JP2017099843A - ゲームプログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせる際のプレイヤの操作性を向上させるプログラムを提供する。
【解決手段】タッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムが、コンピュータに、ゲーム画像上の第一操作領域340に対する操作に応じて、第一操作領域340に対応付けられた一の動作をゲームオブジェクトに行わせる処理と、第二操作領域341に対する操作に応じて、第一操作領域340に対応付けられた一の動作を、経路350上で上記領域の何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像351が示す動作に変更するとともに、経路350上で一方の領域に二番目に近い位置の動作画像351が最も近い位置に配置されるように動作画像351の配置を変更する処理と、を実行させ、プレイヤからの第二操作領域に対する操作に応じて、対応付けられた一の動作とは異なる動作をゲームオブジェクトに行わせる。
【選択図】図9
【解決手段】タッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムが、コンピュータに、ゲーム画像上の第一操作領域340に対する操作に応じて、第一操作領域340に対応付けられた一の動作をゲームオブジェクトに行わせる処理と、第二操作領域341に対する操作に応じて、第一操作領域340に対応付けられた一の動作を、経路350上で上記領域の何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像351が示す動作に変更するとともに、経路350上で一方の領域に二番目に近い位置の動作画像351が最も近い位置に配置されるように動作画像351の配置を変更する処理と、を実行させ、プレイヤからの第二操作領域に対する操作に応じて、対応付けられた一の動作とは異なる動作をゲームオブジェクトに行わせる。
【選択図】図9
Description
本発明は、ゲームプログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、スマートフォンやタブレット端末等のタッチパネルを備えた情報処理装置に対して、タッチパネル上におけるプレイヤの操作に応じてゲームを進行させるゲームプログラムが知られている。このゲームプログラムでは、キャラクタ等のゲームオブジェクトと、プレイヤからの操作を受付ける操作領域とを含むゲーム画像をタッチパネル上に表示させている。そして、ゲームプログラムでは、操作領域に対する操作に応じて当該操作領域に対応付けられた一の動作をゲームオブジェクトに行わせている。
この種のゲームプログラムに関し、特許文献1には、操作領域内に二以上の単位領域を設けておき、隣り合う単位領域の組み合わせをプレイヤに連続選択させることによって、キャラクタに動作を行わせる技術が開示されている。
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、キャラクタに複数の動作を行わせる場合、プレイヤは、それぞれの動作に対応付けられた、単位領域の複数の組み合わせを順次連続選択しなければならなかった。この結果、プレイヤの操作が煩雑になるという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせる際のプレイヤの操作性を向上するゲームプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームプログラムは、プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、コンピュータに、複数の動作が設定されたゲームオブジェクトと、前記複数の動作のうち一の動作が対応付けられた第一操作領域と、前記第一操作領域に対応付けられた動作を変更するための第二操作領域と、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力処理と、プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行処理と、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目の位置の動作画像が前記最も近い位置に配置されるように前記経路上の動作画像の配置を変更する変更処理と、を実行させ、前記動作実行処理において、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記対応付けられた前記一の動作とは異なる動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる。
これらの処理により実現されるゲームでは、第一操作領域と第二操作領域の2つの領域に対する操作で、一の動作とその変更を繰り返して、ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせることができる。すなわち、本ゲームによれば、ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせる際のプレイヤの操作性を向上することができる。
本発明によれば、ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせる際のプレイヤの操作性を向上することができる。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
―――第一実施形態―――
<ゲームシステム>
まず、図1を用いて、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
<ゲームシステム>
まず、図1を用いて、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1に示すように、第一実施形態に係るゲームシステムは、一又は複数のプレイヤ端末10と、サーバ装置11と、を備える。
各プレイヤ端末10は、ゲームのプレイヤが所持する情報処理装置(コンピュータ)である。このプレイヤ端末10としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
各プレイヤ端末10は、インターネット等のネットワークNTを介して、サーバ装置11に接続可能とされている。
サーバ装置11は、第一実施形態に係るゲームプログラム12を有している。このサーバ装置11は、各プレイヤ端末10と接続されて任意のプレイヤ端末10からダウンロード要求を受付けると、任意のプレイヤ端末10に対してゲームプログラム12を送信する。これにより、ゲームプログラム12は、任意のプレイヤ端末10にダウンロード(受信)され、インストールされる。そして、ゲームプログラム12は、任意のプレイヤ端末10により実行される。ゲームプログラム12が実行されると、ゲームプログラム12に沿ったゲームがプレイヤに提供される。このゲームは、例えばサーバ装置11がゲームデータの仲介をすることにより、各プレイヤ端末10のプレイヤが協力してプレイすることが可能である。
なお、ゲームプログラム12は、情報処理装置としてのサーバ装置11により実行され、その結果がプレイヤ端末10に表示されてもよい。また、ゲームプログラム12は、プレイヤ端末10とサーバ装置11により共同して実行されてもよい。以下では、ゲームプログラム12がプレイヤ端末10により実行される場合を例に挙げて説明する。
<外観構成>
次に、図2を用いて、プレイヤ端末10の外観構成について説明する。
次に、図2を用いて、プレイヤ端末10の外観構成について説明する。
図2に示すように、プレイヤ端末10は、タッチパネル20を備える。タッチパネル20は、表示機能および入力機能の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイと、入力機能を担うタッチセンサとで構成される。ディスプレイには、ゲームプログラム12が実行されることにより、ゲーム画像30が表示される。タッチセンサは、ディスプレイに表示されるゲーム画像30に対するプレイヤの各種操作を検出する。
他にも、プレイヤ端末10は、例えば、スピーカやマイクロフォン、ハードボタン、音声出力端子、カメラ等を更に備えてもよい。
<ゲーム概要>
次に、図2を用いて、プレイヤに提供されるゲームの概要について説明する。
次に、図2を用いて、プレイヤに提供されるゲームの概要について説明する。
第一実施形態に係るゲームは、プレイヤによるタッチパネル20の操作に応じてゲームオブジェクトを動作させながら進行するゲームである。このようなゲームの種類としては、例えばアクションゲームや、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、アクションロールプレイングゲーム等、特に限定されない。以下では、アクションロールプレイングゲームを例に挙げて説明する。
第一実施形態に係るゲームが実行されると、まず、クリアすべき複数のゲームステージから一つのゲームステージがプレイヤにより選択される。これに応答して、タッチパネル20には、図2に示されるようなゲーム画像30が表示される。
このゲーム画像30において、プレイヤキャラクタ31は、タッチパネル20の操作に応じて移動及び攻撃、技等を含む様々な動作が可能となっており、移動した先で遭遇する敵キャラクタ32と戦闘を繰り広げる。
このゲームでは、適宜、上記プレイヤ端末10とは異なるプレイヤ端末を所有する他のプレイヤにより或いはコンピュータにより操作される一又は複数の味方キャラクタ33も適宜参加可能となっている。各キャラクタ31〜33には、それぞれ固有の耐久力(以下、「HP」と称す。)が設定されている。
戦闘の際に、相手方の攻撃によりいずれかのキャラクタのHPがゼロになると、そのキャラクタはゲーム画像30から消滅する。ここで、プレイヤキャラクタ31が消滅すると、そこでゲームは終了する。また、例えば敵キャラクタ32が全滅或いは敵キャラクタ32の中で所謂ボスキャラクタがゲーム画面30から消滅すると、ゲームはクリアとなる。
<ゲーム画像の内容>
次に、戦闘中に表示されるゲーム画像30の内容について説明する。
次に、戦闘中に表示されるゲーム画像30の内容について説明する。
ゲーム画像30は、例えば、プレイヤキャラクタ31と、敵キャラクタ32と、味方キャラクタ33と、操作領域34と、技画像領域35と、を含む。他にも、ゲーム画像30は、HP表示バー310,320,330を含む。
プレイヤキャラクタ31は、移動や攻撃、技等複数の動作が設定されたゲームオブジェクトである。特に、プレイヤキャラクタ31には、複数の技が設定されている。このプレイヤキャラクタ31は、プレイヤ端末10のプレイヤによるタッチパネル20の操作に応じて動作する。なお、プレイヤキャラクタ31の技は、特に限定されないが、敵キャラクタ32を攻撃したりそのステータスを低くしたりするものであっても、プレイヤキャラクタ31等のHPを回復したりそのステータスを向上したりするものであってもよい。
プレイヤキャラクタ31のHPは、HP表示バー310によって表示される。また、このプレイヤキャラクタ31には、強さの段階を表す数値であるレベルが設定されている。このレベルは、プレイヤキャラクタ31が敵キャラクタ32を倒すこと等によって経験値を得て、その経験値が一定値に達すると1つ上昇するようになっている。
プレイヤキャラクタ31の移動は、プレイヤがプレイヤキャラクタ31を指先でタッチしてスライドさせる所謂スワイプによって行われる。また、プレイヤキャラクタ31の攻撃や技等、移動と異なる動作は、プレイヤが操作領域34を操作することによって行われる。
敵キャラクタ32は、一つのゲームステージにおいて、一又は複数用意されている。敵キャラクタ32の中には、当該一つのゲームステージにおいて最も強いボスキャラクタが適宜用意されてもよい。敵キャラクタ32は、例えば、コンピュータにより操作されるキャラクタである。無論、ゲームによっては、他のプレイヤにより操作されてもよい。敵キャラクタ32のHPは、HP表示バー320によって表示される。
味方キャラクタ33は、上記プレイヤ端末10とは異なるプレイヤ端末の他のプレイヤにより或いはコンピュータにより操作される。味方キャラクタ33のHPは、HP表示バー330によって表示される。
操作領域34は、技発動ボタン340と、技変更ボタン341と、を含む。なお、操作領域34は、他の操作ボタンを含んでいてもよいが、その数は、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれないように、各キャラクタや背景を大きくして操作領域34を最小限に留めるという観点等から、少ない方が好ましい。
技発動ボタン340と技変更ボタン341の配置は、特に限定されないが、例えば 技変更ボタン341がゲーム画像30の右下等の隅に配置される。また、技発動ボタン340が技変更ボタン341の内側(画面中央側)であって当該技変更ボタン341の近傍に配置される。
技発動ボタン340は、プレイヤキャラクタ31に設定された複数の動作のうち一の動作(技)が対応付けられた第一操作領域である。この技発動ボタン340がタッチ操作されると、当該技発動ボタン340に対応付けられている技が発動される。
技変更ボタン341は、技発動ボタン340に対応付けられた技を変更(選択)するための第二操作領域である。
この技変更ボタン341がタッチ操作されると、技発動ボタン340に対応付けられた技が、プレイヤキャラクタ31に設定されている他の技に変更される。また、第一実施形態では、技変更ボタン341がタッチ操作されると、上記変更だけでなく、敵キャラクタ32に対して技以外の動作、例えば通常攻撃も行われるようになっている。なお、この「通常攻撃」とは、例えば、プレイヤキャラクタ31に設定されている技よりも威力の小さい攻撃、或いは、攻撃範囲が狭い攻撃である。
技画像領域35は、技変更ボタン341によって変更可能な技を示すための画像領域である。この技画像領域35は、例えば、技発動ボタン340の内側であって、その近傍に配置される。また、技画像領域35は、変更可能な技がある場合、技発動ボタン340に向かう経路350上に変更可能な技を示す一又は複数の技画像351を含むように構成される。技画像351は、変更可能な技を、対応する技識別情報(例えば0〜3等の技番号)や技の種類(剣技や魔法技等)を示すアイコン等によって、プレイヤが理解可能なように表現している。また、技画像351は、複数ある場合は互いに異なる技を表現している。図中では、技画像351は、技番号のみで変更可能な技を表現している。
技発動ボタン340に向かう経路350の形状は、直線形状、ジグザグ形状及び円形状、並びに、アルファベットのC形状、L形状、Q形状及びZ形状等、特に限定されない。例えば、第一実施形態では、経路350の形状は直線状に設定されている。このような経路350上に、技画像351は、当該技画像351が示す技番号の順番に配置されている。なお、この経路350は、ゲーム画像30への表示の有無は特に限定されないが、第一実施形態では、ゲーム画像30へは表示されないように構成されている。
<機能構成>
次に、図3を用いて、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末10の機能上の構成について説明する。
次に、図3を用いて、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末10の機能上の構成について説明する。
図3に示すように、プレイヤ端末10は、上記タッチパネル20の他、通信部40と、記憶部41と、制御部42と、を備える。
通信部40は、ネットワークNTを介して、サーバ装置11や他のプレイヤ端末との間で情報通信を行うものである。この通信部40は、サーバ装置11から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部42の指示に応じて各種データや信号をサーバ装置11等へ送信する送信部としての機能と、を有している。
記憶部41は、例えばRAM(Read Only Memory)とROM(Random Access Memory)とを含んで構成される。記憶部41は、ゲームプログラム12が記憶される他、プレイヤキャラクタ情報410と、敵キャラクタ情報411と、プレイヤ情報412と、ステージ情報413と、が記憶される。なお、これらの情報410〜413は、その一部が随時サーバ装置11から送信されてプレイヤ端末10の記憶部41に記憶されてもよい。また、以下、プレイヤキャラクタ情報410を、「キャラ情報410」と称す。
キャラ情報410は、ゲームで使用されるプレイヤキャラクタ31の各種情報を含む。
図4に示すように、キャラ情報410は、キャラクタIDと、名称と、技番号と、技画像格納場所と、技動作情報と、クールタイムと、を含む。この他にも、キャラ情報410は、図示されないものの、プレイヤキャラクタ31のレベルや、攻撃力、防御力等を含む。これらの各種情報は、例えばテーブル形式により、互いに対応付けられている。なお、以下、キャラ情報410内のクールタイムを、徐々に経過するクールタイムと区別するために、「最大クールタイム」と称す。
キャラクタIDは、プレイヤキャラクタ31毎に設定された識別子である。
名称は、プレイヤキャラクタ31毎に設定されたプレイヤキャラクタ31の名称である。
技番号は、プレイヤキャラクタ31毎に設定される複数の技を識別するための技番号である。第一実施形態では、プレイヤキャラクタ31毎に、例えば技の総数が4つに設定され、これに対応して技番号も「0」〜「3」が用意されている。無論、技の総数は、プレイヤキャラクタ31の種類若しくはレベルに応じて、又は、プレイヤに応じて、異なってもよい。
技画像格納場所は、技画像351が格納されている記憶部41の場所を示す情報である。なお、技画像351は、モーションデータや動画等であっても良い。
技動作情報は、プレイヤキャラクタ31の技毎に対応付けられている。技の動作は、例えば魔法攻撃(弱)や魔法攻撃(中)、魔法攻撃(強)等、複数の技で共通であってもよい。また、技の動作は、例えば左右攻撃やジャンプ連続攻撃等、技毎に異なっていてもよい。ただし、技が異なると、技の威力が異なるように設定されている。例えば、技番号が高くなるにつれて技の威力が増すように設定されており、技番号が「3」の技が最も威力が高くなっていてもよい。
最大クールタイムは、プレイヤキャラクタ31の技毎に対応付けられている。この最大クールタイムは、対応する技が使用(発動)された後、次に同じ技が使用できるようになるまでの待ち時間(ミリ秒)を指す。この最大クールタイムは、技毎に異なっていても、同じであってもよい。例えば、最大クールタイムは、技の威力が高いほど長く設定されてもよい。また、最大クールタイムは、技番号が大きいほど長く設定されてもよい。
図3に戻って、敵キャラクタ情報411は、ゲームで使用される敵キャラクタ32の各種情報を含む。この敵キャラクタ情報411は、例えば、敵キャラクタIDや、名称、技、HP、攻撃力、防御力等を含む。これらの各種情報は、例えばテーブル形式により、互いに対応付けられている。
プレイヤ情報412は、プレイヤ端末10のプレイヤの各種情報を含む。このプレイヤ情報412は、プレイヤIDや、プレイヤの名称、プレイヤレベル、現在のスタミナ、スタミナの最大値、ゲームステージ進捗状況、利用可能キャラクタ情報等を含む。これらの情報は、例えばテーブル形式により、互いに対応付けられている。なお、上記「スタミナ」とは、ゲームステージを開始する毎に消費されるパラメータである。利用可能キャラクタ情報には、プレイヤが所有するプレイヤキャラクタや、プレイヤキャラクタのレベル等が含まれる。
ステージ情報413は、例えば、ステージIDと、ステージ名と、消費スタミナと、登場敵キャラクタ情報と、を含む。これらの各種情報は、例えばテーブル形式により、互いに対応付けられている。
制御部42は、プレイヤ端末10全体の制御を行うものであり、プロセッサがゲームプログラム12を実行することによって実現される。この制御部42は、ゲーム進行部420と、画像生成部421と、画像出力部422と、動作実行部423と、変更部424と、クールタイム設定部425と、を備える。
ゲーム進行部420は、ゲームの進行を制御するゲーム進行処理を実行する機能を有している。このゲーム進行部420は、適宜、記憶部41にアクセスして、キャラ情報410、敵キャラクタ情報411、プレイヤ情報412及びステージ情報413等を取得する。そして、ゲーム進行部420は、取得した情報等に基づき、ゲーム進行処理を実行する。このゲーム進行処理としては、戦闘の開始処理、戦闘の終了処理、HPの減算処理、及び、各キャラクタの消滅判定処理等が挙げられる。また、ゲーム進行処理としては、ゲーム中にタッチパネル20上において行われる操作の認識処理も挙げられる。
画像生成部421は、ゲーム画像30を含む各種画像を生成する画像生成処理を実行する機能を有している。なお、戦闘開始直後では、例えば、技発動ボタン340には、技番号が最も小さい「0」を含む画像が表示される。この画像は、例えば、技画像351に基づいて表示されるものである。また、戦闘開始直後では、例えば、技変更ボタン341によって変更可能な技の数は最大値(設定された技の総数から1を引いた数)にされている。そして、ゲーム画像30の技画像領域35には、当該最大値に応じた数の技画像351が技番号の順に表示される。具体的には、技画像351として、技発動ボタン340から近い順に、技番号の「1」に対応するもの、技番号の「2」に対応するもの、技番号の「3」に対応するものが並べて表示される。
画像出力部422は、ゲーム画像30をタッチパネル20に出力する画像出力処理を実行する機能を有している。
動作実行部423は、移動や攻撃、技等の動作を各キャラクタに行わせる動作実行処理を実行する機能を有している。特に、動作実行部423は、プレイヤキャラクタ31に関しては、プレイヤからの操作に応じて、任意の動作をプレイヤキャラクタ31に行わせる。例えば、動作実行部423は、技発動ボタン340に対する操作に応じて、当該技発動ボタン340に対応付けられた一の技をプレイヤキャラクタ31に行わせる。
変更部424は、操作領域34及び技画像領域35に関する各種変更処理を実行する機能を有している。例えば、変更部424は、プレイヤからの技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、タッチ操作時に経路350上に技画像351がある場合は、技発動ボタン340に対応付けられた技を技画像351の何れか一つの画像が示す技に変更する。第一実施形態では、変更部424は、操作時に経路350上で技発動ボタン340に最も近い位置(一番目の位置)にある技画像351が示す動作に変更する。
また、変更部424は、タッチ操作時に、技発動ボタン340に二番目に近い位置にも技画像351がある場合は、当該二番目の位置の技画像351が最も近い位置に配置されるように経路350上の技画像351の配置を変更する。
また、変更部424は、タッチ操作時に、技発動ボタン340に二番目に近い位置にも技画像351がある場合は、当該二番目の位置の技画像351が最も近い位置に配置されるように経路350上の技画像351の配置を変更する。
クールタイム設定部425は、動作実行部423がプレイヤキャラクタ31に技を行わせた後、最大クールタイムが経過するまで当該技を実行不可(禁止)するクールタイム設定処理を実行する機能を有している。また、クールタイム設定部425は、画像生成部421に対して、ゲーム画像30上においてプレイヤキャラクタ31に設定されている各技が発動可能か否かを示す処理を実行させる機能も有している。
<プレイヤ端末の処理の流れ>
次に、プレイヤ端末10の処理の流れとして、技の選択と技の発動に関する処理の流れについて説明する。
次に、プレイヤ端末10の処理の流れとして、技の選択と技の発動に関する処理の流れについて説明する。
図5は、技の選択と技の発動に関する処理を説明するためのフローチャートである。また、図6は、図5に示されるステップSP17のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。また、図7は、図5に示されるステップSP21のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。また、図8は、第一実施形態に係るゲーム画像30において、操作領域34と技画像領域35の各種状態を示す図である。また、図9は、第一実施形態に係るゲーム画像30において、操作領域34と技画像領域35の他の各種状態を示す図である。なお、図8以降では、便宜上、図中一番上のA状態にのみ操作領域34と技画像領域35が示されている。
以下のステップSP10は、ゲームが開始され、画像出力部422によりゲーム画像30が出力された状態から開始される。
(ステップSP10)
変更部424は、技発動ボタン340に対応付けられた技を初期化する。
変更部424は、技発動ボタン340に対応付けられた技を初期化する。
具体的には、技発動ボタン340に対応付ける技の技番号を示す変数を例えばNとしたとき、このNに0を代入する(N=0)。これにより、技発動ボタン340について技番号が「0」の技を対応付ける(初期化する)。以下、適宜、技発動ボタン340に対応付けられた技の技番号を「技番号N」と称す。次に、処理がステップSP11の処理に移行する。
(ステップSP11)
変更部424は、キャラ情報410に基づき、画像生成部421を介して、ゲーム画像30に表示されている、技発動ボタン340の画像を初期化する。
変更部424は、キャラ情報410に基づき、画像生成部421を介して、ゲーム画像30に表示されている、技発動ボタン340の画像を初期化する。
具体的には、変更部424は、キャラ情報410を読み出す。そして、変更部424は、キャラ情報410の中から技番号0に対応する技画像格納場所を取得する。次に、変更部424は、取得した技画像格納場所にある技画像351を取得する。その後、変更部424は、取得した技画像351に基づいて拡大等の画像処理を行い、この画像処理した画像を技発動ボタン340の画像としてゲーム画像30に反映するように、画像生成部421を制御する。
この結果、技発動ボタン340の画像が、技番号0の技に対応する画像に変更(初期化)された状態になる。無論、技発動ボタン340の画像が予め用意されており、その画像が技番号0の技に対応する画像に変更されてもよい。初期化後の技発動ボタン340の画像には、例えば図8に示されるA状態のように、技番号0の値を示す「0」が記述されている。次に、処理がステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
変更部424は、キャラ情報410に基づき、画像生成部421を介して、ゲーム画像30に表示されている、経路350上の技画像351の配置を初期化する。
変更部424は、キャラ情報410に基づき、画像生成部421を介して、ゲーム画像30に表示されている、経路350上の技画像351の配置を初期化する。
具体的には、変更部424は、キャラ情報410の中からゲーム画像30に表示されているプレイヤキャラクタ31のキャラクタIDに対応する全ての技画像格納場所(技番号0に対応する技画像格納場所は除く)を取得する。そして、変更部424は、取得した各技画像格納場所にある技画像351を取得する。すなわち、変更部424は、プレイヤキャラクタ31の技の総数から1つ少ない数に対応する数の技画像351を取得する。その後、変更部424は、取得した技画像351を、経路350上において、技発動ボタン340に近い側から技画像351が示す技番号が小さい順に配置するように画像生成部421を制御する。
この結果、技画像351の配置が初期化された状態となる。具体的には、図8に示されるA状態のように、技画像351として、技発動ボタン340から近い順に、技番号の「1」に対応するもの、技番号の「2」に対応するもの、技番号の「3」に対応するものがそれぞれ並べて表示される。次に、処理は、ステップSP13の処理に移行する。
(ステップSP13)
ゲーム進行部420は、技発動ボタン340と技変更ボタン341の何れか一方のボタンに対してタッチ操作されたか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP14の処理に移行し、否定判定された場合にステップSP23の処理に移行する。
ゲーム進行部420は、技発動ボタン340と技変更ボタン341の何れか一方のボタンに対してタッチ操作されたか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP14の処理に移行し、否定判定された場合にステップSP23の処理に移行する。
(ステップSP14)
ゲーム進行部420は、ステップSP13におけるタッチ操作の対象が、技発動ボタン340であるか又は技変更ボタン341であるかを判定する。そして、タッチ操作の対象が技発動ボタン340である場合に処理はステップSP15の処理に移行し、タッチ操作の対象が技変更ボタン341である場合に処理はステップSP18の処理に移行する。
ゲーム進行部420は、ステップSP13におけるタッチ操作の対象が、技発動ボタン340であるか又は技変更ボタン341であるかを判定する。そして、タッチ操作の対象が技発動ボタン340である場合に処理はステップSP15の処理に移行し、タッチ操作の対象が技変更ボタン341である場合に処理はステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP15)
動作実行部423は、技発動ボタン340に対応付けられた技番号Nの技が発動可能か否か判定する。
動作実行部423は、技発動ボタン340に対応付けられた技番号Nの技が発動可能か否か判定する。
具体的には、動作実行部423は、技番号Nに対して後述する発動禁止フラグが立っている場合には発動可能と肯定判定し、技番号Nに対して発動禁止フラグが立っていない場合には発動不可能と否定判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP16の処理に移行し、否定判定された場合に処理はステップSP13の処理に移行する。
(ステップSP16)
動作実行部423は、キャラ情報410に基づき、技発動ボタン340に対応付けられた技番号Nの技を発動する。
動作実行部423は、キャラ情報410に基づき、技発動ボタン340に対応付けられた技番号Nの技を発動する。
具体的には、動作実行部423は、技発動ボタン340のタッチ操作に応じて、キャラ情報410の中から技番号Nに対応する技動作情報を取得する。そして、動作実行部423は、技動作情報に沿った技動作をプレイヤキャラクタ31に行わせるように画像生成部421を制御する。この結果、例えばプレイヤキャラクタ31が敵キャラクタ32に対して技を行うと、これに応じて、ゲーム進行部420は、敵キャラクタ32のHPを減算する。次に、処理はステップSP17の処理に移行する。
(ステップSP17)
クールタイム設定部425は、技番号Nを引数としてクールタイム設定処理(サブルーチン)を呼び出す。なお、このクールタイム設定処理は、技毎に並行して実行される。
クールタイム設定部425は、技番号Nを引数としてクールタイム設定処理(サブルーチン)を呼び出す。なお、このクールタイム設定処理は、技毎に並行して実行される。
以下、図6を用いて、クールタイム設定処理の流れについて説明する。
(ステップSP17A)
クールタイム設定部425は、技番号Nの技の発動を禁止する。具体的には、クールタイム設定部425は、技番号Nに対して発動禁止フラグを立てる。次に、処理はステップSP17Bの処理に移行する。
クールタイム設定部425は、技番号Nの技の発動を禁止する。具体的には、クールタイム設定部425は、技番号Nに対して発動禁止フラグを立てる。次に、処理はステップSP17Bの処理に移行する。
(ステップSP17B)
クールタイム設定部425は、キャラ情報410に基づき、技番号Nの技に対して最大クールタイムを設定する。
クールタイム設定部425は、キャラ情報410に基づき、技番号Nの技に対して最大クールタイムを設定する。
具体的には、クールタイム設定部425は、キャラ情報410の中から技番号Nに対応する最大クールタイムを取得する。そして、クールタイム設定部425は、取得した最大クールタイムが示す値を変数tに代入することで、技番号Nの技に対して最大クールタイムを設定する。以下、変数tが示すクールタイムを「クールタイムt」と称す。次に、処理はステップSP17Cの処理に移行する。
(ステップSP17C)
クールタイム設定部425は、発動した技番号Nの技が再度発動不可能(クールタイム)であることを示すクールタイム表示をゲーム画像30上に表示するように、画像生成部421を制御する。これにより、クールタイム設定部425は、発動した技番号Nの技が再度発動不可能である旨をプレイヤに報知する。
クールタイム設定部425は、発動した技番号Nの技が再度発動不可能(クールタイム)であることを示すクールタイム表示をゲーム画像30上に表示するように、画像生成部421を制御する。これにより、クールタイム設定部425は、発動した技番号Nの技が再度発動不可能である旨をプレイヤに報知する。
具体的には、クールタイム設定部425の制御により、画像生成部421は、発動した技が再度発動不可能であることを示す画像をゲーム画像30の何れかの個所に表示する。第一実施形態では、画像生成部421は、例えば図8に示すA状態のような、技番号Nの技を示す技発動ボタン340の画像を、B状態のような技発動ボタン340の画像に変更する。すなわち、画像生成部421は、技番号Nの技を示す技発動ボタン340の画像に対して全体をグレーアウトした状態のグレーアウト画像を表示する。これにより、ゲーム画像30上において、グレーアウト画像がクールタイム表示として表現される。次に、処理はステップSP17Dの処理に移行する。
(ステップSP17D)
クールタイム設定部425は、クールタイムtをデクリメントする(t=t−1)。 次に、処理はステップSP17Eの処理に移行する。
クールタイム設定部425は、クールタイムtをデクリメントする(t=t−1)。 次に、処理はステップSP17Eの処理に移行する。
(ステップSP17E)
クールタイム設定部425は、クールタイム表示を変更するように、画像生成部421を制御する。
クールタイム設定部425は、クールタイム表示を変更するように、画像生成部421を制御する。
具体的には、クールタイム設定部425の制御により、画像生成部421は、グレーアウト画像においてクールタイムtの経過時間を時計の針のような形で表現する。この際、例えば図8に示されるC状態やD状態のように、クールタイム設定部425は、グレーアウト画像の中で経過時間が占める部分については、グレーアウトを解除する。この結果、クールタイムtが最大クールタイムを経過すると、例えば図8に示されるA状態のように、グレーアウト画像の全部分のグレーアウトが解除されて、技番号Nに対応する画像が発動可能な表示に戻る。次に、処理はステップSP17Fの処理に移行する。
(ステップSP17F)
クールタイム設定部425は、クールタイムtが最大クールタイムを経過したか否か判定する。具体的には、クールタイム設定部425は、クールタイムtが0以下であるか否か判定する(t≦0?)。そして、肯定判定された場合にはステップSP17Gの処理に移行し、否定判定された場合にはステップSP17Dの処理に移行する。なお、ステップSP17D〜17Fが繰り返されることによって、例えば図8に示されるA状態の技発動ボタン340の画像が、B状態、C状態、D状態の技発動ボタン340の画像へと順次変更されて、その後最大クールタイムが経過するとA状態の画像に戻る。
クールタイム設定部425は、クールタイムtが最大クールタイムを経過したか否か判定する。具体的には、クールタイム設定部425は、クールタイムtが0以下であるか否か判定する(t≦0?)。そして、肯定判定された場合にはステップSP17Gの処理に移行し、否定判定された場合にはステップSP17Dの処理に移行する。なお、ステップSP17D〜17Fが繰り返されることによって、例えば図8に示されるA状態の技発動ボタン340の画像が、B状態、C状態、D状態の技発動ボタン340の画像へと順次変更されて、その後最大クールタイムが経過するとA状態の画像に戻る。
(ステップSP17G)
クールタイム設定部425は、技番号のうちクールタイムが経過した技番号の技の発動を許可する。具体的には、クールタイム設定部425は、クールタイムが経過した技番号に対して発動禁止フラグを倒す。
クールタイム設定部425は、技番号のうちクールタイムが経過した技番号の技の発動を許可する。具体的には、クールタイム設定部425は、クールタイムが経過した技番号に対して発動禁止フラグを倒す。
以上の処理を経て、クールタイム設定処理が終了する。
図5に戻って、技の選択と技の発動に関する処理の流れの続きを説明する。
(ステップSP18)
変更部424は、技変更ボタン341のタッチ操作時に経路350上に技画像351がないか否か判定する。具体的には、変更部424は、技番号Nが最大値Nmax(技の総数−1)か否か判定する。すなわち、技番号Nが最大値Nmaxであれば、経路350上に技画像351はない。また、技番号Nが最大値Nmaxでなければ、経路350上に技画像351がある。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP22の処理に移行し、否定判定された場合に処理はステップSP19の処理に移行する。
変更部424は、技変更ボタン341のタッチ操作時に経路350上に技画像351がないか否か判定する。具体的には、変更部424は、技番号Nが最大値Nmax(技の総数−1)か否か判定する。すなわち、技番号Nが最大値Nmaxであれば、経路350上に技画像351はない。また、技番号Nが最大値Nmaxでなければ、経路350上に技画像351がある。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP22の処理に移行し、否定判定された場合に処理はステップSP19の処理に移行する。
(ステップSP19)
変更部424は、上記技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、技発動ボタン340に対応付けられた技を、タッチ操作時に経路350上で技発動ボタン340に最も近い位置にある技画像351が示す技に変更する。
変更部424は、上記技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、技発動ボタン340に対応付けられた技を、タッチ操作時に経路350上で技発動ボタン340に最も近い位置にある技画像351が示す技に変更する。
具体的には、変更部424は、技発動ボタン340に対応付けられている技番号Nをインクリメントする(N=N+1)。次に、処理はステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
変更部424は、変更部424は、キャラ情報410に基づき、画像生成部421を介して、ゲーム画像30に表示されている、技発動ボタン340の画像を変更する。
変更部424は、変更部424は、キャラ情報410に基づき、画像生成部421を介して、ゲーム画像30に表示されている、技発動ボタン340の画像を変更する。
具体的には、変更部424は、キャラ情報410を読み出す。そして、変更部424は、キャラ情報410の中から技番号Nに対応する技画像格納場所を取得する。次に、変更部424は、取得した技画像格納場所にある技画像351を取得する。その後、変更部424は、取得した技画像351に基づいて拡大等の画像処理を行い、この画像処理した画像を技発動ボタン340の画像としてゲーム画像30に反映するように、画像生成部421を制御する。
この結果、技発動ボタン340の画像が新たに対応付けられた技番号Nの技を示す画像に変更された状態となる。
以上のステップSP20が繰り返されることによって、すなわち、技変更ボタン341に対するタッチ操作が繰り返されることによって、例えば図9に示されるA状態の技発動ボタン340の画像が、E状態、F状態、及び、G状態の画像へと順次変更される。より具体的には、技発動ボタン340の画像が、技番号0(の技)を示すA状態の画像から、技番号1を示すE状態の画像、技番号2を示すF状態の画像、技番号2を示すF状態の画像、及び、技番号3を示すF状態の画像に順次変更される。次に、処理はステップSP21の処理に移行する。
(ステップSP21)
変更部424は、ゲーム画像30に表示されている技画像351の配置変更処理(サブルーチン)を呼び出す。
変更部424は、ゲーム画像30に表示されている技画像351の配置変更処理(サブルーチン)を呼び出す。
以下、図7を用いて、配置変更処理の流れについて説明する。
(ステップSP21A)
変更部424は、経路350上で技発動ボタン340に一番目に近い位置にある技画像351を消去するように、画像生成部421を制御する。
変更部424は、経路350上で技発動ボタン340に一番目に近い位置にある技画像351を消去するように、画像生成部421を制御する。
具体的には、変更部424の制御により、画像生成部421は、上記技変更ボタン341のタッチ操作時にゲーム画像30に表示されている、技番号Nに対応する技画像351を技画像領域35の中から消去する。次に、処理はステップSP21Bの処理に移行する。
(ステップSP21B)
変更部424は、経路350上で技発動ボタン340に二番目以降に技画像351があるか否か判定する。具体的には、変更部424は、技番号Nをさらにインクリメントした場合の値が最大値Nmaxでないか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP21Cの処理に移行し、否定判定された場合に処理は図5に示すステップSP22の処理に移行する。
変更部424は、経路350上で技発動ボタン340に二番目以降に技画像351があるか否か判定する。具体的には、変更部424は、技番号Nをさらにインクリメントした場合の値が最大値Nmaxでないか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP21Cの処理に移行し、否定判定された場合に処理は図5に示すステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP21C)
変更部424は、二番目以降に近い技画像351をそれぞれ技発動ボタン340側に一つずつずらすことで、経路350上の技画像351の配置を変更する。
変更部424は、二番目以降に近い技画像351をそれぞれ技発動ボタン340側に一つずつずらすことで、経路350上の技画像351の配置を変更する。
具体的には、変更部424は、変更部424は、技番号Nを1回インクリメントした技番号を示す技画像351を、技番号Nに対応する技画像351が消去された位置に移動させる。これにより、二番目の位置の画像351が最も近い位置に配置されるように技画像351の配置が変更される。また、変更部424は、経路350上に、技番号Nを2回インクリメントした技番号を示す技画像351もある場合には、技番号Nを1回インクリメントした技番号を示す技画像351があった位置に移動させる。これにより、三番目の位置の画像351が二番目の位置に配置されるように技画像351の配置が変更される。
これらのステップSP21A〜21Cの処理が繰り返されることによって、例えば図9に示されるA状態の技画像351の配置が、E状態、F状態、G状態の配置へと順次変更される。より具体的には、技画像351の配置が、技発動ボタン340側から順に技番号1、2、3を示す技画像351のA状態の配置から、技番号2、3を示す技画像351のE状態の配置となる。次に、技画像351の配置が、技番号3を示す技画像351のF状態の配置となる。最後に、技画像351の配置が、技画像351が何も配置されないG状態の配置となる。
このように、技変更ボタン341に対するタッチ操作が繰り返されて技画像351の配置が順次変更されることで、技番号N未満の技に対応する技画像351はゲーム画像30に表示されない一方で、技番号N以上の技の各技画像351が技発動ボタン340側に手繰り寄せられるように移動されることになる。
以上の処理を経て、技画像351の配置変更処理が終了する。
図5に戻って、技の選択と技の発動に関する処理の流れの続きを説明する。
(ステップSP22)
動作実行部423は、上記技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、技変更ボタン341に対応付けられている動作(例えば通常攻撃)をプレイヤキャラクタ31に行わせる。次に、処理はステップSP23の処理に移行する。
動作実行部423は、上記技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、技変更ボタン341に対応付けられている動作(例えば通常攻撃)をプレイヤキャラクタ31に行わせる。次に、処理はステップSP23の処理に移行する。
(ステップSP23)
ゲーム進行部420は、最後にタッチ操作がされてから一定時間経過したか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP10の処理に移行し、否定判定された場合に処理はステップSP24の処理に移行する。なお、この一定時間は、特に限定されないが、例えばプレイヤキャラクタ31に設定される少なくとも一つの技に対応する最大クールタイムよりも短く設定される。
ゲーム進行部420は、最後にタッチ操作がされてから一定時間経過したか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP10の処理に移行し、否定判定された場合に処理はステップSP24の処理に移行する。なお、この一定時間は、特に限定されないが、例えばプレイヤキャラクタ31に設定される少なくとも一つの技に対応する最大クールタイムよりも短く設定される。
(ステップSP24)
ゲーム進行部420は、ゲームが終了した否か判定する。そして、肯定判定された場合には一連の処理が終了してゲームが終了し、否定判定された場合に処理はステップSP13の処理に移行する。
ゲーム進行部420は、ゲームが終了した否か判定する。そして、肯定判定された場合には一連の処理が終了してゲームが終了し、否定判定された場合に処理はステップSP13の処理に移行する。
次に、図9に示す操作領域34と技画像領域35の領域状態がG状態のときからの変遷について説明する。
技番号Nが最大値Nmaxである場合においてステップSP23において肯定判定されステップSP10〜12の処理が行われると、操作領域34と技画像領域35の領域状態は、例えば図9に示すG状態からA状態に初期化される。また、技番号Nが最大値Nmax未満の場合においてステップSP23において肯定判定されステップSP10〜12の処理が行われると、操作領域34と技画像領域35の状態は、例えば図9に示すE状態やF状態からA状態に初期化される。
また、技番号Nが最大値Nmaxである場合、タッチ操作に係らず、一定時間経過した後に、操作領域34と技画像領域35の状態が初期化され、技が変更可能となっている。言い換えれば、変更部424は、技番号Nが最大値Nmaxである場合は、一定時間、技の変更を禁止している。
次に、操作領域34と技画像領域35の状態が技発動ボタン340に対応付けられた技番号Nが最も小さい0でない状態において技発動ボタン340がタッチ操作された場合を想定する。具体的には、技番号Nが最大値Nmaxである場合のG状態を例に挙げて説明する。なお、図9中の点線矢印が、技番号Nが最大値Nmaxである場合において技発動ボタン340がタッチ操作された後の領域状態の変遷を示している。
まず、領域状態がG状態において技発動ボタン340がタッチ操作されると、領域状態はH状態に変遷する。このH状態では、ステップSP17の処理により技番号Nに対応する技発動ボタン340の画像についてクールタイム表示(グレーアウト)がされる。そして、ステップSP23の処理により一定時間の経過が判定されると、初期化により領域状態はI状態に変遷する。このI状態では、技発動ボタン340の画像のクールタイム表示が、当該技発動ボタン340に対応付けられていた技の技番号と対応する技画像351に反映される。この結果、発動した技のクールタイム表示が継続される。
<効果>
次に、第一実施形態に係る効果について説明する。
次に、第一実施形態に係る効果について説明する。
第一実施形態では、ステップSP14,16,19等の処理により、技発動ボタン340と技変更ボタン341の2つのボタンに対する操作で、技の変更を繰り返し、プレイヤキャラクタ31に3つ以上の技を行わせることができる。例えば、プレイヤは、まず技発動ボタン340の選択による技番号0の技、次いで技変更ボタン341の選択による通常攻撃、次いで技発動ボタン340の選択による技番号1の技、・・・といった順でプレイヤキャラクタ31に複数の技を行わせることができる。すなわち、第一実施形態によれば、プレイヤキャラクタ31に複数の技を行わせる際のプレイヤの操作性を向上することができる。また、第一実施形態によれば、プレイヤキャラクタ31に複数の技を行わせるためのボタンを2つにすることで、ゲーム画像30に占める操作領域34を減らし、プレイヤの没入感を損なわないようにすることができる。
また、変更部424は、ステップSP19等の処理により、技変更ボタン341に対する操作に応じて、技発動ボタン340に対応付けられた技を、当該操作時に経路350上で技発動ボタン340に最も近い位置にある技画像351が示す技に変更する。この結果、技発動ボタン340の隣(最も近い位置)の技画像351が示す技が技の変更先となる。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、技変更ボタン341に対する操作をすることで発動可能になる次の技を直感的に把握させることができ、もってプレイヤの操作性を向上することができる。
また、変更部424は、ステップSP21B,21C等の処理により、技変更ボタン341に対する操作に応じて、二番目の位置の技画像351が技発動ボタン340に最も近い位置に配置されるように経路350上の技画像351の配置を変更する。すなわち、変更部424は、二番目の位置の技画像351を技発動ボタン340に手繰り寄せることができるようになっている。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、技変更ボタン341に対する操作をすることで発動可能になる技の順番を容易に把握させることができ、もってプレイヤの操作性を向上することができる。
また、変更部424は、ステップSP21,24等の処理により、技画像351の配置変更処理を繰り返して、技発動ボタン340から最も遠い技画像351を技発動ボタン340に手繰り寄せることもできる。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対してタッチ操作を繰り返させ、手繰り寄せの感覚を与えることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。この際、プレイヤに対して手繰り寄の感覚を積極的に与えるために、例えば最も遠い技画像351が示す技を最も威力が高くなるように設定してもよい。
また、変更部424は、ステップSP20,21等の処理により、技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、技変更ボタン341に対応付けられていた技が変更されると、タッチ操作前に技変更ボタン341に対応付けられていた技を示す画像がゲーム画像30の操作領域34及び技画像領域35の何れからも消去される。したがって、第一実施形態によれば、手繰り寄せることによりゲーム画像30上に表示される画像の数が減っていくため、プレイヤに対して手繰り寄せの感覚をより与えることができる。
また、技発動ボタン340は、技変更ボタン341の近傍に配置されている。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して例えば右手の親指等一本の指の可動範囲内で技の発動と技の変更を操作させることができるので、プレイヤの操作性を向上することができる。
また、クールタイム設定部425は、ステップSP17A等の処理により、動作実行部423がプレイヤキャラクタ31に技を行わせた後、最大クールタイムが経過するまで当該技を禁止するクールタイム設定処理を実行する。この結果、第一実施形態によれば、技の発動が禁止されている間に、プレイヤに対して、他の技を積極的に使用させることができるようになり、ゲームの興趣性が向上する。また、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、手繰り寄せながらクールタイム表示でない技を選択させることで、ゲーム(操作)の戦略を立てさせることができる。この結果、第一実施形態によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、動作実行部423は、ステップSP22等の処理により、上記技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、技変更ボタン341に対応付けられている通常攻撃をプレイヤキャラクタ31に行わせる。これにより、技変更ボタン341に対してタッチ操作がされると技の変更と攻撃が同時に行われる。したがって、第一実施形態によれば、技の変更と技の発動をすることで、プレイヤキャラクタ31に通常攻撃と技のコンボを行わせることができる。また、第一実施形態によれば、通常攻撃が行われる毎に、技の変更が行われるので、プレイヤキャラクタ31に様々な技を発動させることができ、もってゲームの趣向性を向上することができる。また、第一実施形態によれば、通常攻撃専用のボタンを新たに用意する必要もなく、ゲーム画像30に対する操作領域34が占める割合を下げることができる。
変更部424は、ステップSP10〜12,23等の処理により、一定時間経過後に、操作領域34と技画像領域35の領域状態を初期化する。この結果、消去された技画像351も再度表示される。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、手繰り寄せを繰り返させることができ、もってプレイヤに対して手繰り寄せの感覚を何度も与えることができる。また、第一実施形態によれば、初期化により、技の変更が再度可能になったことを容易に把握させることができる。
また、変更部424は、技番号Nmaxのときには、技の変更を禁止している。この結果、技変更ボタン341のタッチ操作がNmax回超繰り返されたとしても、技の変更は、技番号Nmaxの技でストップし、技番号Nmaxの技の発動が可能となる。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、操作領域34や技画像領域35を見なくても、技番号Nmaxの技を容易に出させることができるので、プレイヤのゲームに対する没入感が向上する。
クールタイム設定部425は、発動した技が再度発動不可能(クールタイム)であることをプレイヤに対して報知する。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、各技画像351に示される技の中で発動不可能な技を容易に把握させることができる。また、第一実施形態によれば、クールタイム表示を時計の針のような形で表現することにより、プレイヤに対して、クールタイムの経過時間を把握させることができるので、その経過時間を考慮して次にどの技を発動すべきか等の戦略を立てさせることができる。この結果、第一実施形態によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
―――第二実施形態―――
次に、第二実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
次に、第二実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
上記第一実施形態では、技番号N未満の技に対応する技画像351はゲーム画像30に表示されないが、第二実施形態では、技番号N未満の技に対応する技画像351もゲーム画像30に表示される点で両者は異なる。なお、その他の構成及び機能は、第一実施形態に係るものと同様である。
具体的には、変更部424は、技画像351の配置変更処理において、次の処理を行う。変更部424は、技発動ボタン340から最も遠い位置にある技画像351の隣の位置であって技発動ボタン340からさらに遠い位置に、技番号N−1の技を示す技画像351、すなわち技発動ボタン340の画像が示していた変更前の技を示す技画像351を追加配置するように、画像生成部421を制御する。
この処理による技画像領域35の状態遷移について、図10を用いて具体的に説明する。
図10に示すように、技画像領域35がA状態であるときに技変更ボタン341に対してタッチ操作されると、E1状態の技画像領域35となる。すなわち、技番号0の技を示す技画像351が技番号3の技を示す技画像351の隣に追加配置される。
続いて、技画像領域35がE1状態であるときに技変更ボタン341に対してタッチ操作されると、F1状態の技画像領域35となる。すなわち、技番号1の技を示す技画像351が技番号0の技を示す技画像351の隣に追加配置される。
続いて、技画像領域35がF1状態であるときに技変更ボタン341に対してタッチ操作されると、G1状態の技画像領域35となる。すなわち、技番号2の技を示す技画像351が技番号1の技を示す技画像351の隣に追加配置される。
続いて、技画像領域35がG1状態であるときに一定時間が経過すると、上記追加配置処理により、G1状態の技画像領域35となる。すなわち、技番号3の技を示す技画像351が技番号2の技を示す技画像351の隣に追加配置される。
以上、第二実施形態では、技変更ボタン341に対するタッチ操作が繰り返されても技画像351の追加配置により、技画像351及び技発動ボタン340の画像で、プレイヤキャラクタ31に設定されている全ての技を巡回表示することになる。この結果、第二実施形態によれば、プレイヤに対して、プレイヤキャラクタ31に設定されている全ての技を容易に把握させることができる。
―――第三実施形態―――
次に、第三実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
次に、第三実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
上記第一実施形態では、技変更ボタン341に対してタッチ操作がされると技の変更と攻撃が同時に行われるが、第三実施形態では、技変更ボタン341に対する操作に応じて技の変更と通常攻撃が別々に行われる点で両者は異なる。なお、その他の構成及び機能は、第一実施形態に係るものと同様である。
具体的には、ゲーム進行部420等は、技変更ボタン341に対するタッチ操作がある場合に、次の処理を行う。ゲーム進行部420は、技変更ボタン341に対するタッチ操作がタップ操作であるか或いはタップ操作よりも長いロングタップ操作であるか判定する。
そして、動作実行部423は、図11に示すA状態において、タッチ操作がタップ操作である場合には、例えばプレイヤキャラクタ31に通常攻撃を行わせる。この場合、操作領域34及び技画像領域35の領域状態はA状態のまま維持される。また、変更部424は、タッチ操作がロングタップ操作である場合には、図11に示すE状態にように、例えば技発動ボタン340に対応付けられた技を変更する。
以上、第三実施形態によれば、一つの技変更ボタン341で技の変更と通常攻撃を別々に行うことができるので、第一実施形態と同様の効果を奏する他、操作のバリエーションが増え、ゲームの興趣性を向上することができる。
―――第四実施形態―――
次に、第四実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
次に、第四実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
上記第一実施形態では、技の発動と技変更が別々のボタンで行われるが、第四実施形態では、技の発動と技の変更が一つのボタンで行われる点で両者は異なる。なお、その他の構成及び機能は、第一実施形態に係るものと同様である。
具体的には、図12に示すA状態のように、操作領域34には、技ボタン340Aと、通常攻撃ボタン341Aが設けられている。そして、ゲーム進行部420等は、技ボタン340Aに対するタッチ操作がある場合には、次の処理を行う。ゲーム進行部420は、技ボタン340Aに対するタッチ操作がタップ操作であるか或いはタップ操作よりも長いロングタップ操作であるか判定する。
そして、変更部424は、タッチ操作がタップ操作である場合には、図12に示すE状態のように、技ボタン340Aに対応付けられた技を変更する。また、動作実行部423は、タッチ操作がロングタップ操作である場合には、図12に示すB状態のように、技ボタン340Aに対応付けられた技を発動する。
また、動作実行部423は、通常攻撃ボタン341Aに対するタッチ操作がある場合には、プレイヤキャラクタ31に対して通常攻撃を行わせる。
以上、第四実施形態によれば、一つの技ボタン340Aで技の発動と技の変更を行うことができるので、第一実施形態と同様の効果を奏する他、プレイヤに対して技に関するボタンの位置を容易に把握させることができ、プレイヤの操作性を向上することができる。
―――第五実施形態―――
次に、第五実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
次に、第五実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
上記第四実施形態では、技の発動と技変更が一つのボタンに対する別々の操作で行われるが、第五実施形態では、技の発動と技変更が一つのボタンに対する同じ操作で行われる点で両者は異なる。なお、その他の構成及び機能は、第一実施形態に係るものと同様である。
具体的には、動作実行部423は、例えば図13に示すA状態において、技ボタン340Aに対するタッチ操作がある場合には、図13に示されるE状態のように、技ボタン340Aに対応付けられた技を発動する。その後、変更部424は、技ボタン340Aに対応付けられた技を最も近い位置の技画像351が示す技に変更する。また、変更部424は、技画像351の配置も変更する。
以上、第五実施形態によれば、一つの技ボタン340Aに対する一つの操作で技の発動と技の変更を行うことができるので、第四実施形態と同様の効果を奏する他、技ボタン340Aを連打することができるようになり、プレイヤの操作性を向上することができる。
―――変形例―――
本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。例えば、前述した各具体例が備える各要素及びその配置、材料、条件、形状、サイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。例えば、前述した各具体例が備える各要素及びその配置、材料、条件、形状、サイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態では、経路350は、技発動ボタン340に向かう場合を説明したが、技変更ボタン341に向かうようにしてもよい。すなわち、経路350は、技発動ボタン340及び技変更ボタン341のうち少なくとも何れか一方のボタンに向かうようにすればよい。
具体的には、図14に示すX状態のように、技発動ボタン340と技変更ボタン341の配置を第一実施形態とは逆にして、経路350が技変更ボタン341に向かうようになっていてもよい。この場合、技画像351は、図14に示されるY状態のように、技変更ボタン341に向かって手繰り寄せられる。なお、技変更ボタン341の画像にも、技発動ボタン340に対応付けられた技番号Nを表示させてもよい。
また、第一実施形態では、クールタイム設定部425は、技のクールタイムを、クールタイム表示により報知する場合を示したが、音や振動で報知してもよい。
また、第一実施形態において、ステップSP18で肯定判定された場合にはステップSP23の処理に移行してもよい。すなわち、技番号Nmaxのときは、一定期間が経過するまで、通常攻撃も行えない構成にしてもよい。これにより、技番号Nmaxの技をより積極的に使用させることができるようになり、ゲームの興趣性が向上する。
また、第一実施形態では、変更部424は、技画像351を拡大した画像を技発動ボタン340の画像とする場合を説明したが、技画像351を変形した画像や色を変更した画像、点滅する画像を技発動ボタン340の画像としてもよい。
また、第五実施形態では、変更部424は、技ボタン340Aに対応付けられた技が発動されると、その技ボタン340Aに対応付けられた技を最も近い位置の技画像351が示す技に変更する場合を説明した。しかしながら、変更部424は、技ボタン340Aに対応付けられた技を、発動された技以外の変更可能な技であって、発動可能な技の何れか一つに変更するようにしてもよい。
また、第一実施形態では、技変更ボタン341がタッチ操作されると、通常攻撃も行われるようにしているが、技発動ボタン340に対応付けられた技の変更のみ行われることとしても良い。
―――付記―――
また、本発明には、以下の付記が含まれる。
また、本発明には、以下の付記が含まれる。
<付記1>
プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の動作が設定されたゲームオブジェクト、前記ゲームオブジェクトに関する一の動作が対応付けられた第一操作領域、および、前記第一操作領域に関連付けられた第二操作領域を少なくとも含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、
前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力処理と、
プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行処理と、
プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を変更する変更処理と、
を実行させるゲームプログラム。
プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の動作が設定されたゲームオブジェクト、前記ゲームオブジェクトに関する一の動作が対応付けられた第一操作領域、および、前記第一操作領域に関連付けられた第二操作領域を少なくとも含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、
前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力処理と、
プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行処理と、
プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を変更する変更処理と、
を実行させるゲームプログラム。
<付記2>
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像において前記第一操作領域の近傍に前記第二操作領域を配置する、
付記1に記載のゲームプログラム。
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像において前記第一操作領域の近傍に前記第二操作領域を配置する、
付記1に記載のゲームプログラム。
<付記3>
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像として、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成し、
前記画像生成処理は、前記変更によって前記第一操作領域に対応付けられていた動作を示す画像を前記ゲーム画像から消去する、
付記1または2に記載のゲームプログラム。
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像として、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成し、
前記画像生成処理は、前記変更によって前記第一操作領域に対応付けられていた動作を示す画像を前記ゲーム画像から消去する、
付記1または2に記載のゲームプログラム。
<付記4>
前記変更処理は、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目の位置の動作画像が前記最も近い位置に配置されるように前記経路上の動作画像の配置を変更する、
付記3に記載のゲームプログラム。
前記変更処理は、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目の位置の動作画像が前記最も近い位置に配置されるように前記経路上の動作画像の配置を変更する、
付記3に記載のゲームプログラム。
<付記5>
前記動作実行処理は、前記ゲームオブジェクトに前記一の動作を行わせた後、一定時間が経過するまで前記一の動作を実行不可とする、
付記1乃至4の何れか一つに記載のゲームプログラム。
前記動作実行処理は、前記ゲームオブジェクトに前記一の動作を行わせた後、一定時間が経過するまで前記一の動作を実行不可とする、
付記1乃至4の何れか一つに記載のゲームプログラム。
<付記6>
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像において前記ゲームオブジェクトに設定された前記複数の動作の少なくとも何れか一つが実行可能か否かを表示する、
付記5に記載のゲームプログラム。
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像において前記ゲームオブジェクトに設定された前記複数の動作の少なくとも何れか一つが実行可能か否かを表示する、
付記5に記載のゲームプログラム。
<付記7>
前記変更処理は、最後に所定の操作がされてから一定時間経過した後、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を初期化する、
付記1乃至6の何れか一つに記載のゲームプログラム。
前記変更処理は、最後に所定の操作がされてから一定時間経過した後、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を初期化する、
付記1乃至6の何れか一つに記載のゲームプログラム。
<付記8>
前記変更処理は、前記一の動作が行われた後、前記一の動作以外の使用可能な動作を前記第一操作領域に対応付ける、
付記1乃至7の何れか一つに記載のゲームプログラム。
前記変更処理は、前記一の動作が行われた後、前記一の動作以外の使用可能な動作を前記第一操作領域に対応付ける、
付記1乃至7の何れか一つに記載のゲームプログラム。
10:プレイヤ端末(情報処理装置)
12:ゲームプログラム
20:タッチパネル
30:ゲーム画像
31:プレイヤキャラクタ(ゲームオブジェクト)
35:技画像領域(画像領域)
340:技発動ボタン(第一操作領域)
340A:技ボタン(第一操作領域,第二操作領域)
341:技変更ボタン(第二操作領域)
350:経路
351:技画像(動作画像)
420:ゲーム進行部
421:画像生成部
423:動作実行部
424:変更部
425:クールタイム設定部
12:ゲームプログラム
20:タッチパネル
30:ゲーム画像
31:プレイヤキャラクタ(ゲームオブジェクト)
35:技画像領域(画像領域)
340:技発動ボタン(第一操作領域)
340A:技ボタン(第一操作領域,第二操作領域)
341:技変更ボタン(第二操作領域)
350:経路
351:技画像(動作画像)
420:ゲーム進行部
421:画像生成部
423:動作実行部
424:変更部
425:クールタイム設定部
Claims (2)
- プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の動作が設定されたゲームオブジェクトと、前記複数の動作のうち一の動作が対応付けられた第一操作領域と、前記第一操作領域に対応付けられた動作を変更するための第二操作領域と、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、
前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力処理と、
プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行処理と、
プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目の位置の動作画像が前記最も近い位置に配置されるように前記経路上の動作画像の配置を変更する変更処理と、
を実行させ、
前記動作実行処理において、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記対応付けられた前記一の動作とは異なる動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行する情報処理装置であって、
複数の動作が設定されたゲームオブジェクトと、前記複数の動作のうち一の動作が対応付けられた第一操作領域と、前記第一操作領域に対応付けられた動作を変更するための第二操作領域と、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力部と、
プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行部と、
プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目の位置の動作画像が前記最も近い位置に配置されるように前記経路上の動作画像の配置を変更する変更部と、
を備え、
前記動作実行部は、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記対応付けられた前記一の動作とは異なる動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる、
ことを特徴とする情報処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016014337A JP2017099843A (ja) | 2016-01-28 | 2016-01-28 | ゲームプログラム及び情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016014337A JP2017099843A (ja) | 2016-01-28 | 2016-01-28 | ゲームプログラム及び情報処理装置 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015237844A Division JP5879007B1 (ja) | 2015-12-04 | 2015-12-04 | ゲームプログラム及び情報処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017099843A true JP2017099843A (ja) | 2017-06-08 |
Family
ID=59016964
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016014337A Withdrawn JP2017099843A (ja) | 2016-01-28 | 2016-01-28 | ゲームプログラム及び情報処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2017099843A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111135560A (zh) * | 2019-12-16 | 2020-05-12 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 道具冷却***的实现方法、装置和电子设备 |
WO2023071871A1 (zh) * | 2021-11-01 | 2023-05-04 | 北京字跳网络技术有限公司 | 交互控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
-
2016
- 2016-01-28 JP JP2016014337A patent/JP2017099843A/ja not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111135560A (zh) * | 2019-12-16 | 2020-05-12 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 道具冷却***的实现方法、装置和电子设备 |
CN111135560B (zh) * | 2019-12-16 | 2023-08-29 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 道具冷却***的实现方法、装置和电子设备 |
WO2023071871A1 (zh) * | 2021-11-01 | 2023-05-04 | 北京字跳网络技术有限公司 | 交互控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
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Legal Events
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20181130 |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20190911 |