JP2017113233A - 対戦型ゲームの制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
〔形態1〕
移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、
前記移動側デバイスは、
ユーザの操作に基づきオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を取得し、
当該情報を前記打撃側デバイスに対して出力し、
前記打撃側デバイスからの当該情報の受信通知を受け取った後に、前記移動側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内の到達目標に向けて前記オブジェクトの移動を開始させ、
前記打撃側デバイスから出力される前記オブジェクトに対する打撃後の移動経路の算出に必要な情報に基づき、前記移動側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内の打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示する
ことを特徴とする制御方法。
本形態1によれば、移動側デバイスと打撃側デバイスとの間のモーションの整合性を良好に維持することができる。
形態1に記載の制御方法において、
前記移動側デバイスは、
前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動し、
前記ユーザ操作の開始タイミングを検出し、
現タイミングが前記開始タイミングから所定の範囲内にあるか否かを判定し、現タイミングが所定の範囲内にない場合に出力を発生し、
前記出力を受けて前記カーソル移動手段の動作を禁止し、
それにより、前記出力に応じて、前記カーソルの移動を制限しない第1モードと前記カーソルの移動を禁止する第2モードとを切り換えることを特徴とする制御方法。
本形態2によれば、操作の自由度を向上させることができるとともに、第1モードと第2モードの操作間の干渉を防止できる。
形態2に記載の制御方法において、前記カーソルの移動操作を操作面の任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とする制御方法。
本形態3によれば、カーソルの移動操作を、操作位置を特に意識することなく瞬時に実施することができ、操作の自由度を増大させるとともに、操作性の改善を図ることができる。
形態2又は3に記載の制御方法において、前記第2モードにおいて、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作が許容されることを特徴とする制御方法。
本形態4によれば、誤操作の発生を軽減できるとともに、余裕を持った設定操作が可能になる。
形態4に記載の制御方法において、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作がスワイプ操作であり、スワイプ方向により前記オブジェクトの回転に係る属性の少なくとも1つが設定されることを特徴とする制御方法。
本形態5によれば、オブジェクトの回転に係る属性をスワイプ操作により簡便に設定することができる。
形態5に記載の制御方法において、前記第2モードにおいて、前記スワイプ操作のタイミングに応じた表示がなされ、前記スワイプ操作のタイミングに応じて前記オブジェクトの前記到達目標への到達精度が決定されることを特徴とする制御方法。
本形態6によれば、スワイプ操作のタイミングに応じて目標への到達精度を制御することができ、ゲームに対するユーザの関与の度合いを高めることができる。
形態6に記載の制御方法において、前記スワイプ操作のタイミングは、操作面を所定距離スライド操作する際の速度が所定値を超えた場合に設定されることを特徴とする制御方法。
本形態7によれば、操作面に対する接触の消滅を契機とすることなくタイミング設定を行うことができる。
移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、
前記打撃側デバイスは、
前記移動側デバイスから出力されるオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報受け取って当該情報の受信通知を前記移動側デバイスに送信するとともに、当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内のオブジェクトの移動経路を算出・表示し、
ユーザによるオブジェクトに対する打撃操作がなされるとオブジェクトに対し打撃を与えて移動方向を変更させるとともに、打撃後の移動経路の算出に必要な情報を取得し、
当該情報を前記移動側デバイスに対して出力し、
当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内における打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示する
ことを特徴とする制御方法。
本形態8によれば、移動側デバイスと打撃側デバイスとの間のモーションの整合性を良好に維持することができる。
形態8に記載の制御方法において、
前記打撃側デバイスは、
前記オブジェクトに打撃を与える目安位置を示すミートカーソルをユーザの操作に応じて移動し、
前記オブジェクトに打撃を与える位置から所定の範囲内に前記オブジェクトが入っているか否かを判定し、前記オブジェクトに打撃を与える位置から所定の範囲内に前記オブジェクトが入っている場合に出力を発生し、
前記出力を受けて前記ミートカーソルの移動を少なくとも一部制限し、
それにより、前記オブジェクトの位置に応じて、前記ミートカーソルの移動を制限しない第1モードと前記ミートカーソルの移動を少なくとも一部制限する第2モードとを切り換えて、オブジェクトに対する打撃操作とミートカーソルの移動操作との間に干渉が生じないようにすることを特徴とする制御方法。
本形態9によれば、第2モードにおいてミートカーソルの移動を少なくとも一部制限することにより、3次元仮想空間内を移動するオブジェクトに対する打撃操作とミートカーソルの移動操作の自由度を確保するとともに、両操作間の干渉を防止することができる。
形態9に記載の制御方法において、前記所定の範囲は時間距離で規定されることを特徴とする制御方法。
本形態10によれば、オブジェクトの移動速度に拘りなく打撃操作のための時間を確保することができる。
形態9又は10に記載の制御方法において、前記第2モードにおいて、前記オブジェクトに対する打撃操作の方向とは異なる方向への前記ミートカーソルの移動操作が許容されることを特徴とする制御方法。
本形態11によれば、打撃操作と競合しないミートカーソルの移動操作を実施することができ、操作の自由度を高めることができる。
形態9〜11に記載の制御方法において、前記オブジェクトに対する打撃操作を任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とする制御方法。
本形態12によれば、オブジェクトに対する打撃操作を、打撃操作位置を特に意識することなく瞬時に実施することができ、操作の自由度を増大させるとともに、操作性の改善を図ることができる。
形態9〜12に記載の制御方法において、少なくとも前記ユーザの打撃操作の方向に基づいて前記オブジェクトの移動軌跡が計算されることを特徴とする制御方法。
本形態13によれば、オブジェクトの移動方向を簡便に好適なものとすることができる。
形態9〜13に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルと前記オブジェクトの表示を妨げない位置でなされるように構成されていることを特徴とする制御方法。
本形態14によれば、ミートカーソルの移動操作によりミートカーソルとオブジェクトの表示が妨げられることがないようにすることができる。
形態14に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルの表示に隣接する領域でなされるようにしたことを特徴とする制御方法。
本形態15によれば、ミートカーソル移動操作位置を好適なものとすることができる。
形態1〜15に記載の制御方法において、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とする制御方法。
本形態16によれば、ゲームにおけるリアリティを増大させることができる。
形態1〜16に記載の制御方法において、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであることを特徴とする制御方法。
本形態17によれば、野球ゲームに好適な態様を実現することができる。
そして、前記プログラムにおいても、前記制御方法と同様の作用効果を奏するものである。
図1は、本発明の実施の一形態に係る対戦型ゲームシステム1の全体構成を示すブロック図である。対戦型ゲームシステム1は、移動側デバイス2と打撃側デバイス3を具備している。対戦型ゲームシステム1の移動側デバイス2と打撃側デバイス3の果たす機能は概略以下のとおりであるが、詳細は後述する。
図2Aは、本発明の一実施形態の基本的ハードウェア構成の概要を示す概念図であり、ハードウェア構成として、サーバ20と、ネットワーク40と、ネットワーク40を介してサーバ20と通信可能に接続できる各ユーザのユーザ端末30とを含むものである。
ゲームサーバの具体的構成の一例を、図3に基づいて以下説明する。同図に示すように、ゲームサーバは、主に、CPU(Central Processing Unit)110、ROM(Read Only Memory)120及びRAM(Random Access Memory)130等の主記憶装置、補助記憶装置140、通信制御部150、入出力制御部160を備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン170を介して相互に接続されている。なお、バスライン170と各構成要素との間には適宜インタフェース回路(不図示)が介在している場合もある。
ユーザ端末30として携帯端末を例に取り、図4に基づきその構成を説明する。図4に示すように、ユーザ端末30は、主に、CPU310と、主記憶装置としてのROM320及びRAM330と、画像処理部340と、表示部350と、サウンド処理部360と、音声入力部370と、音声出力部380と、補助記憶装置390と、操作入力部400と、通信制御部410とを備えており、構成要素310〜340、360および390〜410はバスライン420を介して相互に接続されている。なお、バスライン420と各構成要素との間にはインタフェース回路(不図示)が適宜介在している。
次に、本発明の実施の一形態に係る対戦型ゲームシステムの処理の一例の概略を、図5A〜図5C、図6A〜図6D、図7A〜図7Dに示されるような対戦型野球ゲームの例に基づき説明する。
時刻t0以前には、投手側端末(守備側端末)には、図6Aに示すように、ゲーム画面600中に捕手キャラクタ601、打者キャラクタ602、投手キャラクタ603、ストライクゾーン604等を含む初期画面が表示される(S101)。図6Aにおいて、ストライクゾーン604の中心に投球コース(ボールの到達目標)を指定するコース指定カーソル605が表示されている。他方、打者側端末(攻撃側端末)には、図7Aに示すように、ゲーム画面700中に打者キャラクタ702、投手キャラクタ703、ストライクゾーン705、ホームベース706、バット707、ミートカーソル709等を含む初期画面が表示される(S201)。なお、図6A〜図6Dには、球場を投手キャラクタ603の後方から仮想カメラで撮影した画像が背景画像として表示されている。また、図7A〜図7Dには、球場を打者キャラクタ702の後方から仮想カメラで撮影した画像が背景画像として表示されている。なお、広範囲に状況を確認できるように仮想カメラの視点を遠距離からの視点や俯瞰的な視点に変更することができる。
時刻t0〜t1には、投手側端末においてコース指定及び球種指定がなされる。以下、投手側端末におけるコース指定及び球種指定の手法について、図5Bのフローチャートに基づき詳述する。なお、時刻t0〜t1には、打者側端末においては初期画面の表示が継続している。
期間t1〜t2は、投手側端末から出力された「投球ボールの飛翔のための初期条件」が打者側端末に到達するまでの期間である。この期間(t2−t1)は、投手側端末から打者側端末に直接送信するP2P等のケースでは比較的短期間になることが想定されるが、サーバ等を介して送信する場合には、通信条件等に応じて変動し、場合によっては長時間を要するケースも想定される(図5A、ケース2参照)。本発明は、このようなケースに対しても対応可能なように構成されている。この点の詳細は後述する。
時刻t2は、投手側端末から出力された「投球ボールの飛翔のための初期条件」が打者側端末に到達する時刻である。打者側端末は、当該初期条件の到達を受けて、当該初期条件の受領通知を、到達とほぼ同時(略時刻t2)に出力し、当該受領通知は、投手側端末に送信される(S203)。
期間t2〜t3は、打者側端末から出力された「初期条件受領通知」が投手側端末に到達するまでの期間である。この期間(t3−t2)の有する特性等は前述の期間t1〜t2と同様である。
時刻t3は、打者側端末から出力された「初期条件受領通知」が投手側端末に到達する時刻である。投手側端末がこの「初期条件受領通知」を受信する(S110)と、投手側端末において、投手キャラクタ603の投球モーションが開始され、「投球ボールの飛翔のための初期条件」に基づいて投球ボールの飛翔経路の算出・表示がなされるとともに、打者キャラクタ602による打撃のダミーモーション表示がなされる(S111)。なお、ダミーモーション表示とは、システム上で予め設定したデフォルトの打撃モーションを打者キャラクタ602に行わせるものであり、一種類の打撃モーションであってもよいが、「投球ボールの飛翔のための初期条件」に基づいて、複数の打撃モーションの中から適宜選択するようにしてもよい。
期間t2〜t4は、打者側端末で、投手キャラクタ703の投球モーションが開始され、投手側端末から出力された「投球ボールの飛翔のための初期条件」に基づいて、投球ボールの飛翔経路の算出・表示がなされ(S204)、投球ボールに対する打撃がなされ(S205〜S209)、打撃によるボール飛翔のための初期条件が取得され(S210)、当該初期条件が投手側端末に対して送信される(S211)期間である。ステップS204〜S211の詳細は以下のとおりである。
時刻t4以降に、打者側端末において、取得された打撃によるボール飛翔のための初期条件に基づいて、ボールの飛翔経路の算出・表示が行われる(S212)。打撃によるボールの飛翔経路を定量的に算出するためには、バットとボールとの衝突を力学的にモデル化し、衝突直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として取得する必要がある。また、ボールの飛翔経路の算出に当たっては、取得されたフリック操作の方向も考慮する必要がある。これらについての詳細は後述する。
時刻t4〜t5は、打者側端末から出力された「打撃によるボール飛翔のための初期条件」が投手側端末に到達するまでの期間である。この期間(t5−t4)の有する特性等は前述の期間t1〜t2、t2〜t3と同様である。なお、この期間(t5−t4)は、「初期条件受領通知」が投手側端末に到達するまでの期間(t3−t2)と、打者側端末から投手側端末への通信経路が共通であり、通信状況も同等のものが想定されることから、両者は略等しいものと考えることができる。
時刻t5に、投手側端末は、打者側端末から送信された「打撃によるボール飛翔のための初期条件」を受信し、当該初期条件に基づいてボールの飛翔経路の算出・表示が行われる(S112)。なお、ボールの飛翔経路の算出・表示手法は、打者側端末と同一の手法を採用すればよい。このようにすれば、投手側端末においても、打者側端末の打撃によるボールの飛翔経路に相当する飛翔経路が保証されることになる。
スワイプ操作やフリック操作によるタッチ情報の取得手法について説明する。
ユーザが画面にタッチ操作を行うと、タッチ・スクリーンへの物体の接触が検知され、操作の開始位置に相当するタッチ操作の始点位置が指定される。そして、所定周期(例えば、30fbpsのフレーム・レート)で、タッチ・スクリーン上でのタッチ位置を検知し記憶する。
ボールの飛翔経路の算出には、簡便な計算で済ませるものから、複雑な計算が必要なものまで、いくつかの手法が考えられる。
|D|=0.5ρ|U|2A*CD (式1)
|L|=0.5ρ|U|2A*CL (式2)
|T|=0.5ρ|U|2Ad*Cm (式3)
但し、ρ:空気の密度、|U|:ボールの飛翔速度の大きさ、A:ボール直径断面積、d:ボール直径である。
N(t+Δt)=−ρAdCm(t)|U|2Δt/(4πI)+N(t) (式4)
但し、Cm(t):時刻tにおける流体トルク係数、I:ボールの慣性モーメントである。
一実施形態では、スワイプ操作のタイミングに応じてボールの到達位置精度(投球精度)を制御している。このための制御手法の一例について以下説明する。
上述のように、移動直後のボールの速度ベクトル(初速度ベクトル)、回転軸、回転量を初期条件として与えれば、3次元飛翔軌道計算により、ボールの飛翔軌道を決定することができる。
前述のように、バットスイングによりボールに対して打撃を与え、該打撃によるボールの飛翔軌道を演算するためには、バットとボールとの衝突を力学的にモデル化すればよい。また、3次元仮想空間中を飛翔するボールの軌跡を精緻に演算するためには打撃直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として取得する必要がある。以下において、打撃によるボール飛翔の初期条件の取得に関する原理的な説明を与えるが、本発明はこれに限定されるものではないことに留意されたい。
打撃直前、バットは速度V(ベクトル。以下、特に断らない限りベクトルを表すものとする)でボールに向かって運動しており、ボールは速度vでバットに向かって運動している。打撃直後、バットの速度はV’に変化し、ボールの速度はv’に変化する。
MV+mv=MV’+mv’ (式5)
v−V=−e(v’−V’) (式6)
v’=(1+e−1)MV/(M+m)+(m−Me−1)v/(M+m) (式7)
−Fx=mv’x−mvx (式8)
ω’−ω=Fxr/I (式9)
但しω’、ωは、衝突前後のボールの回転角速度(ベクトル)ω’,ωの上記バットの長軸方向成分を表している。
I=(2/5)mr2 (式10)
ω’=ω+(2/5mr)Fx (式11)
次に、フリック操作の方向により、打撃によるボールの飛翔方向を制御するための手法例について説明する。
2 移動側デバイス
3 打撃側デバイス
20 サーバ
21 ゲームサーバ
22 データベースサーバ
30 ユーザ端末
40 ネットワーク
110、310 CPU
120、320 ROM
130、330 RAM
140、390 補助記憶装置
150、410 通信制御部
160 入出力制御部
340 画像処理部
350 表示部
360 サウンド処理部
370 音声入力部
380 音声出力部
420 バスライン
600 ゲーム画面(守備側)
601 捕手キャラクタ
602 打者キャラクタ
603 投手キャラクタ
604 ストライクゾーン
605 コース指定カーソル
606 球種表示
607 操作指標
608 円
609 ゲージ
610 ボール
700 ゲーム画面(攻撃側)
702 打者キャラクタ
703 投手キャラクタ
704、710 標識
705 ストライクゾーン
706 ホームベース
707 バット
708 ボール
709 ミートカーソル
形態1に記載の制御方法において、
前記移動側デバイスは、
前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動し、
前記ユーザ操作の開始タイミングを検出し、
現タイミングが前記開始タイミングから所定の範囲内にあるか否かを判定し、現タイミングが所定の範囲内にない場合に出力を発生し、
前記出力を受けて前記カーソル移動手段の動作を禁止し、
前記出力に応じて、前記カーソルの移動を制限しない第1モードと前記カーソルの移動を禁止する第2モードとを切り換えることを特徴とする制御方法。
本形態2によれば、操作の自由度を向上させることができる。
Claims (18)
- 移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、
前記移動側デバイスは、
ユーザの操作に基づきオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を取得し、
当該情報を前記打撃側デバイスに対して出力し、
前記打撃側デバイスからの当該情報の受信通知を受け取った後に、前記移動側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内の到達目標に向けて前記オブジェクトの移動を開始させ、
前記打撃側デバイスから出力される前記オブジェクトに対する打撃後の移動経路の算出に必要な情報に基づき、前記移動側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内の打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示する
ことを特徴とする制御方法。 - 請求項1に記載の制御方法において、
前記移動側デバイスは、
前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動し、
前記ユーザ操作の開始タイミングを検出し、
現タイミングが前記開始タイミングから所定の範囲内にあるか否かを判定し、現タイミングが所定の範囲内にない場合に出力を発生し、
前記出力を受けて前記カーソル移動手段の動作を禁止し、
それにより、前記出力に応じて、前記カーソルの移動を制限しない第1モードと前記カーソルの移動を禁止する第2モードとを切り換えることを特徴とする制御方法。 - 請求項2に記載の制御方法において、前記カーソルの移動操作を操作面の任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とする制御方法。
- 請求項2又は3に記載の制御方法において、前記第2モードにおいて、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作が許容されることを特徴とする制御方法。
- 請求項4に記載の制御方法において、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作がスワイプ操作であり、スワイプ方向により前記オブジェクトの回転に係る属性の少なくとも1つが設定されることを特徴とする制御方法。
- 請求項5に記載の制御方法において、前記第2モードにおいて、前記スワイプ操作のタイミングに応じた表示がなされ、前記スワイプ操作のタイミングに応じて前記オブジェクトの前記到達目標への到達精度が決定されることを特徴とする制御方法。
- 請求項6に記載の制御方法において、前記スワイプ操作のタイミングは、操作面を所定距離スライド操作する際の速度が所定値を超えた場合に設定されることを特徴とする制御方法。
- 移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、
前記打撃側デバイスは、
前記移動側デバイスから出力されるオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を受け取って当該情報の受信通知を前記移動側デバイスに送信するとともに、当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内のオブジェクトの移動経路を算出・表示し、
ユーザによるオブジェクトに対する打撃操作がなされるとオブジェクトに対し打撃を与えて移動方向を変更させるとともに、打撃後の移動経路の算出に必要な情報を取得し、
当該情報を前記移動側デバイスに対して出力し、
当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内における打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示する
ことを特徴とする制御方法。 - 請求項8に記載の制御方法において、
前記打撃側デバイスは、
前記オブジェクトに打撃を与える目安位置を示すミートカーソルをユーザの操作に応じて移動し、
前記オブジェクトに打撃を与える位置から所定の範囲内に前記オブジェクトが入っているか否かを判定し、前記オブジェクトに打撃を与える位置から所定の範囲内に前記オブジェクトが入っている場合に出力を発生し、
前記出力を受けて前記ミートカーソルの移動を少なくとも一部制限し、
それにより、前記オブジェクトの位置に応じて、前記ミートカーソルの移動を制限しない第1モードと前記ミートカーソルの移動を少なくとも一部制限する第2モードとを切り換えて、オブジェクトに対する打撃操作とミートカーソルの移動操作との間に干渉が生じないようにすることを特徴とする制御方法。 - 請求項9に記載の制御方法において、前記所定の範囲は時間距離で規定されることを特徴とする制御方法。
- 請求項9又は10に記載の制御方法において、前記第2モードにおいて、前記オブジェクトに対する打撃操作の方向とは異なる方向への前記ミートカーソルの移動操作が許容されることを特徴とする制御方法。
- 請求項9〜11のいずれか1項に記載の制御方法において、前記オブジェクトに対する打撃操作を任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とする制御方法。
- 請求項9〜12のいずれか1項に記載の制御方法において、少なくとも前記ユーザの打撃操作の方向に基づいて前記オブジェクトの移動軌跡が計算されることを特徴とする制御方法。
- 請求項9〜13のいずれか1項に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルと前記オブジェクトの表示を妨げない位置でなされるように構成されていることを特徴とする制御方法。
- 請求項14に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルの表示に隣接する領域でなされるようにしたことを特徴とする制御方法。
- 請求項1〜15のいずれか1項に記載の制御方法において、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とする制御方法。
- 請求項1〜16のいずれか1項に記載の制御方法において、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであることを特徴とする制御方法。
- コンピュータに請求項1〜17のいずれか1項に記載の制御方法を実行させるためのプログラム。
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