JP2017038969A - Game machine and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機、該遊技機と遊技者に関連する遊技者関連情報を管理する管理装置からなる遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming system including a gaming machine such as a pachinko machine and a slot machine installed in a gaming hall, and a management device that manages player-related information related to the gaming machine and the player.
従来の遊技機は、遊技の進行に応じて遊技機自体に予め設定された演出が行われるものが一般的であるが、遊技者の遊技実績を管理する遊技機サーバ(管理装置)にて発行された、該遊技機サーバ(管理装置)で管理されている遊技実績に応じて変更された演出設定を含むパスワード(第1情報)を遊技機であるスロットマシンに入力することで、該入力されたパスワード(第1情報)に含まれる演出設定により、自身の遊技実績に応じた演出を遊技機において実施させることが可能となり、該遊技機で遊技を実施した後、該遊技の履歴がシンボル化された2次元コードをスロットマシンから出力させ、該2次元コードを遊技者が所持する携帯電話にて読み取って、遊技機サーバ(管理装置)にて管理されている自身の遊技実績に反映させることで、新たに変更可能な演出設定が追加等されることで、他の遊技機における遊技実績に基づいた演出を実施可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventional gaming machines are generally those that produce a preset effect on the gaming machine itself as the game progresses, but are issued by a gaming machine server (management device) that manages the gaming performance of the player. The password (first information) including the effect setting changed in accordance with the gaming results managed by the gaming machine server (management device) is input to the slot machine that is the gaming machine. The effect setting included in the password (first information) enables the game machine to produce an effect according to the game performance of the player, and the game history is symbolized after the game is executed on the game machine. The two-dimensional code is output from the slot machine, and the two-dimensional code is read by the mobile phone possessed by the player and reflected in the game results managed by the gaming machine server (management device). And in, there is a new changeable rendering setup is by being added or the like, capable implemented an effect, based on the game results in other gaming machine (for example, see Patent Document 1).
本発明は、過去の遊技履歴を引き継ぐことができる構成において興趣を高めることができる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system that can enhance interest in a configuration that can take over a past gaming history.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置にて発行される第1情報を入力するための第1情報入力手段と、
前記第1情報入力手段により第1情報を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴を特定可能な第2情報を生成する第2情報生成手段と、
前記第2情報生成手段が生成した第2情報を出力する第2情報出力手段と、
遊技者が遊技を行った結果に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイント数に応じてレベル値を上昇させるレベル値上昇手段と、
を備え、
前記レベル値が第1所定値を超える場合に遊技者が選択可能な演出の種類が増加し、前記レベル値が第1所定値より大きい第2所定値を超える場合に遊技者が選択可能な演出の種類がさらに増加し、
前記レベル値上昇手段は、第1レベル値からレベル値を上昇させるときの方が、前記第1レベル値よりも高い第2レベル値からレベル値を上昇させるときよりもレベル値を上昇させやすく、
前記第1情報は、前記レベル値を含み、
前記第2情報生成手段は、前記レベル値を含む前記第2情報を生成する
ことを特徴としている。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine capable of playing a game,
First information input means for inputting first information issued by a management device that manages a game history that is a result of a player playing a game;
Second information generating means for generating second information capable of specifying a new game history based on a result of a player who has input the first information by the first information input means playing a game on the gaming machine;
Second information output means for outputting the second information generated by the second information generation means;
Point giving means for giving points according to the result of the player playing the game;
Level value increasing means for increasing the level value according to the number of points given by the point giving means;
With
The types of effects that can be selected by the player when the level value exceeds the first predetermined value, and the effects that the player can select when the level value exceeds a second predetermined value greater than the first predetermined value The type of
The level value increasing means makes it easier to increase the level value when increasing the level value from the first level value than when increasing the level value from the second level value higher than the first level value,
The first information includes the level value,
The second information generating means generates the second information including the level value.
本発明の請求項2に記載の遊技システムは、
遊技を行うことが可能な遊技機と、
遊技者が前記遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置と、
からなる遊技システムにおいて、
前記管理装置は、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
第1情報の発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に第1情報を発行する第1情報発行手段と、
前記第1情報発行手段が発行した第1情報を前記発行要求を行った遊技者に対して配信する第1情報配信手段と、
を備え、
前記遊技機は、
前記第1情報を入力するための第1情報入力手段と、
前記第1情報入力手段により第1情報を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴を特定可能な第2情報を生成する第2情報生成手段と、
前記第2情報生成手段が生成した第2情報を出力する第2情報出力手段と、
遊技者が遊技を行った結果に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイント数に応じてレベル値を上昇させるレベル値上昇手段と、
を備え、
前記レベル値が第1所定値を超える場合に遊技者が選択可能な演出の種類が増加し、前記レベル値が第1所定値より大きい第2所定値を超える場合に遊技者が選択可能な演出の種類がさらに増加し、
前記レベル値上昇手段は、第1レベル値からレベル値を上昇させるときの方が、前記第1レベル値よりも高い第2レベル値からレベル値を上昇させるときよりもレベル値を上昇させやすく、
前記第1情報は、前記レベル値を含み、
前記第2情報生成手段は、前記レベル値を含む前記第2情報を生成し、
前記管理装置は、
前記第2情報から特定される遊技履歴を特定可能な情報を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴を用いて更新する遊技履歴更新手段と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
The gaming system according to
A gaming machine capable of playing games,
A management device for managing a game history that is a result of a player playing a game on the gaming machine;
In a gaming system consisting of
The management device
Game history storage means for storing a player's game history in association with player identification information capable of identifying the player;
An issue request receiving means for receiving an issue request for the first information;
First information issuing means for issuing first information when receiving the issue request;
First information distribution means for distributing the first information issued by the first information issuing means to a player who has made the issue request;
With
The gaming machine is
First information input means for inputting the first information;
Second information generating means for generating second information capable of specifying a new game history based on a result of a player who has input the first information by the first information input means playing a game on the gaming machine;
Second information output means for outputting the second information generated by the second information generation means;
Point giving means for giving points according to the result of the player playing the game;
Level value increasing means for increasing the level value according to the number of points given by the point giving means;
With
The types of effects that can be selected by the player when the level value exceeds the first predetermined value, and the effects that the player can select when the level value exceeds a second predetermined value greater than the first predetermined value The type of
The level value increasing means makes it easier to increase the level value when increasing the level value from the first level value than when increasing the level value from the second level value higher than the first level value,
The first information includes the level value,
The second information generating means generates the second information including the level value;
The management device
An update request receiving means for receiving an update request including information capable of specifying a game history specified from the second information;
When the update request is received, the game history stored in the game history storage means in association with the player identification information of the player who made the update request is specified from the information included in the update request. A game history update means for updating using a new game history;
Is further provided.
本発明の手段1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技者に関連する遊技者関連情報(遊技実績、レベル、演出設定)を管理する管理装置(管理サーバ1000)にて発行される情報であって、該管理装置にて管理されている遊技者関連情報を特定可能な遊技者関連情報特定情報(演出設定並びにレベルに対応するビットデータに該当する文字)と、遊技者を特定可能であるとともに該情報が発行された遊技者であるかを認証するための特別情報(鍵データと遊技者ID’に該当する文字)と、を含む第1情報(遊技用パスワード)を入力するための第1情報入力手段(ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6、パスワード入力画面)と、
前記第1情報入力手段にて入力された第1情報に含まれる前記遊技者関連情報特定情報から遊技者関連情報(レベル、演出設定)を特定する遊技者関連情報特定手段(パスワードの解析)と、
前記遊技者関連情報特定手段にて特定される遊技者関連情報(レベル、演出設定)に基づく遊技者個別演出(演出設定、レベルに応じた演出)を実行する遊技者個別演出実行手段(サブCPU91a、タイマ割込処理;St7、St8)と、
前記第1情報入力手段により第1情報を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(RAM91c、個人履歴格納領域)と、
前記第1情報入力手段により入力された第1情報に含まれる特別情報(鍵データ)を記憶する特別情報記憶手段と、
前記管理装置にて管理されている当該遊技者の遊技者関連情報を前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を反映した新たな遊技者関連情報に更新するための更新情報(総ゲーム数、BB回数、RB回数、レベル値、達成ミッション番号)を含む第2情報(2次元コード)を、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴に基づいて生成する第2情報生成手段(サブCPU91a、2次元コード生成処理)と、
前記第2情報生成手段が生成した第2情報(2次元コード)を出力する第2情報出力手段(液晶表示器51)と、
前記第2情報出力手段により第2情報が出力されたことを条件に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を初期化する遊技履歴初期化手段(サブCPU91a、パスワード解析処理;Sp2の判定でYesでSp7を実施)と、
を備え、
前記遊技履歴初期化手段は、前記第2情報出力手段により第2情報が出力された後、新たな遊技が実施されるまで(新たなゲームの実施によりコード出力フラグがリセットされるまで)に、前記特別情報記憶手段にて記憶している特別情報から特定される遊技者と同一の遊技者を特定可能な特別情報を含む新たな第1情報(同一の遊技者ID’を含む遊技用パスワード)が前記第1情報入力手段に入力されたときには、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を初期化せずに保持する保持手段を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、新たな遊技者関連情報に基づく遊技者個別演出を実行させるために、遊技機から第2情報を出力させても、第2情報に基づく遊技履歴が反映された遊技者関連情報に基づく新たな第1情報を、新たな遊技を開始するまでに遊技機に入力することで、該入力した新たな第1情報には、特別情報記憶手段にて記憶している特別情報から特定される遊技者と同一の遊技者が特定される特別情報が含まれるので、遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴が初期化されずに保持されるため、第2情報の出力により遊技履歴が初期化されてしまうことによる遊技者の不便や不利益の発生を解消することができる。また、第1情報には、遊技者を特定可能な特別情報が含まれており、さらに新たな遊技履歴を遊技者関連情報に反映するために出力される第2情報にも、第1情報に含まれる特別情報を特定可能な情報が含まれるため、これら特別情報から第1情報の発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となるので、第三者が他人の第1情報や第2情報を入手して不正に遊技者関連情報を更新することを防止することができる。
The gaming machine according to
A gaming machine (slot machine 1) capable of playing a game,
Information issued by a management device (management server 1000) that manages player-related information (game results, levels, production settings) related to the player, and is related to the player managed by the management device Player-related information specifying information that can specify information (characters corresponding to bit data corresponding to production setting and level), and whether the player can be specified and whether the player has been issued is authenticated. First information input means (
Player-related information specifying means (password analysis) for specifying player-related information (level, production setting) from the player-related information specifying information included in the first information input by the first information input means; ,
A player individual effect executing means (
A game history storage means (
Special information storage means for storing special information (key data) included in the first information input by the first information input means;
Update information (total number of games) for updating the player-related information of the player managed by the management device to new player-related information reflecting the game history stored in the game history storage means , BB count, RB count, level value, achievement mission number) second information generation means (sub-dimension) that generates second information (two-dimensional code) based on the game history stored in the game history storage means
Second information output means (liquid crystal display 51) for outputting the second information (two-dimensional code) generated by the second information generation means;
On the condition that the second information is output by the second information output means, a game history initialization means for initializing the game history stored in the game history storage means (
With
The game history initialization means, after the second information is output by the second information output means, until a new game is executed (until the code output flag is reset by executing a new game), New first information including special information that can identify the same player as the player identified from the special information stored in the special information storage means (game password including the same player ID ′) Is input to the first information input means, and includes a holding means for holding the game history stored in the game history storage means without being initialized.
According to this feature, in order to execute a player individual effect based on new player-related information, even if the second information is output from the gaming machine, the player-related that reflects the game history based on the second information By inputting new first information based on the information to the gaming machine before starting a new game, the input new first information includes special information stored in the special information storage means. Since special information for identifying the same player as the identified player is included, the game history stored in the game history storage means is retained without being initialized. It is possible to eliminate the inconvenience and disadvantage of the player due to the history being initialized. In addition, the first information includes special information that can identify the player, and the second information that is output to reflect the new game history in the player-related information is also included in the first information. Since the information that can identify the special information included is included, it is possible to determine whether or not the player has received the first information from these special information. It is possible to prevent the player-related information from being illegally updated by obtaining the first information or the second information.
本発明の手段2に記載の遊技システムは、
遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)と、
遊技者に関連する遊技者関連情報(遊技実績、レベル、演出設定)を管理する管理装置(管理サーバ1000)と、
からなる遊技システムにおいて、
前記管理装置は、
各遊技者の遊技者関連情報を記憶する遊技者関連情報記憶手段(遊技者データベース)と、
第1情報(遊技用パスワード)の発行要求を受け付ける発行要求受付手段(携帯端末1001から新たなパスワードの発行要求を受け付ける処理)と、
前記発行要求受付手段にて発行要求を受け付けた場合に、該遊技者を特定可能であるとともに前記第1情報が発行された遊技者であるかを認証するための特別情報(鍵データと遊技者ID’に該当する文字)と、前記遊技者関連情報記憶手段に記憶されている該遊技者の遊技者関連情報を特定可能な遊技者関連情報特定情報(演出設定並びにレベルに対応するビットデータに該当する文字)と、を含む第1情報(遊技用パスワード)を発行する第1情報発行手段(遊技用パスワードを発行する処理)と、
前記第1情報発行手段が発行した第1情報を前記発行要求を行った遊技者に対して配信する第1情報配信手段(遊技用パスワードを配信する処理)と、
前記発行要求に伴い前記第1情報を配信する場合に、該第1情報に含まれる特別情報を特定可能に登録する特別情報登録手段(遊技者データベースにおいて第1情報に含まれる遊技者ID’に対応する遊技者IDに対応付けて鍵データを登録する処理)と、
を備え、
前記遊技機は、
前記第1情報を入力するための第1情報入力手段(ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6、パスワード入力画面)と、
前記第1情報入力手段にて入力された第1情報に含まれる前記遊技者関連情報特定情報から遊技者関連情報(レベル、演出設定)を特定する遊技者関連情報特定手段(パスワードの解析)と、
前記遊技者関連情報特定手段にて特定される遊技者関連情報(レベル、演出設定)に基づく遊技者個別演出(演出設定、レベルに応じた演出)を実行する遊技者個別演出実行手段(サブCPU91a、タイマ割込処理;St7、St8)と、
前記第1情報入力手段により第1情報を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(RAM91c、個人履歴格納領域)と、
前記第1情報入力手段により入力された第1情報に含まれる特別情報(鍵データ)を記憶する特別情報記憶手段と、
前記特別情報記憶手段にて記憶している特別情報と、前記管理装置にて管理されている当該遊技者の遊技者関連情報を前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を反映した新たな遊技者関連情報に更新するための更新情報(総ゲーム数、BB回数、RB回数、レベル値、達成ミッション番号)と、を含む第2情報(2次元コード)を、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴に基づいて生成する第2情報生成手段(サブCPU91a、2次元コード生成処理)と、
前記第2情報生成手段が生成した第2情報(2次元コード)を出力する第2情報出力手段(液晶表示器51)と、
前記第2情報出力手段により第2情報が出力されたことを条件に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を初期化する遊技履歴初期化手段(サブCPU91a、パスワード解析処理;Sp2の判定でYesでSp7を実施)と、
を備え、
前記遊技履歴初期化手段は、前記第2情報出力手段により第2情報が出力された後、新たな遊技が実施されるまで(新たなゲームの実施によりコード出力フラグ、電断フラグ、設定変更フラグがリセットされるまで)に、前記特別情報記憶手段にて記憶している特別情報(遊技者ID’)から特定される遊技者と同一の遊技者を特定可能な特別情報を含む新たな第1情報(同一の遊技者ID’を含む遊技用パスワード)が前記第1情報入力手段に入力されたときには、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を初期化せずに保持する保持手段を含み、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
前記第2情報(2次元コード)に含まれる更新情報及び特別情報を特定可能な情報を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段(携帯端末1001から更新要求を受け付ける処理)と、
前記更新要求を受け付けた際に、登録から特定される特別情報(更新要求を受け付けた携帯電話から所得した遊技者IDに対応付けて遊技者データベースに記憶されている鍵データ)と、該更新要求に含まれる情報から特定される特別情報(鍵データ)と、が一致することを条件に該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、前記更新要求を行った遊技者の前記遊技者関連情報記憶手段に記憶されている遊技者関連情報(鍵データに対応して遊技者データベースに記憶されている遊技実績、レベル、ミッションデータ)を、該更新要求に含まれる情報から特定される更新情報に基づいて新たな遊技者関連情報に更新する遊技者関連情報更新手段(総ゲーム数、BB回数、RB回数、レベル値、達成ミッション番号が反映された遊技実績、レベル、ミッションデータに更新する処理)と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、新たな遊技者関連情報に基づく遊技者個別演出を実行させるために、遊技機から第2情報を出力させても、第2情報に基づく遊技履歴が反映された遊技者関連情報に基づく新たな第1情報を、新たな遊技を開始するまでに遊技機に入力することで、該入力した新たな第1情報には、特別情報記憶手段にて記憶している特別情報から特定される遊技者と同一の遊技者が特定される特別情報が含まれるので、遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴が初期化されずに保持されるため、第2情報の出力により遊技履歴が初期化されてしまうことによる遊技者の不便や不利益の発生を解消することができる。また、第1情報には、遊技者を特定可能な特別情報が含まれており、さらに新たな遊技履歴を遊技者関連情報に反映するために出力される第2情報にも、第1情報に含まれる特別情報を特定可能な情報が含まれるため、これら特別情報から第1情報の発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となるので、第三者が他人の第1情報や第2情報を入手して不正に遊技者関連情報を更新することを防止することができる。
The gaming system according to means 2 of the present invention is:
A gaming machine (slot machine 1) capable of playing games,
A management device (management server 1000) for managing player-related information (game results, levels, production settings) related to the player;
In a gaming system consisting of
The management device
Player-related information storage means (player database) for storing player-related information for each player;
Issuance request accepting means for accepting an issuance request for first information (game password) (processing for accepting a new password issuance request from the portable terminal 1001);
When the issuance request is accepted by the issuance request accepting means, the player can be identified and special information for authenticating whether the player has issued the first information (key data and the player) Characters corresponding to ID ′) and player related information specifying information (bit data corresponding to effect setting and level) that can specify the player related information of the player stored in the player related information storage means. First information issuing means for issuing first information (game password) including: (applicable characters), and a process for issuing a game password;
First information distribution means for distributing the first information issued by the first information issuing means to the player who made the issue request (processing for distributing a game password);
When distributing the first information in response to the issuance request, special information registration means for registering special information included in the first information in an identifiable manner (to a player ID ′ included in the first information in the player database) Processing for registering key data in association with the corresponding player ID),
With
The gaming machine is
First information input means (stop switches 8L, 8C, 8R,
Player-related information specifying means (password analysis) for specifying player-related information (level, production setting) from the player-related information specifying information included in the first information input by the first information input means; ,
A player individual effect executing means (
A game history storage means (
Special information storage means for storing special information (key data) included in the first information input by the first information input means;
A new information reflecting the game history stored in the game history storage means with the special information stored in the special information storage means and the player related information of the player managed by the management device Second information (two-dimensional code) including update information (total number of games, number of BBs, number of RBs, level value, achievement mission number) for updating to player-related information is stored in the game history storage means. Second information generation means (
Second information output means (liquid crystal display 51) for outputting the second information (two-dimensional code) generated by the second information generation means;
On the condition that the second information is output by the second information output means, a game history initialization means for initializing the game history stored in the game history storage means (
With
The game history initialization means outputs the second information by the second information output means until a new game is executed (a code output flag, a power interruption flag, a setting change flag by executing a new game). The first information including special information that can identify the same player as the player identified from the special information (player ID ') stored in the special information storage means. And holding means for holding the game history stored in the game history storage means without initialization when information (game password including the same player ID ′) is input to the first information input means. Including
The management device (management server 1000)
Update request receiving means (processing for receiving an update request from the mobile terminal 1001) for receiving an update request including information that can specify update information and special information included in the second information (two-dimensional code);
Special information (key data stored in the player database associated with the player ID earned from the mobile phone that received the update request) specified from the registration when the update request is received, and the update request Authentication means for authenticating a player who has made the update request on condition that the special information (key data) identified from the information included in the
On the condition that the authentication means authenticates, the player related information stored in the player related information storage means of the player who made the update request (stored in the player database corresponding to the key data) Player-related information updating means (total number of games, number of BBs) for updating new player-related information based on update information specified from information included in the update request. RB count, level value, game record reflecting achievement mission number, level, processing to update mission data)
Is further provided.
According to this feature, in order to execute a player individual effect based on new player-related information, even if the second information is output from the gaming machine, the player-related that reflects the game history based on the second information By inputting new first information based on the information to the gaming machine before starting a new game, the input new first information includes special information stored in the special information storage means. Since special information for identifying the same player as the identified player is included, the game history stored in the game history storage means is retained without being initialized. It is possible to eliminate the inconvenience and disadvantage of the player due to the history being initialized. In addition, the first information includes special information that can identify the player, and the second information that is output to reflect the new game history in the player-related information is also included in the first information. Since the information that can identify the special information included is included, it is possible to determine whether or not the player has received the first information from these special information. It is possible to prevent the player-related information from being illegally updated by obtaining the first information or the second information.
尚、手段1、2において第1情報入力手段は、遊技者が第1情報となるパスワードなどのデータを直接入力することで第1情報を入力すること可能な構成でも良いし、バーコードや2次元コード、ICカードなどの記憶媒体から読み取ることにより第1情報を入力することが可能な構成でも良い。
また、手段1、2において第2情報出力手段は、パスワードなどの文字データを表示することで第2情報を出力する構成でも良いし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで第2情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで第2情報を出力する構成でも良い。
また、手段1、2において第1情報と第2情報は、同じ形式のデータを用いても良いし、双方に異なる形式のデータを用いても良い。
また、手段1、2において特別情報は、遊技者を特定可能であって、第1情報が発行された遊技者であるかを認証可能なものであれば、全ての発行で全てが同一のものであっても、発行毎に全てが異なるものであっても、全ての発行で同一の部分と発行毎に異なる部分を有するものであっても良く、全ての発行で全てが同一のものである場合には、該特別情報の同一をもって同一の遊技者であると判定すれば良い。
In the
In addition, in the
In the
Further, in the
本発明の手段3に記載の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記遊技機(スロットマシン1)は、該遊技機にて遊技に使用される遊技媒体の払出率(内部抽選の当選確率)を設定変更するための設定変更手段(リセット/設定スイッチ38)を備え、
前記遊技履歴初期化手段(サブCPU91a、パスワード解析処理)は、電力供給が断たれた電源断の発生または前記設定変更手段により設定変更が実施されたことを条件に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を初期化する(Sp12でYesでSp7を実施)一方、前記電源断の発生または前記設定変更が実施された後、新たな遊技が実施されるまで(新たなゲームの実施により電断フラグまたは設定変更フラグがリセットされるまで)に、該電源断の発生または該設定変更が実施される以前において最後に入力された第1情報に含まれる特別情報から特定される遊技者と同一の遊技者を特定可能な特別情報を含む新たな第1情報(最後に入力された遊技用パスワードの遊技者ID’と同一の遊技者ID’を含む遊技用パスワード)が前記第1情報入力手段に入力されたときには、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を初期化せずに保持する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停電等による電源断の発生や設定変更の実施があっても、これら電源断の発生や設定変更の実施後において新たな遊技を開始するまでに、新たな第1情報を遊技機に入力することで、該入力した新たな第1情報には、電源断の発生または該設定変更が実施される以前において最後に入力された第1情報に含まれる特別情報から特定される遊技者と同一の遊技者が特定される特別情報が含まれるので、遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴が初期化されずに保持されるため、停電等による電源断の発生や設定変更により遊技履歴が初期化されてしまうことによる遊技者の不便や不利益の発生を解消することができる。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to
The gaming machine (slot machine 1) includes setting changing means (reset / setting switch 38) for changing the setting of the payout rate (winning probability of internal lottery) of game media used for games in the gaming machine. ,
The game history initialization means (
According to this feature, even if a power outage or a setting change occurs due to a power outage or the like, new first information is stored until a new game is started after the occurrence of the power interruption or the setting change. By inputting to the gaming machine, the input new first information is specified from the special information included in the first information input last before the occurrence of the power interruption or the setting change is performed. Since special information that identifies the same player as the player is included, the game history stored in the game history storage means is retained without being initialized, so power failure due to a power failure, etc. Thus, it is possible to eliminate the inconvenience and disadvantage of the player due to the game history being initialized.
本発明の手段4に記載の遊技機は、手段1または手段3に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、
該遊技機(スロットマシン1)にて遊技に使用される遊技媒体の払出率(内部抽選の当選確率)を、複数の異なる払出率(設定値)に設定変更するための設定変更手段(リセット/設定スイッチ38)と、
前記設定変更手段にて設定された払出率に応じて出現頻度の異なる複数の設定対応演出(ボーナス確定画面A〜Cを表示する演出)を実行可能な設定対応演出実行手段(サブCPU91a、タイマ割込処理;St7、St8)と、
を備え、
前記第2情報出力手段(液晶表示器51)は、前記設定対応演出実行手段にて実行された設定対応演出の出現履歴を含む遊技履歴(「ボーナス確定画面Cを出せ!」のミッション番号を達成ミッション番号として含む遊技履歴)に基づく更新情報(達成ミッション番号)を含む第2情報(2次元コード)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、管理装置に管理されている遊技者関連情報に設定対応演出の出現履歴を反映させるために、遊技を実施して設定対応演出を出現させようとするので、遊技者が遊技することを促進することができる。
The gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 3, wherein
The gaming machine is
Setting change means (reset / reset) for changing the setting of the payout rate (winning probability of internal lottery) of game media used for games in the gaming machine (slot machine 1) to a plurality of different payout rates (set values) Setting switch 38),
Setting corresponding effect executing means (
With
The second information output means (the liquid crystal display 51) achieves the mission number “game bonus display screen C!” Including the appearance history of the setting corresponding effects executed by the setting corresponding effect executing means. The second information (two-dimensional code) including update information (achieved mission number) based on the game history included as a mission number is output.
According to this feature, since the player tries to cause the setting corresponding effect to appear by performing the game in order to reflect the appearance history of the setting corresponding effect in the player related information managed by the management device, The player can be promoted to play.
本発明の手段5に記載の遊技機は、手段1、手段3、手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技者個別演出実行手段(サブCPU91a、タイマ割込処理;St7、St8)は、前記遊技者関連情報特定手段にて特定される遊技者関連情報に基づいて遊技者により変更される演出種別に応じて出現頻度が異なる(通常キャラクタCの選択でスペシャルキャラクタEが出現(選択)可能、更に、スペシャルキャラクタEの選択でプレミアムキャラクタGが選択(出現)可能)複数の遊技者個別演出(キャラクタA〜Gによる演出)を実行可能とされ、
前記第2情報出力手段(液晶表示器51)は、前記遊技者個別演出実行手段にて実行された遊技者個別演出の出現履歴を含む遊技履歴(「プレミアムキャラクタGで当てろ!」のミッション番号を達成ミッション番号として含む遊技履歴)に基づく更新情報(達成ミッション番号)を含む第2情報(2次元コード)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、管理装置に管理されている遊技者関連情報に遊技者個別演出の出現履歴を反映させるために、遊技を行った遊技者関連情報に基づいて演出種別の変更を実施した上で、更に遊技を実施して遊技者個別演出を出現させようとするので、遊技者が継続して遊技することを促進することができる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The player individual effect execution means (
The second information output means (the liquid crystal display 51) receives the mission number of the game history (“Hit with the premium character G!”) Including the appearance history of the player individual effects executed by the player individual effect executing means. The second information (two-dimensional code) including the update information (achieved mission number) based on the game history included as the accomplished mission number) is output.
According to this feature, the player can change the effect type based on the information related to the player who played the game in order to reflect the appearance history of the player individual effects in the player related information managed by the management device. Since the game is further executed to cause the player individual effects to appear, it can be promoted that the player continues to play the game.
本発明の手段6に記載の遊技機は、手段1、手段3〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機(スロットマシン1)は、
日時を特定可能とする計時を行なう時計手段(リアルタイムクロック(RTC)から構成される時計装置97)を備え、
前記第2情報出力手段(液晶表示器51)は、前記遊技履歴記憶手段(RAM91c、個人履歴格納領域)に記憶されている遊技履歴に時間情報に関する所定条件(水曜日、毎月○○日等)を有する遊技履歴または演出の出現履歴が含まれているとき(例えば、「水曜日に連続演出Cを出せ!」のミッション番号を達成ミッション番号として含まれているとき)には、第2情報の出力時に前記時計手段から取得した時間情報が該所定条件を満たしていること(曜日や日付が一致していること)を条件に、該時間情報に関する所定条件を有する遊技履歴または演出の出現履歴を含む遊技履歴に基づく第2情報(2次元コード)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機に備えられている時計手段から時間情報が取得されて、該取得された時間情報が所定条件を満たすことで、該所定条件を満たす遊技履歴または演出の出現履歴を含む第2情報が出力され、時間情報に関する所定条件を満たさないときには、これら遊技履歴または演出の出現履歴を含む第2情報が出力されることがないので、これらの遊技履歴または演出の出現履歴を含む第2情報を出力させるために、遊技者は、これら時間情報が所定条件を満たす特定の時期に遊技を行うようになるので、これら特定の時期における遊技者の遊技を促進することができる。
The gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The gaming machine (slot machine 1)
A clock means (
The second information output means (liquid crystal display 51) sets predetermined conditions (Wednesday, XX day of the month, etc.) regarding time information to the game history stored in the game history storage means (
According to this feature, time information is acquired from the clock means provided in the gaming machine, and the acquired time information satisfies a predetermined condition, whereby a game history or an appearance appearance history satisfying the predetermined condition is obtained. When the second information is output and the predetermined condition relating to the time information is not satisfied, the second information including the game history or the appearance history of the production is not output. In order to output the second information including the game, the player plays the game at specific times when the time information satisfies the predetermined condition, so that the player's game at the specific time can be promoted.
本発明の手段7に記載の遊技機は、手段1、手段3〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1情報(遊技用パスワード)は、該第1情報が発行された日付(発行日付)または日付および時刻を特定可能な発行時間情報(下位2文字)を更に含み、
前記遊技機(スロットマシン1)は、
日時を特定可能とする計時を行なう時計手段(リアルタイムクロック(RTC)から構成される時計装置97)と、
前記第1情報入力手段(パスワード入力画面)に第1情報(遊技用パスワード)が入力されたときに、前記時計手段から時間情報を取得し、該取得した時間情報に基づいて、該入力された第1情報に含まれる発行時間情報から特定される該第1情報が発行された日付(発行日付)または日付および時刻が適切であるか否か(発行日付が取得した時間情報に基づく本日以前であるか否か)を判定する発行時間判定手段(サブCPU91aパスワード解析処理)と、
を備え、
前記発行時間判定手段により適切である(発行日付が本日以前である)と判定されたことを条件(Sp4の判定でYes)に、該第1情報(遊技用パスワード)を有効として該入力を受付ける一方、前記発行時間判定手段により適切でないと判定されたことを条件(Sp4の判定でNo)に、該第1情報を無効として該入力を受付けないこと(処理を終了すること)を特徴としている。
この特徴によれば、不正な第1情報が入力されてしまう危険性を低減できるとともに、遊技機の時計手段の設定を、例えば過去の時間に不正に変更して第2情報を出力させて遊技履歴を遊技者関連情報に不正に反映させようとしても、遊技機の時計手段から取得される時間情報から特定される日付または日付および時刻が、あり得るはずがない、第1情報に含まれる発行時間情報から特定される該第1情報が発行された日付または日付よりも古い日付または日付および時刻となって不適切であると判定され、該第1情報が無効とされて受け付けされなくなるので、これら遊技機の時計手段の設定を変更することによる不正を防止することもできる。
The gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The first information (game password) further includes date (issue date) when the first information is issued or issue time information (lower 2 characters) that can specify the date and time,
The gaming machine (slot machine 1)
A clock means (a
When the first information (game password) is input to the first information input means (password input screen), time information is acquired from the clock means, and the input is made based on the acquired time information. The date (issue date) when the first information specified from the issue time information included in the first information is issued, or whether the date and time are appropriate (the issue date is before today based on the acquired time information) Issue time determination means (sub CPU91a password analysis processing) for determining whether or not there is,
With
The first information (game password) is validated and the input is accepted on the condition that the issue time determination means determines that it is appropriate (the issue date is earlier than today) (Yes in the determination of Sp4). On the other hand, it is characterized in that the first information is invalidated and the input is not accepted (the process is terminated) on the condition that the issue time determination means determines that it is not appropriate (No in the determination of Sp4). .
According to this feature, it is possible to reduce the risk of unauthorized first information being input, and to change the setting of the clock means of the gaming machine illegally, for example, in the past time to output the second information and to play the game Issuance included in the first information, where the date or date and time specified from the time information acquired from the clock means of the gaming machine cannot be possible even if the history is illegally reflected in the player-related information Since it is determined that the date or date and time older than the date or date when the first information specified from the time information is issued is inappropriate, the first information is invalidated and cannot be accepted. Injustice can also be prevented by changing the setting of the clock means of these gaming machines.
本発明の手段8に記載の遊技システムは、手段2に記載の遊技システムであって、
前記遊技機(スロットマシン1)は、日時を特定可能とする計時を行なう時計手段(リアルタイムクロック(RTC)から構成される時計装置97)を備え、
前記第2情報出力手段(液晶表示器51)は、出力に際して前記時計手段から取得した時間情報である出力時間情報(作成日時)を含む第2情報(2次元コード)を出力し、
前記更新要求受付手段(管理サーバ1000にて携帯端末1001から更新要求を受け付ける処理)は、前記第2情報に含まれる更新情報(総ゲーム数、BB回数、RB回数、レベル値、達成ミッション番号)、特別情報(鍵データ)及び出力時間情報(作成日時)を特定可能な情報を含む更新要求を受け付け、
前記特別情報登録手段は、前記特別情報毎に該特別情報を含む第1情報(遊技用パスワード)を発行した日付または日付および時刻を特定可能な発行時間情報(発行日時)を登録(発行する遊技用パスワードに含まれる遊技者ID、鍵データに対応付けて遊技者データベースに登録)し、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、前記更新要求に含まれる情報から特定される特別情報に対応する発行時間情報(更新要求から特定される鍵データに対応付けて遊技者データベースに登録されている発行日時)に基づいて、該更新要求に含まれる情報から特定される出力時間情報が適切であるか否か(作成日時が発行日時以降であるか否か)を判定する出力時間判定手段を備え、
前記遊技者関連情報更新手段は、前記出力時間判定手段により適切である(作成日時が発行日時以降である)と判定されたことを更なる条件として、前記遊技者関連情報の更新を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不正な第2情報によって管理装置の遊技者関連情報が不正に更新されてしまうことを極力防止できるとともに、遊技機の時計手段の設定を、例えば過去の時間に不正に変更して第2情報を出力させて遊技履歴を遊技者関連情報に不正に反映させようとしても、該第2情報に含まれる出力時間情報から特定される日付または日付および時刻が、あり得るはずがない、第1情報に含まれる発行時間情報から特定される該第1情報が発行された日付または日付よりも古い日付または日付および時刻となって不適正であると判定され、該第2情報による遊技者関連情報の更新が不可とされるので、これら遊技機の時計手段の設定を変更することによる不正を防止することもできる。
The gaming system according to means 8 of the present invention is the gaming system according to
The gaming machine (slot machine 1) includes a clock means (a
The second information output means (liquid crystal display 51) outputs second information (two-dimensional code) including output time information (creation date) which is time information acquired from the clock means at the time of output,
The update request receiving means (processing for receiving an update request from the portable terminal 1001 in the management server 1000) is update information (total number of games, number of BBs, number of RBs, level value, achievement mission number) included in the second information. , Accepts an update request including information that can specify special information (key data) and output time information (creation date),
The special information registering means registers (issues a game for issuing) the issue date information (issue date) that can specify the date or the date and time when the first information (game password) including the special information is issued for each special information. Registered in the player database in association with the player ID and key data included in the password for
The management device (management server 1000) is registered in the player database in association with the issue time information (key data specified from the update request) corresponding to the special information specified from the information included in the update request. Output time determination means for determining whether the output time information specified from the information included in the update request is appropriate (whether the creation date is after the issue date) based on the (issue date). ,
The player-related information update means updates the player-related information on the further condition that the output time determination means determines that it is appropriate (the creation date is after the issue date). It is a feature.
According to this feature, it is possible to prevent the player-related information of the management device from being illegally updated by the unauthorized second information as much as possible, and the setting of the clock means of the gaming machine is illegally changed, for example, in the past time. Even if the second information is output and the game history is illegally reflected in the player related information, the date or the date and time specified from the output time information included in the second information should be possible. It is determined that the date or date and time is earlier than the date or date when the first information specified from the issue time information included in the first information is inappropriate, and the second information Since the player-related information cannot be updated, fraud by changing the setting of the clock means of these gaming machines can be prevented.
本発明の手段9に記載の遊技システムは、手段2または手段8に記載の遊技システムであって、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、前記発行要求を受け付ける毎に異なる特別情報(発行毎に異なる鍵データ)を生成する特別情報生成手段を備え、
前記認証手段は、前記第1情報発行手段による第1情報(遊技用パスワード)の発行後に前記遊技者関連情報更新手段によって遊技者関連情報が更新される以前に、再度、前記第1情報発行手段によって第1情報(遊技用パスワード)が発行されたときには、前記更新要求に含まれる情報から特定される特別情報(鍵データ)が、該再度発行された第1情報(遊技用パスワード)に含まれる特別情報(鍵データ)と一致する場合にのみ遊技者を認証し、該再度発行された第1情報以前に発行された第1情報(遊技用パスワード)に含まれる特別情報(鍵データ)と一致しても遊技者を認証しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、管理装置で認証可能な第2情報が複数作成されてしまうことを防止でき、これら認証可能な第2情報が複数存在することに伴う管理装置における特別情報の管理負荷を低減できるばかりか、これら認証可能な第2情報を1つのみとすることで、認証可能な第2情報が複数存在する場合に比較して、不正に遊技者関連情報が更新されてしまう危険性を低減することもできる。
The gaming system according to means 9 of the present invention is the gaming system according to means 2 or 8,
The management device (management server 1000) includes special information generating means for generating different special information (key data different for each issue) every time the issue request is received,
The authenticating means re-enters the first information issuing means again before the player related information is updated by the player related information updating means after the first information (game password) is issued by the first information issuing means. When the first information (gaming password) is issued, the special information (key data) specified from the information included in the update request is included in the reissued first information (gaming password). The player is authenticated only when it matches the special information (key data), and is identical to the special information (key data) included in the first information (game password) issued before the first information issued again. Even if it does, the player is not authenticated.
According to this feature, it is possible to prevent a plurality of pieces of second information that can be authenticated by the management apparatus from being created, and to reduce the management load of special information in the management apparatus due to the existence of a plurality of pieces of second information that can be authenticated. In addition, the risk that the player-related information may be illegally updated by using only one second information that can be authenticated as compared to the case where there are a plurality of pieces of second information that can be authenticated. It can also be reduced.
本発明の実施例を以下に説明する。 Examples of the present invention will be described below.
本発明が適用された遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン1と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ1000と、から構成され、スロットマシン1と、管理サーバ1000と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1001を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
As shown in FIG. 1, the gaming system to which the present invention is applied is an example of a
本実施例のスロットマシン1は、図2及び図3に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図2に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the casing 1a of the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図4に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図5参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図2参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
A
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では遊技状態がRB(BB)の場合には2、通常遊技状態では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
On the
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
The
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
Further, on the
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図5参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図5参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図5参照)が設けられている。
Inside the
筐体1a内部には、図3に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図5参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 3, a
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front surface of the
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図2参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態がRB(BB)では2枚、通常遊技状態では3枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図2に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図2参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
When one of the
図5は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図5に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
メイン制御部41は、信号入力端子を備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子を介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子の入力状態は、メインCPU41aにより監視されており、メインCPU41aは、信号入力端子の入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子とは別個に設けられたトリガー端子からの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(メインCPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。
Further, the
本実施例では、割込1〜4のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込3がタイマモードに設定され、割込1、4は未使用とされている。トリガー端子は、前述した電断検出回路48と接続されており、メインCPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理(メイン)を実行する。また、メインCPU41aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に割込3を発生させて後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、割込1、4は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込1、4が発生することがあり得る。このため、メインCPU41aは、割込1、4が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
In the present embodiment, among the interrupts 1 to 4, interrupt 2 is set to the counter mode, interrupt 3 is set to the timer mode, and interrupts 1 and 4 are unused. The trigger terminal is connected to the power
また、メインCPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込2、3、1、4の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込2とその他の割込が同時に発生した場合には、割込2を優先して実行し、割込3と割込1または4が同時に発生した場合には、割込3を優先して実行するようになっている。
The
また、メインCPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
Further, the
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Further, the
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。尚、本実施例では、一部の演出、例えば、ボーナス確定画面の表示演出については、表示するボーナス確定画面の種別がサブ制御部91にて生成される決定用乱数に基づいて、サブ制御部91により決定されるようになっている。
In this embodiment, the
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力するリアルタイムクロック(RTC)から構成される時計装置97、スロットマシン1やリアルタイムクロック(RTC)に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
Similar to the
また、サブCPU91aは、メインCPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、電断割込処理(サブ)の実行中には、コマンド受信割込処理も禁止されるが、電断割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生した場合にはコマンド受信割込処理を優先して実行する。
Also, unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータの記憶が維持されるようになっている。
The
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
尚、設定値が確定する前の段階でスタートスイッチ7が操作されることにより、設定値が確定することとなるが、この際、スタートスイッチ7以外の操作スイッチが操作されていない場合にのみスタートスイッチ7の操作が有効とされ、スタートスイッチ7以外の操作スイッチが操作されている状態でスタートスイッチ7が操作されても設定値は確定しないようになっている。
The set value is confirmed by operating the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to confirm the set value, after the game is over, the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
尚、本実施例では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In this embodiment, all the data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
In addition, when the
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
尚、本実施例では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In this embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the middle of the production when it is interrupted. For example, while backing up only data indicating the gaming state such as whether it is in the BB or the normal gaming state, other than the effect corresponding to the gaming state (the effect during the BB during the BB, the normal effect when in the normal gaming state) If a power outage occurs during the execution of a specific production (such as a small role announcement), it will be backed up when the power is turned on instead of resuming the specific production that was being performed at the next power-on. An effect corresponding to the gaming state being played may be executed from the beginning.
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I /
本実施例においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定変更状態終了時の初期化では、設定値ワークの初期化は行われない。
In this embodiment,
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)(ビッグボーナス(以下ではBBと称す))、通常遊技状態があり、このうちRB(BB)では賭数の規定数として2が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がRB(BB)であれば、賭数として2が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、RB(BB)では賭数として2が定められた時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることなり、通常遊技状態では賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
In the
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
このスロットマシン1における役としては、図6に示すように、特別役としてビッグボーナス(以下ではビッグボーナスをBBとする)、レギュラーボーナス(以下ではレギュラーボーナスをRBとする)が、小役として1枚、スイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
As the role in the
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても1枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L5または入賞ラインL3、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、2枚のメダルが払い出されることとなる。 Cherry is awarded when the symbol “white cherry” is derived on any of the winning lines for the right reel in any gaming state, and one medal is paid out in any gaming state. In addition, when the symbol of “white cherry” stops at the upper or lower stage of the right reel, the combination of cherries is aligned on the two winning lines of the winning lines L2, L5 or the winning lines L3, L4. Since winning a cherry on the winning line, two medals will be paid out.
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、RB(BB)では15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では12枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、RB(BB)では15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では10枚のメダルが払い出される。 A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” or “watermelon-watermelon-BAR” is available on any of the winning lines in any gaming state, and 15 RBs (BB). Medals are paid out, and in the normal gaming state, 12 medals are paid out. Bell is awarded when the combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are paid out in RB (BB). Ten medals are paid out.
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、「BAR−リプレイ−リプレイ」の組合せ、または「黒7−リプレイ−リプレイ」の組合せのうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 Replay is a combination of “Replay-Replay-Replay”, “BAR-Replay-Replay”, or “Black 7-Replay-Replay” in any of the winning lines in the normal gaming state. Wins when you have the right. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so that three medals corresponding to the number of wagers that are not required to be set in the next game are paid out. Is essentially the same.
RBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。 RB is won when the combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, particularly the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or an 8-game winning ( When the type of a combination is allowed), it ends either whichever comes first.
BBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せ、「網7−網7−網7」の組合せまたは「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB is a combination of “black 7-black 7-black 7”, “net 7-net 7-
BBが入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。 When BB wins, the gaming state shifts to BB and shifts to RB at the same time. When RB ends, if BB has not ended, it shifts to RB again and is controlled repeatedly until BB ends. The That is, during BB, it is always controlled to RB. The BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 465. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
本実施例では、図6に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the role that is the subject of the internal lottery differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state or RB (BB). Further, when the gaming state is the normal gaming state, the role to be subject to the internal lottery varies depending on whether or not the special role is being carried over.
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、BB、RB、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is the normal gaming state and any special combination is not carried over, BB, RB, replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combination of the internal lottery.
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is the normal gaming state and any special combination is carried over, replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery.
遊技状態がRBでは、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RB, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of determination values determined corresponding to the role to be subject to the internal lottery, the current gaming state and the set value are sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of addition overflows, It is determined that the winning combination has been won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the non-winning winning combination is drawn so that it is not aligned on the winning line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。 When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning small role is the maximum in the range of 4 frames on the winning line. The number of sliding frames is fixed so that it can be drawn to the limit, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn in the range of up to 4 frames in the winning line, the winning special role is in the range of 4 frames in the winning line Then, a stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn in, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination.
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In this example, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are simultaneously elected, the special role and the small role are won simultaneously. If the selected special role is given priority over the selected special role, the special role is controlled on the winning line only when the small role cannot be withdrawn. When winning simultaneously, priority is given to the control for aligning the special role on the winning line over the small role, and the control for aligning the small role on the winning line may be performed only when the special role cannot be drawn.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the
本実施例においてメインCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In this embodiment, after the rotation of the
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施例では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンド等を含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the bet number is set by operating the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能であり、これら内部当選コマンドが送信されるスタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに、後述するように、RAM91cに設けられた遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている遊技履歴がリセットされる場合がある(図26参照)。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted when the setting change state ends and when the game ends.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メインCPU41aが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインCPU41aの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。 The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state ends.
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of the operation switches (one-
これらコマンドのうち設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41cの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
Among these commands, a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, and a return command are generated at a stage before an interrupt is permitted in the startup process and stored in a specific command transmission buffer assigned to a special work in the
設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。
Commands other than a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, a return command, and an operation detection command are generated according to the progress of the game in the game process, and are temporarily stored in a normal command transmission buffer provided in a special work in the
通常コマンド送信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各格納領域毎にアドレス(0〜15)が割り当てられている。更に、コマンド送信用バッファには、次に送信すべきコマンドが格納されている領域のアドレスを示す送信ポインタと次にコマンドを格納すべき領域のアドレスを示す格納ポインタが設定されている。送信ポインタは、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される毎に1加算され(オーバーフローした場合はクリアして0とする)、格納ポインタは、コマンドを格納する際に1加算される(オーバーフローした場合はクリアして0とする)ようになっており、未送信のコマンドが全て送信されたとき及び未送信のコマンドで通常コマンド送信用バッファの全ての領域が満タンとなったときに送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号となる。尚、未送信のコマンドが格納されている場合には、未送信フラグがセットされるため、送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号の場合に、未送信フラグがセットされていれば、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンである旨が示され、未送信フラグがセットされていなければ未送信のコマンドが空である旨が示されるようになっている。 The normal command transmission buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated. In addition, addresses (0 to 15) are assigned to the storage areas for the respective commands. Further, in the command transmission buffer, a transmission pointer indicating an address of an area in which a command to be transmitted next is stored and a storage pointer indicating an address of an area in which the command is to be stored next are set. The transmission pointer is incremented by 1 each time an untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted (cleared to 0 when overflowed), and the storage pointer is 1 when storing the command. It is added (cleared to 0 when it overflows), and when all untransmitted commands are transmitted, and all areas of the normal command transmission buffer are full with untransmitted commands. When this happens, the address indicated by the transmission pointer and the address of the storage pointer are the same number. If an unsent command is stored, the unsent flag is set. Therefore, if the address indicated by the send pointer and the address of the stored pointer are the same number, the unsent flag is set. If the untransmitted flag is not set, it is indicated that the normal command transmission buffer is full of untransmitted commands, and that the untransmitted command is empty.
メインCPU41aは、0.56msの間隔で割込3を発生させるとともに、割込3の発生によりタイマ割込処理(メイン)を実行するので、タイマ割込処理(メイン)は0.56ms毎に実行されることとなる。また、タイマ割込処理(メイン)では、タイマ割込1〜4が繰り返し行われるようになっており、これらタイマ割込1〜4に固有な処理が2.24msの間隔で行われることとなる。そして、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドの送信を行うコマンド送信処理は、タイマ割込2で実行されるので、コマンド送信処理も2.24msの間隔で実行されることとなる。
The
一方、サブ制御部91のサブCPU91aでは、後述する受信用バッファにバッファしたコマンドを1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)において取得する。このため、メインCPU41aがタイマ割込処理(メイン)を実行する毎、すなわち0.56msの間隔でコマンドの送信処理を行った場合には、サブ制御部91側でコマンドを正常に受信できない可能性がある。
On the other hand, the
しかしながら、本実施例では、前述のようにメインCPU41aがタイマ割込処理(メイン)4回につき1回の割合、すなわち2.24msの間隔でコマンド送信処理を実行するとともに1回のコマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドのうちの1つのみ送信することで、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、最低2.24msの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部91側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
However, in the present embodiment, as described above, the
本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込2内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。 In this embodiment, a command is generated in the game process and stored in the normal command transmission buffer. When an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected in the command transmission processing in the timer interrupt 2, the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 In addition, the normal command transmission buffer has an area where a plurality of commands can be stored, so that newly generated commands can be stored without waiting for transmission of unsent commands stored in the normal command transmission buffer. Normally, it can be stored in an empty area of the command transmission buffer. That is, a plurality of commands can be stored in the normal command transmission buffer.
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。 In addition, when commands are stored in the normal command transmission buffer in the game process, these commands are stored in the order of generation, and in the command transmission process, the commands are transmitted in the order generated and stored in the normal command transmission buffer. It has become. That is, the commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order in which they are generated and stored.
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。 The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, stored in the aforementioned specific command transmission buffer, and immediately transmitted. In addition, when the operation detection command transmission time is reached with the unsent command stored in the normal command transmission buffer, priority is given to the transmission of the operation detection command and the normal command transmission buffer stores it. The untransmitted command is transmitted in the next command transmission process, and a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する(図25)。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
受信用バッファには、最大で128個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The receiving buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 128 commands so that a plurality of commands can be accumulated.
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
尚、本実施例では、サブCPU91aがタイマ割込処理(サブ)を行う時間間隔(1.12ms)が、メインCPU41aがコマンドを送信する時間間隔(2.24ms)よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行われていれば、メインCPU41aから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理(サブ)によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインCPU41aから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行われるタイマ割込処理(サブ)によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行われる。
In this embodiment, the time interval (1.12 ms) at which the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
具体的に、演出装置の制御パターンを決定する流れとして、例えば、ボーナス確定画面の表示演出を例に説明すると、本実施例のスロットマシン1においては、ボーナス確定画面A〜Cの3種類の異なるボーナス確定画面が表示可能とされており、これら3種類の異なるボーナス確定画面A〜Cの内、いずれのボーナス確定画面を表示するかが、図36(b)に示すボーナス確定画面決定用テーブルに基づいて、その時点において設定されている設定値に応じた確率にて決定されるようになっている。尚、設定値は、メインCPU41aからサブCPU91aに対して通知される。
Specifically, as a flow for determining the control pattern of the effect device, for example, the display effect of the bonus confirmation screen will be described as an example. In the
このボーナス確定画面決定用テーブルには、図36(b)に示すように、各ボーナス確定画面毎に、設定1〜設定6のぞれぞれの設定値について、ボーナス確定画面の決定時においてサブCPU91aが生成するボーナス確定画面決定用乱数(0〜99の範囲)の判定値が格納されている。つまり、これら判定値の数が多い程決定がされやすく、これら判定値の数が少ない程決定がされ難いことになる。
In this bonus confirmation screen determination table, as shown in FIG. 36 (b), for each bonus confirmation screen, each setting value of setting 1 to setting 6 is sub-set when the bonus confirmation screen is determined. Stored is a determination value of a bonus determination screen determination random number (
よって、ボーナス確定画面Aは、設定1において判定値数が70と多く、順次設定が上がるにつれて判定値数が少なくなり、設定6においては5と少ないことから、低設定においては決定されて出現し易く、高設定においては決定されずに出現し難いボーナス確定画面である一方、ボーナス確定画面Cは、設定1において判定値数が1と非常に少なく、順次設定が上がるにつれて判定値数が多くなり、設定6においては70と多いことから、低設定においては決定されずに出現し難く、高設定においては決定されて出現し易いボーナス確定画面である。尚、ボーナス確定画面Bについては、設定3〜設定5の判定値数が、設定1、2や設定6の判定値数よりも比較的多いことで、設定3〜設定5の中設定において決定されて出現し易いボーナス確定画面である。
Therefore, since the number of determination values is 70 in setting 1 and the number of determination values decreases as the setting increases sequentially, the bonus confirmation screen A is determined to appear in the low setting because it is as small as 5 in setting 6. While it is easy and is a bonus confirmation screen that is difficult to appear without being determined at a high setting, the bonus confirmation screen C has a very small determination value number of 1 in setting 1, and the number of determination values increases as the setting increases in sequence. Since the setting 6 has a large number of 70, it is a bonus confirmation screen that is difficult to appear without being determined in the low setting and is likely to appear and appear in the high setting. For the bonus confirmation screen B, the number of judgment values in
つまり、遊技を実施して多くのボーナス確定画面を表示させることで、どの設定値が設定されているかを推定し易くなる、すなわち、ボーナス確定画面Cが良く出現する場合には、設定6が設定されている可能性が高く、ボーナス確定画面Aが良く出現する場合には、設定1や設定2が設定されている可能性が高いと推定することができる。
That is, by executing a game and displaying many bonus confirmation screens, it becomes easy to estimate which set value is set, that is, when the bonus confirmation screen C appears frequently, setting 6 is set. If the bonus confirmation screen A appears frequently, it can be estimated that the
よって、図36(a)に示すように、例えば、「ボーナス確定画面Cを出せ!」のミッションが設定されている場合には、ボーナス確定画面C画面を表示させるために、設定6が設定されているスロットマシンを探し当てようとする動機付けや、遊技によってより多くのボーナス確定画面を表示させて設定値を見極めようとする動機付けを遊技者に与えることができ、その結果として遊技者の遊技を促進することができる。 Therefore, as shown in FIG. 36 (a), for example, when the mission “Get bonus confirmation screen C!” Is set, setting 6 is set to display the bonus confirmation screen C screen. The player can be motivated to find a slot machine or to display more bonus confirmation screens depending on the game and to determine the set value. As a result, the player's game Can be promoted.
これら「ボーナス確定画面Cを出せ!」のミッションがクリア(達成)された場合には、該達成したミッションのミッション番号が遊技履歴に記憶されて、2次元コードとして出力されるようになるので、これら2次元コードには、複数段階の各設定値に応じて出現頻度の異なるボーナス確定画面Cの表示演出が出現した履歴が含まれ、該演出が出現したこと(ミッションをクリアしたこと)が管理サーバ1000にて管理されるようになる。
When these “bonus confirmation screen C!” Missions are cleared (achieved), the mission number of the accomplished mission is stored in the game history and output as a two-dimensional code. These two-dimensional codes include the history of the appearance of the bonus effect screen C with different appearance frequencies according to the setting values in a plurality of stages, and management of the appearance of the effect (clearing the mission). Managed by the
尚、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
In particular, in this embodiment, when an operation for setting the number of bets is performed during execution of an effect, that is, when the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
また、サブCPU91aは、BB終了後のエンディング演出において、後述する遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている遊技履歴に含まれる、当該遊技者により達成(クリア)されたミッション番号により、達成(クリア)ミッションの情報を液晶表示器51に表示する。
Further, the
次に、本実施例におけるメイン制御部41のメインCPU41aが実行する各種制御内容を、図7〜図20に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
メインCPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図7のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理(メイン)は、電源投入に伴うメインCPU41aの起動時及びメインCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
When the reset signal is input from the
起動処理(メイン)では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。 In the startup process (main), first, the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), then the voltage drop signal detection data is acquired from the input port, and the voltage drop signal is input. Whether or not the voltage is stable (Sa2), and if the voltage drop signal is input, any of the other than the determination of whether or not the voltage drop signal is input The process proceeds to a loop process that does not perform any process.
Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
If it is determined in step Sa2 that the voltage drop signal is not input, the values of the I register and IY register are initialized (Sa3). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa5)、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36bの状態を取得し、メインCPU41aの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定する(Sa6)。
Next, access to the
次いで、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する(Sa7)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa7のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa20)、設定キースイッチ37がONか否か、すなわちRAM41cの初期化操作がなされているか否かを判定し(Sa21)、設定キースイッチ37がONであれば、設定開始コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブCPU91aに対して送信する(Sa16)。次いで、0〜3の範囲で更新される乱数(詳しくは、内部抽選用乱数の下位2ビット)を取得し(Sa17)、取得した乱数値に1を加算して、操作検出コマンドの送信間隔を計るための送信カウンタに設定した後(Sa18)、割込を許可して(Sa19)、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
Next, it is determined whether or not the RAM parity calculated in step Sa5 is 0 (Sa7). If the power interruption interrupt processing (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa7, the data stored in the
Sa21のステップにおいて設定キースイッチ37がOFFであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa22)、RAM異常を示すエラーコマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブCPU91aに対して送信し(Sa23)、割込を許可して(Sa24)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。
If the setting
Sa7のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa8)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa8のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa20のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa21のステップにおいて設定キースイッチ37がONであれば、設定開始コマンドの送信(Sa16)、乱数の取得(Sa17)、送信カウンタの設定(Sa18)の後、割込を許可して(Sa19)、設定変更処理に移行し、設定キースイッチ37がOFFであれば、RAM異常を示すエラーコードの設定(Sa22)、RAM異常を示すエラーコマンドの送信(Sa23)の後、割込を許可して(Sa24)、エラー処理に移行する。
If the RAM parity is 0 in step Sa7, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa8). If power interruption interrupt processing (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set. If the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa8 (data for destruction diagnosis is power interruption) Since the data in the
Sa8のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa9)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa10)、設定キースイッチ37がONか否かを判定し(Sa11)、設定キースイッチ37がONであれば、Sa15のステップに移行して初期化1を実行し、設定開始コマンドの送信(Sa16)、乱数の取得(Sa17)、送信カウンタの設定(Sa18)の後、割込を許可して(Sa19)、設定変更処理に移行する。
If it is determined in step Sa8 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the
Sa11のステップにおいて設定キースイッチ37がOFFであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa12)、復帰コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブCPU91aに対して送信し(Sa13)、割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
If the setting
図8は、メインCPU41aが実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing the control contents of error processing executed by the
エラー処理では、まず、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示し(Sb2)、エラーコードがRAM異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
In the error processing, first, the current display state of the game
Sb3のステップにおいてRAM異常エラーを示すエラーコードではないと判定された場合には、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定する(Sb4)。Sb4のステップで設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)にてサブCPU91aに対して送信される。
If it is determined in step Sb3 that the error code does not indicate a RAM abnormality error, an error command indicating the occurrence of the error state and its type is set in the normal command transmission buffer (Sb4). The error command set in step Sb4 is transmitted to the
次いで、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sb6)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Sb5のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
Next, it is determined whether or not the operation of the reset / setting
そして、Sb5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSb6のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb7)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ(Sb8)、エラー状態が解除された旨を示すエラーコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定して(Sb9)、もとの処理に戻る。Sb9で設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)にてサブCPU91aに対して送信される。
When the operation of the reset / setting
このようにエラー処理においては、RAM異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
As described above, in the error processing, if the error processing is other than the RAM abnormality error, the reset / setting
図9は、メインCPU41aが実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing the control contents of the setting change process executed by the
設定変更処理では、まず、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値を読み出して、読み出した値を表示値とし(Sc1)、表示値が設定可能な範囲(1〜6)外か否かを判定し(Sc2)、表示値が設定可能な範囲内であればSc4のステップに進み、表示値が設定可能な範囲外であれば、表示値を1に補正し、Sc5のステップに進む。
In the setting change process, first, the setting value stored in the setting value work of the
Sc5のステップでは、設定値表示器24に表示値を表示させた後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc5、Sc6)、Sc5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38のonが検出されると、操作スイッチの立上りまたは立下りを示すエッジデータをクリアし(Sc9)、表示値を1加算し(Sc10)、Sc2のステップに戻る。
In the step of Sc5, after the display value is displayed on the
また、Sc6のステップにおいてスタートスイッチ7のonが検出されると、他の操作スイッチのonが検出されているか否かを判定し(Sc7)、他のスイッチのonも検出されている場合には、エッジデータをクリアし(Sc8)、Sc5のステップに戻る。
Further, when the
Sc7のステップにおいて他のスイッチのonが検出されていない場合には、エッジデータをクリアし(Sc11)、設定値表示器24に表示されている値を0に更新し(Sc12)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc13)。
In the step of Sc7, when on of other switches is not detected, the edge data is cleared (Sc11), the value displayed on the setting
Sc13のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、表示値を設定値ワークに格納して(Sc14)、遊技状態コマンドを生成し、コマンド送信用バッファに設定し(Sc15)、ゲーム処理に移行する。Sc15のステップにおいて設定された遊技状態コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)にてサブCPU91aに対して送信される。
If it is determined in step S13 that the setting
図10は、メインCPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in step Sd2, a random number for internal lottery is extracted simultaneously with the start of the game by the detection of the
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。 In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブCPU91aに対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
In the game process, a command is generated in accordance with the progress control of the game and set in the normal command transmission buffer, so that the command set to the
図11〜図13は、メインCPU41aがSd1のステップにおいて実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIGS. 11 to 13 are flowcharts showing the control contents of the BET process executed by the
BET処理では、まず、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(Se1)、遊技状態に応じた規定数(本実施例では遊技状態に関わらず3)をRAM41cに設定し(Se2)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Se3)。
In the BET process, first, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in the
Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、賭数が3加算された旨を示すBETコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Se4)、BETカウンタの値を1加算し(Se5)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se6)、BETカウンタの値が規定数でなければSe5のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se7)、Se11のステップに進む。Se4のステップで設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。
If it is determined in step Se3 that the game is a replay game, a BET command indicating that 3 bets have been added is set in the normal command transmission buffer (Se4), and the value of the BET counter is set to 1. Add (Se5), refer to the prescribed number of bets set in the
Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い(Se8)、Se9のステップに進む。投入待ち前の設定では、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアし、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の検出を有効化、すなわちゲームの進行制御に関与する状態とする。
If it is determined in step Se3 that the game is not a replay game, settings before waiting to be made are performed (Se8), and the process proceeds to step Se9. In the setting before waiting for insertion, the insertion disable flag set in the
Se9のステップでは、レジスタにエラーコードが設定されているか否か、すなわちエラーが検知されたか否かを判定し、エラーコードが設定されていれば、図8に示すエラー処理に移行する。 In step Se9, it is determined whether or not an error code is set in the register, that is, whether or not an error is detected. If an error code is set, the process proceeds to error processing shown in FIG.
Se9のステップにおいてエラーコードが設定されていなければ、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する(Se10)。Se10のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(Se11)、Se13のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se12)、Se13のステップに進む。
If no error code is set in the step of Se9, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion prohibition flag is set in the
Se13のステップにおいては、設定キースイッチ37がonの状態か否かを判定し、設定キースイッチ37がonであれば、BETカウンタの値が0か否かを判定する(Se14)。そして、Se14のステップにおいてBETカウンタの値が0であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Se15)、設定確認処理(Se16)、すなわち設定確認状態に移行する。Se15のステップで設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。また、Se16のステップにおける設定確認処理が終了した後は、Se9のステップに戻る。
In step Se13, it is determined whether or not the setting
Se13のステップにおいて設定キースイッチ37がonではない場合またはSe14のステップにおいてBETカウンタの値が0ではない場合には、Se17のステップに進み、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Se17のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Se27のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし(Se18)、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(Se19)、メダルの投入が可能な状態でなければSe27のステップに進む。
If the setting
Se19のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se20)、BETカウンタの値が規定数でなければ、賭数が1加算された旨を示すBETコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Se21)、BETカウンタの値を1加算し(Se22)、Se9のステップに戻る。Se21のステップで設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。
If the medal can be inserted in the step of Se19, the specified number of bets set in the
Se20のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Se23)、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算し(Se24)、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定し(Se25)、クレジットカウンタの値が50でなければ、Se9のステップに戻り、クレジットカウンタの値が50であれば投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se26)、Se9のステップに戻る。Se23のステップで設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。
If the value of the BET counter is a prescribed number in the step of Se20, a credit command indicating the current credit counter value is set in the normal command transmission buffer (Se23), and the credit counter in which the credit value is stored in the
Se27のステップでは、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立上りを示すエッジデータ(立上りエッジ)が設定されているか否かを判定する。Se27のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されていなければSe32のステップに進み、スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、エッジデータをクリアし(Se28)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se29)。
In step Se <b> 27, it is determined whether or not an operation of the
Se29のステップにおいてBETカウンタの値が規定数でなければ、Se9のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se30)、ゲーム開始時の設定を行う(Se31)。そして、Se31のステップの後、BET処理を終了して図10のフローチャートに復帰する。
If the value of the BET counter is not the specified number in the step of Se29, the process returns to the step of Se9, and if the value of the BET counter is the specified number, the input impossible flag is set in the
Se32のステップにおいては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立上りを示すエッジデータ(立上りエッジ)が設定されているか否かを判定する。Se32のステップにおいて1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、Se39のステップに進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、エッジデータをクリアし(Se33)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se34)。Se34のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe9のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se35)、クレジットカウンタの値が0であればSe9のステップに戻る。Se35のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、賭数が1加算された旨を示すBETコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Se36)、クレジットカウンタの値を1減算し(Se37)、BETカウンタの値を1加算して(Se38)、Se9のステップに戻る。Se36のステップで設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。
In the step of Se32, it is determined whether or not an operation of the
Se39のステップにおいては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立上り示すエッジデータ(立上りエッジ)が設定されているか否かを判定する。Se39のステップにおいてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、Se47のステップに進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、エッジデータをクリアし(Se40)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se41)。Se41のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、Se45のステップに進み、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se42)、クレジットカウンタの値が0であれば、Se45のステップに進む。Se42のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se43)、BETカウンタの値を1加算して(Se44)、Se41のステップに戻る。Se45のステップでは、BETカウンタが加算されたか否かを判定し、BETカウンタが加算されていなければ、Se9のステップに戻り、BETカウンタが加算されていれば、加算された数分賭数が加算された旨を示すBETコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Se46)、Se9のステップに戻る。Se46のステップで設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。
In step Se39, it is determined whether or not the operation of the
Se47のステップにおいては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立上りを示すエッジデータ(立上りエッジ)が設定されているか否かを判定する。Se47のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、Se9のステップに戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、エッジデータをクリアし(Se48)、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se49)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe9のステップに戻る。Se49のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が0か否かを判定し(Se50)、BETカウンタの値が0であればSe52のステップに進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM41cに設定し(Se51)、Se52のステップに進む。Se52のステップにおいては、ホッパーモータ34bを駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Se52のステップにおける精算処理の後、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(Se53)、Se9のステップに戻る。
In step Se47, it is determined whether or not an operation of the
図14は、メインCPU41aがSe16のステップにおいて実行する設定確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing the control content of the setting confirmation process executed by the
設定確認処理では、まず、ペイアウト表示器13の表示値を待避し(Sf1)、RAM41cの設定値ワークから現在設定されている設定値を取得し(Sf2)、取得した設定値をペイアウト表示器13に表示する(Sf3)。
In the setting confirmation process, first, the display value of the
その後、設定キースイッチ37がoffになるまで待機し(Sf4)、Sf4のステップにおいて設定キースイッチ37がoffになると、Sf1のステップにおいて待避していたペイアウト表示器13の表示値を復帰させた後(Sf5)、確認終了コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Sf6)、設定確認処理を終了して図11に示すフローチャートに復帰する。Sf6のステップで設定された確認終了コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。
Thereafter, it waits until the setting
図15は、メインCPU41aがSd3のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing the control contents of the reel rotation process executed by the
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(本実施例では、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Si1)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。 In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (about 4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (Si1), and the wait time must have elapsed. For example, it waits until the wait time elapses.
そして、Si1のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する(Si2)。 If the wait time has elapsed in the Si1 step, a new wait time is set (Si2).
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる(Si3)。そして、回転中のリール別に各停止操作位置毎の滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い(Si4)、停止準備完了時の設定を行う(Si5)。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、タイマ割込処理(メイン)の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。 Next, the setting at the start of the rotation of the reel motor is performed, and the rotation of the reel is started (Si3). Then, a sliding frame number setting process is performed for setting the number of sliding frames for each stop operation position for each reel being rotated (Si4), and the setting at the completion of stop preparation is performed (Si5). As a result, the stop operation can be validated, and then the stop operation becomes valid when the constant speed rotation of the reel is detected in the origin interruption process of the timer interrupt process (main). .
次いで、いずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否か、すなわちいずれかのストップスイッチの立上りを示すエッジデータ(立上りエッジ)が設定されているか否かを判定し(Si6)、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Si7)、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Si8、Si9)、Si7〜Si9のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Si6のステップに戻る。 Next, it is determined whether or not any stop switch operation is detected, that is, whether or not edge data (rising edge) indicating the rising edge of any stop switch is set (Si6). If no operation is detected, it is determined whether or not a reel rotation error (error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensor 33 for a certain period or more) has occurred (Si7). If no error has occurred, whether or not an insertion error (an error determined when the insertion of a medal is detected outside the period during which the insertion of a medal is detected) has occurred, and a payout error (medal It is determined whether or not an error has occurred during the period other than the period during which the payout is permitted (determination determined when a medal payout is detected) (Si , Si9), the occurrence of any error in step Si7~Si9 to be determined, the flow returns to step Si6.
また、Si8のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはSi9のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Si10)、Si6のステップに戻る。尚、ここでエラーコードが設定されると、次ゲームのBET処理においてエラー処理に移行することとなる。 Further, when it is determined that a loading error has occurred in the Si8 step, or when a dispensing error is determined in the Si9 step, an error code indicating a loading / dispensing error during reel rotation is set in the register (Si10 ), Returning to the Si6 step. If an error code is set here, the process proceeds to error processing in the BET processing of the next game.
また、Si7のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Si11)、全てのリールを停止させて(Si12)、図10に示すエラー処理に移行する(Si13)。そして、エラーが解除された場合には、再びSi3のステップに戻り、リールの回転が再開する。 If it is determined in step Si7 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (Si11), all reels are stopped (Si12), and the state is shown in FIG. The process proceeds to error processing (Si13). When the error is released, the process returns to the Si3 step again and the reel rotation is resumed.
また、Si6のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、他のスイッチのonが検出されているか否かを判定し(Si14)、他のスイッチのonも検出されている場合には、エッジデータをクリアし(Si15)、Si6のステップに戻る。 If any stop switch operation is detected in step Si6, it is determined whether or not the other switch is on (Si14), and the other switch on is also detected. In this case, the edge data is cleared (Si15), and the process returns to the Si6 step.
Si14のステップにおいて他のスイッチのonが検出されていなければ、エッジデータをクリアし(Si16)、操作が検出されたストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後(Si17)、リール停止コマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定し(Si18)、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する(Si19)。Si18のステップにおいて設定されたリール停止コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。
If the other switch is not turned on in the step of Si14, the edge data is cleared (Si16), and the number of steps from the reel reference position at that time in the reel motor corresponding to the stop switch where the operation is detected (S16). The number of steps to be the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (Si17), and then a reel stop command is generated and set in the normal command transmission buffer (Si18), corresponding to the stop operation. Wait until reel rotation stops (Si19). The reel stop command set in the step of Si18 is transmitted to the
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し(Si20)、全てのリールが停止していなければ、Si4のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。 When the rotation of the reels corresponding to the stop operation stops, it is determined whether or not all the reels are stopped (Si20). If all the reels are not stopped, the process returns to the Si4 step, and all the reels are If it is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.
図16及び図17は、メインCPU41aが割込3の発生に応じて、すなわち0.56msの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Sk1)。すなわち、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後(Sk2)、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う(Sk3)。 In the timer interrupt process (main), interrupts are first prohibited (Sk1). That is, the execution of another interrupt process during the execution of the timer interrupt process (main) is prohibited. Then, after saving the register in use to the stack area (Sk2), port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed (Sk3).
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk4)。Sk4のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk4). In the step of Sk4, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk5)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk9のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk25の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk6)。
Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk5). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk7)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk8)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk10)を順次実行した後、Sk2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk20)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sk21)、割込前の処理に戻る。
Next, referring to the branch counter value, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk7). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, reel motor Reel starting process (Sk8) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk9) for changing phase signal data of the
また、Sk7のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk11)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk12)、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドまたは操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信するコマンド送信処理(Sk15)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk16)を順次実行した後、Sk2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk20)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sk21)、割込前の処理に戻る。
Further, in the case of timer interrupt 2 in the step of Sk7, LED dynamic display processing (Sk11) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk12), a random number update process for updating various software random numbers (Sk13), a time counter update process for updating various time counters (Sk14), and a command or operation detection command stored in the normal command transmission buffer to the
また、Sk5のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk17)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk18)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かを判定するスイッチ入力判定処理(Sk19)を順次実行した後、Sk2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk20)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sk21)、割込前の処理に戻る。
If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk5, it is further determined by referring to the branch counter value whether it is 3 or not, ie, timer interrupt 4 (Sk17). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating
また、Sk17のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk22)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk23)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk24)を順次実行した後、Sk2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk20)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sk21)、割込前の処理に戻る。 If the timer interrupt is 4 in the step of Sk17, the stop stored in the work of the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work of the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. A stop switch process (Sk22) for calculating the stop position after determining the stop position from the operation position and counting the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is reached, and it is time to stop A stop process (Sk23) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk24) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then saved in the stack area at Sk2. Restore the register (Sk20), enable the interrupt that was prohibited in the step of Sk1 (Sk21), Back sense.
図18は、メインCPU41aが前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込3内において実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing the control contents of the switch input determination process executed by the
スイッチ入力判定処理では、ポート入力処理において取得した各スイッチの入力データを更新し(Sk101)、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであるか否かを判定し(Sk102)、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じでなければ、図17のフローチャートに復帰する。 In the switch input determination process, the input data of each switch acquired in the port input process is updated (Sk101), and it is determined whether the detection state indicated by the previous input data is the same as the detection state indicated by the current input data. If the determination is made (Sk102) and the detection state indicated by the previous input data is not the same as the detection state indicated by the current input data, the flow returns to the flowchart of FIG.
Sk102のステップにおいて、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであれば、該当するスイッチの確定データを更新し(Sk103)、Sk104のステップに進む。Sk103のステップでは、今回の確定データを前回の確定データに移動し、前回と今回が同じと判定された入力データが示す検出状態を今回の確定データとして設定する。 If the detection state indicated by the previous input data is the same as the detection state indicated by the current input data in the step of Sk102, the determined data of the corresponding switch is updated (Sk103), and the process proceeds to the step of Sk104. In step Sk103, the current confirmed data is moved to the previous confirmed data, and the detection state indicated by the input data determined to be the same as the previous time is set as the current confirmed data.
Sk104のステップでは、更新後の前回の確定データと今回の確定データとが同じか否かを判定し、前回の確定データと今回の確定データとが同じであれば、図17のフローチャートに復帰する。 In the step of Sk104, it is determined whether or not the previous confirmed data after updating and the current confirmed data are the same. If the previous confirmed data and the current confirmed data are the same, the process returns to the flowchart of FIG. .
Sk104のステップにおいて前回の確定データと今回の確定データとが同じでなければ、該当するスイッチがOFFからONに変化したかを判定し(Sk105)、スイッチがOFFからONに変化した場合には、OFFからONに変化した旨を示す立上りエッジを設定し(Sk106)、図17のフローチャートに復帰する。 If the previous confirmed data and the current confirmed data are not the same in the step of Sk104, it is determined whether the corresponding switch has changed from OFF to ON (Sk105). If the switch has changed from OFF to ON, A rising edge indicating the change from OFF to ON is set (Sk106), and the process returns to the flowchart of FIG.
Sk105のステップにおいてONからOFFに変化した場合には、ONからOFFに変化した旨を示す立下りエッジデータを設定し(Sk107)、図17のフローチャートに復帰する。 In the case of changing from ON to OFF in the step of Sk105, falling edge data indicating that the change has been made from ON to OFF is set (Sk107), and the process returns to the flowchart of FIG.
図19は、メインCPU41aが前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込2内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing the control contents of the command transmission process executed by the
コマンド送信処理では、まず、操作検出コマンドの送信時期か否かを判定するためにRAM41cに割り当てられた送信カウンタの値を1減算し(Sk191)、送信カウンタの値が0か否かを判定する(Sk192)。
In the command transmission process, first, 1 is subtracted from the value of the transmission counter assigned to the
Sk192のステップにおいて送信カウンタの値が0ではない場合には、Sk197のステップに進み、送信カウンタの値が0の場合、すなわち操作検出コマンドの送信時期であれば、送信カウンタに5を設定し(Sk193)、各スイッチの確定データを取得し、各スイッチの検出状態(on/off)をそれぞれ特定可能な操作検出コマンドを作成し(Sk194)、作成した操作検出コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定する(Sk195)。そして、特定コマンド送信用バッファのアドレスを設定し(Sk196)、Sk199のステップに進む。 When the value of the transmission counter is not 0 in the step of Sk192, the process proceeds to the step of Sk197, and when the value of the transmission counter is 0, that is, when the operation detection command is transmitted, 5 is set in the transmission counter ( Sk193) Acquires definite data of each switch, creates an operation detection command that can specify the detection state (on / off) of each switch (Sk194), and sets the created operation detection command in the specific command transmission buffer (Sk195). Then, the address of the specific command transmission buffer is set (Sk196), and the process proceeds to Step Sk199.
Sk197のステップでは、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドがあるか否かを判定し(Sk198)、未送信のコマンドがなければ、コマンド送信処理を終了し、図16に示すフローチャートに復帰する。 In step Sk197, it is determined whether or not there is an untransmitted command in the normal command transmission buffer (Sk198). If there is no untransmitted command, the command transmission process is terminated and the process returns to the flowchart shown in FIG. .
Sk198のステップにおいて通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドがあれば、通常コマンド送信用バッファの送信ポインタが示すアドレスを設定し(Sk198)、Sk199のステップに進む。 If there is an untransmitted command in the normal command transmission buffer in step Sk198, the address indicated by the transmission pointer of the normal command transmission buffer is set (Sk198), and the process proceeds to step Sk199.
Sk199のステップでは、Sk196またはSk198ステップにおいて設定されたアドレスに格納されているコマンドを読み出し、サブCPU91aに対して送信し、コマンド送信処理を終了して、図16に示すフローチャートに復帰する。
In step Sk199, the command stored at the address set in step Sk196 or Sk198 is read, transmitted to the
図20は、メインCPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 20 shows a power interruption interrupt process (main
電断割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Sm1)。すなわち電断割込処理(メイン)の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sm2)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。 In the power interruption interruption process (main), first, interruption is prohibited (Sm1). That is, other interrupt processing is prohibited from being executed at the start of the power interruption interrupt processing (main). Next, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sm2). Note that the values of the I register and IY register described above are used, but are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sm3)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Sm2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sm4)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sm5)、割込前の処理に戻る。 Next, the detection data of the voltage drop signal is acquired from the input port, and it is determined whether or not the voltage drop signal is input (Sm3). At this time, if the voltage drop signal is not input, the register saved in the stack area in Sm2 is restored (Sm4), the interrupt prohibited in the step of Sk1 is permitted (Sm5), and the process before the interrupt is performed. Return.
また、Sk3のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sm6)、全ての出力ポートを初期化する(Sm7)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sm8)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sm9)。
If a voltage drop signal is input in step Sk3, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Sm6), and all output ports are initialized (Sm7). . Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Sm10、尚、Sm10は、Sm3と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメインCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理(メイン)が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
Then, except for the determination of whether or not the voltage drop signal is input (Sm10, where Sm10 is the same process as Sm3), a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the operation of the
尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理(メイン)へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理(メイン)へ移行するようにしても良い。
In this embodiment, after prohibiting access to the
次に、図21は、サブ制御部91のサブCPU91aが定期的に実行する図26に示すタイマ割込処理(サブ)において実行する操作検出処理(St10)の制御内容を示すフローチャートである。
Next, FIG. 21 is a flowchart showing the control contents of the operation detection process (St10) executed in the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 26 periodically executed by the
操作検出処理では、操作スイッチの検出状態の変化状況(前回の検出状態と今回の検出状態)が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域における各操作スイッチの検出状態を操作検出コマンドが示す検出状態に合わせて更新する(Ss201)。 In the operation detection process, the operation detection command indicates the detection state of each operation switch in the detection state storage area in which the change state (previous detection state and current detection state) of the operation switch is stored for each operation switch. Update according to the state (Ss201).
次いで、更新された検出状態格納領域を参照し、いずれかの操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化したか否かを判定し(Ss202)、OFFからONに変化した操作スイッチがなければSs204のステップに進み、OFFからONに変化した操作スイッチがあれば、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグ(立上りまたは立下り)が操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域に、OFFからONに変化した操作スイッチに対応して立上りフラグを設定し(Ss203)、Ss204のステップに進む。 Next, with reference to the updated detection state storage area, it is determined whether or not the detection state of any of the operation switches has changed from OFF to ON (Ss202). If there is no operation switch that has changed from OFF to ON, Ss204 If there is an operation switch that has changed from OFF to ON, the operation detection flag storage area (rising or falling) indicating that the operation state of the operation switch has changed is stored for each operation switch. Then, a rising flag is set corresponding to the operation switch changed from OFF to ON (Ss203), and the process proceeds to step Ss204.
Ss204のステップでは、更新された検出状態格納領域を参照し、いずれかの操作スイッチの検出状態がONからOFFに変化したか否かを判定し、ONからOFFに変化した操作スイッチがなければ処理を終了し、ONからOFFに変化した操作スイッチがあれば、操作検出フラグ格納領域に、ONからOFFに変化した操作スイッチに対応して立下りフラグを設定し(Ss205)、処理を終了する。 In step Ss204, the updated detection state storage area is referenced to determine whether or not the detection state of any operation switch has changed from ON to OFF. If there is no operation switch that has changed from ON to OFF, processing is performed. If there is an operation switch that has changed from ON to OFF, a falling flag is set in the operation detection flag storage area corresponding to the operation switch that has changed from ON to OFF (Ss205), and the process ends.
本実施例のスロットマシン1は、メインCPU41aがゲームの進行制御を行う操作スイッチとして1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ7は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。
The
これらスイッチ類の操作は、ゲームの終了時から次回のゲーム終了時までを構成する全ての制御状態において常にゲームの進行制御に関与するものではなく、制御状態に応じてゲームの進行制御に関与することもあれば関与しないことがある。 The operation of these switches is not always related to the progress control of the game in all control states constituting from the end of the game to the end of the next game, but is related to the progress control of the game according to the control state. Sometimes it may not be involved.
図22に示すように、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態においては、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7の操作がゲームの進行制御に関与し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態であっても、賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない状態では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与するが、スタートスイッチ7の操作はゲームの進行制御に関与せず、一方で、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している状態では、スタートスイッチ7の操作がゲームの進行制御に関与するが、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作はゲームの進行制御に関与しない。
As shown in FIG. 22, in the control state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game, the operation of the
また、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行制御に関与し、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7の操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態であっても、全リールが回転中であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの全ての操作がゲームの進行制御に関与するが、いずれかのリールが停止している状態であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち回転中のリールに対応するストップスイッチのみがゲームの進行制御に関与し、停止済みのリールに対応するストップスイッチはゲームの進行制御に関与しない。
In the control state from the start of the game to the end of the game, the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is involved in the game progress control, and the operation of the
尚、本発明における制御状態とは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態に限らず、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態のうち賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない制御状態、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうち全リールが回転中の制御状態、左リールのみが停止している制御状態、中リールのみが停止している制御状態、右リールのみが停止している制御状態、左、中リールが停止している制御状態、左、右リールが停止している制御状態、右、中リールが停止している制御状態、ウェイト期間の状態、メダルの払出期間の状態のそれぞれについても該当する。さらに、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しない状態であっても、規定数の賭数が既に設定されているために1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態と、規定数の賭数が未だ設定されてはいないが、クレジットが残存していないために1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態とは、異なる制御状態といえる。
The control state in the present invention is not limited to the control state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, or the control state from the start of the game to the end of the game, but from the end of the game (after changing the setting). In the control state up to the start, the bet number has not reached the specified number, that is, the bet number can be further added and the game start condition is not satisfied, the bet number has reached the specified number A control state in which the number of bets cannot be added and a game start condition is satisfied, a control state in which all reels are rotating among control states from the start of the game to the end of the game, left Control state in which only the reel is stopped, Control state in which only the middle reel is stopped, Control state in which only the right reel is stopped, Control state in which the left and middle reels are stopped, Left and right reels Sealed and has control state, right, control state middle reel is stopped, the wait period state, applicable also for each of the states of the payout period medal. Furthermore, even if the operation of the
また、設定変更状態では、スタートスイッチ7の操作が設定値の変更制御に関与し、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらに設定変更状態であっても、設定値が確定する前であればスタートスイッチ7の操作が設定値の変更制御に関与するが、設定値が確定した後は、いずれの操作スイッチも設定値の変更制御に関与しない。また、設定確認状態では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれの操作もゲームの進行制御に関与しない。
In the setting change state, the operation of the
メインCPU41aは、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。スイッチ入力判定処理では、操作スイッチの検出状態を監視し、いずれかの操作スイッチがOFFからONに変化した場合に、該当する操作スイッチがOFFからONに変化した旨を示すエッジデータ(立上りエッジ)を設定し、ONからOFFに変化した場合に、該当する操作スイッチがONからOFFに変化した旨を示すエッジデータ(立下りエッジ)を設定する。
The
そして、メインCPU41aは、ゲーム処理において現段階の制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの立上りエッジが設定されているか否かに基づいて当該操作スイッチの操作がなされたか否かを判定し、当該操作スイッチの操作がなされていると判定した場合には、エッジデータを全てクリアし、当該操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御を実行するとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンド(BETコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドなど)を通常コマンド送信用バッファに設定する。
Then, the
メインCPU41a、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がONであるか否かを判定し、他の操作スイッチの検出状態がONであると判定した場合、すなわち他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出された場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっている。
When the
これは、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち2つ以上の操作が検出された場合に、いずれかの操作に基づく停止制御を優先すると、他方の停止制御が遅れてしまい、リールの停止態様が不自然になる等の問題が生じ得る虞があるためであり、上記のように他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出されても、対応するリールの停止制御を行わないことで、一方のリールの停止制御によって他方のリールの停止制御が遅れることがないようになっている。 This is because, when two or more operations are detected among the stop switches 8L, 8C, and 8R, if priority is given to the stop control based on one of the operations, the other stop control is delayed, and the stop mode of the reel This is because there is a possibility that a problem such as unnaturalness may occur, and even if the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel is detected while the other operation switches are operated as described above, By not performing the stop control of the reel to be performed, the stop control of the other reel is not delayed by the stop control of the one reel.
また、メインCPU41aは、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他のストップスイッチに限らず、他の操作スイッチの検出状態がONであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がONであると判定した場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっており、操作スイッチの検出状態のうちストップスイッチの検出状態のみを抽出することなく、例えば、ONを1とし、OFFを0とした場合に、操作スイッチ全ての検出状態の総和を算出し、2以上であれば、他の操作スイッチが検出状態と判定するなど、操作スイッチ全ての検出状態を一括して判定することが可能となる。
Further, when the
また、メインCPU41aは、設定変更状態において、未だ設定値が確定していない段階で、設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がONであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がONであると判定した場合には、設定値を確定させる制御を行わないようになっている。
When the
これは、設定変更状態においてサブCPU91a側で制御される管理者モードの操作手段として本来であればメインCPU41aがゲームの進行制御に用いる操作スイッチを流用しているためであり、上記のように未だ設定値が確定していない段階で、他の操作スイッチが操作されている状態で設定値を確定させるためのスタートスイッチ7が操作されても設定値の確定制御を行わないことで、管理者モードの操作に伴い、誤ってスタートスイッチ7も同時に操作してしまった場合でも、設定値は確定せず、設定値が未設定の段階が維持されるので、管理者が予期せずに設定値を確定させてしまうことがなく、誤操作によって再度、電源を落として最初から設定変更状態としなければならないといった煩わしさを軽減できるようになっている。
This is because the operation switch used by the
メインCPU41aは、タイマ割込処理(メイン)中にサブCPU91aに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちゲームの進行制御に伴うコマンドが格納されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていると判定した場合には、通常コマンド送信用バッファに格納されているゲームの進行制御に伴うコマンドをサブCPU91aに対して送信する。
The
また、コマンド送信処理では、操作検出コマンドの送信時期か否かを判定し、操作検出コマンドの送信時期であれば、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態を示す確定データを取得し、取得した確定データに基づいて、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを作成して特定コマンド送信用バッファに設定し、直ちにサブCPU91aに対して送信する。操作検出コマンドの送信時期か否かは、RAM41cに割り当てられた送信カウンタの値を参照して判断する。送信カウンタは、コマンド送信処理が実行される毎に1ずつ減算され、その値が0となった際に操作検出コマンドの送信時期であることが特定され、送信カウンタには新たに初期値(本実施例では5)が設定される。このため、本実施例では、コマンド送信処理が5回実行される毎に1回、その時点の確定データに基づいて操作検出コマンドがサブCPU91aに対して送信されるようになっている。
In the command transmission process, it is determined whether or not the operation detection command is transmitted. If the operation detection command is transmitted, the
前述のように、コマンド送信処理は、タイマ割込処理(メイン)が4回実行される毎に1回実行されるので、操作検出コマンドはタイマ割込処理(メイン)が20回実行される毎に1回送信され、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、約0.56msであるので、メインCPU41aは、約11.2ms毎に1回、サブCPU91aに対して送信することとなる。
As described above, the command transmission process is executed once every time the timer interrupt process (main) is executed four times. Therefore, the operation detection command is executed every time the timer interrupt process (main) is executed 20 times. Since the execution interval of the timer interrupt process (main) is about 0.56 ms, the
尚、本実施例では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの確定データを取得して操作検出コマンドを作成しているが、ポート入力処理において検知された1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの入力データを取得して操作検出コマンドを作成しても良い。
In this embodiment, the operation detection command is generated by acquiring the fixed data of the
このように本実施例では、メインCPU41aが、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメニュー画面の操作を行うことが可能である。
As described above, in this embodiment, the
また、メインCPU41aは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっており、サブCPU91aが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
In addition, the
また、操作検出コマンドから、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブCPU91a側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
Further, since it is possible to specify the detection state of all the
また、操作検出コマンドは、メインCPU41aが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)が実行される毎に送信されるのではなく、タイマ割込処理(メイン)が予め定められた回数(本実施例では20回)実行される毎に送信されるので、操作検出コマンドの送信によってメインCPU41aの負荷が極端に増大してしまうことを防止できる。
In addition, the operation detection command is not transmitted every time a timer interrupt process (main) executed by the
尚、本実施例では、メインCPU41aが、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
In the present embodiment, the
また、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブCPU91a側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
Further, when the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection state of another operation switch in addition to the detection state of the operation switch is sent to the
また、メインCPU41aは、コマンド送信処理において操作検出コマンドを送信する場合、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っていても通常コマンド送信用バッファのコマンドを送信せず、通常コマンド送信用バッファに設定されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されている状態で操作検出コマンドの送信時期となった場合には、操作検出コマンドの送信を優先する。
When the operation detection command is transmitted in the command transmission process, the
通常コマンド送信用バッファのコマンドは、あるコマンド送信処理において送信されなかった場合でも、次回のコマンド送信処理で送信されるため、演出のタイミングが大幅に遅れてしまうことがないが、操作検出コマンドはコマンド送信処理が5回実行される毎に送信されるため、操作検出コマンドの送信時期となったコマンド送信処理で操作検出コマンドが送信されなかった場合には、前回の操作スイッチの検出状態との違いが特定されるまでの間隔が本来の操作検出コマンドの送信間隔よりも長くなることで、演出のタイミングが大幅に遅れてしまう可能性があるが、本実施例では、前述のように通常コマンド送信用バッファの未送信コマンドよりも操作検出コマンドの送信が優先されるので、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う演出の遅れを極力抑えることができるとともに、メインCPU41aからサブCPU91aに対してコマンドが連続して送信される場合でも、必ずコマンド送信処理が実行された後、次回コマンド送信処理が実行されるまでの間隔を空けてコマンドが1つずつ送信されるので、サブCPU91aが確実にコマンドを受信することが可能となる。
Even if the command in the normal command transmission buffer is not transmitted in a certain command transmission process, it will be transmitted in the next command transmission process, so the timing of the production will not be greatly delayed. Since it is transmitted every time the command transmission process is executed five times, if the operation detection command is not transmitted in the command transmission process when the operation detection command has been transmitted, the state of the previous operation switch detection state Although the interval until the difference is specified becomes longer than the transmission interval of the original operation detection command, there is a possibility that the timing of the production will be greatly delayed, but in this embodiment, as described above, the normal command Since the transmission of the operation detection command has priority over the untransmitted command in the transmission buffer, the operation switch not involved in the game progress control is given. The delay in production due to the operation of the H can be suppressed as much as possible, and even when the command is continuously transmitted from the
また、ゲームの進行制御に伴うコマンドはゲーム処理において一時的に通常コマンド送信用バッファに設定され、その後のコマンド送信処理において送信されるのに対して、操作検出コマンドは、通常コマンド送信用バッファには設定されず、それとは異なる特定コマンド送信用バッファに設定されて送信されるようになっており、ゲームの進行制御に基づいて不定期に送信されるコマンドの送信タイミングと、一定間隔毎に送信される操作検出コマンドの送信タイミングと、が重複してもこれらコマンドの送信制御が複雑とならない。特に、本実施例のように、ゲームの進行制御に基づいて不定期に送信されるコマンドの送信タイミングと、一定間隔毎に送信される操作検出コマンドの送信タイミングと、が重複した場合において、いずれか一方のコマンドを優先させるにあたり、いずれか一方のコマンド送信用バッファのアドレスを指定する制御を行うのみで、一方のコマンドの送信を優先させることが可能となる。さらに、通常コマンド送信用バッファのように、複数のコマンドを格納可能であり、さらに最初に格納されたコマンドを送信する構成(いわゆるキュー)を採っているにも関わらず、後から格納された操作検出コマンドを優先させようとすると、送信順位の入替などを行う必要があり、送信制御が著しく複雑となってしまうこととなるが、操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納せずに送信する構成とすることでこのような問題は生じることがない。 In addition, the command accompanying the game progress control is temporarily set in the normal command transmission buffer in the game processing and transmitted in the subsequent command transmission processing, whereas the operation detection command is stored in the normal command transmission buffer. Is not set, and it is set and transmitted in a specific command transmission buffer different from that, and it is transmitted at regular intervals based on the transmission timing of commands that are irregularly transmitted based on game progress control Even if the transmission timing of the operation detection command to be performed overlaps, the transmission control of these commands is not complicated. In particular, as in the present embodiment, when the transmission timing of the command that is irregularly transmitted based on the game progress control and the transmission timing of the operation detection command transmitted at regular intervals overlap, In giving priority to one of the commands, it is possible to give priority to transmission of one command only by performing control for designating the address of one of the command transmission buffers. In addition, it is possible to store a plurality of commands like a normal command transmission buffer, and the operation stored later even though it adopts a configuration (so-called queue) for transmitting the first stored command. If priority is given to the detection command, it is necessary to change the order of transmission, etc., and the transmission control becomes extremely complicated. However, the operation detection command is transmitted without being stored in the normal command transmission buffer. Such a configuration does not cause such a problem.
尚、本実施例では、コマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファの未送信コマンドよりも操作検出コマンドの送信を優先する構成であるが、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期か否かを判定する前に通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている場合には、通常コマンドの送信用バッファに設定されているコマンドを送信し、同じコマンド送信処理において操作検出コマンドを送信しない構成、すなわち操作検出コマンドよりも通常コマンド送信用バッファの未送信のコマンドの送信を優先する構成としても良く、このようにすることで、ゲームの進行制御に応じた演出が、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず送信される操作検出コマンド、すなわち演出が実行されるか否かが不確定な状態を示すコマンドの送信によって遅れてしまうことを防止できる。 In this embodiment, in the command transmission process, the transmission of the operation detection command is prioritized over the untransmitted command in the normal command transmission buffer, but it is determined whether or not the operation detection command transmission time is reached in the command transmission process. Before sending the command, determine whether an unsent command is set in the normal command send buffer. If there are unsent commands in the normal command send buffer, set them in the send buffer for the normal command. It is also possible to adopt a configuration in which an operation detection command is not transmitted in the same command transmission processing, that is, a configuration in which transmission of an untransmitted command in the normal command transmission buffer is prioritized over an operation detection command. As a result, the detection state of the operation switch changed according to the game progress control. It is possible to prevent the operation detection command sent regardless of whether, i.e. whether effect is performed is delayed by the transmission of commands indicating an indeterminate state.
また、操作検出コマンドの送信時期において、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されている場合に、同じコマンド送信処理において双方のコマンドを送信する構成としても良く、このような構成とした場合には、ゲームの進行制御に応じた演出及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う演出の双方について演出のタイミングが遅れてしまうことを防止できる。 In addition, when an untransmitted command is set in the normal command transmission buffer at the operation detection command transmission time, both commands may be transmitted in the same command transmission processing. In this case, it is possible to prevent the timing of the effects from being delayed for both effects according to the progress control of the game and effects associated with the operation of the operation switch not involved in the progress control of the game.
また、メインCPU41aは、図23に示すように、リセット信号がOFFとなって起動した際に、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理(メイン)を一定間隔毎に実行する。そして、メインCPU41aが電断前の状態に復帰可能な場合には、図23(a)に示すように、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドをサブCPU91aに対して送信する。また、RAM41cの格納データの異常によりメインCPU41aが電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にRAM異常を示すエラーコマンドをサブCPU91aに対して送信する。また、設定キースイッチ37がONの状態であり、RAM41cが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、図23(b)に示すように、起動処理において割込が許可される前に設定開始コマンドをサブCPU91aに対して送信する。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メインCPU41aが電断前の状態に復帰する旨が特定され、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドからは、メインCPU41aが電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
Further, as shown in FIG. 23, the
そして、前述のように操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)において送信されるとともに、起動処理の終了までは割込処理が許可されないので、メインCPU41aの起動後、メインCPU41aが電断前の状態に復帰する旨が特定される復帰コマンドを送信したか、メインCPU41aが電断前の状態に復帰しない旨が特定されるRAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信した後に、操作検出コマンドの送信が許可されることとなる。
As described above, the operation detection command is transmitted in the timer interruption process (main), and the interruption process is not permitted until the end of the activation process. Therefore, after the
このようにメインCPU41aは、電源投入後、電断前の状態に復帰させないと判定してRAM異常を示すエラーコマンドをサブCPU91aに対して送信するか、電断前の状態に復帰させて復帰コマンドをサブCPU91aに対して送信するまでは操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信しないので、メインCPU41aを復帰させるか否かが確定していない状態にも関わらず、サブCPU91aが操作検出コマンドから特定される操作に応じて演出を実行してしまうことがなく、電源投入時においてメインCPU41aの状態と食い違った演出が実行されてしまうことを防止できる。
In this way, the
また、メインCPU41aは、起動処理において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドをサブCPU91aに対して送信し、その後、割込を許可することでタイマ割込処理(メイン)を実行してその中のコマンド送信処理にて操作検出コマンドを送信するようになっており、コマンド送信処理において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドが既に送信されているか否かを判断することなく、操作検出コマンドよりも先にコマンド送信処理において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。
In addition, the
尚、本実施例では、起動処理において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドをサブCPU91aに対して送信し、コマンド送信処理において操作検出コマンドを送信する構成であるが、起動処理では、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかを特定コマンド送信用バッファに設定し、割込が許可された後、コマンド送信処理において、まずRAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが特定コマンド送信用バッファに設定されているか否かを判定し、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが設定されている場合には、最優先でサブCPU91aに対して送信し、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれも設定されていないことを条件に、操作検出コマンドを送信する構成としても良く、このような構成であっても操作検出コマンドよりも先に復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。
In this embodiment, the return command, the error command indicating the RAM abnormality, and the setting start command are transmitted to the
また、起動処理において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかを通常コマンド送信用バッファに設定し、コマンド送信処理において、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが送信されるまでは、操作検出コマンドの送信を禁止し、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが送信されたことを条件に操作検出コマンドの送信を許可し、その後のコマンド送信処理から操作検出コマンドを送信する構成としても良く、このような構成であっても操作検出コマンドよりも先に復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。 In the startup process, any of the return command, error command indicating a RAM error, and setting start command is set in the normal command transmission buffer. In the command transmission process, the return command, the error command indicating a RAM error, and the setting start command Until one of them is sent, the sending of the operation detection command is prohibited, and the sending of the operation detection command is permitted on condition that one of the return command, the error command indicating the RAM abnormality, or the setting start command is sent. The operation detection command may be transmitted from the subsequent command transmission processing. Even in such a configuration, the return command, the error command indicating the RAM abnormality, and the setting start command are transmitted before the operation detection command. Can do.
また、メインCPU41aは、タイマ割込処理(メイン)中は、割込が禁止され、その間に電圧低下信号が入力されても、タイマ割込処理(メイン)が終了するまでは、電断割込処理(メイン)を実行することはなく、タイマ割込処理(メイン)の終了を待って電断割込処理(メイン)を実行する。
Further, the
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドが格納可能であり、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態でも電断割込処理(メイン)が実行され、停電状態となり、その後の起動時において電断前の状態に復帰する場合には、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている状態で復帰することとなる。 Multiple commands can be stored in the normal command transmission buffer, and the power interruption interrupt processing (main) is executed even when untransmitted commands are stored in the normal command transmission buffer. In the case of returning to the state before the power interruption at the time of subsequent activation, the normal command transmission buffer is restored with an untransmitted command remaining.
一方、操作検出コマンドは、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期である場合に、操作検出コマンドが作成され、そのコマンド送信処理内で送信されてしまう。そして、コマンド送信処理は、タイマ割込処理(メイン)において実行されるので、電断時に未送信の操作検出コマンドが残ることはなく、起動時において電断前の状態に復帰する場合でも、未送信の操作検出コマンドが残った状態で復帰することはない。 On the other hand, when the operation detection command is the operation detection command transmission time in the command transmission process, the operation detection command is created and transmitted in the command transmission process. And since the command transmission process is executed in the timer interrupt process (main), there is no operation detection command that has not been transmitted at the time of power interruption. It does not return with the transmission operation detection command remaining.
このように本実施例では、メインCPU41aの起動時において電断前の状態に復帰する場合に、電断前に未送信のコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されている場合には、これら通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドも復帰することとなるが、電断前の状態で操作検出コマンドが未送信となることはなく、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰して、復帰後の操作スイッチの検出状態が反映されていない操作検出コマンドが送信されてしまうことはない。このため、電源投入後、操作スイッチがなんら操作されていないにも関わらず、ゲームの進行制御に関与しない操作に応じた演出が実行されてしまうことを防止できる。
As described above, in this embodiment, when the
また、本実施例では、前述のように操作検出コマンドは、ゲームの進行制御に応じたコマンドが設定される通常コマンド送信用バッファには格納されずに送信されるので、電断前にゲームの進行制御に応じたコマンドのみ復帰させ、操作検出コマンドは復帰させない構成とするにあたり、制御が複雑化してしまうことを防止できる。 In this embodiment, as described above, the operation detection command is transmitted without being stored in the normal command transmission buffer in which a command corresponding to the progress control of the game is set. It is possible to prevent the control from becoming complicated when only the command corresponding to the progress control is restored and the operation detection command is not restored.
尚、本実施例では、操作検出コマンドは、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期である場合に、操作検出コマンドが作成され、そのコマンド送信処理内で送信されるとともに、タイマ割込処理(メイン)の実行中は、電断割込処理が禁止されることにより、電断前の状態で操作検出コマンドが未送信となることはなく、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰しない構成であるが、起動時において未送信の操作検出コマンドが残っている場合に、未送信の操作検出コマンドをクリアすることで、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰しない構成としても良い。この場合には、ゲームの進行制御に応じたコマンドと、操作検出コマンドと、が異なるコマンド送信用バッファに格納される構成とすることで、操作検出コマンドが格納されているコマンド送信用バッファのデータのみをクリアすることで、操作検出コマンドをクリアすることが可能となり、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信順などを変更する必要もない。 In this embodiment, when the operation detection command is the transmission timing of the operation detection command in the command transmission process, the operation detection command is created and transmitted within the command transmission process, and the timer interrupt process ( During the execution of (main), the power interruption interrupt processing is prohibited, so that the operation detection command is not sent before the power interruption. Although the command does not return, when there is an operation detection command that has not been transmitted at startup, the operation detection command that has not been transmitted is detected by clearing the operation detection command that has not been transmitted. A configuration in which the command does not return may be used. In this case, the command transmission buffer data in which the operation detection command is stored is configured such that the command corresponding to the progress control of the game and the operation detection command are stored in different command transmission buffers. By clearing only the operation detection command, it becomes possible to clear the operation detection command, and there is no need to change the transmission order of the commands stored in the normal command transmission buffer.
本実施例では、タイマ割込処理(メイン)においてコマンド送信処理が5回実行される毎、すなわちコマンド送信処理は、タイマ割込処理(メイン)4回毎に実行するタイマ割込2において実行されるので、タイマ割込処理(メイン)20回毎に操作検出コマンドが送信されるようになっている。このため、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインCPU41aが起動したタイミング(リセット信号がOFFとなったタイミング)や割込許可がなされたタイミングを特定することが可能となり、メインCPU41aが備える乱数カウンタを、起動時に初期化し、その後のタイマ割込処理(メイン)毎に更新する場合や、起動時に初期化した後、一定間隔(クロック信号の入力など)で更新する場合に、メインCPU41aが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されてしまうと、現在の乱数カウンタの値を特定し、特定した乱数カウンタの値を用いて不正がなされる可能性があり、乱数カウンタの値がゲームに関わる場合には、著しく不公正な結果を導く虞がある。
In this embodiment, every time the command transmission process is executed five times in the timer interrupt process (main), that is, the command transmission process is executed in the timer interrupt 2 executed every four times of the timer interrupt process (main). Therefore, an operation detection command is transmitted every 20 timer interruption processes (main). For this reason, it is possible to specify the timing at which the
これに対して本実施例では、メインCPU41aは、起動時において電断前の状態に復帰する場合には、電断前の送信カウンタの値も復帰させて、電断前の送信カウンタの値からコマンド送信処理の回数を計数し、送信カウンタの値が0となったとき、すなわち電断前にコマンド送信処理を実行してから実行したコマンド送信処理が5回に到達したときに起動後、最初の操作検出コマンドを送信し、その後は、コマンド送信処理5回毎に操作検出コマンドを送信することとなり、図23(a)に示すように、メインCPU41aの起動後、割込が許可された後に、最初に操作検出コマンドが送信されるまでに実行されるコマンド送信処理の回数が一定とならず、メインCPU41aの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間(t1)が一定とならないので、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインCPU41aが起動したタイミング(リセット信号がOFFとなったタイミング)や割込許可がなされたタイミングを特定することが困難となり、これらメインCPU41aが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されることに伴う不正を防止できる。
On the other hand, in this embodiment, when the
また、メインCPU41aは、起動時においてRAM41cを初期化する場合に、電断前の送信カウンタの値も初期化されてしまうこととなるが、この場合には、0〜3の範囲からいずれかの値をランダムに選択し、選択した値に1を加算した値を送信カウンタに設定し、その値からコマンド送信処理の回数を計数し、送信カウンタの値が0となったとき、すなわち起動時に1〜4からランダムに選択された回数のコマンド送信処理を実行したときに、起動後、最初の操作検出コマンドを送信し、その後は、コマンド送信処理5回毎に操作検出コマンドを送信することとなり、この場合であっても、図23(b)に示すように、メインCPU41aの起動後、割込が許可された後に、最初に操作検出コマンドが送信されるまでに実行されるコマンド送信処理の回数が一定とならず、メインCPU41aの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間(t1’)が一定とならないので、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインCPU41aが起動したタイミング(リセット信号がOFFとなったタイミング)や割込許可がなされたタイミングを特定することが困難となり、これらメインCPU41aが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されることに伴う不正を防止できる。
In addition, when the
尚、本実施例では、メインCPU41aの起動時に、電断前の状態に復帰する場合には、電断前の送信カウンタの値から操作検出コマンドの送信時期を計数し、RAM41cを初期化する場合には、送信カウンタの値をランダムに選択し、操作検出コマンドの送信時期を計数することで、メインCPU41aの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としているが、いずれの場合においても、送信カウンタの値をランダムに選択し、操作検出コマンドの送信時期を計数することで、メインCPU41aの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としても良い。
In this embodiment, when the
また、メインCPU41aの起動毎に、送信カウンタの初期値として異なる値を設定すること、例えば、起動毎に2と4を交互に設定したり、起動毎に送信カウンタの初期値を1、2、3、4、5の順番で設定するなど、予め定められたルールに従って送信カウンタの初期値を設定することにより、メインCPU41aの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としても良い。
Also, a different value is set as the initial value of the transmission counter every time the
サブ制御部91のRAM91cには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
In the
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
The
このように本実施例では、メインCPU41aが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できるようになっている。
As described above, in this embodiment, the
このため、サブCPU91aは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
For this reason, the
尚、本実施例では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブCPU91aが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちOFFからONに変化したことのみを判別できる構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブCPU91aの制御負荷を軽減することができる。
In this embodiment, the
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブCPU91aは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
The detection state storage area stores the detection state of each operation switch, and the
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、例えば、パターン1やパターン3の操作演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
For this reason, it becomes possible to specify the state in which a plurality of operation switches are operated at the same time, and for example, it is possible to produce an effect by operating a plurality of operation switches simultaneously, such as the operation effect of
また、サブCPU91aは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には該当する演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
In addition, when the
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。 That is, when performing a specific operation effect in response to an operation of a specific operation switch, if an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, the specific operation effect is not performed. ing.
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。 For this reason, a specific operation effect based on an operation of a specific operation switch is performed when the specific operation switch is operated simultaneously with another operation switch or when the other operation switch is operated. Since it is not executed and a specific operation effect is not executed by an erroneous operation, the specific operation effect can be executed only for a player who desires the specific operation effect.
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち一方の演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。 In addition, when an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch as described above, a part of the operation switches for executing each effect by not performing the specific operation effect. Even in the case of overlapping, it is possible to execute different effects. That is, one effect is executed by operating the left stop switch and the middle stop switch at the same time, and the other effect is executed by operating the middle stop switch and the right stop switch at the same time. When the middle stop switch is operated while the right stop switch and the right stop switch are operated at the same time, whether the left stop switch and the middle stop switch are operated simultaneously or whether the middle stop switch and the right stop switch are operated simultaneously. It becomes impossible to discriminate, and it becomes impossible to assign effects only to one of the simultaneous operations, but when an operation switch other than a specific operation switch is operated together with a specific operation switch Even if it is a case like the above by not performing a specific operation effect It can be assigned an effect for each of the simultaneous operation as it can be performed more diverse effect by way of the operation of a plurality of operation switches.
次に、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のサブCPU91aが実行する各種制御内容を、図24〜図28のフローチャートに基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
サブ制御部91は、リセット回路95からリセット信号が入力されると、図24に示す起動処理(サブ)を行う。
When the reset signal is input from the
起動処理(サブ)では、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sr1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sr2)。そして、RAM91cの全ての格納領域におけるRAMパリティを計算し(Sr3)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sr4)。RAM91cのデータが正常であれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sr4のステップにおいてRAMパリティが0であれば、RAM91cに格納されているデータが正常であるので、各レジスタを復帰した後(Sr5)、Sr6〜Sr8の処理を実施した後、割込を許可して(Sr9)、ループ処理に移行する。すなわち電断時の制御状態に復帰する。また、Sr4のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではないので、RAM91cを初期化した後(Sr10)、割込を許可して(Sr9)、ループ処理に移行する。尚、RAM91cの格納領域には、前述したようにバックアップ電源が供給されることにより、電源断が発生してもその記憶が維持され、該電源断からの起動における初期化時においても記憶データが保持されることで、繰返し電源断と起動がなされても、記憶されているデータが継続記憶される保持領域が設けられており、これら保持領域には、例えば、入力された遊技用パスワードに関する入力日付や遊技者ID’(後述する遊技者IDの下4桁)、鍵データ等の各種のデータや該遊技用パスワードに対応する遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数、レベル値、ポイント数、達成ミッション番号等)のデータが格納される各種格納領域が設けられている遊技用パスワード情報記憶領域や、入力された演出開放用パスワードに関する各種のデータが記憶される演出開放用パスワード情報記憶領域が設けられている。
In the startup process (sub), the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sr1), and then access to the
つまり、本実施例のスロットマシン1(遊技機)は、電源断の発生が実施される以前において最後に入力された遊技用パスワードに関する遊技者ID’、鍵データ、入力日付、遊技履歴等の各種のデータの記憶が、RAM91cにバックアップ電源が供給されることで維持されるとともに、起動時においても初期化されずに保持されることで、電源断の発生に拘わらずに持続されて、これら遊技者ID’や遊技履歴等の各種のデータを起動後においても特定できるようになっており、これらRAM91cにバックアップ電源を供給する電源基板101並びにRAM91cの初期化を実施するサブCPU91aによる記憶継続手段を有している。
That is, the slot machine 1 (gaming machine) of the present embodiment has various types such as the player ID ', key data, input date, game history, etc. regarding the last input password before the occurrence of the power interruption. The storage of the data is maintained by supplying backup power to the
Sr6のステップにおいては、時計装置97から時間情報を取得し、該取得した時間情報と遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている入力日付とを比較して、入力日付が前日以前のものであるか否か、つまり、該起動処理が、新たな営業日の営業開始における起動処理であるか、或いは、営業中における電断後における起動処理であるかを判定する。
In step Sr6, time information is acquired from the
入力日付が前日以前のものである場合(入力日付の記憶がない場合を含む)には、Sr7のステップに進み、遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている遊技履歴、遊技者ID’、入力日付等のデータをリセット(初期化)するとともに、開放期間が終了した期間限定演出が決定されて実行されないように無効化するためのSr8の開放演出更新処理を実施した後、割込を許可して(Sr9)、ループ処理に移行する。 If the input date is before the previous day (including the case where the input date is not stored), the process proceeds to step Sr7, and the game history, player ID ', input stored in the game password information storage area After resetting (initializing) data such as the date, and performing the opening effect update process of Sr8 for invalidating the limited-time effect that the opening period has ended and being executed, the interruption is permitted. (Sr9), the process proceeds to loop processing.
一方、入力日付が前日以前のものでない場合、すなわち、入力日付が本日のものである場合には、営業中における電断による停止が発生したことを特定できるように電断フラグをセットすることで、該電断後における最初のゲームの開始までに遊技用パスワードが入力されなければ、該ゲームの開始時(内部抽選コマンドの受信時)において、遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている遊技履歴、遊技者ID’、入力日付等のデータをリセット(初期化)できるようにするとともに、遊技用パスワードを再度入力しないでゲームを開始すると、電断前の遊技履歴が初期化(リセット)されてしまう旨の警告メッセージを表示領域51aに表示した後、割込を許可して(Sr9)、ループ処理に移行する。
On the other hand, if the input date is not earlier than the previous day, that is, if the input date is that of the current day, the power interruption flag can be set so that it can be identified that a power outage has occurred during business. If the game password is not input before the start of the first game after the power interruption, the game history stored in the game password information storage area at the start of the game (when the internal lottery command is received) When the game is started without inputting the game password again, the game history before the power interruption is initialized (reset). After displaying the warning message to the effect in the
このように、営業開始後の電断からの復帰時においては、最初のゲームを開始する前に新たに遊技用パスワードを入力しないと電断前の遊技履歴が初期化されてしまうので、本実施例では、遊技履歴を引き継ぐためには遊技用パスワードの入力が必要であることを表示して、遊技用パスワードの再入力を促すようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている入力日付が同一日付である場合には、遊技用パスワードが入力されずにゲームが開始されても、電断前の遊技履歴をリセットしないようにしても良い。 In this way, at the time of return from power interruption after business start, if you do not enter a new game password before starting the first game, the game history before power interruption will be initialized, so this implementation In the example, it is displayed that it is necessary to input a game password to take over the game history, and the user is prompted to re-enter the game password. However, the present invention is not limited to this. For example, if the input date stored in the game password information storage area is the same date, the game history before power interruption will not be reset even if the game is started without entering the game password. Anyway.
尚、Sr8の開放演出更新処理においては、後述する図28に示す開放演出無効化処理と同じく、開放期間が経過している期間限定演出が存在するか否かを、演出開放用パスワード情報記憶領域に記憶されているデータから判定し、開放期間が経過している期間限定演出が存在する場合には、該期間限定演出が決定されないように、演出設定を更新するとともに、演出開放用パスワード情報記憶領域の記憶データを更新する。 In the opening effect update process of Sr8, as in the opening effect invalidating process shown in FIG. 28 to be described later, whether or not there is a period limited effect for which the opening period has passed is determined as an effect opening password information storage area. If there is a limited-time effect for which the opening period has elapsed, the effect setting is updated so that the limited-time effect is not determined, and the effect opening password information is stored. Update the storage data in the area.
図25は、サブCPU91aが、遊技制御基板40から出力されたストローブ信号の検出に基づき他の処理に割り込んで実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、ストローブ信号は、コマンド送信時にサブ制御部91の割込端子に入力される信号である。
FIG. 25 is a flowchart showing the control content of the command reception interrupt process executed by the
コマンド受信割込処理においては、まず、割込を禁止し(Sj1)、レジスタをRAM91cに退避する(Sj2)。そして、入力ポートからコマンド伝送ラインの検出データ、すなわち遊技制御基板40から出力されるMODEを取得するとともに(Sj3)、再度ストローブ信号が検出されるまで待機する(Sj4)。
In the command reception interrupt process, first, interrupts are prohibited (Sj1), and the register is saved in the
次いで、再度ストローブ信号を検出すると、再び入力ポートからコマンド伝送ラインの検出データ、すなわち遊技制御基板40から出力されるEXTを取得する(Sj5)。そして、MODEとEXTから構成されるコマンドをRAM91cに設けられたバッファに格納する(Sj6)。そして、Sj2において退避したレジスタを復帰し(Sj7)、Sj1において禁止した割込を許可し(Sj8)、割込前の状態に戻る。
Next, when the strobe signal is detected again, the detection data of the command transmission line from the input port, that is, the EXT output from the
図26は、サブCPU91aが内部クロックのカウントに基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing the control contents of the timer interrupt process (sub) executed by the
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する(St1)。格納されていれば、バッファからコマンドを取得し(St2)、取得したコマンドが設定開始コマンドであるか否かを判定する(St3)。そして取得したコマンドが設定開始コマンドであれば、RAM91cを前述した保持領域を除いて初期化するとともに(St14)、設定変更フラグをセットした後(St15)、St11の処理に進む。つまり、設定変更がなされた場合でも、保持領域における遊技履歴等の記憶は維持される。
In the timer interrupt process (sub), first, it is determined whether or not a command is stored in the buffer (St1). If stored, the command is acquired from the buffer (St2), and it is determined whether or not the acquired command is a setting start command (St3). If the acquired command is a setting start command, the
また、St3において、取得したコマンドが設定開始コマンドでないと判定された場合には、取得したコマンドが内部当選コマンドであるか否かを判定する(St4)。そして取得したコマンドが内部当選コマンドであれば、さらに、コード出力済みフラグまたは電断フラグまたは設定変更フラグのいずれかがセットされているか否かを判定し、コード出力済みフラグまたは電断フラグまたは設定変更フラグのいずれかがセットされている場合には、遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている遊技履歴をリセットする遊技履歴リセット処理(St6)を実施した後、コマンドの内容に応じた演出用周辺機器の制御内容を設定する演出設定処理(St7)に進む一方、取得したコマンドが内部当選コマンドでないか(St4でNo)、或いは、取得したコマンドが内部当選コマンドであってもコード出力済みフラグまたは電断フラグまたは設定変更フラグのいずれもがセットされていない場合(St5でNo)には、遊技履歴リセット処理(St6)を経由することなく演出設定処理(St7)に進む。 If it is determined in St3 that the acquired command is not a setting start command, it is determined whether or not the acquired command is an internal winning command (St4). If the acquired command is an internal winning command, it is further determined whether any of the code output completed flag, the power interruption flag, or the setting change flag is set, and the code output completed flag, power interruption flag, or setting is determined. If any of the change flags is set, after performing the game history reset process (St6) for resetting the game history stored in the game password information storage area, for the effect according to the content of the command While the process proceeds to the effect setting process (St7) for setting the control content of the peripheral device, the acquired command is not the internal winning command (No in St4), or the code output completed flag even if the acquired command is the internal winning command Or, when neither the power interruption flag nor the setting change flag is set (N in St5) ), The process proceeds to the effect setting process without going through the game history reset process (St6) (St7).
このSt6の遊技履歴リセット処理においては、遊技用パスワード情報記憶領域に形成された後述する個人履歴格納領域に記憶されているゲーム数やBB回数やRB回数、レベル値、ポイント数、達成ミッション番号等の遊技履歴や、遊技者ID’、入力日付等のデータがリセット(初期化)されるとともに、セットされているコード出力済みフラグ、電断フラグ、設定変更フラグがリセットされる。 In the game history reset process of St6, the number of games, the number of BBs, the number of RBs, the level value, the number of points, the achievement mission number, etc. stored in the personal history storage area described later formed in the game password information storage area Is reset (initialized), and the set code output completion flag, power interruption flag, and setting change flag are reset.
そして、St7の演出設定処理を実施した後には、該演出設定処理(St7)にて設定された制御内容に従って演出用周辺機器を制御する演出制御処理を行うとともに(St8)、コマンドに応じた演出の制御を実行し、各種カウンタを更新するカウンタ更新処理(St9)並びに前述した操作検出処理(St10)を行った後、St11〜St13の処理に進む。 Then, after performing the effect setting process of St7, the effect control process for controlling the peripheral device for the effect according to the control content set in the effect setting process (St7) is performed (St8), and the effect according to the command is performed. After performing the counter update process (St9) for updating various counters and the above-described operation detection process (St10), the process proceeds to St11 to St13.
St11のステップでは、時計装置97を構成するリアルタイムクロック(RTC)が正常に動作しているかを監視する図27に示すRTC動作監視処理が実施され、St12のステップでは、開放期間が終了した期間限定演出が決定されないように無効化する図28に示す開放演出無効化処理が実施される。また、St13のステップでは、起動時にRAM91cにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、RAM91cの全ての格納領域についての排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理(サブ)を終了する。すなわちサブCPU91aは、メイン制御部41のメインCPU41aのように電断検出時にRAMパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理(サブ)毎に、RAMパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にRAM91cにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
In the step of St11, the RTC operation monitoring process shown in FIG. 27 for monitoring whether the real time clock (RTC) constituting the
St11のRTC動作監視処理においては、図27に示すように、Sg1のステップにおいて、タイマ割込処理(サブ)が実施される毎に、監視用カウンタに1が加算される。そしてSg2で、該加算後の監視用カウンタが、予め定められた所定時間である、例えば、2秒に該当するカウント値である1786に達しているか否かを判定する。 In the RTC operation monitoring process of St11, as shown in FIG. 27, in the step of Sg1, 1 is added to the monitoring counter every time the timer interrupt process (sub) is executed. In Sg2, it is determined whether or not the monitoring counter after the addition has reached 1786 which is a predetermined time, for example, a count value corresponding to 2 seconds.
所定のカウント値に達していなければ処理を終了する一方、所定のカウント値に達している場合には、Sg3に進み、時計装置97を構成するリアルタイムクロック(RTC)に電源が良好に供給されているか、具体的には、リアルタイムクロック(RTC)に供給される電源電圧が低下することにより電断検出回路98から電圧低下信号が出力されているか否かを判定する。
If the predetermined count value has not been reached, the process is terminated. If the predetermined count value has been reached, the process proceeds to Sg3, where power is satisfactorily supplied to the real-time clock (RTC) constituting the
そして、リアルタイムクロック(RTC)への電源供給がOKである場合にはSg4のステップに進んで、時計装置97から時間情報(日付、時間、秒)を取得して、RAM91cの所定領域に記憶されている前回の時間情報と対比し、前回の時間情報と取得した時間情報との時間差が所定時間であるか(前回時間情報が記憶されていない場合には該判定はなし)に基づいて、時間情報がOKであるか否か、すなわち、リアルタイムクロック(RTC)が正常に動作しているか否かを判定する。
If the power supply to the real time clock (RTC) is OK, the process proceeds to step Sg4, where time information (date, time, second) is acquired from the
Sg3のステップ或いはSg5のステップで「No」と判定された場合には、Sg7のステップに進み、液晶表示器51にリアルタイムクロック(RTC)がエラーである旨のエラーコードから成る警告表示を開始して処理を終了する。
If “No” is determined in step Sg3 or step Sg5, the process proceeds to step Sg7, and a warning display including an error code indicating that the real time clock (RTC) is an error is started on the
一方、Sg5のステップで「Yes」と判定された場合、つまり、リアルタイムクロック(RTC)への電源供給がOKであって、リアルタイムクロック(RTC)が正常に動作している場合にはSg6のステップに進み、Sg4のステップにおいて取得した時間情報を、前回の時間情報に更新記憶するとともに、液晶表示器51にリアルタイムクロック(RTC)がエラーである旨のエラーコードから成る警告表示が表示されている場合には、該表示を終了して処理を終了する。
On the other hand, if “Yes” is determined in the step of Sg5, that is, if the power supply to the real-time clock (RTC) is OK and the real-time clock (RTC) is operating normally, the step of Sg6 The time information acquired in step Sg4 is updated and stored in the previous time information, and a warning display including an error code indicating that the real time clock (RTC) is an error is displayed on the
すなわち、RTC動作監視処理では、時間情報(日付、時間、秒)が必ず変化していることとなる2秒毎に、時間情報(日付、時間、秒)を取得して、前回の時間情報と対比することで、時計装置97を構成するリアルタイムクロック(RTC)が正常に動作しているか否かが監視され、正常に動作していない場合には、その旨が報知されるようになっている。
That is, in the RTC operation monitoring process, the time information (date, time, second) is acquired every two seconds that the time information (date, time, second) always changes, and the previous time information and By comparison, it is monitored whether or not the real-time clock (RTC) constituting the
St12の開放演出無効化処理においては、図28に示すように、Sh1のステップにおいて、タイマ割込処理(サブ)が実施される毎に、開放演出用カウンタに1が加算される。そしてSh2で、該加算後の開放演出用カウンタが、予め定められた所定時間である、例えば、1分に該当するカウント値である53572に達しているか否かを判定する。 In the opening effect invalidation process of St12, as shown in FIG. 28, 1 is added to the opening effect counter every time the timer interruption process (sub) is performed in the step of Sh1. Then, in Sh2, it is determined whether or not the opening effect counter after the addition has reached a predetermined value of, for example, 53572, which corresponds to 1 minute.
所定のカウント値に達していなければ処理を終了する一方、所定のカウント値に達している場合には、Sh3に進み、時計装置97から時間情報を取得して、該取得した時間情報と演出開放用パスワード情報記憶領域に記憶されているデータとに基づいて、開放期間が経過した期間限定演出が存在するか否かを判定する。
If the predetermined count value has not been reached, the process ends. If the predetermined count value has been reached, the process proceeds to Sh3, where time information is acquired from the
開放期間が経過している期間限定演出が存在しない場合には処理を終了する一方、開放期間が経過している期間限定演出が存在する場合には、該期間限定演出が決定されないように、演出設定を更新するとともに、該期間限定演出に対応する演出開放用パスワード情報記憶領域の記憶データの更新、具体的には、該期間限定演出を決定可能に設定する対象となる開放対象遊技者の遊技者ID’、開放を行う期間情報等のリセット(消去)を行う。 When there is no period-limited effect for which the opening period has elapsed, the process is terminated. On the other hand, when there is a period-limited effect for which the opening period has elapsed, the effect is set so that the period-limited effect is not determined. Update the setting and update the stored data in the password release storage area for effect corresponding to the limited-time effect, specifically, the game of the release-target player who is the target for which the limited-time effect can be set Reset (erase) the person ID 'and the period information for opening.
尚、本実施例では、開放期間の単位を1日単位としているため、期間情報としては、図31(c)に示すように、開始日付と終了日付を用いており、これら終了日付を過ぎた場合には、上述した起動処理におけるSr8の開放演出更新処理にて、該終了日付を過ぎた期間限定演出が決定不能化される、つまり、前日の電断による停止まで期間限定演出が決定可能とされ、当日の起動時において決定不能化されるようになるため、タイマ割込処理(サブ)における開放演出無効化処理によって決定不能化される期間限定演出が存在しないが、例えば、開放期間を1日の内の所定の時間帯、例えば、17時00分〜19時59分までの期間とする場合には、開放期間の単位を分単位とする必要があり、このような場合には、起動処理におけるSr8の開放演出更新処理では、これら分単位の開放期間を有する期間限定演出の無効化がなされず、これら分単位の開放期間を有する期間限定演出の無効化が、該開放演出無効化処理において実施されるようになる。よって、開放期間の単位を1日単位とする場合には、Sr8の開放演出更新処理のみを実施して、St12の開放演出無効化処理を実施しないようにしても良いし、逆に、開放期間の単位を例えば1日よりも短い時単位や分単位(時間帯を含む)とする場合には、Sr8の開放演出更新処理を実施せずに、St12の開放演出無効化処理のみを実施することで、起動後の最初のタイマ割込処理(サブ)におけるSt12の開放演出無効化処理において、開放期間を過ぎた期間限定演出の無効化が実施されるようにしても良い。 In this embodiment, since the unit of the open period is a unit of one day, the start date and the end date are used as the period information as shown in FIG. 31C, and these end dates have passed. In this case, in the opening effect update process of Sr8 in the above-described start process, the limited time effect that has passed the end date is made undecidable, that is, the limited time effect can be determined until stoppage due to power interruption on the previous day. However, there is no period-limited effect that cannot be determined by the opening effect invalidation process in the timer interrupt process (sub), since it is disabled at the start of the day. In the case of a predetermined time zone of the day, for example, a period from 17:00 to 19:59, it is necessary to set the unit of the open period as a minute unit. Sr in processing In the opening effect updating process, the limited-time effect having the opening period of the minute unit is not invalidated, and the limited-time effect having the opening period of the minute unit is invalidated in the opening effect invalidating process. Become so. Therefore, when the unit of the opening period is a unit of one day, only the opening effect updating process of Sr8 may be performed and the opening effect invalidating process of St12 may not be performed. For example, when the unit of time is shorter than one day, such as hour unit or minute unit (including time zone), only the opening effect invalidation process of St12 is performed without performing the opening effect update process of Sr8. Thus, in the opening effect invalidation process of St12 in the first timer interruption process (sub) after activation, the period-limited effect invalidation after the opening period may be invalidated.
本実施例のサブCPU91aは、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、10ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜10の場合に用いる演出テーブル1、レベル11〜20の場合に用いる演出テーブル2、レベル21以上の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが10を超えた場合、20を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
The
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが10を超えるまでは、例えば、3種類の通常キャラクタA〜Cから選択可能であり、レベルが10を超えると、これらキャラクタA〜Cに2種類のスペシャルキャラクタD、Eを加えた5種類から選択可能となり、レベル20を超えるとキャラクタA〜Eにさらに2種類のプレミアムキャラクタF、Gを加えた7種類から選択可能となる(図36(c)参照)。
Also, every time the level value exceeds a certain value, the items that can be selected as the effect setting are increased. Specifically, the frequency of the production (production setting 1), the main character (production setting 2), the costume of the character (production setting 3), the background design of the production (production setting 4), BGM (production) The setting 5) can be selected. In these production settings, until the level exceeds 10, for example, three types of normal characters A to C can be selected, and when the level exceeds 10, these characters A to C can be selected. It is possible to select from 5 types including C and 2 types of special characters D and E, and when
但し、これらキャラクタA〜Gのうち、所定のレベル以上で選択可能とされるスペシャルキャラクタD、E並びにプレミアムキャラクタF、Gについては、所定のレベル以上であれば無条件に選択可能とされるのではなく、図36(c)に示すように、スペシャルキャラクタDは、通常キャラクタA、Bを選択した後においてのみ選択可能とされ、更にプレミアムキャラクタFは、スペシャルキャラクタDを選択した後においてのみ選択可能とされ、スペシャルキャラクタEは、通常キャラクタCを選択した後においてのみ選択可能とされ、更にプレミアムキャラクタGは、スペシャルキャラクタEを選択した後においてのみ選択可能とされるようになっている。 However, among these characters A to G, the special characters D and E that can be selected at a predetermined level or higher and the premium characters F and G can be selected unconditionally if they are at a predetermined level or higher. Instead, as shown in FIG. 36C, the special character D can be selected only after the normal characters A and B are selected, and the premium character F is selected only after the special character D is selected. The special character E is selectable only after the normal character C is selected, and the premium character G is selectable only after the special character E is selected.
よって、図36(a)に示すように、例えば、「プレミアムキャラクタGの演出で当てろ!」のミッションが設定されている場合において、該ミッションを達成(クリア)するためには、通常キャラクタCを選択して演出を実施させ、スペシャルキャラクタEを選択して演出を実施させる必要があり、通常キャラクタA,Bを選択している場合には、プレミアムキャラクタGの演出は出現しないこととなり、該ミッションをクリアすることができないことになるので、該ミッションをクリアするためには、通常キャラクタCを選択した後スペシャルキャラクタEを選択するという攻略法を遊技者が見いださなければならないという遊戯性が付与されている。 Therefore, as shown in FIG. 36 (a), for example, in the case where a mission of “Hit with the effect of the premium character G!” Is set, in order to achieve (clear) the mission, It is necessary to select and execute the effect, select the special character E and execute the effect. When the normal characters A and B are selected, the effect of the premium character G will not appear, and the mission Therefore, in order to clear the mission, the playability that the player must find the strategy of selecting the special character E after selecting the normal character C is given. ing.
つまり、「プレミアムキャラクタGの演出で当てろ!」のミッションを達成(クリア)した場合には、該プレミアムキャラクタGの演出の出現履歴として該達成したミッションのミッション番号が遊技履歴に記憶されて、2次元コードとして出力されるようになるので、これら2次元コードには、遊技用パスワードから特定されるレベルに応じて遊技者が選択(変更)したキャラクタの種別の演出より、選択可能或いは選択不可とされることで出現頻度が異なるプレミアムキャラクタGの演出が出現した出現履歴が含まれ、該出現履歴(ミッションをクリアしたこと)が管理サーバ1000にて管理されるようになる。
That is, when the mission of “Prepare by the effect of the premium character G!” Is achieved (cleared), the mission number of the mission that has been achieved is stored in the game history as the appearance history of the effect of the premium character G. Since these are output as dimension codes, these two-dimensional codes can be selected or cannot be selected based on the character type effect selected (changed) by the player according to the level specified from the game password. As a result, the appearance history of appearances of the premium characters G having different appearance frequencies is included, and the appearance history (that the mission has been cleared) is managed by the
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図29に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。 As an achievement condition to which points are awarded, for example, as shown in FIG. 29, a bonus effect screen is displayed when a continuous performance showing the possibility of winning a special role is executed and the special role is won or missed. The number of points awarded according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, the number of games since the game was started, and the achievement conditions are established. The number of points corresponding to is given.
図29に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。 The continuous effect B shown in FIG. 29 is an effect indicating that the possibility of winning the special role is higher than the continuous effect A, that is, an effect in which the ratio selected at the time of winning the special role is higher than the continuous effect A. It is an effect whose appearance rate is lower than that of the continuous effect A.
そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。 And if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production B is executed and the special role is not won, the latter gives more points. Even if there is a high possibility that the special role has been won, more points are awarded when the special role is not won.
また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。 Also, if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production A is executed and the special role is won, the latter gives more points. Even if the possibility of winning the special role is low, more points are awarded when the special role is won.
また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。 Moreover, even when the same achievement condition is satisfied, points awarded for 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more are different, and as the number of games increases, more points are awarded. Yes.
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル10が超えた場合、レベルが20を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
Further, every time the level value exceeds a certain value, the number of points given is reduced, and the number of points given is reduced. Specifically, when
このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
In this way, in the
また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
Further, the value of the level can take over not only the value increased in one
具体的には、図30(a)に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、管理サーバ1000にて発行された遊技用パスワードを入力することにより、以前の遊技実績に応じたレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
Specifically, by selecting the password input from the menu screen shown in FIG. 30A and inputting the game password issued by the
遊技用パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ1000にて管理されている遊技者個人の遊技実績に応じたレベル及び演出設定と、遊技者の要求に応じて管理サーバ1000が遊技用パスワードを発行する毎に生成する鍵データと、各遊技者を個々に識別可能な遊技者IDの下4桁である遊技者ID’と、発行日付と、を特定可能な9文字からなる文字データである。
As will be described in detail later, the game password is used by the
メニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち左、右のストップスイッチ8C、8Rが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態のいずれかがOFFの状態で、ストップスイッチ8L、8Rの検出状態がともにON、ストップスイッチ8Lの検出状態がOFFに変化した場合に、液晶表示器51に表示される。
When the left and right stop switches 8C and 8R among the stop switches 8L, 8C and 8R are operated at the same time in the control state from the end of the game (after the setting change) until the bet amount is set, That is, the detection state of the operation switch indicated by the operation detection command is that the detection state of either stop
この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してパスワードメニューを選択することにより、図30(b)に示すパスワード入力画面が表示される。そして、ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6を操作することでパスワードを入力する。
In this state, by operating the stop switches 8L, 8C, 8R to select the password menu, a password input screen shown in FIG. 30B is displayed. Then, the password is input by operating the stop switches 8L, 8C, 8R, and the
これら入力するパスワードとしては、上記した遊技用パスワードのみならず、管理サーバ1000から配信される期間限定演出を出現可能とするための演出開放用パスワードも入力することができる。尚、この実施例では、遊技用パスワードと演出開放用パスワードを総称して単にパスワードと呼称する場合がある。
パスワード入力画面には、パスワード表示欄と、文字選択欄と、が設けられており、ストップスイッチ8Lが操作されると、文字選択欄のカーソルが右方向に移動し、ストップスイッチ8Cが操作されると、文字選択欄のカーソルが左方向に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されると、文字選択欄のカーソルが下方向(最下段の場合には最上段へ)に移動する。そして、任意の位置にカーソルを移動し、MAXBETスイッチ6を操作することで、文字選択欄のカーソルが位置する文字がパスワード表示欄に表示され、次の文字が選択可能となる。
As the passwords to be input, not only the above-described game password but also an effect opening password for allowing a limited time effect distributed from the
The password input screen includes a password display field and a character selection field. When the
そして上記の手順を繰り返して9文字からなるパスワードの全ての入力が終了し、入力したパスワードが、発行日付等が不適切でない正規の遊技用パスワードであると認証され、該遊技用パスワードから特定される遊技者ID’が、既にRAM91cの保持領域において割り当てられた遊技用パスワード情報記憶領域内の遊技者ID格納領域に記憶されている遊技者ID’と異なる場合には、該遊技用パスワード情報記憶領域内の個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴のうち、総ゲーム数、BB回数、RB回数、ポイント数、達成ミッション番号等の値が初期化されるとともに、レベル値が、遊技用パスワードから解析されるレベルに更新記憶され、遊技用パスワードから解析される演出設定1〜4がRAM91cに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル値及び演出設定が引き継がれることとなる。
Then, the above procedure is repeated to complete the input of all nine-character passwords, and the entered password is authenticated as a legitimate game password whose issue date is not inappropriate, and is identified from the game password. If the player ID ′ is different from the player ID ′ stored in the player ID storage area in the game password information storage area already allocated in the holding area of the
また、入力したパスワードが演出開放用パスワードである場合には、時計装置97から取得した時間情報から特定されるその時点が、該演出開放用パスワードから解析される期間情報から特定される開放期間内に該当する場合において、該演出開放用パスワードから解析される演出情報から特定される演出設定が演出設定格納領域に設定されることで、所定の期間限定演出、例えば、図36(c)に示すように、プレミアムキャラクタHによる演出が決定可能(出現可能)とされる。
In addition, when the input password is an effect opening password, the time point specified from the time information acquired from the
尚、本実施例では、本発明の所定演出となる期間限定演出としてプレミアムキャラクタHによる演出を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら開放される期間限定演出が複数であって全ての演出が決定可能に開放されても良いし、開放される複数の演出の内、遊技者が選択した期間限定演出のみを決定可能としても良い。 In the present embodiment, the effect by the premium character H is exemplified as the limited time effect that is the predetermined effect of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the time limited effects to be released are not limited thereto. A plurality of effects may be opened so as to be determinable, or only a limited-time effect selected by the player among a plurality of effects to be opened may be determined.
また、本実施例のスロットマシン1には、図36(a)に示すように、「プレミアムキャラクタHの演出で当てろ!」のミッションが設定されており、上記した演出開放用パスワードを入力することでプレミアムキャラクタHによる演出が決定可能とされることにより実行されてビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)に当選することで該ミッションをクリアした場合には、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴の達成ミッション番号として、該ミッションの番号が追加され、遊技終了において出力される2次元コードとして、プレミアムキャラクタHによる演出の出現履歴となる該ミッションの番号が追加された達成ミッション番号を含む2次元コードが出力されて、管理サーバ1000の当該遊技者の遊技実績に反映される。
Further, as shown in FIG. 36 (a), the
次に、本実施例に用いたパスワードについて説明すると、ROM91bには、図31(a)に示すように、パスワードを構成する文字(英数字:10種類、ローマ字:26種類の36種類)に対応して0〜31の数値が定められているパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図31(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、そのうちの上位の3ビット目、10ビット目、13ビット目、20ビット目、24ビット目に割り当てられた値を鍵データとして抽出する。
Next, the password used in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 31A, the
この鍵データが所定値「00000」である場合には、図31(c)に示すように、該パスワードが演出開放用パスワードであると識別され、鍵データが「00000」以外である場合には、該パスワードが遊技用パスワードであると識別される。 When the key data is a predetermined value “00000”, as shown in FIG. 31C, the password is identified as a production opening password, and when the key data is other than “00000”. , The password is identified as a gaming password.
鍵データが「00000」以外である場合、つまり、入力されたパスワードが遊技用パスワードである場合には、該鍵データをRAM91cに割り当てられた遊技用パスワード情報記憶領域内の鍵データ格納領域に記憶しておく一方、上位25ビットから該鍵データを除いた20ビットの値から演出設定及びレベルを解析する。
When the key data is other than “00000”, that is, when the input password is a game password, the key data is stored in the key data storage area in the game password information storage area allocated to the
この20ビットの値のうち、下位5ビットがレベルを示し、下位6ビットより上位のビットが演出設定1〜5を示す値であり、それぞれ3ビットづつ割り当てられており、これらの値から特定される演出設定が演出設定格納領域に設定され、レベルが個人履歴格納領域に格納されることとなる。
Among these 20-bit values, the lower 5 bits indicate the level, and the higher bits than the lower 6 bits indicate the
また、2進数に変換した遊技用パスワードにおいて、上位26ビットから45ビット目までの下位20ビットのうち、上位26ビットから35ビットまでの10ビットから利用者ID(遊技者ID)を、上位36ビットから45ビットまでの10ビットから発行日付を解析する。 Also, in the gaming password converted into a binary number, the user ID (player ID) from the upper 26 bits to the 35th bit of the lower 20 bits from the upper 26 bits to the 45th bit is changed to the upper 36 bits. The issue date is analyzed from 10 bits from 45 bits to 45 bits.
これら解析された利用者ID(下4桁)は、遊技用パスワード情報記憶領域内の利用者ID格納領域に格納されるとともに、解析された発行日付のデータは、遊技用パスワード情報記憶領域内の発行日付格納領域に格納される。 These analyzed user IDs (last four digits) are stored in the user ID storage area in the game password information storage area, and the analyzed issuance date data is stored in the game password information storage area. Stored in the issue date storage area.
尚、本実施例では、利用者IDに割り当てられているビット数は10進法の4桁分に相当する10ビットのみであるので、後述するように、管理サーバ1000において管理されている10桁の利用者IDの下4桁のみが遊技用パスワードに含まれるようになっており、このようにすることにより、遊技用パスワードの文字列数が非常に長くなって、入力に長い時間が必要となってしまうことを回避できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、管理サーバ1000において管理されている10桁の全てを遊技用パスワードに含めるようにしても良い。
In this embodiment, since the number of bits allocated to the user ID is only 10 bits corresponding to 4 decimal digits, the 10 digits managed by the
また、発行日付については、上位5ビットが1〜12月に対応する月データであり、下位5ビットが1〜31までの日付に対応する日データである。 As for the issue date, the upper 5 bits are month data corresponding to January to December, and the lower 5 bits are day data corresponding to dates from 1 to 31.
一方、鍵データが「00000」である場合、つまり、演出開放用パスワードである場合には、上位25ビットから該鍵データを除いた20ビットの値から開放する期間限定演出の演出種別や演出設定を含む演出情報を解析するとともに、2進数に変換した演出開放用パスワードの上位26ビットから45ビット目までの下位20ビットから、期間限定演出を開放する開始日付と終了日付から成る期間情報を解析する。尚、該下位20ビットの内、上位10ビットが開始日付(月(5ビット)、日(5ビット))であり、下位10ビットが終了日付(月(5ビット)、日(5ビット))である。 On the other hand, if the key data is “00000”, that is, if it is a password for effect release, the effect type or effect setting of the limited-time effect that is released from the 20-bit value obtained by removing the key data from the upper 25 bits. And the period information consisting of the start date and the end date for releasing the period-limited effect from the lower 26 bits from the upper 26 bits to the 45th bit of the effect release password converted to binary. To do. Of the lower 20 bits, the upper 10 bits are the start date (month (5 bits), day (5 bits)), and the lower 10 bits are the end date (month (5 bits), day (5 bits)). It is.
また、前述のようにRAM91cの遊技用パスワード情報記憶領域内には、個人履歴格納領域が割り当てられており、遊技用パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに、図36(a)に示すように、スロットマシン1に予め設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類(番号)を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、個人履歴格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
In addition, as described above, a personal history storage area is allocated in the game password information storage area of the
尚、本実施例では、個人履歴格納領域における遊技履歴においてポイント数とポイント数により加算されるレベル値とを記憶し、これらの内、レベル値については、遊技用パスワードを解析することで、他のスロットマシン1でのレベル値を引き継ぐことができるが、ポイント数については、引き継がないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらポイント数についてもレベル値と同様に、引き継ぐようにしても良い。
In this embodiment, in the game history in the personal history storage area, the number of points and the level value added by the number of points are stored, and among these, the level value is analyzed by analyzing the game password. The level value in the
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴(ミッション番号)等を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1000が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, the player obtains a two-dimensional code that can specify the player's game history, current level, production setting, achievement mission history (mission number), and the like. The specified contents can be reflected in the contents of a player database described later provided in the
具体的には、図30(a)に示すメニュー画面からコード出力を選択することにより、2次元コードが生成され、図30(c)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示される。出力される2次元コードには、図32に示すように、管理サーバの所在を示すURLと、鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴である総ゲーム数、BB回数、RB回数、レベル、達成ミッションの種類(番号)と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜5と、作成日時(作成月日と時刻)、継続フラグの有無、がシンボル化されている。 Specifically, a two-dimensional code is generated by selecting code output from the menu screen shown in FIG. 30A, and the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display as shown in FIG. 51. As shown in FIG. 32, the output two-dimensional code includes a URL indicating the location of the management server, key data stored in the key data storage area, and a game history stored in the personal history storage area. Total number of games, number of BBs, number of RBs, level, type of mission accomplished (number), production settings 1-5 stored in production setting storage area, creation date and time (creation date and time), continuation flag The presence or absence is symbolized.
そして、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、作成日時が鍵データに対応して遊技者データベースに記憶されている発行日時以降であることを条件に、2次元コードから特定される内容が管理サーバ1000の遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
尚、本実施例では、遊技用パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、原則として新たな遊技用パスワードの入力が禁止されるようになっている。つまり、2次元コードが表示されることで、コード出力済みフラグがセットされていることを条件に、新たな遊技用パスワードの入力(受付け)が可能(許諾)とされる。但し、前述したように、2次元コードを出力することができない電断が発生した場合において、該電断前の遊技履歴がリセットされないようにするためには、新たに遊技用パスワードを入力する必要があるため、遊技用パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間(コード出力済みフラグがセットされていない期間)でも、電断が生じることで、電断フラグがセットされていることを条件に、新たな遊技用パスワードの入力が可能(許諾)されるようになっている。また、電断と同じく、設定変更が実施されることにより設定変更フラグがセットされている場合については、コード出力済みフラグがセットされていなくても、新たな遊技用パスワードの入力が可能(許諾)されるようになっている。 In this embodiment, as a general rule, input of a new game password is prohibited until the two-dimensional code is displayed after the game password is authenticated. That is, by displaying the two-dimensional code, it is possible to input (accept) a new gaming password on the condition that the code output flag is set. However, as described above, in the event of a power outage that cannot output a two-dimensional code, it is necessary to enter a new game password to prevent the game history before the power outage from being reset. Therefore, even after the game password is authenticated until the two-dimensional code is displayed (a period in which the code output flag is not set), the power interruption flag is set due to power interruption. As a result, a new game password can be entered (permitted). Also, as with power interruptions, if the setting change flag is set by executing a setting change, a new game password can be entered even if the code output flag is not set (license) ).
このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を開始する際に管理サーバ1000から取得した遊技用パスワードを入力することで、管理サーバ1000にて管理されている、以前において遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技実績を反映した演出(遊技者固有演出)を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技用パスワードには、遊技者に対して生成された鍵データが含まれており、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードにも、遊技用パスワードに含まれる鍵データが含まれるため、該遊技用パスワードを発行する管理サーバ1000にて鍵データから遊技用パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行って2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴が反映された遊技実績に基づく遊技用パスワードの発行を新たに受けることができなくなり、遊技用パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴の引き継ぎが可能となる一方で遊技用パスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これにより遊技用パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、遊技用パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
As described above, in the
また、遊技用パスワードに含まれる鍵データが、当該遊技用パスワードが管理サーバ1000によって発行される毎に変化するデータであるため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一の遊技用パスワードとなる訳ではなく、遊技用パスワードを推測することが困難となる。
In addition, since the key data included in the game password is data that changes every time the game password is issued by the
また、遊技用パスワードに含まれる鍵データが、遊技用パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者IDに比べて遊技用パスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、遊技用パスワードの入力が煩わしくなることもない。 Further, since the key data included in the game password is data generated every time the game password is issued, the amount of data added to the game password is smaller than the player ID that can identify each player. It can be remarkably reduced, and the input of the game password does not become troublesome.
また、本実施例のスロットマシン1では、ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBET6がゲームの進行に関与しない状態において、これらストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBET6を操作することによりパスワードの入力が可能とされており、パスワードを入力するための操作手段を、これら遊技を進行させるための操作手段とは別に搭載せずに済む。
Further, in the
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ1000について説明すると、管理サーバ1000は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末1001からアクセス可能とされており、遊技実績の管理、パスワードの発行や配信、特典の付与などを行う。
Next, the
管理サーバ1000は、遊技者の遊技実績を管理する遊技者データベース及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベースを備えている。
The
遊技者データベースは、図33(a)に示すように、遊技者を識別可能な遊技者IDに対応して、現在のステータス(待機中、遊技中)、鍵データ(ステータスが遊技中の場合)、発行中の鍵データの発行日時、アクセス数(パスワードの発行回数)、ゲーム数、BB回数、RB回数、レベル、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)、演出設定1〜5の設定内容が格納されている。
As shown in FIG. 33 (a), the player database corresponds to the player ID that can identify the player, the current status (standby, playing), and key data (when the status is playing). Issuing date and time of key data being issued, number of accesses (number of passwords issued), number of games, number of BBs, number of RBs, level, achievement status by mission (1 mission completed, 0 mission not achieved) The setting contents of
尚、本実施例では、遊技者IDとして、遊技者が所持する携帯端末1001に装着されている図示しないSIMカード(Subscriber Identity Module Card)に格納されている固有の番号の内、国番号やキャリア識別番号を除く10桁の番号を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらSIMカードの番号自体ではなく、これらの番号から生成される識別符号や、携帯端末の通信インターフェイス等に固有に付与されるMACアドレス等を用いるようにしても良い。 In the present embodiment, the country ID or carrier among the unique numbers stored in a SIM card (Subscriber Identity Module Card) (not shown) attached to the portable terminal 1001 possessed by the player is used as the player ID. Although a 10-digit number excluding the identification number is used, the present invention is not limited to this, and the identification code generated from these numbers, not the SIM card numbers themselves, A MAC address or the like that is uniquely assigned to a communication interface or the like may be used.
特典データベースは、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。 The privilege database stores the privilege data storage location, the privilege data type, the condition type for granting the privilege, and the condition value of the corresponding type, corresponding to the privilege ID that can identify the privilege. As the type of condition, a level, a mission achievement rate, the number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the like can be set, and a condition value according to the type can be set.
また、管理サーバ1000には、期間限定演出を開放するための演出開放用パスワードを携帯端末1001におい表示可能な期間限定演出用ページが配信可能に記憶されており、該携帯端末1001からのアクセスに応じて、該期間限定演出用ページが配信されることで、遊技者は、演出開放用パスワードを取得できるようになっている。尚、これら期間限定演出用ページのURLアドレスは、例えば、遊技場における掲示や、雑誌や電子メール等により遊技者が取得できるようにすれば良い。
In addition, the
次に、パスワードを発行し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びスロットマシン1の動作を、図34に基づいて説明する。
Next, operations of the
図34に示すように、携帯端末1001から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1000は、発行要求を行った遊技者の携帯端末1001から遊技者IDを取得して特定し、該特定した遊技者IDに対応付けて遊技者データベースに登録されているレベル・演出設定を特定するとともに、その当日の日付を取得し、さらに鍵データを生成して、これらの情報と、遊技者IDの下4桁である遊技者ID’とを含む遊技用パスワードを発行する。つまり、発行される遊技用パスワードには、鍵データに加えて、遊技者ID’、発行日付等の情報が含まれている。
As shown in FIG. 34, when a new password issuance request is made from the
尚、本実施例では、前述したように、2次元コードを出力することができない電断が発生した場合において、該電断前の遊技履歴がリセットされないようにするためには、新たに遊技用パスワードを入力する必要があるため、管理サーバ1000では、遊技用パスワードが一度発行されてステータスが遊技中に更新された後、2次元コードによるアクセスに基づく遊技履歴の反映がなされてステータスが「待機中」に更新されていなくても、つまり、ステータスが遊技中のままであっても、新たな遊技用パスワードを発行するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前述したように、スロットマシン1において、遊技用パスワード情報記憶領域に当日と同じ入力日付が記憶されている場合には、電断前の遊技履歴をリセットしない構成とする場合であれば、遊技用パスワードが一度発行された後、2次元コードによるアクセスに基づく遊技履歴の反映がなされていない場合、つまり、ステータスが「遊技中」である場合には、新たな遊技用パスワードを発行しないようにしても良い。
In this embodiment, as described above, in order to prevent the game history before the power interruption from being reset when a power interruption that cannot output the two-dimensional code occurs, a new game Since it is necessary to input the password, the
これら遊技用パスワードは、図31(b)に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、取得した演出設定及びレベルに基づいて20ビットの値を作成する一方、5ビットの乱数値を取得し、取得した値を鍵データとする。次いで、上位2ビットと3ビットの間、上位8ビットと9ビットの間、上位10ビットと11ビットの間、上位16ビットと17ビットの間、上位19ビットと20ビットの間に鍵データを構成するビット値を挿入し、25ビットの値を作成する。一方、利用者ID’並びに発行日付を対応する2進数に変換して20ビットの値を生成して先に作成した25ビットの下位に配置して45ビットの2値データとする。次いで、作成した45ビットの値を5ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図31(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、9文字の遊技用パスワードを生成する。 These game passwords are generated by a procedure reverse to the procedure shown in FIG. First, a 20-bit value is created based on the obtained effect setting and level, while a 5-bit random value is obtained, and the obtained value is used as key data. Next, key data between the upper 2 bits and 3 bits, between the upper 8 bits and 9 bits, between the upper 10 bits and 11 bits, between the upper 16 bits and 17 bits, and between the upper 19 bits and 20 bits. Insert the bit value to make up and create a 25-bit value. On the other hand, the user ID 'and the issuance date are converted into corresponding binary numbers to generate a 20-bit value, which is arranged in the lower order of the previously created 25-bit data to form 45-bit binary data. Next, the created 45-bit value is divided every 5 bits and replaced with decimal numbers, and the replaced value is replaced with characters based on the password analysis table shown in FIG. Is generated.
管理サーバ1000は、上記のようにして遊技用パスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1001に送信するとともに、発行要求を行った遊技者の遊技者IDに対応付けてパスワードを生成する際に取得した鍵データ、発行日付を登録し、該当する遊技者IDのステータスを遊技中に更新する。これに伴い、2次元コードの出力に伴う当該遊技者からのアクセスによる遊技実績の更新が許諾される。つまり、遊技用パスワードが発行されていないことによりステータスが「待機中」である場合には、2次元コードの出力に伴う当該遊技者からのアクセスによる遊技実績の更新が許諾されないことで、これら「待機中」において、盗用した2次元コードによって遊技実績が更新されてしまう危険性を極力回避できるようになっている。
When the
遊技用パスワードの発行要求に応じて遊技用パスワードが発行されると携帯端末1001には、発行された遊技用パスワードが配信されて表示されることとなり、遊技者は表示された遊技用パスワードをスロットマシン1に入力する。そして遊技用パスワードが入力されたスロットマシン1では、入力されたパスワードを解析する図37に示すパスワード解析処理がサブCPU91aにより実施される。
When a game password is issued in response to a request for issuing a game password, the issued game password is distributed and displayed on the
パスワード解析処理においてサブCPU91aは、まず、入力されたパスワードの鍵データを解析して、該鍵データが演出開放用パスワードを示す「00000」であるか否かに基づいて、入力されたパスワードが演出開放用パスワードであるか否かを判定する(Sp1)。
In the password analysis process, the
遊技用パスワードを入力した場合にはNoと判定されてSp2のステップに進み、コード出力済みフラグがセットされているか否かを判定する。コード出力済みフラグがセットされていない場合には、Sp12のステップに進んで、電断フラグ又は設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、電断フラグ又は設定変更フラグがセットされていない場合には、液晶表示器51に2次元コードによる遊技履歴の出力がされていないことで、パスワードの受付けが不可である旨を表示して当該処理を終了する一方、コード出力済みフラグ、電断フラグ、設定変更フラグのいずれかがセットされている場合にはSp3のステップに進む。
When the game password is input, it is determined No and the process proceeds to the step of Sp2, and it is determined whether or not the code output completion flag is set. If the code output completion flag is not set, the process proceeds to step Sp12 to determine whether the power interruption flag or the setting change flag is set, and the power interruption flag or the setting change flag is not set. In this case, since the game history is not output by the two-dimensional code on the
つまり、コード出力済みフラグがセットされている2次元コードが表示出力されて最初のゲームが実施されるまでの期間、電断フラグがセットされている営業中の電断から復帰して最初のゲームが実施されるまでの期間、設定変更フラグがセットされている設定変更が実施されてから最初のゲームが実施されるまでの期間において新たな遊技用パスワードの入力が許諾され、これらのフラグがセットされていない期間については、新たな遊技用パスワードの入力が許諾されないようになっている。 In other words, during the period from when the two-dimensional code with the code output flag set is displayed and output until the first game is executed, the first game is restored from the power interruption during business with the power interruption flag set. In the period until the game is executed, the setting change flag is set. In the period from the execution of the setting change until the first game is executed, the input of a new game password is permitted, and these flags are set. During the period when the game is not performed, entry of a new game password is not permitted.
Sp3のステップでは、入力された遊技用パスワードを解析して、該入力された遊技用パスワードに含まれる発行日付を特定し、時計装置97(RTC)から取得した時間情報に基づく本日の日付と対比して、該発行日が本日以前の日付であるか否か、つまり、発行日が存在するはずのない本日以降の不適切な日付を含む遊技用パスワードであるか否かを判定する(Sp4)。 In the step of Sp3, the input game password is analyzed, the issue date included in the input game password is specified, and compared with today's date based on the time information acquired from the clock device 97 (RTC). Then, it is determined whether or not the issuance date is a date before today, that is, whether or not the issuance date is a gaming password including an inappropriate date after the present date that should not exist (Sp4). .
このようにすることにより、不正なパスワードが入力されてしまう危険性を低減できるばかりか、スロットマシン1の時計装置97の設定を、例えば過去の時間に不正に変更して2次元コードを出力させて管理サーバ1000の遊技実績を不正に更新させようとしても、スロットマシン1の時計装置97から取得される時間情報から特定される日付が、あり得るはずがない、パスワード(第1情報)に含まれる発行日付よりも古い日付となって不適切であると判定され、該パスワードが無効とされて受け付けされなくなるので、これらスロットマシン1の時計装置97の設定を変更することによる不正を防止することもできる。
In this way, not only can the risk of an unauthorized password being input be reduced, but the setting of the
発行日が本日以前の日付でない場合には当該処理を終了する一方、発行日が本日以前の日付である場合には、入力された遊技用パスワードを解析して、該入力された遊技用パスワードに含まれる遊技者ID’を特定し(Sp5)、該特定した遊技者ID’が、遊技用パスワード情報記憶領域内の遊技者ID格納領域に記憶されている遊技者ID’と一致するか否かを判定する(Sp6)。 If the issuance date is not earlier than today, the process is terminated. If the issuance date is earlier than today, the entered game password is analyzed and converted to the entered game password. The player ID 'included is specified (Sp5), and whether or not the specified player ID' matches the player ID 'stored in the player ID storage area in the game password information storage area. Is determined (Sp6).
遊技者ID’が一致しない場合には、異なる遊技者による新たな遊技用パスワードの入力による遊技開始と判定して、遊技用パスワード情報記憶領域内の個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴のうち、総ゲーム数、BB回数、RB回数、ポイント数、達成ミッション番号等の値をリセットする(Sp7)。 If the player ID's do not match, it is determined that the game is started by the input of a new game password by a different player, and the game history stored in the personal history storage area in the game password information storage area Among them, values such as the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, the number of points, and the accomplished mission number are reset (Sp7).
そして、Sp5のステップにて特定した遊技者ID’を遊技者ID格納領域に更新記憶するとともに、演出開放用パスワード情報記憶領域において該遊技者ID’が開放対象遊技者として登録されている期間限定演出が存在するか否かを判定し、期間限定演出が存在する場合には、該期間限定演出が決定可能(出現可能)となるように、演出設定をセットする一方、開放対象遊技者として登録されていない期間限定演出が存在する場合には、該期間限定演出が決定不能(出現不能)となるように、演出設定を更新(リセット)した後(Sp8)、Sp9〜Sp11の処理を実施して当該処理を終了する。 Then, the player ID ′ specified in the step of Sp5 is updated and stored in the player ID storage area, and the player ID ′ is registered as the release target player in the effect opening password information storage area. It is determined whether or not there is an effect, and if there is a limited-time effect, the effect setting is set so that the limited-time effect can be determined (appears), and registered as the release target player. If there is a limited-time production that is not performed, the production settings are updated (reset) so that the limited-time production cannot be determined (cannot appear) (Sp8), and then the processing of Sp9 to Sp11 is performed. Then, the process ends.
そしてSp9のステップでは、セットされている場合には、コード出力済みフラグ、電断フラグ、設定変更フラグを全てリセットし、入力された遊技用パスワードの解析にて特定したレベル値に、個人履歴格納領域のレベル値を更新するとともに、入力された遊技用パスワードの解析にて特定した演出設定1〜4を演出設定格納領域に設定(セット)した後(Sp10)、遊技用パスワード情報記憶領域内の鍵データ格納領域に入力された遊技用パスワードの解析にて特定した鍵データを更新記録し、入力日付格納領域に入力日付として当日の日付を更新記憶する(Sp11)。
In step Sp9, if set, the code output completion flag, the power interruption flag, and the setting change flag are all reset, and the personal history is stored in the level value specified by the analysis of the input game password. After updating the level value of the area and setting (setting) the
以上のように、入力された遊技用パスワードを解析し、遊技用パスワードに含まれる発行日付が、本日以前のものであり、遊技用パスワードから特定される遊技者ID’が、遊技者ID格納領域に格納されている遊技者ID’と異なっていると確認されると、遊技用パスワードから特定されるレベル及び演出設定がスロットマシン1側に設定されることにより、管理サーバ1000にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
As described above, the input game password is analyzed, and the issue date included in the game password is before today, and the player ID ′ specified from the game password is stored in the player ID storage area. If it is confirmed that the game ID is different from the player ID 'stored in the game machine, the level and effect setting specified from the game password are set on the
また、後述するように、遊技中において演出開放用パスワードを入力することによって決定可能(出現可能)とされた期間限定演出が、該期間限定演出の開放期間中において、遊技用パスワードを入力するのみで再度決定可能(出現可能)とされるので、遊技者が繰返し演出開放用パスワードを入力する必要がなく、遊技者の利便性を向上することができる。 Further, as will be described later, the limited-time effect that can be determined (can appear) by inputting the password for opening the effect during the game is only to input the game password during the open period of the limited-time effect. Thus, it is possible to determine again (appearance is possible), so that it is not necessary for the player to repeatedly input the password for opening the effect, and the convenience of the player can be improved.
また、新たな遊技用パスワードの入力前に遊技を実施していた遊技者が開放対象遊技者であることにより期間限定演出が決定可能(出現可能)とされていても、新たな遊技用パスワードを入力した遊技者が開放対象遊技者でなければ、期間限定演出が決定不能(出現不能)とされるので、演出開放用パスワードを入力した遊技者に対してのみ期間限定演出が決定可能(出現可能)とされることとなり、これら演出開放用パスワードの価値を向上や、演出開放用パスワードを取得するために管理サーバ1000へのアクセスを増加させることができるが、本発明はこれに限定されるものではなく、一旦、決定可能(出現可能)とされた期間限定演出を、例えば、開放対象遊技者以外の遊技者であっても、遊技用パスワードの入力を条件に決定可能(出現可能)としたり、或いは、営業終了に伴って電断停止されるまで決定可能(出現可能)としても良い。
In addition, even if the player who was playing the game before entering the new game password is the player to be released and the limited-time effect can be determined (can appear), the new game password is If the entered player is not the release target player, the limited time effect cannot be determined (cannot appear), so the limited time effect can only be determined for the player who has input the password for opening the effect. The access to the
一方、遊技者ID’が一致する場合には、Sp6の判定においてYesと判定されてSp14のステップに進み、コード出力済みフラグがセットされているか否かを判定する。 On the other hand, if the player ID's match, it is determined Yes in Sp6 and the process proceeds to step Sp14 to determine whether or not the code output flag is set.
コード出力済みフラグがセットされている場合、つまり、2次元コードが出力されることで遊技履歴が管理サーバ1000に反映されている可能性がある場合には、その時点の遊技履歴の内、ゲーム数、BB回数、RB回数、クリアミッション番号を、継続時点遊技履歴として記憶するとともに、継続フラグをセットした後(Sp15)、前述したSp9〜Sp11の処理を実施して当該処理を終了する。
If the code output flag is set, that is, if there is a possibility that the game history may be reflected in the
つまり、遊技者ID’が一致する場合には、Sp7のステップを経由することなくSp9〜Sp11の処理に移行するために遊技履歴がリセットされずに保持されるので、例えば、特別なミッションを達成したことで、電断等によりこれらのミッションの達成履歴を管理サーバ1000に反映できなくなってしまうことのないように、2次元コードを発行した後、再度、遊技用パスワードを入力した場合や、2次元コードを発行した後、演出内容等を変更するための新たなパスワードの発行を受けて入力した場合には、2次元コードを発行する以前の遊技履歴を持ち越して遊技をすることができるようになるため、例えば「2000ゲームを消化せよ!」のミッションが設定されている場合に、2次元コードを発行前に1500ゲームを実施し、新たなパスワードの入力後に500ゲームを実施した場合でも、遊技履歴が持ち越されるのでゲーム数としては2000ゲームとなるため、これらのミッションをクリアしたと判定されるので、遊技者の不利歴の発生を回避することができる。また、遊技履歴に含まれるクリアしたミッション番号も持ち越されるので、2次元コードを発行前にクリアしたミッションを、新たなパスワードの入力後においても再度クリアした場合に、該再クリアしたミッションの情報がエンディング演出において再度表示されてしまい、表示内容が分かり難くなってしまうことも回避できる。
In other words, if the player ID's match, the game history is held without being reset in order to proceed to the processing of Sp9 to Sp11 without going through the steps of Sp7. For example, a special mission is achieved. In order to prevent the achievement history of these missions from being reflected in the
尚、Sp15のステップにてセットされる継続フラグは、2次元コードの表示出力時において該継続フラグがセットされていると判定されることにより、その時点において遊技用パスワード情報記憶領域内の個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴ではなく、該継続フラグがセットされた時点において継続時点遊技履歴として記憶されたゲーム数、BB回数、RB回数、クリアミッション番号を除いた遊技履歴、つまり、継続時点以降の遊技履歴が特定されて、該特定された継続時点以降の遊技履歴を含む2次元コードが表示出力される。 The continuation flag set in the step of Sp15 is determined to be set when the two-dimensional code is displayed, and the personal history in the game password information storage area at that time is determined. Not the game history stored in the storage area, but the game history excluding the number of games, the number of BB times, the number of RBs, and the clear mission number stored as the continuation time game history when the continuation flag is set, that is, the continuation The game history after the time point is specified, and a two-dimensional code including the game history after the specified continuous time point is displayed and output.
また、コード出力済みフラグがセットされていない場合、すなわち、電断フラグ又は設定変更フラグがセットされている場合には、Sp14のステップにおいてNoと判定されることで、Sp16のステップにおいて、これらセットされている電断フラグ又は設定変更フラグをリセットした後にSp11のステップに進んで、遊技用パスワードの解析にて特定した鍵データの更新並びに入力日付の更新を実施して当該処理を終了する。 Further, when the code output flag is not set, that is, when the power interruption flag or the setting change flag is set, it is determined as No in the step of Sp14, and these sets are set in the step of Sp16. After resetting the power interruption flag or the setting change flag, the process proceeds to step Sp11 to update the key data specified in the analysis of the game password and update the input date, and the process ends.
つまり、Sp14のステップにおいてNoと判定される場合は、2次元コードが未出力の状態(コード出力済みフラグが非セット)で、電断又は設定変更が実施された(電断フラグ又は設定変更フラグがセット)場合であるので、電断又は設定変更前の遊技履歴が管理サーバ1000に反映されている可能性は無く、これらの遊技履歴が重複して反映されてしまう危険性が皆無であるので、継続フラグをセットすることなく、電断又は設定変更前の遊技履歴をそのまま維持するとともに、入力された遊技用パスワードの解析にて特定したレベル値は、電断又は設定変更前のレベルが反映されたものではないので、Sp10のステップを経由しないことにより、遊技用パスワードの解析にて特定したレベルへの更新を行わないことで、電断又は設定変更前のレベルや演出設定をそのまま維持することで、遊技者に不利益が発生しないようになっている。
That is, when it is determined No in step Sp14, the power interruption or setting change is performed in a state where the two-dimensional code is not output (code output completion flag is not set) (power interruption flag or setting change flag). Since there is no possibility that the game history before power interruption or setting change is reflected in the
尚、これら2次元コードが未出力の状態(コード出力済みフラグが非セット)で、電断又は設定変更が実施された(電断フラグ又は設定変更フラグがセット)場合には、遊技者ID’が一致する場合であっても継続フラグや継続時点遊技履歴に記憶を実施しないことで、電断前や設定変更前から蓄積された遊技履歴を含む2次元コードが表示出力されて、これら電断前や設定変更前から蓄積された遊技履歴が管理サーバ1000に反映される。
In the state where these two-dimensional codes are not output (code output completed flag is not set), and when power interruption or setting change is performed (power interruption flag or setting change flag is set), player ID ' Even if they match, by not storing the continuation flag and the continuation point game history, the two-dimensional code including the game history accumulated before the power interruption or before the setting change is displayed and output. The game history accumulated before or before the setting change is reflected in the
遊技者が、その時点において開放されている期間限定演出をスロットマシン1で実施させたい場合には、上記のようにして遊技用パスワードを入力した後、管理サーバ1000から配信された期間限定演出用ページに含まれる演出開放用パスワードを、遊技用パスワードと同様に入力すれば良い。
When the player wants to perform a limited time effect that is open at that time on the
このようにして入力された演出開放用パスワードは、前述したSp1のステップにおいて演出開放用パスワードであると判定されてSp20のステップに進み、入力された演出開放用パスワードを解析することにより演出開放期間を特定するとともに、その時点が演出開放期間に該当するか否か、つまり、その当日が演出開放期間の開始日付と終了日付の範囲内の日であるかを判定する。 The effect opening password input in this manner is determined to be the effect opening password in the above-described step Sp1, and the process proceeds to the step Sp20. The input opening password is analyzed by analyzing the input opening password. In addition, it is determined whether or not the time corresponds to the effect opening period, that is, whether or not the current day is within the range of the start date and the end date of the effect opening period.
該判定において該当しない場合には、入力された演出開放用パスワードを無効として当該処理を終了する一方、その時点が演出開放期間に該当する場合には、Sp22のステップに進んで、該入力された演出開放用パスワードを解析して得た演出情報から特定される演出設定を演出設定格納領域に設定(セット)することにより、該演出開放用パスワードに対応した期間限定演出が出現可能(決定可能)とされる。そして、演出開放用パスワード情報記憶領域に該期間限定演出に対応付けてSp20のステップにて特定した演出開放期間(期間情報)を記憶するとともに、その時点において遊技者ID格納領域に記憶されている遊技者ID’を当該期間限定演出の開放対象遊技者として登録して(Sp23)、当該処理を終了する。 If the determination does not apply, the input password for effect release is invalidated and the process is terminated. On the other hand, if the time corresponds to the effect release period, the process proceeds to step Sp22 and the input is performed. By setting (setting) the effect setting specified from the effect information obtained by analyzing the effect opening password in the effect setting storage area, a time limited effect corresponding to the effect opening password can appear (determinable) It is said. Then, the effect opening period (period information) specified in the step of Sp20 is stored in the effect opening password information storage area in association with the limited time effect, and is stored in the player ID storage area at that time. The player ID ′ is registered as the release target player for the limited-time effect (Sp23), and the process ends.
遊技者が遊技を終了し、コード出力を指示することで鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、レベル、達成ミッションの種類(番号)と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜5と、時計装置97から取得した日時情報に基づく作成日時、継続フラグの有無を取得し、これらのデータから2次元コードを生成する2次元コード生成処理が実施されるとともに、該生成された2次元コードを表示する2次元コード出力処理が実施されることで、2次元コードが液晶表示器51に表示される。
When the player finishes the game and instructs to output the code, the key data stored in the key data storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, the number of RBs, the level, achievement The mission type (number), the
尚、これら2次元コードの生成時においては、前述したように継続フラグのセットの有無を判定し、継続フラグがセットされている場合には、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション番号から、継続時点遊技履歴として記憶されているゲーム数、BB回数、RB回数、クリアミッション番号を除いた(減算した)遊技履歴、つまり、継続時点以降の遊技履歴を特定して、該特定した継続時点以降の遊技履歴を含む2次元コードを生成するので、継続時点以前の遊技履歴が管理サーバ1000において重複反映されてしまうことを防止できるとともに、これら遊技履歴の反映における管理サーバ1000の処理負荷を低減できるが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例のように、2次元コードに継続フラグの有無の情報を含む場合であれば、これら2次元コードに含まれる遊技履歴として、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション番号をそのまま用い、管理サーバ1000において、継続フラグ有りの情報が2次元コードに含まれている場合には、該2次元コードに含まれている遊技履歴から前回の2次元コードによる遊技履歴を除いた遊技履歴を反映させるようにしても良い。但し、この場合には、前回の2次元コードが確実に反映されていないと、反映される遊技履歴が不正確になるのに対し、上記した継続時点以降の遊技履歴を特定して2次元コードを生成するようにすることで、このように不正確な遊技履歴が反映されてしまうことを回避できるようになる。
When generating these two-dimensional codes, it is determined whether or not the continuation flag is set as described above. If the continuation flag is set, the total number of games stored in the personal history storage area, Game history obtained by removing (subtracting) the number of games, BB times, RB times, and clear mission number stored as game history at the time of continuation from the BB times, RB times, and achievement mission numbers, that is, game histories after the continuation time And the two-dimensional code including the game history after the specified continuation time is generated, so that it is possible to prevent the game history before the continuation time from being reflected in the
また、これら2次元コードの表示出力に際しては、個人履歴格納領域に記憶されている達成ミッションに、例えば、図36(a)に示す「水曜日(毎月○○日)に連続演出Cを出せ!」のように、時間情報に関する所定条件となる曜日や日付の条件を有する所定演出の番号が登録されているか否かを特定し、これら曜日や日付の条件が、その時点において時計装置97から取得した時間情報から特定される曜日や日付に合致しているか否かが確認され、これら曜日や日付の条件が満たされていることを条件に、これら時間情報に関する所定条件を有する演出の出現履歴となる、該演出の番号を達成ミッション番号として含む遊技履歴がシンボル化された2次元コードが出力される。尚、これらの確認は必須ものではなく、例えば、時間情報に関する所定条件を有するミッションの番号を達成ミッションとして遊技履歴に登録する際に、同じ時計装置97から取得した時間情報から時間情報に関する所定条件のクリアの有無が判定されているので、これら遊技履歴にミッションの番号が登録されていることよって、時間情報に関する所定条件を満たしているものと判定して、2次元コードを出力するようにしても良い。
Further, when these two-dimensional codes are displayed and output, the achievement missions stored in the personal history storage area, for example, “Please give a continuous effect C on Wednesday (XX day of every month!)” Shown in FIG. As described above, it is specified whether or not a predetermined production number having a day and date condition that is a predetermined condition regarding time information is registered, and the day and date condition is acquired from the
つまり、時計装置97が搭載されていないスロットマシンでは、遊技機において曜日や日付の条件が満たされているか否かを判定できず、所定の演出が出現したことに応じてこれら曜日や日付の条件を有するミッションが達成されたものとして2次元コードが出力されるので、例えば、表示出力された日が条件の曜日や日付に合致しない日であっても、これら2次元コードかを記憶しておき、条件の曜日や日付に合致した日に更新要求を送信することで、これらのミッションの達成が不正に獲得されてしまうのに対し、本実施例のスロットマシン1によれば、スロットマシン1に時計装置97が搭載されて、曜日や日付の条件が満たされていることが確認された上で2次元コードが出力されるので、ミッションの達成が不正に獲得されてしまうことを防止することができる。
That is, in a slot machine not equipped with the
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析されたデータを含む遊技実績の更新要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに反映させることができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1001から更新要求がされると、管理サーバ1000は、2次元コードかから解析されたデータから鍵データを特定し、更新要求を行った遊技者の携帯端末1001から取得した遊技者IDに対応付けて登録されている鍵データと照合し、一致するか否かを判定する。そして、2次元コードから特定された鍵データと、遊技者管理データベースに登録されている鍵データと、が一致した場合には、遊技用パスワードを発行した遊技者であると認証する一方、双方の鍵データが一致しなかった場合には、遊技実績の更新を拒否する。
When an update request is made from the
つまり、仮に、遊技者が、鍵データAを含む遊技用パスワードの発行を受けた後、鍵データBを含む新たな遊技用パスワードの発行を受けた場合には、鍵データAを含む2次元コードに基づく更新要求は認証されずに無効とされ、鍵データBを含む2次元コードに基づく更新要求のみが認証されて有効とされ、遊技実績の更新が許諾される。 That is, if the player receives a game password including the key data A and then issues a new game password including the key data B, the two-dimensional code including the key data A The update request based on is invalidated without being authenticated, only the update request based on the two-dimensional code including the key data B is authenticated and validated, and the update of the game performance is permitted.
更に、更新要求に含まれる2次元コードかから解析された作成日時と、更新要求を行った遊技者の携帯端末1001から取得した遊技者IDに対応付けて遊技者管理データベースに登録されている発行日時とを比較し、作成日時が発行日時以降であるか否かを判定する。
Furthermore, the issuance registered in the player management database in association with the creation date and time analyzed from the two-dimensional code included in the update request and the player ID acquired from the
作成日時が発行日時以降である場合には遊技実績の更新を許諾し、作成日時が発行日時以降でない場合には、遊技実績の更新を拒否する。このようにすることにより、不正に作成された2次元コードによる遊技実績の不正更新を防止することができるとともに、スロットマシン1の時計装置97の設定を、例えば、パスワードの入力後において過去の時間に不正に変更して2次元コードを出力させて遊技履歴を遊技実績に不正に反映させようとしても、該2次元コードに含まれる出力時間情報となる作成日時が、あり得るはずがない、発行されたパスワードに含まれる発行日時となる、遊技者管理データベースに登録されている発行日時よりも古い日付なって不適正であると判定されて、これら2次元コードによる遊技実績の更新が不可とされるので、これらスロットマシン1の時計装置97の設定を変更することによる不正を防止することもできる。
If the creation date is after the issue date, update of the game record is permitted. If the creation date is not after the issue date, update of the game result is rejected. By doing so, it is possible to prevent illegal update of the game results by the illegally created two-dimensional code, and to set the
尚、本実施例では、作成された2次元コードが作成後に即座に表示出力されることから、出力時間情報として、該出力される2次元コードの作成時点の時間情報となる作成日時を用いるようにしているが、これら作成日時に代えて、実際に2次元コードを出力する際の日時を用いるようにしても良い。 In this embodiment, since the created two-dimensional code is displayed and output immediately after creation, the creation date and time that is time information at the time of creation of the output two-dimensional code is used as the output time information. However, instead of the creation date and time, the date and time when the two-dimensional code is actually output may be used.
また、2次元コードかから解析された作成日時とその時点の日時とに基づいて、作成日時が適切であるか否か、具体的には、作成日時がその時点の日時よりも古い日時であるか否かを判定し、古い日時である場合には遊技実績の更新を許諾する一方、古い日時でない場合には、遊技実績の更新を不可とするようにしても良く、このようにすることにより、時計装置97の時刻が、例えば、本来の日付よりも先の日付に不正に設定変更されたスロットマシン1から出力された2次元コードにより、遊技実績が不適正に変更されてしまうことを防止できるとともに、これら作成日時が不適切な2次元コードによる更新が不能とされることで、スロットマシン1における時計装置97の時刻が不正に設定変更されることを防止することもできる。
Also, based on the creation date and time analyzed from the two-dimensional code and the date and time at that time, whether or not the creation date and time is appropriate, specifically, the creation date and time is a date and time older than the current date and time If it is an old date and time, the update of the game performance is permitted, while if it is not the old date and time, the update of the game performance may be disabled. The time of the
つまり、達成ミッションの内容が、前述したように、「水曜日(毎月○○日)に連続演出Cを出せ!」等の曜日や日付等を条件に含む場合に、これらの曜日や日付等の条件を満たすために、時計装置97の時刻を実際よりも1週間先の曜日や1ヶ月先の日付に設定変更して2次元コードを発行したとしても、作成日時が不適切であると判定されるようになるので、これらのミッションの達成が不正に獲得されてしまうことを防止できる。
In other words, as described above, when the content of the achievement mission includes a day of the week and a date such as “Please give continuous production C on Wednesday (XX day of every month!)” As described above, the conditions such as the day of the week and date In order to satisfy the requirements, even if the time of the
そして、これらの認証を全てパスして場合には、遊技者データベースの該当する遊技者IDの対応する項目を、2次元コードから特定された総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類、演出設定に更新するとともに、該当する遊技者IDのステータスを待機中に更新するとともに、鍵データ並びに発行日付を削除し、更新要求を行った携帯端末1001に対して更新完了を通知する。これに伴い、新たな更新要求による遊技実績等の更新が不能とされる。 If all of these authentications are passed, the corresponding item of the corresponding player ID in the player database is set to the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the type of achievement mission specified from the two-dimensional code. In addition to updating to the effect setting, the status of the corresponding player ID is updated while waiting, the key data and the issue date are deleted, and the update completion is notified to the mobile terminal 1001 that made the update request. Along with this, it is impossible to update the game record or the like by a new update request.
ここで、本実施例のスロットマシン1において、前述したように遊技履歴がリセット或いは維持される状況について、図38に基づいて説明する。
Here, in the
遊技者が遊技を終了して2次元コードを出力した後、遊技用パスワードが入力されることなくゲームが開始された時には、図38(a)に示すように、該ゲームが開始されたとき、つまり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに内部当選コマンドを受信することに応じて遊技履歴がリセットされる。
After the player finishes the game and outputs the two-dimensional code, when the game is started without inputting the game password, as shown in FIG. 38 (a), when the game is started, That is, the game history is reset in response to receiving the internal winning command when the
また、遊技者が遊技を終了して2次元コードを出力した後、最初のゲームが開始される前に、異なる遊技者ID’を含む遊技用パスワードが入力された時には、図38(b)に示すように、該遊技用パスワードが入力された時点で遊技履歴がリセットされる。 Furthermore, when a game password including a different player ID ′ is input before the first game is started after the player ends the game and outputs the two-dimensional code, FIG. 38 (b) shows. As shown, the game history is reset when the game password is input.
また、遊技者が遊技を終了して2次元コードを出力した後、最初のゲームが開始される前に、同一の遊技者が新たな遊技用パスワードを入力した場合には、図38(c)に示すように、継続フラグがセットされて遊技履歴はリセットされることなく保持される。 Further, when the same player inputs a new game password after the player finishes the game and outputs the two-dimensional code and before the first game is started, FIG. 38 (c) As shown, the continuation flag is set and the game history is held without being reset.
また、営業が終了して停止された後、0時を過ぎて翌日の営業開始前に起動された場合には、図38(d)に示すように、入力日付が異なることに基づいて起動処理において遊技履歴がリセットされる。 In addition, after the business is terminated and stopped, if it is started before 0 pm after the start of the next day, as shown in FIG. The game history is reset at.
また、営業開始後の営業中において、電断停止があった場合には、入力日付が同一日付となるので、起動処理において遊技履歴はリセットされず、該起動処理において電断フラグがセットされる。そして、最初のゲームが開始される前に、同一の遊技者が新たな遊技用パスワードを入力した場合には、図38(e)に示すように、遊技履歴はリセットされることなく保持されるとともに、電断フラグはリセットされる。一方、最初のゲームが開始される前に、異なる遊技者ID’を含む遊技用パスワードが入力された時には、図38(f)に示すように、該遊技用パスワードが入力された時点で遊技履歴がリセットされ、電断フラグもリセットされる。また、最初のゲームが開始される前に、遊技用パスワードが入力されなかった場合には、電断フラグがセットされていることに基づいて、図38(g)に示すように、該ゲームが開始されたとき、つまり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに内部当選コマンドを受信することに応じて遊技履歴がリセットされる。
Also, if there is a power interruption during business after the start of business, the input date will be the same date, so the game history is not reset in the activation process, and the power interruption flag is set in the activation process. . When the same player inputs a new game password before the first game is started, the game history is held without being reset as shown in FIG. At the same time, the power interruption flag is reset. On the other hand, when a game password including a different player ID ′ is input before the first game is started, as shown in FIG. 38 (f), the game history at the time when the game password is input. Is reset, and the power interruption flag is also reset. Further, if the game password is not input before the first game is started, the game is displayed as shown in FIG. 38 (g) based on the fact that the power interruption flag is set. When started, that is, when the
尚、電断停止ではなく、設定変更が実施された場合には、前述したタイマ割込処理(サブ)において、設定変更開始コマンドの受信に応じて設定変更フラグがセットされる。そして、最初のゲームが開始される前に、同一の遊技者が新たな遊技用パスワードを入力した場合には、遊技履歴はリセットされることなく保持されるとともに、設定変更フラグはリセットされる。一方、最初のゲームが開始される前に、異なる遊技者ID’を含む遊技用パスワードが入力された時には、該遊技用パスワードが入力された時点で遊技履歴がリセットされ、設定変更フラグもリセットされる。また、最初のゲームが開始される前に、遊技用パスワードが入力されなかった場合には、設定変更フラグがセットされていることに基づいて、図38(g)に示すように、該ゲームが開始されたとき、つまり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに内部当選コマンドを受信することに応じて遊技履歴がリセットされる。
When the setting change is performed instead of the power interruption stop, the setting change flag is set in response to the reception of the setting change start command in the timer interrupt process (sub) described above. If the same player inputs a new game password before the first game is started, the game history is held without being reset, and the setting change flag is reset. On the other hand, when a game password including a different player ID ′ is input before the first game is started, the game history is reset when the game password is input, and the setting change flag is also reset. The Further, if the game password is not input before the first game is started, the game is displayed as shown in FIG. 38 (g) based on the setting change flag being set. When started, that is, when the
次に、特典を付与する際の管理サーバ1000の動作を、図35に基づいて説明する。
Next, operation | movement of the
携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ1000は、特典要求を行った遊技者の遊技者IDに基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技実績を取得する。
When a privilege request is made from the portable terminal, the
次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技実績と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末1001に対して配信する。 Next, the privilege data satisfying the grant condition is extracted based on the condition type and the condition value of the privilege database and the game record acquired from the player database, and the privilege list is created to make the privilege request to the portable terminal 1001 Deliver to
特典リストを取得した携帯端末1001にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ1000に対して送信され、これを受けて管理サーバ1000では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末1001に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
When a desired privilege is selected from the privilege list on the mobile terminal 1001 that has acquired the privilege list, data indicating the selected privilege type is transmitted to the
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末1001にて遊技用パスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技実績に応じた演出設定やレベルを特定するための遊技用パスワードを取得し、スロットマシン1にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技実績、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベルや演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末1001にて2次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ1000で管理されている当該遊技者の遊技実績やレベルを新たな遊技実績に更新し、次回新たな遊技実績に基づく演出設定やレベルを特定するための遊技用パスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
As described above, in the gaming system of the present embodiment, by issuing a gaming password issuance request on the
特に本実施例では、スロットマシン1が、遊技者によって入力された遊技用パスワードを解析し、過去の遊技実績に基づく演出設定やレベルを特定する構成であるため、スロットマシン1などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ1000と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技実績(遊技履歴)を反映した演出を行うことも可能となる。
In particular, in the present embodiment, the
また、遊技用パスワードには、遊技者を特定可能な特別情報となる遊技者ID’と鍵データとが含まれており、さらに新たな遊技履歴を反映するために出力される2次元コードにも、遊技用パスワードに含まれる鍵データを特定可能な情報が含まれるため、これら鍵データや鍵データに対応する遊技者IDから、該遊技者が遊技用パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となるので、第三者が他人の遊技用パスワードや2次元コードを入手して不正に遊技実績を更新することを防止することができる。よって、第三者が他人の遊技用パスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴やレベルを自らの遊技実績やレベルに反映させることはできず、遊技用パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技実績やレベルを引き継ぐことは可能となる一方で遊技用パスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技実績やレベルを引き継ぐことが不可能となる。これにより遊技用パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、遊技用パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。 In addition, the game password includes a player ID ′ and key data, which are special information that can identify the player, and the two-dimensional code that is output to reflect a new game history. Since the information that can identify the key data included in the game password is included, whether the player is the player who has been issued the game password from the player ID corresponding to the key data or the key data Therefore, it is possible to prevent a third party from obtaining a game password or a two-dimensional code of another person and illegally updating the game record. Therefore, even if a third party obtains another person's game password and plays a game to obtain a two-dimensional code, or obtains another person's two-dimensional code, the game history specified from the two-dimensional code, The level cannot be reflected in his / her game performance and level, and a player who has been issued a game password can take over the new game performance and level while receiving a game password. It becomes impossible for a player other than the player to take over the game performance and level. This makes it meaningless to divert or steal gaming passwords or two-dimensional codes, so that it is possible to prevent the diversion or theft of gaming passwords and two-dimensional codes.
また、本実施例の遊技システムでは、新たな遊技実績やレベルに基づいた演出を実行させるために、スロットマシン1から2次元コードを出力させても、2次元コードに含まれる遊技履歴が反映された遊技実績やレベルに基づく新たな遊技用パスワードを、新たな遊技を開始するまでに該スロットマシン1に入力することで、該入力した新たな遊技用パスワードには、出力された2次元コードに対応する遊技用パスワード、すなわち、2次元コードの出力前において最後に入力された遊技用パスワードに含まれる遊技者ID’から特定される遊技者と同一の遊技者が特定される遊技者ID’、つまり同一の遊技者ID’が含まれるので、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴が初期化されずに保持されるため、2次元コードの出力により遊技履歴が初期化されてしまうことによる遊技者の不便や不利益の発生を解消することができる。
In the gaming system of the present embodiment, the game history included in the two-dimensional code is reflected even if the two-dimensional code is output from the
また、本実施例の遊技システムでは、停電等による電源断の発生や設定変更の実施があっても、これら電源断の発生や設定変更の実施後において新たにゲームを開始するまでに、新たな遊技用パスワードをスロットマシン1に入力することで、該入力した新たな遊技用パスワードには、電源断の発生または該設定変更が実施される以前において最後に入力された遊技用パスワードに含まれる遊技者ID’から特定される遊技者と同一の遊技者が特定される遊技者ID’、つまり同一の遊技者ID’が含まれるので、停電等による電源断の発生や設定変更により遊技履歴が初期化されてしまうことによる遊技者の不便や不利益の発生を解消することができる。
In addition, in the gaming system of the present embodiment, even if a power failure occurs due to a power failure or a setting change, a new game is started before the game is newly started after the occurrence of the power interruption or the setting change. By inputting the game password into the
また、本実施例の遊技システムでは、内部抽選の当選確率の異なる設定値に応じて出現頻度の異なる複数の設定対応演出となるボーナス確定画面A〜Cが表示される演出が実施され、スロットマシン1には、該設定対応演出に対応した「ボーナス確定画面Cを出せ!」のミッションが設定されているので、遊技者は、管理サーバ1000に管理されている遊技実績に該ミッションの達成を反映させるために、遊技を実施して該ボーナス確定画面Cが表示される演出を出現させようとするので、遊技者が遊技することを促進することができる。
Further, in the gaming system of the present embodiment, an effect is displayed in which bonus confirmation screens A to C are displayed as a plurality of setting-corresponding effects having different appearance frequencies according to different setting values of the winning probability of the internal lottery, and the
また、本実施例の遊技システムでは、個々の遊技者の遊技実績であるレベルに基づいて遊技者により変更されるキャラクタの種別に応じて選択(出現)可能なキャラクタと選択(出現)不能なキャラクタが存在することで出現頻度が異なる複数の遊技者個別演出となるキャラクタA〜Gによる演出が実行可能とされ、スロットマシン1には、該遊技者個別演出に対応した「プレミアムキャラクタGで当てろ!」のミッションが設定されているので、遊技者は、管理サーバ1000に管理されている遊技実績に該ミッションの達成を反映させるために、プレミアムキャラクタGを選択(出現)可能な種別のキャラクタに変更した上で、更に遊技を実施してミッションの対象となるプレミアムキャラクタGを選択して該プレミアムキャラクタGによる演出を出現させようとするので、遊技者が継続して遊技することを促進することができる。
Further, in the gaming system of the present embodiment, a character that can be selected (appears) and a character that cannot be selected (appears) according to the type of character changed by the player based on the level that is the game performance of each player. It is possible to execute the effects by the characters A to G, which are the plurality of player individual effects having different appearance frequencies, and the
また、本実施例の遊技システムでは、スロットマシン1に備えられている時計装置97から時間情報が取得されて、該取得された時間情報が所定条件となる水曜日や毎月○○日の条件を満たすことで、該所定条件を満たした演出の出現履歴となる、「水曜日(毎月○○日)に連続演出Cを出せ!」のミッション番号を達成ミッション番号として含む2次元コードが出力され、これら水曜日や毎月○○日等の時間情報に関する所定条件を満たさないときには、「水曜日(毎月○○日)に連続演出Cを出せ!」のミッション番号を達成ミッション番号として含む2次元コードが出力されることがないので、これら「水曜日(毎月○○日)に連続演出Cを出せ!」のミッション番号を達成ミッション番号として含む2次元コードを出力させるために、遊技者は、これらら水曜日や毎月○○日等の時間情報に関する所定条件を満たす特定の時期に遊技を行うようになるので、これら特定の時期における遊技者の遊技を促進することができる。
Further, in the gaming system of the present embodiment, time information is acquired from the
また、本実施例の遊技システムでは、遊技用パスワードに含まれる発行日付が、時計手段となるリアルタイムクロック(RTC)から構成される時計装置97から取得された、該遊技用パスワードの入力時間と比較され、発行日付が本日以前である場合にのみ遊技用パスワードが有効とされて受け付けされるので、不正な遊技用パスワードが入力されてしまう危険性を低減できるとともに、スロットマシン1の時計装置97の設定を、例えば過去の時間に不正に変更して2次元コードを出力させて遊技履歴を遊技実績に不正に反映させようとしても、スロットマシン1の時計装置97から取得される時間情報から特定される日付が、あり得るはずがない、遊技用パスワードに含まれる発行日付よりも古い日付となって不適切であると判定され、管理サーバ1000にて発行された遊技用パスワードがいずれも無効とされて受け付けされなくなるので、これらスロットマシン1の時計装置97の設定を変更することによる不正を防止することもできる。
Further, in the gaming system of the present embodiment, the issue date included in the gaming password is compared with the input time of the gaming password acquired from the
また、本実施例の遊技システムでは、スロットマシン1から作成日時を含む2次元コードを出力(表示)させて、該2次元コードに基づく更新要求の受け付け時において管理サーバ1000が、2次元コードの作成日時が該2次元コードに対応する遊技用パスワードに含まれる発行日時以降である場合にのみ遊技実績が更新されるので、発行日時以前の作成日時を含む不正な2次元コードによって管理サーバ1000の遊技実績が不正に更新されてしまうことを極力防止できるとともに、スロットマシン1の時計装置97の設定を、例えば過去の時間に不正に変更して2次元コードを出力させて遊技履歴を遊技実績に不正に反映させようとしても、該2次元コードに含まれる作成日時が、あり得るはずがない、遊技用パスワードに含まれる発行日時よりも前の古い時刻となって不適正であると判定され、これら2次元コードによる遊技実績の更新が不可とされるので、これらスロットマシン1の時計装置97の設定を変更することによる不正を防止することもできる。
In the gaming system of the present embodiment, the two-dimensional code including the creation date and time is output (displayed) from the
また、本実施例の遊技システムでは、2次元コードに基づく遊技実績が更新される以前に新たな遊技用パスワードが発行された場合には、該新たな遊技用パスワードに含まれる鍵データを含む2次元コードに基づく更新要求のみが認証されて遊技実績が更新され、該新たな遊技用パスワードが発行される以前に発行された他の遊技用パスワードに含まれる鍵データを含む2次元コードに基づく更新要求が認証されなくなるので、管理サーバ1000で認証可能な2次元コードが複数作成されてしまうことを防止でき、これら認証可能な2次元コードが複数存在することに伴う管理サーバ1000の鍵データの管理負荷を低減できるばかりか、これら認証可能な2次元コードを1つのみとすることで、認証可能な2次元コードが複数存在する場合に比較して、不正に遊技実績が更新されてしまう危険性を低減することもできる。
In addition, in the gaming system of the present embodiment, when a new gaming password is issued before the gaming performance based on the two-dimensional code is updated, the key data included in the new gaming password is included. Update based on a two-dimensional code including key data included in another game password issued before the new game password is issued after only the update request based on the dimension code is authenticated and the game record is updated Since the request is not authenticated, it is possible to prevent a plurality of two-dimensional codes that can be authenticated by the
また、本実施例の遊技システムでは、スロットマシン1に入力される演出開放用パスワードに、該演出開放用パスワードから特定される期間限定演出を出現可能とする日時を特定可能な期間情報が含まれ、該期間情報から特定される期間に該当することを条件に、該期間限定演出が決定可能に設定されるので、これら演出開放用パスワード含まれる期間情報を変更するのみで、期間限定演出を出現可能とする日時を変更できるので、これら期間限定演出を出現可能とする日時の変更に対応することができる利便性の高いスロットマシン1を提供できる。また、スロットマシン1に備えられている時計装置97の設定が変更されたとしても、演出開放用パスワードを入力しない限り期間限定演出が決定可能に設定されることがないので、これら時計装置97の設定変更によって期間限定演出が容易に出現されてしまうことも防止することができるとともに、所望の期間を期間情報に設定することで、任意の期間に限って期間限定演出を出現可能とすることができ、これら期間限定演出を出現させようとする遊技者の遊技を該期間において促進することができる。
Further, in the gaming system of the present embodiment, the period opening information input to the
また、本実施例の遊技システムでは、時計装置97の動作状態が逐次監視されることで異常時において報知されるので、時計装置97の異常を容易に把握できるため、これら時計装置97の異常によって、不適切に期間限定演出が決定可能に設定されてしまうことを極力回避できるとともに、不適切な遊技用パスワードが受け付けられしまうことや、出力された2次元コードが管理サーバ1000において認証されなくなってしまうことを防止することができる。
Further, in the gaming system of the present embodiment, since the operation state of the
また、本実施例の遊技システムでは、スロットマシン1には、「期間限定演出となるプレミアムキャラクタHで当てろ」のミッションが設定されているので、遊技者は、管理サーバ1000に管理されている遊技実績に該ミッションの達成を反映させるために、遊技を実施してプレミアムキャラクタHによる演出を出現させようとするので、遊技者が遊技することを促進することができる。
In the gaming system of the present embodiment, the
また、遊技用パスワードに含まれる鍵データが、遊技用パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者IDに比べて遊技用パスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、遊技用パスワードの入力が煩わしくなることもないうえに、遊技者IDとは異なり鍵データの値は変動するため、同一内容の遊技実績やレベルが特定される場合であっても同一遊技用パスワードとなる訳ではなく、鍵データを特定して遊技用パスワードを改竄することは困難となる。 Further, since the key data included in the game password is data generated every time the game password is issued, the amount of data added to the game password is smaller than the player ID that can identify each player. When it is possible to dramatically reduce the game password and the input of the game password is not bothersome and the value of the key data fluctuates unlike the player ID, the game content and level of the same content are specified. However, it is not the same game password, and it is difficult to tamper with the game password by specifying the key data.
また、管理サーバ1000では、更新要求を受け付けた後、遊技用パスワードが発行されるまでは、更新要求の受け付けによる遊技実績やレベルの更新が許可されないようになっており、このようにすることで、不正に遊技実績やレベルが更新されてしまう危険性を低減できる。
In addition, in the
また、管理サーバ1000では、携帯端末1001から遊技用パスワードの発行要求を受けて遊技用パスワードを発行する毎に、乱数を用いて鍵データを生成するので、遊技用パスワードに付される鍵データに規則性がなくなり、鍵データを特定して他人の遊技用パスワードを改竄することは困難となるため、遊技用パスワード及び2次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
In addition, the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
例えば、前記実施例では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、外部から遊技履歴を特定可能な情報の入力手段及び遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、パチンコ遊技機であっても良い。尚、この場合、該パチンコ遊技機が、始動入賞口への入賞に伴う始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段と、を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機である場合には、前記保留記憶手段に保留記憶が存在しないとともに、可変表示手段における可変表示が実施されていないときに、各種のパスワード(第1情報、演出開放情報)を受け付けるとともに2次元コード(第2情報)を出力し、該2次元コード(第2情報)を出力した後、新たに始動条件が成立して可変表示が開始されるまでに、該2次元コードの出力前において最後に受け付けた遊技用パスワードに含まれる遊技者ID’と同一の遊技者ID’を含む遊技用パスワードが入力されたときには、遊技履歴記憶手段となる個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴を初期化せずに保持すれば良い。 For example, in the above embodiment, a slot machine is applied as a gaming machine, but it has an input means for information that can specify the gaming history from the outside and an output means for outputting information that can specify the gaming history at the gaming machine. It may be a gaming machine and may be a pachinko gaming machine. In this case, the pachinko machine has variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of the start condition associated with winning the start winning opening, and the start condition And holding storage means for storing the right to perform variable display of the identification information up to a predetermined upper limit, and deriving the display result to the variable display means to determine the game result However, in the case of a gaming machine that shifts to a specific game state advantageous to the player when the game result becomes a specific game result, there is no reserved memory in the reserved memory means, and variable in the variable display means When the display is not performed, various passwords (first information, presentation opening information) are accepted and a two-dimensional code (second information) is output, and the two-dimensional code (second information) is output. The player ID 'is the same as the player ID' included in the last game password received before the two-dimensional code is output until the start condition is newly established and variable display is started. When a game password including is entered, the game history stored in the personal history storage area serving as the game history storage means may be held without being initialized.
また、前記実施例では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報として遊技用パスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。 Further, in the above embodiment, the game password is applied as information that can specify the game history input to the gaming machine, and it is preferable because it is not necessary to provide a dedicated reading device or the like for inputting information from the outside. May be data such as a barcode or a two-dimensional code that can be encoded by a code reader and input by a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, or the like. By doing so, it is possible to easily input these data.
また、前記実施例では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様に遊技用パスワードを適用しても良い。 Further, in the above embodiment, a two-dimensional code is applied as information that can specify the game history output from the gaming machine, and it is preferable because the player can easily acquire data by simply holding the two-dimensional code reader. Other code data that can be read by a code reader such as a bar code may be output, or data that can be output by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. A gaming password may be applied in the same manner as information input to the machine.
また、前記実施例では、遊技機から出力する2次元コードに遊技用パスワードから特定される鍵データのみを付加する構成であり、2次元コードのデータ量、さらには携帯端末から管理サーバ1000に対して更新要求を行う際のデータ量を軽減できることから好ましいが、遊技機から出力する2次元コードに遊技用パスワードそのものを付加する構成としても良い。
In the embodiment, only the key data specified from the game password is added to the two-dimensional code output from the gaming machine, and the data amount of the two-dimensional code, and further, from the portable terminal to the
前記実施例では、管理サーバ1000では、遊技用パスワードの発行を受けた後、当該遊技用パスワードに付された鍵データと一致する鍵データによる更新要求を受け付け、更新要求を行った遊技者が遊技用パスワードを発行した遊技者であると認証されるまでは、新たな遊技用パスワードの発行が許可されないようになっており、更新要求を行わなかった場合には、遊技者IDと予め設定した暗証キーを入力し、一致することで更新要求を行わずとも新たな遊技用パスワードの発行が許可されるようになっているが、更新要求が行われなくとも新たな遊技用パスワードの発行を許可する構成としても良く、このような構成とした場合には、最後に発行した遊技用パスワードに付された鍵データと、2次元コードから特定される鍵データと、が一致した場合のみ、正規の更新要求として認証し、当該更新要求に基づいて遊技履歴を更新する一方、最後に発行した遊技用パスワードに付された鍵データと、2次元コードから特定される鍵データと、が一致しなかった場合には、更新要求を拒否する構成とすることで、更新要求がされずに複数の遊技用パスワードが発行されてしまった場合でも、最後に遊技を行った際の遊技履歴のみを特定することが可能となる。
In the embodiment, after receiving the game password, the
また、前記実施例の遊技システムでは、管理サーバ1000の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力された遊技用パスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、遊技用パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方で遊技用パスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これにより遊技用パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、遊技用パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人の遊技用パスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
In the gaming system of the above embodiment, a privilege is given according to the player's gaming history stored in the player database of the
一方で、管理サーバ1000の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であれば、必ずしも遊技用パスワードから遊技履歴が特定される構成でなくとも良く、遊技用パスワードから特定される遊技履歴を反映した演出を行わない構成であっても良い。このような構成であっても、遊技用パスワードに鍵データを付して発行するとともに、遊技者が遊技を開始する際に遊技用パスワードを入力し、遊技を終了する際に、遊技用パスワードに付した鍵データを含むコード情報を出力し、管理サーバ1000側で、遊技用パスワードを発行した際に生成した鍵データと、コード情報から特定された鍵データと、が一致することを条件に、遊技履歴を更新する構成とすることで、第三者が他人の遊技用パスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、遊技用パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方で遊技用パスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これにより遊技用パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、遊技用パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、不正に更新した遊技履歴を用いて特典データを取得することが困難となる。
On the other hand, as long as the privilege is given according to the player's game history stored in the player database of the
前記実施例では、RAM91cがバックアップされていることから、遊技用パスワード情報記憶領域や演出開放用パスワード情報記憶領域を、RAM91cの保持領域内に設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技用パスワード情報記憶領域や演出開放用パスワード情報記憶領域を、RAM91cとは個別に設けられた、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリの記憶領域内に設けるようにしても良い。
In the above-described embodiment, since the
また、前記実施例では、本発明の特別情報を、遊技者IDの下4桁である遊技者ID’と鍵データとで構成し、鍵データを発行毎に異なるようにすることで、発行の都度毎に遊技用パスワードが異なるものとなるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者ID’のみでも、遊技者を特定できるとともに、遊技用データベースにおいては、該遊技者ID’に対応付けて遊技用パスワードが発行されていることを示す「遊技中」にステータスが更新されていることで、該遊技者ID’から特定される遊技者が遊技用パスワードが発行された遊技者であることを特定できるので、これら特別情報として遊技者ID’や遊技者IDのみを用いるようにしても良い。 In the above embodiment, the special information of the present invention is composed of the player ID ′, which is the last four digits of the player ID, and the key data. The game password is different for each case, but the present invention is not limited to this, and the player can be identified by the player ID ′ alone. The game password is issued by the player identified from the player ID 'because the status is updated to "in game" indicating that a game password is issued in association with the player ID'. Therefore, only the player ID ′ or the player ID may be used as the special information.
また、これら遊技者ID’に代えて、特別情報を、前回の鍵データと新たに生成した鍵データとから構成し、新たな遊技用パスワードを入力した場合において、該入力前に最後に入力された遊技用パスワードに含まれていた鍵データの一部と、新たに入力された遊技用パスワードの前回の鍵データとが一致する場合には、同一の遊技者であると判定して、遊技履歴を初期化(リセット)せずに保持するようにしても良い。 Also, in place of these player ID's, the special information is composed of the previous key data and newly generated key data, and when a new game password is input, it is input last before the input. If a part of the key data included in the gaming password matches the previous key data of the newly entered gaming password, it is determined that they are the same player, and the gaming history May be held without being initialized (reset).
また、前記実施例では、パスワードの文字数が多くなってパスワードの入力が煩わしくなってしまうことを回避するために、発行される遊技用パスワードには発行日付の情報のみを含め、これら遊技用パスワードがスロットマシン1に入力された際の認証において、発行日付が本日以前であるかに基づいて遊技用パスワードの適否を判断するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用パスワードに、発行時刻までの情報を含めるようにして、日付単位による判定ではなく、発行時刻がその入力時点以前であるか否かにより、時間や分単位にて判定するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, in order to avoid the trouble of inputting the password due to an increase in the number of characters of the password, the game password to be issued includes only the issue date information, and these game passwords are In the authentication at the time of input to the
また、前記実施例では、演出開放用パスワードを管理サーバ1000が配信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出開放用パスワードを雑誌や新聞の印刷物にて遊技者に提供したり、或いは、遊技場が会員に配信する電子メールで提供したりしても良く、これら演出開放用パスワードを遊技者に提供する形態は、適宜に選択すれば良い。
In the above embodiment, the
また、前記実施例では、演出開放用パスワードに開始日付と終了日付の期間情報を含むようにして、これら期間内においては、既に演出開放用パスワードを入力した遊技者については、演出開放用パスワードを再度入力することなく、期間限定演出であるプレミアムキャラクタHの演出を決定可能とする設定が再設定されることにより、これら期間限定演出を決定可能とする設定がなされた遊技者については、該設定を維持するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、期間情報に代えて、日曜日や○○月××日のように、曜日や日付のみを含むようにして、その曜日や日付において演出開放用パスワードを入力することで、期間限定演出が決定可能に設定されるようにしても良い。尚、このようにして決定可能に設定された期間限定演出は、前記実施例においては、営業が終了して翌日にスロットマシン1が起動された際に実施される起動処理(サブ)のSr8のステップにて、該期間限定演出に対応する曜日や日付にその当日が該当しないことにより決定不能化されるので、該期間限定演出を決定可能とする設定が、営業終了による電断時まで維持されることになる。
Also, in the above embodiment, the period information of the start date and the end date is included in the effect release password, and the effect release password is input again for the player who has already input the effect release password within these periods. The setting is made so that the effect of the premium character H, which is a limited-time effect, can be determined without resetting, so that the player is set to be able to determine the limited-time effect, the setting is maintained. However, the present invention is not limited to this. For example, instead of the period information, only the day of the week or the date is included so that the day of the week or A limited-time effect may be set to be determinable by inputting the effect opening password on the date. Note that the limited-time production set so as to be determinable in this way is the activation process (sub) Sr8 performed when the
また、前記実施例では、期間情報とし開始日付と終了日付を用いることで、開放期間を日付単位で設定可能としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら期間情報に日付に加えて、時間情報を加えることで、所定の時間帯においてのみ期間限定演出を開放できるようにしても良く、この場合には、これらの期間が終了したことが、タイマ割込処理(サブ)のSt12のステップにて検知されて、該期間が終了した期間限定演出が決定不能化される。 Further, in the above embodiment, the opening period can be set in units of dates by using the start date and the end date as the period information, but the present invention is not limited to this, and the period information is set to the date. In addition, by adding time information, it may be possible to open the limited time effect only in a predetermined time zone. In this case, the fact that these periods have ended is the timer interrupt processing (sub) Detected at the step of St12, the limited time effect that the period has ended is disabled.
また、前記実施例では、所定時間毎に時計装置97を構成するリアルタイムクロック(RTC)の動作に異常がないかを逐次監視して、異常があれば報知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの異常の判定を、起動時或いは遊技用パスワードや演出開放用パスワードの入力時においてのみ実施して報知するようにしても良い。
In the above embodiment, the operation of the real time clock (RTC) constituting the
また、前記実施例では、管理サーバ1000が、遊技者からのアクセスに応じて予め記憶されている期間限定演出用ページを配信することで、全ての遊技者に同一の演出開放用パスワードを提供するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出開放用パスワードを、遊技用パスワードと同様に、遊技者の遊技実績やレベル等の遊技者関連情報に応じて、例えば、高実績や特定の実績を有する遊技者や、高レベルの遊技者には、開放される期間限定演出の種類を多くしたり、開放される期間限定演出の種別を変更したり、或いは開放期間(時間)を長くしたり、期間限定演出が決定されて出現される確率を高くする等のように、個々の遊技者の遊技実績やレベルに応じて異なる演出開放用パスワードを提供するようにしても良く、この場合にあっては、本実施例の演出開放用パスワードと遊技用パスワードとを統合した1つのパスワードとして、遊技者が該統合された1つのパスワードのみを入力することで、該遊技者の遊技実績に応じた演出並びに開放演出が実行されるようにすれば良く、この場合には、前記実施例における遊技用パスワードも演出用パスワードとなり、管理サーバ100において管理されている個々の遊技者の遊技実績やレベルに応じた期間限定演出を、スロットマシン1において実施できるようになる。
Moreover, in the said Example, the
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1000 管理サーバ
1001 携帯端末
1
Claims (2)
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置にて発行される第1情報を入力するための第1情報入力手段と、
前記第1情報入力手段により第1情報を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴を特定可能な第2情報を生成する第2情報生成手段と、
前記第2情報生成手段が生成した第2情報を出力する第2情報出力手段と、
遊技者が遊技を行った結果に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイント数に応じてレベル値を上昇させるレベル値上昇手段と、
を備え、
前記レベル値が第1所定値を超える場合に遊技者が選択可能な演出の種類が増加し、前記レベル値が第1所定値より大きい第2所定値を超える場合に遊技者が選択可能な演出の種類がさらに増加し、
前記レベル値上昇手段は、第1レベル値からレベル値を上昇させるときの方が、前記第1レベル値よりも高い第2レベル値からレベル値を上昇させるときよりもレベル値を上昇させやすく、
前記第1情報は、前記レベル値を含み、
前記第2情報生成手段は、前記レベル値を含む前記第2情報を生成する、遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
First information input means for inputting first information issued by a management device that manages a game history that is a result of a player playing a game;
Second information generating means for generating second information capable of specifying a new game history based on a result of a player who has input the first information by the first information input means playing a game on the gaming machine;
Second information output means for outputting the second information generated by the second information generation means;
Point giving means for giving points according to the result of the player playing the game;
Level value increasing means for increasing the level value according to the number of points given by the point giving means;
With
The types of effects that can be selected by the player when the level value exceeds the first predetermined value, and the effects that the player can select when the level value exceeds a second predetermined value greater than the first predetermined value The type of
The level value increasing means makes it easier to increase the level value when increasing the level value from the first level value than when increasing the level value from the second level value higher than the first level value,
The first information includes the level value,
The gaming machine, wherein the second information generating means generates the second information including the level value.
遊技者が前記遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置と、
からなる遊技システムにおいて、
前記管理装置は、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
第1情報の発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に第1情報を発行する第1情報発行手段と、
前記第1情報発行手段が発行した第1情報を前記発行要求を行った遊技者に対して配信する第1情報配信手段と、
を備え、
前記遊技機は、
前記第1情報を入力するための第1情報入力手段と、
前記第1情報入力手段により第1情報を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴を特定可能な第2情報を生成する第2情報生成手段と、
前記第2情報生成手段が生成した第2情報を出力する第2情報出力手段と、
遊技者が遊技を行った結果に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイント数に応じてレベル値を上昇させるレベル値上昇手段と、
を備え、
前記レベル値が第1所定値を超える場合に遊技者が選択可能な演出の種類が増加し、前記レベル値が第1所定値より大きい第2所定値を超える場合に遊技者が選択可能な演出の種類がさらに増加し、
前記レベル値上昇手段は、第1レベル値からレベル値を上昇させるときの方が、前記第1レベル値よりも高い第2レベル値からレベル値を上昇させるときよりもレベル値を上昇させやすく、
前記第1情報は、前記レベル値を含み、
前記第2情報生成手段は、前記レベル値を含む前記第2情報を生成し、
前記管理装置は、
前記第2情報から特定される遊技履歴を特定可能な情報を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴を用いて更新する遊技履歴更新手段と、
をさらに備える、遊技システム。 A gaming machine capable of playing games,
A management device for managing a game history that is a result of a player playing a game on the gaming machine;
In a gaming system consisting of
The management device
Game history storage means for storing a player's game history in association with player identification information capable of identifying the player;
An issue request receiving means for receiving an issue request for the first information;
First information issuing means for issuing first information when receiving the issue request;
First information distribution means for distributing the first information issued by the first information issuing means to a player who has made the issue request;
With
The gaming machine is
First information input means for inputting the first information;
Second information generating means for generating second information capable of specifying a new game history based on a result of a player who has input the first information by the first information input means playing a game on the gaming machine;
Second information output means for outputting the second information generated by the second information generation means;
Point giving means for giving points according to the result of the player playing the game;
Level value increasing means for increasing the level value according to the number of points given by the point giving means;
With
The types of effects that can be selected by the player when the level value exceeds the first predetermined value, and the effects that the player can select when the level value exceeds a second predetermined value greater than the first predetermined value The type of
The level value increasing means makes it easier to increase the level value when increasing the level value from the first level value than when increasing the level value from the second level value higher than the first level value,
The first information includes the level value,
The second information generating means generates the second information including the level value;
The management device
An update request receiving means for receiving an update request including information capable of specifying a game history specified from the second information;
When the update request is received, the game history stored in the game history storage means in association with the player identification information of the player who made the update request is specified from the information included in the update request. A game history update means for updating using a new game history;
A gaming system further comprising:
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