1 (that is, maintaining the replay winning probability). On the other hand, in the modified example 2, the RT state when the end condition is satisfied in the general BB1 is not necessarily maintained, and the advantageous RT is obtained in the non-inside.
第1実施形態において、非内部中においてBB3に入賞可能にするとともに、BB3に入賞したときには、BB3一般中へと遊技状態を移行させてもよい。また、BB3一般中は、BB1一般中と同様の遊技状態の遷移とするが、払出枚数が360枚を超えたときに終了するのではなく、それよりも少ない、たとえば100枚を超えたときに終了するように終了条件を設定してもよい。また、非内部中においてBB3に入賞したときには、変形例1や変形例2と同様に、非持越中の再遊技高確率状態へと遊技状態を移行させてもよい。
In the first embodiment, the BB3 can be won in the non-inside, and when the BB3 is won, the gaming state may be shifted into the BB3 general. In BB3 general, the game state transition is the same as in BB1 general, but it does not end when the number of payouts exceeds 360, but less than that, for example when it exceeds 100 An end condition may be set so as to end. Further, when the
このようにすれば、BB2が繰り返し行われるといった有利な状態である非内部中がBB3の入賞によって終了したとしても、払出枚数が100枚を超えたときに再び非内部中へと遊技状態を戻すことができるとともに、リプレイ当選確率が高い状態で遊技を進めることができる。これにより、非内部中が終了したとしても、遊技者を大きく落胆させることを極力防止することができる。また、7揃い外れの図柄組合せが導出されて非内部中が終了するものである場合、その時点で遊技者が遊技を止めてしまうこともあり得るが、非持越中の再遊技高確率状態へと遊技状態を移行させることで、すぐに遊技者が遊技を止めてしまうことを回避することができる。たとえば、遊技者は、少なくともRB1やRB2が入賞して再遊技高確率状態が終了するまで遊技を続ける可能性が高いため、それまでの期間は遊技者が遊技を止めてしまうことを回避することができ、当該期間中に消化したゲームによって終了条件となるメダル枚数まである程度近づかせることもできる。 In this way, even if the non-inner state, which is an advantageous state in which BB2 is repeatedly performed, is ended by winning BB3, the game state is returned to the non-inner state again when the payout number exceeds 100. The game can be advanced with a high replay winning probability. As a result, even if the inside is not completed, it is possible to prevent the player from being greatly discouraged as much as possible. Also, if 7 out-of-combination symbol combinations are derived and the non-internal state ends, the player may stop the game at that time, but to the non-carry-over replay high probability state By shifting the gaming state, it can be avoided that the player immediately stops the game. For example, the player is likely to continue playing until at least RB1 or RB2 wins and the re-probability high probability state ends, so avoid the player from stopping the game during that period. The number of medals as the end condition can be approached to some extent by the game digested during the period.
図5に示す第1実施形態における遊技状態の遷移、および図25に示す変形例1における遊技状態の遷移において、遊技状態がBB1一般中からルート1の経路で非内部中に移行する場合、有利RTではなく、一旦不利RTに移行してもよい。たとえば、不利RTとして、不利RT1と、不利RT2とを設け、不利RT1においては特殊リプレイに当選可能である一方で、不利RT2においては特殊リプレイに当選しないものであってもよい。そして、遊技状態がBB1一般中からルート1の経路で非内部中に移行するときには不利RT1に移行する一方で、遊技状態がBB1一般中からルート2の経路で非内部中に移行するときには不利RT2に移行してもよい。そして、ルート1の経路で移行した不利RT1においては、特殊リプレイに入賞することによって遊技状態が有利RTに移行するものであってもよい。このようにすれば、遊技状態がルート1の経路で非内部中に移行したときには、ルート2の経路で非内部中に移行したときよりも、遊技者にとっての有利度を高くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming state transition in the first embodiment shown in FIG. 5 and the gaming state transition in the first modification shown in FIG. 25, it is advantageous when the gaming state shifts from the general BB1 to the non-inside through the
[ATについて]
本実施の形態においては、特定の役を入賞させるための操作手順を報知するナビ演出が実行されるAT(アシストタイム)に制御されないが、ATに制御されるものであってもよい。たとえば、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the present embodiment, although not controlled by AT (assist time) in which a navigation effect for notifying an operation procedure for winning a specific winning combination is executed, it may be controlled by AT. For example, the AT control executed by the
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
In addition, as the control related to AT, the
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
When the
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
たとえば、AT抽選においてナビストックやATゲーム数が付与されたときには、ATに制御され、押し順ベルに当選したときにナビ演出の実行によって主役を入賞させるための正解手順が報知されるものであってもよい。さらに、第1実施形態、第2実施形態、および第3実施形態のいずれにおいても、非持越中ではATに制御されないのに対して、RB持越中ではATに制御可能であってもよい。このようにすれば、非持越中に押し順ベルに当選したときには、正解手順が報知されないため主役の入賞を取りこぼすのに対して、RB持越中に押し順ベルに当選したときには、正解手順が報知されることで主役を入賞させることができる。また、非持越中ではAT抽選が実行されない、あるいはAT抽選が実行されてもナビストックやATゲーム数が付与されないのに対して、RB持越中ではAT抽選が実行されるものであってもよい。 For example, when a navigation stock or AT game number is given in the AT lottery, the AT is controlled, and when the push order bell is won, the correct procedure for winning the leading role by executing the navigation effect is notified. May be. Furthermore, in any of the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment, the AT may not be controlled during non-carrying over, but may be controllable by the AT during RB carrying over. In this way, when the push order bell is won during non-carrying over, the correct answer procedure is not notified, so the winning of the leading role is missed, whereas when the push order bell is won during RB carry over, The main role can be won by being notified. In addition, the AT lottery may not be executed during non-carry-over, or even if the AT lottery is executed, the navigation stock or the number of AT games is not given, whereas the AT lottery may be executed during RB carry-over. .
[スロットマシンの他の変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Other variations of slot machines]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control part, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control part, 91a Sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技用価値を付与する付与手段と、
遊技用価値の付与率が1を超えない第1特別状態と、遊技用価値の付与率が1を超える第2特別状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する状態制御手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記事前決定手段によって導出が許容される表示結果には、前記第1特別状態に遊技状態が制御される第1特別表示結果と、前記第2特別状態に遊技状態が制御される第2特別表示結果と、前記第1特別表示結果および前記第2特別表示結果のいずれとも重複して導出が許容される特定表示結果とが含まれ、
前記演出手段は、前記事前決定手段によって前記第1特別表示結果と重複して前記特定表示結果の導出が許容されたとき、および前記事前決定手段によって前記第2特別表示結果と重複して前記特定表示結果の導出が許容されたときのいずれにおいても、前記事前決定手段によって前記第1特別表示結果および前記第2特別表示結果のいずれかの導出が許容されたことを示唆する示唆演出を実行する、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
A granting means for giving gaming value;
A state in which the gaming state is controlled to any one of a plurality of types of states including a first special state in which the game value grant rate does not exceed 1 and a second special state in which the game value grant rate exceeds 1. Control means;
A pre-determining means for determining display results that are allowed to be derived;
And directing means for performing the directing,
The display result permitted to be derived by the pre-determining means includes a first special display result in which the gaming state is controlled to the first special state and a second special display in which the gaming state is controlled to the second special state. A display result and a specific display result that is allowed to be derived from both the first special display result and the second special display result,
The presentation means overlaps with the first special display result by the prior determination means and when the derivation of the specific display result is permitted, and overlaps with the second special display result by the prior determination means. In any case where the derivation of the specific display result is permitted, the suggestion effect suggesting that the derivation of either the first special display result or the second special display result is permitted by the predetermining unit. Run the slot machine.
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