JP2017099646A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To properly provide a plurality of combinations for selection, by preventing game results and displayed results of symbols from becoming monotonous.SOLUTION: In a winning area of combinations for selection, different categories of at least two categories, for example, an ''upper stage bell 1'', a ''right down bell 1'', etc., are provided, the categories relating to a winning area of a same-pressing-order -different-kind-high-dividend-combination-for-selection arranging, as a lottery target, different kind of high dividend combinations, for example, an NML 1 or an NML 2 where symbols to be displayed on an effective line by a first stop operation are arranged the same corresponding to same correct pressing orders, and where symbol combinations are different. Among the different categories relating to the winning area of the same-pressing-order-different-kind-high-dividend-combination-for-selection, a whole or a part of low dividend combinations which are caused to be won with the high dividend combination in an overlapped manner are arranged the same.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a spinning machine, other slot machines, arcade game machines, and other gaming machines.

特許文献1に、中段の有効ラインにベル図柄が三つ揃う9枚配当の一つの高配当役と、有効ラインにベル図柄が三つ揃わない1枚配当の全17種類の低配当役から当せんエリアの相互一致を避けて選ぶ3つ又は4つの低配当役とを重複当せんさせ、「中左右」の正解押し順に従う停止操作がされたとき高配当役を入賞させる213ベルを8種類、「中右左」の正解押し順に従う停止操作がされたとき高配当役を入賞させる231ベルを14種類、「右左中」の正解押し順に従う停止操作がされたとき高配当役を入賞させる312ベルを8種類、「右中左」の正解押し順に従う停止操作がされたとき高配当役を入賞させる321ベルを14種類、全部で44種類(44区分)の択役当せんエリアを定義し、正解押し順を遊技者に報知させるアシストタイム(ATともいう)の作動時、液晶表示装置に正解押し順ナビを出し、高配当役を容易に入賞させることができる遊技機が記載されている。   Patent Document 1 does not win from one of the nine high payouts with 9 bells on the active line in the middle row and all 17 types of low payouts with 1 single payout with no three bells on the active line. Eight types of 213 bells that win three or four low payouts that avoid the mutual matching of areas and win high payouts when a stop operation is performed according to the correct push order of “middle left and right” 14 types of 231 bells for winning a high payout combination when a stop operation is performed in accordance with the correct push order of “middle right left”, and 312 bells for winning a high payout combination when a stop operation is performed in accordance with the correct push order of “right left middle” 14 types of 321 bells that will win a high payout combination when a stop operation is performed according to the correct pressing order of 8 types, “right middle left”, and 44 types (44 categories) of alternative winning areas are defined. A game that informs the player of the order During operation of the part-time (also referred to as AT), issued a correct push order Navi to the liquid crystal display device, a game machine that a high dividend role can be easily winning are described.

特開2015−29741号公報JP 2015-29741 A

上記文献1のものは、正解の押し順に従う停止操作がされたとき必ず中段ラインにベル図柄を三つ揃える統一的な表示を可能とするが、反面、中段ラインにベルが揃わない限り高配当が得られず、遊技結果と表示出目の対応関係がワンパターン的になり、遊技が単調化して興趣を低下させる恐れがある。   In the case of the above-mentioned document 1, when a stop operation is performed according to the order of pushing correct answers, it is possible to make a uniform display in which three bell symbols are aligned on the middle line. May not be obtained, and the correspondence between the game result and the display outcome will be one-pattern, and the game may become monotonous and reduce interest.

また、高配当役が一つで、これに複数の低配当役を互いの当せんエリアが同一にならないように重複当せんさせる必要があるため、低配当役の種類が多数になり、上記文献1にはない「左中右」「左右中」の正解押し順に対応させる択役当せんエリアをさらに増やすとなると一層多数に及び、役構成が複雑になる。しかも、主制御装置のRWM上でゲーム毎に作成する停止候補検索データ等に基づく優先順位付により停止図柄を決定するロジック演算のみで停止制御を完結できるケースが減り、同点の優先順位の図柄から唯一の停止図柄を決定するために停止テーブルを参照するケースが増え、停止制御も複雑になる。   In addition, since there is one high payout, and multiple low payouts need to be duplicated so that each other's winning areas are not the same, there are many types of low payouts. There is no more “left middle right” and “right and left middle” in the correct answer pressing order, and as the number of selected winning combination areas further increases, the number of role combinations becomes more complicated. In addition, the number of cases in which stop control can be completed with only logic operations that determine stop symbols by prioritization based on stop candidate search data created for each game on the RWM of the main controller is reduced. The number of cases of referring to the stop table in order to determine the only stop symbol increases, and stop control becomes complicated.

現に、上記文献1のものは、どのような場合にも必ず停止テーブルを参照して停止図柄を決定する完全テーブル方式を採っており、主制御装置のROMに常駐させるデータ量が増え、主制御装置すなわち主基板の制御領域(4.5KB等)とデータ領域(3.0KB等)を合わせた規定容量内での役定義及び停止制御に占める割合が大きく、その分、回胴演出やメインAT化処理に振り向ける容量が少なくなり、演出的な興趣が損なわれる恐れがある。   Actually, the document 1 described above adopts a complete table system in which a stop symbol is always determined by referring to a stop table in any case, and the amount of data resident in the ROM of the main controller increases, and the main control is performed. A large proportion of the role definition and stop control within the specified capacity that combines the control area (4.5KB, etc.) of the equipment, that is, the main board, and the data area (3.0KB, etc.). There is a risk that the capacity to be directed to the conversion process is reduced, and the stunning entertainment is impaired.

本発明の課題は、遊技結果と表示出目のワンパターン的対応関係による遊技の単調化を防止できると共に役構成及び停止制御を複雑にすることなく、複数の択役を適切に設けることができる遊技機を提供する点にある。   An object of the present invention is to prevent a monotonous game due to a one-pattern correspondence between a game result and a display outcome, and appropriately provide a plurality of alternatives without complicating the role configuration and stop control. The point is to provide a gaming machine.

図面の符号を括弧内に付記して例示する。
複数コマの図柄を可変表示させる複数の可変表示要素(左リール1L,中リール1C,右リール1R)を有し、
遊技媒体の投入下における可変表示開始操作に基づいて、内部抽せん用の乱数値を抽出し、予め定義した当せんエリアに対する抽出した前記乱数値の属否により当せんエリアに含まれる役の当否を決定する内部抽せん手段(K)と、
前記可変表示要素の可変表示を、対応する停止操作に基づいて各停止させ、所定の有効ラインに前記内部抽せん手段により当せんと決定した当せんエリアに含まれる役に対応した図柄の組合せの表示を許容させる可変表示制御手段(リール制御手段V)とを含む遊技機を前提とする。
「可変表示要素」は、リール、ベルト、画像を含む。「遊技媒体」は、遊技メダル、遊技球、貯留装置の電磁的記録を含む。
The reference numerals of the drawings are illustrated in parentheses for illustration.
It has a plurality of variable display elements (left reel 1L, middle reel 1C, right reel 1R) for variably displaying symbols of a plurality of frames,
Based on the variable display start operation when the game medium is inserted, the random number value for the internal lottery is extracted, and whether or not the role included in the winning area is determined based on whether or not the extracted random number value belongs to the predetermined winning area. Internal lottery means (K),
Each variable display of the variable display element is stopped based on a corresponding stop operation, and a combination of symbols corresponding to a combination included in a winning area determined to be won by the internal lottery means on a predetermined effective line is allowed. A game machine including variable display control means (reel control means V) to be operated is assumed.
The “variable display element” includes a reel, a belt, and an image. “Game media” includes game medals, game balls, and electromagnetic records of storage devices.

以上の遊技機において、
前記当せんエリアには、特定の正解押し順に従う停止操作がされたとき投入遊技媒体数を超える遊技媒体を獲得できる、複数種類のうちの一の高配当役と、前記特定の正解押し順に従わない停止操作がされたとき投入遊技媒体数を超える遊技媒体を獲得できない複数の低配当役とを重複当せんさせる複数区分の択役当せんエリア(例えば、当せんエリアを区分する当せんエリア番号3〜26)を含み、
この択役当せんエリアには、同一の正解押し順(例えば「左中右」)に対応させて、第1番目の停止操作により有効ラインに表示させる図柄を同一(例えばリプレイ)とし且つ図柄の組合せを異にした異種の高配当役(例えばNML1とNML2)を抽せん対象とする同一押し順異種高配当択役当せんエリアに係る少なくとも2区分以上の別区分(例えば「上段ベル1」と「右下りベル1」)を有し、
同一押し順異種高配当択役当せんエリアに係る別区分同士で、高配当役と重複当せんさせる低配当役(例えばNML5,8,9,12,14,15)の全部又は一部を同一にしている。
In the above gaming machines,
In the winning area, when a stop operation is performed in accordance with a specific correct answer pressing order, game media exceeding the number of input game media can be acquired, and one high payout of a plurality of types is not followed, and the specific correct answer pressing order is not followed. When a stop operation is performed, a plurality of alternative winning areas (for example, winning area numbers 3 to 26 that divide the winning area) are used to overlap with a plurality of low payouts that cannot acquire more gaming media than the number of inserted gaming media. Including
In this optional combination area, the symbols displayed on the active line by the first stop operation are the same (for example, replay) and correspond to the same correct pressing order (for example, “left middle right”), and combinations of symbols. Different divisions (for example, “upper bell 1” and “downward to the right”) related to the same push order different high dividend selection winning area where different types of high payouts (for example, NML1 and NML2) are drawn. Bell 1 "),
In the same push order different categories related to different high dividend choice winning areas, all or part of the low payout combinations (for example, NML5, 8, 9, 12, 14, 15) that overlap with the high payout combination are the same. Yes.

これにより、第1番目の停止操作がされた時点では同じ図柄を表示させるが、一の種類の高配当役とは図柄の組合せが異なる異種の高配当役を表示できたときも高配当が得られ、表示出目と遊技結果の対応関係のワンパターン化を打破できて、遊技の単調化を防止できる。しかも、一の種類の高配当役を抽せん対象とする区分と、異種の高配当役を抽せん対象とする区分との別区分間において、同一の正解押し順により第1番目の停止操作がされたときに有効ラインに表示させる図柄を同一にしているため、第1番目の停止操作から正解しなかった場合或は第1番目の停止操作が正解でも第2番目以降の停止操作が正解でない場合に表示させる低配当役の共通化が可能となり、現にその別区分同士で低配当役の全部又は一部を同一にしているため、全体の低配当役の種類を少なくでき、役構成を簡単にできると共に、押し順に正解できなかったとき、低配当役の表示を許容させる停止制御の全部又は一部について共通した処理が可能となり、停止制御に要するプログラム容量も節約できる。   As a result, the same symbol is displayed when the first stop operation is performed, but a high dividend can be obtained even when a different type of high dividend combination with a different combination of symbols can be displayed. Therefore, it is possible to overcome the one-pattern correspondence between the display outcome and the game result, and to prevent the game from becoming monotonous. In addition, the first stop operation was performed in the same correct answer push order between different categories of the category for drawing one type of high payout and the category for drawing different types of high payout. Sometimes the symbols displayed on the active line are the same, so if the correct answer from the first stop operation is not correct, or if the first stop operation is correct but the second and subsequent stop operations are not correct It is possible to share low payouts to be displayed, and since all or some of the low payouts are actually the same in the different categories, the types of low payouts can be reduced and the composition of roles can be simplified. At the same time, when the correct answer cannot be made in the push order, common processing can be performed for all or part of the stop control that allows the display of the low payout combination, and the program capacity required for the stop control can be saved.

以上のもので、
高配当役は、正解となる第1番目の停止操作が相互に異なるように設定する第1高配当役(NML1)、第3高配当役(NML3)及び第4高配当役(NML4)と、第1高配当役の正解押し順で第1番目の停止操作をしたとき第1高配当役と同じ図柄(例えばリプレイ)を表示させ、第3高配当役の正解押し順で第1番目の停止操作をしたとき第3高配当役と同じ図柄(例えばベル1)を表示させ、第4高配当役の正解押し順で第1番目の停止操作をしたとき第4高配当役と同じ図柄(例えば赤7又はチェリー)を表示させる第2高配当役(NML2)とを含み、
何れかの高配当役と重複当せんさせる低配当役は、第1高配当役又は第2高配当役に対応した正解押し順により第1番目の停止操作がされたとき第1高配当役又は第2高配当役と同じ図柄を有効ラインに表示させる第1グループの低配当役(NML5〜8)と、第3高配当役又は第2高配当役に対応した正解押し順により第1番目の停止操作がされたとき第3高配当役又は第2高配当役と同じ図柄を有効ラインに表示させる第2グループの低配当役(NML9〜12)と、第4高配当役又は第2高配当役に対応した正解押し順により第1番目の停止操作がされたとき第4高配当役又は第2高配当役と同じ図柄を有効ラインに表示させる第3グループの低配当役(NML13〜16)とを合わせた全体から、少なくとも2グループ以上に属するものの中から予め選んだ複数の低配当役の組合せから成る。
With the above,
The high payout combination includes a first high payout combination (NML1), a third high payout combination (NML3), and a fourth high payout combination (NML4) that are set so that the first stop operation as a correct answer is different from each other. When the first stop operation is performed in the correct pushing order of the first high paying combination, the same symbol (for example, replay) as the first high paying combination is displayed, and the first stop is performed in the correct pushing order of the third high paying combination. When the operation is performed, the same symbol (for example, bell 1) as that of the third high payout combination is displayed, and when the first stop operation is performed in the correct pressing order of the fourth high payout combination (for example, the same symbol as the fourth high payout combination (for example, Bell 1) 2nd high payout combination (NML2) for displaying red 7 or cherry),
The low payout that overlaps with any of the high payouts is the first high payout or the first payout when the first stop operation is performed in the correct push order corresponding to the first high payout or the second high payout The first stop by the correct push order corresponding to the low payout combination (NML5-8) of the first group and the third high payout combination or the second high payout combination that display the same design as the high high payout combination on the active line Second low payout combination (NML 9-12) that displays the same symbol on the active line as the third high payout combination or the second high payout combination when operated, and the fourth high payout combination or the second high payout combination A third group of low payouts (NML13-16) that displays the same symbol on the active line as the fourth high payout or the second high payout when the first stop operation is performed in the correct answer pressing order corresponding to Belong to at least 2 groups Consisting of a plurality of the combination of low dividend auditors in advance selected from among the.

こうして、4種類の高配当役のそれぞれに、3グループを全体として少なくとも2グループ以上に属するものの中から予め選んだ複数の低配当役の組合せを重複当せんさせることにより、効率的に複数区分の択役当せんエリアを構成することができ、所期の目的が効果的に達成できる。   In this way, each of the four types of high payouts can select multiple categories efficiently by overlapping multiple combinations of low payouts selected in advance from among those belonging to at least two groups as a whole. The service area can be configured, and the intended purpose can be achieved effectively.

本発明遊技機の正面図。The front view of this invention gaming machine. 可変表示要素を構成するリールの展開図。The developed view of the reel which comprises a variable display element. 図柄の組合せ一覧表。A list of symbol combinations. 当選エリアと当せん値数等の一覧表。A list of winning areas and winning numbers. 非AT時とAT時との当選エリアに対する指示情報の一覧表。A list of instruction information for winning areas for non-AT and AT times. 遊技状態の遷移図。Transition diagram of gaming state. 制御装置のブロック図。The block diagram of a control apparatus. 演出状態の遷移図。Transition diagram of the production state. AT中である擬似ボーナスのフロー図。Flow diagram of pseudo bonus during AT. チャンスゾーンのフロー図。Chance zone flow diagram.

図1に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、「遊技機規則」、すなわち平成16年(2004年)1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経た昭和60年(1985年)2月12日の国家公安委員会規則第4「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」、に適合するスロットマシンである。用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準じている。   FIG. 1 shows a swivel game machine to which the present invention is applied. The swivel-type gaming machine is generally called a pachislot machine, and it was revised in 1985 (1985) after the revision of the "Game Machine Rules", that is, the first regulation of the National Public Safety Commission on January 30, 2004. ) A slot machine that conforms to the National Public Safety Commission Regulations No. 4 “Rules for the Authorization and Type Approval of Gaming Machines” on February 12. The terminology and its technical contents conform to the current game machine rules.

遊技機筐体8Bは、箱型のリアキャビネット8R及び扉状の上下フロントキャビネット8E,8Fを備える。上フロントキャビネット8Eには、内部にメインリール100(メインとなる回胴)を収めるリールパネル8、メインリール100の動作と協働して変動表示等させる左中右の演出図柄7L,7C,7Rや、背景画像、当せん役に対応した有利な図柄の組合せを表示させる停止操作情報を教える有利遊技期間たるアシストタイムAT作動中の所定ナビ情報等をフルカラーで映し出し、遊技状況に応じた演出表示を出力させる演出表示装置7を構成する大画面の液晶表示装置70、上装飾ランプ81,左装飾ランプ82,右装飾ランプ83,リールパネル8の角に臨む4つのアクセント装飾ランプ84,液晶表示装置70の上・左・右に臨む門形装飾ランプ85を備える。下フロントキャビネット8Fには、操作部8S、腰部パネル8P、左下装飾ランプ86、右下装飾ランプ87を備える。81〜87の総称として、装飾ランプ88という。91〜94はBGMや各種効果音等を出音するスピーカ、8Mはメダル払出口、8Gはメダル受皿、8Tは灰皿である。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。   The gaming machine housing 8B includes a box-shaped rear cabinet 8R and door-shaped upper and lower front cabinets 8E and 8F. In the upper front cabinet 8E, the reel panel 8 that houses the main reel 100 (main drum), the left middle right design symbols 7L, 7C, and 7R that are displayed in a variable manner in cooperation with the operation of the main reel 100. In addition, the background image and the navigation information that displays the advantageous combination of symbols corresponding to the winning combination are displayed in full color, such as predetermined navigation information during the assist time AT operation, which is an advantageous game period, and an effect display according to the game situation A large-screen liquid crystal display device 70 constituting the effect display device 7 to be output, an upper decoration lamp 81, a left decoration lamp 82, a right decoration lamp 83, four accent decoration lamps 84 facing the corners of the reel panel 8, and the liquid crystal display device 70 It has a gate-shaped decorative lamp 85 facing the top, left and right. The lower front cabinet 8F includes an operation unit 8S, a waist panel 8P, a lower left decorative lamp 86, and a lower right decorative lamp 87. A generic name of 81 to 87 is called a decorative lamp 88. Reference numerals 91 to 94 denote speakers for outputting BGM and various sound effects, 8M denotes a medal payout opening, 8G denotes a medal tray, and 8T denotes an ashtray. Note that left and right mean left and right in the player's line of sight facing the gaming machine.

リールパネル8の透明な表示窓80の内部には、メインリール100を構成する複数の可変表示要素となる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを備え、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で20コマ配した図柄のうち連続する3コマを窓越しに臨ませている。各リール1L,1C,1Rの定常回転数(定速回転数)は約80回転/分(本実施形態のものは約79.9回転/分)であり、約750ms(本実施形態のものは約751ms)で一回転する。通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマ移動するのに要する時間は平均約37.6msとなる。よって、遊技機規則第6条別表第五(1)イ(ト)において通常時のリール停止操作から停止までの規定時間が「190ms以内」というのは、((190÷37.6)−1)の整数解=4コマが許容される最大滑りコマ数となる。   The transparent display window 80 of the reel panel 8 includes a left reel 1L, a middle reel 1C, and a right reel 1R which are a plurality of variable display elements constituting the main reel 100, and each reel band 10L, 10C, 10R. Three consecutive frames out of a total of 20 symbols on the outer periphery of the window face through the window. The steady rotation speed (constant speed rotation speed) of each of the reels 1L, 1C, and 1R is about 80 rotations / minute (this embodiment is about 79.9 rotations / minute), and about 750 ms (this embodiment is about Rotate once in approximately 751 ms). During normal rotation, each symbol scrolls from top to bottom, and the average time required for the symbol to move one frame is about 37.6 ms. Therefore, in the gaming machine rule Article 6 Attached Table 5 (1) A (G), the specified time from the usual reel stop operation to the stop is "within 190 ms" ((190 ÷ 37.6) -1 ) Integer solution = 4 frames is the maximum number of sliding frames allowed.

表示窓80には、遊技結果を判定する有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール1L,1C,1Rの3列とそれぞれの上・中・下の3段との、列と段で特定される3×3=9個の図柄表示位置において、例えば中段ライン(左中−中中−右中)のみを有効ラインとしている。もっとも、上段ライン(左上−中上−右上)、下段ライン(左下−中下−右下)、右下りライン(左上−中中−右下)、右上りライン(左下−中中−右上)、上V字ライン(左上−中中−右上)、下V字ライン(左中−中下−右中)等、同一段又は一段違いで隣接する図柄表示位置同士を1本の直線又は折れ線で結んだ他のラインを有効ラインとしてもよいし、中段ラインを含めた2本以上のラインを有効ラインとしてもよい。   The display window 80 is intentionally not provided with a line drawing or pattern for displaying an effective line for determining a game result, line illumination, or the like. A plurality of rows and a plurality of symbol display positions displayed through the window of the display window 80, that is, the three rows of the left, middle, and right reels 1L, 1C, and 1R and the upper, middle, and lower three rows respectively. At 3 × 3 = 9 symbol display positions specified by columns and stages, for example, only the middle line (left middle-middle middle-right middle) is the effective line. However, upper line (upper left-middle upper-upper right), lower line (lower left-middle lower-lower right), right lower line (upper left-middle middle-lower right), upper right line (lower left-middle middle-upper right), Connect upper and lower V-shaped lines (upper left-middle middle-upper right), lower V-shaped lines (middle left-middle lower-right middle), etc., with the same or different steps, and connect adjacent symbol display positions with a single straight line or broken line However, other lines may be effective lines, and two or more lines including the middle stage line may be effective lines.

操作部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2、遊技者操作を演出に関与させるプッシュボタンPBとダイヤルDAをもつジョグダイヤルJD、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な規定数として3枚の掛けメダルを引き落とすベットボタン3、クレジットに残る数のメダルをメダル受皿8Gに落す精算ボタン4、メインリール100の各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2下流のメダル詰り時に押すメダル返却ボタン20、ドアキー穴8Kを備える。   The operation unit 8S includes a medal insertion slot 2 for inserting a game medal as a game medium, a jog dial JD having a push button PB and a dial DA for causing the player's operation to participate in the production, and an electromagnetic record of the storage device, that is, a credit from the credit card. The bet button 3 for pulling down three medals as a prescribed number necessary for the game, the settlement button 4 for dropping the remaining number of medals on the credit to the medal tray 8G, and variable display (rotation) of each reel 1L, 1C, 1R of the main reel 100 ) Start lever 5 serving as a start switch, and corresponding to each reel 1L, 1C, 1R, left stop button 6L serving as a stop switch for individually stopping the variable display of the corresponding reel, middle stop button 6C, Right stop button 6R, medal return button to be pressed when a medal is jammed downstream of the medal slot 2 0, and a door key hole 8K.

液晶表示装置70の左右の下部には、現時のクレジット数を表示させる2桁7セグメントLEDから成るクレジット表示器DL1、入賞による払出メダル枚数を表示させると共にアシストタイムAT作動中等において演出表示装置7上の所定ナビ情報と対応するAT指示情報を表示させる指示モニタMAを兼ねる2桁7セグメントLEDから成るペイアウト表示器DL2、充当掛けメダルが1枚、2枚、3枚になる毎に点灯させる1〜3枚ランプEL1〜3、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプELb、スタートレバー5による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプELs、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたとき点灯させるリプレイランプELrを含む遊技基本ランプ類30を備える。なお、指示モニタMAは、ペイアウト表示器DL2とは別個独立に設けてもよいし、7セグメントLEDに限らず、多数のランプやLEDの並びや、液晶表示器、ドットマトリクス表示器等を用いてもよい。   On the lower left and right sides of the liquid crystal display device 70, a credit display DL1 composed of a two-digit 7-segment LED for displaying the current credit amount, the number of payout medals by winning, and an effect display device 7 during the assist time AT operation, etc. Payout display DL2 consisting of a 2-digit 7-segment LED that also serves as an instruction monitor MA for displaying AT instruction information corresponding to the predetermined navigation information, and is turned on every time one, two, or three medals are applied. Three lamps EL1 to 3, a bet lamp ELb that is turned on when a winning medal can be received, a start lamp ELs that is turned on when a start operation by the start lever 5 is possible, and a combination of symbols related to replaying are displayed. The game basic lamps 30 including the replay lamp ELr are provided. Note that the instruction monitor MA may be provided separately from the payout display DL2, and is not limited to the 7-segment LED, but uses a number of lamps and LED arrays, a liquid crystal display, a dot matrix display, and the like. Also good.

ベットランプELbの点灯時、掛けメダルが0の状態でメダル投入口2からメダル1枚を入れると1枚ランプEL1が点灯し、さらに1枚入れると2枚ランプEL2が点灯し、さらに1枚入れると3枚ランプEL3が点灯し、3枚掛けの規定数になる。規定数の掛けメダルになると、スタートランプELsが点灯し、スタートレバー5による始動操作が可能となる。3枚ランプEL3の点灯後、スタートレバー5を操作せずにメダル投入口2にさらにメダルを入れると、クレジット表示器DL1のカウンタを進め、所定上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口8Mからメダル受皿8Gに受止められる。   When the bet lamp ELb is lit, if one medal is inserted from the medal slot 2 with the hanging medal being 0, the one lamp EL1 is lit, and if one is inserted, the two lamp EL2 is lit, and one more is inserted. And the three lamp EL3 are lit, and the prescribed number of three sheets is obtained. When the specified number of multiplied medals is reached, the start lamp ELs is turned on, and the start operation by the start lever 5 becomes possible. If a medal is inserted into the medal slot 2 without operating the start lever 5 after the three-lamp EL3 is lit, the counter of the credit indicator DL1 is advanced and can be stored up to a predetermined upper limit of 50. Up to 50 medals paid out by winning are added to the credit, and medals paid out exceeding 50 are received by the medal tray 8G from the medal payout opening 8M.

図2に示すように、各リール1L,1C,1Rのリール帯10L,10C,10Rの外周面には、赤7、白7、バー、スイカ1、スイカ2、ベル1、べル2、チェリー、リプレイ、ハートの全10類の図柄を、図柄番号0,1〜19に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。各リール1L,1C,1Rは、全20コマの図柄を配する20コマリールである。各リール帯10L,10C,10Rの上端と下端は結ばれて輪状になり、エンドレスに図柄をスクロールさせる。図柄のうち、赤7、白7、バーは、遊技機業界内で古くから機種を問わず汎用的に遊技者に有利に働く象徴的な図柄の一つとして用いられ、横幅が比較的大きく、赤や白や黒等を基調とした比較的見やすい特徴を有する。なお、実際のリール帯10L,10C,10R上に、図柄番号や図柄名やステップ数が印刷等されていないのは言うまでもない。   As shown in FIG. 2, on the outer peripheral surfaces of the reel bands 10L, 10C, 10R of the reels 1L, 1C, 1R, red 7, white 7, bar, watermelon 1, watermelon 2, bell 1, bell 2, cherry , Replay and Heart, all 10 patterns are drawn by printing etc. corresponding to the pattern numbers 0, 1 to 19 and according to a unique vertical arrangement. Each of the reels 1L, 1C, and 1R is a 20-frame reel that arranges all 20-frame symbols. The upper and lower ends of each reel band 10L, 10C, 10R are connected to form a ring, and the symbols are scrolled endlessly. Among the symbols, red 7, white 7 and bar have been used as one of the symbolic symbols that work for the player universally regardless of the model in the gaming machine industry, and the width is relatively large. It has relatively easy-to-see features based on red, white, black, etc. Needless to say, the symbol number, symbol name, and number of steps are not printed on the actual reel bands 10L, 10C, 10R.

各リール1L,1C,1Rの駆動には、標準的な21コマリール駆動用の1ステップ角が約1.43度、1−2相励磁により504ステップで一回転する仕様のステッピングモータを用いている。21コマリールの場合、一図柄あたり504/21=24ステップの均等ステップ数を割付けることができるが、20コマリールでは、504/20=25.2で整数解にならないため、不均等ステップ数を割付けている。   For driving each reel 1L, 1C, 1R, a stepping motor having a specification in which one step angle for driving a standard 21-frame reel is about 1.43 degrees and rotates once in 504 steps by 1-2 phase excitation is used. . In the case of 21-frame reels, an equal number of steps of 504/21 = 24 steps can be assigned per symbol, but in the case of 20-frame reels, 504/20 = 25.2 does not result in an integer solution, so an uneven number of steps is assigned. ing.

その不均等ステップ数は、ステップ数の多い方を26、ステップ数の少ない方を24とし、その差を2以上の偶数具体的には最も好ましい例として2ステップとしており、且つ、何れも偶数としている。20コマリールにおける0を含む図柄番号0〜19(丸で囲む番号)を5で割った整数解の余りが奇数となる図柄番号1,3,6,8,11,13,16,18に対応する各図柄に少ない方の偶数ステップ数である24ステップを割付け、その他の図柄番号0,2,4,5,7,9,10,12,14,15,17,19(丸で囲む番号)の各図柄に多い方の偶数ステップ数である26ステップを割付けている。こうして、ステップ数26を割付ける図柄とステップ数24を割付ける図柄とを所定の繰返しパターン(「26,24,26,24,26」の4回繰返しパターン)により配置し、不均等ステップ数を割付ける20コマリールにおいても、各リール1L,1C,1Rの外周に各図柄をほぼ均等に分散して配置している。   The number of non-uniform steps is 26 for the larger number of steps, 24 for the smaller number of steps, and the difference is an even number of 2 or more, specifically, 2 steps as the most preferable example. Yes. Corresponding to symbol numbers 1, 3, 6, 8, 11, 13, 16, and 18 in which the remainder of the integer solution obtained by dividing symbol numbers 0 to 19 (circle numbers) including 0 in a 20-frame reel by 5 is an odd number Allocate 24 steps, which is the smaller even number of steps, to each symbol, and other symbol numbers 0, 2, 4, 5, 7, 9, 10, 12, 14, 15, 17, 19 (numbers circled) 26 steps, which is the even number of steps, are assigned to each symbol. In this way, the symbols to which the number of steps 26 is assigned and the symbols to which the number of steps 24 are assigned are arranged in a predetermined repeating pattern (four repetition patterns of “26, 24, 26, 24, 26”), and the number of uneven steps is set. Also in the 20-frame reel to be allocated, the symbols are arranged almost uniformly on the outer periphery of each reel 1L, 1C, 1R.

図柄中、各リールのリプレイ相互間、ベル1又はベル2相互間は、それぞれ中間に4コマを介在させて5コマ置きに配置しており、任意のタイミングで停止操作しても最大4コマ滑りの範囲内で有効ラインに引込むことができる(図柄引込率1)。左リール1Lの図柄番号1〜10の計10コマの第1領域のみに属する特定引込図柄「赤7」「ベル1」は、図柄番号11〜19,0の計10コマの第2領域からは引込むことができず、第2領域のみに属する特定引込図柄「ベル2」「ハート」は、第1領域からは引込むことができない(図柄引込率1/2)。中リール1Cの図柄番号19,0〜8の計10コマの第1領域のみに属する特定引込図柄「スイカ2」「ハート」は、図柄番号9〜18の計10コマの第2領域からは引込むことができず、第2領域のみに属する特定引込図柄「スイカ1」「バー」は、第1領域からは引込むことができない(図柄引込率1/2)。右リール1Rの図柄番号3〜12の計10コマの第1領域のみに属する特定引込図柄「白7」「スイカ1」は、図柄番号13〜19,0,1,2の計10コマの第2領域からは引込むことができず、第2領域のみに属する特定引込図柄「スイカ2」「バー」は、第1領域からは引込むことができない(図柄引込率1/2)。   In the design, the replays of each reel, and between the bell 1 and bell 2 are arranged every 5 frames with 4 frames in the middle. It can be drawn into the effective line within the range (design drawing rate 1). The special drawing symbols “Red 7” and “Bell 1” that belong only to the first area of 10 frames of symbol numbers 1 to 10 on the left reel 1L are from the second area of 10 frames of symbol numbers 11 to 19 and 0 in total. The specific drawing symbols “Bell 2” and “Heart” that cannot be drawn and belong only to the second region cannot be drawn from the first region (symbol drawing rate 1/2). The specific drawing symbols “watermelon 2” and “heart” belonging to only the first area of 10 frames of symbol numbers 19, 0 to 8 of the middle reel 1C are drawn from the second area of 10 frames of symbol numbers 9 to 18 in total. The specific drawing symbols “watermelon 1” and “bar” belonging to only the second region cannot be drawn from the first region (symbol drawing rate 1/2). The specific drawing symbols “White 7” and “Watermelon 1” belonging to only the first area of 10 frames of symbol numbers 3 to 12 on the right reel 1R are the 10th frame of symbols 13 to 19, 0, 1 and 2 in total. The specific drawing symbols “watermelon 2” and “bar” belonging only to the second region cannot be drawn from the first region (design drawing rate 1/2).

図3に、内部抽せんで決定する作動に係る条件装置すなわち当せん役(当せんフラグ)に対応する有効ライン上の図柄の組合せを示す。入賞を容易にするための役物を作動させる特別役に、左図柄「赤7」−中図柄「白7」−右図柄「ハート」の役物作動図柄の組合せの表示で始まる役物作動中の遊技状態時に、単位投入遊技媒体数(1枚)あたりの獲得遊技媒体数の期待値が1未満、つまり総獲得遊技媒体数が総投入遊技媒体数を下回り、総獲得遊技媒体数が上限例えば240枚を超過するとその作動を終了させる第一種特別役物に係る役物連続作動装置から成る特別役RBBを定義している。   FIG. 3 shows a combination of symbols on the effective line corresponding to the condition device related to the operation determined by the internal lottery, that is, the winning combination (winning flag). In the special role that activates the character for facilitating winning a prize, the character starting with the display of the combination of the left symbol "Red 7"-middle symbol "White 7"-right symbol "Heart" In the gaming state, the expected value of the number of acquired game media per unit input game medium number (one) is less than 1, that is, the total number of acquired game media is less than the total number of input game media, and the total number of acquired game media is the upper limit, for example A special combination RBB composed of a continuous action device for a first type special combination that terminates the operation when 240 sheets are exceeded is defined.

なお、「第一種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ト)。「役物連続作動装置」とは、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)チ)。   In addition, the “first type special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number will be activated. This means that the operation can be continued until a game result is obtained that does not exceed 12 times when it is determined in advance (gaming machine rule Article 6 Attached Table 2 (3) G). “Consecutive equipment continuous operation device” is a device that can continuously operate a first-class special product or a second-class special product, and is activated when a specific symbol combination is displayed. If it is done, it means that the operation is terminated (Attached Table 2 (3) h) of the Game Machine Rules Article 6 Attached Table 2).

ただし、本機は、特別役RBBの作動によりメダルを増やすことは意図していない。特別役RBBは、単位投入遊技媒体数(1枚)あたりの獲得遊技媒体数の期待値が1未満、すなわち、手持ちのメダルが増加する確率よりもメダルが減少する確率が高い、いわゆる減るボーナスである。本機は、専ら、アシストタイムATの作動状態となる擬似ボーナス(役物に係るボーナスではないボーナス)により、メダルを増やす仕様にしている。よって、遊技機筐体8B等に特別役RBBの存在を明示する一切の宣伝文句等もなく、専ら遊技機の内部状態として存在価値を有する。   However, this machine does not intend to increase medals by operating the special combination RBB. The special role RBB is a so-called decreasing bonus in which the expected value of the number of game media acquired per unit input game media (one) is less than 1, that is, the probability that the medal will decrease is higher than the probability that the medal will increase. is there. This machine is designed to increase medals exclusively by a pseudo bonus (a bonus that is not a bonus related to a bonus) that is in the operating state of the assist time AT. Therefore, there is no advertising phrase or the like that clearly indicates the presence of the special role RBB in the gaming machine casing 8B or the like, and it has a presence value exclusively as an internal state of the gaming machine.

新たな遊技媒体の投入無しで元の掛け数と同じ掛け数で次遊技が行える再遊技役としてREP1〜10を定義し、遊技メダルを獲得できる入賞役すなわち小役としてNML1〜27を定義している。小役のうち、NML1〜4は、投入数を上回る8枚のメダルを獲得できる第1〜第4高配当役である。NML5〜16は、投入数を下回る1枚のメダルを獲得できる低配当役である。NML17〜27は、投入数と同数の3枚のメダルを獲得できる中配当役である。一つの欄に複数の図柄を列挙しているものがあるが、例えばREP3について言うと、左リール1Lの図柄はベル1又はベル2という意味である。備考欄に、役に対応した表示窓80中の表示出目例を示す。   REP1 to 10 are defined as re-playing players who can perform the next game with the same multiplier as the original multiplier without introducing new game media, and NML1 to 27 are defined as winning combinations that can acquire game medals, that is, small roles. Yes. Among the small combinations, NML1 to NML4 are first to fourth high payout combinations that can earn eight medals exceeding the number of coins inserted. NML 5 to 16 are low payout combinations that can earn one medal less than the number inserted. The NMLs 17 to 27 are medium payout combinations that can acquire the same number of medals as the number of inserted coins. There are those in which a plurality of symbols are listed in one column. For example, regarding REP3, the symbol on the left reel 1L means Bell 1 or Bell 2. In the remarks column, an example of display items in the display window 80 corresponding to the combination is shown.

第1高配当役NML1は上段にベル1又は2を並べ、第3高配当役NML3は右上りにベル1又は2を並べ、第4高配当役NML4は下段にベル1又は2を並べ、第2高配当役NML2は右下りにベル1又は2を並べる。中配当役のうち、第1中配当役NML17は、左上−中中−右上の小V字形にベル1又は2を並べ(小V)、第2中配当役NML18は、左下−中中−右下の小山字形にベル1又は2を並べる(小山)。   The first high payout combination NML1 arranges bell 1 or 2 in the upper stage, the third high payout combination NML3 arranges bell 1 or 2 in the upper right, the fourth high payout combination NML4 arranges bell 1 or 2 in the lower stage, 2 High payout NML2 places bells 1 or 2 on the right. Among the middle payouts, the first middle payout NML17 has bells 1 or 2 arranged in a small V-shape on the upper left-middle-medium-upper right (small V), and the second middle payout NML18 has a lower left-middle-middle-right Place bells 1 or 2 in the lower mountain shape (Oyama).

低配当役のうち、NML5〜8の第1グループは、第1又は第2高配当役NML1,2に対応させる正解の左第1停止時に表示させる左図柄と同じリプレイ図柄を左図柄とし、この左図柄リプレイと中及び右図柄の第1又は第2領域の特定引込図柄の各引込率を乗じた1/4が図柄引込率となる。NML9〜12の第2グループは、第3又は第2高配当役NML3,2に対応させる正解の中第1停止時に表示させる中図柄と同じベル1図柄を中図柄とし、この中図柄ベル1と左及び右図柄の第1又は第2領域の特定引込図柄の各引込率を乗じた1/4が図柄引込率となる。NML13〜16の第3グループは、第4又は第2高配当役NML4,2に対応させる正解の右第1停止時に表示させる右図柄と同じ赤7又はチェリー図柄を右図柄とし、この右図柄赤7又はチェリーと左及び中図柄の第1又は第2領域の特定引込図柄の各引込率を乗じた1/4が図柄引込率となる。   Among the low payouts, the first group of NML5 to 8 uses the same replay design as the left design displayed at the time of the first left stop of the correct answer corresponding to the first or second high payout NML1, 2 The symbol pull-in rate is 1/4 obtained by multiplying the left symbol replay and the respective pull-in rates of the specific pull-in symbols in the first or second area of the middle and right symbols. The second group of NML 9-12 uses the same bell 1 symbol as the middle symbol to be displayed at the time of the first stop in the correct answer corresponding to the third or second high payout combination NML 3, 2, and this middle symbol bell 1 The symbol pull-in rate is ¼ multiplied by the respective pull-in rates of the specific pull-in symbols in the first or second region of the left and right symbols. The third group of NMLs 13 to 16 uses the same red 7 or cherry symbol as the right symbol displayed at the right first stop of the correct answer corresponding to the fourth or second high payout combination NML 4, 2, and this right symbol red The symbol pull-in rate becomes 7 times the cherry pull-in and the respective pull-in rates of the specific pull-in symbols in the first or second area of the left and middle symbols.

第1グループ中、NML5と8を重複当せんさせるNML5+8の場合、NML6と7を重複当せんさせるNML6+7の場合、第2グループ中、NML9と12を重複当せんさせるNML9+12の場合、NML10と11を重複当せんさせるNML10+11の場合、第3グループ中、NML13と16を重複当せんさせるNML13+16の場合、NML14と15を重複当せんさせるNML14+15の場合、それぞれ1/2が図柄引込率となる。   In the case of NML5 + 8 in which NML5 and 8 overlap in the first group, in the case of NML6 + 7 in which NML6 and 7 overlap, in the case of NML9 + 12 in which NML9 and 12 overlap in the second group, NML10 and 11 are overlapped. In the case of NML10 + 11, in the case of NML13 + 16 in which NML13 and 16 overlap in the third group, in the case of NML14 + 15 in which NML14 and 15 overlap, in each case, 1/2 is the symbol pull-in rate.

図4に、内部抽せんでの各当せんエリアと作動する条件装置(当せん役)の関係を示す。内部抽せんは、スタートレバー5の操作時、主制御装置MCのRWM上で高速更新する例えば2バイトカウンタから抽出する乱数値が、その取り得る0〜65535の数値範囲M=65536内に予め区分した何れの当せんエリアに属するか否かで当該ゲームでの作動に係る条件装置すなわち当せん役を決定する。   FIG. 4 shows the relationship between each winning area in the internal lottery and the operating condition device (winning combination). When the start lever 5 is operated, the internal lottery is preliminarily divided into a numerical value range M = 65536 from 0 to 65535 that can be extracted from, for example, a 2-byte counter that is updated at high speed on the RWM of the main controller MC. The condition device related to the operation in the game, that is, the winning combination is determined depending on which winning area it belongs to.

当せんエリアには、何れの役にも当せんしない不当せん、入賞役(小役)に対応する、小役ALL、1枚役ALL、停止操作如何により遊技結果が異なることとなる停止操作依存役当せんエリアで且つ高配当択役当せんエリアであり、8枚の高配当が得られる適合停止操作すなわち正解押し順が
「左中右」の順番である上段ベル1,3、右下りベル1,7、
「左右中」の順番である上段ベル2,4、右下りベル2,8、
「中左右」の順番である右上りベル1,3、右下りベル3,9、
「中右左」の順番である右上りベル2,4、右下りベル4,10、
「右左中」の順番である下段ベル1,3、右下りベル5,11、
「右中左」の順番である下段ベル2,4、右下りベル6,12の各区分エリアを含む。
In the winning area, no winning combination that does not win any combination, winning combination (small combination), small combination ALL, single piece ALL, stop operation dependent role that will result in different game results depending on the stop operation The top bells 1, 3 and the right down bells 1, 7, which are areas that are high-payment electoral selection areas and that are adapted stop operations that can obtain eight high-payouts, that is, the correct answer push order is “left middle right”
Upper bell 2,4, right down bell 2,8,
Upper right bell 1,3, right lower bell 3,9
Upper right bells 2, 4 in order of “middle right left”, right down bells 4, 10,
The lower bells 1 and 3 in the order of “middle right”, right down bells 5 and 11,
Each of the divided areas of lower bells 2 and 4 and right down bells 6 and 12 in the order of “right middle left” is included.

また、当せんエリアには、停止操作如何により遊技結果が異なることとなる停止操作依存役当せんエリアで且つ中配当択役当せんエリアであり、小V又は小山による3枚配当が得られる正解押し順が
「左中右」の順番である小Vベル1,3、
「左右中」の順番である小Vベル2,4、
「中左右」の順番である小山ベル1,5、
「中右左」の順番である小山ベル2,6、
「右左中」の順番である小山ベル3,7、
「右中左」の順番である小山ベル4,8の各区分エリアを含む。
In addition, the winning area is a stop operation-dependent winning area where the game result will differ depending on the stopping operation, and a medium payout option winning area. Small V-bells 1, 3 in the order of “left middle right”
Small V bells 2, 4 in the order of “left and right middle”,
Oyama Bell 1,5 in the order of “middle left and right”
Oyama Bell 2, 6 in order of “middle right left”
Oyama Bell 3, 7 in the order of “Right Left Middle”
Each section area of Oyama Bell 4 and 8 in the order of “Right Middle Left” is included.

さらに、当せんエリアには、第1番目「左」の左第1停止時は小Vを、第1番目「中」の中第1停止時は赤7揃いを、第1番目「右」の右第1停止時は白7揃い又はバー(BAR)煽りを表示させる共通3枚ベル1、左第1停止時は小Vを、中第1停止時は白7揃いを、右第1停止時は赤7揃い又はバー(BAR)揃いを表示させる共通3枚ベル2、弱チェ、強チェの各区分エリアを含む。   In addition, in the winning area, the first “Left” left at the first stop, small V, the first “Middle” medium at the first stop, red 7 aligned, the first “Right” right Three common bells 1 that display white 7 alignment or bar (BAR) turning at the first stop, small V at the first left stop, white 7 alignment at the middle first stop, right at the first stop Includes three common bells 2, a weak check, and a strong check division area for displaying a red 7 set or a bar (BAR) set.

さらにまた、当せんエリアには、再遊技役に対応する、中段チェ、中第1停止時は右上りにリプレイを並べる斜めリプを表示させるリプレイ、リール逆回転等の回胴演出が付帯されるフリーズリプ、中第1停止時に赤7揃いを右第1停止時に白7揃いさせる押し順リプ1,3、中第1停止時に白7揃いを右第1停止時に赤7揃いさせる押し順リプ2,4、スイカ、チャンリプ、滑りチャンリプ、特別役に対応するRBBの各区分エリアを含む。   Furthermore, in the winning area, there is a freezing lip that is accompanied by a spinning effect such as a replay, reel reverse rotation, etc., displaying a middle tier corresponding to a re-playing player, a diagonal lip displaying a replay in the upper right at the middle first stop. Push order lip 1, 3 for aligning red 7 at the first middle stop and white 7 at the first right stop, push order lip 2, 4 for aligning the white 7 at the first middle stop and red 7 at the first right stop , Each section area of RBB corresponding to watermelon, champ lip, slip champ, special role.

以上の当せんエリアにおいて、各区分欄に列挙した条件装置(役)を単独当せん又は重複当せんさせ、遊技状態(遊技の種類)に応じて抽せん対象役及びその当せんとなる当せん値数(当せん置数ともいう)を定めている。当せんエリアは、内部抽せんテーブルとも呼ばれ、遊技状態毎に、異なる仕様、すなわち、単独当せん又は重複当せんとなる条件装置の内訳及び当せんとなる当せん値数を、主制御装置MCのROM上に定義している。   In the above winning area, each condition column (role) listed in each category column is won alone or duplicated, and depending on the gaming status (type of game), the winning combination and the number of winning values (winning number) Also called). The winning area is also called the internal lottery table, and different specifications for each gaming state are defined on the ROM of the main controller MC. doing.

小役ALL、1枚役ALLは、特別役RBBに係る役物作動中の遊技状態時のみに抽せんする入賞役であって、小役ALLは全ての高配当役NML1〜4を含む全入賞役NML1〜27を重複当せんさせ、1枚役ALLは全ての低配当役NML5〜16を重複当せんさせる。全ての高配当役NML1〜4を含む小役ALLの当せん確率は、役物作動中以外の遊技状態時における各高配当役の当せん確率以上で且つ何れかの高配当役が当せんする確率よりも低くしている。また、特別役RBBに係る役物作動中の遊技状態時、遊技媒体を獲得できる入賞役についての各当せん確率は役物作動中以外の遊技状態時を下回らず且つ入賞役についてのトータル当せん確率は役物作動中以外の遊技状態時よりも高くするが、総投入遊技媒体数よりも総獲得遊技媒体数が下回る仕様にしている。   The small role ALL, the single role ALL is a winning combination that is drawn only when the game related to the special role RBB is active, and the small role ALL includes all winning combinations including all the high payouts NML1 to NML4. NML 1 to 27 are won in duplicate, and the one-player combination ALL wins all the low payout NMLs 5 to 16 in duplicate. The winning probability of the small role ALL including all of the high paying roles NML1 to 4 is higher than the winning probability of each high paying role in the gaming state other than when the character is operating, and more than the probability that any of the high paying roles wins. It is low. In addition, in the gaming state during the action of the special role RBB, each winning probability for the winning combination that can acquire the game medium is not lower than the gaming state other than during the active role, and the total winning probability for the winning combination is The game machine is set to be higher than that in the game state other than during the operation of the accessory, but the total number of game media is less than the total number of game media input.

高配当役は、正解となる第1番目の停止操作が相互に異なるように設定する第1高配当役NML1、第3高配当役NML3及び第4高配当役NML4と、第1高配当役の正解押し順で第1番目の停止操作をしたとき第1高配当役と同じ「リプレイ」図柄を表示させ、第3高配当役の正解押し順で第1番目の停止操作をしたとき第3高配当役と同じ「ベル1」図柄を表示させ、第4高配当役の正解押し順で第1番目の停止操作をしたとき第4高配当役と同じ「赤7」又は「チェリー」図柄を表示させる第2高配当役NML2とを含む。   The high payout combination includes the first high payout combination NML1, the third high payout combination NML3, the fourth high payout combination NML4, and the first high payout combination that are set so that the first stop operations that are correct are different from each other. When the first stop operation is performed in the correct push order, the same “replay” symbol as the first high payout combination is displayed, and when the first stop operation is performed in the correct push order of the third high payout combination, the third high The same “Bell 1” symbol as the payout combination is displayed, and the same “Red 7” or “Cherry” symbol as the fourth high payout combination is displayed when the first stop operation is performed in the correct pressing order of the fourth high payout combination. And a second high payout combination NML2.

何れかの高配当役と重複当せんさせる低配当役は、第1高配当役又は第2高配当役に対応した正解押し順により第1番目の停止操作がされたとき第1高配当役又は第2高配当役と同じ「リプレイ」図柄を有効ラインに表示させる第1グループの低配当役NML5〜8と、第3高配当役又は第2高配当役に対応した正解押し順により第1番目の停止操作がされたとき第3高配当役又は第2高配当役と同じ「ベル1」図柄を有効ラインに表示させる第2グループの低配当役NML9〜12と、第4高配当役又は第2高配当役に対応した正解押し順により第1番目の停止操作がされたとき第4高配当役又は第2高配当役と同じ「赤7」又は「チェリー」図柄を有効ラインに表示させる第3グループの低配当役NML13〜16とを合わせた全体から、少なくとも2グループ以上に属するものの中から予め選んだ複数の組合せから成る。   The low payout that overlaps with any of the high payouts is the first high payout or the first payout when the first stop operation is performed in the correct push order corresponding to the first high payout or the second high payout The first “low payout NML5-8” that displays the same “replay” design as the 2 high payout on the active line, and the correct push order corresponding to the third high payout or the second high payout When the stop operation is performed, the second group low payout combination NML 9 to 12 that displays the same “Bell 1” symbol on the active line as the third high payout combination or the second high payout combination, and the fourth high payout combination or second The third “Red 7” or “Cherry” symbol that is the same as that of the fourth high payout combination or the second high payout combination is displayed on the active line when the first stop operation is performed in the correct pushing order corresponding to the high payout combination. From the total of the low dividend NML13-16 of the group Consisting of a plurality of combinations preselected from among at least more than two groups belonging ones.

高配当択役当せんエリアには、同一の正解押し順「左中右」に対応させて、左第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「リプレイ」図柄とする異種の高配当役NML1又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号3「上段ベル1」と15「右下りベル1」を有し、各区分で重複当せんさせる低配当役を第1〜3グループのNML5,8,9,12,14,15とし、全部一致させている。
同様に、同一の正解押し順「左右中」に対応させて、左第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「リプレイ」図柄とする異種の高配当役NML1又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号4「上段ベル2」と16「右下りベル2」を有し、各区分で重複当せんさせる低配当役を第1〜3グループのNML5,8,10,11,13,16とし、全部一致させている。
In the high payout winning combination area, different high payout roles NML1 corresponding to the same correct push order “left middle right” and having the same “replay” symbol displayed on the active line by the first stop on the left There is another division that draws one of the NML2s, that is, winning area numbers 3 “upper bell 1” and 15 “down right bell 1”. NML5, 8, 9, 12, 14, and 15 are all matched.
Similarly, one of the different high payouts NML1 or NML2 with the same “replay” symbol that is displayed on the active line by the first left stop corresponding to the same correct answer pressing order “left and right middle” NML5,8,10,11 of the first to third groups, which have different divisions, i.e., winning area numbers 4 "upper bell 2" and 16 "downhill bell 2" , 13, 16 and all match.

また、同一の正解押し順「中左右」に対応させて、中第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「ベル1」図柄とする異種の高配当役NML3又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号5「右上りベル1」と17「右下りベル3」を有し、各区分で重複当せんさせる低配当役を第1,第2グループのNML5,8,9,12とし、全部一致させている。
同様に、同一の正解押し順「中右左」に対応させて、中第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「ベル1」図柄とする異種の高配当役NML3又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号6「右上りベル2」と18「右下りベル4」を有し、各区分で重複当せんさせる低配当役を第1,第2グループのNML5,8,10,11とし、全部一致させている。
In addition, corresponding to the same correct pushing order “middle left and right”, one of the different high payouts NML3 or NML2 having the same “bell 1” symbol displayed on the active line by the middle first stop is subject to lottery , Ie, winning area numbers 5 “upper right bell 1” and 17 “down right bell 3”, and NML 5, 8, 9 , 12 and all match.
Similarly, one of the different high payouts NML3 or NML2 with the same “bell 1” symbol as the symbol displayed on the active line by the middle first stop corresponding to the same correct pushing order “middle right left” is drawn. Another target division, ie, winning area numbers 6 “upper right bell 2” and 18 “down right bell 4”, and NML 5, 8, 10, 11 and all match.

さらに、同一の正解押し順「右左中」に対応させて、右第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「赤7」又は「チェリー」図柄とする異種の高配当役NML4又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号7「下段ベル1」と19「右下りベル5」を有し、各区分で重複当せんさせる第1〜3グループの低配当役のうちNML5,8について一部一致させている。
同様に、同一の正解押し順「右中左」に対応させて、右第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「赤7」又は「チェリー」図柄とする異種の高配当役NML4又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号8「下段ベル2」と20「右下りベル6」を有し、各区分で重複当せんさせる第1〜3グループの低配当役のうちNML5,8について一部一致させている。
Furthermore, in correspondence with the same correct answer pressing order “right middle left”, one of the different high payouts NML4 or NML2 having the same “red 7” or “cherry” symbol as the symbol displayed on the active line by the first right stop. NML5 among the low payouts of the first to third groups that have different divisions subject to lottery, ie, winning area numbers 7 “lower bell 1” and 19 “lower right bell 5” 8 is partially matched.
Similarly, different high dividend combinations NML4 or NML2 having the same “red 7” or “cherry” symbols as the symbols to be displayed on the active line by the first right stop corresponding to the same correct pushing order “right middle left” Of the first to third groups of low payouts that have one of the following categories, ie, winning area numbers 8 “lower bell 2” and 20 “lower right bell 6” NML 5 and 8 are partially matched.

また、同一の正解押し順「左中右」に対応させて、左第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「リプレイ」図柄とする異種の高配当役NML1又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号9「上段ベル3」と21「右下りベル7」を有し、各区分で重複当せんさせる第1〜3グループの低配当役のうちNML6,7,9,12について一部一致させている。
同様に、同一の正解押し順「左右中」に対応させて、左第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「リプレイ」図柄とする異種の高配当役NML1又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号10「上段ベル4」と22「右下りベル8」を有し、各区分で重複当せんさせる第1〜3グループの低配当役のうちNML6,7,10,11について一部一致させている。
In addition, corresponding to the same correct pushing order “left middle right”, one of the different high payouts NML1 or NML2 having the same “replay” symbol displayed on the active line by the first left stop NML6,7,9, among the low payouts of the first to third groups that have a winning area number 9 "upper bell 3" and 21 "downright bell 7" 12 is partially matched.
Similarly, one of the different high payouts NML1 or NML2 with the same “replay” symbol that is displayed on the active line by the first left stop corresponding to the same correct answer pressing order “left and right middle” NML6,7,10, among the low payouts of the first to third groups that have a winning area number 10 "upper bell 4" and 22 "downright bell 8" 11 is partially matched.

さらに、同一の正解押し順「中左右」に対応させて、中第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「ベル1」図柄とする異種の高配当役NML3又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号11「右上りベル3」と23「右下りベル9」を有し、各区分で重複当せんさせる低配当役を第1,第2グループのNML6,7,10,11とし、全部一致させている。
同様に、同一の正解押し順「中右左」に対応させて、中第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「ベル1」図柄とする異種の高配当役NML3又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号12「右上りベル4」と24「右下りベル10」を有し、各区分で重複当せんさせる低配当役を第1,第2グループのNML6,7,9,12とし、全部一致させている。
In addition, corresponding to the same correct push order “middle left and right”, one of the different high payouts NML3 or NML2 with the same “bell 1” symbol displayed on the active line by the middle first stop , Ie, winning area numbers 11 “upper right bell 3” and 23 “down right bell 9”, and NML 6, 7, 10 , 11 and all match.
Similarly, one of the different high payouts NML3 or NML2 with the same “bell 1” symbol as the symbol displayed on the active line by the middle first stop corresponding to the same correct pushing order “middle right left” is drawn. Another target division, that is, winning area numbers 12 “upper right bell 4” and 24 “down right bell 10”, and NML 6, 7, 9, 12 and all match.

さらにまた、同一の正解押し順「右左中」に対応させて、右第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「赤7」又は「チェリー」図柄とする異種の高配当役NML4又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号13「下段ベル3」と25「右下りベル11」を有し、各区分で重複当せんさせる第1〜3グループの低配当役のうちNML6,7,10,11について一部一致させている。
同様に、同一の正解押し順「右中左」に対応させて、右第1停止により有効ラインに表示させる図柄を同じ「赤7」又は「チェリー」図柄とする異種の高配当役NML4又はNML2の一つを抽せん対象とする別区分、すなわち当せんエリア番号14「下段ベル4」と26「右下りベル12」を有し、各区分で重複当せんさせる第1〜3グループの低配当役のうちNML6,7,9,12について一部一致させている。
Furthermore, in correspondence with the same correct pressing order “right middle left”, different high payouts NML4 or NML2 having the same “red 7” or “cherry” symbols as the symbols displayed on the active line by the first right stop. NML6 among the low payout combinations of the first to third groups which have another division for which one is drawn, that is, winning area numbers 13 “lower bell 3” and 25 “downhill bell 11” and which are won in each division. , 7, 10, and 11 are partially matched.
Similarly, different high dividend combinations NML4 or NML2 having the same “red 7” or “cherry” symbols as the symbols to be displayed on the active line by the first right stop corresponding to the same correct pushing order “right middle left” Among the first to third group low payouts that have one of the following categories, that is, winning area numbers 14 “lower bell 4” and 26 “lower right bell 12” NML 6, 7, 9, and 12 are partially matched.

中配当択役当せんエリアには、
正解押し順「左中右」時に入賞させる第1中配当役NML17と、不正解時に1/2の確率で何れかを入賞させる低配当役NML5,8,9,12,14,15とを重複当せんさせる「小Vベル1」、
正解押し順「中左右」時に入賞させる第2中配当役NML18と、不正解時に1/2の確率で何れかを入賞させる低配当役NML5,8,9,12とを重複当せんさせる「小山ベル1」、
正解押し順「右左中」時に入賞させる第2中配当役NML18と、不正解時に1/2の確率で何れかを入賞させる低配当役NML5,8,9,12,13,16とを重複当せんさせる「小山ベル3」を含み、
これらは低配当役NML5,8,9,12を重複当せん対象役として共通に用いている。
In the area where medium dividends are not selected,
The first middle payout NML17 that wins in the correct answer push order “left middle right” overlaps with the low payout NML5, 8, 9, 12, 14, and 15 that wins one of the odds with an incorrect answer “Small V Bell 1”
The second medium payout NML18 that wins in the correct push order “middle left and right” and the low payout NML5, 8, 9, and 12 that wins one with a probability of 1/2 in the case of incorrect answers are duplicated. 1 ",
The second medium payout NML18 that wins in the right push order “middle right” and the low payout NML5, 8, 9, 12, 13, 16 that wins one of the odds with an incorrect answer do not overlap Including "Oyama Bell 3"
In these cases, the low payout combination NML5, 8, 9, 12 is commonly used as a duplicate winning combination.

正解押し順「左右中」に対応させる「小Vベル2」と、正解押し順「中右左」に対応させる「小山ベル2」と、正解押し順「右中左」に対応させる「小山ベル4」も同様の関係にあり、この場合は、低配当役NML5,8,10,11を重複当せん対象役として共通に用いている。また、正解押し順「左中右」に対応させる「小Vベル3」と、正解押し順「中右左」に対応させる「小山ベル6」と、正解押し順「右中左」に対応させる「小山ベル8」も同様の関係にあり、この場合は、低配当役NML6,7,9,12を重複当せん対象役として共通に用いている。さらに、正解押し順「左右中」に対応させる「小Vベル4」と、正解押し順「中左右」に対応させる「小山ベル5」と、正解押し順「右左中」に対応させる「小山ベル7」も同様の関係にあり、この場合は、低配当役NML6,7,10,11を重複当せん対象役として共通に用いている。   “Koyama Bell 2” corresponding to the correct push order “right / left middle”, “Koyama Bell 2” corresponding to the correct push order “middle right / left”, and “Oyama Bell 4” made to correspond to the correct push order “right middle left” ”Has the same relationship, and in this case, the low payout combination NML5, 8, 10, 11 is commonly used as the duplicate winning combination combination. Also, “small V bell 3” corresponding to the correct answer pressing order “left middle right”, “Oyama bell 6” corresponding to the correct answer pressing order “middle right left”, and “right middle left” corresponding to the correct answer pressing order “right middle left”. “Oyama Bell 8” has the same relationship, and in this case, the low payout combination NML6, 7, 9, 12 is commonly used as the duplicate winning combination. Furthermore, “small V bell 4” corresponding to the correct push order “right / left middle”, “small mountain bell 5” corresponding to the correct push order “middle left / right”, and “small mountain bell” corresponding to the correct answer push order “right middle left”. 7 ”has the same relationship, and in this case, the low payout combination NML6, 7, 10, 11 is commonly used as the duplicate winning combination.

共通3枚ベル1,2、押し順リプ1〜4は、左第1停止以外の場合、アシストタイムATの作動中となる擬似ボーナスへの突入を遊技者に効果的に印象づける7揃い役を兼ねる。AT作動による擬似ボーナスは、獲得遊技媒体数に相対的に多い少ないの優劣が生じ得る複数の種別を有し、ATの継続ゲーム数を相対的に少ない第1ゲーム数例えば30ゲームに定めた赤7ボーナス、ATの継続ゲーム数を相対的に多い第2ゲーム数例えば70ゲームに定めた白7ボーナス、この白7ボーナスにさらに有利な特典を付加したスペシャルボーナスの3種別を定義している。赤7揃いは赤7ボーナスに、白7揃いは白7ボーナス又はスペシャルボーナスに対応させている。   The three common bells 1 and 2 and the push order replies 1 to 4 also serve as a set of seven that effectively impresses the player to enter the pseudo bonus when the assist time AT is in operation except for the first stop at the left. . The pseudo bonus due to the AT operation has a plurality of types in which a relatively small number of superior and inferiorities can occur in the number of acquired game media, and the red number that is set to the first number of games, for example, 30 games, with a relatively small number of AT continuous games. Three types are defined: 7 bonuses, a second game number with a relatively large number of AT continuation games, for example, a white 7 bonus set to 70 games, and a special bonus obtained by adding a more advantageous benefit to this white 7 bonus. The red 7 assortment corresponds to the red 7 bonus, and the white 7 assortment corresponds to the white 7 bonus or special bonus.

弱チェ、スイカ、チャンリプ、強チェ、滑りチャンリプは、アシストタイムATの作動抽せん契機となるチャンス役であり、弱チェ<スイカ<チャンリプ<強チェ<滑りチャンリプの順に、アシストタイムATの作動すなわち擬似ボーナスの突入や、擬似ボーナス中の擬似ボーナスのストックや、AT期間すなわち擬似ボーナス期間を延長させることとなるゲーム数等の上乗せ等、AT関連の特典に対する期待値を高めている。中段チェ、フリーズリプは、当せん時点でATの作動等のAT関連特典を確定させる確定役である。各チャンス役は、1/50の確率を下回る数百分の一オーダーの内部当せん確率としており、各確定役は、数千分の一を下回るオーダーの内部当せん確率にしている。チャンス役と確定役を合せて所定役或はレア役という。   Weak Choi, Watermelon, Chan Lip, Strong Choi, and Sliding Chan Lip are chance roles that trigger the operation of the assist time AT. Expectations for AT-related benefits such as bonus entry, pseudo-bonus stock in the pseudo-bonus, and the number of games that will extend the AT period, that is, the pseudo-bonus period, are increased. The middle tier and freeze lip are finalists that determine AT-related benefits such as AT operation at the time of winning. Each chance combination has an internal winning probability of one-hundredth order less than 1/50 probability, and each decisive combination has an internal winning probability of an order less than one thousandth. The combination of the chance role and the final role is called a predetermined role or a rare role.

リプレイは、中第1停止時に、右上りラインにリプレイ図柄を並べる斜めリプを表示でき、スペシャルボーナスに当せんしたときに所定ゲーム数例えば最大10ゲームについて行うスペシャルチャンスから上乗せ特化ゾーンとするバトルボーナスへの昇格条件として、レア役の当せんの他、リプレイの当せんを加え、リプレイ当せん時はフリーズリプの当せん時と同様に液晶表示装置70に中第1停止ナビを出し、斜めリプの表示を可能にしてバトルボーナスへの昇格を効果的に演出させる。バトルボーナスへの昇格条件は、共通3枚ベル2の当せんをも加え、共通3枚ベル2当せん時は、液晶表示装置70に右第1停止ナビを出し、バー揃いによりバトルボーナスへの昇格を効果的に演出させる。   Replay can be displayed as a diagonal lip that displays the replay symbols on the upper right line at the first stop of the middle, and when it hits the special bonus, it is a battle bonus that is added to the special chance for a predetermined number of games, for example up to 10 games, as a special zone As a condition for promotion, the player added a replay bonus in addition to the rare role, and when the replay was won, the middle first stop navigation was displayed on the liquid crystal display device 70 in the same way as when the freeze lip was won, enabling the display of diagonal lips. To effectively promote the promotion to the battle bonus. The promotion condition to the battle bonus includes the winning of the common 3 bell 2 and when the common 3 bell 2 wins, the right first stop navigation is given to the liquid crystal display device 70, and the promotion to the battle bonus is made by aligning the bars. Produce effectively.

小役ALLは、NML1〜4の何れかの高配当役たる8枚役を入賞させ、1枚役ALLは、NML5〜16の何れかの1枚役を入賞させる。上段ベル1〜右下りベル12の各高配当択役は、押し順正解時に重複当せん役に含む高配当役(8枚)を入賞させ、押し順不正解時に図柄引込率1/2で低配当役たる1枚役を入賞させる。小Vベル1〜小山ベル8の各中配当択役は、押し順正解時に重複当せん役に含む小V又は小山の3枚役を入賞させ、押し順不正解時に図柄引込率1/2で1枚役を入賞させる。   The small role ALL wins eight of the NML 1 to 4 high paying combinations, and the single combination ALL wins one of the NML 5 to 16 winning combinations. Each of the high payout choices of the upper bell 1 to the right downbell 12 wins a high payout combination (8 pieces) included in the duplicate winning combination when the pushing order is correct, and the payout ratio is ½ when the pushing order is incorrect. Win one winning role. The small V-bell 1 to Koyama-bell 8 medium-rank payouts are awarded 3 small-size V or Oyama positions that are included in the double winning combination when pushing in the correct order, and 1 at a draw rate of 1/2 when the pushing order is incorrect. Win a prize.

高配当択役の当せんエリアは、4種類の高配当役NML1〜4の何れか一つと、複数の低配当役NML5〜16とを重複当せんさせる6通りの正解押し順に対しそれぞれ4区分ずつ、合計24個の区分エリアを有する。また、中配当択役の当せんエリアは、2種類の第1,第2中配当役NML17,18の何れか一つと、複数の低配当役NML5〜16とを重複当せんさせる6通りの正解押し順に対しそれぞれ2区分ずつ、合計12個の区分エリアを有する。これら高配当択役及び中配当択役は、どちらも、6通りの正解押し順に対する確率は均等に配分している。   The winning area for the high payout elector is a total of 4 categories for each of the six correct push orders for overlapping one of the four types of high payout NML1-4 and multiple low payers NML5-16. It has 24 section areas. In addition, the winning area for the medium payout winning combination is one of two types of first and second medium payout NMLs 17 and 18 and a plurality of low payout NML5 to 16 in the order of six correct answer pushes. On the other hand, each of the two sections has a total of 12 section areas. In both of these high dividend option and medium dividend option, the probabilities for the six correct answer push orders are equally distributed.

図5に示すように、「上段ベル1」〜「右下りベル12」の高配当択役と、「小Vベル1」〜「小山ベル8」の中配当択役を合わせた当せんエリア番号3〜38の36区分の停止操作依存役たる択役の当せんエリアは、当せんエリア番号の増加に伴い、一区分に対応させる一の適合停止操作すなわち正解押し順が重複なく順に一巡更新、すなわち、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の順で更新され、且つこの一巡更新が複数回たる6回について繰り返される関係に配列している。   As shown in FIG. 5, the winning area number 3 is a combination of the high payout option combination of “upper bell 1” to “downhill bell 12” and the medium payout option combination of “small V bell 1” to “Oyama bell 8”. As the winning area dependent on the 36-section stop operation dependence role of ~ 38, as the winning area number increases, one matching stop operation corresponding to one section, that is, correct push order is updated in a round without any duplication, that is, " It is arranged in such a relationship that it is updated in the order of left middle right, left / right middle, middle left / right, middle right left, right middle left, right middle left, and this one round update is repeated for a plurality of six times. .

内部抽せんにより当せんと決定した当せんエリア番号が、何れかの停止操作依存役当せんエリアたる択役当せんエリアに対応する場合、択役当せんエリアについての一巡更新関係に基づいた所定の算式により、当せんに係る択役当せんエリアの適合停止操作情報となる正解押し順番号を求め、この求めた正解押し順番号を指示モニタMAに出力させる仕様にしている。具体的には、注のフローチャートに示すとおり、内部抽せんにより当せんと決定した当せんエリア番号から択役当せんエリアの先頭エリア番号である3を減じた答えに相当する番号が0〜35の択役当せんエリアにある場合、一巡更新した場合に変化する当せんエリア番号の数6で割った整数解の余り0,1,2,3,4,5を求め、この余りに所定係数の1を加算した値、要するに「(当せんエリア番号−先頭番号3)÷6の整数解の余り+1」で求めた解となる指示モニタ番号1,2,3,4,5,6を、指示モニタMAの出力表示としている。1番が「左中右」に、2番が「左右中」に、3番が「中左右」に、4番が「中右左」に、5番が「右左中」に、6番が「右中左」に対応する。   If the winning area number determined to be won by internal lottery corresponds to an optional winning area that is one of the stop operation dependent winning areas, the winning formula will be determined according to the predetermined formula based on the one-round update relationship for the selected winning area. The correct push order number as the appropriate stop operation information in the selected winning combination area is obtained, and the obtained correct push order number is output to the instruction monitor MA. Specifically, as shown in the flowchart of the note, the number corresponding to the answer obtained by subtracting 3 which is the first area number of the elected winning area from the winning area number determined to be won by internal lottery is 0 to 35. If it is in the area, the remainder 0, 1, 2, 3, 4, 5 of the integer solution divided by the number 6 of winning area numbers that change when it is updated once is obtained, and a value obtained by adding a predetermined coefficient 1 to this remainder, In short, the instruction monitor numbers 1, 2, 3, 4, 5, and 6 which are the solutions obtained by “(winning area number−starting number 3) ÷ 6 remainder of integer solution + 1” are used as the output display of the instruction monitor MA. . No. 1 is “Left / Right / Right”, No. 2 is “Left / Right / Medium”, No. 3 is “Middle / Left / Right”, No. 4 is “Right / Left / Right”, No. 5 is “Right / Left / Middle”, and No. 6 is “ Corresponds to “Right Middle Left”.

主制御装置MCから周辺制御装置SCへ送信するコマンド自体は、「上段ベル1」〜「右下りベル12」の高配当択役当せんエリアは3番で統一し、「小Vベル1」〜「小山ベル8」の中配当択役当せんエリアは4番で統一している。同時に送信する指示モニタ番号1,2,3,4,5,6に基づいて、液晶表示装置70に、正解押し順が「左中右」の場合はストップボタン6L,6C,6Rの物理的配置に対応させたボタン対応ナビ「123」を、正解押し順が「左右中」の場合は同「132」を、正解押し順が「中左右」の場合は同「213」を、正解押し順が「中右左」の場合は同「312」を、正解押し順が「右左中」の場合は同「231」を、正解押し順が「右中左」の場合は同「321」を各表示させるようにしている。また、これらの場合に、コマンド3番のときは、そのボタン対応ナビの色を例えば黄色に、コマンド4番のときは、そのボタン対応ナビの色を例えば白色にしている。このように、押し順に係る当せんエリアに関しては、主制御装置MCから周辺制御装置SCへは、指示モニタMAに出力する指示モニタ番号と、高配当択役当せんエリア又は中配当択役当せんエリア毎に束ねた情報となる3番又は4番のコマンド番号のみを送信することとしており、これにより、「サブ側の周辺制御装置を改造等することで、サブ側独自でATを実行可能とすること」を確実に防いでいる。   The command itself transmitted from the main control device MC to the peripheral control device SC is the same in the high payout option combination area of “upper bell 1” to “right down bell 12”, “small V bell 1” to “ The “Oyama Bell 8” medium dividend selection area is the fourth. Based on the instruction monitor numbers 1, 2, 3, 4, 5, and 6 transmitted simultaneously, the physical arrangement of the stop buttons 6L, 6C, and 6R on the liquid crystal display device 70 when the correct push order is “left middle right” If the correct push order is “middle left / right”, “132” is selected, and if the correct push order is “middle left / right”, “123” is selected, and the correct push order is “123”. When “middle right left” is displayed, “312” is displayed. When the correct answer is “middle right”, “231” is displayed. When the correct answer is “right middle left”, “321” is displayed. I am doing so. In these cases, when the command is No. 3, the button-corresponding navigation color is, for example, yellow, and when the command is No. 4, the button-corresponding navigation color is, for example, white. As described above, with respect to the winning area relating to the pressing order, the main control device MC to the peripheral control device SC provides the instruction monitor number to be output to the instruction monitor MA and the high payout option winning area or the medium payout option winning area. Only the 3rd or 4th command number, which is the bundled information, is sent, and this makes it possible to "execute AT independently on the sub side by modifying the peripheral control device on the sub side." Is surely prevented.

なお、アシストタイムATが作動するAT中であっても、択役以外の当せんエリアの当せん時、指示モニタMAに押し順を識別する番号の表示はせず、当せんエリア番号等をコマンドとして周辺制御装置SCに送信し、液晶表示装置70上にもボタン対応ナビは出さない。また、アシストタイムATが非作動の非AT中は、択役を含め、指示モニタMA上に押し順を識別する番号も、液晶表示装置70上のボタン対応ナビも出さない。   Even during the AT when the assist time AT is active, when the winning area other than the winning combination is won, the indication monitor MA does not display a number identifying the pressing order, and the winning area number is used as a command for peripheral control. The button navigation is not displayed on the liquid crystal display device 70. In addition, during the non-AT when the assist time AT is inactive, neither the number for identifying the push order on the instruction monitor MA nor the button-corresponding navigation on the liquid crystal display device 70 is displayed, including the option.

図6に示すように、遊技状態は、「一般中」「RBB内部中」「RBB作動中」の3つとなり、当せんエリアの内訳及び当せん値数を異にする。アシストタイムATが作動するAT中となるのは何れの遊技状態でも起こり得る。しかし、遊技者に最大限付与可能な遊技特典が最も多くなる当せんエリアの仕様をもつ遊技状態を「RBB内部中」に設定しており、最初の遊技者に遊技を提供する営業開始前であって店舗導入時の受入確認試験等において、店舗係員等により、「一般中」からRBBの当せんを得て、当せんゲームでRBB作動図柄の組合せを表示させないことにより、「RBB内部中」に予め移行させておく運用を予定している。   As shown in FIG. 6, there are three gaming states, “in general”, “inside RBB”, and “in operation of RBB”, and the breakdown of the winning area and the number of winning values are different. It can happen in any gaming state during the AT when the assist time AT is activated. However, the gaming state with the specification of the winning area that gives the maximum number of gaming benefits that can be granted to the player to the maximum is set to “Inside RBB”, and it was before the start of business to provide games to the first player. In the acceptance confirmation test at the time of introduction of the store, the store staff etc. get the RBB winning from "General" and do not display the combination of the RBB operation symbols in the winning game, so shift to "Inside RBB" in advance We are planning to let it operate.

「一般中」の遊技状態時、再遊技確率は、中段チェ〜滑りチャンリプを合算した8978/65536≒1/7.3である。特別役RBBは「一般中」のみで抽せんし、その当せん確率は800/65536≒1/82である。規定数は3枚である。不利遊技状態である「RBB作動中」の遊技状態が、総獲得遊技媒体数の上限240枚超過による所定終了条件の具備により終了した場合の、復帰先の遊技状態となる。   When the game state is “general”, the replay probability is 8978 / 65536≈1 / 7.3, which is the sum of the middle stage to the slip channel. The special role RBB is drawn only by “general medium”, and the winning probability is 800 / 65536≈1 / 82. The specified number is three. The game state of “RBB in operation”, which is a disadvantageous game state, is the game state of the return destination when the game state is ended due to the provision of a predetermined end condition due to exceeding the upper limit of 240 total number of acquired game media.

「RBB内部中」の遊技状態は、「一般中」の遊技状態で特別役RBBに当せんするも役物作動図柄の組合せを表示できずにその当せんの権利が持ち越された状態にある。一般中のRBBの当せん値数800と不当せんエリア166を再遊技役の当せん値数にシフトして合計の再遊技役の当せん値数を9944とし、再遊技役の確率を9944/65536≒1/6.6と適度に高めている。規定数は3枚である。   The game state “inside the RBB” is a state in which the combination right of the winning combination is not carried out because the combination of the combination of action of the actors cannot be displayed even though the special state RBB is won in the game state of “in general”. In general, the RBB winning value 800 and the non-winning area 166 are shifted to the winning number of the replaying player, and the total winning number of the replaying player is 9944, and the probability of the replaying player is 9944 / 65536≈1. It is moderately increased to /6.6. The specified number is three.

「RBB内部中」、不当せんエリアはなく、持ち越しに係るRBB作動図柄の組合せよりも優先的に表示させる何れかの入賞役(小役)又は再遊技役が当せんし、且つ、当せんに係る入賞役(小役)を取りこぼしても(再遊技役については取りこぼしはない)、RBB作動図柄の組合せを表示できないフルヒット仕様にしているため、RBB作動図柄の組合せを表示できず、RBB内部中からRBB作動中には移行しない。もっとも、RBB内部中に不当せんエリアを極僅か例えば1だけ確保する等して、数万分の一オーダーの極めて低い確率で、RBB内部中からRBB作動中に稀に移行できる仕様にしてもよい。なお、本実施形態では、RBB内部中に滞在時、電源オンオフやリセット処理等をしても一般中に復帰しない仕様にしており、一旦内部中に滞在すると、基本的には、RBB作動中や一般中の遊技状態に移ることはない。ただし、主制御装置MCでRWMエラー等の深刻な異常が発生したとき、広範囲なRWM領域の初期化処理を伴ういわゆるコールドスタートにより一般中の遊技状態からリスタート可能となった場合、一般中の遊技状態から遊技を始めることになる。   “Inside RBB”, there is no mischievous area, any winning combination (small role) or re-playing role that is displayed preferentially over the combination of RBB operating symbols related to carryover, and winning related to winning Even if a role (small role) is missed (the replay role is not missed), the combination of RBB operation symbols cannot be displayed, so the combination of RBB operation symbols cannot be displayed. There is no transition during RBB operation. However, it is possible to make a specification that can rarely shift from the inside of the RBB to the inside of the RBB with a very low probability of an order of several tens of thousands, for example, by securing a small number of unjustified areas in the inside of the RBB, for example, only 1. . In this embodiment, when staying in the RBB, the specification is such that it does not return to the general state even if power on / off or reset processing is performed. Once staying in the RBB, There is no transition to the general gaming state. However, when a serious abnormality such as an RWM error has occurred in the main controller MC, if it is possible to restart from a general gaming state by a so-called cold start with initialization processing of a wide range of RWM areas, The game starts from the game state.

また、店舗側において、内部抽せん仕様の設定(規定数に応じた入賞役、再遊技役、特別役についての当せん確率の組合せ(遊技機規則第6条別表第二(3)ヘ))を有利不利に複数段階について変更するいわゆる設定変更をした場合、RBB作動中は、一般中の遊技状態に復帰させる仕様にしている。これにより、遊技者若しくはメーカー作業員又は店舗係員等により、誤って或は意図せずに、一般中のRBBの当せんゲームでRBB作動図柄の組合せを表示させてRBB作動中に移行させてしまっても、長期間となるRBB作動中を消化することなく、直ちに、一般中からRBB内部中に移行させる準備をやり直すことができるようにしている。なお、RBB作動中を除く他の遊技状態時に設定変更をした場合は、元の遊技状態を維持する仕様にしており、RBB内部中に設定変更をしても内部中を維持できるものとしている。   Also, it is advantageous for the store side to set up internal lottery specifications (combination of winning probabilities according to the specified number, winning combination, replaying player, and special winning combination (Attachment 2 (3) of Table 6 of Gaming Machine Rules)) When a so-called setting change is made to change disadvantageously for a plurality of stages, the specification is such that the game state is returned to the general gaming state during the RBB operation. As a result, a player, a manufacturer worker, a store clerk, etc. accidentally or unintentionally displayed a combination of RBB operation symbols in a general RBB winning game and shifted to the RBB operation. However, it is possible to immediately redo the preparation for shifting from the inside to the inside of the RBB without digesting the RBB operation for a long time. In addition, when the setting is changed during other gaming states except during the RBB operation, the original gaming state is maintained, and the inside can be maintained even if the setting is changed inside the RBB.

「RBB作動中」の遊技状態は、小役ALLと1枚役ALLを合せて当せん値数を55593とし、一般中及び内部中の55592よりも1だけ大きくしている。再遊技確率は0である。規定数は3枚である。   The gaming state of “RBB in operation” is a combination of the small role ALL and the single-player role ALL, and the winning value is 55593, which is one larger than 55592 in the general and internal. The replay probability is zero. The specified number is three.

「RBB作動中」の遊技状態は、一般中の遊技状態でRBBに当せんし且つ当せん遊技でRBB作動図柄の組合せを表示させた場合に移行し、移行前の「一般中」の遊技状態に比べて、遊技者に最大限付与可能な遊技特典が少なくなる当せんエリアの仕様をもつ不利遊技状態である。すなわち、8枚配当が得られる可能性のあるのは当せん値数9828の小役ALLのみで小さく、独立したレア役の区分エリアがないため、非AT中はATが作動する可能性はなく、仮にAT中であっても継続ゲーム数の上乗せ等の新たなAT関連特典が付与される可能性もない。   The game state of “RBB is active” shifts when the RBB is won in the general game state and the combination of the RBB operation symbols is displayed in the win game, and compared to the “normal” game state before the transfer. Thus, it is a disadvantaged gaming state having a winning area specification in which the gaming benefits that can be given to the player to the maximum are reduced. In other words, there is no possibility that the AT will operate during non-AT, because there is only a small role ALL with a winning value of 9828, and there is no independent rare role division area, where there is a possibility that an 8-payout may be obtained. Even during an AT, there is no possibility that a new AT related benefit such as an additional number of continuous games will be given.

これに対し、「一般中」又は「RBB内部中」の遊技状態は、8枚配当が得られる可能性のある区分エリアは全部で39312で大きく、独立したレア役の区分エリアの当せんにより、非AT中はATが作動する可能性及びAT中は新たなAT関連特典が付与される可能性がある。「RBB内部中」は、さらに、「一般中」に比べて不当せんのエリアが小さく、入賞役(小役)の区分エリアに当せんしなかった場合を再遊技役の当せんとし、メダルの減少をより少なくできるため、「RBB内部中」が最大の有利遊技状態となる。従って、「RBB作動中」<「一般中」<「RBB内部中」の順位で有利となる。また、「RBB作動中」という役物作動中の遊技状態は、「一般中」又は「RBB内部中」という役物非作動中の遊技状態よりも不利になる。   On the other hand, in the game state of “in general” or “inside RBB”, there are a total of 39312 large divided areas where 8 dividends may be obtained. There is a possibility that the AT operates during the AT, and that a new AT-related privilege may be given during the AT. “Inside RBB” is smaller than the “general medium”, and if the player does not win the winning area (small role), the re-gamer will win and the medal will be reduced. Since it can be reduced, “inside the RBB” is the maximum advantageous gaming state. Therefore, it is advantageous in the order of “RBB in operation” <“general” <“inside RBB”. In addition, the gaming state in which the accessory is operating “RBB is operating” is more disadvantageous than the gaming state in which the accessory is not operating “in general” or “inside the RBB”.

各遊技状態において、当せんエリアの区分に応じた入賞役について当せんと決定する入賞役当せん値数と、任意の順序及び任意のタイミングで停止操作をした場合に190msの規定時間内に当せんに係る入賞役に対応した図柄の組合せを有効ラインに表示できる表示確率と、有効ラインに表示された入賞役についての図柄の組合せによる獲得遊技媒体数を投入遊技媒体数で割った配当比とを掛算して求める入賞役定数を遊技状態に応じた抽せん対象の全入賞役について合算した総入賞役定数をs、再遊技役の当せんと決定する再遊技役当せん値数をr、内部抽せん用の乱数の数値範囲をMとした場合の、再遊技抜き期待値Eo=s/(M−r)、再遊技込み期待値Ei=(s+r)/Mを各求めると以下のとおりとなる。図6備考1に全結果を示す。   In each gaming state, the number of winning combination winning values determined to be winning for the winning combination according to the division of the winning area, and the winnings related to winning within a specified time of 190 ms when stopping in any order and at any timing Multiply the display probability that the combination of symbols corresponding to the combination can be displayed on the active line and the payout ratio obtained by dividing the number of game media earned by the combination of symbols displayed on the effective line by the number of input game media. The total winning combination constant is s, which is the total of all winning combinations subject to drawing according to the gaming state, r is the replaying player winning value that is determined to be the winning of the replaying player, and a random number for internal drawing. When the range is assumed to be M, the replay-free expected value Eo = s / (M−r) and the replay-included expected value Ei = (s + r) / M are obtained as follows. Figure 6 Remark 1 shows all results.

ア)一般中
s=39312×(1/6×8/3+5/12×1/3);高配当択役
+9000×(1/6×3/3+5/12×1/3) ;中配当択役
+6000×3/3 ;共通3枚ベル1,2
+1024×12/20×3/3 ;弱チェ
+256×12/20×3/3 ;強チェ
=32450、
r=8978のため、
Eo=32450/(65536−8978)≒0.5737(57.37%)
Ei=(32450+8978)/65536≒0.6321(63.21%)
A) General medium s = 39312 × (1/6 × 8/3 + 5/12 × 1/3); high dividend option + 9000 × (1/6 × 3/3 + 5/12 × 1/3); medium dividend option + 6000 × 3/3; 3 common bells 1, 2
+ 1024 × 12/20 × 3/3; weak check + 256 × 12/20 × 3/3; strong check = 32450
Because r = 8978
Eo = 32450 / (65536-8978) ≈0.5737 (57.37%)
Ei = (32450 + 8978) /65536≈0.6321 (63.21%)

イ)RBB内部中
s=32450、
r=9944のため、
Eo=32450/(65536−9944)≒0.5837(58.37%)
Ei=(32450+9944)/65536≒0.6469(64.69%)
A) RBB inside medium s = 32450,
Because r = 9944,
Eo = 32450 / (65536-9944) ≈0.5837 (58.37%)
Ei = (32450 + 9944) /65536≈0.6469 (64.69%)

ウ)RBB作動中
s=9828×1×8/3 ;小役ALL
+45765×1×1/3;1枚役ALL
=41463、
r=0のため、
Eo=Ei=41463/65536≒0.6327(63.27%)
なお、小役ALLの当せん値数9828は、第1,2,3,4高配当役NML1,2,3,4の各当せん値数9828と同一としている。小役ALLの当せん値数は、第1,2,3,4高配当役NML1,2,3,4の各当せん値数以上であればよく、同一でも差し支えない。
C) RBB in operation s = 9828 × 1 × 8/3; small role ALL
+ 45765 × 1 × 1/3; 1-piece ALL
= 41463,
Because r = 0,
Eo = Ei = 41463 / 65536≈0.6327 (63.27%)
Note that the winning value number 9828 of the small combination ALL is the same as the winning value number 9828 of the first, second, third, and fourth high payout combinations NML1, 2, 3, and 4. The number of winning values of the small combination ALL may be equal to or more than the number of winning values of the first, second, third, and fourth high payout combinations NML1, 2, 3, and 4, and may be the same.

以上のように、RBB作動中の遊技状態の再遊技抜き期待値Eo≒63.27%を、全ての役物非作動中の遊技状態すなわち一般中又はRBB内部中の再遊技抜き期待値Eo≒57.37%又は58.37%よりも高くし、かつ、RBB作動中の遊技状態の再遊技込み期待値Ei≒63.27%を、少なくとも一の役物非作動中の遊技状態すなわちRBB内部中の再遊技込み期待値Ei≒64.69%よりも低い仕様にしている。そして、主に、RBB作動中の遊技状態の低い再遊技込み期待値Ei≒63.27%に対して高い再遊技込み期待値Ei≒64.69%となるRBB内部中の遊技状態時に、アシストタイムATを作動させることにより、遊技者に還元できるメダルを効果的に高めている。   As described above, the expected value Eo≈63.27% of the game state during RBB operation is equal to the expected value Eo≈Eo≈out of all the game states inactive, that is, the general state or the inside of the RBB. When the RBB is set to be higher than 57.37% or 58.37% and the expected value Ei≈63.27% of the game state during the RBB operation is set to at least one non-acting game state, that is, inside the RBB The replay included expected value Ei is lower than 64.69%. The assist is mainly performed in the game state in the RBB where the replay inclusion expectation value Ei≈63.27% is low and the replay inclusion expectation value Ei≈64.69% is low during the RBB operation. By operating the time AT, medals that can be returned to the player are effectively increased.

備考2に示すように、RBB作動中の遊技状態時、個々の入賞役(NML1〜27)の当せん値数(当せん確率)は、他の役物非作動中の遊技状態から低下させることなく(同一又は増加)、合計の入賞役(小役ALL+1枚役ALL)の当せん値数(当せん確率)も、他の役物非作動中の合計入賞役(上段ベル1〜強チェ)よりも高めている。よって、第一種特別役物に係る役物連続作動装置についての要件を完全に満たしている。   As shown in Remark 2, the number of winning values (winning probability) of each winning combination (NML1 to 27) in the gaming state during RBB operation does not decrease from the gaming state in which other winnings are not operated ( The same or increased), the winning value (winning probability) of the total winning combination (small role ALL + single piece ALL) is also higher than the total winning combination (upper bell 1 to strong Choi) in the other inactive state Yes. Therefore, the requirement about the accessory continuous operation apparatus concerning a 1st type special accessory is fully satisfy | filled.

アシストタイムATを作動可能とするRBB内部中の遊技状態時、再遊技込み期待値Eiよりも低い値となる再遊技抜き期待値はEo≒58.37%であり、遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(リ)で規定する所定下限値である11/20=55%を所定量上回り、上限の1.2倍(120%)を超えることもない。アシストタイムATの作動による純増は、投入遊技媒体数に対して獲得遊技媒体数が異なることとなる入賞役についての、高配当役の入賞と取りこぼし無しの入賞とを前提に計算できるため、
AT純増=(8−3)×39312/65536;高配当択役
≒3.0枚/ゲームとなり、高純増ATを実現できる。
In the gaming state inside the RBB where the assist time AT can be activated, the expected value without re-playing which is lower than the expected re-playing expected value Ei is Eo≈58.37%. 11/20 = 55%, which is the predetermined lower limit value defined in the fifth (1) b (ri), exceeds a predetermined amount and does not exceed 1.2 times (120%) the upper limit. The net increase due to the operation of the assist time AT can be calculated on the premise of winning with a high paying role and winning without missing, with respect to a winning role in which the number of acquired game media differs from the number of inserted game media.
AT net increase = (8-3) × 39312/65536; high payout selection role≈3.0 sheets / game, and high net increase AT can be realized.

遊技機規則 第6条別表第五(1)ロ(ヘ)で規定するシミュレーション試験は、「内部抽せんを行い、条件装置が作動した場合には当該条件装置に係る図柄の組合せが表示され、当該図柄の組合せにより獲得することができる遊技メダル等の最大数が獲得されること」を要件としているため、一般中の取りこぼし無しの条件下での総入賞役定数sは、
s=39312×8/3;高配当択役
+9000×3/3 ;中配当択役
+6000×3/3 ;共通3枚ベル1,2
+1024×3/3 ;弱チェ
+256×3/3 ;強チェ
=121112となり、r=8978のため、
Eo=121112/(65536−8978)≒2.1414(約214.14%)となる。よって、
17500ゲーム換算投入メダル数=3×17500=52500枚
17500ゲーム換算獲得メダル数=2.1414×3×17500=112423.5枚となる。
The simulation test stipulated in Article 6 Attached Table 5 (1) B (F) of the Gaming Machine Rules is “When an internal lottery is performed and the conditional device is activated, the combination of symbols related to the conditional device is displayed. Since the requirement is that the maximum number of game medals that can be earned by a combination of symbols is acquired, the total winning combination constant s under the condition of no missing in general is:
s = 39312 × 8/3; high dividend option + 9000 × 3/3; medium dividend option + 6000 × 3/3;
+ 1024 × 3/3; weak check + 256 × 3/3; strong check = 121112, and r = 8978
Eo = 121112 / (65536-8978) ≈2.1414 (about 214.14%). Therefore,
17500 game conversion inserted medals = 3 × 17500 = 52500 17500 game conversion acquired medals = 2.1414 × 3 × 17500 = 1122423.5

また、シミュレーション試験では一般中にRBBに当せんすると当せんゲームでRBB作動図柄の組合せを表示でき、RBB作動中は、240枚超過で終了するが、概算値で約124ゲームを見込むことができ、この間、
投入メダル数=3×124=372枚、
獲得メダル数=0.6327× 3×124≒235枚
となり、RBB作動中の継続数の長さから372枚−235枚=−137枚という十分なメダル減少効果を達成できる。
17500ゲーム中のRBB作動による投入メダル数
=372×17500×800/(65536−8978)≒92082.5枚、
17500ゲーム中のRBB作動による獲得メダル数
=235×17500×800/(65536−8978)≒58170.4枚となる。
In addition, in the simulation test, if you hit the RBB during the general period, you can display the combination of RBB operation symbols in the winning game. During the RBB operation, it will end with over 240 cards, but you can expect about 124 games as an approximate value. ,
Number of inserted medals = 3 x 124 = 372,
The number of obtained medals = 0.6327 × 3 × 124≈235, and a sufficient medal reduction effect of 372-235 = −137 from the length of the number of continuations during the RBB operation can be achieved.
Number of medals inserted by RBB operation during 17500 games = 372 × 17500 × 800 / (65536-8978) ≈92082.5,
The number of medals earned by RBB operation during 17500 games = 235 × 17500 × 800 / (65536-8978) ≈58170.4.

したがって、規定数3枚時、
総投入メダル数=52500+92082.5=144582.5枚、
総獲得メダル数=112423.5+58170.4=170593.9枚となり、
出玉率=170593.9/144582.5≒1.180(約118.0%)となり、遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ヌ)で規定する出玉率の所定上限値120%(1.2倍)を下回り、規則に適合する。また、
役物比率=58170.4/170593.9≒0.3410(約34.10%)となり、遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ヲ)で規定する上限60%(6割)を下回り、規則に適合する。
Therefore, when the specified number is 3,
Total number of medals = 52500 + 92082.5 = 144582.5
Total number of medals = 112423.5 + 58170.4 = 170593.9
The payout rate = 170593.9 / 144582.5 ≒ 1.180 (approximately 118.0%), and the predetermined upper limit of the payout rate specified in Article 5 Attached Table 5 (1) B It falls below 120% (1.2 times) and meets the rules. Also,
The ratio of bonuses = 58170.4 / 170593.9 ≒ 0.3410 (about 34.10%), and the upper limit 60% (60%) prescribed in the gaming machine rules Article 6 Attached Table 5 (1) B Less than or equal to the rules.

以上、役物作動中の遊技状態で獲得できる遊技媒体数が投入遊技媒体数よりも少ない所謂減るボーナス仕様の第1種特別役物に係る役物連続作動装置RBBとの組合せにおいて、所定の規定下限55%超え及び規定上限120%未満の適正出玉範囲内で、AT純増≒3.0枚/ゲームの高純増ATを適切且つ容易に実現できる。   As described above, in the combination with the accessory continuous actuating device RBB related to the first type special accessory of the so-called bonus specification in which the number of game media that can be acquired in the gaming state during the operation of the accessory is smaller than the number of input game media, a predetermined rule It is possible to appropriately and easily realize an AT net increase ≈ 3.0 cards / game high net increase AT within an appropriate payout range exceeding the lower limit 55% and less than the specified upper limit 120%.

図7に示すように、遊技機筐体8Bの内部に組込む制御装置CNは、遊技の進行を管理し、内部抽せん、入賞によるメダルの払出し、再遊技の作動、役物の作動、アシストタイムATの作動等の遊技者利益に関係する主遊技制御を実行させる所謂メイン側と呼ばれる遊技機規則でいう主基板に対応する主制御装置MCと、この主制御装置MCから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信して主制御装置MCでの決定事項に基づいて演出制御を実行させる所謂サブ側と呼ばれる遊技機規則でいう周辺基板に対応する周辺制御装置SCとを含む。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。   As shown in FIG. 7, the control device CN incorporated in the gaming machine housing 8B manages the progress of the game, and performs internal lottery, payout of medals by winning a prize, re-game operation, operation of an accessory, assist time AT The main controller MC corresponding to the main board in the so-called game machine rule called the main side that executes the main game control related to the player's interest such as the operation of the game, and transmitted from the main controller MC according to the one-way communication specification And a peripheral control device SC corresponding to the peripheral board referred to as a so-called game machine rule, which receives the information to be performed and executes the effect control based on the matters determined by the main control device MC. The one-way communication specification refers to a communication specification that satisfies “not capable of receiving a signal transmitted by a peripheral board” defined in the gaming machine rules for the main board.

主制御装置MCは、読み出し専用のリードオンリーメモリROM及び読み書き可能なリードライトメモリーRWMを内蔵したZ80互換チップから成る8ビットのメインCPUを備え、例えば12MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。   The main controller MC includes an 8-bit main CPU composed of a Z80 compatible chip incorporating a read-only read-only memory ROM and a readable / writable read / write memory RWM, and is used in a system clock operating environment of 12 MHz, for example. .

メインCPUの入力ポートI1には、各リール1L,1C,1Rのインデックスセンサ11L,11C,11R(IDs)、各ストップボタン6L,6C,6R、ベットボタン3、精算ボタン4、スタートレバー5、メダル投入口2の下流に設ける投入メダルセンサ21、遊技機筐体8Bに内蔵するメダル払出装置HPの出口に設ける払出メダルセンサ23の各信号を入力している。出力ポートO1から、各ストップボタン6L,6C,6Rの内蔵LED61,62,63を、モータドライバ回路Dr1を介して各リール1L,1C,1Rに駆動軸SHを結合させる各ステッピングモータ12L,12C,12R(SM)を、LEDドライバ回路Dr2を介して遊技基本ランプ類30を、ソレノイドドライバ回路Dr3を介してリール始動後に追投入されるメダルをメダル受皿8Gに落すメダルブロッカー22を、モータドライバ回路Dr4を介してメダル払出装置HPのメダル払出モータ24を各制御している。   The input port I1 of the main CPU includes index sensors 11L, 11C, and 11R (IDs) of the reels 1L, 1C, and 1R, stop buttons 6L, 6C, and 6R, a bet button 3, a settlement button 4, a start lever 5, and a medal. Signals of the insertion medal sensor 21 provided downstream of the insertion slot 2 and the payout medal sensor 23 provided at the exit of the medal payout device HP built in the gaming machine housing 8B are input. From the output port O1, the built-in LEDs 61, 62, 63 of the stop buttons 6L, 6C, 6R are connected to the reels 1L, 1C, 1R via the motor driver circuit Dr1 to the stepping motors 12L, 12C, 12R (SM), the game basic lamps 30 via the LED driver circuit Dr2, the medal blocker 22 for dropping the medals added after the reel start via the solenoid driver circuit Dr3 to the medal tray 8G, the motor driver circuit Dr4 The medal payout motor 24 of the medal payout device HP is controlled through the control.

各インデックスセンサIDsは、各リールの内側に取付ける半円帯状のインデックスID(1Li,1Ci,1Ri)のオンエッジとオフエッジとを半周毎に検出し、最先のオンエッジ又はオフエッジの検出が全リールについてされた後、ストップボタン6L,6C,6Rの受付を可能にする。各ステッピングモータSMは、鉄芯外周に多数のロータ小歯をもつ永久磁石内蔵式のロータRmと、磁極内周に複数のステータ小歯をもつ複数組の磁極にA相、B相、C相(Aバー相(Aの反転相))、D相(Bバー相(Bの反転相))の巻線を巻回したステータSwとを有し、定常回転時、一の巻線をオンにする1相励磁と、一の巻線及び隣接する他の巻線をオンにする2相励磁とを、1割込み時間t=1.49ms毎に交互に繰返す1−2相励磁により、励磁パルスの1ステップ更新により半ステップ角(2ステップ更新により1ステップ角)ずつ変位させる。また、励磁パルスのステップ更新方向を変更することにより正転と逆転とを可能にしている。なお、 インデックスセンサIDsは、任意の固定した回転角においてリール一回転毎にオンエッジ又はオフエッジが少なくとも1回検出できれば足りる。   Each index sensor IDs detects an on-edge and an off-edge of a semicircular belt-shaped index ID (1Li, 1Ci, 1Ri) attached to the inside of each reel every half circle, and the first on-edge or off-edge is detected for all reels. After that, the stop buttons 6L, 6C, 6R can be accepted. Each stepping motor SM has a permanent magnet built-in type rotor Rm having a large number of rotor teeth on the outer periphery of the iron core, and a plurality of sets of magnetic poles having a plurality of stator teeth on the inner periphery of the magnetic pole. (A bar phase (inverted phase of A)) and D-phase (B bar phase (inverted phase of B)) windings, and a stator Sw. 1-phase excitation and 2-phase excitation for turning on one winding and other adjacent windings alternately by 1-2 phase excitation every 1 interrupt time t = 1.49 ms. Displace by half step angle by one step update (one step angle by two step update). Further, forward rotation and reverse rotation are made possible by changing the step update direction of the excitation pulse. The index sensor IDs only needs to detect at least one on-edge or off-edge for each rotation of the reel at an arbitrary fixed rotation angle.

各インデックスセンサIDsによるオンエッジの検出時、表示窓80中の上段等に定める基準位置に例えば図柄番号0の図柄が到達する関係にあり、図柄番号0と共に図柄番号0に対応する図柄のステップ数26の初期値25をセットし、各インデックスセンサIDsによるオフエッジの検出時、基準位置に図柄番号10の図柄が到達する関係にあり、図柄番号10と共に図柄番号10に対応する図柄のステップ数26の初期値25をセットする。励磁パルスを1ステップ更新する1割込毎に、ステップカウンタの値25から24,23,・・・1,0と更新して、ステップカウンタが0になった次のステップ更新により、例えば図柄番号0の次なら図柄番号を19に、ステップカウンタの値に図柄番号19に対応する図柄のステップ数26の初期値25をセットする。ステップ数24の図柄については、ステップカウンタの値を初期値23から22,・・・1,0と更新する。ステップカウンタの初期値での励磁パルスは1相励磁としている。なお、図柄番号及びステップカウンタの格納エリアは、各リール1L,1C,1R毎に主制御装置MCのRWMに確保している。   When the on-edge is detected by each index sensor IDs, for example, the symbol number 0 has reached the reference position defined in the upper part of the display window 80, and the number of symbol steps corresponding to symbol number 0 is 26 together with symbol number 0. When the off-edge is detected by each index sensor IDs, there is a relationship that the symbol of symbol number 10 reaches the reference position, and the symbol number 10 and the symbol step number 26 corresponding to symbol number 10 are initially set. Set the value 25. Each time an excitation pulse is updated by one step, the step counter value is updated from 25 to 24, 23,..., 1, 0, and the next step update after the step counter reaches 0, for example, symbol number If it is 0, the symbol number is set to 19, and the initial value 25 of the number of steps 26 of the symbol corresponding to the symbol number 19 is set to the value of the step counter. For symbols with 24 steps, the value of the step counter is updated from the initial value 23 to 22,. The excitation pulse at the initial value of the step counter is one-phase excitation. The symbol number and step counter storage areas are secured in the RWM of the main controller MC for each reel 1L, 1C, 1R.

最大滑りコマ数が4コマとなる20コマリールでは、各ストップボタン6L,6C,6Rを押した時点で基準位置に到達している図柄の上流に後続する0コマ目〜4コマ目の計5コマから停止図柄を決定する。どのタイミングでストップボタン6L,6C,6Rを押しても、3つがステップ数26の図柄、2つがステップ数24の図柄となり、基準位置から最も遠い4コマ目の図柄を引込む場合にも、ストップボタンによる停止操作の検出に1割込、4コマ目の図柄を引込むのに最大26×3+24×2=126割込、合計で最大127割込、よって1.49ms×127=189.23msが最大時間となり、遊技機規則で定める停止までの規定時間190ms以内を満足できる。   For a 20-frame reel with a maximum number of sliding frames of 4 frames, a total of 5 frames from the 0th frame to the 4th frame following the symbol that has reached the reference position when each stop button 6L, 6C, 6R is pressed. The stop symbol is determined from Whenever the stop button 6L, 6C, 6R is pressed at any timing, three symbols are 26 steps, two symbols are 24 steps, and even when drawing the fourth frame farthest from the reference position, the stop button is used. 1 interrupt for detection of stop operation, maximum 26 × 3 + 24 × 2 = 126 interrupts for drawing the 4th frame, total 127 interrupts in total, so 1.49 ms × 127 = 189.23 ms is the maximum time It can satisfy the specified time of 190 ms until the stop determined by the gaming machine rules.

各リール1L,1C,1Rを停止させる停止パルスには、A相、B相、C相、D相の各巻線を所定時間例えば135割込に相当する201.15msについて全てオンにする全相励磁パルスを用いている。また、停止から定常回転に到達させる加速シーケンスでは、前回の停止時の全相励磁による停止パルスの直前の2相励磁パルスパターンから励磁を始め、最初は42割込時間62.58msの長いオン時間の2相励磁とし、次のステップ更新で9割込時間13.41msの1相励磁とする等、徐々にオン時間を短くしていき、約106ms経過後に定常回転に到達させる。なお、基準位置は有効ラインに必ずしも一致させる必要はなく、表示窓80中の中段や下段や表示窓80外に定めてもよい。基準位置と有効ラインとが異なる場合、基準位置に停止対象に決定した図柄を停止させると、有効ラインに当せん役に対応した図柄が表示される関係になる。   The stop pulse for stopping each reel 1L, 1C, 1R includes all-phase excitation that turns all the A-phase, B-phase, C-phase, and D-phase windings on for a predetermined time, for example, 201.15 ms corresponding to 135 interruptions. A pulse is used. In addition, in the acceleration sequence for reaching the steady rotation from the stop, the excitation starts from the two-phase excitation pulse pattern immediately before the stop pulse by the all-phase excitation at the previous stop, and initially the long ON time of 42 interruption time 62.58 ms The on-time is gradually shortened by, for example, two-phase excitation, and one-phase excitation with a 9-interrupt time of 13.41 ms in the next step update, and a steady rotation is reached after about 106 ms. The reference position does not necessarily coincide with the effective line, and may be determined outside the display window 80 in the middle or lower stage in the display window 80. When the reference position and the active line are different, when the symbol determined to be stopped is stopped at the reference position, the symbol corresponding to the winning combination is displayed on the effective line.

メインCPUのROM上には、スタートレバー5の操作を契機に図4の遊技状態毎の当せんエリアの仕様に基づく内部抽せんを実行して当せん役を決定する内部抽せん手段K、スタートレバー5の操作後で且つ前遊技の開始から4.1秒経過後に全リールを正転側に加速処理して定常回転速度に到達させる回胴回転装置制御手段V1と各リールを対応するストップボタンの操作により個別に停止させて有効ラインに当せん役に対応した図柄の組合せの表示を許容させる回転停止装置制御手段V2とを含む可変表示制御手段を構成するリール制御手段V、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段P、遊技結果が再遊技の作動なら次ゲームの掛けメダルを同一規定数で自動投入するメダル自動投入手段N、遊技結果が内部中や役物作動中等への移行を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段J、所定のフリーズ抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により遊技の進行を一時的に中断(凍結)するいわゆるフリーズ条件下で各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段F、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Q等を設けている。   On the ROM of the main CPU, when the start lever 5 is operated, the internal lottery means K for determining the winning combination by executing the internal lottery based on the specification of the winning area for each gaming state in FIG. Later and 4.1 seconds after the start of the previous game, all reels are accelerated to the normal rotation side to reach the normal rotation speed, and the rotating device control unit V1 is individually operated by operating the corresponding stop button. Reel control means V comprising variable display control means including rotation stop device control means V2 that allows display of a combination of symbols corresponding to the winning combination on the active line, and if the game result is a winning, a predetermined payout amount Medal payout means P for paying out medals, automatic medal insertion means N for automatically inserting medals for the next game in the same specified number if the game result is a re-game operation, game result is internal Game state transition means J that transitions the game state if it is accompanied by a transition to the active state of the game, etc., so-called freeze that temporarily interrupts (freezes) the progress of the game with a predetermined probability determined for each winning role by a predetermined freeze drawing Freeze lottery means F for determining whether or not a predetermined turning effect is produced by rotating each reel in reverse, etc., and a turning effect execution means Q for executing the turning effect related to the winning are provided.

周辺制御装置SCは、外付けする読み出し専用のリードオンリーメモリROMと、内蔵及び外付けする読み書き可能なリードライトメモリーRWMをもつ32ビットRISC(Reduced Instruction Set Computer)チップマイコンから成るサブCPUを備え、例えば約200MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。サブCPUは、リアルタイムオペレーティングシステムRTOS(Real−Time Operating System)の管理下、演出表示や音声に関するタスクに割当てるCPU時間、優先順位を制御することにより、適切且つ効率的なタスクの並行処理を可能にしている。   The peripheral control device SC includes a sub CPU composed of a read-only read-only memory ROM attached externally and a 32-bit RISC (Reduced Instruction Set Computer) chip microcomputer having a built-in and external read / write memory RWM. For example, it is used under a system clock operating environment of about 200 MHz. Under the control of the real-time operating system RTOS (Real-Time Operating System), the sub CPU enables appropriate and efficient parallel processing of tasks by controlling the CPU time and priority assigned to tasks related to presentation display and audio. ing.

サブCPUの入力ポートI2には、主制御装置MCからの送信情報、ジョグダイヤルJDの信号を入力している。主制御装置MCからの送信情報すなわち周辺制御装置NCの受信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン3の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー5の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン6L,6C,6Rの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、AT作動情報、AT指示情報、AT関連特典情報、AT終了情報、エラー情報等、主制御装置MCで検出し又は決定若しくは実行する各種情報が含まれる。出力ポートO2から、LEDドライバ回路Dr5を介して表示窓80に臨む9つの図柄をリール帯10L,10C,10Rの背面から照明するLED式リールバックランプBL1〜9を、LEDドライバ回路Dr6を介して装飾ランプ88を、LCDドライバ回路Dr7を介して液晶表示装置70を、パワーアンプ回路Dr9を介してスピーカ91〜94を各制御している。   Transmission information from the main controller MC and a signal of the jog dial JD are input to the input port I2 of the sub CPU. The transmission information from the main control device MC, that is, the reception information of the peripheral control device NC includes main-side initialization completion information, medal insertion information including operation information of the bet button 3, reel start information including operation information of the start lever 5, Winning flag information by internal lottery, operation information of stop buttons 6L, 6C, 6R, game result information, game state information, freeze and spinning effect information, AT operation information, AT instruction information, AT related privilege information, AT end information, Various information detected by the main controller MC or determined or executed, such as error information, is included. The LED reel back lamps BL1 to 9 that illuminate the nine symbols facing the display window 80 from the output port O2 through the LED driver circuit Dr5 from the back of the reel bands 10L, 10C, and 10R are connected through the LED driver circuit Dr6. The decorative lamp 88 controls the liquid crystal display device 70 via the LCD driver circuit Dr7, and the speakers 91 to 94 via the power amplifier circuit Dr9.

サブCPUのROM上には、主制御装置MCからの受信情報に基づいて、「一般中」「RBB内部中」「RBB作動中」の各遊技状態並びに「非AT中」「AT中(擬似ボーナス)」等に応じて適切な演出を行うための演出状態を管理する演出状態管理手段W、液晶表示装置70等にAT指示情報出力手段H4から出力するAT指示情報に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならボタン対応ナビ「123」等を表示させるナビ手段X1、ナビ手段X1の表示に連動してスピーカ91〜94から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段X2、演出状態に応じて液晶表示装置70に映し出す動画展開等を変更表示させる演出表示手段Y1、これに連動してスピーカ91〜94から効果音やBGMを出音させる効果音出力手段Y2等を設けている。   On the sub CPU's ROM, based on the information received from the main controller MC, the game states of “in general”, “inside the RBB”, and “in the RBB operation” as well as “not in AT” and “in AT” (pseudo bonus) ) ”Or the like according to the AT instruction information output from the AT instruction information output means H4 to the liquid crystal display device 70 or the like. Is “left middle right”, the navigation means X1 for displaying the button-corresponding navigation “123”, etc., and the voice indicating whether the stop button to be operated from the speakers 91 to 94 is left, middle or right in conjunction with the display of the navigation means X1. The voice navigation means X2 for notifying, the effect display means Y1 for changing and displaying the moving image development etc. displayed on the liquid crystal display device 70 according to the effect state, and sound effects and BGM are output from the speakers 91-94 in conjunction with this. It is provided a sound effect output unit Y2 and the like.

図8の演出状態フローに示すように、主にRBB内部中における非AT下の通常中、アシストタイムATによる擬似ボーナス(役物に作動によらないボーナス) は、内部抽せん役である弱チェ、スイカ、チャンリプ、強チェ、滑りチャンリプの各チャンス役と、中段チェによる確定役を合わせた所定のレア役の何れかに当せんし、かつ、内部抽せんに続いて行うAT抽せんにより、予め定めた振分当せん確率(赤7、白7、スペシャルの各ボーナスの何れの当せんとするかの確率)に従ってその当せんが判定されると内部的な作動が確定され、最大16ゲーム等の所定の前兆演出ゲーム数を消化した後、ボーナス確定画面中に「昇格演出中」を表示させたボーナス準備中の遊技期間に移し、この準備期間において、共通3枚ベル1,2又は押し順リプ1〜4の何れかの7揃い役に当せんするを待ち、これら何れかの当せんを突入条件に実作動される。擬似ボーナスは、突入前の非ATに比べて遊技媒体を獲得し易い有利遊技期間となり、この有利遊技期間の生起手段を構成するAT作動決定手段H1は、メインCPUのROM上に設けている。   As shown in the production state flow of FIG. 8, a pseudo bonus (a bonus that is not activated by an accessory) during the normal non-AT inside the RBB is a weak check that is an internal lottery. Either the watermelon, Chan Lip, strong Choi, or slip Chan Lip chance chances, or the specified rare role that combines the final part in the middle row, and the AT lottery performed after the internal lottery When the winning is determined according to the probability of winning (red 7, white 7, or special bonus), the internal operation is determined, and a predetermined signing game such as a maximum of 16 games. After the number is exhausted, the game proceeds to a game period in which a bonus is being prepared, which is displayed on the bonus confirmation screen. After waiting for the winning combination of any of the forward replies 1 to 4, the actual operation is performed with any of these winning combinations as the entry conditions. The pseudo bonus is an advantageous game period in which it is easier to acquire game media than the non-AT before entering the game, and the AT operation determining means H1 constituting the means for generating the advantageous game period is provided on the ROM of the main CPU.

なお、共通3枚ベル1,2又は押し順リプ1〜4の何れかの7揃い役の当せん時、振分済の赤7ボーナス又は白7ボーナスの当せん種別に対応させて、中第1停止ナビ又は右第1停止ナビが出される。また、確定役たる中段チェの当せん時の50%、同確定役たるフリーズリプの当せん時の100%については、スペシャルボーナスの当せんを確定させ、かつ、リール逆回転によるレアな回胴演出を必ず伴わせることとしており、前兆演出やボーナス準備中を経由せずに、5ゲーム又は6ゲームについて毎ゲーム連続してATの継続ゲーム数を上乗せする1ゲーム連の上乗せ特化ゾーンとするバトルボーナスに即移行させる仕様にしている。   In addition, at the time of winning a 7-part combination of any of the common 3 bells 1 or 2 or push order lip 1 to 4, the middle first stop corresponding to the red 7 bonus or white 7 bonus winning type Navigation or right first stop navigation is issued. In addition, 50% of the winning middle tier won and 100% of the freezing lip winning the same will be confirmed with a special bonus and will be accompanied by a rare spinning effect due to the reverse rotation of the reel. Immediately in response to a battle bonus that is an additional special zone for one game series that adds the number of continuous games of AT for every 5 games or 6 games without going through the warning effect or bonus preparation. The specifications are to be migrated.

擬似ボーナス中、白7ボーナスは突入から最低70ゲーム、赤7ボーナスは突入から最低30ゲーム継続し、その間に、アシストタイムATの作動を延長させる実質的な上乗せとなる擬似ボーナスのストックという、有利遊技期間たるATに関して遊技者に有利となる所定のAT関連特典を付与するか否かを、所定契機、すなわち、内部抽せん役である弱チェ、スイカ、チャンリプ、強チェ、滑りチャンリプの各チャンス役と、中段チェ、フリーズリプの各確定役を合わせた所定のレア役何れかに当せんしたことを契機に、内部抽せんに続いて行うAT抽せんにより予め定めた当せん確率に従って判定する。このAT中特典付与判定手段H2は、メインCPUのROM上に設けている。また、サブCPUのROM上には、特典付与の判定時、液晶表示装置70に「ボーナスストック」を明示する特典付与の報知情報を出力させる特典付与報知手段Z1を設けている。   Among the pseudo bonuses, the white 7 bonus continues for a minimum of 70 games, and the red 7 bonus continues for a minimum of 30 games. Whether or not to grant a predetermined AT-related benefit that is advantageous to the player with respect to the AT that is the game period, each opportunity role of weak choi, watermelon, chan lip, strong chess, and slip chan lip that is an internal lottery Then, in accordance with the winning probability determined in advance by the AT lottery performed after the internal lottery, in response to the fact that it has won any of the predetermined rare roles in combination with the decisive roles of the middle stage and the freeze-lip. This during-AT privilege grant determination means H2 is provided on the ROM of the main CPU. In addition, on the ROM of the sub CPU, privilege grant notification means Z1 is provided for outputting privilege grant notification information that clearly indicates “bonus stock” on the liquid crystal display device 70 when the privilege grant is determined.

図9に明示するように、白7ボーナス又は赤7ボーナスは、数十秒間例えば30秒の固定時間について機種の世界観を物語り的に紹介するプロローグ演出を再生する定時間再生演出を含むプロモーションビデオPV風の継続演出を液晶表示装置70に出力させる。プロローグ演出では、背景の動画展開に伴い、「地球暦3H7億年。2回目の惑星衝突GIにより、地球上から生命は途絶えた。人類の一部は、他の銀河に難を逃れ、独自の進化を遂げた。地球への帰還を夢見る彼らは、新生地球に誕生した人類を知らない。二つの月が超新星太陽を覆うXデー、新旧の人類は、互いに相手を侵略者とし、戦いを始めることとなった。・・・」といった、ストーリー性のある遊技者に興味を惹く内容としている。このプロローグ演出による定時間再生演出を含む継続演出を液晶表示装置70に出力させる継続演出実行手段Z2は、サブCPUのROM上に設けている。   As clearly shown in FIG. 9, the white 7 bonus or the red 7 bonus is a promotion video including a fixed-time playback effect that plays a prologue effect that narratively introduces the world view of the model for a fixed time of several tens of seconds, for example, 30 seconds. The liquid crystal display device 70 is caused to output a PV-like continuation effect. In the prologue production, along with the development of the background video, “Earth calendar 3H 700 million years. Due to the second planetary collision GI, life was lost from the earth. Some human beings escaped the difficulties to other galaxies and made their own They have evolved, dreaming of returning to the earth, do not know the human beings born on the new earth, the X-day when the two moons cover the supernova sun, the new and old human beings invader each other and start fighting It is a content that attracts interest to a player with a story. The continuous effect execution means Z2 for outputting the continuous effect including the fixed time reproduction effect by the prologue effect to the liquid crystal display device 70 is provided on the ROM of the sub CPU.

継続演出中におけるプロローグ演出による定時間再生演出中に、擬似ボーナスをストックする特典付与の判定がされたとき、この判定結果を記憶し、少なくとも定時間再生演出の終了後まで、例えばラストゲームまで、特典付与報知手段Z1の作動を保留させる。この保留を行う特典保留記憶手段Z3は、サブCPUのROM上に設けている。   During the fixed time reproduction effect by the prologue effect during the continuous effect, when the determination of granting the privilege to stock the pseudo bonus is made, the determination result is stored, and at least until the end of the fixed time reproduction effect, for example, until the last game, The operation of the privilege grant notification means Z1 is suspended. The privilege hold storage means Z3 for holding this hold is provided on the ROM of the sub CPU.

プロローグ演出後、引き続いてプロモーションビデオPVの本体となるバトル演出をループ再生し、ゲーム数の進展に伴い、レア役の当せんにより擬似ボーナスがストックされると、その都度、ストックした当該ゲームにおいて、特典付与報知手段Z1により「ボーナスストック」が報知される。ラスト5ゲーム等の終盤になると、ゲーム数管理下で、「ラスト5G!」「ラスト4G!」・・・のカウントダウンを進めながら、擬似ボーナス中のこれまでのボーナスストック状況に応じて、勝ち又は負けをある程度示唆させながらストーリーを完結させるエピローグ演出を展開させる。このエピローグ演出中に擬似ボーナスのストックがある場合にも、内部的に記憶し、ライトゲームまで報知を保留する。   After the prologue production, the battle production, which will be the main body of the promotion video PV, is played back in a loop. When the number of games increases, a pseudo bonus will be stocked by winning a rare role. “Bonus stock” is notified by the grant notification means Z1. At the end of the last 5 games, etc., under the management of the number of games, the “Last 5G!”, “Last 4G!” ... Develop epilogue production that completes the story while suggesting some loss. Even if there is a pseudo bonus stock during this epilogue effect, it is stored internally and the notification is suspended until the light game.

エピローグ演出のラストゲームでは、ストップボタン6L,6C,6Rの停止操作に連動させて、液晶表示装置70において表示する左中右の擬似リール7a,7b,7cを順次停止表示させ、擬似ボーナスのストック数に応じて、例えば、ストック一つの場合は、左1個×中1個×右1個のお宝(金の延べ棒の3段重ね等)の獲得を明示して「×1」すなわちストック数1を報知し、二つの場合は、左1個×中1個×右2個のお宝の獲得を明示して「×2」すなわちストック数2を報知する。ストックのない場合は、最後に停止させる擬似リールにドクロマーク等を表示させる。   In the epilogue last game, the left, middle and right pseudo reels 7a, 7b and 7c displayed on the liquid crystal display device 70 are sequentially stopped and displayed in conjunction with the stop operation of the stop buttons 6L, 6C and 6R, and the stock of pseudo bonuses. Depending on the number, for example, in the case of one stock, explicitly indicate the acquisition of 1 left, 1 medium, and 1 right treasure (three tiers of gold bars, etc.) “× 1”, ie the number of stocks 1 is notified, and in the case of two, “x2”, that is, the number of stocks 2 is notified, clearly indicating the acquisition of 1 left × 1 medium × 2 right treasure. If there is no stock, a skull mark or the like is displayed on the pseudo reel to be stopped last.

プロローグ演出又はエピローグ演出で特典保留記憶手段Z3に特典付与の判定結果が記憶されているとき、ラストゲームにおいて、例えば、最後に停止させる擬似リール上のお宝がバトル中の例えば1個を一旦表示した後、直ぐに再変動させて、さらに1個等が追加されて2個等に増加する演出を出す。このように、特典付与の判定結果の記憶に基づく報知情報を、判定時のゲームに対して遅延させて液晶表示装置70に出力させる遅延報知手段Z4は、サブCPUのROM上に設けている。   In the last game, for example, the treasure on the pseudo reel that is to be stopped lastly displayed, for example, one of the treasure on the pseudo-reel when the bonus grant determination result is stored in the bonus hold storage means Z3 in the prologue effect or the epilogue effect. After that, it is immediately changed again, and an effect that further increases to 2 etc. by adding 1 etc. is produced. In this manner, the delay notification means Z4 for delaying the notification information based on the storage of the determination result of granting the bonus to the game at the time of determination and outputting it to the liquid crystal display device 70 is provided on the ROM of the sub CPU.

図8に示すように、擬似ボーナス中に擬似ボーナスのストックがあると、アシストタイムATを継続して作動させるストックしたボーナス種別を告知するボーナスジャッジと命名する所定ゲーム数n回例えば1回の告知演出期間のゲームに移る。液晶表示装置70に例えば「赤7」2つ、「白7」一つ、「スペシャル」一つを明示したルーレットを表示し、ジョグダイヤルJDを押すことを促す表示と組合せて、ストックした擬似ボーナスの種別を報知し、その種別が赤7ボーナス又は白7ボーナスである場合は、ボーナス準備中に移行させて、7揃い役の当せんを待って再び擬似ボーナスに突入させる。   As shown in FIG. 8, when there is a stock of pseudo bonuses in the pseudo bonus, a predetermined number of games, for example, 1 time notification, which is named as a bonus judge that announces the stocked bonus type for continuously operating the assist time AT. Move on to the stage game. For example, a roulette clearly indicating two “red 7”, one “white 7”, and one “special” is displayed on the liquid crystal display device 70, and in combination with a display prompting the user to press the jog dial JD. When the type is notified and the type is the red 7 bonus or the white 7 bonus, the process proceeds to the bonus preparation and waits for a winning combination of 7 matches to enter the pseudo bonus again.

ストックした種別がスペシャルボーナスである場合は、バトルジャッジ10と命名する所定ゲーム数ここでは最大10ゲームについて継続させるチャンスアップ期間に移行させる。バトルジャッジ10では、何れかのレア役の当せん、又は、共通3枚ベル2の当せん、若しくはリプレイの当せんがあると、上乗せ特化ゾーンであるバトルボーナスに昇格移行させる。10ゲーム中にレア役等の当せんがない場合は、ボーナス準備中を経て白7ボーナスを実行することになる。   If the stocked type is a special bonus, the game is shifted to a chance up period in which a predetermined number of games named battle judge 10 is continued for a maximum of 10 games here. In the battle judge 10, if there is a win of any rare role, a win of the common three bells 2, or a win of replay, the battle judge 10 is promoted to a battle bonus which is an additional special zone. If there is no winning of a rare role in 10 games, the white 7 bonus is executed after the bonus preparation.

バトルボーナスでは、その後に突入させる白7ボーナスの70ゲームに追加する AT継続ゲーム数を、5ゲーム又は6ゲームについて上乗せする。レア役以外についても最低5ゲーム、レア役なら100ゲームの3桁上乗せも期待できる有利な1ゲーム連の上乗せ特化ゾーンである。継続ゲームが6ゲームとなるのは、例えば、前5ゲームでレア役に当せんしたことを条件としている。また、5ゲーム又は6ゲームの経過後、1ゲーム毎に行う継続抽せんにより50〜80%の確率で、その1ゲーム連が追加され得る。バトルボーナスが継続抽せんにもれて終了すると、ボーナス準備中を経て白7ボーナスを実行することになり、70ゲーム+アルファの擬似ボーナスが実行される。   In the battle bonus, the number of AT continuation games to be added to the 70 games of the white 7 bonus to be entered thereafter is added for 5 games or 6 games. This is an advantageous one-game series specialization zone where you can expect a minimum of 5 games for non-rare roles and 3 digits for 100 games for rare roles. The continuation game becomes 6 games on the condition that, for example, the previous 5 games played a rare role. In addition, after the lapse of 5 or 6 games, one game series can be added with a probability of 50 to 80% by continuous drawing performed for each game. When the battle bonus ends with the continuous drawing, the white 7 bonus is executed after the bonus is being prepared, and a pseudo bonus of 70 games + alpha is executed.

図10に明示するように、擬似ボーナス中にボーナスストックがなく、擬似ボーナスが終了すると、引き続いて、複数遊技回例えば開始時抽せん時に決定する10〜50ゲームの間の遊技期間を、ATの作動条件の具備確率をATが通常時に初作動する初作動条件の具備確率(図8中の通常中AT関連特典の当せん確率)よりも高めたAT作動高確率ゾーン(図8中のCZ中AT関連特典の当せん確率によるゾーン)であり、敵を倒す勝利により擬似ボーナスに引戻すことができるリベンジチャンスと命名するチャンスゾーンCZに移行させる。   As clearly shown in FIG. 10, when there is no bonus stock in the pseudo bonus and the pseudo bonus is ended, the game period between 10 to 50 games determined at the time of lottery, for example, at the start lottery, is continuously operated. AT operation high probability zone (related to AT in CZ in FIG. 8) in which the probability of the condition is higher than the probability of the initial operation condition in which the AT operates for the first time in normal time (the probability of winning the normal-related AT in FIG. 8) The zone is determined based on the probability of winning a privilege), and is shifted to a chance zone CZ named as a revenge opportunity that can be pulled back to a pseudo bonus by winning the enemy.

チャンスゾーンCZ中、開始時抽せんでは、継続ゲーム数の他、所定の初期当せん確率、例えば12.5%で赤7ボーナス、1%で白7ボーナスを初期当せんさせる。開始時抽せんの後、ゲーム毎に、残ゲーム数をマイナス1して更新し、当該ゲームよりも前の開始時抽せん等により既に勝利すなわち擬似ボーナスへの引戻しが確定済か否かを判定し、確定済の場合、レア役の当せんを判定し、その当せん時は、ATの作動内容を告知するボーナスジャッジの所定ゲーム数n回例えば1回の告知演出期間を確保(短縮後の最小ゲーム数はn=1回となる)して、チャンスゾーンCZの残遊技期間(残ゲーム数)を現在のゲーム数から短縮する抽せんをし、抽せんで決定したゲーム数について残ゲーム数を短縮する。このチャンスゾーン短縮手段H31は、メインCPUのROM上に設けている。   In the chance zone CZ, in the starting lottery, in addition to the number of continued games, a predetermined initial winning probability, for example, a red 7 bonus at 12.5% and a white 7 bonus at 1% are initially won. After the starting lottery, the number of remaining games is updated by minus 1 for each game, and it is determined whether or not the victory, that is, the withdrawal to the pseudo bonus has been confirmed by the starting lottery before the game, In the case of being confirmed, the winning of the rare role is determined, and at that time, a predetermined number of games of the bonus judge for notifying the operation contents of the AT is secured n times, for example, one notification effect period (the minimum number of games after shortening is (n = 1), and the remaining game period (the number of remaining games) in the chance zone CZ is drawn to reduce the current number of games, and the remaining number of games is reduced with respect to the number of games determined by the drawing. This chance zone shortening means H31 is provided on the ROM of the main CPU.

また、レア役の当せんにより残ゲーム数を短縮する場合に、既に作動が確定している擬似ボーナスの種別よりも優位の種別の作動条件を満たすか否かを判定し、優位種別の作動条件を満たす場合、既に作動が確定している擬似ボーナスに代えて優位の種別の擬似ボーナスの作動に変更してアップグレードする。このアップグレード手段H32は、メインCPUのROM上に設けている。   Also, when the remaining number of games is shortened by winning a rare role, it is determined whether or not the operating condition of the superior type is satisfied than the type of the pseudo bonus that has already been determined, and the operating condition of the superior type is determined. If satisfied, upgrade to a pseudo-bonus type of superior type instead of the pseudo-bonus whose operation has already been confirmed. This upgrade means H32 is provided on the ROM of the main CPU.

一方、チャンスゾーンCZの残ゲーム数の更新に続いて、当該ゲームよりも前に勝利が確定されていない場合、レア役に当せんし且つ図8中のCZ中AT関連特典の高い当せん確率(通常中AT関連特典よりも高い確率)により何れかの擬似ボーナスに当せんしたとき、擬似ボーナスの作動を確定させると共に、リベンジチャンスのシナリオを敗北から勝利に書換える。続いて、残遊技期間が所定以上例えば1以上の所定数j回例えば10G(ゲーム)以上ある場合は、ボーナスジャッジのn=1Gを確保して残ゲーム数を抽せんにより短縮し、引戻しゾーンの残ゲーム数が所定以上例えば10G以上ない場合は、残ゲーム数にボーナスジャッジのn=1Gを加算して残遊技期間を延長させる。このチャンスゾーン伸縮手段H33は、メインCPUのROM上に設けている。   On the other hand, following the update of the remaining number of games in the chance zone CZ, if the victory has not been confirmed before the game, it will be a rare role and a high probability of winning the AT-related benefits in CZ in FIG. When one of the pseudo bonuses is won due to a higher probability than the benefits related to the middle AT), the pseudo bonus is activated and the revenge chance scenario is rewritten from defeat to victory. Subsequently, if the remaining game period is equal to or greater than a predetermined number j, such as 1 or more, for example, 10G (game) or more, the bonus judge n = 1G is secured and the remaining game number is shortened by lottery, and the remaining in the withdrawal zone When the number of games is not more than a predetermined value, for example, 10G or more, the remaining game period is extended by adding n = 1G of the bonus judge to the number of remaining games. This chance zone expansion / contraction means H33 is provided on the ROM of the main CPU.

チャンスゾーンCZにより擬似ボーナスの当せんが確定して勝利となる場合、ボーナスジャッジに移行させるn=1回前の遊技で、敵を倒して勝利となる画面を出し、その後、ボーナスジャッジに移行させる。チャンスゾーンCZにより擬似ボーナスに当せんできずに残ゲーム数が0となった場合、60%等の所定の継続抽せんにより継続ありに当せんした場合は、残ゲーム数0に1をプラスして、再度の擬似ボーナスの当せんに期待できるようにしており、継続抽せんに外れた場合、敵に敗れて負けとなる画面を出した後、通常中に移行させる。   When the winning of the pseudo bonus is confirmed by the chance zone CZ and the game is won, the screen is displayed to win by defeating the enemy in the game n = 1 time before shifting to the bonus judge, and then shifting to the bonus judge. If you cannot win the pseudo bonus due to chance zone CZ and the remaining number of games is 0, or if you win with the continuation by a predetermined lottery such as 60%, add 1 to the remaining number of games and add again. If you miss the continuation lottery, you will get a screen that loses the enemy and loses, and then move to normal.

図7に示すように、メインCPUのROM上には、チャンスゾーン短縮手段H31、アップグレード手段H32、チャンスゾーン伸縮手段H33を下位概念で含み、ATの内部的な作動確定から実作動、作動延長、作動終了を含む一切のATの作動を管理するAT継続管理手段H3を設けている。また、択役についての正解押し順等のAT指示情報を主制御装置MCで管理する 指示モニタMAに出力させると共に周辺制御装置SCで管理する液晶表示装置70等に出力させるAT指示情報出力手段H4を設けている。   As shown in FIG. 7, the ROM of the main CPU includes a chance zone shortening means H31, an upgrade means H32, and a chance zone expansion / contraction means H33 as subordinate concepts. AT continuation management means H3 for managing the operation of all ATs including the end of operation is provided. Further, AT instruction information output means H4 for outputting AT instruction information such as the correct answer pressing order for the selected combination to the instruction monitor MA managed by the main control device MC and to the liquid crystal display device 70 managed by the peripheral control device SC. Is provided.

また、サブCPUのROM上には、演出表示手段Y1の下位概念として、運用の徹底不備等により不利遊技状態たる「RBB作動中」に移行したとき、液晶表示装置70に、「RBB作動中」以外の「一般中」や「RBB内部中」の遊技状態で液晶表示装置70上に表示可能な通常態様の演出表示を出力させる不利時通常態様演出手段Y10を設けている。   On the ROM of the sub CPU, as a subordinate concept of the effect display means Y1, the liquid crystal display device 70 displays “RBB in operation” when a transition to “RBB in operation”, which is a disadvantageous gaming state due to thorough inadequate operation, etc. There is provided a disadvantageous normal mode effect means Y10 for outputting a normal mode effect display that can be displayed on the liquid crystal display device 70 in a game state of “general during” or “inside the RBB”.

図8に示すように、RBB作動中、不利時通常態様演出手段Y10の作動による通常態様の演出表示は、液晶表示装置70の背景として映し出す複数種類ある通常ステージ1〜3のうち、電源オン時の初期ステージであるステージ1としている。「RBB作動中」は、ステージ移行の契機となる小役等の仕様が「一般中」や「RBB内部」と大きく異なるため、他のステージへは基本的に移行せず、ステージ1が継続的に表示されることになる。不利時通常態様演出手段Y10が作動する「RBB作動中」、液晶表示装置70には、不利遊技状態以外の遊技状態と区別する「一種BB作動中」の赤文字メッセージ等の所定の識別情報7i1を出力させる仕様にしている。また、「RBB作動中」の復帰先となる「一般中」は、液晶表示装置70の背景画面の一部に、一般中以外の遊技状態と区別する小さなオレンジ色による星印等の所定の第2識別情報7i2を出力させる仕様にしている。   As shown in FIG. 8, during the RBB operation, the normal mode effect display by the operation of the disadvantageous normal mode effect means Y10 is performed when the power is turned on among the plurality of types of normal stages 1 to 3 displayed as the background of the liquid crystal display device 70. Stage 1 is the initial stage. “In RBB operation”, the specifications of small roles that trigger stage transition are significantly different from “general medium” and “inside RBB”, so basically no transition to other stages, stage 1 continues Will be displayed. Predetermined normal mode effect means Y10 is activated “RBB in operation”, and liquid crystal display device 70 has predetermined identification information 7i1 such as a red character message of “a kind of BB is in operation” that is distinguished from a gaming state other than a disadvantaged gaming state. To output. In addition, the “general medium” that is the return destination of “RBB in operation” is a predetermined number of stars such as a small orange star that is distinguished from the game state other than the general game state on a part of the background screen of the liquid crystal display device 70. 2 The identification information 7i2 is output.

なお、不利時通常態様演出手段Y10による表示は、電源オン時の初期ステージに代え、複数あるステージ1〜3の何れかを抽せんで決定して表示してもよい。各ステージ1〜3を背景として数ゲームに跨ぐ連続演出がされている途中で「RBB作動中」に移行した場合は、連続演出を維持又は中止して、初期ステージ或は抽せんで決定するするステージを表示させる。AT中(擬似ボーナス中)に「RBB作動中」に移行した場合は、AT中の演出を継続してもよい。ATの実作動までの本前兆中あるいは実作動させないが期待感を煽るガセ前兆中に「RBB作動中」に移行した場合は、ATの実作動の有無を問わずに非AT中の初期ステージ等に戻してもよいし、本前兆中なら前兆演出を維持してもよいし、AT中の演出に突入させてもよい。チャンスゾーンCZ中に「RBB作動中」に移行した場合も、チャンスゾーン演出を維持してもよいし、AT中の演出に突入させてもよい。   Note that the display by the disadvantageous normal mode effect means Y10 may be determined by drawing one of a plurality of stages 1 to 3 instead of the initial stage when the power is turned on. Stages that are determined in the initial stage or lottery when maintaining or canceling the continuous production when transitioning to “RBB is active” in the middle of continuous production across several games with each stage 1 to 3 as the background Is displayed. When shifting to “RBB in operation” during AT (during pseudo bonus), the effect during AT may be continued. In the event that the RBB is in operation during the precursor to the actual operation of the AT or during the precursor to the GASE that does not actually operate, but expects a sense of expectation, the initial stage during the non-AT regardless of whether the AT is actually operating, etc. The sign effect may be maintained if it is during the previous sign, or the effect during AT may be entered. Even when transitioning to “RBB in operation” during the chance zone CZ, the chance zone effect may be maintained, or the AT effect may be entered.

以上の実施形態では、ATの作動等を主制御装置MCで決定するようにしたが、周辺制御装置SCで決定するようにしてもよい。
また、AT作動下で再遊技高確率状態たるリプレイタイムRTへの移行契機図柄の組合せを表示させるアシストリプレイタイムART機に本発明を適用してもよい。
回胴式遊技機は、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第2条第1項で規定するぱちんこ屋の営業に供されるのが本来であるが、本発明に係る遊技機はこれに限らず、その他の店舗等での営業に供されるスロットマシンや、同法律の規制が及ばないアーケードゲーム機や、リールを映像等で表現したシミュレーションゲーム機等にも適用できる。なお、以上の説明中、確率や数字、図柄の組合せ等は一例示に過ぎないのは言うまでも無い。
In the above embodiment, the operation of the AT or the like is determined by the main control device MC, but may be determined by the peripheral control device SC.
Further, the present invention may be applied to an assist replay time ART machine that displays a combination of transition timing symbols to a replay time RT that is a replay high probability state under AT operation.
The spinning-type gaming machine is originally used for the pachinko shop business defined in Article 2, Paragraph 1 of the Law Concerning Customs Business Administration and Business Optimization, etc., but the gaming machine according to the present invention However, the present invention is not limited to this, but can also be applied to slot machines that are used for business in other stores, arcade game machines that are not subject to the regulations of the law, and simulation game machines that represent reels as images. In the above description, it goes without saying that the probability, number, combination of symbols, etc. are merely examples.

1L;左リール,1C;中リール,1R;右リール(各可変表示要素)
2;メダル投入口、3;ベットボタン、4;精算ボタン
5;スタートレバー(スタートスイッチ)
6L,6C,6R;各ストップスイッチ
6L;左ストップボタン、6C;中ストップボタン、6R;右ストップボタン
7;演出表示装置、70;液晶表示装置
MA;メインモニタ
8;リールパネル、80;表示窓
CN;制御装置、MC;主制御装置、SC;周辺制御装置
K;内部抽せん手段、V;リール制御手段(可変表示制御手段)
V1;回胴回転装置制御手段、V2;回転停止装置制御手段
P;メダル払出手段、N;メダル自動投入手段、J;遊技状態移行手段
F;フリーズ抽せん手段、Q;回胴演出実行手段
H1;AT作動決定手段、H2;AT中特典付与判定手段
H3;AT継続管理手段、H4;AT指示情報出力手段
H31;チャンスゾーン短縮手段、H32;アップグレード手段
H33;チャンスゾーン伸縮手段、W;演出状態管理手段
X1;ナビ手段、X2;音声ナビ手段、Y1;演出表示手段
Y10;不利時通常態様演出手段、Y2;効果音出力手段
Z1;特典付与報知手段、Z2;継続演出実行手段
Z3;特典保留記憶手段、Z4;遅延報知手段
1L; Left reel, 1C; Middle reel, 1R; Right reel (each variable display element)
2; medal slot, 3; bet button, 4; checkout button 5; start lever (start switch)
6L, 6C, 6R; each stop switch 6L; left stop button, 6C; middle stop button, 6R; right stop button 7; production display device 70; liquid crystal display device MA; main monitor 8; reel panel 80; display window CN; Control device, MC; Main control device, SC; Peripheral control device K; Internal lottery means, V; Reel control means (variable display control means)
V1; Crotch rotating device control means, V2; Rotation stop device control means P; Medal paying means, N; Medal automatic insertion means, J; Game state transition means F; Freeze lottery means, Q; AT operation determination means, H2; AT benefit grant determination means H3; AT continuation management means, H4; AT instruction information output means H31; Chance zone shortening means, H32; Upgrade means H33; Chance zone expansion / contraction means, W; Means X1; Navi means, X2; Voice navigation means, Y1; Production display means Y10; Normal mode production means when disadvantageous, Y2; Sound effect output means Z1; Bonus grant notification means, Z2; Continuous production execution means Z3; Means, Z4; delay notification means

Claims (2)

複数コマの図柄を可変表示させる複数の可変表示要素を有し、
遊技媒体の投入下における可変表示開始操作に基づいて、内部抽せん用の乱数値を抽出し、予め定義した当せんエリアに対する抽出した前記乱数値の属否により当せんエリアに含まれる役の当否を決定する内部抽せん手段と、
前記可変表示要素の可変表示を、対応する停止操作に基づいて各停止させ、所定の有効ラインに前記内部抽せん手段により当せんと決定した当せんエリアに含まれる役に対応した図柄の組合せの表示を許容させる可変表示制御手段とを含む遊技機において、
前記当せんエリアには、特定の正解押し順に従う停止操作がされたとき投入遊技媒体数を超える遊技媒体を獲得できる、複数種類のうちの一の高配当役と、前記特定の正解押し順に従わない停止操作がされたとき投入遊技媒体数を超える遊技媒体を獲得できない複数の低配当役とを重複当せんさせる複数区分の択役当せんエリアを含み、
この択役当せんエリアには、同一の正解押し順に対応させて、第1番目の停止操作により有効ラインに表示させる図柄を同一とし且つ図柄の組合せを異にした異種の高配当役を抽せん対象とする同一押し順異種高配当択役当せんエリアに係る少なくとも2区分以上の別区分を有し、
同一押し順異種高配当択役当せんエリアに係る別区分同士で、高配当役と重複当せんさせる低配当役の全部又は一部を同一にしていることを特徴とする遊技機。
It has a plurality of variable display elements that variably display the symbols of multiple frames,
Based on the variable display start operation when the game medium is inserted, the random number value for the internal lottery is extracted, and whether or not the role included in the winning area is determined based on whether or not the extracted random number value belongs to the predetermined winning area. Internal lottery means,
Each variable display of the variable display element is stopped based on a corresponding stop operation, and a combination of symbols corresponding to a combination included in a winning area determined to be won by the internal lottery means on a predetermined effective line is allowed. In a gaming machine including variable display control means for causing
In the winning area, when a stop operation is performed in accordance with a specific correct answer pressing order, game media exceeding the number of input game media can be acquired, and one high payout of a plurality of types is not followed, and the specific correct answer pressing order is not followed. Including multiple choice winning areas that overlap multiple low payouts that cannot earn more game media than the number of inserted game media when a stop operation is performed,
In this optional winning combination area, different high payout combinations with the same symbols displayed in the active line by the first stop operation in the same correct answer pressing order and with different symbol combinations are subject to lottery. Have at least two different categories related to the same push order different high dividend selection bonus area,
A gaming machine characterized in that all or a part of a low payout combination that overlaps with a high payout combination is made the same in different categories related to the same push order different high payout selection winning combination area.
高配当役は、正解となる第1番目の停止操作が相互に異なるように設定する第1高配当役、第3高配当役及び第4高配当役と、第1高配当役の正解押し順で第1番目の停止操作をしたとき第1高配当役と同じ図柄を表示させ、第3高配当役の正解押し順で第1番目の停止操作をしたとき第3高配当役と同じ図柄を表示させ、第4高配当役の正解押し順で第1番目の停止操作をしたとき第4高配当役と同じ図柄を表示させる第2高配当役とを含み、
何れかの高配当役と重複当せんさせる低配当役は、第1高配当役又は第2高配当役に対応した正解押し順により第1番目の停止操作がされたとき第1高配当役又は第2高配当役と同じ図柄を有効ラインに表示させる第1グループの低配当役と、第3高配当役又は第2高配当役に対応した正解押し順により第1番目の停止操作がされたとき第3高配当役又は第2高配当役と同じ図柄を有効ラインに表示させる第2グループの低配当役と、第4高配当役又は第2高配当役に対応した正解押し順により第1番目の停止操作がされたとき第4高配当役又は第2高配当役と同じ図柄を有効ラインに表示させる第3グループの低配当役とを合わせた全体から、少なくとも2グループ以上に属するものの中から予め選んだ複数の低配当役の組合せから成る請求項1記載の遊技機。
The high payout combination is the first high payout combination, the third high payout combination and the fourth high payout combination, and the correct answer push order of the first high payout combination set so that the correct first stop operation is mutually different When the first stop operation is performed, the same symbol as the first high payout combination is displayed, and when the first stop operation is performed in the correct pushing order of the third high payout combination, the same design as the third high payout combination is displayed. And a second high payout that displays the same design as the fourth high payout when the first stop operation is performed in the correct pressing order of the fourth high payout
The low payout that overlaps with any of the high payouts is the first high payout or the first payout when the first stop operation is performed in the correct push order corresponding to the first high payout or the second high payout When the first stop operation is performed in the correct push order corresponding to the low payout combination of the first group and the third high payout combination or the second high payout combination that display the same design as the high high payout combination on the active line First in the correct push order corresponding to the second high payout combination or the second high payout combination and the second high payout combination that displays the same design as the third high payout combination or the second high payout combination on the active line From among the total belonging to at least two or more groups, including the third group of low payouts that display the same symbol on the active line as the fourth high payout combination or the second high payout combination A request consisting of a combination of a plurality of pre-selected low payouts Claim 1 gaming machine according.
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