JP2017093839A - ゲームシステム、制御方法、及びプログラム - Google Patents
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〔形態1〕
3次元仮想空間内を移動するオブジェクトに打撃を与えて移動方向を変更させるゲームシステムであって、
操作面に対するユーザ操作に基づきタッチ情報を取得するタッチ情報取得手段と、
前記タッチ情報取得手段の第1の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃を与える目安位置を示すミートカーソルを移動するミートカーソル移動手段と、
前記タッチ情報取得手段の第2の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃作用を与える打撃手段と、
を備え、前記第1の出力及び第2の出力は異なるユーザ操作に基づいて得られたものであることを特徴とするゲームシステム。
本形態1によれば、オブジェクトに対する打撃操作を、ミートカーソルの移動操作と独立して行うことができる。これにより、操作の自由度を増大させるとともに、操作性の改善を図ることができる。
形態1に記載のゲームシステムにおいて、前記第1の出力を得るためのユーザ操作がスワイプ動作であり、前記第2の出力を得るためのユーザ操作がフリック動作であることを特徴とするゲームシステム。
本形態2によれば、ミートカーソルの移動とオブジェクトに対する打撃操作を明確に区別することができ、誤操作を防止できる。
形態1又は2に記載のゲームシステムにおいて、前記第2の出力は前記操作面に対するユーザ操作の方向の情報を含み、少なくとも該ユーザ操作の方向の情報に基づいて前記オブジェクトの移動軌跡が計算されることを特徴とするゲームシステム。
本形態3によれば、
形態3に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトの移動軌跡を規定する初速度ベクトルであって、前記ユーザ操作の方向の情報が存在しないものとして算出した初速度ベクトルを前記3次元仮想空間内の地平面に投影した射影ベクトルが、前記ユーザ操作の方向に合致するように、前記初速度ベクトルを前記地平面に直交する軸の回りに回転させ、その結果得られたベクトルを新たな初速度ベクトルとすることを特徴とするゲームシステム。
本形態4によれば、オブジェクトの移動方向を簡便に好適なものとすることができる。
請求項3に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトに打撃を与える時期を前記ユーザ操作の方向に基づいて調整し、前記ユーザ操作の方向と略合致する方向に前記オブジェクトを移動させることを特徴とするゲームシステム。
本形態5によれば、打撃操作によるオブジェクトの移動を自然な形で実施できる。
形態1〜5に記載のゲームシステムにおいて、前記操作面がタッチスクリーンとして構成されており、前記ミートカーソルの移動のためのユーザ操作が前記ミートカーソルと前記オブジェクトの表示を妨げない位置でなされるようにしたことを特徴とするゲームシステム。
本形態6によれば、ミートカーソルの移動操作によりミートカーソルとオブジェクトの表示が妨げられることがないようにすることができる。
形態6に記載のゲームシステムにおいて、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルの表示に隣接する領域でなされることを特徴とするゲームシステム。
本形態7によれば、ミートカーソル移動操作位置を好適なものとすることができる。
形態1〜7に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とするゲームシステム。
本形態8によれば、ゲームにおけるリアリティを増大させることができる。
形態1〜8に記載のゲームシステムにおいて、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであり、前記3次元仮想空間内のキャラクタのバッティング動作により前記野球ボールに打撃を与えることを特徴とするゲームシステム。
本形態9によれば、野球ゲームに好適な態様を実現することができる。
そして、前記方法、及び、プログラムにおいても、前記システムと同様の作用効果を奏するものである。
図1は、本発明の実施の一形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、タッチ情報取得手段2、ミートカーソル移動手段3、打撃手段4を具備している。ゲームシステム1の各構成要素2〜4の果たす機能の詳細については、以下において詳述する。
図2Aは、本発明の一実施形態の基本的ハードウェア構成の概要を示す概念図であり、ハードウェア構成として、サーバ20と、ネットワーク40と、ネットワーク40を介してサーバ20と通信可能に接続できる各ユーザのユーザ端末30とを含むものである。
ゲームサーバの具体的構成の一例を、図3に基づいて以下説明する。同図に示すように、ゲームサーバは、主に、CPU(Central Processing Unit)110、ROM(Read Only Memory)120及びRAM(Random Access Memory)130等の主記憶装置、補助記憶装置140、通信制御部150、入出力制御部160を備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン170を介して相互に接続されている。なお、バスライン170と各構成要素との間には適宜インタフェース回路(不図示)が介在している場合もある。
ユーザ端末30として携帯端末を例に取り、図4に基づきその構成を説明する。図4に示すように、ユーザ端末30は、主に、CPU310と、主記憶装置としてのROM320及びRAM330と、画像処理部340と、表示部350と、サウンド処理部360と、音声入力部370と、音声出力部380と、補助記憶装置390と、操作入力部400と、通信制御部410とを備えており、構成要素310〜340、360および390〜410はバスライン420を介して相互に接続されている。なお、バスライン420と各構成要素との間にはインタフェース回路(不図示)が適宜介在している。
次に、本発明の実施の一形態に係るゲームシステムの処理の一例の概略を、図5、図6A〜図6Dに示されるような野球ゲームの例に基づき説明する。図5は、本発明の実施の一形態に係るゲームシステムの動作を示すフローチャートである。このフローチャートは、投手キャラクタ603によりボール608が投球され、打者キャラクタ602によりボール608に対する打撃が行われる場面を想定したものである。なお、この場面では、投手キャラクタ602の投球動作やボールの飛行軌跡はゲームシステムにより制御されているものとする。
スワイプ操作、フリック操作によるタッチ情報の取得手法について説明する。
ユーザが画面にタッチ操作を行うと、タッチ・スクリーンへの物体の接触が検知され、操作の開始位置に相当するタッチ操作の始点位置が指定される。そして、所定周期(例えば、30fbpsのフレーム・レート)で、タッチ・スクリーン上でのタッチ位置を検知し記憶する。
〔ボール飛翔の初期条件の取得〕
衝突直前、バットは速度V(ベクトル。以下、特に断らない限りベクトルを表すものとする)でボールに向かって運動しており、ボールは速度vでバットに向かって運動している。衝突直後、バットの速度はV’に変化し、ボールの速度はv’に変化する。
MV+mv=MV’+mv’ (式1)
v−V=−e(v’−V’) (式2)
v’=(1+e−1)MV/(M+m)+(m−Me−1)v/(M+m) (式3)
−Fx=mv’x−mvx (式4)
ω’−ω=Fxr/I (式5)
但しω’、ωは、衝突前後のボールの回転角速度ω,ω’の上記バットの長軸方向成分を表している。
I=(2/5)mr2 (式6)
ω’=ω+(2/5mr)Fx (式7)
上述のようにして、ボール飛翔のための初期条件(ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、回転量)が取得されると、次に、取得された初期条件に基づいてボールの飛翔経路が算出される。
簡便な計算手法の一例は、衝突後のボールを質点として捉え、上記初期条件中、ボールの初速度(ベクトル)のみを用いて飛翔経路を算出するものであり、このようなケースでは、運動方程式から一般解を求めておき、そこに初速度(ベクトル)の成分を代入することにより飛翔経路が特定できる。なお、このケースでは、ボールの回転に係るデータは不要であり、初期条件として準備しておく必要はない。
|D|=0.5ρ|U|2A*CD (式8)
|L|=0.5ρ|U|2A*CL (式9)
|T|=0.5ρ|U|2Ad*Cm (式10)
但し、ρ:空気の密度、|U|:ボールの飛翔速度の大きさ、A:ボール直径断面積、d:ボール直径である。
N(t+Δt)=−ρAdCm(t)|U|2Δt/(4πI)+N(t) (式11)
但し、Cm(t):時刻tにおける流体トルク係数、I:ボールの慣性モーメントである。
2 移動手段
3 移動制限手段
4 判定手段
20 サーバ
21 ゲームサーバ
22 データベースサーバ
30 ユーザ端末
40 ネットワーク
110、310 CPU
120、320 ROM
130、330 RAM
140、390 補助記憶装置
150、410 通信制御部
160 入出力制御部
340 画像処理部
350 表示部
360 サウンド処理部
370 音声入力部
380 音声出力部
420 バスライン
600 ゲーム画面
602 打者キャラクタ
603 投手キャラクタ
604、610 標識
605 ストライクゾーン
606 ホームベース
607 バット
608 ボール
609 ミートカーソル
Claims (19)
- 3次元仮想空間内を移動するオブジェクトに打撃を与えて移動方向を変更させるゲームシステムであって、
操作面に対するユーザ操作に基づきタッチ情報を取得するタッチ情報取得手段と、
前記タッチ情報取得手段の第1の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃を与える目安位置を示すミートカーソルを移動するミートカーソル移動手段と、
前記タッチ情報取得手段の第2の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃作用を与える打撃手段と、
を備え、前記第1の出力及び第2の出力は異なるユーザ操作に基づいて得られたものであるとともに、前記第2の出力は前記操作面の任意の位置におけるユーザ操作により得られたものであることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、前記第1の出力を得るためのユーザ操作がスワイプ動作であり、前記第2の出力を得るためのユーザ操作がフリック動作であることを特徴とするゲームシステム。
- 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、前記第2の出力は前記操作面に対するユーザ操作の方向の情報を含み、少なくとも該ユーザ操作の方向の情報に基づいて前記オブジェクトの移動軌跡が計算されることを特徴とするゲームシステム。
- 請求項3に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトの移動軌跡を規定する初速度ベクトルであって、前記ユーザ操作の方向の情報が存在しないものとして算出した初速度ベクトルを前記3次元仮想空間内の地平面に投影した射影ベクトルが、前記ユーザ操作の方向に合致するように、前記初速度ベクトルを前記地平面に直交する軸の回りに回転させ、その結果得られたベクトルを新たな初速度ベクトルとすることを特徴とするゲームシステム。
- 請求項3に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトに打撃を与える時期を前記ユーザ操作の方向に基づいて調整し、前記ユーザ操作の方向と略合致する方向に前記オブジェクトを移動させることを特徴とするゲームシステム。
- 請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記操作面がタッチスクリーンとして構成されており、前記ミートカーソルの移動のためのユーザ操作が前記ミートカーソルと前記オブジェクトの表示を妨げない位置でなされるようにしたことを特徴とするゲームシステム。
- 請求項6に記載のゲームシステムにおいて、前記ミートカーソルの移動のためのユーザ操作が前記ミートカーソルの表示に隣接する領域でなされることを特徴とするゲームシステム。
- 請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とするゲームシステム。
- 請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであり、前記3次元仮想空間内のキャラクタのバッティング動作により前記野球ボールに打撃を与えることを特徴とするゲームシステム。
- 3次元仮想空間内を移動するオブジェクトに打撃を与えて移動方向を変更させるゲームの制御方法であって、
操作面に対するユーザ操作に基づきタッチ情報を取得するステップと、
前記取得されたタッチ情報の第1の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃を与える目安位置を示すミートカーソルを移動するステップと、
前記取得されたタッチ情報の第2の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃作用を与えるステップと、
を備え、前記第1の出力及び第2の出力は異なるユーザ操作に基づいて得られたものであるとともに、前記第2の出力は前記操作面の任意の位置におけるユーザ操作により得られたものであることを特徴とする制御方法。 - 請求項10に記載の制御方法において、前記第1の出力を得るためのユーザ操作がスワイプ動作であり、前記第2の出力を得るためのユーザ操作がフリック動作であることを特徴とする制御方法。
- 請求項10又は11に記載の制御方法において、前記第2の出力は前記操作面に対するユーザ操作の方向の情報を含み、少なくとも該ユーザ操作の方向の情報に基づいて前記オブジェクトの移動軌跡が計算されることを特徴とする制御方法。
- 請求項12に記載の制御方法において、前記オブジェクトの移動軌跡を規定する初速度ベクトルであって、前記ユーザ操作の方向の情報が存在しないものとして算出した初速度ベクトルを前記3次元仮想空間内の地平面に投影した射影ベクトルが、前記ユーザ操作の方向に合致するように、前記初速度ベクトルを前記地平面に直交する軸の回りに回転させ、その結果得られたベクトルを新たな初速度ベクトルとすることを特徴とする制御方法。
- 請求項12に記載の制御方法において、前記オブジェクトに打撃を与える時期を前記ユーザ操作の方向に基づいて調整し、前記ユーザ操作の方向と略合致する方向に前記オブジェクトを移動させることを特徴とする制御方法。
- 請求項10〜14のいずれか1項に記載の制御方法において、前記操作面がタッチスクリーンとして構成されており、前記ミートカーソルの移動のためのユーザ操作が前記ミートカーソルと前記オブジェクトの表示を妨げない位置でなされるようにしたことを特徴とする制御方法。
- 請求項15に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルの表示に隣接する領域でなされるようにしたことを特徴とする制御方法。
- 請求項10〜16のいずれか1項に記載の制御方法において、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とする制御方法。
- 請求項10〜17のいずれか1項に記載の制御方法において、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであり、前記3次元仮想空間内のキャラクタのバッティング動作により前記野球ボールに打撃を与えることを特徴とする制御方法。
- コンピュータに請求項10〜18のいずれか1項に記載の制御方法を実行させるためのプログラム。
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